Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dear Esther

  • PC 95
Jen těžko mě napadají vhodná slova k vyjádření pocitů k takovému ojedinělému hernímu počinu. Ano, Dear Esther je titulem, který tu snad ještě nebyl a je otázkou, zda-li se něčeho podobného v herním světě dočkáme.

Na první pohled snad každého musí dostat grafická stránka hry. Ta především vyniká nádherným vykreslováním prostředí opuštěného ostrova, na který lidská noha vstoupila před dávnými lety a věřím, že ve většině případů to rozhodně nebylo dobrovolné. Důkazem toho jsou zchátralé zděné chatrče s pár nápisy na zdech, zbytky polorozpadlých lodí a loděk apod., které jen potvrzují, že i přes krásu ostrova není toto místo příliš žádoucí. Tohle snadno uvěřitelné prostředí ideálně ozvučené šuměním moře a nepříliš příjemným větrem je přesně tím, co hráče dokáže do hry skvěle vtáhnout, sžít se tak s hlavní postavou a vnímat jeho někdy až příliš emotivní vyprávění.

Pokud se vrátím k samotné podstatě hry, může někoho zarazit, že přestože je nejblíže přirovnána k adventuře, neplníte zde žádné úkoly, nesbíráte předměty a vlastně ani nic konkrétního nehledáte. Zní vám to divně? Možná. Klíčovým cílem hry je totiž jediné - v rámci vzpomínek ostrov jen a jen prozkoumávat a poměrně pomalou chůzí se dostat až na jeho konec, kde zjistíte, co se na konci příběhu vypravujícího skrývá. Pokud nad poslední větou popudlivě kroutíte hlavou, pak vězte, že naprosto zbytečně. Ono totiž prozkoumávání ostrova a toulky po něm vsázejí na něco, co je podle mého hlavním a téměř nepřekonatelným triumfem hry a tou je bezesporu atmosféra, kterou navíc podtrhuje i vhodně zvolený hudební doprovod. Musím říct, že podobná atmosféra je ve hrách velkou vzácností, jelikož v Dear Esther je prostě jiná. A jaká, na to je uspokojivá odpověď velmi těžká. Myslím, že kromě doporučení si hru přímo zahrát jiná odpověď neexistuje.

Co dodat? Přestože má hra nejblíže k adventuře, není žádnou nutností, ne-li podmínkou, abyste byli zarytým fandou tohoto žánru. Myslím, že bohatě postačí mít smysl pro detail, umět si užít nabízené prostředí a nasávat tak jeho nevšední atmosféru, kterou má hra na výbornou. Pak klidně hře odpustíte její abnormálně podprůměrnou herní dobu a stejně jako já ji budete mít pořád před očima.

Pro: atmosféra(!!!) ostrova, hudební doprovod, krápníková jeskyně(!!!)

Proti: herní doba

+63 +65 −2

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
K druhému Zaklínači jsem přistoupil s tím, navnazen pozitivními recenzemi a ohlasy, že půjde o jeden z vrcholů média. A v tomto případě bylo očekávání naplněno, i překonáno.

Z vrcholné trojice videoher let minulých (plus BioShock Infinite a Far Cry 3) předvádějí Assassins of Kings nejzdařilejší představení. Syntéza nového a starého přístupu tu dochází v ideální harmonii; prakticky tak nemám co vytknout a to, co by šlo označit za hraní komplikující faktory, lze rychlým tahem převést na zamýšlené autorské záměry. Zřetelnému rukopisu tvůrců nyní alternuje i podobně výrazné technické provedení, u kterého se konkurence (Drakensang a Risen 2) ze dne na den stává již archeologickým reliktem dob minulých. Takovýto skok mezi prvním a druhým dílem v rozmezí čtyř let, a fakt, že doposud nemá již tři roky stará hra konkurence svědčí o uznání hodném talentu. Zvláště, když v tomto případě nešlo jen o technickou kvalitu, ale i ráznou transformaci v moderní podobu RPG, které bude udávat směr při správné konstelaci hvězd. Tam, kde Mass Effect více než co jiné připomíná spíše film s přidaným hraním a možnosti ovlivnění několika událostí, tam The Witcher 2 neopouští svůj žánrem vymezený prostor a dodává pocit dobrodružství, které máte plně v moci. Ač i zde jde o čistě iluzorní pocit, práce designérů a scénáristů obsahují vše, co od fantasy očekávám - provedení hráče odlišnými lokacemi, napětí, humor a výzvu.

Faktorem, proč je druhý Zaklínač tak kvalitní je i pochopení, že obtížnost (vyzývající, ne účelná) je základní formou pro plné vcítění se do virtuální role. Zde, i na nejlehčí (!) obtížnost jsem měl celou řadu problémů (Kajran, závěr), nutnost využívat lektvary a vylepšení je podstatná. Zbraně a zbroje tu neleží v každé druhé truhle, naopak. Příběh má plno svébytných momentů, jako celek se však místy utápí v politické problematice; hráči neznalému knižních předloh, neznámé. Důležité ale je, že tento zájem o svět a politiku v něm probudí, jako i to, dozvědět se o Geraltovi, Triss a Marigoldovi více.

O skvělém (anglickém) dabingu, úžasné hudbě a velké znovuhratelnosti netřeba ani psát. Společně s Portalem 2 velký titul (série), který je prost chyb a s největší pravděpodobností se stane jedním z pilířů videoherní produkce tohoto desetiletí. Po druhém hraní velká šance na absolutní hodnocení, které si The Witcher 2: Assassins of Kings jistě zaslouží.

Pro: ideální rozsah, volby, scénář, výpravnost...

Proti: žádné

+63

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
Toto lahůdkové RPG s parádní atmosférou se mě dostalo na harddisk až po dlouhých pěti letech od vydání i s neoficiálním patchem a češtinou. Tudíž se dalo očekávat, že se mě ty větší bugy vyhnou a já budu moci nerušeně hrát. Nicméně ihned po nainstalování jsem byl nemile překvapen - nešli mě otevírat žádné zavřené dveře, i když jsem měl kartu či klíče. Naštěstí stačilo hru přeinstalovat...no na třetí pokus se to povedlo a já jsem se mohl konečně ponořit do světa upírů plném intrik a mnoha frakcí. A ona událost s instalací byla díky bohu posledním vážnějším problémem se hrou.

Úžasná atmosféra nočního LA na mě dýchla ihned co jsem vylezl z mého bytu v Santa Monice a spolu s vynikajícími vedlejšími questy byla hlavním hnacím motorem Bloodlines. Ono ne že by byly hlavní úkoly o moc horší, třeba takový Ocean Hotel či Groutův zámeček patří mezi ty nejlepší mise ze hry, ale vedlejšáky mě prostě chytly o něco víc. Příběh celkově je pak odvyprávěný výborně a hlavně úplný konec mě dostal do kolen :)

K tomu se váže i kvalita NPC. Jeanette a Therese, Velvet Valour, Damsel, Pisha a Jack, Mercurio, Nines Rodriguez. Ty všechny jsem si okamžitě zamiloval, jejich povahy jsou zajímavé a třeba u takové Velvet mě mrzelo, že si s ní nemohu pokecat víc. Ostatní postavy nejsou také moc pozadu a krásně dokreslují onu zmíněnou atmosféru hry. Fajn je i grafika a architektura jednotlivých čtvrtí.

RPG systém je dostačující a přestože by mohl být teoreticky propracovanější, neměl jsem s ním jediný problém. (Nevím jak moc se drží pravidel deskových her Vampire: The Masquerade).

Kladů je hodně, bohužel hra obsahuje i nějaké nedostatky. Tím největším byl zbytečný respawn v některých misích. Člověk někde zapomene sebrat kartu a musí se vracet přes hordy nových nepřátel, kterých je ještě víc než když tudy procházel poprvé.
Dalším záporem je jakoby narychlo spíchlý závěr. Veškerý pohyb se omezí na pouhou cestu taxíkem. Postava taxikáře je fajn, ale technicky je tato část hry odfláklá - vypadávaly mě textury, hra se mírně škubala, při načítání další mise jsem viděl jen jedoucí podvozek. V závěrečné části hry se policisté rádi při bitce schovávali "do zdi" a během finálního souboje s princovým šerifem na střeše, kdy už se přeměnil v přerostlého netopýra, se mě při použití jedné z jeho schopností začala hra posekávat a trefit létavce byl velký problém. Naštěstí se po vypršení efektu opět hra vrátila do normálu.
Další věcí která mě zamrzela jsou místy divné animace chůze či běhu, nejčastěji u hlavní postavy.

A přeci jen - nemohu se zbavit dojmu, že toho mohlo být i víc. Zamrzí také fakt, že pokračování v podobném duchu se asi nikdy nedočkáme.

To však nic nemění na tom, že Bloodlines patří mezi to nejlepší, co jsem kdy hrál a jistojistě se k němu ještě vrátím.

Pro: Atmosféra, příběh, NPC, pěkná grafika, questy, klany

Proti: Závěrečná pasáž, respawn, i přes neof. patch pár menších bugů

+62

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Mafia je hra, která se mi vryla do paměti nejlepším příběhem v herní historii. Hra, na kterou budu nadosmrti vzpomínat. Hra, u které jsem téměř slzel, když jsem ji napoprvé dohrál. Hra, která jednoduše překonala dobu. To je Mafia. Kdo Mafii alespoň jednou nezkusil, nemůže si říkat zkušený hráč.

Už samotné intro je naprosto dechberoucí a podkresluje ho úžasná hudba. Příběh začíná jednoho večera kdy k taxikářskému autu Tomyho Angela přiběhnou dva mafiáni a donutí ho pomoci jim s útěkem. Tím začíná tento epický příběh plný emocí, přátelství, zrady, lásky, chlastu a toho všeho co se práce mafiána týká. Story je vyprávěna retrospektivně, tedy Tom to vypráví o pár let později policajtovi a myslím, že to hře prospělo. Už takhle je to velmi filmový zážitek a právě tato retrospektiva to jenom prohlubuje.

Hratelnostně je Mafia na jedničku. Tu pořádáte „Molotov párty“, tu chráníte dceru barmana Luigiho při cestě domů, anebo prostě jenom kradete bedny s chlastem „Jen tak pro radost“. A je to mnohem víc. Každý to hrál, tak nemá smysl to moc rozebírat. Na výběr je široká škála zbraní, které dostanete na začátku každé mise. Různé pistole jako třeba Colt 1911, revolver až po samopal Thompson a mojí oblíbenou Springfield pušku. Zde jsou animace smrti nepřátel velmi povedené a tak mi vůbec nevadí absence fyziky. Na výběr je z mnoha desítek dobových aut a musím říct, že jsou opravdu nádherně vymodelované (lépe než v mnohem novějším Kmotrovi). Jízdní model je špičkový, byť možná některá auta trochu brzdí tempo hry. Je to ale taková doba a mě se to líbí.

Po dohrání hlavního příběhu se odemknou další dva módy: Jízda a Extrémní jízda. EJ prodlužuje herní dobu o mnoho hodin. Musím ale uznat, že některé mise v EJ jsou opravdu velmi těžké, některé zase naopak velmi lehké. Ve výsledku ale velmi zábavné. Obtížnost musím bohužel vytknout i herní kampani. Sama o sobě těžká zas tak moc není, ale musíte si dávat sakra bacha aby vás za prvním rohem neoddělali jednou ranou z brokovnice. Jelikož je ve hře dost málo checkpointů, tak mě docela často velmi nasralo opakování některých dlooouuuhých částí: př. mise v přístavu kdy mě těsně před checkpointem oddělal zapomenutý sniper ve věži. Ale to prostě k Mafii patří. Graficky je hra stále skvělá. Najdou se občas díry v texturách, ale působí to tak nějak srandovně a vůbec ne negativně.

"Co si to kurva ty parchanti vo sobě do prdele myslej? Že je to tady nějakej zasranej lunapark nebo co? Vlastnoručně těm hovadům rozstřílim prdel na sračky!"

Pro: příběh! a dobová atmosféra!, naprosto bezkonkurenční český dabing!, grafika, hratelnost, vozový park, zbraně, extrémní jízda, Ralph

Proti: místy otravná obtížnost

+62 +64 −2

Doom II: Hell on Earth

  • PC 90
Jednoho letního nedělního odpoledne se vrací osmiletý klučík s rodiči domů po víkendu stráveném na chalupě. V předsíni si zuje botky a běží za tátou do svého pokoje. Vejde dovnitř a periferně zahlédne, že se cosi změnilo. Blesk! Táta stojí na druhém konci pokoje a fotí překvapení svého synka z jeho prvního počítače.

Upřímně, ta fotka je strašná. Vypadám na ní jako tonoucí oběť tsunami, zachvácená epilepsií. Ale to už se vzdalujeme od tématu. Na oblačné ploše s honosným logem Windows 95 přímo září ikonka s názvem Doom 2. Dvojitým kliknutím hranaté myši se otevře černé okýnko a zakrátko už onen památný obrázek mariňáka bojujícího s cyberdemonem. New Game a jde se na věc. Úvodní obrazovku v prvním levelu bych mohl nakreslit ještě teď nazpaměť. Ty dva legračně se pohybující zelenovlasé vojáčky čekající na první výstřel, trojúhelníkovité schodiště a za mnou balkon s překvapením. To vše se mi natolik vrylo do paměti, že mně to občas děsí.

Doom 2 byl pro mne naprostá bomba, grafiku jsem vnímal jako dokonalou a atmosféra se dala krájet motorovou pilou. S tátou jsme po večerech hrávali jak absolutní outsideři – jeden chodil, druhý střílel a otvíral vchody. Není divu, že jsme se tímto způsobem nikdy konce nedočkali. Tedy ne poctivou formou. Už nevím, kdo první z nás s tím přišel, ale cheaty jako IDDQD a IDKFA nezapomenu do smrti. Doom jistě ovlivnil i můj (přinejmenším – herní) život. Když se mamce zdálo, že hlasitost výstřelů z mého pokoje už přesahuje meze, přišla s geniálně jednoduchým řešením – koupila mi mírumilovnou adventuru GOOKA.

Tak skončila má závislost na krvelačných akcích a Doom se už nadále nedal brát jinak, než jako občasná kratochvíle. Našel jsem se ve hrách jiného typu a myslím, že je to dobře. I tak pro mne tento titul zůstává dodnes symbolem jakési rebelie, kdy člověk potají hraje noc co noc a modlí se jen za to, aby nevešla máma do pokoje a neodnesla ho v zubech zpátky do postele.

Pro: bezkonkurenční hra - ve své době, atmosféra, množství zbraní, kreatur a levelů, multiplayer

Proti: těžko hledat

+61

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 100
První hrou ze série GTA, kterou jsem hrál a strávil u ní mnoho hodin, byla dvojka, poté následovala revoluční trojka ve 3D rozměru, a pak jsem se dostal ke GTA: Vice City, které se pro mě, stejně jako pro mnoho jiných, stalo nejlepším dílem celé série.

Souostroví, na němž se hra odehrává, je veliké tak akorát na provádění nespočtu činností, které se tu provádět dají, přibyly golfová vozítka, motorky a vrtulníky, jenž se staly nejrychlejším a nejpohyblivějším dopravním prostředkem. Dále se tu objevily nemovitosti, kde se daly ukládat pozice a vybírat peníze, kterých ze začátku opravdu není mnoho. Jako ve trojce jsem i zde plnil policejní, záchranářské a hasičské mise, po jejichž splnění jsem byl takřka nesmrtelný a navíc přibyla i mise s rozvážením pizzy na mopedu a mise zmrzlinářská, díky které mi začala vydělávat moje továrna na zmrzlinu.

Úkoly, kterých je vcelku dost, jsou zábavné, ale přesto jsem je proložil buď již zmíněnými úkoly vedlejšími, nebo různými gangsterskými vylomeninami, jako je např. vykrádání obchodů, střílení do kolemjdoucích spoluobčanů a hlavně tancování s nastartovanou motorovkou v Malibu Clubu, které si vždy rád zopakuji.

Největším plusem jsou bezesporu dokonale vybrané hity navozující atmosféru 80. let, jenž hrají místní rádia a naopak největším a asi jediným mínusem co lze Vice City vytknout je fakt, že pro dohrání hry na 100 % musíte mít odskákány všechny unikátní skoky ve hře obsažené, což je mnohdy neřešitelný problém.

Pro: souostroví, hity z 80.let, úkoly a gangsterské vylomeniny, kupování nemovitostí, golfové vozítko a kombinace Malibu Clubu a motorovky

Proti: pro dohrání hry na 100 % nutnost oskákání všech unikátních skoků

+61

Inquisitor

  • PC 85
Inquisitor září v jinak mizerném portfoliu Cinemaxu jako démant a je zjevením, které si k nám snad zaskočilo časovým portálem ze zlaté éry Black Isle. Svoje tajemství nevydá vůbec zadarmo a cuká se jak prase na porážce, ale když už splníte prerekvizity náročnějšího hráče a prokousáte se prvotním skoro až nepřátelstvím, Inquisitor všechnu vaši snahu odměňuje jako žádné jiné RPG za poslední roky.

Je to hra, která není vůbec bez chyb, což asi nikdo soudný nemůže tvrdit. Teď ani tak nemluvím o často protřásané grafice. Výtvarný styl autorů je podle mě velmi profesionální, prostředí a objekty v něm detailní do té míry, aby zaplesalo srdce kohokoliv, kdo se dokáže odpoutat od technologického pozlátka a naopak docenit krásu decentního dvourozměrna (po přečtení recenzí s tím má k mému neskrývanému rozčarování zásadní problém i mnohý "profesionální" kritik). Dragon Age mi může na monitor nacákat třebas pět kýblů realisticky vypadající trollí krve, ale tahle hra má na rozdíl od něj duši a dokáže jako nic vyvolat skličující atmosféru ospalé vesničky, kde před vámi lidé zavírají okenice a nedůvěřivě pozorují špehírkou.

Dokonce nemám problém ani s vytýkanou přestřelenou obtížností. Hrál jsem za kněze (mág) na nejvyšší možné nastavení a nic strašného to nebylo. Myslím si, že Inquisitor získal takový nespravedlivý cejch hlavně díky tomu, že má křivka obtížnosti napříč akty ne stoupající, ale klesající tendenci. Hráč je vyklopen do nejhoršího a poraď si. A zatímco moderní trendy velí rozkoukávajícího se hráče pohladit po hlavě a pofoukat mu bebí na odřeném koleni, zde za pochodu a během seznamování se základními herními mechanismy musíte vypořádat s nedostatkem zlata, zdraví, many, směšnými kouzly i výbavou a souboji, kde každý jeden může znamenat konec. Je to survival a nikdo nikoho nevodí za ručičku. Přehlédnete jako já v úvodní vesnici zásadního psího společníka do party? No tak to je pech, není-liž pravda? :-) Zhruba od druhého aktu ale obtížnost strmě padá a ke konci hry zabíjíte pohledem, což je možná spíš plus, protože soubojů jste se už tou dobou nabažili víc než do sytosti a můžete se soustředit na rozplétání děje.

Potíže vidím spíš v jiných věcech, jako třeba četných technických chybách a slepých uličkách. Bohužel i po posledním patchi jsem minimálně dvakrát napálil do bugu natolik kritického, že mě donutil se vrátit k dřívější uložené pozici. Inquisitor trpí i mnoha hluchými místy, kdy je řada dungeonů opravdu až příliš megalomanských a na jejich průchod aby si člověk vyhradil (doslova) celé odpoledne. Manipulace s inventářem je zdlouhavá a únavná, vývoj postavy sice originální, ale i velmi nevyvážený, průstřelný, zneužitelný. V průběhu hry pravděpodobně objevíte spoustu podpásovek hernímu systému, pomocí kterých si značně usnadníte život.

Jenže vzápětí musím netrpělivě dodat, že při ohlédnutí zpět se zmůžu leda tak na blaženný úsměv a najednou mi všechny zmíněné vady připadají jako banality významu natolik malého, že je dokážu odehnat nedbalým mávnutím ruky. Tohle je totiž hra, která přímo vře fanouškovským nadšením tvůrců a jejich upřímnou touhou přivést na svět ještě jednou naposledy něco z těch hutných izometrických RPGček jako Baldur' Gate, Icewind Dale, Fallout, Planescape Torment, Arcanum,... Nadšení je to neuvěřitelně nakažlivé a i když jsem Inquisitora hrál před půl rokem, ještě pořád cítím v mysli jeho ozvěnu.

Hra je nevídaně dlouhá a i když se to s takovým časovým rozestupem těžko odhaduje, textů mi připadalo snad ještě víc než v Planescape Torment. Vůbec to ale není problém, protože jde o texty vysoce čtivé a kvalitní a autoři s jejich pomocí rozjíždějí velkolepý, detektivní příběh na neokoukaném a minimálně pro mě atraktivním pozadí inkvizice a temného středověku. Pouhým studiem popisků desítek předmětů a kouzel lze strávit dlouhé hodiny a je naprosto jasné, že máme co do činění s partou pološílených grafomanů, kteří se stůj co stůj rozhodli dát život výjimečně propracovanému univerzu.

Děkujme těmto zaníceným grafomanům stejně jako všem ostatním, kdo se podíleli. Inquisitor rozšiřuje zlatý fond jak českých her, tak RPG žánru obecně. Škoda jen, že ač krví aristokratem, v dnešním světě už jakoby nenachází trůnu, na který by mohl usednout, a je pohozen v masovém hrobu s mnohem špinavější lůzou...

Pro: DIALOGY, příběh, atmosféra, délka, obtížnost, tři rozdílná povolání

Proti: rozsah některých dungeonů, bugy, zbytečně nastavovaný závěr

+61

Mravenci

  • PC 70
Když mi poprvé tuto hru kamarád ukázal, myslela jsem si, že mě nebude bavit a pravděpodobně ji ani nepochopím. Opak byl pravdou! Chytla mě hned a pravidla jsem si po první hře osvojila velmi rychle. Ať už se snažíte zničit soupeři jeho mravenčí hrad nebo sám sobě co nejrychleji postavit ten svůj, vše záleží jen na tom jaké karty vám přijdou, ale je také třeba umět trochu taktizovat. Určitě doporučuji všem, kteří se chtějí rychle odreagoval od každodenní práce a nemají čas pouštět se do časově náročné hry.

Pro: jednoduchá zábava pro každého, chytlavé, časově i hardwarově nenáročné

Proti: nelze ovlivnit příchozí karty

+61

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Witcher 3 je bezpečně nejlepší RPG od dob VtM: Bloodlines.

CD Projektu se ve třetím díle konečně podařilo úspěšně navázat na knihy od Sapkowského. Občas přímo, jindy něco málo pozměnili či ignorovali. Výsledkem je zachování povahy většiny významných charakterů a jejich další rozvoj. Výsledkem je konečně i završení příběhu Ciri a souvisejících "věšteb", k čemuž se Sapkowski sám nikdy nedobral.

Předně musím do nebes vychválit právě všechny důležité postavy. Z Yennefer čiší charisma na všechny strany, Triss je konečně zase ta milá Triss (a ne Yennefer lite jako v předchozích dílech) a u Ciri se extrémně dobře vydařilo její zasazení jakožto středobodu hry i děje a to ač za ni hrajete jen pár krátkých úseků. Pomáhají k tomu i dobře zvládnuté vztahy s ostatními postavami (zejména s Geraltem a Yennefer), které dokáží na emocionální úrovni vtáhnout.

Obdobně výborně provedené jsou i ostatní charaktery. Ještě snad v žádné jiné hře se nepodařilo, aby de facto každá důležitější postava působila jako živý člověk. Krom výše uvedených bych mohl vyzdvihnout tuny dalších. Vesemira, Keiru, Dijkstru, Bloody Barona (Tady extrémní plus! - Sympatizoval jsem s chlapem, co mlátí ženské!), Zoltana, Johnnyho a dalo by se pokračovat. A ožralecká scéna s Witcher kumpány byla za hranicí geniality. Včetně toho, jak je Yennefer parádně srovnala do latě.

Obdobně až WTF; ano, ano, ach bože ano atp. je i příběh. Základní dějové linie i související questy vedlejší (například s Bloody Baronem a Crones, hlavní úkoly v Novigradu či instalace nového panovníka Skellige) jsou zcela za úrovní všech předchozích RPG vyjma snad Planescapu. Tohle je prostě pro pravověrného fandu žánru jedna velká příběhová orgie, která hravě překonává nějaké Baldurs Gaty, KotORy, Fallouty atp. Kdyby se z tohohle tak stal základ kvality celého žánru. A i v jiných hrách bych potkával tak skvěle propracované postavy a děj... To by bylo blaho.

Opětovně úžasný je vlastně i svět Witchera 3. Bestiář, měnící se grafika lokací, mocenské a politické vztahy, xenofobie, hloupost a jindy vyčůranost jeho obyvatel... Vše je na tak profesionální úrovni, že znovu podle mého není žádné RPG, kterému by se toto vydařilo lépe.

Nicméně najdou se i chyby. Nejvíce palčivý problém spatřuji v "otaznících" na mapě a zcela random lootu, který nabízí. V drtivé většině případů je o dost horší než vše, co máte na sobě. Poctivě jsem tak vše procházel jen abych si zajistil finance. Končil jsem s více než sto tisíci a mastercrafted witcher gearem. Právě jen na budoucí DLC jsem šetřil a jestli mohu poradit...

Pokud narazíte po cestě na nějaký otazník, tak to běžte prozkoumat. Většinou je to na chvilku. Ale rozhodně na ně nedělejte přímo nějaký (wild) hunt. K čemu útrpně procházet celou mapu právě jen kvůli penězům (loot opravdu jinak stojí za starou bačkoru - s výjimkou diagramů s dalším Witcher Gearem) a rozmělňovat si tak 100% hru zážitkem ocenitelným tak na 65% - 70%? Dělejte všechny questy, na které narazíte a na ten random šmejd po mapě se vykašlete.

Tedy ono jeho hledání mělo něco do sebe. Hlavně plavba po oceánu při zapadajícím slunci. Ale je to opravdu až daleko za silou všech questů hlavní dějové linie. Navíc trochu mi vrtá hlavou, proč si pašeráci kolem Skellige ukryli svůj loot každých padesát metrů a proč v něm místo zlata skladují meče, zbroje atp. Nemluvě o tom, že jeden takový barel je například v řece pět metrů pod jednou z bran v Novigradu. Autoři se tady inspirovali Gothic sérií (která mi fakt žíly netrhá) a naneštěstí to zkopírovali a naneštěstí taky pěkně blbě.

Jen za výše uvedenou chybu bych strhl 5% z absolutního hodnocení. Další uvedené chyby už se dají překousnout. Začal bych tím, že bych ocenil, aby jednotlivé části lokací měly nepřátelé v rozmezí cca pěti úrovní. Tzn. jihovýchod Velenu byl celý kolem lvl 15, lokace kolem tvrze Bloody barona třebas kolem lvl 5 atp. Pilo mi krev, když jsem někam nově přišel a tu byl quest na lvl 10 a onde další s monstrem lvl 25 atp. Třebas kolem hlavního tábora armády Nilfgaardu jsou potvory úrovní 15+, ale quest tam s pokusem nalézt syna jedné ženské byl asi lvl 6. Kdo tam jako na téhle úrovni šel proboha? Opětovně jako u vynechání výše uvedeného random lootu by rozdělení lokací dle úrovní přineslo intenzivnější herní zážitek, což rozhodně není na škodu. Méně zkušeností z questů nižších úrovní mi až tak nevadilo. Tak či tak jsem končil na 35. úrovni (což jde).

Oceňuji také, že jsem nenarazil na bugy za celou dobu hraní. Což je při rozsahu hry až k neuvěření a dává to dobrou lekci konkurenci. Jen mě tedy rovněž obtěžovalo, že některé nové "vyhlášky" na obecní nástěnce se automaticky nezapsaly jako úkoly. Vzhledem k tomu, že v 90% případů se tak stalo bez problému, tak jsem nechápal, proč je těch pár dalších tak hloupě opominuto (příkladem byl problém jednoho místního velitele v nilfgaardské armádě, kterému nějaké monstrum zabilo pár vojáků).

Trochu mě i štvaly odměny v Gwentu (který jinak velmi chválím jako povedenou a zábavnou hru ve hře - více jsem se o tom rozepsal v diskuzi -odkaz), které byly často neúměrné síle balíčku soupeře. Ze začátku mě tak asi desetkrát po sobě vyklepnul jeden obchodník v Novigradu (který měl velmi schopný balíček), aby mi po té frustraci nakonec daroval naprosto zbytečnou random kartu.

Nakonec už opravdu poslední chybka. V RPG jsem obecně zvyklý, že má vlastní "mapu" i každá podzemní lokace. Tady jsem ji mohl sledovat jen jako minimapu a vzhledem ke svému tragickému orientačnímu smyslu jsem se v podzemí často vracel do chodeb, které už jsem dávno prošel. Nechápu, proč tohle ve hře nebylo. Zvláště když jsem byl leckdy skutečně fascinován tím, jaký smysl pro detail autoři vyvinuli.

Tohle prostě není jen nějaké další RPG v řadě. Pokud bych pominul onen random loot (což je pro mě jediný vskutku zásadní problém hry), tak bych Witchera 3 označil za nejlepší casual RPG v dějinách žánru a druhé nejlepší RPG po Planescape Torment. I tak má tahle hra velké místo v mém srdci a osobním žebříčku top nejlepších (Víte co... Stejně jsem ji ve svém profilu umístil na druhé místo hned za Planescape :)). Witcher 3 je s přehledem nejlepší RPG poslední dekády (a pár let k tomu).

Můj závěr: Ciri císařovna, Nilfgaard vyhrál, Geralt skončil s Yen, Cerys královnou Skellige

Pro: příběh, svět, děj, postavy, grafika, celková propracovanost a smysl pro detail

Proti: random loot, absence mapy v dungeonech, odlišné úrovně questů a nepřátel v jedné lokaci.

+61

Starfield

  • PC 60
Mířil jsem ke hvězdám. Ležíc v trávě pod širákem, nechal jsem Todda našeptávat mi do ouška tuze lahodící pohádku. Pohádku o tom, kterak budu moci manuálně přelétávat mezi jednotlivými hvězdnými soustavami, v každé z nichž si užiji hratelnostní zážitek něčím unikátní právě té soustavě. Když mi hrábne, budu moci zničit libovolnou vesmírnou stanici. Když se vším posléze budu chtít seknout, budu moci vletět přímo do slunce. Nemluvě o příslibu planet vytvořených striktně dle konzistentních pravidel, jejich realistických rotacích a oběžných drah, a samo i možností si nějakou takovou planetu prohlédnout z pohodlí nedalekého asteroidu. Nicméně já se jeho croissantem opít nenechal, pohádku jsem vytěsnil, a ke hře přistoupil zcela střízliv.

A všechna čest, Starfieldu se povedlo trefit hned několik nej. Ten nejhorší user interface v Bethesdí historii + jeden z nejhorších, jaký jsem kdy viděl obecně. Ta nejhorší, nejotravnější a nejvíc zdržující lockpick minihra, jakou jsem si kdy osahal. Ten doposud nejhorší, nejsměšnější writing a quest design, s jakým se pochlubili, i když to mám možná jen zkreslené vzpomínky na díla minulá. Je to poctivá scifárna, nepotkal jsem jedinou uvěřitelnou lidskou postavu, ergo vlastně to musí být emzácká civilizace! Všichni jsou bytostně nepřirozeně dobráčtí, i ten nejhrubší vesmírný pirát nemá problém otočit celej svůj morální kompas o stovosumdesátku v rámci jediného dialogu, popř. si v rámci báječné přesvědčovací minihry nasrat do orbitrenek a intenzivně mě začít rešpektovat po jediné větě, protože můj hornickej kuchař s oblibou máchat kudlou i po lidech je holt takovej stříbrnej jazyk vod kosti, malá Tarzanka narozená na vzdálené planetě, jejíž rodiče dávno zemřeli a ona již léta jen přežívá uprostřed džungle plné zmutovaných rostlin a dinosaurů z Wishe, komunikuje jako dokonale společensky začleněná noblesa, a není pak tedy s podivem, že sotva ji opravdu vezmeme do civilizované části vesmíru - kterou, znovu podotýkám, vidí poprvé v životě - řekne k tomu pouze "wau, tolik lidí pohromadě jsem nikdy neviděla!" a tím její báječný input a impact končí. 

Ad. quest design - v této vzdálené budoucnosti, ve které skáčeme i stovky světelných let během mrknutí oka, patrně vymřela veškerá kapacita pro dálkovou komunikaci, včetně základní vysílačky. A tak mě basic fetch quest posílá o dvacet soustav vedle, beru item a vracím se, ale k mé nepřeberné rozkoši quest nekončí tam, neboť po mně pajdulák navíc chce, abych letěl zpátky druhé straně vyřídit, že zásilku přijímá. Rád bych druhé straně jen brnknul, ale nemůžu. Nicméně dálková komunikace určitě nevymřela, protože pajdulák věděl, že už item u sebe mám, protože ještě před mým příletem mu druhá strana dala vědět, že se s itemem právě vracím. Proč druhé straně pajdulák nemohl dát sám zpátky vědět, že zásilku přijímá? Proč jsem nemohl jen brnknout? Asi roleplay, mno. A na tomto principu funguje bajvoko 90% vedlejších questů, které jsem podstoupil. Takmer vždy každej quest giver dopředu ví, jak to či ono dopadlo, ale já musím fyzicky do nekonečna pendlovat sem a tam jak vesmírnej poštovní holub, přestože velmi často by opravdu stačilo jen. dát. vědět. dálkově. ZaplaťsvatýTodd za všechen ten fast travel. Zaplaťsatan za tak imbecilní quest design.

Nelze se pak divit, že ať tlachám s horníky na Marsu nebo vědátory o 300 světelných let vedle, všichni působí víceméně identicky, nikdo nemá rozeznatelnou osobnost, všichni všude napříč všemi rozsáhlými systémy mají stejné přízvuky a zvyklosti, přičemž jedinou výjimku tvoří příležitostný megafrajer z řad lovců trofejí či oněch pirátů, kteří si dovolí semtam zashitovat. Proč že to má rating 17+? Půl bídy, writing je Bethesdí slabinou od nepaměti a jejich hry přeci nikdo nehraje pro pamětihodné příběhy. Ba ba. Horší ale je, že ta stejná skandální absence variability zde platí i pro všechno ostatní. Jakmile navštívíte dvě libovolné planety, víceméně jste viděli všechny. A když už nějaká 'questová' planetka má něco navíc, tak s tím něčím navíc stejně vypadá jako průměrná cestovatelská destinace ze Země. Každá jeskyně v podstatě identická, ať ji člověk najde na zamrzlé planetě nebo naopak planetě vařící. Apropos, ať už je na planetě 198° nebo -198°, vemte jed na to, že obě jsou opticky tou úplně stejnou pustinou. Jakmile je nejzajímavějším nálezem přerostlá fialová palma, dere se na mysl otázka, jaký význam vůbec ta tuze volná explorace má.

Na rovině vývoje vlastního intergalaktického dobrodruha je hra vesměs taktéž dosti slabá. Jo, je zde přítomno 82 skillů, avšak ani jeden z nich není zábavný, a některé z nich naprosto bez debat měly být součástí defaultního starter packu zdejšího demigoda. Některé zase neměly být vůbec skilly. Sorry jako, ale muset investovat skill point, abych vůbec mohl použít jetpack? Použít skill point na to, abych jakože vykouzlil v úložném prostoru lodi víc místa? Co mají mé osobní skilly společného s kapacitou štítů mé lodi? A s dosahem mého skeneru? Proč prosatana nejsou takové věci otázkou sehnání lepšího vercajku? A když už dojde na legitimní skilly - jako třebas pilotování - proč pro hněv satanův je jejich zlepšení zamknuto za tak monstrózním grindem? Prošel jsem jen jedním z nich - chtěl jsem větší loď pro více kumpánů, na jejíž třídu byl ale můj řidičák krátkej - a musel jsem kvůli tomu zničit 50 nepřátelských lodí. 50! Kombinace občas zábavného, občas spíš těžkopádného vesmírného combatu se skutečností, že člověk v tom obřím černým prostoru musí ty lodě prvně najít, znamenala, že jen 15 z nich mi trvalo bezmála 5 hodin. Nicméně kvituji, že zde existuje i možnost dostat se k bitevnímu simulátoru a v tom jet tyto bitvy pořád dokola. V každém případě, na 20. úrovni se hra hraje víceméně úplně stejně jako na té první, ale v pozadí běží jinčí procenta. Paráda.

Ad. struktura hlavního příběhu: 
- Jakožto nahodilej horník na nahodilé planetě dolujete sotva druhou šichtu matroš, když v tom okamžitě povýšíte na vostřílenýho dobrodruha s vlastní lodí, asistenčním robotem a klubovnou. Třebaže jste někdejší kuchař, diplomat či amatérský geolog, něma problema neprodleně vykidlíte tři skvadry pirátů a následně i celou jejich nedalekou základnu. Posléze se přesunete do hlavního města a stejně svižným krokem si to nakráčíte do údajně poměrně exkluzivního, dekády fungujícího společenství, a obratem se de facto stanete jeho nejdůležitějším členem. Následující celé půlce hlavního questu dominuje jeden fetch za druhým, pak konečně jedna relativně silná momentka, a pak sakumprásk se to zvrhne do pseudofilozofické slátaniny bez jediného ždibítka smyslu pro detail. A copak by to bylo za RPG, kdyby se finální boss nedal ukecat k mírumilovnému odchodu. A copak by to bylo za Bethesdu, kdyby to nemělo ten samý náboj a smysluplnost, jako přiklad odkázán výše. Ve finále se dokonce tvůrci chrabře pokouší naladit na citovou strunu, jak kdyby opravdu věřili tomu, že napsali zajímavé postavy, ke kterým si hráč nějakou vazbu vskutku dokáže vytvořit. Ale nechce se mi věřit tomu, že by byli až tak naivní. Když bych chtěl být zlý, mohl bych taky říct, že konec hlavního příběhu mi z vícero úhlů připomněl konec třetího ME. :)

Abych ale jen monotónně kriticky nepyskoval - pro ty, kteří tu jejich stálici už v základu zbožňují, připravili bezpochyb nefalšované hody, v rámci kterých průměrně jednou za 10 hodin najde člověk i v tom velice objemném vedlejším obsahu nějakou tu zajímavou momentku, nad kterou někdo trochu toho kreativního džusu vyždímal. Kdo bude mít radost i ze stopadesáté random opuštěné základny, kterou bude moci vysekat/vylejzrovat/vystřílet a zbavit jejích přivtěřených okupantů, si neomylně na své přijde. Kdo bude mít radost z random velkých nevysvětlených kostlivců v pustině, ještě více. A z měst, metropolí, hned několika chvilek v hlavním příběhu, a vůbec těch ručně tesaných částí hry, musí bez výčitek mít radost de facto každej. Né kvůli postavám a jejich minidějům, ale už jen kvůli té přemíry audiovizuálních detailů a z nich vyplývajícího worldbuildingu. Na povrchní úrovni to opravdu působí jako stanovené, uvěřitelné univerzum.

Základní pětiminutová rešerše odhalí, že Bethesda už od Morrowindu jede jeden a ten samej šlágr - vydat hru, nechat komunitu obohatit její základ, a vydat vydatné datáče. A pár let po vydání těchto her z nich jsou mimořádné záležitosti. Hvězdopoli hraje do karet, že onen základ je tentokrát velmi solidní s luxusně budovanou atmosférou, obstojnou hratelnostní smyčkou, řadou nových systémů a mechanik, a vyjma performance na Bethesdí poměry přímo znamenitou stabilitou. Taky je na tento základ ale tentokrát nabalený opravdu slabej, extrémně vanilkovej zážitek. Pořád chytlavej, ale ani na ten čtvrtý Fallout se to nechytá, natož ještě starší tvorbu. 

A je to právě vize toho, co ze Starfieldu za takové dva roky může bejt, proč koupě nelituju. Být to jakákoliv jiná hra jakéhokoliv jiného tvůrce s jakoukoliv jinou komunitou, byl bych hodně mrzutej. Mimo jiné i proto, že tentokrát člověk opravdu za dvě hodinky nestihne obkouknout a ozkoušet všechno, takže kdybych to byl měl refundovat, tak tak v podstatě činím uprostřed 'tutoriálu'. Ve hře lze již nyní strávit stovky hodin, já to ovšem zabalil po necelých 40 a jsem naprosto přesvědčen, že jsem dávno viděl a okusil x odstínů všeho, co momentálně nabízí. 

Ovšem čekání je ve hře striktně imerzivní, votomžádná.

Pro: Hračičkové se nabaží jedna báseň; atmosféru to budovat umí, stejně jako to umí vyčarovat dechberoucí pohledy, když se zrovna zadaří; povrchový worldbuilding; pár nahodilých momentek; mimořádně nízká frekvence bugů

Proti: Kolem a kolem regresivní; braindead AI, přátelská i nepřátelská; writing na úrovni fan fiction z pera 13leté holčiny, která v mluvnici sbírá přinejlepším trojky; no prostě pořád ta stejná Bethesda, jen takřka ve všem ještě horší a slabší

+61

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 95
11/11/11 sice nenapadl žádný sníh (v Plzni však padal průmyslový sníh) a tak Martin nenaplnil své proroctví, ale na druhou stranu můžu já (Martin) naplnit proroctví legend Skyrimu. Aspoň něco říkám si.

Pátý díl série Elder Scrolls je totiž to nejlepší, co jsme mohli čekat a dostat. Je to stále Bethesda, je to stále TES, ale to neznamená, že vývoj ustrnul a opakuje se to samé jako u čtyrky. Nevím jak je to možné, ale jak Morrowind (v roce 2002), tak Oblivion (2006) tak i poslední týden TESV, jsem nadšen monumentálností hry. Žádné jiné slovo mi na hru nesedí tak dobře jako stav naprostého uhranutí nad velikostí hry. U každého dílu jsem byl postupně drcen čím dál tím silnějšími dojmy a opravdu si nedokážu představit, co by mohla nabídnout šestka, aby tuto "kulervoučnost" překonala. Nejen nad rozlohou mapy, ale co si budeme povídat - hlavně nad horami. V Oblivu nějaké ty vrcholky byly, sníh také. Ale zkrátka nebylo to ono. Kdežto severská provincie je plná různých variant na zmrzlou krajinu.

Po obligátním tutorialu (ovšem obligátním jen od čtyřky, v Morrowindu nic takového zvykem nebylo) mě hra vyplivla a už skoro začala svoboda volby. Stejně jsem však byl víceméně tažen do nejbližší vesnice ke kováři, dozvěděl se pár užitečných rad co se děje a začal hrát svým stylem. To v mém případě znamená krást. Jsem kleptoman - shromažďuji a pak nevím co s těmi předměty, ale tak ke kočičí rase za kterou hraji se to hodí (snažil jsem se vymodelovat postavu podle mého kocoura).

Miluji tyto amatérské začátky, kdy nic neumím, skoro vše mě zabije (obři, mamuti, skoro i vlci), dodává to pocit nebezpečí který velí dalšímu instiktu - opatrnosti. Tak jsem se učil sneakovat. A k tomu v noci vylamoval zámky, abych měl tu trojici zlodějských řemesel hotovou. Postupně jsem proběhl "první" dungeon, dostal se do města na pláních, tam strávil dva dny plněním několika úkolů a pak se vydal zabít prvního draka. Později jsem putoval na severozápad a přes dalšího draka (kterému jsem utekl) až k moři. Objevil jsem několik nových jeskyní, dvě další města a třetího draka jsem zabil - stačilo do něj šít lukem zatímco ho obšťastňovali stráže. Pak jsem trochu pokročil v hlavní linii a dostal companiona - ženu. Tu jsem se snažil sbalit a nebo aspoň dostat do postele, ale nepovedlo se, tak jsem se na to vykašlal, vyzbrojil jí a začal brát na výpravy. Stala se z ní sice ne moje žena, ale cenný spolubojovník, bez nějž bych už x-krát exnul kdesi v temných hlubinách dávno zapomenutých ruin. Od té doby procházíme spolu, přítelkyně mlčky dala souhlas.

Mnoho novinek, ale na takové sekání dřeva, těžení rud a farmaření jsem se přátelé vykašlal. Magie je jednoduchá a dual wield meč + kouzlo se velice (VELICE) hodí. Alchymii a soul gemy stále odmítám pochopit a začít používat, to se nemění. Co mě ale velice bavilo bylo horolezectví.
Tady ale bacha, protože jak říká mocná encyklopedie TVtropes: The Frictionless Hill, a slope of arbitrary steepness onto which you can jump only to slide off as if the thing were coated in an industrial lubricant. - a má pravdu, toto je klasika už od dob Might and Magic VI. I tak je ale zábava hledat různé úhly na které jde vyskočit, nemuset vyjít 7000 schodů na High Hrothgar (já jich vyšel jen pár set, hehe). Funguje to i naopak, slézání se dělá pomocí opatrných pádů. Nádherné noci (které jsou nejkrásnější na vrcholcích hor), hlavně když vyjde polární záře (jasně, nevychází, ale stejně to funguje), jediné co je kazí - přílišná světelnost. To je klasika, nedá se nic dělat.

Skyrim je hra tak velká, že by se o ní dalo mluvit na tisících řádků, ale kde by pak byl smysl to hrát sám, že ? A tak chci říct, že hnidopich dokáže najít mnoho chyb (naštěstí jsem zatím v žádném questu nezažil zásek skriptů), jako třeba divné chození postav do schodů, občas pochybná AI (utíkají, vracejí se, stojí na místě a nechávají se zabít z dálky), dokonce jsem zažil i slavný propad do textury (bacha, ubytovna na univerzitě), ale (zatím) nic vážného. I kdyby bylo něco vážného, tak mi to prd vadí, protože ta hra je tak obrovská, tak pohlcující a, zopakuji to ještě jednou - monumentální, že to hravě vynahradí vše zlé. I na ten inventář jsem si zvykl (ono po Oblivionu není tak velká změna). Co naopak potěší je jak plynule hra jde, jak rychle se načítá a jak dobře graficky vypadá. Ty vnitřky taky, i když prim hrají exteriéry. I Jeremy Soule zase zabodoval. Souboje s draky jsou kapitola sama pro sebe, ale ve stručnosti - natažený luk, zběsile se otáčím kolem osy a hlídám oblohu za noční sněžné bouře, odkud se drak vynoří ... podle kompasu by měl být na sever, ale je tak špatně vidět a jeho jediný úděr mě zabije. No, zkrátka atmosféře to jen přidá.

A tak sice Martin na bílém koni sníh nepřinesl, ale TESV to nahrazuje dostatečně. Sněhu budu mít do konce zimy asi dost až mě hra po pár týdnech vyplivne.

Pro: Grafika, Nároky, souboje s draky

Proti: maličkosti a nebo klasické věci Bethesdy, na které jsem si už dávno zvykl

+60 +64 −4

Saints Row: The Third

  • PC 90
Ušmudlaných 76% (v době psaní tohoto komentáře hodnocení této hry bylo 76%) si děláte prdel ne? Pravda, že pc herní scéna trpí, čím dál méně silnějších titulů, mizerné porty z konzolí, nulová hratelnost maximální grafické zpracování, dostáváte se do bodu, kdy projíždíte 10-15 let staré perly a hnusí se vám dnešní tuctovky.

Třetí díl byl první ke kterému jsem se dostala, neměla jsem tušení co mám očekávat, věděla jsem jen, že je to úchylnější klon GTA. O pár minut později mým tělem procházely nepopsatelné pocity vzrušení, překvapení... Hned ze startu první plus, Saints Row se rozhodl mít rád mojí grafiku, hra běží svižně a já si můžu bez rušení užívat zběsilou jízdu skvělých hlášek a věcí, které jste viděli ve filmech, vždy je chtěli zkusit, ale neměli jste u sebe klonovací zařízení. Hned v prvni části hry vystřílíte kolem stovky záporáků plus nějaké ty helikoptéry.... jo a taky budete vletávat do nákladních letadel ve vzduchu, zabíjet záporáky ve volném pádu, zabíjet záporáky v tanku ve volném pádu (k tomu ničit další volně padající tanky a volně létající stihačky, které mají jako primární zbraň obří laser. Po rychlém úvodu se ze mě stala potetovaná gotička, která všechny problémy řešila s dvěma deserty. Černý humor, parodie na vše a zjištění že zabíjet záporáky obřím gumovým růžovým dildem s moji gotičkou v minisukni je děsná fakt děsná zábava. Která jiná hra se může pochlubit misí, kde v autě vezu slečnu lehkého typu k lesbické celebritě a snažím se dostat pryč od paparazzi dokud se "klientka" neudělá. Nebo vozit tygra v kabrioletu a udržet ho v klidu vysokou rychlostí. Nebo nahá, nadrogovaná se vystřílet velkou aukcí dalších slečen lehčího typů a zlobivých slečen, které potřebuji stálý dozor v podobě rákosky.

Saints Row jednoduše ví, jak udělat konečně Sandbox střílečku opravdu zábavnou, nemusíte řešit nějaký cover system, nesmějete se nad stupidními dialogy a pokusy o vážný příběh. A příběh tu pár z vás připomínalo, že je jak z béčka a co byste taky chtěli? Příběh skvěle seděl, většina postav je rozpoznatelná a zapamatovatelná, u některých to sice trochu skřípe obzvlášť kvůli jejich velkému počtu, ale pokud mám srovnat tak určitě super.

Pokud někdo zbožňuje grindhousy a nemá problémy se svou sexualitou, rozhodně doporučuji, vždyť to seženete za pár stovek.

Pro: HW nároky, růžový dildo, furry, super oblečky a vůbec uspokojení všech mých fetišů

Proti: místy slabší propracovanost misí, občasné bugy a další věci na které sere pes

+60

Doom

  • PC 95
Není jednoduché napsat komentář ke hře, které věnuji nejvíce svého volného času stráveného u počítače. A to nejen při hraní, ale také při sepisování článků pro blog, který je taktéž zasvěcen světu Doom universa. Asi nemá smysl zde opětovně popisovat herní mechaniky či líčit dramatické nebo veselé osobní zážitky strávené při hraní. To vše můžete vyčíst z předchozích komentářů, kterých je zde docela dost. Nezbývá než se zamyslet, proč vlastně 22 let stará hra stále přitahuje nejen mě, ale věrné hráče po celém světě.

Tvůrcům z id Softu se podařilo namíchat opravdu nadčasový koktejl v žánru 3D akcí, kterým Doom dal do vínku své jméno. Z úspěšných a hráči vyzkoušených principů z Wolfensteina 3D si designéři vzali to nejlepší a na vylepšeném technologickém základě se jim podařilo právě v tu správnou chvíli, kdy hráči lačně bažili po nových akčních zážitcích ve virtuální realitě, stvořit dokonale vyvážený produkt.

Hlavní náplní Doomu je krystalicky čistá FPS akce, kterou si musí užít každý hráč, který alespoň trošku holduje akčnímu žánru. Vyladěné souboje, které jsou přístupné nejen začátečníkům, ale i hardcore pařanům, s širokou možností nastavení obtížnosti. Bohatá sada kultovních zbraní, z nichž unikátní a pro Doom typické jsou hlavně BFG a motorová pila. Snadno zapamatovatelní a vizuálně dokonale zpracovaní mutanti, vybavení unikátními útoky, doplnění monstrózními bossy. U žádné další 3D akce se zbraně a nepřátelé tak pevně nevryly do paměti.

Kulisy pro souboje vytváří dokonale zpracované prostředí. Labyrinty základen jsou rozsáhlé nejen co do velikosti, ale nabízejí i výšková převýšení a ačkoliv jsou úrovně designovány bez přítomnosti pravých 3D pater a podobných moderních vymožeností, iluze prostoru je dokonalá. Design je specifický tím, že hráči většinou nabídne relativně přímočarou cestu k východu. Ovšem řada úrovní nabízí možnosti alternativních cest, mnohdy slepých, ale skrývajících bonusy - zbraně, power-upy, ale i další mutanty. Tudíž dosažení magických 100% zabití, secretů i sebraných předmětů vyžadují pečlivé pátrání a exploraci všech zákoutí a ledabylý průzkum může způsobit minutí podstatné části mapy.

Nesmí chybět tajná místa, lákadlo pro detektivy. Jsou schované za odlišně zbarvenými texturami stěn, za průchozími stěnami, otvírají se po aktivaci spínače nebo nášlapného čidla. Mnohé hráče právě secrety udržují při průzkumu úrovně, i když žádný z nepřátel je již nečeká. Různé skryté oblasti najdeme v mnoha současných 3D akcích, ale požitek z jejich hledání se s Doomem nedá srovnávat.

Ta pravá magie se skrývá za fantastickou atmosférou. Graficky i při použití vizuál obohacujících portů je Doom to správné retro, ale ten pocit, to vcítění do duše mariňáka a reálný zážitek z reálných lokací na Phobosu i Deimosu, nám hra poskytuje bohatě i s obstarožním vzhledem. Průchody temnými tunely, blikající světla, jezera kyseliny i otevřeně dvorany s náloží mutantů, temný soundtrack, tu metalový, tu s ambientními tóny v pozadí. Zvukový doprovod - otvírání dveří, zvuky mutantů za zdmi nebo uzavřenými prostory, to vše hráči dodává příjemné mrazení v zádech. I když brutalita krve, rozprskávajících se těl, ukřižovaných nebožtíků v současné době již nešokuje, tak v době vydání pro mnohé byla jistě kontroverzní.

A nesmím zapomenout na duši hry, engine idTech 1. Také nadčasový nástroj, který umožnil zrod nespočtu následovníků. Jeho porty umožňují provoz hry na moderních strojích v požadovaném zobrazení - buď v retro kostičkách, nebo s akcelerovanou grafikou a třeba i s 3D modely. A zatímco id Software finišují na svém high tech enginu nový Doom, tak na prastarém, i když notně modifikovaném idTech 1 vzniká Total Chaos - stand alone mod, který se může vizuálně přinejmenším rovnat i s novou herní produkcí. I v srdci této survival hry je někde skryt ten duch starého Doomu.

Snadná modifikovatelnost umožnila moderům stvořit takovou spoustu nových levelů, že jejich dohrání je v podstatě nemožné. Můžeme si tak užít nových a nových kratších i delších epizod ve světě Doomu a prožít si znovu zážitky, které se snad nikdy neomrzí. A i když se brzy zrodí čtvrté pokračování Doomu, obávám se, že ten klasický feeling a atmosféra se id Softu již nikdy nepodaří zopakovat.

A tak všichni zasvěcení, vstupme do Nesvaté katedrály, pozdvihněme Svatý grál naplněný krví a uctěme Nesmrtelného. Krále, jehož symbolem není koruna, ale přilba. Sice notně poškrábaná a potřísněná krvavými stříkanci a její ochranné sklo hyzdí praskliny, ale ten, kdo ji nosí, nikdy neumírá. Ave Doom Marine !
+60

Prey

  • PC 95
Prey bylo lidmi z Arkane hlavounům Zenimaxu představeno jako duchovní nástupce System Shocku. A jak Arkane slíbili, tak také dodali. Prey tento koncept "opuštěn na vesmírné stanici zamořené šmejdem z vesmíru" dovádí k praktické dokonalosti.
Stanice se jmenuje Talos 1, a je jednou z nejpropracovanějších fiktivních herních lokací vůbec. Je vidět, že při jejím budování tvůrci přemýšleli. Stanice byla postavena tak, aby působila jako reálné místo, které by klidně v alternativní historii/budoucnosti (je to trochu složitější) mohl někdo opravdu vybudovat. A nejlepší na tom je, že si celou stanici, od skleníku po reaktor, můžeme svobodně prozkoumávat. Občas to vyžaduje trochu důvtipu, dostat se do určitých míst, ale to je jen k dobru věci. A pak je tu samozřejmě i pobyt ve vakuu, kdy si celou stanici lze prohlédnout v celé její futuristické retro kráse.
Prey není horor. Má výraznou atmosféru, a dlouhou dobu jsem se snažil nepřátelům vyhýbat, popř. je přepadávat ze zálohy a lákat do pastí, ale není to děsivá hra. Přesto je ale místy příjemně opresivní, i díky těm mimikům, kteří se mohou schovávat kdekoliv a předstírat cokoliv. K likvidování rasy Typhon má Morgan k dispozici spoustu pomůcek, od turretů, různé experimentální zbraně, neuromody..já si dost oblíbil i tu klasickou brokovnici. Všechny zbraně i schopnosti lze samozřejmě vylepšovat, jak se na immersive sim sluší a patří.
Obecně se mi na Prey líbilo jak moc RPGčkově působí. Sidemisí je tu o dost víc, než jsem čekal, a bavily mě všechny, dokonce i ten treasure hunt.
Když bylo oznámeno, že se na scénáři bude podílet Chris Avellone, docela jsem začal doufat, že by Prey mohlo vynikat i po této stránce. A je to znát, Prey je zatím nejlépe napsaná hra od Arkane (možná kromě Arx Fatalis, kterou jsem zatím nehrál).
Ve výsledku je to jednoduché, všichni System Shock/Bioshock/Dishonored/Deus Ex pozitivní si Prey dříve nebo později mají povinnost pořídit.

+60

Dark Souls III

  • PC 90
Obvykle začínám herní série od prvního dílu. U Dark Souls jsem však udělala výjimku, a to z úplně prostého důvodu. Této sérii jsem se chtěla vyhnout velkým obloukem, avšak svojí lehkomyslností (uzavřenou sázkou s RemixemSvK, kterou jsem prohrála) jsem si musela některý díl zahrát. První díl jsem neměla, tak mi byl doporučen tento (Za což jsem nakonec byla ráda, protože jsem měla za to, že první díl je nejtěžší).

Už od začátku jsem byla na hru natěšená a byla jsem zvědavá, jaká bude. Moje prvotní nadšení však opadlo hned u prvního bosse. U něj jsem strávila ze všech bossů nejvíce času a byla jsem naprosto zoufalá, protože se mi ho nedařilo zabít. Nakonec mi pomohla cenná rada, že si mám prostředním myšítkem nepřítele zafixovat a bojovat s ním takto. Po X pokusech pak padl a já tak konečně mohla pokračovat dál.

Bylo pro mě dost těžké naučit se v podstatě nový způsob hraní. Hrát s rozmyslem a trpělivostí, nesekat do nepřítele jak pominutá a hlavně uskakovat a bránit se. Nemohla jsem si na to dlouho zvyknout a řádně jsem na to doplácela.

Každý nepřítel byl něčím jedinečný a na každého jsem musela jít s jinou taktikou. Tahle nejistota, co na mě čeká za dalším rohem, a jak na to budu reagovat, ve mně vzbuzovala napětí a občas i strach. Nejhorší v tomto byla lokace Irithyllský žalář, která byla doprovázena nepříjemnými zvuky a místy lekacímy momenty.

Největší radost jsem měla vždy, když jsem objevila nové ohniště. Lokace, kde bylo ohniště na začátku, a pak už ne, jsem nesnášela, protože jsem měla problém si zapamatovat cestu, kudy jsem šla (když jsem tu cestu šla pak už po desáté, tak už jsem se ji naučila :D ). Hrát bez mapy pro mě bylo značně problematické.

Jeden zábavný moment nastal u předposledního bosse v Archívech, kam se dalo dostat později zkratkou výtahem (předtím výtah nefungoval). Nějak mi nedošlo, že se ten výtah zprovozní, a jak blbec jsem po smrti vždy běhala znovu přes celou lokaci až k bossovi. Pak jsem ten výtah náhodou zkusila a on fungoval. Věřím tomu, že takových blbostí jsem ve hře dělala více a o některých třeba doposud ani nevím.

Nebýt rad a občasné fyzické pomoci od Remixe a Sarna, měla bych to se hrou o dost těžší. Některé NPC a lokace bylo snadné minout bez rady bych např. vůbec nevěděla, co mám dělat s hnízdem nahoře ve svatyni, nebo že mám cibulovému rytíři, který byl uvězněn ve studni, koupit konkrétní brnění u obchodníka. Rady, v podobě nápisů na zemi, byly občas užitečné a občas jsem je nechápala. Snažila jsem se je tedy nějak selektovat a nejvíce si všímala těch, které upozorňovali na blízké nebezpečí. Na rady typu: „tady seskoč dolů“ jsem se napálila několikrát a od jisté doby jsem je začala naprosto ignorovat.

Ač to vypadá, že jsem se celou hru trápila a nemohla jsem si ji tak užít, opak je pravdou. Ten pocit, když jsem po x pokusech zabořila svůj meč s vypětím posledních sil a minimem životů do bosse a porazila jej, ten nával adrenalinu a zadostiučinění to vše mě vytrhlo z herního stereotypu a jsem hrozně ráda, že jsem hru nevzdala a mohla tuto obrovskou škálu pocitů se hrou prožít.
+60

Half-Life

  • PC 95
Dodneška vzpomínám, jaxme v hojném počtu obklopovali nejvýkonnější PC v celé herně a koukali na scénu, kde vědec dává masáž srdce sekuriťákovi... něco tak civilního a dobře rozanimovaného bylo ve střílečce nevídané. Seděli jsme tam a nemohli jsme tomu uvěřit. HL byl výjimečným zjevením a ovlivnil svůj žánr jako málokterá hra.

Změnil vyprávění příběhu ve FPS - vystavěl uvěřitelný svět, do kterého je hráč uvedený dlouhým úvodem bez akce, se spoustou NPC kolem, kteří mluvili a reagovali. Nebyly tady žádné videoanimace, vše se odehrávalo v enginu a za plné kontroly postavy. Levely na sebe plynule navazovaly, s krátkým loadingem mezi jednotlivými úseky a většinou bylo možno se vracet zpět.

Představil první scriptované události, kde hráč sledoval akci, kterou nemohl ovlivnit. Většinou přes sklo nebo v dálce. Přinesl sidekicky (securiťáky), kteří bojovali po hráčově boku. Po přidušení ve vodě se zdraví zase obnovilo na původní hodnotu, oblek mluvil, lékárničky už nebyly jen ležící krabičky s červeným křížem, ale rovnou celé terminály, u kterých bylo potřeba stát a držet klávesu pro doplnění zdraví nebo energie. A po celou tu dobu byl Gordon zranitelný... a to neplatilo jen pro terminály, ale i pro páky nebo ventily.

Průchod hrou už nebyl tak jednoduchý - často nestačilo jen tupě vrazit do dveří, aby se automaticky otevřely. Najednou bylo potřeba mačkat reálně vypadající tlačítka, navádět vědce na oční skenery nebo rovnou používat páčidlo pro vymlácení skleněné výplně. Bylo potřeba využívat ventilační šachty, posouvat bedny pro lepší přístup do vyvýšených míst a využívat prostředí pro další postup.

Určitě už existovaly hry s mechanikou přebíjení zbraní, ale teprve HL představil první animaci s viditelným vsunutím zásobníku nebo nabitím brokovnice po jednotlivých brocích. Raketomet už nebyl jen kanón střílející jednu raketu za druhou - byl to skutečně "raketový vystřelovač", který nejprve raketu vymrštil a teprve potom následoval impozantní zážeh. Samozřejmě s možností laserového navádění. Práce s výbušninami byla zábava, granát měl houpající se pojistku a brokovnice dvouvýstřel!

Už nestačilo je vyprázdnit zásobník do větších nepřátel... bylo potřeba je zabít pomocí enviromentálních puzzlů. A ne, nebudu to srovnávat se stacionárním bossem v Quake, kde stačilo párkrát zmáčknout tlačítko pro uškvaření. Tady bylo nutno vyvinout opravdový effort, utíkat a aktivně hledat řešení. Třeba nastavit na mapě souřadnice pro raketový útok...

Lidští vojáci měli úplně novou, do té doby neviděnou, AI. Schovávali se, utíkali zranění z boje a... házeli granáty! Když na mě letěl můj první granát a přistál mi pod nohama, jen jsem se usmál. Tohle do té doby nikdo jiný neměl... mimochodem to bylo v unikátním demu Uplink, které nebylo obsaženo v původní hře (a to taky nikdo jiný neměl).

Každý krok v HL byl zážitek, za každým rohem čekalo něco nového a zajímavého. Ať už měl člověk husí kůži z headcrabů, cítil lepkavý pocit kolem krku, když si ho přitahoval barnacle nebo bojoval se super agilními special ops, pokaždé to byl skutečný souboj o přežití. Pocit nepřemožitelného alfa s nekonečným arzenálem nahradil survival pocit, napětí a chytře vystavěná atmosféra totálního fuckup vědců z Black Mesa.

Half-Life je kultovní hrou a pochopit jeho status a důležitost vyžaduje pohled optikou tehdejší doby. Není možné jej srovnávat s Quakem, Doomem nebo Unrealem... HL není old-school shooter. Je úplně jiný.
+60

Call of Duty

  • PC 85
První z dnes už peněženek ždímajících her série Call of Duty a zároveň zřejmě nejlepší díl. Nezapomenutelná atmosféra, která se dala krájet, plno filmových momentů a hlavně zábava.

Střílení z jedoucího auta, noční tajná mise, bránění mostu, jízda tankem a naprostým vrcholem (a zároveň pro mě jeden z nejlepších herních zážitků vůbec) bitva o Stalingrad. Řekl bych, že CoD vystihlo dobře sirovost a nesmyslnost války, i když na emoce se tu moc nehraje. Jediné, co bych uvítal, tak reálnější zbraně, jinak nejde CoD nic vytknout.

Pro: Atmosféra, nezapomenutelné zážitky, zábava

Proti: Zbraně

+59 +61 −2

Diablo

  • PC 75
Ne, Diablo opravdu není RPG. Jedno město, postav co byste spočítali na prstech, questy typu "přines tohle"... Když od toho ale odhlédnu a budu Diablo považovat za akční hru s RPG prvky, vychází už o dost líp.

Atmosféra hry je opravdu dobrá, všude je temno, nemrtví a démoni čekají na každém kroku. A to opravdu hordy nemrtvých a démonů. Většinu hry strávíte právě jejich sekáním/střílením/sežeháváním kouzly a podobně, dokud vám nedojde místo v inventáři, nebo léčivé lektvary s musíte se vrátit do města. A pak zase zpátky. Je to taková rutina, při které se nemusí moc přemýšlet. Kupodivu i přesto je to zábava. Na odreagování, kdy zrovna nechcete moc zapojovat mozek, je to skvělé. Bohužel ale každé rutina nakonec omrzí. Asi ve třech čtvrtinách hry už jsem byla docela ráda, že už se blíží konec, protože už mě přestávalo bavit zabíjet další a další monstra, výbavu už jsem měla tak dobrou, jak to jen šlo a peněz, že mi zabíraly půl inventáře.

Moc se mi ale nelíbilo použití náhodně generovaných úrovní. Každý level byl pak strašně zmatený, nepřehledný a vůbec nedával smysl. Raději ať si tvůrci dají tu práci a udělají levely ručně, bude to vypadat přirozeněji.

Musím ale přiznat, že mě docela překvapilo, že i po skoro 13 letech se na grafiku pořád dá dívat. Na rok 96 bych čekala o dost horší zpracování. Stejně tak hudba je velmi dobrá a skvěle doplňuje atmosféru.

Pro: Atmosféra, odreagovačka, hudba, grafika (na tu dobu)

Proti: Rychle omrzí, náhodné generování úrovní

+59 +63 −4

Vietcong

  • PC 90
„Kdyby tady měli těžkej kulomet, byli bysme v prdeli…“

Vietcong je další česká legenda, na kterou mám mnoho krásných vzpomínek. Poprvé jsem tuto hru okusil u bratrance, který v té době dostal nový PC. Měl tam sice jen demoverzi, ale i tak jsem této hry nemohl nabažit a hotovej jsem byl už z hnedka úvodní animace: „Všem stanicím: Vážka Šest je dole, máme vrtulník někde dole v džungli!“

Po dlouhé době jsem si Vietcong zahrál znova a snad poprvé jsem si všímal i větších či menších chyb. Předem doporučuju zkusit výcvik, protože tenhle je jeden z mála, který dá i něco navíc, než jenom procvičení ovládání. Originalitka!

Příběh hry je na válečnou střílečku skvělý. Mise na sebe jakž takž navazují a střílení doplňují výborné animace. Dabing je velmi silnou stránkou hry a hra je plná různých hlášek a památných dialogů. Ve hře je 12 rozsáhlých misí a každá je něčím originální. Není to jenom o tom „jdi vpřed a střílej“. Hráč si pokaždé vyzkouší něco malinko jiného. Mnohými proklínané tunely mám velmi rád, protože by se v nich atmosféra dala krájet. Právě proto, že hlavní hrdina, Steve R. Hawkins, situaci neustále komentuje a přesně je tu vidět, jak to pomáhá ke sžití se s hlavní postavou (takže žádnej Gordon Freeman). Tentokrát jsem rozehrál na střední obtížnost (dřívě jsem hrál pouze na lehkou) a docela mě překvapilo, jak je to hra těžká. Stačí blbě vykouknout a už nám Steve žere hlínu. Přesto ale Vietcong nefrustruje,pouze se snaží vyždímat z hráče trochu taktiky. Dále musím pochválit zvukovou stránku, protože ta je jednoduše geniální – tu kvákají žáby, tu zase cvrdlikají cvrčkové atp. Soundtrack je rovněž pečlivě vybraný.

Na výběr je veliké množství zbraní. Ty jsou graficky vcelku provedené, ale animaci dobíjení bych u některých trošku povylepšil. Grafika jako celek jinak působí dobře, ale engine moc odladěný není – dokonce i dnes mi na některých místech docela znatelně klesalo fps. Jinak slušná AI se neustále o něco zasekává a i já jsem měl občas problém se odněkud dostat. To je docela škoda, protože to docela kazí špičkový válečný požitek. Zajímavostí je, že právě ta část, která byla v demu, vypadá o několik tříd lépe než zbytek hry. Hra světel a mlhy v této misi je moc hezká i na 8 let starou hru.

Verdikt: Vietcong je originální střílečka a výborným dabingem a chytlavou hratelností, která se i navíc snaží hráči nenásilnou formou sdělit nějaké zajímavé informace o tomto období. Ta hra je prostě vyjímečná. U málokteré FPS se bavím pokaždé tak skvěle, jako právě u Vietcongu.

„Psst, zásobníka do kalach, Charlie ztratil...“

Pro: originální pojetí, charaktery a jejich dabing, humor a hlášky, hudba a zvuky, výcvik, mnoho památných herních momentů - tunely v čele; deník, informace o konfliktu a popisy zbraní

Proti: někdy grafika, někdy trochu nudí (hlavně při čekání na ostatní tupé kolegy, kteří se zasekli o kus větve), technické bugy, neodladěný engine

+59

Fallout 2

  • PC 100
Moje nejoblíbenější hra, a troufnu si tvrdit, že jí bude i za řadu let. V podstatě neznám žádného hráče, který by o sérii Fallout neslyšel, nezkusil ji nebo si ji neoblíbil. Nelineární, a přesto vtahující příběh, který těžil z ve své době sporadicky využívaného postapokalyptického světa s nádechem padesátých let nebo velká variabilita předmětů a nepřátel jsou jen začátkem dlouhého seznamů kladů druhého Fallouta. A pak samozřejmě atmosféra, kterou se už napodruhé nepodaří zopakovat.

Jak je zvykem, nejlepší díla vznikají pod tlakem a v časové tísni, a tak, podobně jako film Apocalypse Now, atmosféra prosakuje skrz obrazovku až do místnosti, a pomalu pohlcuje hráče za zvuků narážejících kovů, pomalé rzi a dalších ambientních smyček pustiny. V pomalém, až ospalém tempu, při plné sluneční záři, kdy obchodník u malého stánku prodává leguány, za svitu měsíce při neoprávněné prohlídce hrobů nebožtíků u kostela v Kalamathu, nebo jen při setkání s, řádně radioaktivní stravou krmeným, králem krysopotkanů, tam všude, a v řadě jiných míst pochopíte, s jakým klenotem na poli videoher se setkáváte.

Odysea, nebo lépe řečeno road movie, sleduje putování potomka "Choosen one" nacházejícího se v civilizací nedotčené osadě Arryo. Po prvotní zkoušce a s obeznámením o úkolu nutnosti zisku G.E.C.Ku, hrdina nebo hrdinka může vyrazit do pustiny. Za nedlouho se ale z vašeho charakteru může stát padouch, aneb kdo by platil za černé zboží původní ceny, pustinou ostřílený zálesák, vyhledávající každý souboj s prasokrtem, či jen slečna s nevídaným úspěchem u druhého pohlaví. Volba je jen na hráči. To ostatně platí i o lokacích, kdy navštívíte řadu rozdílných míst, obyvatel pustiny a v neposlední řadě budete zahrnutí problémy, a jejich řešením které uspokojí zadavatele.

To, co ale dělá hru nezapomenutelnou mimo výpravnosti, nelineárnímu průběhu a skvělé atmosféře, je řada kulturních odkazů, které hru přibližují reálnému světu, a hráč je díky nim více vtažen do západního pobřeží Spojených států, kde se druhý Fallout odehrává. Už na počátku strážce mostu odkazuje na film Holy Grail, také je tu odkaz na Stopařova průvodce a tak dále. Mě obzvláště potěšila reference na karetní hru Magic: The Gathering, kterou jsem dříve často hrál. Nezmínit všudypřítomný humor by bylo kacířstvím, takže, u málo her jsem se tak pobavil u různých narážek, vtípků a slovních hříček (každý si jistě pamatuje Experta Expedice). Tím ale detaily nekončí, autoři z Black Isle zahrnují hráče možností objevení náhodných lokací, nebo jen vtipné popisky u každého perku či schopnosti dokáží potěšit díky specifickému stylu popisu a grafickému ztvárnění.

Hudbu a zvuky společně s humorem považuji za ty možná nejdůležitější složky. Ač už jsem druhého Falloutu více než několik let nespustil díky uchovávání jistého respektu ke hře samotné, nedávno uvolněný soundtrack od Marka Morgana poslouchám velice často. Hojně uplatňovaný industrial a noise ambient si poslechnu rád vždy (Khans of the New Republic, Vats of Goo). Po grafické stránce nemám výhrady, vše je účelné, detailní a zachovávající si uvěřitelný ráz. Menším problém tak může být jen jistá nekompatibilita u moderních systému, ale to už je také dávno vyřešeno jak na Steamu, tak i na GOGu (ve spolupráci s modifikacemi).

Falloutu 2 jako takovému se nebojím přiřknout i kulturní hodnotu, kdy umělecká stránka sice nepřekračuje tu, u podobně zdařilého Planescape: Torment, ale především tím, že je ve druhém Falloutu řada popkulturních odkazů a i jiná reflexe soudobé společnosti. Dílo Black Isle mi sedlo ve všech aspektech a proto ho mohu řadit na samotný vrchol videoherního průmyslu. Skutečná klasika, jedna z mála nadčasových her a především zábava od začátku do konce. Mimo jiné s výborným českým překladem.

Pro: od popkulturních odkazů přes grafickou stylizaci Pipboye po zmutované spolu-obyvatele pustiny

Proti: menší stabilita

+59