Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Super Castlevania IV

  • SNES 80
  • Switch 75
Pro hry na SNES mám slabost. A není se čemu divit. Byla to vlastně první velká domácí konzole, na které jsem, díky kamarádově tetě z Anglie, hrál. Nepřekvapí tak, že tenhle díl Classicvanií hodnotím nejlíp. Nejen kvůli nostalgii – silnější konzole dovolila ještě lepší scenérie, propracovanější efekty a na obrazovce se stále něco děje... Využití duchů, v dutinách schovaní nepřátelé, tekoucí voda. Těch příkladů jsou mraky.

Hlavním plusem je však MNOHEM rozumnější ovládání – ostatně klidně si dejte můj rant na Castlevanii 1. Mnohem rozumnější neznamená bezchybné. A tak i v této konzolové generaci u mě vítězí (Super) Metroid. Máchat bičem více směry dává zapomenout na hrůzné časování výskoku a úderu, k tomu dojezd spiritu a promáchnutí biče jako stylovka. Za mě palec nahoru. Ale plynulejší a mnohem lépe kontrolovatelný je hlavně pohyb.  Ostatně, nejvíc jsem si užil stage 4 a 6, založené právě na pohybu a hbitosti. Tam mě zároveň hra i nejvíc pozlobila. Mizející plošinky na konci stage 6 se úplně nekamarádí se Switchem či MiniSNES a jejich překonání vyžaduje spamovat tlačítko pro skok ještě dlouho předtím, než na plošinku dopadnete… bez možností uložení se bojím, že tam skáču dodnes.

Osobně jsem si užil i množství pestrých mini-bossů a celý nápad podhradí, které je třeba překonat abychom se octli ve starém známém hradě zaslouží smeknutí. A že někdo může hru označit za snazší? To je už samotná možnost ukládání, a stejně ji většina současných hráčů využije. Tak proč si na něco hrát. Vlastně nevidím žádný důvod, proč bych doporučit na seznámení se sérií jiný, než tento díl.

Pro: nejlepší z klasických dílů

Proti: atmosferická, ale "jen" plošinovka

+13

E.V.O. Search for Eden

  • SNES 60
Druhý díl v této dvoudílné sérii s prehistorickými tvory jsem rozehrál s mylnou domněnkou, že se jedná o první díl. Nechal jsem se totiž zmást některými internetovými zdroji, které tvrdí, že E.V.O. Seach for Eden je lokalizovaná verze právě původní první hry 46 Okunen Monogatari: The Shinkaron (aneb česky Příběh 46 miliard let: Teorie evoluce) na japonské PC-98. Nelze se tomu však příliš divit; tento druhý díl má prakticky stejnou zápletku a až na jiného záporáka je to vlastně stále to samé, jen se teď cestuje po izolovaných ostrůvcích, občas se splní jednoduchý vedlejší úkol a prochází se jednotlivými úrovněmi ve stylu akčních plošinovek. Rozehrál jsem ho tedy nejdříve ještě před skutečným prvním dílem, ale dokončil jsem ho po pauze den po dohrání prvého dílu.

Vznik tohoto pokračování na SNES je pro mě však záhadou, protože je zcela zbytečné, rozsahem kratší a příběhově plytčejší. Jako nejSNESitelnější vysvětlení se mi zdá, že tvůrci chtěli přizpůsobit hru západnímu publiku, avšak nechtěli do něj míchat prvky přejaté ze „západní“ víry, navíc aplikované na ženské osazenstvo (Lucifer v ženské podobě chce zničit vše živé na planetě), takže chudák „stvořitelka“ Gaia tady musí čelit nějakému amébovitému tvoru, který se jí chce nasáčkovat do Edenu a ideálně vládnout místo ní.
Podotýkám, že dané vysvětlení je pouze moje osobní teorie na úrovni spekulace.  

Ale ke hře. Hra vypadá na svou dobu celkem v pohodě, nicméně zdá se mi dost náročná na ovládání. Dinosauřík (nebo cokoliv dalšího) se musí umět trefit tlamou přesně do nepřítele, nenechat se zranit a pak ještě včas sežrat vypadlé masíčko. Řekněme, že mlácení obyčejných potvor se ještě dá naučit, ale u bossů jsem docela tvrdě narážel a moje nervy dostávaly zabrat - zejména v pozdějším období u Yettiho, jehož šílené chvaty se mnou házely o zeď a pokud jsem se mu nedokázal včas vyhnout, byl jsem zaseklý jako míček, který nedokáže spadnout zpět na zem, a končil jsem hned KO. Na těchto soubojích jsem nejvíce ocenil možnost rychlého ukládání a načítání pozice v těle emulátoru, protože jinak nevím, co bych dělal. Yettiho jsem tedy nakonec udolal (s pomocí bizarní evoluce hlavy T-Rexe na brontosauřím krku), jenom aby na mě okamžitě vzápětí skočila Yettiho manželka. No nazdar. A to jsem si myslel, že někteří jiní bossové už nemůžou být o moc horší. Třeba ten žraločí spratek někde v podvodní jeskyni, nebo přerostlá sršeň. Nicméně s podporou emulátoru jsem to dokázal projít a jsem celkem rád, že už se ke hře nemusím vracet. První japonský díl je stejně ve všech ohledech zábavnější, i když na rozdíl od dvojky plete do děje i mimozemšťany.  

Nejzajímavější tak zůstávají samotné evoluce příšerky, tentokrát v klasičtějším duchu (takže žádní gnómové, goblini nebo emzáci), a to nejen ty druhové, ale i jednotlivé úpravy těla. Nabízí se tak poměrně široká škála možností, kdy je možné za nastřádané body měnit hlavu s čelistí, krk, přidávat rohy, špičatý límec, ocas ke skákání, nohy a trup pro rychlost, a podobně. Občas z toho vzejdou poměrně šáhlé kombinace a vlastně se jedná o jakési brnění pro aktuální druh živočicha, za kterého se hraje v každém období.  

Trošku mě překvapila větší druhová variabilita savců. Objevují se sloni, pravěcí koně, opice, yettiové, šavlozubí tygři a další čtyřnohé šelmy, naopak zase chybí třeba mamut nebo srstnatý nosorožec.  

Tady to ukončím, protože už stejně není dál o čem psát. Hra mě moc nebavila žánrem a obtížností, a repete zjednodušené zápletky po prvním dílu mě taky nenadchlo. Pokračuje sice v originálně bizarním konceptu, ten je tady ale utopen v silně repetitivním gameplayi. Hru jsem dohrál asi za 5-6 hodin.

Pro: Dinosauři; koncept evoluce; úpravy těla

Proti: Plošinovka; náročnost; plytkost

+15

Ihatovo Monogatari

  • SNES 75
Hned na úvod se přiznám, že tvorba Kendži Mijazawy mi není příliš známá. Samozřejmě jsem věděl, co tak trochu očekávat, neb když se zajímáte o anime či česky vydanou japonskou literaturu, nemohlo se stát, že byste o nějaké jeho dílo alespoň nezavadili, nicméně nikdy jsem od něj nic nečetl a ani jsem neviděl žádné anime vytvořené na základě jeho tvorby. No vím jistě, že po dohrání Ihatovo Monogatari to brzy napravím.

Na poli SNES her jde jistě o poměrně nezvyklou záležitost. Ve hře nenajdete žádnou akci, žádné puzzly, žádné ohrožení života ani časové limity. Veškerá hratelnost se točí kolem procházení malých částí mapy a mluvení s NPC, přičemž jediná změna nastane při občasném hledání předmětů. Mohla by to vlastně být pouhá visual novela a zas tolik by se nestalo. Překvapivě to však stačí. Hra je rozdělena do devíti krátkých kapitol, přičemž každá z nich nějak zkratkovitě pojednává o hrdinech z Mijazawova díla. Co se na první pohled tváří jako pohádky pro děti, má místy poměrně překvapivý dějový vývoj a rozhodně si tak jednotlivé příběhy užijí i dospělí.

Krom poutavého vyprávění je jistě plusem i příjemná atmosféra městečka a přilehlého okolí a jeho postupná proměnlivost. Co však zamrzí, jsou interiéry. Ve všech domech to vypadá tak nějak stejně, všechny mají stejný nábytek, stejné knihovny a stejné podlahy a nejhorší je, že i v rámci jedné budovy se nábytek a jeho řazení stále recykluje dokola. Ještě horší to je pak s interaktivitou prostředí. Aktivní jsou bohužel jen příběhové předměty a cedule na budovách. Hrdina jinak nemá poznámky vůbec k ničemu, což zamrzí vzhledem k žánru.

Ihatovo Monogatari rozhodně není žádný must-play titul. Potěší jistě autorovy fandy, případně milovníky retro japonských podivností, ale pro ostatní asi nemá valnou hodnotu, která by nešla nahradit něčím lepším v podobném stylu (z moderních her třeba To the Moon). Rozhodně však hraní nebude litovat asi nikdo.

Tak dík Droline za doporučení.
+16

Street Fighter II

  • PC 100
  • SNES 100
V dob závislosti na bojovkách a Mortal Kombatu jsem měl možnost vyzkoušet i tuhle legendární značku. A když jsem k ní čichl poprvé, tak jsem byl velice překvapen. Jasně, brutalita se tu nekonala a hráč si spíše vychutnával grafiku a barevnost, ale konkrétně tento díl mne učaroval. Nejen postavami, ale i provedením a svou obtížností a možností dávat jiné techniky než v jiných bojovkách. Ještě k tomu, když to hrajete na televizi na a super nintendu. Ano, je těžký v takových případech do toho nezahrnovat nostalgii, ale opravdu jsem byl pohlcen a hrával jsem to strašně dlouho a učil se všechno nazpaměť, hlavně když jsem potom tento i ostatní díly získal na PC a nehrál to s ovladačem. Je to prostě srdcovka a tento díl za to může, že jsem si tuhle značku velice oblíbil. A ano viděl jsem i film a ano byl strašný (sorry Jean Claude).

Pro: legenda bojovek

Proti: v dnešní době je obtížnost už tužší a dá to zabrat se do toho zase dostat

+6

Arabian Nights: Sabaku no Seirei ou

  • SNES 55
Arabian Nights z roku 1996 je jedním z těch zapomenutých titulů, o nichž bych se nedozvěděl nebýt herní výzvy, protože jsou v ní vždy nějaké kategorie, které mi signifikantním způsobem ztěžují výběr. Pro tento jsem dokonce musel sáhnout do mojí chytré knihy A Guide to Japanese Role-Playing Games, která mi dala tip rovnou na několik her, kde se teoreticky objevují mýtická stvoření v japonských hrách. U Arabian Nights jsem měl navíc i to štěstí, že k ní fanoušci vypracovali neoficiální anglický překlad (protože hra vyšla pouze v Japonsku) a po její instalaci přes další software jsem si ji mohl zahrát na emulátoru SNESu. Navíc je to krátká jednohubka na pár hodin a celkově nic náročného na přemýšlení, což se mi hodilo na několik dní, kdy jsem byl nachcípaný a neměl jsem ani chuť na nic většího.  

Takže jak hra vypadá a o co jde? Po grafické stránce celkem nic světoborného. Hra vyšla jenom rok po Chrono Triggeru a měl jsem dojem, že se jí snaží stylově dost přiblížit, nicméně i přes rozsáhlou mapku světa a relativně variabilní lokace se jí to nedaří. Lokace jsou méně propracované, méně detailní. Postavy vykazují na obrazovce proporční a barevné podobnosti těm v Chrono Triggeru, přičemž příběhových postav se ve hře mihne opravdu hodně. Ale je fajn, že ve městech to žije. Všude je spousta různých arabsky vyhlížejících domečků, v ulicích běhají děti kolem belhajících se starců, zahalené dámy chodí nakupovat. Hráč může lézt i do domků k lidem, ale jen málokdy tam něco užitečného najde. Mapa světa, po níž se hráč pohybuje, mě zaujala ze všeho nejvíc. Je slušně velká, všelijak barevná a přeletět ji přece jen chvilku trvá, kontinenty odděluje oceán.  

Příběh sleduje krále ifritů, jenž přišel o svoji moc, je přemožen mocným kouzelníkem Suleimanem a po záhadném útoku na Suleimanův dům zapečetěn do prstenu, aby splnil 1000 přání dalším lidem, díky čemuž by byl znovu osvobozen. Po 999 přáních a o století později najde prsten sličná Shukran (naštěstí pořád lepší než Rani Srani), která po králi ifritů požaduje, aby v zemi zavládl mír. Toho lze ovšem dosáhnout jedině tak, že se oba vydají na cestu s cílem vymlátit všechny zlé potvory, protože král se od prstenu nemůže vzdálit, a tak Shukran nese prsten moci. Ovšem, i ona se hned zapojí do soubojů. Cestou ještě do party zverbují zloděje Hartyho. Nicméně po interakci s jedním z bývalých králových poddaných se příběh trošku víc zamotá a parta zjišťuje, že proti nim přece jen stojí silnější zlo, které musí porazit, a za tímto účelem je potřeba najít a sesbírat roztroušené krystaly původní královy moci, a také zverbovat do svých služeb pokud možno všechny bývalé vazaly krále, tedy ifrity elementů. Ti jsou poté k dispozici jako summoni, jež může Shukran vyvolat na pomoc v boji. Oproti tomu král Ifrit dokáže používat kouzla, a Harty se zase učí používat různé skilly typu statusových útoků nebo support boostů.  

Hned po opuštění úvodního městečka hráč pozná bitevní tahovou obrazovku. Ta vypadá docela originálně. Postavy stojí proti nepřátelům na jakémsi obdélníkovém terénu připomínající koberec. Je to z toho důvodu, že se na terén dají aplikovat různé nasbírané karty elementů s různými funkcemi a úrovněmi intenzity. Karta nestojí žádný tah a při použití se spustí automaticky při prvním tahu postavy, přičemž se přilepí na terén jako podklad a vytvoří tematickou podlahu, na níž stojí všechny postavy i nepřátelé, kteří však také dokážou vyvolávat vlastní karty. Je to celkem pěkný nápad, avšak v praxi nestojí příliš za námahu, protože kýžený efekt je příliš slabý. Možné využití má na začátku hry, anebo později pouze jako odstranění (přebití) karty nepřítele.  

Co se ovšem ukázalo být na hře naprosto zničující a demotivující hru vůbec hrát, je neuvěřitelně otravný systém náhodných setkání. Doslova každé tři-čtyři kroky souboj. Na mapce, v dungeonu, je jedno kde. Tímto způsobem hra ubije i toho nejzarytějšího hráče. Kdybych to nehrál na emulátoru, tak by hra letěla z okna. Naštěstí jsem mohl využít quick save/load v kombinaci s pokusem o útěk ze souboje, což je očividně nejvíce strategická složka hry. Ale i tak jsem si rval vlasy z tolika střetnutí a krok za krokem jsem se stále posouval dál. Musel jsem si ale i tak dávat od hry velké přestávky. Aspoň, že si parta dokáže brzy opatřit létající koberec, kterým lze létat na mapce a vyhnout se nepřátelům. Dokonce se v jedné části koberec upgraduje díky příběhu na mýtického ptáka Roca, jenž se musí vykrmit z mláděte na posvátné hoře, a ten létá ještě rychleji bez omezení. Létání na Rocovi bylo asi to nejlepší na celé hře. Kromě Roca a ifritů se poté parta setká třeba s bájnou Manticorou. Podle dialogových možností je možné s ní svést souboj, nebo jí věnovat předmět, aby si ji parta naklonila.  

Během hry se objeví vícero situací, kdy se příběh odvine trošku jinak podle toho, jak se hráč rozhodne. Platí to i pro zakončení hry, ale v zásadě nejde o nic moc podstatného. Většinu herní náplně však tvoří souboje a případný grind, příběhové animace se zpravidla odehrají ve formě dialogů s dalšími postavami nebo interakcí s nějakými předměty.  

Překvapilo mě, jak moc je po světě schovaných truhel s pokladem, nicméně obvykle na místech, které hráč bez návodu nemá šanci najít a obsahují poměrně dost oblečků pro Shukran, která si je může obléknout v jedné opuštěné chatce. V poslední třetině jsem se navíc i dost zasekával v postupu a nevěděl jsem, kam dál jít, takže jsem i častěji koukal na nápovědu. Celý svět totiž skýtá dost otevřené možnosti a neexistuje nějaká lineární cesta z místa A na místo B, takže si hráč po odehrání úvodu může vybrat, co řešit dřív. Ale stejně se vše odehrává tím stylem, že vstoupí náhodně do nějaké lokace, tam se něco stane, je poslán jinam, pak se vrátí k dokončení úkolu a zase může vyrazit na další náhodné místo. Někdy jsem se probojoval na konec dungeonu jen proto, abych zjistil, že jsem nejdříve musel udělat něco jiného někde jinde, což mi tedy na nemastné náladě ze soubojů příliš nepřidalo.  

Ale nakonec jsem to celé prošel se zatnutými zuby, takže asi fajn, ovšem znovu bych to určitě nehrál. Četnost soubojů je důvod, proč dávám tak nízké hodnocení. Protože to bylo prostě pořád krok, krok, krok, souboj. Krok, krok, krok, souboj. A tak stále dokola, nešlo tomu uniknout. Nepamatuji si, že bych toto někdy v nějaké hře zažil. Jediné zajímavější souboje byly ty s bossy, které jsem si někdy i celkem užíval. Zejména závěrečný souboj mi dal trochu zabrat, ačkoliv celkově se nejedná o nic příliš složitého. Ale s projetými závěrečnými titulky už se mi docela ulevilo, že nemusím šlapat nikam dál, a příběh nakonec docela ujde. Celá hra má arabský, potažmo egyptský setting, což se někomu může líbit. Hudba je taková… řekněme dobová z hlediska SNESu. Teď jsem rád, že to mám za sebou.  

Herní výzva 2023 - 5. Dohraj hru, ve které ovládáš mytologickou bytost ze starověku (hardcore).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 13 hodin
Úroveň postav 38
Všechny krystaly moci
Všichni bývalí vazalové 

Pro: Pěkná mapka; exotický setting; létání na Rocovi

Proti: Souboje, souboje, souboje, grrrr!

+13

Bonkers

  • SNES 50
Poslední hra od Capcomu podle Disney Afternoon je velkým zklamáním. Opět jde o tradiční plošinovku, ale jak kvalitou, tak chybami je hodně podobná nepříliš vydařeným TaleSpin. Problém je především ovládání a reakce hlavního hrdiny. Vše je zpomalené, trochu ve stylu Aladina, ale nepříjemně. Také po zásahu od nepřítele je postava nehezky dlouho mimo. Je to přitom škoda, protože úrovně jsou sice lineární, ale dobře navržené. Takhle jsem se ale především těšil až budu na konci. Sbírání policejních odznaků a tím navyšování maxima bomb je fajn. Obecně boj kombinováním skákání na hlavu, bomb a rychlého rozběhu je dobrý nápad. Rychlé běhání je také potřeba na určité překážky. Nápady zjevně nechyběly, jen to provedení pokulhává.

Obtížnost je relativně rozumná až na pár těžších pasáží. I několik skokanských úseků dá zabrat. Životů je ale dost, především pokud vše pečlivě sbíráte. Já zhruba jednu a půl úrovně spíše proběhl a bylo to znát, dále už jsem byl pečlivější. Grafika se povedla, vše vypadá a hýbe se hezky. Věrnost předloze nemohu posoudit, tento seriál mi také nic neříká. Docela by mě zajímalo, zda mám tak špatnou paměť nebo se mi to třeba nelíbilo. Hra každopádně za moc nestojí, podle Disney Afternoon existuje řada výrazně povedenějších plošinovek.
+15

Goof Troop

  • SNES 85
Podle seriálů z pořadu Disney Afternoon vzniklo mnohem více her něž je součástí kolekce od Capcomu, ale většina dalších je od jiných firem. Capcom ale vytvořil ještě dvě další, tentokrát už pro SNES a Goof Troop je tou první. Tentokrát nejde o plošinovku, ale z vrchu viděnou akci kombinovanou s logickými úkoly, nejvíce připomínající Sokobana. Hratelnost je tak naprosto odlišná a musím říct, že po tolika plošinovkách to bylo fajn. Hratelnost je navíc velmi příjemná a poměr akce s pomalejšími logickými částmi je přesně akorát. Během pěti různých lokací dojde i na pár obrazovek, ve kterých je nutné oba přístupy kombinovat. Dalším prvkem komplikujícím postup je omezený inventář. Je tedy důležité si rozmyslet kdy a co odnést.

Hra není příliš obtížná, ale nejvíce životů lze získat v první a poslední lokaci, takže začátek doporučuji pečlivě projít. Každá část zabere něco kolem půl hodinky. Není nutné hrát na jeden zátah, po každé lokaci získáte kód pro pokračování. Hra je tedy vhodná i na kratší seance. K dispozici je i možnost hraní ve dvou, nezkoušel jsem, ale je to lákavé. Technické zpracování je díky modernějšímu hardware mnohem detailnější a navíc se opravdu povedlo. Pokud někdo potřebuje důkaz o povedeném game designu, tak jeden z jeho hlavních autorů je Šindži Mikami. Celkově jde o velmi příjemnou hru, kterou by byla škoda minout.
+13

Donkey Kong Country

  • SNES 85
Donkey Kong je tu s námi již déle než 40 let, kdy svou kariéru započal tím, že v legendární hře unesl princeznu a poté házel sudy do cesty postavičce, která se až podezřele podobá Mariovi. Tato původně automatová hra dosáhla značné obliby a postupně se dočkala konverze skoro na všechny tehdejší počítače a konzole. Přesto bylo překvapením, když se o více než 10 let později rozhodli pánové z Rare oživit tuto slavnou ikonu v plošinovce pro konzoli Super Nintendo.

První, čím Donkey Kong Country zaujme, je bezesporu audiovizuální zpracování. Po grafické stránce hra zcela převálcovala veškerou konkurenci a právem patří mezi nejlépe vypadající tituly na šestnáctibitové konzole. Postavičky hrdinů i nepřátel jsou velké a detailní a veškerá pozadí jsou krásně prokreslená. V několika úrovních se můžete setkat i s rozmary počasí, kdy například vánice v zasněženém levelu solidně snižuje viditelnost, takže slouží nejen na efekt, ale do jisté míry ovlivňuje i hratelnost. Navzdory skvělému vzhledu u hry nikdy nedochází k tradičním nintendovským poklesům frame rate a jedinou drobnou vadou na kráse je pomalejší scrollování obrazovky při skocích směrem dolů, takže hráč občas pořádně nevidí, kam jeho opičáci skáčou. Rovněž po hudební stránce se jedná o mimořádně povedenou záležitost. Soundtrack se nepodobá žádné jiné hře pro Super Nintendo (s výjimkou dvou pokračování Donkey Konga) a určitě stojí i za samostatný poslech. Na druhou stranu se musím přiznat, že já osobně mám raději hudební doprovod z mnoha plošinovek pro Segu Mega Drive, kdy jednotlivé skladby sice neoplývají tak propracovaným aranžmá, ale obvykle nabízejí výraznější a údernější melodie.

Donkey Kong Country je poměrně rozsáhlá plošinovka, která nabízí hraní buď za většího a silnějšího Donkey Konga nebo za menšího a hbitějšího Diddy Konga. Nefunguje to ovšem tak, že si na začátku vyberete jednu z postav, se kterou projdete celou hrou. V úvodu první úrovně je k dispozici pouze Donkey Kong, ale hned po několika vteřinách je k nalezení sud s nápisem DK, v němž se ukrývá druhá hratelná postava. Jednoduchým stisknutím tlačítka na ovladači se pak lze mezi opičáky libovolně přepínat. V případě, že vámi ovládaná postava dostane zásah, zmizí z obrazovky a vy se automaticky přepnete na tu druhou, s níž si musíte vystačit do chvíle, než opět najdete příslušný sud. Tady bych viděl první drobnou vadu na kráse, protože hraní za Diddyho je zkrátka o něco snazší, protože pohyblivost je v této hře zkrátka důležitější než síla. Většina hráčů proto využívala Donkeyho spíše jako záložní postavu. Možná i z toho důvodu došlo k tomu, že v pokračování byla postava Donkey Konga nahrazena opičí slečnou Dixie. Donkey Kong Country umožňuje i kooperativní nebo kompetitivní hraní dvou hráčů najednou, ale tuhle variantu jsem nikdy osobně nezkoušel.

Donkey Kong Country by se dal označit za tu nejklasičtější plošinovku, jakou si lze představit. Na hráče čeká poměrně dlouhé dobrodružství, které jej provede všemi tradičními prostředími. Ve hře navštívíte prales i les, zasněžené hory, jeskyně, doly, průmyslový areál a chybět samozřejmě nemůžou ani vodní levely. Přesto se ve hře najde i několik originálních nápadů, které ji příjemně zpestřují. Při vašem putování si lze kupříkladu osedlat hned čtyři zvířecí společníky (nosorožec, pštros, žabák a mečoun) a pokud sesbírate tři zlaté sošky se stejným zvířetem, můžete si přímo za něj zahrát ve speciálním levelu. Nechybí ani jízda na důlním vozíku a docela často vás čeká přeskakování mezi sudy, které bývá okořeněno tím, že se sudy buď pohybují nebo otáčejí. Hned několik úrovní zajímavě pracuje s konceptem světla a tmy, takže někdy budete světla zhasínat, abyste deaktivovali protivníky, jindy vám bude nad hlavou létat papoušek s lucernou, takže bude vaše viditelnost značné limitována a v jedné úrovni se bude světlo vypínat a zapínat samo, takže pokud budete spěchat, čeká vás průchod značné části této úrovně v naprosté tmě. Bohužel s většinou originálních nápadů se setkáte hned v první čtvrtině hry, takže zbytek nenabízí nic dalšího, čím by hráče ohromil. V každé úrovni je hned několik skrytých lokaci, v nichž se nachází větší množství banánů nebo balónky, které přidávají životy. Když už jsem to nakousl, tak životy lze získat buď sbíráním balónků, nebo nahromaděním stovky banánů a nebo nalezením všech písmen z nápisu KONG, která jsou v každé úrovni většinou rozesetá na hůře dostupných místech. Na Donkey Kingovi se mi velice líbí to, že ve hře není žádný časový limit, takže vás nic netlačí a vy se můžete plně věnovat prozkoumávání jednotlivých úrovní.

Poslední, co bych chtěl zmínit, je obtížnost. Ta je zejména ve druhé polovině hry opravdu vysoká. Sice lze ve hře získat více než stovku životů, ale ty lze stejně rychle poztrácet. Pokud o oba opičáky přijdete, vrátíte se na mapku, na níž se přesouváte mezi levely. Naštěstí se v každé úrovni nachází checkpointy, takže pokud si ji znovu spustíte, nemusíte začínat od úplného začátku. Save pointů se na mapce nachází jen velmi málo a obvykle je třeba projít hned několik úrovní, než bude možné váš postup uložit. Pokud nejste mistry plošinovek, doporučoval bych hraní buď v emulátoru nebo na Super Nintendo Mini, abyste si mohli hru ukládat, kdy se to bude hodit vám. V ostrém kontrastu s obtížností úrovní jsou souboje s bossy, které jsou skoro až triviální. Navíc se dva souboje opakují, aniž by na vás bossové vyrukovali s něčím novým. Podle mě by zrovna tady o trochu větší výzva nebyla na škodu.

Donkey Kong Country je skvělá plošinovka, která na vás hned zkraje vysype spoustu zajímavých a originálních nápadů. Bohužel většinu munice vystřílí až nepříjemně brzy a ve zbytku hry na hráče nečeká nic nového a život mu tak zpestřuje pouze rostoucí obtížnost. Přesto si myslím, že patří do zlatého fondu počítačových her.

Pro: Jedinečné audiovizuální zpracování, mnoho originálních nápadů, spousta skrytých lokací, hráče netlačí čas

Proti: Nudné souboje s bossy, druhá půlka hry je dost těžká

+11

Brain Lord

  • SNES 75
Brain Lord je akční adventura/RPG, která vyšla v roce 1994 exkluzivně na konzoli Super Nintendo. Kvůli pohledu shora, velkému důrazu na dungeony a občasným logickým hádankám bývá občas přirovnávána k The Legend of Zelda: A Link to the Past. Ale kromě těchto podobných aspektů se jedná o zcela jiný typ hry, který se především jinak hraje.

Jedním z největších rozdílů je to, že Brain Lord je narozdíl od Zeldy více zaměřený na RPG prvky. Váš hrdina má tři základní statistiky (zdraví, útok a obrana), které se mu vylepšují po sebrání srdce (zdraví) nebo speciálních lektvarů (útok, obrana). Kromě toho může využívat asi osm různých kouzel podporujících především útok a pět typů zbraní (meč, sekera, řemdih, bumerang a luk). Zbraně a kouzla ovšem nevyužívá na řešení hádanek, ale čistě k boji. V neposlední řadě můžou hrdinu doprovázet víly. Ty se ukrývají ve speciálních drahokamech, které lze nalézt v dungeonech, nebo zakoupit ve městě u obchodníka. K dispozici je celkem sedm víl, které hrdinovi kupříkladu vylepší útočné nebo obranné vlastnosti, osvětlí tmavé prostory nebo útočí na nepřátele některým elementem (oheň, led, blesk). Nejvíce budete asi využívat vílu, která vaší postavě průběžně doplňuje zdraví. Víly se mohou v průběhu hry vylepšovat sbíráním zvláštních modrých koulí, které náhodně vypadávají z nepřátel. Zpočátku vám tedy bude víla doplňující zdraví obnovovat jeden dílek života přibližně každých patnáct vteřin, ale pokud si ji dostatečně vylepšíte, zkrátí se interval jen na nějaké tři vteřiny.

Ve hře vás čeká celkem pět rozsáhlých dungeonů. Rozsáhlých v tomto případě rozumějte i několikahodinových. Naštěstí bývá na začátku každého patra socha, u které lze nejen uložit váš postup, ale k jakékoliv soše se lze ihned teleportovat pomocí předmětu warp gate. V průběhu hry naleznete i několik kouzelných zrcadel, které se po zabití vašeho hrdiny automaticky použijí a ihned obnoví zdraví na maximum. Takže tu máme hru, kde lze nalézt spoustu uzdravovacích předmětů, vílu, která po vylepšení prakticky neustále obnovuje zdraví, zrcadlo, které po zabití ihned oživí hrdinu s plným zdravím, ukládací sochy na začátku každého patra dungeonu a předmět, který vás přenese ke kterékoliv soše. Teď si asi říkáte, že Brain Lord musí být strašně jednoduchý. Ale to je omyl. VELKÝ OMYL!

Problémem nejsou ani tak nepřátelé. Někteří jsou sice celkem otravní, ale ne natolik, aby vážným způsobem ohrozili váš život. Prvním prvkem, který zásadně zvyšuje obtížnost je rozlehlost jednotlivých pater a množství uzamčených dveří. Ke konci hry se dostanete do chvíle, kdy bude ve vašem inventáři i pět různých klíčů a dveře, které jsou jimi uzamčeny, jsou rozesety po všemožných koutech dvou pater. A počítejte s tím, že ke každým dveřím se budete muset propracovat přes nějakou náročnou pasáž. Popisky u jednotlivých klíčů sice v prvních dvou dungeonech naznačují, kde by se daly použít, ale v pozdějších fázích na tuto nápovědu můžete zapomenout. Nejvíce vám ovšem budou zpestřovat život různé plošinkové pasáže. Kromě toho, že se většina plošinek samozřejmě pohybuje, se setkáte s tím, že se na ně budete muset přesně trefit (hra netoleruje skok na okraj plošinky) například z ledového povrchu, z povrchu, kde se podlaha pohybuje různými směry nebo třeba mizí pod nohama. A trefit se na plošinku, která se pohybuje zleva doprava z dvojdílku, který míří odshora dolů, ale především každé dvě vteřiny zmizí, načež se váš hrdina propadne do nicoty, je vážně vopruz. Aby toho nebylo málo, tahle pasáž je na konci obrazovky, kde je podobných vychytávek hned několik a pokud spadnete dolů, tak si všechno pěkně od začátku zopakujte. Když se něco takového stane už pošesté, to už nervičky začnou pracovat. A to stále ještě není všechno. Jakmile se na obrazovce objeví větší množství nepřátel nebo cokoliv, co chrlí oheň, klesne frame rate přibližně na polovinu a skákání se tak stává ještě mnohem náročnějším.

Největší libůstku si ovšem autoři schovali do posledního dungeonu. Tady naleznete hned čtyři místnosti, v nichž budete procházet bludiště v naprosté tmě (nefunguje zde ani světelná víla). Jediné, co uvidíte, budou vaši protivníci a siluety dveří. Poslední a nejrozsáhlejší bludiště jsem i s návodem dělal skoro půl hodiny. Věřte mi, že v tu chvíli jsem Brain Lord upřímně a z celého srdce nenáviděl. Kdyby to nebylo těsně před úplným koncem, zůstal by Brain Lord nedohrán. Souboje s bossy zmíním jen okrajově. Na vaši postavu čekají dohromady čtyři souboje a jsou celkem těžké (nejtěžší je podle mě hned ten první, kdy ještě máte málo zdraví a nemáte léčící vílu). Kvůli všem výše vypsaným těžkostem doporučuji případným zájemcům hrát Brain Lord s návodem a v emulátoru umožňujícím quicksave a quickload, protože jinak u téhle hry zešedivíte. I tak se můžete těšit na zhruba desetihodinové dobrodružství.

K příběhu se nemá cenu nějak obšírněji vyjadřovat. Prostě takové klišé, které je zakončeno tradiční záchranou světa. Rád bych ale napsal něco málo k logickým hádankám. Ty jsou v podstatě dvojího druhu. Buď mačkání tlačítek podle nějakého zadání (asi pětkrát za celou hru) a nebo mnohem častější umísťování kamenů a koulí na tlačítka. Rozdíl je ten, že kameny se vždy posouvají o jeden dílek, zatímco koule jedou až do doby, než do něčeho narazí. Hádanky nejsou moc náročné, ale nabízejí příjemné zpestření mezi neustálými boji a otravným přeskakováním plošinek.

Brain Lord je sice méně známá, ale velice solidní akční adventura/RPG, která určitě stojí za povšimnutí. Obtížnost sice není nejvyšší, ale některé pasáže jsou opravdu brutální a vyzkouší trpělivost každého hráče. Proto se divím, že zrovna já jsem tuhle hru dokázal dohrát.

Pro: Dobrý mix akční adventury a RPG, hádanky příjemně zpestřují hru, vylepšování víl

Proti: Bludiště ve tmě, brutální plošinkové pasáže, časté poklesy frame rate

+11

Goof Troop

  • SNES 85
Když si ve skvělém filmu Stůj při mně z roku 1986 čtyři kluci povídají u ohně, zazní i tato vpravdě hluboká myšlenka: "Mickey je myšák. Donald je kačer. Pluto je pes. Co je Goofy?" Dokud jsem tuhle větu neslyšel, nikdy jsem o tom nepřemýšlel. Nakonec mi nezbylo, než souhlasit s poslední větou z této debaty: "Páni, to je divný. Co ten Goofy je?" Jisté je, že ať už je Goofy cokoliv, je hra Goof Troop pro konzoli Super Nintendo, v níž je hlavním hrdinou, kvalitní akční adventurou, která občas dokáže potrápit i hráčův mozek.

Jednoho dne se Goofy se sousedem Petem a jejich potomky vypravili na moře, aby si zarybařili. Vtom se objevili piráti, kteří si mysleli, že Pete je jejich ztracený kapitán, kterého spolkla velryba. Proto ho i se synem PJem unesli na blízký ostrov, na němž měli základnu. Goofy se svým synem Maxem se proto rozhodli, že je půjdou zachránit. To vše se hráči dozvědí v hezky nakresleném intru. V dalších obrázcích mezi jednotlivými kapitolami pak ještě zjistí, že ačkoliv se Pete zpočátku záměnou nijak netrápil, protože je piráti královsky hostili, již brzy změnil názor. Později se totiž objevil skutečný kapitán a Peteovi i PJovi začalo hrozit, že se budou muset projít po prkně. To je v podstatě celý příběh. Není to nic zázračného, ale pro tuto hru, která je zaměřená spíše na dětské hráče, je naprosto dostačující.

Na začátku si hráč vybere, zda chce ovládat Goofyho, který je silnější nebo Maxe, který je rychlejší. V případě, že jsou hráči dva, je možné hrát kooperativně za obě postavy najednou. Goof Troop je svým zaměřením primárně akční adventura, ale poměrně často tu hráč narazí i na jednodušší hádanky. Ty nejčastěji spočívají v umísťování kamenných bloků na tlačítka, což trošku komplikuje fakt, že postavy bloky nezvedají, ale posouvají je kopáním. Nakopnutý kámen pak jede do chvíle, než narazí na zeď nebo na jinou překážku. Je poměrně obvyklé, že jedním špatným kopnutím si hráč znemožní vyřešení celé obrazovky. Naštěstí se po opuštění a následném návratu vše vyresetuje do původního rozestavení. Tím se ovšem rovněž obnoví všichni nepřátelé, takže je dobré se po vyčištění obrazovky od protivníků na chvíli zastavit a popřemýšlet nad vyřešením hádanky. Občas se ovšem stává, že to není možné, protože rovněž někteří nepřátelé umí kopat do kamenů a než je stačíte zneškodnit, dostanou bloky do pozice, ze které už nelze kameny dostat a vám stejně nezbyde nic jiného, než obrazovku vyresetovat.

Ve hře Goof Troop nebudete s nepřáteli bojovat napřímo. Odstraňovat je budete tím, že na ně buď něco hodíte nebo přes ně kopnete kamenný blok a nebo je třeba nalákáte do střely z jejich vlastních děl. Pokud se vám to nepodaří a oni vás zasáhnou, může nastat jedna ze dvou situací. Buď máte vedle počítadla životů nějaká srdíčka a v tom případě o všechna přijdete a nebo žádná nemáte a pak rovnou ztratíte jeden život. Ty se dají naštěstí doplnit sbíráním ovoce, kdy šest kusů ovoce (třešeň je za jedno srdíčko a banány za dvě) získáte jeden život, případně vám jeden život přibyde po sebrání rudého drahokamu. Už během prvního levelu se lze celkem snadno dostat na maximální počet devíti životů, ale pozor, v následujících třech úrovních je ovoce i drahokamů podstatně méně, takže je zapotřebí hned v první úrovni všechno důkladně prozkoumat a předzásobit se na horší časy. Tvůrci si naštěstí byli vědomi toho, že hra je určena pro mladší hráče, takže v posledním levelu se dají ztracené životy snadno nabrat zpátky.

Hra je rozdělena do pěti kapitol, kde první čtyři vám zaberou každá kolem dvaceti minut a poslední zhruba dvojnásobek. Ve hře můžete sebrat celkem pět různých předmětů - vystřelovací hák, zvoneček, prkno, rýč a svíčku. Prkno slouží k jednorázovému přemostění menších děr, svíčka vám zvětší dohled v tmavých prostorách a rýč je naprosto k ničemu. Sice se s ním dá asi na třech místech kopat do země, ale nemá to žádný význam, protože se v zemi stejně nic neukrývá. Zvoněním na zvoneček je možné na sebe nalákat větší množství nepřátel, což se hodí zejména v obrazovkách, kde není nic, co by se po nich dalo hodit a je proto nutné nalákat je všechny do úzké uličky a kopnout proti nim kámen. Nejčastěji ale budete používat vystřelovací hák, kterým se dají jednak likvidovat menší protivníci a kromě toho si s ním lze přitahovat jinak nedosažitelné předměty. Posledním využitím háku je to, že jej lze natáhnout mezi dvě kotvičky a po laně pak přejít na druhou stranu propasti. V inventáři lze nést pouze dva předměty najednou nebo jeden předmět a jeden klíč. Na konci každé úrovně je jako vždy boss. Souboje s nimi nejsou moc těžké (nejtěžší je podle mě boss na konci druhého levelu), ale spíše otravné, protože bossové se chovají podle několika málo vzorců, které se dají po krátké chvíli snadno vysledovat, ale bohužel je zapotřebí udělit jim docela dost zásahů, takže souboje s nimi jsou zdlouhavé.

Grafická stránka by se dala označit za ten nejčistší šestnáctibitový průměr, který neurazí, ale ani nenadchne. Horší je to s hudbou, kdy v každé kapitole hraje pouze jedna skladba, která je navíc dosti krátká, takže se melodie velice rychle oposlouchají. Navíc není kvalita skladeb nikterak valná, takže jsem po dlouhé době narazil na hru, u níž jsem vypnul zvuk úplně.

Goof Troop je akční adventurou, která je sice určena spíše dětem, ale přesto jsem si s některými hlavolamy lámal hlavu i několik minut. Hra neoplývá zbytečně vysokou obtížností a dá se dohrát i na jeden zátah. Je to sice krátké dobrodružství na jedno odpoledne, ale hra mě bavila a času s ní stráveného ani v nejmenším nelituji.

Pro: Kombinace akční plošinovky a logické hry, kooperativní hraní ve dvou

Proti: Zdlouhavé souboje s bossy, otravná hudba

+10

Ganpuru: Gunman's Proof

  • SNES 80
Třináct let před tím, než spatřil světlo světa první Red Dead Redemption, vznikla hra z Divokého západu, v níž bylo možné prozkoumávat "otevřený svět". Tou hrou je Ganpuru Gunman's Proof, která vyšla v roce 1997 pro konzoli Super Nintendo, a oficiálně nikdy neopustila rodné Japonsko. Naštěstí existuje neoficiální anglický patch, takže si hru mohli vyzkoušet i hráči z jiných částí světa, což je dobře, protože tahle hra rozhodně stojí za povšimnutí.

Gunman's Proof je shora viděná akční adventura, která bývá často přirovnávána k The Legend of Zelda: A Link to the Past. To je ovšem značně zavádějící, protože kromě stejného pohledu na herní svět a prozkoumávání dungeonů se hry dost zásadně liší. Gunman's Proof je totiž mnohem více zaměřená na akci, takže i když se vám v průběhu hry v inventáři několik předmětů objeví (konkrétně čtyři), nelze je využít k řešení hádanek. Dva z nich (červená stuha a oblečení) slouží k vylepšení statistik vašeho hrdiny a zbylé dva k odemknutí dalších částí světa. Pomocí ploutví může vaše postava plavat, takže se dostane na několik málo ostrůvků a hlavně na druhý břeh řeky. A díky krucifixu se zpřístupní cesta do města duchů. Po světě je rozeseto množství truhliček (většinou na hůře dostupných místech), v nichž můžete nalézt buď peníze nebo červenou perlu, která vám trvale zvýší počet životů o jeden. Prvek prozkoumávání není tak intenzivní jako v Zeldě, protože na většinu míst je možné dostat se hned od začátku, jen je zapotřebí najít tu správnou cestu. Celkovou rozlohu herního světa bych odhadoval na asi 2/3 The Legend of Zelda: A Link to the Past a čas potřebný k dohrání na zhruba 6-8 hodin.

Hlavní jádro hry spočívá v akci a jelikož je Gunman's Proof hra z Divokého západu, můžete rovnou zapomenout na luky a meče a připravit se na souboje pomocí střelných zbraní. Hrdina sice ovládá i boj zblízka, ale v průběhu hry jsem této možnosti v podstatě nevyužil, protože jsem na ni úplně zapomněl. Střelba hezky využívá nintendovského ovladače, kdy se po stisknutí bočních tlačítek L a R změní pohyb, takže po zmáčknutí šipky do strany se postava neotáčí, ale začne dělat úkroky do stran, zatímco střílí přímo před sebe. Základní zbraní je kolt, který má vaše postava neustále zavěšený proklatě nízko a který má oproti jiným zbraním tu výhodu, že má nekonečné množství munice. Zacházení s ostatními zbraněmi je pak možné naučit se u obchodníka ve městě. Ostatní zbraně si nelze koupit a jediný způsob, jak je získat, je počkat si až vypadnou ze zabitých nepřátel. K tomu naštěstí dochází velice často, takže na pistoli budete odkázáni prakticky jen ze začátku. Každopádně ani pistoli není radno podceňovat, protože to je jediná zbraň, ke které lze nalézt dvě vylepšení, a když máte u pasu zavěšený kolt Magnum, místo počátečního plivátka, je to hned o něčem jiném. Výběr jiné zbraně pak funguje tak, že po zabitém nepříteli se objeví ikona a na ní se postupně protočí všechny zbraně, které se hrdina již naučil ovládat. Ve chvíli, kdy se objeví zbraň, kterou byste se chtěli ozbrojit, stačí ikonkou proběhnout a než jí dojde munice, můžete ji používat. Na výběr je ze samopalu, brokovnice, bazuky a plamenometu. V tuhle chvíli vám asi došlo, že ač se hra odehrává ve westernových kulisách, naleznete tu i prvky, které na Divoký západ tak úplně nepatří.

Příběh totiž nese známky sci-fi. Váš hrdina je mladý chlapec, který žije na ostrůvku, na nějž dopadly dva meteority. Krátce poté se v blízkosti jediného městečka začaly objevovat agresivní bytosti, které se tam dříve nevyskytovaly. To ovšem nezabránilo chlapci, aby se jednoho dne nevydal na výpravu do okolí městečka. Stal se tak svědkem pádu třetího meteoritu. Z něj vylezla dvě malá stvoření, která mu sdělila, že jsou vesmírní šerifové a pátrají po uprchlém zločinci, který se s největší pravděpodobností ukryl na zemi. Jelikož by ve své současné podobě nemohli zločince stíhat, "zapůjčí" si jeden z nich chlapcovo tělo, čímž z něj udělá solidního pistolníka.

Společně se pak vypráví do osmi dungeonů, v nichž se ukrývají padouchovi poskoci. Průchod dungeony není nikterak složitý a většinou jde pouze o to, prostřílet se několika patry k bossovi. Žádné hádanky tu na hráče nečekají, takže stačí nezabloudit a k bossovi se vždy dostanete. Dungeony nejsou až na jedinou výjimku nijak originální, takže tu máme klasické jeskyně, doly a věže. Tou jedinou výjimkou je pak město duchů, kde na hráče čeká propletené sklepení několika domů. Po zabití bosse (z něhož pokaždé vypadne červená perla zvyšující zdraví) se vždy zobrazí statistika, v níž uvidíte, jak dlouho vám zdolání dungeonu trvalo a kolik jste nalezli pokladů. Obtížnost bych celkové označil spíše za nižší, protože z nepřátel dost často vypadává jídlo, kterým se obnovuje zdraví, takže hráč se na pokraji smrti ocitne jen zřídkakdy. Jedinou těžší část tak představují jen někteří bossové, kteří vám můžou nepěkně zatopit. Ale když postupně odhalíte vzorec jejich chování, dají se bez větších potíží porazit.

Grafické zpracování je solidní a v mnohém připomene již zmíněnou Zeldu. Zamrzí akorát vzhled postav (zvláště hlavního hrdiny), které na to, že hra vyšla až na konci životního cyklu Super Nintenda, vypadají až příliš zjednodušeně. Hudba se povedla a k westernové tématice se vysloveně hodí.

Pokud byste si chtěli Ganpuru: Gunman's Proof zahrát, nečekejte další Zeldu, protože byste mohli být zklamaní. Jestliže ale budete ke hře přistupovat jako k akčnímu dobrodružství z Divokého západu, mohla by vás bavit.

Pro: Westernové prostředí, otevřený svět, nižší obtížnost

Proti: Grafika postav, nezajímavé dunegeony

+16

Super Castlevania IV

  • SNES 70
Super Castlevania IV se mi hodnotí velice těžko. Na jednu stranu tu máme kvalitní akční plošinovku s výbornou atmosférou. Na druhou stranu tu máme hru s nulovou znovuhratelností, která mohla být výrazně lepší, protože co se herních kvalit týče, zaostává jak za svým konkurentem Bloodlines pro Segu Mega Drive, tak za svým předchůdcem Dracula's Curse pro Nintendo Entertainment System.

Dracula's Curse byla na svou dobu geniální plošinovka, která nabízela několik různých cest a navíc bylo možno převtělit se do dalších charakterů s dosti rozdílnými dovednostmi. Znovuhratelnost tedy byla obrovská. V Bloodlines bylo možné hrát na tři obtížnosti za dvě různé postavy, které se díky výhodám z používaných zbraní lišily natolik, že opět mělo význam vyzkoušet si hru za oba charaktery. V Super Castlevanii IV si nelze vybrat vůbec nic, ani tu obtížnost. Důvod, proč si hru zopakovat, tedy prakticky neexistuje. To by zase tolik nevadilo, pokud by hra nabízela skvělý zážitek hned napoprvé. Jenže ona nenabízí.

Máme tu naprosto standardní akční plošinovku jen s minimem nových nebo zajímavých nápadů. Příběh je navíc ještě slabší než u Bloodlines. V intru se dozvíte, že Drákula se opět po sto letech objevil mezi živými a váš hrdina, jenž je potomkem slavného rodu upírobijců, ho musí zastavit. Na konci pak, jak už je u Castlevanie tradicí, uvidíte v asi třívteřinové animaci zkázu Drákulova hradu. Toť vše. Jednotlivých úrovní je jedenáct a až na malé výjimky (pokladnice a knihovna) nijak nevybočují ze zaběhnutých žánrových klišé. To by v principu opět ničemu nevadilo. Ne každá hra musí být originální, stačí když je řemeslně kvalitně zpracovaná, což Super Castlevania IV bezesporu je, jenže to by tu nesměly být podpásovky.

První tři úrovně se hrají velice příjemně a já si je opravdu užil. Jenže se čtvrtou úrovní to začalo. Dám několik příkladů. Přejdete hned několik zelených plošinek a nic se neděje a najednou se zničehonic další pod vámi otočí a vy spadnete mimo obrazovku, čímž ztratíte život. Šance na reakci je zhruba půl vteřiny. Pak tu máme netopýry, kteří na vás zaútočí z tmavého pozadí a poté, co vás nevyhnutelně zasáhnou, uskočí vaše postava dozadu do propasti, čímž opět ztratíte život. Dále tu máme schody ve vzduchu, které mizí pod nohama. Pokud při skoku na další schody nedržíte šipky doprava a nahoru, postava se skrze schody propadne a další život je v tahu. Dalším zpestřením jsou bodáky. I když jsou na spodní straně plošinky, na kterou je třeba vyskočit, stačí o ně z boku pouze zavadit a opět máte o jeden život méně. V posledním levelu narazíte na plošinky, které stoupají doprava nahoru. Pokud nezačnete ihned přeskakovat doleva, navede vás to na bodáky visící ze stropu a asi už tušíte, co se stane. Pokud si myslíte, že stačí reagovat ve chvíli, kdy bodáky poprvé uvidíte, tak jste na omylu, protože to už je zkrátka pozdě. Ve čtvrté úrovni tu zase máme kamenné bloky, které stoupají nahoru a pokud se dostanete mezi blok a strop, je po vás. I tady je potřeba vědět dopředu, kam uhnout, protože díky pomalému pohybu vaší postavy se na aktuální situaci prakticky nedá reagovat včas. Já chápu, že tímhle způsobem se před třiceti lety hry dělaly, aby hráčům déle vydržely. Ale mě vážně nebaví hrát hru, kdy u dvou třetin jsou moje nejčastěji pronášené věty: "To si fakt děláte prdel!" a "Tak tohle bylo hodně zbytečný!"

Navíc tu máme další vady na kráse. Zdi jsou prakticky jen k tomu, aby rozdělovaly úrovně, protože jinak jimi bez problémů projdou jak zbraně nepřátel, tak váš bič. Když už jsem nakousnul ten bič, tak ten se dá nejen ovládat do osmi stran, ale navíc jej lze po podržení tlačítka pro útok kontrolovat manuálně. Myšlenka hezká, provedení strašné. V reálu to vypadá, jako když se vašemu hrdinovi nedaří ovládnout neposedný opasek od kalhot. Na jeden z nejslabších momentů celé hry jsem pak narazil ve chvíli, kdy jsem nechal bič volně viset dolů, což mělo za následek, že všichni nepřátelé na nižším patře, kteří se ho dotkli, zemřeli (asi smíchy). K bossům bych řekl pouze to, že až na poslední dva jsou absolutně o ničem. Stačí vysypat velké množství svatých křížů (jedna ze čtyř extra zbraní, zbylé tři jsou mnohem horší) a během pár vteřin je po bossovi. Naproti tomu jsem u posledních dvou myslel, že vzteky rozkoušu ovladač. A to jsem hrál na Super Nintendo mini, kde se lze vrátit až o 40 vteřin zpátky a nepovedenou sekvenci zkoušet stále dokola.

Grafické zpracování není špatné. Sice je postava až moc pixelová, ale pozadí vypadají dobře a na hru se moc hezky kouká. Jenže to by tu nesměly být poklesy framerate. Jakmile se na obrazovce začne dít mnoho věcí najednou, hra se zpomalí a v některých místech (propadající se most s hejnem netopýrů v zádech) opravdu citelně. Ani hudební doprovod nemůžu s klidným svědomím pochválit. Půlka skladeb je skoro až geniálních, jenže tu druhou tvoří podivné a nesourodé melodie. Celou dobu jsem si říkal, že hudbu snad museli dělat dva různí skladatelé, a taky že jo. Vážně mě by celkem zajímalo, kdo má kterou skladbu na svědomí.

Super Castlevania IV je dobře odvedená práce. Jenže tu máme neoriginální prostředí, slaboučký příběh, poklesy framerate, kolísavou kvalitu hudby, nulovou znovuhratelnost a velké množství podpásovek. U Bloodlines jsem si hned po dohrání říkal, že to časem musím dohrát i za druhou postavu. Tady byla moje první myšlenka: "Hurá! Mám to za sebou. Nikdy víc!"

Pro: Kvalitní akční plošinovka s hezkou grafikou a skvělou atmosférou

Proti: Slabý příběh, souboje s bossy, manuální ovládání biče, poklesy framerate, podpásovky

+14

The Legend of Zelda: A Link to the Past

  • SNES 100
Většina českých hráčů se začala o konzole zajímat až s příchodem prvního PlayStationu. Hry na Segu Mega Drive a Super Nintendo byly drahé a těžko dostupné, takže jen málokterý rodič tyto konzole svým ratolestem pořídil a kdo si to v devadesátých letech mohl dovolit, pařil na PC nebo na Amize a my z chudších poměrů jsme si museli vystačit s osmibity. Podle mě je to hlavní důvod, proč mají hry z šestnáctibitových konzolí na databázi her velmi málo komentářů a narozdíl od legendárních PC her se drží na okraji zájmu. Přesto mě překvapilo, že The Legend of Zelda: A Link to the Past stále čeká na první komentář. Vždyť tahle hra se v nejrůznějších žebříčcích pravidelně umisťuje na předních místech mezi nejlepšími hrami všech dob a podle mého názoru naprosto zaslouženě.

Série The Legend of Zelda se obecně dost těžko zařazuje. Většinou bývá označována jako akční adventura, ale najdete zde i prvky RPG, akční hry a narazíte tu i na dostatek hádanek, které potrápí váš mozek. Já jsem vždy měl pro Zeldu samostatnou kategorii, protože všech pět dílů, které jsem dohrál, se nepodobalo žádné jiné hře, kterou znám. Pro mě nejlépe charakterizuje Zeldu slovo DOBRODRUŽSTVÍ. A Link to the Past je tedy shora viděné dobrodružství, které vás provede dvěma otevřenými světy, dvanácti rozlehlými dungeony a bezpočtem skrytých lokací. Pokud si hru nezkazíte nahlížením do návodu, připravte se na to, že s Linkem strávíte 20-30 hodin, což je na třicet let starou hru úctyhodné číslo.

Princezna Zelda byla unesena. A není sama. Kromě ní bylo uneseno dalších šest dívek, které jsou potomky dávných mudrců, kteří kdysi zapečetili průchod mezi královstvím Hyrule a Zlatou zemí. Únosy má na svědomí čaroděj Agahnim, jenž chce pomocí dívek pečeť zlomit a umožnit svému pánovi padouchovi Ganonovi, který Zlatou zemi ovládl a postupně ji proměnil v Temný svět, aby pronikl do království Hyrule a ovládl tak oba světy. Jediný, kdo ho může zastavit, je náš hrdina Link, jemuž v žilách koluje krev rytířů, kteří kdysi Ganona porazili. Aby zastavil Agahnima, musí nejprve získat tři amulety, díky nimž ovládne legendární meč Master Sword, což je jediná zbraň, která ho může porazit. Po prohraném souboji přenese Agahnim Linka do Temného světa, kde náš hrdina musí osvobodit všech sedm dívek, protože jenom s jejich pomocí se dostane do věže, v níž Ganon sídlí. Příběh není nijak komplikovaný, ale líbí se mi, jak je ve hře dávkovaný a Link se tak celou historii konfliktu dozvídá postupně od osvobozených dívek. Rovněž oceňuji, že v rámci outra se s hráčem rozloučí prakticky všechny postavy, s nimiž se ve hře setkal.

Jak jsem již zmínil, ve hře navštívíte dva světy, které nejsou nijak rozlehlé, což má ovšem zu výhodu, že se v nich dá po jisté době velice hezky orientovat. Časem získá Link kouzelné zrcadlo, pomocí něhož bude moci mezi nimi cestovat. V obou světech je mnoho míst, která jsou zpočátku nedostupná, ale jak Link postupně získává další předměty, otevírá se mu mnoho nových lokací. Při hře je zapotřebí pozorně sledovat, co vám blokuje další postup, protože s každým nově získaným předmětem se často zpřístupňují i nové cesty. Kůly se dají kladivem zatlouct do země, těžké kameny lze pomocí rukavic síly nadzvednout, díky ploutvím může Link plavat v hluboké vodě a dostat se tak na ostrov, atd. Moc hezkým prvkem je to, že světy jsou v podstatě svými vlastními odrazy, takže na stejném místě mapy najdete lokalitu, která je sice na první pohled velice podobná, ale přesto dostatečně odlišná, aby hráče bavilo hledat rozdíly. V obou světech se nachází veliké množství skrytých míst, na nichž lze nalézt důležité předměty, zásobu bomb, šípů, rupií (herní měna) nebo částí srdíček. Pokud se Linkovi podaří nalézt čtyři takovéto části, zvýší se mu tím trvale zdraví o jedno srdíčko. Právě objevování takovýchto míst přináší hráči velice uspokojivý pocit a díky němu je prozkoumávání světa po celou dobu zábavné. I když se musím přiznat, že mnoho z nich bych bez návodu nikdy nenašel.

Hlavním tahákem celé hry jsou bezesporu dungeony. Těch je dohromady dvanáct a liší se jak prostředím, tak nepřáteli, kteří vám budou komplikovat život. V každém dungeonu lze nalézt mapu, kompas (ukáže, kde se skrývají truhličky), mnoho menších klíčů a jeden velký klíč, kterým se odemyká masivní truhla, v níž se ukrývá nějaký nový předmět. Dungeony jsou plné zamčených dveří, zdí, které se dají zničit výbuchem, tlačítek, posuvných desek, střílejících pastí a pochopitelně nepřátel. Ti mají tu nepříjemnou vlastnost, že po opuštění místnosti se skoro vždy respawnují, takže buď s nimi můžete pořád dokola bojovat a nebo (jelikož za ně nejsou žádné zkušenosti) je můžete zkusit jednoduše oběhnout. Některé dveře se ovšem otevřou pouze po zabití všech protivníků na obrazovce. Pokud nechcete používat návod, doporučoval bych v dungeonech nespěchat, protože všechny hádanky se dají po chvilce přemýšlení vyřešit, i když je to někdy fuška. Na konci každého dungeonu čeká na Linka souboj s bossem. Některá střetnutí se dají urvat na sílu (a s pomocí magických předmětů), ale většinou bude zapotřebí zjistit, co na kterého bosse platí. Bossové jsou vskutku jedineční a každý souboj je odlišný a různorodý. Zpočátku se můžou zdát jako neporazitelní, ale až odhalíte jejich slabiny, věřím, že si bossfighty budete užívat.

Předmětů je ve hře velké množství, i když na některé dojde jen sporadicky. Mezi vaše nejčastější pomocníky bude patřit luk, bumerang, bomby, kladivo, lucerna a hák na přitahování. Minimálně v dungeonech pak oceníte medailóny, které dokážou zničit všechny nepřátele na obrazovce, plášť, díky němuž jste na krátkou chvíli nezranitelní nebo ohnivou a ledovou hůlku, které na protivníky vystřelují nepříjemné projektily. Ve hře lze nalézt víly, které vám vylepší meč, štít, bumerang a luk a jiné, které Linkovi umožní nést více šípů a bomb. Obtížnost je podle mého názoru nastavena optimálně, takže díky srdíčkům, která vypadávají ze zabitých nepřátel nebo z posekané trávy si lze po většinu času držet zdraví na vysokých hodnotách, nehledě na to, že se do sklenice dají chytit menší víly nebo koupit lektvary, které zdraví ihned doplní. Hru jsem dohrál dvakrát (jednou na skutečném Super Nintendu a podruhé na SNES mini) a v obou případech se mi povedlo i bez quicksavu ve hře nezemřít.

Taktéž po grafické a zvukové stránce nelze hře nic vytknout. Skladby skvělým způsobem doplňují jednotlivá prostředí a mnohé z nich patří do zlatého fondu videoherní historie. Hlavní motivy z Hyrule i z Temného světa sice hrají ve smyčce, takže je uslyšíte opravdu často, ale jakožto fanoušek Zeldy jsem se stejně nikdy nepřinutil, abych hudbu vypnul a naopak jsem si je při procházení světů často pobrukoval. Zvuky jsou rovněž velice povedené a melodie, která opakovaně zaznívá, když odkryjete nějaké tajemství, je dostatečně uspokojivá. Hezkým prvkem je také to, že pokud do zdi sekáte mečem, ozývá se jiný zvuk, když se za zdí skrývá nějaká místnost, takže i tímto způsobem se dá odhalit nějaké tajemství. Grafika je velice přehledná a detailní, takže nikdy nebudete mít problémy s orientací na obrazovce. Navíc na to, že poprvé spatřila světlo světa před třemi desetiletími, vypadá hra velice dobře i dnes.

Na závěr bych dodal pouze jediné. Jako velký fanoušek Segy Mega Drive bych rád napsal, že pokud byste si za celý život mohli zahrát jen jedinou hru z éry šestnáctibitových konzolí, měla by to být The Legend of Zelda: A Link to the Past. Pro mě se jedná o nejlepší hru, která kdy pro tyto konzole vznikla a zároveň o jednu z nejlepších her všech dob.

Pro: Dva otevřené světy, spousta skrytých míst, skvělý design dungeonů, souboje s bossy, hudba

Proti: Skutečně nic

+22

Chrono Trigger

  • SNES 85
Chrono Trigger jsem měl na seznamu už docela dlouho. Ne nijak extrémně dlouho - spíše zhruba od doby, kdy se začalo trošku mluvit o remasteru Chrono Cross (ehm, takže asi půl roku zpátky); a když jsem se stále více dočítal o tom, že právě Chrono Trigger je vlastně jedním ze zásadních pilířů celého JRPG (vedle několika dalších). Zhruba stejně dlouho jsem se jej snažil sehnat na DS, ale zatím bez výsledku. A z negativních recenzí na Steamu jsem se nakonec poněkud rozpačitě rozhodl k verzi na emulátoru SNESu – myslím, že to bylo vhodné rozhodnutí. I přes to všechno po dohrání budu dále pokoukávat po DS verzi, kterou bych chtěl mít (Edit: vida, o 3 měsíce později se mi ji podařilo získat!). Hra pak na mě příhodně čekala, až ji rozehraju na chatě, kde mám jen velmi mizerný až téměř žádný signál nebo připojení na internet. Nakonec mi vystačila na téměř celý dvoutýdenní pobyt a velmi mě bavila. Ona totiž i na dnešní poměry obsahuje bohatou, dynamickou dějovou linku, která má stále co nabídnout - nebo spíše: speciálně na dnešní poměry má co nabídnout; a také na poměry většiny JRPG, které natahují herní obsah nutným grindem. A to i přes svoji značně krátkou herní dobu. Takže jak je možné, že se povedl takový skvost?  

Začnu tím stejným jako vždy – grafickým stylem. Zatímco cover bývá tradičně zdoben ilustrací z pera mistra Akiry Toriyamy, hra samotná je vykreslena nádherně detailním pixel artem. Takovým tím stylem, který hráče hned po chvilce vtáhne. A první záběry na skvostnou mapku uvádějící do herního světa dávají tušit, že tvůrci si dali na všem záležet a chtěli, aby zkušenost ze hry byla pro každého co nejlepší. Vzhledem k roku vydání je toto chvályhodný cíl, protože jestli si dobře vzpomínám, krátce poté už začaly vycházet dost ošklivé pokusy o první 3D a nastala doba herního 3D temna. V onom roce 1995 jsem však o Chrono Triggeru a vůbec o Japonsku neměl moc velké ponětí. Tenkrát jsem teprve dostal moji první hru na disketě, a to skákačku Jungle Book, kterou jsem v té době hrál do omrzení každý den, někdy i několikrát po sobě, a dodneška se mi líbí také především díky svému pixel artu a hravosti, ačkoliv zase trochu jinak než Chrono Trigger.  

Jenže Chrono Trigger nabízí poměrně sofistikovanou dějovou linku s tématem cestování v čase. Po vzoru Pokémonů je hlavní hrdina Crono probuzen ve svém pokoji do nového dne, ale namísto chytání příšerek jde na vesnický festival - takovou výroční pouť s atrakcemi, sladkostmi a podobně. Narazí tam na jakousi podezřelou dívčinu Marle, která ho požádá o doprovod, jelikož ona to tam moc nezná, a tím se začne tvořit hrdinská parta. Cronova kamarádka Lucca na festivalu představuje svůj nový vynález – teleportér, který přenese člověka z jednoho místa na druhé. Kdo se přihlásí na experiment? Pochopitelně, že Crono. Přenos se zdaří a Crono se ani nezmění na Pokémona jako chvilku po něm Bill. A tak se přihlásí Marle – tím se vše začne zamotávat. Aniž bych chtěl prozrazovat něco víc, fantasy ráz hry se teď začne měnit spíše na sci-fi ve fantasy kulisách. Hráč bude muset cestovat do minulosti, do budoucnosti, do vzdálenější minulosti i do vzdálenější budoucnosti… do nekonečna, a ještě dál!  

Atmosféru hry podbarvuje pěkná hudba. Akorát občas se opakovala tak často, že už se mi oposlouchala a já jsem se přistihl, že tlumím nebo vypínám zvuk. To je ovšem můj problém, kvalitu hry a melodií to nijak nemění.  

Zajímavé je, že s přibývajícími epochami, kam bude později možné libovolně cestovat, se z nich ke Cronovi  přidávají další společníci s vlastní minulostí i budoucností, a stejně tak je moc hezké sledovat jejich minulé i budoucí osudy, zvláště pak ve vztahu k odehrávajícím se příběhovým skutečnostem s několika neotřelými zvraty. Pochopitelně, že cestování v čase není jen o postavách, ale i o velkém zlu, které číhá na nic netušící svět a na bytosti v něm po celou jejich existenci. Můžete se pokusit jej porazit relativně brzy, ale doporučuji projít hru se vším, co ještě nabídne v závěru a nachystat se na něj v plné polní.  

Lokace jsou nápadité, mapka se během historie utěšeně i neutěšeně mění, atmosféra je všepohlcující. Období temna střídá veselá přítomnost a naopak zase hořce depresivní budoucnost. Cronova skupinka se snaží, aby lidem vylepšila život. V některých případech se tím však trošku změní chod dějin a líbilo se mi sledovat, jak se daný okamžik projevil v jiné době a jak postavy ve světě kompletně změní své chování na základě nějaké drobnosti, kterou hráč vykoná, a tím jej k mé spokojenosti reflektují. Často tak vypluje na povrch i nějaký humorný vtípek nebo situační komika. A právě těmito jemnými vtípky, ale i několika emočně vypjatými momenty je prošpikována celá hra, a má proto u mne další body k dobru. Navíc se mění i výrazy NPC v závislosti na tom, co se děje. Například vyjevený výraz kancléře s pusou dokořán je k nezaplacení a musel jsem se zasmát vždy, když jsem ho viděl. Také postava žabáka je celkově geniální.  

Postavy v partě je možno kdykoliv mimo boj měnit – složení aktivních členů v partě je bohužel limitován na tři. Osobně si myslím, že by neškodilo mít až čtyři, ale to by už někteří hráči asi protestovali, že je hra moc jednoduchá. Na postup hrou je totiž pochopitelně vázán i způsob získávání zkušeností, tech pointů (speciální skilly a útoky) a levelování skupinky. To je v zásadě docela svižné a rychlé, takže odpadá pocit grindu, ale i přesto jsem se jako správná lama u několika bossů na vztek zasekl a musel jsem složitě vymýšlet, jak dál. Někdy stačilo změnit strategii, ale aspoň dvakrát jsem se musel vzdálit, nagrindovat nějaké tech body pro odemčení další schopnosti postavy, a tu pak konečně použít na bosse, čímž se mi ulehčil život, a to platí zejména pro druhou závěrečnou část, kde o různé bosse není nouze, přičemž na mnoho z nich je potřeba zjistit i funkční taktiku. Na druhou stranu, když se to povede, hráč má pak uspokojivý pocit z vítězství. Nutno podotknout, že moje spotřeba různých lektvarů a elixírů byla celkem velká a na existenci různých komb mezi konkrétními postavami jsem přišel relativně pozdě. Možná za to mohl i fakt, že jsem se snažil držet v partě žabáka, co to jen šlo, a cca od poloviny také prehistoričku Aylu, jejíž famózní dinosauří tech skill mi mnohokrát pomohl z nesnází.  

K boji samotnému – měl jsem zapnutý aktivní ATB styl boje, při němž boj stále probíhá, ale nezastaví se čas, když se rozhodujete pro útok. Zpětně vzato jsem měl spíše zvolit ten druhý, abych si dokázal promyslet tah, jelikož z jiných her mi vyhovuje víc. Takto mi přivodil řadu frustrujících momentů, kdy nepřítel útočil jedním útokem za druhým, zatímco já jsem se teprve rozmýšlel pro další útok a nedokázal jsem ani dostatečně rychle reagovat výběrem a než na to stačilo dojít, tak už mi postava ležela mrtvá na zemi. Inu, opakování je matka moudrosti – v tomto případě spíše trpělivosti. Tady přiznávám, že moji bitevní neschopnost částečně balancovala svižná ukládací schopnost emulátoru (díky Bohu za emulátory).  

Pokud si tedy odmyslím občasné problémové souboje (s nimiž ale normální člověk patrně problémy mít nebude), tak hra jako taková skvěle plyne dopředu, střídá pěkné lokace na mapce i v dungeonech a instancích, herní pasáže prokládá mnoha příběhovými návaznostmi (hodně pobavil soud s Cronem nebo Ozzieho záporácké pokusy o převahu nad skupinkou). Nepřátelské jednotky jsou běžně vidět na obrazovce v dungeonech (k tomu spěl takový Pokémon dlouhých 25 let, a to byl původně plánován na vydání ve stejném roce, lol... Dobře, dobře, byly to odlišné konzole), ačkoliv občas se spawnují tak, že připlují zpoza okraje obrazovky, takže někdy to vyjde nastejno jako s mechanikou náhodného setkání.  

Osobně mi však v jednu chvíli začaly některé cíle v příběhu splývat dohromady a já začal ztrácet nit v tom, co mám vlastně udělat nebo kam se vrtnout. Procházení dungeonů stále dokola ve snaze najít cestu dál mě už moc nebavilo, a porážení stejných nepřátel také ne. Nakonec jsem už musel i sáhnout po návodu, protože už mi kompletně přestalo být jasné, co a kde. Naštěstí to můj zážitek nijak nezkazilo, takže vše dopadlo dobře, preferuji plynulost.  

Utvrdilo to však můj názor v to, že je hra i v drobných příběhových detailech velmi propracovaná a kolikrát mě to tak překvapilo, že jsem si musel říct – ha, to je geniální. Cestování v čase bývá kolikrát zamotané a hry s touto tématikou mají málokdy dostatek prostoru na to, aby s ní dokázaly pracovat dobře (aspoň tedy ty, co jsem zatím osobně hrál… což byly v podstatě nějaké dva díly Zeldy a na rozdíl od Chrono Triggeru mě nebavily). Takže za mě spokojenost, a vyústění s hlavní příběhovou hrozbou, která vlastně na hráče číhá kdykoliv v kyblíku (ale také poskytuje silné bojové spoilery, jak jsem se přesvědčil v brzkém stádiu hry), vytváří hodně zajímavý pocit.  

K dohrání hry mě nejvíc hnala snaha dokončit jednotlivá dějství vázaná na hlavní postavy a vedlejší zápletky, ačkoliv zrovna sám Crono tak velký význam nemá, což je škoda. Celkem bylo fajn si vyzkoušet i závodní minihru, která není vůbec náročná (děkuji tvůrcům, že se mi nepokusili znechutit zážitek ze hry podobně jako ti v FFX). Zahrání Chrono Triggeru bylo velmi osvěžující a vlastně i hodně krátké, což je trochu škoda, ale nakonec se tam vešlo vše, co tam mělo být. Jako jeden z příjemných retro zážitků doporučuji (a to jsem ještě nehrál FFVII).  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 4. Zvířecí instinkt (hardcore)
Herní doba: 47 hodin
Všechny vedlejší linky uzavřeny.
Dino Tail! 

Pro: Parádní pixel art; hudba; dynamické střídání herních a příběhových částí; propracovaná dějová linka; cestování v čase; atmosféra; humor i emoce; taktické boje.

Proti: Občas stereotypní dungeony a stejní nepřátelé; někteří bossové hodně otravují; někdy nejasný cíl další cesty.

+25

EarthBound

  • SNES 70
Earthbound se od soudobé jrpg konkurence liší na první pohled. Intro samotné vypadá trochu jako port xcomu na snes, vše začíná pádem meteoritu. Místo nějakého dorostence ve fantasy světě začínáte jako předškolák v typickém americkém městečku. Zezačátku by se mohlo zdát, že jde jenom o to, že budete mít místo luku prak a místo do hospody půjdete na zmrzku. Postupně zjistíte, že tato hra je opravdu šílená a originální.

Vaši družinu předškolních děcek čekají americká města, dálný východ, hřbitov... dinosauří pravěk, město pouze z obrysů neonu, kde je všechno naruby, vesnice, kde jsou bytosti co se příliš stydí nebo se všechny jmenují stejně, dungeon uprostřed chodícího balvanu a vlastní mysl. Protivníky jsou vám nepřátelské taxíky, kradoucí straky, UFO, strašidelné loutky, zkouření hipíci, hroudy odpadu, splašené dopravní značky, neandrtálci, kraken, roboti, modrý ku klux klan, vesmírní lidé, vybuchující stromy a rozzuřený cirkusový stan... Vaším úkolem je mazat tužku gumou, házet hady, krmit opice, zmlátit policajty, spořit si kapesné, pronásledovat prostitutku a zločinnou stonožku, střílet bazukou, sníst hašišový koláč, vylákat lochnesku, dostat se na představení Runaway Five, lákat zombie na zombielapku, létat a cestovat do minulosti, chytat motýle a hlavně modlit se...

Jedna část hry hraje na tradiční nostalgickou strunu klukovských dobrodružství. Další částí je všeobecná ujetost a absurdní humor. Jsou tu i dospělácké podtóny a sugestivně znepokojivé pasáže, ale celkově je hra hlavně o humoru a nostalgii. Téměř každá postava ve hře má originální průpovídku. Množství šílených předmětů je z praktické stránky věci na škodu, téměř u každého se musíte podívat, co vlastně přesně dělá. Grafika je fajn, někdy je tam příjemný smysl pro detail, jindy jde hra do vtipné karikatury. Hudební složka je také na SNES výborná a pestrá. Jsou tu představení, veselá i melancholická hudba, ambivalentní strašidelné podkresy, eletronika i metal.

Pokud jde o mechaniky, Earthbound je tradičním tahovým jrpg s pár příjemnými zlepšováky a pár abnormálními otravnostmi. Tou příjemnější částí jsou určitě boje. Respektive způsob, jak se k nim dostat. Ve hře nejsou náhodné souboje, protivníky zde vidíte a můžete se jim většinou vyhnout. Je to také důležité z hlediska iniciativy, pokud napadne soupeř vás, má výhodu a naopak. Dalším příjemnou věcí je, že pokud hra vyhodnotí, že soupeř nemá šanci, automaticky souboj vyhráváte. Tak můžete mnohdy grindovat bez velké časové investice. Ani to však nemusíte, nejsou zde žádné skoky v obtížnosti, nikdy jsem neměl potřebu backtrackingu a grindování. V rámci samotného souboje zde chybí nějaké zdržující animace akcí. Místo toho je tu příjemný zvuk zásahu podobně příjemný jako mlasknutí v Albionu. A můžete dát i autofight, takže nemusíte do konce souboje vůbec klikat a třeba si jít udělat čaj...

Na druhou stranu je tu pořád povinný výpis všeho, takže i když hodíte dynamit, co všechny protivníky jistojistě smaže z povrchu zemského, hra vám místo zmizení protivníků musí postupně vypisovat, jak protivník A dostal zásah, kolik bodů mu to ubralo, že protivník A umírá,...následuje výpis protivník B,C,D... nuda. Ovšem to nejhorší v interface je mimo souboje a to u těch nejzákladnějších činností. Prodej věcí, uzdravování či ukládání hry je zde peklem, kdy musíte neustále číst stejné lajny a potvrzovat je. Jako kdybych prodejem přebytečné virtuální sušenky zároveň žádal o formátování hardisku. A každá věc se musí prodávat jednotlivě. Prodej deseti věcí je zde bez mála záležitost na deset minut. Stejně tak obnovení party po smrti či uložení hry... Je to i kvůli tomu, že musíte vyhledat specializovaná místa (nemocnice, hotely) a teprve tam spustit dialogy. Díkybohu, že jsem hrál na emulátoru, díky možnosti libovolného ukládání a nahrávání jsem tuto prudu mohl škrtnout. Takže pokud vás netrápí "podvádění", těmhle dialogům se jde vyhnout. Čemu se nevyhnete jsou telefonáty otce, co vám volá, jestli si nechcete od hraní odpočinout nebo otravující fotograf, který vás na různých místech světa fotí.

Určitě není divu, že se Earthbound pravidelně objevuje ve výčtech nejlepších SNES a jrpg her. Nicméně má určitě mechaniky, které byly a jsou otravné. Samotný příběh pro mě nebyl moc hnacím motorem (i když má zajimavé interpretace), více mě bavila atmosféra a humor. Stojí za to si zahrát v roce 2022? Stojí. Nanejvýš vás to bude stát život, ale ten máme stejně zadarmo.

Pro: atmosféra, humor, ztřeštěnost

Proti: zdlouhavé dialogové mechaniky

+13

Shadowrun

  • SNES 70
SNES je jedna z nejlegendárnějších konzolí, minimálně co se týče RPG, protože těch na tuto šedivou krabičku vyšly doslova desítky. A mnohé z nich patří mezi největší legendy žánru. Ale ruku na srdce, ty hry jsou si podobné jako vejce vejci. Většinou hrajete za nějakého náctiletého týpka, který se postupně stovkami a tisícovkami soubojů propracuje k tomu jedinému a vyvolenému zachránci světa. Jen málo her se z tohoto vzorce vymyká. Většinou se jedná o předělávky PC her, které se ovšem na SNESu hlavně díky těžkopádnému ovládání nedočkaly příliš velké obliby. A pak tu máme jednu naprostou výjimku. A tou je Shadowrun.

Shadowrun je akční RPG z izometrického pohledu, které se odehrává roku 2050 v Seattlu. Jedná se o skvěle fungující kombinaci kyberpunku a fantasy, což je pro šestnáctibitové konzole natolik neobvyklé prostředí, že bych se ho nebál nazvat hlavním tahákem celé hry. V Shadowrun tak potkáte elfy, troly, vampíry nebo draky, ale zároveň budete používat samopaly, brokovnice, neprůstřelné vesty a těšit se můžete i na hackování počítačů.

Shadowrun pro SNES má bohužel na můj vkus až příliš mnoho chyb, které hru srážejí z nejvyšších pater šestnáctibitových RPG. Největším a rozhodně nejotravnějším nedostatkem je bohužel ovládání. Kdyby tato hra vyšla v roce 1993 na PC a dala se ovládat myší, byla by to bezpochyby pecka. Ale bohužel ovládání SNESovským ovladačem má k dokonalosti daleko. Pohybujete se normálně směrovým křížem, ale pokud budete chtít provést jakoukoliv interakci (včetně střelby), budete muset stisknout tlačítko ovladače a kurzorem, který se objeví, pak označit objekt vašeho zájmu. Těžkopádné je bohužel i ovládání v menu, kde váš inventář je pouze několikastránkový seznam (naštěstí seřazený abecedně). Použití předmětu pak probíhá tak, že nejprve vstoupíte do menu, následně vyberete akci Items, pak nalistujete potřebný předmět, poté zvolíte akci Použít, čímž vyskočíte z inventáře, stisknete tlačítko, aby se vám objevil kurzor a nakonec ještě určíte, kde chcete daný předmět upotřebit.

Podobně těžkopádné jsou bohužel i dialogy, kterých je VELMI mnoho. V žádné jiné hře pro Super Nintendo jsem neviděl podobné množství textu. Rozhovor můžete vést s kteroukoliv postavou ve hře. K dispozici máte témata, na něž se můžete zeptat a pokud vám k tomu má váš oponent co říct, objeví se zvýrazněné slovo, které se propříště stane dalším případným tématem rozhovoru. Potud super. Jenže problém je v tom, že někde v půlce hry budete mít těch témat už více než 30 a drtivá většina postav vám k nim nemá co říct. Většinou vás napadne těch pár témat, na která se určitých postav zeptat, ale pokud vás to netrkne, tak zkoušet se ptát všech na všechno, abyste postoupili ve hře, je opravdové martyrium a pokud byste se do této fáze dostali, raději se netrapte a mrkněte se do návodu.

Co se týče akce, tak té je opravdu mnoho. Pokud nejste uvnitř některé místnosti, kde nejčastěji vedete rozhovory s NPC, tak počítejte s tím, že na vás nejspíš bude někdo střílet. Nepřátele postávájí na ulicích, vykukují z trávy, střílejí na vás z oken a střech budov, ale třeba i z kontejneru na odpadky. Naštěstí si v Shadowrun můžete najmout některého z Shadowrunnerů, kteří vám na vaší výpravě pomůžou. Cena Shadowrunnerů závisí na úrovni vašeho vyjednávání a jejich počet a doba, po kterou vás budou doprovázet, zase na úrovni vašeho vůdcovství. Bohužel se jedná o pomoc dočasnou a po určité době vám společník oznámí, že za ty peníze už vykonal dost a na místě vás opustí. Svým společníkům nemůžete nijak zvyšovat statistiky a netýká se jich proto ani získávání karmy, která v Shadowrun nahrazuje zkušenostní body.

Když už jsem nakousl tu karmu, tak tu budete nejčastěji získávat tím, jak budete postupovat příběhem. Dalším způsobem je zabíjení nepřátel. Bohužel jsem po celou dobu hry pořádně nepochopil, kolik musím zabít nepřátel, abych dostal bod karmy. Doposud netuším, jestli se zabití nepřátelé nějakým způsobem sčítají nebo jestli jsem karmu získával za každý typ nepřítele zvlášť. Zkrátka jsem střílel do všeho, co se pohlo a čas od času se mi zobrazilo, že jsem získal bod karmy. Ve hře se rovněž připravte na velké množství grindování. Pokaždé, když některou lokaci opustíte, se někteří nepřátelé obnoví, takže často se pro zvýšení karmy dostanete do fáze, kdy otevřete dveře, všechno pozabíjíte, pak dveře zavřete, následně znovu otevřete, a tak stále dokola. V pozdější fázi hry se dá narazit na tak výhodné grindování, že zabitím jedné silné potvory získáte 6 bodů karmy. Na jejím opakovaném zabíjení se pak dá získat tolik karmy, že můžete dohrát hru se všemi statistikami na maximu. Vůbec se mi nelíbil ani Matrix, který na mě působí dojmem, že ho autoři do hry přidali jen proto, že v Shadowrun prostě být musí. Matrix je zdlouhavý, nezajímavý, nudný a ke konci hry téměř všudypřítomný.

Příběh je poměrně solidní. Hra začíná tím, že vás zabíjí a vy se poté, co se vzbudíte v márnici, snažíte postupně vypátrat, kdo v tom má prsty. Kdyby hra nesklouzla v obligátní záchranu celého světa, hodnotil bych příběh mnohem výše. Slušelo by se dodat, že hra je poměrně lineární a po jejím dohrání, které vám zabere přibližně deset hodin, už není moc důvodů se k ní vracet. Grafické zpracování je poměrně slušné a plné nejrůznějších zajímavých detailů, ale k tématu hry mi moc nesedlo. Tahle hra vypadá spíš jako nějaká městská akce a nebýt portrétů postav, ani bych v ní ten kyberpunk moc nepoznal. Hudba není špatná, ale hlavní téma a soubojový motiv se bohužel opakují až příliš často a ke konci mi už slušně lezly na nervy.

Nechápejte mě špatně. Shadowrun pro SNES není vůbec špatná hra. A jelikož je úplně jiná než všechna ostatní RPG pro tuto konzoli, určitě stojí minimálně za vyzkoušení. Ale pokud byste si chtěli zahrát jen jeden Shadowrun pro šestnáctibitové konzole, určitě sáhněte po hře pro Segu Mega Drive. Ta je totiž alespoň pro mě ve všech ohledech výrazně lepší.

Pro: Originální téma, solidně rozjetý příběh, jiné RPG než všechna ostatní pro SNES

Proti: Těžkopádné ovládání, podivný systém karmy, otravná hudba, grafika nesedí k tématu, Matrix

+18

Final Fantasy VI

Final Fantasy V

Final Fantasy IV

Super Metroid

  • SNES 95
Pecka jak sfiňa.

Až tak velká, že původně jsem ani neměl ambici celou hrou procházet (spíše jsem si ji chtěl jen vyzkoušet a pak nechat "na jindy", tak jako spoustu jiných kanonizovaných klasik, před nimiž dám nakonec stejně přednost vyhajpovaným novinkám), ale chytla mě a až do konce nepustila.

Věc, co hráče uchvátí jako první - je neuvěřitelné, jak působivou a vtahující atmosféru vývojáři zvládli vyrobit se skromnými technickými podmínkami 16-bitového SNESu. V těch třech megabajtech, co Super Metroid na cartridgi zabírá, je zkrátka vtěsnaná výborná 2D grafika (celkem by mě zajímalo, jestli tvůrci znali francouzského Metal Mutanta, na nějž jsem si při hraní párkrát vzpomněl) a chytlavá hudba, která se střídá s náladotvornými ambientními ruchy jako je pípání futuristických počítačů.

Druhá věc, která je na Super Metroidu opravdu super, je jeho nelineární struktura a značná paleta možností, jak lze jednotlivé lokace procházet. Jasně, po Metroidu byl přece po právu pojmenován celý žánr, ale i tak mě překvapila rozvětvenost jednotlivých oblastí, množství skrytých tras, místností a nakonec i upgradů, které v nich lze objevit (přitom mnohé jsou "nepovinné" - pro dohrání je není nutné najít). Je dokonce od začátku možné provádět speciální složité pohyby, což hráč musí jednak sám zjistit, protože hra mu to explicitně nepoví (ale na některých místech napoví) a jednak se musí tyto pohyby naučit na ovladači provádět (a není to zrovna jednoduché). Díky tomu je i některé překážky možné překonat více způsoby - což platí i o některých bossech. Při pár zákysech jsem si na YouTubu pouštěl nějaká walkthroughs a vždy mě překvapilo, jak moc se průchody jiných hráčů lišily od toho mého.

Super Metroid je překvapivě výborný také v tom, jak vede hráčovu pozornost a jakým nenápadným způsobem dovede jednak vyprávět příběh a jednak napovídat, co má hráč dělat. Tohle je hra, která nikoho nevede za ručičku, neobsahuje klasický tutoriál a téměř nic ze svých mechanik nevysvětluje přímo, ale zároveň se snaží hráče vést "za běhu" pomocí samotného designu. Ano, pro postup hrou musíte párkrát najít cestu způsobem, kterou by si jiné hry dovolily použít jen k nalezení nepovinného secretu, ale vždycky se nakonec budete plácat do čela a říkat si, že ten a ten prvek vám přece jasně napovídal, co máte udělat a kudy se vydat.

Z hlediska vyprávění nadchne intro a poté triumfální závěr - tam, kde by jiné hry té doby použily prostě kus textu nebo v nejlepším jednoduchou animaci, tam Super Metroid vypráví během samotného hraní. A minimálně závěrečnou satisfakci tak hráč jistě pocítí mnohem silněji než kdyby byl jen pasivním divákem.

Má Super Metroid i nějaké chyby? Zastaral? Inu, trochu ano. Mapa rozhodně mohla být užitečnější, kdyby v ní byly vyznačeny průchody a již sebrané předměty. A kdyby do ní bylo možné zanášet vlastní značky. S tím je spojené občasné frustrující bloudění, zvláště po košatém Norfairu, který je navíc plný náročných překážek. Není větší otrava, když někde složitě přeskáčete (zatímco vás strategicky umístění enemáci shazují) a pak zjistíte, že tudy vlastně žádná cesta nevede a můžete zase hezky skákat zpátky. Také systém ukládání je pro dnešního hráče dost drsný a nevstřícný - ale těžko můžeme po hře z roku 1994 chtít, aby měla alespoň dočasné checkpointy u náročnějších pasáží. Speciální pohyby a souboje s bossy pak vyžadují naprostou preciznost a přesnost, které už moderní hráči také do velké míry odvykli. Nemluvě o tom, že pokud hrajete Super Metroid na emulátoru, LCD obrazovce a s bezdrátovým gamepadem, celé hraní si ještě ztěžujete navýšeným input lagem.

Ano, párkrát jsem na hrdinku Super Metroidu, Samus Aran, vztekle křičel, párkrát jsem frustrací mále rozkousal ovladač, ale stejně u mě při hraní převládal údiv a nadšení. Což je skvělý výsledek.

Pro: atmosféra, komplexnost a nelinearita, schopnost vést pozornost hráče, audiovizuální zpracování

Proti: bloudění, nedostatečně propracovaná mapa, obtížnost některých pohybů

+19

Indiana Jones' Greatest Adventures

  • SNES 75
Plošinovek s Indiana Jonesem je řada, ale tohle je první kterou jsem dokončil. Jo to docela zázrak, protože místy jsem to chtěl vzdát. Největší slabinou téhle hry je totiž nevyvážená obtížnost. Hra dějově odpovídá původním třem filmům a zpracovává jejich výrazné momenty v jedenácti úrovních. Ty jsou zakončeny přístupovým heslem, aby nebylo nutné začínat vždy od začátku, a rozděleny do několika levelů. Levely jsou dvojího typu. Většinu tvoří klasická plošinovka a ty lze po troše tréninku celkem zvládnout. V druhé polovině hry jsem některé dokonce prošel na první pokus. Pár z nich je ale vyloženě naschválových, například útěk z hořícího Salzburgu. Zbytek levelů jsou arkádové "minihry", jako například jízda na důlním vozíku nebo sjezd na nafukovacím člunu - přesně jako ve filmech. Tyto části jsou bohužel přehnaně obtížné, jedna chyba je okamžitý restart a kličkování mezi stromy se opravdu moc naučit nešlo.

Nakonec jsem si pomohl využitím savestatů, vždy na začátku levelu a párkrát i jeden v průběhu. Hratelnost je vlastně fajn a procházení jednotlivých levelů mě bavilo, ale opravdu jsem nechtěl ve hře utopit 30 hodin, i těch asi 11 stačilo. Věřím, že se to dá projít i bez ukládání, ale už na to nemám trpělivost. Pochválit musím především atmosféru, známá místa jsou okamžitě poznat a nechybí snad žádná legendární scéna. Úrovně jsou proloženy statickými obrázky z filmu a doplněné texty. Hudba i zvuky jsou dobré. Chválu mám i pro grafické zpracování, jak čistě 2D tak i pseudo-3D (SNES Mode 7) části jsou pěkné a přehledné. To spolu s ovládáním znamená, že chyby jsou opravdu způsobené hráčem a ne enginem hry. Nepřátelé jsou sice občas umístěni zákeřně, ale to se nechá zapamatovat a po čase i předvídat. Ve výsledku mě hra bavila a rozhodně jsem rád, že jsem se do ní pustil.
+20

The Great Waldo Search

  • SNES 40
Poslední hrou Výzvy z roku 2020 se stala prakticky neznámá hříčka The Great Waldo Search. Proč právě ona? Důvodů bylo několik, předně ovšem sympatická délka a obtížnost (10 Ridiculously Short SNES Games), nicméně abych si tuto výzvu stížil, zahrál jsem si The Great Waldo Search v průběhu dnešního dne vícekrát na mobilu a relativně jsem se bavil. V pětici levelů je Waldo postupně obtížněji k nalezení, ale různé bonusy (hodinky, svitek, pes po kterém se spustí minihra) hratelnost ozvláštní - i tak se ke konci dostanete za přibližně 10 minut.

Pro: kakodémoní hudba, malba

Proti: pouze pět levelů

+17

Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line

  • SNES 65
I přes své stáří mě první díl série Dragon Quest dost bavil a to především v modernější verzi pro SNES. O málo novější druhý díl jsem tak rozehrál rovnou na této platformě. Nejpřesnější popis dvojky je větší. Svět druhého dílu je bezmála desetkrát rozlehlejší, původní kontinent tvoří pouze malou část světa. S tím se pojí mnoho pozitiv i negativ. Oceňuji především delší příběh, mnoho zajímavých lokací a výrazné využití vodní plochy. Kam jít a co dělat není většinou problém zjistit z mnoha rozhovorů. V každém městě je dost postav a měst je vzhledem k rozloze světa celkem hodně. Zpočátku je množství cest a přístupných lokací nízký a později se už dá slušně zorientovat. Přesto jsou párkrát náznaky mlhavé a najít pokračování může trvat. Především hledání pokladu v moři bylo únavné.

Zpočátku se ovládá pouze jedna postava jako v prvním díle a hra tak vypadá téměř stejně, ale postupně se přidají další dva spolubojovníci. To je sice příjemné osvěžení a odlišná specializace každé postavy je fajn. Problémem je jejich výdrž. S vlastní postavou potkáváte nejdříve slabé nepřátele a není problém trochu zesílit, než se k vám připojí první společník. Ten ale začíná také na prvním levelu a jeho zlepšení je časově náročné a vyžaduje velkou opatrnost. Nepřátelé totiž již odpovídají úrovni hlavního hrdiny. To samé se opakuje při připojení třetí postavy, jen ještě horší. Nepřátelé v okolí jsou ještě obtížnější a postavou je čarodějka s nízkou výdrží. Časem se ale vše srovná a hra začne být zase zábavnější. Kombinace schopností tří postav a jejich vybavení je dobře udělaná a souboje jsou zábavné - obzvláště ty příběhové. Díky většímu zapojení magie jsou souboje zajímavější než v jedničce, ale je důležité hlídat si množství many, především v odlehlých oblastech. Skončit bez kouzel ve čtvrtém patře nebezpečné jeskyně je vážný problém.

Rozlehlost světa má ještě jednu výhodu. Tím neustálým překonáváním velkých vzdáleností není nijak strašný grind. Nutný je v podstatě pouze ze začátku při prvotní tréningu postav a před koncem. Možná by šla hra dokončit i na nižším levelu a nebylo by to třeba, ale osobně raději hraji na jistotu a závěrečná řada soubojů je dost náročná. Obtížnost je celkově dost vysoko, rozhodně výše než v prvním dílu. Vzhledem k obtížnosti jsem rád, že jsem tentokrát nehrál také NES verzi - pokud má tak pomalé levelování, musí to být opravdu na dlouho. Nalézt nebo koupit se dá velké množství předmětů a některé naleznou využití až později. Ale inventáře nejsou největší a tak najde uplatnění i depozit. Chce to ale používat s rozmyslem, vracení se pro vhodný klíč může být na dlouho. Podobnou práci s inventářem a předměty mám rád a zde je zpracována rozumě. Jen ty léčivé předměty se mohly štosovat.

Na SNESu vyšly oba první díly společně a tak je jejich technická stránka naprosto shodná. To je ale dobře, už první díl měl pěknou grafiku a některá monstra jsou doslova legendární. Opět existuje pouze japonská verze, ale anglický překlad funguje na výbornou. Navzdory obtížnosti jsem si hru užil, ale první díl je díky své kompaktnosti a ucelenosti lepší. Také práce s více postavami není nejpovedenější a jeden hrdina se ovládal příjemněji. Přesto to není špatná hra a těch odhadem slabých 50 hodin nelituji. Pokud ale netrváte na kompletní dohráním série, můžete po dohrání jedničky pokračovat rovnou trojkou. Tedy doufám, mě zatím teprve čeká.
+16