Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Wolfenstein 3D

  • PC 90
Na úvod musím podotknout, že jsem Wolfenstein 3D hrál kdysi dávno ještě v době PC 286, nicméně až v červnu 2009 jsem Wolfa proběhl od začátku do konce bez použití cheatů. Toto jen pro upřesnění, že se nebude jednat o nostalgický komentář.
Wolfenstein 3D je opravdu pamětník, ostatně je mu, byť neprávem, přisuzována role zakladatele žánru FPS jako takového. Stejně tak jsem k Wolfovi přistupoval. Nejprve jsem si chvíli zvykal na ovládání v kombinaci klávesnice a myš. Citlivost myši je o dost menší než v současných hrách, ale po prvním levelu jsem to dostal do ruky. Co se týče grafického zpracování, tak se jedná opravdu o průkopníka, ale musím z vlastní zkušenosti říct, že jsem hrál i ošklivější hry. Obzvláště v některých levelech je grafika tak trochu nepřehledná. Co mi na hře vadilo asi nejvíc, je design některých pozdějších levelů, kde jsem se několikrát ztratil a bloudil pořád dokola, než jsem našel klíč, dveře apod. Většina levelů je logicky a přehledně navržených, ale občas se najde nějaký ten chaotický úlet. Absence mapy tedy není, až na výjimky, nikterak skličující. Druhů nepřátel sice není mnoho, ale neurazí a ani nenadchnou. Stejně je to se zbraněmi, většinu času jsem používal samopal a na závěrečné bossy rotační kulomet. Co mě příjemně překvapilo, je velikost zranění závislá na vzdálenosti od nepřítele. Prostě na jeden metr vás jeden výstřel zabije, na delší vzdálenost jen škrábne atd. To jsem u hry z roku 1992 nečekal.
I přes všechny vyjmenované zápory má Wolfenstein 3D pořád své kouzlo a atmosféru, jen musíte být ochotní na chvíli zapomenout, že existují Doom, Half-Life či Crysis.

Pro: Atmosféra, závěreční bossové

Proti: Občas nepřehledný design levelů, absence mapy

+51

Dragon Age: Origins

  • PC 85
Perfektní hudba, skvělý dabing, příjemný děj, nepříjemné souboje, líbivá vizuální stránka a naprosto fenomenální vykreslení postav, které v tomto RPG figurují - takto bych asi shrnul svoje dojmy z Dragon Age: Origins.

Na hru jsem se docela těšil po proklamované duchovní návaznosti na Baldurs Gate, což se nakonec ukázalo jako lehce diskutabilní... nicméně termín "duchovní nástupce" dává poměrně široké možnosti interpretace, takže těžko argumentovat, zda něco takovým je, nebo nikoliv.

To, čím si mě hra získala - a čím u mě osobně překonala Baldurs Gate (a všechny ostatní hry s výjimkou Star Wars: Knights of the Old Republic) - jsou postavy. Ať už je to lehce naivní král Cailan, tajemný a dle mého názoru ne vyloženě záporný Teyrn Loghain, intrikánská královna Anora, charismatický Duncan či jakákoliv jiná pro děj významná osoba, jejich úmysly, motivy, činy...vše mi přijde skvělé, promyšlené, výborně zkoncipované.

Kapitolou samou pro sebe jsou ale vaši nejbližší spojenci. Od dob Star Wars: Knights of the Old Republic mi na mých spolubojovnících tolik nezáleželo resp. nebyli mi tak autenticky nesympatičtí. Byl jsem fascinován Morrigan a její "zdeformovanou" etikou, nadšen a svým způsobem okouzlen Alistairovou osobností celkově, mračil jsem se nad Stenovou odměřeností... prostě a jednoduše: Bravo, Bravo, Bravo.

A teď - po možná přehnaném nadšení předchozích odstavců:-) - trošku kritičtěji. Soubojový systém, který pochopitelně tvoří jeden ze stěžejních prvků hry, mě neoslovil. Nelze říct, že by mě vyloženě nebavil, jenom mě prostě nenadchnul - bral jsem souboje trošku jako nutné zlo. Celý mi přijde dost nedotažený - jakmile máte v družině mága se schopnostmi ledové magie, jste za vodou. Do doby, než jsem se naučil mága vhodně využívat, byl každý souboj velice převelice tuhou záležitostí. Žádná z postav (často včetně té mojí, hlavní) neposlouchala moje rozkazy tak jak bych si přál, nedařilo se mi...prostě hrůza. Pak nastoupil spell Cone of Cold - a bylo po problémech... mrazil jsem a mrazil a mrazil a obtížnost soubojů klesla o šedesát procent... najednou nic nebylo problém. Samozřejmě všude se vždy najde spell, který je ultimátní a vyloženě lepší než všechny ostatní, ale v tomto případě mi vliv na hratelnost přijde velmi za hranicí přijatelnosti... Obávám se, že celkově vysoká obtížnost hry je důsledkem velmi špatného začlenění magie. Bez mágů si člověk prostě neškrtne.

V průběhu hraní mě zamrzelo několik (v podstatě dvě) nesrovnalostí v příběhu, které jsou ale takovými malými muškami, které většině hráčů nejspíše zcela uniknou.

V dnešní době inklinace k akčnosti a spíše dynamickému pojetí (tedy toho, co mi zcela nesedlo v případě Mass Effect, kde to ale vynahrazovala vysoká filmovost) u vysokorozpočtových her jsem ale neskonale rád, že se objeví hra jako tato. Jistě, má svoje chyby a zdaleka není dokonalá, ale důležité je, že se v ní setkáváme s opravdovým a nefalšovaným Role Playing elementem - a o tom přece RPG má být.

Pro: výborné postavy, působivá hudba, skvělý dabing, bezchybná úvodní část příběhu

Proti: (dle mého názoru nedotažený) soubojový systém, několik menších nesrovnalostí v příběhu

+51

Gothic

  • PC 90
Pokud překonáte kritickou hodinu, seznámíte se plně s ovládáním a přistoupíte na daná pravidla tohoto světa, máte vyhráno. V tento moment už je jasné, že vás čeká dlouhotrvající zábava v podobě objevování všemožných zákoutí bariéry, sběru bylin či jen prcháním před v daný moment soupeři nad vaše síly. A v tom je právě to skryté kouzlo celé série, o několik hodin se můžete vrátit na místo činu, a skoncovat to tentokrát s výsledkem prospěšným pro vás. O tom, že Gothic je jedním z nejlepších trojrozměrných role-playing her není žádných pochyb. Obzvláště pro evropské hráče, kteří budou mít blíže k reáliím a zdejší, temné až středověké atmosféře, kde nic není zadarmo a smrt číhá na každém rohu.

Pro: výborné vybalancování světa, design, pohlcující atmosféra

Proti: ovládání, inventář

+51 +53 −2

LIMBO

  • PC 90
Limbo je krásné.

Ani ne grafikou, ale stylizací a prostorem, který dostane hráčova fantazie. Zaujme na první pohled, dobře to ví, a tak si na začátku může dovolit nechat hráče v naprosté nevědomosti bez sebemenších obav, že by o něj přišlo. S hlavním hrdinou totiž chcete jít vpřed, prozkoumávat a nechat se unášet skvělou atmosférou. A že někdy musíte vpřed zatraceně rychle... Limbo totiž dokáže být i děsivé, hra světla a stínu je místy opravdu působivá a k tomu, abyste se báli nepotřebujete ani nic vidět, spíše naopak. Stejně jako ve skutečnosti.

Smrt je na denním pořádku, ale zvyknout si na strach z ní tak snadno nejde. A že způsobů jak přijít o život autoři vymysleli požehnaně. Díky skvěle rozmístěným checkpointům však jde spíše než o otravnou záležitost o takové non-verbální sdělení autorů "takhle by to nešlo, zkus to jinak". Jiná hra by na to použila nápis / zvuk / vyskakovací help obrazovku, tady by to působilo nepatřičně. A tak trochu jde i o výsměch dnešním začátkům her ve stylu "pro pohyb vpřed použijte klávesu W, pro střelbu levé tlačítko myši...".

Limbo má hádanky, nejčastěji založené na fyzikálních principech (světlo, elektřina, gravitace, magnetismus...), ale není založeno primárně na nich, byť jsou často opravdu originální a pěkně vymyšlené. Limbo je hlavně o zážitcích, které vám nabídne každá obrazovka, a i když celá hra trvá jen kolem 3-4 hodin, zažijete jich nespočet. A to je herní vlastnost, za kterou jsem já osobně ochoten zaplatit bez váhání. Více takových her.

EDIT: Po druhém dohrání zvýšeno hodnocení na 90%, ta hra má prostě všechno. :-)
+51

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Nemůžu Human Revolution upírat kvality, o kterých si většina dnešní produkce může nechat zdát, ale i když je DX3 kvalitní hrou, nevyrovnává se původnímu Deus Ex. Navíc asi jediné, co by mě v tuhle chvíli motivovalo k dalšímu playthrough, je pokus projet to celé bez zabíjení a alarmů. Jako stealth hra asi nemá DX3 v posledních letech konkurenci.

Ale jinak... mě prostě štve, že pocity z hraní DX1 mi po tomhle už asi nikdo nezopakuje. DX3 je pořád po stránce mechanismů zjednodušené, po audiovizuální stránce snad až přeplácané. Možná že moderní grafika se všemi těmi detaily je taky část problému, ale nevěřím, že by to nešlo i jinak.

Čím mě DX3 zklamal nejvíc? Možnostma řešením situací. Za prvé tam, kde v DX vedle sebe existovalo páčení zámků, oblbování elektrických krabiček multitoolem a hackování systémů, tady je jen hackování. Narvete do toho pár bodů a dostanete se prakticky všude. Na konci jsem měl cca 40-50 podpůrných programů a kdybych to nevyhazoval kvůli místu v inventáři, tak určitě i přes 20 automatických odemykátek. Nutno uznat, že minihra je dobře zpracovaná a zdaleka člověka neomrzí tak snadno, jako konkurenční pokusy.

Za druhé ono "řešení situací podle herního stylu hráče" tady obvykle znamená, že k cíli vede x cest a na každé leží trochu jiná překážka. Vaše augs pak už jen určují, kterou cestu můžete projít a kterou ne. Neřeším, jestli mi někde za rohem nebudou chybět lockpicky/multitools, když je použiju teď, nebo jestli bych radši neměl obětovat emp granát na robota, co hlídkuje kolem dveří v sousední chodbě... Prostě buď tady přeskočím plot, nebo támhle projdu pro jiné smrtícím plynem, nebo tuhle vodou pod proudem, nebo tady prorazím zeď, nebo tady ty dveře hacknu. Ale do budoucna ničím z toho nic neriskuju.

Což mi připomíná, že přítomnost přesné mapy s vyznačeným cílem zážitku taky bůhvíjak nepomáhá. Mapy jsou navíc relativně kompaktní a spíš zaměřené na konflikt s nepřítelem, než na překonávání automatických bezpečnostních prvků, což mi trochu vadilo z hlediska toho, že skoro nikde nejde překážku odstranit hlučně, protože snad pokaždé je poblíž někdo, kdo to uslyší.

A samozřejmě bych mohl pokračovat o absenci chladných zbraní, alternativní munice, a vůbec řady vybavení, které mělo svoje místo v systému jedničky a které tady prostě není, nebo třeba o okamžité dostupnosti všech augs a skutečnosti, že jejich výběr v drtivé většině případů váš styl hraní nijak zásadně neovlivní. Jo a alarm se spustí v momentu, kdy jste rozpoznán jako nepřítel, čili alarm, bo "moment před smrtí si vás oběť všimla" je tu bohužel běžná věc. A i když vás při běhání nepřátelé slyší, když schovaný za rohem skáču jak blbec, abych nepřítele nalákal do pasti, tak to ignoruje. A hodit mu někam nějaký krám... můžete zvedat v podstatě jen obří krabice a bedny, zbytek je jen blbá dekorace.

Já vim, no, chci DX1, který jsem ještě nehrál, ale to mi už nikdo nedá, protože DX3 je líbivá a velmi kvalitní hra a minimálně mainstream bude mít za to, že legenda DX1 je tímto překonána, jakkoliv budu nesouhlasit. Takže dneska místo komentáře jen takovýhle rant. A možná po přečtení přehodnotíte ty vaše absolutna.

A ještě si kopnu do konce: ve finálním "souboji" jsem vůbec nevěděl, co se po mě chce. Rozstřílel jsem a nahackoval co šlo a pak byl konec, kde jsem si vybral tlačítko. A jinak je to celé takové Square-enixovsky efektní a líbivé a pro fandy DX1 je tu mrtě odkazů, které ani většinou nevyznívají nějak nuceně. A příběh? "Everybody lies?" ho ho. Nikdo zásadně neotočil, žádná MJ12 pod podlahou není. Ty největší zvraty jsou předloženy dost pomalu na to, by si je člověk dřív domyslel sám.

Je to hezké, je to po všech stránkách lepší, než skoro všechno, co v poslední době vychází. Ale i když Deus Exu ostudu nedělá, nemůže se s ním měřit. To vůbec.

No, mohl bych určitě napsat něco o tom, co je na DX:HR všechno pěkné a tak, ale při těch vašich hodnoceních to za mě jistě rád udělá někdo jiný.
+51 +53 −2

Metro 2033

  • PC 90
Již delší dobu se mi nestalo, že by mě nějaká hra chytla natolik, že bych měl chuť v ní pokračovat dál i po jejím dohrání. Metro 2033 to dokázalo! Metro ukazuje, že originalita ještě nevymřela a to i v tak herně provařeném tématu, jako je postapokalyptická budoucnost.

Hlavním tahounem této neotřelé akce je velmi hutná atmosféra. S hlavním hrdinou Arťomem se dá velmi rychle sžít, ačkoli moc hovorný (resp. vůbec) během svého putování není. Prostředí moskevského metra je vymodelováno na výbornou a při své cestě stísněnými tunely jsem se neustále těšil na to, co bude následovat. Trochu mě mrzela malá porce strachu, ale to vyvážily skvělé rozhovory s parťáky a takřka bezchybné skripty. Stanice překypovaly životem a bylo zajímavé sledovat život zdejších obyvatel. Škoda, že takových silnějších momentů nebylo ve hře více – zejména projetí napříč na pohled nádhernou stanicí Polis bez zastávky mi přišlo jako velká křivda.

Jedním z největších záporů hry je právě samotná akce. Ta je taková nemastná neslaná, což bývá pro hry z východu tak typické. Klasické přestřelky s mutanty jsou moc hektické a hratelnostně ne moc dotažené. Teď si ale asi říkáte, že je to podstatná chyba. Není! A proč? Protože hra staví na průzkumu, atmosféře a pomalém postupu. Samotných přestřelek ve hře zas tolik není, a když už jsou, tak fungují jako takové zpestření. Je tu i několik stealth pasáží, které umí být díky absenci rychlého uložení dokonce i těžké. Bravo, v době primitivních mainstreamových stříleček hrajících na efekt jednoznačně palec nahoru.

Grafika patří mezi to nejlepší, co jsem měl tu čest zhlédnout. Počínaje velmi detailními texturami, konče výbornými světelnými efekty a hrou stínů. To si vybírá svou daň na HW požadavcích. Pro plynule hraní v plném rozlišení na maximální detaily je potřeba opravdu výkonný herní stroj. Moje letitá sestava měla co dělat a kompromisy v grafickém nastavení byly nutností. Přesto i tak hra vypadala krásně.

Verdikt: Metro 2033 je špičková atmosférická akce, kterou by byl hřích minout. Obsahuje mnoho zajímavých nápadů a stejně tak několik drobných nedostatků. Ale jako celek funguje na výbornou a tak ji mohu s klidným srdcem doporučit.

Pro: ATMOSFÉRA, design prostředí, hratelnost, stealth pasáže, výborné dialogy, živé stanice, zvuky, krásná grafika, finále

Proti: vysoké HW nároky, nedotažená akční stránka, hlavní postava trpí syndromem Gordona Freemana

+51

System Shock 2

  • PC 100
Po dohraní prvého dielu na maximálnu možnú obtiažnosť som sa hneď vrhol aj na diel druhý. Samozrejme po stomilónty krát...

Najlepšia hra aká kedy bola vyrobená je jasným favoritom herného neba. Nehorázne vymakaná atmosféra, ktorú nič neprekonáva, maximálne sa tak možno vyrovnáva. Táto hra je aj zaujímavým dôkazom toho, že zvuk dokáže spôsobiť viac vo výslednom efekte ako grafika.

Nad 100% som vôbec nerozmýšľal ale som ich tam rovno nahodil, tu fakt nie je o čom.

Škoda že som hral Systemáka skôr ako Deus ex, keby to bolo opačne ešte viac by vynikol ten neuveriteľný fakt, že bobastická-úžasná a nehorázne zábavná hviezda herného neba Deus ex (to akože aj naozaj je) je v porovnaní so System Shockom len také smiešne orezávatko pre malé detičky v plienkach.

Je to Hardcorová hra ako má byť, nádherne tvarovateľná postava vďaka skillom a traitom je tou najlepšou devízou. Aj keď je pravda že po prejdení na Rickenbacker je z toho len rovný tunel a level dizajn klesne oproti 5-levelom Von Braunu.

Zhrnuté a podčiarknuté, kto toto nehral ten to určite s hraním počítačovývh hier vôbec nemyslí vážne, System Shock 2 je úplný základ herného vzdelania.

Tak kolonka PRO má príliš obmedzenú dĺžku na túto hru :-).

Pro: Je táto kolonka nejako obmedzená, lebo toho je moc veľa. Možnosti voľby vývoja postavy, ZVUK, ZVUK, ZVUK..... Hlas Xerxesa je tak dokonale neživý ako hlas HAL9000. So znalosťou anatómie sa lepšie zabíja. Viac druhov munície na rôzne typy terčov . Atmosfér

Proti: Jediné čo môže vadiť sú technické problémy na nových hardwarových konfiguráciach, ale za to môže hlavne čas a nie gameplay hry ako takej takže nič skutočné sa nedá vytknúť.

+51

Tomb Raider

  • PC 95
Tomb Raider je jeden z najlepších rebootov, aké sme kedy videli v hernom médiu... Prináša divokú akciu v štýle hier Uncharted 2 a 3 a zároveň sa dočkáme aj postupného zlepšovania hlavnej hrdinky a jej inventáru v štýle Batman: Arkham Asylum/City... Celkovo by sa dalo povedať, že ak by Nate Drake a Batman mali dcéru, bola by ňou táto nová Lara.

Po príbehovej stránke pôsobí hra absolútne bezchybne. Čaká nás - v traileroch hodne prevarené - stroskotanie a boj Lary o holý život. V prvej tretine si vyskúšate, ako sa cítili ľudia v seriály Lost. V druhej časti Lara dospieva a stáva sa z nej naozajstná hrdinka. V akciou nabitých scénach predvádza svoje pohybové a bojové schopnosti. Celá druhá tretina sa v podstate nesie v znamení Uncharted 2, od dizajnu levelov cez rozvinutie príbehu - podobne ako v U2, ani tu nechýba dejový zvrat k nadprirodzeným javom, ale podobne ako v U2 je to vcelku logické a zapadá to do mytológie hry .
Ku koncu napokon dej vrcholí, Lara zisťuje, že nič nie je zadarmo a celý záver je veľmi silný a je to naozaj slušné vyvrcholenie celej hry.

Napriek tomu, že po stránke deja Tomb Raider nechybuje, v hre samotnej sa pár chýb nájde - ako spomenul Snake, všade sa povaľujúce krabice pôsobia rušivo. Tajné hrobky a zbieranie artefaktov by mi nevadilo, naopak to k Lare sedí. Ale zhľadávanie súčiastok a oberanie mŕtvol o materiály je predsa len trochu moc - hlavne keď vezmeme do úvahy, že hra by sa bez akýchkoľvek problémov zaobišla bez akýchkoľvek skillov či "levelovania". Dojem, že si "vytvárate vlastnú Laru" kazí fakt, že ku koncu stejne odomknete asi 90% všetkých skillov. Je to teda zbytočné a trochu to kazí vynikajúci atmosféru. A hlavne - dizajnér, ktorý schová tajnú hrobku do akčnej dejovej pasáže by si naozaj zaslúžil výpoveď...

Hra je parádne rozplánovaná a má skvelé tempo - a oproti hrám ako Uncharted pôsobí menej "strojene" - zatiaľ čo Drake mení prestrelky za platforming veľmi pravidelne, Tomb Raider je menej predvídateľný. Okrem toho je Tomb Raider OMNOHO otvorenejší a ak vám pri hrách ako Uncharted či Enslaved: Oddysey to the West chýba voľnosť, Tomb Raider je hra pre vás. Prestrelky ani platforming nie je nudný - AI vám dokáže zavariť a napriek tomu, že platforming je "zmodernizovaný" (ako povedal Snake, lanom omotané alebo bielou farbou obliate dôležité body sú občas na smiech), je to stále veľká sranda a vďaka otvorenosti prostredia môžete v jednotlivých lokáciach stráviť omnoho viac času hľadaním bonusových itemov, denníkov, ktoré vám ozrejmia dej a podobné hovadiny na zisk XP.

Bohužiaľ, otvorenosť prostredia má celkom zásadný (a nečakaný) vplyv na grafiku. Samotná grafika je nádherná, miestami až dych vyrážajúca a v presne naskriptovaných momentoch funguje skvelo. Ale keď sa hra otvorí, občas mi vadili nedokonalé animácie Lariných pohybov... Samozrejme, pokiaľ v Uncharted skáčete, váš skok má automaticky nastavenú dĺžku aj smer. Ale zato vyzerá bezchybne. U Lary je to presne naopak; môže sa stať, že jednoducho nedoskočíte, takže nemáte pocit, že vás niekto vedie za ručičku cez naskriptovaný scenár - ale univerzálnejšie animácie vyzerajú trochu horšie. A ako som už spomenul, pokiaľ sa ponáhľate na nejaké miesto kvôli deju a rozhodnete sa "dať si pauzu" a skočiť do nejakej tej hrobky, paceing (tempo) a atmosféra sú v čudu...

Ako som už spomenul, grafika je nádherná. Pokiaľ máte hodne krutý HW (a hlavne grafické železo), vyskúšajte si TressFX, krásny efekt na Lariných vlasoch. Aj keď toto oželiete, Tomb Raider vyzerá naozaj ako hra na konci konzolovej generácie. Má všetky grafické vymoženosti a môže sa smelo zrovnávať s kráskami ako Uncharted 3 - a navyše to máme vo FullHD rozlišení, čo rozhodne nie je na zahodenie.

Jason Graves sa ukázal opäť v skvelom svetle - autor hudby k hrám Dead Space sa predviedol nielen perfektným hororovým/thrillerovým podkladom, ale aj výbornou ústrednou témou, ktorá zaznie vždy vo vhodnom momente, dodávajúc novému Tomb Raideru punc epickosti, aký nosí máloktorá hra.

Tomb Raider je moderný blockbuster, ako sa patrí. Samozrejme, "moderný" znamená mierne sprimitizovaný platforming a ústupky dnešnému game designu ako napríklad levelovanie tam, kde nemá čo hľadať. Je to však ale aj strhujúci príbeh plný akcie, dobrých postáv a sem-tam emočného vypätia obalený do perfektného audio-vizuálneho spracovania. A len dej vám vydrží na dobré 3 dni hrania... a to sa ráta. Už teraz sa teším na pokračovanie!

odohrané na - Core i7-2600, Radeon HD 5700, 32GB RAM, Dualshock 3

Pro: Dej, grafika, hudba, dabing (hlavne Larin hlas a prízvuk!), dizajn ostrova a logické hádanky, umelá inteligencia... proste asi všetko okrem...

Proti: krabíc, občas umelo zabrzdeného tempa a levelovania.

+51 +52 −1

Alpha Protocol

  • PC 90
Raději nebudu ani vzpomínat, kolikrát jsem o tomto titulu uvažoval a kolikrát svoje rozhodnutí potvrdil, abych jej vzápětí opět vzal zpět. Jak už to tak bývá, příslovečný strach měl i v tomto případě velké oči a musím říct, že naprosto zbytečně.

Hned v prvních okamžicích, v nichž jsem se seznámil se svým agentem Michaelem Thortonem, kterému jsem podle svého vkusu jednoznačně přiřkl roli tichého špióna a kterému jsem pomohl v jeho útěku ze zadržení, jsem si řekl, že pokud se hra bude ubírat tímto směrem, mohlo by být všechno v naprostém pořádku. Slibnou optimistickou vidinu mi však po pár pasážích totálně pokazilo v recenzích a diskuzích mnohokrát probírané hackování počítačů, o němž se tvrdilo, že je nepřiměřeně těžké. Nenazval bych jej těžkým, nýbrž doslova pekelným. Spleť několika desítek střídajících se čísel a písmen, mezi nimiž je nutné nalézt to předem dané, mi na poměrně dlouhé chvíle přineslo krušné okamžiky, které nebraly konce a při nichž jsem málem dostal tiky. Naštěstí i tady jsem po pár cvicích svoje rozladění přemohl a poněkud paradoxně jsem později začal hackovat i ty počítače, u kterých to sice nebylo klíčovou nutností, avšak přece jen mi nějaké ty důležité informace či důkazy přinesly.

Dalším neduhem, který jsem po zdolání úvodní mise zjistil, byla nemožnost ukládání vlastních savepointů, které přitom hra nabízí. Naštěstí checkpointy jsou rozmístěné velmi rozumně a nijak tedy nestresují.

Pokud se vrátím k vývoji své postavy, veškeré získané talentové body, které se mi připsaly na konto po úspěšném zdolání každé mise, jsem jednoznačně přiřazoval do Thortonových špiónských schopností a do jeho pistole s tlumičem. Právě ta se nakonec stala hlavním eliminačním prostředkem i pro všechny mnou nepříliš oblíbené bossy, které hra obsahuje a že jich není nejméně. Pravdou je, že nebýt vychytávek typu "řetězová střela", "zuřivost", či "soustředěná muška", většina soubojů s bossy by byla nekonečná a značně frustrující.

Dalším neopomenutelným faktorem hry jsou dialogy a možnosti jejich ubírání dalším směrem. Musím říct, že zprvu mi příliš nevonělo, že při nich nevolím konkrétní odpovědi, ale pouze emoce, pod nimiž jsou Thortonovy odpovědi ukryté a pro mě jsou tudíž zcela neznámé, navíc ještě svázané krátkým časovým limitem. Ovšem nakonec jsem musel uznat, že právě tohle je něčím, co dělá dialogy plynulejší a bez delší prodlevy, čímž se o něco více přibližují reálným rozhovorům.

Samozřejmě nemůžu v RPG hře nezmínit příběh, jehož děj si hráč svým postupem bezprostředně ovlivňuje, může se tak dobrat k několika možným zakončením a dává prostor ke zvědavosti, jak by asi vše dopadlo, pokud by příště postup obměnil.

Technické problémy, kterých jsem se ve hře bál úplně nejvíc, se mi naštěstí vyhnuly, s výjimkou zhruba druhé poloviny finální mise, kde jsem pomalu a jistě ztrácel naději, že se doberu zdárného konce, což pro mě bylo deprimující mnohem více než všichni bossové dohromady.

Co dodat? Jak jsem zmínil v úvodu, moje obavy ze hry byly naprosto zbytečné a celá hra byl jeden velký zážitek. Přesně tak, jak jsem hru vnímal, jsem si ji zároveň před začátkem hraní i představoval a ono to kupodivu do detailů opravdu vyšlo. Žádné potvory či draci a nekonečné nezáživné putování přes obrovskou mapu, ale kvalitní špionážní RPG z mnoha míst světa, které mě výborně zabavilo. Existuje podobné? Kéž by!
+51 +52 −1

Prey

  • PC 95
Herní výzva 2017 - 2. "Právě vychází"

Jestli jsem si něco uvědomila během hraní Prey, tak je to má neschopnost orientace v prostoru, narůstající frustrace při hledání některých lidí/těl, a to jsem se považovala za trpělivého člověka. O lekání při každé druhé konfrontaci s mimikem, pomalých reflexech, vytáčení u hackování a častém umírání ani nemluvím. K tomu všemu se nepovažuju za velkého nadšence sci-fi her a i přes to je Prey něčím, co mě po delší době velice bavilo a už teď s jistotou vím, že to nezůstane jen u jednoho, dvou, ba dokonce ani u tří průchodů. Hru jsem projela podle Steamu za 30 hodin, podle hry za bez mála 25 hodin a to jsem kupu vedlejších úkolů, místností a věcí s jistotou přehlédla. Až se do toho pustím znova, tak počítám i s 50 hodinami.

Hra ještě před vydáním získala spoustu přirovnání, některé oprávněně, některé méně. Dokonce jsem si jednu dobu říkala, že rok 2017 není úplně vhodným obdobím pro hru s kombinací takového zasazení a hratelnosti, ale nakonec mě překvapila příznivá odezva lidí i hra samotná. Příjemně samozřejmě.

Nejvíce mě bavil asi průzkum stanice, prostředí, volnost a možnost volby, celková atmosféra a ke všemu jsem si vypěstovala novou úchylku - recyklovat cokoliv, co mi přijde pod ruku. A to se vyplatí! Soundtrack vynikající, je mi jasné, na čem budu ujíždět pár dalších měsíců. Poletující operátoři byli fajn doplňkem k mému neustálému nedostatku lékárniček. Jejich průpovídky mi už občas lezly pěkně krkem, ale bez toho by to přece nebylo ono. Po vizuální stránce se mi stanice, nepřátelé i posádka líbili. Mikrogravitace je uvěřitelná a jde z ní cítit obrovská dřina, ale zdání třeba klame. Příběh zajímavý a poutavý. Skutečnost Morganovy ztráty paměti přiměje hráče přemýšlet nad tím, komu a čemu věřit, mimikové ke klidu taky moc nepřidají, a když vejdete do místnosti, kde je na každém předmětu napsané "Not a mimic", tak si uvědomíte, v jak zoufalé situaci se posádka musela ocitnout.

Přemýšlím, co bych hře krom hackovací minihry vytkla, a upřímně mě nic nenapadá. Možná obtížnost nepřátel před koncem hry, ale tu si utváříme každý sám svou vlastní neodhrabaností - jsem prostě poleno. S bugy jsem se nesetkala, do textury jsem jako v Dishonored 2 nezaletěla, i když to podle speedrunů jde velice snadno. Jediné místo, kde mi rapidně klesaly snímky, byla místnost s generátorem, ale to se další den po změně situace na stanici záhadně vyřešilo samo, jinak se optimalizace povedla.

Pro: Hratelnost, level design, OST, atmosféra, příběh, znovuhratelnost, množství vedlejších úkolů, ztvárnění mikrogravitace

Proti: Hacking

+51

Someday You'll Return

  • PC 90
Svým zasazením a vlastně i zpracováním příjemně originální záležitost. Žánrovou kombinací 3D adventury s důrazem na práci s inventářem, občasnými survival prvky a environmentálním vyprávěním walking simulatorů, si Someday tak trochu vytváří vlastní malý subžánr. Someday od hráče vyžaduje pozornost a pečlivost při řešení hádanek, zkoumání jednotlivých předmětů i schovaných zákoutí. Ve všech případech často skrývajících důležité střípky z příběhu. Ten si postupně dáváte sami dohromady nejen z deníkových útržků, ale také vlastním pozorováním lokací. Paměť hlavního hrdiny je totiž ta poslední věc, na kterou by se tady dalo spolehnout. Postupné brodění vzpomínkami není samozřejmě nic originálního, ale v tomto prostředí a tématu je to vcelku osvěžující a nepřestane napínat "jak to bylo dál". Proto může zamrzet, že bez důsledného šmejdění hráč snadno mine podstatné dějové souvislosti.

Možná je to jen mou ignorancí adventurního žánru v posledních letech, ale už dlouho jsem nezažil, aby mě hra takhle potrápila. Autoři na to jdou postaru a nebojí se hráče potrápit, až mu nad hlavou vyskočí otazníček "co mám sakra dělat?". Obrovské hinty "zmáčkni tohle a stane se tohle" tady nehledejte (do finální hry se však alespoň malá nápověda dostane). Občas to dokáže být frustrující, ale výsledek je velmi uspokojující.

Podobně jako výsledný dojem po dokončení. Tohle že opravdu udělali jen dva pánové? Nezbláznili se? Zbláznili. A to je dobře!

PS: Dejte si skrytý konec hned na začátku hry. Však vy víte jaký.
+51

HROT

  • PC 100
Jak příjemné je býti hrdý na svou vlast... A díky HROTu na ni můžou být hrdí i všichni počítačoví hráči. Zatímco Cyberpunk 2077 kraloval o Vánocích, HROT uzmul naše hráčské duše po Novém roce a zejména svým neuvěřitelně silným, věrohodným a emocionálním zpracováním totality zanechal krásné vzpomínky určitě v každém hráči, který měl tu čest HROT dohrát. HROT sice neoplývá volností Cyberpunku 2077 a nedisponuje ani tak zábavným městem, tudíž není tak trvanlivý, ale za to jeho hlavní příběhová linie a náplň misí nemá konkurenci. A v neposlední řadě mě také přijemně překvapilo velmi pěkné a věrohodné grafické zpracování, které by našincům mohlo závidět leckteré megalomanské, zámořské studio... zkrátka nezapomenutelná hra.

HW: OS: Windows XP
Procesor: 2.5 GHz Dual Core
Paměť: 2 GB RAM
Grafická karta: Intel HD 4400
Pevný disk: 200 MB volného místa

Pro: Singleplayerová kampaň, příběh, náplň misí, grafika, design.

Proti: Absence multiplayeru, po delším čase může sáhodlouhé procházení městem začít lehce nudit.

+51

Diablo II

  • PC 90
Je tu, je naše, a za 1599 Kč bude i vaše
Level 66, červenec 2000

Můj první herní časopis, a také první zakoupená hra (přiložené CD s legendární hopsačkou), a také pochopení, že počítačové hry nebudou úplně nejlevnější koníček (průměrná mzda v roce 2000 byla 13 219 Kč - cena novinek často dosahovala 1799 Kč a výše). Zvláště, když se děda při pohledu na obálku Levelu zhrozil, jak může nehmotná hra stát takové peníze. Každá zářivá placka tak byla pomalu svatým grálem, a to samozřejmě i ta přepálená. Nicméně, k Diablu II jsem se nemohl dostat. Nikdo ho neměl, anebo nechtěl vypálit. To až následující rok, kdy se vrcholné dílo Blizzardu objevilo (jak, to už nevím) na harddisku kamaráda. Není třeba dodávat, že stále opojen chvalozpěvem mistra Bulíře (a také působivou grafikou ukázanou v přiložených screenshotech) ve velké recenzi v Levelu, jsem na nic nečekal a vždy se těšil, když budu moci Diablo II vyzkoušet – a to bylo docela často; na oplátku jsem u sebe doma disponoval Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars s “hot seatem”.

Deštivá blata s kostlivci a podivnými, rudě zbarvenými, gobliny (fallen) jsem si prošel nespočetněkrát. Podzemní jeskyně The Den of Evil se měnila, jako i všechny jiné lokace, a tak mi vlastně vždy stačilo rozehrát Diablo II a vybrat jen jinou postavu. Zábava, pramenící z pochmurné atmosféry lokací a náhodného „lootu“ (předmětů), se jen tak neomrzela. Vlastně už ani nevím, proč jsem se s kamarádem nikdy nepodíval mimo první akt.

Mé vnímání RPG ale brzy změnil Icewind Dale (následovaný Baldurs Gate II, Fallout 2, Planescape: Torment a Neverwinter Nights) a vlastně jsem začal vnímat sérii Diablo jako něco, co nemá s „královským“ žánrem moc společného. Po 20 letech, tedy z kraje roku 2021, ale nastal ideální čas (volné měsíce) zkusit se do druhého Diabla zase ponořit. A dle hodnocení je zřejmé, že to dopadlo nadmíru dobře.

Velmi dlouho se mi nestalo, že bych u nějaké hry vydržel dlouho do noci – Diablo II to ale změnilo. S každým dalším klikem rostla chuť pokračovat, a vlastně ani nebyl důvod, proč hru přerušovat (pokud nepočítám jistý stav pohroužení s cílem získat další a další předměty/zkušenosti, plus bohužel i mírně rostoucí bolest – ztuhlost – zápěstí). I s fantastickým datadiskem mi dokončení Diabla II (konečně po 20 letech) trvalo přibližně 7-10 dní intenzivního hraní, a vlastně na to vzpomínám jako na jeden z nejlepších zážitků v rámci videoher za poslední roky.

Důvodů, mimo zmíněné perfektně vybalancované hratelnosti, je mnoho. Na prvním místě to pro mě byla ale atmosféra, která je stylizovaná do (temného) fantasy a hráče provede archetypálními lokacemi v podobě zasmušilé vrchoviny plné nemrtvých, katedrál a lesíků; pouštního města a přilehlých dun se zapomenutou civilizací; bublajícími mokřady v tropickém pralesu, a nakonec i samotným peklem. I v době vydání kritizované zastaralé technické zpracování (640x480, s datadiskem LoD 800x600) je vlastně bezproblémové, a detailní izometrická grafika je symbolem dané éry (u RPG) a prakticky nezestárla. To se o podobně letitých 3D titulech typu Severance, Crusaders nebo Enclave říci nedá. Hudební, ale i zvukový, doprovod je kapitolou sám o sobě. Matt Uelmen je právem uznáván v rámci tvorby herních soundtracků.

Dále by šlo zmínit variabilitu dostupných postav (a jejich profilování skrze schopnosti a strom vývoje), vybavení a všemožnou tvorbu dalších předmětů, poměrně zdařilý gamedesign (střídající se lokace), rozsah, souboje s „bossy“ na konci kapitol a vlastně i ideálně nastavenou obtížnost. Ale to už každý dobře ví, když série Diablo patří mezi kultovní videohry v rámci „diablovek“, respektive vysoce akčních RPG.

Nečekal jsem to, ale Diablo II mohu (ač se zpožděním) řadit mezi ty nejlepší počítačové hry a skoro jistě v tomto případě nešlo o jediný průchod hrou. Zvláště když minulý rok vyšel podle všeho povedený remastr Diablo II: Resurrected.

Pro: atmosféra, hratelnost, estetika a vizuální zpracování, hudba, možnosti vývoje

Proti: občas zdlouhavé (zvláště III. Akt)

+51

Cyberpunk 2077

  • PC 80
This is the end, choom.


Mezi severní a jižní Kalifornií se v píscích pustiny a vlastních odpadcích rozprostírá megapole Night City. Město má k utopické vizi budoucnosti daleko a stejně daleko má k dokonalosti i hra, která jej zobrazuje. Hlavní příběhová linka se celkem zdařile vine, ústřední charaktery jsou zajímavé až vyloženě výborné (k tomu více dále). Bohužel i v případě hlavních trumfů Cyberpunku jsou vidět zkratky omšelými a zapáchajícími uličkami velkoměsta. První kapitolou projdete s novým parťákem. Je z toho velké přátelství, které vám ale hra pustí doslova v režimu „fast forward“. Jako by na chudáka Jackieho už nezbyly CDPR peníze. A co hůře nezbyly peníze na pár lékárniček, které by se dobráckému medvědovi hodily. „V“ sám je asi škrt, neb mu žádnou nepodal (měl jsem jich stovky) a to si ke konci stejného questu s vervou jednu od Takemury šlehne. Holt… RIP Jackie Welles – Died of narrative reasons.    

Mohu však zároveň s klidem upokojit. Hlavní i vedlejší questy jsou jinak velmi kvalitní a snesou srovnání s těmi nejlepšími RPG v žánru. Podobně na ústřední postavy děje se můžete těšit. Johnny Silverhand je vynikající společník. Vzájemné špičkování s hlavním hrdinou není třeskutě vtipné. Ale je prodchnuto hezkou dávkou poctivého životního sarkasmu. Iluze nepřeje hra ani dalším. Semele stále věřící, důvěřující a zrazovanou Judy (mimochodem má parádní závěrečný quest). A celou hru drtí i Panam, kterou považuji za jednu z nejvíce „živoucích“ postav v historii RPG. Jo a taky mi trochu osobností připomínala Jaheiru v nějaké mladší verzi. :) Velmi dobrý je ale i Kerry. Z méně důležitých jsem si vedle dalších oblíbil i Delamaina či Meredith Stout. Opětovné setkání s touto „corporate bitch“ ve druhé kapitole bylo překvapením, které i dobře pobavilo. Zároveň však musím zmínit, že Witcher 3 byl přeci jen jinde. U Cyberpunku mě ústřední děj i hlavní charaktery bavily. Ale k emocionální horské dráze předchůdce bylo stále daleko.

Obecně je ale Cyberpunk vystavená kostra dinosaura, která s bídou drží pohromadě. Většina „contentu“ je s prominutím celkem odpad. Pravda, nic vás vyloženě nenutí čistit mapu od všech „Gigs“ a „NCPD Scanner Hustles“. Nicméně tvoří velkou část gameplay a jsou nudnější než otazníčky ve Witcheru 3. Mezi Gigs se tedy občas najde dobrý s velmi slušnou „backstory“. Bohužel ta je podána hlavně skrze čtení mailů a „shardů“. Což sice CDPR vše citelně zlevnilo, ale je to ten nejhloupější způsob, jak prezentovat solidní quest. Kde jsou ty melancholické obličeje i úplně posledních quest giverů z Witchera 3, smutná hudba a břízy lámající se v prudkém větru a dešti? Cyberpunk své kvality často prostě neumí prodat.

Sám jsem po zkušenosti z první kapitoly přikročil ke splnění všeho odpadu na mapě hned po startu té druhé. Mou nadějí a světlem na konci tunelu bylo, že tím dostanu až do konce hry jen sérii kvalitních hlavních misí a side jobs. Bohužel Cyberpunk je doslova prodchnut různými timery. A tak můj „V“ poslední dny hraní trávil především spaním a ježděním na motorce sem a tam.

V kopání se dá strašně dlouho pokračovat. Třebas ve hře je spousta různých gangů. Každý má svou „filosofii“ a občasně se protnou s cestou hlavního hrdiny dějem. Nicméně méně je někdy více. Raději příště pár frakcí ale s větší rolí. A ať se k nim dá třeba i přidat podle nálady hráče. Takhle tu máme tak jen Aldecaldos. Podobně musím zmínit další promarněnou příležitosti v podobě „zbrojí“ (tj. oblečení). Možný padnoucí legendary set je v posledku jediný. Vše ostatní skládáte podle toho, co přijde pod ruku. Můj „V“ tak většinu hry vypadal jako klaun. Nadto sami si můžete na legendary úroveň vykraftit jen pár věcí. Opravdu smutné a další příklad, kdy obří hra prostě není schopna udržet si svou kvalitu a konzistenci. S verzí 1.6 hra umožňuje uložit aš šest setů oblečení a tím je tenhle problém vyřešen. V kritice by se nadto opravdu dalo pokračovat. Strašný jízdní model (well... motorky jsou o něco lepší) - opět vyřešeno s updaty, bugy atd.

Krátce pak k HDR. I v aktuální verzi (1.6) platí, že HDR je zcela fejkové, maximální jas hry je jen okolo 500 nits (cd/m2) a v posledku SDR nabízí lepší a věrnější obraz. Pro více detailů viz zde.

Cyberpunk 2077 mi zabral přes sto dvanáct hodin. Kdyby zabral třicet či čtyřicet, tak by byl o mnoho lepší hrou. Je symbolem planých slibů, zlomených nadějí. A hlavně symbolem studia, které si ukouslo příliš velké sousto a neumělo včas zařadit zpátečku jinak než vyházením mnoha herních fičur. Kladu si ale otázku, proč bylo třeba zachovat ten předlouhý gameplay. A obětovat konzistentní herní zážitek a tedy i kvalitu.

Pro: hlavní dějová linka a side jobs, některé charaktery.

Proti: množství spamu v rámci gameplay, narativní zkratky, bugy, fejkové HDR.

+51 +52 −1

The Longest Journey

  • PC 100
Poslední dobou mám celkem problém vydržet u jedné hry delší čas, natož nějakou dohrát. Obvykle se po několika odehraných hodinách začnu vrtět, netrpělivě očekávat konec nebo prostě využiju první příležitosti vyzkoušet něco nového a jdu jinam. Ne tak u TLJ.

Tuto hru jsem měl už velice dlouho na svém seznamu "chci si zahrát". Protože nejsem v hraní adventur vůbec kovaný, nejdříve jsem si nainstaloval demo. Překvapilo mne, že jsem ho prošel bez zaváhání naprosto logickou cestou - tak jsem si ze Steamu stáhl plnou hru v angličtině.

Ve hře se dostáváme do role studentky malířství, které se začnou dít podivuhodné věci. Jak člověk postupně proniká do příběhu, až jej zamrazí, jakmile se dozví, co vše je ještě před ním. Příběh je velkým tahounem - míchá podněty z různých žánrů a tvoří zajímavý celek, který se proměňuje natolik často, že nemá možnost nudit.

Na TLJ se mi líbí to, že vše vypadá dotažené do konce. Hráči nejsou zbytečně házeny klacky pod nohy, vše je připravené k tomu, aby se v klidu posadil a hraní si užil. Velice mne potěšilo, že hra ukládá veškeré shlédnuté animace a veškeré projíté rozhovory, takže se můžete kdykoliv vrátit k tomu, o čem byla řeč někdy dříve. To se také hodí, když všemu dopodrobna neporozumíte na poprvé - máte pak dobrou možnost dopřekládat si slovíčka, která neznáte a přesněji porozumět příběhu.

Kapitolu samu o sobě tvoří Apriliin deník, kam si zapisuje mnohdy lehkým a hravě laškovným tónem důležité body svého příběhu, a ve kterém se často skrývá nápověda, kam se dále ubírat.

Jak už jsem psal dříve, adventury nejsou mým dominantním žánrem (TLJ je čtvrtá, u níž jsem se dostal na konec), avšak i tak pro mne nebyly hádanky přehnaně složité a většinu jsem řešil za pochodu bez větších problémů. Ano, použil jsem několikrát návod (abych konečně zjistil, jak bude příběh dál pokračovat), ale většinou jen proto, abych zjistil, že chyba byla spíše v nepochopení systému hry, kdy jsem se snažil použít správnou kombinaci předmětů, jen nesprávným způsobem.

Hra mne chytla u srdce a mohu říct, že jsem si těch 30 hodin u ní strávených opravdu užil. Kdyby nic jiného, určitě jsem se zase více zdokonalil v angličtině. ;-) Doporučuji všem, kteří si chtějí užít pohodovou zábavu - můžete být (stejně jako já) adventuristé začátečníci a přesto si hru dobře užijete.

Pro: Příběh, atmosféra, znovuvyhledatelnost libovolného rozhovoru či animace, Apriliin deník, pohodová hratelnost

Proti: Špatná sehnatelnost v čr (našel jsem až na Steamu) - ale to není chyba hry jako takové

+50

Batman: Arkham Asylum

  • PC --
Velmi šmakózní záležitost pro fanoušky Batmana - kvalitně ztvárněné postavy, story, všechno. Hra se odehrává na pozemcích Arkham Asylum, blázince pro superzločince, kde se naprosto (ne)logicky vyskytují snad všichni důležití Batmanovo nepřátelé.

Tady bych měl asi poznamenat, že mě Batman, ani další superhrdinské/západní komiksy moc neberou a neustálé "it's over, Joker" a podobná Batmanova prohlášení mě spíš iritovala, podobně jako civilní názvy záporáků v jejich profilech, které se až příliš "hodí", než aby to byla náhoda.

Ale zpátky ke hře - Batman chytil Jokera, zase, a odváží ho do Asyla, zase. Joker ale celou situaci naplánoval a tak má za chvíli celé Arkham Asylum pod palcem a Batmana doslova v pasti. Příběh provede Batmana naskrz celým komplexem budov blázince a i když tak často dojde na procházení stejných lokací, v praxi to vůbec nevadí a překvapivě je celé to putování sem a tam i příběhově podložené.

Hratelností se jedná o něco mezi stealth akcí a typickou mlátičkou. procházíte lokace, nakopáváte (velmi efektně) anály Jokreovým henchmenům a sem tam použijete nějaký ten Batmanův gadget.

Boj se tu vyskytuje ve dvou příchutích: Proti henchmenům beze zbraní si to Batman dává na férovku a docela brutálně je skládá k zemi. Proti ozbrojeným nepřátelům ale Batman nemá v čelním střetu šanci (max. v situaci 1-v-1), a na řadu přichází stealth přístup, kdy se skrýváte, útočíte ze zálohy, využíváte prostředí a gadgety jak k přímé likvidaci, tak k pokládání pastí atd. atd. Tohle je právě to, při čem byste se měli cítit opravdu jako Batman. Což nemůžu posoudit, rozhodně si ale přijdu jak solidní zákeřnej zmrd a je to velmi awesome, obzvlášť když se podaří zpacifikovat místnost tímhle stylem v poměrně krátkém čase :) Umělá inteligence nepřátel v takových situacích vůbec není zlá, ba naopak - henchmeni se sbíhají k místům, kde se něco děje, začnou se sdružovat do dvojic a krýt si vzájemně záda a oddělit je bývá často oříšek. Naštěstí je obvykle aspoň jeden henchman sám a jakmile zbývají poslední dva nebo tři, rupnou jim nervy jdou radši každý sám za sebe.

Čas od času se pak objeví nějaký ten známý boss, jehož likvidace stojí na klasickém modelu "zjisti a opakuj" a funguje to dobře.

Gadgety pak Batman získává postupně na různých místech ve hře, žádný není zbytečný a hra vás nutí je využívat, což je jen dobře. Co mi ale v souvislosti s tím vadilo, je další stránka hry - Riddler challenges.

Riddler pro Batmana nachystal pytel hádanek, skrytých trofejí a úkolů (klasická trophy/achievement stuff) a spousta z nich je na místech, kam se s vybavením, které v tu chvíli máte, dostat nedá. Takže jsem se celou dobu trochu frustroval, jestli se k nim budu moct později dostat, jestli není lepší se pro ně průběžně vracet, nebo prostě jak to vlastně bude. Tady vám rovnou řeknu, že i po skončení příběhové části lze ve hře pokračovat a všechny Riddlerovy hádanky si v klidu dořešit.

Design lokací... každý pavilon Asyla má specifický styl, takže na jednotvárnost si stěžovat nelze. Specialitkou jsou pak úseky kolem padoucha Scarecrow. Grafika je perfektní, ale příliš v ní nevynikají důležité věci. Na něco vás upozorní detective mode, ale obvykle musíte být blízko. Ale to je prostě dané stylizací - nic tu nevystupuje do popředí.

Hudba, dabing i zvuky jsou taktéž skvělé, jen v jedné lokaci jsem se nemohl zbavit dojmu, že se cosi děje, bo na pozadí se pořád ozývaly zvuky navozující dojem, že jsem právě cosi sebral/splnil/atp.

Navíc je tu ještě challenge mód - existují dva druhy challenges - boje s přesilou na body a tiché čištění místnosti se třemi úkoly na čas, překvapivě zábavné, ale soubouje vyžadují umět řetězit komba a používat speciální chvaty, zatímco v běžné hře jsem si celkem v klidu vystačil s buttonsmashingem + nutnými změnami.

Celkově musím říct, že nový Batman je velmi kvalitní hra a bavil jsem se u ní, ale není to svým settingem zrovna můj šálek kakaa, abych tomu strkal stovky a zapisoval ji do Guinessovek. Většinu času jsem uvažoval spíš o 85, ale to by už ode mě asi bylo moc nefér - ta hra je skvělá, zahrajte si ji.

Pro: grafika, příběh, postavy, souboje, hádanky, gadgety, ai nepřátel... no dejme tomu všechno, co není v mínusech

Proti: občasná frustrace z riddlera, které by se imho dalo předejít, při vstupu do nové lokace člověk nemá hned takový přehled, jako u jiných her.. mi přijde. ale to jsou oboje prkotiny, že :)

+50 +51 −1

Condemned: Criminal Origins

  • PC 90
Určite mnohí, ktorí si prezreli screeny, ešte pred vydaním hry si asi určite pomysleli: Ďalšia ,,tupá FPS", tých je tu mnoho, tak prečo je táto iná?
Takže začnime:
V hre sa zmocníte úlohy agenta FBI Ethana Thomasa, ktorý bol obvinený z vraždy (dvoch policajtov ktorí boli zastrelení jeho zbraňou). Vyšetruje hlavne sériových vrahov. Takźe v hre budete využívať aj zariadenia ktoré poznáte napríklad z CSI, UV lampy, digitálne fotoaparáty a ešte k tomu budete všetko posielať do laboratória vašej pomocníčke, Rose.
Zaujímavé je to, že v hre nebudete moc často využívať strelné zbrane a už vôbec nebudete môcť nájsť zásobníky. Preto si budete každý náboj vážiť a určite si rozmyslíte, ako využiť zbraň na čo najviac nepriateľov. Zaújímavé je to, že ako zbraň môžete využívať rôzne veci z prostredia: rúrku z plynovodu, roxor vytrhnutý zo steny, tyč z elektrickej skrinky, zásuvku, dvierka zo skrinky...
K tomu všetkému si pridajte prostredia á lá Silent Hill (dokonca budete aj v škole), atmosféru ktorá by sa nedala prekrojiť ani motorovou pílou z Doomu a momenty ,,DO RI*I OS*AL SOM SI TRENKY!", ktoré sú v hre umiestnené akurát na moment keď ste najviac sústredený (na moment keď fotíte tvár učiteľa Tibbitsa v škole asi moc ľudí nezabudne).
V hre sú veľmi zaujímaví nepriatelia, väčšinou psychopati a niektorí, hlavne ku koncu hry, sa podobajú tiež na niektorých zo Silent Hillu. Nebojte sa, stretnete sa aj so ,,zombíkmi" ak sa tak dajú nazvať. Aj AI nepriateľov je slušná, sú naprogramovaní tak aby sa skryli napríklad za najbližší roh a potom na vás doslova ,,vybafli" so zbraňou v ruke. A ak náhodou zasiahne jeden nepriateľ druhého, začnú sa biť aj medzi sebou, čo vám ušetrí aspoň trocha života.
V hre sú však dva nedostatky:
Prvý je obtiažnosť. Bitky s nepriateľmi sú dosť jednoduché, úder, vykrytie, úder a je po nepriateľovi, po prípade to skombinovať s taserom alebo kopom. Ale niekedy zasa nemáte šancu keď na vás vybehnú traja nepriatelia naraz a začnú vás biť. Chcel by som podotknúť, že na konci hry sa mi obtiažnosť zdala až príliš vysoká, konkrétne v poslednom leveli. Ale ak by ste sa niekedy báli, že je na výber viac ciest a vy by ste si vybrali inú, tú zlú, nebojte sa, hra je lineárna a vedie vás za ruku.
A druhým a teda aj posledným nedostatkom je to, že hra síce pokračovanie má, ALE NEVYŠLO PRE PC!!!!! Ale možno sa raz dočkáme, napríklad ako s Manhuntom 2.

Takže ak si chcete zahrať nejakú FPS a pri tom sa zahrať aj na detektíva, je táto hra práve pre vás!

Pro: Atmosféra, zbrane, grafika, príbeh, hra na detektíva, využívanie špeciálnych nástrojov, design nepriateľov, prostredia.

Proti: Na konci až príliš vysoká obtiažnosť, pokračovanie nevyšlo na PC.

+50 +52 −2

Planescape: Torment

  • PC 100
Planescape: Torment je jediným příkladem, který bych si dovolil předložit na podporu tvrzení, že mohou počítačové hry obstát ve srovnání s tím, co je mně v umění nejmilejší, a sice knihami. Ne snad že by se hloubkou nebo myšlenkovou či citovou bohatostí mohl rovnat dílům literárních velikánů, ale je to jediná hra seriósně se zabývající hlubšími tématy, aniž by si to do ní hráč musel projikovat nebo milosrdně překrývat scénáristické mezery. Ona to ostatně do jisté míry kniha je, neboť v okně s textem hráč stráví nejvíce času.

Och, jak krásný tento systém je! Rozhovory jsou zde místem, kde se odehrávají hlavní události, místem, kde se – mezi mnoha nejen verbálními možnostmi – tvaruje přesvědčení hlavní postavy, místem, v němž hráč přemýšlí o předmětu rozhovoru i nabídnutých možnostech a pečlivě volí. Jaký to rozdíl oproti nyní módním RPG, v nichž jen vybírá (nejlépe dle jednoslovných zkratek) jednu z rádoby filmových břeček, jež se na něj následně vyvalí.

Zvláštností hraní P:T je jisté zdání mnohovrstevnosti; že procházím pouze jednou rovinou hry, přitom by stačilo málo a leccos by bylo jinak. Učinit jiné rozhodnutí, zachovat se jinak v rozhovoru... a otevřela by se přede mnou nová cesta, zkušenost, vzpomínka. Prostředí Sigilu je tak silné i proto, že je v něm porušováno jedno z pravidel známého bytí, neboť vedle sebe může existovat cokoli. Tato možnost spojování nespojitelného z něj dělá mimořádné místo, v němž se odehrávají mimořádné události a z něhož vzcházejí mimořádné podněty.

Sigil je středem, jenž do sebe vtahuje vše, co ve sférách existuje; nacházejí se zde vedle sebe nejen na smrt znesvářené rasy a světonázory, ale i hmota a materializované idey, minulost a současnost. Přichází sem s nimi příběhy, aby odehrály svou sigilskou část, a zase umlkly. To mám na něm nejraději: domýšlení toho, na čehož fragmenty v něm narazím; a tak přemítám nad městem, jehož jméno nesmí být zapomenuto; nad společnou minulostí se ženou, s níž jsem se již setkal, ale není v mých vzpomínkách, a na niž tedy nemůžeme navázat... V P:T jsou obsaženy desítky pozoruhodných událostí, jež by se mohly rozběhnout do vlastních krásných příběhů a jež se mi při různých příležitostech v mimoherním životě stále připomínají, tedy jsou se mnou. A tak to má u uměleckého díla být.
+50

Posel smrti

  • PC 100
Tato úžasná česká adventura se skvělým dabingem vás okamžitě vtáhne do děje, ať se vám to líbí, nebo ne. Hrajete za Samuela Gordona, nejmladšího šlechtice rodu Gordonů, který se nedobrovolně vrací na hrad Black Mirror především proto, že se dozví, že jeho dědeček William zemřel. Jste moderní muž, atak vám panství zprvu nic moc neříká a navíc jste se nechtěl vrátit kvůli jisté tragédii s Cathrin.. Ale přece jen když se začnete o smrt dědečka coby jeho vnuk zajímat, tušíte, že něco není úplně v pořádku a proto si začnete hrát tak trochu na detektiva. Po krátké době brzy zjistíte, že o sebevraždu rozhodně nešlo. A nebude to zdaleka jediná smrt, která se přihodí..Tady se rozjíždí nečekaný příběh rodu Gordonů..

Nutno podotknout, že i když si ze začátku myslíte, že půjde jen o další nudnou adventuru, tahle vás překvapí nejen svou neuvěřitelnou démonickou atmosférou s příměsí tajemna, hororu a nadpřirozena, kdy je však vše naprosto reálné, ale také tím, jakou zvědavost ve vás začne vyvolávat. Zprvu se na vás při konverzaci a procházce po hradu přivalí X jmen z rodu a vy se zaleknete, kolik postav si musíte zapamatovat! To se však vůbec nebojte. Samuel i ostatní postavy ve hře, opakují důležitá jména tak často, že si všechny za pár chvil bezproblémově zapamatujete. Ovládání je velmi jednoduché a navíc když kliknete vícekrát na určitou věc, kterou si důkladně prohlédnete a která již není důležitá (tedy není aktivní), pak se kurzor opět změní na základní barvu a už víte, že se s tím nemusíte trápit. Obtížnost hry je přesně úměrná ke hře. Hádanky nejsou příliš obtížné a při troše trpělivosti na všechny přijdete. Občas se vám může stát menší zádrhel jako mě, kdy byla však vždy příčina problému - nepříliš dobře prohlédnutý terén :-) (některé předměty se vám ukáží až po určité době, proto doporučuji vše bedlivě prozkoumat).

Co se týče příběhu, je prostě dokonalý. Bylo vyloženě žůžo sednout si s kávou či kakaem k této hře ponořit se do té ponuré fantasy hry, kdy na panství pršelo a praskal oheň v krbu, či při noční prohlídce hřbitova.. Jsou tu zde nejen děsivější momenty, ale i momenty, kdy je vám postav vyloženě líto. Zajímavá je například návštěva tajuplného Sanatoria. kdy poznáte dva zneužívané pacienty a pana Bubbyho Konec vás, myslím, trošičku překvapí. Já osobně jsem měla na vraha jiný typ ;-)

Osobně jsem velikým fandou Broken Sword a netušila jsem, že tato hra - navíc česká, se dokáže vyrovnat (ba i některé překonat!) opravdu dobrým adventurám. Nemohu se proto dočkat druhého dílu Black Mirror, neboli Posla Smrti..! :-) Mám pro ní jen jediný verdikt: DOKONALÉ.

Pro: Grafika, atmosféra, dabing, ovladatelnost, hratelnost, originalita..

Proti: Klidně by mohla být i delší. :-)

+50

South Park: The Stick of Truth

  • PC 90
Že to v rámci vizuální stránky, animace a především pak humoru (a to prosím pěkně jen to nejlepší z nejlepších epizod), bude do posledního nejniternějšího detailu South Park jak vyšitej, bylo asi každýmu nad slunce jasné. Že to ale i z hratelnostního hlediska bude tak vymazlený, v tom jsem si netroufal ani doufat. A vono nakonec faktžejo!

Tahové souboje, nad kterými jsem z prvních informací a videí jen ohrnoval nos, mě vpravdě odrovnaly svou zábavností, a velice mile překvapily svou nečekanou hloubkou. Pravda, i na nejvyšší obtížnost jsou vesměs až příliš snadné, snad vyjma některých obzvláštně vypečených bossů (avšak poslední čvrtku hry spolehlivě každý projde s prstem v nose, to je prostě nevyhnutelné). Ale nevadí, páč je to prostě i tak strašná prdel a ačkoliv z každé druhé potyčky činí pozdější skilly děsnej veget, samotné skilly jsou naprosto fantastické a je opravdu radost si s nimi hrát.

Co je ovšem ještě důležitější je fakt, že štědré nadílky pestrosti se dostalo celé, celičké hratelnosti. Z naprosto každého prvku je na sto honů cítit, že se tady nikdo nad ničím neflákal. Napříč celou hrou tvůrci z rukávů tasí jedno eso za druhým, díky čemuž hráč nepřestává až do samotného konce být překvapen. Na konci každého dne se postavička naučí nové schopnosti, přičemž si hráč vmžiku vzpomene, kde nově nabytou schopnost ve městě použít a tím pádem dostává velice silnou motivaci jít a celý to proprděný město prozkoumat nanovo. A konzistentně se u toho celou dobu baví. A to je kurva krásné a fakt to potěší, kor v dnešní době.

South Park: The Stick of Truth je kurvadrát pecka. Bavil jsem se nadgalakticky, a to jsem nikdy nebyl bůhvíjak velký fanda. S tím, jak obrovský je tohle fan service, se nad tím musí pořádní fanoušci udělat minimálně 98754354krát. Dále si dovolím pár rychlých nesouvislých zmínek bez vysvětlivek, nicméně za každou si s klidem na duši domyslete libovolný superlativ:

Kanada!
Jednorožci!
Parodie na Skyrim, kam se podíváš!
To nehorázně šílený, šíleně epický finále!
Popichování sociálních médií!
The Hoff!

Dohráno za žida v kurva nadupaný výzbroji za necelých 20 hodin na Hardcore (udělejte si tu radost a nižším obtížnostem se vyhněte obloukem), 94/100(tuším) přátel, 24/30 chinpokomonů. A CHCI VÍC, tudíž seru na dodatečné bezcílné brouzdání městem a jdu si to hned střihnout znova, tentokrát za zloděje. Muah!

Pro: Ideální délka; výtečně vybalancovaná ekonomika; kurevský kvanta vedlejšího obsahu; enviromental hazard (〜 ̄△ ̄)〜; první Obsidian, který je hned po vydání kompletně bug-free?

Proti: Hardcore není ani trochu hardcore; zbytečně konzolové aroma (trochu nešikovný inventář a hlavně pak prodej předmětů, poněkud zvláštnější ovládání); nadbytečná koncentrace QTE; navigace městečkem byla kolikrát docela matoucí; level cap je přehnaně nízký

+50