Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

The Longest Journey

  • PC 95
Klasických adventur jsem nedohrál tolik, abych se mohl považovat za znalce, nicméně The Longest Journey je pro mě jednou z bezkonkurenčně nejlepších her vůbec. Pravda, je to do jisté míry ze sentimentálních důvodů (Hru jsem před léty hrál se sestrou, která se jinak hraní obloukem vyhýbá). TLJ nicméně přes všechen sentiment stále objektivně vnímám jako zručně vytvořenou hru (snad vyjma animace postav, viz níže). Hra si jde vlastní cestou a vlastním tempem. Autoři měli jistou myšlenku a nápady, a ty se pokusili co možná nejvěrohodněji předat hráčům. To je něco, co jsem z pokračování (Dreamfall: TLJ) necítil, částečně se to sice podařilo Dreamfall: Chapters, ale původních kvalit se již dosáhnout nepodařilo. Je vidět, že minimalismus klasických adventur má stále něco do sebe.

Hra je, co se týče herních mechanismů, klasickou point-and-click adventurou. Většina lokací je vyvedena nadmíru působivě, malovaná pozadí fantastických scenérií jsou určitě silnou stránkou hry. Horší je to s animací postav. Na 2D pozadí se pohybují plus mínus 3D postavičky. Terminus technicus "plus mínus" používám proto, že kvalita postav a jejich animace je poněkud podprůměrná i s ohledem na rok vydání. Některé pohyby jsou jaksi naznačené a nedokončené, v některých případech vypadají poněkud komicky. Ale není to něco, přes co by se člověk nedokázal přenést. Co se týče samotné herní náplně, některé myšlenkové postupy jsou pro mě dodnes záhadou. Např. slavná nafukovací kachna a kleště, lol :D Některé hádanky (podmořské město, sochy na ostrově) mě ve své době docela slušně potrápily, neb jsem v době prvního hraní byl ještě malý prevít a ani teď si na logické hádanky dvakrát nepotrpím.

Dočkáme se poměrně rozsáhlých dialogů, které netrpělivého hráče můžou odradit. Doufám ale, že se to díky kvalitnímu dabingu a zajímavým postavám nestane. Ústřední roli zde má samozřejmě April a Vrána (Crow).

Nemůžu si odpustit krátký komenátř k některým ikonickým lokacím. Doteď si vzpomínám na čtvrť Venice, tedy Benátky na americký způsob, útočiště začínajících umělců a ostrůvek klidu v jinak hektickém New Portu. Místo protkané kanály s nevábně zapáchající tekutinou, ale i přesto mající zvláštní melancholickou atmosféru. Středobodem je potom kavárna The Fringe, která zaujala svou atmosférickou hudbou (viz link v sekci odkazy), kterou jsem dlouho používal jako kulisu ke studiu. Neméně působivé jsou lokace v paralelním světě Arcadii. Autorům se na poměrně malém prostoru opravdu podařilo vytvořit atmosférické prostředí a živě působící svět, který hráče dokáže vtáhnout.

I dvacet let (těžko věřit) po vydání má hra současnému hráči stále co nabídnout a je to svým způsobem kultovní záležitost. Rád bych proto hru i dnes bez váhání doporučil všem, kteří hledají klidné a poetické fantasy pojednávající o nutnosti udržovat rovnováhu (rozdílných světů, způsobů myšlení apod.).

Pro: Příběh, živě působící prostředí, hudba

Proti: Animace postav

+31

Kona

  • PC 75
KONA je, více než cokoliv jiného, kvalitně zpracovaná semilineární příběhovka. Tváří se sice jako další survival titul á la The Long Dark, ale v tomto smyslu mu nesahá ani po paty. Survival prvky zde jsou víceméně pro parádu a slouží spíše k podtržení atmosféry (abyste si uvědomili, že jste sakra v divočine, a to jako není vůbec sranda). Abych byl spravedlivý, jednou jsem umřel na podchlazení, protože jsem si zapráskal inventář různými serepetičkami a nezbylo mi tak místo na pár polínek. Ať tak či tak, hra bezesporu zdařile vykresluje syrové a nehostinné prostředí severní Kanady se svými zasněženými cestami, zamrzlým jezerem Atamipek nebo stromy ohýbajícími se pod náporem sněhové bouře bez ustání burácející po pláních provincie Quebec. Hráč je do tohoto sněhového pekla nekompromisně vtažen už v hlavním menu za doprovodu dynamické titulní kytarové skladby. Jeden by si tedy snad mohl myslet, že podobně jako u TLD budeme počítat kalorie, sbírat mech a lesní bobule (hodně štěstí ve všem tom sněhu), rabovat chaty a sbírat oschlé sušenky a čokoládové tyčinky. Na to rabování vlastně dojde, ale spíše kvůli sbírání informací. Tím se dostávám k dalšímu bodu, kterým je "investigativní" stránka hry. Jedním z neduhů je až do očí bijící lineárnost. Již od začátku máme sice poměrně slušnou volnost pohybu, ale mapa není zase až tak velká a často narážíme na neviditelné bariéry. Příběh je rozehraný slušně, ale všechno je nám až moc polopatisticky vysvětleno, navíc se příběh postupně zvrhává z klasické detektivní práce k jakési metafyzické slátanině nepochopil jsem pointu té snové reality. Podobné vylomeniny vážně nejsou potřeba. Působí to jako pěst na oko, ničí to jinak výborně vybudovanou atmosféru a degraduje to příběh hry na epizodu "Věřte, nevěřte". Kéž by autoři raději zůstali u obyčejného vyšetřování v divočině. Zklamalo mě rovněž, že druhá polovina hry je vyloženě lineární a nepodíváme se po celé mapě. stejně jako banální "akční" finále" na téma: Carl běží o život před křížencem jelena a Nočního krále z GoT. Takové ty ze země vyskakující krystaly mi připomněly jeden level z Crash Bandicoot. Bylo to vyloženě komické. Všechno to skončí dřív než začne. Jakoby autorům došel dech, finance, nápady či všechno dohromady a chtěli to už mít rychle za sebou. Každopádně jízda autem a následně na sněžném skůtru po nočních lesních cestách byla lahůdka... poprosil bych přídavek. Na youtube někdo hru trefně komentoval jako: Intro do samotného příběhu. Uniklo mi snad něco a chystá se pokračování? na závěr bych ještě zdůraznil realisticky naanimované pohyby hlavní postavy. Bavily mě díky tomu i triviality jako nasedání do auta, exnutí místního ležáku (nebyl by třeba svařák nebo aspon kafe?) nebo pohodářské zapálení cigára (blizzard neblizzard, na to si Carl vždycky najde čas). Celkově příjemná hratelnost a obecně můžu doporučit, za sebe ovšem dávám 75% kvůli výše zmíněným neduhům a (subjektivní) nedotaženosti.

Pro: Atmosféra, realistické prostředí, soundtrack

Proti: "survival" prvky, lineárnost, kratší rozsah

+12

Silence of the Sleep

  • PC 90
Poznámka: K psaní komentáře se dostávám poměrně dlouho po dohrání, na hru jsem si vzpomněl díky Distraint, druhému počinu JM. Omlouvám se za případně nepřesnosti.

Co je tedy vlastně SoS? Za sebe musím jednoznačně říct, že výborná hororová lahůdka. Na hru jsem narazil při hledání hororu tématicky podobného Lone survivoru od Jaspera Byrneho. I proto si neodpustím jisté srovnání, ačkoliv obě hry mají společné snad jen 2D zpracování.

Narozdíl od pixelové retro-stylizace a výrazné inspirace Silent Hillem v LS, SoS zvolil realističtější, pro mě zajímavější (a přehlednější) styl. Jednotlivé lokace jsou nadmíru atmosférické. Herní svět je zpracovaný na jedničku a působí originálně a neokoukaně. Působivá je i hra stínů a světla, střídání barevných odstínů, které dodávají hře na zajímavosti. Další kapitolou by mohla být i překvapivě propracovaná animace postav, čehož si můžeme všimnout už v úvodní sekvenci se stromem (mimochodem krásně namalovaným) a útesem.

Co se týče hratelnosti, hra poměrně často vsází na skrývání a utíkání před nestvůrami, hráč se tedy občas docela zapotí. Ačkoliv osobně většinou dávám přednost hrám zaměřeným více na příběh než na akci, zde je poměr vyrovnaný, a nějaká ta akce tu jednoduše dává smysl. Co si budeme povídat, když je reálné riziko nějaké té újmy našeho avatara, napětí stoupá a atmosféra houstne. Jediná frustrující pasáž byla, tuším, bloudění v podzemním labyrintu (či něco v tom smyslu).

Na závěr zmíním kvalitní soundtrack, zaujala mě především klavírní skladba The Beginning a skladba Bar Moon se svým pomalým zádumčivým rytmem a saxofonem jako vystřižená z Twin Peaks. Jen škoda, že některé skladby nejsou delší.

Sečteno a podtrženo, Silence of the Sleep je kvalitní hororový nezávislý titul, který můžu vřele doporučit fanouškům hororu, které neodradí "ploché" zpracování.

Pro: Celková originalita, grafické ztvárnění, hudba, Poměr akce/příbeh,

Proti: Nebudu rýpat, proč bych měl? :) snad absence dabingu.

+10

DISTRAINT

  • PC 85
Jelikož jsem Jesseho Makkonena znal už z dřívějška díky jeho zdařilé hororové prvotině Silence of the Sleep, byl jsem zvědavý s čím Jesse přijde dále. Distraint rozhodně nezklamalo. Zpracováním se od SoS výrazně liší. Zdánlivě jednodušší, méně detailní, pixelovitá grafika připomíná spíše Lone survivora od Jaspera Byrneho a jeden by snad mohl tvrdit, že se jedná o krok zpět. Nicméně, v jednoduchosti je síla a rozhodně se nejedná o hendikep. JM potenciál 2D zpracování využívá na maximum a Mr. Price tak šlape svižně kupředu, tmou, mlhou či oběma zároveň, atmosférou, která by se dala krájet. Nečekejme příliš akce, schovávání se atd. Rovněž hádanky a adventurní prvky jsou spíše formalitou. Distraint je hra převážně o příběhu. Ačkoliv v jistých momentech lze vidět inspiraci Silent Hillem, jedná se spíše o náznaky. Hra má svůj unikátní styl, a to je potřeba ocenit, ačkoliv se rozsahem jedná spíše o kratši počin. Soundtrack je výborný a osobitý, podobně jako u SoS. Ačkoliv hra neobsahuje dabing, texty jsou kvalitně napsané a postavy tak působí dle možností uvěřitelně. Těším se na druhý díl, který už je naštěstí na světě.

Pro: Soundtrack, texty, atmosféra

Proti: kratší rozsah

+12

Vermination

  • PC 70
Hororová jednohubka s poměrně povedenou atmosférou, dost možná inspirována Lone Survivorem. Celková herní doba tak půl hodiny. Hratelnost příjemná, hra odsýpá, výraznější záseky nečekejte. Ovládání dle očekávání primitivní (doprava, doleva, nahoru, dolů plus sem tam nějaké to X a Z). Zvukové efekty základní, ale dostačující ke vtažení do děje. Jen ta pointa, kterou bych shrnul jedním slovem - deratizace, mi tedy zkazila dojem. geneticky upravená krysa, jupí

Pro: Atmosféra a hratelnost

Proti: Stupidní pointa (věc diskuse)

+11

This Is Forever

  • PC 85
Na první pohled poměrně nenápadný audiovizuální zážitek, který mě přivedl na myšlenku: "Co bylo dříve? Hudba nebo hra?" Nemám v úmyslu parafrázovat notoricky známou filosofickou otázku se slepicí a vejcem, nicméně v případě TiF by klidně bylo možné, že herní prostředí slouží spíše jako kulisa a doplněk pro až překvapivě povedenou a atmosférickou skladbu "Leaves", která doplňuje naši nostalgickou procházku podzimním, žlutooranžově laděným prostředím idylického tropického ostrova s až podezřele středoevropsky vyhlížejícím klimatem a rostlinstvem.

Vizuálně mi hra připomněla dosti nepovedený počin Dear Esteban, snažící se poněkud rozpačitě parodovat Dear Esther. Proto jsem se obával, že i zde se dočkám podobně zmatené zbytečnosti. O to větší bylo moje překvapení, když jsem při hře cítil příjemné mrazení v zádech a celkově si tuhle krátkou, časově a hráčsky zcela nenáročnou procházku užil.

Zatímco Milý pan Esteban se snažil o parodii, TiS oproti tomu pokračuje ve stopách Milé paní Ester a ačkoliv zdaleka nedosahuje její úrovně, má tento krátký freeware indie kousek svoje kouzlo, úspěšně zabrnkal na moji melancholickou strunu, takže i přes dnes již zastaralou grafiku dávám vysoké hodnocení.

Pro: Povedený hudební doprovod, design prostředí, nenucenost

Proti: Graficky slabší, krátký rozsah

+8

Papo & Yo

  • PC 85
Udělat z prostředí brazilských favel příjemné pohádkové prostředí, které i ve starších hráčích zanechá příjemný dojem, to je husarský kousek. Vývojářům z Minority Media se to podařilo skvěle.

Ocitneme se ve světě řídícím se zákony dětské logiky, kde se domy a všemožné objekty chovají jako živé, poletují po okolí za pomocí namalovaných křídel či se pohybují jako stonožka. Dle (Quicovy) fantazie je navíc možné prostředí měnit, což nám umožní projít dále, takže nesčetněkrát budeme stavět mosty, odklánět budovy, či si z nich postavíme věž, po které následně vyšplháme apod.

Hra je plně lineární, takže si svět nemůžeme měnit podle svého, nýbrž pouze v rámci schématu navrženého tvůrci. Více volnosti by neuškodilo, ale hra si na nic nehraje a nejsme přeci v Minecraftu.

Herní svět i přesto působí poměrně rozlehle a má svoje kouzlo. Typické pestrobarevné, leč ošuntělé domky působící jako krabice od bot nebo spíš hrací kostky či kousky stavebnice rozsypané na podlahu vytváří spleť uliček občas vyúsťující na opuštěné náměstíčko nebo fotbalové hřiště. Prostředí opravdu působí spíše jako dětské hřiště než jako chudinská čtvrť... tedy přesně tak, jak jej vidí malý Quico.

Budeme řešit různé hádanky, které jsou většinou poměrně přímočaré a rozhodně by co do obtížnosti mohly trochu přitvrdit, ale hra má tak alespoň větší spád. Rozsahem příjemné, ani krátké ani dlouhé. Jediná menší výhrada je vůči kameře, která někdy z nepochopitelných důvodů odletí až moc daleko, což mi občas kazilo zážitek. Graficky příjemné, prostředí by mohlo být o něco detailnější a vyhlazenější. Celkový dojem je ovšem velice slušný.

Po příběhové stránce je Papo y Yo poměrně silný, ačkoliv (anebo možná právě proto) je podáno z pohledu dítěte. Zde by se hodilo snad přirovnání k Among the sleep... aneb jak se dítě vyrovnává s faktem, že rodič je alkoholik a postupně se svým snovým světem propracovává k jedinému možnému řešení. Hru doplňuje příjemný a osobitý soundtrack. Díky všem těmto faktorům hře bez dalšího otálení dávám vysoké hodnocení.

Pro: Brazilská favela v představách dítěte, pohádková atmosféra, silné téma

Proti: Kratší rozsah, nízká obtížnost hádanek.

+12

Need for Speed: Underground

  • PC 75
"been there, done that... I guess!"

Ne, vážně, tituly NFS mi splývají od Porschat z roku 2000 (celá story a plná verze mého tmářského pseudofilosofování o podstatě NFS vesmíru viz komentář k NFS: The Run). Po dlouhém a vyčerpávajícím přemýšlení si nicméně poměrně jasně vzpomínám, že mě to tehdy docela bavilo, takže jak vyřešit toto dilema... 75% a sbohem.

Dodávám ovšem, že NFS Underground zcela jistě je kvalitně odvedená práce, jako hra to funguje skvěle, jenže mi tu chybí nějaký záchytný bod, něco osobního... vzpomínám si jen na noční jízdy nějakým městem, neony, nitro a to je asi všechno. Kde jsou ty časy, kdy jsem si pamatoval každou trať jménem a znal ji pozpátku i zrcadlově (I´m a proud nerd).

Abych tento poněkud rozpačitý, podezřele spamoidní a nekonzistentní komentář nějak zakončil, je to zábavné a návykové, ale jednoduše mi nezbývá než věřit, že ta tři písmenka NFS tam nejsou jen náhodou, a že náhodou neznamenají např: "Never Feed Sharks" či "Neverending Freeway Story".

Pro: Dynamické, návykové, inovativní

Proti: NFS???

+10 +12 −2

Need for Speed: The Run

  • PC 80
Pro začátek pár kritických poznámek k celé sérii. (z praktických důvodů uvedeno jako spoiler)

"The show must go on..."

To by mohlo být heslo celé série, což v praxi znamená každý rok jeden díl, někdy dva. Od Porsche Unleashed jsem o sérii prakticky nezavadil. To vlastně není tak úplně pravda, zavadil jsem vícekrát o nějaké ty Most shifted, Less wanted, Hot Boobs... oops, jiný žánr. Jenže, long story short... tohle tak úplně nepočítám. Jsem staromilec a od prvně zmíněného titulu dále jsem ztratil rozlišovací schopnost co se her honosících se bouráky se značkou ND4SPD týče. V hlavě mi zůstal pouze podivný pestrobarevný, vytuněný chaos hýřící neony, nitrem, krásnými (a čím dál méně hranatými) prdelkami roztleskávaček (neznám terminus technicus pro děvčata od závodů) a můj celkový dojem byl prakticky stejný jako ze standardního hip hopového videa. Nepochopte mě špatně, bylo to líbivé, dynamické, inovativní a návykové (viz moje poměrně vysoká hodnocení). Jenže hlubší dojem to ve mně nezanechalo.

Série NFS pro mě vždycky znamenala určitou nadsázku a lehkost, charakteristickou atmosféru... tyto rysy čišely ze všech titulů až do mnou tolik opěvovaného "Porscháka puštěného z řetězu" (uznávám, černá ovce rodiny NFS... a jediný opravdový simulátor série... I want more pleaaase). Série od začátku byla arkádovka, v návratu ke kořenům tedy nevidím takový problém, jenže kam zmizelo to kouzlo a lehkost? Já už prostě vidím pouze na běžícím páse vyráběné, nablýskané rychlokvašky, které neurazí, ale (pro mě) nemají nic osobitého... Dneska je potřeba, aby pořád lítali XP pointy, levelovalo se o sto péro, takže jeden neví, jestli hraje RPG nebo ještě závodí. Kromě toho jsem se někdy nemohl ubránit dojmu, že všechny ty bonusy jsou tam tak nějak na okrasu, a že jsem si v podstatě svým přičiněním nic nezasloužil. Ať udělám prakticky cokoliv, tak mi nabíhají čísla a blikají světýlka jako na herním automatu... Co dodat? Jsem teď trochu škarohlíd, ale abych jen nekritizoval, uznávám, že jsem se u některých titulů docela pobavil.


"The road goes ever on and on"

A teď od obecného ke konkrétnímu, tedy NFS: The Run. Už z popisu jsem tušil, že půjde o něco trochu jiného, závan čerstvého, pro mě zapamatovatelného vzduchu. Příběhová linie je zajímavá změna (přílišnou sofistikovanost samozřejmě nemůžeme čekat), zaujala mě rovněž trasa vedoucí napříč USA a interaktivní animace jako vystřižené z libovolného titulu Telltale (imitace nemožnosti volby a neovlivnitelnosti příběhu je dokonalá). Jedete a jedete a je to zábavné jak blázen, nic vám nestojí v cestě. Hře nelze upřít dynamika (to ostatně žádnému předchozímu titulu) a jistá návykovost. Z grafického hlediska fajn, mohlo by být i lépe, ale nestěžoval jsem si.

Jedna prostoduchá otázka: Kam se u všech driftů poděl nevýznamný to prvek poškození a opotřebení auta? Respektive takové poškození, které by mělo vliv na jízdní vlastnosti a vyplývaly by z něj důsledky ve formě prázdné hráčovy peněženky? To se autoři opravdu tak báli, že by to některé náctileté spratky odradilo kvůli obtížnosti? V The Run se sice můžete trochu pocuchat, případně se zlikvidovat při čelním nárazu, ale jinak rozdíl kromě vizuální stránky nepoznáte. Kromě toho se ta naše pomačkaná plechovka od piva do další etapy závodu stejně sama opraví, takže fakticky není co řešit. Když dovolíte, naposledy připomenu Porsche se svojí brutální obtížností (pár něžných štouchanců z každé strany, tvrdší doskok na přehlédnutém hrbolu... a už to bylo citelně poznat) anebo alespoň Road Challenge (po konfrontaci s vlakem jsme si alespoň trochu začmoudili, zajiskřili a zhrbolatěli, což nás přece jen trochu zpomalilo). Od prvních třech titulů se to ještě jaksi neočekávalo, ale dneska by to měla být samozřejmost... a že jsme v arkádovce, to není výmluva.

Napadá mě, že NFS: The Run je vlastně taková interaktivní road movie a jako takovou ji budu hodnotit. Jedná se o příjemnou změnu, poměrně zajímavý, a co si budeme vykládat, zatraceně zábavný koncept! Takže abych to shrnul, oceňuji inovace, kombinace a variace žánrů apod... ale nakonec si stejně z nostalgie zahraju NFS II a budu spokojený.

Pro: Nekonečně dlouhá jízda, reálné lokace, dynamika.

Proti: Stále arkádovka, jednoduše "instant fun", poškození čistě pro efekt.

+6

The Plan

  • PC 75
"Malý krok pro člověka, ale velké mávnutí křidýlek pro mouchu."

The Plan by místo hry mohl velice snadno být krátkometrážním animákem a vyznění by bylo (skoro) stejné. Já ale u podobných krátkých výtvorů prvek interaktivity oceňuji. Vžít se na pár minut do role mouchy sedící si na mechu a odvážně se vydat tam, kam se jiná moucha zatím nevydala, je jaksi podivně inspirující. Možná je to pouze o nepatrný odstín odlišný zážitek než koukání na video, ale pokud jste podobně jako já morousové, kteří se rádi zamýšlejí nad životem (brouka, mouchy a jiné havěti) a tak vůbec, možná to dokážete ocenit. Pokud si člověk dá tu práci a zamyslí se, možná zde najde netušenou hloubku... anebo taky ne. Koneckonců je to jen otázka úhlu pohledu.

Hratelnost je na překvapivě vysoké úrovni, stejně tak vizuální a zvuková stránka je nadmíru působivá. Potenciál by nepochybně bylo možné využít více, The Plan by jistě vydal i na plnohodnotnou hru. Na druhou stranu respektuji rozhodnutí autorů vyjádřit touto formou určitou myšlenku a nejít dál, než je třeba.

Tak se mi zase jednou úspěšně podařilo strávit psaním komentáře delší dobu, než samotným hraním, takže dost řečí.

Pro: Hratelnost, umělecké ztvárnění, myšlenka, zvuky a hudba

Proti: Nulová obtížnost, nevyužitý potenciál

+14

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC 85
Interaktivní filmy a jejich mechanismy mi vyhovují a fakt, že se ode mě vyžaduje jen nějaké to občasné kliknutí, mě ani v nejmenším neuráží. Podstatné je, že tyto občasné klikance jsou do hry dobře zakomponované a dodávají dramatičnosti tam, kde bych u seriálu zíval nudou a nezúčastněně zíral do monitoru. Vždycky mě pobavily (tvůrci až úchylně vybrané) požadované úkony typu: "očisti meč od krve" (provázené nadmíru nechutnými zvukovými efekty) či "roztáhni ránu, aby mi do ní ranhojič mohl nasypat červy".

Nevadí mi ani fakt, že herní mechanismy se nikam od The Walking dead neposunuly. Nejsem konzerva, ale když něco funguje, tak proč to měnit? Shrnuto a podtrženo, jedná se o kapánek akčnější zážitek než sledování seriálu, což je celá pointa. A dle mého názoru to funguje na výbornou, takže spokojenost.

Co se týče rozhodování, je mi jasné, že nic podstatného nezměním, ale i tento prvek slouží hlavně ke vtažení hráče do děje. Vadily mi snad jen neustálé zlověstně znějící vykřičníky a otazníky u jednotlivých rozhodnutí. V některých okamžicích působily až komicky a sarkasticky např. když je mi sděleno, že si postava, která očividně v příští scéně zaklepe bačkorama, zapamatuje, co jsem jí právě řekl. Ok, děkuji za sdělení, Telltale.

Výhrady ke grafice chápu, ale nemohl jsem se zbavit dojmu, že jde o jistou formu stylizace. Na druhou stranu roztřepené a neostré hrany občas působily spíše rušivě. Ale není to něco, co by výrazně kazilo celkový dojem.

Co do příběhu, jedná se o kvalitní spin-off seriálu, který působí autenticky a zajímavě rozvíjí dění seriálu. Vřelé díky Tell Tale games za možnost dostat pořádné kapky od Cersei a poklábosit s Tyrionem. Kladně hodnotím také snahu autorů umožnit hráči být svědkem některých situací ze seriálu, ovšem z pohledu jiných postav. Díky kvalitnímu dabingu (především fakt, že postavy známé ze seriálu jsou namluvené původními herci... to je jednoduše paráda a obrovské plus!) si člověk opravdu připadá jako ve světě seriálu a ne v nějaké levné napodobenině.

Hodnotím jako celek, žádná kapitola nepůsobila slabším dojmem. Jsem zvědavý na závěr série.

Pro: Autentický svět GoT, Kvalitní dabing s hlasy herců ze seriálu!!!

Proti: Občas rušivé vizuální efekty, nemožnost většího ovlivnění celkového vyznění.

+9

Hypothermia

  • PC 30
Hypothermia vypadala podle obrázku poměrně slibně, ale po chvíli jsem si všiml strohé a nenápadité grafiky a nezajímavého designu ostrova. Kromě toho "survival" prvky sestávající z konzumace pilulek na psychické zdraví, jídla na fyzické zdraví a alkoholu na udržení teploty (wtf???) jsou docela o ničem... ale freeware je freeware, snaha se cení.

Přejít přes most byl docela kumšt, potom jsem asi deset minut frustrovaně chodil sem a tam, než jsem přišel na to, kde je díra, o které píše v deníku ten nešťastník z druhé chatky, poté následuje krátká procházka po levitujících ostrůvcích, další deník a hláška: TO BE CONTINUED... No, za sebe bych asi řekl spíše NOT TO BE CONTINUED... Hypothermia je ultrakrátký pokus o něco, jehož smysl jsem asi nepochopil.

Pro: ...pokud nějaké jé, nenašel jsem je.

Proti: grafika, design prostředí, survival prvky

+7

Silent Hill: Alchemilla

  • PC 85
Alchemilla pro mě byla velice příjemným překvapením a neměl bych problém označit ji za neoficiální, leč právoplatný, přírůstek do série Silent Hill, ačkoliv je mi jasné, že se mnou spousta lidí nebude souhlasit.

Hlavní výhrada některých hráčů, kterou je absence monster a akce (na které autoři již bohužel neměli prostředky), na mě neplatí. Hra by sice jistě působila živěji, dynamičtěji a byla o poznání děsivější, mě ovšem ke štěstí stačilo kvalitně a detailně zpracované prostředí, poměrně zajímavě odvyprávěný příběh (ačkoliv dnes již lehce ohraný) a melancholická atmosféra opuštěného města ponořeného v mlze.

Naladěním se hra nejvíc blíží SH2 a SH3, rovněž využívá spoustu známých prvků. Někdo by snad mohl vyčítat nedostatek originality a kopírování již známých elementů (a měl by do jisté míry i pravdu), na druhou stranu autorům se podařilo vytvořit kompaktní prostředí, které organicky zapadá do světa SH. Z některých oficiálních her jsem tento dojem bohužel neměl. Navíc některé prvky sem prostě patří a fanoušci série je očekávají. Výsledek mi tedy nepřišel samoúčelný a dával smysl.

Poměrně nenápadné, ale příjemně nepřeplácané vizuální zpracování mi dokonale vyhovovalo. Po grafické stránce hra opravdu působí jako remake SH2 a SH3. Hratelnost příjemná, samozřejmě zde odpadá těžkopádné ovládání především druhé hry série.

Využití pohledu z první osoby se, dle mého názoru, skvěle osvědčilo. Na použití tohoto prvku jsem čekal od SH: The Room, kde jsme se tohoto dočkali jen v samotném "Pokoji" a nebylo to vůbec špatné.

Dalším aspektem, ke kterému bych se rád vyjádřil, jsou logické hádanky, které SH taky neodmyslitelně patří. Autoři na stránkách hrdě prohlašují, cituji: "We are also making various puzzles that require mathematical, logical or even philosophical knowledge." Toto bohužel ne vždy vyšlo a považuji to za slabší stránku hry. Většina hádanek je poměrně přímočarých, využitím matematických znalostí mají autoři na mysli malou násobilku (přímo tu nejmenší). Některé úkoly ale byly i zajímavějšíSoudce a hříšníci, Hodiny apod. Na poměrně malém prostoru je jich více než dost. Rozsahem by hra jistě mola být delší, ale vzhledem k okolnostem autoři odvedli slušnou práci.

Komentář bych zakončil jistým ospravedlněním. SH: Alchemilla hodnotím vysoko především proto, že jsem zde našel přesně ty prvky, které mě na sérii nejvíce oslovovaly. Na podobný projekt jsem se dlouho těšil a kdyby na podobném podkladu vznikly oficiální remaky původních her (především prvních tří her), byl by to jistě vynikající počin.

Pro: Autentická atmosféra SH, návrat k duchu prvních třech titulů, pohled z první osoby

Proti: Kratší rozsah, absence monster a akce, některé triviální hádanky

+10

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 90
Po zklamání v podobě Dreamfall TLJ jsem se do pokračování ságy moc nehrnul. Nakonec jsem ale neodolal a nelituju toho.

Začátek je opravdu dokonale zvládnutý. Dokážu si představit, jak problematické musí být po tolika letech plynule navázat, zaujmout hráče a elegantně vybruslit z klišé a patosu, do kterého DTLJ poněkud zabředával. Tvůrcům se to ale opravdu povedlo na výbornou.

Nová přepracovaná Zoey už není ta roztomilá, leč zcela neškodná a bezduchá panenka z Dreamfall. Stala se z ní dospělá ženská jak lusk, která nejen že už fyzicky nevypadá tak prvoplánově, ale především skvěle funguje jako herní postava, jejíž
komentáře stojí za to poslouchat a dokonce jim i věřit. Je to nejen díky kvalitnímu dabingu (moc příjemný hlas s přirozenou dikcí), ale hlavně díky luxusně napsaným hláškám a trefným komentářům. Tohle prostě má duši a celkově to dává smysl.

Systém dialogů mě zaujal především jednou drobností. Předtím, než se rozhodneme odpovědět slyšíme od Zoey komentář k dané odpovědi, respektive proč se chystá to a ono říct, takže hráč ví, v jakém duchu se odpověď ponese a chápe motivaci Zoey říct, co následně řekne. Je to maličkost, která hráči postavu ještě více přibližuje a umožní se s ní lépe ztotožnit. Ani Kian není špatně napsaná postava. Je zde prostě vidět pečlivá práce scénáristů, kteří si s texty opravdu vyhráli.

Hra je o poznání temnější (zatímco původní TLJ měla nadhled a nebrala se stoprocentně vážně a DTLJ byl poněkud nedomrlý a umělý) a vážnější, ale to ani v nejmenším postavám nebrání házet ne všechny strany povedené frky a hlášky (shitbot a jeho majitelka nemají chybu).

Po technické stránce snad ani není potřeba komentovat. Snová první kapitola mě asi zaujala více než hektický Stark se svými politickými intrikami (ani mému PC tempo Europolis dvakrát nevyhovovalo, soudě podle podstatného snížení rychlosti, které mě donutilo poněkud ubrat na grafických detailech), ale obě kapitoly jsou slušně propracované a atmosferické.

Co dodat? Je zde znatelný výrazný kvalitativní posun od DTLJ (a netvrďte mi, že je to jen časovým odstupem). Rozsahově je Reborn poměrně krátký, však se taky jedná jen o první knihu z pěti, ale o to hutnější a osobně jsem motivovaný počkat si na pokračování.

Pro: Propracované postavy, dabing, design prostředí, inteligentní komentáře, systém dialogů a rozhodnutí

+8

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 65
Budu upřímný, Dreamfall chápu jako nutné zlo a poněkud rozpačité přemostění mezi TLJ a Dreamfall: chapters. Přechod na 3D mě tedy vůbec nepotěšil, původní TLJ byla sice poměrně minimalistická, ale jednotlivé lokace nikdy nepůsobily prázdně nebo nezajímavě. Zde autoři, dle mého názoru, trochu přecenili svoje možnosti.

Už od začátku mi vadila kýčovitá barvotiskovovst prostředí. Jednotlivé lokace mě příliš nepřesvědčily, působily poměrně prázdně a nekreativně. Abych ale byl spravedlivý, jejich kvalita se podstatně lišila. Musím dát jedno velké a významné plus za opravdu krásně a detailně zpracovanou Marcurii, příjemné překvapení.

Nejvíce jsem se těšil na Venice s atmosferickou kavárnou The Fringe a samozřejmě Border house, bývalý privát April Ryan. Jako naprostou podpásovku a svatokrádež tedy beru jeho proměnu ve feťácké doupě... mno, život je pes, takže budiž.

Jednoznačně nejhorší byla ale (naštěstí krátká) návštěva April u starého modrého levitujícího dobráka Gordona. Vážení, co to mělo být? Balance be cursed, ya basterds! No, dobře, že si Guardian ve chvilce nudy zazahradničil ještě beru, ale kam se poděla původní věž apod.?

Ostatní lokace byly ok, ale žádná sláva. Celkově mi tu chyběla magická atmosféra původní hry. A taky nadhled!!! Zoey je sucharka na slovo vzatá, což je do jisté míry absencí jakékoliv mimiky (jsme v roce 2006, chápu), ale ani dia/monology příliš neuchvátí. Slečna je prostě věcná, stručná, že by někdy zasloužila pár facek, a to bych za normálních okolností něžnou dívku ani kvítkem neuhodil. Co se stalo s April mě taky příliš nepotěšilo, ale na druhou stranu je to zajímavý a v podstatě logický vývoj postavy.

Uvažoval jsem, že hodnocení ještě snížím, ale neměl jsem to srdce. Přece jen setkání se starými známými po tolika letech (herního i reálného času) a navíc ve 3D mělo jakési kouzlo (Crow nezklamal).

A jak už tu padlo v jednom z komentářů, bylo příjemné se moct podívat za roh tam kde, to původní 2D zpracování neumožňovalo... to, že za tím rohem v podstatě nic zajímavého není je věc druhá. Prostředí by mohlo být trochu detailnější, kreativnější, neuškodilo by více odkazů na původní hru. Pak by si hráč každou lokaci vychutnal a pouze ji neproletěl kvůli nějakému úkolu.

Nerad píšu negativisticky, ale celkový dojem z Dreamfall je poměrně vágní.

Pro: Crow, Marcuria, setkání po letech :)

Proti: nevkusnost a odbytost prostředí, dialogy.

+14 +15 −1

Never Alone

  • PC 95
Never Alone je nadmíru poetická eskymácká legenda či pohádka překrásně a elegantně převedená do herní podoby. Co se formy týče, jedná se o klasickou plošinovku, která herními mechanismy sice možná nepřekvapí, ale rozhodně neurazí. Hratelnost a ovládání jsou příjemné, obtížnost přiměřená (ačkoliv by někdy bylo možné přitvrdit). Některé překážky a nástrahy by rovněž občas mohly být kapánek kreativnější a sofistikovanější, ale to je jen moje poznámka, ne výtka.

Graficky je hra na slušné úrovni, díky 3D zpracování prostředí působí velice plasticky, ačkoliv se samozřejmě stále pohybujeme v jedné rovině jak se ve správné plošinovce sluší a patří. Narozdíl od Monochromy, kde 3D postavičky působily poněkud jako pěst na oko, zde všechny prvky vytváří harmonický celek.

Na hře nejvíce oceňuji snahu tvůrců nejen pobavit, ale především přirozeně a nenásilnou formou hráči předat něco z inuitské moudrosti a myšlení. To se jim mimochodem daří na výbornou. Děje se tak nejen během samotného hraní, ale z velké části také formou krátkých dokumentů zaměřených na určitý aspekt života v nehostinné pustině, životní filosofii či soužití v komunitě apod.

Fascinují mě autentické komentáře příslušníků etnika Iñupiat, ze kterých čiší zdravý a realistický přístup k životu, spjatost s přírodou a nenadřazenost člověka v přírodě. Je potěšující vidět, že ačkoliv mladší členové komunity již žijí modernějším způsobem života, stále si zachovávají tradiční způsob uvažování a chování.

V neposlední řadě mě fascinoval fakt, že veškeré dění vypravěč komentuje v jazyce Iñupiaq, který jen tak někde neuslyšíme. Díky tomuto a dalším aspektům hře dávám téměř absolutní hodnocení. Jedinou vadou na kráse je snad poněkud kratší rozsah.

Never Alone je dalším příkladem využití herní formy jinak, než pro čistě konzumní účely.

Pro: Autentické komentáře a dokumenty, vyprávění příběhu v "eskymáčtině"

Proti: Kratší rozsah

+15

Papers, Please

  • PC 85
Je až k nevíře, jak podobný živoucí paradox, chodící oxymoron (zábavná byrokracie) a simulátor úředničiny (návrh na přidání kolonky "simulátor" do profilu hry... míněno napůl vážně) dokáže hráče vtáhnout a nepustit na překvapivě dlouhou dobu.

Na rozdíl od členů klubu VNNV (Vášnivých Nadšenců Nekonečného Vyplňování) jsem se, jakožto horlivý odpůrce papírování všeho druhu, do hry dvakrát nehrnul. Z grafiky a zvukového doprovodu si na zadek nikdo zcela jistě nesedne (přiznám se, že obě kritéria jsou na mém žebříčku herních hodnot dost vysoko) a jako hlavní motivace zbývá tedy originální nápad a jeho zpracování.

Tak tomu bylo i v mém případě... a nelitoval jsem. Ač se jedná o odvážný experiment a takřka nadlidský výkon, hra disponuje slušnou hratelností. Skvěle ilustruje beznadějnost života v zemi s diktátorským režimem, nemožnost vymanit se ze systému a pokrytectví z něho vyplývající.

Den za dnem se v roli bezejmenného celníka snažíte vytřídit zrno (nevinní turisti, řádní to občané hrdého národa Arstotzkého a samozřejmě přicházející pracanti) od plev (hlavně teroristi...BACHA!, zoufalci s padělaným pasem atd.). Na vlastní kůži si vyzkoušíte ubíjející rutinu, kdy den za dnem pracujete od východu do západu slunce (dle hodin, venku je stále depresivně šedo) ve stresu, že si nevšimnete nějakého drobného detailu, dostanete pokutu, nezaopatříte rodinu a půjdete sedět.

A že to není taková sranda zjistíte po pár dnech, neb neustále přibývají pravidla a omezení. Stále jsem nevyzkoušel všechny možnosti hry, takže jsem zvědavý, kam se to dá v téhle zpropadené zemi dotáhnout (nedělám si iluze).

POZOR! hra prověří i vaši osobnost (ano, myslím právě VÁS) a smysl pro morálku. Dokážete se postavit systému a riskovat kariéru abyste pomohli těm, kteří ji potřebují ženě hledající svého syna, kterého roky neviděla anebo se budete slepě a alibisticky držet pravidel a stanete se nemyslící ozubené kolečko v téhle ohromné mašinérii? Máte přeci možnost svobodné volby... anebo ne?

Zamyšlení na konec: Při hraní mě opakovaně napadala znepokojivá a vtíravá myšlenka: Proč tady sakra vlastně sedím a bavím se virtuálním papírováním, když to všechno v celé své kráse mám možnost vidět v šedé každodenní realitě?

P.S. na úplný konec bych ještě hrdě zvolal: GLORY TO ARSTOTZKA!!!

Pro: Nápad a jeho provedení, hratelnost

Proti: nadmíru depresivní

+21

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 75
Ačkoliv podobných námětů bylo už nesčetně, ve výsledku Zmizení Ethana Cartera vlastně příběhově docela funguje. Jeho problém ale není originalita... prokleté to slovo, díky kterému spousta knížek, filmů a her neobstála jen proto, že s určitou myšlenkou či pointou přišla s křížkem po funuse. Problém hry je v tom, že se tváří neskutečně originálně, což zase tak moc není... a působí to zbytečně přemrštěně.

Začal bych asi hned prvním dramatickým oznámením autorů ve smyslu: "Hra Vás rozhodně nebude držet za ručičku, tak se snažte, bo v tom jste sami, tůdle!", které snad musí být těžká ironie, jinak si to nedovedu vysvětlit. A to říkám i přesto, že jsem ze začátku zmateně bloudil sem a tam, nevěda co se ode mě očekává. Ano, hra nám jistě neukazuje v každém bodě kam jít, co dělat a můžete si proto vesele skotačit po celém herním hřišti a uspokojovat své objevitelské choutky. Jenže brzy zjistíte, že k objevování tu toho není tolik, jak by se na první pohled mohlo zdát. Herní svět by mohl být maličko rozsáhlejší.

Ano, za ručičku nás nikdo nedrží, místo toho ale autoři mají jiné metody, jak nás poslat kam zrovna potřebují. Např. tolik nenáviděné neviditelné bariéry, které v tomto případě tvůrci nastrkali opravdu kam je napadlo, takže výsledný efekt je tak trochu jako u her před deseti lety. Ani z té pitomé skály si nemůžu skočit za účelem zkrácení cesty či nevinného potrápení svého avatara, bo si pokaždé rozbiju čenich o průhlednou bariéru. Prostě efekt "krysa v bludišti" jako Brno. Navíc tu toho není moc na práci a jakákoliv aktivita je spíše alibismus a snaha vyvarovat se podobné kritice jako Dear Esther. Takže se ptám, je to zapotřebí?

Shrnul bych to takto. Hra si trochu hraje na něco, co není, a to je škoda. Vždyt začátek vypadal tak slibně. atmosféra: Twin Peaks švihnutý Silent Hillem, no to je paráda. Grafika je vizuální bonbonek, že se moje oči ještě doteď labužnicky oblizují. Kdopak potřebuje vykonstruované zhovadilosti pastičky, zombie, krakeny, když hra má sama o sobě skvělou atmosféru. Představte si klasickou detektivní adventuru převedenou do téhle krásné 3D podoby? Myslím si, že by to byl recept na úspěch a ani by se u toho nemuselo moc střílet. Stačilo by trochu ubrat. Ale i přesto je Ethan Carter příjemná záležitost a poctivě udělaná hra a nižší hodnocení dávám spíše kvůli efektu "pěst na oko" a poněkud kratšímu rozsahu.

Pro: Grafika!!! design prostředí, hudba, dabing

Proti: lehce rozpačitý příběh, neviditelné stěny, krátký rozsah

+18

Monochroma

  • PC 75
Jedná se o ne zcela 2D plošinovku až okatě inspirovanou LIMBem (ke kterému se autoři tuším bez vytáček hlásí), nesoucí se ovšem spíše ve stylu Orwellova 1984, než v zádumčivém duchu prvně zmíněného titulu. Jako jeho sekvel by hra jistě obstála.

Po vizuální stránce jsou obě hry prakticky totožné, především co do práce se světlem a stínem a použitého spektra barev, respektive šedi. Tvůrci umně využívají několika rovin, takže svět působí více plasticky a na pozadí se toho děje podstatně více, ačkoliv panáček se stále pohybuje jen doprava a doleva. Občas bylo lehce matoucí snažit se vyskočit na plošinu, která se tvářila, že je přede mnou, ale nebyla.

Kromě toho je zde několik dalších výrazných rozdílů. Zaprvé je to dnes již tolik oblíbené použití několika málo barevných detailů v jinak černobílém světě. Je to např. šála hlavního protagonisty, v souvislosti s nímž mi automaticky naskočí jméno Tom Sawyer, neptejte se mě proč. Dalším nápadným detailem je využití 3D prvků... Všechny postavy vystupující ve hře mají právě o jednu dimenzi víc, než měl klučina z LIMBa. Tento aspekt na mě ovšem subjektivně působil poněkud rušivě. LIMBO bylo v tomto aspektu více homogenní a kompaktní. Příkladů bych mohl uvést více.

Příběhově mi hra moc nevyhovovala. Více na mne zapůsobilo temné naladění LIMBa, kde hlavní postava sice taky bojovala proti všelijakým bezejmenným běsům, ale pointa byla jiná. Atmosféra je ale dozajista hutná i zde. Co se herních principů týče, opět řešíme spoustu logických rébusů, navíc utíkáme před nabušenými nočními hlídači a do toho se musíme starat o mladšího brášku, no žádná procházka ordinací v růžové zahradě to tedy není.

Abych komentář nějak shrnul... jedná se o příjemnou oddychovku kvalitativně téměř na úrovni LIMBa, ale něco mi tu přece jen chybělo.

Pro: design prostředí, hudební doprovod

Proti: občas nepřehledné a příliš tmavé

+6

Lifeless Planet

  • PC 65
Na Lifeless Planet jsem se těšil především proto, že mi na první pohled připomínala jistou opěvovanou, zenově poetickou hru zvanou Journey (pokud je mi známo, zatím nevyšla na pc...Damn you, konzole!) Jak na mě tedy hra působila ve skutečnosti? Název hry vystihuje podstatu problému... tahle planeta je opravdu dosti bez života.

Grafika a design není popravdě řečeno nic moc. Většinou se pohybujete po jakýchsi holých, poměrně nenápaditých kopcích pokrytých dost oku nelahodícími texturami. Poněkud lépe je na tom první část hry a pak některé poslední lokace. Všechno mezitím je jaksi nemastné a neslané. Herní svět působí docela rozsáhle, což sice není, ale jistou atmosféru hře tato iluze přidává.

Co se týče samotné hratelnosti, jednotlivé oblasti se snaží o originalitu a inovaci, v každé se setkáte s jinými překážkami a případně mechanismy, které musíte využívat, ale v podstatě se jedná stále o to samé v bleděmodrém. Rádoby hádanky, rébusy a logické úkoly více než cokoliv jiného urážejí inteligenci hráče. Hru bych doporučil hráčům věkové kategorie do 15 let. Nejsem žádný myslitel a občas si u logických her dost slušně zakleju, neb na to nemám trpělivost, leč v případě LP můžu směle konstatovat, že zde se Vám mozkové závity ani v nejmenší nezavaří. Úkoly jsou žalostně repetitivní a většinou spočívají v přenesení energetického šutru do generátoru, prostě úplně strejtforverd.

Navíc je to celé tak hanebně lineární, dokonce i tu mechanickou paži vám tvůrci umožní vysunout pouze v případě, kdy je to opravdu indikované. Takže chcete-li se s ní třeba poškrábat na nose či jiné svědící partii, máte smůlu. Další aspekt, který mi solidně pil krev, bylo klasické schéma plošinovek, hop z jedné platformy na druhou, přisunout si něco někam abych vyskočil výše atd. Myslím si, že dnes se kvalitní hra dokáže obejít bez podobných infantilností (které zde slouží jen jako bezúčelná vata natahující herní čas) aniž by to ovlivnilo její kvalitu. Přiznám se, že pro mě bylo občas neskutečně frustrující hopsat z jedné emzácké květinky na druhou, jen abych pak těsně před koncem zaškobrtl a musel celou pasáž opakovat. Přišlo mi to jako ztráta času. Příběh příliš nepřekvapí, je docela tuctový a béčkový, takže vyznění hru taky příliš nezachraňuje. Tímto ztvárněním a herními mechanismy bych hru asi nezařadil do roku 2014. Zbývá poměrně povedená herní hudba. Za ne zcela nepovedenou atmosféru dávám přece jen poněkud vyšší hodnocení.

Pro: V některých pasážích povedené co se vizuální stránky týče, hudba, jistá atmosferičnost

Proti: poměrně... hm... nuda.

+10

Heartwood

  • PC 75
Hra skončila stejně rychle jako začala. Škoda, nápad si rozhodně zasloužil více rozvést. Nevím, jaká pointa se za touto abstrakcí skrývá, nicméně to má něco do sebe. Díky hernímu času cca 5 minut by se více než označení hra hodilo spíše "interaktivní momentka", "audiovizuální pohlednice" či něco v tom smyslu. jako bych se na pár minut zamyslel nad fotkou temného lesa a nechal se unést představivostí. Každopádně nesrovnávám a hodnotím za to, co to je, ať už je to cokoliv.

Pro: Nápad

Proti: délka

+5

And Everything Started to Fall

  • PC --
Je mi trapně, že se mi tahle jednohubka zasekla v krku a já ne a ne ji polknout, ale po cca 15 minutách jsem to vzdal.

První dojmy: Neskutečná frustrace, když se můj hyperaktivní panáček (přes dětství jsem se zatím nedostal, snad se panáček ve stáří trochu zklidní) opakovaně řítí do propasti anebo jej "smete tok času". Byl to záměr tvůrců?

Mám neblahé tušení, že ano, jak to u podobných experimentálních počinů bývá, vzpomeňme si např. na Graveyard, kde frustrace z omezení pohybu ve stáří byla hlavní pointou. Jinak nápad samozřejmě dobrý, jen by to mohlo být trošku pomalejší, ovládání mi opravdu nesedlo a skočit na některé zběsile se pohybující plošinky byl opravdu kumšt. Ale jak říkám, je možné, že to byl záměr, vždyt přece život taky letí dopředu a na nikoho se nečeká.

Pro: Nápad, to je oč tu běží

Proti: rychlost!

+7

One Late Night

  • PC --
Hororovky nejsou zrovna moje parketa, ale pro pobavení si neodpustím malé přiznání. Tím je, že jsem po asi 15 minutách hraní radši zkoukl (nutno podotknout, že dost povedený) walkthrough na youtube, kde mě pobavila hláška: "Why is my heart racing? It´s just a f.cking cheeseburger!" :D jinak mi hra přišla zpracováním docela v pohodě, jen ta temná tetka mi nehorázně pila krev. A kde jsou všechny ty "clues"? Nějak jsem asi nepochopil, o co přesně šlo, ale to je asi fuk. Hlavně aby to bylo děsivé, že.
+10

Among the Sleep

  • PC 85
Hra mě příjemně překvapila. Byla sice poněkud kratšího rozsahu než jsem čekal, zábavnost a hratelnost však byla více než slušná, tvůrcům se navíc názorně a dostatečně sugestivně podařilo odvykládat příběh bez zbytečného natahování.

Vyznění hry taky nebylo vůbec k zahození. Among the Sleep by mohlo velice dobře sloužit jako příklad toho, jak některé myšlenky hra dokáže podat mnohem věrohodněji než např. film. Díky interaktivitě a kvalitnímu zpracování (ovládání je občas úmyslně roztomile neohrabané, něco jako v Miasmata) se do role malého vystrašeného caparta vžijete rychle a při závěrečných titulcích budete chápavě pokyvovat hlavou. tuším, že podobné téma se kdysi objevilo v jednom krátkém edukativním videu, kde se dítěti jevili alkoholičtí rodiče jako příšery

Pro: Povedený úvod, propracované ovládání, vyznění hry

Proti: kratší rozsah

+21 +22 −1

Goat Simulator

  • PC --
No, řeknu vám, tohle byla teda třída! Chvíli jsem ani nevěřil vlastním očím, že někdo něco takového může vymyslet. Pravda, už jsem se tu setkal i se simulátorem kamene, stromu apod., takže se sám divím tomu, že se ještě něčemu divím. Jenže v případě "Zahrajte si na šutr" to byl pouze experiment, zatímco GS je plnohodnotná hra.

Hraním téhle kozaté pakárny jsem úspěšně zabil asi půl hodiny svého zkouškového, byl to hotový herní blitzkrieg... přijít, vyzkoušet a pak honem pryč. I po té půlhodině už jsem začal pociťovat nebezpečný pokles iq a měknutí mozku.

Proč? Protože to je zaprvé neskutečná kravina, chápete, kozí ekvivalent kraviny. A co je mnohem horší, neskutečně zábavná a návyková kravina. Taková zvířecí parafráze na GTA. Připomíná jej především vizuálně, jenže je stokrát šílenější.

Představte si, že se v roli nepříčetně se tvářící kozy, očividně mstitele vůči celé lidské rase, objevíte v ohrádce s idylickým zeleným trávníčkem a obehnané bílým plotkem jako z amerických filmů a vydáváte se terorizovat okolí. Uznejte, mohli jste v gta chytit za jazyk auto a házet ho po kolemjdoucích? Anebo skákat salta, trkat do všech a do všeho a za prakticky cokoliv dostávat body? anebo... no, však už jste si obrázek udělali. Prostě tohle člověk za střízliva asi nevymyslí. Nějak si netroufám hodnotit.

Pro: 100% úlet

Proti: nežádoucí účinky: dočasný (doufejme) pokles IQ, pointa???

+21

Save the Date

  • PC 90
Souhlasím s AiMLEzZz, že název je dost dvojsmyslný, i když ve své podstatě vyjadřuje pointu hry.

Ne, že bych se až tak zuby nehty bránil romantickým slaďárnám (pokud mají aspoň trochu nějakou myšlenku), ale v tomhle případě jsem si automaticky představil spíš něco ve smyslu nekonečných slovních přestřelek a salv rádoby sofistikovaných balících hlášek a nakonec sladká odměna ve formě fotky (polo)nahé krasotinky, kterou jsem s velkým úsilím sbalil. Samozřejmě jsem nemohl být víc mimo.

Výsledek je překvapující. Hra se, dle slov autora, zabývá především tématem "Vyprávění příběhu a role hráče v něm." Je toho ovšem víc. Kromě už poměrně ohraného tématu "Změnitelnost osudu" je zde pro mě podstatně zajímavější téma, kterým je lidské EGO.

Ze začátku máme za to, že pointou hry je uchránit Felicii před smrtí a zabránit totálnímu fiasku. Nejprve to vnímáme čistě logicky, je to prostě úkol hry a basta. Koneckonců hra se jmenuje Save the Date, no ne? Postupně ale empiricky zjišťujeme, že smrt Felicie nastává v bezprostřední souvislosti s rande s námi. Náhoda?

V hlavě nám začne vrtat pochybnost... Má to tak skutečně být? Co se nám autor snaží říci? Pokud zde je nějaký šťastný konec, kde Felicie neumře, jsme my vůbec jeho součástí? Ta myšlenka se nám pochopitelně ani trochu nezamlouvá, protože my si přece taky zasloužíme štěstí, no ne?

V každém bodě hry je tu samozřejmě možnost na rande nejít a tím dosáhnout jediného "happy endu". Felicie si najde někoho jiného a je s ním šťastná. Ale co my? Pro nás to tak úplně happy end není, že? A tak se pouštíme do vznešeného úkolu "zachránit dámu v nesnázích"... jenže děláme to pro ni nebo pro sebe?

Tuhle palčivou otázku sama Felicie několikrát nakousne. Všimněte si, že pokaždé když se Vás zeptá, kolikrát jste ji viděli zemřít, číslo neustále vzrůstá. A to jen proto, že si nedokážeme přiznat pravdu. Díky tomu se motáme v začarovaném kruhu utrpení a lpění na něčem. Po vyčerpání všech možností je zde ale patrné jakési smíření se situací a uznání, že je to asi nejlepší možné řešení.


Hra je zpracováním jednoduchá, což jen krátce podotýkám, forma zde opravdu není příliš důležitá. Proto se prosím nenechte odradit názvem a vyzkoušejte si to. :)

Pro: Příběh, témata k zamyšlení

Proti: proč pořád kritizovat?

+12

The Very Organized Thief

  • PC 80
Další hra ze škatulky... v jednoduchosti je síla... koncept je prostý, ale solidně funguje, tak proč ne? To samozřejmě platí v případě, že nejste zarytí moralisti a hru hned neodsoudíte, protože přeci "krást se nemá".

Jste zloděj se zcela jasným úkolem. Ukrást co nejvíce předmětů z "nákupního" seznamu a utéct, než se vrátí majitelé domu. Procházíte domem uprostřed noci a snažíte se najít požadované předměty. V domě můžete sebrat prakticky všechno, kromě toho předměty, které nejsou na seznamu se nepočítají, takže metoda "seber co můžeš a zdrhej" nefunguje. Je to docela adrenalin, hlavně, když slyšíte chrastění klíčů v zámku.

Grafika nenadchne, ale neurazí, účel ovšem splňuje.

Víc nevím co dodat, příjemná rychlovka.

Pro: jednoduchá, ale dostačující grafika, ADRENALIN!!!

Proti: nic víc, nic míň

+9

Kyoto

  • PC 70
Dokonale uklidňující záležitost s psychedelickým nádechem. Žádné instrukce, jen barevný stromeček, který můžete myší s gustem čechrat, ostrůvek porostlý vysokou trávou a kolem voda. To vše na pozadí hvězdného nebe. A to je vše. Potupně přibývá barviček a vy se jen kocháte. Takhle asi vypadá pěstování bonzaiů po LSD. Už chápu co na tom ti japonci vidí.

Pro: Uklidňující atmosféra, krásné vizuální zpracování

Proti: krátké

+9

NaissanceE

  • PC 85
Na začátek bych hru rád přirovnal ke třem titulům. Nerad mermomocí přirovnávám, vždyť nemožnost přirovnání svědčí pro originalitu, ale zde se to docela nabízí.

Zmíněnými třemi tituly jsou Mirror´s Edge, Antichamber a Journey (bohužel zatím jen pro PS4, moje zkušenost je tedy pouze zprostředkovaná).

K prvnímu titulu přirovnávám především kvůli konceptu (běháte, skákáte, padáte, což je vlastně všechno, co děláte), celkové dynamice a hratelnosti... několikrát během hry mi vytanul na mysli název filmu "Lola běží o život". Dokonce i podobně agresivní a pulzující hudbu bych si zde chvílemi dokázal představit. Přiznávám, že je to poněkud absurdní asociace.

Hra se ovšem tváří podstatně tajemněji (až metafyzicky) než ME. Soundtrack je kompilací skladeb různých interpretů (viz zajímavosti) a povětšině akcentuje mystickou atmosféru. V určitých momentech ale přechází v to, čemu se v angličtině výstižně říká "mindf..k", což je naprosto geniální pojem, pro který marně hledám vhodný (a hlavně publikovatelný) český ekvivalent.

Přirovnání k Journey je pouze a jenom kvůli jedné (a pro mě nejkrásnější) kapitole, podobnost je natolik do očí bijící, že hru zmiňuji.

V průběhu se poměrně radikálně mění styl a celkový feeling. Je to nejen díky proměnlivosti lokací od temných koridorů přes futuristická města, ventilační šachty až po pouštní prostředí, ale také díky odlišnému hernímu přístupu od prostého hopsání z jedné platformy na druhou, přes logické hádanky až po abstraktní nelogičnosti. Hra někdy proto působila lehce nesourodě, což ale vůbec není míněno peiorativně, spíše obdivně k tvůrcům a jejich kreativitě.

Za každým rohem číhalo nějaké překvapení a novinka. Od začátku do konce mě tvůrci dokázali překvapit, chvílemi mi až padala čelist nad nádhernými lokacemi a originálními nápady. Autoři výborně zapojují různé herní prvky, hrají si se zvukovou i vizuální stránkou, v jedné pasáží dokonce až na hranici s totální abstrakcí, jak jsem zmínil výše, proto přirovnání k Antichamber. Graficky hra zpočátku působí poněkud stroze (ostré hrany, jednoduché černobílé textury), ale postupně se lokace stávají bohatějšími, přidávají se překrásné hry světla a stínu, které grafickou stránku posouvají na zcela jinou úroveň.

Hratelnost je relativně vyvážená a obtížnost přijatelná vyjma jedné kapitoly, při které jsem si pořádně zanadával, zpotil se až na... pr... avé lopatce, a ke konci už jen mezi zuby cedil nadávky adresované tvůrcům (především za nedostatek checkpointů) a freneticky klikaje očekával konec (dobrý, jak jinak... špatný a krutý konec v této fázi přicházel až příliš často).

Na závěr bych asi měl vše nějak shrnout, případně alespoň trochu zkritizovat, aby komentář nebyl příliš jednostranný, což ale prostě nemůžu, NaissanceE ve mě totiž zanechala veskrze příjemný dojem.

Pro: Dynamika, práce se světlem a stínem, design lokací, hudba

Proti: Kapitola "Breath Compression"

+13

Betrayer

  • PC 85
"Všechno, co se mohlo stát, ale nakonec se nestalo, odnese vítr a zmizí to beze stop."

Paulo Coelho, Pátá hora

Již v hlavní nabídce vám je představen nenápadný, leč všudypřítomný, "hlavní hrdina", kterým je... Vítr. Dobře si jej zapamatujte, bude vás provázet po celou dobu. Přichází v silných poryvech, stromy pod jeho náporem šumí a ohýbají se, tráva se divoce vlní. A potom nic. Jen zlověstné, nepřirozené ticho. Vítr jakoby byl jediným, tichým svědkem tragických událostí, které se v této zapomenuté zemi staly. Neúnavně vane přes hluboké lesy, holé kopce a stinná údolí, opuštěné pevnosti a louky a nese s sebou nářek trpících duší.

...Něco se tu stalo... Se zlou předtuchou postupujete lesní pěšinou do vnitrozemí. Na skále nad vámi se na chvíli ukáže postava zahalená červeným pláštěm. Vystřelí jeden šíp do blízkého stromu a mizí. Přečtete si zprávu na kusu pergamenu přivázaného k šípu.

"I do not know who you are or why you´ve come here, but you should turn back lest you become trapped in this place like I am."

Po tomto varování od cizince v červeném plášti pociťujete záchvěv obav. Nicméně se i přes to vydáváte na cestu malebnou, leč pochmurnou, tichou krajinou. Nic jiného vám totiž nezbývá.

Brzy zjišťujete, že nejste sami, ale... něco je špatně. V hrůze se opatrně plížíte vysokou trávou a hledáte útočiště. Kdo jsou zač? Odkud se vzali? V dálce vidíte na kopci pevnost. Vydáváte se směrem k ní. Po únavném pochodu v úmorném horku jste u cíle. Po celou dobu se skrýváte před pohledem rudých, nenávistných očí... očí, o kterých doufáte, že je už nikdy nespatříte. Ale vše bude jinak.

Pevnost je opuštěná, nikde žádný pohyb, jen potrhaný prapor vlaje ve větru. Nacházíte zde zásobu zbraní a jiného vybavení společně s kusými, nesouvislými zprávami o osudu osadníků. V tom se zaposloucháte, zdá se Vám, že se vzduchem nese jakýsi šepot. S mrazením v zádech se vydáváte ve směru, odkud pravděpodobně přichází. Postupně jste vábeni dále a dále do vnitrozemí vstříc... čemu vlastně?


Betrayer je atmosferická hororová explorativní hra s poměrně rozsáhlým herním světem a nelineárním příběhem. Jednotlivé lokality jsou oddělené jedna od druhé. Chybí dabing, takže veškeré informace k příběhu dostanete v textové formě. Díky tomu hra snad působí poněkud staticky, ale osobně jsem to za velké mínus nepovažoval. Naopak to svým způsobem přispívalo ke snové atmosféře hry.

Samotná hratelnost je na skvělé úrovni. Velký výběr dobových zbraní (začínáte s lukem, postupně dostanete bambitku, mušketu, kuši atd.). Akce je vyvážená, dodává hře jakýsi "survival" prvek, který je sice jediný, nečekejte nic ve stylu Miasmata (ačkoliv ke hře jsem se dostal právě proto, že vizuálně Miasmata připomínala).

Obtížnost tak akorát, ačkoliv uznávám, že jsem v nastavení zaškrtl kolonku "easier enemies". Dále stojí za zmínku nádherná vizuální stránka hry. Prostředí je realisticky a zajímavě designováno. Již jsem zmínil vítr, který je hlavním atmosférickým prvkem hry a funguje na výbornou.

Důležitou vychytávkou je možnost nastavení ostrosti barev a kontrastů. Po prvním spuštění je hra přednastavena do černobílého kabátu, kdy pouze některé prvky jsou zvýrazněny červeně (což pracovně nazývám "Sin City" efekt), což je vizuálně opravdu působivé, nicméně ve hře lehce nepřehledné. Osobně jsem až po několika hodinách hraní zjistil, že je to možné změnit a hrál jsem dále v normálním barevném světě.

Co se týče formy hry, dokázal bych si představit více zaměření na "přežívání". Zajímavě by rovněž mohla fungovat i čistě explorativní a méně akční forma interaktivního filmu s dabingem. To je jen moje poznámka, nikoliv výtka.

Hru jsem nuceně hrál dvakrát, protože v pozdní fázi najednou přišel výpadek proudu a přišel jsem o uloženou hru. Druhý pokus byl podstatně sebevědomější a přímočařejší a byla to pořádná řežba. Hlava nehlava jsem drtil nic netušící démonické hispánce... anebo oni mě... Dáma v červeném mě pak vždy ochotně odtáhla do bezpečí. Po třetí záchraně už nicméně začala trousit nakvašené, leč mateřské poznámky ve stylu "dávej si už sakra víc bacha". otřepal jsem se a za chvíli už jsem byl zpět na své nemilosrdné křížové výpravě, hispánci padali, kosti kostlivců lítaly na všechny strany, no prostě peklo. Tím chci říct, že je jen na Vás, jakou taktiku zvolíte, nudit se nebudete.

V průběhu hry odhalujete (většinou tragické) osudy jednotlivých osadníků a snažíte se umožnit jejich duším dosáhnout klidu. Ačkoliv závěr jako takový má svoje mouchy a nelogičnosti, jako celek hra funguje dobře.

Záporáci jsou zpracovaní na výbornou, na cestě budeme mít tu čest s rudookými conquistadory, kostlivci, sádrovými permoníky, vskutku zapálenými indiány a dosti děsivou démonickou havětí. Vadili mi snad jen trochu béčkoví kostlivci, ale to už moc rýpám.


Závěrem bych ještě rád dodal, že zde sice možná hledám něco, co tu není, ale hru vnímám i jako dosti hořké zamyšlení nad nesmyslnou lidskou krutostí a z ní vyplývající mizérií a nikdy nekončícího kolotoče výčitek a utrpení. hra ve mě zanechala silný dojem, což je pro mě nejdůležitější. Doporučuji.

Pro: "...Vane vítr z hor...", Černobílá verze vs. barevná klasika, příběh, herní svět

Proti: absence dabingu, nelogičnosti v příběhu

+26

The Statement of Randolph Carter

  • PC 35
Co jsem to právě měl tu čest hrát? Šel Carter do pekla? A kdo je vůbec Carter? Co se mu stalo? A kdo je Harley? A kdo jsem vlastně já? Tahle hra dokázala nemožné, během asi dvou minut hraní na mě vychrlila asi tisíc nelogičností a z nich vyplývajících otázek. Ať dělám co dělám, naprosto nechápu jaká je pointa. Navíc je to proklatě krátké a nic se tam neděje až na pár dost zvláštních monologů. Nechápu myšlenku a zpracování to moc nezachraňuje, takže víc dát fakt nemůžu.

Pro: Relativně povedená temná atmosféra

Proti: WTF??????

+6

A Thing About Nothingness

  • PC 55
Docela vtipná parafráze na Diogéna žijícího v sudu (ačkoliv bych dal ruku za to, že ten se v něm stupidně nekutálel po okolí) aneb pátrání po smyslu života a oproštění se od materiálních statků. Prosté a relativně strohé schéma i zpracování.

Začínáte s oblázkem v inventáři s pouze jedním políčkem (v jednoduchosti je síla... což by mohlo být asi mottem hry) a se slovy vašeho gurua (protivného filosofujícího dědka) se za doprovodu poněkud otravné melodie vesele kutálíte do světa. A potkáváte různé postavy, kterým můžete dát předmět, který aktuálně máte... no anebo se na ně vykašlete a valíte se dál. Možností moc není, ale na chvilku vás zabaví docela dobré hlášky.

Po cca půl hodině hraní mě už omrzelo zkoušet to pořád dokola a nepřišel jsem na to, jak to udělat, aby ten remcající dědula byl konečně spokojený a uznal mě jako pravého Cynikocynika. Takže si zatím nemůžu hrdě odkliknout políčko "dohrál".

Pro: v jednoduchosti je síla

Proti: not a big deal

+6

Portal 2

  • PC 95
Portal 2 je dozajista učebnicovým příkladem toho, jak dokonale je možné využít potenciál geniálního a fungujícího konceptu, rozvinout jeho pozitiva, eliminovat negativa a vše namixovat v hustohustý koncentrát nápadů, hlášek apod. To všechno je pak zabalené do dynamického, oku a uchu (ostatním smyslům zatím ještě bohužel ne) lahodícího, celku.

Vše je o několik levelů výše než u prvního Portalu. Není se čemu divit, protože v případě prvního dílu se jednalo o podstatně méně ambiciózní projekt. V tom pro mě ale asi spočívalo jeho největší kouzlo. Mám na mysli lehkonohost a spontaneitu malého projektu, nezatíženého očekáváními apod.

Toto rozhodně není míněno jako kritika, spíše srovnání a zamyšlení. Trochu mi tu snad chyběla jakási střídmost a skromnost čišící z původní hry. Portal 2 má již podstatně větší ambice, což samozřejmě není špatně, jen to podstatně mění ducha celé hry.

Byl-li Portal chutný decentní dortík či muffin, Portal 2 je spíše jako pověstný Dort s velkým D. Je velký, štavnatý, politý čokoládou, no radost pohledět a hlavně ochutnat. Jak jednou začnete, je těžké přestat.

Ačkoliv pomalejší tempo a celkově komornější vyznění původní hry (jen já versus šílený počítač... trochu v duchu Vesmírné Odyssei) mi vyhovovaly, v případě dvojky se zase jedná o takovou smršť geniálních nápadů a hra ubíhá tak dynamicky, že ji slupnete jako malinu.

Charismatické postavy a dokonalý dabing jsou asi největším plusem hry. GLaDOS (ostatní postavy srovnávat nelze, protože se v jedničce jaksi nevyskytovaly) je podstatně plastičtější co se projevu týče, emotivnější, a je zajímavé sledovat vývoj jejího vztahu s Chell.

Vyjadřovat se ke grafickému zpracování asi postrádá smysl, je to jednouše krása. Především zapomenuté polorozpadlé laboratoře Aperture Science prorostlé skrz naskrz liánami a plevelem jsou opravdu povedené.

I soundtrack se podstatně liší od jedničky. Je o poznání agresivnější, dynamičtější a elektroničtější, což koreluje s dynamikou hry. Titulní skladba s názvem “Now I only want you gone”, která se snaží (a dle mého názoru se jí to i s přehledem daří) navázat na úspěch “Still Alive” je opět příjemná na poslech a zcela jistě potěší. Dále mě zaujaly skladby “Reconstructing more science”, která se objevila v traileru, a “Cara mia Addio” zpívaná sborem střílen (to zní vážně dost blbě, jsou to prostě turretky).

Už jsem se rozkecal až hanba, ukončuji tedy svůj komentář zcela jednoznačným doporučením pro všechny!

Pro: Všechno

Proti: prakticky nic

+21

Serena

  • PC 85
Zpočátku poměrně nenápadný interaktivní román. Z pohledu první osoby zamyšleně procházíme opuštěnou a notně zchátralou chatou někde na samotě u lesa a posloucháme melancholické komentáře hlavní postavy. Vše vypadá jen jako posmutnělé zamyšlení nad lepšími, dávno minulými časy strávené s ní, se Serenou, jedinou a nenahraditelnou. Však by přece měla brzo přijít... komentuje hlavní hrdina. Nám, z pohledu hráče, je ale od začátku jasné, že je to spíše čekání na Godota.

Jenže pak přijde obrat o sto osmdesát stupňů, komentáře stejných předmětů a situací naberou podstatně cyničtější nádech a ono zasněné opěvování dokonalého vztahu je to tam. A příběh jde ještě mnohem dál, až hororovým směrem, že se nestačíte divit.

Společně s hlavním hrdinou ztrácíme pevnou půdu pod nohama a nevíme čemu věřit, kde jsme, co se opravdu stalo. Tvůrcům se do hry dosti krátkého rozsahu podařilo vměstnat více než slušný emoční náboj, drama a set sakra rychlý spád, i když s akcí jako takovou nepočítejte, vše se odehrává v hlavě hlavního hrdiny... a že to není dvakrát pěkná podívaná. Závěr je podle mně dosti jednoznačný, ale možná se mýlím.

Dále se o příběhu rozepisovat nebudu, už tak jsem se možná rozepsal až příliš. Co se týče jednotlivých herních elementů, hra stojí na dvou pilířích. Na prvním místě je to skvostný a až na výjimky uvěřitelný dabing. Pravda, hlavní hrdina občas sklouzne k patosu a sentimentalitě, ale to mu přece odpustíme. Serena zase někdy zní poněkud křečovitě, ale to jsou spíše drobnosti.

Druhou nezpochybnitelnou kvalitou hry je grafická stránka. Nabídne hráči ponuré prostředí opuštěné chaty, což je sice vše, ale bohatě to stačí k vybudování tísnivé atmosféry. Podobný pocit jsme mohli zažít i u např. Gone Home (tímto bych jej rád doporučil všem, kteří neznají), ačkoliv tam bylo přece jen poněkud více volnosti. Co do atmosféry a vyznění mě napadá ještě přirovnání k Anně, což je ale poněkud jiný žánr.

Závěrem bych tedy hru rád doporučil nejen fanouškům akceprostých her, ale vzhledem k rozsahu i komukoliv, kdo je ochoten obětovat hodinu či dvě (pokud možno večer) a nasát prazvláštní atmosféru, kterou hra nabízí.

Pro: Vizuální stránka, dabing

Proti: relativně repetitivní, krátký rozsah

+11

Worms Armageddon

  • PC 85
Budu mluvit na rovinu. Worms je tak nehorázně návyková záležitost, že jsem se jednou (během zkouškového, jak jinak) musel odhodlat k radikálnímu kroku a bez milosti hru odinstalovat. Začala mi totiž zasádně zasahovat do studijního plánu. Je to podobný syndrom jako s dvacetiminutovými díly sit-comů... ještě jeden a pak už se opravdu půjdu učit. Všichni znají, nemám pravdu? Jednoduše, ať už hrajete mise nebo turnaj či jen náhodně generované mise, je to koncentrovaná brutální sranda, která nebere konce. Worms se snad na první pohled tváří jako nějaká pochybná infantilní hračička (roztomilí červíčci vesele si vegetující v poklidné malované krajině), ale slovo Armageddon je vskutku výstižné. Za zmínku taky stojí parádní hlášky jednotlivých červíků...
+15