Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

  • PC 80
Ačkoliv si na strategie příliš nepotrpím (nedostatek trpělivosti), Rytíři a Kupci byla první strategie, kterou jsem hrál, takže už jen toto "poprvé" se zákonitě musí odrazit na mém hodnocení. Vzpomínám si, že jsem byl přesvědčený, že se jedná o českou hru, protože jsem vyfasoval verzi s úsměvným českým dabingem a tak si rovněž vybavuji stoupající adrenalin při hláškách typu: Vaši nevolníci jsou napadeni! Celkově se jednalo o roztomile malovanou podívanou, které na zábavnosti ubíralo snad jen dosti pomalé tempo. Pro obveselení přikládám odkaz na tenhle parádní remix :) enjoy

https://www.youtube.com/watch?v=eB3LzOJ0iQc

Pro: pěkná grafika, povedený design misí

Proti: pomaaalééé!

+16

Freelancer

  • PC 85
Na začátek menší lingvistická kulturní vložka. Při hledání vhodného českého ekvivalentu slova freelancer jsem našel dost neobratný překlad "nezávislý pracovník". No, uznejte sami, motivovala by Vás hra s podobným názvem? Ve mě to evokuje spíše něco ve stylu "jeden den v životě řadového úředníčka na maloměstě". Vážně, vhodný jednoslovný překlad jsem nenašel...

Abych se dostal k jádru věci, teď už bez vytáček. Jste Edison Trent, vesmírný kovboj na volné noze, létající si ze systému do systému, hledající dobrodružství, pracovní příležitosti a obecně možnosti jak si namastit kapsu. Jenže ejhle, vesele si hopsáte z planety na planetu, když v tom...BAF! Lekli jste se?

Ne ne, nebudu zde spoilerovat a ani se vyjadřovat k relativně tuctovému příběhu, který není zdaleka nejsilnější stránkou hry. O spoilerování zase tak nejde, ale opravdu to není nutné. Snad jen v kostce... vzpoura, světélkující emzáci, ohrožení civilizace, znáte to. A taky hodně BUM a občas i BÁC. Ačkoliv příběh jako takový není žádné veledílo, atmosféra hry vás rychle vtáhne.

K čemu bych se ovšem rád vyjádřil jsou herní možnosti a zpracování. Rád bych zdůraznil slovo FREE. To freelancer opravdu je. Rozsáhlý herní svět se spoustou krásně provedených hvězdných systémů, hluboký vesmír, který Vás bude vybízet k dalšímu a dalšímu objevování. Ovládání je snadné a příjemné, poměrně široká škála možností (ačkoliv po čase poněkud stereotypních) vás zabaví na dlouho. Pro mě velice příjemný zážitek, který ve mně vyvolal chuť objevovat temné kouty galaxie.
+11

Antichamber

  • PC 85
Hra nad kterou zůstává rozum stát. Je to špatně? Nemyslím si. On se ostatně rozum nezastaví, spíše se obrací do protisměru či se motá v kruzích, spirálách a klikyhácích v často marné snaze nalézt logické řešení té či oné hádanky.

A nejen rozum, i hráč bude kolikrát zmateně pobíhat dokola, vracet se na stejná místa, obracet se do protisměru... protože nikdy neví, jestli se za jeho zády něco nezměnilo.

V Antichamber se totiž může stát všechno, je to jiný svět, jiná dimenze, virtuální realita, která se ani v nejmenším nesnaží napodobovat naši objektivní realitu. Právě naopak, vytváří si logiku vlastní a tu používá jako odrazový můstek pro opravdu sofistikované hádanky.

Ač nerad, musím přiznat, že jsem hru zatím nedohrál, protože při některých rébusech mi už došla trpělivost, v hlavě jsem cítil šum z lehkého přehřátí mozkových závitů... a občas taky ze svérázného vizuálního zpracování, ale to je vedlejší.

Rozhodně doporučuji opatrné dávkování po půl hodinách, jinak hrozí, že si herní paralogiku aplikujete do reality a budete chtít po stěnách házet barevné kostičky, ne-li hůře.

Co dodat? Je to zajímavě šílené a rozhodně vynikající cvičení na mozkovou aktivitu.

+13

Portal

  • PC 90
Jednoduchý, leč geniální koncept. Dejte dítěti (v mém případě lehce přerostlému) do ruky elegantní nablýskanou bouchačku, která sice moc škody neudělá, ale na oplátku držiteli umožní házet po stěnách a stropech a podlahách barevná kolečka (striktně geometricky řečeno se jedná o ovály) a o zábavu je postaráno.

V čem je háček? Inu, ona barevná kolečka (no jo, ovály) nejsou kolečka (vrrr, ovály) jen tak ledajaká/é. Jsou to totiž interdimenzionální portály. Tedy jakési magické dvéééře, které jsou mezi sebou propojené.

V principu to funguje tak, že na jednu stěnu vystřelíte modrý portál, na druhou oranžový, vlezete do jednoho a vylezete z druhého. Zní to komplikovaně? Princip je to jednoduchý, ale dokud si to nezkusíte, nepochopíte, jaké psí kusy s tím jde vyvádět.

Potřebujete vyskočit výš a ještě výš? Není problém. S trochou kreativity a šikovnosti pomocí portálů překonáte jakoukoliv překážku.

Když k tomu přidáme sympatickou cynickou záporačku GLaDOS (pohlaví a charakter je věc diskuze), supervýkonný to počítač s osobností, ovládající laboratoře Aperture Science ve kterých se hlavní hrdinka nachází, který suše komentuje její snažení a častuje ji parádními hlody, máme zcela jasný pětihvězdičkový materiál, který by, pravda, mohl být ještě propracovanější a delší... čehož jsme se dočkali ve druhém díle.

Troufám si tvrdit, že Portal je už ted herní klasikou, kterou doporučuji vyzkoušet hráčům všech kategorií.

P.S. Mrkněte se do odkazů na mod Portal - Prelude, jedná se o neoficiální prequel, rozsahem podobně jako Portal, obtížnost docela brutální, osobně jsem si na tom před lety slušně vylámal zuby. Ale hlavně to moc pěkně rozvádí příběh, aneb co bylo předtím, než se k moci dostala GLaDOS. Doporučuju všem fanouškům :)

Pro: Originální koncept, GLaDOS

Proti: poněkud kratší

+32

Dinner Date

  • PC 65
Na začátek pro jistotu podotýkám, že (již klasicky) hodnotím celkový nápad a ne hru jako takovou, protože jinak to prostě nejde. Dinner Date využívá herní formu čistě pro vyjádření myšlenky, kterou je v tomto případě nervozita a nejistota v očekávání a peklo, které nám naše myšlení a psychika dokáží připravit.

V kůži hlavního hrdiny si prožijeme mučivé pocity nejistoty a pochyb, následované nekonečným sebeujišťováním a chlácholením (za notné pomoci alkoholu) a dalším kolem vtíravých myšlenek a pochyb.

Tento začarovaný kruh je zde velice pěkně naznačen formou myšlenek poletujících kolem hlavy hlavního hrdiny, které se nevybíravě dožadují pozornosti, a kterých se postupně objevuje stále víc a víc, výsledkem je pak nekončící smršť myšlenek v hlavě sebevědomím příliš neoplývajícího nešťastníka netrpělivě čekajícího na příchod vzácné návštěvy.

Grafické zpracování je vydařené, doprovodná hudba taky neurazí a za zmínku stojí kvalitní dabing

Pro: Grafika, kvalitní dabing, hudba

Proti: Krátké, hra/nehra

+7

Dear Esteban

  • PC 25
Graficky relativně pěkně vyvedené, hlavně úvodní obrazovka. Jako celek to ovšem ovšem působí jako nefalšovaná ultrarychlokvaška splácaná bandou natěšených týpků u piva.

Ačkoliv na první pohled prostředí působí poměrně malebně, při bližším pohledu to zase taková sláva není. Podzimní idylka se totiž po pár metrech změní v tvrdou realitu českých sídlišť, ty škaredé paneláky (některé dokonce levitující ve vzduchu) si mohly autoři odpustit. Pár prvků mě docela pobavilo i když jsem nepochopil jejich hlubší smysl (kostlivci, obrovská motorka, létající kosatka) a hledat jej nemám v úmyslu, protože nevěřím, že existuje. No a potom poetický zářící Větrný mlýn s obrázkem Hello Kitty.

...A to je konec... anebo ne? Pravděpodobně ano, neb jsem se ani po pečlivém prozkoumávání mapy nedočkal žádného dalšího komentáře. Dabing je nemastný neslaný a vtipný moc není, spíš se snaží znít ujetě, což sice je, ale to je vše.

Celkově jsem nepochopil pointu tohoto počinu... tedy kromě parodování Dear Esther. Ale jinak k tomu nemám co říct.

Pro: Relativně pěkné podzimní prostředí

Proti: otravný dabing, absence pointy (asi), krátký rozsah

+22

4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness

  • PC 50
Čas na složitou matematiku. 100% za originální nápad, 0% za hru jako takovou. Tož tedy 50%. V tomto případě si výjimečně dovoluji toto černobílé hodnocení. Na tuhle věc jednoduše nejde zapomenout, je to tak stupidní a triviální, ale zároveň tak geniální... Víc nevím, co bych dodal, snad jen... ať žijí herní experiment!

Pro: Nápad, nic než nápad

Proti: Toto opravdu nelze považovat za hru

+18

Anna

  • PC 75
I still recall the ecstasy of the sun piercing through the trees...

V případě Anny si dovolím hodnotit, abych tak řekl, po částech.

Zaprvé, úvodní herní část... geniální! 95%. Už při prvních tónech teskné melodie a prvních titulcích (viz výše) mi naskočila husí kůže. Nacházíme se se před malebným polorozpadlým mlýnem, kde se ve vzduchu mísí nostalgie, hořkost, smutek, touha po poznání pravdy a zároveň jakési zlověstné ticho před bouří.

Jenže... poté co vstoupíme do prokletého mlýna z kterého už do konce hry nevylezeme, achich ouvej... travička zelená, to je moje potěšení. No, chcete-li travičku, zahrajte si raději FIFA , se atmosféra diametrálně mění a výsledkem je hororová duchařina plná symbolů a lekaček (některé jsou dosti povedené).

Zde hodnocení podstatně ubírám, neb to jednoduše není můj šálek čaje. Kromě toho, jak už psali jiní, naprosto mi unikala logika všech rébusů, takže jsem se snížil ke hraní podle návodu. Ale abych nebyl nespravedlivý. hra je zpracovaná kvalitně, na zajímavosti ji přidává i vícero možných vyústění (dnes již stále běžnější prvek).

Shrnul bych to takto, příběhem a atmosférou mě hra opravdu nadchla. Je to lidsky tragické až dojemné, překvapivě tíživé, na druhé straně též příjemně melancholické. A to vše je podáno relativně nevtíravým způsobem. Jen ta herní stránka mě příliš neoslovila.

Co se týče mé interpretace příběhu, nestudoval jsem jednotlivé symboly natolik, abych si dokázal udělat jasnou představu, nicméně to chápu asi tak: hlavní protagonista se zamiluje do dívky, Anny, která je ovšem vtělení jakési lesní bohyně. Provádí ovšem temné rituály a vesničané ji zavraždí, protože ji považují za čarodějnici. Díky rituálům, které Anna prováděla, je po smrti uvězněna mezi dvěma světy a nedosáhne pokoje. Hlavní hrdina se po letech vrací s palčivou touhou najít svoji milou. Nakonec se od ní buď dokáže oprostit a anebo se zblázní a je také navždy uvěznen. Ale jak říkám, to je jen moje pracovní verze, která mi přišla nejvíce poetická. :P Rád si poslechnu jiný názor :)

jak je mým zvykem, opět musím vychválit soundtrack, který poslouchám doteď, více než rok po dohrání.

Jaký je tedy můj finální verdikt? Mohl bych jednoduše ohodnotit jednotlivé aspekty a části hry a výsledná procenta pak pěkně zprůměrovat, ale protože si s matičkou matematikou příliš netykám, hodnotím, rovněž jak je mým zvykem, intuitivně, dle celkového dojmu...

I hoped I had forgotten you forever and ever... Anna, my love.

Já díky výše zmíněným pozitivům nezapomněl, a to o něčem svědčí.

Pro: Povedená atmosféra, příběh otevřený mnoha interpretacím, soundtrack

Proti: (pro mě) nelogické hádanky

+8

Proteus

  • PC 75
Originální hříčka (především z vizuálního hlediska) oděná do roztomile barevného čtverečkovaného retro kabátu. Pokud je zde nějaká pointa, smysl či vyústění, hrdě přiznávám, že jsem je nenašel. Jedná se v podstatě jen o možnost nostalgicky a bezcílně bloumat po mile zpracovaném virtuálním světě a dumat... např. o životě brouka apod. Což mě, coby přemýšlivého morouse, docela uspokojuje. Nicméně nějaká ta pointa by neuškodila (pokud pointou není absence pointy). Opět se dostáváme k dilematu, zdali Proteus má smysl hodnotit jako hru. Já už se nicméně do této polemiky znovu nepouštím (been there, done that...) a hodnotím jej čistě za celkový dojem.

Pro: originální vizuální zpracování

Proti: absence příběhu či pointy

+4

IL-2 Sturmovik

  • PC 95
Nejsem sice expert přes letecké simulátory, k několika jsem se ale přece jen dostal. Dovolím si tedy s klidem tvrdit (nezkoušejte mi to vymluvit :D ale pokud nesouhlasíte, pošlete tip), že pro mě je Il-2 Sturmovik naprostá špička co se do grafického zpracování, realismu a hratelnosti týče. Už demoverze mě naprosto nadchla a nemohl jsem se dočkat až využiju všech možností hry.

Pravda, nejsem takový nadšenec, abych musel odlétat všechny kampaně za každou ze zúčastněných stran, nicméně jsem si nenechal ujít možnost bojovat jak za SSSR (dle preferencí hráče je možnost usednout např. do kokpitu Il-2 Sturmoviku, jehož jméno hra nese, roztomile buclatého I-16 Rata anebo mého osobního favorita, kterým byl letoun Lavočkin La-5) tak za Třetí říši (klasika... Fockewulf Fw-190 a Messerschmit Bf-109). Realismus hry mě dostal. Zkuste si přistát s letounem, kterému nějaký zlořád bez milosti ustřelil směrovku (v pohodě), výškovku (těžký oříšek) nebo celý ocas (bez šance).

Pro: Realismus, grafika.

+16

Elasto Mania

  • PC 90
Na tuhle elastickou srandu mám velice příjemné vzpomínky ze střední. Nebyl lepší způsob jak zabít čas při hodinách informatiky. Tehdy se totiž ještě vyučující naivně domnívali, že je zcela zásadní naučit nás psát růžovou barvou ve wordu nebo nakreslit sluníčko v "Malování" apod. Tragické bylo, že i tehdy byl běžný teenager podstatně gramotnější co se počítače týče než většina vyučujících.

Dosti bylo nostalgického vzpomínání na staré dobré časy, teď k věci. Elasto Mania je návyková a roztomilá 2D záležitost... motorkář sbírající jablíčka a skákající z jedné 2D plošinku na druhou, ještě více 2D plošinku... to je přece setsakra roztomilé, nemám pravdu?

A po sebrání všech jablíček to napálil do cíle = květinka. A pak znovu a znovu... Samozřejmě v případě, že nepadl za oběť nějaké rafinované pasti (miny) či si nenatloukl kokos o zeď. hra nabízela mrtě levelů a k tomu editor. Když k tomu přidám multiplayer, pardon, splitscreen, bylo o hodiny infantilní zábavy postaráno. Kdo poznal, rozumí. Ostatním nezbývá než spolknout vlastní hrdost a vesele se vrátit do dětských let

Pro: květinky, jablíčka a motorky... a spousta srandy

Proti: absence hrušek a jiného tropického ovoce. Ale ne... vážně... :)

+15

Thomas Was Alone

  • PC 75
Příjemná plošinovka, který mě ale spíš něž samotnou hratelností (která je prostá, leč poměrně zábavná) zaujala originální myšlenkou a zpracováním a zejména povedeným dabingem. Ten svou energičností a zápalem dodává nešťastným putujícím čtverečkům a obdelníčkům větší hloubku a dělá z nich neskutečné sympaťáky, kterým budete na jejich cestě s chutí fandit. Ještě nikdy neměla geometrie takovou šťávu. TWA by mohlo sloužit jako dobrá motivace pro prvňáky. Po tomhle už čtverec bude jedině Claire a obdélník Thomas. Když je řeč o Claire, tak při příchodu této obtloustlé neohrabané čtverečice (ehm, jak je samice od čtverce???) na scénu snad i uroníte slzu. Dosti sentimentu, po zvážení dávám 75%.

Pro: Originální myšlenka, energický dabing

Proti: jednoduchá hratelnost

+14

Forecasting

  • PC 65
Krátké, jednoduché, milé zamyšlení o samotě. Snad až možná příliš krátké.
+9

The Graveyard

  • PC 70
Jako experiment je The Graveyard geniální. A jako hra? Darmo mluvit. Mám tedy dát 100% za myšlenku? Anebo 0% za, v podstatě, nehratelnost? Tohle dilema je u podobných herních experimentů zcela zbytečné.

V případě Hřbitova jde o myšlenku, která je dokonale podtržena téměř úplnou absencí jakýchkoliv herních možností. Jak to? Jednoduše, až geniálně jednoduše. Vašim avatarem je zde stará dáma s hůlkou. Co je její úkol? Nic více a nic méně než dojít sto metrů přes hřbitov na lavičku u kostela, chvilku si posedět a pak dojít zpět.

Prkotina říkáte? Jak pro koho. Odvážně se vydáváme na onu dalekou cestu zmáčknutím šipky dopředu... a jdeme a jdeme, pomalu jdeme k cíli. Tak blízko a tak daleko. A za chvíli nepochybně ucítíme ubíjející bezmoc a únavu z omezení hry, omezení těla... stejně jako stará babička, pro kterou je cesta přes celý hřbitov k lavičce u kostela takřka nadlidský výkon. Myslím, že za toto krátké zamyšlení si The Graveyard alespoň 70% zaslouží.

Pro: Pointa hry, kterou se tvůrcům geniálně daří ukázat. Grafika a povedené černobílé zpracování.

+12

Eternally Us

  • PC 75
Krátká, leč milá hra na téma přátelství a vyrovnávání se se ztrátou blízkého člověka. Překvapí kvalitou dabingu a zpracováním, které je jistě jednoduché, ale pěkně graficky ztvárněné a hudební doprovod také potěší.

Pro: příběh, vizuální stránka, dabing, hudba

Proti: těžkopádné ovládání

+8

Escape Whisper Valley

  • PC 55
Tohle je naprostá pohodovka, relaxační záležitost pro nenáročné hráče, bez jakéhokoliv náznaku adrenalinu a jen s opravdu malým náznakem něčeho, co by se dalo označit jako příběh... a to je vlastně zahrnuto v názvu. Prostě musíte utéct z Údolí šepotů. A když říkám utéct, myslím proklikat. Úvod vypadá slibně, tedy hlavní menu, které mě příjemně naladilo na zádumčivou atmosféru tajemného údolí ponořeného v mlze. Jenže dále je celá hra příšerně statická a až hanebně se opakuje bez jakékoliv inovace. Až poslední lokace je poněkud zajímavější, ale to je jen takový malý bonbonek na konec. Ze začátku mě to docela bavilo, ale po pár levelech sbírání nazdařbůh poházených předmětů v jednotlivých lokacích, následovaných dosti stupidními skládankami a rádoby rébusy, se mi to docela omrzelo. Chyběla mi tu nějaká dynamika a logika. Neuškodila by nějaká ta animačka a vůbec nějaký příběh. Nebo alespoň nějaký vývoj hry. Pokud tedy hra měla nějakou logiku a hloubku (o čemž si troufám pochybovat), tak já ji nenašel. Ještě bych dodal, že takové menší plus je příjemný uklidňující hudební doprovod, který sice není příliš osobitý, ale potěší.

Pro: vynikající uklidňovadlo (ne, vážně nemyslím uspávadlo :D)

Proti: příliš statické, absence příběhu, nulový vývoj.

+5

Surgeon Simulator 2013

  • PC 60
Zápisky mladého felčara...

Tož jsem takhle jednou ráno vstal, slupl koblihu a spláchl ji, společně s dvěma paraleny, pořádným kofeinovým lomcovákem. V hlavě mi buší, včerejší pozdní porada byla docela fičák. No nic, práce volá! Doplazivše se ke svému pracovnímu stolu si všímám, že se mi na stole nashromáždila pěkná hromádka dokumentu.

Taaakže, copak to tu máme? Aaaaaha, trans...dál to neprečtu... ale je tam něco se srdcem. Hmmm, ok, to bude brnkačka, o tom už jsem někde četl... a srdce přece najde každý, to dá rozum. Inu, není čas ztrácet čas, odhodlaně se tedy vrhám do víru chirurgie.

Záhy stojím nad pacientem, který si spokojeně oddychuje na operačním stole. Chudák netuší, co za břídila to nad ním stojí. Krok číslo jedna, odhrnout roušku a podívat se, kam že to mám dneska vlastne říznout = nehorázný problém. Mám já to ale dnes ruce jalové, říkám si a kleju, neb za boha nic nemůžu chytit, při nejlepší snaze se mi daří chudáka pacienta častovat vztyčeným prostředníčkem a jinými nepříliš lichotivými gesty (ovšem zcela neúmyslně, holt zvládnout koordinaci všech prstů není jen tak).

Po několika minutách klení a stovce kapek virtuálního potu se dívám na pacientův hrudní koš (rouška skončila pacientovi na hlavě (to kdyby se probral, radši ať to nevidí). Někdo tady už solidně zapracoval, žádná kůže, svaly, jen žebra a hrudní kost. Co už, méně práce pro mě, no ni? Nastává moje chvíle...ehm... co teď?

Bezradně se koukám doprava a doleva na všemožné nástroje. Je libo pilku, kladívko či skalpel? Pokouším se nepropadnout panice a zdravým selským rozumem nakonec volím elektrickou kostní pilku, přece se po ránu nepřetrhnu, že ano. Levou rukou (jsem sice pravák, ale po pravé ruce dnes z nejakého roztodivného důvodu není ani stopy) se opět s obrovským úsilím snažím sebrat vybraný nástroj.

Po chvilce se mi to daří a za chvilku už vrtám hlava nehlava do nebohého spáče na stole. Kosti vržou a praskají a za chvilku mám cestu volnou. Ješte vpravo dosti neesteticky koukají dvě žebra, to tak prece nemůžu nechat, chápete. Není to ale nic co by pár dobře mířených ran kladívkem nespravilo. Asi jsem trochu rýpnul do plíce, ale to se srovná, chlápek preci není žádná backora. Jak se ale teď mám přes plíce dostat k srdci? To nás na škole neučili!

Přemýšlím a premýšlím, nakonec se odhodlám k razantnímu kroku... za pokus jeden nic nedá, že? A tak zatáhnu a hle, plíce mi zustává v ruce. A pak že chirurgie je věda, vždyt jsem ješte ani nemusel říznout. Jsem holt talent. Hm, když už jsem v tom, proc nevyndat rovnou i tu druhou plíci. Takhle je to takové nesymetrické, a to se mě, estétovi, příliš nezamlouvá. Zkušeným hmatem tedy tahám i druhou plíci a a odkládám ji vedle druhé plíce. No, jak to není jednoduché, že? Pacient si v pohodě dýchá, vždyť co oči nevidí, to srdce nebolí. ˇ

Chci se mrknout na hodinky, jestli dneska trhnu rekord, když v tom si všimnu, že nejsou tam, kde by mely být. Opět začínám panikařit, ale pak své rolexky nacházím vesele uvelebené kdesi pod játry. Vytahuji je, spokojeně kontroluji čas a nyní, vyzbrojen nově nabytým sebevědomím pokračuji v práci.

Ted už to jde ráz na ráz. Skalpelem profesionálně přefikávám přívodní cévy, trochu z toho teče krev, ale pár kapek krve mě nerozhází, pán s tím taky očividně nemá sebemenší problém. Takže ted zbývá jen vytáhnout špatné srdíčko, vložit nové a je toooooo!!! Ještě jsem se stačil píchnout o jehlu s nějakým sajrajtem, radši nevědět. Výsledkem jsou psychedelické halucinace s barvičkami a značně rozostřeným viděním, LSD hadra. Dost blbě se s tím pracuje, ale my profíci zvládneme hravě každou komplikaci.

Posledním zkušeným pohybem upouštím nové srdíčko do hrudníku a lup! je to doma, pánové! Ani ty plíce nemusím šponovat zpátky, no prosím. Hurá na oběd!!!

No, to by asi stačilo k realismu téhle šílenosti. Docela mě to pobavilo, ikdyž je to všechno možné, jen ne simulátor. Ale jako parodie (a to dost brutální) to funguje na výbornou. pokud to bylo od začátku míněno jako sranda, tak se to vážně povedlo :D

Pro: doslova brutální sranda :D

Proti: poněkud zavádějící název

+21

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 85
NFS: Porsche 2000 či Porsche Unleashed bylo úplně jiné kafe než ostatní tituly série. Vím, že si tímhle tvrzením asi vysloužím záplavu mínusů, ale bohužel si dovolím konstatovat, že pro mne od tohoto dílu šla série NFS od desíti k pěti. Respektive ke komerčnosti a arkádovému stylu (ale v jiném smyslu než první čtyři tituly), který pro mě už postrádá ono původní kouzlo. Jednalo se opravdu o simulátor na slovo vzatý, realismus byl úplně někde jinde než u předchozích (i pozdějších) dílů. Celou kariéru jsem odehrál na volantu, což byl docela zážitek. V módu kariéra, respektive evoluce, jsme se postupně propracovávali od roztomilého baculatého a rozkolébaného Porsche 356, přes škaredou hranatou krabici Porsche 914 až po první 911ky a ještě dále. Systém poškození byl posunut podstatně dále, takže si hráč opravdu musel dávat pozor na sebemenší odření laku či promáčknutí karosérie, nedej bože čelního nárazu a odrovnání motoru atd. Hře to opravdu dodalo zcela nový rozměr. Takže závěrem bych podotkl, že se hra zcela liší od zbytku série, ale podle mého názoru v dobrém a originálním slova smyslu.

Pro: realismus, mód evoluce

Proti: odklon od ducha série

+21 +22 −1

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 90
Pokud mělo NFS 3: Hot Pursuit nějaké ty mouchy, NFS IV je všechny jednou ranou rozmázlo, naopak jeho plusy naplno využilo a posunulo je na vyšší úroveň. Hot pursuit mód se stal samozřejmostí, přibyl systém poškození (taky jste v trati, kde projížděl vlak, zkoušeli, co váš vůz vydrží, anebo jsem jedinej? :D). Mód kariéry mě motivoval především proto, že se postupně odemykaly i tratě z předchozího dílu! Nevím, co víc bych dodal, jednoduše stále staré dobré, leč vytuněné, NFS.

Pro: poškození, přístup k tratím z NFS III

+14

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 90
Mám za to, že hra se po vydání nedočkala až tak vysokého hodnocení (snad moc nekecám). Alespon ve srovnání s NFS IV. Pro mě se ale zcela jasně jednalo o převratnou záležitost. Už jen proto, že mi kvůli ní tatík pořídil první grafický akcelerátor (to vám pak byla grafika!!! Obrovský posun od dvojky). Novinkou byl samozřejmě "Hot Pursuit" mód, kde jsme si zahráli bud za "slušňáky" policajty potírající nezodpovědné floutky ve sporťácích ohrožující nevinné AI občánky NFS světa (okruhů). Druhou možností byla role "bad guy" který si se svými kumpány ilegálně měřil své šoférské dovednosti na horských cestách skalnatého průsmyku "Rocky Pass" či na idylickém americkém venkově atd. V HP ještě chyběl systém poškození, takže vaše plechová škatulka vždy zůstala krásné nablýskaná nehledě na počet salt a jiné faktory. Maximálně jsme si v případě většího poškození chvilku romanticky zahořeli v příkopě a následně se opět katapultovali zpět na cestu a vesele si to šinuli k cíli. Tratě byly moc pěkně navržené, aut byl dostatek.

Malá nepodstatná vsuvka... Vzpomínám si, jak jsem někde na internetu našel neoficiální auto "Nemesis" což byla spíše jakási raketa, která valila rychlostí přes neuvěřitelných 500 km/h, která byla obdařená tak citlivým ovládáním, že by i Anakin Skywalker boural. To byl blázinec.

Pro: design tratí, hon na kočku a myš, grafika

Proti: absence poškození a příběhu

+16