Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 90
Už první spuštění pokračování legendárního Dungeon Mastera dává tušit, že hráče čeká další atmosférou nasáklá výprava do temných prostor chladných kobek, slují a zamlžených hvozdů - jak se patří v duchu tohoto žánru. Tentokrát se vše odehrává uvnitř pevnosti Skullkeep a jejího přilehlého okolí, které zde slouží jako taková menší příprava před závěrečným blouděním vně pevnosti, řešením prostorových hádanek a samozřejmě vytrénováním vaší čtveřice reků.

Ze začátku, v roli Zeda Torhama, bude možno vyvolat další tři dobrodruhy z jejich spánku a postupně je dostat na nejvyšší úrovně v jejich preferovaných oborech. Ztotožnění s nimi není vůbec obtížně, především díky povedeným portrétům a menšímu, ale o to pestřejšímu výběru z jejich řad. Pak už nově probuzenou skupinku čeká klasicky řešený boj se zástupy (i když ne zcela početnými) různých potvor, na která platí buď zbraně, nebo kouzla, která jsou řešena stejně jako v díle prvním. A to znamená geniálně. Neškodilo by sice zařadit o trochu více kouzel a magie, jak to známe z Dungeons & Dragons, k ještě většímu prohloubení taktiky a plánování, pak by ale vznikl menší zmatek v zapamatování si kombinací run. Škála protivníků je dostatečně široká, často se přemísťují a útočí ze stran na slabší magicky zaměřené postavy. Suroviny a předměty z nich vypadnuté (či nalezené na herní ploše) lze směnovat v obchodech za drahé kameny, které zde slouží jako platidlo.

Prvotním úkolem je získat čtyři části klíče od pevnosti. To vyžaduje prozkoumání čtyř menších oblastí obývaných vlky, duchy nebo zvláště nepříjemnými zloději. V druhé polovině už začíná průzkum samotného Skullkeepu s úkolem znovu zprovoznit chod strojů na otevření finální, astrální sféry. Pater není mnoho (pět), ale různě řešitelných puzzlů je více než dostatek, a tak se vám probití do poslední části relativně protáhne v porovnání s úvodem na čerstvém vzduchu.

Přestože jde pouze o vcelku jednoduchý koncept zlepšování hrdinů a objevování nového, hratelnost je hnána do takových pater, že dokud není DM2 pokořen, není klidu a četnost znovu zapnutí hry se počítá v řádu desítek za den (i kvůli tomu, že ve hře není implementována funkce nahrání pozice a smrt je relativně častá). Podobně mě naposledy vtáhly pouze tituly jako Ultima VII nebo Beast Within, což o sobě samo značí to nejvyšší ocenění, jaké mohu The Legend of Skullkeep poskytnout.

Hra sice mohla být o trochu rozsáhlejší, ale tím výčet negativ končí. Dungeon Mastera II je možno hrát klasicky přes DOSBox, nebo i za pomoci freeware portu Return To Chaos, jenž obsahuje i díl první a rozšíření Chaos Strikes Back. Ten jsem volil i já, především díky zachování menu kouzlení z prvního dílu a možnosti hrát ve widescreenu (je ale pouze ve verzi 0.49, a tak obsahuje několik bugů či absencí předmětů). Měl by ale opravit i nějaké chybky a trochu vybalancovat nějaké mechaniky.

Milovníci dungeonů už jistě hráli, ostatním mohu jen doporučit. Dungen Master II zachovává fantastickou hratelnost dílu prvního a přidává větší rozmanitost a pestřejší grafickou stránku. Není sice tak gigantický jako král dungeonů Wizardry VII, ale o to více je vhodný na zahrání, pokud nedisponujete volnými týdny.

Pro: atmosféra, hratelnost, role-play systém, prostorové puzzly

Proti: mohlo být delší (za tři dny pohodového hraní hra skončí)

+32

Gemini Rue

  • PC 60
Cyberpunková adventura v low-res rozlišení. Co více si dnes člověk může přát. Komerčně vydaná hra od nezávislého autora tvořícího v AGS enginu to plně splňuje a nad to k formě přidává i zdařilý obsah. Po úspěchu u vydavatele Wadjet Eye Games mohl J. Nuernberger dodat i namluvení a relativně povedený soundtrack, který spolu s původní, atmosférou kypící, grafikou dotváří zajímavý celek. Inspirace je čerpána z řady klasických děl žánru. Počínaje samozřejmě klasikou největší - Blade Runnerem, nebo i jisté stopy průběhu dění (akční složka hry) mně připomněli pro mě zatím nejlepším video herní zpracování cyberpunkové detektivky, kterým je playstationovská adventura Policenauts. Z filmové branže mě napadá Cowboy Bebop, ať už vzezřením a chováním jednoho ze dvou hlavních protagonistů - Azriela nápadně připomínajícího Spikeho, či designem vnitřku jeho vesmírného plavidla.

Úvod do dění je celkem sympaticky proveden za pomoci střídání hry za obě postavy. Dialogy nejsou nijak košaté, ale že by byly špatně napsány říci nelze, minimálně na poměry indie scény. Seznámení proběhne rychle, a ani neuplyne půl hodina, a už prožíváte příběh dvojice, kdy "Delta-Six" je umístěn v jakémsi dystopickém vězení, měnícím občany na poslušné ovečky poplatné režimu a druhá postava - Azriel, neohroženy vesmírný dobrodruh, hledá jistý kontakt který ho později právě svede s na začátku záměrnou amnestií obdařeným Deltou-Six.

Většina úkolů je jednoduchých, není potřeba příliš experimentovat s předměty (kterých je minimum) a postavy (kterých je snad ještě méně). Dalo by se říci, že hra hráče vede od obrazovky po obrazovku, a ono to funguje. K pomoci vám bude datapad, shromažďující různé informace, posléze i střelná zbraň, která zpestřuje klasickou adventurní hratelnost. Její ovládání není nikterak složité, navíc jde měnit obtížnost těchto sekvencí.

Atmosféra asi bude hlavním tahákem, přeci jenom, kvalitních cyberpunkových adventur s nádechem noir detektivky nebo kvalitní sci-fi zápletky je minimum (DreamWeb, Noctropolis, BioForge). Tu podporují různé zvuky prostředí nebo i nepříliš výrazná hudba, která ale v některých chvílích když se z ticha ozve, dokáže příjemně překvapit. Grafika, jak již bylo řečeno, je vyvedena v miniaturním rozlišení 320x200 s možností nastavení vyššího vyhlazování. Její kvalita, na poměry AGS produkce, je však více než znatelná. Detailní prostředí a různé drobnosti jsou vidět na každém kroku, mrzet snad jen může malá rozmanitost prostředí.

Pro fanoušky klasických point n click adventur povinnost, pro fanoušky Blade Runnera také. I přes na poměry nezávislého titulu vysokého povyku doprovázejícího Gemini Rue, nejedná se v tomto případě o nic přelomového a originálního, přesto však na to, že byla celá hra prakticky vytvořena jednou osobou, jde o relativně kvalitní počin. Nedivil bych se, kdyby za pár let J. Nuernberger jednou tvořil pro nějakou známější firmu zaměřenou na tvorbu AAA her z žánru.

Pro: klasická hratelnost, dabing, atmosféra, pohlcující začátek

Proti: některé pasáže ztrácí tempo

+23 +26 −3

DreamWeb

  • PC 80
Hutná atmosféra, výborná hudba a netradiční zpracování. Ne, není to Duna, ale DreamWeb. Další velice kvalitní adventura, jenž vyšla na počátku devadesátých let, a je právem řazena mezi to nejlepší, co na PC a Amigu v žánru cyberpunku vyšlo (Noctropolis, Under a Killling Moon, BloodNet).

Vše začíná v jednom pokoji, větrák pomalu čechrá zatuchlé ovzduší malého bytu, všude se válí cartridge a další nepotřebné předměty a v posteli leží přítelkyně Ryana. Dream Web a jeho příslušníci si žádájí smrt. Je potřeba odstranit sedm osob, které právě usilují o zničení "Síťe snů".

" I need a gun."

Samotná hra je viděna z kolmého úhlu se shora, nestojí na kombinaci předmětů a košaté komunikaci s postavy. V popředí tu je atmosféra a krátké, ale o to lepší podání příběhu ve kterém hlavní roli hrají různé detaily na rozdíl od složité zápletky a děje. Cíl je jasný, v kůži Ryana je třeba během jednoho dne zlikvidovat několik postav ohrožujících Dream Web, jenž střeží rovnováhu mezi dobrem a zlem na našem světě. Naneštěstí v tom Ryan, pracující v nedalekém baru, nemá praxi a tak bude nutné sehnat přes své kontakty zbraň, aby mohl rozpoutat masakr, který odnese byznysman, kněz nebo i rocková hvězda.

"Please... don't tell me anything more than I need to know."

Ve hře je možno sebrat řadu předmětů, které později nevyužijete, nalogovat se do počítačů a zjištovat z nich utajené informace. A pak samožejmě plnit zadaný úkol, ve kterém vás budou směřovat kněží z jiné dimenze. Dream Web si nebere žádné servítky, jedná se o cyberpunk, a tak nechybí násilné scény. Nechybí zde ani pár akčních sekvencí, kdy je nutno použít předmět v časovém limitu. Po stránce hratelnosti není takřka co vytkonou, rozehrajete, a za pár hodin dokončíte. Navíc autoři z Creative Reality vyřešily konec celkem nečekaně.

Adventurní jednohubka s netradičním zpracováním. Zajímavá především po stránce atmosféry a detailů prostupujících hrou.

Pro: zajímavé zpracování, čirá atmosféra cyberpunku, soundtrack

Proti: krátké

+24 +25 −1

Mass Effect 2

  • PC 70
Původně jsem měl připraven více méně negativní komentář, s tím, že Mass Effect 2 je další koridorová střílečka s chabým příběhem a nekvalitně napsanými dialogy. S tím mohu souhlasit i dnes, ale jistá hratelnost a klasický béčkový děj tu oproti dílu prvnímu funguje, a to především díky výborné kontrastní grafice, kdy se těšíte na další lokaci a planety či celkové zlepšení akční části hry. Ta zde převládá, není příliš zajímavě zpracovaná, ale jako pojítko mezi dialogy funguje obstojně. Samotné rozhovory, na které firma Bioware spoléhá vedou skoro vždy k jednomu cíli, nepočítáme-li "důležitá" rozhodnutí jenž ovlivní pár segmentů v připravované trojce. Ty jsou navíc paradoxně zbarveny do modra a ruda, a tak víte, co bude mít špatný, a co dobrý důsledek. To by ale bylo z negativní stránky hry vše.

Oproti dílu prvnímu, už po vyzkoušení demoverze, mě samotné hraní bavilo a dokonce se Mass Effectu 2 podaří na těch patnáct hodin hráče vtáhnout, a zase si jednou vychutnat sci-fi se vším, co k němu patří. Navíc když autoři disponují takřka neomezeným rozpočtem, může se hráč dočkat, ač prvoplánových, efektních scén podpořených zdařilým soundtrackem. Za dnešní cenu se jedná o velice povedený kup. Zázrak, jak některá média uváděla, se nekoná, ale stále lepší, jak jít na nějký hollywoodský blockbuster do kina.

Jěště dodám, že celkový dojem rapidně zlepšila poslední část hry.

Pro: audiovizuální stránka hry, bezproblémová hratelnost, optimální délka, po delším čase sci-fi

Proti: dialogy, příběh, společníci, linearita a malá míra ovlivnění průběhu hry

+23 +27 −4

Stonekeep

  • PC 80
Jeden z posledních komerčně úspěšných krokovacích dungeonů. Ve stejném roce sice vyšly i další, například legendární pokračování Dungeon Master či do egyptsté mytologie zasazený Ravenloft, ale to byla už pouze labutí piseň výborně hratelnému žánru. Stonekeep si vzal z žánru to nejlepší, zkombinoval to, a pak hráči předhodil trvanlivé putování v útrobách stejnojmené pevnosti.

Po mirně nepovedeném intru následuje probuzení v chladné místnosti prvního levelu, který slouží k naučení základního ovládání a seznámení se s interfacem. Po absolování prvních kroků je jasné, že toto nebude lehká hra. Především díky mohutné přesile poskoků Khull-Kuma, neviditelným stěnám či celkové rozsáhlosti hry, kdy si projdete na víc jak desítku úrovní. Ty jsou různě odlišeny, projdete jak stoky plné vodních nestvůr číhajících z pod hladiny, tak i doly trpaslíků, království víl nebo ledové jeskyně. Rozmanitosti se nešetří ani na interakci s prostředím. Hledání klíčů, spínačů či magických run si užijete dosyta, stejně tak i spolubojovníků, které je nutno najamout pro pokračování do hlubších pater. Ti ale nejsou jen pasivní pomocníci ve zbrani, často něco okomentují či se od vás pro jiné povinnosti odpojí. Hratelnost je tu nastavena na laťku nejvyšší, a tak není problém strávit se Stonekeepem řádku hodin, než přijdete na to, jak se vymotat z dané úrovně.

Samotný průzkum ještě zpestřují zajímavé úkoly či potkávání některých postav. Jak jsem zmínil, obtížnost je relativně vysoká, i když hned zpočátku lze nalézt dýku, se kterou je možna se proklestit někam do poloviny hry bez větších starostí. Hru jsem nedokončil kvůli neschopnosti zbavit se ledové královny, ale celou dobu jsem se dobře bavil a těšil se na další patra Stonekeepu.

Pro: hratelnost, atmosféra, spolubojovníci, délka, dungeon jak má být

Proti: inventář

+28

Knytt Stories

  • PC --
Takto milá, na hráče nenáročná a zároveň výborně hratelná hra tu dlouho nebyla. Ve zkratce jde o velice jednoduchou plošinovku, jejiž hlavní předností je design, kdy hráč vždy dříve či později nalezne cestu k dalšímu vylepšení postavičky, nutnému k překonání různých překážek. Když jsem příběh Knytta spustil prvně před pár lety, příliš mě jeho celkové pojetí neoslovilo. Postupem času, s přibývajícími kladnými ohlasy a rostoucí popularitou, jsem hru ale nainstaloval znovu, a na jeden zátah ji dokončil. Všude zmiňované kouzlo minimalistické grafiky a hudby mě plně zasáhlo, a hraní jsem si užil od začátku do konce.

Ač Knytt Stories nenabízí takovou výzvu jako Heart of Darkness, či moderní grafické zpracování viděné u Trine, při jeho hraní jsem se bavil v rámci plošinovek nejvíce, i když základní modul trvá slabší hodinku. S příhlednutím k tomu, že je hra vydána zdarma, nemohu hodnotit jinak než kladně a doporučit všem, kdo ještě nevyzkoušeli.

Pro: hratelnost, zdarma, možnost nových dobrodružství

+14

The Endless Forest

  • PC 50
Pokud by freeware hra měla být krátká, originální a dostatčně zajímavá na stáhnutí, pak to The Endless Forest bezpochyby splňuje. Ostatně, v jaké hře je možno se srncem ladným pohybem klusat po lese? O hře jsem prvně slyšel z pořadu (gamepage), a již tehdy mě její koncept zaujal, a tak, po několika letech, jsem konečně zde na hru narazil a ihned ji vyzkoušel. Interakce s dalšími připojenými hráči je minimální, ale jisté kouzlo zvuků lesu a kamery zavěšené nad hřbetem srnce funguje, a na pár desítek minut zabaví i průzkum chaoticky nadesignovaného háje s několika rozdílnými typy ploch. Podle mě jde o nejlepší námět belgických Tale of Tales, snažících se o co nejnetradičnější koncept u svých her (technologických dem). Nebyl však dotažen - taková, komplexněji laděná adventura či jednoduché RPG by s tímto námětem mohlo zaujmout.

Pro: srnec v hlavní roli, grafika

Proti: těžko lze považovat za hru

+14

Planescape: Torment

  • PC 100
Co napsat o hře, o které se mi zdálo, kterou jsem hrál celý půlrok a která vlastně zformovala můj pohled na médium videoher jako takové? Jak slovy vyjádřit pohlcující prostředí města Sigilu nacházejícího se v samém středu sfér? Ti co dokončili, mi jistě dají zapravdu, že je třeba tento klenot na poli žánru zažít na vlastní oči, nejlépe i v nějaké příhodné době (tedy když máte dostatek času). Pokud pominete výbornou kostru klasického izometrického RPG, stejně tak povedenou grafiku, vývoj postav se společníky a příběh za cestou o nalezení duševního klidu, nebo jen hratelnost na dlouhé týdny, vyjde vám přidaná hodnota, která zajišťuje Planescape nesmrtelnost i dlouhé roky po vydání. To, s jakou lehkostí jsou psané dialogy a jaký myšlenkový fond přináší jde málokdy spatřit i u filmů a knih. Z dobrodružství je poznat, že autoři v Black Isle opravdu dříve hráli Dungeons & Dragons, a tak se jim dokonale podařilo vystihnout atmosféru modulu Planescape, zaštiťujícího i jiné světy jako je například Krynn ze ságy Dragonlance.

Prostředí světa Planescapu samo o sobě překypuje originalitou, kdy definuje mnohovesmír s řadou plání, které jsou dále dělené na další podskupiny. Zde nejde jen o pouhé získávání zkušeností a prohledávání temných kobek, ale o smysl konání bytostí obývajících tuto dimenzi.

Atmosféru mechanického, životem a smrtí protkaného světa dokonale podkresluje architektura, psychologie postav a emocionální rovina celého příběhu s v pravdě úžasným zakončením a hudebním podkladem. Pokud si tento titul nezaslouží absolutní hodnocení, pak už nevím, který ano.

Pro: nevyšlo pokračování (vyšlo)

Proti: nevyšlo pokračování (vyšlo)

+47

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Fantasy RPG čiré jako horská říčka. Takřka by se druhý díl Baldur's Gate dal považovat jako srovnávací bod pro všechny počítačové role play hry na hrdinu. Počínaje majestátní hudbou přesně padnoucí do celkové atmosféry až po unikátní výpravnost. Navštívíte řadu lokalit od složité městské zástavby přes zapomenuté hvozdy. Baldur's Gate II je pro mě synonymem fantasy, se vším, co k tomu patří. Splněný sen pro všechny, kteří četli knihy od R.A. Salvatoreho a dalších podobných autorů (od DnD knih po gamebooky).

Oproti Baldur's Gate byly vynechány lokace tranzitního rázu, často prázdné ovšem reálnější, než podoba v BG II, kde je hráč směřován na důležité lokace, kde se má něco stát. Jistá střídmost předchozího dílu byla nahrazena do značné míry lineárním průběhem, ale o to propracovanějším. Obsahuje je v Shadows of Amn více než v drtivé většině her, které jsem měl možnost si zahrát. Potěmkinovy kulisy tu jsou tak dobře zpracovány, že potřeba svobody se za celou hru nedostaví a jen obdivujete architekturu a svět Forgotten Realms jako celek. Už po úniku z vězení je možno v jednom z nejlépe zpracovaných měst herní historie (konkurencí je pouze Novigrad z The Witcher 3: Wild Hunt) strávit velkou desítky hodin plněním nejrůznějších úkolů a explorací zástavby a temného podzemí. Neverbovat lze různorodé společníky na cestě za záchranou Imoen, plnit řadu vedlejších úkolů od detektivního vyšetřování po vystoupení do jiné dimenze, či se jen zastavit, a zaposlouchat se do výborných fantasy motivů (Waukeen's Promenade).

Vizuální stránka, počínaje titulním menu plným ornamentů a detailů je jednoduše výborná. Možná nedosahuje takové kvality jako například u pozdějšího Temple of Elemental Evil a Pillars of Eternity, ale její rozmanitost, co se prostředí týče, je velmi vysoká. Navíc je zde mnoho detailů.

Klasika, která v početné minulé i současné konkurenci dokazuje, že vytvoření typického fantasy dobrodružství je težší, než se může zprvu zdát. Společně s bizarním a originálním Planescapem, postapokalyptickým Falloutem 2, nebo i steampunkovým Arcanem to nejlepší, co vzniklo na přelomu milénia v renesanci RPG žánru jako takového.

Pro: atmosféra, délka, svět Forgotten realms, hudba, detailní grafika, dialogy

Proti: nic podstaného, snad jen přebytek kouzelných předmětů v pozdějších fázích

+53 +54 −1

Croc: Legend of the Gobbos

  • PC 70
Na takzvaného Kroka mám jen ty nejlepší vzpomínky. Číslo Levelu (s Diablo II na obálce), ve kterém se poprvé objevil jako plná hra na CD, bylo zároveň mým úplně prvním herním magazínem. Samotná hra měla v té době silnou konkurenci v podobě titulů jako Gex 3D: Enter the Gecko nebo Rayman 2: The Great Escape — žánr 3D plošinovek byl tehdy velmi populární a ideálně mířený na mladší publikum.

Překvapilo mě, že Croc příliš nezestárl a i dnes je víc než hratelný. Pokud pomineme — jak už je u tohoto typu her běžné — trochu neposednou kameru a možná i neohrabané ovládání, dostaneme příjemně dlouhou hopsačku. Stylová grafika, sympatický krokodýl v hlavní roli a povedený hudební doprovod dělají z Croca zážitek, který stále funguje. Nenechte se ale zmást, i když hra na první pohled působí jako snadná a cílená na začínající hráče, opak je pravdou. Někteří bossové na konci úrovní dokážou potrápit i zkušené hráče. Sám se dnes divím, že jsem Croca tehdy dohrál jako svoji vůbec první hru. Technické zpracování je na dobu rané 3D grafiky stále výborné, i díky pastelovým barvám a zaoblenému, přehlednému prostředí.

Každá úroveň má vlastní atmosféru a odlišný vizuál. Navštívíte tropický ostrov, kde příběh o nalezeném krokodýlovi a jeho zachráncích, Gobbosech, začíná, projdete i zasněžené vrcholky, suché pouště a vše nakonec vyvrcholí v hradě Barona Danteho, který zajal všechny Gobbose.

Výborná, až kouzelná hudba, stále zábavná hratelnost a hromada úrovní, které vydrží opravdu dlouho. Klasika, kterou mohu jen a jen doporučit — i když je pravda, že nostalgie u Croca hraje opravdu velkou roli.

Pro: hudba, délka, atmosféra, obtížnost

Proti: kamera, ovládání

+26

Under a Killing Moon

  • PC 70
Jedna z těch her, u kterých hodnocení nemá takřka smysl. Kvality jsou předem jasné, o čem nasvědčují dva díly v kreslené grafice vyšlé před, a další dva, tentokrát ve stylu Under a Killing a Moon koncipované jako interaktivní filmy s důrazem na adventurní problémy, puzzly a dialogy. Pentalogii jako takovou ale většina hráčů načala právě tímto dílem.

Kdo četl recenzi ze Score, asi si dokáže představit, jaký poprask hra v médiích způsobila. Nevídaný rozsah čtyř CD, nafilmované scény přes celou obrazovku a především grafika samotná. Ta je vyvedena ve třech rozměrech, obsahuje řadu detailů, a hráč se v lokacích může pohybovat tam, kam zrovna chce. To vše ve volitelně vysokém rozlišení. Srovnání s technologickou stránkou ve stejném roce vydaného Dooma 2 nebo System Shocku tak snad nepřipadá ani v úvahu - zde je vše propracovanější a detailnější, na druhou stranu lokací není tolik. Hra navíc nabízí i velice příjemné uživatelské rozhraní. Například body, které získáváte plněním zadaných úkolů a nacházením indicií nebo předmětů, můžete v menu směnit za radu, když nevíte jak dál postupovat. Výborné řešení, které se do obliby pomalu dostává až dnes. Ovládání je také povedené, po lokacích se pohybujete klasicky za pomoci šipek, do interaktivního módu se přepnete mezerníkem. Po technické stránce vše na jedničku. Škoda jen, že tento prvek pro adventuristy ale není tak podstatný a určující.

Bez kvalitního příběhu a ujasnění, jaký žánr že chci vlastně stvořit to jednoduše nepůjde. Na mě působilo dílo Access Software jako jakýsi kočkopes, na jednu stranu tu máme noirově střiženou detektivku inspirující se Maltézským sokolem a cyberpunkovou budoucností zpustošeného San Francisca, na stranu druhou humor a atmosféru, kterou narušují nepřesvědčivé výkony některých postav. Nicméně výkon hlavního protagonisty, Chrise Jonese, neštěstí zachraňuje to, co jeho kolegové v některých scénách předvádí. Ač je také neprofesionál, a defacto se i jako designér podílí na hře, působí přirozeně a tváří se jako správné soukromé očko - a to s dostatečným nadhledem na archetypální klišé.

Příběh je rozdělen do šesti kapitol, mohlo jich být ale méně. Děj na začátku působí uceleně a zajímavě, ale pak v průběhu s řadou přibývajících postav a lokací už jsem ani přesně nevěděl, po čem pátrám. Nakonec jsem tak hru ani nedohrál, skončil jsem někde v půli páté kapitoly a neměl jsem potřebu pokračovat, jen abych zjistil jak to celé skončí. V mém případě tak jde o přesný opak The Pandora Directive, kde mě děj vtahoval stále více.

Hratelnostně bezproblémová a značně inovativní, technologicky bez diskuzí špička, ale obsahově trochu nekonzistentní záležitost. Ovšem ve výsledku stále velmi dobrá tradiční adventura řadící se do kategorie těch "povinných". Zvláště, když další díl patří mezi to nejlepší z žánru v 90. letech.

Pro: technologická špička (1994), ovládání, systém nápovědy

Proti: výkony vedlejších herců, (občas) nepadnoucí humor

+19

Assassin's Creed II

  • PC 80
Po dokončení druhého Mass Effectu, který získává řadu ocenění za hru minulého roku, mohu prohlásit, že z tohoto minisouboje pro mě vítězně vykračuje Assassin's Creed 2. Ač bych po relativně slabším začátku, a ne zrovna povedené kombinaci moderních grafických prvků na obrazovce značících propojení hlavní postavy, Desmonda Milese, v renesanční Itálii a nepříliš vzdálené budoucnosti neočekával razantní zlepšení, opak byl pravdou. K samotné hře jsem přistupoval takřka bez přečtení jediného preview či později recenze, a především bez vysokých očekávání. A to se ukázalo, jak je už zvykem, být nejlepším přístupem.

Hra sice, co se historických faktů, nedodržuje spoustu faktů a motá postavy Niccolò Machiavelliho (ano, známý filozof zde působí, pokud jsem to dobře pochopil, jako příslušník assassinů) nebo Leonarda da Vinciho, ale přesto to nic na hratelnosti neubírá. Příběh také není kdovíjak originální, veze se na vlně dnes populárních historických témat se špetkou mysteriózniho tématu, jako například kniha Šifra mistra Leonarda. Co se ale povedlo, jsou samotné dialogy a především výborný dabing, kdy mám pocit, že lepší jsem u počítačové hry ještě neslyšel. Nesmím ale také zapomenout na perfektně padnoucí hudbu od Jespera Kyda (Ezio's Family).

Nejlepším prvkem je přednostně hratelnost samotná. Po těch patnáct hodin, kolik trvá projetí hlavní linie, se budete skvěle bavit. Ze začátku je ale zapotřebí si zvyknou na mírně konzolové ovládání, mimo toho ale port od optimalizace po ostré textury a grafickou stránku jako takovou dopadl na jedničku.

Ve hře je řada prvků obohacující základní příběhovou kostru, od hledání a řešení tajných schránek, po plnění nájemných vražd. Nejvyvedenější mi ale přišlo plnění úkolu hledání částí, v tmavých odstínech vyvedené assassinské zbroje. Každé místo, kde se jeden z klíčů k získání zmíněné zbroje nachází, je typově odlišné, a poskytuje logické hledání správné cesty za cílem. A jelikož je pohyb Ezia po základním naučení ovládání intuitivní a zábavný, hra příjemně plyne, kapitola střídá kapitolu, a samotné finále poskytuje uspokojivé rozuzlení celého vašeho počínání s nasměrováním na díl další.

Ač žánr akčních adventur ala Tomb Raider příliš nepreferuji, dobrodružství sympatického Ezia mě pohltilo, a je pro mě jedním z nejlepších za posledních pár let vydaných.

Pro: dabing, rozmanitost misí, zasazení, hratelnost, postava Ezia, tříáčkové zpracování

Proti: některé momenty děje, někdy mírně stereotypní

+29

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 40
Na Amnesii jsem se už od jejího ohlášení těšil. Přeci jen, tvůrci za sebou mají pro mě povedenou sérii Penumbra, díky které se vryli do podvědomí řady hráčů a od své freewarové prvotiny vystoupali sympaticky vzhůru. Hratelnost založená na pohybu objektů pomocí tahů myši sice nebyla spatřena poprvé, ale až Frictional Games ji dotáhli do takřka finální verze a postavily kolem této funkce všechny své hry. První momenty v Amnesii vypadaly více než slibně, ale nedlouho poté proběhlo jisté vystřízlivění, opakující se prostředí (ano, hra se odehrává v útrobách hradu, ale i tak tento aspekt mohli autoři pojmout lépe) a především zjednodušení s primárním zaměřením na hráče tohoto typu her neznalé. To považuji za značnou podpásovku, absence vyraznějších puzzlů by tak nevadila, jako podstatně menší využití právě fyziky objektů a jejich pohybu pomocí tahů myši. Všude zmiňovaná strašidelnost, spočívající v laciném leknutí hráče, mě také minula. Příběh, ač se v něm jistý potenciál nacházel, nebyl dotažen a působí jen jako jistá výplň mezi průzkumem a hledáním zápalek a oleje.

Z mého pohledu velké zklamání, i když tvůrci si stěžovat na výsledné prodeje nebudou, a nutno dodat, že si je minimálně za Penumbru zaslouží. Napadá mě už jen srovnání s Blackstone Chronicles, který také staví na atmosféře strachu, ale provádí to za pomoci textu a pomalém, ale o to děsivějším rozuzlování hlavní zápletky.

Pro: pár momentů, grafika

Proti: krátké, stereotypní prostředí, příběh a gamedesing, absence budování strachu (jen lekací sekvence)

+19 +24 −5

Caesar III

  • PC 60
Budovatelské strategie zrovna nevyhledávám, ale když nějakou už spustím, strávím u ní zpravidla dostatek času. Nejinak tomu bylo u třetího Caesara. Společně s ním patří do výborně hratelné trojice Impressions Games egyptský Pharaoh, a Zeus odehrávající se v antickém Řecku. Jejich hlavní předností, mimo edukačních prvků co se anglických slovíček a tehdejších reálií týče, je hratelnost. Postavíte cestu, pár parcel a zanedlouho už v raném městě kmitá nespočet občanů. Postupem času se domy zlepšují, ve městě přibývají lázně, sklady zboží a různé náboženské chrámy a sochy. A v tu chvíli zapomenete na čas a jen zkrášlujete pracně budované město, které jste měli možnost sledovat od jeho začátků na zelené louce, až po aglomerace rozkládající se na dvou březích řeky s plnou infrastrukturou a v čele stojící gladiátorskou arénou.

Po technické stránce je vše v nejlepším pořádku. Od detailní grafiky, která na rozdíl od té trojrozměrné, jenž asi nadobro vytlačila z komerčních strategií tu dvojrozměrnou, je výborně přehledná až k minimálním nárokům a stabilitě.

Nikdy jsem nevyzkoušel kampaň, ale scénária v různých lokací římského impérie v největším rozkvětu mi to plně vynahradila. A tak, jak to u tohoto typu her bývá, po delším či kratším čase se dostaví mírná repetivnost. Pohled na město rozkládající se po celé ploše mapy ale dokáže potěšit a zapříčinit opětovné spuštění, kdy se znovu opakuje zavedený koloběh.

Pro: hratelnost, přehlednost, edukační hodnota

Proti: bojové fáze, repetivnost (po dlouhém čase)

+19

Fallout 2

  • PC 100
Moje nejoblíbenější hra, a troufnu si tvrdit, že jí bude i za řadu let. V podstatě neznám žádného hráče, který by o sérii Fallout neslyšel, nezkusil ji nebo si ji neoblíbil. Nelineární, a přesto vtahující příběh, který těžil z ve své době sporadicky využívaného postapokalyptického světa s nádechem padesátých let nebo velká variabilita předmětů a nepřátel jsou jen začátkem dlouhého seznamů kladů druhého Fallouta. A pak samozřejmě atmosféra, kterou se už napodruhé nepodaří zopakovat.

Jak je zvykem, nejlepší díla vznikají pod tlakem a v časové tísni, a tak, podobně jako film Apocalypse Now, atmosféra prosakuje skrz obrazovku až do místnosti, a pomalu pohlcuje hráče za zvuků narážejících kovů, pomalé rzi a dalších ambientních smyček pustiny. V pomalém, až ospalém tempu, při plné sluneční záři, kdy obchodník u malého stánku prodává leguány, za svitu měsíce při neoprávněné prohlídce hrobů nebožtíků u kostela v Kalamathu, nebo jen při setkání s, řádně radioaktivní stravou krmeným, králem krysopotkanů, tam všude, a v řadě jiných míst pochopíte, s jakým klenotem na poli videoher se setkáváte.

Odysea, nebo lépe řečeno road movie, sleduje putování potomka "Choosen one" nacházejícího se v civilizací nedotčené osadě Arryo. Po prvotní zkoušce a s obeznámením o úkolu nutnosti zisku G.E.C.Ku, hrdina nebo hrdinka může vyrazit do pustiny. Za nedlouho se ale z vašeho charakteru může stát padouch, aneb kdo by platil za černé zboží původní ceny, pustinou ostřílený zálesák, vyhledávající každý souboj s prasokrtem, či jen slečna s nevídaným úspěchem u druhého pohlaví. Volba je jen na hráči. To ostatně platí i o lokacích, kdy navštívíte řadu rozdílných míst, obyvatel pustiny a v neposlední řadě budete zahrnutí problémy, a jejich řešením které uspokojí zadavatele.

To, co ale dělá hru nezapomenutelnou mimo výpravnosti, nelineárnímu průběhu a skvělé atmosféře, je řada kulturních odkazů, které hru přibližují reálnému světu, a hráč je díky nim více vtažen do západního pobřeží Spojených států, kde se druhý Fallout odehrává. Už na počátku strážce mostu odkazuje na film Holy Grail, také je tu odkaz na Stopařova průvodce a tak dále. Mě obzvláště potěšila reference na karetní hru Magic: The Gathering, kterou jsem dříve často hrál. Nezmínit všudypřítomný humor by bylo kacířstvím, takže, u málo her jsem se tak pobavil u různých narážek, vtípků a slovních hříček (každý si jistě pamatuje Experta Expedice). Tím ale detaily nekončí, autoři z Black Isle zahrnují hráče možností objevení náhodných lokací, nebo jen vtipné popisky u každého perku či schopnosti dokáží potěšit díky specifickému stylu popisu a grafickému ztvárnění.

Hudbu a zvuky společně s humorem považuji za ty možná nejdůležitější složky. Ač už jsem druhého Falloutu více než několik let nespustil díky uchovávání jistého respektu ke hře samotné, nedávno uvolněný soundtrack od Marka Morgana poslouchám velice často. Hojně uplatňovaný industrial a noise ambient si poslechnu rád vždy (Khans of the New Republic, Vats of Goo). Po grafické stránce nemám výhrady, vše je účelné, detailní a zachovávající si uvěřitelný ráz. Menším problém tak může být jen jistá nekompatibilita u moderních systému, ale to už je také dávno vyřešeno jak na Steamu, tak i na GOGu (ve spolupráci s modifikacemi).

Falloutu 2 jako takovému se nebojím přiřknout i kulturní hodnotu, kdy umělecká stránka sice nepřekračuje tu, u podobně zdařilého Planescape: Torment, ale především tím, že je ve druhém Falloutu řada popkulturních odkazů a i jiná reflexe soudobé společnosti. Dílo Black Isle mi sedlo ve všech aspektech a proto ho mohu řadit na samotný vrchol videoherního průmyslu. Skutečná klasika, jedna z mála nadčasových her a především zábava od začátku do konce. Mimo jiné s výborným českým překladem.

Pro: od popkulturních odkazů přes grafickou stylizaci Pipboye po zmutované spolu-obyvatele pustiny

Proti: menší stabilita

+58

Grim Fandango

  • PC 90
Při každém zmínění Grim Fandanga si můžete být jedním jisti, v souvislosti s touto adventurou takřka nepochybně padne jméno Tima Schafera nebo zvolání typu nedoceněno, originální, geniální, úžasné… a vše je pravda. LucasArts vydal ze sebe to nejlepší, a po rozpačitém Full Throttle, nezvyklém The Dig a nádherném The Curse of Monkey Island zkombinoval to nejlepší a představil právě dílo mrtváka Mannyho. A to se, paradoxně, stalo velmi špatně prodejným vzhledem k reputaci autorů a ještě stále populárního žánru.

Začnu vůbec nejpovedenější složkou hry. A to je výborný dabing, jenž nepochybně potěší všechny hispanisty. Hlas Mannyho Calavery a jeho společníků i nepřátel v říši mrtvých je jednoduše ten pravý a jediný. Navíc podobné kvality poskytuje i hudba a vizuální styl zpracování hry. Technická stránka je tak téměř bezproblémová... ale! Ovládání, velký problém - tedy z teoretického hlediska - se ukázal z mého pohledu spíše vítanou změnou od klasického point n click pojetí, leč je mi jasné, že toto může být pro ortodoxní adventuristy :) velkým problémem.

Ruku v ruce se zpracováním jdou i hůře ovlivnitelné faktory, a to, jak si sednou příběh se scénářem, dialogy s postavy a atmosféra s designem. A i zde dopadlo vše na výbornou. A to i s přispěním spíše dlouhé hrací doby a nepromíjející, avšak motivující, obtížností. Díky těmto aspektům a jejich nakombinování se mi tak podařilo děj zachycující mexický svátek mrtvých plně vychutnat a oblíbit si hlavní hrdiny a jejich svérázný humor.

S tím, či zahrát či ne se snad ani nelze rozloučit. Jedno ze základních děl žánru by mělo být v dokončeno v portofilu těch, o videohry se zajímajících krátce i dlouze. A není náhodou, že je GF často řazeno na samotný vrchol žánru.

Pro: dabing, námět, Manny, humor, stylizace prostředí

Proti: ovládání (?)

+24

The Devil Inside

  • PC 60
The Devil Inside je jedna z mých prvních her, a tak na ni mám co možná ty nejlepší vzpomínky. Asi nejvýraznějším prvkem pro potencionální hráče je originalita, hodná pověsti svých tvůrců. Počínaje zvláštní a neopakovatelnou atmosférou, zvuky a především zajímavým námětem.

Roku 2010 (ano, už si nestihnete zahrát tuto akční adventuru v roce, ve kterém se má odehrávat :) jsou televizní show v nejvyšším bodě popularity. Jako Dave, odvážný reportér jedné z reality show, se vydáte do panství pro bývalého vraha Harryho Grimmese, který utekl z pekla a nyní i terorizuje okolí zástupy zombií.

A tak, se zástupy kameramanů, kteří jsou při své smrti hbitě nahrazování kolegy, helikoptérou dohlížející na dění a za potlesku napjatých diváků ve studiu může začít show. Vystavěná atmosféra je vskutku ďábelská, za povedené zabití diváci šílí, průvodce pořadu Jack netrpělivě vyžaduje intenzivní akci a vy? Vy hltaté hru plnými doušky, a těšíte se na další lokace.

Řada detailů zpříjemňuje hratelnost, ať už se jedná o možnost změny postavy na Devu disponující magickými schopnostmi, výbornou hudbou, jak je u Crya zvykem, kterou si dodnes pamatuji (Track 1 a 4), či zdařilý gamedesing bez hluchých míst (zvláště kluastrofobická půda sídla).

The Devil Inside, jehož dohrání dodnes považuji za jeden z největších restů má však i značné (pro někoho) chyby - neintuitivní ovládání hodíce se spíše na konzole je tou nejvýraznější. Kamera sleduje vše, jen ne optimální úhel a ukládání jen v určitých místech také pro hráče na osobních počítačích nepotěší.

Dnes bych tak doporučil jen fajnšmekrům žánru, fanouškům Crya a vyhledávačům originality.

Pro: originalita - autoři v Cryu umí

Proti: ovládání

+21

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 80
Po všech stránkách zdařilá adventura, pro mnohé také vůbec ta nejlepší. Hra stojí a padá s tím, zda vám vyhovuje lehce naivní, dobrodružně pojatý příběh s nespočtem lokací a osobitým humorem. Prvky jako nelinearita, technické i vizuální zpracování, dabing nebo i délka jsou bez většího rozmýšlení na samém vrcholu tvorby v první polovině 90. let.

Tradičně, jak se na firmu s reputací LucasArts sluší a patří, je vše profesionálně zpracováno v té nejvyšší možné kvalité. Dabing, na který se o rok později v CD-ROM verze Fate of Atlantis dostalo, je výborný a patří mezi ty nejkvalitnější vůbec. Jeho vliv na atmosféru navazující z filmové trilogie je zcela zásadní. Vizuální provedení je detailní a příběh titulu nepostrádá spád a provede hráče po řadě lokací. Ty jsou však do určité míry, jek je u těchto dobrodružných her (například Broken Sword: The Shadow of the Templars) zvykem, méně propracované a výsledný dojem evokuje to, že jsou zde pouze pro to, aby rozmanitost byla co nejvyšší a hráč prošel co největší kus světa.

Pokud se v LucasArts na této hře něco opravdu povedlo, pak to je určitě zachycení ducha filmové trilogie, a tak nejeden hráč volal po zfilmování Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Zcela právem, po výsledku realizovaného čtvrtého filmu. Příběh sledující záhadu Atlantidy a dokáže vtáhnout, a společně s nelineárním pojetím (tři možné cesty velkou částí hry) tvoří to, proč je hra stále hrána. Osobně napoprvé doporučuji cestu se symaptickou Sofií, která doktora Jonese výborně doplňuje v cestě za poznáním.

Povinná četba pro všechny vyznavače žánru, se všemi klady i zápory s touto činností spojenými. Klasika, jejíž kvality přetrvaly, ač ne každý bude nadšen, jako před více jak dvaceti lety. Velmi silných sedm. Nebo spíše osm, vzhledem k historickým kvalitám a významu pro žánr.

Pro: dobrodružný příběh, působivá zpracování, hratelnost a inovace

Proti: velký počet lokací s malým důrazem na detaily

+31

Gothic 3

  • PC 100
Komentáře založené především na chvalozpěvech o hře většinou nestrannému čtenáři nic podstatného neřeknou, ale u třetího Gothicu nemohu jinak. Nejlepší díl, výborné zakončení inovativní RPG série a především skvělá zábava na dlouhé hodiny, podpořená dech beroucím audiovizuálním zpracováním.

Jako jedny z mála her, sérii Gothic jsem hrál ve správném chronologickém pořadí a i s minimálním odstupem od jejich vydání. A tak jsem se s příchodem druhého a třetího dílu těšil, kam Piranha bude směřovat děj. O ten tu předně nejde, hlavní je pocit, který asi nejvěrněji zpracovává základní terminologii role-playingu. Důraz je zaměřen na prozkoumávání světa s nebývalou volností, kdy platí jasně daná pravidla, na které je nutno pro delší přežití přistoupit. Ze začátku se strachujete menší skupinky mrchožroutů nebo divočáků, o několik desítek hodin později se už nastrojeni ve zbroji jedné z frakcí procházíte neohrožené hvozdy a pleníte různé druhy jen proto, aby úroveň hrdiny konečně stoupla na vytouženou hodnotu a biodiverzita klesla na přijatelnou mez pro většinu zemědělců. Vyvážení se mi zdálo optimální, nestalo se mi, že bych v jednu chvíli příliš často umíral pod náporem zástupů protivníků, či procházel hrou jako nůž máslem.

Nyní k technickému zpracování. Osobně považuji dodnes estetiku hry jak v menu, tak i samotné hře za to nejlepší, co je možné vidět ve fantasy žánru a jeho tradičních stylizací. Ve hře se nachází vše - jak pouštní oblast a klasické středoevropské zalesnění tak i zamrzlé vrcholky hor. O hudebním podkladu toho bylo napsáno mnoho, tak postačí jen zmíním, že Kai Rosenkrantz odvedl vynikající práci, která by se neztratila prakticky nikde a svůj podklad by vždy posunula o několik úrovní výše. Menší ukázko toho nejlepšího zde, a moje nejoblíbenější tady.

Velká část hráčů narazila na častý výskyt bugů, to mě však nepotkalo. Hru jsem hrál takřka v původní verzi v době vydání, a tak mi kazily výsledný dojem pouze delší loadingové časy a velké hardwarové nároky - ty však u takto kvalitní a propracované hry nehrají podstatnou roli v míře zábavy.

Pokud bych měl Gothic 3 srovnat s nějakou jinou hrou, žádná mě nenapadne (samozřejmě mimo Risenu, to už je ale jiná kapitola) a tak si pomohu ve filmovém průmyslu. Konkrétně filmem Conan the Barbarian, který je také spíše o nádherné hudbě, výpravnosti a sžití s hlavní postavou. Pokud je Planescape z hlediska děje uměním, pak je jim třetí Gothic po stránce audiovizuální také.

Jasné doporučení pro všechny RPG pozitivní jedince, a minimálně z mého pohledu jedna z nekvalitnějších her prvního desetiletí 21. století.

Pro: grafická zpracování, výborná hudba, volnost, rozmanitost prostředí, unikátní atmosféra a hratelnost

Proti: větší hw nároky, někdy stereotypní - podobné questy

+35 +38 −3

Ultima VII: Forge of Virtue

  • PC 50
Sedmý díl Ultimy. Pro mě takřka ideální RPG. Důraz je kladen na propracované dialogy, kdy s velkým množstvím postav je možno zapříst konverzaci o řadě témat, a většina vám odpoví unikátně, takže žádné omezení jen na pár důležitých témat jako u sérií The Elder Scrolls či Wizardry. Navíc řada postav má svůj příběh, ve světě Britannie se také nachází mnoho více či méně zajímavých knih, a samozřejmě je potřeba zmínit důraz na starou angličtinu (například „Thou must not do this, full of anguish, thou dost need“) a nemusím snad psát, jaký dopad má na výslednou atmosféru. A druhým stěžejním prvkem série je absolutní volnost konání. Každý menší předmět může změnit své místo, ve hře jde péct chléb, nabírat vodu ze studně nebo za pomoci výbušných sudů odstranit překážky bránící průchodu.

Nyní už k samotnému datadisku, nebo v dnešní terminologii spíše DLC, kterému se rozsahem blíží více. Ano, není problém Forge of Virtue dokončit za pár hodin, ale díky tomu, že byl přibalován k původní verzi, není to nutné brát jako mínus (navíc, když o rok později vyšel datadisk Serpent Isle, který je větší i než původní hra).

Do hry přidává lokaci Isle of Fire umístěnou na moře severovýchodně od Trinsicu, na kterém leží polorozpadlá pevnost s mágem Erathianem uvnitř. Na ostrov se můžete dostat za pomoci věrně opatrovaného létacího koberce z původní hry, nebo lodí od Lorda Britishe. Cílem cesty je zkompletovat sérii testů (Truth, Love a Courage) přichystaných pro Avatara. A tak vyřešíte problém dvou golemů, jichž stvořitel už dávno na ostrově není, či získáte nejmocnější meč světa a v neposlední řadě si vylepšíte statistiky Avatara.

To vše za doprovodu perfektní hudby (Fellowship Theme, Magic Tricks) a krásné, nepřeplácané, grafiky, která ctí to nejlepší z fantasy prostředí s nádechem středověku.

Spěšně jsem si znovu proběhl některá místa původní hry, a narazil jsem na řadu pro mě nových postav (liška Frank) a to jen dokazuje propracovanost a variabilitu hry. Z mého pohledu nejlepší fantasy izometrické RPG na PC a každé zapnutí mi ukáže nějaké nové dialogy a místa.

Ještě doporučuji zhlédnout tento trailer od fanouška Ultimy VII.

Pro: rozšíření Ultimy VII

Proti: kratší rozsah hlavního úkolu (do dvou hodin)

+17