Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Sea of Solitude

  • PC 80
Indie hry mají svoje kouzlo. Je úžasné vidět, jak malé studio s omezeným rozpočtem dokáže ukázat, že ultrarealistická grafika nebo nekonečný počet vedlejších misí nejsou tím jediným, co tvoří skvělou hru. Indie žánr nám v posledních letech opakovaně dokazuje, že i s málem lze vytvořit výjimečný herní zážitek a Sea of Solitude je jednou z her, která toto tvrzení dokazuje.

V této hře plné metafor se ujmete role Kay, mladé ženy, která – stejně jako většina z nás – čelí svým vlastním problémům a kostlivcům ve skříni. Na začátku hry se vydáváte na cestu za poznáním příčin temnoty, která ji obklopuje. Postupně zjišťujete, co (nebo spíše kdo) za touto temnotou stojí. Na své pouti Kay nejen objevuje svou minulost, ale také pomáhá ostatním a skrze příběhy druhých odhaluje důvody, proč jsou i oni na tomto temném místě.

Hra je rozdělena do dvanácti kapitol. Každých pár z nich se věnuje jedné z Kayiny blízkých osob, jejichž osudy postupně odhalujete. Při prozkoumávání herního světa a snaze pomoci druhým narážíte na různé minihry. Ty jsou přirozeně zakomponovány do příběhu a pomáhají rozkrývat problémy jednotlivých postav. Každá kapitola nabízí trochu jinou minihru, takže se nedá říct, že byste se nudili kvůli nějaké repetitivosti.

Hra poutavě přetváří metafory reálného světa do vizuální podoby prostředí a stejně tak do kladných či záporných postav na které postupem příběhu narazíte. Časem však pochopíte, že tento svět stejně jako ten náš není tak černobílý, jak se na první pohled zdá a tak některé postavy mohou překvapit.

Po gameplayové stránce je Sea of Solitude poměrně jednoduchá hra. I když některé minihry vyžadují špetku obratnosti, hra jako celek není nijak složitá, což ji zpřístupňuje i těm, kteří hry nehrají tak často. To považuji za velké plus, protože hra předává velmi zajímavé a někdy až bolestivě pravdivé příběhy a myšlenky, se kterými se může ztotožnit každý z nás. Sea of Solitude je audiovizuální zážitek, který lze dohrát do tří hodin. (Při sbírání sběratelských předmětů zde můžete strávit až o dvě navíc). Sea of Solitude se bude pro mě řadit díky své stylizaci, poutavému příběhu a minimalistickému ambientnímu soundtracku k dalším z indie her, na kterou budu dlouho vzpomínat.

Pro: Krásná stylizovaná grafika, ambientní soundtrack, příběh

+8

Indiana Jones and the Great Circle

  • PC 100
Indiana Jones a Poslední křížová výprava je můj nejoblíbenější film. Možná z nostalgie, možná proto, že je to opravdu vynikající film a možná proto, že kdykoliv ho vidím, tak mě zapadne vše co má skvělý film mít dohromady. Ale tohle není komentář k filmu nýbrž ke hře.

Začnu technickým stavem hry. Hru jsem hrál v early acess o 3 dny dřív díky premium edici. Hned na úvod musím říct že hra vypadá a běží naprosto skvěle. Takhle dobře optimalizovanou hru day one jsem dlouho nezažil. Hra mi v průběhu hraní ani jednou nespadla, neměl jsem žádné vizuální glitche. Pouze jednou se mi stalo, že jsem musel načíst kontrolní bod (o minutu hraní zpět), protože se mi neukázala ikonka použití biče. 

Teď ke hře samotné. První co mě odrovnalo byl úvod hry. Úvodních 5 minut nemohli autoři vymyslet lépe. zahrajete si intro Dobyvatelů ztracené archy. Hned po intru jste vrženi do příběhu a hned na úvod naprosto potěší míra detailů a pomrknutí pro fanoušky filmů. Hra s úctou nakládá s filmovým universem a v průběhu hraní by vás ani nenapadlo říct, tohle není Indy, tohle by Indy ve filmech neudělal. Navíc hru podtrhuje skvělá hudba, ať už ta známá z filmů od Johna Williamse nebo nová, která se ke hře hodí.

Příběh hry je vynikající. Hlavní i vedlejší postavy jsou zapamatovatelné, hlavní záporák mě chvilkama připomínal Frau Engel z Wolfensteina (autoři se nezapřou). Vedlejší mise a sběratelské předměty zde mají opravdu smysl. Ať už kvůli doplnění příběhu, vylepšení postavy, navštívení skrytých míst, ale hlavně proto, že jsou zábavné a často nerozeznáte rozdíl od hlavní mise. Takže se málokdy stane, že vám dává statické NPC nějaký trapný fetch quest jako tomu bylo např. v Shadow of The Tomb Raider. Rovněž mě potěšilo, že příběh dává možnost aby jsme se podívali do mnoha různorodých lokací. Bál jsem se, že si řeknu "je škoda, že jsem nebyl na poušti, nebo v džungli". Tohle zde neplatí, lokace jsou velmi variabilní.

Hratelnost je rovněž výborná. Hra mi připomínala Deus Ex: Human Revolution, Wolfenstaina (bez masakrovaní nepřátel) a občas nějaký walking simulator. Hra vás donutí střílet (co si dobře pamatuji) jen 2x a s mojím stylem hraní jsem měl hru jako střílečku tak málo, že nedokážu ani říct jak se zbraně chovají. Hra vás opravdu do ničeho nenutí, můžete si hrát svým tempem, můžete se vyhnout konfliktu, můžete postupně odpravit nepřátele pomocí stealthu. Navíc lze Indyho vylepšovat pomocí nalezených knih, což taky lecos ulehčí. Jediné co mi přišlo lehce nevyužité v combatu byl bič. Pokud jsem něco nepřehlédl nebo neminul důležité vylepšení postavy, tak v podstatě funguje bič na stisknutí jednoho tlačítka, ale nejde držet v ruce jako např. revolver. 

Další věc co byla celkem diskutovaná tak je pohled z první osoby. Popravdě jsem se ho taky celkem bál. Sedí mě maximálně do koridorových stříleček typu CoD nebo Doom. Zde je to však ku prospěchu věci a zachování immerze. Představte si situaci, kdy se plazíte úzkou skulinkou v hrobce a najednou se vám objeví před očima štír. A podobných situací je spousty. Navíc i tak si Indyho z třetí osoby užijete dost a navíc hra má velké množství cutscén (které vystihují filmy a jsou skvěle střižené), takže se nestane že by vám bylo líto, že Indyho nevidíte.

Co se týče negativ nic moc mě opravdu nenapadá. Snad jen umělá inteligence je někdy opravdu umělá. Snad to poladí nějaký nastávající patch, ale jediné momenty kdy jsem byl vytržen z immerze, tak bylo díky tomu, že nepřátelé dělali různé brikule. A boss fighty jsou nenápadité a celkem nezapamatovatelné.

Asi jsem mladší než než většina lidí zde (28 y/o), ale rád vzpomínám na doby, kdy jsme na základce neřešili jestli je hra dobrá nebo špatná. Prostě nás bavila nebo ne. Jedna taková mě bavila moc. Indiana Jones and Emperors Tomb, hra kterou mám díky nostalgii zkreslenou jako skvělou. Hra, kterou jsem dohrál více než desetkrát, protože v ní hraju za svého nejoblíbenějšího filmového hrdinu. Jsem rád, že je tu další taková hra. Tímto se pro mě uzavírá jeden pomyslný hráčský milník. V roce 2025 mě čeká kompletní rekonstrukce domu (svépomocí), který jsem koupil. Čeká mě svatba a celkově na delší dobu stav kdy na hry nebude čas. A jsem moc rád, že jsem tenhle Velký Kruh uzavřel právě tímto hrdinou, právě touhle hrou. Navíc u hry, která je skvělá jako taková a navíc důstojná ke zdrojovému materiálu. Pro mě nejlepší herní adaptace všech dob a GOTY.

Pro: Hratelnost, příběh, přístup ke zdrojovému materiálu, hudba, atmosféra, optimalizace

Proti: Umělá inteligence, souboje s bossy

+27

Fallout: Sonora

  • PC 90
Sonora jde na věc energicky. Stačí ji pár minut a už vás dokonale pohltí atmosféra nejstaršího dobrého Falloutu, ročník 1997. Vytvoříte si postavu, projdete první vesnicí, která je až překvapivě interaktivní, dorazíte do druhé lokace, městečka obklopeného hradbou z odpadků, a prostě víte – jste doma. Ne nadarmo mód hned v úvodu intra skládá hold otcům zakladatelům na čele s Timem Cainem.

Bohužel modifikace po dlouhou dobu existovala pouze v ruštině, kterou jsem neovládal, tudíž mi nezbývalo než hru odkládat. Roky plynuly, tzv. AI překlady z principu odmítám, ale k Sonoře jsem se pořád musel v myšlenkách vracet. Nakonec mi to nedalo, vytiskl jsem si papír se znaky azbuky, na mobilu nahodil překladač Google, a pustil se do díla. Nebudu komentář rozmělňovat jalovými historkami o učení se cizího jazyka (jo, bylo to těžké), jen proto berte moje postřehy s rezervou, jelikož mi kvůli tomu jistě mnoho věcí uniklo.

Moje parciální znalost Sonory ostatně vyplývá i z toho, že jsem si pro hraní zvolil na jazykovou slovní zásobu nenáročný typ blba preferujícího boj na blízko. Nemůžu vám tedy prozradit, kdo všechno jde přesvědčit řečnickým mistrovstvím, zato můžu sebevědomě prohlásit, že každého nepřítele lze s tímto zaměřením zabít, případně věc řešit jinými cestami. Modifikace je vůbec oproti původním hrám daleko více košatá, pokud jde o využitelnost různých dovedností, minimálně můžu zmínit doktora či opraváře a jistě jich bude více. I na základě toho spekuluji, že hra má velikou znovuhratelnost, signálů je tu totiž požehnaně.

Při nevyhnutelném srovnávání s Fallouty I  a II Sonora v některých oblastech hladce vítězí, v jiných nedostačuje.  Z hlediska kvality psaní je podle mě stylistický standard zachován, ale občas je cítit amatérský design. Například postavy nejsou zvláště výrazné. Zatímco i po letech nemám problém vzpomenout si na Tandi, Gizma nebo Deckera z Fallout I, u Sonory trpím už s krátkým odstupem značnou amnézií. Designová stránka občas zaskřípe i v některých lokacích, především větších městech. Nicméně zde mám tendenci vinit na prvním místě věkovitý engine, protože udělat v něm pocitově funkční velkoměsto téměř nejde (podle mě se to povedlo jen New Renu). Největší metropole Sonory, Phoenix, není na herní zážitek o moc více než další dědina.

Naopak modifikace se svým předchůdcům vyrovná ve ztvárnění malých měst a městeček. Mají svoji vizi, působí uvěřitelně a úkoly citlivě vycházejí z jejich interních problémů. Největší zážitek potom představuje tzv. dungeon aspekt. Jestli vás v prvním Falloutu bavila Záře (Glow), tady si opravdu přijdete na svoje. Procházet budete ruiny městských čtvrtí, kanalizací, (samozřejmě) Vaultu nebo třeba i ropnou platformu. Co je hlavní: Průzkum není postaveny primárně na vybíjení sledů nepřátel, ale na řešení environmentálních problémů (vypnutý přívod energie, otrávený vzduch atp.) a postupném odhalovaní minipříběhu místa. Za mě se jedná o jednoznačně nejsilnější stránku hry.

Vysoko rovněž hodnotím grafické vklady módu. Máme tu nové zbraně, vzory podlah, stěn, střech a celou plejádu scenérie, které na pohled do Fallout prostředí bezvadně zapadají. Nechybí ani fasády továren, chrámů a dalších monumentů, vizuálně excelentních. Několik důležitějších postav má dokonce tzv. mluvící hlavu, akorát bez mluvení. Na papíře mi to vždy přišlo jako hloupý nápad, ale v praxi jednoduše funguje a přidává na imerzi.

Z hlediska hratelnosti je už tradičně nejzábavnější dejme tomu první třetina. To nicméně nepředstavuje málo, protože byť je Sonora inspirována primárně prvním dílem, stopáží se daleko více přibližuje dílu druhému. Navíc je pořád za co utrácet, perky fungují (je i pár nových) a světová mapa vás stále může překvapit nějakou zajímavou lokací, kde vám materiální bohatství samo o sobě příliš nepomůže.

Ke konci už putování přesto začne být problematičtější. Hře více sluší řešit menší příběhy než zabývat se velkou geopolitikou; hlavní dějová linka vyústí poněkud antiklimaticky. Na druhou stranou je tento dojem způsoben především snahou nechat hráči maximální volnost rozhodování a také odmítnutím tvůrců rozehrát další zápletku o záchraně světa. Sonora je dosahem regionální bojůvkou a také vám nechce předhodit jednoho velkého zlého zloducha, jehož zabití vám dá náležitou satisfakci. Každá frakce a nejednou i izolovaný aktér zde má svoji motivaci a byť ústřední konflikt postavený na střetu mezi reakcí a pokrokem není bůhvíjak cerebrální, v konkrétních případech precizně funguje. Opravdu je zde prostor mnoho věcí rozhodnout, což se projeví nejen v závěrečných slajdech, ale nejednou i přímo ve hře.

Pokud však mám být upřímný, více mě bavilo svět Sonory objevovat a poznávat, než ho činy svojí herní postavy měnit. A to je vlastně dobře.

Pro: je to starý Fallout, průzkum, lore, pocit zmaru, párači a motorka

Proti: designové nedotaženosti, v druhé polovině poněkud rozplizlé

+18

Another World

  • PC 80
Je obdivuhodné, že tato hra už má více než 30 let, a stále je zajímavá a zábavná. Já si konečně doplnil další kousek herního vzdělání a zahrál si Another World. Dohráno na prostřední obtížnost (která by měla odpovídat původní obtížnosti).

Na hře oceňuji vzhledový i ovládací minimalismus (jen šipky a akční tlačítko, ve hře žádná menu a ukazatele), který podporuje výpravnost zážitku. Před očima se vám odvíjí děj, který nepotřebuje komentář a vysvětlivky, a animovaná videa plynule přecházejí v hru a zpět. Až vám to občas ani nedojde, a vy v té chvíli zemřete, ale tak už to na smrtelné nebezpečné planetě prostě chodí. V době vydání musel být tento způsob vyprávění naprosto přelomový a fascinující.

Všudypřítomná smrt na jedinou ránu je kompenzována poměrně slušným množstvím záchytných bodů, i když občas jsem měl pocit, že musím opakovat velmi dlouhou pasáž. Zde totiž do hry vstupuje ještě další faktor, že další záchytný bod se vám vytvoří, až když splníte vše, co je potřeba v dané lokaci splnit. To ale vy nevíte, že jste něco minuli, a tak běžíte vpřed, skrz místo, kde by se vám normálně uložil postup (ale neuloží) a pak následně umřete na nějakou nevyřešitelnou situaci. A tohle jsou ty nejvíce stresující místa, protože opakujete dlouhé segmenty a snažíte se nějak přijít na řešení situace vpředu (a to nejde), místo abyste se ještě více porozhlédli ve vašem současném místě. Na několika místech jsem do návodu nakouknout musel, protože jsem nebyl schopen říct, jestli musím být v soubojích o tolik lepší, nebo mi něco nedochází (a oboje se ukázalo jako pravdivé).

Obtížnost přestřelek je vůbec zajímavá. Mechanismy jsou poměrně jednoduché, ale než si je osvojíte dostatečně, tak vás velmi snadno zastřelí. Pak vám to konečně cvakne (nebojte se, hra vás donutí), a náhle jde porazit i více protivníků najednou.

Z technických problémů bych uvedl pouze jeden - u skákání mi občas přišlo, že ne vždy hra zaregistrovala šipku nahoru (nebo byla extrémně citlivá na časování) a tudíž jsem občas spadl do hlubiny bez svého zavinění, alespoň mi to tak přišlo. Na druhou stranu, bojoval jsem s tím asi jen na dvou obrazovkách z celé hry, takže je to jen zcela drobná výhrada.

Another World je skvělý. Není jednoduchý, ale zároveň je velmi krátký, a každé vydřené vítězství vás posune o viditelný kus dál. Nutnost dopředu vědět, co se stane, zapamatovat si to, a pak to správně odehrát, může dnes působit jako zastaralý herní princip. Ale vždy se jedná jen o sekvenci pár obrazovek, takže nic, co by člověk nezvládl. A odměnou je vám stále se odvíjející vizuální příběh, bez nadbytečné herní výplně, který tvoříte přímo vy sami svými činy.

Celkové hodnocení: Výborná
+10

Still Wakes the Deep

  • PS5 80
Ne, že bych vyloženě vyhledával horory a walking simulatory, ale tohle spojení občas může vyústit v dost zajímavý počin a přesně tohle Still Wakes the Deep dává. Ale jedno si musíme říct narovinu, pokud nemáte rádi horory a máte klaustrofobii nebo jakoukoli fóbii a u her vám to nedělá dobře, tak tahle hra vám dá opravdu zabrat.

No já jsem si o tý hře nic nečetl a rovnou jsem se do ní vrhl. Je pravda, že jsem čekal na slevu jelikož 800 se mi dávat moc nechtělo i z důvodu toho, že úplně dlouhá hra by to být neměla. Ale nakonec sleva došla a mne nezbývalo nic jiného než obléct helmu a modráky a vrhnout se na ropnou plošinu.

Hra se ovládá skvěle, ostatně tak jak by walking simulator měl. Není tu nic složitého a prostě od začátku se kocháte výhledem a seznamujete se s prostředím. Jenže pak se začne něco dít a začne jít do tuhého. A že je to fakt jízda.

Ne jenom, že se budete ukrývat a utíkat, ale budete plavat v oleji, budete se potápět uzkými prostory, budete utíkat úzkými prostory, budete utíkat ve vzduchu a vše možný, kde by se dalo podívat na ropný plošině, tam budete. A že tyhle detaily stojí za to. Hra jede na unreal enginu a vypadá fakt dobře a detaily prostředí to jen podtrhují. Tahle složka hry opravdu funguje na jedničku a nuda se nedostavuje.

Spíš jsem zažíval frustraci. Ale takovou tu dobrou, protože když už jsem myslel, že se nebudu moct vracet do např. strojovny, tak stejně tam budete muset znovu a nebo tudy jen projít a vytipujete si místa, kde se budou nacházet potvory a kam se nebudete chtít vracet. A tohle je taky doménou hry. Atmosféra je prostě skvělá a ať už ty věci jsou cokoli, tak vás budou prohánět všude a vy se budete bát a budete mít nepříjemný pocit.

Co mne spíš trochu vadilo, tak je abscene vysvětlení, proti čemu vlastně stojíte. Není tam zmínka ve hře o ničem a vy více méně nevíte co se děje. Jen, že se něco děje. A i když se o hlavní postavě něco dozvíte, taky toho není bůhví tolik. Ale jasně, chápu záměr vývojářů a vzhledem k tomu, že jsem hru dohrál za 6 hodin tak vzhledem k délce, je tohle pochopitelný a hra by byla jinak dlouhá, kdyby se mělo vysvětlit víc věcí a asi by neměla takové tempo.

Jinak nemám co bych dodal. Je to příjemná jednohubka, která vypadá dobře a dobře se hraje a co je hlavní, budete se u toho bát a pokud je to váš oblíbený koníček, hru doporučuju. Pokud ne a láká vás aspoň prostředí a walking simulace, směle do toho.

Pro: prostředí, hlavní postava mluví, pořád se něco děje, absence nudy, detaily prostředí, zajímavý slang

Proti: občas děláte pořád ty samé věci dokola, nedostatek vysvětlení o tom co se stalo, dost vysoká cena vzhledem k délce hry

+12

6 Days a Sacrifice

  • PC 70
Poslední díl je za mnou a zůstal tak na půli cesty mezi perfektní jedničkou a dvojkou a slabší trojkou. Autor tentokrát vyždímal z grafiky maximum a tak tu máme kromě obligátního gore ještě i třesoucí se, vlníci a prolínající reality a jednu opravdu kulervoucí animaci.

Hratelnost se díky bohu vrátila od parseru a nelogičností k prvním dvěma dílům. Ovládání je z druhého dílu, postup je podobný prvním dvěma dílům. Čili hrdina uzavřený v v nějakém komplexu (laboratoře), řešící poměrně logicky úkoly, otevírající si postupně dveře do nepřístupných místností (čili dohratelné bez návodu). Opět se to odehrává během několika dnů, opět je tu pár vedlejších postav, které v průběhu děje umírají. Nechybí ani noční můry, ani naháněčky s vrahem. Z trojky zůstalo přecházení mezi realitami, snové sekvence, cestování časem a vůbec absolutní chaos.

A příběh? Píše se rok 2189, tedy přesně mezi událostmi jedničky a dvojky. Inspektor Dacabe se vydá prověřit budovu sekty Optimology, která slouží jako zástěrka kultu bolesti. Kultisti se s ním nepářou, hodí ho do výtahové šachty a těžce zraněný spolu s pár lidmi se pokouší dostat ven z podzemních laboratoří. Ze začátku, jak se příběh rozjíždí to ještě jakžtakž funguje. Pak ale nastoupí klonovaní Trilbyové, sídlo DeFoe z 20. století, podivný ochránce (ve skutečnosti hrdina dvojky), nepochopitelně vraždící Tall Man.

Ke konci přichází absolutní míchanice časových linií, snů a reality, jiných dimenzí a přiznávám, že jsem to moc nechápal. Pochopil jsem už z předchozích dílů, že bůh bolesti Chzo potřebuje zničit tři části DeFoa, aby otevřel most mezi realitami, ale ten konec je silně o ničem Chzo by v našem světě nepřežil a vlastně mu o to ani nešlo, chtěl jen k sobě dostat hrdinu čtverky. Mnohem víc by se mi líbilo buď zničení démona nebo nějaký krásný špatný konec ve stylu démon se prodírá bránou a nastává peklo na Zemi.

Každopádně pěkná hororová série, poslední díl je solidně uzavřený i když bych si to představoval jinak a jsem rád, že jsem si to zahrál. A škoda přeškoda, že to nevyšlo jako tradiční adventura s moderní grafikou a filmečky, mohlo to být mnohem lepší.
+9

Trilby's Notes

  • PC 60
Musím říct, že mě třetí díl Trilbyho série poměrně zklamal.

Začnu tentokrát technickou stránkou - ze začátku jsem si říkal co to je proboha za pestrobarevný hnus. Když se objevil flashback jak ze špatného LSD tripu, došlo mě (díky youtube), že takhle to fakt vypadá nemá, takže jsem přepnul na mini okénko, kde byly barvy normální, ale půlka atmosféry v háji.

Část atmosféry je v tahu i díky změně vyprávění. Začátek je přitom výborný, navazuje na vyprávění v druhém díle, takže vidíme Trilbyho už jako tajného agenta, který v prologu objeví Simone mrtvou a následně přijíždí do hotýlku, kde má být ona prokletá soška z prvního dílu. Namísto uzavřeného prostoru, řádícího ducha a vzrůstající paranoie se tvůrci pokusili o něco nového. Trilby tak skáče mezi dvěma verzemi hotelu - normální a krvavou. Přičemž v té druhé jsou všude desítky brutálních hororových gore scén, díky čemuž se z atmosférického hororu stal přeplácaný krvák. Celé to skákání do druhé reality je v podstatě k ničemu a z herního hlediska otravné a natahující už tak složitou hru.

Aby toho nebylo málo, tak kromě spirituálního světa prožívá Trilby ještě flashbacky, většinou kratičké, kde je něco potřeba udělat, aby se pohnul příběh (a většinou přišla nějaká krvavá scéna s novým vrahounem). Flashbacky tu hru táhnou, neboť v prvním z nich vidíme smrt Johna DeFoe nu a dále sledujeme historii dřeva, ze kterého byla vyrobena oživlá soška napříč staletími až k jeho původu. Je to výborně vymyšlené, sahá to mnohem dál než k obyčejné duchařině a je to v podstatě jediný důvod proč 60%.

Samotné dění v hotelu je nijaké s jedním parťákem, který není celou hru k zastižení a objeví se až na konci a dvěma absolutně nijakými postavami profesora a jeho asistentky. Konec je vysloveně pitomý jak z herního, tak příběhového hlediska hrdina musí umřít, aby oklamal démona, načež ho nahodí pomocí CPR.

Možná by to bylo lepší, kdyby mě to bavilo hrát. Jenže tvůrci zašli ještě dál a tak se celá hra ovládá šipkami a psanými pokyny (parser). Což je příliš retro i na mě, nebaví mě to, neumím to hrát a hra tomu moc nepomáhá. V těch starých parser hrách od Sierry se stačilo rozhlédnout (look around) a hra mě přesně popsala co vidím. Tady jsem se zasekl už v první místnosti na roletě, pak v koupelně na něčem na umyvadle. V kombinaci s nejasnými pokyny (podstrčení obrazu pod dveře), hotelem který je z 90% prázdný a také moji mizernou angličtinou, kdy prostě nevymyslím co hra chce slyšet jsem to nakonec vzdal a hrál podle návodu. Logické úkoly zmizely, namísto toho se objevují předměty kde předtím nic nebylo, spousta věcí nedává moc smysl, korunu tomu dává finále kde ležíte, krvácíte a namísto snahy cokoliv udělat prostě čekáte až hrdina na tom bude tak zle, že bude možné napsat "die".

Hru jsem dohrál, ale zážitek z takového hraní je pro mě minimální a nebýt solidního příběhu v minulosti, bylo by i to za míň než 60%.
+6

Fable III

  • PC 70
U prvního Fable, respektive u rozšířené verze Lost Chapters, jsem se bavil, a to celkem dost. Proto mě mrzelo, že dvojka, dle mnohých nejlepší díl série, vyšla jen na Xbox 360, takže se k ní nemám jak dostat, protože zrovna tuhle konzoli (ani její následovníky) nemám a emulátorům neholduji. Trojka se však na počítače zase vrátila, a i když jsem musel hodně bojovat s geniální službou Games for Windows Live, rozhodl jsem se jí vyzkoušet. Akorát jsem místo klaďase hrál za zlouna a při každém rozhodnutí volil tu morálně horší možnost.

Zachránil jsem tedy svou milou Elisu místo několika no name obyvatel (tu jsem pak v rámci jednoho vedlejšího úkolu zachránil znovu, přebral ji novému příteli a vzal si ji), s dohodou s odboráři jsem si vytřel p* (no zrak ne) a služebnictvo jsem místo povzbuzení brutálně seřval. Důležitější zvraty však přišly s blížícím se koncem hry, kdy jsem svrhl svého bratra a stal se králem. Tato část se mi nijak zvlášť nelíbila, ale uvítal jsem pár rozhodnutí, která měla vliv na lokace. V jedné jsem tak nechal vykácet stromy, v další zase vypustit jezero a otevřít doly a v jiné jsem nechal vypustit splašky do přírody místo zřízení čističky.

Některé vedlejšáky mi přišly daleko lepší, než příběhové úkoly. Třeba když se chtěl manžel nechat rozvést v důsledku zinscenované nevěry manželky, aby se nemusel dělit o majetek a když to manželka zjistila, chtěla po mě, abych povedeného manžílka zabil. Nakonec jsem je omylem zabil oba, což mi bylo posvěceno jako spravedlivé řešení. Postupná obnova vesnice Plavenice byla také skvělá, a pak je tu úkol s jednoduchým názvem Hra se třemi čaroději, kteří mě zmenšili, abych mohl hrát hlavní roli v jejich loutkové hře. Ten je bezesporu úplně nejlepší, který se ve hře objeví. Je až s podivem, kolik sem Molyneux nacpal obsahu, ke kterému se řada hráčů ani nedostane.

Protože nejsem slepé dítě a nehraju nohama, zvolil jsem si těžší obtížnost, kdy se automaticky nedoplňuje zdraví, ale že by šlo o nějakou extra výzvu se říci nedá. Splnil jsem achievement za nula omráčení během celé hry, což mluví za vše. Bohužel jsem nemohl splnit achievementy, které byly závislé na online funkcích GFWL, ale ostatní jsem splnil do puntíku (až na jeden, který by vyžadoval hraní ¾ celého příběhu znovu). Nejvíce mě pobavil ten s názvem Jindřich VIII., pro jehož splnění bylo třeba již jako panovník absolvovat šest svateb a dva manžele nebo manželky zabít. S přeživšími jsem se poté rozvedl a zůstal jen s Elisou a svými dětmi na hradě a adoptovanou dcerou na horské chatě.

Jednou z hlavních činností, které jsem prováděl opakovaně, byl boj. Zpočátku mě bavil a vylepšování zbraní mělo i určitý smysl. Když jsem si však vylepšil zbraně, které jsem chtěl a následně i získané zkušenostní body investoval do vylepšení všemožných dovedností, další boj prakticky postrádal smysl. Kouzla, meč i palici jsem v podstatě přestal používat a všechno řešil pomocí všemocné pistole Černá dračice, případně jsem protivníkům prostě utekl.

Hlavní příběh není nic moc, ale fakt, že dělat nepopulární rozhodnutí je vlastně dobře, je příjemná změna. I když není problém naspořit potřebné finance na vybudování armády prostřednictvím pronajímání domů a zisků z nakoupených obchodů (na konci jsem měl přebytečných asi 30 milionů), je fajn, že i na správňáky je vyvíjen určitý tlak. Minihry, jako je hraní na loutnu, pečení koláčů nebo kování mečů jsou tu spíše navíc a moc času jsem u nich nestrávil, spíše mě mrzelo, že tu nejde rybařit a také nestárnu, jako v jedničce. čímž je první díl vcelku unikátní.

Fable III je koridor jako řemen, ale v podstatě to moc nevadí, až na to, že hlavní hrdina může na určitých místech seskočit někdy i z celkem velkých výšek, ale přeskočit jakoukoli překážku nejde (mrkám na tebe první Zaklínači). Dabéři v čele s Johnem Cleesem, který propůjčil hlas komorníkovi Jasperovi, odvedli opravdu dobrou práci a nemůžu říci, že by mě někdo svým hlasem vyloženě pohoršoval. Celkově vzato je třetí Bajka zajímavým počinem a stojí minimálně za vyzkoušení. Případnému čtvrtému dílu bych se určitě nebránil, ostatně ve hře jsem nechal 55 hodin, ale vzhledem k uzavření studií Lví hlavy jeho vydání nevidím moc reálně.

Pro: humor, znatelná rozhodnutí, některé vedlejšáky (především Hra), achievement Jindřich VIII., rodina, nákup nemovitostí, John Cleese

Proti: nutnost GFWL, boj, hlavní příběh, minihry, nemožnost přeskočit jakoukoli překážku

+15

Horizon Forbidden West

  • PS5 90
Méně je někdy více. Tohle bych chtěl primárně vzkázat vývojářům z Guerrilla Games. Ale popořadě.

Přiznávám na úvod, že jsem velký fanda Horizon značky. Jedničku jsem dohrál několikrát, dvojku dvakrát, mám hned několik triček s touto značkou, Tallneck plyšáka a další merchandise. Přes všechny objektivní nedostatky obě hry zbožňuju a nemůžu se dočkat třetího dílu. Přesto budu druhý díl asi dost hejtit a na závěr vysvětlím, proč i tak dávám vysoké hodnocení.

Tvůrci se tu opravdu hodně rozmáchli a oproti jedničce je všechno větší a všeho je víc. Mapa je větší, hra je delší, věcí na mapě je víc, skillů je víc, robotů je několikanásobně víc a ještě každý robot má X variant, druhů zbraní je víc a ještě mnohem víc druhů šípů a nábojů... Zkrátka všechno se oproti jedničce extrémně roztáhlo do šířky, ale pocitově už ne až tak do hloubky. V jedničce jsem využíval takřka každý herní prvek, každou zbraň (no dobře, Tripcaster ne), každou fintu a hlavně - každého robota jsem se naučil znát a efektivně skolit. Bylo pro mě extrémně uspokojivé, že i na vyšší obtížnost pokud robota neznám, tak s ním bojuji dlouhé minuty, zatímco pokud vím přesně jak na něj, tak je za chvilku bez problému po něm. To platilo prakticky pro každého robota.

Ve dvojce to tak není. Těch možností, zbraní a robotů je tolik, že i při druhém hraní jsem polovinu zbraní vůbec nepoužíval (některé druhy munice některých zbraní dokonce ani jednou nevyzkoušel) a každou chvíli jsem u nějakého robota musel koukat do codexu, jaké že to má komponenty a slabiny. Prostě jsem se v těch možnostech až ztrácel.

Podobně otravně působila totálně přeplácaná mapa různými otazníky a zajímavostmi, kdy člověk prostě každých pár kroků musí něco potkat a narazit na nějakou vedlejší aktivitu. Open world pro mě v tom nejhorším možném smyslu. Do toho tuny vedlejších aktivit, kde autorům šlo zjevně opět jen o co největší rozmanitost bez ohledu na hratelnost. Jinak si nedovedu vysvětlit, proč tu musí být stejně debilní vedlejší aktivity jako ve všech ostatních open world hrách, ať už se jedná o in-game deskovku (a ta je tu fakt debilní; to říkám jako člověk, který i při druhém průchodu ji poctivě hrál a naučil se všechna pravidla a typy terénu a robotů), vista pointy, mraky collectibles, které k ničemu nejsou, atd. Dokonce i debilní závody tu musí být (a ty jsou fakt mimořádně debilní).

Další výrazný zápor je příběh a také jeho dávkování. Příběh už nemá to kouzlo co v jedničce, což je logické a autoři už s tím nemohli nic moc dělat, v jedničce to byl samozřejmě hlavní tahák přijít na to, co se v minulosti stalo a proč ten svět vypadá tak, jak vypadá. S tím už tady tvůrci nemohli pracovat, a tak museli přijít s něčím novým a dostatečně bombastickým, ale za mě už některé věci dost přepálili. Zmíněným špatným dávkováním příběhu trpěla už jednička - v main questu se na vás vyvalí tuna informací během pár minut, abyste pak 10 hodin dělali side questy a vedlejší aktivity, ve kterých se příběh nepohne ani o píď. Tady je to ale ještě horší, protože těch vedlejších aktivit je výrazně víc.

Co musím pochválit, je grafika - ta hra vypadá fakt nádherně a to říkám jako člověk, kterému na grafice moc nesejde a rád hraje i staré nebo indie hry. Tady z těch scenérií fakt přechází zrak, byť opět mám dost velký vnitřní problém s tím, že jsem v zasněžených horách, seběhnu 100 kroků po cestě dolů a jsem na poušti, abych po dalších 2 minutách běhu byl v husté džungli. Stejně tak hudba je stejně super jako v jedničce a některé motivy si často pouštím k práci na Spotify.

Ve finále je ale opět nejdůležitější celkový feeling a hratelnost a to je pro mě prvořadý faktor při hodnocení. Můžu subjektivně vytknout jakékoli hře spoustu nedostatků, ale pokud se každý den v práci nemůžu dočkat, až bude odpoledne a já si k té hře sednu, abych ji zase hrál, tak jí těch 90 % napálit musím, což byl přesně případ dvojky. Nikdy jsem se nenudil, nikdy jsem se do hraní nemusel nutit a myslím si, že druhý průchod nebyl můj poslední.

Pro: Opět skvělá hratelnost a atmosféra

Proti: Open world, příliš velký důraz na kvantitu místo kvality

+18

7 Days a Skeptic

  • PC 80
Druhý díl série razantně mění prostředí a styl. Namísto starého domu se ocitáme na vesmírné lodi Mephistopheles v roce 2385. Ta mapuje život neznámé galaxii, na palubě je klasická startrekovská posádka - kapitán, první důstojnice, pilotka, inženýr, lékař a lodní poradce - toho se ujímáte vy. A máte tu pět palub a v nich místnosti, které byste na lodi čekali (můstek, strojovna, ošetřovna atd...).

Jinak ale běží všechno tak jak v prvním díle. Mephistopheles narazí na kontejner, který obsahuje pozůstatky Johna DeFoe z prvního dílu - zástěru, svářečskou masku, mačetu a také prokletou sošku, díky níž je jeho duch schopný posednout kohokoliv z posádky a rozpoutat vraždění. Jediné mínus je, že v druhém díle už víte co se děje a zmizí trocha toho tajemství. Jinak je to stejně výborné jako v prvním díle, ne-li ještě lepší.

Kapitán je nabodnut na vysílací antény, později zmizí a objevuje se živý? Další členové posádky mizí a jsou likvidováni brutálními způsoby. Tvůrci přitvrdili ve všech ohledech, takže přichází noční můry, paranoia stoupá, postavy moc velkou životnost nemají, gore začíná být i na pixelart parádní (lékařův pokoj!) a celé to funguje jako parádní vesmírný horor. Dočkáme se i výborného odhalení jak se ostatky dostaly do vesmíru a propojení s prvním dílem a jednoho zvratu (trošku zbytečného) na konci. Celkově je scénář téhle vyvražďovačky na jedničku.

Technická stránka? Na pravěkou grafiku jsem si zvykl a hudba zní velice Carpentrovsky, což je rozhodně plus, úplně mě to připomenulo všechny ty 80s slashery :)

Hraje se to víceméně stejně - máte prolog a 7 dní, cca 20 místností které procházíte a zjišťujete co nového. Hledáte a prokecáváte postavy, snažíte se dostat na místa kam jako lodní poradce nemáte přístup (kajuty, vnější plášť lodi, kapitánova kajuta a počítač) a na konci se snažíte už jen přežít. Ovládání na tři tlačítka je trošku složitější - přes pravé kliknete na věc a zkoušíte prohlédnout/použít/prokecat, popř. použít věc. Což znamená, že třeba do inventáře se nedostanete a odpadla možnost kombinovat předměty. Ale není to nic, na co by se nedalo zvyknout. Postup je opět logický a opět můžete zařvat mnoha způsoby. Některé časované akce nebo naháněčky z vrahem byly trochu otravné, u té poslední jsem se musel kouknout do návodu co se po mě vlastně chce.

Každopádně pokud se Vám líbil první díl, tak druhý nabízí úplně totéž, jen v jiném prostředí a s trošku lepším spádem a gore... ovšem i pár stresujícími situacemi, které v adventurách moc nemusím. Takže opět 80%.
+9

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 50
Toto je asi jediná hra z první osoby, kterou jsem dokázala dohrát v jenom zátahu. Jinak je mi totiž tak po 5-10 minutách tak moc špatně, že to rozdýchávám hodinu.

Každopádně zde se to dalo zvládnout a to především kvůli tomu, že ve hře není třeba dělat prudké pohyby. V podstatě většinu hry jsem si jen četla text titulků a ve vzácných chvílích hledala skryté úryvky a nebo se opatrně rozhlížela po okolí a hledala kroužek, který mě posune dál.

Nicméně pro mě, jako absolutního neznalce čehokoliv týkajícího se Lovecrafta, měla tato hra přínos. Na to, že jsem to dokončila asi za 45 minut, jsem se toho dozvěděla celkem dost. Trochu mě mrzelo, je to v podstatě jen o textu, a autoři si nedali práci například s tím, že když postava sedí na židli a koukne se dolů, neměla by vidět židli, ale vlastní tělo.

Atmosféra byla výborná a rozhodně kdo má rád Lovecrafta nebo jako já o něm neví nic, ale rád by se něco dozvěděl, měl by si tuhle hru zahrát.

Pro: atmosféra, zvládne ji i člověk, který má kinetózu

Proti: nedotažené detaily

+9

Four Last Things

  • PC 70
Čtyři poslední věci člověka, které měly být středobodem lidského smýšlení ve středověku, jsou samy o sobě filosofickými a náboženskými, tedy abstraktními tématy. Indie adventura složená výhradně z umění zachyceného na plátně a v notách, historické každodennosti a bizarního humoru, se pokouší z dnešního pohledu těžko pochopitelnou mentalitu historické doby přiblížit rozpohybováním obrazů Hieronyma Bosche, Pietera Bruegela, či Francisca Goyi.

Výsledné leporelo se nedá hodnotit jakkoli objektivně. Polemizovat o tom, zda je to hra, podle mě také není na místě, protože herní prvky klasických adventur jednoznačně má, a tedy hrou je, ačkoliv výbornou hratelnost, herní výzvu nebo příběhový zážitek zde nenaleznete. 

Z čistě herního pohledu je to krátká adventura zasazená do specifického prostředí plná specifického humoru a díky specifičnosti se bude líbit také specifickému publiku. Pro ostatní to bude alespoň zážitek rozšiřující obzory. Právě od takové různorodosti her tu totiž indie scéna je.

Pro: body za originalitu, nápaditost

Proti: hra přeci jen mohla být o něco komplexnější

+7

GRID Autosport

  • PC 40
Do hry jsem vstupoval s nadšením, že to bude parádní jízda a místo toho přišlo ještě větší zklamání, než druhej Grid, který jsem aspoň dohrál, neboť nebyl proti Autosportu zas tak špatný. Čím to je?

Grid Autosport je odpověď vývojářů na kritizovaný druhý díl a tentokráte se v Codemasters rozhodli udělat ze série Grid větší simulaci. A kluci ze studia to na můj vkus docela přepískli. Po necelých 10 hodinách to vzdávám, navzdory vlastnictví kompletní verze se všemi DLC; tuhle hru už nechci hrát. Čímpak to je, že já, jinak zapřisáhlý kompletionista, nechávám rozehranou hru ladem?

Pojďme si tedy hru více rozebrat do jednotlivých detailů. Začněme tím, pro koho je hra určená. Autosport, jak již název napovídá, opouští své arkádové kořeny a vrhá se vstříc simulaci. Její úroveň se dá přirovnat k NFS Shift, které jsem si naplno užil; je tedy na příjemném pomezí zvaném simcade, kde si každý hráč najde svoje. Jenže, zde tomu tak není.

První velkou ranou je vizuální zobrazení závodní čáry. Na rovinu přiznávám, že jsem bez ní v simcadech docela ztracený, neboť postrádám odhad do zatáček. V arkádách to vývojáři kompenzují zvýšením účinků brzd a výraznější přilnavostí pneumatik (a já jsem tak schopný vůz uřídit), ale tady jde v tomto smyslu o výraznější simulaci. To by bylo naprosto v pořádku, kdyby byla závodní čára lépe vidět. Jako arkádový hráč jezdím výhradně s kamerou za zadním nárazníkem, to však v Autosportu výrazně nedoporučuji. Je lepší si dát kameru do interiéru, nejlépe hned za přední okno jako dashcam, abyste na závodní čáru lépe viděli. Je totiž při pohledu zpoza vozu snadno přehlédnutelná a nedá se nijak v nastavení hry barevně zvýraznit. Často tak během závodu ztratíte ideální stopu a na trati ji pak vysloveně hledáte.

Fajn, to by se vyřešit dalo. Jenže závodní čára má další, významný nedostatek. Ona do zatáček radí s velkým zpožděním. Lépe řečeno, hra předpokládá, že nejste blbec a jakmile jen na setinu sekundy zahlédnete barevnou proměnu čáry ze zelené na červenou, okamžitě to zašlápnete a sotva to ubrzdíte. Jenže, hry nehrajou jen úplný profíci, ale i nadšenci do arkád, co potřebují na tyto změny barev větší prostor. Kolikrát se mi závodní čára přelila ze zelené do červené tak rychle, že naprosto vynechala žlutou i oranžovou barvu; tedy mezistupně, které vám radí, jak moc musíte brzdit nebo jestli nestačí jen sundat nohu z plynu. To je za mě špatně. Již výše zmíněný Need for Speed Shift, Shift 2 Unleashed nebo celá série Forza (včetně Horizonu) dává jasně najevo, jak se má závodní čára chovat a fungovat. Nevím, proč tento důležitý prvek v Codemasters tak zmršili.

Další ranou pro mě bylo zjištění, jak ve hře funguje progres. Navzdory pořízení kompletního DLC bundlu je hra v kariéře opravdu holá a její průchod se nedá označit jinak než hardcore grind. Ve všech kategoriích budete závodit na stále se opakujících tratích a pořád ve stejných vozech od stejných závodních týmů. Na budování vlastního týmu tady zapomeňte, ve hře chybí i možnost pořízení vlastních vozů. Vybírat si, s jakým autem se do závodu vrhnete, tedy není možné. Závodění tedy brzo přestane být zábava, není tu žádný prostor pro různorodost. To by se ještě dalo skousnout, kdyby v Codies mysleli aspoň trochu na zábavnost. Je to přeci koneckonců videohra. Jenže kdepak. Hra vás před začátkem závodu informuje, že se nepojede na dané trati jeden závod, ale rovnou dva; každý se stejným počtem kol. Takže se klidně může stát, že ten velký okruh čítající čtyři kola pojedete dvakrát, tedy osm kol, deset minut čistého času. A to není vše. Pokud přeskočíte kvalifikaci (díky které byste na jednom okruhu strávili ještě víc času), pokaždé startujete z posledního místa. To by zase nebylo tak hrozné, kdybyste nebyli za váš úspěch trestáni; protože když náhodou jste dobří a podaří se vám v posledním kole dobýt se na první místo, automaticky v druhém kole závodu začínáte znova od poslední příčky. To je fakt nefér. A když dojedu například v prvním kole závodu třetí, kopne mě to v druhé části na 13. startovní místo ze šestnácti. To je panečku odměna! A takhle je to v každé části kariéry pořád dokola, ať už jezdíte v kategorii cestovních vozů nebo formule.

Kdyby aspoň jednotlivé eventy rychle odsýpaly, tak bych hru se zatnutými zuby aspoň dohrál. Takhle si hru zapnete, rozehrajete jeden šampionát, hrajete ho hodinu a půl a navzdory zapnutí všech asistentů a jednoduché obtížnosti bojujete o každou příčku, stejně vás hra navzdory vítězství a zisku prvního místa prostě semele. Ona zkrátka není zábavná. Dokonce i její atmosféra je velmi sterilní, velmi profesionální. Jsem zvyklý, že se mi u některých závodních her stává, že u nich po čase usínám, jak mě příliš nebaví. V takovém případě se na ně pořádně vyspím a nebo si zobnu kofeinovou tabletku Madmonq, aby se nabudily smysly a já získal větší reflexy. Jenže zde ani kombinace obojího prostě nepomáhá a já během výše zmíněného šampionátu, během jednoho závodu na celkem 12 kol, usínal. A to byl jeden z celkem šesti eventů v celém šampionátu. Je to vážně nuda.

Když se však zamyslím, je tu skupina hráčů, které bych hru mohl s klidným svědomím vřele doporučit. Její pozitivum totiž tkví v její příjemné ovladatelnosti, auta se chovají předvídatelně a řízení mě bavilo. Hrál jsem hru klasicky jen na ovladači, který je na závodní hry jinak jako dělaný. V tomto případě ale po něm nesahejte; a na klávesnici už tuplem ne. Takhle hra je jako dělaná pro nadšence simulací, tedy majitele volantů, pedálů i řadících pák. Tedy pokud se vám doma válí celý závodní rig, nebo aspoň sestava volantu a pedálů, zapojte si je a hru si pořiďte, ideálně na počítač (konzolový release byl už v době vydání zastaralý, běžel v menším rozlišení i v menších FPS). Sice volant i pedály vlastním, ale simulátory nejsou můj šálek kávy, takže to ani zkoušet nebudu.

Když to tedy shrnu; pokud máte rádi arkádové závodění, dejte od této hry ruce pryč. Pokud však máte rádi simulace a vlastníte na to potřebnou výbavu, tak tohle je hra pro vás.

Pro: Příjemná ovladatelnost vozů, nazvučení vozů, detailní modely aut i tratí, soupeři ztrácí kontrolu nad řízením

Proti: Rozmazaná kamera v kokpitu, nemožnost pořízení vlastních vozů, sterilní závodní prostředí, výrazný grind progres hrou, profesionální autosport zážitek (pro někoho naopak plus)

+2

5 Days a Stranger

  • PC 80
Mezi těmi horami nedohraných adventur na mě čeká spousta her či rovnou sérií, které mě z nějakého důvodu odrazují. Umělecké, bezpříběhové 3D pokusy, různé vizuální romány, do čehož se dají zařadit i epizodní adventury bez většího adventuření od Telltale. A nebo naopak všechny ty pseudo retro hry, kdy adventura z roku 200něco vypadá jak to nejhnusnější z počátku 90. let. Já se zkrátka rád i u těch starších her kochám pěknou grafikou, takže nechápu proč by někdo chtěl hrát něco podobného.

S pocitem nejmenšího zla z výše jmenovaných jsem si stáhl 5 Days of Stranger stáhl a po prvotním šoku co to proboha je jsem si k tomu napodruhé sedl a nadšený to dohrál. Ta grafická stránka je pro mě zkrátka největší (a jediný) mínus, je to na úrovni první Laury Bow a nechápu proč to takhle dělat v roce 2003, natož třeba i dnes. Grafika není hnusná, nebo odbytá, je zkrátka stará. Když se ale pustíte do hry, přestanete ji vnímat a je to paráda.

Ocitáte se v kůži Trilbyho, profesionálního zloděje, který se vydal vykrást sídlo rodiny DeFoe, kde nedávno Charles DeFoe zabil svoji ženu a pak i sebe. Trilby o ničem z toho neví a i kdyby jo, bylo by mu to jedno. Do baráku vleze oknem, ale sejf je prázdný, okno zpět zaseklé, stejně jako všechna další okna i dveře. Trilby se ocitá v pasti s čtveřicí dalších lidí - reportérkou Simone, vykradačem hrobů Phillipem, teenagerem Jimem a tajuplným A.J.em (ten se ale ve hře prakticky neobjeví). Cesta ven nevede, objevují se noční můry, první mrtvoly a hráči nezbývá, než odhalit tajemství rodu, sahající do 19. stole k Roderickovi DeFoe, jeho neduživému synovi a bytosti ve sklepení. Zbožňuji podobné náměty, mám rád podobné duchařiny i ve filmech a na rozdíl od mnoha podobných filmových pokusů tady tvůrci vymysleli nejen zlo, ale i způsob jak ho zlikvidovat, za což jim patří dík.

Hra i příběh jsou kratičké, ale i přesto to funguje na 100%. Samozřejmě nečekejte od podobného pixelartu nějaké nechutné gore nebo skutečný strach, ale příběh je vymyšlený výborně. Možná snad až na policajty, kteří se nemůžou 5 dní dostat do baráku.

Hratelnost je také retro. Retro je inventář, kreslené ikony oka, ruky a pusy (přepínají se mezerníkem). Na rozdíl od starších adventur ale tady nečekají žádné dead endy, time limity, podivné triggery nebo nesmyslné kombinace (ale zařvat se tu dá hned 2* :D). Postup je na 100% logický. Pokud se někam potřebujete dostat, najdete většinou to co by vám logicky mělo pomoc a funguje to (zeď - krumpáč, zamčené dveře - paklíč). Přesně víte, co je k ničemu, co slouží k dokreslení story (různé knížky, televize) a pokud přijde složitější postup (detektor mrtvých) tak ho máte přesně popsaný v nějaké knížce, stačí pozorně číst. To se týká i odpovědí na to co se stalo v minulosti, nemusíte být Sherlock Holmes, jen pozorně číst a odhadnete to sami. Logické je i vyústění Zloděj nepoběží poděkovat policajtům za záchranu.

Zkrátka pominu-li prehistorickou grafiku a kratičkou délku, tak příběh i hratelnost jsou perfektní a já sám jsem překvapený, jak moc se mi to líbilo. Poctivých 80%.
+10

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 95
Vůbec jedna z nejlepších her ze Středozemě, nepočítám li nesmrtelné strategie BFME 1 a 2. Zajímavý příběh, který má dobře napsané postavy.
Je tu hodně podobných věcí se známou sérií Assassin's Creed jako stealth, ale především šplhání na vyhlídkové věže, které odhalí kus mapy.
Nejzábavnější je ovšem systém Nemesis, kde bojujete proti skurutím kapitánům a podkopáváte tak Sauronovu armádu nebo můžete v pozdější fázi hry si i ocejchovat skuruty i kapitány a utvořit tak vlastní armádu.

Po grafické stránce hra také nezaostává. Na svou dobu velice dobrá. A filmové sekvence jsou super.

Pro: systém Nemesis, postavy, grafka, cutscény

Proti: opakující se vedlejší mise (převážně)

+8

Grand Theft Auto III - The Definitive Edition

  • PC 70
Po posledním updatu, který odstranil většinu bugů, upravil textury postav blíže k originálu a přidal atmosférické nasvícení jako z původních her (a který se objevil jako zjevení, který už nikdo nečekal) jsem se rozhodl zakoupit definitivní trilogii za 25€ během slevové akce na Steamu. Měl jsem v plánu hlavně zahrát Vice City a San Andreas, ale řekl jsem si, že když je v balíčku her i trojka, tak že bych mohl nejdříve prubnout ji.

Přiznám se, že ačkoliv mám městské akce velmi rád a GTA, Mafie, Sleeping Dogs ale i Yakuza i Judgment (které jsem jen nakousl a jejich dohrání mě teprve čeká) jsou moje velmi oblíbené herní série, tak jsem originál GTA III nikdy nedohrál, ba co víc, ani nikdy kloudně nerozehrál. Hrál jsem to jako malej kluk spolu s Vice City a jen blbnul ve městě s auty, přejížděl chodce a občas si i zastřílel. Moc mě to ale nebavilo, auta nic nevydržely a často explodovaly, do toho po mě pořád někdo střílel; takže na pouhý ježdění mi mnohem víc vyhovovala první Mafie, která měla naprosto nadčasové zpracování jízdního modelu vozů, neboť se jednalo de facto o simulátor řízení amerických veteránů. To mě naplňovalo víc a tak jsem GTA III odložil na neurčito.

O patnáct let později jsem přemýšlel, že bych si hru znova zahrál, ale velmi mě odpuzovala herní grafika, která už neskutečně zestárla. Navíc, jako bývalý fanoušek jednoho známého herního streamera jsem moc dobře viděl, jak hra vypadá, ale i jak zestárla v celkovém ovládání. Tak jsem si řekl, kdepak, do toho nejdu. O několik let později vyšel definitivní bundle, které upscaloval grafiku, modernizoval ovládání a gameplay prvky jako navigaci na minimapě a možnost volby opakovat jednoduše misi, když něco poděláte. To mě nahlodalo, že bych si remastery zakoupil a zahrál, ale odrazovala mě od toho jejich nedodělanost. Definitivka se tehdy vůbec nepovedla, byla vydána v rozpracované fázi a upřímně, v té Unreal realistické grafice to hrám opravdu neslušelo. Vytratila se z nich jasně rozpoznatelná atmosféra a co víc, hry potřebovaly dodělat a opravit.

A to se od půlky letošního listopadu konečně povedlo. Jasně, ještě sem tam člověk na nějaké drobné bugy narazí, ale nic už není "game breaker", který by vás přesvědčil o tom, že máte hru vzít a zahodit do koše. Takže po nakoukání několika videí, kde byla celá trilogie rozebrána, jsem si řekl, že si počkám na akci a definitivku zakoupím.

Jak bych tedy ohodnotil třetí díl této série? Příběhově je to průměr. První třetina hry v Portlandu byla připomínka starejch dobrejch časů a rychle si vybavil rozložení ulic, ale příběhově to byla víceméně nuda. Až do chvíle, kdy na váš pager (taková ta věc na přijímání zpráv před příchodem SMS do mobilů, co se u nás v devadesátkách moc nechytla) přijde zpráva o náhlé změně a jste seznámeni s Asukou z Yakuzy. V tu chvíli začíná opravdová zábava, kdy se poprvé dostávám na Staunton Island a později i Shoreside Vale. Rád bych ale zmínil, že právě Asuka je váš nejlepší spojenec za celý průchod hrou, nikdy vás nepodrazí ani nepodezřívá a její osobnost a vystupování je vysoké úrovni. Nějaká Maria se může jít bodnout, nesahá ji ani po kotníky. Tak proč ji musím na konci hry zachraňovat? A proč mi Catarina musela odkrouhnout v předposlední misi právě Asuku a nemohla prostě zabít Mariu, jejíž osobnost je plytká a nicneříkající? Ani za ukápnutí slzy by nestála... Aspoň, že ta bláznivá Catalina už leží na dně spolu s vrtulníkem.

Co se týká gameplaye, tak hra mě mile překvapila. Na to, že jde pořád znát, že jde jen o reskin původní hry běžící na RenderWaru (tímto zdravím kluky z Criterionu) a Unreal Engine je jen grafická nadstavba, tak hra se hraje i vypadá velmi dobře. Hrál jsem ji jen na klávesnici s myší v ruce a i na počítač je takto hra dobře optimalizována. Gameplay vytahuje celou hru i celkový zážitek na nadprůměr. Zamrzí jen chybějící skrčení za objekty, ale to neměla ani původní hra, takže jsou přestřelky o to více náročnější, ale dají se v klidu odehrát. Gunplay je ale vylepšený a vy můžete konečně se zbraněmi běhat jak je libo. Ovladatelnost vozů je typicky arkádová a velmi příjemná. Hra běží bez problému jak na 60 FPS, ale i více, záleží jen na výkonu vašeho počítače a obnovovací frekvenci vašeho monitoru. Já jsem tedy hru odehrál na 75 snímků za sekundu a byla to paráda. Potěšilo i moc pěkné nasvícení okolí, kdy už hra nevypadá tak přehnaně realistycky a konečně dostává stylistický nádech. Dále potěší, že se mapa načítá jako celek a tak z jednoho ostrova vidíte na protilehlý ostrov, nicméně mlha pěkně rozmaže detaily. Plus odpadly načítací obrazovky během přejezdu mezi ostrovy.

Za mě můžu první díl trilogie tedy jen doporučit. V některých aspektech hra jde s dobou, v jiných zase otevřeně přiznává, že je prostě přes dvacet let stará - tedy horší scénář příběhu, hlavní hrdina Claude nemluví a neumí plavat ani v jezírku. Hru tedy doporučím především mladší generaci hráčů; ale i těm starším, co hráli před dvaceti lety originál, dokáže hra vykouzlit nostalgický úsměv na tváři, kdy si řeknete "takhle si tu hru pamatuju!"

Pro: Grafika a její stylistika, vylepšená ovladatelnost, snadné replaye zpackaných misí, lepší gunplay, podpora vyšších FPS

Proti: Nemluvící protagonista, na začátku nudný příběh a jeho závěr

+11

Vampyr

  • PS4 65
Když se tu Vampyr léta páně 2017 umístil na druhém místě mezi nejočekávanějšími hrami nadcházejícího roku, příliš jsem tomu nerozuměl. Jasně, mezera na trhu po Vampire: The Masquerade - Bloodlines byla (a stále vlastně je) citelná, ale Vampyr na mě působil jako typická už na první pohled kostrbatá hra, která bude zápasit o sedmičky. U mě to na ni nakonec ani nevytáhl a kdybych měl hodnocením hýbat, bylo by to spíše dolů.

Pomineme-li určitou neuhlazenost, kterou však není zase takový problém AA hrám odpustit, a už na první osahání trochu ploché souboje, dokáže Vampyr zaujmout. Atmosféra je atraktivně temná a temnou zůstane po celou hru. Tady je humoru skutečně jen velmi poskrovnu, což není rozhodně špatně. Noční Londýn má svoji specifickou atmosféru a bezútěšný tón se line celou hrou. Postavy nejsou tuctové a hra zaujme i neotřelou první větší lokací v podobě nemocnice, jejíž personál svádí předem prohraný boj se smrtící epidemií Španělské chřipky. Netradiční hlavní hrdina v podobě transfuzního chirurga má rovněž punc neokoukaného.

Jenže pak to začne skoro všechno padat na hubu. Potencionálně zajímavé postavy jsou víceméně vždy jen tak načrtnuté a jejich podzápletky se skoro nikdy nedořeší. Postav se zajímavým pozadím je ve hře spousta, do ústředního příběhu však skutečně promluví jen zlomek z nich. Vampyr tak upadá do smyčky, kdy v každé oblasti místním položíte pár stejných otázek, ty v odpovědích poodhalí kousek ze své osobnosti, ale hra s tím většinou ji dále nepracuje. Že mě jejich krev nyní dá více zkušeností? Děkuji pěkně, jedu bez zabití civilistů a stejně nemám pocit, že bych zkušenosti navíc nějak extra potřeboval. Vedlejší úkoly jsou skoro bez výjimky obkecané fetch questy a Vampyr se stal jednou z opravdu mála, kde jsem se tak na třetinu nepovinných questů prostě vykašlal. Hlavní hrdina Jonathan může postupně vybít prakticky celý Londýn, z postav se tak postupně stávají jen potencionální svačinky, které bloumají stále na těch stejných místech a jejich osudy se nikam neposouvají. Civilisté jsou často protivní, sobečtí, nesympatičtí parchanti, což však vnímám jako jasný autorský záměr. To aby nutkání vysát krev alespoň z těch nejodpudivější z nich bylo co největší.

I přes nevyužití postav je ústřední příběh tím hlavním, co drží hráčovu pozornost. S hratelností je to totiž postupem času čím dál horší. Že bude trochu problém se souboji, mi bylo jasné již ve chvíli, kdy mě moc nebavily ani první hodinu. Autoři se však utrhli ze řetězu a později není možné přejít přes ulici, aby se na vás nesesypal houf upírů, či naopak lovců. Nepříliš pestré souboje se stávají postupem času čím dál otravnější až mě regulérně jen sraly. Hře by daleko slušela střídmost a vzhledem k tomu, jak je jinak koncipována, by mi vůbec nevadilo, kdyby zůstaly prakticky jen souboje s bossy a maximálne tak čtvrtina nepřátel v ulicích. Nepřátelé jsou kromě osad s civilisty všudypřítomní, jsou přitom nenápadití a to bohužel platí i pro soubojový systém samotný.

Ulicím Londýna sice nechybí atmosféra, je to ale jedno velké bludiště. Uličky jsou si velmi podobné a i přes zdánlivou otevřenost světa hodně lineární. Kličkovat mezi otravnými nepřáteli ve snaze dobelhat se co nejdříve k dalšímu příběhovému milníku je postupně čím dál větší vopruz. Bojovat s nimi smysl absolutně postrádá. Hra za každého zabitého pitomce uděluje krásných + 5 zkušenostních bodů, přičemž za vylepšení upírských schopností si účtuje v tisících.

Co mi ale pilo krev nejvíce (haha), byly dlouhé loadingy. Vlivem různých okolností jsem byl "nucen" hru hrát na PS4 (Pro) a minimálně na něm jsou nahrávací časy hrozné. Vyloženě jsem se v soubojích strachoval, aby Jonathan nechcípl, jen proto, že se poté bude hra zase minimálně minutu načítat. Vampyr jde v tomhle však dál a hra se někdy začala úplně náhodně načítat při pokusu o rozhovor s postavou, se kterou jsem předtím bez loadingu mluvil již pětkrát, jen tak při přebíhání z jedné části Londýna do druhé a nebo (a to jsem snad ještě v žádné hře neviděl) vesele přímo během souboje. Na vedlejší questy jsem se postupně vykašlal i proto, že se mi úplně nechtělo znovu na již prozkoumané místo, kde zase bude hra několikrát načítat, nedej bože, abych při cestě ještě zkapal.

Nad vodou hru drží rozhodně ústřední příběh, který vede k poměrně zajímavým rozuzlením. Scénář je až na pár přešlapů solidní. Na rozhodnutích však příliš nezáleží a spousta linek vyšumí jaksi do ztracena (upíří klub Ascalon). Jak se autoři snažili, aby se jim příběh zdánlivě větvil, ale zase jim hráčská rozhodnutí nepřidělávala příliš mnoho práce, působí některé situace a chování postav podivně. Jako kus debila občas působí i ústřední hrdina, například když se už asi potřetí zeptá Lady Ashbury, jestli ho náhodou nestvořila ona...

Z Vampyra je prostě cítit, že na podobně ambiciózní hru minimálně v roce 2018 DON'T NOD ještě neměli. Hratelnost je průměrná a hru sužují nepříjemně dlouhé loadingy i na naprosto nesmyslných místech. Po nočním Londýně budete pobíhat jako kus trotla, modlit se, že jste si tu zkratku ve formě zamčené brány nezapomněli posledně z druhé strany odemknout a ptát se celkem zajímavých postav na stále ty stejné otázky.

Hodnocení na DH v době dohrání: 73 %; 111. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Atraktivní zasazení a originální hlavní hrdina; poměrně zajímavé postavy; ústřední příběh; z větší části scénář a lore

Proti: Dlouhé loadingy; zbytečně přervané nezábavnými souboji; občas dře i jinak slušný scénář; jednotvárné ulice Londýna; postavy jsou často pouze načrtnuty a dále již nerozvíjeny; bugy i několik let od vydání

+11

Velvet 89

  • PC 80
Her o české historii není nikdy dost. Velvet 89 je fajnová hledačka a výuková záležitost v jednom. Vizuálně hezky zpracovaná, dobře nazvučená, s několika doprovodnými dokumentárními záběry, u kterých je jen škoda, že jich je tak málo. Hra vyobrazuje sice fiktivní osoby, ale ty mají však svůj dobový předobraz v podobě lidí různého věku, různého zaměstnání, sociální skupiny a tedy i různých názorů. Je také fajn, že se hra nezaměřuje čistě jen na 17. listopad, ale dává jej do kontextu událostí, které se děly před i po něm.

Zabere to zhruba půlhodinku až hodinku, což odpovídá jedné či dvěma vyučovacím hodinám ve škole. S ohledem na to, že historie má tendenci se opakovat, což koneckonců poslední dobou až nezdravě často sledujeme v přímém přenosu a nezanedbatelné množství lidí opět začíná adorovat zlo, jsou podobné edukativní materiály potřeba více než kdy jindy.

Jednou budem dál, já vím...

Pro: stylizace a ozvučení, edukativní přesah

Proti: krátké a strohé

+13

Final Doom

  • PC 80
Podobně jako u master levelů jsem se k těmto dvěma megawadům dostal až v rámci letošní kolekce Doom + Doom II.

První část, TNT: Evilution, mě překvapila především větším množstvím monster v úrovních. Nezřídka jde jejich počet přes stovku a někdy i přes dvě, to se pak to probíjení o dost protáhne. Obtížnost si taky drží laťku vysoko, ale není to nic nepřekonatelného. Jen je potřeba dávat pozor a nesletět do propasti s kyselinou, protože na rozdíl od úrovní z původních Doomů z ní často není úniku. Taky mi přišlo, že je zde až moc Arch-vileů, kteří byli dříve používání méně, o to více mi byli vzácní. Dost často tu byli i ve větším počtu, tak jsem si říkal, že se určitě budu muset dříve nebo později utkat i s dvěma Cyberdemony najednou. Určitě je potřeba zmínit i novou hudbu, která si drží styl původních her a dobře se poslouchá.

V epizodě The Plutonia Experiment se pak pokračovalo v nastoleném tempu, ale přidalo i nějakolik zapamatování hodných úrovní. Asi nejvíc mě utkvěla v paměti mise Hunted, kde je obrovské bludiště s hromadou Arch-vileů. Jejich nadužívání výše kritizuji, ale zde to sedí náramně, protože tu jsou vlastně jen oni v roli lovců a já v roli utíkající oběti. I když ve výsledku je to přesně obráceně. Zajímavé na těchto epizodách je také to, že někdy kyseliny a jim podobné sajrajty neubírají život. Ze začátku jsem si myslel, že je to chyba, ale vzhledem k jejich rozsahu bez přítomnosti ochranných obleků to nejspíš bude úmysl. Je to ale matoucí.

Celkově mě obě epizody a všech těch 64 úrovní včetně skrytých dost bavily. Každou z nich jsem se snažil zkompletovat pokud možno na 100 % zabití a secretů, takže mi to procházení často trvalo celkem dlouho, než jsem všechny pobil a objevil všechna zákoutí. Avšak nejspíš jsem si při tom vybudoval nenávist k Chaingunnerům a Revenantům, kteří byli prakticky na každém kroku.
+18

Sven Co-op

  • PC 100
Sven Co-op je samostatný free2play standalone derivát Half-Lifu z roku 1998 a umožňuje hrát jeho kampaně (včetně datadisků Blue Shift a OpFor) v kooperačním módu. To vše bez nutnosti vlastnit původní hry - v podstatě stačí stáhnout a můžete zdarma hrát Half-Life kampaně. Sami si také můžete přidat kampaně, co si stáhnete z ModDB.

Oproti původnímu enginu Half-Lifu (Gold Source Engine), je tento upraven (Sven Engine) - více grafických možností, plynulejší hra, apod. Hra je navíc stále udržována k provozuschopném stavu vývojařskou komunitou, a to už přes 20 let (od roku 1999).

Multiplayer funguje ve dvou formám:
1) Dedikované servery: v současnosti existují vyšší desítky (ne-li stovky) serverů, na kterých můžete odehrávat často kromě původních her i half-life modifikace nebo herní porty či custom kampaně. Pravidelně na serverech bývá zhruba 50-100 lidí (nejčastěji rusáci, turkové nebo španělsky mluvící hráči)
2) Peer-to-peer: můžete založit vlastní hru, a váš kamarád se na vás může pomocí vašeho steam_id připojit, bez nutnosti jakýchkoliv odborných znalostí nebo nutnosti nastavovat server (do konzole v menu stačí napsat "connect [steam_id]" a začnete se připojovat).

Nejlepší kampaně:
Half-Life 
Half-Life: Opposing Force 
Half-Life: Blue Shift 
Half-Life: Residual Life
Half-Life: Uplink
Half-Life: Decay
Half-Life: C.A.G.E.D.
Half-Life: Urbicide
Hazardous-Course
Echoes (výborný neoficiální prequel k Half-Life)
They Hunger
Afraid of Monsters (od tvůrce Cry of Fear)
Restriction (S.T.A.L.K.E.R.em inspirovaná kampaň)

Ke hře se pravidelně a rád vracím, je fajn si zahrát svižný koridorový FPS v kooperačním módu.

Pro: zdarma Half-Life kampaně, P2P připojení

Proti: žádné (snad jen někdy toxická komunita)

+6