Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Chrono Trigger

  • SNES 100
Chrono Trigger je často označován za nejlepší RPG všech dob, a obvykle je brán i mezi to nejlepší, co videohry jako médium vůbec nabízejí za historii přesahující už celou řádku desetiletí. A právě v tomto kontextu jsem se do Chrono Triggeru pustil. Prvním impulzem byl článek ve Score o emulátorech a celé řadě mně jen z doslechu známých her. Super Metroid, Final Fantasy VII, Gran Turismo 2... hity, o kterých jsem zběžně četl na posledních stránkách Levelu, dříve ovšem s nevelkým zájmem, jsem měl nyní možnost vyzkoušet sám. Jediným logickým východiskem bylo tedy si tyto tituly vyzkoušet a zhodnotit ve svém měřítku, zda je opravdu kvalita tak vysoká.

Do té doby jsem žádné jRPG nehrál. O to větší byl tedy šok, vzhledem k předpokládaným a především očekávaným kvalitám Chrono Triggeru. Zdánlivá linearita, zdánlivě málo možností (dialogy, předměty a tak dále) a celkově i pocit minima interakce s okolním prostředím. Takovéto pocity zprvu převládaly, a po odehraném Arcanum, Albionu nebo sérii Baldurs Gate se ani nelze divit. Chápat Chrono Trigger ihned po spuštění jako klasické RPG byla chyba. Přesto však se hloubkou i mírou možností může titul Square západní konkurenci rovnat, ovšem tyto možnosti a hloubka se projeví až po určitém čase. Otevřenost světa a interakce prostředí gradovala postupně, což se ukázalo jako vhodný způsob k pohlcení hráče. Síla titulu se nicméně skrývá jinde. Projevila se však po zběžném rozkoukání, kdy kvalita a míra zábavy už jen stoupala.

Je obtížné vůbec začít s výčtem pozitiv. Nejprve je třeba zmínit ukázkové uvedení hráče do příběhu a ideální střídání interakce s nehratelnými částmi. Podobně jako u Ultimy VII, i zde je hráč seznámen s okolním světem a nenadálou situací, která plně pohltí Vás jako hráče – nejen jako postavu v rámci titulu. A právě začátek hry ukazuje to, v čem je i následně celý Chrono Trigger tak kvalitní, že se i stal pro řadu hráčů vůbec nejoblíbenějším titulem. I přes nezvyklou míru svobody je zde příběh hlavní hnací silou a skrze vhodně zvolené designové rozhodnutí je pocit z hraní veskrze pozitivní. Tomu pomáhají i časové linky a tedy i zcela rozdílné prostředí, motivující k objevování na vlastní pěst a zkoušení toho, co si můžou Chrono a jeho společníci dovolit. Pocit pravého dobrodružství je zde naplněn mírou vrchovatou. Celkově Chrono Trigger svým designem funguje na podobném principu jako pozdější Dark Souls, explorace je z velké části na hráči a pocit odměny při nalezení cesty dále je nezvykle motivující k dalšímu hraní. Toto by nešlo ale bez vyvážených soubojů, které dokáží otestovat taktickou připravenost. A to především v soubojích s bossy, kteří zde spíše působí jako logické rébusy a je třeba kombinovat schopností členů družiny.

K výčtu plusů je třeba také započítat originální svět plný zapamatovatelných postav a hrdinů, a celou řadu zvratů a událostí, které z Chrono Trigger dělají unikátní titul. To vše navíc vypadá i po řadě let krásně a ještě lépe zní, když Yasunori Mitsuda (žák Motoie Sakuraby) jako dvorní skladatel Square spolu s Nobuo Uematsu složili ikonický soudtrack.

Roky od dohrání mám v paměti různé scény z Chrono Triggeru, hudbu si stále občas poslechnu a dlouhou dobu ve mně přetrvává pocit, že jde o mistrovské dílo. Ve Square se autorům povedl projekt, který má vše, co očekávám od kvalitní hry. Nelze se ani divit, že šlo o titul zlomový (zvláště tedy v historickém kontextu) a znamenal vybroušení mechanik Final Fantasy VI, které předcházely neméně legendárnímu Final Fantasy VII. A jde také o skvěle hratelnou hru, kterou mohu doporučit prakticky každému se zájmem o RPG (jRPG) žánr plus i ideální vstupní bránu do žánru jRPG plného skvělých titulů jako je Xenogears, Suikoden II nebo Dragon Quest VIII.

Vrchol žánru, který by neměl chybět v dokončených titulech u žádného hráče.

Pro: ukázkový gamedesign, hudba, příběh, zvraty, délka

Proti: žádné

+35

Chrono Trigger

  • SNES 85
Chrono Trigger jsem měl na seznamu už docela dlouho. Ne nijak extrémně dlouho - spíše zhruba od doby, kdy se začalo trošku mluvit o remasteru Chrono Cross (ehm, takže asi půl roku zpátky); a když jsem se stále více dočítal o tom, že právě Chrono Trigger je vlastně jedním ze zásadních pilířů celého JRPG (vedle několika dalších). Zhruba stejně dlouho jsem se jej snažil sehnat na DS, ale zatím bez výsledku. A z negativních recenzí na Steamu jsem se nakonec poněkud rozpačitě rozhodl k verzi na emulátoru SNESu – myslím, že to bylo vhodné rozhodnutí. I přes to všechno po dohrání budu dále pokoukávat po DS verzi, kterou bych chtěl mít (Edit: vida, o 3 měsíce později se mi ji podařilo získat!). Hra pak na mě příhodně čekala, až ji rozehraju na chatě, kde mám jen velmi mizerný až téměř žádný signál nebo připojení na internet. Nakonec mi vystačila na téměř celý dvoutýdenní pobyt a velmi mě bavila. Ona totiž i na dnešní poměry obsahuje bohatou, dynamickou dějovou linku, která má stále co nabídnout - nebo spíše: speciálně na dnešní poměry má co nabídnout; a také na poměry většiny JRPG, které natahují herní obsah nutným grindem. A to i přes svoji značně krátkou herní dobu. Takže jak je možné, že se povedl takový skvost?  

Začnu tím stejným jako vždy – grafickým stylem. Zatímco cover bývá tradičně zdoben ilustrací z pera mistra Akiry Toriyamy, hra samotná je vykreslena nádherně detailním pixel artem. Takovým tím stylem, který hráče hned po chvilce vtáhne. A první záběry na skvostnou mapku uvádějící do herního světa dávají tušit, že tvůrci si dali na všem záležet a chtěli, aby zkušenost ze hry byla pro každého co nejlepší. Vzhledem k roku vydání je toto chvályhodný cíl, protože jestli si dobře vzpomínám, krátce poté už začaly vycházet dost ošklivé pokusy o první 3D a nastala doba herního 3D temna. V onom roce 1995 jsem však o Chrono Triggeru a vůbec o Japonsku neměl moc velké ponětí. Tenkrát jsem teprve dostal moji první hru na disketě, a to skákačku Jungle Book, kterou jsem v té době hrál do omrzení každý den, někdy i několikrát po sobě, a dodneška se mi líbí také především díky svému pixel artu a hravosti, ačkoliv zase trochu jinak než Chrono Trigger.  

Jenže Chrono Trigger nabízí poměrně sofistikovanou dějovou linku s tématem cestování v čase. Po vzoru Pokémonů je hlavní hrdina Crono probuzen ve svém pokoji do nového dne, ale namísto chytání příšerek jde na vesnický festival - takovou výroční pouť s atrakcemi, sladkostmi a podobně. Narazí tam na jakousi podezřelou dívčinu Marle, která ho požádá o doprovod, jelikož ona to tam moc nezná, a tím se začne tvořit hrdinská parta. Cronova kamarádka Lucca na festivalu představuje svůj nový vynález – teleportér, který přenese člověka z jednoho místa na druhé. Kdo se přihlásí na experiment? Pochopitelně, že Crono. Přenos se zdaří a Crono se ani nezmění na Pokémona jako chvilku po něm Bill. A tak se přihlásí Marle – tím se vše začne zamotávat. Aniž bych chtěl prozrazovat něco víc, fantasy ráz hry se teď začne měnit spíše na sci-fi ve fantasy kulisách. Hráč bude muset cestovat do minulosti, do budoucnosti, do vzdálenější minulosti i do vzdálenější budoucnosti… do nekonečna, a ještě dál!  

Atmosféru hry podbarvuje pěkná hudba. Akorát občas se opakovala tak často, že už se mi oposlouchala a já jsem se přistihl, že tlumím nebo vypínám zvuk. To je ovšem můj problém, kvalitu hry a melodií to nijak nemění.  

Zajímavé je, že s přibývajícími epochami, kam bude později možné libovolně cestovat, se z nich ke Cronovi  přidávají další společníci s vlastní minulostí i budoucností, a stejně tak je moc hezké sledovat jejich minulé i budoucí osudy, zvláště pak ve vztahu k odehrávajícím se příběhovým skutečnostem s několika neotřelými zvraty. Pochopitelně, že cestování v čase není jen o postavách, ale i o velkém zlu, které číhá na nic netušící svět a na bytosti v něm po celou jejich existenci. Můžete se pokusit jej porazit relativně brzy, ale doporučuji projít hru se vším, co ještě nabídne v závěru a nachystat se na něj v plné polní.  

Lokace jsou nápadité, mapka se během historie utěšeně i neutěšeně mění, atmosféra je všepohlcující. Období temna střídá veselá přítomnost a naopak zase hořce depresivní budoucnost. Cronova skupinka se snaží, aby lidem vylepšila život. V některých případech se tím však trošku změní chod dějin a líbilo se mi sledovat, jak se daný okamžik projevil v jiné době a jak postavy ve světě kompletně změní své chování na základě nějaké drobnosti, kterou hráč vykoná, a tím jej k mé spokojenosti reflektují. Často tak vypluje na povrch i nějaký humorný vtípek nebo situační komika. A právě těmito jemnými vtípky, ale i několika emočně vypjatými momenty je prošpikována celá hra, a má proto u mne další body k dobru. Navíc se mění i výrazy NPC v závislosti na tom, co se děje. Například vyjevený výraz kancléře s pusou dokořán je k nezaplacení a musel jsem se zasmát vždy, když jsem ho viděl. Také postava žabáka je celkově geniální.  

Postavy v partě je možno kdykoliv mimo boj měnit – složení aktivních členů v partě je bohužel limitován na tři. Osobně si myslím, že by neškodilo mít až čtyři, ale to by už někteří hráči asi protestovali, že je hra moc jednoduchá. Na postup hrou je totiž pochopitelně vázán i způsob získávání zkušeností, tech pointů (speciální skilly a útoky) a levelování skupinky. To je v zásadě docela svižné a rychlé, takže odpadá pocit grindu, ale i přesto jsem se jako správná lama u několika bossů na vztek zasekl a musel jsem složitě vymýšlet, jak dál. Někdy stačilo změnit strategii, ale aspoň dvakrát jsem se musel vzdálit, nagrindovat nějaké tech body pro odemčení další schopnosti postavy, a tu pak konečně použít na bosse, čímž se mi ulehčil život, a to platí zejména pro druhou závěrečnou část, kde o různé bosse není nouze, přičemž na mnoho z nich je potřeba zjistit i funkční taktiku. Na druhou stranu, když se to povede, hráč má pak uspokojivý pocit z vítězství. Nutno podotknout, že moje spotřeba různých lektvarů a elixírů byla celkem velká a na existenci různých komb mezi konkrétními postavami jsem přišel relativně pozdě. Možná za to mohl i fakt, že jsem se snažil držet v partě žabáka, co to jen šlo, a cca od poloviny také prehistoričku Aylu, jejíž famózní dinosauří tech skill mi mnohokrát pomohl z nesnází.  

K boji samotnému – měl jsem zapnutý aktivní ATB styl boje, při němž boj stále probíhá, ale nezastaví se čas, když se rozhodujete pro útok. Zpětně vzato jsem měl spíše zvolit ten druhý, abych si dokázal promyslet tah, jelikož z jiných her mi vyhovuje víc. Takto mi přivodil řadu frustrujících momentů, kdy nepřítel útočil jedním útokem za druhým, zatímco já jsem se teprve rozmýšlel pro další útok a nedokázal jsem ani dostatečně rychle reagovat výběrem a než na to stačilo dojít, tak už mi postava ležela mrtvá na zemi. Inu, opakování je matka moudrosti – v tomto případě spíše trpělivosti. Tady přiznávám, že moji bitevní neschopnost částečně balancovala svižná ukládací schopnost emulátoru (díky Bohu za emulátory).  

Pokud si tedy odmyslím občasné problémové souboje (s nimiž ale normální člověk patrně problémy mít nebude), tak hra jako taková skvěle plyne dopředu, střídá pěkné lokace na mapce i v dungeonech a instancích, herní pasáže prokládá mnoha příběhovými návaznostmi (hodně pobavil soud s Cronem nebo Ozzieho záporácké pokusy o převahu nad skupinkou). Nepřátelské jednotky jsou běžně vidět na obrazovce v dungeonech (k tomu spěl takový Pokémon dlouhých 25 let, a to byl původně plánován na vydání ve stejném roce, lol... Dobře, dobře, byly to odlišné konzole), ačkoliv občas se spawnují tak, že připlují zpoza okraje obrazovky, takže někdy to vyjde nastejno jako s mechanikou náhodného setkání.  

Osobně mi však v jednu chvíli začaly některé cíle v příběhu splývat dohromady a já začal ztrácet nit v tom, co mám vlastně udělat nebo kam se vrtnout. Procházení dungeonů stále dokola ve snaze najít cestu dál mě už moc nebavilo, a porážení stejných nepřátel také ne. Nakonec jsem už musel i sáhnout po návodu, protože už mi kompletně přestalo být jasné, co a kde. Naštěstí to můj zážitek nijak nezkazilo, takže vše dopadlo dobře, preferuji plynulost.  

Utvrdilo to však můj názor v to, že je hra i v drobných příběhových detailech velmi propracovaná a kolikrát mě to tak překvapilo, že jsem si musel říct – ha, to je geniální. Cestování v čase bývá kolikrát zamotané a hry s touto tématikou mají málokdy dostatek prostoru na to, aby s ní dokázaly pracovat dobře (aspoň tedy ty, co jsem zatím osobně hrál… což byly v podstatě nějaké dva díly Zeldy a na rozdíl od Chrono Triggeru mě nebavily). Takže za mě spokojenost, a vyústění s hlavní příběhovou hrozbou, která vlastně na hráče číhá kdykoliv v kyblíku (ale také poskytuje silné bojové spoilery, jak jsem se přesvědčil v brzkém stádiu hry), vytváří hodně zajímavý pocit.  

K dohrání hry mě nejvíc hnala snaha dokončit jednotlivá dějství vázaná na hlavní postavy a vedlejší zápletky, ačkoliv zrovna sám Crono tak velký význam nemá, což je škoda. Celkem bylo fajn si vyzkoušet i závodní minihru, která není vůbec náročná (děkuji tvůrcům, že se mi nepokusili znechutit zážitek ze hry podobně jako ti v FFX). Zahrání Chrono Triggeru bylo velmi osvěžující a vlastně i hodně krátké, což je trochu škoda, ale nakonec se tam vešlo vše, co tam mělo být. Jako jeden z příjemných retro zážitků doporučuji (a to jsem ještě nehrál FFVII).  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 4. Zvířecí instinkt (hardcore)
Herní doba: 47 hodin
Všechny vedlejší linky uzavřeny.
Dino Tail! 

Pro: Parádní pixel art; hudba; dynamické střídání herních a příběhových částí; propracovaná dějová linka; cestování v čase; atmosféra; humor i emoce; taktické boje.

Proti: Občas stereotypní dungeony a stejní nepřátelé; někteří bossové hodně otravují; někdy nejasný cíl další cesty.

+26

Chrono Trigger

  • SNES 85
Je Chrono Trigger nejlepší RPG všech dob? Na to vám neodpovím, ale není těžké pochopit, odkud se bere jeho všeobecná adorace. Je to RPG, kterému se daří naplnit víceméně všechny požadavky, co by hráč na takové RPG mohl mít.

Kupříkladu má poutavý a na poměry her své doby celkem neotřelý příběh s lákavou tématikou cestování v čase (obsahující i pár nečekaných zvratů), kterým hráče provází tým rozmanitých a sympatických charakterů. Příběh také umožňuje hráči navštívit velké množství unikátních lokací a prostředí, což společně s absencí jakékoliv nutnosti grindovat (ačkoliv ta možnost tu je), chybějícími náhodnými encountery, které byly nahrazeny předem připravenými souboji a relativní krátkosti dává dohromady svižnou záležitost, u které téměř nemůže dojít ke stereotypu. Nabízí také až překvapivou volnost, kde je téměř polovina hry v podstatě nepovinná a nechá vás dělat questy v libovolném pořadí bez vodění za ručičku.

Ani v audiovizuálním směru Chrono Trigger nezaostává. Na SNESu byste jen těžko našli lépe vypadající JRPG a pokud máte rádi pixelartový grafický styl, tak si na své přijdete i dnes. Skvělý je i soundtrack, o kterém se zmiňuje snad každý retrospektivní pohled na hru a to z dobrých důvodů.

I soubojový systém má leccos do sebe, hlavně v bossfightech. Svoji roli hraje rozestavění postav i kombinace členů party, kteří mohou dohromady používat speciální dual/triple tech útoky. Tady bych rád řekl, že to vás nutí taktizovat a pečlivě vybírat vhodnou partu pro určité souboje... ale bohužel se dostáváme k mé největší výtce a hlavnímu důvodu, proč jsem s hodnocením nešel výš:

S čestnou výjimkou v podobě bossfightů (které dokáží slušně zatopit) se Chrono Trigger ve snaze stát se co nejpříjemnější hrou v podstatě zbavil jakékoliv obtížnosti. Léčení a doplnění many je tak jednoduše dostupné a levné, že není problém bez přestání používat ty nejsilnější kouzla a doplnit manu naplno klidně po každém souboji. Časem přestane být potřeba i to a až na vzácné případy bude stačit neustále spamovat standardní útoky a po boji doléčit podle potřeby (což je možná i rychlejší než některé velmi dlouhé animace kouzel). Řadové souboje tak nepředstavují skoro žádnou výzvu, což je velká škoda, protože základ tady určitě je, jen by stačilo poladit nějaká čísla (především snížit odměny za souboje) a hned by to bylo IMO zajímavější.

Trochu mě mrzí, že tomu tak je, ale především to mi bránilo si Chrono Trigger i přes jeho nesporné klady užít víc. Neberte tuhle výtku ale příliš vážně, Chrono Trigger je zcela nepochybně hrou, která má co nabídnout i dnes a cíle, které si vytyčila, splňuje do puntíku. V tom se vám může stoprocentně trefit do chuti, ale i když k tomu podobně jako u mě ne úplně dojde, je těžké neobdivovat jeho řemeslné kvality a smysl pro detail. Zkuste ho, určitě si v něm najdete to svoje!
+24

Gods

  • PC 70
  • SNES 50
  • Amiga 80
Toto je příběh z dávných časů. Z času mýtů a legend, kdy antičtí bohové byli malicherní a krutí a stíhali lidstvo...moment. Tohle je jiný Herkules!
Tohle je těžkotonážní nabušenec, který každé ráno - předtím než začne po lesích chytat kance a laně, škrtit lvy a sekat hydrám hlavy - pozře 20 pštrosích vajec i se skořápkou, 20 kilo syrového hovězího masa, na rozcvičku ukojí 50 sličných děv a nakonec si dá shouder press se sekvojovou kládou na 50 opakování.

Gods není zcela běžnou/klasickou plošinovkou, nýbrž akčním 2D dungeonem, v němž kosíte různorodé potvory, hýbete páčkami/mačkáte tlačítka, překonáváte/ničíte pasti, ukládáte klíče či jiné artefakty do inventáře. Jistá podobnost s Castelvanií čiGhosts 'n Goblins tu jest, ale rozhodně se nedá mluvit o nějakém klonu.

Gods je výrazně pomalejší než jeho většina žánrových souputníků té doby. Obtížnost je na dobu tehdejší taková mírná, těžká, ale nikoliv nezvladatelná. Grafika a animace nadstandardní a vůbec nic si nezadá třeba sSuper Castlevania IV. Různorodost prostředí, které zahrnuje trochu jinou barevnou paletu dungeonu není žádná hitparáda ale účel to splní.

Stejně jako StriderCZ doporučuji Amiga verzi, která má lepší zvuk a framerate. Naopak se vyhněte SNES a MD verzím, které jsou hnusné a díky hyperaktivní kokainové rychlosti takřka nehratelné.
+24

Blackthorne

  • PC 90
  • SNES 90
Sedím na trůnu, královskou korunu na hlavě, pěknou roštěnku po svojí pravici a dívám se na vypreparovanou lebku toho šmejda Sarlaca na zdi. A znovu si v hlavě přehrávám, jak jsem se sem vlastně dostal.

No, začalo to před dvaceti rokama, když ten všivák zaútočil na náš hrad. Můj tatík tušil, že je všechno v háji a tak mě poslal pryč, abych se jednou vrátil, pomstil se tomu kriplovi a vzal si zpátky, co mi právem náleží. Trvalo to pěkně dlouho, ale když čas uzrál, vzal jsem svůj meč a vypravil se za pomstou. Moment, jakej meč? Co to plácám? To je zbraň pro bábovky. Já si vzal pěkně brokovnici a šel na věc.

Když jsem dorazil domů, všude samej orkskej parchant a vůbec ze mě neměli radost. Jen mě uviděli, hned po mně začali pálit. Ale já nejsem blbej. Počkal jsem si pěkně ve stínu, až ty matláci budou přebíjet a dal jsem jim ochutnat olova. A těm, kterejm byly zásahy z mý brokárny ukradený, jsem hodil do ksichtu bombu a byl klid. Ale co mě fakt dostalo, že všude byli zotročený lidi, buď s nějakou sbíječkou v prackách, nebo rovnou přikovaný ke zdi. Neměl jsem čas je osvobozovat, ale na druhou stranu jsem se nemohl dívat, jak trpí. A jelikož jsem citlivá povaha a z pohledu na lidskou krev je mi šoufl, vždycky jsem kolem nich prošel a pak frajerskou ránou za sebe jsem je brokovnicí vysvobodil z jejich utrpení. Občas jsem objevil i různý klíče k mostům a ke dveřím a kde to klíčem nešlo, pomohl jsem si opět bombou.

Jak jsem se dostával blíž k hradu, narazil jsem i na pár maníků, který mi chtěli pomoct. Tu mi dali lepší brokárnu, jindy mi zas vylepšili zdraví. A musím uznat, že mi to celkem helflo, páč i protivníci pěkně přitvrdili. Orky doplnili pěkně otravný androidi, se kterejma už nebyli přestřelky taková prča a občas se dokonce hromada šutráků změnila v nějakýho golema. Ale stejně dostali všichni na budku a já se konečně mohl podívat Sarlacovi do ksichtu. Musím tedy uznat, že jsem čekal, že to bude větší frajer. Ani jsem se moc nezapotil a bylo hotovo.

A teď budu vládnout spravedlivě až do smrti. Aspoň to tak psali. A když mě někdo vytočí, nemějte obavy, moje brokovnice bude připravená.
+24

The Legend of Zelda: A Link to the Past

  • SNES 100
Většina českých hráčů se začala o konzole zajímat až s příchodem prvního PlayStationu. Hry na Segu Mega Drive a Super Nintendo byly drahé a těžko dostupné, takže jen málokterý rodič tyto konzole svým ratolestem pořídil a kdo si to v devadesátých letech mohl dovolit, pařil na PC nebo na Amize a my z chudších poměrů jsme si museli vystačit s osmibity. Podle mě je to hlavní důvod, proč mají hry z šestnáctibitových konzolí na databázi her velmi málo komentářů a narozdíl od legendárních PC her se drží na okraji zájmu. Přesto mě překvapilo, že The Legend of Zelda: A Link to the Past stále čeká na první komentář. Vždyť tahle hra se v nejrůznějších žebříčcích pravidelně umisťuje na předních místech mezi nejlepšími hrami všech dob a podle mého názoru naprosto zaslouženě.

Série The Legend of Zelda se obecně dost těžko zařazuje. Většinou bývá označována jako akční adventura, ale najdete zde i prvky RPG, akční hry a narazíte tu i na dostatek hádanek, které potrápí váš mozek. Já jsem vždy měl pro Zeldu samostatnou kategorii, protože všech pět dílů, které jsem dohrál, se nepodobalo žádné jiné hře, kterou znám. Pro mě nejlépe charakterizuje Zeldu slovo DOBRODRUŽSTVÍ. A Link to the Past je tedy shora viděné dobrodružství, které vás provede dvěma otevřenými světy, dvanácti rozlehlými dungeony a bezpočtem skrytých lokací. Pokud si hru nezkazíte nahlížením do návodu, připravte se na to, že s Linkem strávíte 20-30 hodin, což je na třicet let starou hru úctyhodné číslo.

Princezna Zelda byla unesena. A není sama. Kromě ní bylo uneseno dalších šest dívek, které jsou potomky dávných mudrců, kteří kdysi zapečetili průchod mezi královstvím Hyrule a Zlatou zemí. Únosy má na svědomí čaroděj Agahnim, jenž chce pomocí dívek pečeť zlomit a umožnit svému pánovi padouchovi Ganonovi, který Zlatou zemi ovládl a postupně ji proměnil v Temný svět, aby pronikl do království Hyrule a ovládl tak oba světy. Jediný, kdo ho může zastavit, je náš hrdina Link, jemuž v žilách koluje krev rytířů, kteří kdysi Ganona porazili. Aby zastavil Agahnima, musí nejprve získat tři amulety, díky nimž ovládne legendární meč Master Sword, což je jediná zbraň, která ho může porazit. Po prohraném souboji přenese Agahnim Linka do Temného světa, kde náš hrdina musí osvobodit všech sedm dívek, protože jenom s jejich pomocí se dostane do věže, v níž Ganon sídlí. Příběh není nijak komplikovaný, ale líbí se mi, jak je ve hře dávkovaný a Link se tak celou historii konfliktu dozvídá postupně od osvobozených dívek. Rovněž oceňuji, že v rámci outra se s hráčem rozloučí prakticky všechny postavy, s nimiž se ve hře setkal.

Jak jsem již zmínil, ve hře navštívíte dva světy, které nejsou nijak rozlehlé, což má ovšem zu výhodu, že se v nich dá po jisté době velice hezky orientovat. Časem získá Link kouzelné zrcadlo, pomocí něhož bude moci mezi nimi cestovat. V obou světech je mnoho míst, která jsou zpočátku nedostupná, ale jak Link postupně získává další předměty, otevírá se mu mnoho nových lokací. Při hře je zapotřebí pozorně sledovat, co vám blokuje další postup, protože s každým nově získaným předmětem se často zpřístupňují i nové cesty. Kůly se dají kladivem zatlouct do země, těžké kameny lze pomocí rukavic síly nadzvednout, díky ploutvím může Link plavat v hluboké vodě a dostat se tak na ostrov, atd. Moc hezkým prvkem je to, že světy jsou v podstatě svými vlastními odrazy, takže na stejném místě mapy najdete lokalitu, která je sice na první pohled velice podobná, ale přesto dostatečně odlišná, aby hráče bavilo hledat rozdíly. V obou světech se nachází veliké množství skrytých míst, na nichž lze nalézt důležité předměty, zásobu bomb, šípů, rupií (herní měna) nebo částí srdíček. Pokud se Linkovi podaří nalézt čtyři takovéto části, zvýší se mu tím trvale zdraví o jedno srdíčko. Právě objevování takovýchto míst přináší hráči velice uspokojivý pocit a díky němu je prozkoumávání světa po celou dobu zábavné. I když se musím přiznat, že mnoho z nich bych bez návodu nikdy nenašel.

Hlavním tahákem celé hry jsou bezesporu dungeony. Těch je dohromady dvanáct a liší se jak prostředím, tak nepřáteli, kteří vám budou komplikovat život. V každém dungeonu lze nalézt mapu, kompas (ukáže, kde se skrývají truhličky), mnoho menších klíčů a jeden velký klíč, kterým se odemyká masivní truhla, v níž se ukrývá nějaký nový předmět. Dungeony jsou plné zamčených dveří, zdí, které se dají zničit výbuchem, tlačítek, posuvných desek, střílejících pastí a pochopitelně nepřátel. Ti mají tu nepříjemnou vlastnost, že po opuštění místnosti se skoro vždy respawnují, takže buď s nimi můžete pořád dokola bojovat a nebo (jelikož za ně nejsou žádné zkušenosti) je můžete zkusit jednoduše oběhnout. Některé dveře se ovšem otevřou pouze po zabití všech protivníků na obrazovce. Pokud nechcete používat návod, doporučoval bych v dungeonech nespěchat, protože všechny hádanky se dají po chvilce přemýšlení vyřešit, i když je to někdy fuška. Na konci každého dungeonu čeká na Linka souboj s bossem. Některá střetnutí se dají urvat na sílu (a s pomocí magických předmětů), ale většinou bude zapotřebí zjistit, co na kterého bosse platí. Bossové jsou vskutku jedineční a každý souboj je odlišný a různorodý. Zpočátku se můžou zdát jako neporazitelní, ale až odhalíte jejich slabiny, věřím, že si bossfighty budete užívat.

Předmětů je ve hře velké množství, i když na některé dojde jen sporadicky. Mezi vaše nejčastější pomocníky bude patřit luk, bumerang, bomby, kladivo, lucerna a hák na přitahování. Minimálně v dungeonech pak oceníte medailóny, které dokážou zničit všechny nepřátele na obrazovce, plášť, díky němuž jste na krátkou chvíli nezranitelní nebo ohnivou a ledovou hůlku, které na protivníky vystřelují nepříjemné projektily. Ve hře lze nalézt víly, které vám vylepší meč, štít, bumerang a luk a jiné, které Linkovi umožní nést více šípů a bomb. Obtížnost je podle mého názoru nastavena optimálně, takže díky srdíčkům, která vypadávají ze zabitých nepřátel nebo z posekané trávy si lze po většinu času držet zdraví na vysokých hodnotách, nehledě na to, že se do sklenice dají chytit menší víly nebo koupit lektvary, které zdraví ihned doplní. Hru jsem dohrál dvakrát (jednou na skutečném Super Nintendu a podruhé na SNES mini) a v obou případech se mi povedlo i bez quicksavu ve hře nezemřít.

Taktéž po grafické a zvukové stránce nelze hře nic vytknout. Skladby skvělým způsobem doplňují jednotlivá prostředí a mnohé z nich patří do zlatého fondu videoherní historie. Hlavní motivy z Hyrule i z Temného světa sice hrají ve smyčce, takže je uslyšíte opravdu často, ale jakožto fanoušek Zeldy jsem se stejně nikdy nepřinutil, abych hudbu vypnul a naopak jsem si je při procházení světů často pobrukoval. Zvuky jsou rovněž velice povedené a melodie, která opakovaně zaznívá, když odkryjete nějaké tajemství, je dostatečně uspokojivá. Hezkým prvkem je také to, že pokud do zdi sekáte mečem, ozývá se jiný zvuk, když se za zdí skrývá nějaká místnost, takže i tímto způsobem se dá odhalit nějaké tajemství. Grafika je velice přehledná a detailní, takže nikdy nebudete mít problémy s orientací na obrazovce. Navíc na to, že poprvé spatřila světlo světa před třemi desetiletími, vypadá hra velice dobře i dnes.

Na závěr bych dodal pouze jediné. Jako velký fanoušek Segy Mega Drive bych rád napsal, že pokud byste si za celý život mohli zahrát jen jedinou hru z éry šestnáctibitových konzolí, měla by to být The Legend of Zelda: A Link to the Past. Pro mě se jedná o nejlepší hru, která kdy pro tyto konzole vznikla a zároveň o jednu z nejlepších her všech dob.

Pro: Dva otevřené světy, spousta skrytých míst, skvělý design dungeonů, souboje s bossy, hudba

Proti: Skutečně nic

+23

Lost Vikings 2: Norse by Norsewest

  • SNES 90
Je až neuvěřitelné, jak obrovský rozdíl v počtu komentářů ale hlavně hodnocení je na databázi her mezi prvním a druhým dílem The Lost Vikings. Je mi jasné, že je to způsobeno tím, že první díl je legenda, kterou hrál v éře DOSu skoro každý, zatímco ten druhý nehrál skoro nikdo. Kámoš kdysi tenhle díl chvíli měl na PC a i když jsme ho zkoušeli hrát, rychle jsme to vzdali. Na vině je především audiovizuální zpracování, které je oproti prvnímu dílu vážně hnusné. Rovněž dabing jednotlivých postav je mizerný, ale ten je slyšet většinou jen na začátku každého levelu. Ale ten vizuál je vážně tristní a kvůli němu jsem se téhle hře vždycky vyhýbal. Když jsem ale zjistil, že verze pro SNES je v enginu prvního dílu, hned jsem se do hry pustil a ani v nejmenším jsem toho nelitoval. Druhý díl The Lost Vikings je totiž vážně skvělá hra.

Největší změnou je přidání dvou nových postav. Vlk Fang je něco mezi Baelogem a Ericem. Umí skákat, útočit drápy a právě pomocí drápů se umí přichytávat stěn a tím po nich šplhat. Druhou novou postavou je drak Scorch. Ten dokáže chrlit oheň a v omezené míře i létat. Ale i původní trojici přibylo dost nových schopností. Na začátku hry totiž naši Vikingové zneškodní robota a každý si z něho vezme pár vylepšení. Takže Eric teď navíc zvládne dvojitý skok a hlavně se díky masce dokáže potápět. Baleog vyměnil luk a šípy za kybernetickou ruku, kterou může do určité vzdálenosti vystřelovat a chytat tak předměty, které jsou normálně mimo dosah. Bohužel i při útočení má dosah jen omezený, pokud chcete střílet na větší vzdálenost, musíte použít Scorche, jestliže je k dispozici. No a Olaf dostal jako speciální schopnost prdění, kterým jednak může zničit některé bloky (stejně jako Eric při nárazu do zdi v jedničce) a také se pomocí něj dokáže nadnášet a přeskočit tak některé propasti. Kromě toho se ale Olaf dokáže ještě zmenšit a prolézt tak různými škvírami.

Díky všem těmto schopnostem je hra mnohem variabilnější a design všech levelů je tomu perfektně přizpůsobený. Novinkou je, že teď už nestačí dojít v každém levelu pouze k exitu, musíte ještě sebrat tři předměty, které po vás chce čarodějka a postupně kouzelnice, věštkyně, šaman a vojenský velitel, která vás přenáší mezi úrovněmi. Trošku škoda je, že cesta k cíli vede vždycky jenom jedna a hra navíc vždycky vybere, které tři postavy jsou v každé úrovni k dispozici.

Prostředí je celkem pět Transylvánie, temný středověk, pirátská loď, džungle a sci-fi a hra je o dost delší než první díl. Úrovní je sice o něco míň, ale jsou mnohem delší a rozsáhlejší. Navíc mám dojem, že i obtížnost je podstatně vyšší. Ať už co se hlavolamů týče, tak i plošinovkové části. Takže je asi správná volba hrát hru v emulátoru pro SNES, kde jsou funkce quicksave a quickload. Bez nich bych tenhle díl narozdíl od jedničky asi nedohrál. Možná jsem ale jenom vyměknul.

Grafika je na SNESu stejná jako v jedničce, takže opět perfektní. Horší už je to s hudbou, kdy každé prostředí má svůj motiv, který se dost opakuje a celkem rychle oposlouchá. Ale to je možná to jediné, co bych téhle hře vytkl.

Pokud jste hráli jedničku a líbila se vám, dejte dvojce určitě šanci. Ale radši na Nintendu, bude se vám líbit o dost víc.

Pro: Nové schopnosti a postavy, perfektní level design

Proti: Vysoká obtížnost, slabší hudební doprovod, na PC odporný vizuál

+22

Clock Tower

  • SNES 60
Clock Tower, překvapivá klasika, která se dočkala několika pokračování a nespočtu portů na jiné systémy. A také zábavná videohra.

Mladá dívka, Jennifer, je spolu se sestry adoptována a přichází do okázalého sídla svých nových pěstounských rodičů. Než se stačí rozkoukat, začnou se ovšem dít podivné věci. Zmínění rodiče si nepotrpí na zdvořilosti a jdou prakticky hned na věc. A tak se Jennifer ocitá sama v potemnělém a rozhlehlém domě plného místností, chodeb a zákoutí. Kde jsou jiní? Tak tato otázka se brzy zodpoví, a to i s pomocí jednoho nezbedného syna, který si přišel s dívky hrát blíže, než by ony chtěly.

Příběh i zasazení z velké většiny vykrádá film Phenomenu z roku 1985. A nejen jej, i z části zvuky a hudbu. Problém to ale není, naopak. Atmosféra je výborná, a na klasickém konceptu opuštěného domu a rozplétání jeho záhad (a že jich tu je!) nešlo moc pokazit. Těžkopádné ovládání se hodí, stejně jako absence informací (mapa), a tedy i častá ztráta ve spleti hal a chodeb. Hlavním plusem je však znovuhratelnost. Devět možných konců na nějaký čas vystačí – ačkoliv nejlepší je první průchod Clock Tower bez dalších informací. Pozitivem je i minimalistická adventurní část (hledání a používání předmětů) i to, že se s akcí a lekáním hráče více než šetří jen na ty méně očekávané momenty. Žádnou lacinou lekačku tak nečekejte.

Zajímavá hra, která zabaví i dnes a vzhledem ke krátké době hraní je Clock Tower ideálním společníkem na jeden - strašidelný - večer.

Pro: koncept, hratelnost, konce, atmosféra

Proti: ovládání, mnoho chodeb

+21

Super Mario World

  • SNES 100
Nikdy jsem nevlastnil žádné Nintendo zařízení a za celý život jsem hrál asi jen pět her od této firmy, přesto se Super Mario World stal klenotem mé herní historie. I když jde jen o klasickou 2D skákačku je velice kvalitní po všech stránkách.

První moje hraní bylo v 90. letech na půjčeném SNESu a už si nepamatuju jestli se mi hra podařila dohrát až do konce, později jsem jí našel i na nějakém emulátoru a když jsem si měl do Herní výzvy najít nějakou hru mimo pc, pokusil jsem se jí sehrat ještě dnes a povedlo se.

Graficky mě překvapuje, že takhle stará hra (1991) vypadá v pohodě i dnes a vůbec se nemusim přemáhat, narozdíl třeba od druhého dílu Yoshi's Island (1995), kde mi ta grafika vůbec nesedla. Hratelnost je skvělá, rozmanité levely, skryté možnosti jejich dohrání, postupné otevírání nového průchodu některých částí. A klasické položky co Mario používá mi bohatě vystačí a takové pírko je skvělej nápad, kdy Mario sice vzlétne, ale jen na omezený čas, ale šikovným manévrováním lze let dost prodloužit...

Co i dnes dokážu ocenit je skvělá hudba všech levelů, není to žádný monstr orchestr, který vám vyrazí dech, ale ke skákačce dokonale sedne a závěrečné titulky si častokrát pouštim jen pro poslech a oddych. Obtížnost je pohodová, až na nějaké "domy duchů" kde není vždy ta cesta tak přímá, ale není to rozhodně žádné Dark Souls mezi Mario hrama :)

Na závěr bych všem co mají rádi 2D skákačky, nebo vlastní MiniSnes, tuhle retro hru opravdu doporučil, protože tímto komentářem mám znovu chuť se do téhle srdcovky zase pustit od začátku... :)

Pro: Hratelnost, hudba, retro skákačka, Mário...

Proti: Jen Nintendo nebo emulátor...

+20

Dragon Quest

  • NES 50
  • SNES 75
Při příležitosti 30. výročí západního vydání prvního dílu slavné JRPG ságy Dragon Quest(Japonsko už 1986) jsem se rozhodl ho rozehrát. Pustil jsem se do NES verze, která byla v USA vydána pod názvem Dragon Warrior, s tím že se podívám na rozdíly v pozdějších vydáních. Nejzásadnější skok přinesla verze pro SNES - krom grafiky i rozšíření dungeonů a nové předměty. Ostatní vydání jsou již jen kosmeticky vylepšené SNESovky. Nakonec jsem skončil u hraní obou verzí víceméně paralelně.

První Dragon Quest je obecně povedená hra. Ve své době byla její jediná konkurence série Ultima, která má dosti odlišnou atmosféru a tempo hratelnosti. JRPG je ale svébytný žánr a Dragon Questu vzal vítr z plachet a celosvětovou proslulost již v roce 1987 vydaný první díl Final Fantasy. Od té doby vycházejí obě série pravidelně, ale DQ je u většiny hráčů ve stínu slavnějšího FF. Dragon Quest 1 přitom rozhodně má co nabídnout a to i v dnešní době. Jednoduchý příběh o záchraně princezny a světa s celkem běžným fantasy/pohádkovým zasazení moc nezaujme, ale už zde dochází k budování časem dost rozsáhlé mytologie. Rozlehlost světa je spíše menší a dungeony se dají spočítat na prstech jedné ruky. Nic ale hráče nevede za ručičku a téměř celé území je přístupné od začátku hry. Je tak nutné konverzovat s postavami a ze střípků informací odvozovat další postup. Přístup je samozřejmě limitován obtížností nepřátel, ale která strana je bezpečnější je už na vyzkoušení. Souboje jako takové jsou takticky nezajímavé a jde jen o střídání úderů a občasné kouzlo(jedině Sleep může trochu zamíchat kartami, pokud se povede) v boji jeden na jednoho. O výsledku rozhodne spíše level postavy a vybavení. Jejich rychlý průběh a ucházející variabilita nepřátel, ale zaručují zábavnost. Alespoň po nějakou dobu. Hra není moc dlouhá(na JRPG), ale nějaký čas je nutné strávit expením a získáváním zlata na lepší výbavu.

Tím se dostáváme k nejzásadnějšímu rozdílu mezi NES a SNES verzí. SNES má citelně navýšen zkušenostní zisk a potřebný grind tak není nijak omezující a rychlejší hráč by to asi dohrál i bez něj. Bohužel u starší verze je několikahodinové grindování nezbytné. Díky tomu jsem později rozehranou a původně spíše vedlejší verzi dohrál dříve něž originál. Souboje naopak rychleji utíkají ve starší verzi, je třeba méně odklikávání a měl jsem i pocit nižšího života u nepřátel. U SNESové hry je možné prodávat předměty(u NESu se automaticky nahradí lepšími) a je jich i několik navíc. Prohledávání truhel je zajímavější, mohou obsahovat například předměty permanentně zvyšující život. Zvětšené byly také jeskyně a hradní podzemí, ale zároveň došlo k jejich zpřehlednění(méně slepých cest...). Pobaví různá jména postav - princezna Gwaelin x Laura nebo Erdrick x Roto.

V technickém zpracování je samozřejmě obrovský rozdíl. I když NES verze nevypadá špatně, tak u SNESu je grafika opravdu parádní. Nesnese srovnání třeba s Chrono Triggerem, ale rozhodně potěší oko. Vylepšeno bylo i ovládání, například chození do schodů je již automatické a ne volbou z menu. Verze pro SNES byla vydána společně s druhým dílem pouze v japonštině a je tak nutné aplikovat fanouškovský anglický překlad. Nebyly s tím žádné problémy ani potíže během hraní. Herní doba zhruba 19h u NESu a 13h u SNESu jasně ukazuje rychlost levelování postavy a to navzdory znalosti postupu druhou polovinou hry ze SNES verze.

Hraní mě rozhodně bavilo a sérii mám v plánu celou včetně dříve hraných dílů, ale po konzultaci s Ringem již zůstanu u SNES a Nintendo DS remaků. První díl ve verzi pro SNES mohu doporučit, jde o zábavné a celkem oddechové JRPG. NES verze je vhodná pouze z historických důvodů.
+20

Super Bomberman

  • SNES 75
Po úvodních zmatcích, kdy jsem si říkala, že to úplně vypadá jako Dyna Blaster z mého dětství a následného vyjasnění, jak to teda je, jsem se pustila do hlavního příběhu. "Lízátka" z Dyna Blaster vypadala sice trochu jinak, ale pořád byla stejně neškodná jako tam. S postupem do dalších úrovní přibývalo těžších nepřátel, kdy mi obzvláště pili krev "mince" a "sněhuláci", kteří se na mě rozběhli hned, jak mě viděli. Autoři moc dobře věděli, proč udělat Bombermana na nějakou dobu po startu úrovně nesmrtelného. Kdybych nebyla, tak mě tihle nepřátelé zrakví, sotva se úroveň spustí...

Oceňuji, že každý boss byl něčím originální a i když na všechny platila (skoro) stejná taktika, tak samotní bossové útočili pokaždé jinak. Jeden z nich dokonce ani neútočil, ale zase vyžadoval jinou taktiku, jak ho udolat. Část hry jsem prošla i v kooperativním multiplayeru, ale občas byl tenhle styl hraní spíše na škodu, kdy se stávalo, že jsme jednoho z bombermanů uvěznili za bombami a nižší počet životů pro každého bombermana to místy dělalo i těžší.

Hra má i kompetitivní mód, ale ten mě moc nebavil, neboť byl na mě až moc hektický a člověk měl málo času na poražení protivníka.
+20

Indiana Jones' Greatest Adventures

  • SNES 75
Plošinovek s Indiana Jonesem je řada, ale tohle je první kterou jsem dokončil. Jo to docela zázrak, protože místy jsem to chtěl vzdát. Největší slabinou téhle hry je totiž nevyvážená obtížnost. Hra dějově odpovídá původním třem filmům a zpracovává jejich výrazné momenty v jedenácti úrovních. Ty jsou zakončeny přístupovým heslem, aby nebylo nutné začínat vždy od začátku, a rozděleny do několika levelů. Levely jsou dvojího typu. Většinu tvoří klasická plošinovka a ty lze po troše tréninku celkem zvládnout. V druhé polovině hry jsem některé dokonce prošel na první pokus. Pár z nich je ale vyloženě naschválových, například útěk z hořícího Salzburgu. Zbytek levelů jsou arkádové "minihry", jako například jízda na důlním vozíku nebo sjezd na nafukovacím člunu - přesně jako ve filmech. Tyto části jsou bohužel přehnaně obtížné, jedna chyba je okamžitý restart a kličkování mezi stromy se opravdu moc naučit nešlo.

Nakonec jsem si pomohl využitím savestatů, vždy na začátku levelu a párkrát i jeden v průběhu. Hratelnost je vlastně fajn a procházení jednotlivých levelů mě bavilo, ale opravdu jsem nechtěl ve hře utopit 30 hodin, i těch asi 11 stačilo. Věřím, že se to dá projít i bez ukládání, ale už na to nemám trpělivost. Pochválit musím především atmosféru, známá místa jsou okamžitě poznat a nechybí snad žádná legendární scéna. Úrovně jsou proloženy statickými obrázky z filmu a doplněné texty. Hudba i zvuky jsou dobré. Chválu mám i pro grafické zpracování, jak čistě 2D tak i pseudo-3D (SNES Mode 7) části jsou pěkné a přehledné. To spolu s ovládáním znamená, že chyby jsou opravdu způsobené hráčem a ne enginem hry. Nepřátelé jsou sice občas umístěni zákeřně, ale to se nechá zapamatovat a po čase i předvídat. Ve výsledku mě hra bavila a rozhodně jsem rád, že jsem se do ní pustil.
+20

Super Metroid

  • SNES 95
Pecka jak sfiňa.

Až tak velká, že původně jsem ani neměl ambici celou hrou procházet (spíše jsem si ji chtěl jen vyzkoušet a pak nechat "na jindy", tak jako spoustu jiných kanonizovaných klasik, před nimiž dám nakonec stejně přednost vyhajpovaným novinkám), ale chytla mě a až do konce nepustila.

Věc, co hráče uchvátí jako první - je neuvěřitelné, jak působivou a vtahující atmosféru vývojáři zvládli vyrobit se skromnými technickými podmínkami 16-bitového SNESu. V těch třech megabajtech, co Super Metroid na cartridgi zabírá, je zkrátka vtěsnaná výborná 2D grafika (celkem by mě zajímalo, jestli tvůrci znali francouzského Metal Mutanta, na nějž jsem si při hraní párkrát vzpomněl) a chytlavá hudba, která se střídá s náladotvornými ambientními ruchy jako je pípání futuristických počítačů.

Druhá věc, která je na Super Metroidu opravdu super, je jeho nelineární struktura a značná paleta možností, jak lze jednotlivé lokace procházet. Jasně, po Metroidu byl přece po právu pojmenován celý žánr, ale i tak mě překvapila rozvětvenost jednotlivých oblastí, množství skrytých tras, místností a nakonec i upgradů, které v nich lze objevit (přitom mnohé jsou "nepovinné" - pro dohrání je není nutné najít). Je dokonce od začátku možné provádět speciální složité pohyby, což hráč musí jednak sám zjistit, protože hra mu to explicitně nepoví (ale na některých místech napoví) a jednak se musí tyto pohyby naučit na ovladači provádět (a není to zrovna jednoduché). Díky tomu je i některé překážky možné překonat více způsoby - což platí i o některých bossech. Při pár zákysech jsem si na YouTubu pouštěl nějaká walkthroughs a vždy mě překvapilo, jak moc se průchody jiných hráčů lišily od toho mého.

Super Metroid je překvapivě výborný také v tom, jak vede hráčovu pozornost a jakým nenápadným způsobem dovede jednak vyprávět příběh a jednak napovídat, co má hráč dělat. Tohle je hra, která nikoho nevede za ručičku, neobsahuje klasický tutoriál a téměř nic ze svých mechanik nevysvětluje přímo, ale zároveň se snaží hráče vést "za běhu" pomocí samotného designu. Ano, pro postup hrou musíte párkrát najít cestu způsobem, kterou by si jiné hry dovolily použít jen k nalezení nepovinného secretu, ale vždycky se nakonec budete plácat do čela a říkat si, že ten a ten prvek vám přece jasně napovídal, co máte udělat a kudy se vydat.

Z hlediska vyprávění nadchne intro a poté triumfální závěr - tam, kde by jiné hry té doby použily prostě kus textu nebo v nejlepším jednoduchou animaci, tam Super Metroid vypráví během samotného hraní. A minimálně závěrečnou satisfakci tak hráč jistě pocítí mnohem silněji než kdyby byl jen pasivním divákem.

Má Super Metroid i nějaké chyby? Zastaral? Inu, trochu ano. Mapa rozhodně mohla být užitečnější, kdyby v ní byly vyznačeny průchody a již sebrané předměty. A kdyby do ní bylo možné zanášet vlastní značky. S tím je spojené občasné frustrující bloudění, zvláště po košatém Norfairu, který je navíc plný náročných překážek. Není větší otrava, když někde složitě přeskáčete (zatímco vás strategicky umístění enemáci shazují) a pak zjistíte, že tudy vlastně žádná cesta nevede a můžete zase hezky skákat zpátky. Také systém ukládání je pro dnešního hráče dost drsný a nevstřícný - ale těžko můžeme po hře z roku 1994 chtít, aby měla alespoň dočasné checkpointy u náročnějších pasáží. Speciální pohyby a souboje s bossy pak vyžadují naprostou preciznost a přesnost, které už moderní hráči také do velké míry odvykli. Nemluvě o tom, že pokud hrajete Super Metroid na emulátoru, LCD obrazovce a s bezdrátovým gamepadem, celé hraní si ještě ztěžujete navýšeným input lagem.

Ano, párkrát jsem na hrdinku Super Metroidu, Samus Aran, vztekle křičel, párkrát jsem frustrací mále rozkousal ovladač, ale stejně u mě při hraní převládal údiv a nadšení. Což je skvělý výsledek.

Pro: atmosféra, komplexnost a nelinearita, schopnost vést pozornost hráče, audiovizuální zpracování

Proti: bloudění, nedostatečně propracovaná mapa, obtížnost některých pohybů

+20

Super Castlevania IV

  • SNES 85
Super Castlevania IV zestárla velmi dobře. Takhle nějak si představuju kvalitní akční plošinovku – ne příliš dlouhá, ale zato rozmanitá, co se týče prostředí i nepřátel, s pohodlným a responzivním ovládáním, parádní atmosférou a slušnou, ale ne přehnanou dávkou výzvy. Poměr těch potřebných ingrediencí je v tomhle případě vyvážen skoro dokonale.

I když kvůli preciznímu ovládání biče i postavy může čtyřka veteránům série připadat moc jednoduchá – a je pravda, že možnost ušvihat bičem nepřátele stojící o patro nad vámi je asi až moc velká výhoda a nedá se divit, že v dalších dílech od toho autoři upustili a vrátili se ke stylu NESové trilogie – tak z pohledu nezúčastněného pozorovatele se to hraje hrozně příjemně, nemrtví a jiná havěť se rubou jedna radost, a i tak dokážou některé úrovně (dívám se směrem hodinové věže s nekonečnými schodišti a ozubenými koly) celkem zatopit. A díky uvolnění limitů ovládání máte jen velmi zřídka pocit, že by hra byla nefér a i následkem toho pak máte daleko větší ochotu předkládanou výzvu přijmout.

Ani audiovizuálem nemůže SCIV urazit. Dnes už sekce očividně sloužící hlavně na prezentaci Mode 7 efektů SNESu, ve kterých framerate padá tak na čtvrtinu, asi nikoho nemůžou ohromit, ale pořád je to celkem pohledná a atmosférická hra, co snese i srovnání s mladší Symphony of the Night (která je ale samozřejmě díky silnějšímu hardwaru o několik tříd jinde). Co je ale skvělé dodnes, je soundtrack, úžasně podkreslující hru, bez kterého si ji jde jen těžko představit. A moment, kdy ve finálním souboji s Drákulou začne v poslední fázi hrát Simon's Theme, je prostě dokonalý.

Jo, tenhle podivný mix starých hororů, řecké mytologie a anime na mě prostě funguje. Zatím jsem co se týče téhle série měl velmi šťastnou ruku – o Symphony of the Night jsem se rozplýval už v jiném komentu, ale ani handheldová Aria of Sorrow a Super Castlevania IV se nemají za co stydět. Vzhůru na Rondo of Blood!
+18

Shadowrun

  • SNES 70
SNES je jedna z nejlegendárnějších konzolí, minimálně co se týče RPG, protože těch na tuto šedivou krabičku vyšly doslova desítky. A mnohé z nich patří mezi největší legendy žánru. Ale ruku na srdce, ty hry jsou si podobné jako vejce vejci. Většinou hrajete za nějakého náctiletého týpka, který se postupně stovkami a tisícovkami soubojů propracuje k tomu jedinému a vyvolenému zachránci světa. Jen málo her se z tohoto vzorce vymyká. Většinou se jedná o předělávky PC her, které se ovšem na SNESu hlavně díky těžkopádnému ovládání nedočkaly příliš velké obliby. A pak tu máme jednu naprostou výjimku. A tou je Shadowrun.

Shadowrun je akční RPG z izometrického pohledu, které se odehrává roku 2050 v Seattlu. Jedná se o skvěle fungující kombinaci kyberpunku a fantasy, což je pro šestnáctibitové konzole natolik neobvyklé prostředí, že bych se ho nebál nazvat hlavním tahákem celé hry. V Shadowrun tak potkáte elfy, troly, vampíry nebo draky, ale zároveň budete používat samopaly, brokovnice, neprůstřelné vesty a těšit se můžete i na hackování počítačů.

Shadowrun pro SNES má bohužel na můj vkus až příliš mnoho chyb, které hru srážejí z nejvyšších pater šestnáctibitových RPG. Největším a rozhodně nejotravnějším nedostatkem je bohužel ovládání. Kdyby tato hra vyšla v roce 1993 na PC a dala se ovládat myší, byla by to bezpochyby pecka. Ale bohužel ovládání SNESovským ovladačem má k dokonalosti daleko. Pohybujete se normálně směrovým křížem, ale pokud budete chtít provést jakoukoliv interakci (včetně střelby), budete muset stisknout tlačítko ovladače a kurzorem, který se objeví, pak označit objekt vašeho zájmu. Těžkopádné je bohužel i ovládání v menu, kde váš inventář je pouze několikastránkový seznam (naštěstí seřazený abecedně). Použití předmětu pak probíhá tak, že nejprve vstoupíte do menu, následně vyberete akci Items, pak nalistujete potřebný předmět, poté zvolíte akci Použít, čímž vyskočíte z inventáře, stisknete tlačítko, aby se vám objevil kurzor a nakonec ještě určíte, kde chcete daný předmět upotřebit.

Podobně těžkopádné jsou bohužel i dialogy, kterých je VELMI mnoho. V žádné jiné hře pro Super Nintendo jsem neviděl podobné množství textu. Rozhovor můžete vést s kteroukoliv postavou ve hře. K dispozici máte témata, na něž se můžete zeptat a pokud vám k tomu má váš oponent co říct, objeví se zvýrazněné slovo, které se propříště stane dalším případným tématem rozhovoru. Potud super. Jenže problém je v tom, že někde v půlce hry budete mít těch témat už více než 30 a drtivá většina postav vám k nim nemá co říct. Většinou vás napadne těch pár témat, na která se určitých postav zeptat, ale pokud vás to netrkne, tak zkoušet se ptát všech na všechno, abyste postoupili ve hře, je opravdové martyrium a pokud byste se do této fáze dostali, raději se netrapte a mrkněte se do návodu.

Co se týče akce, tak té je opravdu mnoho. Pokud nejste uvnitř některé místnosti, kde nejčastěji vedete rozhovory s NPC, tak počítejte s tím, že na vás nejspíš bude někdo střílet. Nepřátele postávájí na ulicích, vykukují z trávy, střílejí na vás z oken a střech budov, ale třeba i z kontejneru na odpadky. Naštěstí si v Shadowrun můžete najmout některého z Shadowrunnerů, kteří vám na vaší výpravě pomůžou. Cena Shadowrunnerů závisí na úrovni vašeho vyjednávání a jejich počet a doba, po kterou vás budou doprovázet, zase na úrovni vašeho vůdcovství. Bohužel se jedná o pomoc dočasnou a po určité době vám společník oznámí, že za ty peníze už vykonal dost a na místě vás opustí. Svým společníkům nemůžete nijak zvyšovat statistiky a netýká se jich proto ani získávání karmy, která v Shadowrun nahrazuje zkušenostní body.

Když už jsem nakousl tu karmu, tak tu budete nejčastěji získávat tím, jak budete postupovat příběhem. Dalším způsobem je zabíjení nepřátel. Bohužel jsem po celou dobu hry pořádně nepochopil, kolik musím zabít nepřátel, abych dostal bod karmy. Doposud netuším, jestli se zabití nepřátelé nějakým způsobem sčítají nebo jestli jsem karmu získával za každý typ nepřítele zvlášť. Zkrátka jsem střílel do všeho, co se pohlo a čas od času se mi zobrazilo, že jsem získal bod karmy. Ve hře se rovněž připravte na velké množství grindování. Pokaždé, když některou lokaci opustíte, se někteří nepřátelé obnoví, takže často se pro zvýšení karmy dostanete do fáze, kdy otevřete dveře, všechno pozabíjíte, pak dveře zavřete, následně znovu otevřete, a tak stále dokola. V pozdější fázi hry se dá narazit na tak výhodné grindování, že zabitím jedné silné potvory získáte 6 bodů karmy. Na jejím opakovaném zabíjení se pak dá získat tolik karmy, že můžete dohrát hru se všemi statistikami na maximu. Vůbec se mi nelíbil ani Matrix, který na mě působí dojmem, že ho autoři do hry přidali jen proto, že v Shadowrun prostě být musí. Matrix je zdlouhavý, nezajímavý, nudný a ke konci hry téměř všudypřítomný.

Příběh je poměrně solidní. Hra začíná tím, že vás zabíjí a vy se poté, co se vzbudíte v márnici, snažíte postupně vypátrat, kdo v tom má prsty. Kdyby hra nesklouzla v obligátní záchranu celého světa, hodnotil bych příběh mnohem výše. Slušelo by se dodat, že hra je poměrně lineární a po jejím dohrání, které vám zabere přibližně deset hodin, už není moc důvodů se k ní vracet. Grafické zpracování je poměrně slušné a plné nejrůznějších zajímavých detailů, ale k tématu hry mi moc nesedlo. Tahle hra vypadá spíš jako nějaká městská akce a nebýt portrétů postav, ani bych v ní ten kyberpunk moc nepoznal. Hudba není špatná, ale hlavní téma a soubojový motiv se bohužel opakují až příliš často a ke konci mi už slušně lezly na nervy.

Nechápejte mě špatně. Shadowrun pro SNES není vůbec špatná hra. A jelikož je úplně jiná než všechna ostatní RPG pro tuto konzoli, určitě stojí minimálně za vyzkoušení. Ale pokud byste si chtěli zahrát jen jeden Shadowrun pro šestnáctibitové konzole, určitě sáhněte po hře pro Segu Mega Drive. Ta je totiž alespoň pro mě ve všech ohledech výrazně lepší.

Pro: Originální téma, solidně rozjetý příběh, jiné RPG než všechna ostatní pro SNES

Proti: Těžkopádné ovládání, podivný systém karmy, otravná hudba, grafika nesedí k tématu, Matrix

+18

SOS

  • SNES 50
SOS je typicky minimalistickou hru, kterou o to více mohu doporučit videoherním dobrodruhům. A to i přes řadu chyb, které výsledný zážitek znatelně srazí.

Je nutné opustit právě se potápějící loď, a na vše máte všeho všudy pouhou hodinu reálného času. Design sází na naléhavou atmosféru pomalu se potápějící lodi, kdy otřesy a převracení interiéru lodi jsou na běžném pořádku, zmatení pasažéři se snaží zachránit a někde na přídi začíná propukat požár. V roli jednoho se čtyř pasažérů (a vlastně i posádky) je cílem zachránit co možná nejvíce osob a ještě sebe a zachráněné nasměřovat do bezpečí. A to při opravdu gigantickém rozsahu lodi není jednoduchý úkol. Noční můra někde uprostřed oceánu je zde zachycena, na rok vydání hry (1994), až překvapivě působivě. Navíc, každá z postav má několik unikátních konců, takže znovu hratelnost je zaručena. Ačkoliv...

Ovládání. Ovládání je prkenné a problematické. Zachránění pasažéři jsou nejspíše zmatení nebo mají mořskou nemoc, jinak se jejich chování nedá vysvětlit. Je třeba je navigovat a stále jim ukazovat kam mají jít. Hlavní postava občas někam doskočí, občas ne a zabije se (to ústí v 5 minutový odečet ze zbývajícího času). Místnosti a chodby vypadají prakticky stejně, jen několik unikátních interiérů (modlitebna, strojírna) usnadní orientaci.

Pokud by bylo SOS zbaveno chyb a (podstatně) lépe se hrálo, šlo by o hit. Takto spíše doporučuji titul vyzkoušet (stačí hodina, dvě), zhlédnout některé další konce a spíše se pustit do lépe hratelných titulů (Clock Tower a The Firemen) kultovních tvůrců z Human Entertainment.

Pro: atmosféra, zpracování

Proti: ovládání, ostatní pasažéři

+17

Super Star Wars

  • SNES 60
Když to vezmete kolem a kolem, věrná herní adaptace prvního dílu Star Wars by až na finální vesmírnou bitvu byla docela nuda. Proto vývojářský tým Sculptured Software správně usoudil, že se o věrnost ani nebudou snažit a výsledkem byla Nová naděje očima zhuleného herního designéra aneb jak by Star Wars mohly vypadat, kdyby se Luke víc potatil a vystřílel na rozloučenou před odletem z Tatooine nejmíň polovinu tuskenského a jawovského obyvatelstva a celou stormtrooperskou posádku Mos Eisley k tomu?

Super Star Wars je v jádru prostě Contra se Star Wars skinem. A nutno říct, že i když se o klasiku kalibru Contra nebo Metal Slug rozhodně nejedná a bez Star Wars tématiky by si na hru dnes už těžko někdo vzpomněl, určitě to není špatná Contra. Velmi krátká, ale zato pestrá a intenzivní z boku viděná řežba, která tradiční plošinovkové úrovně prokládá občasnými arkádovými mezihrami (s použitím tehdy trendy Mode 7 3D efektů). Samozřejmě pekelně obtížná, jak už to v plošinovkách 90. let bývá. Na rozdíl od Contry, která se dá časem naučit, mi však obtížnost přišla někdy až moc nevyvážená a založená na náhodě, hlavně u jistých bossfightů. Na ovládání se především v náročnějších plošinovkových pasážích taky podepsal zub času. I když jsem si celkově ty dvě hodiny bezhlavého likvidování stormtrooperů docela užil, bez savestatů by se nejspíš jednalo o ohromně frustrující titul, který bych téměř jistě nedohrál.

Zmiňované odchylky od událostí filmu jsem nakonec bral spíš pozitivně, jelikož jen těžko nedocenit kreativitu autorů, kteří z čtvrté epizody udělali adrenalinovou akční jízdu, za níž by se nemusel stydět ani Chuck Norris. O tom, s čím máte tu čest, je jasné již na konci první úrovně, kde Luke rozstřílí na cimprcampr sarlacca a v nasazené laťce po celou hru nepolevuje. Obzvlášť zábavná mi přišla úroveň v hangárech Hvězdy smrti, kde musíte přeskakovat neustále nalétávající TIE Fightery.

I když po stránce obsahu si tvůrci vzali dost tvůrčí svobody, audiovizuálně se však na rok 1992 původních filmů drželi velmi zdařile. Všechny postavy, ať už je řeč o trojici hlavních hrdinů či nepřátelích, se podobají svým předobrazům, lokace i přes omezené technické možnosti vypadají tak, jak mají a dočkáte se i ikonických melodií, zvukových efektů a dokonce i hlasových samplů z filmů. Za to velký palec nahoru.
+17

Knights of the Round

  • SNES 75
  • Arcade 80
Po nějaké době jsem dostal chuť na beat 'em up, ale nechtěl jsem rozehrávat další sérii. Volba nakonec padla na Knights of the Round a to je rozhodně dobře. Hra je opravdu povedená. Tři různé postavy, které jsou dostatečně, ale ne příliš, odlišné. Postavy získávají zkušenosti a jsou tak stále silnější. Super je, že se vylepšování projevuje i vizuálně na postavách lepšími zbraněmi a brněním. Zesilují samozřejmě i nepřátelé. Skvěle je také nastavená obtížnost, problém nastal vždy až u bosse. U každého je klasicky třeba nejprve vypozorovat chování. Grafika je super, vše se skvěle hýbe. Příběh o porážce zlého krále Garibaldiho je zasazen do období krále Artuše, za kterého je také možné hrát. Kromě Artuše je k dispozici ještě Lancelot a Perceval. Arkádovou verzi jsem nakonec prošel za dvě různé postavy, Artuše a Lancelota. Jeden průchod zabere něco přes hodinu.

Ač to nebylo v plánu, vyzkoušel jsem nakonec i verzi pro SNES. Jde o překvapivě věrnou konverzi, i grafika je velice dobrá. Jedinou nevýhodou je tak nižší rychlost a tím i tempo hry. Obtížnost mi díky tomu přišla trochu vyšší. Asi by to ani nevadilo, kdybych neměnil verzi bez nějaké pauzy. Po měsíci bych si to možná ani neuvědomil. Část hry jsme prošli i ve dvou hráčích, doporučuji. Arkádová verze dokonce umožňuje hru až ve třech. Celkově jde o skvělou hru, kterou mohu bez váhání doporučit. A ano, na hru jsou si vzpomněl i díky nedávnému hraní Final Fantasy VII.
+17

The Great Waldo Search

  • SNES 40
Poslední hrou Výzvy z roku 2020 se stala prakticky neznámá hříčka The Great Waldo Search. Proč právě ona? Důvodů bylo několik, předně ovšem sympatická délka a obtížnost (10 Ridiculously Short SNES Games), nicméně abych si tuto výzvu stížil, zahrál jsem si The Great Waldo Search v průběhu dnešního dne vícekrát na mobilu a relativně jsem se bavil. V pětici levelů je Waldo postupně obtížněji k nalezení, ale různé bonusy (hodinky, svitek, pes po kterém se spustí minihra) hratelnost ozvláštní - i tak se ke konci dostanete za přibližně 10 minut.

Pro: kakodémoní hudba, malba

Proti: pouze pět levelů

+17

Ganpuru: Gunman's Proof

  • SNES 80
Třináct let před tím, než spatřil světlo světa první Red Dead Redemption, vznikla hra z Divokého západu, v níž bylo možné prozkoumávat "otevřený svět". Tou hrou je Ganpuru Gunman's Proof, která vyšla v roce 1997 pro konzoli Super Nintendo, a oficiálně nikdy neopustila rodné Japonsko. Naštěstí existuje neoficiální anglický patch, takže si hru mohli vyzkoušet i hráči z jiných částí světa, což je dobře, protože tahle hra rozhodně stojí za povšimnutí.

Gunman's Proof je shora viděná akční adventura, která bývá často přirovnávána k The Legend of Zelda: A Link to the Past. To je ovšem značně zavádějící, protože kromě stejného pohledu na herní svět a prozkoumávání dungeonů se hry dost zásadně liší. Gunman's Proof je totiž mnohem více zaměřená na akci, takže i když se vám v průběhu hry v inventáři několik předmětů objeví (konkrétně čtyři), nelze je využít k řešení hádanek. Dva z nich (červená stuha a oblečení) slouží k vylepšení statistik vašeho hrdiny a zbylé dva k odemknutí dalších částí světa. Pomocí ploutví může vaše postava plavat, takže se dostane na několik málo ostrůvků a hlavně na druhý břeh řeky. A díky krucifixu se zpřístupní cesta do města duchů. Po světě je rozeseto množství truhliček (většinou na hůře dostupných místech), v nichž můžete nalézt buď peníze nebo červenou perlu, která vám trvale zvýší počet životů o jeden. Prvek prozkoumávání není tak intenzivní jako v Zeldě, protože na většinu míst je možné dostat se hned od začátku, jen je zapotřebí najít tu správnou cestu. Celkovou rozlohu herního světa bych odhadoval na asi 2/3 The Legend of Zelda: A Link to the Past a čas potřebný k dohrání na zhruba 6-8 hodin.

Hlavní jádro hry spočívá v akci a jelikož je Gunman's Proof hra z Divokého západu, můžete rovnou zapomenout na luky a meče a připravit se na souboje pomocí střelných zbraní. Hrdina sice ovládá i boj zblízka, ale v průběhu hry jsem této možnosti v podstatě nevyužil, protože jsem na ni úplně zapomněl. Střelba hezky využívá nintendovského ovladače, kdy se po stisknutí bočních tlačítek L a R změní pohyb, takže po zmáčknutí šipky do strany se postava neotáčí, ale začne dělat úkroky do stran, zatímco střílí přímo před sebe. Základní zbraní je kolt, který má vaše postava neustále zavěšený proklatě nízko a který má oproti jiným zbraním tu výhodu, že má nekonečné množství munice. Zacházení s ostatními zbraněmi je pak možné naučit se u obchodníka ve městě. Ostatní zbraně si nelze koupit a jediný způsob, jak je získat, je počkat si až vypadnou ze zabitých nepřátel. K tomu naštěstí dochází velice často, takže na pistoli budete odkázáni prakticky jen ze začátku. Každopádně ani pistoli není radno podceňovat, protože to je jediná zbraň, ke které lze nalézt dvě vylepšení, a když máte u pasu zavěšený kolt Magnum, místo počátečního plivátka, je to hned o něčem jiném. Výběr jiné zbraně pak funguje tak, že po zabitém nepříteli se objeví ikona a na ní se postupně protočí všechny zbraně, které se hrdina již naučil ovládat. Ve chvíli, kdy se objeví zbraň, kterou byste se chtěli ozbrojit, stačí ikonkou proběhnout a než jí dojde munice, můžete ji používat. Na výběr je ze samopalu, brokovnice, bazuky a plamenometu. V tuhle chvíli vám asi došlo, že ač se hra odehrává ve westernových kulisách, naleznete tu i prvky, které na Divoký západ tak úplně nepatří.

Příběh totiž nese známky sci-fi. Váš hrdina je mladý chlapec, který žije na ostrůvku, na nějž dopadly dva meteority. Krátce poté se v blízkosti jediného městečka začaly objevovat agresivní bytosti, které se tam dříve nevyskytovaly. To ovšem nezabránilo chlapci, aby se jednoho dne nevydal na výpravu do okolí městečka. Stal se tak svědkem pádu třetího meteoritu. Z něj vylezla dvě malá stvoření, která mu sdělila, že jsou vesmírní šerifové a pátrají po uprchlém zločinci, který se s největší pravděpodobností ukryl na zemi. Jelikož by ve své současné podobě nemohli zločince stíhat, "zapůjčí" si jeden z nich chlapcovo tělo, čímž z něj udělá solidního pistolníka.

Společně se pak vypráví do osmi dungeonů, v nichž se ukrývají padouchovi poskoci. Průchod dungeony není nikterak složitý a většinou jde pouze o to, prostřílet se několika patry k bossovi. Žádné hádanky tu na hráče nečekají, takže stačí nezabloudit a k bossovi se vždy dostanete. Dungeony nejsou až na jedinou výjimku nijak originální, takže tu máme klasické jeskyně, doly a věže. Tou jedinou výjimkou je pak město duchů, kde na hráče čeká propletené sklepení několika domů. Po zabití bosse (z něhož pokaždé vypadne červená perla zvyšující zdraví) se vždy zobrazí statistika, v níž uvidíte, jak dlouho vám zdolání dungeonu trvalo a kolik jste nalezli pokladů. Obtížnost bych celkové označil spíše za nižší, protože z nepřátel dost často vypadává jídlo, kterým se obnovuje zdraví, takže hráč se na pokraji smrti ocitne jen zřídkakdy. Jedinou těžší část tak představují jen někteří bossové, kteří vám můžou nepěkně zatopit. Ale když postupně odhalíte vzorec jejich chování, dají se bez větších potíží porazit.

Grafické zpracování je solidní a v mnohém připomene již zmíněnou Zeldu. Zamrzí akorát vzhled postav (zvláště hlavního hrdiny), které na to, že hra vyšla až na konci životního cyklu Super Nintenda, vypadají až příliš zjednodušeně. Hudba se povedla a k westernové tématice se vysloveně hodí.

Pokud byste si chtěli Ganpuru: Gunman's Proof zahrát, nečekejte další Zeldu, protože byste mohli být zklamaní. Jestliže ale budete ke hře přistupovat jako k akčnímu dobrodružství z Divokého západu, mohla by vás bavit.

Pro: Westernové prostředí, otevřený svět, nižší obtížnost

Proti: Grafika postav, nezajímavé dunegeony

+17