Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Gothic II

  • PC 90
Je léto 2006 a já směřuji ke svému dobrému kamarádovi, abych ho vytáhl ven a my mohli společně jít provést nějakou lumpárnu. Po zazvonění mi otevírá jeho mamka a oznamuje mi, že je nahoře u počítače a mám jít dál. Po příchodu do jeho pokoje se ptám zda jdeme ven, ale on mi hořce oznamuje: "Až dodělám quest". Když se dozvídám, že hraje Gothic 2, říkám mu že je to nějaká pí*ovina a že se na to má vy*rat a jít ven, tak mě jen pošle někam a hraje dál. Asi po hodině hraní, několika mých poznámkám a mé analýze této hříčky se nakonec zeptám, zda by mi jí mohl půjčit, že bych si to také chtěl vyzkoušet. Ještě tentýž večer tedy usedám k počítači a zapínám Gothic 2. První díl série, který jsem si zahrál a okamžitě se z tohoto setkání stává láska na velice dlouhá léta. Takto došlo k mému osudnému setkání s mým nejoblíbenějším RPG pod sluncem.

Gothic je vyjímečný tím, že má nenahraditelnou atmosféru a to především v prvních dvou dílech. Je to velice temné a bezútěšné prostředí, kde na vás za každým rohem číhá nějaké nebezpečí. Hra si mě především získala svým "literárním" stylem vyprávění a svým středověkým prostředím, na kterém je vidět, že hra pochází z Evropy. Živý svět je plný, barvitých charakterů, které se potýkají se svými každodennímy problémy. Hra by se také mohla pyšnit titulem "Hardcore RPG", protože ze začátku jste opravdu jedno velké nic, které sotva umí držet meč v ruce a zabije vás na dvě rány téměř cokoliv. Nemáte zde žádné ukazatele questů či míst. Vždyť i mapu se musíte nejdříve koupit za 200 zlatých. Hra se vás tak vůbec nesnaží vodit za ručičku jako to dělá většina RPG her. Dále se mi líbilo, když jsem si mohl vybrat k jaké frakci se mohu přidat. Nikdy jsem však ještě nehrál za mága. Získávaní dovedností přes učitele je také typické pro Piraně a jinde jsem tento způsob učení neviděl. Svět v Gothicu je obrovský a při každém dalším hraní jsem objevoval něco nového. Později jsem také začal využívat bugy ve svůj prospěch a tak jsem si dost usnadňoval hraní. Ovšem nepříjemné bylo ,pokud se vám bug objevil u některých z hlavních questů a bránil vám v postupu. Pak když nebylo cesty ven jsem toto musel řešit přes "MARVIN MODE", tedy přes cheaty. Ale to opravdu jen v krajní nouzi, kdy nebylo možné příběh posunout dál. Co se týče příběhu samotného tak, to není nic výjimečného. Vcelku průměrný příběh, který ovšem nijak neuráží.

Grafika mě v té době nijak zvlášť neočarovala, ale i přesto měla své kouzlo a atmosféru, kterou si drží do dnešních dní. Při posledním hraní jsem si do hry přidal grafický mód L'Hiver a Directx 11 a musím říci, že hře to velmi pomohlo a vypadá lépe.

Co mě velmi těší, tak je obrovská komunita hry, která je aktivní jak ve světě tak u nás. Do hry stále vznikají nějaké modifiakce, addony a také datadisky. Posledním velkým projektem je polský datadisk nesoucí název "Historie Khorinisu" a je ve vývoji již několik let. Poláci to dotáhli tak daleko, že si pozvali své původní dabéry a kompletně nadabovali celou hru. Myslím, že tohle mluví za vše. Žádná jiná hra snad nemá takto oddanou komunitu jako má Gothic a to protože je to výjimečné RPG, které se zapsalo do srdcí mnoha lidem a mě také. Žádnou jinou hru nehraji tak často jako je Gothic 2. Každý rok si ji nainstaluji i s datadiskem Noc Havrana a užívám si jí plnými doušky. Pro mě je Gothic 2 láskou na celý život, protože jsem u jiné hry nestrávil tolik času. Je tak skvělá, že se raději vykašlete na svého dobrého kamaráda a budete raději hrát. Pro mě další srdeční záležitost.

Pro: Atmosféra, živý herní svět, detailnost světa, barvité charaktery, mnoho míst k prozkoumávání, draci.

Proti: Některé bugy, průměrný příběh, občas příliš obtížné.

+37 +38 −1

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 85
Jak někteří víte, nejsem moc velký fanoušek původní Mafie. Je to dobrá hra, řadím ji mezi to lepší, co jsem v životě hrál, jenže toho lepšího, co jsem v životě hrál, je už několik desítek, takže ve výsledku to není nic významného. Na remake jsem se ale docela těšil, protože druhý díl už řadím do užší skupiny velmi dobrých her, které jsem hrál, a jsem přesvědčený, že jestli něco původní Mafii scházelo, tak to bylo trochu "západnější" pojetí, či jak to říct. Jednoduše první Mafia má stále feeling východoevropské hry, zatím co dvojka se toho úspěšně zbavila. A teď se toho s remakem zbavila i jednička.

Začnu u příběhu. Kdysi jsem tu pořádal anketu o nejlepší herní příběhy a zcela nečekaně to vyhrála původní Mafia. Nebudu předstírat, že jsem z toho byl překvapen, ale osobně jsem to nikdy moc nechápal, neboť ač je ten scénář na herní poměry nadprůměrný, tak jsem z toho nikdy odvařený nebyl. A světe div se, nejsem z toho odvařený ani teď. Na jednu stranu je blbé tvůrcům v tomhle ohledu něco vyčítat, protože zrovna příběh je tak citlivá část, že bylo odvážné do něj zasahovat byť jen trochu, a že malinko tedy zasáhli, nicméně na stranu druhou jim to vyčítat budu, protože měli šanci trochu rozvíjet vztahy mezi postavami a jít lehce do hloubky. Například když dostanete zadání nějaké mise, tak v čase, než nasednete do auta, můžete projít bar, garáže apod a výjimečně s někým prohodit jednu dvě zbytečné věty. Když už vztahy nejdou prohlubovat cutscénami navíc nebo doprovodnými misemi, tak by mi nevadilo vést v těchhle momentech nějaké větší rozhovory. Myslím, že by to byl příjemný a nepovinný bonus. A vůbec celkově je vše stále zbytečně uspěchané a ne moc dobře vygradované.

Tak teda hurá do města. Kdo se tu se mnou kdy o Mafii bavil, tak určitě na něj zná můj nepopulární názor. Já si prostě myslím, že si ty přejezdy z bodu A do bodu B mohli klidně odpustit, protože hra vás stejně v příběhovém režimu nenechá vystoupit z auta a trochu se vzdálit. A i kdyby nechala, tak co? Není v něm co dělat. Ale dobře, že tam to město je, není rozhodně mínus, takže je to spíš jen taková poznámka. Město je graficky krásné, detailní, líbily se mi hlavně části v noci a v dešti, především v Chinatown, kde to má opravdu výbornou atmosféru. Co mě ale občas vytáčelo, byli lidi, kteří se náhodně rozhodnou přecházet ulici ač nikde nevidím přechod. Když na ně zatroubím, tak buď nereagují a nebo stojí uprostřed silnice a řvou po mě rádoby vtipné poznámky.

No a k městu patří i doprava. Někde jsem tu četl, že tam chybí nadzemka či co, což by mě ani nenapadlo kdybyste mi o tom neřekli. Pak jsem taky četl, že chybí blinkry. Nevím, já si tu hru koupil abych hrál, ne abych na ní dělal autoškolu. Tím se dostávám k casual režimu řízení a policie. Celou hru jsem jezdil jak prase a policajti mě ani jednou nezastavili. A víte co? Byla to sranda. Všechna auta se jinak řídí trochu odlišně, motorky jsou fajn bonus, ač jsem na ni za celou dobu nasedl asi dvakrát, a celkově jízdní model je dobře zvládnutý tak, aby bavil. Doprava ve městě je hustá tak akorát, abyste se příliš nezdržovali, ale zároveň abyste nebyli sami. V tomhle ohledu za mě naprosto v pořádku.

Mé další výtky budu však mířit na soubojový systém, který je až směšně primitivní vzhledem k tomu, ke kolika potyčkám bez zbraní ve hře dojde. Nikdo po nich nechtěl další Sleeping Dogs, ale jako tohle je na dnešní dobu až moc odfláklé. No a o moc líp na tom není ani pocit ze střelby, který je takový nijaký, bez imerze, ač tomu občas pomůže nějaký ten vybuchující barel. Ovšem trochu přidat by také zasloužil. A taky bych třeba místo sbírání komiksů, plakátů, časopisů, karet a kdoví jakých zdržovaček ještě uvítal spíš větší variabilitu zbraní. Spolu se střelbou mi taky dost vadí i výdrž nepřátel, kteří když netrefíte hlavu, tak padnou až na čtvrtou nebo pátou ránu, zatím co Tommy se proti nim jeví jako křehotinka.

Škoda toho hektického scénáře a špatné gradace, protože Mafia je hlavně příběhová lineární hra. Vše jednoduše zůstalo stejné jako v předloze a tvůrci tak promarnili příležitost udělat výraznější změny, ač samozřejmě dostupné změny ve scénáři jsou dle mě ku prospěchu, ale je jich málo. Po stránce hratelnosti jde však o příjemnější zážitek a třešničkou je pak i překvapivě kvalitní český dabing. Po delší době u nás zas vznikla AAA hra světových kvalit a ač s pomocí zahraničích týmů, tak se stále, dle rozhovoru na ČT, 80-90% hry udělalo tady. V tomhle ohledu si hlavně myslím, že by bylo fajn, kdybyste si remake prostě pořídili a zkusili ho, protože tohle bychom měli podporovat.
+37 +38 −1

System Shock

  • PC 90
System Shock je jedna z her definujících svou éru, ta na níž pamětníci nedají dopustit a dodnes vyzdvihují její kvality. Dá se s nimi souhlasit, protože i po téměř třech dekádách má jen málo plnohodnotných následovníků.

Její výjimečnost naznačuje už volba obtížnosti. Každý ze čtyř parametrů - tedy boj, hádanky, kyberprostor a zadání mise je možné nastavit na čtyři různé úrovně, od nuly až po trojku. Navzdory tradovaným pověstem však zadáním hádanek na nulu nevykouzlíte FPS, protože na takové divočiny není engine stavěný. Stejně tak se vypnutím bojů System Shock nezmění na adventuru, protože nepřítomné přestřelky nekompenzuje nový obsah. Ať už preferujete jakoukoliv číselnou kombinaci, tak ze hry nevymámíte nic jiného, než mírně přizpůsobený sci-fi dungeon. Diametrálně odlišný zážitek přináší pouze obtížnost 3333 s omezujícím sedmihodinovým limitem.

Nižší variabilita je poplatná rezignaci na RPG prvky. Velebený druhý díl nabízí výběr ze tří různých postav, umožňuje rozvoj schopností a úpravu zbraní. První díl nic takového nemá. Po stanici jsou rozmístěné softwarové a hardwarové moduly, jenže to je jen chabá náhražka. Do jisté míry je tenhle přístup prospěšnější, protože je k upotřebení každá část nalezeného vybavení. Na druhou stranu ale chybí nutnost řešit problémy specifickým způsobem a možnost tvarovat hrdinu ke svému obrazu.

Co ovšem mají oba díly společné, je hutná, téměř hororová atmosféra. System Shock se odehrává v té verzi budoucnosti v níž všechno bliká, stěny jsou zlomené do prapodivných úhlů a prostory vypadají jako kompromis mezi chrámem a hypermoderní věznicí. V takové architektuře se pocit ohrožení buduje snadno. Tak jako všechno i tohle má své zápory. Na kontrolkami přeplněných zdech se špatně hledají spínače a Citadel Station nepůsobí opravdovým dojmem.

I tak by se zdálo že forma vítězí nad obsahem, protože zprávy zanechané obyvateli nešťastné stanice nemají takový šmrnc, jak by mít mohly. Z hlasů posádky není cítit beznaděj, a chybí vedlejší postavy které by příběhu dodaly hloubku a pestrost. Naštěstí je tu SHODAN. Ve druhém díle se její cíle a cíle hráče částečně protínaly, takže občas vysvitla naděje na mírovou koexistenci s lidstvem. Tady je od první do poslední sekundy arogantní, bezcitný megaloman neštítící se vůbec ničeho. Postupem času jsem vzal misi za svou a z každé sabotáže jejích ďábelských plánů měl nepokrytou radost.

Novátorský přístup šel občas na hranu tehdejší techniky. System Shock umožňuje mouselook, ale bohužel ho zpřístupnil krkolomným způsobem. Tohle, a nejen tohle upravila Enhanced Edition. Ani s ní není ovládání zrovna pružné, ale je odladěnější a intuitivnější. Přehlednost rozhraní stále pokulhává, takže jsem měl občas problém zjistit kolik mi zbývá nábojů, či jakou munici daná zbraň používá. Pušek je několikero druhů, bohužel energetické zbraně nemají vlastní zásobu energie, ale dělí se o jeden univerzální zdroj. Proto není vhodné hromadit zbraně jednoho typu a k nabíjecím stanicím se vracet jen občas.

Citadel Station je rozsáhlá a rozprostřená do deseti členitých pater. Levely jsou zamotané a je velmi snadné se v nich ztratit. Jeden z implantátů kreslí automapu s možností poznámek, ale i tak mi cesta zabrala něco přes třináct hodin opatrného postupu. Stejně jako ve druhém díle, i zde zábavnost ke konci mírně upadá a po závěrečném souboji ve mě zůstala lehká pachuť. Kyberpostor je celkově zklamání a kdyby ve hře nebyl, nic by se nestalo. To samé platí o hudbě. Když jsem ji vypnul a atmosféra se opřela o zvuky okolí, jenom jí to prospělo.

System Shock je výborná hra a zkouškou časem prošla se ctí. Ve srovnání se svým téměř dokonalým druhým dílem působí ochuzeně a méně komplexně, přesto je většina nedostatků jen kosmetických a dá se ignorovat. Zamrzela mě jen malá znovuhratelnost. Rád bych si příběh prošel nejprve jako specialista na zbraně a poté jako technický génius neschopný trefit nepřítele na dva metry, ale bohužel.

Pro: skvělé prostředí, příběh, SHODAN, atmosféra, hádanky, hlasové zprávy

Proti: hudba, občasná nepřehlednost rozhraní, nepřítomné RPG prvky, kyberprostor

+37

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 65
Mainstreamové SW produkty u mě začínají mít velký problém. Recykluje se pořád dokola ta stejná story, jenom na jiných planetách a s jinými lidmi. Ale tentokrát se ta story bohužel neobalila ani zajímavou omáčkou. Fallen Order je jakýsi divný mix soulsovek, Tomb Raidera a Crashe Bandicoota (jo, skákání po masožravých kytkách), přičemž ani jedno nedělá dobře a do toho mácháte lightsabrem, jehož ultimátní badass síla je tu v rámci gameplaye potlačena na úroveň baseballky. Většina puzzlů a questů by šla během pár sekund vyřešit tím, že někde proříznete mříž nebo dveře, někomu useknete ruku apod., ale nic z toho se tu neděje, protože pak byste nemuseli jak opičák 4 hodiny obíhat nalajnované koridory, přeskakovat do nekonečna se opakující platformy a neprobíjeli se hordami otravných stormtrooperů nebo hmyzáků.

Na této hře je tolik věcí, co mi vadí. Neohrabaný combat, kde používání všeho hrozně trvá, kde funguje jenom souboj 1v1, jinak je to chaotický gangbang s nepoužitelnou Sílou. Zglitchovaný platforming, kde kolikrát stačí zmačknout nějaké tlačítko o mikrosekundu dřív, abyste spadli někam do neznáma, whatthefuck skluzavky, kde se zasekáváte o stěny a přepadáváte přes hranu, páč divný ovládání. Naprosto nelogicky rozmístěné odhalování abilit nebo upgradů. Proč když se hlavní postava živila celou dobu jako mechanik na skládce, tak si neopraví lightsabre rovnou, ale musí se proskákat na úplný vrchol jakýhosi stromu života na Kashyyyyyyyyku a tam na obří větvi najde stůl s druhou polovinou? Proč je nejsympatičtější postava ve hře velkej pták? Proč je moje postava tak nesympatická? Proč jsou všechny ostatní postavy tak nesympatický? Proč mě chce čarodějnice několik hodin zabít a potom mi lusknutím prstu pomůže a potom je dalším lusknutím prstu ukecaná kámoška, co si objednává rare steak a vtipkuje o obětování jedné ze čtyř ruk mýho pilota? Proč si nemůžu odemknout abilitu na odkrytí mapy, aby moje sběratelské OCD netrpělo? Proč proboha ve hře, kde je tuna collectiblů a lze se kdykoliv vracet na navštívený místa, neexistuje fast travel? Proč to není Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy? :'(

No i přes to všechno mě SWFO nějakým způsobem bavil. Asi je to prostě tou třetí perspektivou a podobností s mým oblíbeným Tomb Raiderem. A určitě se ve hře najde pár super momentů. Obecně audiovizuálně je to moc pěkné a filmové cutscény jsou špičkové, zvlášť na Unreal engine. Někdy se zase zadaří zřetězit několik comb tak, že vymlátíte třeba 6 enemáků zaráz. Některé bossfighty jsou zábava. Ta hra tak akorát dávkuje tempo, že nezačne nudit. No a někdy se jen tak dívám ve tmě na světelnej meč a postesku si, že Star Wars je jednoduchá pohádka, co potřebuje jednoduchý gameplay, a nemusí vymýšlet nesmysly s metroidvánií. Jedi Knight a KotOR nejspíš navždy zůstanou nepřekonány.
+37

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 60
Herní výzva - kategorie č.6 - Jménem zákona - Hardcore

Při pohledu na tuto kategorii mě hned napadlo doplnit si své herní vzdělání o slavnou českou hru, o kterou jsem sice v dětství několikrát zakopl, nikdy se však nejednalo o nějaké souvislé hraní. Jediné, co jsem si tak pamatoval bylo to, že hra má svůj specifický, avšak rozhodně povedený český dabing.

Polda rozhodně není hra, která by oplývala zábavnou hratelností či snad v rámci žánru sofistikovanými mechanismy. Právě naopak. Hra se bez návodu snad ani nedá dohrát. Nelogické kombinace kvanta nejrůznějších předmětů a vůbec celý Pankrácův postup ve vyšetřování nedávají žádnou logiku, což by bylo možná vtipné, kdyby to nebylo tak frustrující.

Poldu tak zachraňuje pouze výborný dabing a povedené hlášky, ve všem ostatním jako hra značně pokulhává. Když však k dílu přistoupíte jako k jednorázové herní sondě tehdejší společnosti plné různých karikatur naší české nátury a nebudete se štítit návodu, o zábavu na pár hodin máte postaráno. Být však cizincem a nerozumět našemu jazyku a kultuře, asi bych se dlouho nezdržoval a hra by šla rychle z disku.

Pro: dabing, humor, animace, stylizace

Proti: bez návodu nehratelné, nelogičnosti

+37

Disco Elysium

  • PS5 100
Temný Případ – S04.

Dohráno před pár minutami, dojmy z hlavy vysypány bez jakékoliv struktury a přemýšlení. Nejautentičtější svědectví!

Vzhledem k nepřeberného množství filmů (smrtonosná past), seriálů (temný případ), knih (pan Mercedes), nebo jiných her (Max Payne), je zřejmá jedna věc – policajt/detektiv na alkoholu/drogách s existenciální krizí, je neuvěřitelně cool archetyp hrdiny. A toho využili vývojáři při tvorbě hry Disco Elysium, která celá stojí na hlavním hrdinovi a jeho neméně skvělém parťákovi.

Budete řešit zapeklitý případ za pomoci mnoha různorodých schopností. Můžete být klidný ale narušený génius, jako Rustin Cohle, nebo výbušný hláškař ve stylu Johna McClana, případně pro fanoušky Twin Peaks, jde postava oritentovat do takového extrému, kdy vám s případem budou pomáhat sny a neživé předměty, jako třeba vaše kravata.

Já sám jsem si naklikal veškeré body do intelligence a psychologie a vytvořil jsem si tak génia, který využíval ve svůj prospěch matematiku, v hlavě měl neuvěřitelné množství encyklopedických faktů, ale který občas pro radu sáhl do světa za závojem, uměl se neuvěřitelně vcítit do druhých osob a dokázal s každým manipulovat, aby dosáhl svých cílů. Byl jsem ten nejdrsnější detektiv pod sluncem.

RHETORIC(Easy: Fail) – Akorát že vůbec!

Umřel jsem na moc jasné světlo, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem o stropní větrák, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem při pokusu švihácky chytit letící klíče, protože jsem si řekl, že by to bylo cool, ale jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem na skopnutý palec, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem, když jsem se posadil do extrémně nepohodlné židle, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem stresem, když jsem začal myslet na svou ztracenou zbraň, protože jsem génius a ti jsou křehcí.

VOLITION(Medium: Success) – Ale uspěl jsem, když jsem odolal olíznout lepkavou skvrnu zaschlého rumu na stole.

Tahle hra je vlastně jen o čtení. Pokud vám to vadí, vyhněte se ji širokým obloukem. Ale v žádné jiné hře jsem ještě nezažil, že nějaká poslední možnost k prokecnutí, ke které jsem se navíc náhodou vrátil o mnoho hodin později, najednou otevře tak brutálně objemnou větev nových témat, u kterých strávíte třeba další hodinu. A ano, budete to hltat. Svět je geniální, postavy jsou perfektně napsané. Jen těžko hledat dobro a zlo, pouze pohled na určité věci. Budete s nimi mít “hate to love” a “love to hate” vztahy. Tak, jak to má být. Každý nový řádek dialogu může odloupnout další vrstvu v případu. A ten je teda hodně cibulovitý. A váš společník Kim tu opravdu nehraje druhé housle. Jste dynamické duo, tak jako v seriálu Temný Případ.

Disco Elysium je pro mě RPG v pravém slova smyslu. Tak, jak jsem si vždycky představoval, že mohou vypadat kampaně Dungeons & Dragons, World of Darkness a podobné, pokud by je vedl šikovný vypravěč. Každý kousek světa využitý, nic není navíc, vše doplňuje mozaiku a ačkoliv se tohle praví o mnoha hrách, zde mi to poprvé přišlo v naprosto ideální kombinaci.

Ve vašem repertoáru není žádný zbytečný skill, využijete všechny a s jiným buildem vás bude čekat odlišný zážitek. Celou dobu se musíte (nebo je to aspoň vhodné) soustředit na hru, nejde hrát na volnoběh. Vaše dialogy mají váhu, cokoliv ve hře děláte má váhu. Občas mi přišlo až neuvěřitelné, jak do sebe vše konečně zapadlo a to jen díky konkrétnímu skillu, který mám namaxovaný. Jak by k tomu došli jiní ? A ačkoliv jsem ten úvod komentáře shodil, tak v průběhu hry začne u postavy prosvítat jeho vnitřní génius a když pomocí “Visual Calculs” analyzujete místo činu, vypadá to přesně tak, jak bych si jej představil v ideální hře. To samé konverzační skilly. Ony vám poradí co byste mohli říct, a třeba vám poradí tři skilly najednou, ale volba, co říct, je nakonec na vás. Pokud vám
empatie řekne “možná není dobré připomínat mu tuhle událost”, jistí si tím nejste.

Vaše skilly k vám po celou hru promlouvají a tak vám na zmínku o drogách může například autorita říct “zatkni ho!” načež logika odpoví “ale kdeže, vždyť si jednoznačně dělá srandu” a podobných sporů je hra plná. Za nejsilnější zážitek ze hry považuji jeden konkrétní dialog, který se vlekl asi hodinu a byl tak hutný, že jsem občas zapomínal dýchat. A během celé doby tyhle všechny skilly aktivně komentovaly dění a poskytovaly hráči jakýsi
hlubší pohled na to, co daná osoba říká. Až do doby, kdy vám po nějakém obtížném skill checku najednou vůle řekla “hele, něco nehraje, můžeme na slovíčko?” a přiznala se vám, že má pocit, že nemůžete u této konkrétní osoby věřit jedinému svému skillu. Po hodině, co jste se o ně opírali. Cool, ne?
 

Další perfektní věc je jakýsi palác myšlenek. V podstatě se jedná o to, že vám třeba nějaká postava poskytne podnět k zamyšlení a vy si místno nového skillu můžete vybrat tuto myšlenku rozvinout a otevřít si tak nový pohled na svět – jediná škoda je ta, že se v podstatě jedná jen o pasivní bonusy k již existujícím skillům, dokážu si představit daleko větší využití.

Svět Disco Elysia mě naprosto ohromil. Přijde mi úctyhodné to množství práce, kterou muselo dát vše vymyslet, jen proto, aby se v něm odehrával takový, v podstatě komorní příběh. V několika částech si bere dokonce to nejlepší z H.P. Lovecrafta a Kingovy povídky “Zkratka paní Toddové”. Ale je to prostě jen jeden z mnoha aspektů daného světa, ač zrovna ten, která na mě apeloval nejvíc. Vpravdě… politika a spor levice/pravice, to bude vždycky stejný, ve všech vesmírech. Vše ale působí, jako kdyby Tolkien vymyslel co vymyslel a pak napsal první část Pána Prstenů, která se bude odehrávat celá na Bilbově oslavě, kde si o všem tomhle zajímavém budou jen povídat. Tohle není myšleno jako výtka, spíš smekám nad světem, který pro účel hry vymysleli a doufám, že se do něj ještě někdy podíváme. Navíc podobně jako měl pan Lovecraft neuvěřitelný rozhled v různých oborech, totéž na mě dýchá ze hry. Jde vidět, čeho jsou tvůrci fanoušci a o co se zajímají a ten záběr je fakt široký.

Na závěr bych rád ještě pochválil grafiku, která dle mě nemůže být lepší. Stylizace je dokonalá a je to příjemná změna oproti hrám, kde kompromisy způsobují škody. Jak jsem zmínil široký okruh zájmu tvůrců, někdo z nich musí být geniální umělec, protože už ty ikony skillů jsou něco, co bych si doma klidně pověsil. Kam se hrabe Picasso.

Trochu zamrzí, že je úspěch skillu založen na náhodě a podporuje o tak save-scumming.

Menší výtku bych měl k tomu, že dialogy byly občas zašedlé, ačkoliv za tou zašedlou možností bylo navazující téma, které jsem ještě neslyšel.

A tu větší výtku asi k tomu, že bych si rád takový systém zahrál v nějaké hře, která se bude brát trochu vážněji. Plnohodnotný Vampire Masquerade? Tyranny? Cyberpunk? Lovecraft? Nebo prostě detektivku bez těch funky věcí? Sem s tím! Ale bojím se toho, že se jedná jen o ojedinělý klenot. Vývojáři se však nechali slyšet, že se do světa chtějí určitě podívat znovu. Takže... držme palce.

Pro: Postavy, příběh, originalita, atmosféra, lore, hudba, vizuál

Proti: Bugy, náhodné skill-checky lákají na save-scumming

+37

Dishonored

  • PC 90
Konečně jsem se dostal do bodu, kdy mám okomentované všechny hodnocené hry a přišlo na řadu rozhodnutí, která bude ta jubilejní pětistá (hodnocená i komentovaná). Rozhodnutí to ale bylo vcelku jednoduché, protože v seznamu toho, co si chci zahrát, celkem jednoznačně vyčníval Dishonored. Ano, momentálně mi sice u hodnocených her svítí číslovka 503, ale to mají na svědomí DLC právě k této pecce, k níž se teď pokusím shrnout své dojmy z hraní.

Nejdříve musím zmínit pár negativ, která mě hned v první misi nemile překvapila, ale pak ve většině případů buď téměř vymizela anebo jsem si jich přestal všímat. Utíkám z vězení a všude se válí plno mincí či zpeněžitelných předmětů, to doteď nedokážu pochopit, ale co, ležet je tam nenechám. Stráže i na nejtěžší obtížnost nejsou úplně pozorní (nevidí mě skrz průhledné bariéry (mříže) nebo při vyklánění), v podřepu mi připadá, že skoro běžím, což by třeba v sérii Sprinter Cell znamenalo konečnou a vůbec nejhorší je mizení omráčených nepřátel po překročení limitu asi pěti těl v jedné lokaci. Jak jsem ale psal, později už jsem tyto neduhy, až na mizení těl, přehlížel a hned jsem si hraní více užíval.

Najednou jsem se neskutečně bavil. Stealth postup se po vězení dle mého soudu hodně zlepšil. Sem tam jsem si (i kvůli achievementům) vyzkoušel roli chladnokrevného zabijáka, ale pak následovalo nahrání uložené pozice, abych si nekazil mé mírumilovné statistiky. Ty možnosti, co hra nabízí, co se týče postupu, jsou neskutečné. Nepřátele můžu obejít (i jako krysa), omráčit a schovat těla nebo je zabít na sto různých způsobů, a to vše především díky schopnostem od Outsidera, které v kombinaci se zbraněmi dělají z Corva nelítostného zabijáka nebo naopak nespatřitelného tichošlápka.

Nemilosrdný svět Dishonored nenabízí snad nic, o co bych stál v reálném životě, ale tady jsem si tyto prvky užíval plnými doušky. Hlavní roli zde hraje velrybí olej, který se využívá na pohon všech technických zařízení a jelikož zemi zasáhl mor, na každém kroku jsem narážel na mrtvoly, krysy a neskutečnou špínu. Prostě paráda. Super je i vývoj děje, který reflektuje má rozhodnutí, a tak je na městských vývěskách nejprve jen plakát s hledaným Corvem, a pak se k němu přidávají bratři Pendletonovi, Sokolov nebo Lady Boyleová. A vůbec nejlepší je opětovné setkání s nejvyšším vševidoucím Cambpellem, kterého jsem nalezl nakaženého v zaplavené čtvrti.

V nastavení jde povypínat spousta věcí od zaměřovače, přes ukazatel života a many až po navigaci či zvýraznění aktivních předmětů. To není úplný standard. Ze soundtracku musím vyzvednout hlavně skladbu Drunken Whaler, kterou považuji za hlavní hudební motiv, protože si jej neustále pobrukují jak strážní, tak i chudina.

Corvo Attano je sympatická postava, ale bohužel nemluví. Nebyl by to až takový problém, kdyby nevedl textové dialogy. Buď postava jen poslouchá a ani nepípne nebo odpovídá a při výběru odpovědi psaný text zopakuje, ale tohle řešení tedy opravdu ne. Nesedla mi ani nesmyslná obnova nepřátel, ale naštěstí k ní docházelo jen na pár místech.

Nevyvolal jsem žádný poplach a nikoho jsem nezabil, dokonce ani jednu krysu a že tohle hra umožňuje, je opravdu super. Podařilo se mi také najít všechny peníze, runy i kostěné amulety. Mé snažení si ale vzalo i svou daň. Hrát jsem začal 10. února a s posledním DLC jsem skončil 8. května s celkovou herní dobou, a teď se podržte, 160 hodin. Jo ze všech loudalů a kochalů jsem ten největší. Určitě jsem první Dishonored nehrál naposledy a příště si vyzkouším, jak se při vysokém chaosu bude město Dunwall plnit krysami a nakaženými a jelikož mi chybí achievement Převážně z masa a oceli, bude tento průchod bez schopností.

Pro: svět Dishonored, Corvo Attano, možnosti postupu, schopnosti, stealth, děj se vyvíjí dle rozhodnutí, opětovné setkání s Cambpellem, možnosti nastavení, Drunken Whaler, achievementy, znovuhratelnost

Proti: mizení těl, němý Corvo, obnovování některých nepřátel

+37

The Longest Journey

  • PC 95
Jako každý správný příběh, i tenhle začíná tam, kde končí - ve věži…

Další vláček do stanice Nostalgie. The Longest Journey se mi dostala do rukou nedlouho po vydání a naprosto mě učarovala svým kombinováním lehce temné antiutopistické scifi (Newport a jeho všudypřítomné korporace), pohádkové fantasy (hlavně les na cestě za Klacksem), komedie (kapitán Nebevay a jeho hlášky, souboj s Klacksem) a hororem (Gribbler, „souboj“ s mutantem).

Příběh je taky docela dospělý, žádná pohádka to rozhodně není. Spousta kladných postav umře (Tobias, Flipper, Cortez, Zack?, Emma skončí v nemocnici), atmoška za polovinou hry docela zhoustne (opuštěná Marcuria je docela tíživá) a zkouška v podobě překonání svého strachu (tatínek) mě taky dokázala vyvést z míry. Škoda, že není trochu propracovanější a delší.

Hádanky mi přišly logické, hrome, i ta legendární gumová kačenka – s ní jsem neměl problém ani kdysi, když jsem tu hru hrál poprvé, a to mi bylo asi tak 12. Potrápila mě jen hádanka v podmořské jeskyni, ale to jenom proto, že jsem si vždycky myslel, že je zadání složitější, než ve skutečnosti bylo (a následně jsem řešení vždycky zase zapomněl).

Postavy byly většinou docela super, od vyšinutého Klackse, extravagantního Flippera, ukecané Vrány, zapšklého Westhouse, ironického kapitána Nebevaye nebo docela obyčejného policisty, který se ve svém exoskeletu ve službě připravuje na své divadelní vystoupení. Joo, když to v tomhle ohledu srovnám s Chapters, jsem opravdu smutný :(

TLJ jsem dohrál už několikrát, ale tentokrát jsem si ji opravdu vychutnával a například jsem poctivě četl i Aprilin deník, který je teda pořádně dlouhý. Z něj jsem zjistil docela zajímavé věci, například že má dva nevlastní bratry (a jsou to prý docela hajzlíci) a že do někoho byla zamilovaná. To by mě docela zajímalo do koho, když to nebyl Charlie – moc dalších vhodných mužských postav ve hře nepotkáte. Tak asi někdo jiný ze školy?

V deníku jsou pak taky docela užitečné tipy, které občas hráče navedou, kam dál. Ne že by to bylo vyloženě potřeba, nejsem žádný adventurní expert, ale TLJ určitě patří k něm lehčím adventurám.

Co se záporů týče, tak grafika postav nebyla skvělá ani tehdy (zato grafika prostředí mě dostala i dneska) a to, že existuje možnost zapnout si pomocí ESC přeskočení asi 5 vteřin animace autoři mohli taky trochu líp zdůraznit. Tím se totiž některé přechody přes lokace docela zkrátí – např. přes doky za Flipperem to pak máte přeběhnuté raz dva. Tím ale se zápory končím.

Po letošním dohrání ve mně zůstal takový neurčitý pocit, že je hrozná škoda, že není víc her, které by mě některými scénami odrovnaly - jako např. tady rozhovor o podstatě umění

Herní výzva 2021 - Okna vesmíru dokořán (HC)
+37

Heroes of Might and Magic IV

  • PC 70
Navázat na něco, co bylo dotaženo téměř k dokonalosti, je pro tvůrce obtížný rébus. Držet se při zemi a sklidit kritiku za málo inovací, anebo to risknout a vkročit do neznáma? Bez odvahy by přeci žádné přelomové dílo nikdy nevzniklo, proto si neotřelé koncepce Heroes IV cením. Ne každému tvůrci je však dáno stát se geniálním vizionářem, Heroes IV v mých očích zůstal spíše ve stadiu pokusu o přelomovou tahovou strategii.

Na papíře zní všechno skvěle, naneštěstí v praxi působí některé originální nápady protichůdně a jiné se nepodařilo vyvážit. Graficky pro mě přestala být série HoMaM právě tímto dílem přehledná. Na první pohled se mi to vlastně líbí, barvičky jsou fajn, herní svět ožil a ani dnes to s HD Resolution modem nevypadá vůbec špatně, nicméně na mapě už se trošku hůř odhadují vzdálenosti, identifikují průchody, jejich šíře pro možnost blokace apod. A to ještě není nic proti bojišti! Boje a cestování hrdinů po mapě pro mě představují dvě nejméně vydařené věci na Heroes IV a bohužel jsou to zrovna dvě naprosto zásadní věci pro celkovou hratelnost.

Bojiště se skládá snad z 80x80 čtverečků, přičemž monstra zabírají… různě. Je problém odhadnout, kdy se jednotka nachází v bezpečí, je frustrující počítat, do jaké vzdálenosti mohou doběhnout nepřátelské jednotky a pochopit vliv elevace a vliv postavení jednotek do zákrytu na střelbu by vyžadovalo několikaminutové studium bojiště s lupou a pravítkem. Z hlediska taktických možností mohou být velmi zajímavé finální souboje velkých armád dvou živých hráčů, tedy za předpokladu, že se bitvy budou účastnit vyvážení hrdinové, kteří nebudou nápadně silnější nebo slabší než klasická armáda. Nicméně drtivou většinu hry stejně bojujete s neutrálními jednotkami a v tom je čtvrtý díl takticky proti svému předchůdci velmi zaostalý. Řekl bych, že je to proto, že armády začínají relativně blízko sebe a nenachází se úplně v protilehlých rozích. Za předpokladu, že si chcete chránit střelce, spotřebujete na to třeba i čtyři oddíly, pak vám zbývají v ideálním případě dvě základní jednotky po jedné, kterými se můžete pokusit nepřítele odlákat, ale stejně se bitva velmi rychle zvrhne v prostý čelní střet dvou armád. Taktiku brzdí i nová schopnost příšer vracet úder souběžně s útokem, který je na ně veden – vše směřuje v klasickou výměnu ran, kdy vítězí jednoduše ten silnější, nikoli ten chytřejší.

Proti účasti hrdinů v samotném boji vůbec nic nemám, právě naopak, ale jak jsem naznačil, jejich vyváženost je diskutabilní. Tvůrci si stanovili těžký cíl a to odhadnout, jak rychle bude hráč levelovat a kolik konvenční armády se bude v hradech rodit. Tyto dvě věci musí jít ruku v ruce, aby se nestalo, že proti těžkým neutrálům hrdina umře na první zásah, aniž by se hráči podařilo jej na „úžasném“ bojišti schovat, anebo, aby se nestalo, že samotný hrdina bude s příslušnými lektvary všechno kosit sám. A světe div se, v Heroes IV se pravidelně děje obojí.

Hrdinu je sice možné oživit, ale tím se dostáváme k druhému fundamentálnímu problému a tím je přesun po mapě. Myšlenka, že každá jednotka bude umět chodit samostatně a bude mít svůj individuální počet pohybových bodů je takřka revoluční. Kvituju ji obzvlášť ve spojení se zavedením „válečné mlhy“. Představuju si ty taktické možnosti v multiplayeru, kdy se rozesílají na průzkum základní jednotky, navzájem si se soupeřem kradete suroviny, anebo jen hlídáte klíčové průchody, aby jimi neproklouzl žádný nevítaný host. V praxi se ale samozřejmě příliš daleko nedostanete, protože neutrálové si střeží poměrně velký rádius a po ukončení tahu umí cestovat a sami vás napadnout (to lze vypnout, ale je to zajímavé). Odpadá zde náročný management pohybu z předchozích dílů, který je jedním z hlavních měřítek skillu hráče, tedy „zneužívání“ toho, že hrdinové mají pohyb omezený, zatímco armáda nikoli. Také již není možné plně realizovat populární „poor man’s town portal“. Ten spočíval v odložení armády vedlejšímu hrdinovi, následný náběh do neutrálů, okamžitý útěk z boje a nákup hrdiny v libovolné taverně kdekoli na mapě. V Heroes IV hrdina sice může utéct, ale objeví se automaticky u nejbližšího hradu, přičemž na armádu musí čekat. Pokud hrdina zemře, musí někdo jeho hrobeček na vlastních bedrech odnést do hradu. Když si k tomu přičtete, že cestovní kouzla byla prakticky zrušena, zjistíte, že je vhodné hrát s dvěma hrdiny v družině, aby alespoň jeden mohl vždy získávat zkušenosti, zatímco s mrtvolkou druhého bude nějaký panoš cestovat do hradu a zpět. :)

Cítím, že Heroes IV se na poměry fantasy hry snaží být realistický, v prvé řadě dbá na věrohodnost herního světa a až v druhé řadě na funkčnost (pro multiplayer). Veškerá designérská rozhodnutí směřují k tomu, abyste se cítili „uvnitř“ hry, a to přeci není špatné. Ve prospěch „realističnosti“ ale ohromným způsobem narostly triviální každodenní klikací úkoly. Např. armáda se nerodí jednou za týden, ale každým dnem. Komu se chce každý den ve všech hradech nakoupit hrstku jednotek a posílat ji ručně po mapě znova a znova? Mezi hrady i externími obydlími funguje karavan, super věc, ale musíte ho ručně naklikat pro každou družinu, a ještě k tomu přesun trvá i několik dní. Cítíte se realisticky? Já ano a zároveň mám chuť hru vypnout. Znovuhratelnost vzkvétá, když se ve hře opakuje to, co hráče baví, ne naopak.

Ohledně misí v kampani se mi zdálo, že jsou vytvořeny tak, aby člověku zabraly co nejvíce času. Někteří se u toho mohou cítit jako v open-world RPG, kdy musí přejíždět z jednoho konce mapy na druhý a plnit úkoly, ale já už se na HoMaM asi dívám jinak. Třeba v první misi jsem během chvíle prozkoumal podstatnou část mapy a pak jsem musel čekat, abych měl požadované počty jednotek na úmorné dobývání hradu, musel jsem honit černé draky, kteří mi vyloženě utíkali přes několik obrazovek, a nakonec jsem zjistil, že hlavní hrdina osobně musí objet tři různá místa v opačných rozích mapy, aby se otevřela závěrečná brána. Byť Heroes IV uznávám jako originální singleplayerovou hru, tak tohle není pro mě. Herní mechaniky jsem raději provětral v několika scénářích. Řekl bych, že hra je uzpůsobena příležitostným hráčům, které baví hrát s jednou velkou družinou (mě to tak kdysi bavilo), není třeba vymýšlet složitá komba s osmi samostatnými oddíly. Začátek hry se zpravidla odvíjí od zabrání příslušných dolů. Ano, opět jsme u toho, že město vydělává žalostně málo zlata a překvapivě jediné, co je levné, jsou věže kouzel. Hra vám pomyslně dává prostor pro to, abyste s hrdinou v klidu oběhali všechny okolní power-up budovy, mezi tím se snad urodí nějaká armádka, kterou si budete vesele každý den doplňovat, a pak snad budete moct pokročit dál. Nevidím v tom příliš velký potenciál pro multiplayer, pokud se nebavíme o ojedinělé partičce mezi kamarády. O tom svědčí i absence generátoru náhodných map (jeho polofunkční verzi vytvořili později fanoušci). Heroes IV je zážitková hra a tomu odpovídá i umělá inteligence, k níž jsem se dočetl perfektní charakteristiku: „není to tak, že by AI byla slabá, ona spíše tu hru vůbec nehraje.“ Takže pro bezstresový zážitek nelze než doporučit. :)
+37

Disco Elysium

  • PC 95
"Real darkness has love for a face. The first death is in the heart."

Vedel som, že to bude pre mňa, ale nevedel som, že na tom bude moja adresa. Vážne, kto ma pozná, vie, že mám k filozofii a k s ňou súvisiacím ďalším vedám veľmi blízko. Až som sa bál, že si Disco Elysium zbytočne zatvorí mnohé dvere. Obával som sa však zbytočne. Nepotrebujete mať toho veľa naštudovaného. Elysium Vám porozpráva svoje trápenia trpezlivo, s láskou. Obzvlášť ak sa rozhodnete ísť cestou empatie, logiky a encyklopedických znalostí. Vaša mysel bude Vašim trápením, cnosťou, pochybnosťami i motiváciou. Tak ako to v spletitých myšlienkach a mysliach už raz býva. Ak však máte filozofiu a politické vedy naštudované, odmení Vás to i tak pocitom podobným, ako pri popkultúrnych odkazoch. Len to má šancu zarezonovať hlbšie. Pripomenúť si Prometea, ktorý ľuďom priniesol dar ohňa, Atlasa, ktorý večne drží oblohu, aby na nás nepadla. A že sa o to obloha bude pokúšať. Padať a padať. A padať....

V morálnej čiernobielosti dnešných hier je veľmi ľahké a jednoduché odmietať čokoľvek a kohokoľvek na základe veľmi povrchne definovaného rebríčka hodnôt. A to bez toho, aby sme vôbec chápali kontext a dôvody, prečo je človek v danej situácii alebo rozpoložení. Hráči majú radi kontrolu. Hráči potrebujú kontrolu. A preto sa ich snaží veľa hier, najmä RPG, postaviť do pozície poroty, sudcu i popravcu (ak je treba). Xkrát vznikajú situácie, kde konflikt sveta, rás, národov, frakcii, rodín či jednotlivcov dokáže okoloidúca hráčova postava za pár minút rozťať ako gordický uzol. A zachrániť tak deň. V Disco Elysium nezachraňujeme svet. Zachraňujeme seba. A aj pokus o únik vlastnou suicidálnou deštrukciou, ako jedna z možností, môže byť považovaná za záchranu. Za záchranu zo sveta zlých opíc, ktoré si to potrebujú medzi sebou vybojovať... Ale i to je len jedna z možností.

Občas sa hovorí, že literatúru vieme rozdeliť historicky podľa druhu konfliktu na tri etapy: človek proti človeku, človek proti prírode (bohu), človek proti sebe samému. A ja mám pocit, že hry sú stále uviaznuté v prvých dvoch etapách a do tretej sa pokúšajú čo i len nazrieť len ojedinele. Ale Disco je tam ponorené celé od hlavy po päty. Hra Vás pohltí ako deprivačná nádrž v ktorej si to potrebujete vybojovať. Sám so sebou. Dalo by sa vymenovať množstvo diel, množstvo autorov, kde sú zrejmé inšpirácie. Pri spoznávaní Revacholu som zažíval pocit ako pri prechádzke starým parkom na začiatku jesene - posledné teplé lúče slnka striedajúce sa s občasným studeným vetrom. Zašlá sláva (ak sa to tak dá nazvať) mesta a štvrti Martinaise, kam sme prišli neskoro. O 50 rokov. Ako občasné teplé lúče slnka ma hladil na temene magický realizmus a ako studený vietor ma mrazilo zrkadlo postkomunizmu a postmonarchie.

Mnoho ľudí sa bálo alebo bolo skeptických až xenofóbnych voči svetu Elysium ako RPG. Ako môže existovať RPG v ktorom sa nebojuje? Ktoré nemá jasne definované tropy? Rovnako ako pri otázkach o hudbe: Ako môže existovať hudba, ktorá nie je hraná orchestrom (aspoň komorným)? Ako môže existovať moderná gitarová hudba, ktorá nie je blues? Ako môže existovať hudba, ktorá nie je analógová? Môže. Musí. Je to o prekonávaní bariér vlastných limitov predstavivosti. Táto introspektívna púť je viac RPG, než si ako hráči zaslúžime. Všetko má rôzne spôsoby riešenia - dokážeme postavu presvedčiť empatiou? Alebo logicky prísť na to, že niečo zatajuje a usvedčiť ju? Alebo ju zastrašiť? Pristihnúť pri lži alebo sami oklamať? Nájsť alternatívnu cestu, kde budeme musieť využiť našu fyzickú zdatnosť a obratnosť? Alebo mať dobrú percepciu?

Celé RPG ťaženie je len o tom, naša vlastná myseľ nám dáva nápovedy v podobe "názorov" a myšlienok počas každého dialógu. Ak sme v danej oblasti dobrí. Skoro ako v reálnom živote. Niekto dedukciu má, niekto nie. Niekto si všimne, že postava je zrazu nervózna, alebo nám prídu vhod encyklopedické znalosti, aby sme postavu ohúrili, či zmiatli. A pritom riešime otázku - prečo je malé, ale evidentne bystré dievča v sychravom počasí vonku na ulici pred kníhkupectvom? Každý tento malý príbeh je silný a funguje ako samostatná poviedka, ktorej kontúry formujeme my. A vie nás zasiahnuť viac ako ťaženie proti temným príšerám, ktoré ohrozujú ríšu. Lebo má dušu. Lebo hráčova postava (a možno aj hráč) je špongia. A prijíma všetko to, čo jej svet Revacholu hodí do tváre. Samozrejme nie každý príbeh, myšlienka, či postava si nájde cestu k hráčovi. To je jasné. Tak ako si nenájdeme cestu ku každému človeku a príbehu, ktorý stretneme, či zažijeme vo vlastnom živote. A to je na tom to pekné.

Pro: tak skvelý writing, že si ho ako hráči až nezaslúžime, originalita, atmosféra, dabing

Proti: drobné bugy, trochu backtracking, pár veľmi špecifických skill checkov

+37

Far Cry 4

  • PC 60
Když jsem dohrával Far Cry 3, říkal jsem si i přes veškeré nedostatky, že je to docela zajímavý prototyp a že s originálnějším prostředím to zajímavější teprve přijde. Něco jako první a posléze druhé Assassin's Creed. Jenže Ajay není Ezio a Ubisoft se na nějakou evoluci značky v tomto případě zcela vykašlal. A já to zase udělal. Zase jsem udělal tu chybu, když jsem uvěřil, že od Ubisoftu dostanu něco víc. A ne jen sterilní rychlokvašku, kde je reálný obsah na nějakých 6, možná 7 hodin rozředěn do zbytečně obřího openworldu.

Důvod, proč jsem se ale do čtvrtého dílu po pěti letech od dohrání trojky pustil, je vcelku prostý. Mám rád hory a hrozně mě lákalo zasazení do Himalájí. A fiktivní Kyrat skutečně v mnohém Nepál či jemu podobné asijské země připomíná. Úvod do hry je vcelku tradiční. Hlavní hrdina přijíždí do země, kterou... nečekaně... ovládá pošahaný diktátor, který splňuje všechna možná, i nemožná klišé.

Po několika úvodních cutscénách jsem se tedy vydal na průzkum světa a první dojmy, nebudu zapírat, byly vskutku impozantní. Jedná z mála věcí, které ve hře neomrzí, jsou právě výhledy na Himaláje. Vystřízlivění ale přichází velice brzy a zrovna tohle je věc, jež mě specificky u Ubisoftu, který jinak většinou tvoří na pohled fakt krásné a detailní světy, nemile překvapila. Až na pár důležitých míst a hezkých výhledů na hory celá mapa působí jako vygenerovaná v jakémsi generátoru. Pár cest, občas nějaký ten dům nebo rovnou vesnice a všude stále ty samé lesy a skály. Nepůsobí to moc hezky, zejména výhledy do dálky a hrozně rychle se to okouká. Ač je prostředí docela členité, do zasněžených hor se hráč podívá jen v několika málo skriptovaných misích. Kdo si představuje, že bude nejdříve poznávat kulturu a náboženství a poté se vydá na trek, kde se bude sunout po skalních výklencích v závratných výškách a škrábat se na vrcholky hor, ten bude zákonitě zklamán.

Far Cry 4 je zkrátka povrchní sandboxová střílečka, nic víc. Mimo hlavní kampaň hra v podstatě nemá žádný pořádný originální obsah. Kromě sbírání haldy collectibles je ve hře jen přemíra rozličných aktivit, které by byly fajn, kdyby to byly s mírou rozeseté doplňkové fetch questy pro vyplnění herní plochy. Ale ono tam nic dalšího prostě není. Nejen veškeré mise, ale i náhodné události ve hře jsou děsně basic - po stránce skriptů průhledné, arkádové a repetitivní. A paradoxně nadužívané. Doprčic i to rádio a monology hlasatelů se začnou po pár hodinách do zblbnutí opakovat. Světlou výjimkou jsou mise v Shangri-La, kde je cítit jakýsi záchvěv kreativity a ve finále mě i trochu mrzelo, že jich na úkor jiných generických aktivit není víc.

Ani kampaň příliš nestojí za řeč. Opět jako kdyby celou hru psal nějaký puberťák, který zná Nepál možná tak obrázků a přečetl si úvodní odstavec na wiki. Žádná vize, žádná hloubka. Místy mě až trochu uráželo, jak hra glorifikuje specifika rozvojových zemí a dělá si z nich srandu způsobem, který nejenže není moc chytrý, ale hlavně ani není moc vtipný. Všechny postavy jsou jednorozměrné, do absurdna vyvedené karikatury, ke kterým je nemožné vybudovat si nějaký vztah. Další věc, se kterou mám trochu problém, jsou masakry zvířat. Nejen že střílení do zvířat je fuj a hra se tomu ještě náramně směje, ale taky se jedná o nezábavnou, mnohdy až otravnou aktivitu, která mě stihla omrzet už ve trojce.

Dosud jsem v podstatě jen kritizoval, ale ne proto, že by Far Cry 4 bylo vyloženě špatnou hrou. On i řadu věcí dělá vlastně dobře. Gunplay mě bavil a po technické stránce, až na podivný save systém a vyloženě nasírací insta killy způsobené čímkoli, s čím se hlavní postava dostane do kolize, bych vlastně ani neměl moc, co vytknout. Výhodou určitě je, že to člověk může vždycky na pár minut zapnout, udělat 2-3 aktivity, dobýt stanoviště, sebrat pár collectibles a zase to bezstarostně vypnout. A kolikrát jsem se po práci fakt těšil, až si na hoďku-dvě zase zastřílím (do lidí). Na druhou stranu nelze přehlédnout, že je to prostě jen střílečkovitý na neutrál jedoucí Skyrim, který hráči krom instantní zábavy nedává vůbec nic navíc. Jestli je něco definicí zcela průměrného herního zážitku v tříáčkovém kabátku, tak je to rozhodně Far Cry 4. A je to škoda, protože minimálně v tom prostředí by potenciálu bylo skutečně habaděj.

Pro: prostředí Himalájí, gunplay, chytlavost a přístupnost, instantní zábava, Shangri-La mise, hudba, pointa v závěru

Proti: příšerný writing, generický design všech misí, průhledné skripty a typická ubisoftí schematičnost, generický a jinak pustý svět zahlcený náhodnými eventy a collectibles, nasírací instakilly, občas save systém, jízdní model

+37 +40 −3

Vietcong

  • PC 90
Český herní průmysl prožíval na počátku tohoto tisíciletí svůj dosavadní vrchol a Vietcong bezpochyby patří mezi vůbec ty nejzářivější kousky, co v našich končinách v té době vznikly. Jako malému klukovi se mi líbil hlavně skvělý dabing s nesmrtelnými hlášky, nyní po opětovném dohrání musím konstatovat, že hra má i další nesporné kvality.

Především se mi líbí, že hra má duši a není to jen ledajaká tupá střílečka, kterých je na trhu spousta. Ať už během briefingů nebo v průběhu misí postupně poznáváte své spolubojovníky, z nichž každý představuje jedinečnou osobnost. Je pravda, že jejich nesmyslné poskakování, přelézání překážek tam a zpátky nebo zasekávání se o nejrůznější kořeny občas leze na nervy, přesto jsem si tuhle partu oblíbil a byla radost s nimi vyrážet na mise do skvěle zpracované vietnamské džungle.

Ač i zde nechybí několik rambo misí, kdy sám hlavní hrdina daruje olověnou pochoutku nespočtu nepřátel, celkově se Vietcong tváří poměrně realisticky, především pak na těžších obtížnostech stačí opravdu málo a je tedy potřeba postupovat opatrně a na plno využívat krytí za překážkami. Ve hře pak k dokreslení atmosféry najdeme i deník psaný hlavním hrdinou, ve kterém zmiňuje i mimoherní události.

Přestože se jedná o poměrně jednostranně zaměřenou záležitost, hra díky rozmanitosti jednotlivých misí a změnám prostředí nenudí. Vietcong je zkrátka výjimečnou FPS, která má dnes již právem status legendy a jedinou její vadou na kráse je nepříliš povedená AI, což občas vede k docela kuriózním situacím.

Pro: příběh, postavy, atmosféra, zasazení, dabing, hlášky, smysl pro detail

Proti: AI spolubojovníků a nepřátel

+37

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 80
Po povedené Remastered kolekci jsem měl chuť na další Command & Conquer a vzhledem k času strávenému s druhými díly padla volba na dokonce nedohraný Red Alert 3. Třetí díl série Red Alert pokračuje v trendech nastavených druhým dílem. Vše je oproti hlavní sérii Command & Conquer odlehčenější a hratelnost je svižnější. Stejně jako třetí díl C&C, přináší i třetí Red Alert novinku v podobě tří hratelných stran. Ke klasice Sovětského svazu a Spojenců přibylo Císařství vycházejícího slunce. To v bitvě spoléhá na moderní technologii v kombinaci s tradičními samurajskými dovednostmi. Tři strany jsou dostatečně odlišné, ale zároveň netrvá dlouho si zvyknout na jejich styl. Největším rozdílem jsou speciální jednotky a superzbraně. Oproti dvojce je ještě o něco větší důraz kladen na boj ve vodě, včetně stavby budov a téměř čistě námořních misí. Další velkou novinkou je přítomnost spolubojovníka. Bohužel jsem hrál sám a tak jeho roli zastal počítač, přesto jde o vítané zpestření. V mnoha misích jeho schopnosti pomohou, obzvláště pokud mu zadáte příkazy vhodně doplňující váš plán. V ostatních případech alespoň zabaví část sil protivníka.

Kampaně jsou sice zhruba stejně dlouhé, ale postupně čím dál obtížnější. Je dobré tak hrát v doporučeném pořadí Sověti, Spojenci a Císařství. Až na závěr poslední kampaně je obtížnost v pohodě. Pochválit musím jednotky, které jsou nápadité a je jich slušné množství. Myslím že každý si najde své oblíbené kombinace a strategie. Oblíbil jsem si hlavně císařské jednotky díky jejich univerzálnosti. Není totiž problém vjet tankem do vody nebo změnit vrtulníček na kráčejícího mecha. Technická stránka působí i dnes skvěle a na hru je radost pohledět. Vše je hezky detailní, obzvláště nanotechnologie Císařství vypadá pěkně. Vzhledem ke stáří je náročnost minimální a nenarazil jsem na žádné technické problémy. Pro C&C jsou typické filmové sekvence, které samozřejmě nechybí ani zde. Oproti nedávnému remasteru prvního dílu je jejich technická kvalita skvělá a vzhledem k obsazení je to moc dobře. V třetích dílech dosáhly investice za herce svého vrcholu, jména jako Tim Curry, Kelly Hu a George Takei mluví sama za sebe a to jde opravdu pouze o příklad. Ženské osazenstvo raději nebudu moc komentovat, musí prostě potěšit každého hráče a jde o skvělou dodatečnou motivaci k vítězství.

Red Alert 3 tak splnil má očekávání. Jde o zábavnou strategii ve stylu který od série očekáváte s několika příjemnými změnami. Fanoušci real-time strategií by rozhodně měli dát hře šanci. Já už se pomalu chystám na datadisk, kterému jsem zatím věnoval sotva pár hodin, což je pro fanouška C&C celkem ostuda.
+37

Disco Elysium

  • PC 100
Je to RPG? Je to adventura? Je to nějaký hybrid? Co na tom sejde, je to především výborný herní zážitek. Já bych se nebál i říct, že výborný kulturní zážitek. Vlastně, když nad tím teď tak přemýšlím, tak vyloženě herní zážitek je lehce upozaděn tím, že většina času ve hře strávíte čtením dialogů, dumáním nad smyslem bytí, politickými otázkami, láskou, samotným případem, který řešíte a spoustou a spoustou dalších věcí.

Normálně bych byl asi lehce zklamán z toho, že tu je samotný gameplay lehce upozaděn a rozhodně netvoří významnou část kouzelného koření, které dělá samotnou hru tak skvělou. Nicméně to, co se autorům povedlo zde vytvořit tento samotný fakt tak převyšuje, že mi je to vlastně absolutně jedno. Ta hra vás neskutečně vtáhne tím, jak je zde vytvořený svět. Velmi zajímavý svět, který obsahuje spousty otázek. Ten svět je tak zajímavý, že já hned po dohrání hry měl pocit, že si potřebuji zahrát nějakou další hru z toho světa, přečíst si knížku či shlédnout nějaký seriál. Podle mě má totiž ohromný potenciál, ale otázka je, jak to autoři dále plánují rozvíjet.

Velmi dobrý svět a uvěřitelný svět, to je základ každé hry, ale to by samozřejmě nestačilo k hernímu orgasmu. Tak nám autoři přidali další super přísadu v podobě neskutečně kvalitně napsaných dialogů, vnitřních monologů či obyčejných popisů situací. Já si fakt místy přišel, že čtu nějakou dech beroucí knihu, od které nemohu odlepit oči. Nutno ovšem podotknout, že je to čtení velmi náročné a to nemyslím jen díky tomu, že zde není český překlad, ale tohle dá zabrat i v mateřském jazyce. Hra nám podsouvá mraky existencionálních otázek, pohledy na politické otázky světa a jeho fungování a mnoho dalšího. Co se ovšem mě dotklo nejvíce a emocionálně mě to téměř sundalo, byl vnitřní boj hlavní postavy s tím, jak byl zrazen láskou. Sám prožívám podobné období a v tomhle mi hra přinesla možná až moc reálné emoce, které jsem při hraní prožíval.

Takže tu máme svět, dialogy, co dál? Ano, samozřejmě, postavy. Jako pardón, ale tady snad nebyla jediná postava, která by nebyla zajímavá a vy jste se s ní nechtěli bavit. Ať už se jednalo o komunistu, fašistu, babičku z vesnice, mladé feťáky, progresivní umělce, prodejce knih, řidiče kamiónu či malé dítě, tak každý měl co nabídnout a vy jste si s nimi chtěli o čemkoliv pohovořit. Tento zážitek mi umocnil vynikající dabing, ze kterého byly opět velmi silně cítit emoce. Bylo vidět, že dabéři do toho dali kus své duše a já si nepamatuji, kdy jsem naposledy slyšel v hře takhle skvělý dabing. Co mě vždy zaručeně rozesmálo, tak byla jedna malá holčička v rybářské vesničce, naprosto kouzelný!

No a co že samotný gameplay? Já prostě musím říct, že to je za mě asi to nejslabší z celé hry. Nechápejte mě špatně, je velice originální, zábavný. Skládá se v podstatě jen ze dvou věcí a to exploringu a hovorů. Všechny vaše akce probíhají formou vrhu kostek v dialogovém okně. Což je skvělý koncept a vy tak musíte rozmýšlet, do jaké schopnosti vložíte své zkušenostní body, případně jaké itemy využít. Nicméně výtku bych měl k tomu (nehrál jsem HC mód), že je to až příliš jednoduché a z většinou jsem neměl žádný problém, jelikož valnou většinu můžete opakovat několikrát a skill pointů je ve hře velký dostatek. Hodně mě bavila detektivní analýza míst činu, ale na taky bych si dovedl představit, kdyby toho bylo trochu víc, případně, aby hra více pracovala s věcmi, které najdete či koupíte, prostě s inventářem jako takovým.

Jedna z velkých výhod a zároveň nevýhod hry je to, že zde nejsou v podstatě žádné větší záseky. Na jednu stranu je to způsobeno tím, že po celou herní dobu máte co dělat, co objevovat, s kým si pokecat, kam zajít, co prošmejdit... Na stranu druhou to způsobuje i poměrně jednoduchá obtížnost, kdy zde není žádná větší hádanka, která by potrápila vaše mozkové buňky. Ono je to dost postaveno i na samotném herním konceptu, kdy se hra snaží nasimulovat i vaší neschopnost a s tím nechat vaší postavu žít. Chcete pít opilecká a zfetovaná troska? Poslušte si. To je vlastně i jedna ze silných stránek her, že dává skutečnou možnost role playovat, ačkoliv tím možná zase trpí samotná výzva.

Pro někoho, kdo je ve hrách fokusovaný pouze na gameplay a od hry nevyžaduje hlubší zážitek, tak pro toho Disco Elysium rozhodně není vhodnou volbou. Kdo si chce dopřát od hry i něco silnějšího, nechat se třeba i emočně trochu vyždímat, tak je to 100% must play. No a pro mě osobně se jedná o jeden z nejlepších herních zážitků vůbec a už teď vím, že z toho světa chci víc a je mi jedno, v jakém formě to dostanu. Díky Estonsko!

Pro: dabing, postavy, text, svět, myšlenky, emoce, atmosféra, role play

Proti: lehký gameplay, málo záseků

+37

Arx Fatalis

  • PC 90
Omnes viae ducunt arx fatalis. Či tak něco, neumím latinsky. 

Je fér říct, že Arx je jedním z mých největších herních miláčků, ke kterému jsem se nyní v rámci výzvy vrátil dohromady snad už po osmé, a zas a opět zažehnul ten stejný plamen, a zas a opět jsme si užili hned několik dlouhých, nádherných, vzrušujících společných večerů při svíčkách a sklence vína. 

Naše první setkání nebylo docela tak vášnivé. Byl jsem až moc nezletilý a Arx už byl postarší úchyl. A je pravda, že mnoho z toho, co mi vadilo tehdy, mi vadí dodnes: z jistého hlediska je to hodně omezené RPG, jenž je navíc zhola zbavené jakékoliv rovnováhy - existují dejme tomu tři buildy, které fungují více jako tři stupně obtížnosti než tři odlišné herní zážitky; systém magie je krásně vymyšlený, ale v praxi kapku zmrvený - malování run je fajn, ale ani při jednom z našich setkání v žádné z ložnicí na žádném z kompjůtrů nebyly jednotlivé tahy kdykoli opravdu spolehlivé, a omezení předpřipravených kouzel na pohopouhé tři sloty v praxi znamená, že si tam člověk prostě namete zásobu fireballů a pak už jen, až do konce hry, doplňuje. A proč by taky ne, v boji efektivnější magickou taktiku abys pohledal; příběh je vlastně fantastický, ale dosti zásadním způsobem trpí jeho mizerným podáním, mezi writingem v dialozích a actingem v hlasech je jen obtížné brát děj vážně nebo se na něj nějak více soustředit.

Nicméně v konečném důsledku to všechno jsou nanejvýš jen nevýrazné kosmetické nedostatky, které se úspěšně utápí v tom ostatním, tom všem dokonalém a vrchovatě uspokojivém. Už jen ten příběh, ať už je vyprávěn sebeblbějc, má vpravdě parádní základ: Za záhadných okolností se slunko zdekovalo a svět pokryla doslova mrazivá temnota. Z čista jasna se všichni jeho obyvatelé nacházeli v tom stejném průseru, takže chrabře všichni hodili flinty do žita a jali se spolupracovat, aby se jim povedlo přestěhovat své stávající civilizace hluboko do podzemí. Jakmile však všichni ti lidé, trpajzlíci, goblini a krysáci byli zase v relativním teple a bezpečí, někdejší spory z povrchu se opětovně začaly ozývat. A z této jednoduché premisy se zrodilo hned několik zajímavých dějových linek, od politických přes ekonomické až po ty osobní. A že se v tom postupně projeví i takovej Lovecraft! 

A proč nevadí, že storytelling je slabší? Protože tento příběhový základ v prvé řadě slouží atmosféře. Té neskutečné, absolutně imerzivní, imerzivně neskonale temné atmosféře, díky které se i uprostřed lidského městečka v obklopení tamních civilistů člověk cítí naprosto a dokonale sám. Smysl pro izolaci bývá mou velmi oblíbenou věcí v mnoha hrách, a tuto erotogenní zónu Arx stimuluje jako máloco. Zdejšími zapadlými chodbami bez přestání prolétává tajuplný vánek, zatímco můj každý jednotlivý krůček se v tomto takřka kompletním tichu vrací v podobě až děsivé ozvěny. Tichu, které v dáli narušuje jen kapání vody a praskání v dlažbě a cihlách. Enviromentální sound design je sám o sobě kulervoucí, ale to, jak se mísí i s designem samotných úrovní, to je teprv malý zázrak. Je jedno, kolikrát ho uvidím, první příchod do chrámu Akbaa mě pořád ohromuje úplně stejně.

Opravdu imerzivní ale hra je hlavně díky té absurdně vysoké interaktivitě a svobodě hraní! Nejednou se mi v obdobných fantasy hrách stává, když se zrovna nacházím v nějaké kuchyňce, že chytám choutky vzít pánvičku a něco si ukuchtit. V obdobných hrách si o tom můžu nechat zdát, ale v Arxu ne. V Arxu se naprosto bezproblémově můžu vysrat na questaření a místo toho u goblinů péct jablečné koláče, co by ne?  A vězte, že se to netýká jen nesouvislých kratochvílí, au contraire se tato myšlenka plynule překládá do širšího záběru, od upečený ryby na otevřeném ohni přes upečený koláč na návštěvě u goblinů až po nahodilou možnost vykrást banku (což jsem zjistil až teď, při osmé hře!) a tu skromnou skutečnost, že můžete být hrdinou a lid Arxu zachránit, nebo zmrdem a všechno živé i neživé vykidlit. A oba přístupy jsou validní a hru lze tak či tak zdárně dokončit.

Chtělo by to nějaký pořádný big budget sequel, prdelefix. Takový, který by nás třeba vzal i ven do toho krutého mrazu. Takový, který by řádně vymazil a vypolákoval to kouzlení. Takový, který by obohatil a více prohlubil RPG mechanizmy. Takový, který by opět měl takové to fróncéj 'je ne sais quoi', tedy to, co člověk ani pádně pořádně nevysvětlí, protože mu na to jeho slovník prostě nestačí, ale přesně to, co dodává ono neuchopitelné, ale o to silnější, zářivější kouzlo. Věřím, že bychom měli co do činění s opravdu velkolepou herní událostí.  

Je t'aime Arx, mon amour, merci pour votre visite. À la prochaine!

Pro: Přepychová, i po letech stále pekelně návyková hratelnost; neskutečně pohlcující atmosféra; setting a worldbuilding

Proti: Herně v dílčích částech docela nedomrlé; příběh si zasloužil nepopiratelně kvalitnější výpravu; bugy

+37

Original War

  • PC 95
I do Original War jsem se zamiloval už v demíčku, respektive už v legendární recenzi v ABC. (https://www.abicko.cz/clanek/casopis-abc/2565/original-war.html). Demíčko obsahovalo pouze dvě mise, a to původní první a čtvrtou misi z ruské kampaně (v té čtvrté bylo možné na rozdíl od plné verze ochočit opičáky). Ve své době působila Original War na českém trhu s hrami jako zjevení. Konečně kvalitní česká hra, s českým dabingem a nebyla to adventura. Navíc i na poměry RTS byla značně originální a unikátní. Musím říct, že mi její koncept strašně sedl a upřímně (Mafie mi to promine) ji považuju za nejlepší českou hru.

Asi budu jeden z mála, který se hned pustil do ruské kampaně a hru za Rusko třikrát dohrál (na všechny tři obtížnosti), než jsem vůbec spustil kampaň americkou. A musím říct, že mě asi bavila víc. Američani mají asi lepší, vtipnější a zapamatovatelnější postavy, ruská kampaň však působí více dynamicky, a máte větší pocit, že něco budujete a účastníte se války. Je pravda, že Original War je na poměry strategií značně znovuhratelná, protože hráč dělá v průběhu misí spoustu rozhodnutí, která mění hratelnost i jisté nuance v dalších misích. Některé postavy tak reagují jinak, dochází k jiným nascriptovaným událostem atd.

Samotný koncept Original War je poměrně jednoduchý, ale chytlavý. V každé misi máte jen omezený počet postav, které mohou měnit své povolání (voják bojuje, mechanik staví a řídí vozidla, dělník staví a opravuje budovy a vědec zkoumá technologie a léčí zraněné postavy), ve kterých se zlepšují, mise jsou různorodé, v každé máte za úkol něco jiného a bohužel bývají často časově omezené, což mi přijde jako největší slabina hry. Obzvláště pro defenzivního hráče strategií, jakým já jsem.

Vlastně nevím, co o Original War psát, přijde mi, že ji musí znát každý a to je zbytečné psát, jak se hra hraje. Pokud ji někdo nezná, stěží to tady bude číst. Original War je pro mě, jako i pro spoustu hráčů velkou nostalgií a vzpomínkou, že člověk mohl v roce 2001 hrát něco takhle kvalitního a česky. Je velká škoda, že hra nedosáhla výraznějšího zahraničního úspěchu, protože určitě každý z nás si posteskl, že by byla potřeba oficiální arabská kampaň, skirmish nebo regulérní druhý díl. To je velká škoda, i když díky moderům a stále aktivní hráčské základně je Original War dost hraná i dnes.

Pro: Příběh, dabing, hratelnost, originalita

Proti: Časově omezení mise, chybí skirmish, chybí arabská kampaň

+37

Max Payne

  • PC 90
Max Payne. Nostalgie, kterou jsem si včera po několika letech oprášil. Musím říct, že i po takové době se mi tato hra skvěle hrála a opravdu jsem si ji užil.

Když jsem hru hrál poprvé, tak vás samozřejmě hnedka praští do očí ta divoká atmosféra. Noční krajina, sníh za každým rohem a do toho ještě plno feťáků, kteří vám nedají ani na chvíli nadechnout. Kdo je jako já a prozkoumává detaily, tak si všimne kolik věcí zde můžete udělat. Otevřít skříň, jestli tam náhodou není nějaká zbraň, otevřít šuplík, jestli tam není lék proti bolesti, spláchnout WC, zapnout vodu v umyvadle atd... Takové detaily mě prostě uchvátily.

Další parádou je samozřejmě bullet-time, obrovský pomocník při přestřelkách s nepřáteli. Bez něj bych se v určitých pasážích nejspíše neměl šanci pohnout. Na druhou stranu zase máte v inventáři takový výběr zbraní, že si v určité části hry vždy vyberete tu, která se vám hodí nejvíce. Je asi riskantní jít v dlouhé uličce s Berettou, když si můžete vzít jistější odstřelovačku.

Co se mi ještě více líbilo, tak byla vedlejší pasáž hry a to byly komiksy. Za mě určitě skvělý nápad. Jsou lidi, kteří by určitě uvítali normální cut-scénu, ale mně to určitě nevadilo, naopak. Další skvělá věc.

Musím říct, že i po těch letech se hra stále ovládá skvěle, bavila mě. Na tuto dobu hra může vypadat trošku starší kvůli grafice, ale většina lidí tuto nostalgii určitě neopustilo.

Pro: Bullet-time, komiksy, zbraně, atmosféra

Proti: Na dobu grafika, může působit stereotypně, místy obtížnost

+37

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
První Witcher mě naprosto uhranul svou geniální slovanskou atmosférou a nefalšovaným dospělým pojetím světa a proto ho i přes své nepochybné technické nedostatky řadím mezi absolutní špičku her, které jsem kdy hrál. Očekávání před vydáním jeho pokračování pak pochopitelně byla obrovská. Kromě Mafie II jsem se snad na žádnou jinou hru tolik netěšil. Dokonce jsem se zúčastnil na spoustě webů nejrůznějších soutěží o jednu z fyzických kopií a v jedné se mi tenkrát podařilo vyhrát (to bylo poprvé a naposled). Natěšenost byla ale tak obrovská, že jsem tenkrát nevydržel čekat na poštu a hru si v den vydání upirátil.

Tehdy v mých 16 letech tak vysoká očekávání v podstatě neměla reálnou šanci k naplnění a já byl tak po prvním dohrání dvojky spíše zklamán. V podstatě jsem očekával spoustu věcí, které přinesla později trojka. Nedokázal jsem v tom věku patřičně ocenit to, v čem je dvojka geniální - ve spletitém příběhu plným politických intrik (kde dost pomůže znalost knižních předloh), kdy každá z postav má svou vlastní motivaci v cestě na vrchol a své vidění světa, které z jejich pohledu je to jediné správné a v tom všem v podstatě náhodou zapletený dokonalý Geralt, za kterého hrát je jednoduše parádní a vůbec bych se ho nebál označit za nejlepší hlavní hratelnou postavu všech dob.

Nyní po 11 letech a druhém dohrání už hru vnímám střízlivěji a jsem lépe schopen ocenit její kvality. Hned na úvod mě tak mimo výše zmíněné uchvátilo skvělé audiovizuální zpracování, které je i po těch neuvěřitelných 11 letech opravdu úctyhodné a v daném roce (a snad i několik let poté) v tomto ohledu neměla hra minimálně na poli RPG žádnou konkurenci. Dalším prvkem, z kterého doslova padá huba, je pak skutečné rozhodování - jedním rozhodnutím zásadně ovlivníte děj celé druhé kapitoly (tj. cca 1/3 hry), pak je tu spousta menších rozhodnutí, které ale též mají velký význam. Rozhodnutí tu zkrátka nejsou jen kosmetická a na oko.

Co však trochu pokulhává jsou některá zvláštní designerská rozhodnutí - nemožnost pít lektvary, kdy já chci. Proč? Koho napadla taková blbost, že Geralt může pít jen, když medituje? Hráč je tak nucen metodou pokus omyl loadovat, aby mohl před souboji užít alchymie, protože při prvním hraní neví, kdy co nastane. Ve výsledku to pak vede k ignoraci celé alchymie. Dalším neduhem je pak zasekávání o sebemenší překážky, což mě v soubojích často stálo život. Občas jsem měl pocit, že Geralt vůbec nereaguje na moje pokyny - to přisuzuju špatné odezvě ovládání, kdy je nutné si na některé pokyny počkat, protože pokud je provedete o setinu dříve, hra na to nezareaguje a opět končíte smrtí (na těžkou obtížnost určitě).

Už na úvod jsem zmínil geniální slovanskou atmosféru prvního dílu. Dvojka na mě z více důvodů takto nepůsobí, hra je celkově mnohem víc západ-friendly. I dvojka má skvělou atmosféru, už bych ji ale neoznačil za temně slovanskou jako v jedničce, dvojka je přeci jen mnohem barevnější a víc laděná do západního fantasy, Při prvním hrání toto bylo pro mě asi největším zklamáním, nyní po druhém dohrání už to tak razantně nevnímám.

Druhý zaklínač je hra, která předběhla svou dobu nejen svým audiovizuálním zpracováním. Poskytuje dokonalý narativní zážitek, který je však občas rušen malichernostmi, které však bohužel mohou být místy značně frustrující. I přes to se ale bezpochyby jedná o úžasnou hru s vskutku originální re-playabilitou (nenacházím vhodný český ekvivalent). Abyste hru totiž poznali celou, musíte ji dohrát minimálně dvakrát.

V trilogii jsou Vrahové králů mnohými (včetně mě) považováni za její nejslabší článek. I když je to možná pravda, článek je to pořád setsakramentsky pevný a rozhodně by jím neopovrhlo žádné herní studio, u většiny z nich by pak určitě patřil k článkům nejsilnějším. Pokud tedy CD projekt do vydání Cyberpunku (zatím jsem nehrál, soudím dle okolních reakcí) mohl o druhém Zaklínači prohlašovat, že tohle je jejich nejslabší hra, neznělo by to jako skromná sebekritika, ale jako zasloužené chlubení.

Pro: audiovizuální zpracování, Geralt, příběh, volby, postavy, dialogy, atmosféra, smysl pro detail, brutalita, erotika

Proti: spousta frustrujících prkotin, které dohromady kazí dojem (zasekávání se o drobné překážky, nemožnost pít lektvary mimo meditaci, nereagující ovládání), nepřehledný inventář, odklon od slovanské atmosféry z prvního dílu

+37

God of War Ragnarök

  • PS5 75
I taková hra, jako je skvělý God of War, dokáže být velmi rozpačitá. První díl novodobého Kratova dobrodružství to jenom dokazuje. Velmi těžko se mi zvykalo na jeho novou roli taty, který si hledá cestu ke svému synovi. Vrčící hrouda svalů, která se proměňuje na moudrého chlápka ve středním věku, který se přestěhoval na pohádkový sever, je pro mě stejný kacířství jako Doom Slayer, který si sundává helmu a mluví. Ale až tady v Ragnaroku jsem tomu příběhu otce a syna propadnul. Otce a syna, kteří po strastiplné cestě na nejvyšší vrchol teď zjišťují, jestli můžou změnit svůj předepsaný osud.

Bohužel na tuto otázku vám hra hloupě odpoví mnohem dřív, než příběh, který je jinak dobrý. Jsou v něm skvělé a skvěle zahrané postavy. Když jsem poprvé uslyšel Odina, hned jsem věděl, kdo je jeho herec a záhy se z něj stal nejlepší charakter z obou her. A i když cca někde uprostřed začne příběh přešlapovat a konec je takový jakýsi uspěchaný, pořád je to největší tahák Ragnaroku, včetně pár parádních twistů.

A to je tak vše, co se od posledně změnilo. Ragnarok vznikl, jen aby mohla pokračovat story, herně je to jeden obří datadisk k prvnímu dílu. Ano, je zase napumpovanej obsahem k prasknutí, ale tentokrát vývojáři brali za vděk zkratkám. Expíte totožné skilly od začátku, děláte totožné útoky v přeskinovaných brněních proti úplně stejným enemákům, jako v jedničce. Semtam řešíte stejně slabé puzzly a já začal být někde v půlce hry dost zaraženej. Kde jsou nějaké inovace nebo nápady? Jakože největší změna je, že se valkýry vyměnili za berserkery, kteří k tomu zdědili půlku jejich movesetu?

Ragnarok je bez nápadu, toto mě po dohrání napadlo jako první. Kdo čekal, že se po umírněné jedničce začnou dít všechny ty epický věci, na který si hráči zvykli z originální trilogie, tak bude velmi zklamaný, protože tato hra je ještě usedlejší. Události z prvního dílu jako návrat pro čepele, šplhání po obří soše, souboj s Baldurem na drakovi nebo útěk z Helheimu teď vypadají mnohem velkolepěji, než prvně. Prostředí i mechaniky jedou podle mustru toto už tu bylo, takže to předěláme, ale jsme líní to vymyslet líp. Totálně otravnej Muspelheim je toho důkazem. A nejhorší je, že tam pro ty epický věci prostor je, jenom Kratos vždycky stojí někde daleko a na všechno se dívá. Čekal jsem jízdu na megahadovi, při které bych čepelema rozsekával jednoho draka za druhým a ne chození k waypointům, kde se jako deus ex machina vždycky objeví trpaslík a jedním máchnutím vyřeší všechny problémy.

Grafika dává jasně najevo, že je to PS4ková hra, která se lehce vylepšila pro PS5. Jediný štěstí je, že jednička vypadá úžasně. Nicméně ve srovnání třeba i s masivními open worldy jako Tsushima nebo druhý Horizon GoW až tak dobře technicky neobstojí. Ale palec nahoru za superperformance režim na PS5, zatím asi nejpohodlnější hra na ovládání na konzoli, co jsem hrál.

Pojal jsem to trochu negativně, ale nechci tvrdit, že je to špatná hra. Jenom na mě působí o dost líněji, než jednička a jednička je fantastická. Je to God of War 2018, verze 1.5. Výborný souboják s velmi propracovaným systémem buildů, velký příběh, emotivní postavy, krásný prostředí, které máte chuť opravdu prozkoumávat - to vše tu je. Ale u ničeho jsem si znovu neřekl WOW.
+37

Alan Wake

  • PS5 80
"Crime and punishment: the cancer and cure of civilisation. But some crimes are impossible to punish, especially... in Night Springs." 

Konečně jsem pokořil další ze svých větších restů. Přestože na steamu vlastním dlouhá léta původní verzi, nakonec jsem si zahrál až remaster a rozhodně nelituji, graficky je velmi slušný a můžu jej rozhodně doporučit.

Alan Wake je také ukázkou toho, že hra nemusí být úplně dokonalá, abych se do ní doslova zažral. Mám rád tajuplné příběhy, mám rád odkrývání tajemství a nejistotu v tom, co se opravdu děje. Vedení příběhu je jedna z věcí, ve které hra exceluje. Je napínavý, mysteriózní a vždy jsem se těšil na další dílek do skládačky, jenže ten občas samozřejmě položil otázku další. Konec si pak musí hráč interpretovat sám, takže jsem po dohrání ještě chvíli seděl a v hlavě si přehrával celý příběh. 

Výborná je také atmosféra. Hra má hororové prvky, ale místo laciných lekaček sází právě na atmosféru, což je obrovský plus, nerad dostávám u hraní infarkty. Hodně tomu napomáhá dobře zvolené prostředí malého městečka a okolních lesů, vyhlídek, jezera či různých hospodářských stavení. Každá z šesti kapitol je tak pěkně rozeznatelná.

Jádro hratelnosti tvoří také akce. Využívání světla a tmy je skvělý nápad a zezačátku mi daly souboje na normální obtížnost docela zabrat. Chvíli mi trvalo, než jsem se do toho dostal, pak už jsem nepřátele kosil jedna báseň. Nicméně, přišlo mi, že soubojů je až moc a naprostý přehršel bylo i nábojů a baterií a vlastně všeho. A samotný soubojový režim bych označil spíše za OK, než za něco úchvatného. 

Na závěr se sluší pochválit tvůrce za detaily, jako je například televizní show Night Springs. Nevynechal jsem jediný díl. 

Alan Wake je pro mne pozitivním překvapením. Není to zdaleka dokonalá hra, dobře mi ale sedla svým příběhem a atmosférou a na druhý díl jsem velmi zvědavý.
+37