Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
První Zaklínač se bezpochyby zařadil mezi mé nejoblíbenější hry. Hra to nebyla jedinečná samotnou hratelností, nýbrž prostředím, příběhem a skvostnými dialogy, které nemají obdoby. Na dvojce mě trochu mrzí fakt, že na novém enginu je vše strašně barevné a překontrastované a celá hra jde spíše na vlně politiky, než po vzoru prvního dílu a povídkových knih. Chybělo mi tu to „zaklínačovské evropské“ temné prostředí a celá hra trochu spadla do klasického fantasy. To je jedna z výtek, jejichž počet bych vyjmenoval na prstech jedné ruky nešikovného dřevorubce.

Příběh přímo navazuje na konec prvního dílu. Geralt zachránil krále Foltesta před vrahem a nyní se stává jeho osobním bodyguardem. Tak nějak začíná druhý díl. Ale nebyl by to Zaklínač, aby se něco neposralo. Příběh jako celek je sice hodně promyšlený, ale občas (hlavně ke konci) až moc zmatený a hra na hráče chrlí přehršle jmen, které absolutně nic neříkají. Ano, svět Zaklínače je neskutečně komplexní, ale k čemu to je, když se v tom obyčejný hráč ztrácí. Já měl tu výhodu, že jsem před hraním měl načtené první dvě povídkové knihy a tak jsem to pobíral docela obstojně. Ale když si vezmu hráče, Sapkowským nezasaženého, musí v tom mít strašnej maglajs. Dialogy jsou špičkové, za celou dobu jsem se nenudil a strašně mě bavilo čekat, co bude dál. Trošku mě mrzela absence českého dabingu, i když musím uznat, že tohle přeložit, by muselo být hodně finančně náročné, protože ve hře jsou desítky hodin mluveného slova. Hrál jsem s dabingem anglickým, který se mi jevil jako povedený i když to samozřejmě nebylo ono. Český překlad v podobě titulků byl naprosto bezchybný a odpovídal termínům a nářečím z knih. Takže za mě spokojenost.

A jak je na tom hratelnost? Ve dvojce je nový systém soubojů. Zpočátku mě to strašně vyděsilo, protože na první pohled jakoby potyčky z oka vypadly Arcanii, kde mě po delší době tuze nebavily. Naštěstí jsou boje v Zaklínačovi 2 přesným opakem. Jsou jednoduché, ale neskutečně variabilní. Navíc hráč musí hrát takticky a nějaké tupé mačkání tlačítka akorát přivede Geralta na jistou smrt. Hra se dělí na 3 kapitoly, přičemž ta první je na střední obtížnost místy až hardcore, zbytek už je v pohodě hratelný, ač pár soubojů náročných opravdu je a přiznám se, že jsem párkrát obtížnost musel stáhnout. Pokud Zaklínače 2 porovnám s ostatními moderními hrami, dojdu ke zjištění, že je to hra opravdu těžká a mnoho hráčů to může odradit. V EE verzi tohle už tolik neplatí, hra mi přišla neporovnatelně lehčí. Já si liboval a teď po dohrání mě mrzí, že je tak strašně málo takových her, které nevedou všude hráče za ručičku.

Do hry vrátily některé vedlejší činnosti, jak jsou kostky a souboje. Toho, kdo designoval kostky, bych nejradši bacil po palici pořádně ostrým palcátem. Římské číslice, navíc umístěné v jakýchsi ornamentech, jsou strašně nepřehledné a s nižšími detaily navíc nečitelné. Naštěstí se dá stáhnout modifikace, která navrátí design kostek těch z jedničky (díky Sayovi za tip).

Pěstní souboje fungují na principu QTE, nic originálního ale funguje to dobře. Poslední minihrou je páka. Cílem je udržet cukající kurzor ve vyhrazené oblasti po určitou dobu přičemž se kýžená oblast čím dál více zmenšuje. Tato minihra trpí malým neduhem a to jest, že pokud hra nejde zcela plynule, tak je nehratelná (lze obejít nastavením easy obtížnosti pro minihry).

Míchání lektvarů funguje dobře, ale moc sem toho nevyužíval. Stačilo mi cca 10 druhů elixírů a víc jsem jich nebyl nucen používat. Trochu mě vadilo nutnost pít je jen při meditaci, což bylo docela otravné. Podotknul bych, že hra hráči neřekne (nebo jsem si nevšiml), jak do meditace vstoupit a proto jsem jak idiot obíhal všechny ohně v úvodní lokaci. Až později sem zjistil, že se do meditace vstupuje skrz tlačítko CTRL.

Vývojový strom mi ve dvojce přišel lepší, ač mě mrzí, že jsem si otevřel pouze zhruba třetinu schopností. Na druhou stranu je zábava s každým zkušenostním bodem šetřit a uvážlivě investovat. Oproti jedničce je přítomno velké množství itemů a jejich možnosti „craftění“. S tím jsem si opravdu velmi vyhrál. Za každou novou zbroj jsem byl strašně rád a za každý nový meč jsem se třásl radostí. Tohle jen tak nějaká hra neumí.

A jak to celé vypadá? Nádherně! Zaklínač 2 je bezpochyby nejkrásněji vypadající hrou současnosti. Sice mi grafika prvního dílu sedla atmosférou o něco více, nemůžu ji upřít, že jsem často nevěřícně koukal na nádherné scenérie a neskutečně ostré textury. Vymazlená grafická stránka ale vyžaduje opravdu výkonný hardware, ale ten, kdo má slušné železo, hra jede krásně a engine je až neskutečně odladěný a stabilní. Přímo ukázkově.

A ještě nějaké ty výtky. Druhý díl je oproti jedničce o mnoho kratší a nezlobil bych se za dalších 10 hodin hry. Rozloha herního světa není moc velká a tak mi trochu chyběla radost z objevování. Všechny místa na mapě se vážou vždy k nějakému questu a tak není nutno odbočovat. Trošku škoda. Na druhou stranu je hra (v1.2) naprosto bez bugů a herní svět je vypiplán do nejmenších detailů.

A celkové dojmy? Pozitivní. Na hře je vidět, že byla dělána s láskou a ačkoli u mě subjektivně nepřekonává první díl, tak je minimálně jeho důstojným nástupcem. RPG roku! 90%

Po dohrání EE verze za Iorwetha zvedám hodnocení. Ta hra je jednoduše boží!

Pro: polský dabing, skvělý příběh, dospělý svět, lokace, krásná grafika, špičkové dialogy, výborné souboje, povedené minihry, postavy, hudba, není to vůbec jednoduché, vymakané questy včetně úžasných subquestů, bez bugů, kometa na obloze

Proti: nevyvážená obtížnost, docela krátké a oproti jedničce kratší (byť hodně rozvětvené)

+37

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
...but you can see it from here.

Vítej v 21. století, Perkmane.

V první řadě; Deus Ex bez pořadové čišlovky je pro mě top-notch. Vyjádřit 11 leté čekání skrz zábavný oslí můstek jde stěží, takže jednoduše: za tu dobu se tu pro mě neobjevilo nic, co by zpětně DE překonalo. Svět. Atmosféru. Pulz. Šumění větru v Paříži a ambientní hudbu, návaznosti příběhu i jeho pozadí. Do toho v ůvodu i zpětně Spector, ION Storm, vzpomínky. A demo. Červen 2000.

Uběhlo 11 let, při hraní trojky jsem si tohle hodně řikal. A objevil jsem, že Human Revolution dělá čest principům a ideálům dnešních her – bere si z nich od začátku to nejlepší, potom je taví do moderních mechanismů a nakonec zalije jednoduchostí; ať už vzhledem, všudepřítomným capslockem, ukazatelem směru mise, autohealem. A přes slabší ůvod – po první volnost v Detroitu – jsem se nejednou zastavil a řikal si - líbí se mi to? Je správně, že to vypadá jednoduše? Kde je multitool, kde je páčidlo? Je správně, že vím, kam jdu, je správně, že ačkoliv ten top-notch Deus Ex je nedotknutelný, tohle mě baví?

A ono baví. Principy třetího Deus Ex jsou pro mě krystalizovaná zábavnost v duchu vzpomínaných ‚moderních‘ her a vzdáleným úsměvem k prvnímu dílu. Funguje to. Bavilo mě prozkoumávat, bavilo mě zkoušet NPC, bavilo mě sledovat tu vzdálenost, jakou hry uběhly za jednu dekádu. I s tímhle se člověk nutně setká, pokud miluje první díl.

Nejsou tu multitooly, není tu „hra stínů“, všechno to vynahrazují ale jiné mechanismy – stealth, cover systém, hacking, jsou vnitřní, vlastní zábavné minihry, které dovolují hnát momentum hry dopředu. A že ho ženou vehementně.

Zatímco jednička kroužila kolem cyberpunku s malým fontem, žádnými ukazateli, kódy jste si museli psát na papírek a měla o něco větší nelinearitu, trojka zamířila ke ‚khool oranžové‘ vizi, která nabízí ponor, atmosféru, odkazy a nový, (opět) moderní desing, který patří a musí patřit do světa po 11 letech od originálu.

Jedničku jsem nečekal, ale mohl jsem – nakonec jsem ale pochopil vývoj a přišlo mi vyškrtnutí těch herních ideálů z minula a dodání jiných - jako jediná správná věc. Nečekal jsem Spectorovské „tři cesty na druhou“ (tichošlápek, akce, hacking a každá z nich ještě jednu vlastní odbočku), čekal jsem moderní, rychlou, jasnou hru, která ano, bude jednuduší, ale s pevným zázemím a fungujícím světěm. Dostal jsem. Co mě dohnalo k potlesku a ještě většímu nadšení pak byla ta všudepřítomná pokora a láska měrem k originálu, kterou Montreal hře dal. Rádio, remake některých (příběhových, mapových) schémat, poslední tóny některých skladeb a desítky dalších, drobných věcí.

Hra mě bavila, dohrál jsem ji na normální obtížnost za celých 32 hodin (lamička!) plus všechny ty zkoumání, mluvení a objevování a zažitek to byl stoprocentní. Plus závěrečné titulky, že jo. Den na to jsem to rozehrál znova, kvůli přitažlivosti a chtíči se vrátit. Chci víc. Investice absolutní a nelituju ani koruny.

Human Revolution je proto pro mě dospělé dítě, které našlo vlastní cestu od jedničky v zhýčkaném, zkratkovitém světě a pokud opravdu nečekáte, že hra v roce 2011 bude hrou z minulé dekády (jako kdyby původní Deus Ex kopíroval 20 let staré věci, že), dostanete ultimátum, krásu i oranžový desing, který patří do cyberpunkové evoluce stejně tak dobře, jako všemi milovaný originál od Spectora. Bravo!

Pro: Atmosféra, styl a moderní desing; zabalené v pokoře k jedničce

Proti: Občas buginy, pravděpodobně boss fighty

+37 +38 −1

Assassin's Creed: Revelations

  • PC 90
Sérii her Assassin's Creed mám hodně v oblibě a je velká škoda, že je to poslední díl ve kterém se setkáváme s Eziem, protože mi po tolika dílech přirostl k srdci. Po dohrání hry ještě všem doporučuji podívat se na krátký film Assassin's Creed: Embers, který definitivně uzavírá Eziův příběh.

A teď ke hře, věci které fungovaly v předchozích dílech se vrátily a je tu i pár novinek které zlepšují hratelnost. Mě osobně se z nich nejvíce líbil hookblade, který usnadňuje nejen pohyb po městě pomocí dopravních lan, ale pomáhá i při lezení po budovách a hlavně i v boji. Ostatní novinky sice byly zajímavé jako třeba bomby, ale nevyužíval jsem je pokud jsem nemusel.

Grafická stránka hry se mi moc líbila, sice jsem tak velké změny od předchozího dílu nezaznamenal, ale to vůbec nevadí, protože i tak je grafika na skvělé úrovni, což dokazuje skvěle navržená Konstantinopol, která sice nemá tolik pěkných míst jako Řím, ale i tak je dokonalá.

Hudba je v tomto díle, stejně jako v předchozích, výtečná a perfektně zapadající do herního prostředí. Příběh je poutavý po celou herní dobu, a já mu nemám co vytknout. Omezení vedlejších misí na minimum jsem uvítal, protože mě v Brotherhoodu nudilo neustále plnit jedny a ty samé mise dokola. Závěr hry mě navnadil na další pokračování a jsem moc zvědavý co v příštích dílech hra nabídne.

Pro: hookblade, Konstantinopol, hudba, příběh

Proti: Nic podstatného, snad jen to, že je to poslední díl ve kterém se setkáváme s Eziem

+37

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Steam ukazuje něco přez 35 hodin a já jsem u konce. Nadšení z této hry je velké a nemohu se dočkat dalšího dílu, jak už naznačuje krátky rozhovor po titulkách.

Snažil jsem se hrát na maximálního puntičkáře, prolezl jsem snad vše co šlo, hacknul jsem vše co šlo, hrál jsem si na lidumila takže jsem se i pokoušel co nejméně zabijet, avšak jsem nenechával nikoho - kdo se na mně jen koutkem oka zamračil - při vědomí.

Dialogy jsou perfektní, jde vidět že s těmi si vývojaři hodně vyhráli. Přesvědčování postav mně velice bavilo. I když jsem měl nainstalované sociální vylepšení, vždy jsem se nažil postavy přemluvit klasickým způsobem, ale občas to vyžadovalo pár loadování.

Dobová atmosféra a zpracování jak interiéru tak exteriéru je dechberoucí a s tím skvěle sladěný soundtrack dělají z této hry prvotřídní záležitost.

Abych hru však stále jen nechválil, tak vypíchnu i pár much.
Za prvé design postav, poněkud zastaralí a jednoduchý. Na to že hra podporuje DirectX 11 s Tesselací nic moc...
Za druhé takedown animace, z prvu to byla krásná podívaná, ale jak se to začalo opakovat a jednu jsem viděl už snad po 20té, celkem mně to omrzelo.
Za třetí ekonomika hry. kreditů jsem měl u sebe v jednom kuse tisíce a jediné, co jsem nakupoval byly praxis soupravy, vše ostatní jsem našel. Jelikož jsem to hrál ve stealth stylu, nic moc jiného jsem ani nepotřeboval.
Za čtvrté obtížnost hry. Ani na nejtěžší obtížnost jsem s tím neměl sebemenší problémy. Od závěrečného protivníka - projektu Hyron - jsem očekával, že bude mít tuhý kořínek a bude s ním spousta práce, avšak jsem se mílil. Souboj mi netrval déle jak 3 minuty. I ostatní souboje s hlavními padouchy nestáli za nic a všechny jsem je zvládl na první pokus. Všechny až na Federovou.
A poslední, pátá moucha je energie. Jakožto tajný agent jsem ji potřeboval opravdu hodně, ale jelikož se pokaždé dobil pouze jeden článek, musel jsem postupovat velice pomalu a to také zabralo většinu mého odehraného času.

I přes všechny tyto nešvary má hra stále co nabídnout a kladů je bezesporu mnohem víc.

Pro: Atmosferická grafika, soundtrack, dialogy, příběh.

Proti: Design postav, obtížnost hry.

+37

Thief: The Dark Project

  • PC 90
The Dark Project to u mě neměl lehké. System Shock je jednou z mých nejoblíbenějších her (i sérií), a tak očekávání bylo nastaveno na nejvyšší možnou míru. Když jsem hru hrál prvně, stealth postup mi příliš nevyhovoval a tak jsem po několika misích, ačkoliv kvality byly nepochybné, hru odinstaloval. Po řadě let se mi ale podařilo Thiefa zprovoznit se všemi náležitostmi, předně s videi, a tak jsem si mohl vychutnat pravděpodobně nejznámější i nejpovedenější stealth hru.

Stejně jako minulé projekty, na nichž se podíleli tvůrci z Looking Glass Studios, Thief disponuje nezaměnitelnou atmosférou. Ta je především dílem unikátního vizuálního stylu s lehkým nádechem steampunku, což se především projevuje v předělech mezi dvanáctkou úkolů. A ty se povedly nad mé očekávání, ať už jde o vyloupení mágova domu, hledání ztracených talismanů vně zapomenutého města nebo moji nejoblíbenější – jednoduše nazvanou Escape!. Design vybízí k průzkumu každého koutu lokace, což způsobuje spolu s vyšší obtížností poměrně nadstandardní hrací dobu. A pak je tu samozřejmě skvělý pocit, když se povede obuškem omráčit strážného nebo ze stínu nenápadně odcizit klič visící na pásku právě se pohybujícího se Hammerita.

Po technické stránce není co vytýkat, Dark Engine je svižný a účelný a podporuje vyšší rozlišení. Mimo to dodnes vznikají mise od fanoušků série. Zvláštní zmínku si jistě zaslouží i zvuky, které mimo práce se stínem tvoří druhý pilíř hratelnosti a dokáží zvýraznit už tak parádní atmosféru.

Otázkou tak není, zda si zahrát Thiefa a jak je kvalitní, ale jak je možné, že všechny hry na kterých pracoval W. Spector (Ultima Underworld: The Stygian Abyss, Deus Ex) patří mezi to vůbec nejlepší, co se na osobní počítače dostalo.

Pro: hratelnost, atmosféra, zvuky okolí, videa a Garrett

Proti: pár bugů

+37

Alan Wake

  • PC 90
"And now to see your love set free
You will need the witch's cabin key
Find the lady of the light gone mad with the night
That's how you reshape destiny"

Alan Wake hovoří jazykem starých her, kdy ještě příběh a atmosféra byla tou vůbec nejdůležitější složkou, s tím rozdílem, že tady je krásná i grafika... Prožíváte příběh spisovatele Alana Wakea, který je pomalu lapen v temném světě, loven stíny, temnotou a svými běsy. Všechny lokace jsou lahodné na oko a i na duši, atmosféra je na každém kroku pohlcující a mrazivá.

Hra oplývá výbornými nápady, již zmíněnými epizodamy, ukončené hudbou, ale také využití hudby/rádia v příběhu samotném je úžasné. Například si zapnete rádio, začne vám hrát píseň a do toho se zrodí nepřátele a vy za baladické hudby bojujete o život. Nebo když sedíte s Barrym v domu u farmy a hledáte klíč ve skladbě, či samotný koncert na farmě mi přišel naprosto výborný a úsměvný. Také to, že hra odkazuje na díla S. Kinga a zmiňuje i jiné spisovatele mi bylo sympatické a hrála mi tak na strunu. Safra, spoustu takových drobných i velkých scén, které k vám promluví...

Snad malé mínus je ovládání. Řešení bojů je pěkné, co se týká používání světla a zbraní, nicméně ovladatelnost je vcelku složitá. Hodněkrát jsem nedokázala uhnout nepřátelům a byla jsem umlácená, spadla jsem do jedné propasti 5x za sebou, nedokáza jsem včas zaměřit nepřátelé světlem ap., protože kamera a úhyby jsou trochu nešikovně řešeny. Nicméně je také možnost, že jen nejsem na takové ovládání zvyklá...

Na závěr bych hru opět chtěla jen vychválit. Remedy nám předkládá temný čarovný svět myšlenek, slov a stínů a povedlo se jim to naprosto skvěle. Tato hra využívající iluzí a mrazivých scén je opravdu malým klenotem v dnešní produkci, kdy se to hemží jen rychlokvaškamy spolehající na grafiku a násilí.

Pro: atmosféra, příběh, nápady a zpracování hry, grafika, hudba

Proti: ovládání, délka hry, animace ( jen malé mínusy :)

+37

Spec Ops: The Line

  • PC 80
Nad hraním Spec Ops jsem dlouho váhal. Demo na PS3 mě bůhvíjak nenadchlo, ale v recenzích opěvovaný příběh a zjistějní, že je to docela krátké a víc jak 2-3 dny na tom stejně nezabiju, mě přesvědčily Spec Ops alespoň zkusit. No a nelituju toho.

Střílečka tak trochu ze staré školy, žádná akcelerace myši a podobné sračičky - už ani nevím kdy se mi naposled takhle dobře mířilo. Přitom zbraňový arsenál se postupně rozrůstá a jednotlivé kousky si dokážou držet nějakou tu variabilitu i skrz jejich sekundární módy. Občas mě štvalo ovládání přeskakování překážek (nějak se mi asi zalíbilo ME3 "mezerník na vše", no) a nepřátelé moc variability ani rozumu nepobrali, ale katastrofa to taky není. Systém checkpontů dovede v krušných momentech dát zabrat, ale dřív nebo později se zadaří. Podstatné je, že i když je to dohromady celkem na jedno brdo, hraje se to dobře.

Čím mě Spec Ops hodně potěšilo a přilepšilo si tak u mě o nějakých 5-10 bodíků, je morální aspekt celé té válečné srandy. Člověk se skoro až stydí, že hrál věci jako Modern Warfare a Medal of Honor, kde dělají z války takovou velkou veselou akční jízdu pro drsný chlapy. Spec Ops radši ukážou chaos a jak lehce se v něm můžou věci (i navzdory/v důsledku vaší snahy) srát a jak snadno to může člověku vlézt na mozek. A občas to působí trošku nuceně, občas nedostanete v podstatný moment na výběr, a i jinak kosíte vojáky po tuctech, ale i tak Spec Ops přínáší do žánrů moderních válečných stříleček témata, která tam (a ve hrách všeobecně) docela chybí. Hlavně asi podobný pocit viny jsem při hraní ještě neměl.

Aale aby to nebylo moc drsné, tak vaši kolegové sem tam utrousí nějaký ten fórek. Audiovizuálně se jedná u slušný základ a jak někdo poznamenal, Dubai je dostatečně zajímavá na to, aby se hra odlišila od jiných válečných stříleček.

Nevím, jestli bych za Spec Ops platil plnou pálku (přece jen je to docela krátké a proti alternativám spíš zajímavější, než zábavnější), ale kolem Vánoc bude nejspíš k sehnání za cenu, za kterou bych ji doporučil každému. Do té doby yaaarr.
+37

Quake

  • PC 90
V herní kultuře, existují tři fenomény na poli FPS. Tou první je Wolfenstein 3D, který byl průlomovou hrou a zaspal se do herní historie, druhou ač prostou kopií a klonem wolfa byl Doom, jeho úspěchem byla popularizace FPS a první FPS hra s možností multiplayeru. Tou třetí, po Wolfovi nejvýznamnější je Quake, který byl první skutečnou 3D FPS a odstartovává herní 3d revoluci.
Svého času nejlepší FPS, které kdy bylo, překonává předchozí a inovační grafickým pojetí vytváří 3d revoluci. V Čechách však v té době měl málo kdo na tuto hru Pc sestavu, protože sebou přináší i nároky na grafické karty a Pc sestavu celkově, zde více méně stále žil Doom.
Technologickým pokrokem k Penťákům dvojce, však nezávratně klesá cena grafických 3d karet, procesorů a hardwaru celkově, což způsobilo i větší dostupnost pc. Už žádné 2000 kč za 4 mb ram paměti do vaší 486. Naval třicet táců na penťáka II táto, jinak přísahám bůh zřeknu se tvého jména a nerozšířím tvůj rod! Tenkrát to na otce udělalo velký dojem, po týdnu když jsem již opět mohl chodit, jsem to zkusil již jinak, přes maminku a hle! Brutální násilník byl pokořen, něžností a mateřským pudem mé drahé milované maminky, která zcela jistě kdyby věděla, jaký že synáček jí to vyroste, tak by to dopadlo úplně jinak a nechodil bych ještě další týden, avšak tenkrát bylo rozhodnuto moudře.. Quake tatíček všech 3d her(jehož herní revoluce proběhla ještě pod systémem DOS!) se brzy rozprskl po všech monitorech těch movitějších, či pracovních PC(tehdy se to ještě vůbec neřešilo) a tak tu a tam postupně začal prosakovat do tehdejší ještě témeř neexistují komunity i zde.

Dnešnímu hráči nemá Quake ani co pořádně nabídnout, pokud se však chcete projít muzeem herní revoluce a vývoje, Quake si rozhodně zahrajte, zjistíte, že v mnohém naplňuje standarty dnešních her. Svého času létakrišny 2541 byl však Quake perfektní hrou, které vážně nebylo co vytknout.
+37 +41 −4

Transport Tycoon

  • PC 75
Ach jo zase ten registrační formulář... Název společnosti... samozřejmě "Crash Lines".
...
Ne já nechci růžový autobusy, opravdu ne! Ukažte co tam máte za barvy ... no dobře třeba tuhle zelenou, ne... ne, tuhle modrou, děkuji.
...
Sakra koukám tady na sebe do zrcadla, ten plešatící pán v kvádru to jsem já? To bude asi tím stresem. Ale na to teď není čas.
...
Cože? Vy mi půjčite do začátku jen 100 tisíc babek? Ale já tady rozjíždím dopravní společnost, kterou Amerika ještě nezažila a Evropa nikdá nezažije, rozumíte? Cože 10% úrok? Cha dejte to sem, kde to mám podepsat, za pár let si tu vaši banku koupím i s tím parkem co máte vedle baráku...
...
Jasně jsem vám řekl, že vozím jenom uhlí, žádný zrní, na to si najměte tamty převozníky ze Smith & Louda Company. Moment, co jste to říkal, pokud to dovezu do měsíce, tak dostanu dvojnásobek? Tak to si plácnem...
...
Co mi sem lezete? Jakej Road Crash? Jakejch 25 mrtvých na železničním přejezdu? Sakra vidíte tu horu nevyřízený pošty a objednávek? Co mě votravujete s nějakejma mrtvejma? Máte už ten výkaz zisku za poslední měsíc? No tak koukejte padat...
...
Haló? Dobrý den pane Smith, jak se má pan Louda? Cože nemáte hotovost? Bankrot? No vlastně proč ne, ano koupím vaši společnost. Pět miliónů?... Není to moc? .... Já vím, že máte ty lukrativní pozemky, letiště v Gordon City by se mi hodilo, dobrá, pět miliónů...


---

Myslím, že nemá smysl pokračovat. Transport Tycoon to všechno začal, Deluxe verze krásně rozvedla a fanouškovská komunita s Open Transport Tycoon Deluxe dovedla k dokonalosti. Takže stahujte a bavte se alespoň tak dobře jako já!

Pro: Báječná nekončící zábava pro milovníky vláčků, autíček a letadýlek

Proti: Spousta drobností, které jsou ovšem v TTD a OTTD většinou odstraněny

+37

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 70
Ne, já na tohle prostě nemám. Neupírám hře jisté kvality, ale PANEBOŽE TA AKČNÍ ČÁST MĚ SERE!!! Snažil jsem se přes to přenést, věřte že bych vážně moc rád tu hru chválil do nebes, ale nejde to.

Při hře se neřídím podle toho čtvercového pole, ze kterého se herní plocha skládá, ale podle toho co vidím. Hra to má evidentně naopak a vše si počítá na nějaké své imaginární šachovnici, která nemá s tím, co se mi zobrazuje na obrazovce moc společného a neustále mě nutí vykřikovat "Cože? Jak to, že...? Dyt tohle nejde!" Když schovám vojáka do full-coveru za pevnou zed, tak předpokládám, že mě ten základní ufoun z 20 metrů netrefí. Taky že ne, protože před ním táhne jiný ufoun, který mě z naprosto nemožného úhlu trefí přes 2 zdi a mýho těžce cepovaného vojáka pošle do kytek. Střílení přes zdi je tady na denním pořádku, a tak místo hezky svižné taktické akce vzniká glitch fest, kdy si nikdy nemůžete být jisti, že váš voják přežije, i když ho pošlete na opticky ideální místo, ze kterého ho přece žádný ufoun nemůže dostat, protože kdo ví, jaké zdi se emzákovi zase podaří prostřelit.

Taky by mě zajímalo, kterej magor vymejšlel počítání pravděpodobnosti zásahu. Zatímco v některejch situacích, kdy se zdá, že není možné emzáka trefit, protože je moc daleko a v krytu, hra nabídne něco mezi 50-60%, často se mi stávalo, že můj (vytrénovanej) sniper, který měl dobrý výhled a emzák přímo nabízel svojí hlavu, byl schopnej jen pravděpodobnosti 8 %. K šílenství mě přivádí raketomet, to mám takhle vojáka skrčeného za přední částí auta a chci, aby se jen postavil a vystřelil do poblíž stojícího auta, za kterým se schovávají emzáci, ale ono to nejde, protože "shot is blocked". Ano, tahle debilní hláška mě neustále sere, i když evidentně vidím, že střele nic bránit nemůže. Taky napěst je, když přesunu vojáka na viditelně lepší místo pro střelu, ale hra mi vyplivne naprosto stejné procento pravděpodobnosti zásahu.

Další negativa jen ve zkratce - proč se povolání pro vojáky vybírá automaticky? Chci jim to vybírat sám. Proč si můžu vzít jen jeden doplnující item (granát, lekárnu, stun nebo armor)? Interface je viditelně uzpůsoben xboxu. Grafika taky žádná sláva, ale čert to vem. Týpci na základně ale aspon nemuseli vypadat všichni stejně (všiml jsem si toho v jedné cutscéně, kterých tam je taky na můj vkus příliš).

Soubojová část je pro mě jednoduše nedoladěná a jelikož na tom stojí 3/4 hry, tak i s oběma přivřenýma očima můžu dát max 70%. Možná se objeví patch, který něco z toho opraví, ale to už mě nezajímá, protože to stejně dohraju dřív, než vyjde. Ta hra je prostě dobrá a baví mě, i když mě někdy dokáže neskutečně vytočit. Ale mohla bejt o hodně, hodně lepší. Díkybohu, že jde aspon ukládat během soubojů - sice jsem si to takhle usnadnovat nechtěl, ale momentálně to jinak nejde.
+37 +40 −3

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
O většině her to říct nemůžu, ale k mému (ne)překvapení, Mafia ani po 10 letech neztratila nic ze svého kouzla. Co na tom, že postavy jsou hranatější než v současných next-gen hrách. Atmosféra(!), to je to, co Mafii udělalo (a pořád ještě dělá) legendární, originální a nezaměnitelnou. Úchvatně stylově zpracované město, nakažlivá retro hudba, která se snad nikdy neobehraje, dabing, který z hry (aspoň pro mě) dělá film a nějaký ten příběh, kde mě víc než samotná zápletka baví mafiánská moudra a hlášky. S chutí jsem si tenhle audio-vizuální koktejl dal znovu a jestli mi to Windows 15(?) dovolí, rád si tuhle herní legendu vychutnám i za dalších 10 let. P.S. V DH má tahle hra id = 1... myslím, že to sedí.

Pro: Filmová atmosféra, hudba, dabing, retro styl, uvěřitelný příběh, konec.

Proti: Občas nesmyslné chování postav (hlavně policajtů :) a místy nevyvážená hratelnost.

+37 +38 −1

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 90
Tak jsem si po deseti letech od svého prvního dohrání (v té době s cheaty, protože mé strategické schopnosti byly ještě chatrnější, než jsou teď) řekl, že si to zkusím znovu a podívám se, jak mě to vlastně mohlo tak strašně bavit?

Odpověď jsem dostal už po prvních vteřinách úvodní animace. Tahle hra má prostě dobrý příběh. Ať je předvídatelný, klišovitý, jak chce, pořád dokáže vtáhnout do hry a nutí hráče chtít pokračovat dopředu. Přestože ingame animace jsou trochu slabším způsobem vyprávění příběhu, po pár hodinách hraní si člověk zvykne. Samozřejmostí jsou pak Blizzard-quality CGI animace na konci každé kampaně, na které se musí těšit snad každý, kdo byl někdy svědkem podobné mistrovské práce.

A když jsme u té grafiky, musím říct, že jsem se celkově bál, jestli mi Warcraft po těch letech nebude připadat ošklivý. Připadal. Prvních deset minut. Potom jsem přestal vnímat, že postavy jsou hranaté a kdesi cosi a viděl jsem jen hezky stylizovanou grafiku, která plní svojí funkci. Jediným mínusem je asi nepřehlednost bojů., která někdy způsobila, že jsem nemohl najít ani kurzor myši.

Až s odstupem času opravdu dokážu uvítat to precizní vybalancování jednotek a rozdíly mezi všemi čtyřmi rasami. Před deseti lety jsem byl zvyklý na taktiku "udělej co nejvíc nejsilnějších jednotek a převálcuj nepřítele". Proto mi kdysi hra připadala tak strašně těžká. Ono se totiž za každou stranu hraje úplně jinak. Základním předpokladem ve Warcraftu III je namíchání vyvážené skupinky jednotek, která dokáže zasadit smrtící úder ve správnou chvíli. Tohle heslo mě dokázalo provést celou hrou na nejtěžší obtížnost, což je pro mě, jakožto strategického debila, veliký úspěch. To ale neznamená, že by to byla procházka růžovým sadem. Častokrát jsem musel nechat misi odležet a promyslet si novou strategii. To mě bavilo a upřímně jsem už dlouho nenarazil na strategii, která by na mě měla podobný efekt.

A abych se vyjádřil ke kampani samotné: excelentní práce. Jednotlivé mise nabízejí jak klasické mise typu "znič nepřítele", tak RPG-like mise a mise na čas a to všechno je ještě proloženo zajímavými vedlejšími questy, které při hře neruší a většinou ještě hráče odmění něčím, co mu pomůže v budoucnu. A čestné skautské - žádná mise mě nenudila a když jsem dokončil nějakou, která pro mě byla výzva, připadal jsem si jako král :)

Ještě nesmím zapomenout na desítky klávesových zkratek, kterými je hra skrz naskrz prošpikována. Pokud se hráč nenaučí alespoň základní povely, nemá šanci ve hře uspět.

Takže...děkuji ti za cennou lekci ve strategickém myšlení, Warcrafte, ale teď musím jít pokořit tvůj datadisk. A taky na nejtěžší obtížnost! Hahá!

Pro: Příběh, různorodá kampaň, čtyři odlišné styly hraní, balanc jednotek, nutnost používat mozek, spousta zkratek, CGI animace

Proti: Někdy nepřehlednost při boji

+37

Crysis 3

  • PC 95
Herní série tohoto frankfurtského studia, povstalá z rukou a myslí (původem) tureckých bratří, se vždy vyznačovala pokrokovou audiovizuální stránkou a futuristickým námětem. U proklamovaného závěru trilogie to stále platí...

Příběhem v podstatě pokračuje tam, kde druhý díl skončil. Alcatraz se bez náznaku zaváhání obětoval pro dobro lidstva, věříce, že Prophet, nejpovolanější z povolaných, objevující se napříč sérií, z jeho ostatků (rozuměj z jeho nanoobleku) povstane a nakope všechny hříšné a nevyhovující imigračním předpisům do prdelí (a kloak). Ve své reinkarnované (naklonované) podobě je držen zlotřilou organizací Cell, jak se ale později ukáže, chamtivost se ve světě Crysis setsakramentsky nevyplácí. Taky těžko někomu můžete jen tak odpustit téměř proběhnuvší holokaust na lidském pokolení... Někdo si asi řekne, že už tady něco podobného bylo mockrát - emzáci, nebohá matička Země, bídná nadnárodní korporace, snažící se využít invazi pro své vlastní zájmy, chrabří Yankees s písní na rtech a se zbraní v ruce. Jo, asi ano, jen málo co bylo ale podáno takto poutavě, jen málo která hra měla takto skvěle navržené návštěvníky z "jiných prostorů" a skutečně jen u malého procenta produktů je hra obdařena neutuchajícím motorem, který valí jak perpetuum mobile a žene hráče k nastraženým pointám, i když ve výsledku jde jen o pouhé PROČ je Prophet zpět a PROČ mají Cephové zálusk pravě na tu naši rodnou hroudu?

K bezvadnému tempu je podřízen i samotný gameplay hry. Dávky hektických a explodujících pasáží střídají ty pomalejší a tiché a dá se říct, že rytmus si hráč prostě může přizpůsobit. Ve většině případů je možné situaci vyřešit oběma způsoby. Jeden příklad za všechny: Cílem je dostat se do útrob vodní přehrady. Pokud má hráč "koule" a skill může to pojmout jako přestřelku na divokém západě - rychlím pohybem, za pomoci nanoobleku a vlastnosti armor, je možné vše co se hýbe a pálí po vás zlikvidovat za pomocí široké palety upravovatelných zbraní, granátů a v neposlední řadě samotnými schopnostmi obleku. Třeba bafnete výbušný barel, švihnete jej na nebohou skupinku pravě se z helikoptéry slaňujících se nepřátel a před dopadem ho odbouchnete. Ty, co neměli to štěstí zhynout rychle, čeká silný stisk dýchacích cest... Tu samou situaci, jde ale vyřešit i tichým způsobem hašašína - nanooblek je přepnut na neviditelný, na zbraně s lehkostí našroubujeme tlumič nebo si vypomůžeme lukem (nové to smrtící zbrani třetího dílu), a odklízíme jednoho protivníka po druhém jak Stalin své odpůrce a k tomu ještě za pomocí hackingu kulometných věží. Voalá, cesta je volná. Ať už si člověk vybere jakou chce variantu, zábava je zaručena.

Prostředí hry připomíná město v A Sound of Thunder (vzpomínáte na ten směšně trikově obdařený propadák, který v naších kinech (!) běžel pod důmyslným označením Lovci dinosaurů?), kdy je dávná sláva pohlcena rozbujelou vegetací a uhlíkový rozpad nabírá na obrátkách. To vše je vymodelováno opravdu kvalitně, značce Crysis nedělajíce ani tu nejmenší ostudu. V parádním vizuálu, ždímající mou grafiku nadoraz, se prodíráte vysokou trávou, rozvalinami nebo Cell základnami za doprovodu maximálně vhodného soundtracku, doplňujícího adrenalin a vystihujícího dění na monitoru v atmosférických rovinách. Zkoumat volnost prostoru je už na každém z vás, já osobně sem tam (po odpravení všech terčů) vešel do okolního terénu a zkoumal, kam až nechali vývojáři dojít herní volnost. V některých částech je rozlehlost srovnatelná s prvním dílem, jindy dojde řada na úzký tunel, kde není tolik místa pro manévrování, ale to je spíše v částech, kde se s tím počítá. Vysokých kvalit dosahují zvuky většiny ruchů (zvuk zbraní, chůze, hukot Vtolu, Cephů i dabing postav - také hlavní postava konečně promluví). Na kvalitních sluchátkách to dohromady dává strhující akční zážitek, za který by se nemusel styděl žádný povedený hollywoodský blockbuster.

Vypadá to, že hra je podle mého soudu dokonalá a opravdu téměř ano. Je jen pár skutečně nicotných věcí, co bych povytýkal. Jedenkrát jsem třeba viděl cephího plamenometného brouka se zaseknout o zeď, mohlo být méně hackování a také bych čekal, že závěrečný souboj bude tužším soustem (ale epický byl, to zas ano), ke kterému se dopracujete za kratší časové údobí, než ve druhém dílu. Vidíte, samé malichernosti. Crysis 3 je zkrátka herní pecka, jakým je jen málo rovno.

Pro: je to jízda

Proti: maliličkosti

+37 +39 −2

Tomb Raider

  • PC 95
Lara Croft je fenomén, o tom žádná. Je to jedna z mála hrdinek či hrdinů, kteří jsou známí po celé, kulturně vyspělejší části světa. Mnoho postav podobného typu není. Jediný další mě napadá Max Payne. Ovšem ani v jednom případě se filmová postava k té herní ani z daleka neblíží. Pravda, ona Angelina je Laře mnohem blíž než Mark Maxovi, Ale stejně to ještě není ono.

No polemiky už bylo dost. Měl bych taky napsat, jak na mě nový Tomb Raider zapůsobil. Ještě před tím musím poznamenat, že jedinou další hrou s Larou, kterou jsem hrál, byla ta s podtitulem Guardian of Light a ta mě svým plošinovským přístupem příliš nenadchla. Není se tedy čemu divit, že jsem odehrál jen kousíček.

Co mě tedy přimělo si zakoupit nový díl? Byla to intuice, že tahle hra byla stvořena pro mě. (O čemž se zmiňuji např. v mém komentáři ke Skyrimu.) Tahle intuice mě zatím nikdy nezklamala a ani v tomto případě se tak nestalo. Tuhle HRU jsem si při vysokých detailech, kdy se mi někdy až dech zastavil, užil do posledního kousíčku.

To, že hra občas hraničí s interaktivním filmem mi plně vyhovuje, dává to postavám větší hloubku a tedy i uvěřitelnost (vždyť, přestože jde o akční hru, je Tomb Raider pořád ještě adventura). Při Lařiných bolestných situacích jsem někdy i oči odvracel, tak moc jsem se do Lary vcítil. Pravda je, že kdyby se přede mnou místo dívky předváděl chlap, nebo pokud by byla hra jen o trochu hůře graficky zpracovaná, nejspíš bych tak spokojený nebyl.

Jenže vzhledově se hře nedá vytknout vůbec nic. Postavy vypadají realisticky, stejně tak prostředí a dokonce i fyzika a to jak Lary, tak i okolí, je reálná. Výšlapy proti větru, strmé hliněné skluzavky, vodní tobogány, oheň. Výskoky, doskoky, akrobatické prvky. To všechno je na výbornou.

Pochválit musím i prvky rpg, kdy vylepšovat můžete nejen Lařiny schopnosti, ale i dostatečné množství zbraní.

Střety se většinou dají řešit několika způsoby. Těmi základními jsou buďto pěkně potichu odstraňovat jednoho nepřítele po druhém, nebo můžete mezi nepřátele vpadnout a vyříkat si to pěkně zpříma. Tady ale riskujete, že protivníkům přiběhne na pomoc nějaká ta posila. Když už se přímému kontaktu nejde vyhnout, pak boj probíhá pěkně ladně, i když je pravdou, že někteří protivníci mají inteligenci chrochtajícího divočáka, ale v té vřavě si toho jen s tíhou všimnete.

Přesto, že jsem k předchzím hrám sotva přivoněl, musím říct, že jde stále o stejnou Laru jako dřív. Šplhání, střílení, řešení puzzlů, sem tam nějaký ten nápor nepřátel, či obtížnější boss. Největší rozdíl vidím v tom, že hlavní postava ještě není tolik otrkaná, díky čemuž je hra plná emocí. Tohle se asi v žádném dalším pokračování už neuskuteční. Ale co já vím... Jestli Crystal Dynamics budou pokračovat stejným směrem, pak si určitě zakoupím i další díl.

Nevím, co bych ještě o Tomb Raideru řekl a tak si dovolím citovat Conana O´Briena.: “Bože můj, ten, kdo tuhle hru vymyslel, je génius.”

Pro: Jen těžko vyjmenovat všechny klady.

Proti: Ještě těžší je najít zápory.

+37

Diablo

  • PC 80
Přišel, viděl, dohrál. Diablo vás vtáhne do svého objetí a nepustí dokud buď nepadnete, nebo nezabijete temného pána, mě se naštěstí povedlo to druhé.

Grafickou stránku asi v dnešní době nemá cenu hodnotit, ale kupodivu až na rendrované animace neztratila nic ze svého kouzla pochmurného venkova s kostelem, ve kterém se dějou divné věci.Budování atmosféry hodně pomáhá hudební podkres, který je dokonalý a bez něj by hra ztratila hodně ze svého kouzla.

A pak je zde samozřejmě boj, jednoduchý, účelný a správně krvavý, je paráda se ohánět oboruční sekerou a vidět jak se pod jejím ostřím rozpadají kostlivci, či jak dělá sekanou z místních zombáků. Ano je to tupé klikání a o to je to zábavnější a v kombinaci se sbíráním lepší výbavy a zlata je to nepřekonatelné kombo, které nás pařany nutí pokračovat stále dále s vidinou že támhle seberu meč +18 na sílu a pak konečně tam tomu odolnému hajzlovi natrhnu prdel.

Aby jsme se až tak nenudili, tak každé čtyři levely se nám mění prostředí, začínáme v katakombách pod kostelem, pokračujeme přes doly a opuštěné jeskyně, stále hlouběji do středu země až se objevíme v samotném pekle.

Tak jak postupujeme patry, úměrně tomu roste obtížnost, ale vzhledem k tomu že jsme šikovní pařani co prolezou každý temný kout a neoddejdou z patra dokud všechno nezabijou tak nám krásně rostou expy a levely, přičemž po dosažení každé nové úrovně dostaneme bodíky na rozdělení do klasických dovedností (síla,magie ..) a proto tomu mílé děťi někteří říkají RPG, che che che .... jo a vlastně, ještou tu jsou ve vesnici NPC jako! (jo, celých šest..),no ehm, RPG light možná, ano?

Každopádně, jsem rád že jsem to ve svém životě poprvé dohrál a těším se na díl druhý!

Pro: Chytne a nepustí, atmosféra, nebojí se krve

Proti: Ke konci už nastupuje stereotyp, velické lehký poslední boj s Diablem

+37

Papers, Please

  • PC 60
Dostatečně zajímavý koncept je pro malé tituly, typu Papers, Please, tím nejdůležitějším, aby byl hrán a zkoušen. A nápad jakési odbavovny imigrantů to splňuje, ač ne tak bezchybně, jak se ze začátku zdá. Opomenu-li západem viděný stereotyp země východního bloku, ve které jako by se zastavil čas a přežití je otázka pracovního výkonu ze dne na den, tak tím hlavním je již stereotyp rozdílný, související se samotným hraním, pro experimentální a novátorské pokusy tak častou Achillovou patou.

Tím nejbližším srovnáním by mohl být Cart Life, bezpochyby také výborný nápad s řadou detailů, avšak i ten byl ve své době pouze kultovkou několika desítek až stovek. A nezměnilo to ani vítězství v prestižní soutěži a opravení všech zásadních chyb v placené verzi. Papers, Please však jde na design chytřeji, a autor nenabírá příliš velké sousto, a soustředí se na malé změny v průběhu dnů strávených v odbavovně. Většinu pracovních dnů je jiný rozkaz od nadřízených, tedy jednou bude třeba soustředit se na platné pracovní povolení, podruhé například na region a jeho rizikovost s nedávným útokem na hraniční budku. V průběhu této, mechanické, práce se občas objeví například občan s nakresleným pasem, nebo podstrčený vzkaz ze strachu z vydírání. A celému pracovnímu nasazení dává smysl obava o zdraví a štěstí rodiny, kde (neodvratná) smrt tchýně slouží jako výzva pro zrychlení a zpřesnění. Potom by totiž došlo na manželku a potomky, kteří bez přísunu potravin a léků umírají více než oregonští cestovatelé bojující s úplavicí. Takto by se komuna budovala těžce.

Sympatické a originální hry ale mám nejraději, a proto mohu Papers, Please řadit k tomu nejzajímavějšímu z nezávislé produkce posledních let. Zvláště, když se půjde ke hře často vracet.

Pro: nápad, zpracování, detaily, hudba

Proti: místy stereotypní

+37

Dear Esther

  • PC 70
Když jsem tak na Googlu hledala, co si zahrát, pořád na mě místy vykukovala Dear Esther. Vzhledem k tomu, že u ní bylo hned dodáváno, že to není ani tak moc hra jako zážitek, tak jsem se jí po nějakou dobu konzervativně vyhýbala. Teď jsem konečně strávila těch 80 minut procházení se po nehostinném ostrově vypravěčova srdce a moje první reakce je zmatení mísené s melancholií.

Zmatení vyplývá z mé počáteční neschopnosti si Dear Esther vychutnat - hned zkraje vám sice dojde, že jejím principem není honba za checkpointy nebo achievementy, nicméně namísto vypnutí hráčského instinktu něčeho "dosáhnout" jej soustředíte na snahu sesbírat a pochopit a všechny útržky vypravěčova monologu. O tom to ale taky není - nemusíte si se sestavováním příběhu zase tak lámat hlavu, nakonec vyplyne sám a jeho jádro spočívá v tom, v čem od začátku tušíte.

Dear Esther má krásný soundtrack a krásně vykreslené prostředí. Veškerá vaše interakce s ním spočívá v držení W a mírným pohybováním myší a pokud vám to přijde zdlouhavé, nehrajte te to, jelikož prostě v tom to spočívá. Na Dear Esther musíte mít náladu a také musíte být připraveni na to, že onen zážitek, který vám poskytne, je pocit žalu a prázdnoty. Doprovodné texty jsou toho vzletnějšího literárního typu s nadbytkem metafor, ale nemůžu říct, že by do kontextu mimočasového ostrova vyloženě neseděly.

Shrnula bych to tak, že Dear Esther je velmi slabě interaktivní simulace hluboké melancholie, která má svoji příčinu v odhalitelném a pochopitelném životním neštěstí. Netrvá déle než kratší film, takže se ji nesnažte uspěchat a počkejte si, až na ni bude ta pravá chvíle. Hrát ji totiž budete jen jednou, opakování by nemělo smysl. Závěr tohohle herního zážitku totiž působí hodně finálně; příběh je dle mého názoru vágní cíleně a odhalování všech detailů je druhořadé sdílení pocitu vypravěče, který se nemění.

Pro: unikátní herní zážitek

Proti: "procházím se po ledvinovém kameni svého ostrova, ach krutý světe"

+37

The Elder Scrolls Online

  • PC --
Události dnů minulých mne přiměly vrátit se sem na Databázi, abych ještě jednou uvedl věci na pravou míru. V různých diskuzích a zdejší není výjimkou, se totiž najdou lidé, kteří se ostatní neúnavně snaží přesvědčit o kvalitách této hry a cíleně tak potenciálně plýtvají pracně vydělanými penězi, neboť i nákup hasicího přístroje britské výroby je v porovnání s ESO výbornou investicí.

Nebudu tu řešit poptávku po MMO ze světa Elder Scrolls, ani mě nezajímají spekulace o rozpočtu Zenimaxu pro tuto hru. Podívejme se na ESO objektivně tak, jaké skutečně je (a nenechte se při tom zmást mým sarkasmem, kterému se prostě nemohu ubránit).

Předně se podívejme na samotný začátek hry; ESO běží na populárním principu megaserverů a tak nás čeká pouze volba regionu mezi Amerikou a Evropou a pak už jen samotná tvorba postavy, při které je kladen důraz zejména na stěžejní atribut každého moderního RPG - velikost poprsí a denzitu pubického ochlupení. Až se s tímto co nejsvědomitěji vypořádáme, hra nás uvede do jednoho z nejnudnějších a nejstupidněji navržených tutoriálů, který ovšem hráče velmi dobře připraví na celkově nesmyslný design questů, nesoucí se celou hrou. Model "dojdi do nejsevernějšího okraje mapy, odkud následuj postavu do nejjižnějšího, abys nakonec šel splnit zadání do nejzápadnějšího okraje" nás totiž bude provázet po celou dobu třídenního gameplaye. Za tu dobu ovšem absolvujeme bezpočet loadingů (tvořených alespoň krásnými artworky), jelikož každá oblast, stavba či jiný objekt tohoto typu nejsou součástí otevřeného světa.

U častého argumentu, tj. nápaditosti questů ještě chvilku zůstaňme. Jedná se totiž o hlavní "eso" ESa oproti vysněné konkurenci (WoW). Praxe vypadá tak, že se objevíme uprostřed osady na kterou někdo útočí, na KAŽDOU osadu tady někdo útočí, a před námi je khajiit s šipkou nad hlavou. Jdeme tedy k němu a zmáčkneme éčko, načež se v plně nadabované monologu dozvíme, že je třeba zapálit jižní, severní a západní výstražný maják. Jdeme tedy na jih a cestou si všimneme, že zde opravdu lze potkat quest-givery nejen v HUBech-městech, ale i jinde. Narazíme totiž na argoniana s šipkou a proto zmáčkneme éčko, ten nám v nadabovaném monologu (ufff, zase naštěstí nemusíme číst) sdělí, že ztratil dobytek, shodou okolností taky na jihu, severu a západě. Cestujeme tedy dále ku majáku a kdesi v bodláčí vrazíme do prasete, na němž zmáčkneme éčko, abychom o minutku později éčkem maják podpálili. Dále jen telegraficky: sever-prase-éčko-oheň-éčko-západ-prase-éčko-maják-čekání ve frontě na éčko. Se splněnými dvěma úkoly se vracíme do města pro "return", abychom (po éčku) od khajiita následně (v tentokrát již rychle odklikaném monologu) zjistili, že je třeba na severu, jihu a východě zničit nepřátelské balisty...

Určitě jste si výše povšimli jízlivé poznámky o třídenním gameplayi, to proto, že skutečně lidé, kteří hráli early acces spojený s předobjednávkou, neměli potíž dostat alespoň jednu postavu na maximální úroveň. Situace ovšem bude možná ještě více tristní, jelikož první den zřejmě většina uživatelů, stejně jako já, trávila stahováním - Zenimax/Bethesda totiž evidentně nejsou schopni vytvořit client, který by zvládal simultánně download (25GB s vyhrazenými 60GB), instalaci a následný update, nedejbože aby nás pustil do hry dříve, než dostahuje úplně všechny soubory. Zmíněná nedokonalost ovšem není jedinou technickou slabinou hry - Bethesda, jak se od ní ostatně i očekávalo, přidala několik svých "signature bugs". Zejména se jedná o nemožnost promluvit s důležitou postavou nebo "nezabitelnost" nepřítele. Tento nešvar lze obejít známým re-loginem, ovšem pozor, hra nám v soubojích možnost quit nedává a tak vše řeší jen magická zkratka alt+F4. Co už ovšem typickou chybou není, je těžce popsatelná "recipročnost" lootu, kdy jako mág již v úvodu obdržíte zpravidla brnění a meč a jako bojovník róbu s lukem či holí, přičemž již ve starších dílech série TES toto měla Bethesda podchyceno lépe.

Na závěr se neubráním ani subjektivnímu zhodnocení audiovizuální stránky, kterou samozřejmě může vnímat každý odlišně. První část slova dělá čest jménu Elder Scrolls, neboť soundtrack je opět velmi kvalitní, bohužel v situaci zmíněného megaserveru působí relaxační hudba jako pěst na oko, jelikož si spíše připadáte jako v OC Tesco v pátek odpoledne při zlevnění másla. Grafika je naproti tomu čistý průměr i v rámci MMORPG žánru, přičemž byla zvolena grafická paleta, kterou lze pracovně označit jako trendy-skyrim colour. Unylé tóny samozřejmě působí patřičně v Morrowindu a Skyrimu, ovšem Cyrodiil by si zasloužil trošičku přibarvit. Naštěstí oblast Redguardu získala zcela jiný, téměř arabský ráz a tak pro pesimističtější z nás doporučuji volbu Covenantu, aby se nedostavila deprese. Otázkou samozřejmě je, proč hra nevypadá o řád lépe (technicky myšleno), jelikož na plnohodnotném desktopu působí ošuntěle a staře (povedené jsou jen modely a pohyby postav, v rámci série TES nevídaná to rarita), zatímco na pracovní kalkulačku typu ultrabooku je zas náročná až moc.

Zmíněná polemika je ovšem širší - není mi totiž jasné ani to, komu je vlastně hra určena. Příznivci MMO budou zřejmě odrazováni prakticky nulovým endgame contentem, milovníci TES se zase nebudou moci přes davy ostatních hráčů kochat krajinkami ani hudbou (na módy samozřejmě zapomeňme) a herní fajnšmekry bazírující na herních mechanismech těžko oslní ořezané ovládání (úder-blok) a pět více méně použitelných skillů včetně špatně zvládnutého aktivního uskakování.

Doufám, že jsem tímto svým (nudným, jako celá hra) minireview nahradil nepřítomné recenze na českém webu a suploval tak úlohu herních novinářů - informovat o (ne)kvalitách hry tak, aby se potenciální zájemce mohl plnohodnotně rozhodnout, zda do titulu investovat. Důvod jejich absence ponechám bez komentáře. Můj postoj je zřejmě jasný.

+37 +41 −4

Mirror's Edge

  • PC 75
Zvláštně pojatá hra, na kterou se občas zatvářím nevraživě, abych se vzápětí naopak velmi dobře bavil. Ano, takhle bych titul Mirror´s Edge mohl co nejvýstižněji a v několika slovech charakterizovat. Pokusím se ale svoje slova trochu rozvinout a osvětlit tak moje různorodé pocity.

Jak už zaznělo v popisku hry, hlavní postava, kterou je asijská dívka Faith, je nespravedlivě obviněna z vraždy a její cesta vedoucí k očištění jejího jména je vlastně jedním velkým útěkem všemožnými i takřka nemožnými cestami a cestičkami. Ty zdolává za pomoci jejího triumfu, kterým je její tělo a jeho umění přeskočit, přeručkovat a vyšplhat do míst, které jsou pro obyčejného smrtelníka někdy až nadlidskou schopností. Její cesta v rámci zmiňovaného útěku tak vede zejména přes střešní části budov, kde se Faith díky svému umění cítí nejlépe a možnosti svého útěku má tak nejlepší. Její cestu jí však podle očekávání nekříží jen bedny, střechy a tyče, ale i nepřátelé v podobě policejních složek či protivníků disponujících podobným uměním jako Faith. Tady už je situace o něco horší, jelikož Faith nelogicky dokáže lépe snést lví skok z výšky či dávku z policejního automatu než tři rány pěstí, které ji skolí neuvěřitelně účinně. Osobním soubojům, které hra rovněž obsahuje, se dá ve většině případech vyhnout a spasit se útěkem, čehož jsem se v převážné míře snažil využívat z uvedeného důvodu co nejvíce.

Graficky hra vypadá velice pěkně, přesto však jsem měl zejména ve vnitřních lokacích dojem, že autoři si se směsicí barev leckdy pohráli až přespříliš a v některých místech mohli přece jen trochu ubrat.

Proč tedy na začátku píšu o určitých rozporuplných pocitech? Vím, je to jen hra a umění Faith je skoro až nadpřirozené, ale mně prostě někdy přišlo, že přes některé překážky se Faith dostávala tak absurdními cestami, že jsem nad tím občas kroutil hlavou a moje dojmy šly opravdu rapidně dolů.

Co dodat? Ačkoliv je Mirror´s Edge akční hrou, akce je v ní ztvárněna jiným způsobem, než by hráč možná očekával. Ovšem tato netypičnost hru až na pár kosmetických vad dělá poměrně výjimečnou a zábavnou. Když k tomu připočtu příběh, který jsem vnímal víc než dost, punc zmíněné výjimečnosti hru v mojí paměti nadlouho uchová.


Pro: umění hl. postavy, grafika, příběh, zábavnost

Proti: občas absurdita zdolávání některých překážek

+37

The Bureau: XCOM Declassified

  • PC 70
Úvodní poznámka: Zprvu hráno na druhou nejtěžší obtížnost, obtížnost časem snížena, protože jsem měl občas chuť hru položit.

1: Agente Cartere, údajně jste během mise na své podřízené sprostě křičel.
2: Pffft.
1: Mohu vám pustit záznam

*klik* "DO PRDELE! PROČ ZA MNOU LEZEŠ? MĚLS ZŮSTAT V ZADU TY DEBILE! KURVA, PODÍVEJ SE KOLIK JICH TAM TEĎ JE! JÁ SE NA TO MŮŽU VYSRAT!" *zzzzzz* *klik* "JĚŽÍŠI! CO TAM JEŠTĚ DĚLÁŠ? A PROČ TAM JENOM TAK STOJÍŠ A NEJSI SCHOVANÝ ZA TOU BEDNOU? TEĎ JSTE MRTVÍ OBA DVA A JÁ SE TADY MŮŽU NA DRUHÉ STRANĚ MÍSTNOSTI POSRAT! *klik*

2: A co má být?
1: Vysvětlíte nám aspoň co se během mise stalo?
2: Vešli jsme do místnosti a vrhla se na nás první tlupa MZ. Explicitně jsem svému týmu poručil, aby se ukryl za vysokou stěnou. Měl jsem v plánu obejít nepřátele a rozdrtit je křížovou střelbou.
1: A váš tým neuposlechl.
2: Nejprve se za tu zeď oba postavili, ale když jsem byl na druhé straně místnosti, otočím se a vidím, že oba dva šli za mnou.
1: Co následovalo?
2: Zasraní MZ obsadili naše původní pozice, takže jsme se museli vydat do druhého rohu místnosti. Bohužel, tam nás čekal skript, který do místnosti přivolal mutona a tři drony. Mezitím se tam odněkud vzali sectoidi. Dodám jenom, že v tu chvíli jsme ještě nestihli zabít jediného MZ, takže jsme v jednu chvíli bojovali proti více než deseti MZ a stříleli na nás ze všech stran.
1: Takže jste tam umřeli?
2: Ne, tak daleko to nezašlo. Rovnou jsem se na to vysral a restartoval checkpoint.
1: Aha. A co se stalo v tom druhém případě?
2: Řekl jsem si, že to zkusím trochu konvenčněji a budu si celou dobu držet svůj tým hezky blízko. Tak jsem je oba přivolal a společně jsme nikterak koordinovanou střelbou zabili prvních pár MZ. Nicméně v tu chvíli se nám skupina nepřátel dostala do boku. Ihned jsem týmu přikázal, aby se odebral na druhou stranu místnosti. Bohužel, v tu chvíli už do místnosti přišel muton. Pustil jsem se tedy ještě dál do místnosti do protějšího rohu, odkud jsem se chystal rychle zneškodnit drony, načež shledávám, že oba členové mého týmu nejenom že zůstali na opačné straně, ale dokonce že ani nejsou v zákrytu a jen tak tam postávají.
1: A co následovalo pak?
2: Alt+F4

***

Tento komentář jsem měl více méně jasný ještě před dokončením hry. Věděl jsem totiž už v první třetině, co bude mou absolutně největší výtkou.
Nemá cenu mluvit o tom, že se jedná o akční střílečku a ne tahovou taktiku. Pokud někomu dělá problém, že se v jednom universu nachází více žánrů, jeho smůla. Mě osobně rozmanitost žánrů v jednom universu přijde jako dobrá věc, samozřejmě pokud se skutečně jedná o rozmanitost žánrů a ne "měníme směr série kvůli casuálům".

XCOM declassified mě zprvu velice nadchlo. Samotné herní mechaniky jsou zvládnuté velice dobře. Krycí systém je trošičku neohrabaný (resp. je těžké ho přesvědčit, aby fungoval 100% tak jak byste chtěli), ale jinak funguje velmi dobře. Grafika sice není technicky nikterak závratná, ale rozhodně není špatná a je na co koukat, plus efekty jsou parádní.

Prožít si počátky vesmírné invaze hezky v první linii je docela nový zážitek. Většina her vás obvykle posadí do doby po začátku invaze, nebo vás během invaze pošle do nějaké odlehlé lokace, ve které o invazi pouze slyšíte. Hra pak ještě více upevňuje svůj první dojem, když vás seznamuje se zajímavými, i když trochu klišoidními postavami a začíná kolem toho všeho omotávat příběh.

Dokonce i v prvních pár misích jsem měl ze hry jen báječný pocit. Pak se ale člověk rozkouká a začne hru vnímat více do hloubky. A jako úplně první ho do čela praští debilita AI spoluhráčů. Doposud mi není jasné, podle čeho se AI rozhoduje, jestli váš rozkaz poslechne do puntíku a nehne se z místa, dokud neřeknete něco jiného, nebo jestli vaše rozkazy splní (jednou) a pak daný rozkaz začne ihned ignorovat a přesune se jinam. A pokud musím AI explicitně říkat, aby zalezla do krytu, tak je to prostě v prdeli. Ze zajímavých přestřelek se pak stává sheep management, aneb "střílej a udržuj tady ty vidláky naživu".

Ono díky tomuto vaši členové týmu nejsou nijak zvlášť efektivní, pokud jim neustále aktivně neporoučíte na který cíl střílet, kam se ukrýt. Nemůžete jim však říct, aby nevystrkovali hlavu když na jejich pozici míří palba nepřítele. Obvykle jim nestihnete říct, aby se rychle ukryli jinam, pokud jim někdo vpadne do boku. Nebýt jejich špatné AI, celá hra by byla mnohem příjemnější zážitek. Během bitev totiž budete mnohdy mít větší starost o to, aby váš tým neudělal nějakou blbost, než o samotné nepřátele, jejichž AI taky není nijak oslňující, ale nebije tolik do očí.

Pro mě je toto jeden z mnoha případů zabitého potenciálu. Všechno je více méně super. Mise jsou zábavné a pominu-li značnou "vlnovost" boje, v rámci možností nápadité. Příběh má do určité míry svou hnací sílu a střílet do nepřátel je dosti zábavné. Všechno to kazí právě ta AI. Na vině podle mě budou caviky kolem vývoje.
Závěrečné mise a samotný konec pak není nic, na co byste vzpomínali déle než pár hodin. Popravdě se mi ani moc nelíbilo, kam se hra ke konci odebrala. Kdybych měl tipovat, řekl bych, že tam přesně nastal zlom kdy na hru našroubovali nový směr příběhu. Všechno to totiž začne odsýpat příliš rychle na standardy, které nasadil zbytek hry.

U mě tři hvězdičky. Kdybych chtěl být moc kritický, klidně to shodím níž, ale z velké většiny to je dobrá hra, které uškodil proces vývoje. Osobně bych si dal to FPS než taktické TPS.

Pro: Až na samotný konec slušně zvládnutý příběh, dobrá akce, zajímavé postavy, grafika

Proti: AI spolubojovníků, polopečený konec, některé na koleni vyrobené cutscény, chabé animace postav během dialogů

+37 +38 −1