Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Baldur's Gate III

  • PC 80
Co by člověk vše dal za další povedené RPG v kulisách Forgotten Realms. Jak moc mi ten klasický fantasy setting od dob Neverwinter Nights 2 chyběl...

A povedlo se to? Inu, tak nějak… Za Baldur's Gate 3 je vidět mnoho práce. V Larianu překročili vlastní stín a dialogy už ve mně nevyvolávají nutkání protáčet oči. Ba co víc mnohé rozhovory jsou opravdu povedené a na profesionální úrovni je i dabing. Skvělá byla setkání se závěrečnými padouchy, jež uzavírala leckdy předlouhé dějové linky. Strašně jsem se bavil u plánování postavy a levelování. Moc se mi líbila grafika, mnohé lokace, celkem se mi líbila i výstroj. Chrám Shar ve druhé kapitole je třeba opravdu stylově vymodelovaný. Nemluvě ani o výzbroji temné bohyně, kterou v něm můžete poskládat.

Družníci, jakkoliv jsem zažil už i o dost lepší, mají celkem propracované charaktery a jsou většinou zábavní. Má core parta mi vydržela prakticky celou hru a ke konci jsem je měl vlastně celkem rád. Uvítal bych nicméně asi možnost, abych mohl někde v menu zatrhnout šestičlennou partu.

Bohužel s hodnocením nemohu jít výše a občas jsem jej i snižoval nebo měl alespoň to nutkání… BG 3 bude většinu z vás štvát. Souboje s bossy jsou sice fajn a mají i leckdy nápad, ale celá hra je zaplněna únavnými bitkami s velmi početným „mobem“ (i desítky nepřátel). Tady systém na kola velmi naráží na své mantinely zábavnosti a obdobná herní náplň tak působí v lepším případě tak, že z vás tvůrci chtějí vytáhnout kouzla a dovednosti, abyste se pak u boss fightu více zapotili. V tom horším případě pak jde o naprostou bezduchou vatu, která jen uměle natahuje herní dobu. Opravdu lituji ty, kteří k závěrečnému souboji nedoběhli s jednou postavou za použití sanctuary/neviditelnosti atp. Sám jsem během hraní dělal delší pauzy. Nejdelší čítala několik měsíců.

S uvedeným souvisí i maximální level, jehož jsem dosáhl někde ze začátku města Baldur’s Gate. Zase tím utrpěla má motivace se s tím mobem o čtyři levely níže potýkat. Občas se také ještě i dnes vyskytnou bugy, inventář je jen o fous lepší než v Original Sin 2 a tedy stále na hranici použitelnosti. Hra je úplně zbytečně přeplněná mnoha krabicemi, bednami atp. s povětšinou naprostým brajglem. Výjimečně je v nich samozřejmě jako na potvoru něco užitečného. Ale i tak vřele doporučuji na tyhle nádoby a přepravky aj. klikat jen když mají „hvězdičku“. Ušetříte mnoho času.

V kempu mi chyběla možnost vybírat si před jeho opuštěním družníky jako v prvním Dragon Age. Do hry by to zapadlo a bylo by to velmi užitečné. Bodly by i otevřené mapy. V přírodě první kapitoly bych je určitě uvítal místo všudypřítomných koridorů. Zejména když pathfinding není zrovna zářný a vaši společníci se leckdy někde zaseknou.

Další výtka, která je svou důležitostí jen lehce za zmíněnou kritikou tempa hry… Hra je uřvaná pouť, cirkus či jakkoliv to chcete nazvat. Nacpe vám všemožný fan service velmi různorodé úrovně. Kvůli některým setkáním se „starými známými“ jsem až skřípal zuby. Celková přeplácanost na úkor konzistence je podle mého další velký problém třetího dílu.

V posledku tedy žádná nová klasika. Ale hodně slušné RPG to určitě je. Zahrajte si těch asi sto čtyřicet hodin (completionist style), pokud máte rádi Forgotten Realms. Ale budete taky trochu trpět. :)

Pro: Forgotten Realms, pěkná grafika, dobře propracované levelování, solidní družníci a dialogy.

Proti: Inventář, zbytečné množství lootu, zdlouhavé souboje s mobem, management družníků před odchodem z kempu, přeplácanost ne vždy povedeným fan servicem, mizerný pathfinding, max level dlouho před koncem hry.

+43

Deus Ex

  • PC 90
Tak tohle byla jízda. Měl jsem mlhavou představu, že jsem Deus Ex v mládí alespoň trochu hrál (mé fragmenty vzpomínek obsahují kývající se zaměřovač ostřelovačky), ale buď to bylo jenom nějaké demo, nebo jsem se zřejmě daleko nedostal. Takže nyní, o čtvrt století později, jsem se konečně dobral k plnému průchodu hrou. A byl to skvělý zážitek.

Deus Ex pro mě byla hra plná příjemných asociací. Už z úvodního menu s rotujícím nablýskaným 3D logem na člověka dýchne vzpomínka na přelom tisíciletí, nástup 3D akcelerátorů, problém Y2K, techno-optimismus. Pak nastoupí elektronická hudba stylově podobná třeba Unreal Tournamentu, to zahřeje u srdce. Ve hře pak okamžitě uslyšíte zvukový engine z Thiefa, ať už jde o kroky postav po různých površích, nebo typické odchrchlávání stráží. Občasné mapy úrovní, když je někde najdete, jsou taktéž v Thiefově stylu. A v některých industriálních komplexech, kde jsem bloudil a hledal způsob, jak otevřít následující dveře, jsem zas cítil trochu ten Half-Life. Hra si prostě čerpá z žánrových klasik, ale zároveň jde vlastní cestou, a kombinuje postupy opravdu výtečně.

Co mě na Deus Ex hodně překvapilo, byla rozloha a spletitost úrovní. Ať už jste ve městě nebo na nějaké vojenské základně, máte téměř volné pole působnosti, a nic vás netáhne přímo jedním směrem. Různých objektů je tam plno, a je na vás, abyste zjistili, kterým směrem a v jakém pořadí je nejlépe prozkoumat. Oblasti jsou opravdu rozsáhlé (na tehdejší dobu), a někdy je jich víc navázaných nahrávací obrazovkou, ale nikdo vám nebrání přecházet mezi nimi tam i zpět, jak potřebujete. A po splnění úkolu si občas budete muset na cestu zpět pěkně vzpomenout a prošlapat si ji bez berliček ručně. Vedení za ručičku zde obecně chybí, což je další skvělý aspekt hry. Žádné ukazatele, navigace, atd, jenom logicky vystavěné prostředí a váš rozum.

O příběhu by se daly napsat traktáty (a určitě jich už hodně vzniklo), každopádně některé aspekty jsou až nepříjemně realistické a celkově mě nenechal vydechnout. Jako hra založená na hromadě tehdejších konspiračních teorií je neuvěřitelné, jak moc nutí člověka se zamyslet, kam jsme se o dvě desetiletí později dostali. Masivní teroristické útoky (ve hře chybějící World Trade Center, jen rok před opravdovým zničením), důležitost Internetu, šíření dezinformací, vláda korporací, celosvětová pandemie, umělé implantáty a končetiny, autonomní bojoví roboti, editování genomu, výkonná AI. Uff. Člověk to teď asi hodnotí úplně jinak, než v době vydání hry.

Překvapilo mě, že ačkoliv máte skoro vždy možnost vybrat si způsob přístupu k řešení problému a konfrontaci nepřátel (přestřelkou, ze zálohy, přes ovládnutí robotů, atd), tak při čelním útoku dostanete dost často silně přes prsty. Zvlášť v pozdějších částech hry jsou vás speciální jednotky schopné odpravit během několik sekund (hrál jsem na střední obtížnost), pokud se dostatečně nepřipravíte pomocí augmentací, případně na ně narazíte nečekaně. I z toho důvodu jsem bohužel nebyl schopen vyhnout se častému save scummingu, a quicksave jsem prováděl snad co minutu (a taky před každým žebříkem, ty jsou pekelné). Na druhou stranu, quicksave namapovaný na numpadové "+" a jen do toho vždy klepnout palcem od myši, to je prostě geniální, to budu asi používat odteď všude :-)

Shrnuto, Deus Ex je pecka. Jednoznačně stojí za zahrání i po čtvrt století. V době vydání musely být jeho kvality ještě mnohem výraznější.

Celkové hodnocení: Nářez
+43

Gothic 3

  • PC 80
Živě si pamatuji, jak jsem po počátečním osvobození první vesnice po ní běhal sem a tam a křičel jsem radostí: "Tohle je Gothic! Tohle je Gothic! Tohle je..." Nevím čím to bylo přesně způsobeno, ale hned v první chvíli mě hra chytla za srdce svou atmosférou "gothicovosti", pocitem, že jsem zase "doma". A zelená část hry je opravdu typicky domácká, detailní, vyšperkovaná, vyhračičkovaná. Takový Faring - ááách, to je prostě jedna slast.
S přístupem do Nordmaru jsem se začal trošku ztrácet (byť včlenění sněhu vítám - příjemne osvěžení), poušť už mi přišla tak nějak moc prázdná a bez života (to by asi poušť být měla, že) - ale také nějak cizí a nemotivační. Nevím, zdali to bylo celkovou rozlohou nebo kontrastem mezi detailním středem a prázdným spodkem a vrškem mapy, ale prostě mne hra vždy přestala bavit a ani v jednom hrání jsem se nedostal ku konci.
Celý svět dokáže vypadat hezky, tedy když najednou odnikud nepřijde mlha, která je zákeřná hlavně v Nordmaru (nejde nějak vypnout?) - desetimetrový dohled strašně prudí, člověk i běžně viditelné věci (jednotlivé klany v Nordmaru) hledá strašně dlouho.
Přesto je Gothic 3 jednou z mála her, která stoprocentně podporuje mou nejoblíbenější strategii - průzkumník všudybyl, který loví a stahuje zvěř a zároveň kolektuje bylinky a míchá lektvary (byť zde se spíš vyplatí bylinky jíst než míchat permanentní lektvary). I přes konečné vyznění do ztracena jsem s každým hraním Gothicu 3 strávil pěkných pár desítek hodin - účel to tedy splnilo.

Pro: Atmosféra "Gothicovosti", vychytanost designu "zelené" části, hudba

Proti: Konečné vyznění do ztracena, kdy hra v pozdější fázi začne nudit v prázdných lokacích, otravná mlha

+42 +43 −1

Diablo II

  • PC 100
Jednoho dne přišel můj bratr domů a říká:"Byl jsem u kamaráda a hrál u něj skvělou hru. Máš tam panáčka, kterýho si vybereš z pěti charakterů a potom si ho vylepšuješ věcma a zkušenostma ze zabíjení monster".Já jsem řekl, že je škoda, že nemáme počítač, protože tohle by mě určitě bavilo, ale naštěstí jej měl můj strýc, a tak jsme si vypůjčenou hru na vypůjčeném počítači mohli nainstalovat. Když jsem ji pak spustil poprvé, nevěřil jsem vlastním očím. Se svojí postavičkou, kterou si opravdu mohu vybrat z pěti různých charakterů, mám možnost dělat, co se mi zlíbí: mohu jí oblékat, měnit jí zbraně, chodit s ní kam se mi zachce… a po zabití hlavní příšery na konci aktu postupuji do dalšího s úplně jiným prostředím.

Po zjištění těchto skutečností se to náhle stalo. Nechtěl jsem jíst, spát, chodit do školy a psát si úkoly (spíše jsem na to všechno neměl čas). Tato hra mě natolik chytla, že jsem nemohl prostě dělat nic jiného než ji hrát. Vybral jsem si Nekromanta, jenž se stal mou nejoblíbenější postavou a se kterým šlo dokonce i vyvolávat kostlivce a golemy. Ostatně se stal i mým avatarem zde na DH.

Diablo II společně s jeho datadiskem hraji s přestávkami už skoro 9 let a stále mě to baví. Mít ho nainstalované v počítači je pro mě povinnost.

Pro: výběr z pěti postav, sposta předmětů, neuvěřitelná délka o čtyřech aktech, zábavnost a hlavně znovuhratelnost

Proti: možnost vytvoření závislosti

+42

Tom Clancy's Splinter Cell

  • PC 85
Jakožto příznivce stealth akce bych asi spáchal nemalý hřích, kdybych vynechal sérii Splinter Cell, kde si v roli tajného agenta Sama Fishera mám možnost užít vše, co tento žánr nabízí. A je tomu skutečně tak. Sam je postava, která má od prvotního seznámení ve videoukázkách moje velké sympatie, zejména jeho fascinující akční pohyby, jejichž prostřednictvím zvládne proniknout, šplhat a skákat na všemožná místa, čímž se liší od ostatních hlavních hrdinů, s nimiž jsem se měl možnost setkat v jiných hrách tohoto herního stylu.

Samozřejmostí úspěchu, jak zůstat neodhalen, je Samova práce potichu a hlavně ve tmě, protože pokud se nacházíte v temném prostředí, nepřátelé vás odhalí snad jen v případě, že o vás zakopnou. To sice může pro někoho působit poněkud nepřirozeně, ale mezi tyto hráče jsem já nepatřil. Tichých prostředků, kterými Sam dosáhne stanoveného cíle, není mnoho, na eliminaci nepřátel si vystačí v podstatě jen s omračujícím úderem a krátkou či dlouhou střelnou zbraní s tlumičem. Co mi ale na těchto zbraních trochu vadilo, byla jejich ne právě velká účinnost. Možná to tak trochu byla moje vina, jelikož jsem se snažil šetřit municí a ne vždy jsem měl úspěch s jedinou střelou do hlavy, jejíž stoprocentní účinnost jsem považoval za samozřejmost, což se však občas nestalo, proto byl omračující úder můj častější styl.

Po grafické stránce jsem neměl výhrady, na 6 let starou hru je grafika velmi slušná, jen si ji hráč při častém a nezbytném používání noktovizoru tolik neužije, protože tma je v tomto díle opravdu častá.

Co dodat? Pokud bych se k tomuto stealth žánru chtěl vrátit, o čemž nepochybuji, pak si neumím představit, že bych opět nezvolil další díl série Splinter Cell.

Pro: velmi kvalitní stealth žánr, osoba hlavního hrdiny, napětí velmi slušná grafika

Proti: menší účinnost zbraní

+42

Albion

  • PC 100
Albion je tradiční evropská role-playing hra nejvyšších kvalit, která si svoji slávu vydobyla především zkombinováním pohledu shora s klasickým pohledem dungeonů z vlastních oči. Mimo toho je Albion RPG značně rozsáhlé, má povedené tahové souboje a hraje se tak říkajíc samo od sebe - když se do hry plně ponoříte, v drtivé většině případů neskončíte do té doby, než uvidíte závěrečné titulky. U nás je nepřímé pokračování dílů vyšlých pouze na Amigu (Amberstar a Ambermoon) velice populární i díky faktu, že se hra objevila přeložená na jednom z disků ve Score v plné verzi nedlouho po vydání.

[1] Těžařské lodi Toronto Tom Driscoll
Právě jsme dorazili do jedné z těch galaxii, kde se má nacházet pustá planeta, která byla vyhledaná jednou ze sond. To ale v tuto chvíli není podstatné, zaslech jsem, že zahynul jeden z kontrolorů, jenž měl dohlížet na důležitá rozhodnutí těžarské společnosti. Sice jsem ho neznal, snad jen od pohledu, ale zasáhlo mě, že na takto moderní lodi může zklamat technika...

Po netradičně pojatém intru jste vrženi vstříc dobrodružství, které si ale budete muset poctivě odpracovat formou častých, někdy možná i zdlouhavých, ale především zábavných soubojů, které jsou zde jediným zdrojem zkušeností. Ty jsou řešeny klasicky tahově a v parté může být až šest členů, které si na menší šachovnici rozestavíte dle libosti. Nepřátele se většinou skádají z druhu podobných naší hmyzí říši, výjimkou však nebude ani přepadení od humanoidů a možná i jejich technologicky pokročilých výrobků. Základním pilířem každého dobrého RPG mimo bojů je i příběh. Ten zaujme předně způsobem, jakým je hráči předkládán. Ať už se jedná o dialogy nebo samotné postavy, které se k vám z různých důvodů přidají na vaší výpravě. Scénaristé a tvůrci dialogů věděli, že kvalitní děj pro počítačovou role-playing hru by měl předně obsahovat velkou dávku dobrodružství a objevování nových končin jako i to, že slov (a popisů) nemusí být nutně tisíce stránek.

[2] Havárie
Se starým Rainerem jsme jen zázrakem přežily. Přístroje nefungují, takže stojíme před rozhodnutím zda otevřít poklop, či setrvat než nás pro nás někoho pošlou. Volba padla na druhou možnost, nejen že by nám brzo došel kyslík, ale myšlenka na delší pobyt s Rainerem v jedné kajutě byla... . Nevím proč jsem tak spontálně jednal, ani jsem si neuvědomil že sonda hlásila jen malé procento šance na dýchatelné ovzduší...

V Albionu je jak izometrická, tak i trojrozměrné zpodobnění pohledu na svět. Z ptačí perspektivy je hraní více zaměřeno na adventurní problémy a cestování na mapě, kdežto trojrozměrný pohled slouží na obdivování krás měst i plížení se zatuchlým podzemím. Herní plocha je rozdělena na pět rozsáhlých kontinentů, ve kterých strávíte mnoho hodin než je celé prozkoumáte. Pokud však, jako správný "dungeon master", prahnete po výpravě do chladných hlubin planety, obzvláště když v univerzu Albionu panuje tropické klima, pak zde nalezenete celou řadu podzmeních komplexů které čekají na objevení, deratizovaní a zcivilizování.

[3] Odplouváme na Gratogel
Po vyřešení lokálního problému u rasy Iskai vyplouváme s Frillem vstříc Gratogelu, kde by měli údajně něco vědět o přistání Toronta. Doufám že to celé brzy skončí a my s Rainerem (se kterým jsem se už skamarádil) budeme moci vyprávět o svých zážitcích na této úžasné planetě...

Albion z mého pohledu tvoří jakýsi mezistupínek ve vývoji RPG žánru mezi klasikou jako je Ultima VII či Dungeon Master, a nástupem "novodobých" konceptů žánrů zavedených prvním Falloutem od Black Isle. Po všech směrech výborná hra, která dokaže zabavit na pár týdnů a po dohrání se k ní budete i často vracet, i jen vzpomínat.

Pro: izometrická grafika, rozsáhlost, příběh, atmosféra, dialogy

Proti: některé zvuky a hudba

+42 +43 −1

Hidden & Dangerous

  • PC 100
Dodnes si pamatuji na okamžik, kdy jsem si domů jako jedenáctiletý prcek odnášel za údivu prodavače originální krabici hry, na jejíž vlastnictví jsem byl právem hrdý.

Byl jsem hrdý na to, že v českých luzích a hájích vznikla taktická hra, věnující se speciálním oddílům (konkrétně britská SAS založená roku 1941 sirem Davidem Stirlingem) působícím v týlu nepřítele za druhé světové války.

Neodradila mě angličtina, neodradila mě poměrně vysoká náročnost, ani problémy při instalaci (tehdy jsem skutečně nerozuměl chybové hlášce ("there is not enough space on disk..."). Měl jsem totiž hru, po které jsem vždy toužil, hru, která mi umožnila mít alespoň na krátký čas oblečenou britskou výsadkářskou košili a červený baret s pověstnými křidýlky, obličej začerněný maskovacím krémem, na opasku sumky s výbavou, municí a pouzdro s legendární britskou dýkou Fairbairn. V ruce mě studila hlaveň Stenu a za mnou ve stínech tiše oddechoval zbytek mé skupiny.

"Who dares, wins."

Ano, byl jsem zcela pohlcen.

Atmosférou, celkovým zpracováním, hratelností, důrazem na realističnost, závěrečnými misemi na území Československa (tedy protektorátu Čechy a Morava) i naprosto krásně zpracovanými titulky (sedící voják opřený o strom, užívající si vítěznou cigaretku).

Těžko vyzdvihnout pouze jeden či dva aspekty této hry nad ostatní. Už samotné zpracování úvodního menu a výběru jednotlivých kampaní a operací v nich, selekce mužů do oddílu, pečlivý výběr výzbroje a výbavy, perfektně zpracovaný briefing před každou misí, kde je vám krásnou angličtinou vysvětleno, co je třeba udělat a čeho je dobré se vyvarovat. Pak výběr čtyř statečných, rozdělení výbavy, aby všichni všechno potřebné unesli a...

...žádné hrr na ně, žádné směle vpřed.

Kdepak.

V tomto případě nejsou H&D pro vás.

Hra od vás vyžaduje opatrný, leckdy pomalý a trpělivý přístup. Průzkum. Plánování. Bezchybnou realizaci. Taktická mapa umožňující zadávat jednotlivým vojákům příkazy, co mají dělat, není jen kosmetickým doplňkem. V některých misích je nepostradatelná, stejně jako příkazy, kterými oslovíte své muže v okolí. Většina misí je skutečně velmi náročná a ne každá se vám povede projít na poprvé. Navíc přicházet o své spolubojovníky se nevyplácí, neb jich máte jako šafránu.

Když jsem se poprvé za deště a hromu přibližoval ke strážní boudě u železničního mostu, byla ve mně malá dušička. Odstřelovače na malý vrch, vojáka s lehkým kulometem za balvan. Zatajit dech, nastavit zaměřovač enfieldky...

Nepopsatelné zážitky.

Moje mladistvé nadšení z této hry zašlo tak daleko, že jsem u počítače seděl oděn v maskáčích s helmou na hlavě a prováděl diverzní akce v Norsku, Jugoslávii či Německu, zcela pohlcen do děje.

Když jsem měl možnost po letech porovnat první díl s jeho nástupcem, neubránil jsem se dojmu, že ač mladší bratříček přináší určitá vylepšení, nové mise, kompletní českou lokalizaci a další vychytávky, chybí mu jistý nádech onoho pionýrského období sklonku devadesátých let, kdy nadaní hoši z Illusion Softworks ukázali světu, zač je toho u nás loket a zalepili pusu všem domácím jízlivcům a kritikům českého game designu.

Tímto komentářem bych tedy rád vzdal hold této skvělé, dovoluji si říci, legendární hře a jejím vývojářům.

Díky kluci.

Pro: Atmosféra, hratelnost, realističnost, celkové zpracování

Proti: Pravděpodobně nikdy už žádnou z her nebudu takto prožívat....

+42

Mafia II

  • PC --
Naskytla se mi poměrně výjimečná příležitost dlouze zapřemýšlet a shrnout své dojmy jak z hraní, tak i ze situace kolem titulu obecně. Je skoro půlnoc, sedím s dalšími třemi cestujícími v nepojízdném autobusu na lince Praha – Jihlava a čekají mě ještě další 2 hodiny čekání na náhradní spoj nejmenovaného dopravního podniku. Předem bych rád vysvětlil svou neúčast v hodnocení. Mafia II je pro mě totiž velkým oříškem a dřív bych si přivodil schizofrenii, než abych dospěl k jasnému závěru.

Ve světle posledních událostí je snad už každému jasné, že to někdo pěkně zvoral a že titul rozhodně nevypadá tak jak vypadat měl. Zdejší hodnocení je prozatím více než pozitivní, já tento názor bohužel sdílet tak úplně nemohu. K věci – cca 8 hodin hraní patnácti kapitol příběhové linie na střední obtížnost uteklo neskutečným způsobem a ani náhodou nemohu říct, že bych se nebavil, nebo snad nudil. Empire Bay jsem si jednoduše zamiloval, tak výjimečně detailně zpracované herní prostředí jsem ještě neměl čest okusit. Počasí a změna ročního období pak celé fascinující scenérii nasazují korunu a člověk má co dělat, aby nezůstal zbytečně dlouho trčet na místě a jen tupě nesledoval zasněžené panorama města z vyhlídky u observatoře, nebo třeba i jen zledovatělou vozovku a skvěle zpracovaný déšť. Skvělá technologie, maniakální smysl pro detail, nezpochybnitelné umělecké cítění a neskutečný soundtrack. Ano, v tomto ohledu skvělý nástupce kultovní Mafie.

Další důležité stránky už ovšem začínají mírně haprovat. Sžít se s charakterem hrdiny pro mě v průběhu hry začínal být čím dál tím větší problém a samotný závěr příběhu, který opravdu není podle mých představ, mi s definitivním verdiktem také moc nepomohl. Vedlejší postavy se díky svému většímu počtu nedočkali příliš prostoru a nejednou jsem byl nemile překvapen jejich náhlým odchodem ze scény. Mírně zaskočen jsem byl i emocionálním vyzněním některých částí hry. Zvláště pak mise, která výjimečně propojuje první a druhý díl, mě přinejmenším přivedla do rozpaků. Čekal bych nejspíše více epičnosti, možná i částečné prozření postav. Místo toho scéna vyšuměla v ironickém obláčku dýmu bez sebemenšího pozastavení se nad samotnou podstatou první dílu. Největší políčko mi ale zasadil samotný závěr a to co následovalo. Nenásledovalo totiž vůbec nic. Žádná volná jízda, žádná extrémní jízda, žádné bonusové úkoly, žádný důvod hru nevypnout.

Nebudu se radši ani pouštět do peripetií ohledně aktivace přes přetížené servery Steamu. Naprostou většinu nedostatků spojuje jedna zásadní věc – evidentní nedokončenost, respektive spíše úmyslné zahození/skrytí podstatného obsahu hry. Ať si třeba časem DLC přidá do hry tisíc oficiálních přídavků, já se jako poctivý zákazník cítím podveden. Příště se opravdu rozmyslím, zda dávat peníze za hru, ke které bude zřejmě nutné si připlatit ještě jednou tolik, aby mě zabavila na více než víkend. Tímto končím svůj netoliko pozitivní komentář, zítra ho vylepím na zeď a snad se tím žádného fanouška nedotknu. Vzbuďte mě, až vyjde Mafia II – Final Cut.

Pro: engine, grafika, efekty, fyzikální model, architektura města, počasí, scripty, optimalizace, detaily, hudba, animace postav, zajímavé charaktery, systém krytí a souboje, nápadité mise, dialogy, humor, dabing, nerepetivnost, jízda autem, oblečení, tuning

Proti: steam, škrtnutý obsah, závěr, malý prostor vedlejších postav, absence jiných herních režimů, krátkost dějové linie, absence epických momentů, 8 let čekání

+42

Medal of Honor

  • PC 70
Spolu s Call of Duty patrí séria Medal of Honor k najvýznamnejším vojnovým FPS aj keď takmer vždy tento mikrosúboj prehráva, minimálne čo sa týka releasov vydaných pre PC. Nový prírastok do série po vzore Modern Warfare opustil bojiská druhej svetovej vojny a zasadzuje dianie do Afganistanu, čo je rozhodne plus. Čo ale plusom nie je, je že pozvoľná inšpirácia Modern Warfare občas až priveľmi nápadne prechádza do obyčajného vykrádania. Tvorcom síce chvíľami nemožno uprieť istú snahu o niečo svoje ale väčšinu času im buď chýba odvaha experimentovať alebo im skrátka len príliš skoro vyschla studňa inšpirácie a tak vsádzajú výhradne na osvedčený koncept. Čo má za následok, že hráč sa síce baví, ale vzhľadom k tomu, že takmer všetko už bolo k videniu inde a spracované o niečo lepšie nový Medal of Honor príliš v pamäti neutkvie a nemá reálnu šancu zaradiť sa medzi legendy žánru.

Pribehovo nejde o nič výnimočné, jednotlivé postavy až do záveru skôr splývajú ale hlavný účel to i tak plní. Graficky ide o slušný štandard, je však škoda, že hre mimo iné chýba aj kvalitnejšia hudba ktorý by podporovala vypätejšie momenty. (Djawadi na Giacchina, ktorého soundtracky k sérii sú počúvateľné aj samostatne naozaj nemá) Audiovizuálne ale ani tak nejde o žiadnu blamáž, z herného hľadiska možno pochváliť aj slušné tempo, ktoré má pritom ďaleko od slova zbesilé a nájde sa v ňom priestor aj na vydarené stealth momenty. V akčnejších pasážach až do splnenia primárneho cieľa dochádza aj na nepopulárne respawnovanie presily nepriateľov, ale fakt, že každá guľka vystrelená z hocijakého miesta vás môže stáť život, len podporuje hustnúcu atmosféru. Dizajn levelov taktiež obstojí, ale sem tam prílišná linearita dokáže zamrzieť, hlavne keď vás hra nepustí ďalej po rovnej ploche, len preto že tadiaľ skrátka ísť nemáte. Nepochopiteľné je aj že hráč ako člen špeciálnych jednotiek nedokáže vyšplhať na väčšiu prekážku bez cudzej pomoci, zatiaľ čo ostatní s tým prevažne problém nemajú. Kooperácia so zvyškom ale zase patrí k svetlejším stránkam hry, chváliteľné je aj dopĺňanie munície od vašich parťákov. Výsledok ale ešte zhadzujú menšie či väčšie bugy a nie práve najlepšia inteligencia nepriateľov, ale s odstupom času našťastie nejde o nič, čo by výrazne kazilo herný zážitok.

Čo dodať záverom - vzhľadom na vysoké očakávania ide o mierne sklamanie ale odhliadnuc od toho nám EA naservírovali nadpriemernú atmosferickú strieľačku, ktorá si hanbu nerobí. Akurát mohla a mala byť ešte lepšia.

Pro: Atmosféra Afganistanu, rozmanitá a kvalitne zvládnutá akcia

Proti: neoriginalita, bugy, AI

+42

Arx Fatalis

  • PC 80
Arx Fatalis je hodně speciální titul. Jde o jeden z posledních dungeonů, ale v několika ohledech se vydal nepříliš prozkoumanou cestou a dorazil na dosti zvláštní místo; jen škoda, že jej už téměř nikdo nenásledoval. Celý se odehrává v podzemí, ani na chvíli neuvidíte slunce či hvězdy, ale prostředí ani náhodou nejsou kobkařsky stereotypní [a na čtverečkovaný papír zapomeňte rovnou :-)], ba naopak je fascinující, jaké roztodivné krásy dokázali autoři v hlubinách země vytvořit. Např. z návštěvy podzemní krypty mě mrazí v zádech dodnes, a že už je to hodně let!

Už úvodní procitnutí ve vězení napoví, že nepůjde o žádnou RPG rubanici, jak snad na první pohled vypadá, ale dočkáme se zřetelného příklonu k adventuře. Autoři trefili pro mne nejšťastnější (o to bohužel neobvyklejší) úroveň obtížnosti, která je kompromisem mezi starými, k hráči kolikrát pořádně bezohlednými dungeony a novodobými RPG, v nichž člověk nemůže problém nevyřešit, ani kdyby chtěl.

Arx Fatalis nelze jednoduše žánrově zařadit, je to zvláštní hybrid, který některé očekávatelné prvky postrádá (např. více soubojů či propracovanější vývoj postavy), naopak jiné, zdánlivě neupotřebitelné, má neobvykle propracované. Tím mířím zejména na kulinářské možnosti: je úžasné, co všechno a jakými způsoby můžete uvařit, usmažit či upéci, a nejednou i využít pro splnění nějakého úkolu. Těch je spíše méně, ale o to jsou podařenější - vlastně se mi nevybavuje mnoho po této stránce lepších her. Uplatnění v nich nalezne tradiční práce s předměty, důvtip a v neposlední řadě systém magie, kvůli němuž je škoda magii se nevěnovat. Kreslení run v reálném čase (pár kouzel si můžete namemorovat do zásoby) je ohromně efektní a zároveň i čaroděje upozorní, že v souboji jde o život; pryč je pohodička AD&D kouzelníků, u nichž kliknu na ikonku a při čekání na výsledek popíjím kávu. Zde udělám ve stresu špatný pohyb myší, a bude mi pořádně horko.

Arx Fatalis je prostě nezvyklým dobrodružstvím s nezvyklými pravidly; hra na jedné straně staromódní, na druhé moderní: nejlépe je přistupovat k ní bez jakýchkoli předsudků, jak co má nebo nemá v podobném typu her být a jak to má fungovat.

Pro: nádherný a atmosferický svět; questy; kouzlení

Proti: hlavní příběh pokulhává; nepřehledná mapa

+42

Alpha Protocol

  • PC 90
Alpha Protocol je výborné RPG, o tom nie je pochýb - teda aspoň z mojej strany. Jeho smolou je však nepochopenie celého konceptu od recenzentov v rôznych pochybných, herných plátkoch a webov. Alpha Protocol: The Espionage RPG hovorí viac, než by sa zdalo. Kto nepočúva potom sa čuduje. AP je totiž RPG, ale nie v tom modernom (Bioware) zmysle, ale v tom takmer "klasickom" štatistickom/tabuľkovom. Zjavný príklad za všetky - nemáš ani bod na pištoľ - netrafíš sa ani z dvoch metrov (papierová RPG logika). Toho dôkazom je i celý stealth systém, kedy pri maximálnej úrovni je hráč takmer neviditeľný.

Druhým technickým nedostatkom je podivná AI. Je zaujímavé, že niekedy je schopná zaujímavo reagovať (i keď nie logicky a už vôbec nie realisticky): tichá guľka do hlavy kolegovi strážcovi, druhý to zbadá uteká k nemu, nakláňa sa nad telo a...bum, druhá guľka. Niekedy sú však slepý. Inokedy zase príliš aktívny. Podivné, ale dá sa pristúpiť na takúto hru.

Klenotom AP je však príbeh, resp. voľby, ktoré môžete urobiť a urobiť musíte. Neexistuje dobrá voľba. V dialógoch si ani nevyberáte konkrétne odpovede, ale väčšinou sú to postoje k situácií, resp. druh vašej reakcie. A často sa treba rozhodovať rýchlo. Niekedy je to takmer doslova "doprava alebo doľava" a trochu toho morálneho klišé v zmysle "potreby väčšiny prevažujú nad potrebami menšiny alebo jednotlivca"? Záleží na hráčovi. Vlastne, keď si to tak teraz uvedomujem, celý príbeh by sa dal zhrnúť do spomenutej frázy.

Postavy sú výborne napísané, veľmi dobre zahrané (dabované)...i keď, pri Marburgovi som čakal, kedy začne kričať "Go for the eyes, Boo, go for the eyes!" Áno, chápete presne, rovnaký herec. :) Nie je núdza o zaujímavé zvraty a prekvapenia ako sa príbeh blíži ku koncu. Jedno rozhodnutie vám otvára nové možnosti v ďalších misiách, prípadne vám ich úplne uzavrie.

Vypočul som si mnoho o problémoch, ktoré hra má - avšak vo verzii 1.1 som nenarazil na nič, čo by mi bránilo v plynulom a bezproblémovom hraní. Jeden, jediný raz sa mi postava zasekla do steny a bol potrebný "load", ale to bol skutočne jediný problém.

Alpha Protocol dokazuje jedno - v Obsidiane vedia napísať dobré až výborné postavy, dokážu vytvoriť parádne svety a vdýchnuť im život. Rovnako však potvrdzuje i to, čo vieme už z ich predošlých hier - tak trochu majú problém s technickou stránkou veci. :)

Pro: postavy, príbeh, atmosféra, vetvenie a vysoký stupeň znovuhrateľnosti, po dlhej dobe jedno výborne ne-fantasy RPG

Proti: nič čo by vyslovene bránilo v hraní, možno by neškodilo trochu spestriť náplň

+42 +46 −4

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 100
Obrovské RPG od bývalých tvůrců Fallouta. V době, kdy jsem hrával především izometrické cRPG hry patřilo a stále patří Arcanum jistě k tomu nejlepšímu. Potěšující je i to, že jde vlastní cestou a hratelnost ozvláštňuje ne až tak časté steampunkové zasazení kombinující magii a technologii.

Samotná hratelnost nepřekvapí (jako vždy u Troiky je skvělá), ale neobvykle široká volba možností hlavního hrdiny již ano. Samozřejmostí je řada vlastností, potěší i dovednosti, jež se musí učit od různých postav světa Arcana, stejně tak možnost najmutí dalších hrdinů, kteří vám pomůžou na cestě po světě. Příběh zpočátku nepůsobí příliš komplikovaně, kdy po havárii Zeppelinu hráč získá od umírajícího gnóma prsten a má vyhledat jeho původního majitele, ale později pomalým tempem přeroste od lokálního problému ke celospolečenské pohromě.

Jednou z hlavních předností je velikost celého kontinentu (ač například nalezení lopaty se v pozdější části stalo takřka neřešitelným problémem), a do jisté míry volné putování s řadou měst plných manufaktur s nelichotivými podmínkami zdejších zaměstnanců, trpasličí doly nebo elfí vesnice položená vysoko v korunách stromů. V téměř každé truhličce či městském odpadkovém koši se nachází něco, co se může později hodit na vytvoření předmětu. Stejná volnost je hráči dána i na vyřešení problému, kdy hned počáteční problém s bandity na mostu je možno vyřešit řadou cest.

Arcanum je prošpikováno i detaily jako body reputace, donášením darů božstvu k jejím svatyním s následným zlepšením schopností nebo jen editor, který bohužel nebyl tak úspěšně komunitou přijat jako u konkurence. Pokud je nějaký důvod, proč se do hry pustit i dnes, pak je to jistě díky výbornému designu světa s možnou realizací vašeho herního alter ega. O čem svědčí i to, že jsem hru po dokončení rozehrál znovu a strávil s ní tak půl roku, což je pro mě věc více než raritní. Nebýt ještě o chlup lepší izometrické trojice (BGII, FO2, PST), hodnocení by mohlo být nejvyšší možné.

Pro: krásná grafika, herní svět se vším co by do něj mělo patřit, obrovská rozloha

Proti: slabší souboje

+42

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
Ještě mi jedou titulky, takže nemůžu nemyslet na to jakou má Zaklínač pěknou hudbu. No, Zaklínač 2 má vůbec hafo pěkných věcí - graficky je asi nekrásnější (a rozhodně nejnáročnější) hrou dneška, polský dabing je špičkový, dialogy taktéž, postavy uvěřitelné, propracované, questy nápadité, choices a consequences špičkově zmáknuté, cool epic momentů se taky najde mrtě. V podstatě je hra výsměchem západním "RPG fanouškům" s jejich konzolema a vzýváním BioWare. Jsou tu ale jistá ale a není jich málo.

Už od začátku bylo jasné, že druhý Zaklínač míří vysoko a ke konci prvního aktu jsem byl už celkem přesvědčený že tohle na těch 95 v pohodě stačit bude, přičemž víc jak 90 u mě bez zahrání na nějaké ty správné struny v podstatě nehrozí. Nakonec jsem se rozhodl uchýlit se k (velmi silným) 90. Zbytek komentáře věnuju prakticky výhradně vypichování chyb, nedostatků a dalšímu hnidopišství, takže asi vyzní dost negativně, ale vězte, že Zaklínač 2 je jednou z nejlepších her při nejmenším posledních let. Nicméně vezměme to hezky popořadě:

Úvod, který by měl hráče přece jen seznámit s mechanismy, se s hráčem příliš nesere. Moc informací o mechanismech hra neposkytne a když už poskytne, tak obvykle s křížkem po funuse. Obtížnost soubojů paradoxně přes celou dobu hraní postupně klesá a tak zatímco na začátku prd víte jak Geralta ovládat a ještě k tomu máte mizerné vlastnosti a výbavu (= smrt, smrt, další smrt, dvě smrti, smrt a ještě smrt, atd.), ke konci si stačí dávat trochu pozor a umřít skoro ani nejde (opomeňme designérský kiks před vstupem do města ve třetím aktu). Tohle se pro mě zlomilo někde ke konci prvního aktu, během kterého jsem si jakš takš navyknul na mechanismy boje a pořídil si ne-úplně-trapnou výbavu.
Zatímco novou minihru - páku - považuju za slušné zpestření, tak změny, kterých doznal kostkový poker, mi přijdou po všech stránkách tragické.

Ad boj - absentující pauza z prvního dílu dělá ze hry celkem peklo. Taky nezbývá než konstatovat, že i když bojový systém nového zaklínače ani zdaleka není tupá klikačka, celková rychlost soubojů prostě nedává hráči čas mechanismy prozkoumat do hloubky a tak se při útoku holt souboje čas od času do klikačky zvrtnou.

Vývoj postavy - systém jako takový mi vyhovoval, snad jen možnost přidávat mutageny se mohla objevit dřív. Takhle jsem za celou hru použil tři, přestože jsem jich posbíral desítky. Co mě ale zaráží je využitelnost alchymie. Alespoň na střední obtížnost. Celý první akt jsem si s ní rád pomáhal, ale za zbytek hry jsem dohromady vypil asi 4 blbé elixíry (a z toho dva byly na vidění ve tmě a jeden byl questový) - prostě nebyl důvod se s alchymií dál zabývat, takže jsem do příslušné vývojové větve nakonec neinvestoval jediný talent.

Interface je pak kapitola sama o sobě - i když pěkně vypadá, je v něm (a v přidružených mechanismech) tolik zbytečných nedostatků, že to radši ani nebudu vypisovat, bo bych v tuhle chvíli cca zdvojnásobil délku textu.

Osobně mi taky trochu vadí, jak se v honbě za epičností upouští od civilních záležitostí - ukažte mi kolik je ve hře starých seschlých dědečků a babiček - možná v prvním aktu by se nějaký našel, ale jinak je to samá lepá děva, oplzlý strážný/voják, státník, atd. Nejnižší vrstvy společnosti se kamsi vypařily. To samé vlastně platí i pro slovanské prvky, ať už jde o architekturu, nebo potvory - tentokráte má všechno podstatně blíž ke klasickému high fantasy, nebo jak se tomu nadává...

A příběh mi přijde takový nějaký.. příliš prostoupený politikou, ale hlavně ne zcela přehledný pro někoho, kdo nemá Sapkowskiho realm našprtaný. První akt je v pohodě - sledujeme stopu vrahů králů - je jasné proč a "politika" na úrovni místních poměrů v pidiměstěčku kdesi v prdeli světa se snad ani nedá nazývat politikou.

Ale následující akty se politika řeší skoro pořád a záhy jsem zahlcen nesčetným množstvím jmen králů, království, čarodějek, mágů, vrahů, vojenských velitelů a bůhvíkoho ještě a já si jen říkám proč, co jsem komu udělal, vždyť ještě před chvílí jsem se prostě jen snažil chytit toho plešouna, čím jsem si krucinál zasloužil tohle?! Od druhého aktu dál je hlavní dějová linie prakticky o snaze pochopit kdo co s kým proti komu a proč, ale udržet si v tom přehled je nehorázný vopruz. Sice jsem většinu času tyhle věci jakš takš alespoň přibližně věděl, ale málokdy jsem si tím byl opravdu jistý.

Konec mi na druhou stranu nijak zvlášť nevadil, snad jen souboj v/na věži byl pro mě docela zklamáním.

Celkově vzato mi ale prostě nejlepší přišel první akt. Věděl jsem jasně co je mým cílem a jaká k němu zrovna vede cesta, questů byl dostatek, byly originální (Když banda hnusných a tupých strážných chtěla bez pořádných důkazů zabít krásnou mladou elfku a nakonec se ukázalo, že tak děvka vážně dělá pro veverky, tak první, co mě napadlo, bylo, že v BioWare hře by to takhle nikdy dopadnout nemohlo.), politiky tu bylo tak akorát, celkový styl lokace mi pro fantasy RPG všeobecně celkem vyhovuje. Alchymie byla ještě užitečná, neřku-li nutná a po stránce soubojů a vývoje postavy tu byl nejjasnější vývoj od břídila k bijci. (Respektive dál ve hře už v podstatě žádný viditelný vývoj není.) I závěr prvního aktu a zde už nejednou zmiňovaný souboj v elfích ruinách patří asi k tomu nejlepšímu na hře.

Prvnímu aktu bych s klidem těch 95% vrazil. Zbytek hry je ale za 90 a ani ne moc silných. První Zaklínač je mi taky celkově o něco sympatyčtější, třebaže není pochyb o tom, že na západě by vedle dvojky propadnul.
+42 +43 −1

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
Po dohrání druhého zaklínače mám tak trochu smíšené pocity. Příběh byl skvělý, grafika krásná a hudba příjemná. Ale tak nějak mám pořád pocit, že někde něco chybělo.

Třeba oproti prvnímu dílu je počet druhů monster směšný. Milovala jsem zkoumání okolí v jedničce a zabíjení rozmanitých nápaditých potvor. To je pryč. Navíc mi přijde, že hlavní zápletka mě hnala dopředu rychleji, než bych si sama přála - v posledním aktu jsem musela primární quest vyloženě ignorovat, abych mohla alespoň chvíli prozkoumávat město a plnit vedlejší questy, kterých je samo o sobě dost málo - jak už zmínil PIPboy, úkolů zadaných "prostým lidem" je minimum a je to škoda. Naopak se mi líbilo, že už se sidequesty neomezovaly na obligátní "Běž do lesa a dones mi 10 vlčích kožek".

Mrzelo mě, že bylin je jen pár druhů, co rostou na všech lokalitách. Možná je to rozežranost, ale vážně by se mi libílo, kdyby bylo druhů více a se specifickými stanovišti.

Mutageny příliš nepotěšily - jejich využití je minimální. Za celou hru jsem použila dva. Vzhledem k tomu, že jsem investovala do všech tří talentových stromů, se mi prostě schopnosti se slotem na mutagen nezpřístupnily.

Inventář je šílený. Chyběl mi výběr ve filtru pro "nezařazené položky". Procházet celý inventář je nepřehledné a zvyšuje se riziko, že s sebou budete něco tahat úplně zbytečně.

Co se naopak povedlo:
Souboje - sice pro mě docela obtížné, zvláště na začátku, ovšem potěší, že když bojujete s více nepřáteli, doopravdy na vás útočí, nestojí "frontu" na to, aby si do vás mohli seknout. Pokud má nepřítel štít, opravdu ho využívá.

Fistfighting + armwrestling - sice je potřeba si zvyknout, ale ve výsledku to bylo příjemné zpestření.

Uvěřitelné postavy, ať už kladné či záporné. Když se nadává, tak sprostě, když se chlastá, tak s pořádným hangoverem, když se souloží, tak bez oblečení. Zní to jako banality, ale všechny tyhle věci tam mají své místo a bez nich by to celé působilo směšně a polovičatě.

Rozhodnutí a jejich dopady jsou opravdu znatelné, nikdy nevíte, zda to či ono rozhodnutí je správné a já osobně jsem natolik zvědavá na to, co by se se stalo, kdybych se rozhodla opačně, že si hru v nejbližší době asi zahraju celou znova.

Celkově si hra svých 90% zaslouží, protože i přes jmenované nedostatky je opravdu podařená a zábavná. Koupě hry rozhodně nelituji a těším se, až si hru zahraju zase a jinak :)

Edit: Měním hodnocení na 95%, inventář s novým patchem opraven, dojmy po 3. dohrání veskrze dobré, pořád je co objevovat :)

Pro: Drak, možnost volby, souboje, příběh, postavy

Proti: Inventář, méně vedlejších úkolů

+42

The Saboteur

  • PC 90
O hře jsem až donedávna něměl ani tušení, ale protože Gta i Mafie mi nejsou cizí a hru z 2.světové války jsem nehrál už nějaký čas, tak byla jasnou volbou, navíc jsem si chtěl zahrát něco kratšího (v tom jsem se však pěkně spletl).

Na začátku jsem byl trochu dezorientovaný, člověk byl vržen do víru událostí, na které se předtím ani nestihl připravit, ale po hodině se vše uklidnilo a začalo to pěkně odsýpat.

Na hře je zajímavé, že příběh je obyčejný, cíle misí totožné, grafika zastaralá a jízdní model vozidel nijaký, přesto je hra opravdu dobrá, zřejmě zde platí matematické pravidlo, že mínus a mínus = plus :) Hra sice vykrádá své známější herní konkurenty, bere si od každého jeho největší taháky a ač je nedokáže tak dobře technologicky předvést, tak je z toho často větší zábava než u originálu, to se opravdu moc nevidí.

Nemá cenu pitvat příběh, každý ho zná (nebo pozná) sám. Jen jeden fakt mě opravdu zarazil, pokud vím, ve hře není zmíněn rok, kdy se děj v okupované Francii odehrává, proto je zajímavé, že 3 měsíce předtím se váš hrdina účastní závodů v Německu v předvečer války, Francie sice padla rychle, ale zajisté ne za 3 měsíce. No nemá cenu se v tom dále pitvat.

Mise, na první pohled se stejnými cíli (nechat vybouchnout ošklivé německé zbraně, prostředky k výrobě ošklivých německých zbraní apod., zabít nepohodlné nácky, kteří škodí Francii, či odboji a občasně zachraňovat všemožné lidi užitečné pro spojence) jsou překvapivě často odlišné s jiným průběhem a možností zdolání. Některé jsou tak dobré, že na ně budu dlouho vzpomínat. Zvláštní druh misí představují závody, jejichž zařazení do hry vítám, už jen kvůli vzpomínce na Mafii a podobná krásná závodní auta, škoda jen jejich jednoduchosti, maximálně napodruhé už je vyhraje každý.

Největším kladem hry je však Paříž, je krásně zpracovaná, vypíchnuty největší dominanty a projíždky, procházky a prolézačky po ní jsou prostě dechberoucí. K její prohlídce je nejlepší hledat vyhlídky z volnoherních cílů, ty jsou umístěny na pařížských pamětihodnostech a cesta k nim není často jednoduchá, ale o to je odměna větší. V Paříži jsem byl před 10 lety, ale tak pěkně jako Saboteur mi ji nic a nikdo nepřipomněl.

Co se týče možností vyblbnutí mimo hlavní příběh, tak nabídka je vcelku dostačující, sabotáže odstřelovačských věží, děl, světlometů, sbírání všech, asi 45, vozidel a plnění perků je zábava. Sám jsem své hraní střídal zhruba ve smyslu několik misí a poté sabotáže na již zbarveném území, což délku hry natáhlo z nějakých 12-15h na skoro 41h :) Ale 100% je 100% :)

Hra je nečekaně dobrá, za další díl, bych se nezlobil.

Pro: Paříž, černobílý pohled, sabotáže, vyhlídky

Proti: občas bugy, slabý příběh, grafika...

+42

Red Faction: Armageddon

  • PC 40
Tak nám zas THQ usilovně tlačilo jednu sérii, až mu nebohé Volition zlaté vejce stejně nesneslo. V dohledném i nedozírném časovém horizontu se tak prý na žádné další Red Faction těšit nemáme, Armageddon se prý neprodával. Škoda? Ale jděte, tahle série zemřela po zásluze tak, jak (neuspořádaně) žila (=vycházela). Už Red Faction II působila jako pokračování od jiné hry, Guerrilla nám sice poskytla naději, že Volition ví co dělá, ale pak přišla „čtyřka“a já bych se autorů jednou rád osobně zeptal, copak to při příběhově-designovém brainstormingu v zasedačce kouřili za kvalitní matroš.

Rozklad nosného námětu si tvůrci vyzkoušeli už v Red Faction II. Likvidaci formy dokončil Armageddon. Provokativně atraktivní téma vzpoury utlačovaných proti korporátním tyranům, které zrecyklované spolehlivě zafungovalo i v jinak neslané nemastné Guerrille, bylo v Armageddonu nahrazeno neduživou a schématickou plečkou o marťanském oslizlém zlu z hlubin. Prostě one man show jednoho na pravačce potetovaného holohlavce. Slibné? I přes svoji přitroublost by snad být mohlo, kdyby nebyly veškeré hlášky, rozhovory takovou snůškou prosmažených klišé. Mason, který má kvůli své blbosti hned zkraje hry na svědomí tisíce lidí, dál zhusta hláškuje a stíhá flirtovat se svojí (asi) bejvalkou. Jejich "interakce", to je na první poslech samolibé a žoviální tlachání newyorských intošů ve Starbucks, nikoliv rozmluvy životem těžce zkoušených kolonistů, kterým jde teď o krk.

Cutscény jsou enginové a ve hře jich je plno. Řada z nich je však úplně zbytečných typu „Mason jde zmáčknou další knoflík.“ Příběh se vlastně hroutí sotva v půlce. Mám na mysli brzkou smrt hlavního lidského záporáka. Ránu z milosti pak scénáři zasazuje i naprosto zbytečná smrt jediného propracovanějšího charakteru, pak už většina z vás asi vypne mozek. Jak se hra chýlila ke konci, stále marněji jsem přemýšlel o tom, jak mohl být takový koncept propasírován byť jen přes předprodukci. Armageddon trpí nejen ztrátou identity vůči sérii ke které se názvem hlásí, ale záhy selhává i jako hra.

První zásadní problém je malá míra kvazidestrukce, který Armageddon, jenž se zve Red Faction skýtá. Vyšel více jak deset let po původním Red Faction (2001) a přesto je tu zničitelnost prostředí nejmenší v celé sérii, pokud tedy pominu Romerovu verzi pro herní symbian, Nokii N-gage. Jak je možné, že v koridorovce, kde postupujete tunely v sevření prastarých hornin, nemůžete do narudlé žuly udělat ani dirku? Budiž, nešlo to ani v Guerrile, ale to byl sandbox, Armageddon je koridor, kde můžete ničit vlastně jen to, co postavili lidi a vzápětí to zase zrekonstruovat svojí magickou rukou. Huráá! Anebo ne? Právě tenhle prvek, kdy se ještě před chvílí zhroucené konstrukce křísí z modravého oparu, ukazuje jak je tu ona destrukce lacině předpočítaná. Nic se totiž nestaví ze svých trosek, tady se všechny rozflákané věci vyjevují z ničeho... A konečně, ať je tu Geo Mod jaký chce, i vůbec první zadynamitování baráku v RF: Guerrilla bylo z nějakého důvodu působivější, než jakákoliv podobná demolice tady.

Druhý zásadní problém je to, proti čemu bojujete. Sporé přestřelky s lidmi tvoří tak 5% gameplaye. Prim tu bohužel ku škodě výsledného produktu hrají Capekovi mutanti, hmyzo-plazo-obojživelníci, kteří jsou zářným příkladem toho, že když je něco jiné, nemusí to být nutně lepší. Vypadají totiž směšně, jako čínská napodobenina nekromorfů z Dead Space, říznutých trochou Lego Bionicle. A ač je mutantů cirka 10 druhů, vypadají až na zabarvení v podstatě stejně. A stejně se i chovají, ti lehcí z nich neustále skáčou ze stěny na stěnu jak pominutí, střílí po vás projektily ti velcí se na vás prostě valí... Nemá smysl si opravovat kryt, protože vám stejně budou střílet za krk. S postupem hry jejich počty narůstají geometrickou řadou a vy se tak potýkáte se zběsilými respawny jak v nějaké arkádě. 3rd person pohled - zbytečný, někdy až na obtíž, nechápu důvod použití 3rd person pohledu ve věčně uzavřených prostorách, kde vám kamera pořád o něco drhne...

A do třetice se musím ještě pozastavit u podivného designu. Co vám mám povídat, barvičky jak z Magicky...kultisti, i maraudeři vypadají jako válečníci aztéckého krále Techtle-mechtla, řadoví kolonisté jsou ripp-off ze Saints Row, s oblibou se mezi nimi opakuje zhruba takto vypadající týpek s fialovou čepičkou. V celkem neinspirativních prostorách neustále se opakujících jeskynních komplexů svítí krabice s náboji, nahranými audiology a zužitkovatelným šrotem pro upgradovací stanice, vypadající jako futuristické jukeboxy. Na pocitu „not impressed“ nic nemění ani lávová řeka, tábor za noční bouře, nebo zamořený kaňon. Všechno už tu bylo a často lépe.

A vůbec, když na vás hra působí už po hodině jako otravný domácí úkol, je jasné, že prostě neplní svůj přirozený účel.

Pro: Tam kde končí temeno a začíná týl, se mu podstatnou část hry zarývá pásek od svářečských brýlí...

Proti: ...ale není to Riddick, je to Mason v díle, který v rámci série sice disponuje nejlepším coverem, patřícím však tomu nejcéčkovějšímu počinu ze světa Red Faction.

+42

Baldur's Gate: Enhanced Edition

  • PC 80
Baldur's Gate patří mezi mé nejoblíbenější hry, takže jsem byl na Enhanced Edition zvědavý a vlastně se i trochu těšil. Když po půlročním odkladu hra vyšla, překvapilo mě malé množství obsahu a obrovská hromada bugů. Přesto se hra hrála dobře – až na škaredou barvu GUI (komunita už vydala docela povedené mody na jeho změnu) vypadá widescreen hezky a hlavně je to stále to skvělé Baldur's Gate.

Co se Overhaul Games povedlo, jsou NPC. Každé má svůj vlastní quest a dvě z nich – roztomilá Neera a nudný Rasaad, obsahují i nové lokace. Dornův quest se omezuje na původní mapy, ale aspoň přidává do hry lehce švihnutý paladinský kit Blackguard. Přesto je zde i jedno negativum. Tvůrci slíbili romance a reakce nových postav na okolní dění. Stalo se napůl. Rozhovorů je málo a více než půlku hry nikdo ani nepípnul, protože už v půlce třetí kapitoly bylo řečeno vše. Proti questům nemám výhrady, patří rozhodně do nadprůměru.

The Black Pits je asi nejrozporuplnější součást BG:EE. Jedná se o samostatné DLC, ve kterém se vaše družina šesti vytvořených dobrodruhů dostane do bojové arény s úkolem vyhrát všech patnáct klání a pokud možno dostat se na svobodu. Pokud hráče souboje v hrách postavených na Infinity Engine nebaví, ruce pryč. Tady prakticky nic jiného není – vyhrát souboj, za peníze nakoupit vybavení, vyspat se, další klání. Největší problém je, že se nejedná o nic složitého. Kdo prošel BG 2, neměl by mít výraznější problémy DLC dohrát. Pro mě osobně je The Black Pits zbytečnost. Bylo by daleko lepší přidat do původní hry nějakou rozsáhlejší mapu s questy než ztratit čas s přídavkem, který zabaví maximálně jednou. Komu ho tedy doporučit? Snad člověku, který Baldura nikdy nehrál a chce si natrénovat taktiky na rozličné nepřátele. Ale i tak mi přijde, že to jde daleko líp při putování po Mečovém pobřeží, než někde v aréně v Underdarku.

Tím, že Overhaul Games vydali hru s tolika bugy, na sebe upletli bič. Nesporným kladem však je, že množství bugů autoři opravují a celkem pravidelně vydávají patche. Většina těch nejhorších chyb byla už opravena a navíc tvůrci přidávají nový obsah (v1.1.2012 například čtvrté NPC) a slibují další. Přesto je zde ještě jeden problém. Nestačí si koupit původní Baldur's Gate 1 a 2, nainstalovat Tutu, widescreen patch, BG1 NPC Project a mnoho dalších modů zadarmo? Jistě, ale časem nejspíš přibude ještě jedno řešení. Některé mody lze nainstalovat na BG:EE už teď, vznikají nové a další čeká předělávka – včetně NPC Projectu. Obě varianty jsou dobře, komunita díky tomu zase trochu ožila a ani mě nakonec těch 20€ nezabilo.

Z toho všeho mi v průměru vychází silně nadprůměrných 80% s tím, že se hodnocení může lehce změnit oběma směry podle toho, co Overhaul Games se hrou ještě udělají.
+42

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 45
Ahoj děcka! :mává rukama, aby ho viděly i děti vzadu:

Jmenuju se Perry Mason a tohle je můj kámoš Harper. Nejsme jen tak obyčejný vojáci, jsme absolutní macho bohové války, kteří se umí regenerovat a s námi procestujete skoro celý svět. Už ani ten engine naše dokonalý svaly nezvládá. Poznáme spolu mnoho hezkých míst a zajímavých lidí. A pak to všechno rozstřílíme na atomy.
Žůžo.

Cože, příběh? No když jsem byl malej kluk doma na Aljašce, tak k nám vrtulníkem přiletěl Ed Harris a vzal tátu někam bojovat. Pak se staly další věci a teď musíme bojovat my.
Přísný.

Celý se to jako zvrtne v děsivej hon za nějakým čmoudem z bůhvíjakýuž banánový republiky.
Má vtipnej přízvuk? Check.
Neustále nám připomíná, že my Američané ho nikdy nepochopíme a že si jsme moc sebejistí? Máme.
Snaží se být charismatický? Jasný.

Jak vidíte, tak nám prostě nic nechybí. Můžeme to rozjet. Nebude to jízda, kterou byste ještě nezažili, to zas jako ne.Nepřátelé se nám furt vrhaj pod mušku jak sebevrazi pod vlaky a z toho neustálýho držení spouště nás skoro už bolej prsty.
Když už jsme u toho střílení, furt máme generický kanóny, který sou od sebe k nerozeznání a zvuk dělal zvukař pliváním do kelímku.
Krutý.

Jeden rozdíl tu ale je. Táta žil v době kdy snad ani nebyla televize, takže si nemohl na zbraně pověšet všechny možný fíčury a gadžety. Já už mám i tablet, takže mám svoje zbraně pěkně ověšený luxusníma věcičkama. Je to těžce tacticool.
Bombový.

Nově můžeme i ve speciálních misích velet jinejm vojákům a plnit různý cíle, který nám pak pomůžou v našem honu na záporáka. Sice jsou blbý jak tágo, takže musím pomocí démonů z deváté dimenze vždy nějakýho chudáka posednout a udělat to za něj, ale i tak lepší než drátem do oka, ne?
Luxusní.

Mám taky spousta moderního vybavení, bez kterýho se nezadržitelný stroj na zabíjení tisíců lidí neobejde. Třeba:
helikoptérku na dálkové ovládání
a další!

A kdyby vás ta kampaň, kterou jste už všichni hráli v nespočetněkrát v minulejch dílech nudila. Můžete s náma zkusit hrát po síti. Není totiž nad to dostat na prdel od 13tiletých klučinů, kteří s náma dranděj takhle 16 hodin denně a maj přezdívky jako "FaggotMaster" a "ShitlordMcNiggerBalls".
Parádička.

Skoro by se chtělo říct, že od minule se nic nezměnilo, ale to je vám stejně jedno. Všichni si nás koupěj a tak se za rok zas můžete těšit na další nálož zcela tupé, generické, bezduché střílečky s originalitou nula nula nic. Ale to přece všichni chceme, že jo?
Do hajzlu.

Pro: "nelinearita", lehký pokus o inovaci, časté střídání prostředí

Proti: je to pořád to samý už několik let

+42 +47 −5

Planescape: Torment

  • PC 100
Jak jen začít? Asi tím, že jsem o Planescape: Torment už mnohokrát slyšel a vždycky jsem nad ním ohrnoval nos, popřípadě nechápal, proč je tak vysoko v TOP žebříčku. Když ale začala Kickstarter kampaň na Torment: Tides of Numenera, znovu jsem byl svědkem opěvování kvalit této dnes již postarší hry. A tak jsem se rozhoupal...a nestačil se divit.

Torment mě nekompromisně přibil k židli na týden a málem mi ani nedovolil chodit spát. Rád bych uvedl, který z faktorů to byl, který za mé týdenní uvěznění může; jestli hratelnost, grafika, výtvarný styl, obsáhlé texty, dokonalá hudba, propracovaný svět... Moje odpověď zní: všechny!

Torment totiž nabízí báječnou směsici všech výše uvedených faktorů. Už od prvních herních krůčků na vás okamžitě dýchne ta "jiná" atmosféra. Perfektně se povedlo (alespoň zpočátku) sesynchronizovat pocity hráče a Bezejmenného (aneb "Kde to sakra jsem? Co tu dělám? Proč na mě mluví lebka? Proč jsem se hergot probudil na stole v márnici?!). Jednoduše už první minuty prozrazují, že hrajete netradiční hru. Při následném hraní se tento fakt pouze potvrdí, protože považuji za geniální postavit hru na tom, že hrdina je nesmrtelný a sám neví, proč.

Bez skrupulí přiznám, že bezmezně obdivuji výtvarný styl, celého herního světa. Špinavé ulice Sigilu, ve kterém se vedle žebráků, násilníků, vrahů a podobné sortě stvoření nachází i roztodivné stroje a konstrukty. Ten svět si mě jednoduše získal svou drsností, propracovaností, nápadem...

V souvislosti s propracovaností a nápadem musím také zmínit sáhodlouhé rozhovory, které dopodrobna vysvětlují celý herní svět. Dozvíte se mnoho o sférách, o stvořeních v nich žijících, o magii, o válkách, frakcích, lokacích... Mohlo by se zdát, že tak ohromné množství textu je spíše na obtíž, ale opak je pravdou. Tak neskutečně čtivé rozhovory a přednášky jsem u hry asi ještě nezažil. Je to něco nepopsatelného a s klidem můžu podotknout, že právě texty mě hnaly hrou kupředu svinským krokem. Připadal jsem si jako...pijavice...myšlenková...to je jedno.

Nechci se zbytečně patlat se spoilery a zároveň mi dochází slova, tak moje povídání zkrátím. Torment mě dostal, protože z něj vyloženě sálá hratelnost a zábava na dlouhé hodiny; příběh, za který by se nemusela styděl kniha (ještě nějakých pár dní o něm budu muset přemýšlet) a také neuvěřitelná péče věnovaná detailům a to i těm textovým. Většina současných RPG se může pochlubit maximálně jedním z těchto kladů. Torment je RPG ze staré školy a v tom tkví jeho kouzlo. Jeho dohrání dokáže způsobit emocionální smršť a proto jsem měl pocit, který dokáže shrnout jen jediná věta: "Feels like I've been through a shredder."

Pro: Atmosféra, výtvarný styl, perfektní hratelnost, skvěle a čtivě napsané texty, skvělá hudba, netradiční a zajímavý svět a další...

Proti: ...málo Annah? :))

+42

Crysis

  • PC 90
Když se teď někdy sekl Steam a já byl odstřihnut od (v podstatě) jediné FPSky, kterou v poslední době hraji, LEFT 4 DEAD 2, zabrousil jsem do bratrova (ViRus) rozsáhlého archívu a vytáhnul tento kousek. Že by mě prej mohl bavit. A že taky ano…

Chvíli jsem si zvykal na vícero kláves (ehm, mám v oblibě hlavně RTS), ale ke konci už jsem měl levačku nad klávesnicí v charakteristicky širokém “pavouku“ a prsty jen kmitaly. Rychle přebít, vzít předmět, skrčit se, utíkat, hodit granát, použít dalekohled… Uff, jedem, jedem, jedem!

Musím říct, že grafika mě hodně chytla a chytl mě i příběh, který rezonuje seriálovými ZTRACENÝMI a MATRIXEM. Tím prvním především ve formě prostředí (ostrov s tajemnou aktivitou), tím druhým podobou chobotničkovských vetřelců, kteří své řádění soustřeďují do poslední třetiny hry, kdy tempo hry zhutní o dobrou polovinu z původního nasazení. Obě části hry mají něco do sebe, jak eliminace severokorejských jednotek (skvělá tanková bitva), tak vetřelčí čistka (sestřelovat chobotnice z nebe = žádná prdel), přičemž příběhem je všechno pěkně pospojované. Etapa mezi propojením obou částí hry, severokorejské i vetřelčí, odehrávající se uvnitř mimozemského komplexu, je potom skutečně velmi působivá, je krásně designovaná, má výbornou atmosféru a vůbec, nechybí jí nápad. Je to tak mimo, až je to geniální.

Kdybych se měl vyjádřit k hratelnosti, hrál jsem obtížnost ´normal´ a v této úpravě zdála se mi hra skutečně bezvadná. Principy speciálního nano obleku dostane člověk rychle do sebe a i když většinu času používá jen jednu funkci (lepší vstřebávání střel), v případě nutnosti je všechno otázkou rychlého a přirozeného pohybu (potřeba rozhodit vyvrácené dveře, výš vyskočit, atd.). Celou hrou jsem prošel v poklusu, s důrazem na kompletní vyčištění lokalit od protivníka, bez potřeby stealth (je mi jasné, že při těžší obtížnosti bych takový lehkovážný postup musel pořádně zvážit), věže a hnízda jsem sniperoval nebo bořil erpégéčkem, ale líbilo se mi, že má člověk celkem volnost a není striktně určeno, že tady bez vyvolání alarmu nepřežiješ nebo tady, když nepřejdeš přes tuto konkrétní lávku, tak máš smůlu. A taky dopravní prostředky můžete využívat podle libosti, takže tam, kde se vám zdá, že pochod trvá déle, sednete do jeepu (když je někde k mání) a už si jedete…

Kromě závěru, kdy jsem si musel dát pár dní oraz, protože začínat znovu po dvacáté už hrozilo trvalým poškozením některého z nervů (ale pak už to šlo na první dobrou), zakysl jsem v podstatě jen jednou, a to v misi, kdy sami řídíte přepravní modul. Ne že bych se nemohl zbavit těch zatracených chobotniček, v jedné chvíli mě ale pořád něco táhlo k zemi a nebyl jsem schopný pochopit proč. Asi jsem dobře neposlouchal informace okolo, ale to že tam v soutěsce řádí vzdušný vír, a že tedy musíte letět při okraji, jsem si přečetl až v některém z návodů na netu :-) Připadal jsem si jak pořádná lama…

Celkově musím hru hodnotit vysoce, protože mě neskutečně vtáhla do děje, nadchla mě grafikou a designem levelů (některé scenérie mi přišly vyloženě úchvatné) a skvěle se hrála. Do pokračování se samozřejmě pustím co nevidět…

Pro: epesní tanková bitva, solidní herní otevřenost, příběh + nápady, vizuální rozmáchlost

Proti: závěr pokoušel me křečové žíly

+42 +43 −1