Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mafia III

  • PC 50
Mafia 3 je smutný příklad toho, jak udělat všechno špatně. A dokonce i to povedené úplně zazdít. Asi až časem se dozvíme, zda za výsledkem stojí protažený vývoj a přehazování studii nebo pouhá lenost a ignorance šéfů projektu. Momentálně tu máme jen hru, která si lže do kapsy a kde nic nefunguje jak má.

Příběh zpočátku upoutá, na herní poměry, netradičním zarámováním do fiktivního restrospektivního dokumentu. Osvěžující formát slibuje neotřelou dobovou jízdu, která z Lincolna dělá takřka urban legend New Bordeaux, přesně jak autoři zamýšleli. Záhy se ale z děje stane tuctová braková story o kráčející skále, ve které se nestane nic, co byste už jinde neviděli. Lincolna si navíc na ulici nikdo nevšímá, žádné vaše činy nemají následky a vy jen strojově následujete ikonku na mapě.

Snaha o zachycení doby a rasové nesnášenlivosti se cení a často atmosféra vše zachraňuje. Samotný formát dokumentu ovšem vyústí do ztracena a nedočká se žádného smysluplného zakončení. Ve výsledku tak působí jen jako náhodný nápad scénáristy, kterému to prostě přišlo cool. Podobně dopadli i tři kumpáni, kteří z počátku vypadají zajímavě, ale po čase už si ani nevzpomenete, že ve hře jsou. Kromě upgradů jejich přítomnost nemá žádný přínos a jejich příběhový potenciál je kompletně nevyužit.

K designu hry už se toho napsali tuny, tak jen krátce. Defakto tu vlastně ani žádný level design není. Nějakých 20 hodin hrajete jednu misi a když už se dostanete k jiné, tak jde o tradiční průměrnou pouťovou střelnici. Herní prvky jsou nedotažené a jen svádí k exploitům. Nejsmutnější ale je, že autoři se ani nesnaží pracovat s tak vděčným prostředím, jako je New Orleans. Prakticky nic, z poctivě vymodelovaného města, není využito a jen se v něm plácáte v nekonečných jízdách autem z jednoho konce na druhý. Kdyby to ježdění alespoň stálo za to. Americké osmiválce tu zní jako něco mezi sekačkou a Fabii HTP, až se z toho člověku chce plakat. Jízdní model neurazí, ale do zábavného má v obou módech daleko.

Kdyby alespoň takhle slabá záležitost dobře vypadala a byla plná pěkných detailů, které by daly najevo, že si s ní autoři vyhráli. Mno. Jak to dopadlo všichni víme. Takhle lajdácká AAA hra už tu dlouho nebyla. Tuny nedodělků, bugů, nesmyslů a omezení mě nejednou přenesli do éry PS2. Dokonce i předělové filmečky se pomíchají, když neplníte příběhové mise ve správném pořadí...

Nakonec i soundtrack působí stejně odflákle, jako zbytek hry. Prostě si někdo stáhl "60's Greatest Hits" playlist na Spotify a náladoval ho do hry. Žádná snaha o vlastní mix korespondující s náladou hry. Nefunguje ani snaha o hudební podkres několika herních momentů. A už vůbec ne Hendrix v hlavním menu. Prostě nic.

Téma, období a prostředí třetí Mafie mělo obrovský potenciál, který naprosto ztroskotal na zpracování a jeho autorech. Nic jsem nečekal, takže nemůžu mluvit o zklamání. Jen je to prostě velká škoda. Stejně jako to, že jsem k tomu napsal takhle dlouhý komentář.
+43 +44 −1

Fallout 2

  • PC 85
Fallout 2 je snáď najrozporuplnejšia hra akú som kedy hral. U žiadnej hry som nemal také protichodné pocity ako práve v prípade tejto hry.

Na jednej strane je toto pokračovanie pôvodného Fallouta snáď lepšie vo všetkých herných ohľadoch. Väčšie prostredie, viac premakaných questov, ktoré idú splniť prevažne viacerými spôsobmi, lepšie napísane dialógy, oveľa viac humoru a vylepšené herné mechaniky. Lenže má to aj druhú stranu mince. Svet už nie je ani zďaleka tak presvedčivý a reálne vykreslený ako tomu bolo u F1. Veľa lokácií je nepresvedčivých a do hry vôbec nezapadá. V niektorých mestách to tvorcovia proste prehnali s humorom a vrcholom toho všetkého je Broken Hills, v ktorom celá atmosféra stojí iba na humore a neustálych pop-kultúrnych odkazoch na každom rohu. Skoro každá postava tam je spojená s nejakým pop kultúrnym odkazom, alebo nie je braná vážne. Napríklad doktor, ktorý sa omylom pomýli a predstaví sa mi ako doktor Mengele, či trpaslík ktorý hľadá poklady atď...

A hlavne Broken Hills doslova exceluje v prepálenej bizarnosti. Rozprávajúca kvetina, starý ghoul, ktorý odo mňa chce nafukovaciu pannu, škorpión ktorý vie páčiť zámky a majstrovsky hrať šachy.... Proste je tam toho príliš veľa na jednu oblasť. Keby autori sústredili väčšinu humorných situácií len do tejto oblasti, tak by mi to až tak nevadilo. Považoval by som to za príjemné humorné osvieženie, lenže podobných oblastí je vo Falloute 2 viacej. Našťastie však už nedosahujú úrovne bizarnosti Broken Hills. Je síce pravda, že humor je tam naozaj kvalitný a sám som sa mnoho krát zasmial, ale čoho je moc toho je veľa. Osobne by som oveľa radšej prijal pokračovanie Falloutu 1, ktoré by sa nieslo v podobnom temnom duchu a humor a pop-kultúrne odkazy by boli zriedkavejšie.

Ďalšia vec ktorá mi vadila, je obrovská rozdielnosť miest. Všetky sú až príliš rozdielne: Sci-fi ladený Vault City, kmotrovské New Reno, westernovský Redding, otrokársky Den, kapitalistické NCR, alebo už spomínaný multi-kulti Broken Hills. Osobne si myslím, že všetky tieto oblasti naozaj netvoria nejaký uveriteľný post-apo svet a celé to pôsobí skôr ako nahromadenie všetkého možného dokopy. Sú tu samozrejme výnimky ako napríklad Modoc, Gecko alebo Klamath, ale tie sú v menšine a týchto pár lokácií to nezachráni. Celkovo mi prostredie vo Falloute 2 neprišlo ako uveriteľný post apokalyptický svet.

Prečo vo výsledku ale dávam také vysoké hodnotenie?

Lebo stále ide o jedno z najprepracovanejších RPG aké som kedy hral. Možností vývoja postavy je neúrekom, questy patria k tomu najlepšiemu v žánri, hra je maximálne nelineárna a hráča nevodí za ručičku. Dialógy, ako som už spomenul sú naozaj výborne napísané, systém hry je premakaný a je super že z inými štatistikami sa otvárajú nové dialógové možnosti a aj questy.

Ešte nemôžem nespomenúť príbeh. Jeho námet mi prišiel lepší než ten u Fallout 1, ale prevedenie už horšie. Fallout 1 mal príbeh podávaný takmer počas celej hry a hráč sa v rôznych oblastiach dozvedal viacej o Masterovi a supermutantoch. Hráčovi sa stále ponúkali nové a nové otázky, ale to nič nemení na fakte, že príbeh mi prišiel dosť klišoidný. Príbeh vo Falloute 2 sa vlastne rozbehol až na konci. Celú hru som v podstate iba behal, plnil questy a príbeh bol iba naznačovaný. Až keď Enkláva uniesla obyvateľov Arroya, tak sa zintenzívnil, lenže to už som bol v 3/4 hry.

Teraz k samotnému námetu... Osobne mi prišla Enkláva s ich plánom na obnovu Spojených štátov a vyhladením nakazených obyvateľov pustiny uveriteľnejšia a logickejšia, než šialený záporák, ktorý chce s pomocou armády mutantov dobyť svet.

Každopádne, toto sú všetko veci, vďaka ktorým som ohodnotil Fallout 2, tak ako som hodnotil a teda sa stále jedná o výborné RPG. Len som mal príliš často taký pocit, že to mohlo byť aj lepšie. V niektorých oblastiach som si hovoril že "to je paráda" a naozaj mi prišli výborné (Modoc, Gecko Navaro a aj Vault City, ktorý mi tematicky nesadol do post-apo sveta, ale questy a postavy mal spracované na jedničku), lenže potom tam boli oblasti ako Broken Hills, New Reno, Den, alebo Temple of Trials, ktorý je snáď tá najhoršia začiatočná lokácia v hrách obecne. Škoda, keby autori pokračovali v trende, ktorý nastolil Fallout 1 a snažili sa vytvoriť naozajstné temné post-apo s reálne zapadajúcimi oblasťami a bez desiatok pop kultúrnych odkazov, nemal by som problém označiť Fallout 2 za jedno z najlepších RPG všetkých čias. Takto ide len o výbornú hru.

Pro: Veľa možností vývoja postavy, prepracovaný systém, výborne napísané dialógy a questy, námet príbehu

Proti: Neustále pop-kultúrne odkazy a humorné narážky, svet nie je uveriteľné post apo, prevedenie príbehu

+43

System Shock

  • PC 100
System Shock, hra z bájné kategorie Immersive sim a podle mnohých, mne nevyjímaje, jedna z nejlepších her všech dob. Dohrál jsem jej zhruba šestkrát v době vydání, teď jsem si jej zopakoval dvakrát na Steamu v podobě Enhanced Edition (nativní běh ve Windows, lepší rozlišení, podpora mouselook, převolitelné ovládání), tak trochu i z důvodu „přípravy“ na podobně laděný Prey. A vím, že to rozhodně nebylo poslední dohrání, blížící se remake si rozhodně říká o další.

Hra začíná tím, že se mladý hacker v roce 2072 nabourá do počítačového systému TriOptium Corporation. Okamžitě je zatčen jednotkami společnosti a přiveden na vesmírnou stanici Citadel Station, kde mu velitel stanice Edward Diego učiní nabídku, která se neodmítá. Společnost stáhne veškerá obvinění a nádavkem provede hackovi operaci, díky které bude moci používat speciální typ implantátu, stačí když drobně přeprogramuje umělou inteligenci Shodan (odstraní její etické zábrany viz Asimov). Hacker souhlasí, po provedení úkolu je uveden z důvodu operace do šestiměsíční hybernace. Po probuzení z ní zjistí, že se na stanici něco v důsledku odstranění zábran UI „maličko zvrtlo“. Už intro obsahuje zajímavou metazáležitost, kdy na jeho konci zjistíme, že hlas vypravěčky ve skutečnosti patří UI Shodan - jinak podle mého nejlepší záporné postavy ve videohrách vůbec.

Převratný je už systém výběru obtížnosti. Skládá se ze čtyř nezávislých oblastí – Combat, Mission, Puzzle a Cyber – každá oblast má čtyři různé stupně 0 až 3. Combat zahrnuje počty nepřátel a výši poškození udělené hráči (u stupně 0 nikdy neútočí jako první, takže je možné hru hrát jako adventuru bez bojů), Mission ovlivňuje složitost úkolů (0 odstraňuje veškeré elementy typu nutnosti hledání přístupových karet a kódů ke dveřím, takže je ze hry v podstatě walking sim, zatímco 3 znamená nutnost dohrát celou hru v interním limitu 7 hodin), Puzzle představuje obtížnost různých hádanek (konfigurace kabelů, přepínačů atd., obtížnost 0 znamená jejich automatické vyřešení) a Cyber popisuje obtížnost cyberspace. Jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl System Shock znovu dohrát, byl pokus o dohrání 3333, tedy nejvyšší obtížnost s časovým limitem. Hrál jsem paralelně hru na obtížnost 3233 (od 3333 se liší právě pouze nepřítomností limitu) a vždy po komplet dohrání levelu na 3233 jsem prošel znovu tentýž a prováděl pouze úkoly nutné k dohrání hry. Na konci hry je vidět jednak čas dohrání (obtížnost 3233 jsem dokončil v interním čase 6 hodin 39 minut a 3333 za 3 hodiny 15 minut, hodně díky tomu, že jsem hru dost znal, napoprvé je herní doba zhruba dvojnásobná) a také výsledné skóre (závislé na herní době, počtu znovuoživení atd. nejvíce jsem měl tuším kolem 14M na obtížnost 3233, kdy jsem hrál bez oživování). Nejlepší zážitek je podle mého na 3233 s kompletním prozkoumáním celé stanice. Při dalším hraní zkusím hrát hru tak, jak by ji hrál hráč úplně poprvé, tj. budu číst podrobně všechny logy, experimentovat, nebudu brát dopředu předměty, o kterých vím, že je budu potřebovat až časem atd.

Samotná hra představuje mix FPS a adventury. V prvé řadě je třeba likvidovat desítky typů nepřátel rozličnými zbraněmi. Hra obsahuje dvě různé ruční zbraně, osm projektilových, šest energetických (a navíc různé typy granátů nebo miny), každá projektilová zbraň používá dva různé druhy munice, u energetických střelných je možné regulovat použitou energii (a tím způsobené poškození) a různí nepřátelé jsou různě odolní vůči různým typům zbraní (proti některým jsou dokonce určité zbraně zcela neefektivní). Neméně důležitá je adventurní složka, ke které patří čtení logů/e-mailů (obsahují důležité informace typu kódů ke dveřím, rady s úkoly a další), nacházení přístupových karet, používání předmětů z inventáře nebo přímé používání objektů v herním světě (různé páky, tlačítka nebo zařízení). Zvláštní kapitola je cyberspace, ve kterém je možné najít další data, použitelná v herním světě, nebo odemykat zamčené dveře (a který je krásně poplatný dobovým představám včetně ICE a dost mi ve dvojce chyběl).

Hra obsahuje několik různých inventářů (zvlášť funguje limit na sedm nesených zbraní a zvlášť limit na 14 obecných předmětů typu záložních baterií) a opět v duchu cyberpunkových klasik nechybí ani sedm druhů stimulantů (např. uzdravování, detoxikace, berserk), z nichž některé mají dokonce vedlejší účinky. Jistý způsob vylepšování postavy se neděje pomocí získávání zkušeností, ale nacházení lepších verzí hardware (např. svítilna, štít, infravidění nebo jump jets) a které se při prvním nalezení stanou pevnou součástí GUI. GUI je částečně konfigurovatelné, takže není problém promítat vlevo dole mapu nejbližšího okolí a vpravo mít podrobné informace o aktuálním předmětu (nejčastěji zbrani, ale dává to smysl i u některých, které jsou součástí zápletky).

System Shock obsahuje celkem deset levelů, mezi kterými je možné (a často i nutné) procházet tam i zpět (ať už z důvodu dobíjení zdraví či energie u speciálních stanic, tak z důvodu zápletky). Design levelů patří k tomu absolutně nejlepšímu, co kdy kdo ve hrách vytvořil. Z uměleckého hlediska je jednička (narozdíl od dvojky, která je také geniální, ale z uměleckého hlediska a leveldesignu dost jiná) zcela poplatná tehdejší představě o cyberpunku, není problém narazit na řadu téměř surrealistických místností s šikmými či lomenými stěnami a barevná paleta často nešetří jedovatě fialovou či ostře červenou. Stran leveldesignu zase není problém narazit na chodby či můstky, vedoucí nad sebou (úroveň osm je vysloveně vertikální). Krom výše zmíněných kódů či přístupových karet je také třeba ničit všudypřítomné kamery a počítačové uzly (snižuje to úroveň security, do některých dveří se nelze dostat, dokud v dané úrovni security neklesne pod určitou hodnotu). Hra sice obsahuje respawn nepřátel, ale je opět vyřešen tak, že do hry skvěle zapadá (hráč se může také znovuoživit a z nepřátel padají náboje a další předměty).

Na System Shocku se velmi obtížně hledají jakékoli chyby. Detaily, které by bylo možné vytknout, jsou zadupány do země mnohostrannou genialitou, díky které se jedná o skutečně legendární skvost, inspirující pokračovatele už doslova několik dekád.

Pro: nastavování obtížnosti, práce s inventářem, leveldesign, cyberspace

Proti: nic

+43

Fallout 2

  • PC 95
Patřím do generace, pro kterou je Fallout legenda, evangelium, starej zákon, novej zákon, sbírka zákonů, ústava ... Pokračování od Bethsedy není fallout, je to pouze znásilnění značky a zlatokopeckej pokus, kterej bohužel asi vcelku vyšel, protože tak jako velká část fotbalistů a hokejistů chodí s hloupejma a povrchníma modelkama, tak velká skupina toyů jezdí do FO3 a FO:NV pustiny lízat krel - samozřejmě s CH1 - a spousta renovovanejch médií blbnou hlavu mladším ročníkům tvrdíce, že FO3 je (důstojné) pokračování originální série od Black Isle.

Začnu nejdříve technickou stránkou věci. Pokud si koupíte fallout pack na GOGu, tak k němu dostanete full set neoficiálních (killapových) community patchů a nemusíte vůbec nic řešit. Budete mít na jednom místě vše vč. high-res packu a dalších vychytávek a já mohu potvrdit, že takto vytuněná inkarnace hry je zcela bezproblémová a já v ní nenarazil na jedinej problém - což se bohužel o vanilla falloutu - byť opatchovaném originálníma patchema - říct nedá, ačkoliv FO rozhodně nepatří do kategorie zabugovaná hra.

U her, které hodnotím vysoko, začínám nejdříve zápory. A vypotit ze sebe nějakej skutečnej zápor u tohoto skvostu je poměrně dost obtížné. Zápory, která tahle hra měla byly většinou odstraněny výše zmíněným killapovým patchem. Opravdu mě nic nenapadá. Jedinej zápor, kterej fallout od Black Isle má, je pravděpodobně asi to, že po jeho ochutnání už odmítnete strčit do huby pokračování série od Bethsedy. Mám chuť říct, že tento pseudo-zápor se neaplikuje na každýho, ale řekl bych, že u toyů, kteří s výše zmíněnou CH1 a špickou jazyka povystrčenou z koutku úst zálibně procházejí FO3, asi nebude hrozit situace, že by se jim originální fallout líbil - pravděpodobně kvůli zastaralé grafice, velké obtížnosti, chybějící šipce, co je za ručičku vede všema úkolama, takže oni typicky po příchodu do lokace netuší co maj dělat, atd -, takže moje hodnocení a moje hloupé kecy je nebudou zajímat. Toť k záporům.

Co se týče kladů, je situace stejně obtížná - vše totiž bylo stokrát řečeno, pokusím se tedy vyjmenovat pouze zcela specifické věci, tak jak to vidím já.

+ jako hlavní plus falloutu vidím příběhy. A že těch příběhů je v pustině opravdu dost. Je celkem zábavné, že hlavní quest je svojí jednoduchostí a uvěřitelností asi tak 1% příběhů ve falloutu. Drtivá vetšina příběhů je totiž mimo hlavní quest a zcela nenásilnou a neinvazivní formou vás učí reálie světa mimo vaší vesnici a dělají hlavní postavě nalejvárnu z mytologie a postapokalyptických zákonů, co platí mimo bezpečí vaší rodné vísky. Nebaví mě spoilerovat taže to nebudu dělat a omezím se pouze na lakonické konstatování, že každej vedlejší úkol je radost plnit. Každej vedlejší úkol má jasnej smysl a účel a v drtivé vetšině případů i originální pointu.

+ další velkej plus falloutu je otížnost. Obtížnost je totiž taková, že záhy budete mít exaktně oveřeno, že na všem záleží - od vyvážení postavy, přes taktické plánování vašich akcí (kdy, kam a s kým jít a nebo nejít) po pokorné přijmutí reálií pustiny. Když dojde na lámání chleba a má začít téct krev, tak vám v určitých chvílích prostě jisté souboje neumožní vyhrát ani když budete save/loadovat jak zběsilí (ostatně mě tenhle styl vůbec neba). Na atmosféře velice přidává, že hra vás nevodí za ručičku. Nakousl jsem to výše - jste-li zvyklí, že ve hře je magická šipka, co vám prostě umožňuje pouze prostřílet se kam ukazuje a tam zmáčnout čudlík a nebo si případně s někým promluvit, tak budete zklamáni. Toto není rozhodně příklad FO. Máte např. najít několik jistejch součástek do auta. Nevíte kde a ve chvíli, kdy už máte úkol odepsanej jako nesplnitelnej a vy požadovanou součastku najdete máte radost jak malé dítě, naprosto jinej druh radosti, než když vám nějaká šipka nebo ukazatel na mapě v podstatě z questu dělá akci stylem sem jdi a něco tam udělej a je hotovo.

+ jako poslední plus uvádím celkovej feeling z fo, kterej je umocněnej krásným a citlivým grafickým ztvárněním, nádhernou hudbou, krásně košatejma strukturovanejma rozhovorama, kdy spousta věcí není možná např. kvůli vlastnostem postavy a zase naopak jiné možnosti se otevírají na základě dřívějších akcí a nebo vlastností postavy. Úkoly tu lze často plnit opravdu rozdílným přístupem a skoro každý quest má několik možných konců - jak neobvyklé a vzácné v sequelu od Bethsedy. Za zmínku také stojí nejen vtipné popisy vsech věcí a akcí, co se ve hře dějou. Např. popisy všho co vidíte po kliknutí pravým myšítkem a nebo např. popis následků vašeho útoku - eg varlata krysopotkana se po vašem drtivém kopu rozprskla a krysopotkan .... no prostě LOL

Fallout doporučuju všema deseti. V podstatě neznám moc lepších nebo srovnatelných RPG. Hra je sice skoro 20 let stará, ale 9/10 současnejch her v žánru RPG by se od ní mělo učit.
+43

Assassin's Creed Origins

  • PC 80
V AC sérii jsem už dlouhou dobu ztrácel víru. Od trojky šla kvalita strmě dolů. Čtyřka nebyla zlá, ale ty kokos: postavit to na stereotypních arkádových soubojích lodí... eh, nic pro mě. V Unity se ještě trochu o něco snažili, ale ne zcela úplně se to vyvedlo a Syndicate byl čistý amatérský narychlo splácaný průser. Proto mě ta dlouhá pauza potěšila a znova zažehla naději, že se dočkám něčeho víc, než jen slušně vymodelovaného historického světa (důvod, proč jsem to s touhle sérii ještě nevzdal). A vskutku, Origins je tak trochu novým začátkem a první AC hra po skončení Eziovské trilogie, která mě upřímně bavila až do samotného konce. Na začátku královsky, ke konci už méně, ale pořád solidně bavila. Pořád tam jsou ty otravné copy-paste prvky, které Ubisoft nastavil pro všechny své open-worldy, ale v daleko menší míře a děkuju děkuju, konečně jsou pryč collectibles. Alespoň v té otravné "to do list" formě. Děkuju!

Inspirace Zaklínačem je tu určitě ku prospěchu věci. Celá hra nepůsobí tak nechutně konzolovitě. Příjemně se ovládá, všechny nabídky jsou svižné, průzkum světa také. Celkově herní plocha působí komplexněji a uvěřitelněji (už to nevypadá tolik jak parkourová dráha). A hlavně: ten svět je prostě krásnej. Jakože fakt nádhernej. Prvních 30 hodin jsem se jenom kochal a užíval si všechny ty detaily a vizuální nádheru. A nejde jen o to, že je to všechno nádherně barevné a člověk vidí fakt jakože hodně mrtě do dálky. Ten svět prostě žije sám o sobě. Ta maniakální míra detailů mi přišla skoro až neuvěřitelná a s přehledem můžu říct, že vizuálně a technicky jsem hezčí hru prozatím nehrál. V tomhle ohledu Ubisoft překonal všechno, co bylo doposud vytvořeno. Sry, Geralte!

Co mě ale mrzí o to víc, že Ubisoft pořád nenajal schopné designéry misí a writery. Kdyby byla úroveň writingu a herní náplně tak maniakální, jako míra vizuálních detailů, měli bychom tu, dámy a pánové, jistojistě hru (minimálně) roku. Hlavní příběh je opět o pomstě, opět je to schematické vyvražďování členů Řádu hezky odspodu až na vrchol, což by možná nevadilo, ale kromě parádního Bayeka, Ayi a toho orlího superdronu (a možná taky ještě toho tejpka, co mu tak nehezky sejmuli dcerku... ten měl charakter) jsou to všechno figurky, které se objeví, řeknou pár slov a zase zmizí. I samotné mise jsou dost na jedno brdo, všechno je to psáno tak nějak stejně a i když je tam občas snaha sem tam o nějakou invenci nebo originální zápletku, pořád je to takové povrchní a tedy na míle daleko za Zaklínačem (no proč ho nezmínit, když se ho snaží Ubisofťáci tak okatě vykrádat). Writing celkově je prostě mdlý a design misí dost primitivní. A není to vidět jen na misích, ale třeba i na obsahu vedlejších aktivit. Třeba průzkum hrobek. Ty kráso, tam by se daly vymyslet tak pěkné puzzly a tombraiderovské sekvence a to i za cenu ztráty realističnosti. Ne, hrobky jsou na jedno brdo, puzzly prakticky žádné (vlastně se tam opakují jenom hrátky s výtahy a závažím, občas se světlem, ale většinou tam ani hádanky nejsou). Naštěstí je ta hra tak nádherná a krásná, že tohle jsem začal řešit až zhruba v poslední třetině, tedy v momentě, kdy se mi okoukal svět, unavila mě opakující se hudba (i když dope af) a začaly mi lézt na nervy stále stejné hlášky kolemjdoucích (třeba to, jak mě nějaký egyptský fracek furt posílá do chuje). Stále ten samý problém. Měli by ubrat na kvantitě a přidat na kvalitě.

Samotná hratelnost, kterou už popsali kolegové výše mnohem výstižněji, než bych kdy dovedl já, je ale zábavná a drží to nad vodou spolu s vizuálem opravdu hodně dlouho. I po takřka 100 hodinách mě hra baví, a i když během druhého DLC už pociťuji jistou únavu materiálem (resp. zmiňovaným repetitivním designem herních aktivit), tak mě ten souboják a svět pořád láká zpátky. Ale je to 100 hodin, sakra! Není moc her, co bych vydržel hrát tak dlouho. Takže prostě palec nahoru.

Co dodat? I přes mnou zmiňované výtky jsem si hru fakt užil. Sice jsem nedostal úplně to, co by si má supernáročná a vybíravá herní dušička přála, ale pořád jsem dostal hodně. Ale Ubi-hošánci: prosím prosím, najměte si schopné spisovatele. Nějakýho tejpka s tvůrčí vizí. 100 prakticky stejných základen a ležení k vyčištění přeci nikoho nezabaví tak, jako pěkný, komplexní, tíživý a emočně vyčerpávající quest. A Witcher 3 ukázal, že to jde. I na tak ohromné herní ploše. A šlo by to i tady, klidně i bez dialogových voleb. Tady ta designérská variabilita a sžití s příběhem a postavami pořád dost chybí. Ale i tak velkej a správnej krok kupředu.

Pro: Bayek, Aya a Senu; Discovery Tour, překrásný svět, soubojový systém, maniakální míra detailů co se herního světa týče, lehký příklon k RPG, absence "to do" hovadin a collectibles, konečně zase zábavný design misí...

Proti: ... ale pořád mi to nestačí, slabý writing, nezáživné postavy, nevyužitý potenciál; jakmile opadne opojení vizuálem, začne se to herně až příliš opakovat -> nedostatek kreativity

+43

Torment: Tides of Numenera

  • PC 80
Numenera nakonec vyšla ze spektra možných výsledků jako docela slušná hra. Jejím neodpustitelným hříchem je míra vzhlížení k duchovnímu (a částečně stejnojmennému) předchůdci, jehož kvalit nemohla nikdy dosáhnout a neměla se o to ani pokoušet.

Co už bylo v Planescapu na hranici snesitelnosti, Numenera přivádí do extrému. Košaté dialogy původní hry jsou zde vystupňovány v absolutní grafomanii, jež se mimo jiné vyznačuje rychlým ukončováním menších zápletek, které nemají souvislost s hlavním dějem a které tak často zbytečně čtete, jelikož si je stejně záhy nebudete pamatovat. Kvalita dialogů i družníků je bohužel kolísavá. Z NPC kvalitativně značně vystupuje Rhin (a částečně i Matkina). První má výhodu ve svém autorovi (spisovatel Patrick Rothfuss), druhá pak ve své těsné vazbě na hlavní dějovou linii. Mírné zklamání pro mě tedy představovali ostatní družníci, byť je těžké popřít, že stále překonávají většinu svých konkurentů z jiných RPG. Nechci se pak dotknout autorů, ale po té sérii rozehraných krátkodobých i déledobých témat bych očekával i silnější hlavní dějovou linii. Není špatná, ale měla být tím, co tohle RPG táhne. Alespoň jsem tak doufal. Sorrow je trochu slabý a nedotažený antagonista. Podobně mnoho odštěpků po cestě mohlo mít přece jen trochu propracovanější motivaci a osobnost.

Autorům podobně nelze upřít, že si dali záležet na grafice i "architektuře". Silně doporučuji nastavit DSR na 4K rozlišení (pokud to nemáte nativně), neb jej většina počítačů utáhne a je škoda neužít si hru ve víceméně nejlepší dostupné kvalitě (rozlišení nastavte před spuštěním hry a následně i ve hře; ve windows pak spusťte a následně minimalizujte lupu, abyste zmenšili jinak obří kurzor myši). Podobně má hra kvalitní a dobře padnoucí hudbu. Pochválit bych mohl i dabing. Bohužel Numenera jím disponuje jen opravdu výjimečně. Z družníků je nejčastěji ozvučena, nepřekvapivě (Rothfuss si holt může klást podmínky), Rhin. Právě absence dabingu u takto ukecané hry strašlivě zamrzí a přiznám se, že jsem občasně toužil po knižním vydání Numenery, neb o víkendových nocích se mi už opravdu nechtělo číst kvanta textu (nadto často zbytečného) z monitoru. Podobně bych i ocenil portréty aktérů diskuzí, které by přece jen více vtáhly do děje. Moc jsem pak nechápal provedení funkce TAB, kdy mi grafické znázornění popisků postav zakrývalo výhled. V tomto případě bych určitě napříště ocenil funkčnost před zbytečnou "krásou". Naopak chválím, že jsem za celou hru potkal jediný bug, který vyřešil hned první load.

Podobně i kvituji s povděkem, že de facto nebylo nutné bojovat. Pravděpodobně jsem absolvoval tak do deseti až dvaceti soubojů za celou hru. Ze začátku byly pro mého intelektuálně zaměřeného Posledního Odštěpka trochu problematické, později jsem si mohl ve hře dělat, co jsem chtěl, neb jsem měl nejlepší výbavu u sebe i ostatních (a bez potíží jsem tak mohl mít v partě i jinak slabou Rhin) a k tomu hafo mocných cyphers. Do statů jsem od jisté doby neinvestoval a i tak jsem měl dohromady asi 57 bodů (asi dvakrát více než můj nejlepší družník) při maximální dosažené „úrovni“ (Tier 6). Můj poslední Odštěpek tak mohl procházet hru z velké části beze spánku, což mi zjednodušovalo plnění questů, jež byly (do jisté míry) omezeny časově. Chvíli jsem se cítil naštván, že souboje ke konci přibývají, ale i tak byly jednoduché a povětšinou šlo v jejich průběhu ukecat jejich účastníky, aby se přidali na vaši stranu. Nic tak nebyl problém a opravdu nehrozila nějaká forma grindu.

Numenera je prostě a jednoduše dobré RPG, které ale mělo jít více vlastní cestou. Když už pak nebylo na kompletní dabing, tak se dalo problém šikovně obejít. Hru klidně mohli namluvit dva lidé (muž a žena), kteří by se střídali dle potřeby. Vzhledem k určité podobnosti Numenery s audioknihami by to asi bylo elegantní řešení. Oceňuji pak celkem slušný "textový" závěr, byť zároveň dodám, že vzhledem k tomuto jednoduchému pojetí šlo i pár písmenek přidat. Numeneru však k zahrání doporučuji, určitě za vyzkoušení stojí. Uděláte chybu, pokud ji minete. Za mě jde o další potencionální RPG "hit" (spolu s Neverwinter Nights 2 či Jade Empire), který sice nemusí sednout každému (viz hodnocení), ale poměrně dost hráčů si jej zamiluje.

Pro: Rhin a Matkina, často i dobré menší příběhy a dialogy, grafika, architektura, hudba, Bloom, de facto bez bugů

Proti: kopírování vzoru, grafomanie, rychlé ukončování menších zápletek, kolísavá kvalita dialogů a NPC, z velké části absence dabingu a portrétů, slabší hlavní dějová linie, mizerně provedené zvýraznění aktivních postav a předmětů

+43

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC 50
Beamdog se u BG2 pustil do vylepšování něčeho, co vlastně vylepšit vůbec nepotřebovalo. Koneckonců hratelnost dvojky spolu s přístupem k pravidlům ADnD byly spíše takovým očividným "cílem", ke kterému se Beamdog snažil přiblížit v úpravách dílu prvního i v Icewind Dale. Alespoň se mi tak zdá.

Pár změn však vskutku není k zahození. Zoom se třebas hodí a podobně přibylo i několik nových nastavení, byť tyto jsem nevyužíval (story mod - haha). Grafická úprava interface údajně schytávala kritiku, což osobně moc nechápu, neb je podle mého poměrně v souladu s původní verzí. Přibyly i nové kity, což se také hodí. Neverwinter Nights 2 z toho tedy i tak neuděláte (i kvůli jiné verzi pravidel Dungeons & Dragons), ale možností při tvorbě postavy málo není. Nicméně tohle vylepšují mody i bez Beamdogu.

Bohužel vše ostatní, na co v Beamdog šáhli, také vysloveně podělali. Zaseknutí postav o sebe bylo nově "rozšířeno" o daleko horší zaseknutí "do sebe" (dvě i tři postavy tak zabírají jedno "políčko"), kdy trvá třebas minutu snažení je od sebe oddělit. Opakovaně se mi také stávalo, že NPC na obrazovce zcela zmizely. Vyřešil to load. Občas ani ten nebyl potřeba, neboť se většinou jednalo o příběhová NPC, která i během své "neviditelnosti" vykonala své naskriptované úkoly a vše tak v pohodě pokračovalo.

Nová NPC jsou v pravdě příšernost sama. Dorna jsem potkal v Temple District, kde mi nabídl, ať s ním jdu vymlátit budovu Řádu. Hrál jsem za neutrálně dobrého válečníka, pročež rozhovor rychle vygradoval v násilí a Dorn samozřejmě nepřežil. Jaké bylo moje překvapení, když dalšího dne stál zase na tom samém místě a nepochybně nadále plánoval svůj velkolepý útok na sídlo paladinů, přičemž po svačině možná přibere i chrám Helma a Lathandera. Kladu si až otázku, zda ta jelita v Beamdogu vůbec chápou, že dostali svět, v jehož kulisách mohou sehrát své role. Nicméně rozhodně se od nich nechce, aby kulisy bořili v rámci své retardované a naivní představy, jak se má chovat "zlé" NPC. Ostatně druhé zlé NPC - Hexxat - nebude pravděpodobně tolik odlišné. Beamdog jím do značné míry zkopíroval Weimerův NPC mod Valen. Ten stál mimochodem také vždy za houby (pokud pominu powergaming hledisko).

Pokud se chcete radovat, že "dobrá a neutrální" NPC budou lepší, tak musím zklamat. Zcela v souladu s autorskou impotencí tvůrců většiny NPC modů jsou i tyto postavy prostě děsně a nejvíc důležité. Váš Charname se tak stane panákem v jejich ději, místo toho, aby oni sloužili v tom jeho. Jejich questy jsou zabugované. Často trpělivě čekáte, až se spustí skripty. A třebas velmi násilně zakompované NPC typu Szass Tam dokouzlí své ochrany. Pokud nepočkáte, hra se bugne. Pokud něco uděláte mimo pořadí v rámci Rasaadova questu, hra se bugne (v Shadow Plane jsem tak třebas nemohl kliknout na portál zpět). Questy nových NPC, možná s výjimkou Rasaadova Dark Moon chrámu, stojí za starou bačkoru. Nová grafika se absolutně nehodí k původní. Je to takové plastikové cosi na úrovni Arcanum. Portréty nových NPC nesedí do hry. Co hůře i jejich dabing je šejdrem. To je sakra takový problém srovnat hlasitost na úroveň základní hry a nahrávat na profesionální zařízení a ne na mobil? Konečně pak, a zde se mohu lišit od jiných, jsou nové charaktery absolutně a totálně nezajímavé. Podobně u setkání se Szass Tamem jsem usínal. Tak důležité NPC ve světě Forgotten Realms a nic z toho. Hlavně že musíte všechny nové a k uzoufání nudné družníky tahat přes SoA i ToB, neboť jejich questy prochází oběma. Ale to už se vracím k uvedenému a tedy úchylné potřebě autorů i mnoha NPC modů, aby to zrovna bez toho jimi vytvořeného zázraku nešlo.

Ještě pak poznámka k novému povolání - tedy k Shamanovi. Určitě si za něj zahrajte. A nezapomeňte se těšit na jeho zbrusu nový stronghold! Žádný nemá. Ani žádný vlastní quest. Prostě nic. Ani nejde dual classnout ani není v multiclassu, aby se tahle nevýhoda dala obejít. Ve zkratce bych očekával, že pokud už vylepšuji něco, co není rozbité, tak to nedokurvím jako Beamdog. Děkuji a nebylo mi potěšením. Na druhou stranu... Pokud nový obsah vynecháte, tak víceméně máte BG2 s, hmmm, Widescreen modem. V Beamdogu se určitě smáli celou cestu do banky, jelikož si kupujete starý dobrý Baldurs Gate II s novým tragicky špatným obsahem.

Standardně si poslední roky dělám koncept komentáře a pak to sepisuji a upravuji. Tohle mi za to nestojí. Jen jsem tak vyblil "content", podobně jako jej Beamdog nablil do legendy žánru.

Hodnocení dávám mezi nulou (za nový obsah) a stovkou (obsah původní hry). Celkově tedy pade.

Pro: BG 2 se zoomem

Proti: Vše ostatní, co Beamdog přidal

+43

The Witcher

  • PC 80
Zaklínač, vědmák, mutant, proměněnec, proutník a bůhvíco ještě... to všechno je Geralt z Rivie, chlapák jak má být s dvěma meči, bílými vlasy a hlasem, jak hospodskej ze čtvrtý cenový skupiny po angíně. Tedy za předpokladu, že si necháte český dabing. Anglický mi nijak zvlášť nesedl, vím že se tu kdysi dávno vedla debata o tom, že nejlepší je ten polský, tak jsem na chvíli zkusil i ten. Doufám, že mi to Poláci odpustí, ale po pár minutách poslouchání polského dabingu, jsem začal mít pocit, že Geralt každou chvíli odněkud vytáhne levné autorádio a pokusí se mi ho střelit. :) Tak tam šel zpátky ten český, je sice hroznej, ale aspoň jsem si užil hru bez titulků.

Dabing je ovšem jediná kaňka na vynikajícím příběhu. Kdybych měl vypíchnout jen jedinou věc ze hry, tak to bude příběh. Bavil mě od začátku do konce, některé volby jsem fakt promýšlel, co se může stát, u některých jsem to plácnul a bylo mi to jedno. Vlastně ještě jedna věc mi příběh trochu narušovala, a to bylo sbírání těch sexy karet, kdy se ve mně prala snaha o role-play se snahou o ... no prostě role-play šel stranou. :D Příběh krásně doplňuje i výborně dokreslená atmosféra světa, který rozhodně nepůsobí nijak zvlášť přívětivě, a na odpočinkovou dovolenou byste sem asi jet nechtěli.

No a jak se to hraje? No jako nehraje se to špatně. Ale úplně odvařenej jsem z toho taky nebyl. Ten soubojový systém, je zpočátku docela fajn, ale záhy zjistíte, že je to jen taková klikačka do rytmu. Jedině volba a přepínání správného stylu mi přišla důležitá, tady určitě pochvala. Kouzla jsou skoro o ničem, výrazněji jsem používal jen Aard, ostatní jen výjimečně. Systém levelování byl..., no řekl bych to asi takhle, hrál jsem loni Skyrim, Witcher a Mass Effect, a zatímco levelování u Witchera a Mass Effectu mi přišlo asi tak stejně nezajímavé, tak ve Skyrimu mě to baví mnohem víc (ale ten má zase jiné velkomouchy). Alchymie mi přišla celkem fajn, ale v podstatě pořádně se hodilo tak asi pět lektvarů, což v kontrastu k obřímu počtu ingrediencí bylo trochu škoda. Zato oleje a prášky na meče byly fajn, pro změnu petardu jsem za celou hru hodil asi jednu, a to ještě možná omylem.

V EE edici mě potěšila bonusová mise Cena za neutralitu, ta mě hodně bavila, to vydělávání peněz na záchranu Marigolda mi přišlo už o dost slabší. Takže jo, hra je to dobrá, kdo nehrál, tak by to měl napravit, hlavně proto, že to má ty hezký kartičky... :)
+43

Metro Exodus

  • PC 75
"Vidíš? Usmívá se! A myslím, že i ze spaní něco říká!" I projevil se Tokarev jako větší idiot než Idiot sám. Všichni přeci ví, že Artyom obkecává zákonitě jen loadingy. Všechno ostatní v jeho životě je doprovázeno mrtvolným tichem. Hádám, že i v posteli.

Artyom jako nemluvně není nic nového, ale s Exodusem se tvůrci rozhodli zvednout laťku příslušné nesmyslnosti na špičku Burj Khalify - jak jinak si vysvětlit, že nás hra nechá zavraždit trochu času, a odpočinout si od hororů venkovního světa, ve vlakových mezisekvencích, při kterých můžeme s Artíkem popadnout macatýho špeka a pokojně si zakouřit s jedním kámošem, načež můžeme vlézt do kajuty dalšího kámoše a společně si zadžemovat na našich exkvizitně naladěných postapo gitarách, počemž můžeme sednout mezi celou partu dalších bifíček k čaji a nadýmaně se zařechtat nad veselými společnými trampotami, mezi čímž se můžeme aj na všecky bráchy vybodnout a jen tak intimně posedět s upovídanou manželkou, a to všechno aniž bychom my sami řekli jediné bď? Jak jinak si vysvětlit, že s námi imrvére někdo chce něco prodiskutovávat, ale my vždycky jen posloucháme a tiše přitakáváme? Jak jinak si vysvětlit, že nás průměrně jednou za půl hodiny někdo toužebně shání přes vysílačku, a my je pokaždé máme těžce v pejči a prostě zpátky nepozdravíme ani za zlatou, slepou, zmutovanou gorilu?

Ale čert vem psychopatického Artíka, který je v rámci načítacích obrazovek až přebytečně ukecanej, ale v osobním kontaktu má holt koule zcvrklé - Gró hry je stejně beztak izolovaná turistika neshovívavým wastelandem. A jestli naši čtvrťáci něco pořád dělají stejně dobře, tak je to nepopiratelně bravurní atmosféra, budování světa, a vymazlený gunplay. Ve Volze, první otevřené lokaci po úvodu hry, jsem vesměs hltal každičký krůček, zatímco jsem pečlivě obcházel bez vyjímky každej zapadlej kout, prošucoval každou zapadlou mrtvolu pro loot, pročetl každou čitatelnou bejkárnu, a proluftoval útroby každého zombíka, zombodogy, zmutovanýho batmana, a přerostlé krevety. Párkrát jsem cestou vytáhl i foťák a pořídil pár pohlednic na horší časy. Kolikrát jsem se v těch nevinných procházkách ztratil natolik, že jsem nekrátko hrál s rozbitou maskou a komplet všemi zbraněmi pohřbenými v trusu, protože jsem už stihl zapomenout, že tu existují safehousy, a že se v nich většinově nachází kouzelnický stůl na očištění, opravení, vytvoření, tunování, a dokonce i čiré zhmotňování veškerého mého vercajku. Abych taky nezapomněl, když i s komplet zasviněnou bouchačkou je pořád neskutečná prča střílet - a daná bouchačka je i tak dosti efektivní - navzdory někdy úsměvně hloupé, někdy navýsost zabugované, AI našich sousedů mutantů i lidských nepřátel. Prostě kinesteticky je to tak či tak lahůdková záležitost, a debil nedebil, furt mi stačí málo a jsem mrtvej, takže i tak si mě hra udržuje v napětí relativně konzistentně.

Jenže pak přišlo Kaspické moře, vyschlé jak krk šestnáctiletého tazmánského čerta po noční kalbě. Atmosféra pořád výborná, střelba pořád vytříbená, worldbuilding pořád silnej jak ranní káva...ale jinak to bylo na chlup to samé, s čím jsem právě strávil 11 hodin v předchozí lokaci, jen se tu místo sněhem brodilo pískem, a místo pomaloučkých lodiček jsem tu měl k dispozici pomaloučký hippiebus. Všechno tu akorát působilo ještě větším dojmem, což možná vysvětluje i značně rozrostlý výskyt otravných brouků. Asi nejhorším z nichž budíž to, že až do konce hry jsem de facto nemohl používat brokovnice, potažmo cokoliv na broky. Po vyplýtvání zásobníku mi guna prostě jen levitovala v rukou a dál jsem s ní nemohl dělat nic. Ale co už, i obyčejná bambitka je na blízko pořád dostatečně efektivní, takže brokády jsem neměl problém oželet. Co mi ale žlučí už ostře zahejbalo byly mišuge dialogové skripty - minimálně pětkrát jsem čekal celou minutu, než se daný pajdulák uráčil dostepovat a dal se semnou konečně do řeči, popř. jsem čekal, než se uráčí dofutrovat vzduchem a nastavit na správnou pozici. Ad. animace - jsem přesvědčen, že to nebyl bug, ale že té hře prostě aktuálně hromada animací legitimně chybí - tam se radioaktivní netopejr při zabití za letu instantně klipne do padající animace, bez jakéhokoliv přechodu; támhle je vzteklá fena ouplně paf z toho, že jsem ji zabil při vylejzání z nory, a tak se pro zichr při všem tom zmatku rozhodla prostě instantně vrátit do defaultní pózy a zahučet z mapy, atd.

A čím dál jsem hrál, tím se problémy jen zesilovaly a zesilovaly, zatímco všechny ty zprvu okouzlující kvality hry intenzivně ztrácely na účinku. V poslední misi jsem si užil tolik nechtěných výbuchů smíchu, protože pro naprosté absurdity nebylo třeba chodit vůbec daleko - stačilo třeba jen někam doběhnout rychleji, než hra očekávala. Výsledkem byla mimo jiné světlice zaražená hluboko v parťákově hrudním koši, teleportující se NPC, synchronizované pavoučí tanytany, ad. Hodnotím pořád kladně, protože půlku hry jsem si užil velmi specifickým způsobem a to značně intenzivně, a protože nemám pochyb o tom, že i z té druhé půlky časem devouši uplácají skrze patche vyleštěné, plně funkční dílo. I pak za mne ale bude platit, že vzhledem k obsahu hry je to při vzorném procházení všeho až překouřeně dlouhý, a že je to ten nejdementnější příklad němého hrdiny ever, protože ty neintimnější, ty ryze lidské, ty s nejvíce srdcem a duší - všechny ty momenty ten tichošlápek Artyom nehorázně kurví.

Magnum Opus 4A Games èto ne. Možet bytʹ v sledujuŝij raz.

Pro: Atmosféra; worldbuilding; šťavnatý gunplay; uhlazený audiovizuál; low stakes příběh; vykreslení vedlejších postav a vztahů s nimi

Proti: Historicky nejhorší případ němého hrdiny; brouci na broucích; HW optimalizace; vůbec celkově to ještě těžce nebylo ready for release

+43 +45 −2

Blood

  • PC 90
Ani bych nečekal, že mě někdy takhle chytne hra postavená na Build enginu. Stalo se tak. Co se v mých očích tolik nepovedlo Duke Nukemovi nebo Shadow Warriorovi, zvládl Blood na jedničku. Určitě musím vyzdvihnout atmosféru. Ta je perfektní. Atmosféra smrti podtrhnutá skvělou hudbou a humorem černějším než smrt. Všechno je totální nadsázka, ale je to temné až z toho někdy mrazí. Spousta popkulturních odkazů odkazujících hlavně na horory. A hlavně geniální hrdina/padouch Caleb, který to umí náležitě okomentovat.

Samotná akce je dynamická a zábavná. Nepřátelé se jen tak nedají. Někdy hra umí být dost tuhá. Často na různé nepřátele platí různé zbraně. Často je málo nábojů. Dvakrát se mi stalo, že jsem na to musel jít vidlemi (Dostatečná motivace k hledání secretů). Akce je hodně rychlá. Často budete v poslední chvíli měnit zbraně. Často budete zběsile couvat před dotírajícím nepřítelem. Celé to ještě podtrhuje velká brutalita, která není samoúčelná. Celý masakr zhutňuje a přináší pocit dobře vykonané práce.

Zbraně jsou skvělé. Bavili mě všechny. Všechny také budete nuceni využít. Je o co stát. Pocit ze střelby je skvělý ze všech. I s panenky voodoo. Nejvíc mě ale bavilo házení dynamitem. Správné načasování a hození do chumlu zombíků je k nezaplacení. Nepřátelé jsou také super. Nejvíce mě bavilo střílet vyšinuté mnichy a nejvtipnější je ruka z Adamsovy Rodiny. Jediné, co u nich trochu kazí dojem, jsou občasné zkraty v AI, kdy se nepřátelé buďto zaseknou u zdi nebo prostě odejdou do vedlejší místnosti.

Super design už se tolik nemoří z odstřelováním zdí nebo koupáním se ve vodních kanálech jako v Duke Nukem. Ani nemá klaustrofobické úrovně jako v Shadow Warrior. Všeho je tak akorát. Je to pestré. Prostředí se často mění. Neřekl bych, že je to nepřehledné, jak tady někteří píší. Jediné, co mi tak trochu vadilo, byla nepoužitelná mapka. Nakonec ale ani nebyla potřeba.

Na to, jak hra dokáže už na střední někdy zatopit, tak bossové byli až směšně jednodušší. U toho pavouka ve druhé epizodě jsem si ani nevšiml, že to byl boss. A hlavní boss se zasekl ve zdi.

Zapnutím mouselooku jsem žádnou výhodu nespatřil. Spíš mě přitom rozčilovalo, jak je hra 2.5d.

"S humorem jde všechno lépe"

Pro: atmosféra, design úrovní, dynamika akce, zábavné zbraně, Caleb, humor

Proti: AI se někdy zasekne, nepoužitelná mapka, 2.5d engine = složitější míření do vzduchu a na zem

+43

Ori and the Blind Forest

  • PC 100
Ori and the Blind Forest jsem zařadil do svého užšího seznamu her se 100% hodnocením. U tohoto kousku to však není z nějakých nostalgických důvodů, ostatně je to jen pár let, co jsem hru dohrál poprvé. Ori pro mě především představuje naprosto perfektní hru téměř ve všech ohledech, která dosahuje na pomyslný vrchol ve svém žánru a tématickém settingu.

Nebudu se dlouze rozepisovat o všech aspektech hry, které považuji za skvělé. Proto zmíním jen okrajově, že grafická stránka hry, hudební doprovod i skromný, ale výborně odvyprávěný příběh jsou naprostá pecka. Hlavní je však pro mě osobně technická stránka hry. Žánr plošinovek není nijak zvlášť často v mém hledáčku, a je to často především kvůli frustraci, kterou může vyvolat snaha trefovat se na malinké plošinky nějakou nemotornou postavou. V případě Oriho jsem však neměl problém a celá pohybová stránka hry mě bavila, a to velmi. Postupné odemykání dalších schopností pak činí hru zajímavou až do konce, jelikož je pořád co se učit. Za vrchol pak považuji nutnost zužitkovat získané schopnosti v celé řadě velmi originálních akčních pasáží. Obtížnost hry se pak řadí do mé oblíbené kolonky "náročné, ale ne zákeřné".

Rozlehlý svět je krásný a plný různorodých lokací s něčím, co bych prostě nazval inteligentním level designem. Málokdy mám nutkání projít si hru na 100 %, ale zde jsem tak učinil (dokonce i podruhé při průchodu Definitive Edition). Pár drobných záseků v otevřeném světě nepovažuji za zásadní. Celkově bych možná vymyslel nějaké výtky, ale v zásadě se jedná o nepodstatné detaily, které lze snadno opomenout při popisu tohoto mistrovského kousku. Oriho řadím mezi nejlepší herní zážitky a fakt už se nemůžu dočkat druhého dílu.
+43

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 40
SPOILERY!!!
No, na tohle jsem se hodně těšil. O to víc to bolí. A nebolí to jen za mě, ale celkově za tuhle značku. Ta si totiž anální znásilnění nezasloužila ani omylem. Pojďme si ale onu penetraci trochu rozebrat. Už na začátku zjistíte, že je něco jinak. A to v podobě nesnesitelného "humoru" dvojčat. Haha, mám kus mozku v hubě. No úplně mě to zlomilo v pase. Ale ne smíchy. To jsem poprvé hledal pod stolem kýbl, abych si nezeblil svůj vypiplaný pc koutek. První várka je venku. Jedeme dál. V momentě, kdy se plnohodnotně projeví levely a bullet sponge, nepěkně stoupá tlak v trubkách. V těch mých. Odchod do kuchyně pro další prášek na tlak, byť jsem si jeden ráno bral. Jedeme dál. Následuje několik cut scén, při kterých chci spáchat sebevraždu, ačkoliv jsem víceméně vyrovnaný člověk. Sestry jsou na kopačku. Jediný vysvětlení, proč hledají Blažka je, že si uvědomil, co to stvořil za kozy a šel si prostě pro cigára. Jedeme dál. Ocitáme se v pařížských katakombách. Moc pěkně udělaný, říkám si. No, třeba nebude ve finále tak zle. Moc pěkná lodička, už se těším, až se v ní projedu do další části hry. Neprojedeš, Korbi.

Katakomby jsou pro tebe víceméně konečná. Následují dokola, dokola, dokola, dokola, dokola, dokola a dokola ty samý mapy s různými sidequesty. Lámu se v pase podruhé a další várka letí ven. Jedeme dál. Kýbl už je napůl plný. Pesimista by řekl, že napůl prázdný. Plný pesimismu jsem ale já a o pár trapných sidů dál to už vyloženě vidim blbě. Stále ale doufám, že se podívám i do nějakých zajímavějších lokací než do katakomb a těch pár map, které jsem proběhl už tolikrát, že v nich znám každou uličku. Marně. Byť na level designu je bez debat znát skvělá práce Arkane Studia, to samé pořád dokola je holt to samé pořád dokola. Vrcholem všeho je vybití haly při dobývání věže včetně biiig robota, následné projití dveřmi, sebrání pár číčovin a při návratu zpět opět ti samí nepřátelé včetně biiig robota. A to během asi, nekecám, pěti minut. Lovím kýbl potřetí. Jedeme dál.

Dobývání věží jako takových je ale zase na druhou stranu zábavné, adekvátně náročné a v kooperaci jsme se s kámošem vzájemně psychicky drželi, abysme se nesešli v Bohnicích, v tom horším případě v Havlíčkově Brodě. Jenže, když už přišlo něco ok v podobě věží, musí se to zákonitě ihned posrat. Přišly cut scény ve výtazích. Teorie o Blažkových cigaretách sílí. To se nedá popsat, to se musí vidět na vlastní oči. A z těch krvácet. Lovím kýbl naposledy. Přetéká přes okraj. Hra dále nabízí ještě několik side questů, ale cut mě posunul dál. Do finální bitvy. Už nemám sílu, chuť natož odhodlání jet nic bokem a jdu na finálního. Konec. Opatrně nesu kýbl vylít do hajzlu, a kdybych měl krabicovou verzi, přihodím i ji. Nějakým způsobem bych ji tam nacpal, to mi věřte.

Pro: Level design, kooperace

Proti: Levely, trapný "humor", repetitivnost, bullet sponge, nesmyslný respawn....

+43 +47 −4

Prey

  • PC 80
Tedy, tolik dobrého a špatného v jedné hře jsem už dlouho neviděl.

Arkane Studios sleduju od jejich prvotiny Arx Fatalis (byť se zpravidla ke všem hrám dostávám až s mnoha-mnohaletým odstupem) a moc se mi líbí jejich rukopis. Pominu-li zvyšující se produkční kvality, z designového hlediska je každá hra takový malý originál (byť nepokrytě pomrkávající tu po tom či jiném duchovním předchůdci) a Arkane mají mé uznání za to, že se jim dlouhodobě daří vytvářet áčkové hry, které zdaleka nejsou pro každého.

Nicméně zatímco do Dishonored byl vidět postupný vývoj v podstatě po všech stránkách, Prey stojí tak trochu stranou. Čekal bych, že studio, které postupem času vychytá souboje včetně zvláštních schopností, bude na tomto stavět dál. A ono ne.

Já tu náplast strhnu rychle - akční stránka Prey zdaleka není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Hrál jsem na hard (vč. dodatečných survival mechanismů) a ačkoli je naprosto běžné, že se v podobných hrách z neschopného budižkničemy postupně stává stroj na zabíjení a obtížnost tak klesá, už dlouho se mi nestalo, že by klesala tolik strmě a se silnější postavou to byla o tolik menší zábava. A určitě se mi to nikdy nestalo ve hře od Arkane. Až doteď.

Samozřejmě jsem od Prey neočekával akční hru, ale to neznamená, že nemůže mít dobré souboje (kdy "soubojem" nutně nemyslím zabíjení, ale v podstatě jakýkoli střet). Největším zklamáním jsou zvláštní schopnosti. Ono je jich dost a některé jsou docela nápadité, problém ale je, že vás hra moc nemotivuje je používat (přeměna na hrnek budiž výjimkou), spíše naopak. Protože proč investovat do schopnosti na minutu ovládnout jediného nepřítele, když si za stejný počet expů - pardon, neuromodů - mohu pořídit přímočařejší formu útoku, která se postará nejen o něj, ale i o jeho spolumimozemšťany a to během několika jednotek vteřin? Jasně, nic mi nebrání v tom, abych si tu akci udělal nápaditější (a těžší) sám, v Dishonored i Dark Messiah ale šla efektnost schopností/kouzel ruku v ruce s jejich efektivností. V Prey se z nějakého důvodu vylučují a já nedokážu pochopit proč.

Do palných zbraní jsem pak investoval neuromody i upgrady spíše jen proto, že už nebylo do čeho jiného, neumím si totiž moc představit, že bych svůj průběh hrou opřel hlavně o ně (opět - pokud bych se nechtěl trápit více, než je nezbytně nutné). Zachraňují to ale nástroje, zejména GLOO gun, která svou užitečností v podstatě přidává do hry zcela nový rozměr.

Nechci Prey upírat znovuhratelnost (po jednom dohrání by to bylo přeci jen trochu hloupé), ale podařilo se mi zkrátka vytvořit si poměrně univerzální postavu bez nějakých větších kompromisů a být ve hře více minerálních materiálů (což je ta nejvíce nedostatková komponenta, nutná mj. i k výrobě munice), dost možná získám nakonec všechno.

Úplně nejhorší je určitě hackování, pro které nemám nic jiného než slova plná nenávisti. Hacking ve hrách patří mezi nejužitečnější schopnosti, v případě Prey však platí, že čím více do něj investujete (a tudíž jej můžete používat na více místech), tím častěji vás hra trestá neuvěřitelně špatnou minihrou. Skoro mám podezření, že se vývojáři her po celém světě záměrně předhánějí v tom, kdo vymyslí otravnější hříčku. Jinak si totiž nedovedu vysvětlit, že - pokud už byl hacking ve hře formou minihry - nejlépe to zvládl druhý System Shock. V roce 1999.

Nadšený jsem nebyl ze spousty vedlejších úkolů, nemyslím ani tak kvůli jejich množství, ale z toho, jak hráče tahají z jedné strany stanice na druhou, sem a tam, sem a tam. Nikdy to nemůže být hned v sousední sekci, do které si jen odskočím, ne. Já vím, že jsou nepovinné, ale (pominu-li tu obsesi mít co nejvíce a ideálně vše splněno) taky vím, že hru svým způsobem doplňují. Přitom však zároveň rozmělňují jednu z nejlepších stránek hry a tou je... příběh.

Příběh hraje ve hrách od Arkane obvykle druhé (třetí, čtvrté, páté...) housle, v případě Prey mám ale konečně pocit, že tu není jen z povinnosti, ale snaží se něco říct. Nejsem si jistý, jak velkou zásluhu na tom má Chris Avellone, ale v určitých rysech mi připomněl i Planescape: Torment. Takový majstrštyk sice příběh Prey není - a to nejen kvůli provedení finálního zvratu, který se tak trochu antiklimaticky objeví až po závěrečných titulcích - jisté kvality mu však upřít nemůžu.

Co mi ovšem vadilo, tak rozhodně to, že Morgan - váš charakter - nemluví. To je zase designové rozhodnutí na facku, protože ostatní se s vámi komunikovat snaží a nejeden problém by se dal vyřešit tím, že Morgan konečně něco řekne. A běžte už prosím do háje s těmi nesmysly o sžitím se s hlavním hrdinou, protože to je asi to poslední, co jsem prožíval, když jedna z postav umřela pouze kvůli tomu, že jsem jí nebyl schopen sdělit zásadní informaci. Tomu teda říkám "immersion". Nedík.

Na začátku komentáře jsem zmínil rukopis vývojářů a jsem rád, že je alespoň v některých ohledech velice silně přítomen. Prostředí i atmosféra jsou zkrátka vynikající. Tradičně kvalitní level design stranou, Prey si mě naprosto získal tím, jak precizně a funkčně orbitální stanice Talos I působí, a i přes časem poněkud monotónní herní náplň mě tímto upoutal na dlouhé hodiny.

Pobyt v interiérech však nebyl nic proti tomu, když jsem se dostal ven a spatřil Talos I v celé své majestátnosti. Právě pasáže, kdy pouze za zvuku svého dechu jen tak poletujete okolo ve vzduchoprázdnu a pak si všimnete, že ta černá šmouha na stěně stanice je váš stín, patří mezi atmosférické vrcholy hry. Nevím tedy, nakolik odpovídá simulovaný pohyb vesmírných těles realitě, ale spolu s tím jak stanice rotuje a scenérie se tak neustále mění - což je možné sledovat i zevnitř - to působí přesvědčivě anebo přinejmenším vytváří dobrou iluzi věrohodnosti a nedá se slovy vystihnout, nakolik je v tomto ohledu Prey unikátním zážitkem.

Trochu zklamaný sice nakonec jsem - tím, jak mi zejména po hratelnostní stránce spousta věcí nesedla (a "nesedla" je v tomto případě slušný eufemismus). Ale co se dá dělat, Prey mi to bohatě vynahradila. Vyprávěním, audiovizuálním provedením (ten vcelku minimalistický elektronický soundtrack je výborný a Mick Gordon se tak u mě zařadil mezi současné nejlepší a nejvšestrannější skladatele herní hudby), propracovaným světem a vůbec tím šíleným smyslem pro detail, kterým jsou hry od Arkane protkány skrz naskrz.

Musím se přiznat, že jak jsem měl ohledně hodnocení při psaní komentáře během první poloviny jasno, v závěru už takovou jistotu necítím. Ale to nechám až na případná budoucí dohrání.

Zvláštní, koukám, že už jsem svůj čaj dopil. Asi si půjdu uvařit další.
+43 +44 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Vzpomínám, že když jsem dohrála třetího zaklínače před třemi lety poprvé, tak ve mně zůstalo po určitou dobu prázdno a ten svět mi chyběl. To se mi nestává až tak často a je to pro mě známkou kvalitního zážitku. Ale přesto jsem si říkala, že se do toho světa asi už nikdy nevrátím. Přece jenom ta časová investice je značná. Ale nyní jsem tuto hru dohrála znovu a byl to opět zážitek. Nemyslím, že se ve svém komentáři doberu k něčemu, co tu ještě nezaznělo, ale beru to spíše jako možnost vypsat se ze svých dojmů a napsat, co se mi na hře líbilo nejvíce.

Začnu tím, čeho si na hře nejvíce cením, a to je její svět a atmosféra, kterou dokáže vyvolat. Určitě tomu napomáhá zasazení, které je blízké tomu evropskému, ale dost také napomáhá skvělé zkombinování světa plného příšer s mýty a pohádkami, které se stávají skutečností. Je tak možné se dozvědět, co stojí za osudem polednic nebo vlkodlaků, že to nejsou jen nějaké příšery, které se kdesi vynořily a trýzní zdejší obyvatele. Příšery mají k útokům své pohnutky a často se mi stávalo, že jsem s nimi sympatizovala a někdy bylo rozhodování, jak s nimi naložím, poněkud obtížné. Nejraději jsem měla lešije, se kterými bylo několik úkolů spojeno a kteří se ukázali jako krutí ochránci lesa. Jejich vyobrazení se autorům opravdu povedlo.

Za trochu jednodušší by se dala považovat hlavní zápletka - prostě "někoho" najít. Ovšem naštěstí jsou s tímto úkolem spjaty ty nejlepší úkoly z celé hry. Například celá linka s Krvavým Baronem, z jehož příběhu mě mrazilo. Na první pohled obyčejný alkoholik a tyran, ale na druhou stranu se s ním nedalo v některých věcech nesoucítit. Po chvíli jsem narazila i na úkol s dámami lesa a musím říct, že tak odporná stvoření jsem už dlouho neviděla. Polský dabing jejich promluvám dodával patřičnou slizkost a ohavnost, že jsem hned měla chuť jim ty jejich zdeformované tlamy rozsekat mečem (a ještě stále mám při psaní komentáře).

Nedá mi to srovnat jednu věc s Horizon Zero Dawn nebo třeba s Assassin's Creed Origins, na které ukážu další velký klad Zaklínače. Zatímco z těchto dvou her si nepamatuji žádnou vedlejší postavu (dobře, v AC:O pár, ale jen díky tomu, že byly zároveň i historickými postavami), tak v Zaklínači vedlejší postavy, se kterými jsem měla nějaký úkol nebo se s nimi setkávala častěji, měly svoji osobnost a byly skutečně živé. S tím souvisí i zakázky, které sice obsahově byly stejné (promluv, dojdi, použij smysl, zabij), ale výjevy z krutého života lidí chudých a odevzdaných svému osudu tomu dodávaly zajímavosti. Brali život tak, jak přišel a se smrtí svých blízkých se smiřovali docela klidně.

Zvláštní pozornost si zaslouží charaktery čarodějek, kde jsem dlouho volila mezi hodnou a milou Triss a panovačnou a chladnou Yen. Dala jsem si za úkol, že tentokrát budu s Triss. Ale nešlo to. Nedokázala jsem nerespektovat knihy (a stejně mám raději Yennefer).

Ještě bych ráda zhodnotila souboje. Ty jsou vcelku jednoduché na ovládání, ale na druhou stranu mě bavily a pohyb Geralta vypadá při bojích dobře a efektně. Petardy jsem nepoužívala a znamení jen někdy, jinak jsem dávala body do červené a zelené větve. Nosila jsem zbroj ze školy kočky, která se hodila k mému stylu boje, ale nejvíce se mi líbila vlčí zbroj.

Na závěr ještě pár vět k hudbě a grafice. Asi nepřekvapím, když za velké plus považuji hudební podkres a motiv, který je pro každou lokaci jiný. Velkou pochvalu si také zaslouží překladatel Filip Ženíšek a jeho tým. Skvělou atmosféru dodávalo hře měnící se počasí a s tím spojené východy či západy Slunce, bouřky, lijáky a silné poryvy větru. Jen škoda, že ve hře nebylo více mlhy.

Třetí díl má určitě své chyby, není dokonalý ve smyslu perfektní, ale pro mě je dokonalým způsobem, jak se dá trávit volný čas - ponořit se do světa tak vzdáleného tomu, v jakém žiji, a prožít život někoho úplně jiného. Tato hra tohle splňuje na jedničku, a proto dávám absolutní hodnocení.

Pro: detailní svět, propracovanost příšer a postav, úkoly, polský dabing a český překlad, počasí

+43

Doom Eternal

  • PC --
V první řadě chci říct, že Eternal a jeho mechaniky nepovažuju za něco špatného - věřím, že většina lidi z toho bude nadšená. Je to nový přístup, který mi ale, jako oldschool FPS gamerovi, vůbec nevoní.

Gunplay - chci vzít brokovnici a střílet démony do obličeje. nechci, aby mi id říkalo, že musím zbraně střídat (protože do brokovnice mám max. 16 nábojů, duh) a ještě si je "dobíjet" používáním motorovky na zombících. ve 2016 jsem mohl používat jakoukoli zbraň kdykoli se mi zalíbilo a nikdo mě za to netrestal - motorovka byla jen jakýsi poslední resort a né pomůcka pro lootování.

Levely - ve 2016 byly UAC základny na Marsu a peklo. dávalo to jakože smysl, v rámci kontextu. v Eternalu jsou fantasy levely, které sice vypadají ukrutně dobře a masérsky, ale vůbec mi nezapadají do feelingu Doomu. třeba ten začátek, kdesi v (asi) v podpalubí lodi? chvíli jsem jen tak koukal kde to vlastně sem a co tam dělám... nesedí mi to do hry a to i přesto, že příběh vůbec neřeším a enginové animace přeskakuju.

Hopskání - už v první místnosti s větším soubojem mám tři patra, jump pady a žluté hrazdy. ještě mi chybí švédské bedny a gymnastické kozy. dvojvýskok je k dispozici hned od začátku a je potřeba ho používat mnohem častěji. a to vůbec nemluvím o těch platforming pasážích, kde se z D/slayera stává zkušený parkourista.

Furt na mě vyskakuje nějaký informační bullshit, dokonce se otevírají i training místnosti, které mi v reálném čase ukáží, jak zmáčknout spoušť a kam namířit laufem, aby to bylo jakože úplně nejvíc. mám 3 upgrady zbraní za 10 minut, fak det šyt!

Jako jo, technicky je to slast. Jede to asi tisíc fps na Ultra, a to se mi větráky na grafice neroztáčí ani po hodině hraní. A Mick Gordon je tuřín. Ale asi už jsem moc starej na to, abych se přizpůsoboval a učil se řetězení mechanik pro efektivní likvidaci nepřátel.
+43

Cyberpunk 2077

  • PC 95
Po 91 hodinách můžu s klidem prohlásit, že Cyberpunk 2077 mám oficiálně dohrán. Mám dokončené vše, co dokončit jde, achievementy, zakázky, koupená auta, level, reputaci a další. Jdeme se tedy podívat na to, proč hře uděluji 90%. Předem upozorňuji, že hru nebudu vůbec hanit až na pár prohřešků, co mi hnuly žlučí, ale o tom dále.

Na Cyberpunk jsem se velmi těšil, protože existuje strašně málo her, která splňují moje kritéria mé ideální first-person RPG. Především si vážím možnosti si vytvořit vlastní postavu a ještě více volbu pohlaví. Vždy rád hraji ve hrách za ženské pohlaví, protože mám rád badass girls, ale hlavně tvorba vlastní postavy dopomáhá k tomu se s postavou více sžít, jelikož je to váš vlastní výtvor. Další věc, která mě potěší je, když hlavní postava umí otevřít pusu a prohodit nějaká ta slova, protože němost častokrát umí zkazit zážitek (škoda, že u Borderlands na to přišli až u třetího dílu). Následně pak stačí postavu voháknout do cool hadrů nebo armoru a vyrazit grindit do open-worldu, který mě musí něčím upoutat. A přesně tato kritéria hra splňuje a proto budu mít hodně dlouho v hlavě tento impozantní zážitek.

Night City je prostě neskutečně krásné místo vyladěné do detailů. Nechce se mi ani věřit jak si s tím musel dát někdo pořádnou práci, protože ta infrastruktura působí tak strašně živě, že několikrát se mi vybavily vzpomínky, když jsem se procházel nočním Berlínem nebo Vídní. Bylo to, jakoby mě to tam vtáhlo a já si užíval ten průzkum. Ve hře není místo, které by bylo nějak prázdné (krom pustin samozřejmě, ale od toho je název pustiny). v téhle uličce se povalují bezďáci mající radost z nalezené samohonky, tuhle je tržnice plná stánků a krámků, pod dálnicí jakási základna banditů popravujíc důstojníka NCPD, kousek od dálnice opuštěný motel plný švábů, kde by ani zadarmo člověk nepřespal, čtvrť buranů, kde už chybí jen pálení korporátních vlajek a mnohem více. Rozhodně dobrý tah kombinovat prvky Cyberpunku a stylu, který bych já nazval: "Mad Max styl". Střídání těchto stylů mi přišlo rozhodně k duhu, protože i já kolikrát potřeboval klid od ruchu velkoměsta a jen tak se projíždět pouští v nadupané káře.

Před vydáním hry jsem si často říkal, zda trhnu svůj nový rekord ve hraní v kuse. Ten držel Zaklínač 3, který mě v té době uzemnil na prdeli na neskutečných 16 hodin od zapnutí k vypnutí. Rekord se nestal, Cyberpunk zvládnul jen 14. Ovšem nebylo to tím, že by mě to tolik nebavilo, naopak, příběh mě chytnul natolik, že jsem toužil po odpovědích jako ještě nikdy. Jen jsem si ho dávkoval v malých kouscích, jelikož jsem si ho šetřil a hojně se spíše věnoval vedlejšákům, zakázkám a NCPD odměnám. Příběh postupem času neuvěřitelně nabíral na síle a po řekněme slabším prologu Night City ukázalo svojí temnou tvář a dostáváme kvalitní filmový zážitek plný akce, zvratů, humoru a hlavně emocí. Jestli emoce byly prioritou příběhu, tak mojí občas šíleně bezemoční schránku se jim podařilo prolomit. K zážitku rozhodně pomáhají skvěle napsané vedlejší postavy, kde rozhodně kraluje Keanu Reeves alias Johnny, sexy Judy, ale také i takovou Rogue, kterou jsem měl nakonec radši než Panam, protože mi víc seděla k mé povaze. Toto vše doprovází kvalitní voice-acting, díky kterému rozhodně o jejich představitelích ještě uslyšíme.

Uživatelské rozhraní je zprvu hodně matoucí a chce to čas, než si to člověk osvojí. Hlavně po rozkliknutí dovedností na vás vybafne halda perků. Není na škodu si je trochu nastudovat a podle nich určit, jakým stylem byste se asi tak chtěli vydat. Já zprvu jel hodně hacking, který se ukáže být velice efektivní, když víte co a jak, ovšem poté jsem se vydal cestou vědy a techniky, jelikož crafting je moje parketa. Hraní si se statistikami a všeobecně čísly mě velice baví a tak jsem velkou část hry sháněl různé blueprinty a součástky pro craftění legendárek. Po vycraftění těch správných zbraní se totiž z gunplaye stává neskutečná akční řežba, která v sobě nese ten správný feel. Ať už je to velice uspokojivými zvuky zbraní, animacemi přebíjení anebo "rozsračkováním" nepřátel pomocí brokovnic. Je tedy docela škoda, že hra má omezený level cap, jelikož postupem času máte chuť zkoušet jiné zbraně a styly, přičemž vše najednou skloubit nejde bez ztráty efektivnosti. K vybavení patří ještě takzvaný cyberware, což jsou umělé implantáty dávající nové schopnosti nebo vylepšení těch současných. Z těch nejlepších vyjmenuji charged jump, kterým se dá dostat téměř všude nebo si tvořit zkratky, second heart (v případě smrti doplní full HP), gorilí pěsti (velmi užitečný pomocník při pěstních soubojích) anebo OS potřebný k hackingu.

Na vaší pouti vás provázejí samozřejmě také vozidla, která se dělí to jednotlivých tříd. Najdeme zde limuzíny, káry jak z post-apo světů vytvořené primárně do pustin, žihadla inspirovaná Bugatti Chironem, obyčejné plechovky, které jsou rády, že vůbec jezdí ale hlavně i motorky, které já jako zarytý motorkář velmi oceňuji. Spousta lidí nadává na jízdní model a nereálné chování aut. Můj názor je ten, že ano, sice vypadá dost blbě když moje postava na motorce odpálí limuzínu při silnějším nárazu a takový Caliburn se ovládá hůř, než když jsem naposledy zkoušel bruslit na ledě. Nicméně po cca 20 hodinách jsem pochopil princip tohoto jízdního modelu a ke konci jsem už valil do zatáček přes ručku, na motorkách jsem si vyhledával různé rampy pro skákání a s Caliburnem jsem si vždy dojel k východním hranicím Night City, načež jsem zkoušel, za jak dlouho se dostanu k těm severním. Fast travel jsem víceméně používal jen minimálně, jelikož mě bavilo ježdění a celkově jsem si herní dobu chtěl natáhnout na maximum. Co se týče rádiových stanic při jízdě, tak CD Project hudbu přizpůsobil na nejposlouchanější styly a každý si vybere to svoje. Na každé stanici jsem si našel svůj oblíbený track i když jsem nejvíce poslouchal Morro Rock Radio kvůli Samurai a The Dirge, které mi do atmosféry města sedlo nejvíce i když jsem zarytý metalista (Rap si občas poslechnu). Zvuková stránka hry ždíme maximum co se dá, chválím využití Dolby Atmos, dává hře neskutečný doprovod. Ruchy na ulicích umocňují představy, že se hráč nachází na skutečném místě a hudba při soubojích dodává skvělý adrenalin.

Poslední odstavec věnuji věcem, co mě vytočily do běla. Nebyly to bugy ani grafické glitche, ty jsem buď neviděl, přehlížel anebo se mi nestávaly. Ta první a nejzávažnější je debilní auto-save. Nechápu, proč se třeba hra sama neuloží po splněné zakázce či zločinu. Jasný, je tu quicksave feature, jenže....splníte nějakou aktivitu a jedete dále, cestou přejedete nebožtíka, spawnou se NCPD a při neúspěšném útěku zdechnete a voalá, hra vás šoupne na poslední auto-save, který může být i 10 minut zpět, během kterých jste splnili 2 crimes report, prodali junk a vycraftili zbraň. Postupem času jsem se naučil mačkat F5 co nejčastěji, ale ne vždy jsem na to myslel. Jsou hry, které uloží postup i po sebrání nábojů nebo aspoň pravidelně ukládají staty a level. Druhá věc, systém policie, kdy se vám před xicht spawnou drony a cajti jsem neřešil, zas tak často se mi nestávalo, že bych zabil civilistu. Nicméně, ke konci hry jsem NCPD využíval pro expení brokovnic a pokud vystřílíte všechny policajty, co se přihrnou, hra na vás už další nepošle. Zapne se systém prevence proti zločinu, kde civilisté vydrží 5 headshotů a po celém městě se aktivují turrety. Možná to byl záměr proti tomuhle expení, ale postrádá to logiku. Poslední věc je práce s inventářem, konkrétně například při výrobě consumables nebo upgradů. Craftit můžete jen po jednom a když potřebujete 100 součástek, tak musíte 100x kliknout držet čudlík vyrobit. Hra se prostě nezeptá, kolik toho chci vyrobit. Taktéž při rozkládání nebo prodeji 10 flašek kvalitní tequilly v kanystru by mohla být klávesa na prodat vše a nemusela by vyskočit tabulka, kolik toho chci prodat. A questlinka s Peralezovými by mohla mít lepší zakončení anebo přidat pár questů. Přišla mi totiž utnutá v tom nejlepším.

TOP MOMENTY:

Potápění s Judy a následná kopulace
Koncert s Kerrym
Pátrání v bytě manželů Peralezových
Skippy
Brendan
Quest s psychopatem a farmou
Johnnyho Flashbacky
Secret Ending pouze s Johnnym
Ruské kolo s Johnnym
Autokino s Rogue
Průvod s hologramy
Opilá střelba s burany
Kyberprostor
Psychokonec na vesmírné základně Arasaky

Wake the fuck up Samurai, we have city to burn!!
+43 +45 −2

SOMA

  • PC 90
It's like a coin toss. 

Penumbru a Amnesii považuju za slušné hororové kousky a ctím je jako žánrové průkopníky, ale taky to jsou tak trochu hry poplatné době a kromě více či méně povedeného strašení toho z dnešního pohledu už moc nepřináší. SOMA tohle mění a teprve až tady mám pocit, že tvůrci dospěli a kromě vypečených lekaček kladou důraz i na příběh.

A to sakra dobrý příběh čnící nad hororovou složkou, která by vlastně ani nemusela ve hře tolik dominovat. Souhlasím se slovy mnoha hráčů, že i těch honiček s nepřáteli mohlo být ve hře klidně méně (a že jich oproti předchozím titulům studia moc není). Na druhou stranu musím uznat, že každý nepřítel je něčím minimálně zajímavý a až na jeden otravný moment (ano, ta dlouhá pasáž v laboratořích) jsem neměl pocit, že by byli samoúčelně nadužívaní. I ty lekačky, stejně jako výskyt nepřátel na určitých místech, má vždy své příběhové opodstatnění.

Co mě ovšem na celé hře bavilo nejvíce bylo pochopitelně prostředí a příběh. Tvůrci konečně design pojali moderně a místo nudných šedivých chodeb je SOMA ukázkou precizní designérské práce. Zprvu jsem se trochu obával, že prostředí podvodních hightech stanic bude nuda, ale nemohl jsem se mýlit více. Tvůrci parádně pracují jak s atmosférou, tak i imerzí. Všechny hádanky logicky zapadají do prostředí, lokace jsou plné předmětů, dokumentu a interaktivních počítačů k prozkoumání. Dává to celé po stránce designu smysl a ani jednou jsem neměl pocit videoherní schematičnosti tím, že by tvůrci nějaké mechanismy nebo assety recyklovali. Paráda!

Vizuálně SOMA vypadá skvěle, což je o to překvapující, protože hra zjevně běží na starém, byť modifikovaném enginu z Penumbry. Občas je to znát na některých povědomých low-res texturách a taky na tom, že se hra při prvotním spuštění na obyčejném HDD fakt brutálně dlouho načítá. Jakože třeba i minutu a více. Vizuální efekty však vypadají velmi dobře a tvůrci umí jistou technickou zastaralost šikovně maskovat hrou světel a stínů. Ozvučení je vyloženě top notch. Procházky po mořském dnu - zejména tu nervydrásající v hlubinách těsně před koncem hry - jsem si vyloženě užíval. Naprostý skvost.

K příběhu by se dalo říci mnoho, ale tradičně je nejlepší, když si ho každý projde naslepo sám. Je tajemný, je příjemně filozofický, trochu dojemný a hlavně, není hloupý. Po dohrání jsem měl takový ten výjimečně naplněný pocit, že jsem zase pro jednou dohrál něco fakt dobře napsaného a s ucelenou vizí. Za sebe konkrétně vypíchnu jen jednu věc, kterou mi ale tvůrci udělali ohromnou radost, protože jsem nad ní mnohokrát přemýšlel a kterou je vlastně celá hra i ve finále pointována. Co se stane s vědomím, pokud je naklonováno? Co mi zaručuje, že jen usnu, probudím se v jiném těle a budu to já, jakože opravdu ? A nebude to jenom kopie, která má moje vzpomínky, moji osobnost, technicky to já bude, ale moje původní já, tak jak se vnímám teď - moje tzv. duše, to už nebude?

Tvůrci na úkor hororu mohli klidně ještě přidat na filozofování, ale i s nynější podobou hry jsem naprosto spokojený. SOMA je vtahující story-driven hororová adventura s mnoha originálními nápady, pevnou vizí, skvělou hratelností a s přesahem, který se u podobných žánrovek zas až tak často nevidí.

Pro: atmosféra a imerze, vizuál, hratelnost, dokonalé ozvučení, dabing, nápaditý příběh, writing dialogů, filozofický přesah, zpracování vody a procházky po mořském dně

Proti: obešlo by se i bez nepřátel a lekaček

+43

The Lion King

  • PC 95
Lion King je nejtěžší plošinovka, kterou jsem kdy dohrál. Dnes večer padl Scar pod mými mocnými drápy a to na prostřední obtížnost, bez cheatů a bez save statu. Přijal jsem hru autorů na permadeath a hra se mi za to odvděčila zážitkem u zřejmě nejlepší plošinovky, která prošla mýma rukama. Hra je těžká, nemilosrdná, ale každá část hry se dá naučit a to tak, že při hraní po paměti už nedělá dané místo zkušenému harcovníkovi sebemenší problém. Hře jsem věnoval pár dní na přelomu jara a zimy, kdy jsem hru na střední obtížnost zabalil ve třetím levelu. Květnové dohrání mi zabralo 17 dní, přičemž hru jsem reálně pustil asi 10-12x. Děkuji všem, kdo na přelomu dubna a května o této hře rozpoutali diskuzi, a donutili mě ji znovu nainstalovat a konečně i dohrát.

Ve hře Lion King ovládáme Simbu. Nejprve jako malé lvíče a v posledních levelech i jako dospělého lva. Hra sice obsahuje jen 10 levelů, ale hraní za lvíče a dospělého lva je natolik odlišné, jako byste dostali dvě hry v jedné. Malý Simba zabíjí nepřátele skoky na hlavu a kotouly. Některé potvory pacifikuje mňoukáním. Velký Simba má dva útoky plus třetí tajný (aktivuje se současným zmáčknutím alt+levého shiftu) a i on může nepříteli skočit na hřbet. Svým lvím řevem omráčí menší nepřátele tak, že je vyřadí ze hry. Druhů nepřátel není úplně málo, ale poslední novic (netopýr) se objeví v 8. levelu a do konce hry už bojujeme jen proti hyenám. Co chybí na rozmanitosti nepřátel, to dodali autoři na variabilitě levelů. Je jich sice jenom 10, ale každý je unikát. Malý Simba ve skalách skáče na brouky, je házen opicemi, projede se na pštrosu, navštíví sloní hřbitov, prchá před splašeným stádem pakoňů, zaskáče si po kládách padajících ve vodopádu a jeho odysea je v šestém levelu zakončena soubojem s opičím bossem. Dospělý Simba pak navštíví džungli, sopku, bludiště hyeních jeskyň a konečný souboj se zlým Scarem se odehraje na útesu nad hořící savanou. Jak vidno, na levelech autoři nešetřili a v porovnání se stále stejnou zelenou džunglí v Walt Disney's The Jungle Book je variabilita hry markantní.

Po technické stránce je hra dokonalá. Ze všech tří současně vyšlých Disneyovek (spolu s Jungle Book a Disney's Aladdin) mi Lion King přijde nejhezčí. Hru doprovází nádherná čistá relaxační hudba. Ovládání funguje a byť se hra vyžívá ve skákání a šplhání po miniaturních plošinkách, není hratelnost pokažena nepřesným ovládáním. Někteří uživatelé si stěžují, že se jim nedobíjí mňoukometr. Já se s tímto bugem naštěstí nesetkal.

Přestože jsem si hru užil, měl bych k ní drobné výhrady. Hned v úvodu zamrzí absence intra. Hra naštěstí obsahuje outro, ale i na něm by se dalo mírně zapracovat (vítězný Simba stojí na útesu a přicházející období dešťů hasí stepní požár). Hodně mne mrzí absence ukládání, což je problém všech Disneyovek. Hra také obsahuje největší nárůst obtížnosti mezi prvním a druhým levelem, jaký jsem kdy zažil. A koneckonců nejtěžším momentem na střední obtížnost je pro mě dodnes konec třetího levelu (do miniaturní hrbolaté arény naskáčou tři hyeny a není kam uhnout). Na střední obtížnost jsem třetí level dohrál jen třikrát v životě. Počty úmrtí v levelech 2, 3, 4, 6 a 8 jdou u mne do desítek.

Byť jsem to původně nečekal, je pro mě Lion King příjemným překvapením a všem ho mohu jen doporučit. Nenechte se odradit druhým levelem. Hrát na nejlehčí obtížnost (9 životů) případně zkouknout řešení opičího puzzlu na TyTrubce není hanbou. Trpělivému hráči se hra odmění možností ovládat čtyřnohého hrdinu v krásném animovaném světě a dovést ho od ztraceného lvíčete zpět na trůn krále zvířat, kam Simba právoplatně náleží.

Pro: Deset unikátních levelů. Nádherná grafika a hudba. Každé místo ve hře se dá naučit a člověk zde přestane umírat.

Proti: Obrovský skok v obtížnosti mezi prvním a druhým levelem. Absence intra, absence ukládání.

+43

System Shock 2

  • PC 100
První cesta plavidla s pohonem rychlejším než světlo nemohla začít lépe. Za cíl byla vybrána hvězda Tau Ceti, slibný kandidát pro existenci obyvatelné planety. Posádka lodi Von Braun doufala v nalezení světa s dýchatelnou atmosférou. K překvapení všech po příletu zachytila signál dokazující přítomnost inteligentního života. K jednomu vědeckému průlomu rázem přibyl další - první kontakt mezi dvěma vnímajícími druhy. Po návratu výsadku z planety bylo jasné, že se něco strašlivě pokazilo. Rok 2114 měl být okamžikem velkého triumfu lidstva, ale nyní hrozí, že bude datem jeho zániku.

Úvod do děje je jako probuzení do noční můry. Vše se otřásá, kdesi ve výšce něco vybuchuje a místnosti aktutně hrozí explozivní dekomprese. Naštěstí je tu pevný a rozhodný hlas slibující pomoc. Stačí ho jen poslouchat na slovo. Začátek předznamenává náplň celé hry. System Shock je hybrid mezi FPS, RPG a survivalem. Těžce zkoušený Von Braun vůbec nespolupracuje. Dveře nereagují, stacionární věže bez varování útočí, kamery neúnavně pročesávají svěřený sektor a paluby jsou zamořeny zmutovanými humanoidy. Všechny překážky je potřeba překonat, dveře otevřít a hrozby eliminovat. 

První System Shock je téměř perfektní. To málo co mu chybí k dokonalosti dotáhl druhý díl. Postavu lze nyní formovat k hráčově představě, přičemž paleta možností je překvapivě široká. K dispozici jsou tři cesty respektující klasické trio RPG - mág, zloděj, bojovník. Pochopitelně přizpůsobené sci-fi tématice. Talenty je možné libovolně kombinovat, a variabilitu zvyšují i rozmanité zbraně. Rozdíl mezi opatrným infiltrátorem nabourávajícím bezpečnostní síť, hřmotným mariňákem který do místnosti nejprve pošle pár granátů a až pak do ní nahlédne, a flexibilním psionikem manipulujícím vědomím, prostorem a hmotou je doslova propastný. Zdaleka neplatí, že boj na blízko je vhodný jen pro šetření nábojů. Se správnou sestavou schopností je mariňák obávaným bijcem tváří v tvář a s trochu jinou sestavou schopností je jím i psionik.

Akce není tak všudypřítomná jako v klasických střílečkách. Nezřídka se vyskytnou i dlouhé minuty zdánlivého klidu, kdy chodby ztichnou a slyšet je jen slabé skřípání a vzdálené lomození. Atmosféra je bez debat nejsilnější stránkou hry. Pouť zdevastovanými, liduprázdnými chodbami by byla strašidelná i sama o sobě, ale tím zážitek teprve začíná. Velkou oporou hutné, téměř hororové atmosféry jsou porůznu roztroušené deníkové nahrávky. Počáteční rutinní hlášení o každodenních úkolech postupně vystřídaly vyděšené záznamy o nevysvětlitelných incidentech, a ty byly později nahrazeny syrově podanými popisy prožitých zvěrstev. Dabing postav je perfektní a příběh objasňující peklo na palubách je chytlavě napsaný, takže poslouchat jak původně racionální a sympatičtí lidé postupně propadají zoufalství nebo šílenství je vyloženě depresivní. 

Příběh smolné expedice vypráví i prostředí. Návštěva záchodové kabinky v níž se válí dvě flašky od whisky, pistole a mrtvý člen posádky s prostřelenou hlavou vypovídá o náladě panující na lodi. Opevněné stanoviště s podlahou plnou prázdných patron a s několika odhozenými zaseklými zbraněmi naznačuje, že se tady postavila na odpor odhodlaná skupinka obránců. Krvavé skvrny na stěnách dávají odpověď na otázku jak boj dopadl. Takových malých příběhů jsou doslova desítky, a výsledek je neuvěřitelně živoucí a vtahující. Nezáleží na tom kolikrát jsem hrou prošel - vždy mě osud posádky zasáhl a vždy jsem si všiml něčeho nového. I tento popis je ovšem zoufale nedostatečný a sotva klouže po povrchu. S atmosférou druhého System Shocku se nemůže měřit takřka nic. Vyniká nejen mezi počítačovými hrami, ale oslnila by i v knižním a filmovém světě.

Design úrovní je další ze silných stránek hry. Šest pater Von Brauna nabízí přesně vyváženou směsici nepřehlednosti a logiky. Cesta doprovodným plavidlem Rickenbacker je už jen zamotaný koridor, ovšem tak dovedně vymyšlený, že jsem si toho nejprve ani nevšiml a nakonec mi to ani nevadilo. Vyloženě slabé jsou až dvě poslední lokace. Naštěstí jsou milosrdně krátké. Pokud má System Shock 2 vůbec nějakou slabinu, tak v poslední hodině; především ve finálním souboji. Musím ovšem přiznat, že animace byla vrcholně uspokojivá. 

System Shock 2 přišel jako zjevení. Oživil svého slavného předchůdce a nadchl kritiky. Prodejně ovšem pohořel. Občas se tvrdí, že univerzálně líbivý a přístupný Half-Life zabil novátorský a vysoce kvalitní Deux Ex. Pokud je to pravda, tak skutečnou obětí gigantického hitu Valve je System Shock 2. Ten je totiž z celé trojice diskutabilně nejlepší a subjektivně nejzábavnější.

Pro: pekelně hutná atmosféra, variabilita, příběh, silné postavy, RPG prvky, skvěle vyvážený mix FPS a survivalu

Proti: závěrečný souboj, předposlední lokace, twist jde vidět dvě patra dopředu

+43

Deus Ex

  • PC 100
Nechcel som tomu veriť, ale existujú len 2 typy hráčov – tí ktorí Deus Ex zbožňujú a tí ktorí ho ešte nehrali (prípadne mu ešte neprišli na chuť). Podľa hodnotenia asi viete kam sa radím.  

Ale zoberme to pekne od podlahy. Moje snahy o pokorenie tejto zo všetkých strán chválenej hry siahajú až do školských čias. Už vtedy som bol zvedavý čo na tom Deus Ex všetci vidia a prečo ho vynášajú do nebies. Ale akosi ma to nechytilo, pretože som očakával akčnú hru (je to z prvej osoby, tak to predsa musí byť FPS) a ako iste viete, klasická akcia nie je disciplína, v ktorej by DE vynikal. Potom som to ešte chcel skúsiť o pár rokov neskôr, ale vtedy ma odradili technické problémy a moja neochota ich riešiť.
Nakoniec ale prišla jeseň 2023, jedna dlhšia maródka a ja som si uvedomil, že mám teraz čas dohnať nejaký dávny rest, ktorý mi pár mesiacov predtým ešte ospevovali aj v Retro Nation. A bolo rozhodnuté.  

Väčšinou začínam tým, že zo začiatku mi to buď nešlo, prípadne ma hra nebavila. Nie v tomto prípade. Už od prvej misie som si užíval zakrádanie sa v tme a tichú, prevažne nesmrtiacu likvidáciu nepriateľov, hackovanie, prelamovanie ochrany a prieskum prostredia. V máloktorej hre ma tak silno bavilo túlať sa po mape a hľadať skrýše s odmenami a alternatívne cesty. Aj to je jeden z dôvodov, prečo som tu strávil také množstvo času.  

Najradšej som hral potichu, pretože ako som už spomenul, súbojový systém nie je moc dobrý. Neviem komu prišlo ako dobrý nápad držať niekoľko sekúnd zameriavač na nepriateľovi, aby ste niečo vôbec trafili. A navyše, stealth prístup je dosť zábavný. Mohol som sa tak vyblbnúť s kušou, paralyzérom a z času na čas aj tichým pištoľom a ostreľovačkou. Keď už si to situácia žiadala.  

Po príbehovej stránke ma hra tiež chytila. Správny mix všetkých možných aj nemožných konšpiračných teórií, to je ponuka, ktorá sa neodmieta. Do toho ešte mnoho postáv, s ktorými sa človek môže porozprávať a niekedy aj zistiť dôležité fakty o misii, jednoducho nemám čo vytknúť.  

Pokiaľ ide o grafiku, myslím že z pôvodného Unreal Enginu vytrieskali autori maximum. Navyše som to ešte okorenil DirectX 10 a vyšším rozlíšením, takže keď človek človek trochu prižmúri oko, je na to priam radosť pozerať.

Keď sa tak nad tým zamyslím, je až trestuhodné ako dlho som Deus Ex ignoroval. Na druhej strane je to dobre, pretože moje vtedajšie ja by pomalú, komplexnú a do istej miery aj celkom ukecanú hru nedocenilo. A keby som ju zase hral počas bežného pracovného nasadenia po večeroch, nikdy by som sa do toho tak neponoril. Takže sa vlastne všetko stalo tak ako sa malo stať. Ďalší (a tentokrát priam obrovský) herný rest je odškrtnutý a ja mám ďalšiu obľúbenú hru, ku ktorej sa rád znova vrátim.

Pro: voľnosť v rozhodovaní, príbeh, postavy, stealth

Proti: súbojový systém, nedokonalá AI

+43