Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Policenauts

  • PS1 70
Policenauti je legendární pětice elitních detektivů, kteří byl cvičeni na zajištění bezpečnosti chystané první kolonie ve vesmíru. Během výcviku dochází k nehodě, jeden z Policenautů skončí v hlubinách vesmíru a v kryostázi je objeven až po 25 letech. Tímto policenautem je hlavní protagonista hry, Jonathan Ingram. Jeden z rozměrů příběhů je konfrontace hrdiny se světem budoucnosti jak v osobní, tak obecné rovině. Na prostořekého a vykořeněného Jonathana neustále s cigaretou v hubě, poctivou berettou za pasem a s predátorským přístupem k ženám není kolonie Beyond připravena...možná i díky tomu jen on může případ rozlousknout. Tradiční popisy a vysvětlování, jak co funguje, zde dávají smysl.

Druhou rovinou příběhu hry je pocta americkým akčním buddy filmům a kriminálek, adorující boj policistů s kriminálními živly. Protipólem solitéra Jonathana je usedlý, rodinně založený a samozřejmě černý Ed, který do vašeho příchodu už jen čeká na důchod. I témata jako boj proti drogám, korporacím, nebezpečnosti ovládnutí bezpečnostních složek apod jako by vypadly z amerických filmů z přelomu 80. a 90. let. Třetí rovinou je spíše jen naťuknutý hlubší námět, související s technologickým pokrokem a otázkou, co je možné pro osobní a společenský posun za horizont limitů vědění a vesmíru obětovat.

Hratelnost je velmi podobná předchozímu Snatcherovi. Opět musíte všechno prozkoumat a prokecat, často vícekrát než jednou. Rovnováha adventury a akce je nevyrovnaná. První polovina je velmi pomalá a spočívá téměř jen v rozhovorech a šmejdění po obrazovce. V této části jsem často postupoval ve stylu rozhovor/lokace, uložení, konec. Na delší hraní v kuse jsem neměl síly… Po puzzlu (nebo spíše protipirátské ochraně) v cca polovině hry je akčnější a dostává spád. Mimo dobře udělané on rail střelby tu porovnáváte kabelky (nedělám si legraci:)), zneškodňujete bombu, provádíte dohled vzdálenými kamerami atd.

Obtížnost je až na zmíněnou protipirátskou ochranu celkem v pohodě. Potrápí až závěrečná střílecí pasáž. Zde mi hodilo rychlé ukládání na emulátoru. Stejně jako ve Snatcheru jsou záseky spíše v tom, že na něco zapomenete kliknout v adventurní části. Musíte holt být systematičtí a vyzkoušet všechny možnosti. Když mluvíme o všech možnostech, musím zmínit predátorství protagonisty, oproti kterému je bývalý poslanec Feri cudným skautem. Ingram musí všechny ženy nejen důkladně prohlédnout, ale mnohé i očichat a ohmatat (na mě se nedívejte, hra to vyžaduje... :D)

Je vidět, že technologicky se hra posunula a mnohdy si při filmových scénách člověk posteskne, že neexistuje anime. Do dobrého japonského dabingu se už neplete generická hudba jako ve Snatcherovi. Tady hudba hraje, jen když má. Příběhově musíte být trochu shovívaví a přijmout občas japonskou osudovost, velká odhalení hrdiny, která jsou vám už několik hodin zřejmá, ignorování potenciálně zajímavějších vedlejších linek a skutečnosti typu, jak vás všemocná korporace s technologickými vymoženostmi opakovaně nechává vloupat do svých budov plných drog a mrtvol na kartu jimi zavražděného zaměstnance... A jelikož zřejmě neexistuje cyberfoťák, nepořídíte důkazy :D Často hra sklouzává k banálním hovorům a technickým popisům tam, kde by mohla dát větší hloubku vztahům a jednotlivým postavám. Záporáky byste mohli dlouho teoreticky a filosoficky zdatně obhajovat, ale ve hře jsou prostě jenom zlí bez náznaku lidskosti.

Když už jsem trochu trochu pomluvil atmosféru, musím zmínit verzi Policenauts pro japonské počítače PC-98. Je sice technologicky slabší, ale IMHO detailnější a hezčí než rozmazaná PSX. (porovnání verzí zde). Kdybych uměl výborně japonsky (titulky neexistují) tak bych určitě vložil čas na emulaci a vyzkoušení i této verze.

Jsem rád, že jsem Policenauts hrál, ale nemůžu ho úplně všem doporučit. Jedná se o pomalejší záležitost, která spíše osloví ty, co hledají na hrách, jaké by mohly být, než jaké hry jsou. Policenauts jsou takovým článkem evoluce, která šla jiným směrem.

Pro: atmosféra, filmovost

Proti: otravné opakování činností

+13

Mr. Bree: Returning Home

  • PC 70
Pro mě je Mr Bree ideální plošinovka. Je svižná, dá se dohrát do hodiny. Zároveň ale v ní můžete strávit i klidně hodin násobně. Úrovně jsou velmi krátké, ale doslova přeplněné nebezpečím a každá z nich má kromě východu i odbočku k bonusové vzpomínce. Zároveň je tu velké množství achievementů a otvírají se vám nové mody (Speedrun, otočení úrovní, HC mód), takže o znovuhratelnost je postaráno. Na běhajícího a skákajícího pašíka se dobře kouká, grafika prostředí vám nijak nehází klacky pod nohy. Do toho vám hraje příjemná hudba. Jak získáváte vzpomínky, tak rostou vaše schopnosti, od běhu, přes lezení po stěně až po double jump. Ovládání (hrál jsem na klávesnici) je super, žádné zpoždění, lagy či nejasné přechody tu nejsou.

Co do obtížnosti je to jedna z těch plošinovek, kde se s proběhnutím na první dobrou nepočítá. Budete umírat. Na druhou stranu je hra férová, dělá to podle mého ideálním způsobem - dokončení není lehké, ale opravdovou výzvou je až doplnění bonusových vzpomínek a achievementů. Doporučuji všechny úrovně nejdříve proběhnout, získáte tak všechny schopnosti. Díky tomu bude sběr bonusových vzpomínek (a odemčení tajných úrovní/dokončení příběhu) jednodušší. Každá úroveň má příjemně postavené checkpointy, nikdy nemusíte opakovat více než desetisekundovou pasáž.

Někomu asi bude na první pohled scházet více obsahu. Dynamické animace, množství nepřátel či epický příběh tu nehledejte, herní dobu už jsem zmínil. Hra je zdarma, ale rozhodně nepůsobí jen jako ukázka k ambicióznějšímu komerčnímu pokračování Mr. Bree+. Sehnat ji pro mě nebylo úplně jednoduché, mnohé odkazy jsou mrtvé a kam mě zavedla zde uvedená oficiální stránka vývojáře si nepřejte vědět... no, stálo to za to, paráda!

Pro: hratelnost, svižnost

+11

GNOG

  • PC 50
Ve hře musíte otevřít a rozehrát hudební krabice (lepší výraz jsem nějak nenašel, možná kufříky?). Každá krabice má nějaké téma (třeba příroda, věda, žába,..) a jiné vnitřní mechaniky. Obecně jde o to, že vyřešíte jednu vrstvu a dostanete do vrstvy nižší, někdy se mezi vrstvami zase přepojujete a hledáte správný spouštěč nebo nápovědu. Jedná se o takový mix logické hry a adventury. Pouze logikou toho totiž moc nevymyslíte, musíte si osahat, co jaký prvek dělá (často tak působí podobně jako například hry od Amanita Design) a hodně puzzlů tak vyřešíte jen náhodným mačkáním a taháním. Na druhou stranu pouze taháním a mačkáním se brzy také zaseknete a potom si začnete všímat, že vedle aktivních prvků mají krabice na sobě i množství nápověď, mnohdy mírně skrytých, ale stěžejních pro vyřešení daného problému. Hodně velkou část kouzla dělá právě to zpracování v podobě krabice, které vám trochu připomenou vaše dětství a vlastní kufříky plné hraček.

Grafika je veselá, pastelová. (nicméně opravdu malé děti mohou děsit rozpohybované hrací krabice stylizované do příšerek). Hudba je takové roztomilé mručení, čekal jsem ji výraznější a delší. Hru doporučuji hrát myší (ovladač mi tady příliš nesedl, myš je přesnější, i když zase neucítíte nápovědu v podobě zpětné vazby). Obtížnost je vyvážená, občas se zaseknete, ale není problém odejít a začít rozebírat krabici od znova. Když víte jak na to, tak jde krabici otevřít do minuty, no její řešení v mém případě trvalo dýl. Krabic je ve hře 9 a hru jsem dohrál za něco přes 4h, takže cca půl hodina na jednu krabici.

U hry s VR podporou bych přeci jen čekal, že budu muset dělat 3D řešení. Tady je to tak nějak všechno o vrstvách nebo otočení spíš než o natáčení kufříku doleva/doprava/nahoru/dolů, což mě mírně zklamalo. Jinak ale jde o fajn počin, který asi nebude zlatým hřebem vašeho večera, ale k odpolednímu odpočinku proč ne.
+11

Dishonored 2

  • PC 70
Dishonored 2 se oproti jedničce v lecčems posunul, ale jak to bývá, kde něco získal tak tak někde zase něco ztratil. Pozitivní posun je určitě v hratelnosti, hra ještě více získala na vertikalitě a možnostech, jak soupeře neutralizovat. Především ani nepřítel s vytaseným mečem není nutně nepřítelem "na zabití", ale jde ho pořád elegantně zpacifikovat, stačí jeho útok odrazit, dostat ho z rovnováhy a následně do kravaty. Stejně tak ho jde omráčit načasovaným skluzem nebo skokem z výšky. I při násilném postupu se tento postup mnohdy vyplatí. I to máchání mečem vypadá teď líp a jde použít sofistikovaněji. Je vidět posun v atmosféře. Zatímco Dunwall působil jako industriální přístavní město, Karnaca (rodiště Corva) působí jako město se zašlou slávu Riviéry. Na začátku jednotlivých misí máte mnohem více pocit žijícího města než čistě bojové lokace, na ulici je mnohem více civilistů, kteří fungují jinak než jako strážci a překážky. Potom ale přichází finále misí lokace, které jsou špičkové. Jsou tu inovace kdy se prostředí dynamicky mění či přepínáte mezi minulostí a současností. DLC zase trpí recyklací lokací a tentokrát mi i nové lokace přišly slabší.

Na druhou stranu samotný příběh utrpěl. Zatímco v prvním díle jste měli svou rozsáhlou základnu, množství spojenců, velkou motivaci a vlastní spekulace, jak se to vyvrbí, ve dvojce vaší základnou je většinou malá loď, kde jsou mimo vás nanejvýš tři osoby. Delilah (zvláště pokud jste odehráli i DLC za Dauda) je dosti přečtená postava a ani další bossové menšího rázu už nepřináší žádný náhled do herního světa a větší či rozporuplné emoce. To stejné se dá říci u spojenců. I když se hra snaží přinést nějaké nové informace, které vás mají zviklat, tak se ji to, aspoň v mém případě, vůbec nedaří a dvojka pro mě přinesla mnohem přímočařejší a méně zajímavý příběh. Ještě horší to bylo s DLC, kde jsem od začátku trpěl nedostatkem motivace dělat to, co dělám.

Dále jsem měl problém s technickou stránkou a pořád jsem hledal, jestli je problém u mě nebo ve hře. Zatím to spíš svádím na sebe. Grafika je realističtější a méně stylizovaná než u prvního dílu, na mě to však působilo rušivě. Vedle ostrých textur se u mě objevovaly rozostřené modely jak z minulého století, neustále opakující se modely nepřátel a předmětů a pohled do dálky na víc, než deset metrů u mě byl, jako by někdo maloval vodovkami. Další věcí je, že se mi někdy po načtení začalo sekat ovládání myši ve hře. Často jsem tak strafoval a podržet tlačítko myši byl problém. Pořád jsem myši vyměňoval, kontroloval… no nic jsem nenašel. Hrál jsem GOG verzi.

Pro: herní úrovně, hratelnost, vertikalita

Proti: slabší příběh, technické problémy

+17

Rebel Galaxy

  • PC 40
Hned na začátku jsem byl zcela vytržen z jakékoliv vcítění se do role cestování po vesmíru. Za prvé tu chybí pohled z kokpitu. Za druhé tu žádný pohyb v prostoru není, létáte v jedné rovině. To znamená, že všechny planety a místa, kam se můžete dostat, jsou na placce s vámi. Vaše loď ani nijak nekolísá, nepřevrací se, nepluje....prostě sedí na placce jako magnetka na lednici. Boj vaší vesmírné lodi tak probíhá podobně jako v Assassin's Creed IV: Black Flag kdy bočními děly zaměříte a vystřelíte, i když mám dojem, že i tam to bylo náročnější, museli jste také mířit nahoru a dolů a vlny pohupovaly. Naproti tomu zde zapnutí štítu rozhodně působí lépe než přikrčení Kenwaye:) Vedle toho uznávám, jsou různě rozmístěné automatické střílny a i nějakou můžete ovládat, ale aby tento systém utáhl celou hru...nejefektivnější postup u mě byl přirazit se k tý největší lodi bokem a zběsile mačkat střelbu bočnicemi bez míření, potom šly její štíty a plášť dolů mnohem rychleji než při nějakém zaměřování a zároveň jsem byl trochu chráněn před loděmi ostatními.

Ve hře můžete těžit, lovit ostatní lodě, olupovat obchodníky nebo sám jako obchodník suroviny nakupovat a prodávat. Mnohem výnosnější jsou nudné generované úkoly na základnách, které se všechny vejdou do škatulky přines/zabij. Jedinou motivací je vylepšení vašeho vybavení. Za peníze totiž můžete nakupovat nové střílny i třeba novou loď a díky tomu plnit výnosnější úkoly a pokračovat tak v příběhové linii. Vedle toho si také můžete v místním baru najmout parťáka, co bude lítat s vámi. Samotné univerzum je složené z frakcí civilistů, armády, lupičů a nějakých cizích mocností. Žádné velké lore tu není, prostě si naklánite frakce podle toho, co děláte a o rasách a základnách se nedozvíte prakticky nic. Hlavní příběhová linie je zde asi proto, aby hra měla nějaký jiný konec než konec únavou. Nic zajímavého.

Celých 50 hodiny jsem se snažil tuto hru nějak uchopit a pochopit. Ale na konci hlavní příběhové linie v lodi McKinley pořád tápu. Abyste chápali, u vesmírného simulátoru si tak nějak představuju pohled z kokpitu, svobodné létání v prostoru a dojem z majestátnosti a velikosti vesmíru. U leteckého simulátoru zase pohled z kokpitu, akční dogfighty či sofistikovanější ovládání než přifař se k boku a mačkej RB. A u pohodového simulátoru distributora za zvuku hudby někam cestovat do dáli mi tady zase vadí neustálé množství nepřátel a absence obchodních investic kromě vlastní lodě. Asi jde o tu kombinaci toho všeho.
+10 +11 −1

Costume Quest 2

  • PC 50
První Costume Quest mi byl i přes pár much sympatický. Přesně vystihl tu dětskou fantazii a vzpomínky jak jsme jako malí byli vypuštěni do parku a hráli jsme si na kovboje a indiány nebo na želvy ninja, přitom jsme opravdu ty indiány a toho zlýho trhače viděli. Mezi další přednosti byl dětský humor, stylizovaná grafika a povedený bojový systém s vtipnými animacemi schopností jednotlivých kostýmů a i jejich nebojová využití ve světě. Bohužel bylo vidět, že je hra opravdu pro menší publikum, což se projevilo velmi nízkou obtížností a povrchností příběhu a postav. Souboje tak brzy vyčpěly, staly se repetitivními a jedinou motivací bylo získat nový kostým. Potom přišel datadisk, který přinesl prakticky to stejné, ale aspoň koncentrované do dvou hodin.

No mnozí z vás se teď asi drbají na hlavě, proč vlastně obšírně popisuji první díl v komentáři ke dvojce. Důvodem je to, že Costume Quest 2 je ve všech mechanismech totožný. Je to více téhož, v tom dobrém i v tom zlém. Herní mechaniky a stylizace jsou stejné. Obtížnost se snad ještě snížila, supluje ji tak nanejvýš možnost navléct jedno dítě do kostýmu, který místo obrany a útoku dělá opakující se hlášky. Příběh se tentokrát točí kolem zubaře s těžkým dětstvím a cestování v čase, no veškerý potenciál této scifi tematiky je zabitý tím, že všechny děti se chovají víceméně stejně (představte si South Park s třídou Kylů), takže orientace mezi postavami je nulová a potkávání někoho známého jako dítě v minulosti či dospěláka v budoucnosti nic nepřináší. Ani prostředí mě příliš nezaujmulo. Ta atmosféra předměstí amerického města v podvečer svátku všech svatých prvního dílu byla pro mě rozhodně mnohem silnější než atmosféra dystopické budoucnosti dílu druhého. Trošku to zachraňuje minulost, odehrávající se New Orleans a okolních bažinách Bayrou, ale to je tak hodinová část hry.

Ti, kteří byli původní hrou nadšeni a spořádali spokojeně i krátký první datadisk, nebudou zklamáni. Costume quest 2 není špatná hra. Ale přeci jen jsem čekal větší posun než nový příběh, prostředí a kostýmy. Celé to na mě působí jako druhý naředěný datadisk a já doufal v něco ambicióznějšího.

Pro: kouzlo dětské fantazie a humoru

Proti: opakující se mechanismy, primitivní obtížnost

+10

Stronghold

  • PC 75
Dlouho jsem k RTS hledal vztah, tak nějak všechny RTS preferovaly iniciativní agresivní přístup. No a já byl založením spíš budovatel, bavilo mě čekat, s čím přijde nepřítel a tak nějak tajně jsem i doufal, že nepřijde a dobrovolně se vzdá. Do dneška si vzpomínám, jak jsem byl po recenzi na Age of Empires II natěšený na možnost hradeb a jak hořké zklamání jsem tehdy zažil. Hradby se obtížně stavěli a byly to jenom zdi bez možnosti umístění jednotek, vedle toho fungovaly budovy typu věže, co magicky střílely projektily.

Stronghold je splnění mých tužeb. Překvapilo mě, jak se prostřednictvím vojenské a ekonomické kampaně intuitivně seznámíte s jednotlivými prvky. Aspoň co se týče obrany a ekonomiky je tak seznámení se hrou nenásilné a s každou misí jsem tak doplnil skládačku vědomostí potřebnou ke zvládnutí mechanik hry. Audiovizuálně se mi hra také moc líbí, hrál jsem HD verzi, tedy s vyšším rozlišením.

Ekonomická část hry je propracovaná. Na rozdíl od mnohých RTS zde funguje jakýsi logistický řetězec - tedy že nestačí jen kácet stromy, ale těžená surovina je zdrojem pro výrobu dalších výrobků. Je tedy nutné počítat se vzdálenostmi mezi jednotlivými dílnami a skladem. Sklad je tu fyzický a není neomezený, takže při špatném plánování vaše výroba stojí. Je moc pěkné, že na budovách vidíte jak se tam pracuje, můžete tak tento produkční řetězec sledovat, farmář zaseje, sklidí, donese obilí do skladu, ze kterého si to vezme mlynář, ten z obilí udělá mouku, tu zase donese do skladu ze které si ji vyzvedne pekař a upeče na ní na peci v pekárně chleba.

V obraně tu nejsou magické obranné budovy či katapulty bez posádky, naopak na všechno potřebujete lidi, kterými hradby obsazujete a je třeba plánovat jejich efektivní přístup na ně (stavěním schodů můžete i v některých případech překonávat přírodní překážky). Samotné stavění budov i zdí (i jejich případné bourání) je dosti zjednodušeno, což beru jako ústupek nezábavné realitě. S dostatkem kamení a dřeva tak můžete rovnou popustit uzdu své fantazii a téměř v mžiku postavit kompletní hradby. A jednou z potěch hry je vidět, jak si o ně nepřítel rozbíjí hubu. K tomu jak už jsem řekl, potřebují hradby lidí. Plus minus to funguje tak, že potřebujete vyrobit výbavu a podle této výbavy své lidi vyzbrojíte, tedy například vyrobíte 3 luky a už můžete 3 vesničany poslat do zbrojnice a následně na hradby. Kopiníci, rytíři a další už potřebují sofistikovanější vybavení, třeba meč a zbroj.

Do výrobního systému trochu hází vidle budova tržiště, kde můžete prodat a koupit cokoliv. V příběhové kampani je často nedostupná nebo omezená, ale i tak mě ve hře štvala. Respektive mohla by být zajímavým prvkem, pokud by hráč musel řešit dodávky a obchodní cesty, ale v této podobě akorát kazí ekonomickou část hry. V některých misích tak prostě stačí vyrábět spoustu jídla, přebytky prodávat a nakupovat za ně zbroj a kuše.

Další slabinou hry je AI a pathfinding. Zezačátku je komické exploitovat útočící nepřátele, dělat jim příkopem a hradbami cestičky a potom škrtnout sirkou a celou cestičku pomoci nasáklého oleje zapálit a zničit tak celou armádu. Mnohdy ani nemusíte vytvářet uzavřený hrad, na mapě máte vyznačeno, odkud nepřítel přijde a tak namísto pěkného hradu uděláte pár hradeb kolem tohoto prostoru. Ještě horší je, když se octnete ve stejné situaci vy, kdy máte něco dobývat. Vzpomínka na překonávání příkopu nepřítele jak moji bojovníci místo kopání zmateně pobíhají mezi ohněm a šípy mě vytáčí ještě teď.

I přes tyto chyby se Stronghold řadím mezi špičku žánru. Pokud jste podobně jako já nějakým zázrakem Stronghold v době vydání minuli nebo se obáváte, že vám znovuhrání pokazí vzpomínky, nemáte se čeho bát.

Pro: grafika, hradby, hudba, obrana, logistika

Proti: tržiště, AI

+20

The Shivah

  • PC 35
Nejzajímavější na hře je premisa - hrajete totiž za rabína. I když je toto téma neotřelé, tak v jádru je příběh velmi přímočarý a krátký. Rozhodně se nejedná o žádnou sondu do židovské komunity v New Yorku nebo řešení židovství vůbec. I adventurní prvky jsou chudé, ve hře dostanete do inventáře akorát jednu navštívenku a čtyři klíčová slova pro rozhovory.

Hru podle mého jde dohrát do půl hodiny, kdyby tu nebyly důležité dva prvky, které hodně závisí na metodě pokus - omyl. Prvním je zjišťování loginů a hesel k 2 počítačům a pročítání množství zpráv na nich. Takže za rabína vlastně třetinu hry strávíte u počítače. A druhou velkou výplní herní doby jsou rozsáhlé rozhovory, kde můžete většinou volit různé způsoby jako hovor dál vést. Jedna z nich má velkou důležitost v příběhu i v gameplayi - rabínská - odpověď otázkou:) Každopádně při špatném vedením rozhovoru většinou hra končí a vy musíte daný rozhovor opakovat, což tedy podstatně natahuje herní dobu.

Vedle neotřelého nápadu hlavního hrdiny asi jediné, co musím opravdu pochválit, je kvalitní dabing. Ještě tu je vtipné cameo Rosangely (The Blackwell Legacy) v místní hospodě. Jinak po stránce grafické, zvukové, adventurní a příběhové se jedná o malou šedivou myš, kde vás více než hraní samotné dost možná pobaví místní databáze rabínských vtipů.

Pro: dabing, rabíni

Proti: adventurní prvky, audiovizuál, délka

+12 +13 −1

Street Fighter Alpha 2

  • PC 50
Prvním velikým soupeřem mi ve Street Fighteru bylo kombo technického stavu s vlastní hloupostí. Na první i druhý pohled vypadá pcčková verze na GOG jako klasický zprasený port. Zezačátku jsem byl ve zmatku a po každém spuštění jsem přenastavoval klávesy a nastavení ve hře, abych nakonec zjistil, že stačí v podmenu menu data uložit. I po zdolání této překážky však u mě pachuť z toho, že hra evidentně s pc nepočítala, přetrvávala. Po ukončení hry je můj laptop tak na pět minut zamrzlý a při znovu spuštění hlásí, že aplikace nebyla ukončena správně. To, že hra u mě vypadá hůř než na videiích jiných verzí asi taky není náhoda.

Až když jsem začal těch pět minut po skončení hry využívat jinak než zíráním na zamrznutý windows a personifikoval jsem si nastavení (rozuměj nastavil obtížnost na nejnižší), tak jsem k této klasické bojovce našel cestu. Na zprasený port dobré možnosti nastavení. Můžete měnit rychlost hry, velikost poškození úderů i barvy kostýmů svých borců, atd. Hodně mi s naskočením do hry pomohla zkušenost s novějším Street Fighter IV, takže jsem se rychle ve světě zorientoval a většinu postav tak nějak uměl. Základní komba jsou tu totiž stejné, což jsem uvítal o to více, že jsem ve hře žádný jejich přehled nenašel. Též arény se v sérii překvapivě opakují, ale jejich počet je úctyhodný.

Mým cílem bylo za každou postavu minimálně jednou dokončit Arcade mod proti AI. V arcade modu máte za sebou postupně deset soubojů se zvyšující se obtížností. Každý souboj je v jiné aréně a s jiným protivníkem. Na konci máte nejtěžší souboj se svým rivalem (a krátký rozhovor s ním) a potom příběhové outro. Trochu mě zklamalo, že tu jinak není příběh a kromě tohoto desátého souboje mají soupeři k sobě většinou generické hlášky. Arény jsou pouze estetické a narozdíl od některých bojovek tak nehrozí, že byste se potýkali mimo protivníka ještě s arénou.

Závěr dám postavám. Těch je celkem 18 + 1 skrytá. Opět je tu několik postav s velmi podobným movesetem (Ryu, Ken, Akuma, Sakura, Dan). Z toho důvodu jsem tyto postavy rád ovládal jako začátečník v SSIV a dařilo se mi s nimi i tady, nicméně více mě bavili jiní. Nejvíc cool mi přišel Rolento. Je trochu nefér bojovat proti neozbrojeným s holí a granáty(!), ale má strašně pěkný a přitom jednoduchý komba. Při vítězné animaci občas hodí na ležícího protivníka ještě další granát a zvrchu se spustí pět oslavujících komandos s kudlama:D) . Dobře se mi dařilo i s jinými postavami se spamovacími multiúdery jako Chun-Li či Gen, ale tam ta pestrost komb v mém podání moc nebyla. Pocitově mi přišel jako nejtěžší protivník Sagat, mému Adonovi dal poprvé pěkně na budku. Právě s Adonem mi to tradičně nešlo.

Moje nejúspěšnější postavy podle dosažených bodů:
1)Chun Li
2)Rolento
3)Gen
4)Ken
5)Ryu

Pro: relativně jednoduché ovládání, možnosti nastavení

Proti: grafika a kompatibilita pc verze, plytký příběh, žádný arcinepřítel

+10

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 70
Sherlocku Holmesovi jsem kvůli moderním filmovým zpracováním příliš nevěřil a začátek hry, kdy jsem se za Watsona skrýval za nábytek před na slepo střílejícím Holmesem moje obavy potvrzoval. Naštěstí po tomhle úvodu přišel první případ a já jsem si uvědomil, že takovou hru jsem si chtěl vždycky zahrát. Připomenulo mi to, jak dobrý by bylo L.A. Noire, kdyby nebylo ředěno akčními pasážemi a open world balastem. Řešíte tu několik po sobě jdoucích případů, každý s několika menšími lokacemi plnými unikátního obsahu.

Lokace a možná tím i spojená atmosféra místa a doby jsou opravdu perfektní. Je tu spousta detailů a i když interaktivita a grafika nejsou závratné, tak mě bavilo lokaci zkoumat, už jen kvůli nasávávání dobové atmosféry. Je nesmírně osvěžující po delší době vidět historické 3D prostředí, kde je každý stůl jiný. Nemáte tu ani nějaký tísnivý pocit sevřenosti, jednak jsou mnohé lokace velké, druhak můžete většinou svobodně odjet pátrat zase někam jinam. Trochu nepříjemné byly nahrávací časy, kdy sice máte na nahrávací obrazovce v dostavníku možnost si revidovat jednotlivé důkazy, ale stejně byly mnohem delší, než bylo záhodno. Možná i kvůli tomu si ze zvuků a hudby pamatuju jen zvuk kodrcajícího se dostavníku.

Hru jsem si dal do herní výzvy i kvůli minihrám a ty mě nezklamaly. Jsou tu jednoduché puzzly i akčnější experimenty. I jinak je hratelnost je fajn, jsou tu moje oblíbené rutinní postupy typu všechno prošmejděte, všechny prokecejte (rozhovory jsou dobře udělaný, ale LA Noire to není), naberte důkazy a... vaše zjištění se zapisují do jakési myšlenkové mapy. Z ní vlastně spojujete jednotlivá zjištění a indicie odemykají se vám další teorie. Jedná se o mechaniku, ve které jsem zezačátku plaval. Stejně jako s nutností výzkumu doma v Baker Street. Ale jako u nedávno hraného Technobabylon se jedná spíše o to, si si na tu mechaniku a její zákonitosti zvyknout a potom to jde jako po másle a vůbec bych se nezlobil, kdyby to měly i další díly.

K příběhu jednotlivých případů mám takový ambivalentní vztah. Na jedné straně mě už ve hrách unavuje důraz na epická melodramata a tak jsem bral menší komornější případy všemi deseti. Na druhou stranu by to pro mě mnohem víc fungovalo, kdyby případů bylo víc. Vlastně asi by tomu seděla ta seriálová podoba jako má teď Hitman a případy by přibývaly jako DLC... Jauvajs! Kdo po mě hodil tím kamenem?!? JAU! Možná jsem to měl jenom hrát méně intenzivně. Každopádně protagonisté mi moc sympatičtí nebyli a ani mezi podezřelými tu nebylo nic, na co bych po měsících vzpomínal. Případy mají některé zvraty, ale s kombinací množství detektivek, které jsem četl a viděl (tenhle člověk je podezřele nenápadný a sympatický...) a dnešní korektní dobou (aha on je psychicky nemocný, tak to vrah nebude) jsem většinou zůstal v té myšlenkové mapě s tím, jak to dotyčnému dokázat. Je tu i jakýsi nadpříběh související s Holmesovým bratrem, který se projevuje především na začátku a na konci a je tam i nějaká hlubší myšlenka a závěrečná volba, ale můj dojem byl "meh, radši mi dejte další případ".

Pro: Dobře udělané případy a dialogy, minihry, myšlenková mapa, pěkné dobové unikatní lokace

Proti: Dlouhé seance v kodrcajícím se dostavníku, žádný hluboký dojem z příběhu

+15

Albion

  • PC 80
Do Albionu jsem se předmiloval tak nějak už v dobové recenzi Andreje v časopisu Score končící slovy "Už mě to nebaví, jdu spát.". Obrázky a text mě zcela přesvědčily, že se jedná o dosud nejlepší RPG a když jsem se k němu brzy poté dostal, tak samotné hraní mé předsudky jen potvrdilo. Žel jsem byl malý a bez internetu, takže jsem se po pár hodinách zasekl a nevěděl jak dál. Takže pasáž prvního ostrova jsem měl několikrát prošlou, různá tajemství a exploity zmapované a postavy vylevelované, ale zůstal pořád na začátku cesty. I když jsem se po dohrání RPG špičky typu Fallout a Baldur's Gate zkoušel k Albionu vrátit, tak nějak mi vždycky nějaký bug češtiny nebo adventurní problém dohrání pokazily natolik, že jsem si řekl, že si aspoň to nejlepší nechám do důchodu.

Už kolem milenia jsem začal vstřebávat stížnosti, že hra je moc zastaralá, izometrický pohled příliš kostičkovaný, pohyb ve 3D pohledu na blití, interface je ošklivý atd. Ani teď po dvaceti letech tuto kritiku nechápu. Jasně, jsou tu pixely, jsou tu sprity a ne 3D modely. Ale ta grafika vypadá prostě nádherně a nějakej novej rej trejcing to nezmění. K interfacu už bych nějaké připomínky měl, ale i tady Albion splňuje dnešní vyšší standardy.

Co se mi velmi líbí je příběh a svět Albionu celkově. Je to takový hollywoodský blockbuster. Nedivím se, že nejsem zde jediný uživatel, kterému přišel film Avatar z roku 2009 jako vykradený Albion:) Libí se mi i ty přechody mezi pohledy, hra má ze sebe tak to nejlepší z žánru Dungeonů a to nejlepší z žánru izometrických RPG. RPG systém vývoje postav a tahový souboják také krásně hře sednou a hudbu si také občas pobroukám. Ekonomika hry, kdy má každý obchodník omezené místo na prodej a zlato váží víc než mnohé předměty, mi také zezačátku vyhovovala.

Všechno toto platí, nicméně právě při dohrávání jsem si uvědomil, proč jsem se tak dlouho flákal na prvním ostrově a nikdy předtím jsem nebyl s to hru dotáhnout do konce. Tato úvodní část je totiž nejlepší! Nemyslím tím intro, nad kterým jsem si drbal hlavu dnes stejně jako před 25 lety. Nemyslím tím ani tutoriálový úvod na lodi. Myslím tím první ostrov a seznamování se s hrou a se světem Albionu. Po objevení náhrdelníku na Maini příběhově i herně hře spadne řetěz z kola a já nevěděl co dělat dál. Běhal jsem mezi postavami a plnil donáškové questy bez toho, abych věděl komu od koho co donáším. Motal jsem se mezi vesnicemi a čekal na trigger, který mě konečně dá posun v příběhu. A takhle to bylo, sice menším dílem, ve hře vícekrát. Miloval jsem části, kdy jsem měl jasný cíl.

Vedlejší postavy jsou bez vývoje, bez špetky vtipu či dramatu. Hudba se mi po těch hodinách oposlouchala. RPG vývoj postav se ukázal striktně lineární a přítomnost dovedností typu lámání zámků zbytečné. Souboje se staly stereotypními, kdy se vždy na začátku hodila plošná kouzla Zmrzlá lavina a Hromobití a bylo po bitvě. Nová výbava se stala zbytečnou. V jinak skvělém dungeonu Kenget Kamulos zjistíte, že i když máte přetížené baťohy jenom jídlem, tak stejně nemáte dost. A po každém sebrání zlata či jídla ze země či od obchodníka musíte s věcmi žonglovat, protože tady ještě platí komunismus a tak i ta nejslabší postava dostane na přetížený chrbat svůj díl žvance a tolarů.

Albion už nemiluju. Nebo ho i miluju, ale zároveň ho i nenávidím. Už mě to nebaví, jdu spát.

Pro: ekonomika, grafika, hudba, příběh, souboje, svět

Proti: díry v hratelnosti, komunismus, linearita RPG systému, steretyp soubojů

+25

Technobabylon

  • PC 70
Poté, co se mi na druhém počítači nepodařilo zprovoznit Policenauts, jsem vzal zavděk jinému kyberpunkovému policejnímu dobrodružství. Technobabylon nás přivádí do světa města Newton, ne nepodobném tomu z Ready player one, kdy velká část světa žije ve virtuálním světě. Město samotné je řízeno umělou inteligencí a tak i vaši policisté pracují pod jejím dohledem. Příběh se točí kolem hledání kyberzločince "vykrádající paměť :)" , brzy však zjistíte, že to je jen část širší konspirace.

Adventura je charakteristická tím, že je rozdělena do množství kapitol, mnohdy nejen měníte prostředí, ale i protagonistu či dokonce hrajete za postavu ve flashbacku. Není tu tak kontinuita inventáře a přechodu mezi lokacemi. Na druhou stranu tím získává příběh. Podobně jako u dobrých seriálů vás každá kapitola naláká poodkrytím příběhu k té následující. Příběh je dobrý a dobře dávkován, nicméně až na volbu v závěru je zcela lineární. V průběhu hraní se tak budete občas na rozhodování svých postav zlobit...prostě hrají svojí úlohu spíš než tu vaši.

Jinak je vše tak nějak v normě kvalitní old school adventury, čeká vás pixelartová grafika, atmosférická hudba a klasická práce s inventářem. Hádanky se odehrávají jak v "reálném" tak ve virtuálním světě. I když jsou víceméně hádanky logické, tak řada z nich vychází právě ze zákonitostí světa. Ze začátku jsem tak zmateně tápal a až po nějaké hodině jsem vzal svět za svůj a hratelnost přestala být trhaná. I tak se mi kvalita zdála poněkud proměnlivá. Některé pasáže jako samotné vyšetřování a ohledávání míst činů se mi do paměti zapsaly velmi hluboko, naopak třeba pasáže útěků a virtuální reality mě moc nebavily.

Závěrem se nemůžu zmínit o původní verzi hry. Před komerční verzí totiž vyšly tři freeware kapitoly. Bez adekvátních produkčních hodnot, ale se stejným příběhem, hádankami i lokacemi. Takže Technobabylon je takovým remakem původní série. A z toho mála, co jsem viděl, mi přijde stará verze zajímavá. Jednou ze slabin, které jsem totiž během hraní cítil, byla jakási ztráta osobitosti a nedostatek originality při ztvárnění virtuálního světa a kyberpunkové reality. Vše je pěkné.... ale tak nějak vše podle Wadget Eye a retro pixel art mustru. Z původních screenshotů na mě dýchla atmosféra a originalita o něco víc. Rozhodně však všem policistům a kyberpankáčům i tuto verzi doporučuji:)

Pro: Ohledávání místa činů (skvělé lokace a postavy), příběh a způsob jeho vyprávění

Proti: Virtuální realita a útěky (nic moc lokace a postavy), nenaplněný potenciál originality

+14

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

  • PC 80
Heroine's quest je takový freeware nástupce známé výborné série RPG adventur od Sierry Quest for Glory Zdrojem je tentokrát severská mytologie a hrdina je hrdinkou:) V lecčems ale Heroine Quest přivádí původní koncept k dokonalosti. První co vás asi na hře zarazí jsou vysoké produkční hodnoty. Kompletní namluvení je kvalitní a takový senilní kouzelník Aurvandel, "nevinná" Kraka či dvouhlavý Troll Trivaldi mě vždy spolehlivě pobavili. Výborný je také soundtrack, notně inspirovaný Wagnerem či Griegem. Vůbec člověk ve hře narazí na spoustu narážek k severské kultuře, je opravdu vidět že tvůrci přistoupili he hře s pečlivostí a láskou. Pixelartová grafika je skvělá a příjemně mě překvapily i animace.

Už od intra je jasné, že hra bude v podobné vtipné hrdinské nadsázce jako sierrácké díly. Samotné hraní je na začátek nečekaně drsné, vaše hrdinka je nalezena v závějích okradená a na konci sil. Jelikož se blíží věčná zima, tak zachránci z blízké vesnice nemají zdrojů na zbyt, musíte si teplé oblečení či jídlo obstarat sami. Vaše postava se musí udržovat v teple, najezená a vyspaná. Hlavně ze začátku je tak hra téměř survival, postupně však starost o vlastní přežití ustupuje do pozadí.

Vůbec i celá ekonomika, RPG systém a svět jako takový jsou tady dělané tak akorát, aby motivovaly k zkoumání a zároveň nestresovaly. Máte na výběr bojovnici, zlodějku a kouzelnici, ale namíchat si můžete jakoukoliv postavu. Při prvním hraní jsem se víceméně snažil vyzobat všechen obsah a dovednosti, ale nakonec mi přišlo zábavnější jet prostě role playing za dané povolání. Souboje mi přišly v původní hře jako slabé a nadbytečné, tady mě však hodně bavily, získáváte i specialní pohyby.

Vedle hlavní dějové linky je tu množství vedlejších úkolů ale i nijak označených zajímavých puzzlů a linek, které vám nikdo nezadá, ale narazíte na ně sami při objevování světa. NPC postavy mají své denní režimy a každá postava má nějaké tajemství či příběhové pozadí, které objevíte až časem. Opět se mi tohle rozplétání děje hraním moc líbilo. S tím jak rostete a získáváte lidi za přátele se zároveň cítíte se světem více spjatí. Příběh je fajn a jak je silně inspirovaný severskou mytologii, tak jsem se nenásilně i dost naučil.

O hře bych mohl napsat ještě hodně superlativů. Mnohem obtížnější je nalézt negativa. Asi je jasné, že grafika a animace pro nové hráče nemusí být úplně atraktivní. Trošku mi chyběl skandinávský přízvuk při dabingu. Ve Svartalfheimu, kde se hraje dosti s perspektivou, se občas bil interface s odchodem do další lokace a animace přechodů byla nedokonalá. Závěr hry s cestováním v čase a hratelnost stylem pokus omyl mi přišly slabší a nehodící se k vybroušenému světu předtím. Závěrečné titulky mi dojem zase napravily. Jsem hodně zvědavý na Quest For Infamy , zatím bych neváhal označit Heroine Quest jako nejlepší Sierra (like).

Pro: dabing, herní ekonomika, hudba, humor, postavy, RPG systém, souboje, svět

Proti: neseverský dabing, hrubky animace a interfacu ve Svartalfheimu, závěrečný souboj

+16

Suikoden V

  • PS2 70
Suikoden V jsem dlouho odkládal, bál jsem se, že pokračování zdaleka nedosáhne na kvality vynikající dvojky, která u mě celý žánr kdysi rehabilitovala. A úvod mé obavy celkem potvrzoval. Prvních asi 15h si opravdu nejste jistý, jestli hrajete rpg nebo dosti neinteraktivní walking adventuru. Přitom po stejné době jsem už třeba jedničku dohrával. Tady tak pořád dostáváte za úkol běhat z místa na místo (úkoly typu chce vás vidět princezna, chce vás vidět královna, chce vás vidět obchodnice s runami,....) v hlavním městě a koukat na připravené cutscény. Tento dlouhý pomalý rozjezd slouží k nastolení několika příběhových otazníků, prohloubení významu pozdějších událostí a emocionálního dopadu z nich. Někdy holt příběh potřebuje trochu zrát. Tentokrát je vaším hrdinou mlčenlivý princ s úsměvem Mona Lisy v kašpárkovském oblečení, který musí zachránit království (což není úplně přesně, panovnický rod se zde dědí výhradně po přeslici). Ta směs politických intrik, vztahů mezi postavami a zapomenutá minulost je opět povedená a pomáhá tomu i úsporný,ale funkční dabing. Suikoden tradičně vyniká v tom, vykreslit nějakou postavu jen pár dialogy, kde na to jiní potřebují tisíc slov. Na druhou stranu tu není žádný záporák typu Lucy Blighta, nepřátele nelitujete ani se vám nehnusí.

Grafika je poplatná své době a platformě. Bohužel dobová fascinace 3D a technologická omezení dost smrskla lokace, rozporcovala je mezi časté nahrávací obrazovky a dojem majestátnosti teď mají vzbuzovat dlouhé a prázdné koridory. Na druhou stranu je tu vidět i snaha o věrnější animace a mimiku postav, které však trochu dávají do popředí tu japonskou ujetost. No a jsou tu také efekty odrazů a stínů, které občas opravdu vykouzlí pěkné zátiší. To je také dané tím, že i když se pohybujeme v jedné zemi, tak každé město je originální. Máme tu japonskou, čínskou, evropskou i blízkovýchodní architekturu. Jak jsou pěkný města, tak dungeony jsou hodně nezajímavé. Samotné 3D gameplayově nic nepřináší, hra je izometricky statická bez nějakých zajímavých kamer. Což neberu po otravném natáčení kamery v Xenogears nebo v nedávném Wasteland 2 jako úplně negativní věc. Zvuky a hudba mi nepřišly tak epické, ale mají svůj půvab a konečně tu a tam místo chorálů a klavíru zazní nějaké asijské rytmy.

Když se příběh rozjede a vy dostanete trochu volnosti, tak hra konečně vytasí své klady, kterými je série pověstná. Prvním je množství postav, každá se svým charakterem a schopnostmi. Obzvláště zábavné jsou společné útoky, některé jsou hodně vtipné, některé opravdu užitečné, aspoň zpočátku než si postavy pořádně natrénujete. Možných postav je celkově 108 a jsou ztotožněni se souhvězdími, což je asi jediný odkaz na předlohu Příběhy od jezerního břehu. Bojové a magické animace jsou opravdu povedené, ale jak tomu bývá, tak po dvacáté už bych je rád přeskakoval.

Vedle klasických jrpg tahových soubojů, kde máte pod kontrolou svých šest bojovníků a můžete je vyměňovat a řadit do různých formací tu jsou osobní souboje. Ty jsou příběhově vázané a spočívají víceméně na principu kámen nůžky papír, kdy podle kecání a vysmívání protivníka musíte odhadnout, zda bude v útočit či se bránit. Systém kámen nůžky papír funguje také v mnohem zábavnějších a četnějších hromadných bitvách, které jsou tentokrát real time. Celkem to funguje, když máte něco dobývat a soupeř je pasivní, potom můžete opravdu plánovat postup, odlákávat oddíly, používat schopnosti apod. Průšvih nastává, když se máte bránit vy, soupeř si to často rajcuje v chumlu a nebo svými vítězstvími tento chuml vytvoříte. No a potom je vítězství spíš otázkou náhody než plánování. Samozřejmostí je řada miniher, od hraní karet přes rybaření až závody na dracích. V průběhu hry dostanete a spravujete vlastní hrad, to je opravdu monumentální základna, která se v průběhu hry i přestavuje, aby se tam všechny postavy pohodlně vešly:)

Jsou tu velké tradiční neduhy, které se však na této platformě násobí. Prvním neduhem je nízká obtížnost. Asi právě kvůli tomu, že postavy volně můžete měnit a občas vám i hra vnutí nevytrénovanou postavu do party. Někdy to působí vesele, jak obrovský drak zdlouhavě slétává a kouzlí, aby vám ubral život v řádu jednotek, zatímco ta madlena s provazem místo zbraně mu dá jen tak mimochodem 250+. Grindování ve hře není vůbec potřeba, což oceňuji. Přesto aspoň já mám aspoň zpočátku snahu levelovat a vybavovat všechny postavy. No a tady nastává další velký neduh a to je omezený inventář a omezený sklad. Pokud rádi střídáte postavy a bojujete s nejlepším vybavením, tak vás čekají určitě hodiny přesouvání věcí mezi postavami, inventářem party a skladem. Sice tu některé ulehčující tlačítka jsou, stejně ale by si hra s tolika postavami zasloužila mnohem přístupnější inventář, nebál bych se přenosného neomezeného skladiště a tlačítka vybavit nejlépe současnou partu. Další věcí je, že příběhově vás hra tak trochu pořád někam žene, ale k získání všech společníků a k nejlepšímu konci a odhalení co nejvíc skrytého obsahu potřebuje dělat backtracking po místech, kde už jste byli. Tím hra ztrácí na tempu a je také pravda, že spousta skrytého obsahu a možností rekrutace je skrytá až do té míry, že bych zvážil použití nějakého návodu. Dalším obrovským problémem jsou náhodné souboje, kde jsem nezjistil, jak je eliminovat a i útěky/podplácení jsou příliš zdlouhavé.

Celkově bych se Suikoden V nebál srovnávat s jedničkou i legendární dvojkou. Jako vítěz z tohoto souboje nevyjde, ale obstojí se ctí. Hlavním problémem pro mě byla zdlouhavost, spoustu času strávíte v inventáři, pohybem po už prošlých lokacích a v nepřeskočitelných animacích a cutscénách. Hra mi zabrala asi 70h. Byl by fajn nějaký svižnější remake, ať v moderní či retro podobě.

Pro: Atmosféra, bitvy a minihry, hrad, množství obsahu a postav, příběh, velmi rozdílná města

Proti: backtracking, bez návodu asi nejde vytěžit všechen obsah, omezený rigidní inventář, náhodné souboje, nepřeskočitelné animace, nízká obtížnost

+8

3 out of 10, EP5: "The Rig Is Up!"

  • PC 35
3 out of 10 je interaktivní sitcom, ve kterém jsou hlavními hrdiny zaměstnanci jednoho herního studia. Není tu možnost činit rozhodnutí a není tu možnost nějak selhat. Nějaký rozhovor můžete minout, ale příběhově je to čistě lineární. Každá epizoda se týká nějakého konkrétního tématu blízkého každému hráči a do jisté míry i vývojáři obecně.

Každý díl se hraje jako jednoduchá 2.5D adventura s řadou 2D a 3D miniher, které většinou odkazují na nejznámější herní žánry, ale reflektují civilní prostředí. Užijetete si plížící stealth z vlastní osoby, klasickou mlátičku, střílečku s cover systémem, Sokobana s bedýnkami, pinball,... všechno to jsou hry na deset minut, v tomto časovém rámci je naprostá většina z nich povedená. To jak minihry zvládnete a kolik ze světa prozkoumáte, tolik získáte hvězdiček. Zároveň ale každou minihru lze přeskočit a nemá to žádný následek. Hvězdičky jsou pro vás, na konci máte vyhodnocení v žebříčku s virtuálními (nebo snad opravdovými?) vývojáři a na mě to fungovalo dobře, opravdu jsem se snažil bez nějakého lámání přes koleno. Ještě bych rád podotknul, že mnohem lépe se hraje s ovladačem než s myší a klávesnicí.

Celkově se jedná o povedenou záležitost, dabing a humor je fajn. Pokud bych měl něco vytnout, tak je to asi chudá zvuková a hudební stránka a absence nějakých vážnějších scén, které by daly postavám možnost se profilovat v lidštější podobě než jako šablonovité objekty humoru. I příběh tak postrádá jakoukoliv hloubku. Všechno je sice v ideálním tempu - není čas se nějak frustrovat či nudit, zároveň však nepřijde nějaký hlubší moment, kvůli kterému byste si třeba nějakou epizodu zopakovali. Jelikož je konec otevřený a příslib dalších dílů do 2021 explicitní, tak se těším příští rok na další díly.

Pro: dabing, humor, minihry, tempo

Proti: příběh a postavy bez hloubky, nevýrazná až absentující hudba a zvuky

+8

Someday You'll Return

  • PC 80
Z hraní jsem měl obavy. Ne že bych o hře věděl před vydáním a vyhledával aktivně informace, ale tak nějak jsem si všímal, co zde lidi chválí, a naopak haní a měl jsem tedy obavy. První z těch obav bylo užití stealth pasáží s pohyblivými aktivními potvorami. To totiž strašně špatně snáším a hra by byla pro mě asi nehratelná. Stealth pasáž ve hře je, ale jedná se o cca 10 minut v 20hodinové hře. Všiml jsem si, že se ve hře některé pasáže vystříhávaly, a tak tyto pasáže možná byly i na více místech, ale pro mě to byla opravdu jednorázová záležitost. Ve hře mnohem spíše umřete nepozorností, že někam spadnete nebo do něčeho šlápnete, Hlavní překážkou tak budou nepřátelé statičtí, kteří vaše adventuření nijak narušovat nebudou.

Další obava byla z technické stránky. Nějak jsem měl za to, že hry tohoto rozsahu s tolika prvky a grafikou od tak malého studia prostě bude padat, vypadávat nastavení a že tu bude množství bugů. Hned na začátku mi hra spadla, když jsem měnil jazyk a já si řekl "no a je to." No hra už mi nikdy nespadla, přepínal jsem mezi aplikacemi a vždy mi šla absolutně plynule. Všiml jsem si jen jednoho bugu u lávky, která se dost nepřirozeně vlnila, ale jinak žádné bugy a glitche. Technická stránka hry prostě výborná a nemám ji co vytknout, zase možná důsledek pozdějších oprav.

Grafika je opravdu dobrá. Nejedná se sice o až fotorealismus The Vanishing of Ethan Carter nebo stylizovanost Firewatch, ale dokáže přesně navázat pocit, že jste v evropském lese. Též postavy, které obvykle ve 3D adventurách nejsou vidět nebo jsou na první pohled prkenné tady vypadají dobře. Animace nejsou vůbec špatné, i když je vidět, že jedou přednastaveně. Například u postavy, která měla přede mnou utíkat je vidět, že běží podle své cesty a vzdálenosti, než že by utíkala přede mnou. Excelentně jsou nastaveny i efekty lezení, závrati a balancování, při nich jsem si sám u PC všimnul, že se nakláním, abych nespadnul.

Výborná je práce s předměty a inventářem. Ve hře brzy získáte sadu nářadí jako jsou kladivo, šroubovák či kleště. Vlastně mě překvapuje, že tohle v jiných adventurách hrdinové nenosí a vždycky si vezmou jen jeden nástroj, aby další někde zase hledali:)) Všechny předměty ve hře jsou detailně 3D a lze je různě natáčet. A nejedná se jen o estetický zážitek, ale často potřebu s předměty lze různě zacházet a otvírat. Nevzpomínám si, kdy jsem tak dobře udělaný inventář viděl. Práce s deníkem, kdy v něm máte všechny dokumenty a časem získáte deník své dcery a postupně ho odkrýváte je fajn, ale nijak výjimečná snad s výjimkou, že jedním lektvarem můžete vidět pocity pisatele.

Tím navážu na další podstatnou část, a to je bylinkářství a dělání lektvarů. Po Harry Potter and the Half-Blood Prince a Kingdom Come: Deliverance jde o třetí hru, kde je bylinkářství zábavné, nicméně právě tady jsem si všimnul designových maličkostí, které by přes dobrého testera neměly projít. Hláška o vytvoření lektvarů je v angličtině, i když hru hraju v češtině. Po obsazení všech slotů lektvarů se celé rozhraní bylinkářství zablokuje, bez vypití lektvaru tak není ani možné si ani bylinku nasekat. Když už jste do kotlíku něco dali a překlepli jste recept, tak můžete rovnou kotlík vylít, protože už další surovinou nenavážete. Ještě obecně bych ocenil, kdyby po nasbírání všech bylinek se už v prostředí byliny nezdůrazňovaly nebo by se to aspoň dalo vypnout, zbytečně to ve hře rušilo.

Velkou část hry spočívá v navigaci, hledáte cestu podle turistických nebo ručně nakreslených map. Plocha je velká a vegetace hustá, a tak může být hra docela oříškem pro lidi s nulovým orientačním smyslem. Ztratit se však v tak krásném negenerickém prostředí bylo v mém případě potěšení a mnohdy jsem tak objevil místa, na které bych se s jasnou ukazatelem kam jít asi nedostal. Hodně tomu dává i výběr reálných lokací, které mají sami o sobě skvělou atmosféru (bunkr, tábor, vyhlídky, hřbitov atd). Samotný pohyb v hororovém snovém světě je už mnohem jednodušší a spíše musíte odstraňovat nepřátelské totemy přivádějící vám závrať nebo naopak svým totemem zvednout nějakou plošinu.

Po hodně dlouhé době jsem měl tak pocit, že hraju AAA adventuru, což bylo o to víc paradoxní, jak málo tvůrců jsem v závěrečných titulcích uviděl. Naprosto neskutečné a neuvěřitelné. Nicméně pár věcí, vytknout jde a týká se to promarněného potenciálu a paradoxně to nesouvisí s technickou stránkou jako spíše se tou příběhovou. Takže další část komentáře bude hodně subjektivní, a i trochu spoilovací.

První věcí je charakter hlavního hrdiny. Ten je od začátku nepříjemný a nesympatický, autoři to podle poslední aktualizace berou jako klad, že je to jiný hrdina, než mají ostatní díla. No to mají asi pravdu, ale také je nějaký důvod proč většina her jde cestou sympatického hrdiny. První věcí je vcítění se do postavy, když nesnášíte postavu tak se také o ní příliš nestaráte a nebojíte. No a druhou věcí je moment překvapení. To používá celý Hollywood, diváci milují překvapení typu, kdy se milující otec najednou ukáže jako zvrhlík, na první pohled nenávistný balík jako první pomůže černochovi či vrahem je ta roztomilá holčička s medvídkem. Navíc ve hře by to dávalo perfektní smysl a šlo si s vývojem postav opravdu pohrát, hrdina od začátku zde popírá realitu a minulost a z psychologického hlediska právě lidé vidí sebe skoro vždy jako hodné, to se týká nejen hrdiny ale i dalších postav. Pokud se postavy v příběhu nemění a nepřinášejí žádný vývoj, je příběh prostě hrozně předvídatelný. Nejen pro toho, kdo v dětství hrál druhý Silent Hill a koukal se na Šestý smysl.

Krásné české prostředí, dětské deníčky z tábora o bojovkách a místních pověstech vzbuzují ohromnou naději, že by hra mohla být z hlediska gameplaye a hororového prostřední mnohem originálnější, než je. Proč jsou nepřátelé a duchové tak generičtí? Příběhově se nabízí dcera jako rusalka, otec cholerik jako hejkal. Mohly by zde být běsové, saně, vodníci a víly…a dětské hry by také měly příběhově i herně větší potenciál. Honěná, Chodí pešek okolo, Schovka se Stelou podle zvuků a vlnění roští, Cukr káva limonáda s nepřáteli, co se pohybují jen, když se na ně nedíváte atd. Prostě hororová část by podle mého mohla být mnohem více spjatá s prostředím, mohla dát základ originálnějšímu hraní a podle mého by to v zahraničí ocenili víc.


Nakonec ještě pár technických nedostatečností. Neadekvátní dabing, kdy hrdina komentuje děsivé události celkem ploše a jinde naopak řve při šustnutí větříku v opuštěném táboře nebo v lese z plných plic. Zvuky celkově jsou chudé a generické, čímž hodně trpí hororová část hry. Na nějaké trhání plechu, řezání kůží, bublání a žbluňkání můžete zapomenout, nepřátelé mají pořád stejný zvuk. Některé věci jsou neintuitivní, někdy se opravdu zaseknete a obíháte místnost nadvakrát, abyste zjistili, že jste prostě nějaký předmět přehlédli. Po dohrání jsem hrozně toužil po nějaké "volné jízde", kde bych si mohl to krásné prostředí třeba projít v celku bez snových pasáží a najít zbylé sběratelské předměty v nějakém lehčím modu (nejlépe třeba s pomocí zvuků).

Hru jsem poprvé dohrál za 21h.

Závěrem ještě poznámka, že po mém dohrání vyšel nový velký podzimní patch, takže počítám, že některé věci můžou být opraveny a vyškrtnuty, protože ještě po vydání vyšel patch, který upravoval celé pasáže a zdá se, že to bylo ku prospěchu věci. Jsem opravdu nadšen a hraju hru podruhé.

Pro: Atmosféra, grafika, hádanky, inventář a práce s předměty, lezení, lokace rozmanitost prostředí a hraní

Proti: předvídatelný příběh, neoriginální horor, nevyužitý potenciál místního folkloru a táborových her, zvuky, občas neintuitivní

+19

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle

  • PC 60
Pokračování VII Serpent Isle jsem hrál hned po Black Gate, jako u předchozího dílu jsem hrál s Exultem a tak neporovnám úplně všechny aspekty hratelnosti, protože si nejsem jistý, jaké prvky přišly prvním dílem, jaké ve druhém a jaké až Exultem. Největším rozdílem tak u mě byly digitalizované portréty postav u rozhovorů (docela fajn, rád jsem si četl, kdo byl takto zvěčněn) a klíčenka z datadisku (už člověk nemusel používat x klíčů, stačilo používat klíčenku). Neaplikoval jsem ani žádné další neoficiální patche, které jsem později kvůli mírným příběhovým zádrhelům (vyléčení Cantry) objevil a díky Tarhielovi v zajímavostech jsem se vyhnul game breaking bugům. Velkou překážkou pro mě byla absence té krásné interaktivní mapy světa, bez které jsem v Black Gate nedal ani ránu.

Na druhou stranu s navigací je ve hře daleko menší potíž, což je dané však především linearitou a menší členitostí kontinentu. Zatímco v prvním díle jste prakticky hned za bukem našli létající koberec, se kterým už dopravování jinými prostředky odpadlo, tady musíte pořád šlapat. Proto jednou z velkých věcí je sbírání hadích zubů, které vám pomohou cestovat mezi hadími bránami prostorem. Samotný portálový ikonický "rozcestný" systém je dost zdlouhavý, našlapáte u něj taky dost (kdo má těmi cestičkami prázdnotou pořád pajdat a pamatovat si co kam vede). Popravdě, koberec jsem měl radši a nějaké dialogové řešení portálů bych uvítal. Tady jsem byl zase nucen vytáhnout poznámkový bloček. I vaše parta je sevřenější (stálé společníky máte hned na začátku, ti ostatní jsou víceméně dočasní a nabírat je na stálo je spíš komplikace navíc)

Jak je cestování lineárnější a obtížnější, tak ekonomický systém je dost zrádně fragmentovaný. V každém městě je totiž odlišná měna. Každý město má svého směnárníka, ale všichni v průběhu buď zradí nebo zemřou, trénovat jde jenom v prvním městě na začátku a hadí zub do této lokace dostanete až ve druhé polovině hry. Měl jsem tak na konci hry truhly zlatých cihel, drahokamů, šperků a měn, ale neměl jsem je s kým směnit, měl jsem pár dovednostních bodů, no neměl jsem kde trénovat, zbýval mi nákup hromady kouzel, no zrovna měny Moonshade jsem měl málo a těch prodejců taky moc nezbylo. Měl jsem z toho takový dojem, že tu byly větší plány s volnějším cestováním, ze kterých nakonec sešlo. Zajímavý prvek je nutnost teplého oblečení v zimní krajině. To mě dost otravovalo, protože člověk buď oželel své krásné zbroje nebo byl pořád na kraji smrti. Určitě mi scházelo nějaké oteplovací kouzlo nebo předmět, které by to neustálé převlíkání a nutnost nosit podřadné vybavení odstranilo.

Je to dané také tím, že Serpent Isle je příběhově mnohem drsnější než jednička. Ano, v minulém díle byly rituální vraždy pár jednotlivců, ale tady v průběhu hry zemře devět desetin lidí a to rukou vašich společníků. Příběh do té doby celkem odsýpal, potom jsem se sice těšil na konfrontaci prokletých chaosu, ten hrad byl skvělý, tohle bych chtěl v dnešních RPG… no potom už se ze hry nějak ztratili záporáci a tak to příběhově i herně ztratilo tah na branku, finále je zase o šlapání mezi portály… mnohé věci, které byly vytýkány Ultimě VII mi v Black Gate nijak nevadili a skoro jsem si jich nevšimnul (respawn nepřátel, souboje), no tady už jsou pasáže kdy zabijete skupinu nepřátel a ona se vám respawnuje za zády. Serpent Isle tak hodnotím o stupínek níž než Black Gate, nicméně pořád jsem se většinu hry bavil, pořád jsou tu momenty, které v jiných RPG nezažijete a na které budete vzpomínat.

Pro: Atmosféra, interaktivita a živost světa

Proti: grafika, inventář, orientace, ukecanost, zvuky, respawn nepřátel, mrtví kouzelníci, směnárníci a trenéři

+15

Ultima VII: The Black Gate

  • PC 65
V průběhu času jsem zjistil, že v RPG mi nejvíce vyhovují skupinová RPG z izometrického pohledu. Jedním ze zástupců je legendární série Ultima (nepočítám množství dungeonských spin-offů). Ultima VII je pro mnohé božský díl legendární série a hodnotit ji bez dílů předchozích a následujících může být brané jako troufalost. Z mého průzkumu však vyšla jako nejsilnější kandidát a i když jsem udělal jisté pokusy s Ultima IV: Quest of the Avatar a Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams, které jsou na GOG zadarmo, rozhodl jsem se ze série jako jistotu koupit právě Ultima VII: The Black Gate. Hru jsem hrál rovnou s Exultem, což je taková udělávka na příjemnější nastavení a ovládání hry pro současné systémy.

První hodiny jsem svého rozhodnutí rozehrát hru litoval. Těch 50 stran pdf příloh, co se na GOGu prezentují jako manuál a dalších 35 jako ClueBook vás uvedou do světa, bestiáře, historie, geografie a kaligrafie ale vůbec vám nic neřeknou o tom, jak hru ovládat. To najdete až v Reference Card a i tak v průběhu čas budete narážet na podivnosti v ovládání. Například někdy věc nemůžete použít, když ji nemáte u sebe, někdy když ji máte u sebe, někdy ji nemůžete použít, když ji nemáte v ruce a někdy ji nemůžete použít, když máte v druhé ruce něco jiného. Nakonec jsem se naučil vše víceméně metodou pokus omyl, od obyčejného odemykání klíčem po listování v knize kouzel. Ale jsou tu i opravdu specifické situace.

Inventář je originální. Je to taky jeden velký brajgl, který se vždy přemíchá, co ho opustíte (nejsou tu klasické sloty). Předměty se překrývají a mnohé klíčové předměty (prism, moon orb) mají velikost pixele. Když má váš avatar plno, tak další získané předměty se přerozdělují mezi dalšími postavami. Ruční přehazování mezi postavami je náchylné k chybě, a tedy k vyhození předmětu na zem. Málokdy přesně trefíte postavě vybavení, jaké potřebujete a chcete, na poprvé. Odebrat postavě šípy nebo přiřadit štít bylo i po x hodinách pro mě výzvou. Vyměnit věcí nejde, tedy musíte vždy starou věc odebrat a novou přiřadit.

Rozhovory. Tady by bylo asi férový říci, jak k tomu asi došlo. V předchozích dílech byl klasický dotazovací řádek, kde jste napsali heslo a postava, když ho identifikovala, napsala odpověď. Tady máte dotazy na talíři a myší je vybíráte, postupně se vám odkrývají nová témata. V devadesáti procentech je odpověď banální a vlastně jste ji ani nepotřebovali slyšet, jenom jste klikli pro jistotu. Ve hře celkově je asi deset modelů postav a ve městech se samozřejmě často modely kryjí, všechny hbitě pohybující se s neznámým jménem (na začátku), se stejnými hesly. Víceméně to vede k tomu, že musíte každého systematicky prokecat do mrtě s tím, že právě důležitá informace je zasunutá někde ve stromu pod job a už ji nikdy neuvidíte. Při správném hesle do dotazovacího řádku jste mohli zakřičet heuréka, u tohoto výčtu je obrovské množství banálních informací, které musíte proklikat a ta důležitá informace se obvykle objeví jako podmnožina pod jednou banální a nejde ji reprodukovat. Rozhovory jsou tak únavné, přitom ty důležité informace lze těžko na první pohled rozlišit a často jsou jednou řečené. Doporučuju před každým rozhovorem ukládat.

Souboje jsou automatické. To se mi líbí. Teoreticky. V praxi se mi po stisknutí do combat modu družiníci rozeběhli po všech čertech. Tak nějak mají nepěknou tendenci se spokojit s omráčením nepřítele, což je super, pokud máte nepřátelé v dosahu. Pokud jsou však například přes stěnu, tak vaši společníci všechny vaše nepřátelé v dosahu jen omráčí a potom se marně přes stěnu dobývají k poslednímu nepříteli. Řešením je vypnout bojový mod a odejít bez zisku XP za zabití. V mé verzi přítomnost nepřítele zapříčinila rovnou trhání hry, což bych bral jako minus nebýt situací, kdy mně někdo za bukem/stěnou zasahoval, aniž bych si toho bez sekání všiml. Takhle jsem to vlastně bral jako užitečný ukazatel, že nepřítel je blízko.

Orientace ve hře je také zajímavá. Hodně za tím stojí fakt, že jak popisky na oficiálních mapách, tak všechny ukazatele a nápisy ve městě jsou v jazyku Britonců. Jak nechápu lidi, co se v reálu nenaučí azbuku, tak zase nechápu lidi, co by se učili herní písmo. Modelů postav je ve hře asi tolik jako maximální počet společníků, a tak každá nová návštěva města spočívá v systematickém pročesávání budovy za budovou a kompletnímu prokecávání všeho, co se hýbe. I tak je na některých místech (hospoda večer) časté, že nějakou postavu minete. Po x hodinách bloudění pokus-omyl už se celkem naučíte, kde a v kdy se důležitá postava zdržuje a nějakou základní orientaci mezi městy a budovami na mapě. Ale na nějaké poznámky na mapě či označování míst můžete zapomenout.

Velikou otázkou pro mě je technická stránka, kde opravdu nevím, jestli hodnotím hru, Exult, hraní Ultimy na současných systémech, nebo „featuru“. Jak už jsem napsal, poblíž nepřátel se mi hra seká. Zároveň při změnách času se mi mění docela nepředvídatelně světlo, v noci tak zdaleka nebyla jen tma (měsíček?), často mi i vypadla hudební smyčka a zůstal pištivý zvuk nutící k vypnutí bedýnek.

I přes všechny výtky musím říci, že má Ultima VII i dnes nezaměnitelné kouzlo a kvality:
Živost – postavy tady opravdu mají svůj režim, ve vymezený čas spí, provozují svoji živnost, chlastají v hospodě, poflakují se doma a chodí na mši. Opravdu jsem nečekal, že něco v tak staré hře uvidím. Musím také uznat, že u těch nachozených kilometrů postavy pořád dokáží působit nenascriptovaně, prostě si třeba nesednou vždy na stejné místo, když je zdržíte tak jdou trochu jinak…a přitom se málokdy někde zaseknou. Jako kéž by to u dnešních her bylo tak bezproblémový. Dynamicky se tu mění i počasí.

Interaktivita – v obou západních RPG gigantech, Baldur Gate a Fallout prostě nebylo možný si jen tak v hospodě sednout na židli ke stolu a kecat odtud s lidmi v místnosti, a přitom si kupovat lahvinky. Stejně tak si můžete nejen tahat za páky či otvírat/zavírat dveře ale s odpovídajícím zařízením i třeba vytvářet zbraň, oblečení, hrát na hudební nástroj apod. Není problém odbouchnout se sudem prachu nepřekonatelné dveře nebo si na přístup na vyšší plošinu vyskládat bedny a kameny. Hledat páky za odsunutelným sudem už je samozřejmost:)

Svět – svět si prostě nejde nezamilovat. I když na začátku budete zmateni referencemi na předešlé díly a starými známými postavami (pokud je to pro vás jako pro mě první díl), brzy se tu budete opravdu cítit jako doma. Najdete si svá oblíbená místa, oblíbené postavy, oblíbené exploity, grindy a pokecy. I ekonomika (díky tomu, že prakticky nejde nic prodat) funguje:) Atmosféra světa je těžko popsatelná, prostě je to něco, co ze screenshotů či popisu nesálá, ale při hraní vás to chytne a nepustí.

Nakonec musím říct, že jako hra má Ultima VII velké nedostatky (grafika, hudba a nakonec i příběh rozhodně netrumfnou dnešní hry), ale má skvělé charisma. Při hraní jsem pochopil některé reference z jiných her a čím víc jsem hrou postupoval, tím jsem si ji víc užíval, což je v mém případě u RPG dosti ojedinělé. Doporučuji co nejdříve najít létající koberec a pořádně si svět prošmejdit.

Pro: Atmosféra, interaktivita a živost světa

Proti: grafika, inventář, orientace, ukecanost, zvuky

+21

Wasteland 2

  • PC 70
Herní výzva 2020: " Parťák"

Varování: V tomto komentáři se bude často opakovat slovo Wasteland. Pokračujte jen na vlastní nebezpečí.

První, co mě překvapilo, je že Wasteland 2 opravdu není jen úlitba, aby se vlk nažral a koza zůstala celá. Jedná se opravdu o rozsáhlé RPG, kde ve chvíli, kdy si říkáte, že byste se měli blížit ke konci, přijde úplně nová mapa s novými lokacemi, skokem v obtížnosti a novém vybavení. Hru jsem dohrál po téměř sto hodinách, což považuji, obzvláště dnes, za nadstandardní hrací dobu.

Druhé překvapení spočívá v tom, že Wasteland 2 se opravdu nesnaží napodobovat Fallout či jiná RPG. Navazuje na konkrétní Wasteland a odkazy lze vidět ve všem, ať už v portrétech postav, v postavách hry, výběrem nepřátel, způsobem hraní či obecné atmosféře. První díl Wastelandu je takovým lore pro díl druhý, a tak i na zahrání prvního dílu láká.

Hlavním problémem Wasteland 2 je kamera, z možností 3D a izometrie se vybírá ta nejhorší kombinace obou. Většinu času tak strávíte natáčením kamery, což byl v RPG problém před 20 lety (Xenogears) a dnes bych ho nečekal. To, co ještě trochu funguje v tahových strategiích, v RPG nefunguje vůbec. Není tu mini mapa, chybí navigace úkolů a na mapě nelze dělat vlastní poznámky. Mapy jsou obvykle spletité a mnohdy jste při vstupu do lokace defaultně nastavení směrem ke vstupu. Jako by si to vývojáři v průběhu vytváření hry začali uvědomovat a nové lokace se tak v průběhu času normalizují do menších a čistě krychlových tvarů. Hned se to lépe hraje, uvěřitelnost lokací ale výrazně ztrácí.

V příběhu se tvůrci rozhodli pro poctivou, ale zcela neinovativní způsob vyprávění. Pro emocionální dopad máte na začátku volbu buď anebo, takže vám bude od začátku po zbytek hry jedna strana děkovat a druhá nadávat. Vaše rozhodnutí jedou po kolejnici a dobrého výsledku dosáhnete spíš obětováním času při poslíčkování než inovativním řešením. Hlavní nepřátele mají některé přitažlivé argumenty, ale od začátku vraždí nevinné a jsou to klasičtí jednorozměrní padouši, což uvidíte hned, jak se k nim zkusíte přidat.

Celkově se tedy Wasteland 2 podařil a jeho hraní jsem si užil. Je to fajn RPG na jedno dohrání, 100h zábavy za tu cenu určitě stojí. Nicméně podruhé s jinými postavami už ho asi dohrávat nebudu, hlavně z důvodu nepříliš šikovné kamery a ovládání celkové.

Pro: Atmosféra, velikost, věrnost prvnímu dílu

Proti: Kamery, ovládání, orientace

+18

Into the Breach

  • PC 85
Herní výzva 2020: " Výzva naruby"¨

Into the Breach jsem si do výzvy přidával trochu s obavami. Rogue like hry mám sice rád, ale málokdy se mi je povede dohrát. Což se týká i předchozí vynikající hry studia, FTL. Stejný problém mám i se strategiemi. Proto jsem s respektem dal nižší obtížnost a hru jsem, k mému překvapení, do dvou hodin dohrál. A to má být všechno? No tak si to dám za jinou skvadru, která se mi odemknula. Ve tři ráno druhého dne vyžírám se třetí skvadrou achievementy a zapřísahávám se, že už jenom jeden tah a půjdu spát.

Prostě ať už jste si o hře přečetli či poslechli cokoliv, máte zkušenosti jakékoliv, za tu cenu doporučuji si hru vyzkoušet. Třeba ani vy dnes nepůjdete spát. Hra přes relativně omezený množství bojišť dokáže skvěle měnit variabilitu hraní. Každá volba tu může mít v budoucnu dopad, každý tah je důležitý i achievementy tu mají smysl…a navíc jsou všechny mechanismy a ovládání jednoduché a srozumitelné. Vše se navzájem doplňuje jako sehraný orchestr a hra vás dokáže dalším zkoušením neustále překvapovat, jednotky a zbraně, které vám na papíře nedávali příliš smysl se najednou začnou ukazovat ultimativní v konkrétních situacích.

Rád bych věděl pořadí tahů nepřítele, ve hře jsem takový indikátor nenašel a moje paměť z předchozího hraní mi občas připravovaný geniální plán zmařila. Trošku mě zaráží proklamovaná spolupráce se scénáristou Avellonem, hra téměř žádný příběh nemá. Dost možná jde ale spíš o game design celkově, zajímalo by mě, co konkrétně ve hře dělal a jestli mám teda líbat ruce dvoučlennému studiu, jemu nebo všem:)

Edit: Tahy nepřátel lze zjistit altem. Máte nějaký důvod proč ještě Into the Breach nehrát? :)

Pro: achievementy, znovu(hratelnost), UI, vyváženost všech prvků

Proti: absence příběhu

+17

Detektiv Kurzor

  • Browser 70
Na stránkách ČT jsem náhodu narazil na odkaz „Počítačová hra“. To bude zase nějaká vzdělávací pro děti, ale tak vyzkoušíme, říkal jsem si. Nakonec se z toho vyklubala příjemná detektivní adventura. Jsou tu dva případy, jeden takový tutoriálový, druhý už rozsáhlý a je tu i jakýsi příslib dalších.

Největší devizou je něco, na co jsme si ve hrách už bohužel museli odvyknout. Kvalitní český dabing. Všechny rozhovory jsou ve hře profesionálně namluveny. A vhodně vybrány, třeba šéfovou namluvila Slavíková, tak čekáte kdy uslyšíte slova „Máte padáka“ :) I text samotný je však na poměry počítačových her kvalitní. Ve hrách je často problém, že rozhovory jsou wall of text nebo se skládají jen z citoslovců, tady je textu přesně akorát, stručně, jasně a přirozeně. Asi tomu i prospívá, že se případy drží při zemi a není tu žádné vraždění.

Grafika je čistě dvourozměrná, mimo minihry hra většinou připomíná žánr vizuálního románu. Pozadí jsou trošku přefiltrované fotky z reálu, vypadá to dobře. Postavy jsou komiksové a opět do hry sedí. Vytknul bych, že každá postava má jenom jeden obrázek, takže vizuálně nevidíte změny v náladě dané postavy. Herní náplň je složená především rozhovorů, ale jsou tu i minihry, přičemž třeba sestavování portrétu pachatele jsem nikde tak dobře udělané neviděl.

Rozsah v současné podobě je na takové příjemně strávené nedělní odpoledne. Znovu zahrání může prospět množství achievementů a jedno konečné rozhodnutí, jak případ na konci dořešit. Za hru ČT velmi chválím a rád bych si zahrál i další případ(y).

Pro: dabing, text, některé minihry, achievy, odlišné konce

Proti: pouze jeden sprite postavy, chudší adventurní prvky

+19

DiRT Rally

  • PC 80
Když jsem dostal Dirt Rally zadarmo, tak jsem si myslel, že ho jen tak vyzkouším a nechám jako x dalších závodních her. Po 150h musím konstatovat, že to nějak nevyšlo. Dirt Rally bylo pro mě tak trochu objevení nového žánru. Abychom se pochopili, nějaké závodní hry už jsem hrál, ale tak nějak jsem si vždy všímal více protivníků nebo okolí. Buď jsem závodil nebo se kochal.

Dirt Rally je první, kde pociťuji radost ze samotné jízdy, soustředím se jen na auto a jeho střetnutí s tratí.

Díky Codemasters!

Pro: Jízda

Proti: AI v Rally Crossu, občas zaseknutí na malém náspu, chudé zvuky (chybí pořádný rány kameny a skřípající plechy), statika okolí, přepínání do windows modu samo od sebe, chybí Škoda

+20

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 75
Herní výzva 2020: "Ještě jeden tah..."

Pokud jste nehráli předchozí díly, zde je můj komentář k předchozímu dílu.

I třetí pokračování je skvělým vnořením do světa, kde získáte spoustu informací a reálií. Na druhou stranu Shadowrun je asi první RPG, kde jsem si říkal, že je to ukecané až moc. Je to dané také dnes populárním modelem základna vs mise, kdy buď plníte dlouhou akci nebo jste na základně a prokecáváte všechny obyvatele "hubu". To stejné se dá říci o deckerském modu, ty minihry jsou zábavné, ale jak jsou nachumlané k sobě tak začnou být únavné.

Pokud by vás zajímaly novinky v mechanismech, tak je možné poblíž nepřítele přejít okamžitě do tahového režimu a jisté změny nastaly u deckerského režimu. A to je vše, přátelé. Kvůli writingu a RPG mechanismům bych strašně rád viděl další příběhy a města, pravdou však je, že ten engine je rozbitý a herní design mu podráží nohy, místo toho, aby jeho nedostatky maskoval.

Přesto chci vývojářům za ty hodiny zábavy poděkovat a budu jejich tvorbu dál sledovat.

Pro: Atmosféra, příběh, RPG systém

Proti: Nedotažený bojový systém, technické problémy

+13

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 60
Herní výzva 2020: "Moje jméno je..."

Nelson Tethers: Puzzle agent je téměř dokonalým protipólem pozdější tvorby studia Telltale, které proslulo nákupy licencí už proslulých univerz, ze kterých potom sekali adventurní epizody jako Svit Zlín jarmilky a většinu času jste tam strávili bezduchým civěním a mačkáním žádaných kláves, které bylo herní náplní mezi volbami v příběhu. Tady jsem žádné volby v příběhu neměl, Nelsona Tetherse odnikud neznal a většinu času jsem strávil nad různými hádankami. I tady však je příběh neukončený a herní doba, když už hádanky znáte, není nijak závratná.

Grafické zpracování a atmosféra jsou vskutku specifické a postavy jsou pěkně namluveny. Hlavní náplní není klasická adventura, kde byste sbírali věci a hledali, kde je použít. Hra je sledem různých hádanek, které postava řeší, některé jsou povinné, některé volitelné, ale asi jsem prošel všemi. Hádanky jsou různorodé, jsou tu spojovačky a skládačky, ale i logické početní a slovní úlohy.

Na všechny úlohy máte i dobře připravený systém nápovědy a následně po splnění i vysvětlení řešení, což je příjemné. Nicméně je nepříjemné, že zadání, samotná úloha a každá nápověda jsou na odlišných obrazovkách. Jelikož tradičně mám nejvíc problémů u úloh, kde si mám v hlavě něco vizualizovat, tak jsem používal bloček a celkově jsem si spíše řekl, že touto formou hádanky dělat nechci.

Pro: Atmosféra, grafické zpracování, namluvení

Proti: zadání a řešení na různých obrazovkách, rozdělený příběh do dvou dílů

+14

South Park: The Fractured But Whole

  • PC 50
Herní výzva 2020: "Zimní radovánky"

Předchozí klacek pravdy jsem dohrál neuvěřitelně 4x (ano, i za žida) a tak jsem věděl, že dalšímu South Parku musím dát šanci. Univerzum mám rád, prvních 8 sérií znám nazpaměť a do 15.série jsem viděl všechno. I když mi spousta věcí nesedlo, tak někde v té záchodové míse je vedle pana Hankeyho a jeho rodiny i ryzí zlato, návrat do dětské představivosti a upřímnosti konfrontující absurdním humorem moderní kulturu a dospělácké pokrytectví.

Po přečtení všech zdejších komentářů bych se rozborem soubojového systému, puzzlů a prostředí jen opakoval. Zlomená, ale celá, je odvar z už louhovaného čaje a to téměř po všech stránkách. Ono je to těžké, když se do Klacku se napumpovalo už to nejlepší ze všech epizod a tak jsou tu vtipy druhé kategorie. Nové nápady tu jsou, například superhrdinka se skvělým alias Call Girl, kostky představující lávu, mexičtí minions, konfrontace dvou Mitch Connerů,...bohužel jich je dost tak akorát na DLC ke Klacku, v rámci 30h hry je to dosti naředěné a většinu času tak strávíte putováním už známým prostředím a zdlouhavými souboji.

Pro: Humor, známé postavy

Proti: Místo silného Klacku tu je Roztříštěná prdel

+13

XIII

  • PC 65
Herní výzva 2020: "Základní kameny"

XIII jsem si vybral, protože je to jedna z mála legendárních stříleček, které jsem nehrál. Stylizovaná nadčasová komiksová grafika vypadá i teď po letech pěkně. Co se mi ze začátku hodně líbilo jsou animace smrtí nepřátel, jsem si trochu vzpomněl na Dangerous Dave in the Haunted Mansion, hodíte nožem nebo vystřelíte kuší a v miniokénku uvidíte následky. Časem to omrzí, ale vypadá to furt dobře. Hra není čistokrevnou střílečkou, ve vybavení máte několik vychytávek jako vystřelovací hák nebo paklíče, v mnoha misích je vyžadovaný stealth. K omračování nemusíte jen používat zbraně, ale hodně věcí co se jen tak válí po ruce, od koštěte po židli.

Takhle by to vypadalo, že jde ve hře dělat hodně věcí a užívat si různá zabití. Bohužel, má to své ale. První je, že ovládání vychytávek není hladké jako je u dnešních her běžné (tím mě zklamala i další legenda. The Operative: No One Lives Forever). Prostě po použití paklíče či karty vám zůstává v ruce a musíte přepínat, s hákem více zoufáte než si užíváte, unášení je také dost zdlouhavě obtížné a mnohdy radši běháte s brokovnicí, než abyste za bukem stříleli nejistou kuší. Může za to i katastrofální systém ukládání, který mě nutil k delším herním seancím než mi je u stříleček milo (rozuměj 20+ minut už je na mě moc). Ruční ukládání tu uloží jen checkpoint, takže nějaké stylové zabíjení v mém případě bylo jen v prvních pěti minutách po checkpointu. Jelikož se má jednat o nějaký legendární belgický komiks, tak jsem měl od příběhu vysoká očekávání. No nic moc, další pronásledovaný agent s amn... bez hlavy a paty. No a i samotné mise mají, i přes celkovou krátkost, různou kvalitu a ne všechny mě bavily. Škoda.

Takže XIII je zaslouženě jednou z legendárních fps a rozhodě doporučuji ji zkusit. Ale podruhý už mě nijak neláká. Snad v nadcházejícím remaku neudělají jen upgrade grafiky, to je to poslední, co hře schází.

Pro: animace, grafika, stylizace

Proti: ovládání, ukládání

+18

Rusty Lake Hotel

  • PC 60
Herní výzva 2020: "Neseď doma"

Znáte ten nepříjemný pocit jako lidi ve zvířecích maskách, veselý čuník v reklamě žeroucí šunku nebo kuře propagující s kuřecím stehnem v ruce? No takových pocitů se při hraní nevyhnete. Z druhé strany tu je tajemná atmosféra sídla existujícího uprostřed ničeho. I když je to klikačka bez nějakých velkých kombinací předmětů, tak se tu bez nápaditosti a logiky daleko nedostanete. Hudbu a zvuky jsem zkoušel až na počítači, nejedná se o nic pro hru stěžejního.

Pro: Atmosféra, hádanky

Proti: Na mě příliš surreální

+7

Assassin's Creed: Syndicate

  • PC 40
Herní výzva 2020: "Reálná virtualita"

Hru jsem zkoušel už v době vydání, ale prakticky hned na začátku znechuceně odložil. Ale pořád to ve mně hlodalo, přeci jen jsem cítil jistý dluh a výzva má být výzva...

Děj se odehrává ve viktoriánském Londýně, v dobách začátků kapitalismu, rozvoje parních strojů a továren, ale také doby imperialismu, bestiálních vražd prostitutek a dětské práce. Svět se opět povedl, i když Londýn je přeci jen poněkud okoukanější a méně zajímavý než předchozí lokace. Dojem z mé návštěvy kolem milénia přeci jen zanechaly spíš octové brambůrky než město samotné, i když třeba St Paul Cathedral je opravdu monumentální.

Gameplay je pořád stejný, což zde beru spíše jako minus. Přeci jen běhat parkour a používat lana a háky po malých domcích ve Středozemí s přivřením očí dávalo smysl, v těchto vysokých budovách už to nebylo ono. Pořád je problém třeba seskočit z nerovného okraje kam chci. Lidé se tu bezcílně motají zbytečně, v Unity to aspoň dávalo smysl (revoluce). Taky v Unity byly krásný paláce a interiéry, tady nic. Dokonce i v té naprosto maličké části buckinghamského paláce jsou na stěnách jedné místnosti tři stejné obrazy. To už je prostě odfláklé.

Oproti předchozím hrám jsou tu protagonisté dva - sourozenci brácha a segra. Mají trošku jiné perky na konci, ale hraní je za ně je v podstatě stejné. Bližší mi byla ségra, byla mi sympatičtějši, šlo se na ní dívat a často bojujete i proti ženám. Zajímavé je, že je tu x obleků a ve všech vypadá ségra elegantně a brácha jako hastroš. Hlavní příběh je klišé na kliše s fajn záporákem, vedlejší úkoly byly slabší než Unity a prakticky si je nepamatuju. Chtělo by to opravdu více tajemna, víc prostitutek, víc politiky, víc assassinů, prostě víc něčeho....

Co se mi líbilo je opravdu množství dětí, které nejen makají v továrnách, ale také kradou, hrajou fotbal v parku, atd. Děti ve většině openworld hrách chybí.
Líbily se mi změny v počasí.
Líbilo se mi hledání tajemství hracích skřínek. O to víc mě zklamala odměna.

Pro: děti, počasí, hrací skříňky

Proti: gameplay, prostředí, příběh, vedlejší mise

+20

Portal

  • PC 80
Herní výzva 2020: Heuréka!

Hlavní herní koncept Portalu, překvapivě vytváření portálů, kterými můžete sebe či další předměty přenášet, se jako jeden z mála dostal i do povědomí mimo herní komunitu a je největší devizou hry. I když je hra pro postup do konce krátká, určitě nějaký čas strávíte jen blbnutím, třeba neustálým pádem skrz portály. Stejně jako u Loom mě trochu překvapuje, že se tak skvělý koncept se nestal součástí jiných her a žánrů. Dokážu si představit, že i u klasické střílečky by to bylo velmi zábavné, třeba portál nad hlavou kulometného hnízda, ze kterého by potom vypadl granát, ruka z nožem zasazující ránu do krku zezadu u vojáka u zdi, kulky lítající skrz portály, a co teprve gravity gun.... tak třeba se dočkáme v Half Life 3.

Každopádně právě na tomto konceptu jsou založené logické hádanky. Ty mají spíše nižší obtížnost, právě tak abyste se museli občas zamyslet, ale zároveň nedošlo k frustraci. Jsou tu nášlapné plošinky, jezdící plošinky, energetické koule, střílny... právě ale hraní s prostorem tomu dává jiný rozměr než, na jaký jste zvyklý u jiných her.

Grafika a prostředí jsou celkem dost úsporné, nic dechberoucího. Vlastně to dává smysl, jelikož jste v testovacím středisku a z hlediska gameplaye je užitečné příliš prostor nezabírat harampádím a nechat jasno, kde lze portál vytvořit a kde ne. Hlas Glados a vtipy jejích monologů taky fajn. Co musím vytknout, jsou titulky. Někdy se neukazují, někdy se ukazují se zpožděním. Fakt jsem si myslel, že takové věci budou mít po x letech ošetřený.

Celkově si však Portal ocenění a pozornost určitě zaslouží a jak už jsem psal, chtěl bych koncept portalu zažít i v jiných hrách.

Pro: Portály

Proti: Lagující titulky

+20