Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Final Fantasy IV

  • PSP 65
Čtyřku jsem si chtěl vždy zahrát, ale nevěřil jsem, že bych byl schopen ji někdy dokončit. I když jsem ve FF 7-9 strávil mnoho hodin, tak mě nakonec vždy to množství náhodných soubojů, skoků v obtížnosti či otevřený svět udolaly. Ale výzva je výzva a musím uznat, že bez opravdového dohrání by mi asi mnohé kvality zůstaly utajeny. Hrál jsem verzi PSP, protože se mi vizuálně líbila nejvíc.

Jednou z fascinujících kvalit je způsob, jak se svět ve FF IV epicky otvírá. Brzy získáte létající loď a možnost cestovat světem s několika kontinenty. Když už jsem se v něm začínal orientovat, otevřel se obrovský svět pod zemí. No a když ten prošmejdíte, získáte raketoplán a letíte na měsíc:). Když už jsem slavně došel ke konci hry (Svatba) a viděl titulky, po dohrání se otevřel obrovský dungeon, ve kterém jsou nejen nejlepší vybavení a výzvy, ale i puzzlovější hratelnost a příběhové pozadí postav, vlastně je to taková hra ve hře:). No a když už v základní hře opravdu už nic neuděláte, pořád tu jsou v PSP verzi dva "datadisky" (Final Fantasy IV: Interlude a Final Fantasy IV: The After Years), ke kterým se ale vyjádřím v jejich profilech. I když máte teď FF za nějaký moloch, tak je to přes množství obsahu krátké a svižné jrpg, pocitově, i na hodiny (cca 25h).

Na příběh se dá dívat dvěma způsoby. Tím prvním je ho posuzovat dnešní optikou. Dramatické oblouky jsou znehodnoceny fingovanými úmrtími (často jsem si kladl podobnou otázku). Vedle hlavní příběhové linky je zde důraz na jednotlivé postavy. FF IV ještě nedosáhla té emocionální vybroušenosti s použitím vizuálna a hudby pozdějších dílů, nejsou tu politické čachry (Suikoden), časové hrátky (Chrono Trigger) či opravdu vážná témata (Xenogears). Ale v roce 1991, kdy vévodily zvraty typu princezna se nachází v jiném hradu, se jedná o výjimečné dílo, inspirující další generaci jrpg her.

Největší překážkou pro mě byly prvky, které jsem považoval za tradiční definici jrpg. Nejhorší jsou náhodné souboje, kdy často po pár krocích jdete ze souboje do souboje. Dalšími nepříjemnostmi je ukládání na vybraných místech, delší animace nejsilnějších schopností, lineární vývoj postav, občasné bloudění atd... Frustraci se naštěstí dát vyhnout emulátorem, který umožňuje kdekoliv rychle ukládat a nahrávat a možnost zrychlení času, u kterého si nejsem jistý, jestli nebyl už ve SNES verzi.

Co mě potěšilo je možnost si jedním kliknutím optimalizovat výbavu postavy. Soubojový systém je poloakční (tzv ATB), kdy se jednotlivým postavám nabíjí čas pro akci a musíte ji volit. Tato jednoduchá změna oproti čistě tahovým soubojům přináší časový nátlak a strategický rozměr (často se vyplatí si akce načasovat). Jinak rpg systém funguje, je uspokojující likvidovat snadno nepřátele, se kterými jste si dlouho nevěděly rady a jejich zabitím si rozšiřujete pěkně zpracovaný bestiář. Nejlepší jsou bossfighty, které jsou často nepovinné a hlídají nějaký skvělý předmět, ty nejlepší jsou v závěrečném dungeonu, kde se dá i krásně grindit. Protože...

Grinding is the essence of JRPGs.

Pro: grafika, příběh, endgame (obsah po dohrání hry)

Proti: náhodné souboje, lineárnost vývoje postav

+24