Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Warcraft III: Reign of Chaos

  • PC 70
Dostal jsem chuť zahrát si nějakou echtovní strategii – a když už strategii, tak proč ne tu „nejlepší ze všech“, tedy Warcraft 3.  Vstupoval jsem do hry s obavou, v paměti mi totiž zůstává jedno dlouhé odpoledne před téměř patnácti lety , kdy jsem po vytrvalém úsilí a mnoha pokusech NEOBSTÁL v poslední misi, k večeru jsem hru vztekle  odinstaloval  a na závěrečný filmeček se podíval na Youtube.

Tentokrát jsem se zařekl, že hru pokořím a dohraju až do vítězného konce. Povedlo se, ale nevím, jestli jsem toho dosáhl uspokojujícím způsobem  (viz ve spoileru na konci).   Tady jsou tedy mé dojmy a pocity:  

za á grafika. Ta je (jak už tady bylo mnohokrát řečeno)  hnusná.  V základní hře mi to ani tak nevadilo, hnus však akceleroval v in-game filmečcích – a teď nemám na mysli proslulé blizzardí filmy, ale ony sekvence, kdy se herní postavičky na (začátku, na konci a občas i v průběhu mise) osamostatní a začnou hrát své polygonové divadlo. Zvlášť u démonů nebylo jasné, kde končí démon a kde začíná strom. Paralelně s W3 jsem hrál Dungeon Keepera 2,  prostě jsem se těch RTS nemohl nabažit a ač je DK2 o tři roky starší než W3, graficky vypadá o řád lépe.    

za bé RTS neboli real-time strategie: některé mise jsou opravdu dobře navržené a docela jsem se do nich zabral, některé jsou rutinní. V některých musíte vytrvat určitý časový limit, zatímco na vás z nebe padají tuny nepřátel – a ty představují opravdový opruz, alespoň pro mě. Většina misí se dá hladce vyhrát osvědčeným způsobem , který fungoval už ve W2: vykašlete se na supr-dupr-čupr pokročilé bojovníky, kteří vám akorát odčerpávají prostředky a rychle chcípají. Nakupujete pouze laciné základní jednotky, kterým však vylepšíte výzbroj a výstroj na maximum. Zároveň podnikáte výpady do zatemněné zóny a hledáte místečko, odkud byste mohli nepřátele ostřelovat a oni na vás nemohou (třeba balistou přes les). Občas najdete i místo, kde můžete nepříteli škodit a počítačový protivník si vás nevšimne  

za cé roleplej neboli hrdinové: tak tohle je, vážený tribunále, naprostá katastrofa. Zhruba polovinu hry odehrajete za Arthase, který je zpočátku namyšlený blb a pak už jen blb. Jeho „Mluv, hlupáku“ mě v pozdějších fázích hry neskutečně vytáčelo.  Thrall, jehož jméno čeští dabéři stereotypně vyslovují jako „Trol“ se svým přístupem „nechť všechny bytosti žijí v lásce a harmonii... ale což, pobijte je všechny“ je jen o fous lepší. Thrallův pobratim Hellscream je Arthasova kopie natřená nazeleno. Ilidan je to samé, ale ten tam byl naštěstí jen jednu misi. Celý „příběh“ a celá zápletka jsou založeny  na tom, že hrdinové zrazují, koho můžou a dělají neuvěřitelné blbosti. Hrát za někoho takového není uspokojující. Alespoň ne pro mě.  

A nyní k proslulé závěrečné bitvě, ve které musíte vytrvat 45 minut, zatímco na vás útočí stále silnější vlny nemrtváků a posléze i démonů. Když jsem to teď zkusil napoprvé, rozsekali mě 12 minut před koncem limitu. Tak jsem to zkusil znovu a našel naprosto ženijální způsob,  kterým je dokončení poslední mise trapně jednoduché. Ale opravdu TRAPNĚ.  Stačí na ostroh  nad táborem chcíplotin  (který je v levém dolním rohu mapy) přemístit pár balist. U okraje ostrohu sice rostou stromy, ty ale zlikvidujete právě těmi balistami. Balisty pak přesunete až k okraji ostrohu a máte na dostřel krajní budovy zdechlinotábora, které pak můžete vesele – a beztrestně – ničit...  Nemrtváci nepodnikli JEDINÝ útok, toliko opravovali a obnovovali poničené baráky. Půl minuty před koncem odpočtu se z tábora sice vyhrnuli démoni, už však měli smůlu,    Napadá mě: opravdu to tvůrci hry zamýšleli takhle?  Nebo kombinovali, kombinovali až překombinovali?... Každopádně jsem rád, že jsem W3 dohrál (i když ne příliš uspokojivě).
+23

Blackwell Unbound

  • PC 65
Nejméně komplikovaný díl z celé série. A také suverénně nejkratší.  Odpadly osobní i pracovní problémy, se kterými se Rosangela potýkala  v první epizodě, takže se duo paranormálních čmuchalů  může soustředit   na řešení případů. Respektive duchopřípadů. Pouštějí se do toho s takovou vervou, až si říkáte, jestli jim za to někdo platí. Asi ne.  Z čeho tedy  žijí a udržují byt v New Yorku? (Joey vlastně nežije, ale  byt stejně  něco stojí.)

Joeyovo parťačkou tentokrát není Rosangela, ale tetička Lauren, jejíž popel byl v intru první epizody rozprášen dolů z mostu na hudsonské šífy. Tahleta Lauren, čadící jedno cigáro za druhým, je výrazně sympatičtější a životnější postavou než bledničková Rosangela, což už tady  bylo v komentářích řečeno. Děj se neodehrává v „současnosti“, ale v roce 1973. Bývaly to krásné časy před vynálezem všech těch internetů a mobilních telefonů. Hned bych se do nich vrátil, kdyby to bylo možné.

Grafická stránka byla oproti jedničce  vylepšena a posunula se z  „bolestivá pro oči“ do kategorie „vlastně docela fajn“.  Herní mechanismy jsou oproti jiným epizodám značně očesané - například Joey pozapomněl na  některé své speciální schopnosti (rušení elektropřístrojů, způsobení průvanu).  Teď ho však můžete samostatně  ovládat.  Děláte to, když potřebujete vejít do uzamčené místnosti a nebo nakouknout do hlídaných dokumentů.   

Souběžné řešení dvou duchopřípadů, když 2x děláte v podstatě to samé, začne být po nějaké době otravné.  Než vás to však skutečně otráví, přijde pár zvratů a je tady konec.  "Unbound" měl (údajně)  tvořit jeden nerozborný celek s třetí epizodou, z komerčních důvodů však byl odtržen a vydán předčasně. To celkem dobře zdůvodňuje tu krátkost. 

Teď pár zajímavostí.

Student Sam Durkin, se kterým tetička Lauren ve dvojce párkrát telefonovala, se objeví  ve čtyřce a v pětce jako již postarší detektiv Durkin (se závislostí na nikotinu).

Novinář Mitchell z The New Yorker, kterého tetička Lauren několikrát navštívila v jeho kanceláři, skutečně žil (v letech 1908 až 1996). Kromě jiných věcí napsal knihu Joe Gould's Secret, která pojednává o chlapíkovi jménem Joe Gould (ten žil v letech 1889 – 1957 a  byl znám také  pod přezdívkou Professor Seagull). Oba, Mitchell i Gould, se objeví ve třetí epizodě Blackwell série – pod vlastními jmény a s víceméně vlastními portréty. Je pro mě záhadou, proč je  strčili do hry takhle natvrdo.
+11

The Blackwell Legacy

  • PC 70
Na úvod řeknu, že k The  Blackwell Legacy mám ambivalentní vztah (volně přeloženo do češtiny: „jó i né"). Při prvním rozehrání  (tak tři čtyři roky tomu nazad) jsem se nedostal ani přes  otlemeného týpka, který Rosangelu nechce pustit do baráku. Tehdá jsem to znechuceně odinstaloval a další pokus jsem učinil až  předloni, kdy jsem to poprvé dohrál. Teď jsem si "Legacy" sjel znovu, je to prostě ten typ hry, která se vám zadrápne do paměti a jejíž kvality oceníte až napodruhé. Pak jsem si zahrál (a dohrál) i zbylé čtyři epizody,  takže můžu  porovnávat, co se (jak šel čas)  změnilo k lepšímu či k horšímu, co přibylo, či co zmizelo.

 Tak tedy: Blackwell série je záhrobně-duchařsko-spiritistická záležitost o mladé Rosangele Blackwell a jejím věrném duchovi jménem Joey Mallone, který je s ní duchovně propojený a nemůže od ní vzdálit na více než 15 metrů. Zároveň se jedná o čistou detektivku, či spíše o detektivku naruby. Případy Blackwell série obvykle začínají nalezením ducha, který stojí někde v koutě a pořád dokola opakuje jedno a to samé, prostě je zacyklený v nekonečné smyčce. Nejprve je nutné zjistit, kým duch byl, když ještě žil. Dále je nutné zjistit, co ho drží v pozemském světě a proč ještě „neodešel“. Nakonec je  třeba doprovodit ho „do světla“. To Rosangela umí.  Pokud máte rádi detektivky, notabene paranormální detektivky, tak tohle je přesně pro vás. Jako záhrobní historka je to dobré a navíc opravdu šikovně podané. Musíte ovšem překousnout ten vizuál.

Grafika i animace jsou největší slabinou hry.  Co se týká grafiky ve hrách, tak nejsem příliš vybíravý, ale  tohle je pod prahem mé tolerance. Sice jen o fous, ale pořád pod prahem. Zajímavé je, že dvojka i trojka mi připadaly graficky i animačně naprosto  v pořádku. Zvlášť trojku pokládám za vizuálně  nejpovedenější z celé pětice. Ve čtyřce došlo ke změnám (možná se zmíním, jestli se dokopu k psaní dalších komentářů) a ani v pětce to příliš nevylepšili.

Plusové bodíky získává The  Blackwell Legacy kompletním namluvením VŠECH postav.  Co se týká adventurních  prvků, tak tvůrci se nedrží zaběhlých postupů, ale přicházejí s vlastními. Při minulém hraní jsem se těžce zasekl na skutečnosti, že  poznámky v diáři je nutné kombinovat a dodnes jsem to tvůrcům neodpustil.

 Dalším rysem "Legacy" je  civilnost, která někomu sedne a někomu ne (mně ano). I když se jedná o duchařinu, nečekejte  pompézní scény ani rej duchů či ďáblů nebo plameny pekelné. Vše se odehrává na úrovni jednotlivých (izolovaných) lidských tragédií.  S civilností se snoubí  ponurost, beznaděj a celková bezvýchodnost. V úvodní scéně vysypává Rosangela do Hudsonu (nebo kam vlastně) popel své tety, která strávila posledních 24 let v kómatu.  Vzápětí navštíví lékaře, který jí sdělí neblahou rodinnou anamnézu: to, co postihlo tetičku (kóma), nejspíš brzy postihne i ji. Na to je Rosangela vyslána do New York University, aby napsala reportáž o sebevraždě studentky. Prostě deprese na depresi - a to jsem na úplném začátku. Ani jsem zatím  nic nevyspoileroval. Ani se ještě neobjevilo Rosangelino dědictví (Legacy) -  Joey Mallone ve své duchovité podobě.

Á propós Joey Mallone: v Legacy vystupuje jakási  jeho prapůvodní podoba, o které jsem nepochyboval, že je to bývalý soukromý detektiv z třicátých let. I  jeho jméno je parafráze  Phila Marlowa z Chandlerových knížek a noirových bijáků s Humprey Bogartem. Joey  kolem sebe neustále hází drsné hlášky, Rosangelu oslovuje „babydoll“ a podobně přezíravě, problémy řeší zásadně násilím. To v dalších epizodách zmizelo a Joey se změnil v uvážlivého a přemýšlivého týpka. Z dalších epizod zmizely i drobné sviňárničky, které duo R+J  v „Legacy“ páchá při konání dobra (nadrogování sousedčina psa, vyhození pojistek v nemocnici). „Legacy“ je prostě jakási zárodečná vývojová fáze. Hodně témat a motivů tady nahozených  bylo v dalších epizodách opomenuto, nedovysvětleno či přímo popřeno.  

Co ale nezmizelo (a je to prakticky v každé epizodě), je celková „smrsknutost“ prostředí. New York je prezentován jako maloměsto, ve kterém se všichni znají buď osobně a nebo přes (maximálně) jednu osobu. Děj je standardně  posouván  tím,  že duo spiritistických čmuchalů   někoho  náhodně potká  parku. Celkovou atmosféru maloměsta dokresluje i název novin, do kterých Rosangela přispívá: Willage Eye (Vesnické oko). Až máte pocit, že se to neodehrává v  New Yorku, ale někde v Kardašově Řečici.

Více o Blackwell sérii někdy příště. Možná.
+18

Drakensang: The Dark Eye

  • PC 75
Jeden čas se zdálo, že dojde k obnovení klasických erpégéček ve stylu Baldur's Gate, byť v novém kabátku. V rychlém sledu vyšly tři úspěšné pokusy, které jsou si v mnoha směrech podobné: Witcher (2007) , Drakensang: The Dark Eye (2008) a Dragon age: Origins (2009). Naděje staromilců však nebyly naplněny. Pokračování Witchera (W2) nebylo ani tak erpégéčkem, jako spíš akční adventurou, z dvojky Dragon age se stala tupá kdylička s hejny enemáků, kteří se vám v několika vlnách zhmotňovaly za zadkem. Drakensang se sice dočkal pokračování (či spíše předkračování) , které je v jistých směrech lepší než první hra, pak ale zmutoval v online click-festu. Časy klasických RPG her se tenkrát nevrátily - a nejspíš se nevrátí nikdy.

Ve srovnání se svými sourozenci (W1, DA:O) vypadá Drakensang: TDE jako chudý příbuzný. Což ale nemusí být na závadu, protože chudoba cti netratí , že ano. Kdybych měl D:TDE charakterizovat jediným slovem, řekl bych, že je... melancholický. Prostě melancholický. S partičkou archetypálních individuí se procházíte kvetoucími lučinami, stinnými lesy, výstavnými středověkými městy, zaprášenými pivovarskými sklepy, páchnoucími (ale malebnými) bažinami, do toho hraje melancholická hudba... a často se stane, že na vás minutu nebo dvě reálného času nezaútočí žádné potvory. Prostě jen chodíte sem a tam a kocháte se přírodou či architekturou. Grafika mi opravdu sedla (hrál jsem s high texture packem), je hodně stylizovaná, nadčasová a... melancholická. V exteriérech jako by pořád trvalo jedno a to samé odpoledne na konci léta, čemuž odpovídá i slavnost sklizně jablek ve městě Tallon, které navštívíte v pozdějších fázích hry. Pokud jste melancholicky založení, tak tohle je hra pro vás.

Nechme ale melancholie, věnujme se negativům. V názorech tady na DH jsem se dočetl, že hra je příliš těžká. S tím musím nesouhlasit. Hra je poměrně lehká, ale vší silou se vám to snaží pořádně ztížit. Bodíky zkušeností můžete investovat do vlastností (síla, odolnost a tak dále, je jich 8), schopností, ovládání zbraní, bojových komb a kouzel (pokud má postava magický talent). Tady je na místě obezřetnost, pořádně si rozmyslete, kam bodíky vrazíte, protože jich není nekonečné množství. Když jsem hrál D:TDE poprvé (dávno, dávno tomu) , udělal jsem z hlavní postavy všeuměla, který stahoval kůže, sbíral bobule, vařil léčivé čajíčky, fáčoval zranění, lockpickoval zámky, deaktivoval pasti, brilantně hovořil s enpécéčky... a v pozdějších fázích hry se věčně válel v kómatu, zatímco zbytek družiny s veselým smíchem kydlil potvory.

Bez většiny schopností se prostě obejdete. Sice se ochudíte o "roleplay", ale tím, že body vrazíte do kydlicích schopností, si značně si usnadníte bojovou část. Například "etiketa" je očividně k ničemu. Zbytečné je i stahování zvířat nebo obchodní dovednosti, protože s financemi nikdy nebudete mít problém. U výroby zbraní a lektvarů se nevyhnete nízkým úrovním dovedností (vaření čajíčků, výroba šperháků a lepších šípů), ale rozmyslete si vyšší úrovně, protože investice bodíků roste exponenciálně. V pozdějších fázích hry, když z družiny vyhodíte zlodějku, se vyplatí lockpickování , ale deaktivace pastí je celkem k ničemu. Přes past pošlete Forgrima, pak mu pofoukáte bebí a je to. Bodíky raději vrážejte do vlastností (každé povolání má klíčové vlastnosti a ostatní, třeba charisma u bojovníka, jsou na nic), zbraňových dovedností (je záhodno rozvíjet jedinou zbraňovou dovednost), bojových komb a některých kouzel. Část kouzel je již tradičně k ničemu a jen menší část je užitečná. Důležité jsou (jak už tady padlo) "železné nervy" (wilpower) a pro dokončení některých qestů je nutné posílit "prohnaný jazyk".

Boje se dají vyhrát pomocí dvou jednoduchých taktik. Zprvé musíte důsledně uplatňovat taktiku "všichni na jednoho", což je využití (nebo možná zneužití) komplikovaného bojového systému s bonusy a penalizacemi, který tady nebudu rozebírat. Za druhé využívejte toho, že se družina pohybuje jako celek Pokud vaši svěřenci dostávají na budku, utíkejte s jednou postavou tak daleko, až o vás potvory ztratí zájem Zbytek zmlácené (a omráčené) družiny se přiteleportuje k přeživšímu. Zraněné obvážete a vyléčíte, vrátíte se na místo prohrané bitvy a ukážete nepříteli, zač je toho loket.


Teď něco k najímatelným postavám: po herním světě se pohybuje vaše alter ego a tři kompaňoni. Ostatní parťáci na vás čekají ve vaší rezidenci (až ji získáte). Postav zařaditelných do party je asi deset, nebo možná více. Potíž je v tom, že téměř polovinu hry odehrajete s družinou, kterou vám hra nadiriguje. Vytrénujete ji, vyzbrojíte, ošatíte , zvyknete si na ni a pak už ji nechcete měnit. Osobně jsem dohrál až do konce s Rhulanou a s Forgrimem. Někdy před polovinou hry jsem vyměnil zlodějku za Gwendalu, která střílí z luku, léčí, hází blesky, vyvolává zvířecího společníka a je na ni pěkný pohled. Její "speak, friend," se mi nikdy neomrzelo. Nečekejte ale žádné výrazné a propracované charaktery - ani u společníků, ani u NPC. Vše je zjednodušené až archetypální. Rhulana je napružená Amazonka chtivá boje a slávy, Forgrim je srandovní trpaslík se zálibou v pivu, Gwendala stále mluví o tom, jak jsou lesy pěkné a města smutná. Jediný, kdo trochu vyčnívá a koho si opravdu zapamatujete, je dementní mág Rakorium (NPC).

Nakonec k příběhu. Ten je značně zmatený. Nejprve vyšetřujete záhadné vraždy a pak, když se nachomýtnete někam, kde jste ani nemuseli být, jste poslání na "dračí výpravu", která se opakuje jednou za 87 let. Výprava probíhá ve stylu ruské pohádky "Jdi tam-nevím kam, přines to-nevím co", což v dialozích opakovaně komentuje i hlavní hrdina. Časem se ledacos vysvětlí, ale ve skutečnosti se jedná o dva navzájem nesouvisející příběhy. Když zapomenete splnit dlouhodobý úkol Pro hrst dukátů, tak se ani nedozvíte pointu.


Musím pochválit češtinu, která je, jak jsem slyšel, přeložená z ukecanější německé verze a nikoliv z osekané anglické. Autoři češtinu opravdu vymazlili a opatřili připomínkami a poznámkami ze světa Das Schwarze auge.

Doba hraní: teď jsem to prošel za nějakých 30 hodin (odhadem), ale jen proto, že jsem se vyvaroval zákysů, které mě potrápily minule. Není žádnou ostudou (domnívám se) podívat se do návodů. V češtině asi nic není, ale v angličtině toho najdete na internetu dostačující množství.
+16

Icewind Dale: Heart of Winter

  • PC 70
Datadisk se dá projít za 3 hodiny. Alespoň já jsem ho za 3 hodiny prošel. Celkově jsem však teď s ID:HoW strávil cca 8 hodin. Hned vysvětlím proč.

Poprvé jsem do datadisku naskočil z hlavní hry - po odchodu z elfského stromového města a před vstupem do Dornovy hlubiny. Hra to umožňuje, tak proč ne. Prošel jsem datadisk sice ne úplně v pohodě, ale prošel. Tedy... skoro, protože závěrečný boss či spíše bossice se ukázal jako nezdolatelný. Snížil jsem si obtížnost na lehkou a zkoušel jsem to asi tak hodinu, nebo možná dvě. Celkový výsledek ... závěrečný boss: 22, Old Branch team: 0. Nakonec jsem to vzdal.

Takže jsem nahrál starý save a dokončil základní hru. Teprve pak jsem se (s vyexportovanou partou) pustil do datadisku. Moji nabušení svěřenci to tentokrát celé prošli s veselým smíchem a s prstem v nose. I ten závěrečný boss-fight byl celkem pohodička.

Z toho vyplývá hlavní úskalí jak datadisku, tak samotné hry: jakékoliv pokusy o "příběhové hraní" nebo o "roleplay" budou potrestány a zavedou vás do slepé uličky. Bez "silového" přístupu si pořádně zavaříte a možná to ani nedokončíte.

No ale musím přiznat, že HoW má svoje charisma, kouzlo a atmosféru. Možná lepší než základní hra.
+20

Icewind Dale

  • PC 70
Po sedmnácti letech jsem si prošel počeštěnou třícédéčkovou verzi z roku 2003 a musím říct, že to není špatná hra... pokud máte náladu na stereotypní vytloukání dungeonů. Což jsem zřejmě zrovna měl. Celé jsem to prošel na normální obtížnost bez záseků či zákysů během tří (delších) odpolední. Celkovou dobou hraní odhaduji pod 20 hodin.

Hra je tedy (relativně) krátká a kromě toho i celkem snadná. Ale můžete si ji svévolně či z neznalosti ztížit a tím pádem i prodloužit. Například můžete hrát na jinou obtížnost než na normální. K dispozici jsou ještě tři těžší. Obtížnost "podle pravidel" se ještě dá, pokud chcete většinu soubojů opakovat několikrát a zjišťovat, co všechno se dá vyždímat z kouzel, lektvarů a schopností vašich postav. Ještě vyšší obtížnosti, "těžká" a "šílená" jsou už jen pro vyslovené masochisty. Také se můžete pokusit projít hru s menší družinou než šestičlennou. To vás také potrápí a zpomalí. V každém případě se vyplatí věnovat dostatečnou pozornost počátečnímu vytváření postav, trpělivě nahazovat hodnoty vlastností a čekat na vysoká čísla. S partou chcípáčků se totiž nedostanete daleko ani na lehkou obtížnost.

A tady narážím na hlavní vadu hry. Pokud nemáte dobře sestavenou skupinu, tak v určitou chvíli narazíte na dílčího bosse, přes kterého se prostě nedostanete. Můžete to zkoušet znovu a znovu, ale stejně neprorazíte. Vaši miláčci pokaždé skončí v kalužích krve. Hra je totiž čistě lineární a vy nemáte možnost (jako třeba v Baldurs Gate) odskočit si do nějakých přívětivějších luhů a hájů, vykydlit tam pár podvyživených skřetů, vylevelovat, získat pár použitelných itemů, vrátit se do dříve neproniknutelné lokace a zbušit její obyvatele do kuličky. V Icewind Dale se totiž nedá odbočovat. Musíte jít stále kupředu. Kupředu, levá, kupředu, levá, zpátky ni krok. Pokud jste zanedbali řádný vývoj svých svěřenců, tak se můžete do dalších dungeonů podívat akorát na youtube. Přesně tohle se mi, jak si matně vzpomínám, stalo při prvním hraní v roce 2003, když jsem se pokusil o pokoření hry s čtyřčlennou partou. Pak už máte jen jedinou možnost: zkusit to znovu od začátku a bez zbytečného frajeření.

Hra je tady označována za "retardovaného bratříčka BG" - a já s tím musím souhlasit. Z BG sakumprásk převzala grafiku, systém soubojů, systém interakce ... a víc už nic. Dialogy můžete buď číst a nebo odklikávat. Ani v druhém případě o mnoho nepřijdete. Ať odkliknete cokoliv, příběh se stejně nerozvětví. A pokud mluvíme o příběhu tak ten je následující: s partou jdete od dungeonu k dungeonu a jejich obyvatelům pokládáte stereotypní otázku: "Hledám zlo, které sužuje Kuldahar. Nejsi to náhodou ty?"... V praxi to probíhá asi takhle: "Hledám zlo, které... to je vlastně jedno. Chcípni, potvoro!" Prásk-třísk-aúúú-hůůůššš-auúúú-pích-sek-chcíp!... "Sákryš, tenhle to taky nebyl"... a za vaší partou zůstávají zakrvácená i spálená těla citlivých inteligentních bytostí.

Ale, jak už jsem napsal, pokud máte zrovna náladu na stereotypní vytloukání dungeonů, tak je to hra pro vás.
+25

Fallout 3

  • PC --
Pokračuju v probírce her, které jsem si pořídil už před léty v různých slevách, ačkoliv jsem tenkrát (pro samou práci) neměl čas je hrát a ani jsem neměl stroj, na kterém by běhaly. Teď přišla řada na Fallout3.

Tak tedy: druhá polovina třiadvacátého století, dvě stě let po Apokalypse. Konkrétně rok 2277... Což mě poněkud udivilo. Z F1+2 (které jsem dohrál před téměř dvaceti roky, ale mám je v živé paměti) jsem nabyl dojmu, že Apokalypsa nastala v alternativních sedmdesátých letech dvacátého století. Tomu odpovídala architektura, design předmětů denní (předapokalyptické) potřeby, vraky benzinožravých bouráků, atd. Ale asi jsem tehdy nedával pozor, nebo to tenkrát bylo jinak. Prostě je rok 2277, 200 let po jaderné válce. .. Děj se odehrává ve Washingtonu DC a v jeho severozápadním okolí. Konkrétně ve čtverci, který je úhlopříčně rozdělený vyschlou řekou Potomac. Při hraní jsem občas otevíral mapu na Seznamu a díval se, kde zrovna jsem. Také jsem googlil pamětihodnosti obsažené ve hře (byť ve hře jsou poněkud v nabořeném stavu). Vizuální stránka se mi líbila, ta se povedla. Jinak mě ale spousta věcí prudila. Asi 2x jsem chtěl hru odinstalovat a podívat se na závěr na Youtube, ale nakonec jsem to dohrál až do (hořkého) konce.

Jedním z hlavních opruzů je ošoupávání používaných zbraní a zbrojí. Kvéry, které vydržely celých 200 let, začnou podléhat korozi, erozi, hnilobě, plísni a bůhví čemu ještě, jen co je váš hrdina vezme do ruky. Můžou vám je opravit obchodníci, to je však natolik drahé, že vás to okamžitě zruinuje. Nebo si je opravíte sami, pokud máte tu dovednost. K opravě však potřebujete dvě stejné věci, z nichž jednu opravíte a druhá zmizí. Tady nastává slabina raritních zbraní: získáte čuprovou ostřelovačku, která se vám po 25 výstřelech změní v hromadu šrotu. Oprava u obchodníka stojí majlant a vlastnoručně si ji opravit nemůžete, protože nemáte náhradní. Za celou hru jsem našel/získal snad jen 3 kousky... Má postava po celou hru (až do konce) používala obrněnou valoutí kombinézu, kterou zdarma získala od kšeftsmanky (spíše od kšeftswomanky) v Megatuně a kterou každý obchodník opravil za pár šušňů.


Po vzoru F1, F2 má vaše postava hafo vlastností a schopností, ale drtivá většina z nich je k ničemu. Věda je k ničemu. Paklíčování je k ničemu. Skoro všechno je k ničemu, jen některé vlastnosti jsou klíčové a bez nich se prostě neobejdete. Důležité je opravování. Ještě důležitější je schopnost lehkých zbraní. Převážnou většinu hry jsem prošel s pistolkou a loveckou puškou s příležitostným využitím ostřelovačky, brokovnice a (při nedostatku nábojů do ostatního) značně neúčinné útočné pušky. Energetické zbraně využijete na samém konci, tj v posledních cca 2 hodinách hraní. Talent pro těžké zbraně je také k ničemu. S jednou jedinou situaci, kdy potřebujete použít těžké zbraně, se vypořádáte metodou save/load, prostě to zkoušíte, až to vyjde.

Extrémně výhodná je ovšem schopnost plížení. Pokud dáte headshot z módu utajení, jde na jedinou ránu k zemi i supermutant speciál, do kterého byste jinak museli vyprázdnit 3 zásobníky z útočné pušky.

Systém VATS je, kulantně řečeno, prapodivný. O tom už tady řekli své jiní. I já jsem se o něm zmínil u F:NW, takže to nebudu rozpatlávat znova.

K hratelnosti: F3 je slepenec několika žánrů, které jsou sešité poměrně horkou jehlou. V prvé řadě je tu open world RPG ve stylu Morrowindu. Však je F3 také přeskinovaný Morrowind. To mi ale nevadilo, já mám Morrowind rád. Toulky pustinou patřily k tomu, co mě drželo u hry.

Občas se F3 změní v koridorovou střílečku. Postupujete ulicí ohraničenou neprostupnými troskami NEBO tunelem metra NEBO chaotickými chodbami některého z vaultů... a kydlíte vše, co se hýbá. Největší radost vám v takovém případě udělá, když ve slepé odbočce najdete místo pro odpočinek, tedy matraci. Jediná hodina spaní vaší postavě vyléčí všechna bebí. Prasklá lebka, zlomená ruka, utržená noha, nic z toho není fatální. Stačí hodina spánku a všechno je hned OK. Spací místa jsou však rozmístěna značně chaoticky (nebo možná zlomyslně). Někdy se musíte vracet lán světa, abyste si dopřáli svoji hodinku odpočinku.

Ve třetí řadě je F3 adventura. Mimořádně roztomilá (a nápaditá) je simulační pasáž, ve které se z vaší postavy stane dítko v idealizované ulici amerických padesátek. Klidně bych si dal celou hru v tomhle stylu. Adventurní vložky jsou však sporadické a víceméně nečekané viz závěrečný kód, který musíte vydedukovat z citátu z Bible.

F1+2 vynikaly vedlejšími questy, jenže ve F3 jsou vedlejší questy, řekněme, neinspirující. Splnil jsem všehovšudy 2 (jeden z nich byla oprava prasklého potrubí v Megatuně). Dalších 6 - 8 mi zůstalo zapsaných a nesplněných. Pokud jsou tam ještě nějaké vedlejší questy, tak jsem je neobjevil. Ani jsem neměl potřebu je objevovat. Kromě plnění hlavní linie jsem opakovaně vyrážel do pustiny, vyhlédl jsem si nějaké dárce nábojů a zbraní a pak jsem si od nich zbraně a náboje vybral - a to jsem dělal pořád a pořád.... Nenašel jsem psa. Nenašel jsem žádného společníka s výjimkou supermuťáka, který mě doprovázel až poslední hodinu hraní.

A hlavní příběh? Ten byl celkem obstojný - s výjimkou závěru, který dám raději do spoileru. Už jsme ve spoileru? Můžeme? Tak jo... Závěr spočívá v tom, že se vydáte do smrtící radiace, obětujete se a zachráníte lidstvo. Nebo požádáte jednu náhodnou kolemjdoucí, aby se obětovala a zachránila lidstvo místo vás, avšak tohle vy neuděláte, protože jste správňák a gentleman. JENŽE přímo za zády vám stojí váš věrný supermutantí parťák, kterému (zničující) radiace nic neudělá a který by klidně mohl zachránit lidstvo - a taky ghůlstvo a mutantstvo - a ani by mu z toho nevyskákala vyrážka na zadku. Už to koneckonců jednou udělal. Ze zamořené oblasti vám přinesl G.E.C.K. a ještě si u toho vesele pískal. Ten ale vaši prosbu odmítne s vysvětlením že "tohle je tvůj osud". Hra vás prostě za každou cenu tlačí do extrémního hrdinství a sebebětování.


Shrnuto a podtrženo: F3 v mnoha směrech nesahá po kotníky svým předchůdcům, ať už je to F1, F2 a nebo Morrowind, jehož je klonem. Musíme ale myslet pozitivně. F3 by nebyl špatným počinem a jeho neduhy by se daly překousnout, kdyby nebylo závěru, který mu dal ránu do vazu -viz spoiler. No ale všechno zlé je pro něco dobré. Bez F3 bychom pravděpodobně nedostali Borderlands, které jsou, domnívám se, parodií na F3, vybraly si z F3 vše zábavné a odvrhly vše otravné.
+26 +27 −1

The Dark Eye: Chains of Satinav

  • PC 70
Po čtyřech letech od prvního dohrání jsem si Chains of Satinav prošel ještě jednou, abych zjistil, "o čem to vlastně bylo". Tak tedy: příběh je zasazen do herního systému Das Schwarze Auge (anglicky The Dark Eye, viz část názvu hry), což je obdoba našeho Dračího doupěte ( a obě jsou to odnože původního amerického Advanced Dungeons & Dragons). Tyto systémy jsou primárně zaměřené na sestavování družin, prolézání dungeonů, mlácení potvor, levelování a shromažďování virtuálního bohatství... a postupem času se kolem toho vyvinula hybridní pseudomythologie s nejrůznějšími božstvy. Proč hybridní? Protože je to mix křesťanství, řeckých, germánských a keltských mýtů s příměsí špetky starověkého Egypta či Sumeru... Hra Chains of Satinav je uplácaná právě z téhle pseudomythologické omáčky. Onen Satinav v názvu je jakýsi polobůh či snad padlý hrdina (to jsem úplně nepochopil), možná trochu připomínající řeckého Chárona, který si jezdí na loďce sem a tam a vidí jak do přítomnosti, tak do budoucnosti... Ve hře je Satinav jen takovým ornamentem - a to, co jsem teď napsal, není ani spoiler.

Typických atributů drakodoupáckých tažení ve hře najdete jen nepatrně: jednoho trpaslíka, pár orků... a to je vše. Na mlácení potvor a levelování rovnou zapomeňte, nic z toho se nekoná. I magie je zastoupena jen mizivě. Jedním kouzlem věci rozbíjíte, jiným je spravujete a s tím prostě musíte vystačit.

Po druhém dohrání mi zasazení do systému The Dark Eye připadalo ještě násilnější než napoprvé. Hra má totiž všechny možné atributy keltských mýtů: oddělené vílí světy, magickou harfu, hrátky s časem atd. a v neposlední řadě i celkovou morbidnost... no ale autoři se prostě svezli na popularitě systému Das Schwarze Auge.

Dějově je hra jakási road movie. Hrdinové nasměrováni někam dál - a pak zase dál. Na zastávkách překonávají určité potíže, aby se opět mohli pohnout kýženým směrem. Není výjimkou, že na té které zastávce máte k dispozici pouhé dvě obrazovky a omezený počet aktivních předmětů, které si můžete zvýraznit klávesou. V případě použitelnosti něčeho na něco se vám použitelný předmět vysvítí, takže tady máme typického zástupce "moderních" adventur. V počátečních fázích hry, pokud jste alespoň trochu trpěliví a pečliví, nemůžete zakysnout. Teprve později se dostanete do několikaobrazovkových lokací s hromadami předmětů, které vám zaplní inventář. Později také přijdou na řadu krkolomné kombinace a složitá řešení, která vás potrápí, zvlášť pokud jste si, stejně jako já, navykli na hladký postup hrou. Coby adventura je CHoS dosti nevyvážená (ve druhé polovině se obtížnost razantně zvýšila), jako by ji dalo dohromady několik různých týmů, které mezi sebou příliš nekomunikovaly.

Shrnutí: adventurní část nenadchne ani neurazí, za zahrání však stojí příběh. Kdyby mi ho tvůrci naservírovali jako čistě keltskou záležitost bez té švarce-auge omáčky, byl bych spokojenější, ale zaplať Rondra alespoň za tohle.
+22

The Abbey

  • PC 65
Tvůrci "The Abbey" se více než jen inspirovali "Jménem růže". Vytvořili spíš jakousi parafrázi. Vyjmenuji ty nejkřiklavější shody: do uzavřeného opatství přijíždí vyšetřovat vraždu proslavený středověký čmuchal - františkánský mnich bratr Leonardo z Toleda - doprovázený novicem. Pýchou opatství je knihovna a skriptorium, obojí je obestřené tajemstvím. A do třetice: jedním z mnichů v opatství je bratr Umberto, mimochodem značně nesympatický, který je vizuální parafrází Umberta Ecca, autora románu Jméno růže.

Co se týká děje, tak tady podobnost s románem/filmem Jméno růže končí. Autoři se vydali vlastní cestou, jen si nejsem jistý, jestli byla ta jejich cesta zvolená úplně šťastně. Se svým počinem by se mohli směle zapojit do soutěže o nejminimalističtější adventuru všech dob. Vše se odehrává uvnitř opatství, interiéry jsou si vesměs podobné, všechny postavy mají modré hábity dominikánů (pravděpodobně domikánů).


Leonardo byl tedy pozván opatem, aby vyřešil vraždu. Značnou část kláštera má k dispozici už od samého začátku, takže se (s novicem Brunem v závěsu) potlouká semo tamo, hovoří s každým, koho potká. Pátrání je směrováno do knihovny a tam ho nechtějí pustit. Zpočátku je zmatený a vy jste zmatení s ním, protože nevíte, co máte dělat. Hra je rozdělená do 4 aktů a když v daném aktu neobjevíte všechny dostupné lokace, neseberete všechny předměty a nevyčerpáte všechny dialogy, tak vás hra prostě nepustí dál. Pokud stojí Leonardo venku na nádvoří, můžete si vyvolat mapu a přesunout se kamkoliv, ale i tak jsou ve hře různá utajená zákoutí, která objevíte až po důkladném pixelhuntingování. Výdobytek moderní doby, kdy si klávesou zvýrazníte všechny aktivní předměty a všechny východy z lokace, tady prostě není k dispozici. Počáteční bloumání po opatství je trošičku frustrující a po návodu se nezačnou shánět asi jen ti nejvytvrdlejší adventuristé.

Jak hra plyne, zjišťujete, že to není ani tak adventura, jako spíš animovaný film s adventurními vložkami. Hra občas převezme řízení sama a vy se pět deset minut díváte na dialogy, které sice můžete odklikat, ale nemůžete do nich zasahovat, případně na děj, který nemůžete ani odkliknout. Závěrečná animovaná pasáž je dlouhá snad půl hodiny.

Zajímavé je zasazení děje do konkrétní doby. Leonardo se zmiňuje o svém příteli, dramatikovi jménem Lope (de Vega), který je právě na 8 let ve vyhnanství. Trochu jsem se pohrábl internetem a zjistil, že vyhnanství Lope de Vegy skončilo v roce 1610. Hra tedy není zasazena do "autentického" středověku, který byl ukončen objevením Ameriky, případně vynálezem knihtisku a tak vás nemusí tahat za oči, že se ve hře vyskytují plodiny Nového světa - brambory a tabák. Španělé, jak si alespoň matně vzpomínám, si středověk s kláštery a inkvizicí protáhli až do začátku devatenáctého století, kdy jim ho násilně ukončil Napoleon.

Ve výsledku je "The Abbey" čistá detektivní záležitost, cosi na způsob "záhady zavřeného pokoje", v tomto případě "záhady uzavřeného opatství". Detektivní linie má pár překvapivých zvratů, ale některé části jsou posešívány horkou jehlou, což tady nebudu rozebírat, abych se vyhnul spoilerům.
+11

Blackguards

  • PC 75
Daedalic hry mám rád, ale Blackguards jsem se dlouho vyhýbal. Možná za to může za to ten název (Blackguards), který mě odrazoval. Vlastně ani nevím, proč se hra jmenuje právě takhle. Nezjistil jsem to ani po druhém dohrání. Pak jsem si Blackguards koupil v nějakém balíku při slevách na GOG, nainstaloval, rozehrál a užasl. Připadal jsem si, jako bych se znovu ocitl ve starých dobrých Stínech nad Rivou, převlečených do kabátku Drakensangu.

Ze stínů nad Rivou je kompletně převzatý bojový systém. Nebo je možná převzatý z papírové hry na hrdiny Das Schwarze Auge, což je německá varianta Dračího doupěte, na které jsou založené jak Stíny nad Rivou, tak Drakensang. Pokud jste si boje ve Stínech nad Rivou oblíbili, budete v Blackguards jako doma. Rozdíl je jenom ten, že ve Stínech probíhaly boje na čtvercové mřížce a tady na hexové. Grafika Blaskguards je pochopitelně pokročilejší než ve Stínech, ale, jak už jsem se zmínil, z větší části je převzatá z Drakensangu.


80 - 90% náplně hry tvoří bitvy. Kromě bitev najdete ve hře už jen statické obrázky městeček a vesniček, na kterých (kliknutím) oslovujete trenéry, léčitele, obchodníky a podobnou havěť. Nákupy, trénink, zadávání questů i jejich odevzdávání probíhá natolik očesaným způsobem, že už to snad víc očesat nejde. Mezi (statickými) lokacemi a bojišti se přesouváte na mapě.


Ještě se musím zmínit o anotaci hry, která nám říká, že "záchrany světa se chopili zatracenci a zločinci odsouzení na smrt, blablabla, ve hře se ujímáte role usvědčeného a odsouzeného vraha, který se s partou neméně pochybných existencí , blablabla a tak dále." To je taková nepravda, až hraničí se lží. Váš protagonista skutečně začíná v kriminále, zatím ho však neusvědčili. Ani sám neví, jestli předmětný zločin spáchal a nebo nespáchal (ztráta paměti, žejo). Na útěku z vězení se k němu přidá trpaslík, který v opilosti zapálil hospodu (tedy žádný vrah) a preventivně zadržený cizinec (tedy žádný zločinec).

Začínáte se třemi charaktery a vaše družinka se postupně rozroste až na pětici. Vaši společníci přicházejí i odcházejí bez toho, že byste mohli jejich příchod či odchod nějak ovlivnit. Docela zamrzí, když někoho za drahé peníze vytrénujete u trenéra a on vzápětí práskne do bot, nebo zaklepe papučema, Příběh je nastavený napevno a vy nemáte vůbec žádnou možnost něco změnit. Jedině se snad můžete rozhodnout, jestli některé vedlejší úkoly splníte dříve a nebo později.

Některé boje jsou zábavné a pohodové (podotýkám, že jsem hrál na lehkou obtížnost), u jiných se i na lehkou obtížnost docela zapotíte, protože obsahují nejrůznější záludnosti a chytáky. Každý souboj však můžete opakovat kolikrát chcete, protože hra se na začátku bitvy automaticky uloží a vy si můžete nahrát autosave. Asi dvakrát jsem zakysl a musel jsem se podívat na YT, abych zjistil, jaká strategie (případně jaké dovednosti vašich svěřenců) vede ke zdárnému vítězství.

Hra není nijak dlouhá. Bez návodu (jen s dvěma nakouknutími na YT) jsem ji měl dohranou za pár krátkých večerů.
+14

Dungeon Lords

  • PC 70
Překvapuje mě, že ke hře, která byla svého času (kolem roku 2005) VELMI očekávaná a následně masivně diskutovaná (a nenáviděná) jsou tu jen dva krátké komentáře. Pokusím se to napravit.

Poprvé jsem DL dohrál před více než 10-ti lety a teď jsem si cvičně prošel tu samou verzi 1.5, kterou mám ze starého SCORE. Protože jsem si většinu zákysů pamatoval z minulého hraní (a navíc jsem často nahlížel do obou návodů, které jsou k dispozici na netu ), měl jsem dohráno za nějakých 25 hodin. Pokud ale budete řešit zákysy svépomocí, herní doba se vám může protáhnout až na několikanásobek. A ono, přiznejme si, je to dosti obtížné i s použitím návodů.

Ve verzi 1.5 je již implementována minimapa, které v původní verzi nebyla. David W. Bradley prý svého času prohlásil, že když jdete lesem, také si u toho nekreslíte mapu. Celkovou mapu si musíte najít na netu, v souborech hry přiložená není (já jsem ji nenašel). Co se však do verze 1.5 nedostalo, je hudba. David W. Bradley prý byl toho názoru, že když vandrujete krajinou, také u toho neposloucháte hudbu. Takže jdete přírodou i chodbami a posloucháte zvuky (vzdálené houkání sovy, vytí vlků, bublání bahenního plynu apod.), které, jak tady někdo podotkl, jsou sakumprásk převzaté z Wizards + Warriors. I grafika je z větší části převzatá z W+W, ovšem s jedinou výjimkou. Ve W+W jste měli vícečlennou partu, symbolizovanou nepříliš zdařilými portréty, kdežto v DL máte jedinou postavu, kterou vidíte vcelku a zezadu.

Dungeon Lords začínají stejným způsobem jako Wizards +Warriors (David W. Bradley se s tím prostě nemaže). Na začátku W+W oslovil vaši partu věštec a sdělil jim, že jsou předurčeni zastavit Prastaré Zlo. V Dungeon Lords vaši postavu vyhledal v divočině posel a předal jí dopis od věštců z Fargrove. Postava se má urychleně dostavit do města, převzít podrobnější pokyny a začít zastavovat Zlo, protože k tomu byla předurčena. Do Fargrove se však nelze dostat branou, jde to pouze kanalizací - a tam začne peklo. Hra na vás vychrlí tak absurdní množství nepřátel, že to ani nepokládáte za možné. Snížíte si respavn na minimum. Snížíte si obtížnost na lehkou. Stejně to moc nepomáhá. Některé tuhé potvory budete užižlávat klidně i 10 minut reálného času a za tu dobu se na vás vrhnou další 2 vlny respawnovaných nestvůr.

Zde je na místě důležité upozornění: Dungeon Lords není ani tak RPG, jako spíš akční adventura. To, co vás nakonec potrápí nejvíc, nebudou nepřátelé, ale různé (akčně)adventurní prvky: hledání skrytých cest, bloudění v labyrintech, plavání ve vodních tunelech, přeskakování z plošinky na plošinku atd. Děj je posouván pomocí primitivního systému uzlových bodů. Když nemáte splněný určitý úkol, o kterém třeba ani nevíte (kupříkladu rozhovor v odlehlé části mapy), tak bloudíte po absurdně rozlehlých exteriérech a hra vás nepustí dál. V některých dungeonech je nutné provést sekvenci na sebe navazujících úkonů, jinak donekonečna chodíte labyrintem chodeb a kydlíte respawnující se potvory.

Největším problémem je absence pořádného deníčku, do kterého by se vám zapisovaly questy a nebo alespoň záznamy rozhovorů. Spousta informací je totiž poschovávána v patetických deklamacích enpécéček a když je nečtete dostatečně pozorně (a v některých případech i když je čtete dost pozorně) stejně nevíte, co máte dělat a kam máte jít. Bez návodu se to asi dá dohrát, ale jen pokud máte k dispozici neomezeně času.

ALE... jak už tady bylo řečeno: hra má (i přes všechny nedostatky) atmosféru jako řemen a obrovské charisma. Pokud se do ní zadrápnete, užijete si spoustu zábavy.

Jen tak na okraj: když si na začátku navolíte ženskou postavu, budete hrát něco VELMI podobného hrám American McGee's Alice, Alice: Madness Returns, Darkened Skye či Venetica. Protože se budete po celou herní dobu dívat na pozadí vaší postavy, tak při hraní za slečinku získáte jako bonus i estetický zážitek. Ale to je na rozhodnutí každého.

Pokud byste si chtěli DL zahrát, tak mám na radu, týkající se bugů. Verze 1.5 je už celkem odladěná, ale v některých případech vede překotné odklikávání rozhovorů k tomu, že nenaběhne navazující děj. V každém případě je dobré používat několik různých ukládaček a občas konfrontovat postup či ne-postup s návodem. Při loadu starší pozice již obvykle jde vše tak, jak má. Další bug je spojený s češtinou. Pokut hru počeštíte, tak je nutné před rozhovorem s NPC jménem Staroxia nainstalovat zpátky angličtinu. Po rozhovoru můžete vrátit češtinu a v klidu dohrát.
+26

Risen

  • PC 75
Konečně dohráno...( Konečně!)

Placku mám doma už 8 let. Několikrát jsem Risen rozehrál, ale vždycky jsem skončil jen v táboře banditů. Až letos jsem se do hry konečně zahákoval (zahákoval, rozumíte, to je vtípek, pirátská tématika, žejo) a dokončil s časem cca 35 hodin. Do toho pravděpodobně není započteno několik dalších hodin quickloadů s opakovanými souboji.

Tady je závěrečný verdikt.

Risen NENÍ přeskinovaný Gothic, jak je tady v komentářích psáno. Risen je Gothic čtyřka, prostě alternativa k Arcanii. Proč? Jednoduše proto, že inkvizitor Mendoza v jednu chvíli řekne (volně citováno) "mocný mág zničil bohy a to vedlo k osvobození titánů"... a zničení bohů se událo, pokud se nemýlím, v Gothic 3: Forsaken Gods... Takže Risen začíná tam, kde G3: FG skončil. Odehrává se ve stejném světě, jen na jiném místě a s jinými hrdiny... "Ideově" pak Risen navazuje na Gothic II: Night of the Raven se všemi těmi piráty, palmami a ukrytými poklady. Pirátěním strávíte v Risenu docela dost času a je to natolik líbivá tématika, že z ní Piraně později udělali celý Risen 2.

G1 a G2 jsou mé oblíbené hry, ale první Risen mě na několik prvních pokusů zase tak moc nechytl. Hned vysvětlím proč:

1. Hlavní hrdina je nesympatický, pokřivený a pohybuje se jaksi kulhavě. Sestřih má jako kdyby ho právě propustili z ruské kátorgy - a jeho obličej vypadá také tak. Až do konce hry jsem se s ním nedokázal ztotožnit. Zajímavé je že v Risenu dvojce se už zase podobá tomu starému známému Bezejmennému z G1 a G2, i když to je (údajně) ten samý chlapík jako v prvním Risenu.

2. Svět je přehuštěný. V každém křoví poňuchává párek ježur, hned vedle se rochní divočáci a o 3 kroky dál apaticky postává skupinka vlků... která zbystří až v okamžiku, kdy se k nim přiblíží váš/náš propuštěný trestanec... Vzdálenost mezi důležitými místy dosti krátká - cca 150 kroků od startovací pláže k opuštěnému domu, dalších 150 kroků k domu bandity Jana. Do tábora banditů je to opět cca 150 kroků... a tak dále. Počítání kroků je obsese, které se nedokážu zbavit a která se mi rozběhla při hraní G3. Ale stejně mi mapy G1 a G2 připadaly rozmáchlejší.

3 Ekonomický systém je přehnaně nepříznivý. Celou první kapitolu (která mi zabrala polovinu času stráveného se hrou) jsem nedokázal našetřit 500 goldů na blbý pracovní oděv. Týpek to celé proběhal bosky a ve startovacích trestaneckých hadrech. Nabídky obchodníků, pokud jim něco prodáváte, jsou extrémně nevýhodné. Našetřit se dá jedině vybíráním všemožných poházených truhel. Proto je dobré naučit se co nejdříve lockpickování, což jsem zjistil dosti pozdě (a tuhle radu dávám zdarma všem, kteří Risen ještě nehráli).

4) Nesedl mi bojový systém. Nepřátelé hryzají, sekají a bodají se strojovou přesností. Neomylně využijí každou pikosekundu, ve které uhnete štítem, abyste udeřili. Při týpkově útoku uskakují tak hbitě, že se to až podobá teleportaci. Po pár hodinách hraní jsem snížil obtížnost na "snadnou", ale nepoznal jsem žádný rozdíl. Q-save a q-load se až do konce hry stali mými nejlepšími přáteli.

NICMÉNĚ - na začátku druhé kapitoly se to razantně zlepšilo. Týpek měl dovednost s mečem namaxovanou na devítku. Sílu jsem mu vyhnal pomocí lektvárků na nějakých 160 (to jsem se naučil v G2, tam je to stejné). Obouručákem mával jednou rukou jako párátkem a kryl se spešl štítem, který zrekvíroval jednomu kostřivákovi. Banditský oděv konečně zamaskoval jeho tělesné nesouměrnosti. Teprve teď byl průchod hrou takový, jaký se mi zamlouval. Idyla však neměla dlouhého trvání, protože erpégéčko se změnilo v akční adventuru s přeskakováním propastí a hledáním skrytých spínačů pro otevření dveří.

Akčně adventurní část hry nebyla zase tak nezábavná, jenže engine na to prostě není dělaný. V polovině případů týpek nereagoval na příslušnou klávesu a neskočil. Značné procento spínačů a tajných průchodů jsem našel jen podle návodu, protože splývaly s texturami. Výhodou bylo, že na rozdíl od Lary Tombraiderové se mohl týpek kdykoliv odteleportovat do bezpečí, vyspat se v postýlce do růžova, dokoupit svitky telekineze a levitace a zase se vrátit.

Shrnuto a podtrženo: Risen má část kouzla prvních dvou Gothiců. Dialogy jsou kompletně namluvené. Prostředí ostrova je parádní, Piraňáci umějí vymodelovat krajinu, to se jim musí uznat. Celá linka s piráty (a s Patty) je mimořádně zábavná, johohó, ať teče rum... Ale pokud vám bude vadit to, co vadilo mně (zejména bojový systém), tak se budete muset do hraní trošku víc nutit. I tak to však stojí za to.
+27

Fran Bow

  • PC 70
Během posledních 2 let jsem dohrál (v jednom případě téměř dohrál) 3 takřka totožné hry: Anna’s Quest: (první epizoda vydaná 2012), Fran Bow ( vydáno 2015) a Bear With me (první epizoda vydaná 2016). Nevím, jestli autoři "opisují" jeden od druhého, nebo "opisují" z nějakého mně neznámého zdroje. Ani se nevím jestli se tenhle žánr nějak jmenuje (například "brutální dětská adventura").

Podobnost všech tří kousků je do očí bijící:

1. Hlavní hrdinkou je desetiletá holčička, jejíž věk (10 let) je opakovaně zdůrazňován.

2. Holčička má "hračkočkového" kompaňona (ve dvou případech plyšového medvěda, v jednom případě kocourka), ke kterému upíná své touhy a přání. Kompaňona opakovaně ztrácí, hledá a nachází. Určité pasáže hry řeší hračkočkový kompaňon samostatně.

3. Hry se vyznačují dětskou/dětinskou grafikou jak z časopisu Mateřídouška, s čímž kontrastují časté brutální scenérie: mrví tvorové ve stavu naporcovaném, kostlivcovitém či duchovitém. Výjimečné nejsou animace jejich krvavého naporcování/upálení. Na všechny tyto brutality reaguje dětská hrdinka neadekvátně a jen s mírným podivením ("Jejda! Ty spíš, liško?") - jako by byla mimo sebe (v šoku) a nebo nechápala rozsah viděného.

4. Hry nešetří psychickými traumaty, halucinacemi a obskurními ústavy pro duševně choré (s ještě obskurnějším personálem). Odehrávají se sice v "našem" světě, ovšem s hlubokými průniky do "jiných" světů, obývaných hybridními tvory, duchy a totemovými bytostmi. Není jasné, jestli se jsou tyto "jiné" světy skutečné a nebo jestli se jedná o halucinace dětské hrdinky či o projev duševní choroby.

5. Atd., atd. Těch podrobností je mnohem víc, ale myslím, že už to stačilo.

Co se týká Fran Bow: udržela si slušnou úroveň brutality až do konce... což mě osobně to tak úplně nesedlo.
Před rokem a půl odehrány 2 hodiny a odloženo. Znovu rozehráno tento týden a dohráno za cca 10 hodin (s občasným nakouknutím do návodu). Adventuření je poměrně snadné, ovšem s několika hádankami, jejichž smysl mi nebyl jasný ani po použití návodu.
+11

American McGee's Alice

  • PC 85
Mám rád pasáže ve hrách, které se odehrávají "v hlavě" herní postavy - ve snech a v halucinacích. Racionálno se mísí s iracionálnem, skutečnost se prolíná s fantazií, vše funguje podle svérázných pravidel... Herní postava ví, že se jedná o halucinaci, ale zároveň ví i to, že pokud zemře ve svých snech, tak zemře i její skutečné tělo. Podobné "halucinační" vsuvky jsou, jak mě namátkou napadá, v Dragon Age: Origins, v The Next Big Think a určitě ještě v mnoha dalších, které si zrovna nevybavuju.

American McGee's Alice je na halucinacích kompletně založená.

Situace je takováto: malá Alice, která prožila traumatizující událost (požár domu a smrt ostatních členů rodiny) leží v kómatu. Celý obsah hry se odehrává v její hlavě. Pokud projde halucinacemi až nakonec, tak se probere do bdělého stavu a může zase normálně žít - a pokud ne, tak ne. Zároveň je děj provázaný s knížkami Alenka v říši divů a Alenka za zrcadlem, které si autor hry (American McGee) pečlivě načetl a kromě toho se důkladně seznámil s reáliemi viktoriánské Anglie.

Malá Alice ve svých halucinačních vidinách prochází bizarně nadesignovanými lokacemi. Ocitneme se v knihovně (s volně poletujícími knihami), v anglickém parku s labyrintem z živých plotů, na březích lávového jezírka, uvnitř hodinového strojku, v přečerpávací stanici a tak dále, přičemž Alice skáče z plošiny na plošinu, na své široké sukni plachtí nad výústmi vzduchotechniky, tahá za páky, aby si otevřela cestu dál... a kydlí nepřátele. American McGee's Alice je akční adventura, což v tomto případě znamená hopsačkka-skákačka s bojovými pasážemi.

Alenka používá různé bizarní zbraně, které mají dva režimy. Kriketovou holí může nepřítele praštit nebo s ní odpálit míček (který se pak chvíli odráží od pevných ploch). Kuchyňským nožem může bodnout nebo ho může hodit (ale chvíli trvá než se jí znovu objeví v ruce). Zbraní je prostě hafo. Některé používáte pořád dokola a jiné jsou takřka k ničemu, jen jsou v určitých momentech klíčové pro další postup hrou. Když zapomenete, že je máte, tak následuje zákys.

Hra je celkem krátká. Pokud nejste hardcore hráči, kteří na všechno musí přijít sami a občas jedním očkem kouknete do návodu nebo na YT, tak Alenku pravděpodobně dohrajete v čase kratším než 10 hodin. Ale je to 10 hodin, ve kterých budete nepřetržitě žasnout nad imaginací autora.

Jediné, co se dá Alence vytknout, je "zastaralá" grafika. Je znát, že hra vyšla už před téměř 20-ti lety... I když "zastaralá" je relativní pojem.. Poprvé jsem ji hrál před pár lety, když vyšla na placce ze SCORE. Měl jsem ji puštěnou na malém kancelářském monitoru a připadala mi OK. Teď, když jsem ji sjel na monitoru zhruba 2x větším, vypadala jaksi "naředěně". Někdy je méně opravdu více.

Hned po přehrání téhle "první" Alenky jsem se pustil do pokračování (Alice: Madness Returns) ... a ten kontrast byl opravdu zajímavý. Časem u "Madness" napíšu komentář a udělám porovnání.

+15

Full Throttle

  • PC 75
"Když si vzpomenu na Maureen, vybaví se mi dvě věci: asfalt - a trable"... nebo takhle nějak se to říká v intru.

A když si vzpomenu na Full Throttla, vybaví se mi jedno odpoledne roku 1998, když jsem telefonem kontroloval dítě, jestli přišlo domů ze školy a jestli je vše v pořádku... Kontroloval jsem ho po pevné lince, protože mobily v té době vlastnili jen menežéři, kteří nosili fialová saka s ohrnutými rukávy. A kontroloval jsem ho z kanceláře, ve které bylo kromě mě ještě asi 5 lidí... Dítě, které chodilo do 2. třídy základní školy, si postěžovalo, že "jezdí sem a tam, mydlí motorkáře a ono furt nic." Protože jsem předešlého večera pokročil, poradil jsem mu: "Slepou rybu musíš praštit prknem"... Když jsem vyslovil tuto podivnou větu, všiml jsem si, že osazenstvo kanceláře na mě užasle zírá a nevěří vlastním uším...

V komentářích se píše, že "Full Throttle je neuvěřitelně krátká hra". S tím si dovolím nesouhlasit. Mně osobně, když jsem ji hrál poprvé, zabrala spoustu dlouhých večerů. Jednak jsem neměl s adventurami příliš zkušeností, vlastně to byla moje druhá (po Dračí historii), takže jsem trošku tápal. Za druhé to bylo v dobách předinternetových, kdy jsem se nemohl jen tak podívat do návodu. Na všechno jsem musel přijít sám. V případě vleklých zákysů jsem telefonoval švárovi, od kterého jsem měl hru půjčenou a který měl přístup na jakýsi pre-internet s připojením po telefonní lince... No a za třetí je FT násilně natahovaný různými opruzy, u kterých bez návodu jen stěží přijdete na správné řešení. Těmi opruzy myslím nejen (neblaze proslulé) bitky v kaňonech a demolition derby, ale také různé sekvence, kdy musíte provést sérii úkonů ... a když je neuděláte v přesném pořadí, tak vám dojde čas a vy musíte začít znovu.

Aktuálně - po 20-ti letech od prvního hraní - jsem si teď FT přehrál znova. Ze zvědavosti jsem si hru zahrál v remastered verzi i v té původní. Původní verze je dělaná pro malé monitory a na velkém je děsivě roztahaná, vlastně vypadá spíš jako abstraktní obraz plný Rorschachových skvrn. Grafika se v "remastered" verzi značně vylepšila. Na druhou stranu mám pocit, že z "remastered" verze vypadlo pár sekvencí (minimálně jedna)... Ani původní, ani remastered verze není konstruovaná na "akční vsuvky", které jsou tam implantované docela násilně. Ovládání akčních pasáží je neohrabané, hra reaguje se zpožděním (a demolition derby je samo o sobě jedna velká katastrofa).

Jak jsem se dočetl na Wiki: i přes určité nedostatky vydělal původní Full Throttle neuvěřitelný balík, kterým byli ohromeni i samotní tvůrci. Chystalo se několik pokračování, respektive se chystalo několik verzí pokračování, ale všechny byly zastavené. Nechápu proč.

Musím vyzdvihnout atmosféru, kterou bych popsal asi takhle: mladí drsní motorkáři se proháněli ve vyprahlé pouštní krajině. Když se tam proháněli asi dvacet let, nepřišla je vystřídat žádná další generace a jim nezbylo nic jiného, než se prohánět dál. Benovi je aktuálně (soudě podle vizáže) asi tak 50. I ta Maureen je spíš odkvétající čtyřicátnice než svěží poupátko... Krajina se vylidňuje, farmy krachují a lidé se stěhují do vzdáleného města. Divoká poušť si bere zpět území, které jí na krátký čas vyrvali lidé. Parta drsňáků se snaží uchovat si svůj životní styl. I když vědí, že jsou poslední a po nich už nepřijde nikdo další, tak se nevzdávají. To se mi na Full Throttlovi líbí.
+23

Fallout: New Vegas

  • PC --
Jak se tak koukám na svůj STEAM účet, tak mám ve F:NV nahráno přes 150 hodin... jenže to jsem nenahrál já, ale jeden z mých potomků, když před (mnoha) lety sporadicky pobýval pod naší střechou...

Já osobně jsem F:NV rozehrál několikrát. Tutoriální střílení gekonů se Sunny Smiles jsem absolvoval snad 6x, ale nikdy se mi nepodařilo opustit Goodsprings. Až letos v únoru jsem se zařekl, že se do F:NV konečně zakousnu, odhalím jeho netušené přednosti a nechám se jimi pohltit. A to jsem také učinil.

Velice brzo jsem zjistil, že F:NV není ani tak "fallout", jako spíš nedbale převlečený a chatrně zamaskovaný Morrowind. Rozložení kláves je stejné jako v Morrowindu. Stejně jako v TES:M tak i ve F:NV budete mít za chvíli plný batoh nepotřebné veteše: plody rostlin, prázdné láhve, rezavé pixly a tak dále - a když to prodáte, tak dostanete 0,6 zátky za kus... Trpaslické dungeony Morrowindu jsou takřka neodlišitelné od technotunelů F:NV. Venkovní krajina F:NV jako by z oka vypadla lávovým polím na úbočí Red Mountain... jenže Morrowind měl i svá malebná zákoutí ve F:NV je pořád ta samá polopoušť...

Jak si tak putujete pustou krajinou, od čadících ohýnků se zvedají bědné existence a svými zflikovanými zbraněmi se vás pokoušejí ubezdušit. Prostě typický Morrowind. A když jsem na břehu jakéhosi jezera potkal tři žábo-rybo-humanoidní bytosti, které po mě začaly plivat modré energetické koule, byla iluze fantasy světa dokonalá.

Je chvályhodné, že se autoři se pokusili "přerazit" morrowindí statičnost (ale moc se jim to nepovedlo). NPC postavy přes den tupě postávají na určených místech, na noc se přemístí do postelí (což je oproti Morrowindu pokrok) a ráno zase začnou postávat tam, co před tím. Celou oblastí (po předem určených trasách) procházejí obchodníci. Také ji křižují hlídky různých frakcí. Jednou jsem z malého návrší pozoroval, jak se k sobě přibližují dvě různé hlídky dvou znepřátelených skupin. Byl jsem zvědavý, jestli po sobě začnou střílet. Dopadlo to tak, že hra zatuhla a pomohlo jen ctrl-alt-del +ukončení programu.

K bojovému systému můžu říct jen to, že mi nesedl. Máte 3 možnosti. Za prvé můžete spustit pseudotahový VATS, ve kterém nepřátelům způsobujete slušné poškození. Za druhé můžete střílet "realtime", ovšem poškození je mnohem nižší a víceméně zanedbatelné. Za třetí můžete nepřátele obejít a "ve skrytu" (v podřepu) je odstřelovat jednoho po druhém (nejlépe winčestrovkou). Nepřátelé padají na jednu ránu, zatímco jejich spolubojovníci tupě stojí hned vedle a čekají, až na ně přijde řada...

Na jakémkoliv levlu se dá jakýkoliv počet nepřátel vyřešit tak, že se schováte za nějakou zeď, přidřepnete (=bonus k míření), počkáte až začnou nepřátelé nabíhat zpoza rohu, spustíte VATS a se svou oblíbenou brokovnicí v ruce zadáváte jeden headshot za druhým... ale pak musíte chvíli couvat a čekat, až se vám doplní body pohybu, zatímco do vás nepřátelé vesele řežou... ale vy to nějak vydržíte a zadáte další headshot... a tak dále. Je to zdlouhavé a navíc značně podivné.

Neskutečně mě štvalo, když jsem během přátelských rozhovorů mířil enpécéčkům zbraní do xichtu. Dlouze jsem studoval manuál, abych zjistil, kterou klávesou se schovává zbraň. V manuálu to není. Našel jsem to až na internetu: je třeba déle podržet klávesu R.

Dlouho jsem pátral po tom, kam se mi ztrácejí těžce vydělané a pracně nasyslené peněžní prostředky (zátky). Pak jsem na to přišel: všechno sežraly opravy zbraní a zbroje, protože údržbáři si účtují nehorázné peníze (=zátky). No ale i když jsem se do New Vegas doštrachal v potrhaných teplákách a se sdrátovanou brokovnicí, tak hned poté, co jsem pronikl do uzavřené zóny, mě začali všichni poplácávat po rameni, lichotili mi, jaký jsem pašák a chtěli se mnou kamarádit. Nechápu proč.

Abych to zkrátil: hrál jsem systémem "naivní blbec". Striktně jsem se držel pokynů v diáři a šel výhradně po hlavní dějové lince (toliko se dvěma výraznějšími odbočkami). Po cca 10-ti nahraných hodinách jsem zjistil, že jsem se stal nejlepším přítelem těch nejhorších zmetků (Kajzrova Legie). Tihle týpci mi k srdci nepřirostli a nehodlám je podporovat, ale zároveň mi chybí motivace nahrát nějaké starší SAVE a zkusit to znovu a jinak. Prostě už to asi nedám...

Ale docela se ve mě probudila chuť znovu rozehrát Morrowind. Nebo F1/F2.


+10 +16 −6

Bear With Me

  • PC 80
Ač to tak na první pohled vypadá, tohle není záležitost pro děti.

A jak že to vypadá na první pohled? Holčička Amber a její plyšový medvídek Ted E. Bear (čteno Teddy Bear) pátrají v Paper City, osídleném oživlými hračkami, a odhalují zločiny ve stylu filmů žánru noir... Jenže, jak je zmíněno v anotaci: "příběh v sobě kombinuje hororové a komediální momenty" - a když se hra překlopí do druhé půle, tak těch komediálních ubývá (až ubudou úplně) a hororových přibývá (až zbudou jenom hororové). Dítěti bych to nedoporučil.

Něco k vizuálu: grafika je "placatá" (plošková) a celá je tónována do šeda (v některých případech do barvy, které se, tuším, říká "sépiová"), prostě noir se vším všudy. Tu a tam zůstávají viset barevné kousky, povětšinou červené, ale i jinak barevné a v zásadě platí, že jakmile dojde k výskytu barev, začnou nepříjemnosti.

Plyšového Teda E. Beara nemáte problém vnímat jako drsného detektiva, jak je hrával například Humprey Bogart. Hlavní hrdinka Amber je stylizovaná natolik, že si nejste jisti, jestli je jí 10, 20, nebo 30 ... Ve skutečnosti je jí 10, jak vám záhy prozradí a pak to při každé příležitosti opakuje... ale na to, aby jí bylo teprve 10. je podivuhodně protřelá. Nejenže se vyzná ve filmech žánru "noir", ale má v malíku i popkulturní celebrity devadesátek (duo Mulder/Scullyová, MacGyver) , plus kolem sebe rozhazuje další tunu popkulturních odkazů. Velice brzo jsem pojal podezření, že se nejedná o simulaci toho, jak si malá holčička hraje s medvídkem, ale o halucinaci někoho mnohem dospělejšího (nebudu spoilerovat, jestli se podezření potvrdilo nebo ne).

Nedílnou součástí atmosféry je zvuk, především kompletně namluvené dialogy, sarkastické komentáře plyšového detektiva (i jeho vnitřní monology) a občasné džezové variace, které (opět) jako by vypadly z nějakého noiru.

Co se týká adventurní stránky: je značně zjednodušená, což ovšem neznamená jednoduchá. Zahrnuje (kromě občasného dialogového ping-pongu) především seber+použij, případně seber-zkombinuj-použij. Chybí klávesa na zvýraznění interaktivních objektů, takže vám nezbude než se věnovat klasickému pixelhuntingu.

První epizoda je STEAMU zdarma a první dvě byly ještě nedávno volně ke stažení na MyPlayCity, takže si můžete (zadarmo) udělat představu, o co asi jde. Trojka už je za peníze a celou hru (všechny 3 epizody) s největší pravděpodobností dohrajete do 10-ti hodin.

Na závěr výtka: hra vykazuje typickou žánrovou neujasněnost epizodicky vydávaných záležitostí, kdy první díl je uveden na trh už ve chvíli, kdy autoři mají jen mlhavé ponětí o tom, jak to bude pokračovat a jak to skončí. První, druhá i třetí epizoda se svým pojetím i vyzněním dramaticky liší. Jednička je laskavou parodií na filmy žánru noir, ve dvojce přituhuje a trojka je už povětšinou čistokrevný horror ve stylu (například) Fran Bow. Tohle překlopení z pohodovosti do horroru mi trošíčku vadilo (ale ne zase tak moc).
+10

Pillars of Eternity

  • PC 70
Dohráno.

Pillars of Eternity jsem hrál necelých 14 dní. Podle počitadla mám nahráno 28 hodin, ale ve skutečnosti to bude víc (opakování soubojů, zkoušení různých postupů atp.). Hraní mělo 3 odlišné fáze. Prvních 4-5 hodin jsem se do PoE nemohl dostat a uvažoval jsem o tom, že skončím a hru odinstaluju. Po pravdě řečeno: PoE jsem rozehrál už někdy předloni a po pár hodinách jsem to vzdal... ale tentokrát jsem překousl nepřívětivý rozjezd a následujících cca 20 hodin jsem se do hry docela zabral. Pak se dostavila třetí fáze, kdy jsem už chtěl mít hru dokončenou a vydal jsem se nejkratší cestou k finálnímu bossovi (i s tunou nedokončených sidequestů v žurnálu).

Celou hru jsem odehrál na střední obtížnost, na finálního bosse jsem si došlápl na levelu 10 (z 12-ti možných), jen v závěrečném souboji jsem si snížil obtížnost, protože tyhle final fighty nemám rád .

Výsledné dojmy jsou tyto: PoE se snaží kopírovat Baldurs Gate. Má v podstatě totožný systém povolání a velice podobný systém ras jako BG (plane-touched jsou v PoE přejmenováni na godlike a půlčíci na orlany). I mechanismus kouzlení je prakticky stejný: čaroděj se musí vyspinkat do růžova, aby se mu doplnila kouzla. Podobností mezi BG a PoE je samozřejmě víc, (mnohem víc), ale já se teď soustředím na různá "vylepšení" (což je míněno ironicky) a "vyhoršení" kterými se chtěli tvůrci PoE od BG odlišit .

Tak tedy různá "vylepšení". V PoE nepotřebujete munici. Vezmete do ruky luk a -brnkbrnk- z tětivy samy od sebe vylétají šípy. To samé platí u kuší. U arkebuz a pistolí střelec alespoň šmrdlá nabijákem v laufu, ale v inventáři má zřejmě nekonečnou zásobu kulí a střelného prachu.

Dalším "vylepšením" je neexistence váhového limitu. Během krátkého výletu do okolí nashromáždíte klidně i padesátku hrudních plátů a obouručních mečů. V reálu by to vážilo půl tuny, ale tady to má měrnou hmotnost hélia - a vaše společná truhla je prakticky bezedná... Autoři PoE si neuvědomili, že právě tenhle mikromanagement (nákup munice, rozhodování se, co seberu a co nechám ležet) dělaly BG a podobné hry tím, čím byly.

"Vylepšením" je i to, že vaše postavy nemohou zemřít, tedy alespoň ne na "první pokus". Pokud je nepřátelé ztlučou do kulata, chvíli se válejí po zemi, ale pak zase vstanou, byť s drobnou bolístkou. Když je opakovaně posíláte do bojů bez odpočinku, tak můžete zapříčinit jejich definitivní smrt, to ano, ale krátké prospání vyléčí všechny jejich neduhy .

Teď něco k "vyhoršením", neboli k nesmyslnému zkomplikování herních mechanik. Jedním "vyhoršením" jsou "předměty na jedno použití", které by vám v reálném životě vydržely třeba 20 let. V PoE použijete páčidlo - a ono zmizí. Použijete kladivo a dláto nebo spacák nebo paklíč nebo kotvu s hákem - a jsou fuč. Prostě absurdita. Dalším "vyhoršením" je systém cestování. Na mapě světa vidíte neprobádané lokace, ale nevíte, jak se tam dostat. Musíte zkoušet různé výchozy na různých (probádaných) mapách, až najdete ten správný. Horší je, v některých případech na mapě světa neprozkoumané končiny nevidíte, i když jsou hned za rohem. Takže ani nevíte, že se tam můžete vydat.

"Vyhoršením" je i to, že nedostáváte zkušenosti za kydlení nepřátel, ale jen za dokončení úkolů (a také za odzbrojení pastí a lockpickování zámků). Po čase se vytratí motivace k prozkoumávání nepovinných zákoutí a vedlejších dungeonů.

K bojům: nejsou ani tak těžké, jako spíš zdlouhavé. Začínají eliminací slabých kusů (je záhodno nejprve vyrušit nepřátelské mágy) a pokračují tím, že do sebe vytvrdlejší přátelé/enemáci buší a ubírají si hitpointíky po procentech. Avšak dokud stojí na nohách Eder, tak není nic ztraceno. A pokud má Eder za zadkem ještě pár střelců, tak máte prakticky vyhráno. Dobrá taktika je ucpat nějaké užší místo Ederem (a hraničářskými zvířaty, pokud je máte) , rozestavit střelce a vyslat k nepřátelům delegaci v podobě nejslabšího člena týmu. Potvory vašeho delegáta ubezduší jediným mávnutí pařátu a pak se spořádaně vydají tam, kde čeká zbytek party. No ale přes Edera se nedostanou a vy je v pohodě ustřílíte a ukouzlíte.

Za celou hru jsem NEPOUŽIL jediný lektvar (jakýkoliv)... Za celou hru jsem NEPOUŽIL jediné léčivé kouzlo (s výjimkou paladinského přikládání rukou opeřené dámy Palleginy). Ani nevím, jestli tam nějaká kněžská léčivá kouzla jsou (neměl jsem potřebu to zjišťovat)... což o něčem vypovídá.

Opravdový opruz je "vaše" pevnost s tisíciúrovňovým podzemím. Prošel jsem první dva levely a pak jsem se na to vybodl. Něco takového vážně není pro mě.

Graficky vypadá PoE dobře. Opravdu dobře. Skoro tak dobře jako BG... Abych řekl úplnou pravdu, grafika mi svým stylem připomínala spíš Sacred (jedničku). Je pro mě však záhadou, proč hra, která vypadá jako 15 - 20 let stará, je hardwarově dosti náročná (občasné cukání a drhnutí, nereagování na myš ... a ty dloooouuuhé loooaaadingy...)

Všechny zápory, které jsem právě vyjmenoval, jsou jen drobné mušky, které by se daly přehlédnout (a já jsem je přehlížel). Opravdovým problémem je jakési rozplizlost, rozostřenost, nedotaženost a nepřívětivost hry. Autoři přišli s mixem hinduistického stěhování duší, případně kumulování několika duší v jednom těle, případně absence duše v těle ... násilně naroubovaným do prostředí raně novověké Evropy. Celý koncept je komplikovaný a (dle mého názoru) přitažený za vlasy. Ke všemu neštěstí to autoři hry nedokážou podat a vysvětlit nějakým jednoduchým a srozumitelným způsobem Ze začátku jsem se snažil pochopit "wo co gou", ale pak jsem to vzdal.

Verdikt: po prvotním ne-nadšení jsem si užil něco přes 20 hodin slušné retrozábavy, ale jsem rád, že si můžu PoE "odškrtnout". Nejspíš už si nikdy (na rozdíl od BG a podobných záležitostí) nedám opáčko - a nelákají mě ani datadisky.
+19 +21 −2

Prince of Persia

  • PC 95
Začátkem devadesátek jsem 3 roky pracoval jako úředník. První rok své úřednické kariéry jsem datloval zápisy a vyjádření na mechanickém psacím stroji, pak však vypukla vědeckotechnická revoluce. Přijela dodávka specializované firmy a v kancelářích jsme najednou měli úplně nové tři-osm-šestky, pochopitelně i s monitory, klávesnicemi a myšmi. Jen windowsy tenkrát ještě neexistovaly. Po spuštění PC naběhl NORTON COMANDER.

"Prodloužené středy" pak dostaly úplně novou náplň...

Vysvětlení: takzvaná "prodloužená středa" znamenala, že úřad byl otevřený až do 18.00 (za odměnu jsme mohli jít v pátek domů už ve 13.00). Jenže po po 15.00 hodině už nechodili žádní návštěvníci ani žadatelé, prostě to byla taková mrtvá sezóna a my jsme museli čekat, až "padne".

Před zavedením výpočetní techniky se ve středu odpoledne jen tak bohapustě popíjelo. Po zavedení PC nastalo takzvané "kino". Kolem 16,00 jsme se shromáždili v zadní kanceláři, kde bylo bezpečno a nahodili Prince of Persia. Do druhé řady se posadili starší chlápci 40+, bývalo jich tak 4-5. Ti se jen dívali, jak princ skáče přes propasti a napichuje se na pícháky. V první brázdě, přímo u klávesnice, jsme se střídali dva mladí odvážlivci - já a ještě jeden začínající úředník, oba sotva třicetiletí. Pilovali jsme prstoklad, trénovali jsme souboje se strážci (i s tím tlustým), objevovali jsme tajná zákoutí (bonusové životy!!!) a učili jsme se podzemí nazpaměť... Pak přišel ten proslulý zákys - spadlá mříž, finito, konec. Vytuhli jsme na tom asi dva měsíce.

Naštěstí jsem se na jednom sci-fi conu (tenkrát jsem ještě jezdil na sci-fi cony) seznámil s jakýmsi týpkem (taky to byl úředník, ale z jiného úřadu). Ten mi prozradil, že je třeba chvilku počkat, pak přiběhne myš, sešlápne nášlapák a mříž se zvedne.

Jednu sobotu jsem vzal své děti do úřadu (byl zrovna den otevřených dveří nebo co). V prázdné kanceláři jsem spustil PC a předvedl jsem jim, jak dokážu proběhnout Prince of Pertsia za 45 minut. Toho dne jsem byl ten nejlepší táta na světě.
+72

Arcania: Gothic 4

  • PC 65
Vytáhl jsem z hromádky her, které už léta čekají na nainstalování. Nainstaloval jsem, hrál a právě dohrál. Bylo to přiměřeně zábavné, dostatečně barevné a nepříliš dlouhé (20,5 hodin na obtížnost "normal").

Co se týká té zábavnosti: zpočátku mě Arcania:G4 ani moc nebavila, ale v určitém okamžiku přišel zlom. Stejně jako "sovy nejsou, čím se zdají být" (Twin Peaks), tak ani A:G4 není tím, čím se zdá být. Když jsem přišel na to, čím Arcania:G4 ve skutečnosti je, tak jsem si ji zamiloval.

Ale o tom až za chvíli. Nejprve letmé porovnání A:G4 s G1 a G2:

- v Arcania:G4 se střídá noc a den, ale hlavní hrdina nikdy nespí. Jede jako motorová myš. Ani obyvatelé nikdy nespí. V noci i ve dne posedávají či postávají venku před putykou a je jim jedno, že na ně prší. To v G1 a v G2, jak vědí pamětníci, jste si museli sehnat nocleh (jinak jste dopadli špatně)... A obyvatelé měli svůj denní režim: snídali, pracovali (na poli nebo rubali rudu) večeřeli a v noci spali. Přesně tyhle "drobnosti" dělaly G1 a G2 tím, čím byly

- v průběhu hry probíhá hrdina jakýmisi "bublinami". Každá "bublina" je ohraničena neviditelnými stěnami, což jsou skály a voda. Hrdina sice umí povyskočit, ale nedokáže se přitáhnout. Skalní římsa, která mu sahá nad kolena, je pro něj nepřekonatelnou překážkou. Kromě toho má "vodofofii" . Do moře či do řeky nestrčí ani špičku boty, bažinami však čvachtá bez námitek. Když danou bublinu vykydlí a vyquestí, tak utíká koridorem do další bubliny a prozpěvuje si "běž, běž, běž, už se nevracej, už své okamžiky neztrácej"... a už se nevrátí... Opět rozdíl proti G1, G2, kde jste se opakovaně vraceli na určitá místa, která se občas dramaticky pozměnila, nebo v nich došlo k přelomovým událostem

- boje jsou klikací a dětinsky jednoduché. S postupem času se obtížnost zvyšuje (dosti razantně), ovšem v závěru se opět snižuje... opět rozdíl oproti G1, G2, které byly na anglickojazyčných diskuzních fórech nazývány "permanentní smrt"

- sbíral jsem vše, co nebylo přibité. Brzy jsem měl v ranečku tunu blizen, pestíků, okvětí a plodnic. A další tunu železné rudy, magické rudy, červené rudy a uhlí... 99% z toho jsem nikdy nepoužil... V G1 a v G2 je vrážení bodíků do alchymie zásadní. Výroba spešl lektvarů ze spěšl přísad pomalu zaváněla cheatováním

Ale nechme porovnávání neporovnatelného.

Někdy před polovinou hry, konkrétně při prvním setkání se zhuleným Lesterem, mě osvítilo poznání. Pochopil jsem, že Arcania:G4 je PARODIE... Samozřejmě je to NEPŘIZNANÁ parodie... ale když ji jako parodii vnímáte, tak funguje na jedničku. Jen si vezměte, co všechno obsahuje:

- absurdní řetězení questů (což hrdina ironicky i naštvaně komentuje)
- přepálený patos dabérů
- nablblé výmluvy enpécéček, proč se nemohou připojit k hrdinovu kydlení
- marná - a opakovaná - snaha hrdiny se představit, prostě říct své jméno
- některé dialogy zabíhají až do čisté komedie
- veteráni z G1 až G3 se změnili ve své vlastní karikatury
- questy typu "nasbírej 30 prastarých relikvií". Tohle snad někdo bral vážně?

No a ten "bezejmenný" hrdina, který je, zjednodušeně řečeno, "srandovní prcek". Tím nemyslím, že by byl směšný, to vůbec ne. Je sympatický, ironický, vtipný, uvolněný a tak dále, prostě cool týpek, jakým se v dobách mého dětství říkalo "kuliferda". Když posloucháte jeho vtipné a ironické řečičky, tak byste neřekli, že má duši rozervanou na kusy, mysl otrávenou nenávistí a jeho srdce žhne touhou po pomstě.

Dětinsky jsem se těšil na další praštěné questy, na další ulítlé dialogy, na další kuliferdovy ironické komentáře ... a všeho se mi dostalo vrchovatě.
+18

Ascension to the Throne

  • PC 90
Hra, která byla přihozená jako "balast" na placce v nějakém herním časáku, prostě jako třetí nebo čtvrtá hra do počtu. Ze zvědavosti jsem nainstaloval a zjistil, že je to pouze v angličtině, což mě rozladilo. Dal jsem tomu chvilku... a pak jsem tomu propadl. Od té doby jsem to dohrál už několikrát.

Navenek - až do přepnutí do bitevního režimu - se hra podobá Gothicu (tomu prvnímu). Snad je postavená i na Gothic-enginu. Váš hrdina pobíhá po lese, rozmlouvá s enpécéčky, najímá bojovníky - a pak zase pobíhá. A svoji armádu si nosí někde v kapse (v tom se hra podobá třeba King's Bounty). Když ale překročíte "komfortní zónu" nepřátelské armády, vaše armáda se rozvinedo jednotek. Peasanti tvoří společnou jednotku s peasanty, vlkodlaci s vlkodlaky a tak dále, ale každý pajdulák je tam sám sebe a ne jako ikonka znásobená stem nebo tisícem. Počty bojovníků v jednotce zřídka kdy překročí desítku, jinak by se na bitevní pole nevešli. Když jednotce zadáte pokyn, rozběhne se bitevním polem jako jeden peasant a píchne vidlemi do tolika nepřátelských bojovníků , kolik jich jen zvládne.

Když vyhrajete, tak se hra zase přepne do pohledu přes rameno. Kamera zabírá pouze hrdinu, který si celou svou armádu strčil do kouzelné brašničky. Nebo kapsičky. No a když prohrajete, nebo utrpíte příliš velké ztráty, tak si dáte load. Hra se na začátku bitvy automaticky uloží. V případě prohry/nespokojenosti prostě nahrajete pozici před bitvou, jdete jinam a vrátíte se sem s větší armádou a s vytvrdlejším hrdinou.

Hrdina získává zkušenosti a leveluje. Můžete přidávat bodíky do jeho schopností magických či fyzických, také můžete zvyšovat jeho autoritu, díky níž může nabírat více bojovníků (opět podobnost s King's Bounty). Ovšem na rozdíl od KB je hrdina "bojující jednotka". Některé souboje musí absolvovat sám (bez armády) a pokud ho killnou, tak jste pohráli a musíte nahrát autosave.

Je záhodno pohrát si s kombinací jednotek v armádě. Některé jednotky jsou k ničemu a jiné zase ultimátní, pokud tedy dokážete využít všechny jejich výhody. Dále má hra i jakýs takýs příběh (celkem slušný, řekl bych), který vás protáhne po nejrůznějších lokacích. Některé lokace jsou "bez návratu", takže se nemůžete vrátit a doplnit své oblíbené jednotky, což je sice nepříjemné překvapení, ale nutí vás to k přemýšlení a rozbíjí to vaše "tutové" strategie.

Hra zahrnuje i několik adventurně-zákysových pasáží, na kterých jsem při prvním hraní docela vytuhl. Ale možná za to může jen má chabá znalost angličtiny. Při druhém hraní už to odsýpalo docela svižně. Hra není nijak přehnaně dlouhá (tak do dvaceti hodin, pokud už víte co a jak).

Celkový verdikt: je to strategie principiálně podobná King's Bounty, ale postrádá parodičnost, humornost a barvičkovitost. Pokud máte King's Bounty v oblibě, tak tohle je ještě lepší (alespoň pro někoho, jako jsem já).
+12

Lionheart: Legacy of the Crusader

  • PC 65
Kdy skončila doba komplexních RPG-ček a nastala éra koridorových kydliček? Nejspíš během vývoje této hry.

Na začátku máte k dispozici celé okolí raně novověké Barcelony včetně Barcelony samotné. Poslíčkujete, vyměňujete si názory s historickými i literárními postavami a odhalujete pozadí příběhu. Posilujete svoji reputaci, abyste se mohli přidat k jedné z barcelonských mocenských skupin. Jenže pak, když se konečně k někomu přifaříte, přijde zlom. Pak už jen procházíte lokacemi, ve kterých není nic než potvory - a kydlíte.

Hra je zákeřná v tom, že pokud ji rozehrajete jako erpégéčko a budete si cpát bodíky do společenských a zlodějských dovedností, tak v druhé půli pohoříte. Když jsem hrál Lionheart poprvé (před více než 10-ti lety, mám placku z nějakého starého SCORE), tak jsem to za půlkou vzdal. Každá další potvora pro mě byla takřka neporazitelná. Takže nakonec quit + odinstalace.

V BG, prvních dvou Falloutech a podobných hrách, vám v bojích vytrhli trn z paty parťáci - jenže v Lionheartu jsou společníci jedna velká katastrofa. Nemůžete je vystrojovat zbraněmi, zbrojí a věcičkami. Můžete je toliko nechat stát na místě a nebo vzít sebou. Můžete je léčit, můžete je vykopnout ze skupiny a zase přibrat - ale to je veškerá interakce. Společníci nelevelují, počet hitpointů mají nastavený napevno. Zpočátku vám jsou k užitku, ale s tím, jak vaší postavě stoupají úrovně (a zároveň stoupají úrovně i enemákům) jejich význam rychle klesá.

Další zákeřností je nedostatek lektvárků. Nemůžete si jich nakoupit plný ranec. Obchodníci mají tak 2-3 a když je vykoupíte, tak máte utrum. Lektvárky (hlavně ty léčivé) je záhodno šetřit na nejtužší boje.

Takže jsem teď Lionheart zkritizoval , ale faktem je že má jakési charisma. Grafika není žádný zázrak, ale celkem příjemná. Hudba je slušná a místy i parádní. Interakce s historickými i literárními postavami má také něco do sebe. Autoři jich tam naházeli hromadu: Leonarda da Vinci, Cervantese i dona Quijota, Shakespeara i Shylocka, Johanku z Arku, Cortéze - a další a další.

Nedávno jsem si Lionheart cvičně prošel znovu. Když už víte jak hrát, tak je to celkem snadná a zábavná hra. Kromě toho je i poměrně krátká - tak do 20-ti hodin (i s většinou vedlejších questů).
+18

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 80
Uf - dohráno.

Mám pocit, že jsem s Mad Max, zvanou také Bat Max nebo SuperMax strávil nejméně rok... Ale ono to bylo víc než rok. Hru jsem si koupil ve slevách na STEAMU loni v létě, v rychlém sledu jsem odehrál první 3 epizody - a pak jsem si dal rok pauzu, protože jsem ztratil motivaci. Teď, během 3 večerů, jsem doklepl zbývající 2 epizody ... a tenhle přístup (s roční prodlevou ve hraní) tak nějak vystihuje moje nadšení i ne-nadšení.

Life is Strange (a teď hodnotím všech pět epizod) je mimořádný počin na rozhraní adventury a interaktivního filmu, o tom žádná. Má však několik mušek. Pominu občasnou zdlouhavost, která mě osobně nevadila. Naopak vypíchnu emocionální náročnost, místy přecházející v citové vydírání. V oblasti emocí tvůrci (na můj vkus) příliš zatlačili na pilu. Dále jsem měl pocit jakési rozostřenosti a neukotvenosti. Hra se (opět na můj vkus) rozebíhá příliš mnoha směry. Postupně (i na přeskáčku) se z ní stává:
- simulátor fotografování
- simulátor šikanování (vy sami jste v kůži šikanovaného)
- simulátor detektivního pátrání
- simulátor lesbických vztahů
- simulátor čtení nástěnek
- simulátor sběru pivních lahví
- a tak dále a tak dále

S Mad Maxinými superschopnostmi tvůrci zacházejí tak, jak se jim zrovna zamane. Americkou vysokou školu vykreslili jako odpudivé místo plné drog a šikanování, se školním personálem plným podivínů... Ale když se necháte unášet příběhem a nebudete se řídit mým příkladem (já jsem prostě od přírody hnidopich) máte šanci na 100%-ní zážitek.

+14

Inquisitor

  • PC --
Nemaje co dělat a nemaje co hrát jsem opětovně rozehrál Inquisitora. Po 3 dnech příležitostného hraní jsem úspěšně dokončil I akt. Tady jsou mé dojmy:

Hra sebe sama prezentuje jako simulátor mučení a upalování kacířů, což není pravda. Z odehraných cca 10-ti hodin jsem těmito činnostmi strávil nanejvýš 5 minut... a tady se dostávám k proklamované délce (celé hry) cca 200 hodin. Poprvé jsem Inquisitora hrál někdy v roce 2011 a pamatuji si, že jsem se s prvním aktem mordoval snad 14 dní. Což je docela rozdíl oproti nynějším 10-ti hodinám. Ono totiž záleží na tom, jestli přehlédnete či nepřehlédnete různé cestičky a zkratky Například pokud na začátku opomenete přibrat do party psa a rytíře, stane se hra čirým utrpením. Další potíže si způsobíte tím, že si nevhodným způsobem rozdělíte bodíky . Řada schopností/dovedností je úplně k ničemu. Například je zbytečné cpát body do identifikace, protože předměty je možné identifikovat jedním bezbolestným kouzlíčkem. Některé schopnosti/dovednosti jsou důležité (zejména ty kydlící) a bez některých se v určité fázi zaseknete a nepohnete z místa jmenovitě všímavost a levitace . Nebo se zaseknete jen proto, že jste si plně neuvědomili pravidla, na kterých je hra postavena. Třeba to, že většinu dveří je možné roztřískat (což není spoiler, hra na to během loadingů sama upozorňuje). Herní dobu významně prodlouží i to, že se z finálního mnohapatrového monstrdungeonu opakovaně vracíte do města, abyste prodali kořist a dokoupili několik tun lektvárků (nechci se chlubit, ale při tomto hraní jsem monstrdungeon zvládl s jedním jediným návratem).


Něco ke grafice: vizuálně mi hra připomíná (střelím od boku) Divine Divinity + Beyond Divinity, Arcanum nebo Lionheart, což jsou všechno mé oblíbené hry. JENŽE: grafika Inquisitora je (jakoby) poslepovaná z různých navzájem neladících částí. Máme tady celkem obstojné či slušně vypadající baráky a stromečky - ale hned vedle je hromada klád jakoby nakreslená malým dítětem. Venkovní lokace jsou z velké části tvořené špinavě zelenou plochou jakoby namatlanou vodovkami. To je prostě ostuda. To samé platí i o animacích. Některé postavy jsou animovány slušně (třeba pes), jiné obstojně, ale můj zloděj vypadá jako rozplácnutý komár, který z posledních sil mrská nožičkami.

Teď k oněm proklamovaným tunám textů. Všem zhruba 50-ti (pojmenovaným) NPC pokládáte (v I. aktu) zhruba 10 standardních dotazů - a oni vám poskytnou standardizované odpovědi (někdy s přeházeným slovosledem). Převážnou většinu textů tedy tvoří kolorit, který se však po x-tém zopakování změní v balast a nakonec už dialogy jen odklikáváte. Pokud vám enpécéčka sdělí něco důležitého, zapíše se vám to do deníku, takže o to nepřijdete.

Něco k adventuření: hra se tváří jako investigativní adventura, jejíž náplní je "pátrání po kacířích". To však není pravda. Mechanismus spočívá v tom, že vykydlíte celou lokaci (v I. aktu je těch lokací cca 10 a jsou celkem malé a celkem přehledné). Vykydlením získáte přístup k důležitému místu/osobě/předmětu. Automaticky se vám něco zapíše do diáře a vy se automaticky pohnete dál.

Boje: jsou hlavní náplní Inquisitora. S chutí bych je označil za katastrofu, což by byla koneckonců i částečná pravda. Ovládání společníků je tragické a smrt vaší postavy způsobí většinou to, že nestíháte naklikávat rychle přibíhající nepřátele. Chybí možnost hru zapauzovat. Tlačítka Q-save a Q-load se brzy stanou vašimi nejlepšími přáteli. Nejsnadnější je kupodivu likvidace minibossů a bossů pomocí předpřipravených krabiček, kterých se ve hře povaluje slušné množství.

Z dalších svérázů hry bych ještě zmínil: kdykoliv kliknete na obchodníka, vždy má v nabídce něco jiného... Ve hře se střídá noc a den, ale vaše postava nemá možnost spát ani odpočívat. Bez ustání jede, jako by byla naspeedovaná nějakým kvalitním matrošem. Plynutí času nemá na nic vliv. Kdyby ho autoři vyhodili a v některých lokacích nechali permanentní noc a v některých permanentní den, udělali by lépe.

Na závěr: hra má rozhodně potenciál. Pátrání po kacířích i kdylení nepřátel je celkem zábavné. Atmosféra je patřičně šílená a depresivní. Hudba je parádní. Je tu však spousta ALE, které jsem vyjmenoval výše. Pokud Inquisitora někdy dohraju až do konce, tak ho ohodnotím i bodově... ale povrtal jsem se v začátku II. aktu a připadá mi jen jako přelakovaný a nafouknutý I. akt. Nevím, jestli mě to bude ještě bavit.
+24

Dragon Age: Origins

  • PC 70
Dohrál jsem asi tak 3x nebo možná 4x. Ne, že by mě to zase tak třeskutě bavilo, ale chtěl jsem zjistit, z čeho je to poskládané a jak to funguje.

Tak tedy: DA:O je vydáváno za nástupce Baldur's Gate, což pokládám za omyl. DA:O je (dle mého názoru) Neverwinter Nights 2, ze kterého bylo odstraněno vše související s Dungeons & Dragons . Z NWN2 je přejatý engine i vzezření lokací (třeba ve Fereldenu si nejste jisti, jestli se nacházíte v DA:O nebo v NWN 2 nebo ve Witcherovi 1 nebo v Drakensang: The Dark Eye). Z NWN2 je převzatý i systém dialogů. Hra se chvílemi změní v interaktivní filmeček a vy si akorát vybíráte dialogové možnosti, které stejně většinou směřují k jednomu a tomu samému výsledku. No a z NWN2 jsou přejaty i některé dílčí zápletky kupříkladu statická obrana daného bodu před nabíhajícími vlnami nemrtvých nebo nutnost sjednocení různých kmenů. Flemeth je překopírována z datadisku Maska zrádce... To, co nemohlo být převzato z pravidel D+D (tvůrcům se zřejmě nechtělo platit za licenci), bylo dotvořeno svépomocí. Něco se podařilo obstojně a něco né-zas-tak-moc dobře.

Nedotažení jsou například Zplozenci. Napůl jsou to (snad) nemrtví, napůl (snad) démoni. V "kodexu" se píše: "Nikdo neví, kde se zplozenci vzali ... Možná je zplodila temnota"... No ale my všichni, kteří jsme viděli Jacksonova Pána prstenů, víme, kde se vzali. Jsou to okopírované orkoidní potvory z LoTRa. V Sarumanově podzemní líhni se také rodili přímo ze země.

Ad "kodex": je pěkné, když vám hra shrne mytologii, dějiny a ostatní background, ale čeho je moc, toho je příliš. Obsah každého nicotného papírku, který se válí někde ve smetí, se vám okamžitě zapíše do poznámek a zvýší "statistiku objasněnosti". V kodexu najdete hesla jako třeba "vlk" nebo "medvěd", jako by snad autoři pokládali vlky a medvědy za své duševní vlastnictví. Ve výsledku je kodex hromadou balastu, ze které jen s obtížemi dolujete relevantní informace.

Oproti hrám založených na pravidlech D+D je v DA:O zredukován počet ras. Konkrétně jsou tři: lidi, elfové a trpaslíci. Tuto redukci přijímám s povděkem. V NWN2 už si nebylo kam odplivnout, protože všude se tísnili ogři, zlobři, goblini, hobgoblini, skřeti, ještěrci - a to ani nemluvím o cca 120-ti druzích sfériků... Rasy DA:O jsou IMHO dobře udělané. Trpaslíci žijí v tak obludném kastovním systému, že jsem měl občas nutkání celý Orzamar vykydlit a tím učinit svět lepším. Elfové, kteří žijí dílem v městských ghettech a dílem kočují, připomínají severoamerické indiány, prostě původní rasu, která byla v minulosti částečně vyvražděna a částečně zotročena. Opět: kdyby to bylo jen na mně, vůbec bych se nestaral o Nákazu, ale ve Fereldenu bych zorganizoval povstání městských elfů.

Asi nejvýraznější odchylka od pravidel D+D je to, že autoři DA:O odvrhli polyteismus. Přiklonili se k monoteismu se stvořitelem nazývaným Tvůrce (angl. "Maker"), z čehož vyplynuly všemožné středověké názory, struktury a rituály. To pokládám za zajímavý počin.

K příběhu: celá zápletka je založena na tom, že se hlavní záporák chová naprosto pitomě. Na začátku zradí krále, což osobně celkem chápu, ale pak nedělá nic jiného než že sedí na zadku a prohlašuje, že jednal v zájmu Říše a že má svoje důvody (které ovšem nikomu nesdělí, alespoň jsem si nevšiml, že by je sdělil). K mému úžasu ho nakonec můžete přibrat do party, ale na rozdíl od drsňáckého Sarevoka je Loghain jaksi rozplizlý, rozostřený a nedopečený.

Svým způsobem je zajímavý koncept alternativních začátků. V každém začátku je nějaký zlomový bod, který je zmiňovaný i nadále. Kupříkladu Merill a prasklé zrcadlo přešli až do DA2... Činy alternativních aktérů sice přetrvávají, ale samotní (alternativní) aktéři jaksi vymizeli a nikde je nepotkáte. Kladu si otázku: co se s nimi stalo? A napadá mě odpověď: v klíčový moment jim nepřišel na pomoc Duncan (zachraňoval vaši postavu a všude být nemohl) a tak (bez pomoci) pochcípali hnusnou a bolestivou smrtí.

Dostávám k ošemetnější záležitosti - k vývojovému stromu dovedností. Hra vám nabízí širokou škálu možností - od kecacích schopností přes plížení, lukostřelbu až k pokládání pastí a lockpickování zámků... Ale běda, jestli si budete zvyšovat něco jiného než kydlení na blízko. To pak v průběhu hry zjistíte, že jste skončili a dál už se nepohnete ani o milimetr, protože vás pokaždé utlučou. V jiných erpégéčkách se můžete spolehnout na spolubojovníky, ale tady musíte na dvou místech projít sami, samotincí - a pokud jste netrénovali kydlení, tak běda vám. Vzpomínám, jak jsem při prvním hraní se svým šípy střílejícím a bedny odemykajícím lotrem za boha nemohl zdolat Loghaina. Nepomohlo ani přehodit to na Alastaira, byl to ještě větší břídil než titulní hrdina. Málem jsem to vzdal.

Co se týká bojů: v počátcích (na obtížnost normal) používáte jednu jedinou taktiku: vyšlete dopředu odvážlivce, který se okamžitě vrátí a přiláká za sebou jednoho či dva enemáky (přičemž zbytek nepřátelské tlupy apaticky postává na místě). Parta potvoráky ubezduší a celé to pak opakujete znovu. Někdy se vylákávací taktika nezdaří (nebo není možná) - a to pak musíte mít spoustu lektvárků a popíjet... Později, když máte za zadkem Morrigan a Wynne ( jedna smaží, druhá mrazí a nádavkem ještě léčí), se boje skokově změní v procházku růžovým sadem.

Něco o společnících: nejsou tak roztomile ulítlí jako v BG (snad až na Oghrena) a někteří jsou mi přímo proti srsti. Stena zanechávám tam, kde byl (v kleci), Zevrana propíchnu hned při prvním setkání. Psa a Alistaira většinou nechávám v táboře (z Alistaira se mi nikdy nepodařilo udělat bojovníka, asi na to jdu špatně nebo co, věčně se válí v kómatu na zemi). Mám rád Morrigan (pro její zdravé názory), Wynne (je stará a já jsem taky starej), Oghrena (rozumím jeho manželským problémům a soucítím s ním) a Lelianu, která je vizuálně přesnou kopií Imoen z BG2.

Na závěr: možná se zdá, že jsem DA:O až přespříliš strhal, ale není to zase tak špatná hra. Její problém vidím v tom, že je posešívaná z různých částí, z nichž některé jsou dobré a jiné otravné. Beru to tak, že DA:O byl pokusem zvrátit trend a vrátit se k předchozímu stylu erpégéček. Byl to neúspěšný pokus, ale snaha se počítá.

+23 +24 −1

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Po 10-ti letech jsem hru znovu nainstaloval z placky, kterou mám z jakéhosi historického SCOREčka. Aktuálně jsem někde za půlkou a tady jsou mé dojmy z opakovaného hraní:

- grafika lokací (interiéry, exteriéry, dungeony atp.) je i po těch létech OK. HL2 engine našel optimální hranici mezi zdáním reality a stylizací. Co už není tak úplně OK, je grafika postav. Náhodní kolemjdoucí, potloukající se po ulicích i v klubech, se zasekávají o stěny, občas levitují, někdy se pohybují trhaně nebo nepřirozeně rychle... bugy nejsou zase tak časté, ale působí rušivě. Tvůrci si však dali záležet na rozhovorech s NPCéčky, které probíhají takříkajíc tváří v tvář. Skoro máte pocit, že mluvíte s živými lidmi. Skoro.

- podotýkám, že existuje i jakási graficky vylepšená verze. Trošku jsem se o ni zajímal, snad je k mání i na GOGu, ale (zřejmě) na ni není čeština... Takže hraju starou počeštěnou verzi ze SCORE, která mi připadá dostačující.

- zvuková stránka je perfektní. Dialogy jsou zvětší části namluvené, ambientní hudba dodává nočním ulicím tu správnou atmosféru, hudební skladby mají taky něco do sebe. Kdysi dávno, když jsem hrál VtM:B poprvé, jsem si z adresáře vytahal písničky (jsou tam volně k použití) a pouštěl jsem si je jako podkres při práci

- řekl bych (a už to tady v komentářích padlo), že VtM:B není ani tak RPG, jako spíš adventura. Akční adventura. Bodíky nedostáváte za kydlení nepřátel, ale za splnění úkolu - a ten se dá obvykle splnit nejrůznějšími způsoby. Překecáním, proplížením se, hackováním počítačů, lockpickováním zámků apod. Za alternativní způsob řešení dostanete i nějaké bodíky navíc

- nemám rád upíry. Nemám rád vampíry, vlkodlaky a jim podobnou havěť. Nikdy jsem k upířinám netíhl. Ale VtM:B je natolik dobrá hra, že přerazila i tuhle moji antipatii. Navíc nečerpá jen z upírské (pseudo)mytologie, ale i z celé řady hororových filmů a městských legend. A dělá to dospělým způsobem.

- velice mě baví "pátrací" části, kterých je ve hře plno. Ty kydlicí pasáže už zase tak moc ne. Ale baví mě hra jako celek. Hledám (nepovinné) vedlejší questy a tak nějak se ve hře "rochním". A co by měl hráč chtít jiného než právě tohle?
+26

F.E.A.R.

  • PC 60
Mám doma placku z nějakého herního časáku starou 5 let (nebo ještě déle). Občas jsem F.E.A.R. rozehrál, ale pokaždé jsem to vzdal. Až letos na jaře jsem se zakousnul a dotáhl to až do konce. Naštěstí to nebylo zase tak moc dlouhé.

Přišel jsem na to, co mi na F.E.A.R. vadilo: prostředí. Nenápadité šedivé a bezbarvé prostředí výrobních hal, skládek surovin, velkokapacitních kanceláří, vstupních hal s fíkusem, trubních kolektorů, firemních čajových kuchyněk, nádvorních čistíren odpadních vod a podzemních přečerpávacích stanic. Prostředí rozestavěných baráků s úhledně vyskládanými hromadami sádrokartonových desek. Sádrokarton, chápete? Sádroš, sádroš, všude samej sádroš. Připadal jsem si, jako kdybych přišel na kontrolní den na stavbě.

Plus mě iritovaly ty záznamníky s namluvenými vzkazy, které jakoby "posouvaly děj a odhalovaly pozadí". To bylo okopčené ze stařičkého SystemShocku a později použité v Bioshocku... Na konci jsem měl pocit, že hraju jakési pokračování Bioshocku, ale v sádrokartonovém provedení.

Taky mě iritoval ten tlustej týpek, schovávající se za fíkus. Iritovalo mě skoro všechno. Ne, F.E.A.R mi ani trochu nesedl. Jsem rád, že už ho mám za sebou.

EDIT: F.E.A.R. tady byl samozřejmě dřív, než Bioshock. Netvrdím, že F.E.A.R. kopíruje Bioshock (kopíruje System Shock)... Ale než jsem překousal F.E.A.R. , tak jsem měl Bioshock dohraný 2 x (a to mám obě hry zhruba stejně dlouho). Tolik tedy k mému subjektivnímu pocitu "sádrošovitého" BS.
+10 +16 −6

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 50
Dávno, dávno již tomu, co jsem to Oblivion dohrál podruhé - ale vzpomínky zůstaly.

Napoprvé jsem to hrál jako erpégéčko, což nebyl šťastný přístup. Napodruhé jsem to dohrál jako adventuru, což také nebylo úplně optimální.... Rozdíl mezi oběma přístupy vysvětlím za chvíli.

TES IV: Oblivion je (jakoby) složený ze dvou částí. Jednak je to příběhové erégéčko ve stylu Morrowindu. Vlastně je to vystajlovaný a vybarvičkovaný Morrowind, ze kterého bylo odstraněno to, co mi na Morrowindu vadilo nejvíc: pasivita enpécéček. V Morrowindu stojí nehráčské charaktery na místě jako zapíchnutí kolíci a obchody mají otevřeno nonstop. Toto je v Oblivionu vylepšeno. Většina nehráčských postav se pohybuje po komplikovaných smyčkách a na noc se ukládá do postele. Prostě máte pocit, že žijí vlastním životem... Vedlejší questy jsou nápadité a zajímavé, alespoň já jsem měl ten dojem. Dungeony jsou sice generické a poměrně malé, ale to mi také vyhovovalo.

Potom však morrowindí "look" zmizí a přijdou pasáže, ve kterých si připadáte, jako kdybyste hráli stařičkého Dooma. Postupujete kupředu jako kráčející rypadlo a drtíte legie pekelníků, akorát místo brokovnice a rotačáku používáte meč, šíp a firebálek. Napoprvé je zavírání brány Oblivionu zábavné, možná i napodruhé, ale když už kydlíte šestou pekelnou zónu, tak je to únavné.

Teď se dostáváme k samotné podstatě Oblivionu, kterou je level scalling. Pro ty z vás, kteří o level scallingu nikdy neslyšeli, přidám krátké vysvětlení. V TES IV: Oblivion (jako v každém správném erpégéčku) levelujete a vylepšujete si vlastnosti i dovednosti... jenže nepřátelé se přizpůsobují vašemu levlu. Zlepšují se společně s vámi. Není možné někam strčit nos, porozhlédnou se, dostat nafackováno a utéct, potom někde jinde naexpit a následně se vrátit a všechny enemáky vyklepnout. Tohle prostě nejde. Když se vrátíte, zjistíte, že týpci strávili celou tu dobu v posilovně a právě jim dorazila zásilka skleněného brnění a ebonitových zbraní. A nakopají vás znova.


Tohle všechno by možná ani nevadilo, nebýt jednoho aspektu. Krajinu i kobky sice procházíte sami, ale občas se k vám připojí enpécéčko, které máte někam dovést nebo ochránit. A enpécéčka mají level nastavený napevno. Pokud jste před tím vytloukali dungeony a levelovali, tak jsou vaši společníci hluboko pod vaší úrovní - a potvory je sfouknou jediným mávnutím pařátu... Vzpomínám si, jak jsem zhruba 20 x loadoval, než se mi podařilo předmětného týpka ochránit. Pokaždé ho killnuli a hra mi oznámila, že jsem nesplnil úkol - a tudíž končím (předčasně a neúspěšně). Nezbylo než loadovat a loadovat. A loadovat. Bylo to vážně frustrující.

Ale hra se dá hrát (a dohrát) i tak, že nebudete levelovat. To je právě ten "adventurní" přístup... Nadruhé jsem to dohrál s postavou na 2. levlu (hra vás totiž v určitém momentu nepustí dál, pokud nejste na dvojce). Na začátku jsem sice vytloukl pár dungeonů, abych si nahrabal nějaké goldy, ale pak už jsem šel jen po příběhu. Jelikož jsem v průběhu hraní nacházel/dostával užitečné "vjecičky" (zbraně, zbroje, amulety...) , byla má postava velice brzy prakticky nesmrtelná. I ochrana a doprovod NPC se dařila s prstem v nose... Od začátku až do konce jsem to dojel zhruba za 12 hodin... což je docela škoda vzhledem k tomu, že máte předpřipravených asi tak milión dungeonů a milión vedlejších questů... ale ať děláte co děláte, hru si nejspíš neužijete uspokojivým způsobem.
+26 +27 −1

The Night of the Rabbit

  • PC 80
Musel jsem dohrát 2x, abych si ujasnil, o čem to vlastně bylo. Při druhém hraní jsem si vypisoval logické chyby, tedy alespoň ty, které jsem objevil.

Hra se tváří jako dětská i dospělácká zároveň, což je docela problém. Žvatlající antropomorfizovaná zvířátka kontra dospělácky pojatý svět duchů - to nejde moc dohromady. Zdánlivě nepodstatná (a neovlivnitelná) rozhodnutí, která mají fatální dopad, možná způsobila pár děckům slušné trauma... Plus je tady mnou nemilované mísení kultur leprechaun z Irska, liška z Japonska a tak podobně... A během hraní ani nevíme, jestli se stále pohybujeme jen a jen v našem světě - a nebo se občas přesuneme i do těch alternativních...

V každém případě se jedná o ambiciózní počin, který nevyšel tak, jak měl... nebo ho v půlce zařízli producenti... nebo nevím, co se stalo v průběhu vývoje... Ale i když z toho nakonec vyšlo cosi ve stylu Včelky Máji, pořád v tom zůstalo velké množství znepokojivých (a zajímavých) prvků.

+10 +12 −2

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 85
Po napsání komentu k BG1 jsem neodolal a znovu nainstaloval archivní pěticédéčkovou verzi BG2, která (mimochodem) chodí pod win7 stejně dobře jako kdysi pod win98. Právě mám (opětovně) rozehráno a už skoro dohráno. Tady je porovnání BG1 a BG2:

- oproti BG1 zmizely procházky volnou krajinou. Do venkovských lokací se v BG2 vydáte teprve až když vám o nich někdo řekne. A nemůžete se potloukat divočinou, přecházet z místa na místo, kempovat a hledat skrytá zákoutí. To vám hra prostě neumožní... Venkovních lokací stejně není moc. I když je objevíte všechny, napočítáte jich méně než 10. Drtivou většinu herních lokací tvoří město, interiéry a dungeony.

- už v začátcích se neobejede beze zbraně +2... a v pokročilých fázích musíte mít +3 nebo +4, jinak jste v jeteli. Naštěstí se jich všude povaluje dost a dost... V inventáři se vám hromadí šrot +1 a flaštičky a svitky a části legendárních zbraní, které nikdy nepoužijete/nesmontujete

- co se týká kámošů: staří známí z BG1 prošli faceliftem i jakýmsi charakter-liftem. Z poněkud praštěného Minsca se stal naprostý blb. Jaheira, která byla v jedničce taková ta "protivná holka, která ví všechno nejlíp", něco jako Hermiona v HP, je v BG2 zakyslá bréca, která se do každého naváží. No a Imoen... Nejenže byla přeoperována ze zlodějky na mágeru, ale stalo se z ní vy-víte-co. To je od tvůrců asi největší faux-pas... Jaké skandální odhalení, ptám se, by přišlo ve trojce, pokud by nějaká byla? Zjistilo by se, kupříkladu, že Jaheira je matka vašeho herního alter ega? Nebo třeba babička? Půlelfka, žejo. I v osmdesáti může vypadat na dvacet.

- puberťácká rozjívenost kámošů se posunula do adolescentní unylosti. Ani se nenadějete a máte v partě tři nyjící krasavice (Jaheiru, Aerii, Viconii), které se vám svěřují se svými nejniternějšími pocity, hádají se mezi sebou a dožadují se, abyste je rozsoudili. Chvílemi už to ani není RPG, ale simulátor sociálních dovedností.

- čistý tolkienovský svět byl kontaminován bytostmi z jiných sfér, z jiných mytologií a z jiných kultur (třeba ninja. Toho jsem v Pánovi prstenů neviděl)

- izometrický Infinity Engine dosáhl hranice možností. Systém "symboly a ilustrace", ve kterém máte domečky a stromečky a lidičky a zvířátka a občas nějaké roští, plot nebo skalku, dobře funguje v jednoúrovňových a přehledných lokacích. Ale pokud máte více úrovní (například musíte vylézt na střechu), nebo pokud máte dungeon s tunely a bizarními skalními útvary, začne být grafika nepřehledná. Silně nepřehledná.

- bojový systém doznal změny, na což vás hra sama upozorňuje Dobře je to vidět na postavě Viconie. V BG1 to byla ultimátní postava, házela kolem sebe kletby i odeklínadla, zručně se oháněla palcátem a její odolnost proti magii mě často vytáhla z bryndy. Jenže mezi BG1 a BG2 nejspíš ochořela nebo co a ztratila většinu ze svých (brutálních) dovedností. Její kletby i odeklínadla nefungují, věčně leží chcíplá na zemi - a nikdy se to už nezlepší

- spousta nepřátel má odolnost na magii... a ani luky a kuše už nemají tu průraznost jako kdysi. Ve výsledku je záhodno méně taktizovat a více se věnovat mlácení tupými předměty (a píchání těmi ostrými)

- co se týká příběhu: je překvapivě dobrý. Autoři vyždímali z backgroundu AD+D co se jen dalo. Klidně by z toho mohla být další knížka o temném elfovi jménem Drizzt Do'Urden

A na závěr: z plezíru jsem se teď pokusil projít hrou co nejkratší cestou (s ignorováním odboček, vedlejších questů a nepovinných lokací). Jde to - a dost dobře. Tvůrci nechali na různých místech skrytá dvířka, kterými se protáhnou i nedovyvinuté party... Už jsem víceméně před koncem, takže můžu zodpovědně říct, že hrou se dá pohodlně projít za plus mínus 25 hodin, což je na dnešní dobu velmi slušný čas. Při tomhle přístupu se však BG2 rozpadne na základní hru a spoustu dobře navržených, ale nepovinných déelcéček.

+22

Baldur's Gate

  • PC 95
Vykopnuti ze Svítící tvrze brouzdáte barevnou krajinou a užíváte si své bezvýznamnosti. Každý osamělý vlk a každý zatoulaný skřet pro vás znamená smrtelné ohrožení. Radujete se z každého mečíku +1, který se vám po pár švihnutích nerozpadne v ruce. Každou flaštičku si pečlivě schováváte na správnou chvíli... Ale i s mečíkem +1 a s flaštičkou síly byste brzy skončili, kdybyste nebyli obklopeni věrnými přáteli. Už od začátku máte po boku kámošku z dětství Imoen (oblíbená hláška: "Vy všichni jste hlavy skopový"). Pak se musíte rozhodnout, jestli přiberete duo Jaheira/Khalid nebo dvojici Xzar/Montaron. Ve dvou se to lépe táhne a ve čtyřech ještě líp. Také potřebujete profese. Přinejmenším zloděje na hledání pastí, protože jinak se z vás v dungeonech rychle stane Erik Mrteffson. A také potřebujete léčitele na léčení. A mága kvůli identifikaci "vjeciček".

Vaši parťáci jsou patřičně potrhlí a taky dost ukecaní. Dynaheir peskuje Minsca kvůli křečkovi, Jaheira se vysmívá Khalidovi ("Khalide, miláčku, tvůj jazyk by nerozmotal ani námořník") a navíc je na vás drzá (Jaheiřina oblíbená hláška : " Yes, oh omnipresent authority figure?" )... Takže si najednou připadáte jako na školním výletě s bandou rozjívených puberťáků.

Můžete si jít kam chcete a dělat si co chcete. Až na to, že ze začátku máte k dispozici jen zhruba půlku přednastaveného světa - a některé lokace jsou tak drsné, že z nich raději s brekem utečete (a vrátíte se tam, až zesílíte). Další lokace se vám odemknou až časem. A také toho musíte hodně vykonat, než se před vámi otevřou brány Baldurovy brány. Ale pokud si jen tak lajdáte krajinou, užíváte si kydlení skřetů a vyndávání koček z vodopádů, tak vás Jaheira (nebo někdo jiný) začne upozorňovat, že máte promptně vyrazit ve směru hlavního příběhu.

Prostředí jako by vypadlo z eposů mistra Tolkiena. Žádné pouště ani ledovce, jenom les, lesostep, vesničky, městečka, skály, pobřeží. To se mi líbí. Nevyskytují se tu žádní planetálové, sférici, tanar’ri, baatezu a další havěť z jiných sfér (až na pár nenápadných výjimek). To je pro mě také plus. Ve dvojce už byly tyhle průniky sférami značně přepálené.

Co se týče grafiky: četl jsem názory, že je zastaralá. S tím musím hrubě nesouhlasit. Grafika je přesně taková, jaká má být - a je nestárnoucí. Autoři se nesnažili o fotorealismus, ale vsadili na systém "symboly a ilustrace". Dobře věděli, že hra se neodehrává na monitoru, ale v hráčově hlavě. Jediný problém nastane na větších monitorech, než na jaké je hra konstruovaná - obraz se na nich jaksi rozředí.

Mimochodem: loni na podzim jsem se vloudil na STEAM účet jednoho ze svých děťátek a vyzkoušel Enhanced Edition. Zhruba po dvou hodinách jsem to ukončil a pokorně jsem se vrátil k pěticédéčkové krabicovce, kterou jsem koupil někdy v roce 2000. "Enhanced" mi nesedlo.

Bojový systém je (pokud jste si nevšimli) kolový. Můžete to hrát kydlicím způsobem ala Diablo, ale pořád bude kolový systém, což se projeví, když si zapnete autopauzu po každém kole. I tak máte k dispozici slušné strategické možnosti. Zneviditelněným zlodějem propátráváte okolí a když zloděj narazí na potvory tak pošlete kouzelníka, ať tam hodí kouzlo web a pak fireball. V začátcích, když tahle kouzla ještě nemáte, může kouzelník některého z enemáků alespoň zcharmovat... no a co nespláchne fireball, o to se postarají kydliči a střelci. I s šesti postavami se dokážete vyrovnat s mnohem početnějšími a mnohem silnějšími skupinami nepřátel.

A nakonec příběh. Není špatný. Když to hrajete poprvé tak vás překvapí pár zvratů. Ale pořád je to ve stylu "Jsi čaroděj, Harry" a "Jsi vyvolený, Neo!" a "Jem tvůj otec, Luku!" a "Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina"... ale je to podáno s nadhledem, s humorem a s nadsázkou, což se počítá.

Sečteno a podtrženo: jedno z nejlepších erpégéček všech dob. Takové se dneska už nedělají.
+41 +42 −1

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

  • PC --
Ještě mám někde schovanou placku, která vyšla jako příloha SCORE v druhé půli devadesátek - a v té době (v druhé půli devadesátek) jsem to mydlil na své staré čtyři-osm-šestce. V paměti to mám zapsané jako úúúžasnou a neuvěřitelně propracovanou záležitost... ovšem s dosti slabou grafikou... A zvuková stránka taky nebyla nic moc. Je zvláštní, že o pár let později už začaly vznikat hry, které jsou graficky dostačující i dneska (a zvukově předčí i dnešní hry), to však není tenhle případ. QfG1 je prostě stará hra se všemi (obvyklými) klady i zápory.

Žánrově je to humorná pohádka zkombinovaná s parodií, ale s pořádnou porcí nenásilně naroubovaného patosu. Herně je to tak trochu RPG a tak trochu adventura ... Ale spíš adventura, což byl v předinternetových dobách docela problém. Každý zákys znamenal hodiny (a hodiny) pokusů a zkoušení všeho možného... Ale což, času tenkrát bylo mnohem víc než dneska.

Je těžké to nějak bodově ohodnotit. Pokud se přenesete přes slabou grafiku, tak vás čekají hodiny a hodiny zábavy. A pokud se nepřenesete, tak u toho nejspíš moc dlouho nevydržíte.
+12

Prince of Persia

  • PC 30
Tak trochu chudý příbuzný předchozích tří Princů. Protagonista tentokrát není skutečný princ, ale náhodný kolemjdoucí - a jeho Farah není princezna, ale zaběhnutá oslice,

Po celou hru se placatíte v jednom a tom samém areálu, který probíháte pořád dokola. Opakovaně se vracíte na stejná místa, přeskakujete z konzole na konzoli, běháte po stěnách, kydlíte respavnující se potvoráky a sbíráte žetony... Ano, sbíráte žetony, což je klíčová část hry. Některé žetony posbíráte hned a jiné jsou na vyvýšených/vzdálených místech a musíte si k nim nejdřív otevřít cestičku/schopnost. Naštěstí je nemusíte posbírat úplně všechny.

Sidekicka vám dělá princezna, která je skutečná princezna a není to Farah. Princezna vás zachraňuje, když se zrovna řítíte do propasti. Ve volných chvílích mluví tajemně a procítěně.

Hopsání a skákání s princeznou mě docela bavilo a dotáhl jsem to až do závěrečných titulků.... Ale ten konec - to je prostě kopanec do (hráčova) xichtu. Kladu si otázku: jak to mohli takhle dodrbat?

Vlastně je to něco na způsob Karafiátových Broučků. Čtete zábavný a pohodový pohádkový příběh s trochou toho moralizování a ponaučení - a na závěr všichni aktéři chcípnou hnusnou a bolestivou smrtí. Tohle udělal Karafiát Broučkům a něco podobného udělal Ubisoft Princi z Persie.

Procetní hodnocení:
- samotná hra: 70 %
-závěr: -10 % (ano, jsem rozhodnutý jít až do záporných čísel)
Výsledný průměr: 30 %

+8 +11 −3

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC --
Tuto veleúspěšnou a veledokonalou hru jsem rozehrál už několikrát. Aktuálně jsem někde za polovinou - už asi půldruhého roku - a nemůžu se dokopat k tomu, abych to dotáhl až do konce. A proč vlastně? Vždyť TW2:AoK má jen samá pozitiva. Příběh je zajímavý, grafika je líbivá a Triss Merigold (v české verzi Triss Ranuncul) má pěknou pr-, ehm, postavu. Jenže... Jenže... Tady je výčet toho, co mi na druhém Zaklínačovi vadí:

1. Minihry a QET, neboli quick time eventy. Posunování čárečky myšítkem nebo mačkání správné klávesy v krátkém časovém úseku bych čekal u nějaké hopsačky-skákačky a ne u erpégéčka, které samo sebe prezentuje jako "dospělácké."

2. Běhání na místě. Zaklínač, toto ultimátní kráčející rypadlo zkombinované s drtičkou odpadu, nedokáže přeskočit překážku zvíci vzrostlého jezevčíka. Prostě se o tu překážku zasekne. Běží a běží - ale na místě. To samé se stane na nizounké verandičce., na jejímž okraji se zasekne o čirý vzduch. Ale běží. Na místě. To teda sorry, přátelé, ale takovéhle věci měly ošéfované už první dva Gothiky, jejichž (bezejmenný) hrdina nejen přeskakoval a seskakoval, ale dokázal i povyskočit, přitáhnout se a vylézt nahoru.

3. Prťavá písmenka. Hra mi stále něco sděluje, ale písmenka jsou tak mrňavá, že je nedokážu přečíst. Když jsem si snížil rozlišení, aby mi hra běhala plynuleji, zůstala písmenka stejně prťavá a navíc se rozostřila... Ani nechci mluvit o inventáři, který je stejně mrňavý a navíc nepřehledný Tohle není inventář, ale jeden veliký bor- ehm, nepořádek. Se slzou v oku vzpomínám na erpégéčka z počátku tisíciletí, ve kterých bylo přehrabování se v "inventory" a pročítání "journalu" opravdovou rozkoší.

4. Komprimovaný svět. Nevím, jestli jste si toho všimli, ale všechna tahle "moderní" erpégéčka s "pohledem přes rameno", počínaje Gothikem 3 přes Risen atakdále, jsou děsivým způsobem zahuštěná. Stará babička vás pošle do samého středu divokého a rozlehlého lesa. Vy uběhnete sto kroků (občas ty kroky počítám, je to taková moje posedlost) a jste tam. V samém středu rozlehlého lesa. Abyste však neměli pocit, že je to moc blízko, tak na vás během tohoto stometrového úseku útočí všemožná havěť. Bazilišci, ptakopýři, ghúlové, goblini a tak dále. Z tůní vylézají kapři, odpichují se ploutvemi a zahryzávají se vám do kotníků... Opět: kam se Witcher 2 hrabe na první dva Gothiky, ve kterých byl svět rozlehlý, logický a úžasně vymodelovaný. Byla radost ho prozkoumávat a hledat skrytá zákoutí. Podotýkám, že Gothic 3 už trpěl stejnými neduhy jako Witcher 2. Asi je to nakažlivé.

5. Zaklínač dvojka mi připadá spíš jako interaktivní film proložený "kydlícími" vsuvkami. Mám pocit že scény natočili s živými herci a pak je převedli do zjednodušené (jakoby) animované podoby. No, vydělali fůru peněz a jejich podnikatelský záměr byl tedy dobrý (výborný), jenže, naneštěstí, erpégéčko na tenhle způsob není blízké mému srdci.

Zkusím tomu dát ještě jednu šanci a budu si opakovat, že W2 není erpégéčko (jako první díl), ale akční adventura, v relacích tohohle žánru dost dobrá. Pak to snad půjde.
+17 +18 −1

The Bard's Tale

  • PC 80
Na první pohled není The Bard's Tale nic moc: zasataralá grafika, primitivní soubojový systém, konzoloidní ukládání u checkpointů... a navíc ještě absence češtiny a (ať se v internetu vrtáte jak chcete) tak i neexistence návodu, pokud tedy nechcete sledovat něčí gejmplej... no ale v několika směrech je to výjimečná hra. Perfektní je především humor, za kterým však nijak nezaostává výtvarná a zvuková stránka (výtvarnou stránku prosím neplést s grafickou, graficky je hra zastaralá, ale výtvarně mi perfektně sedla).

Žánrově je The Bard's Tale erpégéčko. Zároveň je to parodie na všechna možná literární, filmová i RPG klišé. Ale je to DŮSTOJNÁ parodie, což znamená: žádné odkazy na tuťu ňuňu Disneyem zpitvořené pohádky, žádná joztomiloušká žvatlající zvířátka.Všichni aktéři (s výjimkou titulní postavy) se chovají smrtelně vážně (až do absurdity). Prostředí je stylizované do jakéhosi mixu středověkého Skotska a Irska v době pozdních vikingských nájezdů a to včetně oblečení, architektury, keltských mýtických příšer a dialektu... ano, dialektu. Třeba oslovení "boyo", nebo "laddie"..

Ke grafice musím říct ještě jednu věc: po většinu času se na hrdinu i na jeho společníky díváte z ptačí perspektivy, tedy shora. Nikoliv ze šikma, jak je zvykem, ale prostě shora... což nemusí každému sednout.

Dialogy jsou kompletně namluvené a proložené keltsky znějícími písničkami a melodiemi. Občas se objeví pěvecký soubor goblinů a zazpívá vám svoji hitovku "It's bad luck to be you".

Hlavním hrdinou je bard jménem Bard, který se umí ohánět jak mečem, tak lukem, ale i svou (magickou) loutnou. Právě loutna je klíčová: když bard hrábne do strun a zahraje určitou melodii, připojí se k němu společník, který je mu k užitku - například kušištnice (=střelkyně z kuše), žoldnéř s velkou sekerou nebo (v zapasťovaných lokacích) hledač pastí nebo (v temných sklepeních) světlušák s lucernou.

Boje probíhají dost chaoticky a jsou nejslabším prvkem hry. Mnohdy jen tak pobíháte dokola a znovu a znovu přivoláváte společníky, když jejich předchozím verzím došly hitpointy. Ale i tohle je většinou zábavné a vyžaduje to určitou strategii a určitou kombinaci společníků.

Pokud si koupíte GOG verzi, dostanete nádavkem i 3 digitální relikty rovněž s názvy Bard's Tale, vržené na trh v létech 1987, 1988 a 1990. Já osobně jsem zatím nesebral odvahu je rozehrát a nejspíš ji nikdy neseberu.
+17

Darkest Dungeon

  • PC 70
Darkest Dungeon mohla být "malá milá hra", něco jako třeba Kings Bounty. S tím se ovšem její tvůrci nechtěli spokojit a rozhodli se, že vytvoří monstrum a kromě toho i "legendu"... což se jim částečně povedlo.

Mechanismus je takovýto: nabíráte dobrodruhy, posíláte je do dungeonů (bez možnosti si hru zasejvovat) a když se pak, šílení a nemocní, přece jen vrátí, oberete je o vybojované cennosti, kopnete je do zadku a naberete nové adepty. A tak pořád dokola. Hrdinům, kromě ztráty hitpointů, přibývají i bodíky stresu, což je dle mého názoru velice zajímavý koncept. Největším problémem najednou nejsou zranění z boje, ale přibývající stres a s ním spojené duševní nemoci. A samozřejmě ještě nemoci jako takové, nemoci těla: tetanus, mokrý kašel, syfilis, a tak dál, při procházení dungeonů si prostě jeden užene kdeco. Nemoci jdou sice léčit a stres je možné snížit, ale stojí to hodně peněz. Ekonomická stránka hry je prostě příšerná.

Velice se mi líbí grafické pojetí, zařazující hru někam do druhé půle 18.-tého století (cca 1775, žejo, samozřejmě plus mínus). I mechanismus bojů mi vyhovuje. Máte 4 postavy, 2 vepředu kydlí krátkometrážními zbraněmi a 2 vzadu jsou buď střelci nebo podpora (léčí, případně brnkáním na citeru snižují stres spolubojovníků). Ve hře je minimum magie, kromě té léčivé už veškerá žádná. Žádné fajrbóly, žádné icebally, což také hodnotím kladně.

Největší problém hry tkví v nemožnosti si hru zasejvovat, což je spojené s přestřelenou nahodilostí. V jednu chvíli padají kriťáky vám a ve druhé zase enemákům - a ve druhém případě se ani nenadějete a vaši miláčci se briskně odebéřou na hřbitov, kde zůstanou už navždy (šest stop pod zemí). Ano, ve hře je i virtuální hřbitov.

Dovolte mi jednu "veselou příhodu z hraní". Hru jsem poprvé rozehrál na na přelomu let 2015/2016. Jedno z mých děťátek mělo na DD early access a o vánocích 2015 mě pustilo na svůj STEAM účet. Tehdy se rozebíhala ostrá verze, po pár dnech naskočila i čeština - a byl to hotový luxus. I tak ale hra, kdykoliv jsem ji spustil, pořád cosi "aktualizovala", klidně i několikrát za den... DD jsem se tehdy věnoval asi týden, určitě tak 20+ hodin. Po několika pokusech a omylech jsem vypracoval dokonalou strategii: vepředu jsem měl dva kydliče, na třetí pozici kašpárka a na čtvrté léčitelku. Točil jsem pořád dokola jednu a tu samou partu, díky kašpárkovi se z dungeonů vraceli svěží, veselí a plni optimismu. Až jednou, když jsem hru spustil a naběhla až po dlouhé "aktualizaci", jsem partu poslal do zcela banálního dungeonu. A tam, ve zcela banální bitvě se zcela banálními potvorami, šli do kytek... a pod kytky. Jednoduše proto, že moji hoši a děvčata se v dlouhé sérii netrefovali, zatímco enemákům padaly samé kriťáky...

Najednou jsem měl utkvělý pocit, že "tam někde venku" kdosi sledoval moji dokonalou strategii a nelíbila se mu. A tak mi - na dálku - celou družinu zlikvidoval. A opravdu, když si nevypnete příslušnou volbu, tak vás někdo "anonymně" sleduje a sbírá o vašem hraní data... což není paranoia, ale holá skutečnost. I když se domnívám, že takhle to funguje pouze na STEAMU...

Po záhubě družiny jsem DD proklel a hru jsem odinstaloval s tím, že se k ní už nikdy nevrátím.

No ale teď jsem si pořídil GOG verzi, u které mám jistotu, že se mi v ní nikdo nebude hrabat na dálku a měnit pravidla za chodu. Tahle novější verze mi připadá "vyměklejší", v nastavení můžete pozapínat (povypínat) různá omezení a hra je rázem o něco přívětivější... a HLAVNĚ můžete ze hry kdykoliv vyskočit a zazálohovat si aktuální pozici (klidně i během bitvy). Takže - i když je tenhle postup docela opruz - máte vlastně i funkci SAVE (i když nevím, jestli je tahle možnost i na STEAMU)... Tímhle způsobem je už hra hratelná jako celkem standardní erpégéčko.
+13