Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Libor Palička / 47 let / Urolog / Kroměříž (ČR - kraj Zlínský)

Komentáře

< >

Československo 38–89: Atentát

  • PC 65
Československo 38–89: Atentát, alias Attentat 1942 pro zahraniční publikum, je výukovým programem, který pochválil dokonce samotný John Romero, jeden z autorů Doomu, jak uvádí oficiální stránky hry. Používám schválně takový název, protože se Attentat tváří jako plnohodnotná hra, ale formátu klasické hry rozhodně nedosahuje.

Ono se není čemu divit, autory titulu jsou Karlova universita a Česká akademie věd, a ti příliš zkušenosti v herním designu nepobrali. Mezi autory se objevují lidé z Filosofické fakulty UK, což u mě budilo určitou nedůvěru, ale snad se nejedná o její marxistické soudruhy studenty, ale o erudované odborníky.

Každopádně historická náplň je poutavá a věrná. Přináší zajímavé informace a můžete si utvořit komplexní a věrný obraz života v tehdejší temné době Heydrichiády. Což by mohlo program uplatnit jako skvělou výukovou pomůcku v hodinách dějepisu. Vědomosti nasáváte jednak během prezentovaného příběhu, ale najdete také samostatné menu s přehlednou encyklopedií. Jako výukový program si tedy Attentat zaslouží absolutorium a herní podání poslouží lepšímu pochopení historie, než suchopárné fotky či strohý text.

A co vlastní hra ? V příběhu vnuk pátrá po osudu svého dědečka zapojeného do odboje, odvlečeného gestapem, prostřednictvím rozhovorů s pamětníky a miniher. Rozhovory zabírají největší porci herní doby. Posloucháte pamětníky a za pomoci otázek regulujete směr hovoru, abyste vyzískali co nejvíce informací. Otázky musíte klást citlivě a s rozmyslem, pokud výsledek hovoru neproběhne podle vašich představ, lze dialog absolvovat znovu za pomoci mincí. Bohužel opakovaný poslech stále stejných monologů nudí, a tak snahu o docílení achievementů za úspěšné vyhledání všech indicií příběhu jsem vzdal.

Klasickým herním elementem jsou minihry, ke kterým se v rámci story linky dostáváte a za jejichž úspěšné řešení dostáváte mince potřebné k opakování dialogů. Hříčky jsou designovány docela zajímavě, avšak nezaberou příliš mnoho času. Některé jsou docela originální, většinou jste omezeni časovým limitem nebo vyžadují rychlou reakci. Například ukrýváte dokumenty před gestapáckým komandem, snažíte se vymluvit z nemravných návrhů, nebo třeba utíkáte z nádraží. Bohužel se mnohé hříčky hrají metodou pokus - omyl a pár jsem jich zkrátka vůbec nepochopil. Třeba útěk z tábora v Letech nebo roznášení letáků.

Grafika je laděná v noirovém komiksovém stylu a dokonale ke hře sedí, stejně tak jako atmosférické doplňující filmečky. Rozhovory naopak jsou prezentovány v soudobé kolorované formě. Hru jsem dohrál asi za 3 hodiny, i když jsem nezískal zdaleka všechny indicie, dohrál jsem ji bez větších potíží. Užil jsem si atmosféry tísnivé okupační doby, ale obsah Attentatu mi bohužel neposkytl dostatečnou herní satisfakci.

Pro: Atmosféra a grafické provedení. Originální idea hry. Bohatý zdroj informací o Heydrichiádě. Některé originální minihry.

Proti: Některé minihry nejasné. Opakované rozhovory jsou nudné. Málo tradičních herních prvků.

+13

Trine

  • PC 85
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 7 - Severní vítr (Hardcore)

Rád poslouchám hudbu ze severských zemí lokalizovaných poblíž polárního kruhu, která se vyznačuje svébytností, originalitou a specifickým zvukem. Poté, co jsem si zahrál hru Trine z produkce finské firmy Frozenbyte, musím konstatovat, že magie chladného podnebí čaruje i oblasti herního průmyslu.

Trine, základní kámen dnes již čtyřdílné série, není nic jiného než pohádka. Sestavená z ingrediencí různých herních žánrů, nepřinášející žádné převratné inovace, ale která se neskutečně dobře hraje. Hrál jsem Enhanced Edition, tedy verzi s vylepšenou grafikou na enginu druhého dílu a pokud se nemýlím, tak s přidáním checkpointů v levelech. Jako bonus je připravena i možnost zahrát si originální verzi.

Příběhový podkres je v podstatě výplní. Hrajete za trojici hrdinů, rytíře, čaroděje a zlodějku, a tato trojice zachraňuje zemi postiženou silami zla před armádou nemrtvých. Každý z hrdinů, mezi nimiž si podle libosti přepínáte, disponuje unikátními schopnostmi, které si navíc postupně vylepšujete v RPG stromu dovedností.

Rytíř bojuje silným mečem a navíc nese štít kryjící ho před útoky. Zlodějka se může rychle pohybovat pomocí lana a na dálku likvidovat protivníky lukem. A mág čaruje čtvercové bloky, které na sebe může vršit a řešit tak puzzly. Ty jsou kromě likvidace nepřátel podstatnou součástí hry a využívají pěkně implementované fyziky.

Pohráváte si s houpačkami, výtahy, prostorovými objekty, občas aktivujete spínače. Přitom nástrahy designérů můžete vyřešit mnoha způsoby, využívajíce rozdílných schopností hrdinů. Cesta k vyřešení levelu je čistě na vás a vaší kreativitě se v rámci level designu meze nekladou. Na pozadí logických puzzlů likvidujete dotírající kostry různých variant, kterých je však poměrně málo. Naštěstí jako zpestření akce se objevují občas bossové.

Hra je neskutečně dobře vyvážena, checkpointy jsou v levelech dobře rozloženy a nečeká vás žádné frustrace. Hlavním tahákem je krásně propracovaná grafika a atmosférický soundtrack, dotvářející pohádkovou fantasy atmosféru. Vše hýří pestrými barvami, výraznými efekty, každá lokace je svébytně zpracována a příjemná na pohled. Trine je prostě krásným estetickým zážitkem.

Také hratelnost je zábavná a směsice logických úkolů a akčních soubojů bude vyhovovat každému hráči. Trine je tedy lahodným koktejlem vhodným zejména pro fanoušky logických plošinovek a užijete si skvělou zábavu bez zbytečné frustrace. Další díly série určitě vyzkouším.

Pro: Krásná grafika. Atmosférický soundtrack. Zábavná mixtura akční a logické hratelnosti. Vyladěná obtížnost.

Proti: Neoriginální příběh. Chudá paleta nepřátel.

+29

DUSK

  • PC 85
Kompletní recenze na serveru Somhrac.sk

Autorem DUSKu je talentovaný vývojář David Szymanski. Inspirován klasickými střílečkami jako Doom a Half-Life, se v roce 2015 pustil do vývoje své vysněné hry. Pod producentskou taktovkou Davea Oshryho se spojil s firmou New Blood Interactive a na enginu Unity vytvořil důstojnou poctu klasickým 3D akčním hrám.

To, co vás poprvé udeří do očí, je retro grafika. A opravdu retro, hra je totiž designována tak, aby odpovídala střílečkám 90. let, jež běžely na tehdy supermoderním Quake enginu. Což rezultuje v omezenou barevnou paletu, postavy a modely s omezeným počtem polygonů a textury s nízkým rozlišením. Tehdejších herních poměrů neznalý hráč klidně může konstatovat, že grafika je přímo ošklivá na současné aktuální datum vydání.

Nebojím se říci, že tito rýpalové mohou mít alespoň částečnou pravdu. Pokud kupříkladu vezmeme do jisté míry konkurenční projekt ze stejné firemní stáje - AMID EVIL, ten je sice podobně laděný, ale jeho grafika má určitou vizuální estetiku a jednotnou fantasy koncepci. Kdežto DUSK je na první pohled neotesaný, hrubý a zdánlivě bez jednotného koncepčního pojetí.

Ale David to přesně takhle chtěl. Jak sám dokonce řekl. jedním z nejhorších problémů při vývoji byla skutečnost, že engine mu vylepšoval jeho záměrně archaickou grafiku. Jeho tvůrčí zápal mu vydržel a úsilí bylo nakonec korunováno úspěchem a vizuální koncept se podařilo udržet. DUSK tak může starším hráčům vrátit nostalgické vzpomínky na minulá léta a hraní s nízkým rozlišením, přitom s excelentní hratelností. Mladší hráči zvyklí na ultra HD rozlišení a miliony polygonů na obrazovce holt zůstanou u svých moderních herních idolů.

Na první pohled tedy může DUSK zejména ty mladší odradit, ale jak se zaberete do hry, odkryje se vám nepřeberná pestrost a odlišný charakter levelů, tak jak postupně procházíte předkládaným příběhem. Děj se odehrává ve venkovském městečku v Pennsylvánii, kde byla odkryta síť tajemných ruin, které jakoby vypadly ze světa H. P. Lovecrafta. Vojenské a vědecké kapacity se snaží rozkrýt záhady monolitů. Většina výzkumného týmu se však stává obětí ďábelských prokletí a katastrof. Výzkumy jsou nakonec ukončeny. Kolem města je vybudována zeď, s cílem oblast izolovat od okolního světa.

Hlavním hrdinou se stává bezejmenný lovec pokladů DuskDude, který slyšel zvěsti o bohatých pokladech skrytých uvnitř města. Chystá se proniknout do jeho útrob, je však zajat místními obyvateli a uvržen do sklepení venkovského statku. Hrdinovi se podaří uniknout ze zajetí a snaží se pokračovat ve svém badatelském úsilí.

První epizoda jménem Foothills se odehrává na tom pravém buranském americkém venkově. Procházíte zprvu exteriérovými lokacemi, aby se vám podařilo dostat přes zeď k průmyslové zóně. Tu zkoumáte v druhé epizodě The Facilities. Zde bojujete v industriálním komplexu, kde vojáci a vědci brání různé okultní přístroje a zařízení. Nakonec se ukáže, že zařízení zpracovává zbytky těl zavražděných lidí.

DuskDude nakonec nachází portál, jenž jej přenese do třetí epizody Thelessles City. Ta se odehrává v alternativní realitě a nacházíme zde různorodá prostředí, včetně imaginárních scén odehrávajících se ve vzpomínkách hlavního protagonisty. Ve finále je pak poražen nejen vlůdce kultu, ale i božská bytost Nyarlathotep.

Prostředí jsou díky příběhu odlišná a různorodá. Level design je nápaditý a ačkoliv byla avizována nelineárnost, levely jsou kompaktní a nejsou příliš rozlehlé. Můžete se vydat alternativními cestami, ale nejedná se o bludiště či složitá pátrání po správné cestě. Občas je třeba pouvažovat o postupu nebo pečlivěji prozkoumat danou oblast a kupříklad rozbít sud nebo pečlivěji hledat tlačítko, ale nehrozí bloudění a pozorné hraní vždy povede k úspěšnému pokračování. Zejména když vás občas hra navede, co máte provést za akci.

V rámci grafických možností hry nacházíme reálné lokace, zejména v první epizodě, kdy převažují venkovské exteriéry. V poslední epizodě DUSK nabízí naproti tomu takřka fantasy scenérie a různé chrámy, také bizarní imaginární oblasti vycházející z fantazií a vizí hlavního hrdiny. Zejména v druhé epizodě mi design nejvíce upomíná starého dobrého Quaka, díky masivním komplexům továren a laboratoří.

V levelech jsou časté nášlapné plošinky, díky kterým DuskDude skáče do nebeských výšin. Vertikální prvky tak designéři hojně využívají při tvorbě map. Nebo se díky skokům můžeme dostat na skrytá místa v levelech nebo najdeme alternativní cest. Mapy mají obvykle klasické schéma - musíme nalézt obvykle 3 klíče, abychom se dostali k definitivnímu východu či portálu, jenž ukončuje úroveň. Jsou zahrnuty hojné secrety, povzbuzující lovecký pud hráče.

Musím zmínit jediný zápor, se kterým jsem měl při hře problém. Tím byly šplhací sekvence, v nichž pomocí časově omezeného power-upu musíte vyšplhat po zdi a dostat se tak z pasti - vysokého sila. Prvek je to originální, cožpak o to, avšak díky mojí chabé prostorové orientaci jsem se trápil a neustále padal. Podobně laděná byla celá úroveň E3M7, kdy se vracíte zpět na farmu a díky powerupu se náhle ocitáte vzhůru nohama. Poletoval jsem nad terénem ve vzduchu jako zběsilý a nevěděl jsem kudy dál. Zde jsem musel nahlédnout na YouTube, co mám vlastně dělat. Ale naštěstí jde o ojedinělý experiment a zbytek levelů má klasický styl.

DUSK má neuvěřitelně dynamický spád a akce je přímo boží. Hned od počátku se zjevují agresivní nepřátelé, vrhající se na vás s jediným cílem - sprovodit vás ze světa. Nezdržuje nás přebíjení nebo omezená nosnost zbraní. Vše je rychlé a plynule odsýpá, odolnost nepřátel je tak akorát, aby vás nezdržovalo jejich dlouhé pižlání a z vaší smrtící střelby máte velice dobrý pocit. Odletující padlá těla nepřátel jako kuželky nebo efektní spršky krve poskytují dokonalou herní satisfakci. Taky díky plošinkám se zpestří bojová vřava a protivníkům padáme z letu přímo za záda nebo je můžeme kropit olovem ze vzduchu. Nechybí ani tužší oponenti a také různí minibossové, objevující se v důležitějších pasážích hry.

Většinu smrtícího arzenálu zpravidla získáme během prvních pár levelů, takže v našem smrtícím rozletu nás rozhodně netrápí nedostatek bojových prostředků. Tato bohatá kolekce zbraní je potřebná díky pozdější možnosti opakovat jednotlivé úrovně od začátku dle vaší libosti. V tomto případě by absence důležitých zbraní mohla podmiňovat nemožnost dokončení mapy.

DUSK poskytuje klasický arzenál jako v tradičních 3D akcích - brokovnice, pistole, samopal, kuši, granátomet či bazooku, odstřelovačku a v poslední epizodě i meč. Kromě úvodní dvojice srpů (kladivo zde chybí) jsou v podstatě všechny zbraně použitelné a střídal jsem je dle dostupnosti munice a typu protivníků po celou hru.

Hernímu zážitku napomáhá dokonalý design nepřátel. Postaví se nám mnoho různých dokonale zpracovaných potvůrek, díky nízkému počtu polygonů jsou dokonale odpuzující a tvůrci se kreativně vyřádili. Potkáme různé mnichy, strašáky, vojáky, hororová monstra nebo dokonce rozzuřeného psa v pojízdné kleci. Druhů nepřátel je docela dost, průběžně se v epizodách potkáváme s novými oponenty a tak nás stále čeká něco nového.

Bossové taky stojí za to. Jednak v průběhu hry narazíte na několik již zmíněných minibossů, kteří dokážou potrápit vaše reflexy, a pak na konci epizody vždy najdete klasické hlavní záporáky. Zejména ten finální je překvapivý a boss fight podstoupíte ve dvou etapách, přičemž u finálního démona musíte přijít na způsob, jak se mu dostat na kobylku.

Dokonalosti dodává DUSKU atmosféra. Ta je dána grafickou stylizací, ale hlavně zejména v poslední epizodě ozvučením hry. Temnému vyznění napomáhají zvuky monster, zejména hláškující mniši, a hluboký hlas promlouvající v některých úsecích hry. Ale nejlepší je soundtrack od mého oblíbence Andrewa Hulshulta. Jeho hudba střídá temné ambientní pasáže s řízným metalovým nářezem v akčnějších okamžicích. Hulshultovy songy plně snesou srovnání s modlou akčních hráčů, hudbou z Doomu od Micka Gordona. Mně soundrack z DUSKu ladil v tomto případě dokonce lépe. Pokud sousedé dovolí, při hře tedy doporučuji volume nastavit výrazně směrem doprava.

Pokud vás omrzí předkládaná kampaň o 30 levelech (plus 3 tajné), tak máte na výběr ještě projít si všechny mapy znovu a doplnit si chybějící secrety či zabité nepřátele. Jako další herní režim najdete Endless mode, v němž se postavíte nekonečným řadám monster s postupně se zvyšující obtížností. A taky nesmí chybět online deathmatch pod názvem DuskWorld. Ten nabídne neuvěřitelně rychlou akci ve stylu Doomu či Quaku. Zkoušel jsem, ale příliš fragů jsem tedy nepobral, jako výhradně single hráč.

DUSK je opravdu excelentním kouskem a pro mě herním zážitkem roku. Pokud si tedy odmyslím své dojmy z hraní modů pro Doom. Mladším hráčům DUSK ukáže, jak se hrály ty staré dobré 3D akce, v nichž rozhodující byla hratelnost a nikoliv grafické zpracování. A starším veteránům pomůže vrátit vzpomínky na minulá léta strávená hraním v nízkém rozlišení s klasickými herními kousky. DUSK má ambice, se mezi herní klasiku definitivně zařadit.

Pro: Rychlá a poctivá akce ze staré školy. Atmosféra a soundtrack. Hardwarová nenáročnost

Proti: Pro některé nehezká grafika. Šplhací sekvence, level E3M7

+17

Master Levels for Doom II

  • PC 60
Kompletní recenze na Leebigh´s Doom Blog

Master Levels jsou bezesporu tím nejhorším, co se podařilo id Software v rámci oficiální linie klasických Doomů zplodit. Obsah tohoto datadisku je přitom zdánlivě atraktivní. Dvacítka nových úrovní (k tomu jedna tajná) z tvůrčí dílny těch nejlepších amatérských designérů zdánlivě svádí za hřích. Vlastníci retail verze navíc dostali k instalačnímu cédéčku bonusový plakát a ještě jedno CD, napěchované celkem 1830 levely staženými z internetu, pod jménem Maximum Doom. Tento materiál není zahrnutý do digitálně distribuovaných verzí datadisku, které jsou jedinou legální cestou, jak si hru v současnosti zakoupit. Majitelé “krabicovky” tedy vlastní cennou raritku.

Můj hlavní problém s Master levely spočívá v tom, že levely netvoří souvislou kampaň, ale jsou spustitelné výhradně jednotlivě pomocí spouštěcího programu. Takže pánové v id Softu svůj produkt po produkční stránce docela odflákli. Nebráním se mapám od amatérských tvůrců v komerčních produktech. Vždyť Ultimate Doom, rozšíření Doomu o jednu novou episodu, také pomáhali vytvořit členové komunity. I Final Doom je výhradní prací bratrů Casaliových a Teamu TNT, známých designérů nekomerční scény.

Ale u Master levelů by určitě byl výsledný dojem daleko lepší, pokud by se pod producentským dohledem dodané mapy sjednotily, seřadily a vyladily v jednotnou kampaň. Dodalo by to výslednému produktu komerčního lesku. Takhle se jeví Master Levels navlas stejně jako sbírka map od Wizard Works a nebo dalších podobně zaměřených vydavatelů, prodávajících kolekce WADů stažených z tehdy omezeně dostupného internetu na cédéčkách. Existují i pokusy sjednotit jednotlivé levely v kampaň, někde mám i jednu staženou, myslím že dokonce z dílny Enkeliho33 alias Matthiase. Ovšem jelikož jsou Master Levels stále komerčním produktem, nemůžu ji přidat do downloadů. Nicméně existuje utilitka, která vám umožní si sestavit z jednotlivých Master levelů vlastní kampaň. Postup popisuje Crash ve svém návodu,

Sestava designérů jednotlivých map je docela hvězdná a id Software měli šťastnou ruku. Asi nejznámější osobností je Tim Willits, který se posléze stal dlouholetým členem studia a dokonce jeho ředitelem. Christen David Klie se zapsal do doomovské historie jako spoluautor Ztracených epizod - Lost Episodes for Doom, a následně pracoval v LucasArts na titulu Outlaws. Tom Mustaine přispěl sice jenom jednou mapou, ale osobností je veskrze známou - vždyť kromě prací na profesionálních konverzích pro Doom 2 Perdition´s Gate a Hell 2 Pay se posléze stal důležitým členem týmu Ritual Entertainment.

Jim Flynn se kromě podílu na Master levelech podílel na jednom z nejznámějších megawadů studia Team TNT - Eternal Doom, a na celé řadě samostatných map. Zemřel roku 2018. Sverre André Kvernmo, známý pod přezdívkou Cranium, vytvořil sérii jednotlivých levelů Cabal a spolupracoval se studii Ion Storm a Xatrix. V Doom designu je občas aktivní doposud. A poslední osobností byl John Anderson alias Dr. Sleep, stojící za sérií Inferno, jejíž některé mapy se staly součástí Master levelů. Také se zapojil do profesionálního herního designu a spolupracoval na tvorbě her Blood, Unreal, Kingpin nebo Daikatana. Jeho hobby bývalo studium děl H. P. Lovecrafta. Také již není mezi námi a odešel v dubnu 2018.

Jak je vidět, členové týmu Master Levels se v herním businessu rozhodně neztratili. Jejich profesionální kvality jsou na projektu vidět a mezi levely není žádný vyloženě slabý. Každý z designérů přinesl svůj vlastní styl, a tak se setkáte s různými přístupy k tvorbě a jednotlivé mapy se hrají odlišně. Celkově jsou mapy spíše menších rozměrů a kompaktní, až na výjimky jako jsou Trapped on Titan nebo Black Tower. Některé jsou lineární, ale u mnohých je třeba postupovat systematicky, aktivovat četné spínače, přijít na kloub puzzlům a dokonce musíte najít tajné lokace, abyste se vůbec dostali dál.

Akce je dynamická a spíše jednodušší na současnou hektickou dobu, žádné slaughter festy vás nečekají, i když některé tužší levely se rozhodně najdou. Z nich bych vyzdvihnul The Express Elevator to Hell, kde sice protivníků není příliš mnoho, ale kombinace stísněných prostor a malého množství munice dělá své.

V designu musím zmínit originální prvky. Kupříkladu opět v mapě The Express Elevator to Hell se k vyvýšenému sektoru dostanete tak, že vás musí zasáhnout zaklínač. V jiné úrovni Vesperas se ke komůrce s klíčem dostanete tak, že projdete po zdi přes jezírko s kyselinou, což by mě opravdu nenapadlo. Tým designérů tedy odvedl solidní práci. Spouštěcí program funguje bez obtíží, i když jsem při hraní dával přednost GZ Doomu.

Tak jak jsem průběžně jednotlivé úrovně procházel, zapisoval jsem si poznámky, které si můžete prostudovat a udělat si podrobnější obrázek. Pokud se elaborátem nechcete prokousávat, schoval jsem je do spoileru.

Attack (ATTACK.WAD)
Tim Willits
Krása symetrie. Komplex budov na základech vodních kanálů s nádvořími kolem, přes 80 nepřátel, jednoduchá a rychlá akce. Až na BFG a motorovou pilu nalezneme všechny zbraně, akce je plynulá bez zdržování a nepřátel není mnoho, máme je čím likvidovat, nábojů dostatečné množství. Pěkně designovaná, ale jinak krátká a jednoduchá mapa.

Black Tower (BLACKTWR,WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Rozsáhlý a komplikovaný level nabízející přes 400 protivníků na podkladě složitého designu. Centrálně dominuje černá věž, jež dala mapě jméno a dodává ústřední vizuální motiv. Kolem ní se prostírá exteriérová plocha, po zpřístupnění centra věže postupně procházíme soustavu několika oddělených úseků, do kterých se přenášíme teleporty. Někdy není zcela jasné, co který spínač aktivuje. Musím říci, že mi chvíli trvalo, než jsem přišel na to, kam který teleport vede. I tak klíče a secrety jsem nacházel spíše náhodou. Akce poměrně tuhá hned od začátku, temné úseky byly mnohdy nepřehledné, ale jinak velice solidní a komplexní úroveň.

Bloodsea Keep (BLOODSEA.WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Další poněkud obtížnější level, který sice poskytuje jenom 106 nepřátel na UV, ale vynahrazuje si to absencí zbraní, které jsou vesměs ukryty v secretech, a přítomností těžších monster hned na počátku, navíc chaoticky se teleportujících. Takže většinu levelu jsem strávil ve společnosti pistole, brokovnice a pily. Mapa je tvořena hradem ohraničeným žíravým krvavým jezerem a hned na prvním nádvoří se na vás spustí palba z oken. Navíc poletují všude možně ztracené duše a potkáme i několik pain elementálů. Mapa poskytuje zábavný průzkum, v němž docela dost alternativních cest může zůstat skryto, pokud nenajdeme secrety, a ten poslední je poměrně rafinovaně schován. Dobrá práce, pokud budete hrát level opakovaně, bude ještě zábavnější při znalosti správného postupu.

Canyon (CANYON.WAD)
Tim Willits
Canyon je designován v podobném Willitsově stylu jako mapa Attack. Tvoří jej opět relativně uzavřený komplex, v němž tentokrát dominují výrazné výškové přechody. Zkoumáme jednak spodní části mapy, abychom se následně vyhoupli po výtazích směrem nahoru a čistíme tak horní etáže. Mezi výsuvnými plošinami se rovněž přeskakuje z místa na místo. Mapa je jednoduchá, žádný slaughter fest, jen 143 nepřátel s absencí těžších mutantů. Hraje se solidně, jen jsem měl místy problémy s nalezením správné cesty, kdy jsem jeden sektor levelu úplně přehlédl.

The Catwalk (CATWALK.WAD)
Christen David Klie
Poněkud rozporuplná mapa. Pouhých 59 protivníků na Ultra Violence, typický styl Ch.D. Klieho, jenž předváděl v add-onu The Lost Episodes. Centrální částí levelu je dlouhá vyvýšená úzká plošina nad lávovým jezerem, po stranách s impy uzavřenými v klecích, kteří po vás pálí své firebally. Připomíná to opravdu přehlídkové molo, jak zní překlad názvu mapy. Jakmile po plošince přeběhnete, není návratu zpět, jelikož se cesta postupně ponoří do lávy, což dělá likvidaci impů poněkud obtížnějším. Jinak je průzkum levelu zajímavý s hojností tlačítek, nenáročnými souboji a bohužel zdržujícími schodišti s výsuvnými stupni, což je taky Klieho trademark vídaný v jeho mapách. Secrety najdete až na úplný závěr a obsahují docela dost powerupů a zbraní. Ovšem vzhledem k tomu, že je mapa jenom solitární, jsou zhola zbytečné.

The Combine (COMBINE.WAD)
Christen David Klie
Další z jednodušších úrovní, která by se ideálně vyjímala někde v úvodu potenciáního megawadu. Hned v úvodu vám zazní zvuk secretu, jinak další tajemství level neskrývá a nechápu, proč je hráč odměněn pouze za to, že vlastně spustil hru. Design je laděn v tech based stylu s několika úseky s lávou, Klie připravil docela dost dveří, které je nutno prošmejdit, stejně tak všechny tři klíče. Design je střídmý bez detailů, dnešní mapy by určitě byly vyšperkovány doplňky a zkrášlujícími prvky daleko více. Hratelnost je rychlá bez zdržování, “potěší” zraňující nástraha po sebrání plazmové pušky, ale v zásadě tato zbraň není potřeba. Mapa je průměrná bez pozoruhodností, ale hrála se solidně.

The Fistula (FISTULA.WAD)
Christen David Klie
Třetí mapa v řadě od Ch. K. Klieho je povedeným kouskem. Disponuje poněkud větším počtem nepřátel a má zajímavý design, který má spád a akční rytmus, což je dáno zejména větším počtem protivníků ve skupinkách. Design je nelineární, hned od počátku máte možnost putovat na více stran, ovšem příděl prasat vás stejně nasměruje do bezpečnějších dveří, kde si nasbíráte potřebnou munici do brokovnice. Nechybí výtah s více možnostmi postupu, postupně si explorací rozkrýváte mozaiku levelu, aby vám vše postupně zapadlo do jednoho celku. Nechybí teleporty a smrtící jezírko s kyselinou, ze kterého se bohužel nedá dostat, což je znakem dobového devadesátkového designu. Munice je dost, stejně tak je relativně pohodová i obtížnost. Zdařilá práce.

The Garrison (GARRISON.WAD)
Christen David Klie
Na první dojem jsem si říkal, že bude mapa nejlepším z Klieho seriálu levelů pro Master Levels. Otevřená prostranství s nepřáteli, bohatá akce, výrazně navýšená obtížnost, kamenné textury. Nicméně posléze po vystřílení osazenstva prostorných dvorů se objevily puzzle a tempo se zpomalilo. První dva klíče se mi podařilo pomocí teleportů najít relativně hladce, avšak ten poslední žlutý byl tužším oříškem. Tvůrce trochu zmátl hráče a zatímco jsem několikrát zmateně pobíhal a hledal další teleport, tak stačilo vylézt na zábradlí, na klíč skočit shora a bylo vymalováno. Secrety jsem našel až za pomoci zpřístupnění mapy cheatem. I tak jsem se na dva z nich vůbec regulérně nedostal. Překvapením byla schovaná spousta impů uvnitř jednoho ze secretů, ale střeliva do plazmovky a taky BFG jsem měl dostatek. Ve finále jsem byl s levelem spokojen, až na menší rozladění z nenalezení secretů.

Geryon: 6th Canto of INFERNO (GERYON.WAD)
John W. Anderson (Dr Sleep)
Dr. Sleep nám přináší na osmém slotu velice zajímavý a dobře hratelný kousek s rozmanitým členěním a pestrou skladbou jednotlivých sektorů, na které je mapa rozdělena. Najdete jak uzavřenější oblasti, tak i prostorné exteriérové části. Je třeba pečlivé pátrání, protože teleporty přesouvající vás na jinak nepřístupné oblasti jsou schovány v rozích a výklencích. Na pozadí základních vojáků a impů se občas objevují i těžší protivníci včetně zaklínače, ale obtížnost není přehnaná. Opět jsem nenašel žádné secrety, jen s pomocí cheatu. Zajímavostí je, že některé oblasti, jež autor považuje za regulérní část levelu, by v jiných mapách určitě byly hodnoceny jako secrety. Dobrá práce.

Titan Manor (MANOR.WAD)
Jim Flynn
Velice zajímavá, i když poněkud frustrující mapa, vhodná zejména pro fanoušky explorace. Ocitneme se ve starobylém honosném sídle, ohraničeném vodním příkopem. Okolí budovy je hojně zaplněno nepřáteli, kteří na vás pálí ze všech možných stran. Je lepší uchýlit se do ústraní a začít s průzkumem, který je notně komplikován. Akce je vyvážená, přívaly celkem 133 protivníků až na úvodní skrumáž příliš neobtěžují. Flynn připravil hráči řadu zákysů, pro postup úrovní musíte bezpodmínečně najít secrety, což je mnohem obtížnější než u předchozí mapy. Mnohdy jsem se až divil, co za nástrahy autor vymyslel. Musel jsem dokonce použít návod, abych se posunul dále. Můžete najít celkem tři klíče, ale k opuštění levelu potřebujete jenom dva. Velice originální mapa a perfektní autorovy designérské nápady.


Mephisto´s Maosoleum (MEPHISTO.WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Začíná opět přituhovat. Cranium nám připravil zajímavou, ale na konci velice špatně hratelnou a tuhou mapu. Mephisto se s vámi nemazlí a základní vojáčci se v levelu ani nevyskytují. Poté, co si sjednáte pořádek na venkovním prostranství, musíte najít poněkud záludně schovaný teleport, který vás přenese dovnitř vlastního mauzolea, v němž na vás zhlíží čtveřice Ikon hříchu - Icon of Sin, v symetrické aréně, ve které se pohybujete nad čtyřmi kyselinovými jezírky.
Mephisto´s Maosoleum se nachází na sedmé pozici, takže musíte v místech démonických mozků Ikon zničit několik obtížně trefitelných mancubusů a poté se vám zpřístupní průchod směrem ven. Na nádvoří opět potkáte další várku nepřátel a za pomoci červeného klíče najdete jiný přístup do vyšších etáží budovy a seberete modrý klíč. Ten vám otevře bránu k poslednímu výtahu a ocitnete se tváří v tvář opravdovému finálnímu bossovi.
Zatímco doposud akce byla sice tuhá, ale zvládnutelná, zde se přímo proti vám v malé komůrce postaví dva naštvaní Baroni a navíc se pak přímo k vám začnou teleportovat nepřátelé. Tato situace je poněkud nefér a ačkoliv máte 200 zdraví, nemusíte boje zvládnout. Klíčové je najít secret s nesmrtelností a takto chráněn vstoupit do výtahu a poté rychle vystřelit Romerovi mozek z hlavy. K čemuž se mi na konci nedostávalo raket, takže se vyplatí jimi neplýtvat. Závěr byl tedy docela zklamáním z jinak pěkně designovaného levelu. Rovněž skladba nepřátel mohla být pestřejší, vlny nepřátel jsou vždy stejného typu, s výjimkou závěrečné bitvy. Ale mapa by krásně seděla jako závěrečná, pokud by tedy id Soft sestavil souvislou kampaň.

Minos' Judgement: 4th Canto of INFERNO (MINOS.WAD)
John W. Anderson (Dr Sleep)
Nespokojenost z předchozího levelu byla zažehnána a Dr. Sleep nás v žádném případě nenechá usnout v tomto vynikajícím tech based komplexu. Ba naopak, akce je dávkována od prvního okamžiku, střídají se nejen základní protivníci, ale i ti těžší ve vyváženém poměru, aniž by vyvolali nadměrnou frustraci z přestřelené obtížnosti.
Komplex nabízí četné alternativní cesty, komplikovanou strukturu a širokou škálu různých typů prostor, od širokých prostranství po úzké podzemní chodby. Navíc se mi podařilo nalézt všechny secrety, takže mi mapa poskytla kompletní satisfakci. Perfektní level a akční zážitek.

Nessus: 5th Canto of INFERNO (NESSUS.WAD)
John W. Anderson (Dr Sleep)
Další akčně zaměřená mapa, jež je tvořena centrálně umístěným symetrickým komplexem ohraničeným venkovním prostranstvím, přičemž centrální budovu můžeme oběhnout chodbou kolem. Opět si neodpočineme od bojové vřavy, nepřátelé jsou všude kolem, navíc rozestavění v oknech a výklencích, a mají dokonalou palebnou možnost nás poškodit. Takže nevyhnutelně nastane vřava s rychlým sprintováním mezi protivníky a snahou o eliminaci protivných kulometčíků, hochů s brokovnicemi a revenantů. Nejlepším postupem je vyčistit centrální budovu a napakovat se zbraněmi, pak je likvidace zbylého osazenstva jednodušší. Nicméně máte možnost dát se vícero cestami, volba optimálního postupu je čistě na vás. Mapa zahrnuje jeden secret, BFG se dá sice vzít, ale secret získáte patrně díky bugu až výskokem na plošinku. Mapa je poměrně krátká, ale plná zábavy a intenzivní akce.

Paradox (PARADOX.WAD)
Tom Mustaine
Podobně zaměřený level jako Nessus, ale daleko intenzivnější a obtížnější. Pobíháte ve venkovních prostorách po hradu a nádvořích, čelíte permanentním útokům protivníků, což je pro vás ztíženo neustálou palbou revenantů ze strážních věží. Design je jednoduchý a čistý, přitom zábavný, a najít exit není úplně jednoduché. Po zpřístupnění centrální věžičky najdete tři teleporty, jejichž prostřednictvím se dostáváte do strážních věží, kde se vám dostane přídělu teleportujících se protivníků a můžete si s chutí zaboxovat po sebrání berserku. Až najdete všechny klíče, dostanete se konečně k východu. Vyzdvihuji elegantně řešené secrety, které se mi podařilo nalézt všechny.

Subspace (SUBSPACE.WAD)
Christen David Klie
Mapa je rozsahem relativně menší, a ačkoliv protivníci vám mohou notně zatopit, level je spíše zaměřený na exploraci. Hned na úvod se můžete zaseknout, než vás napadne použít spoušť vaší zbraně, abyste se dostali dál. Pak se postupně probíjíte dvěma směry z centrální komnaty. Design je poměrně matoucí, dveře mnohde nejsou vyznačeny a otevírají se průchodem přes nášlapné triggery. Musíte najít všechny klíče, což není úplně jednoduché. Autorovi se mě podařilo dokonale zmátnout, než se mi podařilo najít řešení k ukončení mapy.

Subterra (SUBTERRA.WAD)
Christen David Klie
Jakkoliv jsou mapy od Ch. D. Klieho většinou poměrně snadné, zde se designér vzmužil a Subterra je tuhá jako ďas, zejména v úvodu. Pocítíte nedostatek střeliva, nálož těžších nepřátel, rychlou akci a navíc nástrahy prostředí v podobě kyseliny. Musíte být neustále ve střehu a postupně se prokousáte poměrně komplikovanou strukturou mapy imitující podzemní prostory, s častým využitím spínačů a teleportů. Navíc v závěru s hojností nebezpečné kyseliny. Mapa je plná nepřátel, a to nejen těch základních. Bohužel design trochu sráží místa, odkud se nedá dostat a bídně hynete v kyselinové lázni. A secretů mohlo být taky více než jeden, navíc zdravíčko se nabízí jak na stříbrném podnose a postačí vaše skokanská šikovnost.

The Express Elevator to Hell (TEETH.WAD)
Sverre Andre Kvernmo (Cranium)
Velice zajímavý a poměrně náročný level. Ocitnete se ve výtahu, z něhož vede celkem osm očíslovaných východů. Vaším úkolem je postupně prozkoumat a probádat jednotlivá zákoutí a najít poměrně složitou a nelineární cestu k východu, což vyžaduje opakované průzkumy a pojíždění výtahem. A přináší to určitý stereotyp. K tomu navíc tuhé souboje s protivníky, provázené nouzí o munici. Ta je sice ve zdánlivě hojném množství ve výtahu, ale při manévrování při soubojích s protivníky si ji postupně neúmyslně posbíráte. Naštěstí jsem se střelivem vyšel. Prostory jednotlivých zákoutí mapy jsou poměrně stísněné, což činí souboje s mutanty ještě obtížnější. Průzkum byl odměněn ziskem všech secretů a ten poslední je velmi originální - k vyvýšenému výklenku vedoucímu ke žlutému klíči se dostanete až po útoku zaklínače, který vás vyhodí nahoru. Úroveň obsahuje i východ do tajného levelu. A ten taky stojí za to. Musíte se postavit útoku asi 35 cyberdémonů, a záleží pouze na vašem důvtipu, abyste se jim dostali na kobylku. Zdá se to zprvu nemožné, ale i s pistol startem je toto zdánlivé martyrium zvladatelné.

Trapped on Titan (TTRAP.WAD)
Jim Flynn
Oproti relativně menším předchozím úrovním je tento level asi nejrozsáhlejší z celého kompletu Master levelů. A jedná se o velmi povedenou úroveň plnou spletitých cest, tuhých bojů a nástrah, ale také zajímavých secretů. Vydáváte se postupně celkem na tři strany a postupně rozplétáte řetězec tří sektorů, v nichž většinou dominují prostornější oblasti, v nichž máte většinou dostatek prostoru k manévrování. Akce je hektická, v podstatě ihned od první sekundy, kdy na vás spustí palbu kulometčíci, přívaly nepřátel neustávají, ba naopak, což je typické spíše pro dnešní aktuální projekty. Navíc musíte zapojit mozek, abyste postoupili dále. Úroveň je pestrá a jednotlivé sektory jsou odlišně vizuálně zpracovány, a herní náplň neomrzí. Trapped on Titan patří rozhodně mezi nejpovedenější kousky datadisku.

Vesperas: 7th Canto of INFERNO (VESPERAS.WAD)
John W. Anderson (aka Dr Sleep)
Vesperas mě docela potrápil, nikoliv obtížností, ale totálním zákysem, kdy jsem opravdu nevěděl kudy dál. Mapa je tvořena centrální komůrkou s východem, odkud se dostanete na venkovní nádvoří. Musíte proniknout třemi dveřmi do dalších budov ohraničujících centrální prostranství. Design je zajímavý s důrazem na exploraci, čelíte soustavě výtahů, v nichž nikdy nevíte, co vás čeká v nižším patře, časté jsou pasti, které vás obdaří mutanty po sebrání zbraně, akce je po stránce obtížnosti intenzivní, ale vyvážená, mapa je zábavná a dobře se hraje. Jako odměnu za vaši snahu vás na konci čeká cyberdémon, naštěstí s nesmrtelností poblíž, jež vám poslední obtížnější souboj ulehčí. Jak jsem napsal v úvodu, chození po zdi nad kyselinou k výklenku s klíčem jsem opravdu nečekal a řešení jsem si musel najít na You Tube.

Virgil's Lead: 3rd Canto of INFERNO (VIRGIL.WAD)
John W. Anderson (aka Dr Sleep)
Poslední mapa je kratší a poměrně jednoduchá, oplývá množstvím spínačů, relativně jednodušší strukturou, ale povedenou architekturou. Zahrnuje dvě symetrické oblasti, uzavřenější i exteriérové lokace. Tentokrát jsem zakysl mezi čtyřmi spínači, a nemohl jsem otevřít dveře vedoucí ven, ale naštěstí jsem na řešení přišel i bez pomoci návodu. Mapa je důstojným rozloučením s jediným komerčním rozšířením pro Doom II.


Master Levels for Doom II jsou tedy značně rozporuplným projektem. Přináší zajímavé mapy a četné originální a neviděné designérské nápady, za což autoři zaslouží pochvalu. Ale pro mě po dohrání stále zůstává na jazyku jakási pachuť a pocit nedostatečně odvedené a odfláknuté produkční práce ze strany id Software.

Pro: Kvalitní sada levelů od osvědčených designérů. Propracované a kvalitní mapy. Mnohé originální nápady v designu.

Proti: Absence jednotné kampaně - levely spouštíte po jednom. Žádná nová grafika či soundtrack.

+21

Samorost 3

  • PC 65
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 7 - Hra roku (Hardcore)

Tituly od studia Amanita Design se vyznačují obvykle vysokými kvalitativními známkami v recenzích a velkou popularitou u hráčů z celého světa, ale zejména u těch českých. Přinášejí svébytný nejen vizuální, ale i zvukový zážitek, v podobě avantgardních soundtracků z produkce spřátelených talentovaných hudebníků. Jistě nejsem sám, kdo považuje hry od Amanity jako důstojného digitálního pokračovatele tradice českých animovaných filmů v Trnkovském stylu.

Jedním ze základních kamenů portfolia firmy je série Samorost. Jakožto jediný zástupce z her firmy má už celkem tři pokračování. První Samorost je zdarma dostupnou hříčkou, druhý díl je sice komerčním titulem, ale nabízí jen poměrně krátkou herní dobu. Třetí díl - Samorost 3 - je již plnohodnotnou hrou, nebojím se říci “tříáčkovou”, jež hráčům nabízí daleko rozsáhlejší a delší herní zážitek. Hru jsem zakoupil ihned po vydání, v rámci podpory českých vývojářů, ale do hraní jsem se pustil až teď. Hra vyhrála v několika kategoriích titul Česká hra roku 2016, a tak mi krásně zapadla do koncepce letošní Herní výzvy v kategorii Hra roku.

Bohužel musím konstatovat, že moje dojmy z hraní jsou poněkud rozporuplné. Cožpak o to, hra nabízí všechno, co máme na titulech od Amanity rádi. Krásnou umělecky zpracovanou a svébytnou grafiku, příjemný soundtrack na pozadí i osvědčenou hratelnost. Jednotlivé scenérie si žijí vlastním životem, obrazovky poskytují nesčetné animace a originální zvuky, nejrůznější postavičky a živočichové se pohybují a klikáním na objekty nastávají žertovné okamžiky. Přičemž je důraz kladen i na ozvučení, včetně puzzlů se zvukovými či hudebními prvky. Samorost 3 zahrnuje několik planet k prozkoumání, čímž převyšuje několikanásobně rozsah obou předchozích dílů.

V tomto směru je vše zdánlivě v pořádku. Nicméně hra selhává v tom nejhlavnějším, co by adventure hra měla poskytovat, a to ve vyprávění příběhu a v motivaci hráče. Chuchel hledá svou třešníčku, robůtek v Machinariu pátrá po svojí milované a zachraňuje město. a v Samorostu 2 skřítek usiluje o nalezení svého věrného pejska.

Ve třetím díle mu přistane z čista jasna na dvorku flétna a náš hrdina se vydá do kosmu pátrat, jaká záhada se za tajemným hudebním nástrojem skrývá. Brzy najdete knihu, v níž je ve formě komiksu story vysvětlena, avšak moc jsem ji nepobíral a definitivní pochopení oč jde, jsem nabyl až na konci hry, což je podle mě docela špatně. Chybí tak jasný cíl a směr hráčova snažení, a ten mi jakási flétna rozhodně neposkytovala.

Takže zejména v úvodu se mi příliš nedařilo se do hry zabrat a jednotlivé obrazovky a rébusy jsem řešil trochu s donucením. Naštěstí posléze zvítězila kvalita amanitovského designu a hra mě začala bavit. Tím spíš, když obtížnost je nastavena docela solidně a většinu hry jsem prošel bez použití návodu. Samozřejmě, dohledávání achievementů, jež spočívají zpravidla v alternativním vyřešení situací na obrazovkách, se bez průvodce neobešlo.

Narazil jsem na dva záseky. První hned v úvodu, konkrétně rybníček, v němž musíte zahrát melodii, což mi i při znalosti sekvence prostě nešlo navolit. Zde mám pocit, že hra prostě nerespektovala moje zadávání. A potom ještě dělníci v dolech, i zde mám dojem, že požadované úkony jsem splnil takřka náhodou.

Samorost 3 je z mého pohledu v kontextu tvorby Amanity průměrným počinem, jenž splňuje vysoké kvalitativní standardy studia ve formě grafiky, hudby a samozřejmě neotřelých nápadů. Ve srovnání s běžnou adventurní produkcí (které jsem pravda moc nedohrál) ji zejména díky své originalitě převyšuje. Ale v portfoliu Amanity jde hlavně díky špatnému podání příběhu opravdu o průměr a její další hry třetího Samorosta jednoznačně převyšují. Naštěstí nejnovější hra Pilgrims vrátila v mých očích Amanitu zpět na výsluní.

Pro: Grafika, soundtrack, atmosféra, kreativita, rozsah

Proti: Špatné a nejasné vyprávění, hráč není vtažen do příběhu

+25

Hedon

  • PC 80
Plnou verzi recenze naleznete na Leebigh´s Doom Blog a Somhrac.sk.

Nezávislých stand alone her běžících na tradičním Doom enginu vyprodukovala komunita relativně dost. Komerčního vydání na oblíbeném herním portálu Steam se ovšem doposud nedočkala žádná z nich. Nicméně, vždy se najde průkopník bořící hranice a tím se stal tvůrce s přezdívkou Zan The Bonebreaker, který na Steamu představil svou doomovku Hedon.

Hedon měl komplikovaný vývoj. Původně vznikal jako modifikace - totální konverze pro Doom II, ale vzhledem k bohatému vlastnímu materiálu se Zan rozhodl pro tvorbu samostatné stand alone hry nezávislé na zdrojích původního Doomu. Titul vyšel 21. března zdarma na platformách Itch.io a na IndieDB, aby se následně objevil 16. května v plnohodnotné komerční verzi na Steamu.

Hedon není žádný derivát Doomu, ale přináší originální příběh zasazený do propracovaného fantasy prostředí. Přenesete se do světa obývaného šesti frakcemi obyvatel, prostírajícím se na zemi i pod zemí. Právě tyto podzemní oblasti se nazývají Hedon. Celá civilizace je ovlivněna magickými krystaly, které nejenže působí na svět, ale slouží jako zdroj technologických výdobytků. Hlavní protagonistkou je ženská hrdinka jménem Zan, míšenka orka a démona, zdatná bojovnice. Stala se oddanou členkou Ocelové divize, která spravuje centrální základnu jménem Valc. Ještě hlouběji než Hedon se rozkládají oblasti zvané Jámy pekla, kontrolované démony, kteří neustále útočí svými výpady.

Ocelová divize se spojila s koalicí trpaslíků a minotaurů a vyrazila na válečné tažení, aby se s démony vypořádala jednou provždy. V mateřské základně zůstala jen základní posádka a bohužel díky zrádnému komplotu došlo k útoku na minimálně chráněný Valc. Hra začíná v okamžiku, kdy se Zan probouzí z amnézie v zapadlé důlní chodbě. Neví nic o své minulosti a musí na vlastní pěst vypátrat, co se s ní stalo. Příběh je vyprávěn pomocí dialogů s postavami, skriptovanými sekvencemi a hlavně různými poznámkami a útržky, které nacházíme v průběhu hry při exploraci úrovní. Ve hře se pravidelně potkáváte s temným přízrakem Abhaothem, který pomáhá při vaší pouti, a v jedné z úrovní vám odkryje pozadí příběhu.

Ačkoliv Hedon běží na GZ Doom enginu, nedisponuje novými technologickými vylepšeními a je hodně old school. Z Doomu nenajdete vůbec nic, vše je Zanovým originálním autorským dílem. Je to poznat zejména na grafice. Žádné 3D modely, grafika využívá pouze spritů, i když s rozlišením přizpůsobeným moderním PC strojům. Na texturách, detailech i postavách poznáte ruční práci. Grafika mi zprvu příliš neseděla, připomínala mi staré sharewarové hry z devadesátých let, ale postupně jsem si zvykl a začal oceňovat jednotnou vizuální koncepci.

Levely jsou opravdu rozsáhlé a zahrnují pestré přírodní kompozice, jeskyně, doly, lesy, horské masivy i zimní krajinu, skladba barev je laděná spíše do světlých odstínů, s výjimkou jeskynních komplexů, samozřejmostí jsou i budovy, mnohé z nich rozsáhlé a organicky zakomponované do krajiny. Interiéry různých chrámů odpovídají fantasy ladění hry a mnohé jsou opravdu obrovské. Prostředí opravdu lahodí oku a přes klasické zpracování a limitace stařičkého, i když modernizovaného enginu, je estetika a vizuální dojem vynikající.

Nakonec jsem si zvykl i na protivníky. Postaví se nám pestré varianty kultistů, mágové i nepřátelské bojovnice v různých modifikacích. Ale také podzemní červi, ohniví psi, ale také technologické varianty nepřátel v podobě explodujících pum a ohnivé koule s masivním ohnivým útokem. Nepřátel by možná mohlo být o chloupek více, ale jejich spektrum je dostačující k tomu, aby se hráč nenudil. Navíc se většinou objevují společně, takže čelíte rozdílným typům útoků, jak zdálky, tak i zblízka.

Hedon rozhodně není Doomem s kontinuální hektickou akcí. Hra se nese spíše v duchu pomalejších a hloubavějších 3D akcí, přičemž jako největší inspirační zdroj se mi jeví Hexen, jednak díky fantasy zaměření a také díky svému zacílení na bedlivý průzkum. Jak jsem již uvedl, tak levely jsou opravdu ohromné. Nachodíte se opravdu hodně, mnohdy proto, že občas musíte procházet některé oblasti vícekrát.

Pátrání v úrovních je docela obtížné, musíte být pečliví a zkoumat každý kousek úrovně a číst poskytované indicie v podobě svitků a poznámek. Tím spíš, že vás Hedon rozhodně za ručičku nevede. V automapě se sice zobrazují potřebné klíče, ovšem najít ten správný je mnohdy náročné. Nesmíte nic přehlédnout, což se mi několikrát stalo. Mnohdy hráč jasně neví, co se po něm ve hře chce, ačkoliv jsou aktivní předměty zvýrazněny. Možná by chtělo hráči dodat více informací, kupříkladu v podobě seznamu úkolů.

Jako perličku pro vás tvůrce přichystal úkoly, s nimiž se spíše setkáte v RPG hrách. Například vyrábíte lektvar k odblokování magické bariéry, ze sebraného materiálu musíte zhotovit klíč a potřebnou součástku do stroje, jinde zase hledáte lopatu, jež vám poslouží k prokopání tunelu. Nebo třeba sbíráte dřevo, abyste opravili zničený most přes řeku, bránící v průchodu dále. Tyto prvky jsou na poměry Doom klonu poměrně originální a odměnou za pátrání je úspěšné zdolání mapy.

Akce i tak hraje prim v herní náplni. Protivníci se proti vám staví zpočátku jednotlivě, ale v klíčových oblastech se hromadí ve skupinkách. A zejména ve finále úrovně, kdy splníte závěrečný úkol, nebo překročíte klíčový bod, intenzita bojů dosahuje až slaughter festu, kdy se opakovaně teleportují nové a nové přívaly nepřátelských bojovníků. Potěšitelné je, že čerstvou várku protivníků dostanete i v těch místech, která jste již předtím vyčistili, snad abyste se nenudili při opakovaných průchodech navštívenými lokacemi. Obtížnost je vybalancovaná poměrně slušně, takže na obtížnost Hedonistic jsem se příliš netrápil. Až tedy na finálního bosse, který byl opravdu tvrdým oříškem, a po pravdě přiznám, že se mi ho podařilo udolat až s použitím cheatu pro nesmrtelnost.

Dostupný arzenál je velice pěkně designován a kombinuje archaický vzhled s technologickým pokrokem. Většina zbraní disponuje i alternativním módem. Sekera slouží k boji nablízko, ale dá se vrhat po protivnících, přičemž po odhození vám v ruce zůstane střelná zbraň. Spike gun je klasický samopal, střílí s pomalou kadencí, takže je relativně slabý, ale v zaměřovacím módu pálí účinnými rychlými dávkami. Fragfire gun využijete jako brokovnici smíšenou s plamenometem. Místo raketometu máte kuši s explozivními střelami a specialitkou je Potion launcher, kterým můžete kultisty popálit kyselinou či ochromit jedem. Jako nejsilnější kousek Hedon nabízí zbraň Crylance, což je v podstatě plazmová puška.

Potěšitelné je, že zbraně mají různou účinnost proti jednotlivým typům nepřátel, někteří z nich jsou proti určitým zbraním odolní, takže výzbroj musíte používat takticky. Při pátrání nacházíte mnoho typů různých power-upů, jež máte v inventáři, a pomáhají vám v boji a často jsou obsahem tajných oblastí. Můžete se léčit, navyšujete si své schopnosti, získáte mapu úrovně, ale nejlepší z nich je přenosná Sentry gun, kterou si můžete umístit podle vašeho uvážení, a pomůže vám zejména tam, kde se proti vám nashromáždí více nepřátel.

Oba herní aspekty, průzkum i akce, jsou poměrně solidně vyváženy. Nicméně zejména první level trpí poměrně pomalým rozjezdem, ve kterém dominuje průzkum, bloudění v jeskyních a hledání klíčů, což by mohlo podle mého názoru odradit mnohé hráče. I další průzkumné pasáže mohou vést k mnohým zákysům, naštěstí většinou na správné řešení nakonec přijdete, i když to vyžaduje poměrně velké úsilí a opakované hledání a pátrání. Podobné aspekty byly dříve běžné, ale pokud k Hedonu zasedne současný hráč, může být frustrován.

Unikátní je šestá úroveň, jež slouží v podstatě jako osvětlení příběhového pozadí. Zan zpětně prochází již absolvované levely, bez nepřátel, v doprovodu Abhaotha, s četnými dialogovými okny a luštěním puzzlů jako bonus. Možná byla designována jako odlehčení od soubojů, ale mně tedy toto vyprávění příliš nesedělo. Na závěr se sice objevil boss, ale tuto úroveň mohl autor designovat v tradičním stylu a nikoliv jako walking simulátor. A ještě poslední rýpavá poznámka, finální boss mohl být opravdu o něco méně odolný.

Soundtrack ke hře kombinuje ambientní doprovod s říznými rockovými skladbami, které pěkně doprovázejí vizuální dojem i akční náplň hry. Jako hlavní skladatelskou hvězdu je třeba jmenovat Alexandera Brandona, jenž pracoval zejména na hrách od firmy Epic nebo založených na její technologii. Jmenujme například Unreal, Jazz JackRabbit nebo Deus Ex. Zan pořídil licenci na několik jeho skladeb. Spolu s Brandonem se na kompozicích podíleli další nezávislí skladatelé.

Hedon demonstruje trvající sílu komunity moderů kolem klasického Doomu. Je za ním vidět opravdu spousta poctivé práce a tvůrčího úsilí a je obdivuhodné, že se autorovi prakticky samotnému podařilo vytvořit hru s jednotným tvůrčím konceptem a která se hraje, i když s dílčími výhradami, velice dobře. Hra nabízí celkem 10 levelů, což je zdánlivě málo, ale každý z nich disponuje herní dobou minimálně 30 minut, mnohdy daleko více, takže za cenu 8.19 Euro strávíte ve světě Hedonu dostatečně dlouhou dobu. Plánují se další updaty a nový herní obsah v podobě minimálně druhé epizody, ale je otázkou, jestli bude zdarma nebo formou placených DLC. Budeme se muset nechat překvapit. Škoda jen, že Steam edice nedisponuje achievementy a dalšími možnostmi, které Steam nabízí.

Hedon za mě jednoznačně doporučuji každému fanouškovi Doomu. Zejména těm doomerům, kteří rádi hloubají, mají rádi velké a komplexní levely, přemýšlejí a hledají správnou cestu. Těm se bude Hedon určitě zamlouvat. Dostanete originální fantasy universum v překrásném old school provedení, bohatou porci akce i průzkumu a poměrně dlouhou herní dobu. I když se rozhodně nejedná o dokonalý a převratný produkt, alespoň vyzkoušet demoverzi se rozhodně vyplatí.

Pro: Propracované levely. Originální svět. Pestrý zbraňový arzenál. Old school provedení. RPG prvky.

Proti: Občas nejasný postup. Pomalejší rozjezd. Extra tuhý finální boss.

+18

Wet Beach Pussies

  • PC 15
No to jsem si dal. Ještě že to bylo tak krátké. Nedbal jsem přátelského varování znalého ZX Atariho a do Wet Beach Pussies jsem se neohroženě pustil. Tento titul totiž na Databázi her svého času nabyl takřka kultovního statusu a měl jsem dojem, že bez znalosti této určitě převratné lechtivé hry bych nebyl právoplatným DH uživatelem.

Říkal jsem si, že si trochu odpočinu od pracovní záplavy penisů rozličného ražení - malých či velkých, vousatých či oholených, s předkožkou či bez, vitálních nebo pouze divoce visících. A spravím si chuť pohledem na svěží dámské přirození, které se nám urologům nedostává k vyšetření tak často jako pánské ozdoby. A když už, tak většinou se jedná o poněkud povadlé květinky…

Wet Beach Pussies nám přináší lechtivý pohled na spoře oděné mladé dámy, které v průběhu hraní již tak skrovný oděv odkládají a nabízí hráči pohled na svá obnažená těla. Bohužel nečekejte anatomicky detailní obrázky, ty musíte hledat jinde, ale pouze kresby v celkovém pohledu, navíc vytvořené jak jinak než v populárním manga stylu, nad nímž patrně cenzoři mhouří obě oči. Hra vám nabídne celkem 10 modelek a tři fáze svlékání.

Prezentované děvy se předvádějí v různých akrobatických polohách. Jak je během hry postupně svlékáte, všímáte si rovněž prapodivných grimas v obličeji, což u manga výjevů bývá obvyklé. Pokud se tedy modelka k vám neotáčí svým pozadím. Ten finální škleb by měl nejspíše odpovídat orgastickému vyvrcholení. Ovšem místo blaženého výrazu mi připomíná grimasu děsu v očích. Pokud si k tomu přidáte kombinaci vagíny, ze které prýští tekutina jako z kohoutku, tak místo vlhkého orgasmu mám dojem, že nám autoři zobrazili surrealistický obraz utrpení pacientky s inkontinencí v okamžiku masivního úniku moče.

Takže vizuální zážitek se autorům přiliš nepovedl. A co hra? Na tu jsem jaksi zapomněl. Dostanete primitivní variantu hry Kámen - nůžky - papír. A to v natolik ořezané formě, že ji tvořil zřejmě programátor samouk, který zastydl někde v prvním ročníku kurzu programování. Tupě klikáte na jednotlivé symboly tahů, žádná strategie, žádné přemýšlení, žádná sankce při vašich neúspěšných pokusech.

Dokonce jsem se donutil v rámci vědeckého výzkumu hru zapnout vícekrát a zjistil jsem, že vlastně stačí používat neustále to samé tlačítko a dříve nebo později vyhrajete. Možná u posledních obrázků pro ukrácení hry stačí občas stisknout jiný symbol. Takže kromě klikání se můžete akorát dloubat v nose, zastydlí adolescenti místo toho mohou cvrnkat ještě do něčeho jiného, aby těch tekutin nebylo málo.

Naštěstí se série 10 modelek dá přehrát asi za 15 minut, takže hráč při hraní neutrpí žádné trauma. Pokud si hru přece jen chcete zkusit, tak jedině tehdy, pokud vám ZX Atari poskytne kód zdarma ze svých bezedných zásob. Jinak se Plážovým, bůhví od čeho mokrým prdelkám obloukem vyhněte.

Pro: Je to krátké.

Proti: To ostatní.

+35

Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough

  • PC 70
MOHAA: Breakthrough je druhým a posledním datadiskem, který uzavírá PC edici Medal of Honor: Allied Assault. Tentokrát vznikl v dílně externího vývojáře, studia TKO Software, což je na hře poznat.

Autoři si zvolili v druhoválečných hrách poměrně neorané pole a přinášejí nám do hry neznámá bojiště, konkrétně na Sicílii a v Itálii, první kampaň se odehrává v severní Africe, kterou jste si mohli projít již v předchozích částech MOHAA.

Tvorba odlišných autorů je poznat na kosmeticky změněném interface a hlavně se mi zdála poněkud vylepšená grafika. Originální je první africká mise odehrávající se v písečné bouři, kde opravdu v mlze písku nevidíte takřka nic, což dodalo na realitě. Pozitivně kvituji také přitomnost exotických italských zbraní, které jsou vítaným osvěžením do všeobecně známého arzenálu vojsk Druhé světové války.

Herní náplň je prakticky identická jako v MOHAA. Opět najdete různé typy misí, které se průběžně střídají a dodávají hře na pestrosti. Takže se stereotyp nedostavil, ani když jsem všechny tři MOHAA hry odehrál prakticky v jednom zátahu. Design je tentokrát značně lineární, dokonce více než v přídavku Spearhead.

To by ani nevadilo, ale designéři se tentokrát rozhodli hráče potrápit. Cožpak o to, větší obtížnost by se dala pochopit, když jde o datadisk, ale co mi vadilo, bylo značně omezené množství munice. Zatímco u předchozích her jsem měl vždy čím střílet a munice padala ze zabitých vojáků, tady jsem mnohdy musel sahat po pistoli, a i tak bylo potřeba municí šetřit, což vadilo hlavně při palbě zdálky na kulometné palposty, kde přesné zaměření nebylo možné. Takže místy hratelnost trochu kolísala.

Navíc opětovně zlobily scripty. Kupříkladu při dobývání stanoviště s vlakem, kde zezadu přijíždí vůz s nepřátelskou posilou. Při nahrávání pozice se situace střídala, jednou přijel, jindy nepřijel. Taky jsem prskal u finální fáze třetí kampaně, kde nebyl zcela jasný cíl. Dostal jsem za úkol zničit nepřátelskou artilerii a najít přeživší kamarády.

Kanóny jsem všechny zničil, v opevněném dvoře stál ten poslední, u kterého bůhvíproč nebyl zvýrazněn indikátor k přiložení nálože. Až později mi docvaklo, že musím probourat dělem zeď a až potom šlo dělo zničit. Po zvládnutí útrpné ochrany uvězněných kamarádů stále nebyl úkol se zničením děl splněn. Příčinou bylo nejasné spontánní oživení předtím zničeného kanónu! Zkrátka hra si v tuto chvíli asi žila vlastním životem.

Breakthrough důstojně navazuje na předchozí MOHAA materiál, ale jeví se mi, zejména díky vysoké obtížnosti a omezené munici, herně jako nejslabší. Ale i tak za doporučení jistě stojí.

Pro: Atmosféra i hratelnost ve stylu původní hry. Nová a nezprofanovaná bojiště WWII. Neznámé italské zbraně.

Proti: Poměrně náročná obtížnost. Málo munice. Chyby ve skriptech.

+24

Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead

  • PC 75
Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead představuje první přídavek k oceňované základní hře. Dnes by se nazval jako DLC, ale v tehdejší době ještě vycházely datadisky jako samostatné hry na cédéčku s nutnostní vlastnit základní titul. Takže jste si ho mohli koupit v samostatném balení. Nebo jako já v kompletní edici War Chest. Spearhead nepřináší příliš mnoho inovací a můj názor na původní hru najdete v mém komentáři a většina v podstatě platí i pro Spearhead.

Zahrajete si tři kampaně na evropské půdě (Normandie, zasněžená Belgie a Berlín), dostanete některé nové zbraňové kousky a vozidla, zbraně mají možnost alternativního melee útoku. Ale hlavní náplní jsou bezesporu nové levely, kterých se můžete zhostit. Datadisk je zaměřen spíše akčněji, i design je lineárnější, navíc znatelně narostla obtížnost, proto jsem po pročtení komentářů volil raději hru na easy.

Ta taky dokáže hráči připravit perné chvíle. Zejména arkádové mise na palubě vozidel, v nichž musíte své vozítko ochránit, vyžadují pečlivě se naučit, odkud na vás co vyjede nebo vybafne. Jinak na nejnižší obtížnost hra vcelku dynamicky odsýpala a hartusil jsem spíše u jiného problému.

Někdy nebylo zcela jasné co se má dělat, což vyniklo v misi v Belgii, kde musíte chránit zákopy před invazí Němců. Pravá strana byla na pohodu, ale v levé jsem se zasekl, jelikož hra donekonečna chrlila zástupy vojáků, což vyvrcholilo tankem. Nicméně munici do bazooky jsem předtím spotřeboval a puškou pravda tank nezničíte. Až po X-tém nahrání pozice jsem si všiml, že někde za mnou se krčí vojáček s bazookou, který mi kýžené střelivo poskytl, a bylo po problému. Některé komentáře poukazují na špatnou orientaci, ale já jsem naštěstí nikde nebloudil.

Dalším zásekem byl příliš aktivní kapitán, který mě doprovázel. Ten si hrdě nakráčel přímo před přijíždějící tank. Jelikož jsem se kdesi zdržel, tak po nesčetných reloadech díky úmrtí mého velitele jsem musel bazookou pálit po tanku z dálky, abych horlivého soudruha ve zbrani zachránil.

A největší zákys, zřejmě díky chybě ve skriptu, byl Berlín, kde jsem splnil úkol v budově v podobě sebrání dokumentů a dostal jsem příkaz zmocnit se tanku. Jelikož se mi nespustil správný skript, naivně jsem se domníval, že mám tank získat někde venku. Tudíž jsem kanonem zlikvidoval asi čtyři najíždějící Tigery, a následně pak pobíhal prázdným prostorem, hledaje vozidlo, do kterého bych mohl nasednout. Až You Tube mi ukázalo, že problém byl uvnitř budovy a až nahrání autosavu a spuštění správné sekvence mi pomohlo zvládnout misi již běžnou cestou.

Mise v Berlíně mi ještě prozradila skutečnost ohledně horší viditelnosti u prvního MOHAA - jednalo se tedy skutečně o záměr, jelikož v Berlíně byla dohlednost zcela bez omezení. Jinak pozitivně kvituji vylepšení tankových bitev, kdy vaše vozidlo disponuje i možností alternativní kulometné palby na pěchotu

Spearhead je tak datadiskem, který rozvíjí původní hratelnost MOHAA bez větších inovací. Nejsou zde žádné převratné či nezapomenutelné mise jako je třeba v původní hře Omaha Beach či “Sniper Town” v Brestu, ale hratelnost je solidní a poskytuje adekvátní nášup pro fanoušky původní hry. Pokud by nebylo výše zmiňovaných zádrhelů, poněkud zvyšujících můj krevní tlak, bylo by mé hodnocení o chloupek vyšší.

Pro: Atmosféra i hratelnost ve stylu původní hry. Na datadisk docela solidní obsah. Vylepšené tankové bitvy

Proti: Obtížné arkádové sekvence s vozidly. Chyby ve skriptech a AI spolubojovníků.

+17

Medal of Honor: Allied Assault

  • PC 80
Medal of Honor: Allied Assault přináší na naše monitory válečný zážitek ve filmovém duchu na podkladě konceptu Stevena Spielberga, který se přímo podílel na prvním dílu série, vydaném však výhradně pro konzole. MOHAA je sice oficiálně třetí, ale teprve první část této ságy, připravená také pro naše PC mazlíčky.

Druhoválečné kampaně jsem se už kdysi úspěšně zhostil, nicméně mi celý komplet War Chest z cédéčkové instalace dlouho ležel na disku. A jelikož jsem měl v plánu absolvovat i oba datadisky, zkusmo jsem spustil základní hru. Opět mě přikovala k monitoru natolik, až jsem si ji znovu celou dohrál a mohl sepsat své dojmy.

S roztrpčením jsem zjistil, že MOHAA poněkud zastaral, a od upgradu na Windows 10 si nerozumí se 64 bitovými systémy, tudíž jsem si s původní CD instalací ani neškrtl. Musel jsem tedy podpořit polský CD Projekt a nasypat necelých 9 Euro na GOG, abych své herní plány mohl splnit.

Hra bohužel vypadá jaksi podivně i po vizuální stránce. Cožpak o to, na Quake III enginu zpracované prostředí a detaily by ušly, už mě tady na DH asi trochu znáte, takže nepotřebuji maximální HD rozlišení, antialiasing a podobné serepetičky. Ale i když jsem nastavil veškerá nastavení na max, vadila mi hlavně krátká dohlednost, všechno se ztrácelo v jakémsi oparu a těžko říci, jestli to bylo záměrem tvůrců v rámci simulace denní doby či špatného počasí, nebo jde o interní vlastnost hry.

Pokud si dobře pamatuji, tak podobné hry typu Return to Castle Wolfenstein či Call of Duty vypadaly lépe. Grafické patche pro moderní systémy jsem nenašel, jediným řešením by bylo, povrtat se v nastavení config souborů hry, nebo použít neoficiální modifikace, ale rozhodl jsem se pro zachování autentické hratelnosti zůstat u původní verze.

MOHAA se snaží nabídnout pompézní a v rámci žánru realistický zážitek z druhé světové války, což se mu plně daří. Zbraňová výbava i vozidla odpovídají realitě, stejně tak autenticky vybudované lokace. Dostanete se na atraktivní a zajímavá bojiště, přičemž se střídá prostředí, denní doba i počasí. Autoři se snaží o iluzi masivních bojů, i při použití malého počtu zobrazených spolubojovníků se podařilo vytvořit dokonalý obraz válečného konfliktu, přičemž vrcholem v tomto směru je mise na Omaha Beach. Atmosféru dokresluje bombastický orchestrální soundtrack.

Hra obsahuje celkem šest kampaní, rozdělených na dílčí mise, jejichž náplň se neustále mění. Setkáte se se sólovými infiltračními misemi, kdy ničíte nepřátelské cíle, otevřeným bojem s fašisty, s opatrným průzkumem rozbombardovaných měst, nebo dokonce se stealth úkoly, kdy máte možnost se převléknout do nepřátelské uniformy. Arkádovou složku zahrnuje palba z kulometu, nebo dokonce zasednete za kanón tanku. Náplň hry se tak neustále mění a nemáte šanci se nudit.

Docela povedená v rámci žánru je umělá inteligence i chování vojáků. Nejenže se kryjí a uhýbají, ale dokonce jsou schopni zalehnout a někdy se mi zdálo, že dělají mrtvého. Samozřejmě nečekejte zázraky, ale škála pohybů protivníků se mi zdá širší než v konkurečním Call of Duty. U tak pestré škály misí jsem očekával, že v rámci dosažení filmového zážitku bude hra plynule odsýpat, ale šeredně jsem se mýlil.

Možná jako daň za autentičnost, kdy na bojišti jste si nikdy nebyli jisti svým životem, jsou náckové přesní jako Vilém Tell, a trefí vás na neuvěřitelně velkou vzdálenost. Rovněž většinou neumírají po prvním zásahu kulkou, takže hra je docela obtížná. K tomu musíte ještě připočíst omezenou dohlednost, takže některá kulometná hnízda jsou docela problematická.

Ze záseků musím zmínit misi v rozbombardovaném Brestu, kde schovaní a velmi špatně viditelní odstřelovači byli při průzkumu města martyriem a hra se tak změnila ve festival nahrávání quick savů. Rovněž mise na Omaha Beach byla velice drsná a její úvod mě vůbec nebavil, jakkoliv je zde v komentářích opěvována.

K tomu všemu rychlou reakci a eliminaci nepřítele značně ztěžuje váš třes po zásahu, který nepříteli umožňuje trefit vás další kulkou a následuje pak povětšinou nahrávání uložené pozice. I některé check pointy hra ukládá poněkud nesmyslně, hlavně finální uložený bod, kdy utíkáte z explodující podzemní nacistické základny. Pokud si nenecháte dostatečnou zdravotní rezervu, nemáte šanci ze základny živí vylézt.

MOHAA rozhodně není žádná zběsilá arkáda, nedá vám nic zadarmo a s Rambo stylem příliš neuspějete. Pokud skousnete výše uvedená negativa, určitě lze titul doporučit k vychutnání FPS zážitku z počátku 21. století. Hra byla ve své době převratná a stala se průkopníkem válečných akcí, ale v dnešní době již neposkytuje adekvátní herní zážitek, i díky své zastaralosti, kterou neodstranila ani GOG verze.

Pro: Dokonalá atmosféra WWII. Pestré a střídající se mise. Soundtrack. Autentické zbraně a vozidla.

Proti: Omezená dohlednost. Některé mise nadměrně obtížné. Omaha Beach.

+28 +30 −2

Sigil

  • PC 85
Plnou verzi recenze najdete na Leebigh´s Doom Blog a Somhrac.sk

Již klasická hra Doom dodnes zůstává základním kamenem historie 3D akčních her. V prosinci loňského roku hrdě oslavila své 25. výročí vydání. Při této významné příležitosti se jeden z původních tvůrců, známý designér John Romero, rozhodl oslavit toto kulaté jubileum vydáním svého nového megawadu pro první Doom. Světlo světa tak spatřil Sigil - neoficiální pátá epizoda Doomu. Podařilo se Johnu Romerovi navázat na svá zlatá léta herního designu, nebo Sigil zapadá do šedého průměru Romerových pozdějších tvůrčích počinů ?

Sigil je sice nazýván megawadem, ale rozhodně nejde o rozsáhlou porci nových map, jak vídáme u projektů pro Doom II. Jde pouze o novou, pátou epizodu, která se vám objeví po instalaci v menu původního Ultimate Doomu. Dostanete tedy devět zbrusu nových úrovní kampaně, a k tomu ještě devět arén pro multiplayer. Ty jsem ale neměl možnost otestovat, jelikož jsem Sigil zatím nikde nezahlédl na serverech ZDaemonu. Takže v dnešní recenzi se zaměříme výhradně na mé dojmy z kampaně pro jednoho hráče, jak je tomu konec konců na našem blogu obvyklé.

Jak bývá u Johna Romera zvykem, své projekty mívá ve zvyku pojmout ve velkém stylu. A tak ačkoliv je nová epizoda zdarma, vydání okořenil pro fanoušky dvěma speciálními a striktně limitovanými edicemi se spoustou bonusů, které jste si mohli v prosinci předobjednat. Díky výrobním problémům padlo původně plánované únorové datum vydání a boxy se začaly expedovat zákazníkům až 22. května. Pokud chcete něco speciálního i nyní, máte možnost získat prémiovou placenou verzi Sigilu. Jde o digitální verzi a za přímo ďábelskou cenu 6.66 Euro získáte soundtrack od kytaristy Bucketheada, jenž vystupuje na koncertech s bílou maskou a kyblíkem z KFC na hlavě.

Sigil je koncipován jako pocta originálu. Každý zkušený doomer si jistě pamatuje čtvrtou epizodu Thy Flesh Consumed, která se objevila v rozšířené edici Ultimate Doom. Přichystala hráčům notně obtížný a intenzivní herní zážitek. Sigil je jejím duchovním následovníkem a pátá epizoda navazuje přesně tam, kde ta čtvrtá skončila.

Po zabití Spidera Masterminda se zdálo, že Doom Marine se může vydat definitivně vyřešit nepěknou situaci na své rodné Zemi, kde démonické síly rozpoutaly nepředstavitelný masakr. Avšak Baphomet (finální boss Icon of Sin ve druhém Doomu) narušil poslední teleport svým temným znamením, jehož síla vás přenese nikoliv na Modrou planetu, ale k dalekým břehům Pekla. Takže se musíte vypořádat s náloží hord démonických příšer a až poté se můžete stát spasitelem Země.

Sigil rozhodně není pro každého. Neočekávejte moderní megawad s novými grafickými možnostmi nebo úpravami hratelnosti. Žádná nová grafika, monstra či 3D efekty, Romero si vystačil s tím, co mu nabízí původní Doom. Sigil je ryzí megawad ze staré školy a jestliže vás čtvrtá epizoda potrápila, pátá část je připravena natáhnout vás na mučidla a notně vás trýznit.

Po spuštění hry na vás vybafne stylové logo a pekelný obraz od výtvarníka Christophera Lovella. Naznačuje mnohé, zejména pekelné ladění celého megawadu. Atmosféra je dokonalá, dominují démonické scenérie, všudypřítomná temnota prosvěcovaná svitem svící a hlavně lávovými prasklinami a všude kolem jezera žhavé lávy s pentagramy. Samozřejmě najdete i klasické doomovské lokace, ale temnota převládá, což s sebou přináší horší orientaci, na což poukazují mnozí hráči. Mně se vizuální styl líbí a pokud se budete ve tmě ztrácet, postačí pohrát si s grafickým nastavením a budete spokojeni.

Tahákem placené verze Sigilu je soundtrack. Dlužno podotknout, že verze zdarma nabízí velice povedený hudební doprovod od Jimmyho Paddocka, který bohatě dostačuje a stává se důstojnou náhradou prémiového hudebního doprovodu. Jeho řízné midi skladby dodávají na chuti vybít všechno osazenstvo, co se v mapě nachází. Placená verze nabízí soundtrack od avantgardního kytaristy Bucketheada. Kytarové melodie, některé agresivní, jiné spíše melancholické a atmosférické, adekvátně doplňují děj na monitoru. Ale podle mého názoru ke hře lépe sedí Paddockovy melodie.

Jako zajímavost lze ještě uvést, že i naše země má v titulcích Sigilu zastoupení. Boris Klimeš, známý v komunitě jeko “dew”, jenž se jako spolupracovník a koordinátor podílel na několika známých projektech (např. Back to Saturn X), se totiž aktivně účastnil na testování Sigilu. I když tedy nebyl aktivním vývojářem, jeho role při ladění a testech je také velmi důležitá.

Sigil je opravdu pekelným zážitkem, čemuž napomáhá i level design. Jednotlivé úrovně jsou kompaktní, většinou nevelké do plochy, ale Romerovi se podařilo do malých rozměrů lokací vtěsnat spoustu zajímavých architektonických prvků. Jednotlivé levely jsou dobře zapamatovatelné, ačkoliv grafické motivy jsou relativně podobné, každá úroveň se vám zaryje do paměti a pokud si je spustíte znovu, ihned víte, co vás čeká. Nově jsou řešeny východy z úrovní, na jejichž konci vás čekají dveře v podobě Baphometa.

Nebývalý důraz je kladen na spouštění aktivních míst pomocí střelby, což kvituji velmi pozitivně. Všude jsou roztroušeny podivné oči se zeleným pentagramem, do kterých se musíte trefit kulkou, jinak se nepohnete z místa. Již na samotném začátku první mapy se s tímto novým prvkem setkáváte, posléze si na něj rychle zvyknete a budete mít vždy oči na stopkách. Slouží rovněž k aktivaci secretů, kterých je v Sigilu požehnaně a hledají se relativně snadno. Mnohdy je naznačeno, že se nějaké tajemství poblíž nachází, což vás motivuje ke zkoumání a hledání. Tajné oblasti jsou velice důležité, jelikož skrývají potřebné power-upy, bonusy či zbraně.

Mapy přinášejí spoustu nástrah, a to nejen v podobě nepřátel. Prostředí je navrženo tak, aby na vás nepřátelé mohli pálit z různých palebných pozic, takže se mnohde poměrně obtížně skryjete. Čeká vás neustálé pobíhání po kyselině, opatrné průchody po úzkých římsách a cestičkách, plošinky v kyselině sjíždějí, takže si velice snadno poleptáte nohy. Ale rozhodující faktor, který přispívá k vyšší obtížnosti, jsou stísněné prostory, v nichž se obtížně manévruje a v kombinaci s rozvržením protivníků jde mnohdy o zhoubnou kombinaci.

Nepřátel Sigil nenabízí příliš mnoho. Většinou se jejich počet vejde do stovky. Ale Romero se s vámi nemazlí a přináší nám ty tužší hned od začátku. Všude se tak motají kakodémoni i pekelní baroni už od první úrovně, na pozadí s hojným počtem poletujících ztracených duší. I hoši s brokovnicí nám dokážou notně zatopit. A cyberdémoni se nevyskytují výhradně jako finální bossové, ale do určité míry se řadí k základním nepřátelům. První tři se dají vyřadit pomocí teleportování přímo do jejich útrob, ale ti v šestém a devátém levelu se vám postaví přímo na férovku a jejich likvidace se jeví poměrně obtížná. Finální boss fight je tak v tomto kontextu poměrně snadný, navíc když cyberdémona ani spidera masterminda vlastně vůbec nemusíte zabíjet.

Obtížnost je tedy nastavena poměrně vysoko. Zejména na ultra violence. Ale je solidně zvládnutelná, pokud hrajete kampaň. Máte k dispozici více zbraní, takže protivníci se likvidují poměrně slušně. I když BFG najdete až v sedmé mapě. Střeliva je též relativně dost. Ale plýtvat municí rozhodně nedoporučuji. Hra s pistol startem je jiný šálek kávy a byla pro mě docela martyrium. Zde je opravdu důležité, najít co nejvíc tajemství a power-upů, abyste přežili. Protože munice se opravdu nedostává a musíte využít vše, co vám přijde pod ruku, včetně pistole. Berserk nebo motorová pila je vítaným společníkem. Nutno konstatovat, že na cyberdémony dostupná munice rozhodně nestačí. Ale tyto experimenty běžný hráč nebude zkoušet, a tak Sigil bude pro vás sice obtížná, ale zvládnutelná výzva.

Hra rozhodně není bez chyb. Mnozí se budou zlobit nad přílišnou temnotou některých oblastí, jiní budou spílat Romerovi za stísněné prostory s tuhými nepřáteli v až příliš intimním kontaktu s nebohým mariňákem. Ale to je Doom a takhle to John Romero určitě chtěl. Doom je o řádné výzvě a častém umírání. Nemusí se proti vám postavit stovky nepřátel jako v dnešních megawadech, abyste si stěžovali, že je hra pro vás těžká. Stačí pouhá sedmdesátka takticky a zákeřně rozestavěných nepřátel jako v Sigilu, a výzva je na světě. V současnosti už nejsou standardem oblasti s kyselinou, ze kterých se po nepatřičném pádu nemáte jak dostat. Ale v době prvního Doomu nešlo o nic neobvyklého. A rovněž soustavu drtičů ve třetí mapě si tvůrce mohl odpustit.

Já jsem si Sigil i přes jeho úskalí a specifika užil a určitě si jej zopakuji někdy znovu, třeba proto, abych objevil některé secrety, které mi unikly. Sigil je pro mě důstojnou poctou tradičnímu Doom designu. Devět nezapomenutelných úrovní ctí originál a zařadí se jistě do zlatého fondu designérské práce pro Doom. Je potěšitelné, že John Romero svůj designérský talent nezapomněl. Můžeme doufat, že se v podobném duchu někdy vrátí i k tvorbě pro Doom II. Dvouhlavňová brokovnice mi v Sigilu trošku chyběla.

Na závěr připojím pro začátečníky několik poznámek k instalaci a konfiguraci. Sigil totiž nemá klasické instalační menu, ale je dodáván ve formě WAD souborů, ke kterým potřebujete kromě originálního Doomu i spouštěcí program – port. Instalační balíček si stáhnete z oficiálních stránek Romero Games. Musíte vlastnit soubor DOOM.WAD, který získáte z instalace originální hry. Ta se dá zakoupit v elektronické distribuci (GOG , Steam nebo v podobě Doom BFG Edition, dostupnou i v našich e-shopech za cenu kolem stovky). Nejpoužívanějším portem je v současnosti GZ Doom. Po stažení si rozbalíte instalační balíček do zváštního adresáře a do něj přidáte DOOM.WAD.

Ke spuštění Sigilu potřebujete soubor SIGIL.WAD, případně SIGIL_SHREDS.WAD s Bucketheadovým soundtrackem, vlastníte-li prémiovou verzi. SIGIL.WAD, případně oba WADy, v souborovém manažeru přenesete myší na spouštěcí soubor GZDOOM.EXE a spustí se vám hra.

John Romero doporučuje používat nastavení typické pro klasický Doom, tedy bez kompletního mouse looku, bez skoku či plížení. Pokud chcete zachovat moderní nastavení a máte problém s přílišnou temnotou, pak v menu Set video mode v položce Render mode nastavíte jinou hodnotu než DARK. Můžete také přepnout v menu Hardware acceleration hodnotu Doom Software Renderer. Klasické nastavení docílíte v menu Compatibilita mode nastavením položky DOOM nebo DOOM (Strict). Toto menu může být v různých verzích GZ Doomu poněkud odlišné.

Pro: Level design v klasickém stylu. Skvělá atmosféra i bez nové grafiky. Soundtrack.

Proti: Některé problematické úseky v levelech. Relativně krátké. Místy až přílišná temnota

+20

Transformers: Fall of Cybertron

  • PC 85
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 2 - Čapkův odkaz (Hardcore)

Transformers: Fall of Cybertron plynule navazuje na předchozí díl transformeří série War for Cybertron od firmy High Moon Studios. Hru jsem si užil, jak jste si mohli přečíst v mém komentáři, a musím říci, že pokračování je ještě lepší.

Opět se ocitnete ve světě dvou nesmiřitelných táborů - Autobotů a Deceptikonů a užijete si přímočaré akce plné střelby, masivních explozí, temného dunění těžkých ocelových bojovníků a skřípění železa. Story nenavazuje na filmové příběhy a je samostatnou scénáristickou fantazií.

Kampaň není tentokrát rozdělena na dvě části za obě frakce, jako v minulém díle. Jednotný příběh startujete za Autoboty, poté převezmete roli té zlé strany a bojujete za Deceptikony. A nejlepší je finální třetina. Zde se střídají role obou stran a v závěrečných dvou úrovních během mise dynamicky přebíráte obě znesvářené strany, což notně navyšuje tempo a napětí.

Design úrovní mnohdy přináší otevřené lokace, ale i když se zdánlivě nabízí možnost více cest, boje jsou striktně lineární a hra vás indikátorem cíle mise vede za ručičku. Vaše úkoly jsou pestré, převažují samozřejmě mise klasického střihu, kde bojujete v pohledu třetí osoby. Ale mnohdy se musíte přepnout do motorizované podoby a plnit úkoly na čtyřech kolech.

Svoji podobu můžete samozřejmě přepínat podle libosti a využívat takticky těžší palebné síly Autobota (či Deceptikona). Dokonce přibyla nutnost použít stealth, plížit se šachtami a likvidovat strážní roboty s kamerou ze zálohy. V boji mnohdy nejste sami a často máte na bojišti k dispozici několik sidekicků, takže boje připomínají futuristickou variantu Call of Duty.

Mise mají neskutečný tah na bránu a spolu s pompézním soundtrackem si připadáte opravdu jako ve filmu od Michaela Baye. A ještě když se vtělíte do role obřího robota nebo dokonce dinosaura a boříte vše kolem, srdce akčně laděného hráče jistě zaplesá.

Trochu v boji zdržuje zkoumání zbraňových vylepšovacích stanic, kde si dokupujete vylepšení vašich zbraní za vydělanou herní měnu. Bohužel se zde projevila DLC politika Activision, nabízena je totiž i výzbroj dostupná jen v přídavku, který bohužel momentálně standardními prodejními kanály cestou není dostupný. Ale naštěstí se bez těchto serepetiček obejdete a můžete se nerušeně věnovat likvidaci protivníků.

Transformers plynule odsýpají bez větších zádrhelů, jen na některých místech jsem se chvíli zasekl. I bossové, jejichž zranitelná místa jsou značena červeně, nepředstavují zásadní problém. Zkrátka nejde o žádnou hardcorovou akci, jinak by si mainstreamoví hráči jako cílové publikum titul neužili. I to dotváří takřka filmový herní zážitek. A mistři 3D akcí si mohou navýšit obtížnost.

Ačkoliv preferuji starší klasiky a Fall of Cybertron je typickou moderní akcí, určitě stojí za hřích. Nebudu psát, ať si ji spěcháte koupit, jelikož díky licenčním právům byla odstraněna ze Steamu. Pokud ale máte možnost hru sehnat a máte rádi Transformers, oživíte si svět těchto kolosálních robotů originálním příběhem i zábavnou akční střílečkou.

Pro: Originální příběh. Rychlý spád. Dynamická akce. Atmosféra světa Transformers. Takřka filmový zážitek.

Proti: Nedostupné všechny zbraně bez zakoupení DLC. Linearita. Nedostupnost hry.

+16

Singularity

  • PC 80
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 8 - Hrátky s časem (Hardcore)

Singularity je labutí písní svobodné tvorby studia Raven Software, pokrevního bratra id Software a jednoho z pilířů FPS scény devadesátých let. Jelikož tato hra nesklidila úspěch, další samostatné hry jsme se od Ravenů už nedočkali. Studio se dostalo do područí firmy Activision a sice zachovalo svou existenci, ale pouze paběrkuje spoluprací na nekonečné sérii titulů Call of Duty bez vývoje vlastních značek.

Singularity je zasazena do poměrně atraktivního prostředí studené války. Sovětský svaz na ostrově Katorga provádí experimenty s časem, které, jak už to v hrách bývá, končí katastrofou nevídaných rozměrů. Vše se podaří ututlat, ale v roce 2010 se opět začínají objevovat zvěsti, že se výzkum na na ostrově obnovuje. Hráč je jako člen výsadku americké armády vyslán na průzkum, ale jeho vrtulník ztroskotá a vy se ocitáte v kůži vojáka jménem Nate Renko na žhavé půdě kamčatského ostrova, kde se prolíná čas mezi současností a padesátými léty.

Příběh je kromě tradičních videosekvencí a enginových dialogů podáván pomocí zvukových i filmových nahrávek, které nacházíte průzkumem lokací. Všude možně se povalují četné poznámky pracovníků nebo obyvatel střediska, které doplňují story autentickými příběhy lidí, kteří pohromu zažívali na vlastní kůži.

Hned po spuštění nostalgicky zaplesalo moje oko Husákova dítěte. Singularity totiž předvádí monumentální scenérie padlých sovětských symbolů - rudých hvězd nebo soch Vladimíra Iljiče, texty v azbuce a další autentické prvky připomínající komunistickou dobu temna. Dále bohužel hra graficky nikterak neexceluje a ničím pozoruhodným nepřekvapí. Po celou dobu se nacházíte v industriálních či výzkumných komplexech a různých továrních budovách, takže je prostředí poměrně monotónní.

Cožpak o to, atmosféra je perfektní, zejména pokud se procházíte temnými tunely nebo hořícími budovami. Poměrně často zhlédnete vidiny událostí z minulosti a spolu se zmíněnými poznámkami pracovníků základny nebo jejich rodin vidíte postupný zmar a narůstající potíže při výzkumu. Ale architektonické výjevy nebo pokochání krásami krajiny rozhodně neočekávejte.

V akční hře je rozhodující kvalita bojových scén a ty se Ravenům rozhodně povedly. Postaví se proti vám vojáci současní i z padesátých let a četní znetvoření mutanti vzniklí časovými mutacemi. Pocit ze střelby jsem měl vynikající, i díky solidním animacím pohybu a úmrtí nepřátel. I gore efekty jsou samozřejmostí. Navíc se setkáváte s poměrně dynamickými misemi, které pěkně odsýpají.

Obtížnost autoři vyladili, a tak z likvidace protivníků máte pocit dokonalé satisfakce. Municí nemusíte nijak šetřit, ale bohužel zbraní nemáte příliš na výběr. Navíc máte možnost nést pouze dvě. Sestava je identická jako v jiných hrách - pistole, brokovnice, samopal, kulomet, granátomet, sniperka a jakýsi vrhač šipek. Používal jsem výhradně samopal a kulomet (nazývaný zde autocannon) a občas vrhač granátů, se kterým si užijete dost zábavy, jelikož sekundární mod disponuje naváděnými granáty, které můžete dopravit třeba i za roh.

Bohužel je Singularity moderní hra, a tak se setkáváme s častými neduhy těchto soudobých akcí. Jednak je přísně lineární a přímočará, nicméně to už v současné době asi nelze brát jako zápor. Zkrátka postačí se soustředit na likvidaci nepřítel a postupovat rovnou za nosem. Vadil mi taky pomalý pohyb hrdiny, což zejména vynikne po seanci klasického Doomu, kde Doom Marine běhá jako blesk. Nate se plouží i při sprintu jakoby měl v kalhotách závaží a navíc příliš daleko kalupem neuběhne. Celkové tempo akce je tudíž pomalejší. Tento problém vynikne hlavně v misi s nespočtem explodujících pavoučků, kteří se na vás valí ze všech stran, a jež pro mě byla největším problémem a zásekem ve hře.

V průběhu hry nacházíte vylepšovací stanice, kde si jednak upgradujte zbraně a také své schopnosti. Dlužno podotknout, že jsem vliv upgradů na chování postavy nijak nezaznamenal. A neustálé vylepšování mě docela zdržovalo a klidně bych se bez něj obešel.

Hlavním tahákem Singularity jsou hrátky s časem, které se prolínají celou hrou. Jednak se v rámci příběhu střídají obě časové linie, ale jakmile objevíte TMD (Time Manipulation Device), nastane ta pravá mela a postupně získáte několik schopností, jež obohatí vaše schopnosti a tím pádem i hratelnost. Pomocí vašeho udělátka si můžete nechat ukázat správnou cestu, takže nezabloudíte. Energetickým impulsem likvidujete nepřátele, ale hlavně si hrajete s časem a různé objekty obnovujete, nebo naopak je necháte zestárnout, což pomáhá při hledání tajných oblastí, nebo k nalezení správné cesty. Můžete použít i zastavení času pomocí vystřelené koule, čehož lze využít třeba k zastavení rotujících ventilátorů nebo zpomalení zavírajících se dveří, k nimž jinak nemáte šanci včas doběhnout. Tyto jednoduché puzzly docela výrazně osvěžují hratelnost.

Singularity se hraje příjemně, hra rychle odsýpá, potěší možnost volby ve finále, což přinese tři alternativní konečné animace. Bohužel jakmile hru dohrajete, prakticky nic vám nezůstane v paměti. Příliš originality hra nepřináší a sice si odškrtnete kvalitní dohranou hru, ale nic víc. Bohužel nám Raven Software přinesli daleko lepší tituly. Snad se někdy studiu podaří vybojovat zpět nezávislost a třeba nám na počítačích přistane nějaký zbrusu nový titul.

Pro: Dynamická akce. Prolínání časových dimenzí. Time Manipulation Device. Atmosféra komunistických časů.

Proti: Jednotvárné prostředí. Jenom dvě aktivní zbraně. Mise s pavouky.

+31

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans

  • PC 70
Bud Spencer a Terence Hill jsou kultovními protagonisty celé řady italských komedií hlavně 70. a 80. let minulého století, v nichž nerozlučná dvojka svádí četné brachiální souboje na férovku s padouchy všeho druhu prostřednictvím facek a úderů pěstí. Nejsem znalec těchto komedií, ale některé z filmů, nebo spíše fragmenty kultovních scén, mám dlouhá léta stále v paměti.

Pořád si pamatuji návštěvy kina zdarma díky mému dědečkovi promítači. A stejně tak časy na základní škole, kdy jsme společně rozebírali a na oko na sobě demonstrovali nejoblíbenější bojové scény a hlášky ze zhlédnutých filmů naší oblíbené dvojky, které se kupodivu objevovaly i v našich kinech. Zřejmě totiž byly dostatečně proletářsky angažované a podávaly negativní obrázek o prohnilé kapitalistické cizině. Je to fakt, jelikož ve svých rolích měli Bud a Terence většinou hluboko do kapsy.

I z těchto důvodů jsem hru Bud Spencer & Terence Hill - Slaps and Beans podpořil po úspěšné Kickstarterové kampani zakoupením Early Access verze na Steamu, abych si nostalgicky připomněl vzpomínky na staré časy. Ihned po spuštění hry na vás koukne logo se Spencerovou produkční společností, z čehož vyplývá evidentní oficiální licence.

Příběh přebírá ikonické momenty a scény z nejrůznějších bijáků s oběma protagonisty, z nichž autoři vytvořili nový příběh, v němž se jeho protagonisté ženou nejen za penězi, ale i za unesenou dívčinou. Lokace se odehrávají v pestrých a odlišných prostředích, počínaje divokým západem, přes pouliční bitky, prales či pláž až po podzemní nepřátelská doupata a laboratoře. Znalci je jistě budou schopni přiřadit ke správným filmům. Rovněž soundtrack jste mohli slyšet ve filmech.

Bohužel hra není opatřena dabingem, který by dialogům slušel. Myslím, že určitě by nějaký imitátor byl schopen napodobit hlasy herců. Příběh je tak vyprávěn pouze formou textových sekvencí, které manuálně odklepáváte. Což působí docela chudě až amatérsky v kombinaci s profesionální licencí. Výtku mám ke způsobu ukončování dialogových sekvencí, například při opakování úrovně. Bohužel je nejde ukončit, ale musíte je převíjet dopředu jako starou “véháesku”. Což poněkud zdržuje.

Hra samotná je pixel artovou bojovkou, či možná lépe mlátičkou. Chopíte se Buda či Terence dle vaší volby (nebo obou při kooperativním hraní) a mlátíte a fackujete padouchy, kteří k vám nabíhají z různých stran. Máte k dispozici možnost krytí, neomezený základní a pak ještě silný úder, kterým ale nemůžete jenom tak plýtvat. Rozvržení kláves je poněkud netypické, ale dá se na něj zvyknout, autoři jej volili určitě tak, aby se vešli dva hráči k jedné klávesnici. Samozřejmě s gamepadem bude možná ergonomie ovládání lepší.

Díky hojnému počtu nepřátel moje hraní zprvu sestávalo z poněkud chaotického mlácení do kláves, což bylo poměrně stereotypní. Avšak jak postupně pokračujete hrou, zjistíte a naučíte se vhodné použití úderů v kombinaci s krytím a váš boj začnete mít pod kontrolou. Samozřejmě nejde o precizní bojovku, zejména díky záplavě panáčků na obrazovce a omezeným možnostem manévrování. Při akci má každý hrdina specifický bojový styl, speciální údery a chvaty odpovídají filmovým předlohám. Občas narazíte na boss fighty, které vyžadují specifickou taktiku, abyste se “šéfům” dostali na kobylku.

Navíc můžete při boji používat odhozené či nalezené předměty, takže poté, co se třeba posílíte životodárným tekutým chlebem českého (a jak vidno i italského) lidu, můžete mafiánům hodit na hlavu pivní sklenici. Nebo ji protivníku roztřískat o hlavu. Akce je postupem času docela stereotypní i přes odlišné typy nepřátel, a tak není divu, že autoři zařadili četné minihry pro oživení. Házení ovoce, střelba z koltu na cíl, soutěž v pojídání hotdogů nebo stíhání vozidel na motorce či v autě. A dokonce samostatná závodní mise, byť s docela prachmizerným jízdním modelem.

Grafika je krásně pixelartová, což odpovídá retro duchu starých filmů, detaily jsou značně propracované a hra kupodivu přináší poměrně věrné podání hrdinů. Nicméně animace je poněkud trhaná, což je dáno zřejmě grafickým zpracováním. Co říci o doprovodné hudbě? Pro samostatný poslech je zcela nevhodná - kdo by chtěl poslouchat italské odrhovačky, že. Ale ve hře dokonale dotváří filmové scény a prostě k Budovi a Terencovi patří.

Hra není dlouhá a zabere cca 4-5 hodin, já mám nahráno 9 hodin, jelikož jsem hru procházel dvakrát. Druhý průchod jsem ale nedokončil. Na nejtěžší obtížnost jsem se totiž zasekl na pláži a dále se mi již nepodařilo probít. Možná pokud bych si najal parťáka, tak ve dvou v kooperativním režimu by hra šla lépe.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps and Beans je z hlediska hratelnosti průměrnou mlátičkou a pokud by hra neměla své specifické hrdiny, filmové pozadí a masivní dávku humoru, asi by po ní neštěkl ani pes. Pokud byste totiž zaměnili Buda s Terencem za jiné generické hrdiny, ničím objevným titul nebude vyčnívat z řady. Takto se pro mě jedná o mírný nadprůměr, nic víc. U fanoušků titulní dvojice bude hodnocení jistě vyšší.

Pro: Česká lokalizace. Věrnost originálu. Četné vtípky a humor. Pěkná pixelartová grafika.

Proti: Stereotypní hratelnost. Absence dabingu. Rozložení kláves.

+23

LEGO Harry Potter: Years 5-7

  • PC 90
První díl LEGO zpracování příběhů Harryho Pottera jsem si nesmírně užil a šlo pro mě o doposud nejlepší dohranou LEGO hru. Jak můžete ostatně poznat z komentáře , v němž jsem se rozplýval nad kvalitami titulu. Doufal jsem, že při práci na pokračování designéři zůstanou u vysoko nastavené kvalitativní laťky. Naštěstí se jim dílo podařilo a mohl jsem si lebedit herním blahem i u dospělejších dobrodružství Harryho Pottera.

LEGO Harry Potter: Years 5-7 podává ve zkrácené a kompaktní formě knižní i filmový příběh J.K. Rowlingové a musím říci, že se drží originálu se zařazením klíčových scén bez zbytečné omáčky a příběhová linie je zábavná, když je navíc okořeněná různými vtípky a žertovnými animacemi, jak to TT Games umí. Navíc s ještě bez dabingu s roztomilým žvatláním postaviček. Ačkoliv příběh má temné pozadí, i scény, v nichž kupříkladu umírají klíčoví hrdinové, jsou podány nenásilně, s grácií a odlehčením a díky tomu jsou přístupné i dětskému publiku. Nicméně temné vyznění druhá polovina Harryho ságy přece jen má, na rozdíl od prvních dětských bradavických let.

Zpracování i principy hratelnosti navazují na první ságu a tím pádem i všechny ostatní LEGO hry. Dostáváte obvyklou nadílku pátrání, přemýšlení, šmejdění, rozbíjení a opětovného skládání LEGO dílků ve smysluplné celky, abyste se posunuli dále v ději. Občas okořeněné nenásilnými souboji, kterých je zde o chloupek víc než v časech Voldemortem nepostižených Bradavic. Postavičky opět disponují magickými silami, jež si postupně odemykáte, navíc každá z nich má svou specifickou klíčovou schopnost, takže se nevyhnete spolupráci.

Opět máte možnost poznat ikonická místa Potterových příběhů, která můžete podrobně prozkoumat a najít v nich všechna tajemství. K dispozici dostanete celé osazenstvo obyvatel Bradavic, řadu klíčových či naopak bezvýznamných postav, která si později můžete po zakoupení vybrat a použít ve volné hře.

Zatímco v předchozí Harryho hře jsem trošku tápal a snažil se najít co nejvíce tajemství hned při vstupu do každé místnosti, při procházení druhým dílem jsem se nechal vést designéry a postupoval jsem přesně tak, jak mě navigující duchové provázeli po Bradavicích. Dostal jsem tak konzistentní příběh, nepřerušovaný násilným rozdělením na levely, protože ve hře pěkně jednotně splývá průzkum Bradavic a výuka kouzel s příběhovými úrovněmi, jež jsou navozeny videosekvencemi, což pomáhá vytvořit souvislý příběh, takže vás nic neruší a můžete nerušeně prožívat děj.

Po dohrání kampaně se vám nabídnou nekonečné možnosti volné hry. Tentokrát již celkem 24 samostatných levelů, v nichž musíte sesbírat všechno, co se dá, s pomocí sbírky charakterů s různými schopnostmi. A samozřejmě kompletně celé Bradavice, jež vám otvírají své brány. Hledáte cihličky, pomáháte studentům v nesnázích, sbíráte části erbu, prostě mnoho hodin zábavy. Hledání usnadňuje nový bonusový power up - podrobný ukazatel indikující, co je potřebné v lokaci splnit. Takže tentokrát poznáte, kde vám co chybí a nemusíte tápat, jako já v prvním díle. Mně to jako obvykle u LEGO titulů nedalo a sesbíral jsem všechno na 100%, což mi poskytlo dokonalou satisfakci z dohrání. Herní dobu jsem měl tentokrát kratší, zřejmě díky zmiňovanému plynulejšímu průchodu, a činila cca 40 hodin.

Hra běží po technické stránce solidně bez komplikací, opatřil jsem si ji crackem, abych nemusel pracovat s DVD médiem. Nicméně se projevila opět drobná nuance, jako v podstatě zatím u každé mojí LEGO hry, kdy mi hra neukládala konfiguraci kláves, a po každém spuštění jsem si je musel ručně nastavovat. Ale to je jenom maličká muška.

LEGO Harry Potter: Years 5 - 7 se opravdu povedl a navázal skvěle na první díl. Pokud hledáte nenásilnou a zábavnou akční arkádu s nutností objevování a pátrání, hra je přesně pro vás. A jestli si k tomu hrajete rádi s dánskými LEGO kostičkami, tím spíše.

Pro: Věrně zpracovaná předloha. Dlouhá herní doba. Zábava, příjemná obtížnost, humor.

Proti: Neukládala se mi konfigurace ovládání. Drobné grafické chybičky.

+17

Deadpool

  • PC 75
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 4 - S humorem jde všechno lépe (Hard)

Jako zástupce do žertovně zaměřeného 4. bodu Herní výzvy jsem si zvolil Marvelovského hrdinu Deadpoola. Tato známá komiksová i filmová postava je typická svým všudypřítomným drsným a nekorektním humorem, tudíž do škatulky sedí přímo dokonale. Deadpoola (alespoň ve verzi pro PC) je v současné době poměrně obtížné sehnat, jelikož byl stažen ze Steamu, ale prostřednictvím šedých distribučních kanálů se mi jej podařilo získat. Jistě dostačuje i verze z 266. čísla Score, která je ale ochuzena o online prvky, zejména výzvy a achievementy.

Měl jsem před rozehráním dojem, že je Deadpool především bojovkou, z čehož pro mě vyplývaly určité obavy, jelikož v tomto žánru nedosahuji zrovna převratných výsledků. Samozřejmě je boj nablízko prioritou a nepřátele můžete porcovat pomocí mečů, saiů a také mocné palice, a to klasickým a těžkým úderem. Naštěstí je nedílnou součástí bojové taktiky i střelba z pistolí, brokovnic, samopalu a plazmové pušky, kterou samozřejmě můžete kombinovat se studenými bojovými prostředky.

Akce většinou spočívá ve zběsilém bušením do tlačítek úderů v kombinaci s klávesou pro vykrývání, podobně jako v Batmanovských hrách od Rocksteady. Přičemž se někdy hodí vzdálenější protivníky napřed eliminovat střelami z palných zbraní. K tomu se navíc občas objevují tužší potvoráci, jejichž likvidace vyžaduje specifickou taktiku. Úspěšný řetězec úderů se pěkně sčítá a za provedená komba se vám plní proužek tzv. Momenta a dalších dvou speciálních útoků, po jejichž použití docílíte opravdu zničujících ataků. Takže vaše skóre utěšeně naskakuje a obrazovka se mění v déšť krve a odsekaných údů a hlav, jelikož Deadpool brutalitou příliš nešetří.

Nicméně boj není nic převratného a originálního, co bychom v jiných hrách neviděli. Navíc jsem docela zápolil s prstokladem kláves, které mi nešly kloudně nakonfigurovat a nešly mi ideálně na klávesnici k ruce. Takže pokročilejší komba a speciální údery se mi příliš nedařily a boj tak v mém podání ztrácel na plynulosti. Po úrovni se ještě všude povalují terčíky, které poslouží jako měna k nákupům vylepšení Deadpoolových vlastností i zbraní, takže se náš prostořeký hrdina stává silnější a lépe vybaven.

To, co ční titul hlavně zajímavým, je samotný Deadpool, jehož postava s sebou přináší notnou porci humoru. Samozřejmě černého a politicky nekorektního, sám se divím, že hra prošla bez závad schvalovacími procedurami. Přímočará brutalita, sexistické narážky spolu s odhalenými děvami, neustálé Deadpoolovy komentáře, hlody a hlášky, včetně typického čtvrtého rozměru, kdy náš hrdina promlouvá k hráči, to vše se na nás řítí s rychlou kadencí. I když jsem měl k dispozici češtinu, tak když Deadpool komentuje situaci při boji, díky líté akci se to všechno prostě nedalo stíhat. I tak se koutky během hraní permanentně cukají a roztahují k úsměvu.

Vše začíná už v Deadpoolově brlohu, který prozkoumáváme a pátráme po tajných zákoutích a hned prvních pár achievementů se dá najít právě zde. Třeba když připravíme pořádnou porci palačinek. Aby vše nebylo stereotypní a neotlačily se nám prsty, tak se tvůrci snaží i o žánrové vsuvky. Úvod by se s přimhouřením oka dal považovat za adventuru a na několika místech se setkáme s plošinovkovými sekvencemi. Místy je dokonce třeba vyřešit jednoduchý puzzle, abychom si zpřístupnili cestu dále.

Kromě kampaně si můžeme projít výzvami, v nichž musíme v časovém limitu zlikvidovat nájezdy postupně tužších nepřátel s cílem získat co nejlepší skóre. Pokud máte Score verzi, i bez nich základní příběh dokonale stačí k hernímu vyžití a moje herní doba činila 7.3 hodiny. Lepší hráči než já jistě docílí kratší herní doby, i tak je hra našlapaná zábavou a akcí. Připočítáme-li si dokonalou a stylovou grafickou prezentaci a povedený dabing, kvalita je zaručena. I když je přítomna celá řada vedlejších komiksových hrdinů, včetně asi nejznámějšího Wolverina, také laik komiksů neznalý si může udělat obrázek díky informačním kartám.

Hru lze doporučit každému akčnímu fanouškovi, zejména komiksově zaměřenému. Relativně nízkých 75% dávám za relativně neoriginální a mnohokrát viděnou hratelnost a taky za nemožnost konfigurace kláves, což mi trochu kazilo herní zážitek. Ale určitě si Deadpoola zkuste a dobře se pobavíte.

Pro: Všudypřítomný humor. Rychlý spád. Zábavná akce. Brutalita. Věrnost předloze.

Proti: Krkolomné ovládání

+22

12 Labours of Hercules VIII: How I Met Megara

  • PC 65
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 1 - Lovec trofejí (Light)

12 úkolů pro Herkula, jak hru tituluje český vydavatel, je nekonečná série nenáročných budovatelských strategií, tzv. “obsluhovaček”, kterýžto název si firma Špidla dokonce nechala zaregistrovat jako ochrannou známku (spolu s hledačkami a spojovačkami).

Stalo se pro mě tradicí, že jsem si doposud žádné pokračování ságy nenechal ujít, a tak i to osmé nebylo výjimkou. Navíc jsem si ho zařadil i do Herní výzvy, konkrétně v první kategorii, v níž musíme sesbírat co nejvíce achievementů. Tudíž mi nezbývá nic jiného, než se chopit sepsání komentáře, což jsem původně neměl v plánu. V tomto případě není totiž úplně jednoduché napsat něco smysluplného, jelikož všechny díly série jsou po stránce herních principů naprosto identické.

I v osmé části 12 Labours of Hercules ovládáte převážně dělníky, kteří vykonávají špinavou práci, sbírají suroviny (jídlo, dřevo a zlato), budují či opravují stavby. Speciální úkony koná Hercules, využívající své hrubé síly k likvidaci objemných balvanů, ledových monolitů skrývajících rostliny, a dalších podobných těžkotonážních překážek. Jeho žena Megara zase umí oživit keře produkující ovoce. Medusa poslouží k zabíjení mystických bytostí, mumií a minotaurů.

To vše není nic nového a viděli jsme to již sedmkrát předtím. Ale ačkoliv změny v herním designu jsou pouze kosmetické, stále mě baví to hemžení na obrazovce. Zpočátku je prostor po okraj vyplněn jídlem, dřevem, kameny, keříky s ovocem, rozbitými můstky a vším možným, co je třeba postavit, opravit či vylepšit. Aby se pak v závěru cestičky uvolnily a otroci získají ke svému maratonskému běhu prostorné a dlouhé tratě, takže jim to pěkně sviští.

Novinek je v osmém díle opravdu pramálo. Grafika i hudba odpovídá předchozím standardům. Rozdíl najdete v časovém zařazení aktuální příběhové linky, jež se stává prequelem a posouvá nás až na samotný počátek, kdy se Zeus vydá na putování za záchranou své unesené budoucí chotě Megary. Jedinou změnou v level designu jsou tajné oblasti, což je ovšem trochu nadnesený název, jelikož je nemusíte nikterak objevovat, a tak jako tak se k nim propracujete v rámci řešení úrovně. Najdete v nich obvykle větší zásobu surovin, což vás může nakopnout a urychlíte si tak postup.

Obtížnost je stále nastavena pro casual hráče. Nicméně na střední obtížnost jsem musel některé pasáže pro dobrý pocit ze zisku tří hvězdiček opakovat. Je třeba občas zapojit mozek a přemýšlet o strategii, a nikoliv jen slepě klikat na vše možné. Podařilo se mi získat 21 z celkových 24 achievementů, zbytek je pro mě nedosažitelný. Překonat časový limit vývojářů je zkrátka pro mne nadlidský úkol.

Osmý díl zatím nekonečné série 12 Labours of Hercules se tedy nese v zavedených a osvědčených standardech. Nedokážu si představit, že bych hru hrál v kuse, ale na odreagování před spaním u notebooku je ideální. Zatímco budu čekat na další díl, přenesu se k pokračování Emilky Holubové.

Pro: Zábavná hratelnost. Příjemná obtížnost.

Proti: Stále to samé. Minimální snaha o inovace.

+16

Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles

  • PC 80
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 5 - Adaptace (Light)

Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles je levobočkem tradiční série adventur se známým detektivem od firmy Frogwares. Tentokrát je určený pro nenáročné publikum, takže je titul zpracován jako tradiční hidden object “hledačka ”.

Hru jsem si zvolil do Herní výzvy jako titul vytvořený na motivy literární předlohy. Nicméně autoři z Doylovy knihy převzali pouze základní motiv psí příšery terorizující rodinu nebohých Baskervillů a knize odpovídá pouze úvodní sekvence, v níž se svěřuje Henry Baskerville slavnému detektivovi do jeho služeb.

Zbytek děje se nese výhradně ve fantaziích scénáristů. Jsem rád, že autory nenapadlo jako hlavní osobu použít nějakou ženskou hrdinku, v titulních úlohách tak vystupují hrdinové knižního vydání příběhu. Sherlock se svým věrným souputníkem dr. Watsonem se ocitají v sídle Baskervillů. Vaším úkolem je postupně osvobodit z kletby všech sedm členů rodu a samozřejmě zachránit Henryho Baskervilla a zlikvidovat psí příšeru.

Hratelnost se nese v typickém hidden object adventurním stylu. Zkoumáte a postupně si zpřístupňujete jednotlivé komnaty, sbíráte předměty, řešíte hádanky a pátráte po ukrytém haraburdí všeho druhu na pěkně vyvedených obrazovkách ve staroanglickém stylu. Hledání objektů nevybočuje z žánrového schématu, hra už má pár let za sebou, a tak pouze vyzobáváte předměty bez nutnosti interakcí, kombinování a podobných hrátek, které se v moderních hrách tohoto typu objevují.

Vývojáři si ale pro nás připravili inovace v herním designu, se kterými jsem se doposud nesetkal, a které pozitivně oživují herní systém. V první řadě jsou to přechody mezi časovými dimenzemi v jednotlivých místnostech. Dostáváte se do minulosti bezprostředně po úmrtí jednotlivých členů rodiny Baskervillů a stejnou místnost pak prohledáváte začerstva přímo po spáchání zločinu.

Pokud se vám postupně podaří sesbírat potřebný počet dílků štítu, osvobodíte jednotlivé členy rodiny z prokletí. Ale hlavně získáváte speciální schopnosti, jako například osvětlení temných koutů, mocnou sílu umožňující rozbíjet pevné předměty a další. Obě tyto novinky oživují hru a nutí zapojit více možných alternativ při řešení jednotlivých lokací. Hra tak není stereotypní a vůbec nenudí.

Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles se hraje velice příjemně, obtížnost je dobře nastavená i na hard, díky časovým posunům i schopnostem je hra pestrá a nemusíte jenom slepě klikat, ale potřebujete i zapojit mozek. Puzzly a hádanky jsou většinou zvládnutelné, tedy až na dva hlavolamy, na které jsem už neměl trpělivost a přeskočil je. Jinak šlo vše jako na drátkách. Interface a mapa jsou rovněž komfortní a pohodlné. Kromě interiérů sídla se posléze dostanete i do exteriérů, takže také vizuál je pestrý a graficky solidně zpracovaný, i když obrazovky jsou převážně statické.

Sherlock Holmes a Pes Baskervillský mi tak poskytl téměř šest hodin příjemné zábavy a pokud bych vydržel s trpělivostí a vyluštil všechny hádanky, podařilo by se mi splnit všechny achievementy. Pokud chcete hidden object hru s inovativními prvky hratelnosti, Sherlocka doporučuji všemi deseti.

Pro: Pěkná grafika a atmosféra. Inovace - schopnosti, časové posuny. Zábava po celou dobu hry

Proti: Neodpovídá knize. Až příliš statická grafika

+20

9 Clues: The Secret of Serpent Creek

  • PC 70
K této hře mě přivedl sice krátký, ale velice pochvalný komentář kolegy jménem 666joxer. Co mě hlavně zaujalo, byla deklarovaná inspirace H. P. Lovecraftem a zejména povídkou Stín nad Innsmouthem, což mi na casual hru připadá poněkud neobvyklé.

Nicméně to není tak horké a nečekejte žádný horor. 9 Clues je příjemná hidden object adventure od osvědčeného polského vydavatele Artifex Mundi. Hraje se jako spousta jiných podobných her, střídá se adventurní průzkum lokací prokládaný obrazovkami s hledáním objektů. K tomu navíc rébusy, které nevyčnívají ze zavedeného standardu podobných her a nic originálního zde nečekejte.

Jedinou inovací inovací je detektivní ohledání místa činu, kdy šmejdíte po obrazovce a blikající světélko vám indikuje potřebnou stopu. Po nalezení všech stop se vám přehraje rekonstrukce průběhu zločinu. Hra odsýpá velice svižně a je poměrně jednoduchá, nečekají vás žádné zádrhely a vše odsýpá bez problémů, předměty se hledají dobře, hádanky nezdržují, prostě taková relaxační oddychovka.

A co je lovecraftovského na hře? Určitá podobnost s Innsmouthem tady je, v příběhu hledáte zmizelou kamarádku ve městě, jež je plné podivných a nekomunikujících obyvatel, s všudypřítomným hadím kultem na pozadí. Ale hlubší okultní význam, natož nějakého Cthulhu, nikde nepotkáte. Atmosféře trochu škodí až cartoonové vyznění kresby. Ale na poměry hledaček jde opravdu o temnější dílko. Dokonce na vás vybafne mrtvola v rakvi a hlavní záporák inspiraci v díle tajemného pána z Providence nezapře. Ale to je asi vše.

První díl 9 Clues série se mi nicméně líbil, jedná se o nadprůměrný titul v žánru, se solidní prezentací i atmosférou. Ale celkově výš než mých 70% v hodnocení jít nemůžu. Nicméně k druhému dílu série se určitě vrátím.

Poznámka: Hra je vhodným titulem do 1. kategorie Herní výzvy 2019 určené hledačům achievementů. Achievementy totiž získáte velmi snadno. Až na jeden - ve hře musíte najít celkem 9 skrytých otazníků, které se hledají někdy dosti těžko a dva jsem přehlédl. Takže kdo by šel v 1. kategorii na hardcore, tak doporučuji se kouknout před ukončením hry na návod, ať nemusíte hrát znovu.

Pro: Temná atmosféra. Solidní prezentace. Jednoduchý průběh bez zákysů. Detektivní puzzle

Proti: Nic originálního. Cartoonové vyznění jinak solidní grafiky. Mnohokrát viděné puzzly.

+12

Contrast

  • PC 70
Hra Contrast je titulem založeným na hrátkách s kontrasty světla a stínů a v tomto směru jej název dokonale vystihuje. Jedná se o zajímavou směsíci žánrů - logickou 3D adventuru kombinovanou s arkádovou plošinovkou. To vše v atraktivním audiovizuálním zpracování.

Hlavní protagonistkou je holčička Didi, nacházející se v neutěšené rodinné situaci. Rodina je bez otce a matka - kabaretní tanečnice - na výchovu nemá čas. Didi se vrhá do nočních toulek městem, snaží se zachránit rodinu a přivést tatínka zpátky za pomoci imaginární dospělé kamarádky Dawn, za kterou hrajete. Dawn je pěkná, vysoká a elegantní šťabajzna, která následuje Didi do ulic zešeřelého města a plní úkoly, co vám děvčátko zadává.

Městské ulice jsou zpracovány velice hezky a jsou pastvou pro oči. V kombinaci s jazzovým soundtrackem dokonale vystihují nostalgickou atmosféru 20. let. Tmavé barvy projasňují jednak neóny, různé plakáty a poutače, ale hlavně světlo vycházející z pouličních lamp a reflektorů. A právě světlo a vrhané stíny dodávají hře na originalitě. Ty mimochodem hrají roli i v cut scénách, kde postavy (kromě hlavních postav obou dívek) jsou také zobrazeny ve stínové podobě.

Zatímco v běžném herním režimu se Dawn pohybuje jako Lara Croft v typickém stylu 3D adventur, pokud jste v příhodné pozici, můžete se přepnout do 2D módu a vrhané stíny využíváte jako základnu pro platformový režim, ve kterém se po nich proskákáte k cíli, kam se za normálních okolností nemáte šanci dostat.

Ve hře není žádná akce v podobě střelby nebo zabíjení nepřátel. Hlavní náplní je výhradně prozkoumávání prostředí, pátrání a přemýšlení o správné cestě, a taky hledání sběratelských předmětů vysvětlující okolnosti příběhového pozadí. Potřebujete sbírat též světélka (luminaries), jež využíváte ke spouštění aktivních míst. V počátku hry si zvykáte chvíli na ovládání, jež mi zpočátku trochu činilo obtíže s koordinací, ale posléze mi přešlo jakž takž do krve. Nicméně takové elegantní pohyby jako v traileru jsem v žádném případě nepředváděl.

V prvním aktu převažují zřejmě na rozehřátí úkoly zaměřené na hledání správné cesty, ale později hra vrší zejména logické problémy s nutností používání předmětů. Zde je tempo pomalejší a puzzle mají navrch, což se mi jevilo méně atraktivní než na začátku a hra mi odsýpala znatelně pomaleji. Puzzle nejsou příliš obtížné, potřebujete zejména prostorovou představivost. Nicméně dvakrát jsem musel nahlédnout na YouTube návod.

V prvním případě jsem opravdu nepřišel na správnou kombinaci siluety přístroje, abych přenesl kouli na plošinku. A v druhém případě se projevil nedostatek patrně v enginu hry. Stalo se mi totiž, že jsem úkol nevyřešil tak jak hra plánovala (přenesením bedny pomocí kuželu světla ve stínovém obraze). Ve hře jsem předmět nesl v rukách a došlo k mému pádu do propasti. Po loadingu se bedna kupodivu ocitla na cílovém místě.

Podobná situace nastala ještě třikrát. Jednak mě po pár neúspěšných pokusech o přeskok ulice hra sama přenesla na druhou stranu. A ještě v místě, kde musím vystřelit z kanónu, mi taky hra přeskočila animaci. V prvním aktu se mi ani nevím jak podařilo dostat na balkón v baru po jakémsi věšáku, i když jsem se tam měl dostat pomocí stínů z druhé strany.

Naštěstí hra není příliš dlouhá a tak mě ani puzzly ani zmíněné řekněme bugy nepřestaly bavit a dostavil se zajímavý konec. Tím pádem jsem hrou prošel úspěšně, dokonce se všemi achievementy, a lze si odškrtnout poslední čárku do letošní Herní výzvy.

Pokud vše shrnu, Contrast nabízí příjemný audiovizuální zážitek i lidský a uvěřitelný příběh. Co mi však chybělo, je aspoň trocha akce, jedinou pistoli uvidíte v cutscéně s probíhajícím sporem matky a otce. Ale herní doba je volena ideálně a i přes pomalejší a komplikovanější závěr se nuda nedostavila. Takže Contrast určitě fanouškům zejména umělecky zaměřených her doporučuji.

Pro: Audiovizuální zpracování. Dobová atmosféra. Originální námět a hratelnost. Adekvátní délka.

Proti: Přílišné zaměření na puzzly v druhé polovině hry. Problémy v některých situacích ve hře.

+17

Kholat

  • PC 65
Herní výzva 2018 - Kategorie č. 6 - Sousedy si nevybereš (Light)

Když jsem před časem zhlédl na DVD poměrně nepovedený film Záhada Hory mrtvých, uvědomil jsem si, že v poličce se mi schovává poměrně bohatě vybavená originálka od Comgadu jménem Kholat s podobným námětem. A když jsem popátral na Databázi, hru vytvořili polští autoři, a tudíž dobře posloužila do Herní výzvy, i když pouze v “light” variantě.

S chutí jsem se pustil ve vánočním období do hraní v domnění, že si spravím negativní filmový dojem, nicméně hra ve mě vyvolala také rozporuplné pocity. Kholat zpracovává poměrně atraktivní téma - rekonstrukci tragédie nešťastné Ďatlovovy výpravy, jejíž příčiny nebyly nikdy objasněny a vyrojil se nesčetný počet spikleneckých teorií. Strašidelné pozadí celé historie napovídá, že Kholat má hororové zaměření.

Ve hře se snažíte pátrat po stopách Ďatlova a jeho kolegů. Příběh je rozdělen do 3 aktů. Ten první navozuje úvodní atmosféru. Vystupujete na překrásně zpracovaném sovětském venkovském nádraží a po krátké procházce zimní krajinou náhle padáte do bílé prázdnoty, v níž se na pozadí objevuje silueta Mrtvé hory Kholat. Třetí část představuje závěrečný a nic moc nevysvětlující epilog. Vlastní hru tak prožíváte ve druhém aktu v přibližně 5-6 hodinách.

Ačkoliv se hra honosí hvězdným anglickým hercem Seanem Beanem v roli vypravěče, ten se může předvést pouze při čtení textů a ve hře se jeho hlas mihne jen na pár chvil v některých klíčových okamžicích. Příběh jako takový ve hře totiž není. Objevíte se u stanu poblíž hory Kholat a vše, co máte, je kompas, baterka a mapa oblasti. Jediné vaše vodítko co dělat, je devět souřadnic, které můžete v libovolném pořadí navštívit.

Kholat je tedy explorační adventurou (či také walking simulátorem), ve které procházíte krajinou a hledáte střípky mozaiky, které zaznamenává hra do deníku a postupně se kompletují události a celý příběh, jenž si pak můžete nechat odvyprávět nebo přečíst. Dlužno podotknout, že pro mě i tak zbývalo víc otazníků než odpovědí, možná proto, že jsem nenašel zdaleka vše, co se nalézt dá.

Grafika Kholatu je překrásná. Ocitáte se v zimní sibiřské krajině, kde je zima jako v Rusku, přičemž vystřídáte lesní zákoutí, skalnaté průchody, jeskyně i výstupy na skalní masivy i na vrchol samotné Hory mrtvých. Do toho všeho vánice, mlha, sníh, temnota, na pozadí hrůzostrašné zvuky vichřice, vytí vlků. Vše laděné do odstínů bílé a šedé barvy. Atmosféra je tak perfektní a pokud přidáme ambientní zvuky a hudební podkres, běhá vám místy mráz po zádech.

Prostředí je sice hezké, ale vlastní explorace a pátrání v šedivé zimní krajině není příliš zábavné. Tím spíš, že za použití pouhého kompasu a mapy jsem měl veliké problémy s orientací, jelikož vaše poloha se v mapě nezobrazuje. Což místy hraničilo až s frustrací. Holt jsem nechodil do skautu a Pionýra mám za sebou už před dávnými lety. Takže hledání cílů bylo v mém případě mnohdy spíše dílem náhody než cílevědomé cesty. Naštěstí nalezené kóty a poznámky se do mapy zanesou, takže časem je orientace přece jen snazší.

Postupem času se pomalé chození krajnou stává monotónní. Rychlejšímu postupu nepomáhá ani pomalá chůze, protože sprint skončí po určité době supěním hlavního hrdiny. Většinou času jsem tak kombinoval indiánskou chůzi - pochod střídaný s krátkým poklusem.

Jediné oživení šedivé krajiny představují různé sekvence předcházející cílovému místu, které zpestří šedé prostředí. Například siluety prchajících členů výpravy, postavy pozorující ruiny kostela, spálený les či rozsvěcující se ohně. Tyto scenérie jednak oživí šedavou krajinu svým oranžovým či ohnivým zabarvením, a také napomáhají dosažení hrůzostrašné atmosféry, což doplňují i promluvy tajemného hlasu. Nalezení cíle vede k pouhému nalezení poznámek v deníku, jindy zase musíte prchat před oranžovým dýmem skrývajícím démona.

Démon představuje v podstatě jediné smrtelné nebezpečí (pomineme-li několik pastí na medvědy umně skrytými ve sněhu), před kterým je třeba se mít na pozoru, nicméně pokud si ho všimnete včas, tak se vám většinou podaří utéci. Prozradí se obvykle ohnivými stopami nebo mručením, občas si ho můžete všimnout jako černé siluety.

Někdy bohužel skončíte v jeho spárech, což vede k okamžiku leknutí, vašemu úmrtí a loadingu pozice. Zde je trošku problém, hra se ukládá pouze po sebrání poznámky nebo po dosažení příběhového milníku. Takže pokud si delší dobu bloumáte bez nalezení aktivního místa a jako naschvál do příšery narazíte, máte smůlu a váš prochozený čas ztratíte.

Osamělé zdánlivě volné bloudění v krajině bylo pro mě originální a ve spojení se špatnou orientací mi připomíná tehdejší dobu bez mobilů či jiných moderních vymožeností. Ale podání příběhu mohlo být lepší a třeba by pátrání nebylo tak monotónní. Třeba by plynulosti a jasnějšímu vyprávění prospělo postupné zadávání míst potřebné prozkoumat, aby měl příběh určitý spád a systém.

Takhle mám pocit, že to nejstrašidelnější místo ve hře v podobě chaty jsem navštívil hned jako první. V této souvislosti musím zmínit poněkud komickou situaci s démonem. Když se mi po několika pokusech podařilo dostat do domku, příšera se nacházela v poněkud nepatřičné pozici ve skříni a nevím, jestli to byl tvůrčí záměr nebo bug.

Kholat je podle mého názoru do určité míry titulem s promarněným potenciálem. Zatracovat se určitě nedá, zpracování krajiny a atmosféra je perfektní, i námět na podkladě skutečné události. Ovšem těm, co hledají více herní náplně než hledání a bloumání po krajině, toho Kholat více nenabídne.

Pro: Grafické zpracování krajiny. Zvuk a soundtrack. Atmosféra. Podle skutečné události.

Proti: Monotónní putování. Špatná orientace. Ne zcela ideálně pojatý příběh.

+22

Transformers: War for Cybertron

  • PC 75
Herní výzva 2018 - Kategorie č. 1 - Tehdy to začalo (Hardcore)

Hra Transformers: War for Cybertron byla pro mě velice příjemným překvapením v rámci Herní výzvy. Vyšla v červnu roku 2010, když jsem se připojil na Databázi, i když tehdy zcela bez aktivity. Nic jsem od této akce z třetí osoby nečekal, a o to víc jsem byl potěšen, jaký zábavný titul autoři z High Moon Studios připravili.

Hra staví zejména na oblíbených Transformerech. Tentokrát ale nejde o hru podle filmu, ale o samostatně stojící příběh. Ve hře si zahrajete kampaň za Autoboty i Deceptikony, každá po šesti úrovních. Zastoupeny jsou všechny známé postavy, takže zejména fanoušek transformujících se golemů si přijde na své.

Hra je navenek typickou moderní akcí z pohledu třetí osoby, s lineárním průběhem, částečnou možností regenerace zdraví, výraznými barevnými značkami upozorňujícími na to, kudy se dát nebo co provést. Klasickým problémem moderních her (či konzolových portů?) je nemožnost konfigurace ovládání. Takže v tomto směru nic převratného a hráč klasického střihu si může odzívnout.

Ale to, na čem hra staví, je perfektně vybudovaná atmosféra. Produkční hodnoty jsou na velice solidní úrovni, počínaje videosekvencemi, plnohodnotným dabingem nejspíše i včetně známých herců, a grafickým zpracováním. Levely věrně zobrazují apokalyptický svět ocelových monster, boji zpustošené lokace i monstrózní stavby a sochy transformeřích vůdců.

Na počátku každé mise si můžete zvolit jednu ze tří postav podle vaší libosti, které plní úkoly dané příběhem. Spolu s vámi zvoleným charakterem vás doprovází další dva mechaničtí soudruzi ve zbrani. Ti bojují na vaší straně a mnohde dokážou notně pomoci v zapelitých situacích, nebo alespoň odvedou pozornost, což se hodí při soubojích s bossy, které vás čekají na závěr každého levelu.

Na začátku mapy disponujete pouze jednou zbraní, ale postupně se dají najít další zbraňové kousky, ať již blastery nebo různé typy kulometů, takže si užijete svého bojového stylu. I když se při boji doplňuje samostatně zdraví, je zde tato funkce omezena na jeden dílek, tudíž zemřít lze relativně snadno. Zdraví doplňujete sebráním léčívé kostky, které se obvykle nacházejí v boxech po úrovni.

Během hry můžete plynule přecházet morfováním v podobu vozidla, které je vybaveno poněkud silnější zbraní, čehož lze využívat při postřelování vzdálenějších cílů nebo bossů. V některých úsecích jsem měl trochu problém s municí, které byl relativní nedostatek. Je třeba občas prozkoumat lokaci a nehnat se slepě za cílem mise.

Vaše úkoly spočívají obvykle v nutnosti likvidace důležitých cílů, občas bráníme určitá místa před invazí, často za použití kulometů nebo kanónů, což likvidaci nepřátel dodává ten správný říz, akce rychle odsýpá bez zdržování. V některých misích také poletujeme v podobě letadla. Ukládání je vyřešeno formou checkpointů, které jsou voleny citlivě a nehrozí dlouhé opakování v případě problémů.

Na konci každé epizody vás čeká hektičtější úsek, kdy likvidujeme minibossy a každá kampaň končí monstrózním soubojem s finálním záporákem. Zejména likvidace finálního Deceptikona mi dala zabrat a děkuji synkovi za morální podporu a rady při boji, než jsem přišel, jak na něj. Obtížnost je jinak férová a užije si každý akčně zaměřený hráč. Co mě občas v boji zdržovalo, je občasná špatná reakce na akční tlačítko, zejména pokud jsem rychle potřeboval zasednout za ochranný kanón.

Pro ty, kdo mají rádi Transformers postavy, filmy či komiksy, je War for Cybertron jasnou volbou. Hra přináší profesionálně zpracovaný nový příběh z tohoto universa a ačkoliv se nejedná o převratný titul, dostanete solidní porci akce s kovovými monstry. Fanoušek Transformerů si může k mému hodnocení přidat klidně i 10% navíc.

Pro: Atmosféra. Masivní souboje. Rychlý spád. Prezentace. Masivní bitvy.

Proti: Linearita. Místy nedostatek munice. Nemožnost konfigurace ovládání. Někdy horší reakce na akční klávesu.

+17

Rad Rodgers

  • PC 80
Herní výzva 2018 - Kategorie č. 5 - Nervy z oceli (Hardcore)

Zejména starší hráči se jistě setkali s některým z sharewarových titulů od firem Apogee Software a Epic MegaGames. Nešlo o žádné originální a převratné tituly, ale poskytovaly příjemnou, povětšinou akční zábavu. A hlavně - první epizoda bývala vždy zdarma, takže se tyto hry hřály na hard discích prakticky všech retro hráčů. Navíc odstartovaly kariéru známých firem 3D Realms a Epic Games a taky nám poprvé představily nesmrtelného hrdinu jménem Duke Nukem.

Rad Rodgers vzdává hold těmto střílečkám devadesátých let. Zachovává klasickou hratelnost tradičních akčních plošinovek, ale přidává moderní grafické a zvukové zpracování. Nejde o žádnou revoluci, nepřidává žádné umělecké ideje či duchovní poselství. Jde o poctivou akční hru ze staré školy.

Hlavní postavou je rebelující vášnivý hráč videoher, Rad Rodgers, hojně využívající starou herní konzoli, které říká Dusty. Jak sám říká - Too Cool For School. Rad se po dlouhé herní seanci v noci náhle vzbudí a dostává se do útrob víru, který jej vtáhne do překrásně vizuálně zpracovaného světa, jenž se stává jeho vlastním herním dobrodružstvím. Za asistence své konzole Dustyho zachraňuje lesní svět před zkázou a musí osvobodit starý strom, strážce lesa.

Hra nabízí celkem 8 levelů a k tomu navíc náročný samostatný boss fight. Zpracování levelů je překrásné, hýří všemi barvami, každá úroveň má své samostatné grafické téma a Unreal Engine předvádí obvyklé grafické vychytávky. Hratelnost je ovšem i přes 3D zpracování typicky ve 2D, Rad svým blasterem likviduje četné nepřátele a potýká se s nástrahami prostředí.

Hra podobného typu musí hráče přitáhnout hratelností či jinými faktory přitažlivosti, když už postrádá na originalitě. V první řadě vás uchvátí hláškující kombo Rad + Dusty. Konzolový sidekick je poměrně originální, navíc s osvědčeným Jon St. Johnem za mikrofonem. I Rad jakožto zlobivý hošík je cool. Pokud se vám podaří sesbírat herní pokrývky hlavy a nasadí si přilbu, jakoby z oka vypadl Commanderu Keenovi.

Level design je taky poměrně vyvedený a celkem 8 map je sice relativně malý počet, avšak jednotlivé mapy jsou poměrně dlouhé. V každé z nich musíte sesbírat 4 kousky amuletu, provedení map není stereotypní a stále přibývají různé nástrahy i nepřátelé. Úrovně jsou plné tajných oblastí, které nám nabídnou power-upy nebo krystaly.

Pocit z herní akce je výborný, zaměřujete pomocí myši a nepřátelé se pěkně třesou, jak dostávají nakládačku blasterem, čemuž dopomáhají i pěkné vizuální efekty. Snad jen v některých úsecích byl zaměřovač špatně ve víru akce na obrazovce vidět, což mi vadilo zejména při boss fightu.

Rad Rodgers není pro malé děti, protože nepřátelé se pěkně krvavě rozprskávají, zejména pokud použijete některý z upgradů zbraně, kterých se na chvíli zmocníte. Také se dá najít legendární Excalibat z Rise of Triad - mocná baseballová pálka. Snad proto je přidána možnost Parenteral Locku a odstranit tak brutalitu.

Hra není žádnou procházkou růžovým sadem, některé úseky nebo minibossové vás dokážou potrápit, ale obtížnost je vyvážená a nejde o žádný hardcore, i méně zdatný adept plošinkového hraní si hru užije. Na tu nejvyšší obtížnost je nicméně hratelnost jen pro silné nervy, ale vše se dá zvládnout, i když jsem musel často zatínat zuby a moje herní doba činí více než 30 hodin.

Klasickou hratelnost do určité míry osvěžují úseky Pixelverse - paralelního světa, v němž musí Rusty opravit chyby ve skutečné realitě - chybějící plošinky, kámen bránící v cestě a podobně. Jejich provedení je buď ve formě labyrintu, ve kterém hledáme příslušný objekt, nebo v podobě logického puzzle, v němž musí Rusty pospojovat energetické koule a energii dovést do cíle.

Jako bonus autoři připravili tři Pogo Vertigo levely, v nichž skáčete na pogo sticku až na vrchol. Jsou zde jako odreagování od líté akce a i když se nedostanete až nahoru, hra vás pustí dále. Dobrému pocitu ze hry přispívá i řízný soundtrack od mého oblíbence Andrewa Hulshulta. Mixuje rockový základ s elektronickým doprovodem a dá se dobře poslouchat i samostatně.

Snad jako každá hra má Rad Rodgers určité drobné nedostatky. Kromě zmíněného kurzoru mi vadila nemožnost pohledu nahoru či dolů a zlepšení orientace, což někdy způsobilo náhodné pády. Taky se nelekejte pomalého startu hry, myslel jsem že se hra zasekla, ale program tak dlouho načítal data. Taky mě trochu mrzí, že prozatím nedošlo k rozvinutí příběhu o druhý svět, ten je sice naznačován na závěr hry, ale o jeho dokončení zatím nemáme informace.

Rad Rodgers je tedy velice povedeným akčním kouskem. Není originální, ale přináší příjemnou retro atmosféru devadesátých let, i když v moderním grafickém kabátku. Pro milovníky plošinovek je to povedená volba, i když nečekejte žádné umělecké experimenty. Já jsem si hru užil a těším se na nové levely, jež byly na THQ Nordic avizovány.

Pro: Retro atmosféra. Výrazné hlavní postavy. Rozsáhlé a propracované levely. Grafika a soundtrack.

Proti: Nemožnost rozhlížení. Někdy špatně viditelný kurzor. Neuzavřený příběh. Pomalý start hry.

+15

Cursed

  • PC 65
Cursed neboli Smlouva s ďáblem v české verzi od firmy Špidla Data Processing, je docela povedenou casual adventurou od studia Jetdogs, jež je známo jako distributor na DH oblíbené série 12 Labours of Hercules. Hru jsem dohrál v pokročilém režimu jako záložní “light” titul do 5. bodu Herní výzvy - Nervy z oceli. Naštěstí svou vyvolenou plošinovku se mi úspěšně podařilo zdolat, tudíž si Cursed mohu připsat pouze jako další zářez na pažbě do kolekce dohraných her.

Původně jsem se domníval, že se jedná o klasickou hidden object hru, ale ve skutečnosti se jedná o casual adventuru, pouze s hledáním a používáním předmětů a občasnými puzzly.

Hra je docela temně laděna, až hororově, i když jenom docela decentně, s přihlédnutím ke casual publiku. Pojednává o zamilovaném mladém páru, který plánuje svatbu. Snoubenec Albert dostane nabídku na bohatě honorované restaurátorské práce na tajemném sídle, což hodlá využít na úhradu svatebního veselí. Bohužel se Albert bez odezvy odmlčí, a tak se jeho milá vydá po jeho stopách do prokletého sídla, které se stává semeništěm duchů.

Graficky jsou lokace poměrně solidně vyvedené, včetně na podobně laděnou hru profesionálně zpracovaných videosekvencí. Příběh je předvídatelný, ale nicméně není úplně prostoduchý, jak mnohdy v hidden object hrách bývá. Hratelnost spočívá v exploraci lokací, hledání předmětů a jejich používání na patřičných místech. Vyhovovalo mi, že většina akcí se provádí v blízkém okolí, takže většinou nehrozí bloudění a hra pěkně odsýpá bez zádrhelů.

Interface občas trošku zlobí, zejména při puzzlech, kde u některých není úplně jasné, co po vás hra chce, a tlačítko s otazníkem mi nešlo aktivovat. Občas se použití některých předmětů jeví trochu nelogické, ale takhle to mají skoro všechny adventury, takže tuto skutečnost nevnímám jako zápor. Po stránce obtížnosti není žádný problém, hru i hádanky jsem zvládl bez komplikací. Cursed i v režimu pro pokročilé hráče disponuje dostatečnými možnostmi nápovědy, detekce aktivních míst nebo i možností přeskočit puzzle. Hra zabere 2 - 3 hodinky podle vaší adventurní zdatnosti.

Cursed je jednoduchá adventura pro chvíle odreagování, kdy se vám nechce přemýšlet a jenom si chcete chvíli v klidu klikat a užívat planulého adventuření. Nejedná se o nic převratného, ale ke krátkodobému zabavení je hra ideální a pokud hrajete na Steamu, získáte všechny achievementy jen za pouhé dohrání. Steam nabízí i českou lokalizací, ale bez dabingu. Takže nemusíte shánět cédéčko nebo download od Špidly. A pokud bude někdy ve výprodeji, určitě stojí za nákup.

Pro: Pěkná grafika. Lehce hororová atmosféra. Předměty se používají v blízkém okolí.

Proti: Příliš krátké. Někdy není jasné co dělat u hádanek.

+19