Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Sigil

  • PC 90
Sigil, neoficiální pátá epizoda DOOMu navazuje na tu čtvrtou příběhem a obtížností, ale méně už prostředím. Vše je stísněné, lomozící, temné nebo naopak křiklavé. Romero se snažil nacpat co nejvíce obsahu na co nejmenší plochu, a povedlo se mu to aniž by obětoval hratelnost. Můžete zapomenout na prázdné vysoké chodby z druhé epizody, nebo na procházkové pasáže z té první. Boj je hektický, často se balancuje na úzké římse nebo na vyvýšené cestičce v jezírku lávy. Specialitou jsou miniarény, kdy je nutné absolvovat tuhý souboj na pár metrech čtverečních. Za zády je buď zeď, nebo smrt. Tady se projeví rozdíl v nastavení obtížnosti, když závěrečná místnost prvního levelu je na Hurt me plenty pohodová a ničím výjimečná, ale na Ultra-violence je zběsilá a dost tuhá.

Laťka obtížnosti je zvolená realisticky. Sigil je těžký a není těžký. Je těžký v porovnání s ostatními epizodami, kdy je znatelně těžší než první tři a o trošku těžší než ta čtvrtá, ale je lehký když si uvědomíte, že je vytvořen pro lidi, kteří strávili poslední čtvrt století procvičováním svých herních dovedností. Sigil je v pohodě dohratelný na Hurt me plenty, a s trochou snahy i na Ultra-violence. Realisticky se dá očekávat, že jestli na tuhle obtížnost zvládnete E4M1 a hlavně E4M2, tak Sigil projdete.

Level design ovšem připomíná spíše kombinaci E3EM2 - to je ten co vypadá jako ruka, s E4M6 - to je ten s Cyberdémonem na balkónku. Orientace není složitá, jen občas je nutné trošku pátrat po skrytých pokladech. Přišlo mi, že se hledaly lépe než jindy. Buď má jejich umístění logiku, nebo je lákavý předmět viditelný odjinud. Silné zbraně ovšem obsahují jen výjimečně, takže si většinu času musíte vystačit s brokovnicí. Tady se znatelně projeví chybějící dvouhlavňovka, protože do dotěrného barona musíte nasázet poctivých patnáct ran, než konečně přestane otravovat a chcípne.

Výrazným prvkem je atmosféra, která je temnější než v předchozích epizodách a chvílemi přetéká skoro do hororu - ovšem pořád s limitacemi toho co DOOM zmůže, takže nečekejte žádné divočiny jako lekačky nebo propracované skripty. Občas překvapí, například s dveřmi nad schody, kdy jsem napoprvé zpanikařil, šlápl do prázdna a bídně zhynul. Oporou atmosféry je hudba, která mi přišla slabší než v jedničce, ale lepší než ve dvojce. Existuje ve dvou verzích, midi a mp3. Slyšel jsem obě a i když je mp3 skvělá, ke hře mi sedí víc midi.

Sigil spoustu lidí nepřesvědčil, ale mě radost udělal. Dvacet pět let po vydání jsem dostal devět našlapaných levelů respektujících ducha hry a evolučně rozvíjející její koncept. Víc jsem snad ani nečekal.

Pro: atmosféra, hudba, level design, dobře zvolená obtížnost, kreativní využití cyberdémonů

Proti: armádu baronů je potřeba upižlat brokovnicí, poslední level není ničím výjimečný

+13

Divinity II: Ego Draconis

  • PC 60
Série Divinity se rozprostírá přes sedm her, dva romány, komiks, knížku mytologie a deskovou hru. Za dobu své existenci stihla nabírat velkou skupinu fanoušků, ale i zatvrzelých kritků. Aniž bych to plánoval, tak jsem se plynule zařadil do druhé skupiny. Divinty II: Ego Draconis není špatná hra. Má zdravý základ, jenže na sebe nabalila prvky, které mi zážitek nejdřív kazily, aby mi ho nakonec znechutily.

Hrdina začíná svou pouť úkoly bez paměti a bez schopností, zato s bohatou minulostí, na níž si bude muset vzpomenout. Není to originální začátek, ale je plně funkční. Po nezbytném tutoriálu začíná výběr povolání. Ego Draconis se nedá upřít variabilita. Hra mě nutila vybrat si cestu mága, bojovníka nebo lučištníka, ale o žádnou Sophiinu volbu nejde. Je možné vyzobávat talenty z kterékoliv třídy a tvarovat hrdinu k obrazu svému. Vyzkoušel jsem dvě cesty, a kombinace bojového mága mi přišla pozoruhodně schopná. Inteligence totiž zvyšuje i poškození udělované magickými zbraněmi, takže je možné vycvičit obávaného bojovníka bez investice jediného bodu do síly. S vývojem postavy se dá opravdu pohrát, a jsem si jistý, že zkušenější hráči dokáží systém zneužít k výcviku nepřemožitelného poloboha.

To není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hra totiž obsahuje nepříjemnou omezující mechaniku. Za zabití protivníka na podobné úrovni odměňuje standardním počtem zkušeností. Za silnějšího protivníka se počet násobí, za slabšího dostanete zlomek. Za splnění questu je naopak přidělen fixní počet. Protože ve hře neexistuje respawn (prakticky), tak má celkový počet zkušeností praktický strop. To nutí do hledání vychytralých postupů typu "nejdřív všechno pobiju a úkoly splním až pak". Jenže to se snadněji řekne, než udělá. Když jsem postoupil do jedné z nových oblastí a prošel zlomem v příběhu, dvě počáteční lokace se mi uzavřely, protože se z nějakého důvodu naplnily jedovatým plynem. Nebyla to první facka kterou mi hra uštědřila, a nebyla ani ta nejštiplavější.

Kupodivu největší problém jsem neměl s tupým soubojovým systémem, ani s nutností neustále myslet na efektivní strategii získávání expů, ale s animacemi. Jsou všude. Doslova všude. První pasáž je jimi zamořená, a i když jejich počet klesl, nikdy to nebylo pod snesitelnou míru. Hra se jimi zatvrzele snaží vtáhnout do děje, což logicky vede k tomu, že z něj neustále vytrhává. Po každé animaci mi totiž dala postavičku do cestovního módu. Když jsem se prosekal ke skupině důležitějších nepřátel, boj se na pár vteřin zastavil, hra mi nabídla pohled na krátký filmeček a pak mi schovala meč. Následovala potupná smrt a load. Tohle se opakovalo znovu a znovu a znovu, při desítkách příležitostí. Zvlášť otravné je to s kombinaci s naprosto stěžejní schopností bojového běhu. Vyhlédl jsem si nepřítele, zmáčkl klávesu která mě k němu měla "přisprintovat", udělit mu poškození a s trochou štěstí ho omráčit. V půli cesty blikla animace, hrdina se zastavil, schoval meč a chcípl. Dá se proti tomu bojovat, ale je to tak iritující, že mě to po čase dohánělo k bezmocné zuřivosti. 

Animace jsou opravdu všude. Ego Draconis je neuvěřitelně ukecaná hra. Většina rozhovorů je pohříchu přímočará, takže jsem je v závěru bez čtení odklikával. Vcelku jsem o nic nepřišel. Příběh není vyloženě špatný a mytologie je dovedně vymyšlená, jenže o nic převratného taky nejde. Důležitý zvrat se sám nabízí, a je odhalitelný každému, kdo má alespoň elementární schopnost logického myšlení, nebo jakoukoliv zkušenost s RPG. Ocenil jsem schopnost čtení myšlenek, která mi občas hodně pomohla. Její používání stojí expy, což na první pohled škodí, ale na ten druhý je chytře využitelné. Pokud se totiž hrdina vzdá zkušeností, získá víc za zabití potvor a ještě se může dostat k předmětům, které mu umožní přidávat talentové body mimo povyšovací systém. Při levelování postavy souvisí všechno se vším. 

Samy o sobě nejsou questy vůbec špatné. Některé dotvářejí příběh, jiné formují charakter postavy. Ego Draconis se snaží zatáhnout hráče do morálních dilemat, které mají příběhu dodat punc osudovosti. Vcelku se jí to i daří, takže poslání má zvláštní náboj, i když zdaleka ne takovou atmosféru, jakou asi tvůrci zamýšleli vytvořit. Grafika ji podporuje a hudba krásně podkresluje, jenže svět je zoufalým způsobem sterilní. Jediná opravu živoucí pasáž je ta úvodní, a především vesnička obehnaná hradbami. Zbytek mi přišel nezajímavý a účelově vymyšlený. Je to škoda, protože hra vzhledově trochu připomíná třetí Gothic. Jenže zatímco u něj byl svět zdaleka největším kladem, tady je spíš tím slabším prvkem.

Po dohrání mě trochu zamrzelo, jak málo jsem se v závěru bavil. Posledních pět, možná deset hodin už jsem dojel z čiré povinnosti. Je to škoda, protože Ego Draconis by strašně snadno mohla být skvělým RPG lákající k dalším dílů série. Někde to tam v sobě má, a někdo to tam i vidí, jenže já ne. Výsledné hodnocení je kombinace jejích skvělých prvků a místy tragického zážitku, který jsem z hraní měl.

Pro: krásná grafika, hudba, bohatá paleta možností, úvodní lokace, chytře vymyšlené qusty

Proti: iritující animace, strop expů, soubojový systém, ukecanost, sterilní svět

+20

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 85
Předloha bratří Strugackých se odehrává v Severní Americe a součástí zápletky není nic tak přízemního, jako roztavení aktivní zóny reaktoru. Když však o čtrnáct let později zažil svět katastrofu elektrárny nesoucí poetické jméno jedné z květin rodu pelyněk a nepoetické jméno prvního z řady diktátorů Sovětského svazu, děj s touto událostí logicky splynul.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl je FPS akce mírně okořeněná survivalem. Tohle je nutné přijmout, protože hra na první pohled vypadá komplexnější a bohatší na volby - což nevyhnutelně vede ke zklamání. Krajina budí iluzi otevřeného světa plného důležitých NPC. Hned zkraje se mě ujmul přívětivý Obchodník slibující plodnou spolupráci a okamžitě začal sypat úkoly. Když jsem vyrážel na deštěm zkrápěnou asfaltovou cestu, pevně jsem věřil, že hraju sci-fi verzi Arx Fatalis.

První dvě hodiny jsem se té iluze sveřepě držel, než jsem nakonec kapituloval a přijal nevyhnutelné. Hrdina se vyvíjet nebude a zbraně vylepším maximálně o zaměřovací dalekohled. Představa že zapadlý krámek bude mou základnou, z níž povedu prozkoumávání krajiny, se pod tíhou reality zhroutila. Artefakty nemají valnou hodnotu a síť obchodníků je trestuhodně řídká, takže vracet se k nim je plýtvání časem a náboji. Za peníze není pořádně co nakoupit a questy mimo hlavní linii jsou veskrze zbytečné a navíc často banální. A co hůř, ani svět není tak otevřený, jak se původně zdálo. Jednotlivé oblasti jsou překvapivě malé a zpřístupňované jen neochotně, jako odměna za postup v příběhu. Překážku obchodování klade i častý respwan nepřátel - které kvůli neexistujícímu levelování není výhodné zabíjet, takže tady existuje jen cesta vpřed.

Naštěstí má S.T.A.L.K.E.R. své vlastní trumfy. Příroda je fantasticky nádherná, dokonce i po všech těch letech co uběhly od vydání hry. Zchátralé budovy továren, skladišť, bunkrů a farem vytvářejí zvláštní směsici důvěrně známého prostředí a exotické krajiny, a zasazení do sychravého podzimu Východní Evropy dělá s atmosférou divy. Přidejte k tomu sovětskou estetiku, která je pro apokalypsu jako stvořená, a získáte unikátní zážitek. Respektive téměř unikátní, protože v určitých ohledech blízké příbuzné Metro 2033 dotáhlo tenhle dojem ještě o kousek dál. To ovšem platí jen pro podzemí. Pod širým nebem dominuje S.T.A.L.K.E.R. s takovým přehledem, až je neuctivé obě hry srovnávat.

Pokud si ruiny Moskevského metra udržují náskok nad zpustlými budovami Severní Ukrajiny, co se akce týče, tak má souboj opačného favorita. Dojem ze střelby je výborný a kupodivu se neustále zlepšuje. S každou další zbraní se mi měnily standardy a preference. V praxi je výhodné zbraně střídat, protože každá umí trochu něco jiného, ale ty pozdější umí všechno o trochu lépe. Nezbytný kalašnikov je skvělý v první třetině hry a použitelný do samého závěru, jenže když jsem okusil přesnost a účinnost FT-200M, letěl kalach do kopřiv. 

Spolehlivá výzbroj je nezbytnou podmínkou přežití, protože cesta vedoucí do hloubi Černobylské elektrárny je pořádně trnitá a tvrdě bráněná. Svět Zóny je rozdrobený mezi vášnivě rozhádané frakce. Občas se mi zdálo, že se shodnou jen na tom, že největší překážka jsem já. To že mě nemají rádi bandité, to je jedna věc. Ale proč se po každém nájezdu zamoří místo příslušníky námořní pěchoty, to jsem do teď nepochopil. Ani vlámání do sarkofágu obklopujícího mýty opředený 4. blok mi nepřineslo trochu klidu, protože v prostředí kde nepřežije ani servisní robot, v klidu vegetuje sekta fanatiků.

S některými frakcemi lze komunikovat i jinak než přes hledí pušky, a občas mi příběh nesměle naznačil, že kdybych se trochu snažil, tak bych s nimi mohl navázat něco jako spolupráci. V praxi to ovšem není potřeba. Celou dobu jsem si vystačil s Obchodníkem. Ten mě přes vysílačku protáhl sledem událostí, které logicky vedly tam, kam nevyhnutelně vést musely. Závěrečné odhalení je trochu hloupé a předvídatelné, jenže hlavní lákadlo je úplně jiné. Cesta přes těžce zkoušenou Pripjať má v sobě něco mystického, a na jejím konci čeká bájná Černobylská elektrárna, jako chrám Zla stojící v nitru Pekla. Už jen ten pohled stál za celou námahu. 

Mohl bych se rozpovídat o zombie vojácích a jiných mizerných volbách vývojářů. Mohl bych namítnou, že anomálie jsou postupně spíš obtěžující, než budící respekt. Mohl bych zmínit uspěchaný vývoj, který se připomene až nepříjemně často, nebo naopak vypíchnout závěrečnou akrobatickou cestu skrz portály, bez níž bych se radši obešel. Jenže to všechno jsou jen drobnosti, které zašlapala do země drtivá atmosféra a neuvěřitelně charismatický svět. S.T.A.L.K.E.R. má své chyby, ale jeho přednosti je bohatě vyvažují.

Pro: atmosféra, nádherná krajina, sovětská estetika, dojem ze střelby, hra neplýtvá skripty, "realistická" akce, skvělé zvuky

Proti: diskutabilní rozhodnutí vývojářů, questy jsou zbytečné, otevřený svět spíš nefunuje, místy otravný respwan

+32

Dead Space

  • PC 80
Hrdinou série Dead Space je Isaac Clarke, ale s podobným námětem by spíš než Issac Asimov nebo Arthur C. Clarke, přišel Stanislaw Lem nebo Ray Bradbury. Ten první se upnul na téma kontaktu dvou zcela odlišných inteligencí, ten druhý proslul svými deziluzivními příběhy s drtivou pointou. 

Příběh začíná příletem na USG Ishimura, monstrózní kilometr a půl dlouhou loď s více než tisícičlennou posádkou a s impozantní schopností rozebírat na kusy celé planety. Měla to být rutinní oprava, ale už z dálky je jasné, že se něco strašlivě pokazilo. Na volání nikdo neodpovídá, takže se kapitán rozhoduje pro záchranou akci. Pokus o přistání dopadl tragicky a tým ho přežil jen zázrakem. V lodi už takové štěstí mít nebudou. 

Dead Space je hororová survival střílečka okořeněná o lehký nádech RPG, logické mezihry a diskutabilní rozhodnutí. Dlužno dodat, že na většinu z nich je potřeba si zvyknout. Mluvím hlavně o pohledu z třetí osoby, který má zdánlivě jen samé nevýhody. Ztěžuje ovládání, znesnadňuje míření a především ředí atmosféru, protože věci se najednou nedějí mně, ale té zoufale neohrabané postavičce na monitoru. Na druhou stranu vývojáři tyhle nevýhody vývojáři kompenzovali klady - postava má stylový exoskelet s dnes už ikonickým ukazatelem zdraví, a souboje neztrácí přehlednost, jako se to často děje u pohledu z první osoby. 

Takhle je to se vším. Ovládání je zprvu k vzteku, ale postupem času jsem ho ocenil, stejně jako ukládání jen na místech k tomu určených. Oboje stupňuje pocit ohrožení, což atmosféře bez debat pomáhá. Na začátku mi přišla slabší než u svého blízkého příbuzného DOOMa 3 nebo vzdáleného příbuzného F.E.A.R.u. Příběh šetří lekačkami, skripty využívá jen na očekávaných místech, a nechává za sebe pracovat prostředí. Design lodi připomíná nešťastnou Event Horizon a monstra působí jako kdyby utekla z filmu Davida Cronenberga, takže standardní berličky náhle zesíleného zvuku nebo bafnutí do obličeje slouží jen jako doplněk. Nastavení dělá se zážitkem divy. Při správně ztemnělém obrazu a při adekvátně zvolené obtížnosti jde o regulérní syrový horor, ale lidé kteří se neradi bojí můžou ze hry vymáčknout i jen decentně strašidelný příběh.

Podle úvodu by se zdálo, že se hráč může spolehnout na sehranou partu kolegů, jenže tahle varianta vzala brzy za své. Po prvních pár minutách se naše cesty rozdělily, aby se už nikdy nesešly. V kontaktu jsem s nimi byl neustále, ale téměř výhradně přes vysílačku. Koncept je jednoduchý. To co na lodi není Isaac, to ho chce buď zabít nebo zaúkolovat. Takže chudák inženýr, zoufale nepřipravený na situaci do níž ho osud hodil, chodí od čerta k ďáblu a plní drobné mise. Příval požadavků je nekonečný, a stále rozšiřující seznam povinností ho postupně protáhl roztodivnými prostředími od můstku po motory a všechno mezi tím. Dostal se na trup lodi a nakonec i na povrch planety. Cestou příběh po troškách odkrývá indicie vysvětlující způsobenou zkázu. Vcelku nejde o nic originálního, co by protřelé harcovníky bojů na orbitě Tau Ceti V mohlo překvapit. Arogance je univerzální vlastnost, společná všem kteří podlehnou iluzi o své neomylnosti. 

Na příběhu, byť sebelepším by ale hra nestála. Dead Space je především střílečka, a tady odvádí vynikající práci. Efektní akce se docílilo pomocí chytrého triku - nepřátelé jsou v zásadě velice odolní, ale zranitelní odstřelováním údů. Takže místo fádního padnutí na zem se efektivně rozpadají, po ustřelení nohou se zatvrzele plazí pro pomstu a občas se dokonce rozsypou na několik životaschopných tvorů. Protivníci neoplývají stylovou nebo barevnou variabilitou, ale odlišují se různorodým chováním, takže akce neupadá do stereotypu. Zbraně jsou na tom podobně. Je jich relativně málo, ale jsou vylepšitelné a mají efektní účinek. Použitelné jsou všechny - dokonce i úvodní plazmová řezačka dokáže rozpoutat úctyhodný masakr.

K Dead Space jsem se dostával vcelku složitě, ale o to víc odměňující cesta to byla. Sympatické je, že mi po dohrání nabídl možnost začít znovu od začátku, ale tentokrát lépe. Vybaven plně vylepšenými zbraněmi, bojovým oblekem a hřejivým pocitem, že to nejhorší co mě může potkat, jsem už jednou překonal, jsem prošel první dva levely jako nůž máslem. Jako zpětná vazba nově nabytému sebevědomí přibyla další úroveň obtížnosti, která se nejmenuje impossible pro nic za nic.

Pro: prostředí, atmosféra, zbraně, likvidace nepřátel, nulová gravitace, vylepšování vybavení

Proti: některé otravné mezihry, necitlivé skripty, na ovládání je potřeba si zvyknout

+24

The Terminator: SkyNET

  • PC 70
Terminator: Future Shock, novátorská, ale problémy prolezlá 3D akce trpěla bugy, nepříliš zvládnutou koncepcí otevřených levelů, nesmyslně komplikovanými skákacími pasážemi a neposlušným ovládáním. Člověk by čekal, že se Bethesda zastydí a chyby opraví, jenže ona každý klad poctivě vyvážila záporem. 

Terminator Skynet je typické pokračování, jakých byly devadesátky plné. Vývojáři oprávněně předpokládali, že každý má jedničku najetou i poslepu, takže dvojka hodí hráče rovnou do hluboké vody. Skynet je těžký. Není těžký jen na dnešní měřítka, ale je těžký i na dobu svého vzniku. Nejsilnější nepřátelé se objevují hned od prvních minut, v obrovských počtech a z nejrůznějších stran. Munice mizela neskutečným tempem a občas nezbylo nic jiného, než zbaběle utíkat. Atmosféře to ovšem moc nepomáhalo, protože Future Shock vždycky těžil z dlouhých mlčenlivých pasáží, v nichž hráč prozkoumával zpustlé město a poslouchal, jestli se někde neozve vrzání pochodujícího robota, nebo aktivace levitující miny. Toho si ve Skynetu moc neužijete. 

Vývojáři totiž splnili přání fanoušků a misemi se dá mnohem lépe navigovat. Bohužel toho docílili tím nejlínějším a nejnevhodnějším způsobem - zkrátili je. Přepad těžce bráněné základny začíná sotva minutovou procházkou, přesun jeepem se pro jistotu odehrává v kaňonech ze kterých se nedá odbočit a letecká mise je snad ještě přímočařejší. Při skoro hodinovém bezcílném bloudění ve zdevastované pustině bývalého L.A. jsem kdysi vývojáře se srdce proklel, ale obrovský level se spoustou různorodých lokací měl své kouzlo. 

Krátkost levelů nekompenzuje ani jejich počet. Je jich osm, ve srovnání s předchozími sedmnácti u Future Shocka. Většina z nich je téměř primitivní - pochopitelně až na nepřátele. Dojdi sem, dones tohle, zapni tamto, znič tohle to. Vývojáři se snažili přidat pestřejší prostředí - a vcelku se jim to povedlo, jenže i tak z toho zůstala hořská pachuť. Naštěstí má Skynet propracovaný příběh. Oněch osm misí poctivě navazuje jedna na druhou, takže vytváří dojem neustále gradované honičky. Hra nemá žádný časový limit, ale občas mi připadalo, že někde na pozadí odtikává. Atmosféra si tím napravila pošramocený dojem. Mise jsou uvedené mizerně zahranými filmečky, které zpětně omlouvají herecké výkony z C&C, Red Alerta, Star Trek: Borg, a z jakékoliv interaktivní hry, s níž jsem měl bohužel tu čest.

Skynet vyšel pět mesíců pro Future Shockovi, takže se nedaly čekat žádné přelomové změny v obsahu, ani v hratelnosti. Nepřátelé jsou pořád ti samí - respektive je jich méně druhů, protože ti nejslabší se téměř neobjevují. Zbraně jsou také ty samé, respektive je jich také méně druhů, protože proti zdejším protivníkům jsou uzi a plazmová pistole k ničemu. Přibylo SVGA rozlišení, které v půlce devadesátek vyrazilo dech svou kvalitou a dnes s ním hra vypadá "lépe". Zmizely staré bugy, ale objevily se nové. Pamatujete si tu bezmoc, kdy se v jedničce panáček zasekl a prostě se nechtěl hnout? Tak to se ve Skynetu nestane - pokud se hráč zasekne, hra ho bez milosti zabije.

Terminator: Skynet navázal na původní příběh, opravil jeho chyby a nasekal vlastní. Kdybych si ho tehdy koupil za plnou cenu, tak bych asi sídlu Bethesdy udělal to, co jí ve hře udělal Skynet. Z pohledu dneška jde o slušnou dobovou střílečku, která nabízí jiný zážitek než tehdejší pecky. Ne nutně lepší, ale dost odlišný, aby stálo za to ji alespoň zkusit.

Pro: obtížnost, rozmanitější prostředí, mise na sebe navazují, levely se dá snadněji navigovat

Proti: obtížnost, počet misí, bugy, minimum nového obsahu

+21

Command & Conquer: Red Alert

  • PC 75
Ve své době byl Red Alert chápán jako přímé pokračování dnes už legendární strategie Command & Conquer, ale postupem času rozjel svou vlastní paralelní sérii, jejíž druhý díl je považovaný za když ne nejkvalitnější, tak pravděpodobně nejoblíbenější z celého universa. 

Red Alert svého předchůdce nezapře. Grafika se přizpůsobila přesunu do alternativní Druhé světové války. Vývojáři odladili pár nedokonalostí, přidali nové jednotky a vzali na vědomí existenci Windows 95. To je všechno. V té době to na plnohodnotnou hru stačilo. Jenže zatímco o rok starší X-Com Terror from the Deep je výrazným vylepšením UFO Enemy Unknown, a o další rok starší Doom 2 zastínil Dooma 1 úplně ve všem, u Red Alertu to tak jednoznačné není. Navíc zdaleka ne všechny chyby byly odstraněny. AI je stále tupá jak troky, a případů kdy si ovládaný tank usmyslí, že nejkratší cesta na druhou stranu mostu vede středem nepřátelské základny, zůstalo nechutně mnoho.

Původní strany konfliktu se od sebe lišily jako den a noc. GDI měla těžší jednotky vhodné pro klasickou armádu, takže umožňovaly přímou kontrolu oblastí a vyvíjení sílícího tlaku na nepřítele, dokud se nezlomil. Bratrstvo Nod naproti tomu vyznávalo filosofii typickou pro hnutí odporu. Její jednotky měly nižší palebnou sílu, ale byly mnohem pohyblivější, vhodné pro rychlé údery do týlu nepřítele a následný ústup. V Red Alertu taková variabilita chybí. Aliance má teoreticky méně palebné síly, ale prakticky je rozdíl neznatelný. Střední tank se těžkému nevyrovná, jenže všichni víme, že jeden na jednoho se v téhle hře nebojuje. V zásadě tak byla taktika podobná. Vyrobit slušnou obranu, přežít pár úderů nepřítele, posbírat dost středních nebo těžkých tanků a přejet s nimi nepřátelskou základnu.

Vývojáři si to nejspíš uvědomovali, takže se podstatná část kampaně odehrává v misích bez základny. Ty jsou konečně něco víc než jen otravná výplň. Některé vypráví příběh, jiné zavedly bojující jednotky do nitra budov. Teprve tady jsem si říkal, že Red Alert přinesl výrazné vylepší oproti Command & Conquer. K jejich úspěšnému dokončení je totiž nutné spolupracovat mezi různými typy jednotek, a hratelnost se tak (velmi) vzdáleně podobá Commandos Behind Enemy Lines, případně kdybych byl v paralelách méně odvážný, tak Cannon Fodder.

Filmečky mezi misemi nejsou tak ikonické, jako v předchůdci. Kampaň za Sověty je v tomhle ohledu zajímavější, protože má lepší postavy, je lépe zahraná a obsahuje pár dějových zvratů. Úkoly Aliance zadávaly tuctové mluvící hlavy bez rozlišitelných charakterů a špetky zajímavosti. Plusem je soundtrack od Franka Klepackiho a především vynikající Hell March. Ovšem i tady platí, že to nejlepší nabídne až druhý díl.

Dříve se neprávem tvrdilo, že Command & Conquer je prachsprostá kopie Duny 2. Red Alert zůstal podobného hněvu ušetřen, ale zasloužil by si ho mnohem více. I po letech je to stále velice solidní strategie, která ovšem trpí existencí svého předchůdce i následovníka. Kdyby vyšla s jednotkami z datadisku Aftermatch a s jeho vynikajícím módem skirmish, byl bych při hodnocení vlídnější.

Pro: hratelnost, zasazení do Druhé světové války, kampaň za Sověty, námořní jednotky, hudba

Proti: minimální vylepšení oproti předchůdci, tupá AI, strany ztratily variabilitu, tupé okopírování sbírání zdrojů

+21 +22 −1

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 85
Dlouhá léta platilo, že druhý díl série The Elder Scroll je ve všem lepší než ten první, s výjimkou map dungeonů. S Daggerfall Unity to neplatí, protože teď je lepší úplně ve všem. Komentář je především k němu. S původní verzí mám jen téměř dvacet let starou, nepříliš dlouhou zkušenost. 

Unity přidává do hry spoustu věcí, ale rozdíl v krajině je doslova omračující. Příroda neoplývá detaily, ale zato oplývá rozměry. Všude se rozprostírají kopce, vyvýšeniny, údolí nebo skály. Výprava za město, končící výšlapem na místní horu z níž byl nádherný výhled na kilometry daleko, je nezapomenutelný zážitek. Často jsem jenom tak pro radost vyjel nazdařbůh do divočiny a tam se kochal pohledem na titěrné vesničky obklopené nekonečnými lesy. 

Absolutní volnost krajiny je paradoxně největší neduh hry. Když jsem se horko těžko vyškrábal z úvodního dungeonu, nebylo najednou co dělat. Poblíž leželo ospalé maloměsto v němž sídlilo několik přátelských spolků ochotných přijmout nového člena a zaúkolovat ho vyřešením nepříliš důležitých problémů. Ale co dál? V mysli mi leželo povědomí, že stěžejní věci se odehrávají v hlavním městě provincie. Jenže tam se se mnou nikdo nebavil, a nahodlilý průzkum budov nikam nevedl. Na první rozehrání je Daggerfall matoucí. Počáteční rutina každého klasičtějšího RPG - nabrat levely, vybudovat pověst a vybavit postavu funguje i zde, jenže hra nevede za ruku. Neexistuje žádná "startovací" oblast, ani logický směr postupu. Všechna města jsou (vesměs) rovnocenná a všechny questy (až na výjimky) vedou ke stejnému cíli. 

Krajina leveluje spolu s hráčem, a kupodivu to dělá vcelku přijatelným způsobem. Každý druh nepřítele má svou vlastní, pevně danou úroveň. Kostlivec je tedy smrtonosný na prvním levelu, obávaný na pátém a slabý na desátém. Jenže když postava dosáhne desátého levelu, šance na setkání s kostlivcem se sníží a v podzemí se najednou začnou objevovat mumie. Občasná změna hlavních nepřátel za silnější druh mi vadila mnohem méně, než kdyby se mi hra snažila namluvit, že si krysa poradí s perfektně vycvičeným a špičkově vybaveným válečníkem chráněným těžkým magickým štítem.

Zde se sluší poznamenat, že Daggerfall se dá hrát zážitkově, chytře nebo masochisticky. Když se rozhodnete udělat kariéru u guildy bojovníků, máte na výběr mezi zhruba dvěma tucty úkolů. Jedním z nich je například lov zatoulaného dravce v jednom z domů v městečku. Za krátkou procházku do vedlejší ulice dostanete nádherných pět bodů reputace. Jiným úkolem může být třeba likvidace extrémně nebezpečného licha, skrývajícího se kdesi v hloubi dungeonu. Po úmorném prohledávání kilometrů chodeb zamotaného podzemí se notně potlučení vrátíte za zadavatelem úkolu, a ten Vás s úsměvem odmění prašivými pěti body reputace. Volba dalšího úkolu bude odrážet Váš přístup k RPG. Každý úkol se dá plnit do omrzení znovu a znovu dokola, takže reputace může skákat velice rychle. Tak jednoduché to ovšem není, protože hra obsahuje pojistku proti příliš hektickému povyšování, ale v zásadě se dá říci, že vypracování postavy na úroveň schopnou přežít příběhové questy může být rychlé nebo pomalé a jednotvárná rutinna nebo variabilní dobrodružství. Podstatná část hry se dá odžít na několika čtverečních kilometrech, nebo se dá procestovat křížem krážem kus kontinentu.

Ať už budete hrát Daggerfall jakkoliv, dungeonům se nevyhnete. Tak jako v Areně, i tady existují dva druhy. Malé hrobky jsou na mapě viditelné už od počátku hry a zbytek musíte objevit. Teprve v nich začíná to, čím byl Daggerfall vždy nechvalně proslulý - průzkum podzemí. Originální verze hry byla pověstná nepřehlednou a prakticky nepoužitelnou mapou. Tehdy na začátku nového tisíciletí skončila moje pouť v dávno zapomenuté kobce, do níž můj udatný rytíř sestoupil, aby nikdy nenašel cestu ven. V Unity se mi to nestalo ani jednou. Bludiště stvořené nelidskou myslí nemá žádný logický systém ani zapamatovatelnou strukturu, ale navigace problém není. Hlavní překážkou průzkumu je tak jeho šílená spletitost a absurdní členitost. Příběhové dungeony jsou na tom trochu lépe, ovšem ne o moc. 

Vývoj postavy je mnohem propracovanější než v Areně. Schopnosti se zlepšují používáním, takže hra hrdinu přirozeně tvaruje. Existuje ovšem několik překvapivě tvrdých limitů. Jedním z nejdůležitějších je omezení počtu bodů many pro nemagické postavy. Pokud to budete myslet s kouzlením vážně, musíte si mezi vlastnosti vybrat jejich násobič. V opačném případě se i vycvičený kouzelník zmůže maximálně tak na pár slabých léčení a na chůzi po vodě. Naštěstí se dá hrát i bez magie. Daggerfall není zdaleka tak hektický jako Arena. Boje vyžadují trochu šikovnosti, dá se v nich taktizovat, utéct, nebo využívat terénu. Kouzla se dají nahradit svitky, lektvary nebo očarovanými předměty. Vynalézavosti se meze nekladou, a funkčních strategií je víc než jen pár. 

O Daggerfallu by se toho dalo napsat spoustu. Občas je ubíjející a strašlivým způsobem jednotvárný, občas dokáže vykouzlit neuvěřitelně hlubokou epiku. Jednotlivá města jsou od sebe nerozpoznatelná, pár druhů NPC se neustále opakuje a nikde není nic, co by nebylo tisíckrát někde jinde. Jenže pak jsem náhodně narazil na střípek informace a najednou jsem měl někde v koutku mysli pocit, že jsem jen malá částečka v obrovsky rozlehlém světě, jehož podstata mi uniká, protože pořád jen kloužu po povrchu. Pravděpodobně pod tím povrchem téměř nic není, ale hra dovedně simuluje opak, což se určitě cení.

Pro: variabilita, rozvoj postavy, dungeony, příběhové questy, závěrečný dungeon, nádherná krajina, citlivě vyžehlená grafika, hudba

Proti: prázdnost světa, nepříběhové questy

+30

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

  • PC 80
Budu se opakovat, ale pojmenovat první díl Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, a druhý díl Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, je kapku matoucí. Aby toho zmatení nebylo málo, tak navazuje na předcházející Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II. V LucasArts se měli nad sebou pořádně zamyslet.

Ústřední postavou je Kyle Katarn. Veterán bezpočtu akcí a smělých nájezdů na základny Impéria byl jedním z největších hrdinů Rebelů a posléze Nové republiky - až do doby, kdy jím z rozhodnutí Walt Disney Studios být přestal. Jeho zásluhy převzali Cassian Andor a nevýrazná Jyn Erso s tváří Felicity Jones. Tímhle hořkým úvodem bych chtěl vyjádřit nechuť všech, jejichž zážitky z Dark Forces byly oficiálně prohlášeny za neplatné. 

Protože jsem se dostal první k Academy, nevyhnutelně nastalo srovnávání. Outcast není tak dotažená, ani tak poddajná hra, ovšem ani omylem se nedá říci, že by byla výrazně horší. Gameplay je vcelku podobný, a to paradoxně včetně vývoje postavy. V Academy hráč ovládal zelenáče a v Outcast protřelého mistra, jenže po událostech v předchozím díle Kyle Katarn zanevřel na Sílu a zpřetrhal vazby k rytířům Jedi. Během první třetiny hry se tudíž musí spolehnout na barbarské zbraně. Až díky příběhovému twistu se k síle vynuceně vrátí, a nastává to, co všichni na Star Wars tak zbožňujeme, čili boj se svělelnými meči. 

Znovu získat tuto dovednost ovšem nějakou dobu trvá, takže palné zbraně z repertoáru jen tak nevymizí. Mezi nimi vyniká výborná odstřelovačská puška, která mě vytáhla z mnoha zdánlivě neřešitelných situací. Obtížnost misí je vcelku složitá a neustále rostoucí. Levely jsou dlouhé, a bez spolehlivého léčení pomocí Síly je cesta vpřed snad až příliš krušná. Tvrdou překážkou jsou nepřátelé, ale veliký odpor klade i sama mapa. Některé úrovně jsou vyloženě matoucí, takže dlouhému bloudění se vyhnout nedá. Kvůli mému mizernému orientačnímu smyslu jsme ovšem čekal daleko větší peklo, než jaké jsem nakonec dostal. Mapy jsou navržené s určitou filosofií a jednotlivé oblasti fungují jako propojený ekosystém, takže často stačí zastavit, a pořádně se nad dalším postupem zamyslet. Občas to nepomohlo, takže bylo nutné probíhat mapu zprava doleva a zleva doprava, a hledat zapomenuté tlačítko.

Po definitivním obnovení mistrovství v boji se světelnými meči se Outcast posune blíže k Academy. Chybí určité finesy známé z následujícího dílu a soubjový systém není tak odladěný, ani tak intuitivní. Část sithů jsem tedy zlikvidoval zběsilým klikáním a pobíháním po místnosti. Na řadové nepřátele to funguje poměrně spolehlivě, ale boss s vámi rychle zamete. Na ně je potřeba vytáhnout trochu toho umu, nebo speciální taktiku. Bohužel moje oblíbené srabské škrcení pravidelně selhávalo. 

Příběh dosahuje kvalit Star Wars universa. Nabídne překvapivé zvraty, přidává trochu mytologie a představuje několik zapamatovatelných záporáků. Potěšilo mě, že se ke mě na pár misí jako parťák do dvojice přidal Luke Skywalker. To má i svou stinnou stránku - pokud zemře, mise končí. Bohužel se to stávalo častěji, než bych považoval za přijatelné. Specifické jsou plížící mise, omezené nutností vyvarovat se poplachu. Hra pochopitelně neumí žádné vylomeniny jako omračování, nebo odlákávání. Celá podstata plížení spočívá v nutnosti držet se mimo dohled nepřátel a ve vhodné chvíli zhasnout světlo.

Byla by chyba považovat Outcast za nadechnutí před lepším Academy. Má své vlastní kvality, ležící především v příběhu a v sympatické postavě s bohatou historií. Byla ona, kdo vydláždil cestu k úspěchu série. Základy návykového soubojového systému a báječné hratelnosti byly položeny tady. Academy to jen dotáhla.

Pro: sympatická hlavní postava, příběh, atmosféra, hudba a zvuky, soubojový systém, rozmanité mapy, nutnost přemýšlet

Proti: většina zbraní střílí pánu bohu do oken, občas zbytečně zmatený design levelů, některé mise jsou až příliš dlouhé

+22

System Shock 2

  • PC 100
První cesta plavidla s pohonem rychlejším než světlo nemohla začít lépe. Za cíl byla vybrána hvězda Tau Ceti, slibný kandidát pro existenci obyvatelné planety. Posádka lodi Von Braun doufala v nalezení světa s dýchatelnou atmosférou. K překvapení všech po příletu zachytila signál dokazující přítomnost inteligentního života. K jednomu vědeckému průlomu rázem přibyl další - první kontakt mezi dvěma vnímajícími druhy. Po návratu výsadku z planety bylo jasné, že se něco strašlivě pokazilo. Rok 2114 měl být okamžikem velkého triumfu lidstva, ale nakonec bude možná datem jeho zániku.

Úvod do děje je jako probuzení do noční můry. Hráčův avatar se ocitá uprotřed zmatku. Vše se otřásá, kdesi ve výšce něco vybuchuje a místnosti aktutně hrozí explozivní dekomprese. Naštěstí je tu pevný a rozhodný hlas slibující pomoc. Stačí ho jen poslouchat na slovo. Začátek předznamenává náplň celé hry. System Shock je hybrid mezi FPS, RPG a survivalem. Těžce zkoušený Von Braun vůbec nespolupracuje. Dveře se odmítají otevřít, stacionární věže útočí bez varování a kamery ostřížím zrakem pročesávají svěřený sektor a hledají vetřelce. Aby toho nebylo málo, tak jsou paluby zamořeny podivnými mutanty. Všechny překážky je potřeba překonat, dveře otevřít a hrozby eliminovat. 

První System Shock je téměř perfektní. To málo co mu chybí k dokonalosti dotáhl druhý díl. Postavu lze nyní formovat k hráčově představě, a paleta možností je překvapivě široká. K dispozici jsou tři cesty, respektující klasické trio RPG - mág, zloděj, bojovník. Pochopitelně přizpůsobené sci-fi tématice. Talenty je možné libovolně kombinovat, a variabilitu zvyšují i rozmanité zbraně. Rozdíl mezi opatrným infiltrátorem nabourávajícím bezpečnostní síť, hřmotným mariňákem který do místnoti pošle pár granátů a pak do ní teprve nahlédne, a flexibilním psionikem manipulujícím vědomím, prostorem a hmotou je doslova propastný. Zdaleka neplatí, že boj na blízko je vhodný jen pro šetření nábojů. Se správnou sestavou schopností je mariňák obávaným bijcem tváří v tvář a s trochu jinou sestavou schopností je jím i psionik.

Akce není tak všudypřítomná jako v klasických střílečkách. Nezřídka se vyskytnou i dlouhé minuty zdánlivého klidu, kdy chodby ztichnou a slyšet je jen slabé skřípání a vzdálené lomození. Atmosféra je bez debat nejsilnější stránkou hry. Pouť zdevastovanými, liduprázdnými chodbami by byla strašidelná i sama o sobě, ale tím zážitek teprve začíná. Obrovskou oporou hutné, téměř horové atmosféry jsou porůznu roztroušené deníkové nahrávky. Počáteční rutinní hlášení o každodenních úkolech postupně vystřídají vyděšené záznamy o nevysvětlitelných incidentech, a ty jsou později nahrazeny syrově podanými popisy prožitých zvěrstev. Dabing postav je perfektní a příběh objasňující peklo na palubách je chytlavě napsaný, takže poslouchat jak původně racionální a sympatičtí lidé postupně propadají zoufalství nebo šílenství je vyloženě depresivní. 

Příběh smolné expedice vypráví i prostředí. Návštěva záchodové kabinky v níž se válí dvě flašky od whisky, pistole a mrtvý člen posádky s prostřelenou hlavou vypovídá o náladě panující na lodi. Opevněné stanoviště s podlahou plnou prázdných patron a s několika odhozenými zaseklými zbraněmi naznačuje, že se tady postavila na odpor odhodlaná skupinka. Krvavé skrvny na stěnách dávají odpověď na otázku jak boj dopadl. Takových malých příběhů jsou doslova desítky, a výsledek je neuvěřitelně živoucí a vtahující. Nezáleží na tom kolikrát jsem hrou prošel - vždy mě osud posádky zasáhl a vždy jsem si všiml něčeho nového. I tento popis je ovšem zoufale nedostatečný a sotva klouže po povrchu. S atmosférou druhého System Shocku se nemůže měřit takřka nic. Vyniká nejen mezi počítačovými hrami, ale oslnila by i v knižním a filmovém světě.

Design úrovní je další ze silných stránek hry. Šest pater Von Brauna nabízí přesně vyváženou směsici nepřehlednosti a logiky. Cesta doprovodným plavidlem Rickenbacker je už jen zamotaný koridor, ovšem tak dovedně vymyšlený, že mi to ani nevadilo. Vyloženě slabé jsou až dvě poslední lokace. Naštěstí jsou milosrdně krátké. Pokud má System Shock 2 vůbec nějakou slabinu, tak v poslední hodině, a speciálně ve finálním souboji. Musím ovšem přiznat, že animace byla vrcholně uspokojivá. 

System Shock přišel jako zjevení. Oživil svého slavného předchůdce a nadchl kritiky. Prodejně ovšem pohořel. Občas se tvrdí, že univerzálně líbivý a přístupný Half-Life zabil novátorský a vysoce kvalitní Deux Ex. Pokud je to pravda, tak skutečnou obětí gigantického hitu Valve je System Shock 2. Ten je totiž z celé trojice diskutabilně nejlepší a subjektivně nejzábavnější.

Pro: pekelně hutná atmosféra, variabilita, příběh, silné postavy, RPG prvky, skvěle vyvážený mix FPS a survivalu

Proti: závěrečný souboj, předposlední lokace, twist jde vidět dvě patra dopředu

+41

UFO: Enemy Unknown

  • PC 100
Ke konci starého milénie se množí zprávy o pozorování tajemných létajících objetů. Někteří mluví o únosech, jiní dokonce o krvavých útocích. Státy se pokouší s fenoménem bojovat, ale bezvýsledně. 11. prosince 1998 se jejich představitelé schází v Ženevě a zakládají organizaci X-COM. Pověřují ji bojem s novou hrozbou a vybavují ji rozsáhlými pravomocemi. Tím mlčky přiznávají to, co je už nějakou dobu zjevné - začíná válka světů.

Krásně kreslené intro slibuje akční hru s komiksovým nádechem, ale UFO: Enemy Unknown je pomalá, téměř hororová tahová strategie, sestávající ze dvou rovin - budovatelské a bojové. Budovatelská část ničím nepřekvapí. Slouží ke stavění základen v nichž se provádí výzkum, výroba a trénink jednotek. V případě zjištění nepřátelské aktivity je vhodné poslat stíhačky s úkolem vetřelce sestřelit. Teoreticky má totiž velitel X-COMu v pravdě diktátorské postavení, ovšem tak jednoduché to není. Státy si nechaly pojistku v podobě financování, takže každý měsíc je potřeba skládat účty. Pokud je nějaká země s jeho prací nespokojená, může přísun peněz snížit. V extrémních případech mohou zoufalé státy úpící pod útoky mimozemšťanů z projektu vycouvat a uzavřít s cizáky spolupráci.

Bojová část představuje těžiště hry, a je to právě ona, díky níž má UFO ještě i po téměř třiceti letech zástup oddaných fanoušků. Po sestřelení dotěrného létajícího talíře následuje akce, v níž je potřeba dorazit přeživší, posbírat případné zajatce a zmocnit se užitečné technologie. Způsobů jak vést svůj tým je překvapivě hodně. Oblíbené je pomalé obsazování oblasti opřené o skener pohybu a pečlivé krytí. Odvážnější hráči mohou přesunovat úderné týmy rozsévajících zkázu těžkými zbraněmi, případně vsadit na mobilní, lehce vyzbrojené jednotky kryté strategicky rozmístěnými odstřelovači. V pozdějších fázích se zpřístupňuje i možnost ovládnutí mysli nepřátel, nebo taktika spálené země, kdy je celá mapa metodicky přeorána plošnou destrukcí.

Mechaniky hry bohužel neumožňují vybavit jednotlivé vojáky specifickou výzbrojí. To se musí udělat před každou misí ručně, znovu a znovu. V praxi tedy šest vojáků dostalo laserovou pušku a elektrický obušek, a dva měli něco extra. Mise byly i tak vrcholná zábava, jenže lehká pachuť zmařené šance přesto zůstala. Naštěstí hra vytáhla další trumf v podobě variability. Létajících talířů je několikero typů - od jednočlenného výzvědného plavidla, přes těžkého průzkumníka, zásobovací lodě, až po těžce ozbrojené, smrtelně nebezpečné bitevní lodě. Dobýt nepoškozenou bitevní loď je těžká práce i pro sehranou a špičkově vybavenou jednotku, protože se hemží dvouciferným počtem elitních nepřátel. Aby toho nebylo málo, tak Země nečelí invazi jednoho druhu cizáků, ale spíše koalici tvorů. Jednotivé druhy mají specifický typ útoku, odolnost a oblíbenou výzbroj. Svou roli hrají i světelné podmínky. Každý kdo má s hrou alespoň letmou zkušenost, tak má hluboce zažité, že boj se Sectoidy ve dne a v noci je diametrálně odlišný zážitek. 

K UFU jsem se dostal až po seznámení s druhým dílem. Ten sice dělá téměř vše o trochu lépe, ale i tak mi první díl připadal jako pokrok. Na rozdíl od bojů v prostředí obarveném mnoha odstíny modré, se mise prvního dílu odehrávají v rozmanitých krajinkách. Farmy, pole, deštné pralesy, lesy, hory, má oblíbená poušť, i exotické polární oblasti. Čas od času cizáci uspořádali nájezd na náhodně vybranou světovou metropoli, takže jsem si užil i boj ve městě. Příjemným zpestřením je obsazování nepřátelské základny. Bohužel po dobytí sice její značka přestane hyzdit glóbus, ale to je tak všechno. 

K výrazným kladům hry patří tísnivá atmosféra. Hudba je téměř primitivní, ale doslova famózní, a perfektně podkresluje bojové mise. Postup ztichlou, zdánlivě opuštěnou lodí, v níž se ozvývají jen opatrné kroky vojáků, a sem tam vrznou dveře, je to, co vyzdvihuje hratelnost do nebeských výšin. Nestává se často, abych se v tahové strategii bál o život svěřených jednotek. Respektive nestává se to v jiných hrách. Tady se to stává pravidelně.

Malou vadou na kráse je příliš nízká obtížnost. Při prvním seznámení je i ta nejnižší obtížnost výzvou, ale zkušení harcovníci by ocenili těžší překážky. Bohužel kvůli známému bugu mají smůlu. Respektive nemají, ale museli by záchranu planety dojet na jeden zátah. Tohle naštěstí řeší fanouškovský projekt OpenXcom. Určitou variantou je hrát na ironmana, čili na permadeath vojáků, ale to je jen slabá náplast. Protože je UFO tahová strategie, a start je vždy 1. ledna 1999, tak je schůdný cíl snažit se ji dokončit k co nejdřívějšímu datu. Pohodovým hraním to jde zhruba do října. Speedruneři to zvládají do konce května.

Pro: atmosféra, variabilita misí, přístupné ovládání, hudba a zvuky, rozmanité prostředí

Proti: nemožnost zvýšit obtížnost, vojákům se nedá přiřadit preferovaná výzbroj, přímočarý výzkum, "prostřední loď" je k ničemu

+24

F29 Retaliator

  • PC 85
F-29 Retaliator, nebo familiérně retal.exe je kultovní letecký simulátor zaštítěný proslaveným vydavatelstvím Ocean. V osmdesátých a devadesátých letech se ikonické logo společnosti objevovalo na mnoha hrách postavených na slavných filmových značkách, takže i když jejich produkty nikdy neudávaly trendy, většinou přinášely netradiční zážitek. Retaliator se bez filmové předlohy obešel, protože dodal vlastní kvalitu.

Navzdory názvu hry jsou na výběr dvě stíhačky. F-29, založená na prototypu Grumman X-29 a F-22, která je sice předchůdcem F-22 Raptor, ale nijak se jí nepodobá. Rozdíl mezi nimi je spíše vizuální než funkční. Kdysi dávno jsem si vsugeroval že F-29 je lehčí a díky tomu obratnější, jenže ve vzduchu to poznat nešlo. Každopádně úzus byl, že F-29 je tréninková a F-22 bojová. 

Mise se totiž rozdělují do dvou kategorií. Po přijetí do letectva pilot absolvoval deset zkušebních akcí na polygonu v Arizoně. Podmínky byly ostré, takže za neuposlechnutí rozkazu, zničení nesprávného cíle, nebo nedejbože civilního cíle následoval vojenský soud a potupné vyřazení z armády. Hra zastává nesmlouvavou politiku výstižně vyjádřenou Ivanem Dragem v Rockym IV - "když umřel, tak umřel". Retaliator má permadeath, což byla pro většinu hráčů nepřekonatelná překážka. Po smrti pilota - nebo po hrubém kázeňském přestupku následovalo automatické smazání uložené pozice. Řešením bylo save zálohovat, jenže tím problém nezmizel.

Aby toho nebylo málo, tak je Retaliator pověstný složitým přistáváním. Nezřídka se stávalo, že pilot s vypětím všech sil splnil obtížný úkol, s pochroumaným strojem se dobelhal k letišti, aby tam bídně zhynul v trávě za přistávací dráhou. S trochou štěstí se dal přežít i náraz kolmo do země a velitelství občas přimhouřilo oči nad katapultací, jenže dříve nebo později štěstí došlo a nevyhnutelně následoval hořký konec kariéry. Přistání bylo tak složité, že jsem v okolí neznal nikoho kdo by ho zvládl - a to jsme v kokpitu strávili desítky hodin. Já jsem se to naučil jen díky čiré umanutosti. 

Příběh se odehrává v roce 2002. Vývojáři pesimisticky předpokládali, že v tu dobu bude Sovětský Svaz ještě při síle, a dokonce si bude věřit natolik, že vyšle Rudou armádu proti Severoatlantické alianci. Hlavní bojiště jsou v Německu a v Pacifiku. Sověty podporované státy zkusily své štěstí i na Středním východě. Obtížnost misí je zrádná. Souboje jeden na jednoho jsou vcelku zvladatelné, jenže nepřítel pravidelně disponuje drtivou početní převahou - a ta utluče i sveřepého bojovníka. Když se vše podaří, pořád je tu hrozba přistání na domácí základně. Přehled cílů je rozmanitý - narušitelé vzdušného prostoru, konvoje doprovázené bitevními loděmi, tankové formace, vyloďovací plavidla, polní letiště, cisterny s palivem, mosty a protiletadlová obrana. V Arizoně se ničí i cvičné cíle. Mise nejsou dlouhé. Pokud víte co dělat, dají se splnit zhruba za tři minuty. Návod je k dispozici v prvním a druhém čísle časopisu Excalibur. Tehdy měl cenu zlata, protože misí je téměř stovka a briefing je trochu matoucí.

Na první pohled Retaliator příliš neohromí. Hra byla velice svižná, což vždy potěší, jenže takový F-15 Strige Eagle II ze stejného roku mi připadal vizuálně vábnější. Mapy byly větší než retaliatorských 8x8 čtverců obklopených plackou prázdnoty, takže i pocit z misí byl mnohem lepší. Zvuky byly přirozenější, nepřátelské stíhačky variabilnější a kokpit dodával více užitečných informací. Takže čím bodoval F-29? Především perfektní hratelností a na svou dobu krásně vymodelovanou krajinou. Nad městy se dalo létat nebezpečně nízko a machři mohli prolétat i mezi komíny elektráren. Budovy nebyly jen čtverečky nakreslené na zemi, ale pocitvé bytelné obdelníky, což zvláště při pohledu zvenku nabízelo oku lahodící záběry. V Arizoně se zážitek ještě znásobil díky proslaveným skalním formacím. F-15 se mohla jít zahrabat. 

Retaliator nenabízel ani preciznost simulace, ani dechberoucí akci. Přesto si kolem sebe vytvořil komunitu, která na něho dodnes vzpomíná. Někteří na něho myslí tak moc, že je nyní možnost zahrát si ho přímo v prohlížeči.

Pro: svižnost, modely budov, napjatá atmosféra při přistávání, přehršle misí, nápadité úkoly

Proti: malé mapy, grafika kokpitu, mizerné zvuky, nesmlouvavá obtížnost

+20

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 90
Kuriózně vzhledem ke svému názvu vytvořila Troika Games jen tři hry, z nichž žádná není vyloženě špatná. Dvě z nich se naopak řadí k tomu nejlepšímu ve svém žánru, což je speciálně u Arcana úctyhodný výkon. 

Vývojářský tým se otrkal u Faloutu 1, a na výsledku je to vidět. Mluvím zejména o propracovaném světě, který jsem hledal v radioaktivních pustinách bývalé Kalifornie a nenašel ho tam. Arcanum ho má, a to dokonce v lákavém steampukově-magickém mixu. Hra disponuje unikátní atmosférou podpořenou specifickou hudbou. Musel jsem si na ty tklivé housle chvíli zvykat, ale rozhodně se o soundtracku nedá říci, že by byl zapomenutelný. Jednotlivé lokace se liší nejen melodiemi, ale i architekturou, rasou obyvatel a nezřídka i přístupem k magii a technologii. Ty koexistují ve zájemné křehké rovnováze. Pokud se vychýlí na jednu či na druhou stranu, nastává problém. 

Tímto v pravdě výbušným vztahem je ovliněn i vývoj postavy. Nabídka charakterových vlastností je nebývale široká a podobně je na tom počet cest, jimiž je možné hrdinu vést. Arcanum dává hráči obrovskou volnost. Podařilo se mi ho dohrát s bojovým mágem, s manipulátorem s medovým hlasem, s charismatickým srabem se soukromou armádou společníků i s nelítostnou vraždící mašinou s IQ šumící trávy. Funkčně skloubit technologii a magii se mi ovšem nepodařilo nikdy. Od určité úrovně magické síly je postavám odepřen transport hromadnou dopravou a poté dokonce vstup do jistých obchodů. Podobně je na tom technologie, která neguje magii. Není to žádné zásadní omezení - naopak obohacuje hratelnost. Relevantní jsou obě cesty. Magická je znatelně snazší, technická je nápaditější a více odměňující. 

Příběh je další silnou stránkou Arcana. Spletité pátrání po majiteli svěřeného prstenu se později překlopí do svého druhu iniciačního úkolu, protože přeroste do objasňování následků dávné zrady, jejíž rozřešení se promění v jednu z indicií blížící se celoplanetární bouře. Příběh je neobvykle košatý, plný odboček a osobních zájmů silných hráčů. Nejde do takové hloubky jako u blízkého příbuzného Planescape: Torment, je ovšem mnohem přístupnější a pochopitelný i pro avatary s mírně podprůměrnou inteligencí. 

Sebelepší příběh by byl poloviční bez silných postav. Mlčenlivého Virgila skrývajícího temnou minulost a zarytě kladného Magnuse pozná každý, ale seznam je mnohem delší a bohatší. Téměř v každém městě žijí upovídané figury s barvitými osudy. Někdo se dá naverbovat - za jistých podmínek, jiný odhalí další střípek z mozaiky světa. Přesto mám ke společníkům jednu výtku. Bylo by hezké, kdyby je bylo možné více ovládat. Nezřídka se třeba stávalo, že léčitel tvrdohlavě doplňoval zdraví jen jedné postavě a na umírajícího druha se úplně vykašlal. 

Největší zápor Arcana je ovšem téměř triviální obtížnost. Navzdory perfektnínu questogu klade příběh určitý odpor, a zaseknout se dá u několik logických hádanek, ale to je tak všechno. Za celou hru jsem absolvoval tři těžší souboje, a všechny v první třetině - jeden hned v první vesnici. Strategie je jednoduchá. Jakýkoliv lepší meč, schopnost uhýbání, kouzlo na štít, uzdravující Virgil po boku a nazdar. Psík zachráněný v přístavním městě je prakticky cheat, protože uděluje neskutečné množství poškození. Jediný problém představují potvory tupící zbraně a likvidující brnění - ovšem kvůli ne moc dobře vyladěné ekonomice je to spíše problém logistický, než život ohrožující. Pokud si myslíte, že ruční zbraně jsou příliš silné, tak vězte, že magie je ještě silnější. Základní kouzlo naučitelné na první úrovni je použitelné až do samého závěru hry. Je levné, má obrovský dosah a není proti němu obrana. Tohle všechno platí pro tahový soubojový systém. Při realtime potvory využily své rychlosti a boj končil po pár vteřinách vyloženě neslavně. 

Rozčilující jsou i drobné otravující bugy. Občas se animace zasekla, mizely ikonky společníků, nebo se soubojový systém zacyklil při nekonečném čekání na další tah. Pathfinding funguje velice uspokojivě - až do doby, kdy fungovat přestane. Nic z toho není vyloženě tragické, ale když se sejde víc selhání za sebou, nebudí to dobrý dojem. 

Arcanum je skvělé RPG vytvořené s láskou k žánru. Není tak propracované jako Baldur's Gate, ani tak velebené jako Falout 2, ani tak inovativní jako Planescape: Torment, ale to neznamená, že je výrazně horší, nebo že by mělo být opomíjeno.

Pro: unikátní svět, charismatiční společníci, volnost ve vedení postavy, hudba, příběh, nápadité questy

Proti: souboje jsou směšně jednoduché, občasné bugy, okrajové části světa jsou prázdné, společníci si žijí vlastním životem

+42

Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon

  • PC 55
"Je to jako Dark Souls, ale místo nepřátel bojujete s ovládáním a kamerou." Komentář neznámého uživatele GoGu má v sobě hodně pravdy. Deathrap Dungeon charakterizuje trýznivá obtížnost, a souboje na tom mají jen částečnou vinu. 

Hra se pyšní názvem Ian Livengstone's Deathrap Dungeon, ale s knihou edice Fighting Fantasy nemá společného prakticky nic. Někde na pozadí se odehrává příběh, kterého se hráč neúčastní. S nikým nemluví, nic důležitého nesbírá, ani nevolí další cestu. Postup hrou je od jednoho tlačítka ke druhému, přes spoustu výtahů, dveří, propastí a agresivních nepřátel. Dobrodružství absolvuje buď vnadná žena jménem Red Lotus, nebo divoký válečník zvaný Chaindog. To Vám dá zhruba představu, na jaké vypravěčské úrovni se tady pohybujeme. 

Předloha by si zasloužila promyšlené RPG typu Arx Fatalis, jenže Asylum Studios se rozhodli pro akční rubačku viděnou z pohledu třetí osoby. Soubojů je opravdu požehnaně, přičemž čas od času musí hráč překonat jakéhosi pána oblasti, disponujícího speciálním útokem a obří výdrží. Úplně na konci čeká závěrečný boss. Jsme ve fantasy, takže můžete hádat, kdo to je. Je to drak. Vývojáři tvrdí, že je ve hře 53 unikátních typů nepřátel, takže variabilita protivníků je obrovská. Najdou se typická monstra která by otrhlý dobrodruh očekával v temné podzemní kobce, ale narazil jsem i na mechanické golemy, šílené klauny, pekelná stvoření a minotaury. 

Soubojový systém je hloupější než by bylo záhodno, ale komplexnější než by se zdálo. Jednotlivé typy nepřátel mají preferované útoky a vysledovatelné strategie, takže šarvátky časem padají do mírně otravného stereotypu. Zdraví ovšem není nazbyt, takže je důležité nic nepodcenit. Deathrap Dungeon obsahuje závan RPG v podobě různorodých zbraní. Každý nepřítel je náchylný na něco jiného. Nemrtví nemají rádi stříbro, hadovité ženštiny špatně snáší jedy a zdivočelého parního robota nic nepocuchá lépe, než těžké kladivo. Bohužel střelné zbraně mají velmi omezený počet nábojů a ruční zbraně rychle degradují, takže je vhodné nejsilnější kousky šetřit na nejtužší protivníky. Animace bojů je opravdu povedená. Nebohé oběti reagují na působená příkoří. Třesou se pod ránami, krvácejí a uspokojivě se hroutí. Není výjimkou, že se po závěrečném úderu efektně roztrousí po místnosti, případně jejich vnitřnosti s tichou výčitkou kapou ze stropu.

Pokud hráč přežije záplavu nepřátel, naprosto spolehlivě ho zabije samo bludiště. Labyrint chodeb, plošinek, říms, šachet a členitých místností plně dostál svému jménu. Oblíbené jsou zejména propadající se podlahy, neviditelná tlačítka spouštějící otrávené šipky, ohnivé koule přilétávající z různých směrů, buchary přibližující se ze stropu i ze stěn a také vždy oceňovaná teleportace rozběsněné obludy do zad. Předem se připravit na pasti nejde, a včasná reakce ma hrozbu je spíše dílem náhody než pohotových reflexů. 

I kdyby byly nebezpečná místa jasně a přehledně označená, a obyvatelé podzemí veskrze mírumilovní, tak by šlo o těžkou hru. Už samotná navigace je totiž obtížná, protože prostředí je strašlivě nepřehledné. Deathrap Dungeon se pyšní něčím, čemu vývojáři říkají "inteligentní kamera". Tohle označení je bohapustá lež, protože na tom jak se mění její úhly pohledu, není inteligentního vůbec nic. Často jsem neviděl na co se dívám, pravidelně jsem ztrácel orientaci, a nic nenaštve víc, než když si uprostřed dlouhé série těžkých skoků kamera usmyslí, že hráč nejvíce ocení záběr na strop. Podobný problém jsem měl už v Tomb Raiderovi, ale za prvé nebyl zdaleka tak palčivý a za druhé se dal potlačit manuálně. Tady na to můžete zapomenout. 

Souboje, pasti a extrémně nepřehledné prostředí by se dalo snést, kdyby vývojáři obtížnost ještě nevyšponovali nemožností libovolně ukládat. Naštěstí po levelech milosrdně rotrousili záchytné body, aby hráči dodali alespoň nějaký oddech. Pak se zřejmě zalekli své dobroty a rozdělili je na dva druhy. Bílé umožňují ukládat kdykoliv, červené jen za poplatek. Můžete hádat kterých je více a jaký typ postupem času ubývá. Obtížnost hry je doslova vražedná. Vůbec bych se nenamáhal předstírat že je férová, protože množství případů v nichž jsem zlomyslnost programátorů ze srdce proklel postupně narostlo do tříčíselných hodnot. Došlo to tak daleko, že jsem si občas pomáhal nesmrtelností. Nejsem na to hrdý, ale ani se za to nestydím. I s ní je postup řehole, protože nesmrtelnost je fajn věc v souboji, ale k ničemu ve dvacet metrů hluboké díře z níž se nedá vyšplhat.

Pro: grafika, soubojový systém, tísnivá atmosféra, široký zvěřinec, rozmanité levely

Proti: zlomyslná kamera, škodící ovládání, leveldesign, množství soubojů, řídce rozmístěné ukládací body, použitelnost magie

+21

BioShock

  • PC 80
Bioshock je považován za nástupce geniálního System Shocku 2. Nějakou dobu jsem se tlačil do hledání paralel s mohutně skriptovanou střílečkou Metro 2033, ale nakonec jsem sám rád musel uznat, že zvěsti nelhaly. Bioshock se modle od Looking Glass podobá herními mechanikami, atmosférou a s trochou fantazie i příběhem. Pro nechápavé obsahuje easter egg v podobě profláknutého kódu 451.

Vyprávění začíná poměrně neoriginálně, rychlým vhozením do děje. Tentokrát doslova, protože nebohý hrdina přežije pád letadla do vod oceánu. Událost která v drtivé většině případů končí smrtí všech zúčastněných, má nyní šťastné pokračování. Jakoby zázrakem dopadl stroj do blízkosti majáku vyrůstajícího z vodní hladiny. Stavba slouží jako vchod do legendárního města skrytého před zraky světa. Postupně se ovšem ukáže, že havárie letadla byla ve srovnání s blížícími se problémy jen prkotina. 

Bioshock je hybrid mezi RPG a FPS, s důrazem na FPS. Tato charakteristika sedí i na Systém Shock 2, jenže rozdíl mezi nimi je větší než by se zdálo. System Shock 2 je pomalejší akce, jen občas vybičovaná rychlejší pasáží nebo nově zhmotnělými monstry. Naproti tomu Bioshock je hektická FPS zahlcující hráče podněty, událostmi a překážkami. Na metodický průzkum není čas ani prostor. Zbraně postrádají přesnost, takže každý boj je náročný jak na munici, tak na zdraví. Občas jsem si připadal jako kdybych bojoval na diskotéce. Obraz vibroval mezi světlem a tmou, nepřátelé se skokově pohybovali po místnosti a do toho hulákal nelidský řev. Nespolehlivé zbraně mě přiváděly k zuřivosti a nejednou jsem zalitoval, že vývojáři celou hru neuklidnili a nedovolili mi hrát taktičtěji.

Jestli je akce spíše slabinou, tak podmořské město Rapture je naopak nejsilnější stránkou hry. Architektura je doslova ohromující. Místnosti jsou vypiplané do absurdních detailů a prostředí působí funkčním dojmem. Mám slabost pro art deco a blízké architektonické směry, takže mi stylizace udělala dvojnásobnou radost. Bohužel na obdivování není čas. Vždycky když jsem se zastavil a začal se kochat, vynořil se odněkud další neodbytný nepřítel. 

Přílišnou hektičností trpí i příběh. Vyprávění je košaté, obohacené zajímavými podzápletkami a silnými postavami. Děj se posunuje pomocí střípků informací dávkovaných tajemným průvodcem, klasicky nalézáním deníkových záznamů a méně klasicky hlášením městského rozhlasu. Bohužel jejich poslech neustále něco přerušuje. Nostalgicky jsem vzpomínal na doby opatrného prozkoumání nešťastného Von Brauna, kdy jsem kráčel potemnělou chodbou, do uší mi promlouvaly hlasy dávno mrtvých členů posádky, a já jsem pouštěl nahrávku za nahrávkou, každou další o trošku mrazivější než byla ta předchozí. Jenže sotva jsem si v Bioshocku pustil nalezený záznam, tak na mě něco vybaflo. Zážitek byl rázem pryč. Opětovné puštění nepomohlo, protože se problém s vyrušujícím dotěrou s železnou pravidelností opakoval. 

RPG prvky jsou nejen osvěžující, ale mají smysl. Vývojáři se neomezili na "FPS s nadstavbou". Postavu je možné vést několika směry a přizpůsobovat tomu taktiku. Dokonce se dá říci že je to nutné, protože obtížnost není zrovna nízká a postupem času se neúprosně zvyšuje, aby v samotném závěru strmě klesla. K posílení schopností je nezbytné shromažďovat exotickou ingredienci zvanou Adam. Způsob jejího sbírání hraje v příběhu určitou roli, takže se v jistém okamžiku děj rozvětví. Vybral jsem si cestu "klaďase". Nevím jestli se vyplatila, ale později mi podaná pomocná ruka přišla více než vhod. 

Bioshock exceluje díky fantastickému prostředí a hlubokému příběhu s překvapivě propracovanou filosofií. Až po dohrání mi došlo, že volby provedené během postupu zdevastovaným městem reflekují příčiny jeho pádu. Hře by znatelně pomohlo zpomalení akce a uklidnění frenetického tempa. Pak by zůstal čas na rozjímání, nasávaní atmosféry a bádání nad osudem nešťastných obyvatel zkrachovalé utopie.

Pro: stylizace, zvuky, mechaniky, příběh, atmosféra, využívání fotoaparátu

Proti: příliš rychlá akce, nespolehlivé zbraně, závěrečný souboj, prvky narušující atmosféru

+32

Two Worlds

  • PC 70
Two Worlds se prý inspiroval úspěchem Oblivionu, jenže na mě hra celou dobu křičela Gothic 3. Podobá se mu nejen obřím světem, ale i faktickou rezignací na příběhové questy. Aby byla paralela dokonalá, tak se její autoři později vrhli na vývoj akčního RPG s pirátskou tématikou.

Příběh jako takový hra přece jen obsahuje. Vše se točí okolo absurdně svůdné sestry hlavního hrdiny. Zmocnil se ji zlý kouzelník s nejasnými motivy, ale jasnými požadavky. Aby se s ní rozběsněný bratr ještě někdy setkal, musí nalézt dávno ztracenou rodinnou relikvii. Ta je jako na potvoru rozdělena na několik částí roztroušených po celém království, a její momentální majitelé se jich odmítají vzdát. Zakázané myšlenky vzbuzující sestra ho zásobuje cennými radami, ale i tak to bude dlouhá cesta. To je ve zkratce vše. Do příběhu se postupně vláme tajemná skupina strážců, jenže aktivní je až v samotném závěru, a i tehdy je její existence trestuhodně nevyužita. 

Těžiště zábavnosti leží v objevování světa a plnění vedlejších úkolů. Království Antaloor nezažívá klidné časy. Jižní oblasti jsou okupovány armádou orků, jejíž přední voje se pomalu blíží k hlavnímu městu. Na severu je situace podobně složitá. Tradiční správci území byli nahrazeni tyranským vládcem. Vypadá to, že na dosud klidném území vzplane občanská válka. Aby toho nebylo málo, gobliní rasa Gromů vycítila slabost svých lidských nepřátel a rozhodla se využít situace ve svůj prospěch. 

Těžké časy znamenají hubené časy, takže se tradiční rozbroje mezi lidskými frakcemi vyostřily do otevřeného nepřátelství. Frakcí je celkem jedenáct. Koexistují spolu v nepřehledném spletenci vzájemných animozit a dočasné spolupráce. V praxi to mnoho neznamená. Je možné plnit úkoly pro kohokoliv a s uspokojením sledovat rostoucí reputaci. Jen několik málo úkolů vede k přímému znepřátelení určité frakce - a i to rychle pomine. Stejně přímočaré jsou dialogy. Volba je až na samém konci dlouhého rozhovoru a téměř výlučně se jedná o rozhodnutí jestli daný úkol provést, nebo ho s díky odmítnout.

Pouť světem začíná hlavní hrdina tradičně - bez výzbroje, bez pořádných zbraní, bez zkušeností a bez nápadu. Jenže páni vývojáři byli vůči hráčům milosrdní, takže vzestup je velice rychlý. Do dvaceti minut jsem měl slušnou zbraň, do čtyřiceti minut prvního koně a do hodiny neomezený přístup k síti teleportů. Postupem času jsem čtyřnohých jízdních zvířat našel (osvobodil, ukradl) necelé dva tucty, takže cestování na velké vzdálenosti není žádný problém. Svět je otevřený, obrovský a omezený přírodní bariérou. Jenže před problémy lze odcválat, takže ona bariéra funguje jen velmi teoreticky. Souboje jsou navíc vcelku primitivní. Boj proti jednomu nepřáteli je veskrze formalita. Boj proti bandě odhodlaných orků už představuje určitou výzvu, jenže v nouzi se dá utéct, případně rozdrolit armádu na menší skupinky. Aby toho nebylo málo, po krajině jsou hustě rozmístěné svatyně doplňující manu nebo zdraví. Těžší souboje jsem absolvoval v jejich stínu a tím si fakticky zajistil nesmrtelnost. Jsem si jistý, že za celou existenci hry to určitě nikoho nenapadlo.

Díky nízké obtížnosti odpadá dilema při vývoji postavy. Učinné jsou všechny strategie. Dvě zbraně, obouruční zbraně, magie i lukostřelba. Mechaniky hry umožňují bojovat z koně, klást pasti, vyrábět vlastní lektvary a házet jakési primitivní granáty. Ekonomika prakticky nefunguje. Díky snadnému cestování není problém sbírat a prodávat naprosto vše, takže jsem po několika hodinách nosil půl miliónu ve zlatě. Přesto je za co utrácet, protože hra obsahuje unikátní systém vylepšování výzbroje a výstroje. Stačí vzít dva kusy stejného brnění a položit je na sebe. Vznikne tím kus o trochu silnější než předchozí dva. Protože brnění je nepřeberně druhů - každá sada je očíslovaná a největší číslovka na níž jsem narazil je 564, dá skládání docela zabrat. Je na rozhodnutí hráče jestli bude skládat méně kvalitní - ovšem běžnější brnění, a poskládá jich na sebe desítky kusů, nebo bude čekat na vysoce účinné, ale raritnější kousky - ovšem s tím, že jich za celou hru sežene třeba jen pět až deset exemplářů. Podobně se dají skládat zbraně i jejich očarování, kouzla i některé prsteny. Částečně to řeší chronické neduhy rozsáhlých RPG, kdy je v pokročilejších fázích v očích hráčů většina nalezených pokladů jen zbytečný šrot, ale ještě více to snižuje obtížnost.

Two Worlds připomíná offline verzi World of Warcraft, potažmo jeho pozdější datadistky. Ty jsou také reptajícími staromilci kritizovány že dávají vše zadarmo. Hráč v nich poklidně likviduje místní zvířenu a plní repetetivní úkoly. Pravou výzvu a zábavu nachází až v instancích. Ty pochopitelně v Two Worlds chybí. Bohužel v něm chybí i skvěle vymyšlený a nadesignovaný svět. Mapa království je rozlehlá, ale fádní. Je potěšující že ke všem místům na obzoru jde dojet, jenže putování se zdaleka nevyrovná zážitku z prozkoumávání Ashenvale, Durotaru, Myrtany, nebo Khorinisu.

Two Worlds není špatná hra. Je uklidňující, odměňující a zábavná. Navzdory impozantní mapě patří k těm kratším RPG. Její zevrubný průzkum i s plněním příběhových misí zabere necelých dvacet hodin. Je to tak akorát, protože v poslední čtvrtině už zábavnost postupně klesala.

Pro: obří svět, snadné cestování, žádné stresující mechaniky, vylepšování výzbroje a výstroje, možnost tvorby vlastních lektvarů

Proti: fádní mapa, jalový příběh, přímočaré dialogy, příliš nízká obtížnost, nevýrazná NPC

+32

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 90
Star Wars Jedi Knight je druhý díl hry Star Wars Jedi Knight II. Smysl to dává asi jen v Galaxy far, far away, takže nejspíš nebudu jediný, kdo se tím nechal zmást.

Příběh pokračuje tam kde minule skončil, ale změnila se hlavní postava. Hráč nyní vede adepta do Akademie jedi, nesympatického floutka se sklonem k teatrálnosti a lehké hysterii. Kyle Katarn se posunul do pozice mistra a jeho přítomnost se omezuje na zadávání úkolů a občasné mihnutí v nějaké z misí. Zápletka se točí okolo tajemného kultu s mlhavým plánem. Mladá Nová republika se jeho existencí cítí ohrožena, a proto na svou obranu povolala obnovený řád rytířů jedi. Práce je hodně a vycvičených rytířů málo, takže do akce musí i začínající padawani.

Kampaň sestává ze tří bloků po pěti misích, prokládáných příběhovou kampaní. Mise je možné plnit v libovolném pořadí a případně i jednu vynechat. Je vhodné projít úplně všechny, protože slouží jako zdroj levelování síly. Kupodivu hra umožňuje vybírat i schopnosti temné strany, což působí jako selhání dohlížejícího mistra, ale budiž. Mnohem realističtější by bylo, kdyby hra přidávala body na tu i onu stranu podle hráčova chování. Ti kteří se dokáží z problémů vykecat by skončili na světlé straně. Ti kteří dávají přednost morálně pochybným zkratkám by skončili jako sithové. Dvojí konec hra opravdu obsahuje, ovšem volba mezi nimi je mnohem prozaičtější.

Díky rozmanitosti prostředí i úkolů se mise vyhýbají rutinně. Vedl jsem vyjednávání které bylo příliš krátké, naváděl jsem letku stíhaček, přestál jsem boj v uzavřené aréně a zažil únikovou hru ze základny sadistického psychopata. Nejvíc mě bavila mise připomínající devadesátkový horor Chvění - nestoupej na sypkou půdu, nebo budeš sežrán. Mapy samotné jsou přehledné a skvěle vymyšlené. Cesta vpřed je většinou zatočený koridor s několika překážkami v podobě zavřených dveří, nebo nepřekonatelných propastí. Na žádné složitosti jsem nenarazil a až na jednu výjimku jsem ani nebloudil. 

Protože je hrdinou příběhu naprostý zelenáč, nedá se od něj čekat mistrovství v ovládání aspektů síly. První mise tady připomínají klasickou FPS. Blaster je účinější než světelný meč, který sice efektně svítí a dělá krásné vžummm, vžummm, ale jinak je v boji použitelný stejně jako plastové meče z hračkářství. Postupem hrou se situace dramaticky mění, a už na konci první pětice úkolů jsem blaster schoval a vytahoval ho jen výjimečně. Vycvičený jedi je vraždící mašina schopná prosekat se zástupem vojáků Impéria a neutrpět při tom ani škrábanec. U téhle taktiky platí, že největší síla leží v rychlosti postupu. V počáteční fázi je hra dětsky lehká, zvlášť při možnosti kdykoliv regenerovat zranění.

Pravou výzvou jsou až sithové. Některé mise jsou jimi doslova zamořeny a není radno je podceňovat. Zmatené pobíhání a máchaní mečem je do jisté míry použitelné, ale mnohem efektivnější je reagovat na soupeřův pohyb a ve vhodné chvíli provést naučené kombo. Skvělou taktikou je zbavit se nepřítele hozením do prázdna, což je v universu v němž k oblíbeným designovým prvkům patří díry v podlaze a úzké lávky - a nikdo se neobtěžoval vynalézt zábradlí, velmi svůdná alternativa. Vysloveně defenzivní možností je škrcení na dálku. Sithové se mu brání, ale i tak se mi podařilo několik náročnějších soubojů vyřešit tím, že jsem soupeře po troškách uškrtil. V jednom případě jsem ani nevytáhl meč.

Star Wars Jedi Knight se na první pohled tváří jako lehce podprůměrná střílečka, ovšem světelný meč ji posouvá na úplně jinou úroveň. Díky nostalgii, výborné hudbě a propracovanému bojovému systému generuje silnou atmosféru a zábavnost. V poslední třetině mi bylo líto že se blížím ke konci, a těšil jsem se na druhý díl série. O to větší zklamání bylo, když jsem zjistil že už ho hraji, a pomalu se blížím závěru.

Pro: hudba, nápadité mise, bojový systém, skvěle vymyšlené mapy, využívání aspektů síly

Proti: nesympatický hlavní hrdina, příliš ostrý zlom v příběhu, malý počet misí

+35

Cardhalia

  • PC 70
Bylo by snadné odbýt Cardhalii jako neinovativní napodobeninu Lands of Lore. Svého předcůdce totiž připomíná grafikou, stylem hry, lehkým přesahem do adventury i členěním světové mapy. Jenže takhle jednoduché to nebude.

První indicií je rok vydání a tou druhou profil vývojářského studia. Cardhalia je fanouškovský projekt, pocta klasickým krokovacím dungeonům. Objevila se v době kdy byl tento žánr už nějakou dobu bezpečně mrtvý, a do jeho částečného vzkříšení zbývalo ještě sedm dlouhých let. Před vyprahlé kobkaře přistála jako dar z nebes.

Děj je vcelku jednoduchý. Po krajině se roztahuje zlo hrozící pohltit vše živé. Starobylá organizace strážců je vybíjena a veškeré pokusy postavit se na odpor selhávají. Nastává čas hrdinů. 

Hráč ovládá čtyřčlenou partu, definovanou pomocí tří parametrů - síla, moudrost, obratnost. Z nich vyplývají tři schopnosti - boj, magie, zlodějství. Logicky tedy postavy zaujmou tři různé role. Je vhodné naverbovat zloděje, protože pomůže otevřít nejeden zámek, čímž průchod hrou trochu zpříjemní. Kouzlící člen postavy je na zvážení. Užitečné je léčení a odstraňování otravy, ale zbytek kouzel mi přišel buď náladový, nebo s příliš krátkou účinností. Bez obou se navíc dá obejít, takže schůdná varianta je vzít tři bojovníky a kouzlícího zloděje. 

Tři válečníci se rozhodně vyplatí, protože šarvátky jsou zdlouhavé do takové míry, že jsou občas až otravné. V soubojovém systému problém není. Kopíruje ten z Lands of Lore, jen mu přidává trochu těžkopádnosti. Bohužel postavy mají nepěkný zvyk úder minout. Zdálo by se to jako prkotina, ale není, protože jsou schopné máchnout do prázdna třeba pětkrát za sebou, což sebou nese slušnou dávku frustrace. Nepřítel trpí stejným neduhem, takže se šermování občas zvrhává do jakési rvačky kriplů, kdy proti sobě stojí dvě znepřátelené entity a navzdory vší snaze si nejsou schopné nijak ublížit. Bohužel jeden z těchto kriplů (ten cizí) mlátí mnohem častěji, takže souboj na férovku není schůdná cesta. Nezbytné je kličkování, uhýbání, čekání za rohem a staré dobré házení předmětů. 

Králem protahovaných bitev je souboj s před-předposledním bosem. Zabral mi poctivých čtyřicet minut nadávání, klení, protahování zdřevěnělých prstů a v neposlední řadě i úkroků v místnosti o velikosti 3x3 políčka. Je to extrém, ale nejistota zda nepřítel padne na tři rány, nebo jich bude potřeba jedenáct, znemožňuje plánování strategie. Jednou z otravnějších mechanik hry je totiž svižný respawn, takže než se mi podařilo upižlat jednoho nepřítele, druhý se mi zhmotnil do zad. Pokud jsem se do takového sendviče dostal v úzké chodbě, tak neměla parta šanci přežít.

Nebýt nemohoucnosti válečníků a obnovování nepřátel, byla by Cardhalia snad až příliš lehká. Mapy jsou sice zamotané, ale nikterak komplexní. Složitější jsou jen doly, v nichž je potřeba hledat roztodivné klíče poschovávané po čtyřech různých patrech. Hodně pomáhají svitky s nápovědou, něco se dá vyčíst z porůznu roztroušených knih a jedno z tradičních úskalí dungeonů eliminuje sama mapa, protože zobrazuje spínače. 

Cardhalia je výlet do časů zaslíbených krokovacím dungeonům. Evokuje je grafikou, povedenou hudbou i starosvětskou hratelností. S tehdejší špičkou žánru se měřit nemůže, s tou dnešní také ne, ale svou existencí je určitě neuráží.

Pro: atmosféra, ukecaný příběh, hudba, vlídnost hry, osobitá grafika

Proti: často frustrující neschopnost bojovníků, magie je příliš náladová, mapy postrádají nápaditost, chybí logické hádanky

+20

Rescue on Fractalus!

  • AmstCPC 80
Rescue on Fractalus je vcelku jednoduchý simulátor. Hráčovým úkolem je létat se záchranou lodí nad hornatou planetou a sbírat uvízlé kolegy piloty. Po nabrání požadovaného počtu nešťastníků následuje návrat na kosmickou loď. První mise jsou pohodové, ale v těch pokročilejších mu jeho úsilí narušují stacionární protiletadlové věže a dotěrné létající talíře. 

Pokud hráč objeví naváděcí maják nebohého pilota, následuje přistání a vypnutí ochraného pole. Pilot se vydá k lodi, vystoupá po železných schůdkách a zabuší na dveře. Celá tato sekvence je skvěle ozvučená - nejen na tehdejší dobu. Po otevření dveří následuje zapnutí ochraného pole, vzlet a hledání dalšího nouzového signálu. To je ve zkratce celá náplň hry. Respektive téměř celá. 

Rescue on Fractalus je relativně těžký, takže postup do vyšších levelů z celkových šestnácti není samozřejmostí. Loď moc nevydrží, nepřátelé jsou více než schopní, ukládání pozice je hudbou budoucnosti a sestřelených kamarádů toužících zachránit je až nechutně mnoho. Ať už si hráčova strana říká jakkoliv, tak se jí ve válce příliš nedaří. Když tedy přišel kamarád s prohlášením, že se jednou dostal hrozně daleko a místo sestřeleného pilota za ním přišel bojovně naladěný mimimozemšťan, v naší tříčlenné skupince amatérských vojáků převládla skepse. Kamarád měl pověst člověka který si rád zapřehání. Vyprávění bylo ovšem tak sugestivní, že jsme se rozhodli záhadu prozkoumat.

Po heroickém úsilí a probití do realtivně vysokého levelu se to stalo. Rutinní přistání, vypnutí ochraného pole, pohled na postavičku v přilbě kráčející krajinou, zvuk bot dupajích po kovových příčkách žebříku. Místo zabušení na dveře se přes celé okno kokpitu objevila ohyzdná postava mimozemšťana, a za příšerného jekotu začala bušit do skla. Já jsem spadl z křesla, kamarád leknutím zahodil joystick, další vykřikl hrůzou. Nikdo se nezmohl na jakoukoliv užitečnou reakci, takže náš hrdina potupně zemřel. 

Rescue on Fractalus má úžasnou hutnou atmosféru. Často mi povolily nervy, a při tázavém zabušení na dveře jsem v panice nahodil ochrané štíty a usmažil chudáka zachraňovaného pilota. Nebylo také výjimečné, že jsem po objevení krvelačného monstra strnul, ztratil pár drahocených sekund a bídně zhynul. Málokdy jsem při hraní zažil takové chvíle čirého napětí, jako během poslouchání kroků na žebříku. Vyrovnalo se tomu snad jen šramocení facehuggera v Alien vs Predator a kličkování před nacisty v Escape from Colditz.

Hru předělal tým nadšenců a vydal ji na moderní počítače. Změnila se grafika, ovládání, počet levelů a obtížnost. Hratelnost a především atmosféra zůstala stejná. Hra je k volnému stažení na stránkách Fractalus - Luke's Software and Design.

Pro: fantastická atmosféra, návyková hratelnost, obtížnost je výzva, na tehdejší dobu vynikající grafika, výborné zvuky

Proti: malá variabilita, žádný úvod do děje, občas je obtížnost až přestřelená

+11

Akalabeth: World of Doom

  • PC 40
Akalabeth: World of Doom je nultý díl série Ultima. Na svět přišel v tom samém roce, ve kterém diváky šokoval Alien Ridleyho Scotta. Úroveň tehdejší počítačové techniky naznačuje lodní počítač Mother, jehož schopnosti působí směšně i z dnešního pohledu, natož na rok 2122, v němž posádku Nostroma zlikvidoval agresivní parazitický organismus.

Richard Garriott ovšem nebyl žádný troškař, takže Akalabeth naprogramoval jako RPG viděné z vlastního pohledu. Opřel se prý o znalost Dungeons & Dragons, což mi připadá jako marketingové prohlášení. Chybí totiž příběh, téměř chybí ostatní postavy, questy jsou osekané na kost a hratelnost je zoufale stereotypní. Dnes se podobným hrám nepříliš lichotivě říká "technologické demo". Označit tak hru z dřevních dob je až moc kruté, ale určitou představu o její komplexnosti to dává.

Ten kdo má zkušenost s pozdějšími díly série - ideálně hned s tím prvním, tak ví, co čekat. Akalabeth je brutálně osekaná Ultima I: The First Age of Darkness. Z herních složek zbylo téměř jen prozkoumávání dungeonů a zabíjení tamního osazenstva. V pozdějších Ultimách to byla má nejoblíbenější zábava, takže mě překvapilo, jak prázdný zážitek je to tady. Bez vymyšleného lore a bez příběhu ztratila hra většinu kouzla. Pocit epického dobrodružství se vůbec nedostavil, protože krajina je skrz naskrz sterilní. Je s podivem jakou práci v dalších pokračováních odvedlo pár nápisů a několik řídce rozmístěných orientačních bodů. Garriott se poučil a později si dával záležet na propracované mytologii - a také tím zážitek posunul na úplně jinou úroveň. 

Jak už jsem naznačil, ve hře toho mnoho není a platí to i o pro RPG prvky. Ty se smrskly na nákup výzbroje a výstroje, hladovění postavy, sbírání HP a volbu povolání. Poslední položka supluje obtížnost, kdy výběr válečníka zaručuje absurdně těžkou a výběr mága jen hodně těžkou. Pokud ji chcete snížit na přijatelnou, doporučuji verzi hry z roku 1998 umožňující ukládání. Akalabeth se dá dokončit asi za deset hodin. Jenže permadeath je nekompromisní mechanika a hra samotná postupem času téměř ubíjející, takže procházet dvakrát bych ji doopravdy nechtěl. 

Akalabeth je zajímavé osvěžení na pár minut, ale zdlouhavá nuda na systematické hraní. Neobsahuje nic co by nebylo v lepším balení v pozdějších dílech.

Pro: milosrdná délka, ukázka možností techniky z roku 1979, v devadesátých letech na ZŠ přinášelo dohrání raritních RPG obdiv a závist

Proti: chybí zábavné herní prvky, chybí lore, postupem času ubjíjející stereotyp

+18

Dungeon Hack

  • PC 60
V devadesátých letech byl obsah král. Na krabičkách se objevovala pyšná prohlášení o mamutím rozsahu a pochvalná zmínka o desítkách hodin potřebných k dokončení dobrodružství byla nezbytnou součástí každé dobré recenze. Jenže tenhle přístup nebyl zadarmo. Kdo neměl čas a zdroje na tvorbu gigantických her typu Wizardry VII a Might and Magic VI, musel se uchýlit k různým berličkám. 

Asi nejslavnější procedurálně generovaná hra pvní půlky devadesátek, The Elder Scrolls Arena, kombinuje poctivě promyšlené kobky se strojově vytvořenými. Zachovává tak to nejlepší z obou světů. Jak lidský přístup, tak nekonečné množství zábavy. Naproti tomu Dungeon Hack se opřel jen o sterilní algoritmus. Zdánlivě se totiž hry tohoto žánru bez osobitosti objedou. Dungeon Master má jednu barvu stěn, levely jsou koncipované jako účelové bludiště a o příběh člověk zavadí prakticky jen v manuálu. Jenže obsahuje množství hádanek a chytře vymyšlených oblastí, které posunují zážitek na další úroveň. Dungeon Hack se něčím takovým pochlubit nemůže. 

Vývojáři prohlašují, že počet možných kombinací chodeb je čtyři miliardy. Je to možné, jenže dojem z nich je vždy stejný. Po nastavení bohatého menu hra vygeneruje potřebný počet klikatých labyrintů a umístí hráče na první políčko. Cílem je dojít do posledního patra a tam zabít finálního netvora. Mění se barva stěn, materiál dveří a struktura bludiště. Druh protivníků je v každé hře totožný, nebo minimálně velice podobný. Každé patro obývají dva druhy lišící se vzhledem i útokem. Nedaleko schodiště do dalšího levelu je i jeden exemplář třetího druhu, jako ochutnávka věcí příštích. 

Dungeon Hack používá engine Eye of the Beholder. Není to úplně špatná volba. Hra je svižnější než je pro sérii obvyklé, a zdála se mi přívětivější na ovládání. Vítaným bonusem je použitelná automapa. Staré neduhy bohužel zůstaly zachovány, takže bitevní valčík chce mimo zručnosti i trochu toho štěstí. Uhýbání je přitom více než nezbytné, protože zvlášť v prvních levelech platí, že férový souboj je rychlá smrt. Můj nadupaný bojovník bez mrknutí oka minul klidně desetkrát za sebou, načež zahynul bídnou smrtí.

Do určité úrovně schopností je účelnější meče házet, než jimi máchat. Když jsem se přeorientoval na vrhací dýky a lukostřelbu, klesla obtížnost z kategorie frustrující až do kategorie příjemně stimulující. Pokud chcete aby klesala dále, vemte si klerika. Ten může spamovat výtečné kouzlo Spiritual Hammer a s tím jsem si vystačil celou hru. Klerik má repertoár léčivých kouzel a vytváří si své vlastní jídlo, bez čehož se v pustých chodbách neobejdete.

S obtížností se dá různě pohrát. Počet podlaží může být od 10-25, bludiště může obsahovat podvodní oblasti, levely v nichž nefunguje magie, nebo zámky k nimž na daném patře neexistuje klíč. Labužníci si mohou navolit i permadeath, kdy se po každé smrti smažou všechny uložené pozice. Zážitek to lehce ozvláštní, ale i tak zůstane v principu stále stejný. 

Hře chybí osobitost, chybí jí rafinovanost a postrádá schopnost překvapit. Smutným faktem zůstává, že i z dobrých důvodů neoblíbený, mizerně optimalizovaný a částečně odfláknutý Eye of the Beholder III je v jádru lepší hrou, než výborně optimalizovaný, přívětivý a lépe vypadající Dungeon Hack.

Pro: nekonečný obsah, automapa, slušná optimalizace, bohatá možnost nastavení obtížnosti, slušná atmosféra

Proti: dlouhé nahrávací časy, sterilnost hry, nevyváženost povolání, žádná hudba, žádný ručně vytvořený obsah

+20

Commander Keen Episode 1: Marooned on Mars

  • PC 60
Začátek oblíbené, přesto nijak zvlášť kvalitní série plošinovek patří k těm lepším dílů, překonaným až čtvrtou epizodou. Na dobovou konkurenci nicméně ztrácí i on. Je nutné si uvědomit, že fantastický Another World je jen o rok mladší. Marooned on Mars ovšem působí tuctově i vedle Crystal Caves a Dangerous Dave in the Haunted Mansion.

Zápletka je vcelku prostá. Jak už název napovídá, Commander Keen uvízl na Marsu. Pokud chce tuto nevlídnou planetu opustit, musí prošmejdit osm pevností (nebo patnáct, podle toho jak to počítáte). Někde v nich jsou ukryty součástky nezbytné k opravě jeho kosmického plavidla.

Úkol to není zrovna lehký. Ukládat se dá jen na světové mapě a chudák Keen nic nevydrží. Postavička sice disponuje několika životy, ale ty reprezentují jen počet pokusů zbývajících k dohrání hry. Po každé hrubé chybě tudíž následuje smrt a restart levelu. Začíná se beze zbraní, takže nezbývá než se nepřátelům klidit z cesty a být neustále v pohybu. Ani s pistolí není život snadnější. Nábojů je zoufale málo a většinu jsem jen vyplýtval. První díl je i tak z úvodní trilogie suverénně nejjednodušší.

Pevnosti jsou vcelku rozlehlé, takže k hernímu zážitku patří i hledání správné cesty. Vysloveně frustrující jsou nutné skoky do prázna, které pravidelně vedou k bídné smrti. Osvěžením je hopsací tyč, zpřístupňující i jinak nedosažitelné plošinky.

První epizoda nezaujme ani grafikou, ani netradiční mechanikou, ani chytlavými lokacemi. Jistou zajímavost má příběh, jenže jak už to v plošinovkách bývá, hraje sotva druhé housle.

Pro: částečná nelineárnost, hopsací tyč, mytologické propojení s DOOMem, sympatická délka, zvuky

Proti: grafika, mimo hopsasí tyč nemá hra žádnou zajímavou mechaniku

+18

Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar

  • PC 80
Sir-Techu trvalo devět let než navázal na Wizardry VII. Cleveland Mark Blakemore zvedl hozenou rukavici a natáhl vývoj své hry rovnou na dvě desetiletí. Když Grimoire konečně vyšel, působil už jako retro. 

Hra svůj velký vzor v ničem nezapře, i když drobné rozdíly by se našly. Parta má osm členů místo šesti, některá povolání se jmenují odlišně, změnily se rasy a jiný je pochopitelně příběh i svět v němž se odehrává. Zbytek je převzatý z Wizardry VII. Blakemore dokonce otrocky zkopíroval chyby a nedokonalosti, takže i ve světě Hyperborea se učí hrdinové plavat a lézt na skály. Jen málo co je nudnější, než do zblbnutí opakovat rutinu "smočit nohy, vyspat se, smočit nohy, vyspat se". 

Abych autorovi jen nekřivdil, občas Grimoire překvapil novým nápadem, nebo vylepšením známých mechanik. Mapa je použitelnější, kouzla "nedojíždějí" a boj se dá urychlit držením klávesy enter, což šetří čas a nervy. Po světě se poutulují najímatelná NPC a změna povolání funguje odlišně. Několikeré rotování mezi wizardem a klerikem není možné, protože profesní postup je jednosměrný. Povolání je celkově patnáct a někde v hloubi internetu se povalují rady jak projet třináct z nich a vytvořit partu polobohů. V praxi jsem byl rád za provedené čtyři kariérní volby. 

Grimoire má pět začátků. Jeden pro lehkou obtížnost, jeden pro těžkou a zbylé tři mají své výhody i nevýhody. Celá první část dobrodružství se odehrává v uzavřené oblasti, z níž vede jediná cesta ven. Když jsem se z ní konečně vybelhal, měl jsem za sebou cca třicet hodin hraní a šestnáct procent odkryté světové mapy. Z toho se dá zhruba odvodit, na jak gigantické ploše se vše odehrává. Blakemore je megaloman a bohužel se to neprojevuje jen na délce hry. Problémy jsou mnohem zamotanější než by bylo zdrávo. Nedostupnost klíčových předmětů mi připomněla doby, kdy jsem neuměle tvořil svá vlastní RPG. Vycházel jsem ze zdánlivě neprůstřelné logiky dítěte - "Já správný postup znám, takže musí být tak složitý, abych se v něm ztratil. Jinak to každý hned vyřeší." Něco se dá vydedukovat z mlhavých indicií a občas pomůžou příčinliví domorodci - pokud víte na co se ptát. Což téměř nikdy nevíte. Kdo nemá nekonečné množství času, mnišskou disciplínu a schopnost poskládat informace ze střípků a náznaků, tak se bez návodu neobejde.

Boje napodobují systém z Wizardry VII, takže patří k tomu nejzábavnějšímu co Grimoire nabízí. Bohužel i tady se najdou vady na kráse. Chyběla mi možnost vynechat kolo a odpočívat, což ještě více prohlubuje chronické problémy s rychle mizející vitalitou. Vyloženě rozčilující je nevyváženost v přidělování expů. Za vyčerpávající souboj se skupinou banditů jsem dostal nuzných třicet bodů zkušeností, ale za ztrestání směšně slabé zelené pijavice jich bylo rovných čtyři sta padesát. Protože výběr nepřátel je náhodný, nabízí se možnost před nepříjemným soubojem nahrát poslední pozici a zkusit své štěstí s jiným losem. Případně je možné upravovat četnost setkání. V oblastech s vlídnými, ale bohatě ohodnocenými nepřáteli je vhodné zapnout nejvyšší frekvenci a sbírat cenné zkušenosti.

Grafika je na rok vydání hluboce podprůměrná a nevzbudila by nadšení ani v době zahájení vývoje. Odpovídá zhruba tomu, jak by vypadalo Wizardry 8, kdyby s ním Sir-Tech zbytečně neotálel. Struktura dungeonů je podobná těm z planety Guardia a přebírají i některé architektonické prvky. Nadchlo mě zjištění, že jsem se skrz několikero podzemích kobek dostal do opuštěných dolů a skrz ně do zapomenutého podzemního chrámu. Bohužel i přes promyšlenou mytologii a i přes vysokou obtížnost není Grimoire příliš atmosférický. Wizardry VII představilo melancholickou vizi upadající společnosti přežívající na troskách mocné říše. Hyperborea působí navzdory vší snaze příliš uměle. Nemá živoucnost Guardie a ani příběh mě nijak nevtáhl. Scénář je zdaleka největší slabinou hry. Blakemore očividně vyznává zásadu "hlavně hodně muziky, i kdyby mělo jít o donekonečna opakovaný refrén", takže neustále vrší další a další odkazy, aniž by šel do hloubky. Protože svět a zápletka jsou na Grimoiru téměř to jediné co není okopírované z Wizardry VII, vypovídá to o jeho kreativitě asi víc, než by sám chtěl. 

Jediná kategorie v níž by mohl Grimoire nad svým legendárním předchůdcem dominovat jsou hudba a zvuky. Zvlášť proto, že Wizardry VII je na oboje skoupé. Soundtrack není špatný, ale po čase jsem hudbu vypnul a pouštěl si svou vlastní. Zvuky jsou občas slušné, občas skvělé, občas příšerné. Některé potvory vydávají nepříjemný, neustále opakovaný hluk, který mi po chvilce lezl na nervy. Určité lokace jsou na tom stejně. Hvízdání větru v Orlím hnízdě je neuvěřitelně otravné a rozhodně atmosféře nepomáhá.

Grimoire je vcelku povedená hra. Stojí na zádech titánů žánru a převzala od nich především to lepší. Pro fanoušky Wizardry VII může být osvěžujícím připomenutím starých dobrých časů, ale těm ostatním doporučím originál. Sice je na první pohled nepřístupnější, občas neodladěný a místy až příliš starosvětský, ale je ve všech kategoriích lepší.

Pro: skvělé mechaniky z Wizardry VII, rozhlehlost, komplexnost, struktura světa, propracovaná mytologie, variabilní obtížnost

Proti: příběh není vztahující, atmosféra pokulhává, minimum inovací, občas neodladěné mechaniky, ekonomika nefunguje

+17

Star Wars: Galactic Battlegrounds

  • PC 80
Je nepsaným pravidle, že v první větě komentáře musí zaznít upozornění, že Star Wars - Galactic Battlegrounds je přeskinované Age of Empires II. Podobnost je nezaměnitelná, což znamená dvě věci. Jednak si bere hratelnost originálu, čili míra zábavy je hodně vysoko, a za druhé se málokdo vyvaruje srovnávání.

Galactic Battlegrounds nabízí šest ras, tudíž i šest kampaní. Na výběr jsou Rebelové, Naboo, Obchodní Federace, Wookiové, Gungani a pochopitelně Impérium. Pozdější datadisk pak reflektoval události z Epizody II a přidal na výběr Republiku s Konfederací. Celkových osm kampaní vypadá jako úctyhodný obsah, ale žádná neohromí délkou ani propracovaností. Kampaně v Age of Empires II mi přišly nápaditější a vyváženější. Silnou stránkou je nicméně příběh. Díky němu může být hra zajímavá i pro fanoušky Star Wars neholdující realtime strategiím.

Jednotky se od svých středověkých protějšků téměř neliší. Přibyly letecké jednotky a vše co s nimi souvisí. Jednotlivé složky armády jsou vcelku slušně vyvážené. Ani nejsilnější letka bombardérů nepřežije útok na dvě vzájemně se podporující protiletadlové věže a ani nejsilnější obrněnec na bojišti nepřežije, pokud nemá ochranu proti úderům ze vzduchu. Balanc bohužel nabourává majestátní létající křižník, který svým obřím dostřelem likviduje úplně vše. Určitou vadou na kráse je dynamika leteckých bitev. Souboje stíhaček se vůbec nepodobají scénám známým z filmů. Ve hře stojí X-Wingy a TIE Figtery vedle sebe a likvidují se různobarevnými paprsky. Dá se na to zvyknout a bitvy plné hemžících se jednotek jsou většinou dost hektické, takže bych žádné divoké dogfigty ani neukočíroval. 

Obtížnost není zvolena příliš šťastně. Hra má zbytečně širokou mezeru mezi lehkou a střední obtížností, takže pro diletanta jako já nenabízí nic co by se dalo charakterizovat slovy "příjemná výzva". Na tu nejnižší obtížnost klade nepřítel jen symbolický odpor a bitvy se mění ve frašku. Na lehkou obtížnost nestaví obrané věže ani zdi a je prakticky bezbranný proti útokům ze vzduchu. Není problém obstát na mapě proti sedmi vzájemně se podporujícím protivníkům. Na střední obtížnost už je to skoro nemožné, a občas jsem se zapotil i v početně vyrovnaných scénářích. Další dvě obtížnosti jsou mimo moje schopnosti. 

AI není zrovna inteligentní. Snaží se zahltit mapu obrovským množstvím budov, posbírat zdroje a pak vše převálcovat počtem. Jednotlivé rasy mají svá specifika a dají se mezi nimi vysledovat rozdíly ve strategii, kdy Naboo upřednostňuje ekonomiku a letecké jednotky, Gungani spoléhají na dělostřelectvo a Wookijové na mračno pěších jednotek. Ve výsledku ovšem velký rozdíl není. Nepřítel jde nejkratší cestou k základně a likviduje vše v dohledu. Protivníci používají jen minimum triků a vrcholem taktiky je krytí pěších jednotek protileteckou obranou. Protože snaha počítače pokrýt každý čtvereční centimetr povrchu budovou není úplně marná, je dobývání nepřátelských základen na dlouhé lokte. Nepřítel nemá tolik slušnosti jako jeho kolegové z Command & Conquer, kteří v beznadějné situaci provedli frontální útok zbylých jednotek, a tím zkrátili fázi zdlouhavého ničení neškodných baráčků a nahánění zatoulaných vojáčků, takže konce her jsou pravidelně nudné a ubíjející.

Těžiště zábavy neleží v kampaních, ale ve hrách proti počítači, případně proti lidským protivníkům. Díky tomu že je bojiště procedurálně generované, nabízejí slušnou variabilitu. K dispozici jsou i pevně dané mapy známé z filmů. Paleta možností je široká a umožňuje nastavit téměř každý aspekt hry. V dětství jsem tu strávil nechutné množství času. Dokonce tolik, že jsem si Galactic Battlegrounds zakázal hrát. Spolu s Master of Orion 2 a Transport Tycoon Deluxe je to jediná hra, jíž se podobné cti dostalo. I tak občas neodolám a jednu bitvu si pustím. Pohled na kráčející tanky AT-AT drtící prchající Gungany má v sobě něco vrcholně uspokojivého.

Star Wars - Galactic Battlegrounds se svému slavnému předchůdci pochopitelně nevyrovná. V době vydání byla jejich cena nehorázná, a i jako fanoušek příběhů z daleké galaxie před dávnými časy bych raději doporučil Age of Empires II. Dnes už je to jedno. Cena na GOGu spadla na pět euro, a v akcích tuším pod jedno, takže se nákup bohatě vyplatí.

Pro: prostředí Star Wars, hratelnost, hudba a zvuky, příběh kampaní, chytlavý multiplayer, kráčející tanky AT-AT

Proti: Age of Empires II je ve všem lepší, letecké bitvy nemají dynamiku, příliš silný křižník, velký rozptyl mezi obížnostmi

+20

Vaporum

  • PC 70
Sci-fi dungeonů moc není, ale v roce 2017 vyšly v rozmezí pěti měsíců hned dva. Nejprve se v květnu objevil nenápadný StarCrawlers a poté v září nádherně vypadající a ambicióznější Vaporum. Kupodivu jsem si víc užil novinku z dílny amerických vývojářů, protože její největší síla je zároveň největší slabinou Vapora.

Svět a příběh nezapře inspiraci Bioshockem. Mírnou variací je hrdina trpící ztrátou paměti a vágním pocitem prožitého příkoří. Zápletka vyprávěná deníkovými záznamy, nahrávkami a animacemi je vcelku zajímavá a díky skvělému dabingu i vtahující. Vaporu se daří udržovat téměř strašidelnou atmosféru. Zčásti za ni vděčí steampunkovému protředí plnému nenadálých pohybů, tajemných zvuků a nebezpečně vypadajícíh strojů. O ten zbytek se postaraly nepříjemné potvory.

Protivníci jsou buď mechaničtí nebo biologičtí. Každá skupina je náchylná na určité typy zbraní a jednotlivé druhy navíc používají specifický druh útoku, takže vyžadují unikátní přístup. Boje se pravidelně odehrávají v uzavřených arénách a v prostorech s omezenou možností pohybu. Často fungují spíše jako hádanky než jako regulérní bitvy, protože abych je vůbec přežil, musel jsem na ně najít funkční taktiku. Souboje tváří v tvář stojí neúnosné množství zdraví, takže úhýbání je nezbytnost. Náročnější bitvy se proto skládaly z dlouhé a přesně provedené sekvence úkroků prokládané občasným úderem. Nepřátelé jsou mrštní, vražedně rychlí a málokdy osamocení, takže i tenhle přístup zhusta selhával. Najít jiný se mi bohužel nepodařilo, takže jsem trpěl od začátku až do konce. 

Hra používá takové chuťovky jako zhmotňování oblud do zad, plošné útoky a protekce. Není úplně nefér, takže podobné možnosti má i chudák hrdina, jenže u něj jsou omezeny spotřebováváním vzácné energie. Díky skoupému přidělování zkušenostních bodů mi navíc byla většina triků odepřena. RPG systém nabízí slušnou variabilitu a umožňuje vysokou míru znovuhratelnosti. To podporuje i nalezené vybavení, umožňující podpořit silné stránky postavy.

Agresivní obyvatelé tajuplné věže nejsou jedinou překážkou. Vaporum se brání pokoření i rozmanitými hádankami. Některé puzzly mi daly zabrat, ale obecně není obtížnost přehnaně vysoká. Někdy ovšem vývojáři překročili hranici mezi náročností a proradností, kdy ke správnému vyřešení musí hráč reagovat v rozporu s dosavadní zkušeností. Samostatnou kapitolou je hledání tajných předmětů. Ve většině dungeonů je to nepovinná kratochvíle, ale tady je to otázka života a smrti. Bez důmyslně poschovávaných elitních zbraní se přežít nedá, takže jsem ohmatáváním stěn a prozkoumáváním spár strávil nehorázně času. 

Vaporum má chytlavý svět a slušně podaný příběh, ovšem obojí přebily příliš náročné souboje. Občas byla nechuť absolvovat další náročnou potyčku tak velká, že když jsem před sebou viděl podezřele členitou místnost, radši jsem hru uložil a vypnul. Boje ve StarCrawlers byly příjemně náročné, variabilní, protkané taktikou a plné uvážlivých rozhodnutí. Potyčky ve Vaporu se pravidelně zvrhávaly do psychicky vyčerpávajících, hektických prstových cvičení. Na myšlení mnoho prostoru nezbylo a na zábavu také ne.

Pro: atmosféra, grafika, zvuky, impozantní options, slušný RPG systém, příběh, propracované hádanky

Proti: příliš rychlé souboje, nutnost bojovat v arénách, občasné nefér mechaniky, vývoj postavy je neznatelný

+25

Alone in the Dark 3

  • PC 40
Prvnímu dílu jsem se zpětně v duchu omluvil, protože se mi na něm nepozdávalo množství soubojů. To jsem totiž ještě netušil, kam to vyhrotí druhý díl. Paradoxně by si zasloužil omluvu i on, protože moji výtku k nelogičnosti hádanek postavilo zakončení trilogie do nového světla. V něm autoři vyrazili směrem do krajiny šílenství, zhruba v první hodině hry překročili linii příčetnosti a dále zrychlovali. 

Děj Alone in the Dark 3 se vymanil ze strašidelných domů a přenesl hráče do opuštěného westernového městečka. Zápletka tím nasála trochu exotiky a nové prostředí otevřelo dveře k netradičním situacím. Hrdinou je navrátivší se Edward Carnby a vyprávění se postupně obtočilo i kolem postav známých z minulých dílů. Autoři zatoužili logicky uzavřít celou ságu, ale v samotném závěru se projevila jejich ztráta soudnosti, sled událostí se zalomil fantasmagorickým směrem a zanechal rozpačitý dojem.  

Stejně jako v minulém díle, i tady mi hledání indicií a nasávání atmosféry kazila přehnaně hektická akce. Vývojáři uznali že ve dvojce byla náročnost soubojů přehnaně vysoká. Místo aby radikálně snížili jejich počet, zpomalili akci, nebo vylepšili ovládání, tak přidali volbu obtížnosti. Vyzkoušel jsem několik variant a po dlouhé úvaze se rozhodl, že je tam jenom pro parádu. Souboje byly frustrující, ať už jsem ji nastavil jakkoliv. Občas nebohý detektiv zemřel dříve, občas později, ale umíral často a opakovaně.  

Roztrpčení z nekonečného sledu marných bojů o holý život nebylo nic v porovnání se vztekem který mi přinesly hádanky. To že se něco odemkne prozkoumáváním, to bych ještě snesl. To že zvednu předmět jen když k němu stojím přesně v tom správném úhlu, přičtu nesmlouvavé devadesátkové hratelnosti. Ale to že musím házet věcmi o stěnu aby z nich vypadly jiné věci, případně abych tím vyřešil infarktovou situaci, to už mi hlava nebere. Výčet nepochopitelných řešení by zabral dvě hustě popsané stránky A4 - přesně tak dlouhý je totiž návod ve Score číslo 15. Postupem času jsem rezignoval na jakoukoliv invenci a tupě následoval psaný text. Myslel jsem si, že můj oblíbený příklad špatně vymyšlených adventurních momentů "otočením na koberci se nabijete statickou elektřinou a tím omráčíte stráž" už nic nepřekoná, ale tady se žebříček top tří kravin povážlivě otřásl. 

Ani ve zbytku kategorií hra zrovna neoslní. Hudba je pořád slušná a westernový motiv má v sobě kus kouzla i strašidelnosti. Není to žádný Ennio Morricone, ale je to jediný opravdu pozitivní dojem, který jsem si odnesl. Grafické zpracování bylo v prvním díle skvělé, ve druhém díle omluvitelné a v tom třetím už lehce zastaralé. Ovládání je kapitola sama pro sebe. Dokonce i kluci z Piranha Bytes se postupně dostali k něčemu použitelnému. V Infogrames pro lepší hráčský zážitek nikdo nehnul prstem. 

Alone in the Dark 3 je cesta do časů k nimž mají mnozí nostalgii, ale troufnu si tvrdit, že jen málokdo by je chtěl vrátit. Pokud máte rádi staré a pekelně těžké adventury od Sierry, můžete si sérii užít. Koneckonců vysoké hodnocení 9/10 v Levelu i ve Score mluví samo za sebe. S klidným srdcem ovšem můžu doporučit jen první díl.

Pro: hudba, prostředí

Proti: ovládání, nelogické řešení problémů, souboje, vyvanulá atmosféra

+21

Alone in the Dark 2

  • PC 50
Pamatuju si jak jsem si první Alone in the Dark zálibně prohlížel v jednom z čísel časopisu Excalibur. Recenze se dělila o stránku s už tehdy polomýtickým Wizardry VII, a jako by se trochu jeho kouzla přeneslo i na novinku z dílny Infogrames. K druhému dílu žádnou nostalgii necítím, ale po dohrání k němu chovám silnější emoce, než by si hra svou kvalitou zasloužila.

Alone in the Dark 2 na první pohled vypadá stejně jako jeho předchůdce. Grafika se téměř nezměnila a úvod do děje se odbyl podobně rychle. První souboj mě čekal hned za bránou a než jsem opustil lokaci, absolvoval jsem dva další. První díl potyčky citlivě dávkoval a některé protivníky šlo neutralizovat adventurním způsobem. Takovou nápaditost druhý díl nenabízí, takže jsem byl odkázaný na střelné zbraně, kopance a pěsti.

Vcelku bych se změnou hratelnosti neměl problém, kdyby se adekvátně zjemnilo ovládání. Bohužel hlavní hrdina je šíleně toporný a přinutit ho k pohotové akci je nadlidský úkol. Trefit někoho revolverem je praktická ukázka metody pokus - omyl. Fyzický boj není schůdná varianta, protože než se Edward Carnby odhodlal k úderu, slíznul minimálně dva, spíš tři. Snad žádný souboj jsem neabsolvoval na poprvé a většinou musel několikrát nahrávat.

Ponurá atmosféra gotického hororu nepřežila ani první půl hodinu. Hra má všechny potřebné propriety, a v těch vzácných chvílích kdy mi obyvatelstvo Hell's Kitchen nešlo po krku, a nechalo mě prozkoumávat náhle ztichlé sídlo, vygenerovala tísnivé pocity. Pak se objevil další z mnoha sloužících a spláchl je do kanálu.

Adventurní složka taktéž utrpěla. První díl stál na řešení vesměs logických úloh a dokonce i člověk nepolíbený žánrem neměl problém dojít na konec bez návodu. Při hraní druhého dílu jsem si ho po chvíli rezignovaně otevřel a při čtení autory hry několikrát od srdce proklel. Na lahůdky jako otevírání dveří vázou, nebo používání otráveného vína bych nikdy nepřišel a vůbec se za to nestydím.

Příběh jako takový není vůbec špatný. Jako už tradičně ho vypráví nalezené knihy a občas jsem nějaký detail vydoloval z prostředí. Když to vezmu kolem a kolem, radši bych ho viděl zfilmovaný, než ho hrál. Snaha dovědět se jak to dopadne mě přinutila zatnout zuby a silou vůle se dobelhat až k závěrečným titulkům. Za ty nervy to ale nestálo.

Pro: pořád ještě slušná hudba, střípky atmosféry, pár silných scén, příběh

Proti: na akční hru je ovládání toporné, zbytečná hektičnost, nelogické řešení hádanek, kamera občas škodí

+14

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 80
Tohle není Deus Ex s upírama. V průběhu prvních pár hodin jsem si to musel několikrát zopakovat, protože podobnost je místy nepřehlédnutelná. Od věčné noci, přes nebývalou volnost jednání, zástup výrazných postav, až po svět konspirací a skrytých zájmů. 

Poslední hra nadaného, ale neúspěchem pronásledovaného studia Troika nepotřebuje na nikoho odkazovat. Má svůj vlastní přístup, své vlastní kvality a bohužel i své vlastní chyby. Patří do kategorie opulentních a komplikovaných RPG, roztažených na mnoho desítek hodin obsahu a disponujících slušnou variabilitou. Ta se projevuje možností tvarovat hrdinu k obrazu svému a následně využívat jeho silné vlastnosti k plnění úkolů a odstraňování překážek.

Děj se odehrává na území Velkého Los Angeles, ve čtyřech hlavních oblastech a několika jednorázově navštěvovaných lokacích. Jde o fantaskní svět, obydlený upíry, vlkodlaky, ghůly, duchy a jinými nadpřirozenými bytostmi. Sluší se zdůraznit, že hra vyšla roku 2004 a o čtyři roky později začala vampírskou tématiku mrvit Twilight sága. Když se za další čtyři roky usadil prach, původní starobylá krvelačná monstra zdegenerovala do nagelovaných paňáců jiskřících na slunci. Po medvědí službě Stephenie Meyer v sobě spojovali afektovanost a znuděnost středoškolských výrostků s posedlostí po moci nadřazené rasy. Tohle by zlomilo vaz i odolnější frančíze, ale mytologie Vampire The Masquerade to kupodivu ustála se ctí. 

Bohužel podobně netečný je i příběh. Hráč je vtažen do právě začínající krize. Postupně se ukáže, že se ocitl uprostřed silové hry několika znepřátelených frakcí a jako na potvoru to vypadá, že jeho mentor možná nebude úplně kladná postava. Tuhle informaci si můžete vzít a zarámovat si ji, protože je to to jediné, co s ní můžete dělat. Bylo lhostejné jestli jsem Princi odporoval, poslouchal ho na slovo, pomlouval ho, nebo proti němu intrikoval. Sled událostí se vykolejit nedal. Jel si dál svým vlastním směrem dokonce i v době, kdy mi bylo už dávno jasné, jak se věci mají. Příběhové mise jsou striktně lineární a systém nabízí jen velmi drobné úkroky stranou, vesměs vyplývající ze specifičnosti postavy.

Pravá síla hry ovšem leží v nepoviných úkolech. Ulice Los Angeles se hemží zoufalými obyvateli. Zdá se, že každý něco potřebuje a jediný kdo mu dokáže pomoci, je značně nedůvěryhodný cizinec s podezřele dlouhými špičáky. Vedlejších misí je slušná řádka a právě při jejich plnění se moje myšlenky nejčastěji točily k velebenému Deus Ex. Mechaniky umožňují využívat řečnické nadání, počítačovou zdatnost, hrubou sílu, bystré oči nebo peníze. Variabilita je obrovská a často se nabízelo hned několik řešení zároveň.

Kdo čeká podobnou volnost i v příběhových misích, zažije hořké zklamání. Zvlášť v poslední třetině se často stávalo, že se mapa omezila na úzké koridory zamořené po zuby ozbrojenými protivníky. Slovní equilibrista nebo éterický hacker specializovaný na jemnou manipulaci v nich bude hodně trpět, protože přímému střetu se nevyhne. V těhle chvílích selhávalo i plížení. To vůbec funguje velice podivně. Občas po mě mohli nepřátelé doslova šlapat a nevšimli si mě, občas mě viděli i přes stěnu. Strážný na poliklinice na mě měl snad majáček, protože před ním se schovat nedalo. V mechanikách zoufale chybí spolehlivé omračování a pomůcky na plošnou likvidaci většího množství nepřátel. Samostatnou kapitolou jsou nudné a zdlouhavé souboje s bossy. Zvlášť teleportující Bach mě neskutečně otravoval a nebyl jediný.

Nedostatků by se našlo vícero. Platí že zdaleka nejpropracovanější lokací je Santa Monica. Obsahuje ty nejikoničtější mise a nejzajímavější postavy. Centrum města je pak zbytečně roztahané a prázdné, a Čínská čtvrť mi přišla nevyužitá. Hollywood je naopak fajn, kromě stok pod městem. Ty se bez řečí zařadily k tomu nejhoršímu prostředí v celé hře. V určité fázi příběh vyžaduje použití střelné zbraně. Pokud uděláte stejnou životní volbu jako já, zaseknete se v nevyhratelné situaci. Mě naštěstí zachránila chorobná potřeba hromadit všechno co unesu. 

Vampire The Masquerade - Bloodlines je téměř schizofrenní. Kombinuje v sobě špičkové RPG plné silných postav, skvěle napsaných úkolů a výborného příběhu. To doplňuje tupá rubačka nutící hráče vést postavu požadovaným směrem a ve výsledku tak dusící jeho přirozenost.

Pro: variabilita ve vedlejších misích, silné postavy, Santa Monica, mise Ocean House, dabing, zvuky a grafika

Proti: plížení funguje podivně, stoky pod Hollywoodem, příběhové mise vyžadují specifickou postavu, souboje s bossy, nevykolejitelný příběh

+30

Fallout

  • PC 75
Nejlepší Fallout je Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura. Muselo to být řečeno. O druhém dílu jsem ještě ochotný diskutovat, ale začátek série prohrává s pozdější hrou Troiky téměř v každé kategorii.

Úvodní prohlášení by se zdálo až příliš příkré, ale je potřeba si uvědomit, že první Fallout velmi dovedně klame tělem. Po stylovém intru uvede hráče do neodolatelného retro futuristického světa s nádechem diesel punku. Prostředí vypadá fantasticky a oplývá obrovským smyslem pro detail. Vypiplané serepetičky a skvěle vymyšlený interface budí dojem propracované a na nápady bohaté hry. Proto trochu zaniká, že prostředí zdevastované Kalifornie je trestuhodně nevyužité.

Většina postav se v ději jen mihla. Úvodní vesnička nabídla pouhé tři úlohy a pak už nebyl důvod se do ní vracet. Čím víc na jih, tím víc času jsem v lokacích strávil, ovšem dobré přátele, nebo zapamatovatelné nepřátele jsem hledal marně. I stěžejní NPC s vlastní animací slouží jen jako fajnovější obchodníci a nedá se od nich čekat charakterový vývoj, nebo skryté motivace. Svět působí prázdně, což se vztahuje i na questy. Těch není mnoho a zkušenosti z nich na dohrání určitě nestačí. Naštěstí existuje možnost jak se v jedné lokaci vylevelovat na neustále se obnovujícím nepříteli, a to bylo to jediné co mě zachránilo. Jinak bych byl odkázaný na náhodné souboje v pustině, což by moje nervy asi nevydržely. 

Boje patří rozhodně k tomu lepšímu co Fallout nabízí. Mezi nepřáteli jsou mutanti, škorpióni, banditi a krysy. Tedy to, co by člověk ve správném postapu čekal. Postupem času se ukázalo, že existuje univerzální metoda jak vyhrávat souboje - zamířit mezi oči. Mechaniky jsou bohatší, ale kritická rána do této zranitelné části těla je jediná opravdu schůdná možnost jak porazit silnějšího protivníka. Rozdíl mezi chabým zásahem za 15 bodů a kritickým zásahem za 120 bodů je tak absurdně velký, že to škodí hratelnosti. V boji se dá libovolně ukládat, takže není problém nahrávat tak dlouho, dokud systém nevylosuje uspokojivý úbytek HP. Snažil jsem se to to nedělat, ale pokušení bylo někdy příliš velké. 

Bezejmený hrdina se nespoléhá jen na pěsti či střelné zbraně. Většina situací jde vyřešit několika způsoby, případně se z nich dá vymluvit. S dostatkem inteligence a argumentační dovednosti se v dialozích objevují nové možnosti, což postup ulehčuje a hře to přidává na variabilitě. Bohužel hodně dlouho trvá než se postava vyprofiluje. Než se mi podařilo Fallout dohrát, rozehrál jsem ho čtyřikrát. Pokaždé jsem zkusil trochu jinou postavu a pokaždé bylo úvodních 150 dní prakticky stejných. Unikátnost hrdiny se projevila až v závěrečné třetině dobrodružství, kdy jsem v pár vybraných vlastnostech dosáhl maximální úrovně. Potěšilo mě že se lokace postupně vyvíjejí. Bohužel to nereflektují ani postavy, ani příběh.

Fallout se může pochlubit unikátní atmosférou, vznikající ze syntézy krutého světa a mírné nadsázky. Občas jsem narazil na detail, z něhož mi nebylo dobře po těle. Díky tomu a především díky skvělé hudbě jsou některé pasáže skoro strašidelné. Nejspíš i proto si Fallout postupem času získal oddanou fanouškovskou základnu. Na jeho bedrech vyrostla celá bohatá série a především lepší druhý díl.

Pro: stylizace, hudba, soubojový systém, příběh, variabilita, znovuhratelnost

Proti: slabé postavy, prázdný svět, málo questů, nevýrazní společníci

+32 +35 −3

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 80
The Stygian Abyss, levoboček slavné a dlouhé série Ultima přišla na svět v roce 1992. Wolfenstein 3D byl ještě dva měsíce daleko, takže vrchol tehdejší pseudo 3D grafiky představovaly krokovací dungeony. Způsob pohybu byl revoluční, ale byly to progresivní mechaniky které hře zajistily její legendární status.

Hráč se opět vtělil do Avatara, polomýtického ochránce problémy pronásledované země Britannie. Poslední návštěva je stará dvě století, takže povědomí o jeho hrdinských skutcích rozmlžila nespolehlivá lidská paměť. Není tedy divu, že když se v den únosu dcery vlivného barona Almrica objeví nedůvěryhodný cizinec, na jeho argumentaci nikdo neslyší. Pokud se chce z podezření vykoupit, musí vstoupit do obávané Stygijské propasti a vrátit pohřešovanou dívku truchlícímu otci. 

Kolonie v Stygijské propasti začala jako pokus o utopii ztělesňující osm ctností. Nějakou dobu společenství vzkvétalo, ale po smrti jeho tvůrce začala fasáda praskat, na povrch vyvřely staré spory, křehké vztahy se zhroutily a civilizace se rozpadla. Zdobené sály zpustly, chodby potemněly a z chlouby říše se stalo ponuré vězení. Jeho obyvatelé vzpomínají na lepší časy a snaží se udržovat zdání důstojnosti, ale už v sobě nenalézají sílu budovat.

Zdlouhavý úvod je nutný k pochopení největšího kladu hry. První Ultima Underworld se odehrává v komplexním světě obydleném množstvím postav. Ty neslouží jen jako kulisa příběhu, ale žijí si své vlastní životy. Nově příchozí je pro ně vítené rozptýlení a pokud jim nedá opravdu pádný důvod k agresi, zachovávají k němu přátelský, i když obezřetný postoj. Někdo pomůže dobrou radou, někdo je užitečný jako průvodce, jiní nabízejí zajímavé předměty či služby. Vše jde nad rámec obvyklých úloh NPC, a podobný pocit opravdovosti prostředí jsem měl jen ve Wizardry VII a v Arx Fatalis, duchovním nástupci Ultimy Underworld. Neustálé rozhovory tvoří stěžejní prvek hry a ta se občas překlápí téměř až do adventury. Množství informací potřebné k postupu se nedá zapamatovat a protože hra neobsahuje questlog, je životně nutné zapisovat si vše podstatné i zdánlivě triviální. 

Koncept jde tak daleko, že předmět v prvním patře nabízí radu užitečnou až v samém závěru. Stygijská propast sice obsahuje levely, ale ty slouží jen jako podlaha. Celá oblast funguje jako propojený ekosystém, takže je nutné vracet se do jichž navštívených místností, prozkoumávat známé chodby a pídit se po dalších indiciích. Respawn nepřátel je naštěstí přísně omezen na tři specifická místa, takže putování není ani zdlouhavé, ani ubíjející. Drobnou výtku bych měl ke stylizaci levelů. Zamrzelo mě že vývojáři neobětovali jedno patro na regulérní město. Lidská obydlí jsou přilepená k typizovaným chodbám a to nabourává pocit věrohodnosti. 

Trochu větší výtku mám ke členitosti terénu. Zvlášť ve spodních patrech je nutné neustále skákat. Bohužel engine skoky simuluje prapodivně, takže cesta přes plošinky připomíná hopsání v desetinové gravitaci. Síla a z ní vycházející nosnost mají ve hře důležitou roli. Když je postava přetížená, nezvedne sice ani hřebík, ale to jí nebrání rozběhnout se a v těžké plátové zbroji elegantně přeplachtit dvacet metrů prostoru. Nikdy jsem si na to nezvykl a i na konci mě to vytrhávalo ze hry. 

Stejnou medvědí službu odvádí krkolomné ovládání. Pro každý druh interakce slouží jiný druh kurzoru. Je jich celkem pět a do toho přichází ještě boj s tlačítky na myši. Levým tlačíkem se chodí, pravým používá. To neplatí pro inventář, v němž se levým tlačítkem zvedá a pravým používá. První dveře jsem odemykal čtvrt hodiny a s obchodováním jsem bojoval až do samotného závěru. Podobným neduhem trpěl i blízký příbuzný System Shock, jenže ten po letech dostal Enhanced Edition. Ultima Underworld I by ji potřebovala jako sůl. 

Hra zestárla a ne zrovna se ctí. Engine byl na svou dobu pokrokový, jenže nezvádá zobrazování. Stěny se při blízkém pohledu deformují a při vzdáleném pohybují. Panely k sobě špatně doléhají a občas je možné vidět skrz zavřené dveře. Hra vše svědomitě kreslí do mapy, takže se z hledání tajných průchodů stává fraška. Zvuky vyžadují zastaralou zvukovou kartu a samotný dosbox ji neumí nahradit. Atmosféra tím pochopitelně strašlivě utrpěla. Když se sečetly všechny neduhy, na zážitku se to nutně projevilo. 

Ultima Underworld nezapře podobnost s o dva roky mladší TES Arenou, ale kdo má s oběma hrami hlubší zkušenost, ví že jsou svým přesným opakem. Arena je chytlavá na začátku a po pár hodinách zábavnost prudce klesá. Ultima Underworld se novému hráči brání. Je potřeba si na ni zvyknout, dát jí šanci a přehlédnout mnohé nedokonalosti. Až poté se ukáže v celé své kráse. Bohužel kvůli neexistenci citlivého remasteru si zřejmě nikdy nenajde tolik ctitelů, kolik by si jich vzhledem ke svým kvalitám zasloužila.

Pro: živoucí svět, příběh, postavy, atmosféra, originální questy, humor, dialogy ve staré angličtině

Proti: ovládání, hopsání, kompas nemá označení stran, ekonomika je vykolejená, hře by prospěl remaster

+25

Anvil of Dawn

  • PC 65
Jsou hry které předběhly svou dobu. Prošlapávaly cestu, posunovaly mantinely a určovaly nový standard. Tak přesně tohle není případ Anvil of Dawn. Trefil se do začátku soumraku svého žánru a jako na potvoru vyšel pouhý týden před mnohem progresivnějším Stonekeepem. 

Anvil of Dawn připomíná slavnější a lepší Lands of Lore. Grafika je vyhlazenější, linie jsou čistší a děj se neodehrává v malém okénku, ale je roztažený přes celou obrazovku. Hra oplývá různými speciálními efekty, které ve své době mohly vypadat jako výkřik techniky, a dnes už pochopitelně nenadchnou. Jejich objevení navíc znamená zastavení veškeré akce. Každé kouzlo nebo pohyb předmětu se ukáže jako animace. Zatímco její začátek je viditelný, konec se dá jen odhadnout. Na dynamický bitevní valčík plný úkroků a otoček můžete zapomenout.

Také chůze je řešena formou krátké animace a odehrává se tedy ve stavu jakéhosi permanentního lagu. Engine většinou příkazy zvládá, takže pohyb je plynulý. Pokud se jich ovšem nahromadí víc za sebou, nebo získáte dojem že hra nezareagovala a příkaz opakujete, ztrácíte nad postavičkou kontrolu. To je zvlášť otravné při průchodu přes otočné plošinky, kdy mezi dvě animace pohybu vpadne jedna animace otočení. Než se mi druhá animace přehrála, šla už postava někam úplně jinam. Pak jsem jen bezmocně sledoval, jak můj hrdina jede po místnosti jako po tobogánu. Samostatnou kapitolou je pohyb ve venkovních prostorách. Když omylem zmáčknete klávesu dvakrát, máte o zábavu postaráno. 

Aby byla reminiscence na Lands of Lore dokonalá, začíná děj v paláci. Po nezbytném intru a výběru přednastaveného hrdiny následuje putování jeho chodbami a rozhovory s úslužnými NPC. Těch si na své pouti užijete až až. Svět Tempestu je obydlen podivnými tvory a inteligentními kouzelnými předměty. Většinou se ukázali jako přátelští, nebo se jejich zájmy a zájmy hráče protínaly. Pravidelně byli skvěle informováni o podrobnosti mise a jejich pomoc byla k dalšímu postupu nezbytná. Anvil of Dawn je relativně rozsáhlý a náročný na sbírání klíčových předmětů. Naštěstí je svět uzavřený a hra přísně linerání. Cesta vede od dungeonu k dungeonu a od předmětu k předmětu.

Hra není obtížná, ale kvůli pochybnému rozhodnutí neumožnit léčivý spánek je regenerace úmorně pomalá. Pravidelně trvalo deset i více minut, než se zdraví obnovilo alespoň do stavu, abych přežil následující tři souboje. Potom zdraví kleslo téměř na nulu a přišla další přestávka. Časem jsem našel větev podporující hojení, ale ani tak prostoje nezmizely. Během pauz jsem vyřešil mraky šachových úloh a zjistil, že je to skvělá hra pro lidi na home office. Jako plus to ale nevnímám. Hádanky nevynikají obtížností, ani variabilitou. Oblíbené jsou putující balvany, nášlapné dlaždice a zraňující kouzla.

Bojový systém je zvláštní hybrid mezi realtime a čímsi jiným. Nepřítel reaguje na aktivitu hráče. Pokud ho zasypete údery, odpoví stejně. Pokud dáváte přednost pomalejší taktické potyčce, milerád se přizpůsobí. Bohužel se mi ho nikdy nepodařilo využít k něčemu sofistikovanějšímu. Protivníci mají zvyk zastavovat se na určitých pevně daných místech a tím jsou bezmocní proti střelbě. I tak je dobré specializovat se na boj zblízka, protože meče překonávají všechny ostatní druhy zbraní do takové míry, že nemá smysl přemýšlet o čemkoliv jiném. 

Hra se může pochlubit zvláštní atmosférou, široce rozkročenou mezi pohádku a tísnivé drama. Dialogy oplývají smyslem pro humor, kontrastujícím s depresivním osudem nebohých NPC a hrůzným původem nepřátel. Kdyby autoři zapracovali na mrazivosti a změnili výtvarnou stylizaci, vytvořili by regulérní hororový dungeon. Takhle všechno zůstalo na půl cesty. Anvil of Dawn není ani okouzlující, ani strašidelný, ani stylový. Potěšil mě deziluzivní závěr. Youtube mi ukázal i radostnější konec, ale ten můj víc pasuje do celkového dojmu z příběhu.

Pro: nepřátelé, atmosféra, zvuky, imaginace vývojářů, dialogy, variabilní prostředí, náběh na hororový dungeon

Proti: úmorně pomalá regenerace, neustálé zamrzávání kvůli animacím, venkovní prostory, nevyváženost, tuctové hádanky

+21

Heroes of the Monkey Tavern

  • PC 60
Heroes of the Monkey Tavern je klasický zástupce krokovacích dungeonů, konkrétně člen rodiny následovníků Dungeon Mastera. Hratelnost se liší jen v drobnostech a největší rozdíl je pochopitelně v kvalitě. 

Jak už název napovídá, děj začíná v hospodě. Hrdinové opakovanou konzumací fermentovaných rostlinných nápojů dosáhli pokročilého stavu mentální inkompetence a nechali se zlanařit k prozkoumání tajemné věže. Uvnitř prý silní naleznou bohatství a slávu, slabí smrt a zapomnění. S příběhem se tedy vývojáři příliš netrápili a přemíru invence neprojevili ani při designu povolání. K dispozici je osm profesí. Za zmínku stojí jen zloděj se schopností hledat pasti a tajné spínače. Doporučuji ho minimálně zvážit, protože jeho přítomnost v partě urychluje postup a vyřeší několik zapeklitých problémů. Oživit mrvé postavy pak umí jen klerik, ale stejnou práci odvedou i hojivé fontánky rozmístěné různě po patrech.

Soubojový systém vyhovuje partám zaměřeným na boj zblízka. Hra penalizuje "útěk", takže bitevní valčík nefunguje a počet použitelných taktik je omezený. I tohle je zneužitelné, ale v zásadě platí, že šarvátky jsou statičtější a méně nápadité než v jiných realtimových dungeonech. Dokonce i The Deep Paths - Labyrinth Of Andokost byl v tomhle ohledu variabilnější a dynamičtější. Magická povolání jsou zbytečně slabá, protože rychlá volba má místo jen na jedno kouzlo a ani jejich počet není dostačující. Čaroděj jich má osm, klerik čtyři a paladin dokonce jen dvě. Obtížnost bojů přesto není příliš vysoká, protože nepřátelé pravidelně chodí po jednom, výjimečně po dvou.

Obtížnost nešponují ani hádanky. Oblíbené jsou nášlapné dlaždice, sochy plivající ohnivé koule, případně páky na zdech. Žádná překážka neklade zatvrzelý odpor, ani nezaujme originalitou. Mapy jsou vcelku členité, ale nesnaží se hráče zmást. Občas je vhodné některé oblasti vynechat a vrátit se do nich až po nasbírání zkušeností, nebo nalezení silnější zbraně. Cílem je posbírat několik klíčů, výjimečně i důležitý předmět a vystoupat o další patro. Hledání pokladů je cesta od zklamání ke zklamání, protože tajné výklenky pravidelně skrývají nepoužitelné haraburdí. Občas mi připadalo že je hra generuje náhodně, protože ke konci pouti jsem nacházel podobnou výbavu o jakou jsem zakopával na jejím začátku.

Grafikou se hra zařadila do průměru, ale hudba mě nadchla. Chvílemi zněla epicky, chvílemi při vzdáleně připomínala něco od Angela Badalamentiho - to je člověk co složil hudbu k Městečku Twin Peaks a několika filmům Davida Lynche. Prostředí toho bohužel nevyužilo, takže tajuplná atmosféra v prázdném bludišti sterilně vypadajících chodeb pravidelně rychle vyvanula. 

Navzdory kritice nepůsobí Heroes of the Monkey Tavern vůbec zle. Celou dobu jsem měl pocit, že hraju fanouškovský projekt vytvořený v editoru nějakého jiného, mnohem lepšího dungeonu. Hra nerebeluje fundamentálně špatnými mechanikami, nemá hluchá místa, ani rozčilující pasáže. S trochou péče a invence mohla dopadnout mnohem lépe.

Pro: hudba, příjemná hratelnost, hra nedokáže rozčílit a nestihne nudit

Proti: jednotvárné souboje, dojem sterility, nenápaditost, přílišná krátkost

+14

Strife

  • PC 80
Strife je jeden z těch zapomenutých klenotů, u nichž se těžko chápe proč zapadly. Jistou indicií je rok vydání a definitivní odpověď dává mánie kolem Duke Nukem 3D. Strife využívá id Tech 1 engine, který v porovnání s možnostmi Buildu působil zastarale a překonaně.

Sluší se dodat, že vývojáři z Rogue Entertainment dotáhli jeho možnosti až na hranu. Hra obsahuje RPG prvky, mluvící NPC a dokonce i příběh s možnostmi voleb. Na střílečku je překvapivě komplexní a někteří se nebojí přirovnávat ho k Deus Ex. Takové variability ovšem Strife nedosahuje. Všechny problémy mají jen jedno řešení a vede k němu jen jedna cesta. Podobnost s o týden mladším Terminatorem Future Shock je ale nepřehlédnutelná. Obě hry se snaží o novátorský přístup, i když každá jde svou vlastní, trnitou cestou.

Příběh je představen v krásném kresleném intru. Hráč je přinucen připojit se k hnutí odporu bojujícímu proti brutálnímu útlaku mocného nepřítele. A když říkám přinucen, tak myslím přinucen. Hra umožňuje volbu odmítnou, a v tom případě následuje bídná smrt. Těmito slepými uličkami je Strife pověstný. V lepším případě přijde klepnutí přes prsty okamžitě, a pak pomůže prosté nahraní pozice. V tom horším to hráč  zjistí až za několik desítek minut, kdy už je save dávno přepsaný. Tuším že autoři toužili, aby si alespoň první past každý poctivě odžil, protože se nabízí hned na začátku a tváří se jako logická varianta. 

Struktura levelů se liší od všeho co bylo pro tehdy mladý žánr FPS typické. Levely jsou spojené do jedné rozlehlé mapy obtočené kolem města Tarnhill. Úrovně jsou obrovské a kdyby hra vyšla v době kdy id Tech 1 engine platil za vrchol techniky, tak by nebohá nadupaná 386 při snaze všechno spočítat asi shořela. V roce 1996 už byl hardware přece jenom dál, takže se vývojáři mohli rozmáchnout. Bloudění se tedy nevyhnete, a také je kde bloudit. Do každé jednou navštívené lokace se lze kdykoliv vrátit a občas je to dokonce nutné. Kvalita level designu bohužel časem klesla a předposlední úroveň mi přišla prázdná a odbytá. Finální kosmická loď to ovšem spravila a tamní hutné atmosféře a strašidelnosti nesahá peklo v DOOMu ani po kotníky. 

Co Strife získává na prostředí, to ztrácí na akci. Přestřelky nejsou pohlcující a nemají známou ladnou dynamiku z DOOMa. Zaostávájí dokonce i v porovnání s vizuálně podobným Hereticem. Atmosféra by profitovala z možnosti postupovat takticky, plížit se a likvidovat cíle z dálky. Realita je přesně opačná. Většina nepřátel patří do kategorie, jíž se v hráčské hantýrce říká hitscaneři. Tohle fajnové slovo znamená, že když protivník vystřelí, tak jeho střela okamžitě dopadne. Každý boj tedy stojí spoustu zdraví a je zbytečně hektický. Hra za pomoci výborné kuše s otrávenými hroty primitivním způsobem simuluje stealth. Když s ní zastřelíte patrolujícího vojáka, jeho opodál stojícímu kamarádovi je to úplně jedno. Bohužel na roboty tahle vymoženost nefunguje. 

Zbraně jsou stěží průměrné. Puška je slušná až po vylepšení přesnosti, a ani pak jsem si z ní na zadek nesedl. Granáty jsou nebezpečnější pro hráče než pro nepřátele, a kdyby neměly hořlavou variantu, byly by úplně k ničemu. Nakonec jsem vzal zavděk zbytečně slabým raketometem a podivnou energetickou brokovnicí. Kupodivu protivníci disponují nepříjemnou inteligencí. Pronásledují narušitele, otvírají si dveře a mnohokrát mě překvapili na místě, kde jsem je vůbec nečekal. Pokud mi zrovna nešli po krku, dalo se s nimi mluvit, ale víc než pozdravy a hrozby z nich většinou nevypadly. 

Strife je jen podprůměrná FPS, ale skvělá hra. Svým konceptem předběhl dobu a narazil jak na možnosti techniky, tak na hráčská očekávání. Je to škoda, protože by si zasloužil místo v historii hned vedle System Shocku, jako druhá strana téže mince.

Pro: příběh, smysl pro humor, zajímavé postavy, skvělé prostředí, možnost volbeb, inovativní přístup

Proti: stěží průměrná akce, nevýrazné zbraně, tuctoví protivníci, krátkost, předposlední "úroveň"

+23

Risen 2: Dark Waters

  • PC 70
"Nevstoupíš dvakrát do stejné řeky." Hérakleitos z Efezu. Piranha Bytes tohle starobylé a mlčky přijímané rčení popřeli vydáním Gothicu 2. Už třetí díl je ovšem v mnohém odlišný a Risen v procesu vzdalování pokračuje. Fantasy propriety neustále ubývají, magie se tlačí do pozadí a v lore se hromadí historické prvky a technika.

Příběh Dark Waters navazuje na předchozí díl, ale reálie se zcela změnily. Piráti povýšili na hlavní frakci a zaujali pozici hybatele děje. Jedná se o stereotypizované piráty, tak jak si je představují Němci žijící ve vnitrozemském industrializovaném Porúří, takže postavy do zemdlení básní o rumu, ženách, cti, soubojích a pokladech. Etalon pravého piráta je mýtický kapitán Steelbeard a ostatní jsou jeho více či méně věrné kopie. Bohužel to znamená, že jen málokdo má vlastní osobnost. Větší rozdíly se dají najít mezi vojáky Inkvizice a složitějšími charaktery oplývají budoucí členové posádky.

Tak jako v každém díle, i v tomhle byly překopány souboje. Štít zmizel a nahradily ho různé finesy a přednastavené údery. Problém je, že se dají použít jen proti lidským protivníkům, a i proti nim fungují jen v optimistických představách Piranha Bytes. V praxi jsem přežíval díky neurotickému klikání na levé tlačítko myši a popíjení léčivého alkoholu. Soubojový systém se podobá zmršené variantě z Gothicu 3, naštěstí včetně užitečnosti střelných zbraní. Rozdíl mezi mečem a puškou je doslova propastný. Každý souboj tváří v tvář stojí otloukaného hrdinu spoustu zdraví a zavání smrtí. Naopak puška řeší problémy rychle a elegantně, ve stylu Indiana Jonese v dobyvatelích ztracené archy. Po získání spolehlivé muškety obtížnost prudce klesla a z opatrného postupu smrtonosnou džunglí se stala bezstarostná procházka po přírodě.

Díky střelným zbraní je Risen 2 s přehledem nejjedodušší hra Piranha Bytes. Byl by jednoduchý i bez nich, protože převážnou většinu času má hrdina k ruce nesmrtelného pomocníka. Ten zaměstnává pozornost nepřítele a pak stačí běhat okolo bojující dvojice a tvářit se užitečně. Jediná obtížnější pasáž je proto na Mečovém pobřeží, kde Steelbeard svědomitě dohlíží na zásoby rumu a Patty mu dělá společnost. Obtížnost nezvyšují ani questy. Většina je lehce splnitelná, protože mapy nejsou nijak rozlehlé a komunikace s NPC je většinou dost přímočará. Problémy vznikají jen kvůli náladovému quest logu. Ten něco zapisuje a něco ne, takže je lepší na něj nespoléhat a psát si poznámky ručně. Několikrát jsem narazil na bug, kdy mi postava nenabídla dialogovou volbu vedoucí ke splnění úkolu. V jednom případě jsem se kvůli tomu téměř dostal do slepé uličky. Naštěstí z ní vedla jiná cesta. Není těžké na ni přijít, pokud je tedy člověk věštec.

Zasazení do alternativního Karibiku se projevilo i na hratelnosti. Magii vystřídalo woodoo a hrdina může používat různé špinavé triky. Hra slibuje pomoc zlodějské opičky či bojového papouška. Protože mám sebeúctu, tak jsem se tímhle směrem nevydal a investoval cenné zkušenostní body do užitečnějších vlastností. Zlí jazykové navíc tvrdí, že tyto vedlejší talenty jsou nevýrazné, zřídka kdy opravdu užitečné a nerealisticky předražené co se týče výcviku. To samé ostatně platí o výrobě zbraní a destilování lektvarů. Vyplýtval jsem na ně spoustu zlaťáků a pak je nevyužil.

Pokud Risen 2 něčím opravdu vyniká, tak je to příběh. Je nejpropracovanější ze všech dosavadních dílů "série". Zápletka dává smysl, má své osudové momenty, nenadálé zvraty i infarktové okamžiky. Výhradu mám jen k lokacím. Ke Gothicům neodmyslitelně patří podzemní oblasti. První Risen jich nabídl vrchovatě, ten druhý jimi úzkostlivě šetřil. Dungeony jsou malé, doslova pár místností spojených krátkými chodbami. Je to trochu škoda, protože dokáží vykouzlit hutnou strašidelnou atmosféru a alespoň trochu zvyšují obtížnost. Mapy a hudba dostojí vysokému standardu Piranha Bytes. Asi si soundtrack nikdy nepustím, ale hraní podkresloval parádně. Bohužel dabing postav mě občas iritoval. Piráti zaplevelují konverzaci bohatými metaforami, divoši zase domorodými výrazy, a ten kdo vymyslel gnómy, tak asi neměl všech pět pohromadě.

K druhému Risenu jsem přistupoval skepticky. Díky pohlcujícímu příběhu a silné atmosféře si udržuje zábavnost předchozích dílů, často téměř sobě navzdory. Ke konci jsem se přistihl, že mi bude tento svět chybět, což o sobě mnoho her říct nemůže.

Pro: atmosféra, hudba, příběh, Patty, střelné zbraně, sympatická délka

Proti: náladový quest log, málo podzemních prostor, dialogy, tupý soubojový systém, zamčené truhly obsahují šunty

+25

Virocop

  • Amiga 70
V roce 1993 způsobil DOOM herní revoluci, kterou o rok později ještě přiživil druhý díl. Za rok se s ní svezl Dark Forces a za dveřmi už pomalu přeslapovali Duke Nukem 3D s Terminatorem Future Shockem. Budoucnost patřila 3D střílečkám.

Do této horečky poslalo studio Graftgold Virocopa. Vznikla jen verze pro Amigu, což dávalo smysl, protože její majitelé k výše zmíněným peckám přístup neměli. Přišel však příliš pozdě a i přes nesporné kvality novinky se hráčský zájem přeorientoval jinam.

Virocop je shoot 'em, respektive jeho varianta run'n'gun. V praxi to znamená, že hráč může svého bojového robůtka poslat jakýmkoliv směrem, může s ním skákat nebo zůstat na místě. Hratelnost je tomu přizpůsobená a postup je překvapivě pomalý a do jisté míry taktický. Spousta hrozeb se dá vyřešit naštelováním do vhodné pozice pro střelbu, případně využíváním slepého úhlu nepřátelské střelby, nebo schováváním za překážky. Protože ovládání není příliš pohotové a Dave není dost svižný na divoké manévrování, hráč se bez trochy opatrnosti neobejde.

Náplní hry je likvidace virového zamoření ve virtuálních tématických parcích. Prostředí se tady postupně mění, od sportovního hřiště, přes vesničku, továrnu, zimní období, středověký hrad, vnitřek počítače a několik dalších. Na konci každého je nezbytný boss a poté následuje nákup vylepšení hlavního hrdiny. Některé úrovně mi seděly víc, jiné méně, ale v principu platí, že postupem času nápaditost upadala a poslední tři mi připadaly vyloženě odbyté.

Nepřátelé oplývají podobnou variabilitou, nejen co se týče vzhledu. Někteří lítají, jiní jsou schopní úniku, nebo dokáží radikálně zrychlit, a ti nejnebezpečnější zamořují okolí naváděnými střelami. Obtížnost kvůli tomu neustále rostla, přesto se nikdy nedostala na úroveň obvyklou pro žánru. I proto je to jedna z mála arkádových stříleček kterou jsem dohrál až do konce. Respektive spoludohrál ve střídavém kooperativním multiplayeru. K dispozici je i klasický multiplayer pro dva hráče.

Virocop je osvěžující střílečka s roztomilou grafikou a chytlavými zvuky. V době svého vydání působil zastarale a překonaně, ale odstup čtvrt století mu paradoxně pomohl. Díky němu uvedené slabiny zmizely a zůstala návyková hratelnost a ryzí zábava.

Pro: grafika, zvuky a hudba, možnost taktického hraní, sympatická obtížnost, 2,5 D prostředí

Proti: kolísající kvalita úrovní, arzenál by mohl být pestřejší, těžkopádné ovládání

+10

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • PC 80
Dlouhou a nekončící debatu jestli je lepší druhý nebo třetí díl vyřeším jednoduše. Nejraději bych si zahrál třetí díl s grafikou a hudbou dílu druhého. Hra vypadá stále skvěle a ode dne vydání nezestárla ani o den.

Příběh navazuje na předchozí díl. Po smrti Lorda Ironfista se o trůn nově sjednocené říše Enroth uchází jeho dva synové. Hodný Roland a zlý Archibald. V kampani si hráč vybírá svého favorita, aby pod jeho praporem vybojoval krvavou občanskou válku. Z hlediska historie však vyhrál Roland a na tento konec navazuje Might and Magic VI. Obě hry na sebe v několika momentech odkazují, ale v zásadě se jedna bez druhé obejde. Provázanost mezi pozdějšími Heroes III a Might and Magic VII je silnější, a to jak z hlediska jednotek, tak událostmi.

Hratelnost si bere to lepší z prvního dílu a přidává další možnosti. Přibyly dvě nové frakce, hrdinové získali sekundární schopnosti, ekonomická část hry je bohatší a některé jednotky lze povýšit. Druhý díl je tak překvapivě komplexní, i když na první pohled působí vcelku přímočaře. Pohádková grafika a přehledná obrazovka bez složitých tabulek a statistik svádí k podcenění a to vede k hořkým porážkám. Heroes II má pomalou křivku učení. Na pochopení souvislostí a vypracování vítězné strategie mnohdy nestačí ani desítky hodiny hraní. Na každém rozhodnutí záleží a správně vybrané a cílené kouzlo může zcela změnit ráz bitvy. Je nutné znát mapu, možnosti soupeře i limity jednotek. Příliš agresivní hra končí vyčerpáním zdrojů a rychlou prohrou. Přehnaně defenzivní postup naopak nechává konkurentům prostor pro rozvoj a oni následně uvězní hráče v nekonečné smyčce útoků ukousávajících jeho obranu.

Cesta za vítězstvím je dlouhá a trnitá. Hra je opravdu těžká. Lidé kteří ji hrají nepřetržitě od devadesátého šestého sice budou tvrdit že je snadná, ale není to pravda. Je těžká i kdyby hrál počítač fér, což bohužel nehraje. Nejen že je vybaven věšteckými schopnostmi, takže zná celou mapu a ví kolik jednotek má jeho oběť k dispozici. Dokonce umí vyrábět posily z řídkého vzduchu. Jeden jediný hrad je schopný chrlit jednotky tempem, za nějž by se nestyděla ani Traktorárna v Čeljabinsku. Několikrát se mi stalo, že po kruté prohrané bitvě jsem nechal soupeře s několika málo jednotkami, on se stáhl do čerstvě dobytého hradu a tam si z trpaslíků a jednorožců vyrobil elitní paladiny. Je to fantasy, takže se dá určitá míra ohýbání reality tolerovat, ale s něčím takovým se smiřuje opravdu těžko.

Výtek by se našlo vícero. Chybí možnost přenášet hrdiny do dalších bitev, což zamrzí zvlášť v kampani. Vysloveně iritující je nemožnost změnit pořadí útoku jednotek, takže místo aby zranitelní letci doráželi oslabeného protivníka, musí jít do akce první. Magie je občas až příliš silná a někdy frustrující. Logistika přísunu posil se v delších scénářích mění v noční můru, protože vyžaduje dlouhý řetězec hrdinů, a i tak se zvrhává do nudných pasáží vyplněných úmornými přesuny.

Přes trýznivou obtížnost, zdlouhavost, repetitivnost a omezené možnosti vedení bitvy je hra neskutečně návyková. Na klapání koňských podkov je něco uklidňujícího a radost ze začleňování měst a dolů do stále se rozrůstajícího království nevymizela ani po dohrání druhé kampaně.

Pro: šest rozdílných frakcí, skvělá grafika a hudba, návykovost, návaznost na svět Might and Magic, RPG prvky u hrdinů

Proti: počítač nehraje fér, občasná zdlouhavost, ergonomie ovládání, bitvy by mohly nabídnout více taktických možností

+30

Might & Magic X: Legacy

  • PC 80
Desátý díl se od těch předchozích liší v jedné podstatné věci. Nové hráče zaujme krokování, ale to je typické pro větší část série. Jejich předchůdci skákáním po čtverečcích osvobodili VARN, CRON, ostrovy Terry a Xeen. Ta pravá novinka leží ve struktuře světa. Starší díly umožňovaly volný pohyb libovolným směrem, přes hory a lesy. Desátý díl hráče omezuje na koridory vykousané do krajiny, a i ty zpřístupňuje jen s podmínkami.

Might & Magic proslul bohatou mytologií a nejinak je tomu i v Legacy. Žena s medovým hlasem nastínila příběh plný jmen, lokací a osudových událostí. Hráčův úkol je zdánlivě jednoduchý. Donést urnu s popelem mistra do chrámu ve městě Karthal. Po připlutí do přístavu se hrdinové dozvídají, že tak lehké to nebude. Hlavní město oblasti je uzavřené, guvernérův hrad je pod útokem, stěžejní most je blokovaný a stráž odmítá otevřít brány Sorpigalu.

Obtížnost je nastavena vcelku vysoko. Výběr povolání může být trochu matoucí, ale naštěstí má hra zabudovanou zpětnou vazbu. Pro opuštění úvodního městečka je nutné porazit nepříjemnou pavoučí královnu. Pokud to parta nezvládne na první dva pokusy, je sestavená špatně. Po chvíli experimentování jsem se spokojil s dvěma bojovými, jedním podpůrným a jedním hybridním povoláním. Víc než v jiných dílech série je nutné spoléhat se na léčení, posilování a protekce. Časy šestky a sedmičky, kdy mocní mágové likvidovali hordy nepřátel silnými kouzly, vystřídaly pragmatické úvahy jestli obnovit regeneraci, nebo raději snížit brnění nepřátel a do dalšího kola to přečkat bez léčení. Boje jsou překvapivě taktické a špatné rozhodnutí často vede k hořké porážce.

Zbytek hry drží s nesmlouvavými bitkami basu. Zadavatel úkolu se omezí na pár základních údajů a zbytek je na hráči. Je nutné hledat, vyptávat se a zapisovat si všechno alespoň trochu užitečné. Naštěstí je mapa vcelku přehledná a svět zvýrazňuje zajímavé objekty, takže bloudění není frustrující. Kvůli nedostatku informací se ale často stávalo že jsem špatně odbočil a posléze vběhl do náruče protivníků o mnoho úrovní silnějších. V dungeonech mi to postavy řekly samy a na čerstvém vzduchu jsem to poznal snadno - boj skončil po dvou kolech vyhlazením party. Přírodní bariéra je velmi krutá, a protože hra neumožňuje grind a nedává nic zadarmo, je v počátečních fázích vynuceně lineární. Později už jsem mohl vyrazit na vlastní pěst a s trochou šikovnosti to i přežít.

Questy jsou vcelku rozmanité, rozprostřené od běžného najdi/dones/zabij, až po osvobozování z vězení a napravování dávných křivd. Potěšily mě truhly se slovními hádankami a dungeony zaměřené na logické problémy. Obojí šlo vyřešit vcelku rychle, ale u několika hádanek jsem se dost zapotil. Samostatnou kapitolou je Kovárna živlů a šest náročných soubojů s místními šampióny, k jejichž odemčení je potřeba úlomek příslušného druhu magie. Program obsahuje bug, který občas znemožní cestovaní do budovy a tím dohrání hry. Proto doporučuju druhou návštěvu naplánovat na později, až po nalezení úlomku vody. Poté se dá odejít pěšky a kdykoliv se vrátit.

Grafický styl je mírně řečeno svébytný. Občas hra vykouzlí náladové scenérie, občas vypadá jako Las Vegas na silvestra. Při používání různých bonusů a ohňové magie obrazovka bliká barvami a boje ztrácí přehlednost. Díky jejich tahové podstatě to ale není žádná tragédie. Připadalo mi, že na poloostrově Agyn trvá den tak pět hodin a noc zbylých devatenáct, protože jsem většinu času chodil potmě. Zvuky jsou ovšem parádní. Hra občas připomene starší díly povědomým efektem, takže z ní sem tam zavane silná nostalgie. To ostatně platí i o postavách a lore. Potvory jsou ale až na pár výjimek originální.

Sci-fi složka se omezila na mlhavou zmínku v samém závěru, takže hra obsahuje neředěnou fantasy atmosféru. Hry ze série Might & Magic ji nemívají tak silnou jako jiné dungeony, ale vždy budují pocit epického dobrodružství. Desátý díl není výjimka a i srovnatelně rozlehlý a na nápady podobně bohatý Legend of Grimrock 2 vedle ní vypadá téměř komorně. Počítadlo stráveného času se zastavilo na 40 hodinách, což je přesně ta hranice, za níž už by hra upadala do stereotypu. I tak mi závěrečné tažení přišlo moc dlouhé a úmorné.

Might & Magic X si bere to nejlepší z prvních pěti dílů a nepřidává žádné nové špatné nápady. Zachovává jejich ducha a zároveň je přeneseně zpřístupňuje hráčům neschopným vystát starou grafiku a občas nevlídné mechaniky. Objektivně tak vznikl asi nejlepší díl série, subjektivně ho řadím na stejnou úroveň s vynikající sedmičkou.

Pro: epické dobrodružství, tahové souboje, hudba a zvuky, nápadité potvory, logické hádanky

Proti: občas zmatek na obrazovce, legendární předměty jsou často slabé, chybí oblíbené mechaniky ze starých dílů, delší nahrávací časy

+21 +22 −1

StarCrawlers

  • PC 70
Krokovacím dungeonům sluší fantasy prostředí. Je to poučka ctěná vývojáři napříč čtyřmi dekádami tvorby počítačových her. Sem tam je děj okořeněn trochou fantaskní techniky nebo reality, ale čistých sci-fi dungeonů je jen pár. Klasikou se stal snad jen Captive, ale i ten se krčí ve stínu starých titánů žánru.

Starcrawlers připomíná chytlavou, ale už pár let mrtvou karetní hru Coraabia, obohacenou o kyberpunk. Lidstvo se rozlétlo ke hvězdám a vybudovalo impozantní společnost ovládanou mocnými korporacemi. Ty dominují všem aspektům života a určují si svá vlastní pravidla. Obyčejný člověk je buď ozubeným kolečkem v jejich stroji, nebo zrnkem písku v jinak pečlivě promazaném soukolí.

Příběh začíná na zapadlé obchodní výspě Station Terminus IX. Zde se schází dobrodružné povahy s cílem pobavit se a něco málo u toho vydělat. Hráče reprezentuje jedna postava, ale postupně se kolem něj nabaluje až sedmičlenná parta - po jednom hrdinovi za každé povolání. Do akce však vyráží maximálně čtveřice. Profese mají tři vývojové stromy a jsou do značné míry univerzální. Každá se hodí na trochu něco jiného, ale všechny zastanou ofenzivní, defenzivní i taktickou roli.

Boje jsou tahové a nabízejí slušnou variabilitu. Je možné zaměřit partu na obranu a nepřítele pomalu ukousávat. Je možné trpělivě hromadit buffy a poté spustit zničující celoplošné peklo. Je možné uzavřít protivníky do stunlocku a likvidovat je po jednom přesně cílenými údery. Kupodivu je možné i strategii měnit, protože reset schopností je směšně levný. Na těžší soupeře jsem používal specifický přístup a kvůli němu překopával celou partu. Respektive nejen kvůli němu, protože ne všechny dovednosti jsou v praxi účinné a i když jsem všechno teoreticky promyslel, v boji pečlivě připravený plán často selhal. Ideální cestu jsem našel až na samém závěru. Určitou nevýhodou je nepřítomnost pravověrného healera. Uzdravování jsou schopna všechna povolání, ale téměř vždy je to součást nějaké pasivní schopnosti.

Hra se skládá z asi tuctu příběhových misí odehrávajících se v pevně vytvořených dungeonech. Každý z nich je designován pro určitou úroveň a proto je nutné otrkat se plněním procedurálně generovaných úkolů. Těch je nekonečný počet a jsou bez výjimky nudnější a chudší než příběhové mise.

Díky grafice působí prostředí relativně přirozeně a hra není úplně neschopná, přesto občas vytvořila pěkná zvěrstva. Zvlášť v pozdějších fázích se stávalo, že se mapa skládala z bludiště klikatých chodeb mezi několika náhodně rozmístěnými místnostmi. Logiku v tom hledat nešlo, takže potvory které by člověk čekal v dolech, se prohrabávaly z koberce ve sterilně čistých kancelářích.

Protivníků je pár druhů, funkčně se téměř ničím neliší a levelují jen počtem HP. Příběhové dungeony se tomu pochopitelně vymykají. Obsahují unikátní prostředí, nepřátele, hádanky a závěrečný souboj s extra silným bossem.

Hra obsahuje level cap na úrovni třicet, takže je důležité nepodceňovat vybavení. Propast mezi slabou a skvělou puškou dělá rozdíl mezi pohodovou procházkou a strastiplným survivalem. To ostatně platí i na nižších levelech. Obtížnost je vcelku rozumná, jen trochu zvýšená nemožností ukládat v misích. Protože příběhové dungeony jsem procházel klidně desítky minut, občas mi těžší souboj zabrnkal na nervy.

Starcrawlers je slušný dungeon s propracovaným soubojovým systémem a bohužel repetitivní hratelností. Příběhové dungeony jsou o tolik zábavnější, komplexnější, propracovanější a osobitější, že bych se vůbec nezlobil, kdyby se jejich počet zdvojnásobil a hra se omezila jen na ně.

Pro: skvělý soubojový systém, zajímavé prostředí, chytře vymyšlené povolání, grafika, příběhové dungeony a atmosféra v nich

Proti: občasná rutina, nudní nepřátelé, strom schopností by potřeboval vyladit, chybí léčitel, příběh je krátký

+10

Posel smrti

  • PC 80
Roku 2003 natočil Ondřej Trojan historické drama Želary a dostal se s ním do finálního pětičlenného výběru nominací na Cenu Akademie Oscar. Možná ještě většího úspěchu ovšem dosáhlo malé studio Unkwnown Indentity. Prodeje jejich prvotiny vyrovnaly počet diváků Želar, a to si podstatnou část kopií rozebrali v zahraničí.

Filmy a hry se často nesrovnávají, ale Posel smrti je k tomu vhodný. Jde o detektivní adventuru s hororovým námětem a téměř filmovým nádechem. Nabízí se srovnání s díly Kennetha Branagha, ať už pro osobitou atmosféru, nebo pro zápletku, vzdáleně připomínající tragédie z díla mistra Shakespearea. Realističtěji řečeno má blíž k temným komorním thrillerům typu Angel Heart nebo Rozhovor. Výprava není rozmáchlá a postav je jen několik, o to osobitější a vtahující je příběh.

Děj začíná jedné deštivé noci na panství Black Mirror. William Gordon, majitel sídla a hlava rodu je nalezen mrtev pod okny své pracovny. Vše nasvědčuje sebevraždě, ale pravda je mnohem složitější. Scenárista stvořil vcelku přehledný propletenec vztahů a obtočil ho kolem silných charakterů. Dojmu pomáhá excelentní dabing skrývající většinu nedostatků, přesto si troufnu tvrdit, že by některé postavy utáhly i hlavní roli svého vlastního příběhu. Zápletka je bohužel lehce odhadnutelná, protože ctí většinu detektivních klišé, a Posel smrti se vyhnul mimózním zvratům a snaze zmást za každou cenu.

To se naštěstí projevilo i v hratelnosti. Problémy jsou až na výjimky logické a řešení dávají smysl. Potěšilo mě, že část z nich jsou rébusy a hlavolamy. Kdyby všechny adventury vypadaly takhle, místo toho aby stály na sbírání haraburdí a používání ho na hlavu padlým způsobem, určitě bych si je oblíbil víc. Pixel hunting, postrach všech devadesátkových pařanů naštěstí téměř neexistuje a žádné hledání "trochu jinak barevných skvrn" se nekoná. Zasekl jsem se jenom několikrát a vždy to bylo kvůli ledabylému čtení textů. Jedinou větší výtku mám k prostojům u určitých úkolů. Občas je nutné čekat na spolupráci ochotných postav, neustále se k nim vracet a vyptávat se na výsledek.

Stěžejní část příběhu se odbude na samotném panství, ale hráč se podívá i do exotičtějších lokací, jako jsou například opuštěný maják, blázinec a doly. Zvlášť poslední zmíněná pasáž je působivá a pro vedlejší podzápletku v podobě uvězněného hornického předáka i patřičně hutná. Tady jsem doufal, že se Posel smrti překlopí do regulérního hororu. Občas k tomu nesměle nakročil, ale nikdy to opravdu neudělal. Díky ponuré atmosféře a výtečné hudbě jsou některé scény i tak strašidelné.

Technické zpracování je na výborné úrovni. Hra se nezpomaluje, nehroutí a neztrácí čas zbytečně dlouhým nahráváním. Přitom vypadá skvěle a prostředí hýří detaily. Samuel Gordon ochotně reaguje a tuším že se mi nikdy nestalo, že bych musel nějaký příkaz několikrát opakovat. Občas mě ale ovládání potopilo, protože prozkoumávání předmětů není moc intuitivní. Na novějších grafických kartách se může rozsypat ovládací lišta, ale to spravil fanouškovský patch.

Pro: atmosféra, excelentní dabing, zvuky a hudba, silné postavy, příběh, hlavolamy

Proti: lehce odhatnutelná zápletka, slabší závěr, prostoje, občasné historické fantasmagorie

+41