Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Arx Fatalis

  • PC 80
Arx Fatalis je duchovní nástupce Ultimy Underworld. Pokud máte na tuto dvoudílnou sérii krásné vzpomínky, budete se v něm cítit jako doma. Já s ní mám jen letmou zkušenost, takže mi připomněl Stonekeep, občas Metro 2033 a s trochou představivosti Deus Ex.

Zápletka je překvapivě originální. Životodárná hvězda světa Exosta pozvolna vyhasíná. Ve snaze zachránit alespoň trosky svých civilizací zvolili nešťastní obyvatelé stěhování do podzemí. Vzniklo několik izolovaných pevností, které spolu udržují sporadické styky díky odvaze a obětavosti členů guildy Cestovatelů. Ti jediní se odváží vyjít na věčně temný, zmrzlý povrch.

Hrdina svou pouť začíná (i končí) sólo. Rozvoj postavy se dá vést libovolným směrem, pomocí prostého přidávání dovednostních bodů, přičemž možnosti jsou široce rozkročené mezi válečníkem, zlodějem a mágem. Hra ustojí i opatrné experimentování, ale protože zkušeností není nekonečno a nepřátelé dokáží potrápit, je dobré držet se při zemi. Soubojový systém vyžaduje trochu cviku a ještě více to platí o magii. Kouzlí se pomocí malování obrazců z run, což je náročné na čas a na přesnost. V praxi to znamená, že než namalujete fireball, krvácíte v bezvědomí na podlaze. Naštěstí se dají tři kouzla připravit do zásoby.

Mechaniky hry obsahují několik zdánlivě zbytečných, ale užitečných dovedností. Je možné kovat zbraně, péct, lovit ryby, páčit zámky, krást, míchat lektvary nebo prozkoumávat tajné chodby. Také je možné všechno ignorovat a spolehnout se na hrubou sílu. Z Arx Fatalis čiší komplexita a každý průchod umírajícím světem může být úplně jiný. Tomu odpovídá i příběh. Není to koridor, ale připomíná spíše říční deltu. Ať už si vyberete jakoukoliv cestu, skončíte v tom samém cíli.

Rasy usídlené v Arx Fatalis se sice snažily o idealistické soužití, ale postupně to mezi nimi začalo skřípat a nakonec se jejich vztahy zvrhly do neustálých potyček. Putování podzemím je tedy nebezpečným podnikem. Všichni jsou podezíraví, případně rovnou útočí. Problémy a překážky mají vícero řešení, bohužel málokdy se mi podařilo najít jinou alternativu než "vezmu ho po hlavě mečem". Schůdnou variantou se zdá být stealth, ovšem na úspěšné plížení je nutné budovat postavu.

Hra se tváří jako dungeon, ale podstatou se blíží adventuře. Aby se otevřela možnost dalšího postupu, je často nutné splnit podmínku v nesouvisející lokaci. Neustálému bloudění a hledání cesty se tedy nevyhnete.

Plnění questů vyžaduje pečlivé procházení chodeb a prozkoumávání zákoutí, ale jen málokdy jsem musel přemýšlet. Těch několik puzzlů není žádná výzva a chvíle zoufalství přicházely především kvůli zlomyslně schovaným předmětům, nebo proto, že bylo nutné do puntíku dodržet postup o několika krocích. Například s obří krysou v trpasličích dolech jsem se potýkal celé dopoledne a následná výroba meče zabrala podobně času. Pár vedlejších úkolů jsem úplně ignoroval a jsem si téměř jistý, že někde v bludišti byly oblasti, do nichž jsem se vůbec nedostal.

Zdaleka nejsilnější stránkou hry je překrásně vykreslený a neuvěřitelně atmosférický svět. Prostředí je parádní a vypiplané do skoro absurdních detailů. Proto mi ani nevadilo chodit od ničeho k ničemu, kochat se jeskyněmi a poslouchal okolní zvuky. Občas jsem zatoužil aby vývojáři zdivočeli, roztáhli herní plochu na několikanásobek a dotáhli koncept do "podpovrchového Skyrimu". Částečně se to dá realizovat svépomocí, ale na plnohodnotný zážitek chybí specializovaná NPC a strom questů není dost košatý.

Ke hře existuje patch/mód Arx Libertatis. Doporučuji ho minimálně zkusit, protože opravuje několik grafických bugů a "zjemňuje" kouzlení. Bez něj jsem nakreslil každou desátou runu, s ním jsem uspěl třikrát z pěti pokusů. Nejsem si ovšem jistý, jestli opravuje opravdu vše, protože závěrečný souboj jsem absolvoval proti netečnému a úplně neškodnému protivníkovi.

Pro: fantastický svět, skvělá atmosféra, zvuky, soubojový systém, příběh, variabilita, velmi omezený respawn

Proti: náladové ovládání, kostrbaté kouzlení, adventurní řešení problémů, bugy, nevhodně použitý humor devalvující atmosféru

+29

Alcatraz

  • PC 50
V devadesátých letech vznikala spousta tuctových plošinovek. Na první pohled by se zdálo, že Alcatraz zapadl do šedého průměru, ovšem hry s logem nabarveného pásovce jsou jen málokdy úplně obyčejné.

Začíná se téměř filmovým intrem, krásně navozujícím atmosféru. V něm mě drsně vypadající instruktor uvedl do situace a vyděsil popisem mise. Respektive vyděsil mě a mého kolegu, protože Alcatraz je určen pro dva hráče. Vývojáři zvolili split screen, takže postavy jsou na sobě nezávislé a jedna na druhou nemusí čekat. Bohužel se split screen nezruší ani když jde do akce osamocený solitér. V takovém případě je chudák kolega odsouzen k potupné smrti a hráč se musí spokojit jen s polovinou obrazu.

Hra má časový limit dvou hodin, během nichž je nutné projít silně bráněným Alcatrazem, splnit několik úkolů a odletět čekajícím vrtulníkem. Žádná pohodová procházka to nebude, protože nepřátel je neomezený počet a životů jen tucet.

Během cesty jsem posbíral slušný arsenál a panáček se o sebe dokáže postarat. Umí se skrčit a v případě nouze se na vybraných místech shovává do stínů či za zídku. Protože se hrozby objevují zcela bez varování, je stealth většinou nepoužitelný a nezbývá než se k cíli prostřílet. Naštěstí se nade mnou emulátor slitoval a dovolil mi zapnout nesmrtelnost. S ní jsem vše prošel za slabou půlhodinku, ale počet promrhaných životů se ostudně přiblížil padesáti.

Během mise je nutné vstupovat do vybraných budov. V takových případech se hra přepne do pseudo 3D zobrazení a atmosféru podkresluje dynamická hudba. Je nutné zdůraznit, že se psal rok 1992. Wolfenstein 3D byl ještě několik týdnů daleko a Alcatraz se ani omylem nezmohl na nic tak přelomového. Pasáže v budovách se spíše podobají krokovacím dungeonům, případně statickým obrazovkám z Elvíry. Přesto mají zvláštní kouzlo a svého času byly hodně působivé.

Alcatraz kombinuje rychlou akci s neobratným stealthem a přidává několik chytrých nápadů. Bohužel nemá potenciál zaujmout na čas delší, než je nutný k jeho dohrání. Vzhledem k vysoké obtížnosti to ovšem může být na hodně dlouho.

Pro: 3D pasáže, stealth, krásné intro

Proti: trucovité ovládání, nemožnost hrát na celém obrazu, nechutně vysoká obtížnost

+13

Deus Ex: Invisible War

  • PC 60
Navazovat na dokonalé dílo je vždy těžké. Zjistil to James Cameron když točil Aliens, zjistil to Denis Villeneuve když točil Blade Runner 2049 a zjistili to Ion Storm když tvořili Deus Ex Invisible War. S dokonalostí se to má totiž tak, že každá změna je automaticky k horšímu. Přijít s něčím výrazně lepším nejde, přijít s něčím podobným znamená vystavit se nelichotivému srovnávání.

Vývojářský tým se s nemožným úkolem vypořádal specifickým způsobem. Některé herní mechaniky byly osekány a jiné úplně vypuštěny. Po RPG prvcích zbyl jen matný závan v podobě sbírání biomodů a volba postupu misemi nyní připomíná rozhodování mezi různými značkami tuzemáku. Ať už si vyberete jakýkoliv, zážitek nebude kdovíjaký a pachuť zůstane téměř stejná.

Mapy jsou výrazně menší než v prvním díle, což znamená dvě věci. Za prvé neustálé loadingy a za druhé, že jsou jednotlivé oblasti izolované a tudíž se dají vystřílet. Je to tak lákavá volba, že jsem se často neobtěžoval s vymýšlením čehokoliv jiného. Hra nabízí klasické plížení, uplácení a ukecávání. Bohužel kvůli omezenému rozsahu prostředí je řešení problému často viditelné na první pohled, takže zamýšleně rafinovaný postup působí paradoxně hloupěji, než přímočaré eliminování odporu.

Level design není úplně špatný a přinejmenším Káhira by se neztratila ani v prvním díle. V samotném závěru mě Invisible War zavedl na Liberty Island, snad ve snaze zahrát na nostalgickou strunu. Ovšem to co tak krásně fungovalo v Gothicu II, tentokrát ještě zvýraznilo kvalitativní propad mezi díly. Na známém prostředí bylo víc než jinde bolestně vidět, jak chudá a nedomrlá je hra v porovnání se svým velebeným předchůdcem.

Pokud měl originální Deus Ex nějakou výraznější slabinu, byla to tupá AI protivníků a nepravděpodobně ostrý zlom v příběhu. První nedostatek vývojáři bezelstně respektovali, s tím druhým se pokusili rázně zatočit. Hra teoreticky nabízí výběr mezi dvěmi frakcemi, ale je to jen iluze. Ať už jsem fantatiky z Řádu ignoroval jak jsem chtěl, neustále jsem jimi byl úkolován, mentorován a ubezpečován o jejich přízni. Je úplně jedno jakou cestu si zvolíte. Zápletka předpokládá že to táhnete na obě strany a ostatní postavy to reflektují.

Do škatulky immersive sim se Invisible War vejde snad jen díky benevolenci žánru, ale nepatří ani mezi čistokrevné střílečky. Akce je pomálu a okamžiky potýkání s nepřáteli jsou oddělené dlouhými pasážemi prozkoumávání oblastí a posunování příběhu. Dojem ze střelby ovšem není špatný. Kvůli rezignaci na RPG odpadla nutnost pilovat ovládání zbraní a kvůli lobotomii mechanik je k dispozici jen jeden druh nábojů. Možná k tomu existuje nějaké kyberpunkové vysvětlení, ale raději ho nechci slyšet. Sbírání předmětů je nepovinná kratochvíle, protože inventář je omezený a je obtížné hromadit zásoby. Většinou jsem používal co mi přišlo pod ruku a přizpůsoboval tomu taktiku.

Invisible War je naroubován na jeden z konců Deus Ex a postupně mě vmanévroval do pozice, kdy jsem měl původní rozhodnutí potvrdit, nebo revokovat. Obojí šlo odmítnout a hra ustála nihilistické řešení situace. Bohužel tenhle závan ryzí inovace byl ojedinělou výjimkou.

Kdysi jsem četl, že Deus Ex Invisible War je dobrá hra, ale špatný Deus Ex. Myslím si, že je to lehce nadprůměrná hra a mizerný Deus Ex. Pohybuje se přesně na rozmezí několika světů. Je moc pomalá na střílečku, moc akční na adventuru, moc plytká na immersive simulator a má příliš velkou zátěž ve slavném jméně. Bez něj by ovšem úplně zapadla.

Pro: hratelnost, příjemná délka, možnost nihilistického závěru

Proti: příliš zjednodušené mechaniky, malé mapy, nízká obtížnost, rozháraný příběh, podprůměrná grafika, hloupí nepřátelé

+21

Wizardry 8

  • PC 75
Na zakončení série čekali hráči devět dlouhých let. Když se Wizardry 8 konečně objevilo na pultech obchodů, přišlo do úplně jiné doby. Krokovací dungeony byly mrtvé a hry se opíraly o 3D akcelerátory. Osmý díl se trendu přizpůsobil a nebyla to jediná velká změna.

Dlouhé putování za Dark Savantem zavedlo postavy na planetu Dominus, úkryt mocného artefaktu a jediné místo v celém vesmíru kde se může obyčejný smrtelník stát bohem. Wizardry 8 má pět různých začátků, navazujících na závěr předchozího dílu. Dokonce existuje varianta, v níž mise na planetě Guardia selhala. Pro úplné nováčky je připravena startovní lokace v podobě kláštera, což je dost možná nejlepší část hry.

Vývoj postav respektuje specifika série. K dispozici je jedenáct ras a patnáct povolání. Všechny profese jsou dostupné, protože mechaniky neumožňují změnu povolání v průběhu hry. Respektive umozňují, ale velmi omezeně. Nově přibyl gadgeteer, což je technologická obdoba barda, vybavená skvělou střelnou zbraní. Zvyšování vlastností už není automatické, ale podléhá libovůli hráče. Proto je možné tvořit specializace v rámci jednotlivých povolání a volit například mezi bojovníkem tankem, nebo bojovníkem přizpůsobeným udělování poškození.

Tažení za konečným zúčtováním s Dark Savantem se nevede po čtverečcích, ale plynulým pohybem ve 3D světě. Poprvé v sérii je možné prozkoumávat viditelné objekty a poprvé v sérii jdou nepřátelé vidět na větší vzdálenost. To druhé by se zdálo jako výrazné ulehčení, ale opak je pravdou. Boje jsou tahové, s pravidly podobnými VI a VII, ale co v nich krásně fungovalo, to v VIII spíše škodí. Pokud protivník bojuje nablízko, boj připomíná minulé díly série. Pokud bojuje na dálku, je nutné ho udolat střelbou či kouzly, nebo k němu dojít. Chůze často zabere dvě i více kol, během nichž parta nebojuje a nekouzlí.

Střelné zbraně jsou tedy mnohem silnější než v minulých dílech a nepřátelští kouzelníci jsou mnohem, mnohem nebezpečnější. Souboje se často zvrhávají do frustrujících naháněček slabých, ale početných nepřátel, v nichž parta postupuje od nepřítele k nepříteli a neustále na ni prší kyselinové střely. Boje nejsou přímo obtížné, jen otravné a neuvěřitelně úmorné. Vše se neskutečně prodlužuje a zpomaluje. Hra si dává na čas při promýšlení tahů a při animaci střel i kouzel. Když už to vypadá, že konečně přijde řada na hráče, tak partu zmerčí další skupinka nepřátel a nadšeně se přidá do boje. V takových chvílích jsem měl chuť všechno vypnout a odinstalovat. Existuje utilita která boje urychluje, ale i s ní jsou rozčilujícím způsobem pomalé.

Součástí hry je prapodivný level scaling, který se snaží přizpůsobovat sílu protivníků úrovni postav. Osciluje v určitém rozmezí, takže v úvodu hry je schopný vygenerovat monstra na které parta nestačí a v pokročilejších fázích dobrodružství mapu zahlcuje nekonečnými hordami neškodných, ale obtížně zlikvidovatelných nepřátel. I proto přichází jedna z nejobtížnějších pasáží osmého dílu krátce po jeho začátku.

Respawn je občas vražedně častý, občas iritující. Částečným řešením je vynechávání spánku, což jde proti všem zkušenostem z minulých dílů, ale situaci přece jen trochu ulehčuje. Je nutné zdůraznit, že Wizardry 8 je suverénně nejjednodušší díl z trilogie a téměř jistě i nejjednodušší díl z celé předlouhé série. Ale i přívětivé, lehce osekané a skrolovací Wizardry 8 je pořád ještě Wizardry. Když jsem na to zapomněl a začal jsem se chovat jako kdybych se pohyboval v nějakém z dílů Might and Magic, hra mě okamžitě klepla přes prsty a partu bez milosti vyhladila.

Na hráče čeká bohatý svět plný mytologie a složitých hádanek. Děj se posunuje starým známým používáním předmětů a odpovídáním na otázky. Povrch planety Dominus není maniakálně rozlehlý a předmětů není tolik, takže většinou není problém zjistit co kam pasuje. Inventář je navíc neomezený - nebo jsem na jeho limit nenarazil, a důležité předměty nejdou ani prodat, ani zahodit.

Atmosféra stojí na vyprávění příběhu. Bane of the Cosmic Forge se o něho otřel až na samém konci, v Crusaders of the Dark Savant jsem si musel většinu domyslet a Wizardry 8 mi ho servírovalo téměř v každém dialogu. Přesto Dominus nepůsobí tak charismaticky jako Guardia a nezanechává podobně hluboký dojem.

Wizardry 8 je důstojné zakončení trilogie. Obsahuje několik chyb a nedotažených mechanik, ale i tak nad tehdy vyšlými posledními díly dlouhých sérií ční jako titán. Might and Magic IX bylo přinejlepším podprůměrnou hrou a Ultima IX se nechvalně proslavila mizernou optimalizací, množstvím chyb a fanoušky ságy rozžhavila do běla rezignací na RPG prvky. S přímou konkurencí v podobě Wizards & Warriors ovšem ztrácí prakticky ve všem, kromě grafiky krajiny. Dokonce i nevyladěné souboje ve W&W mi najednou připadají zábavnější.

Pro: propracované levelování, znovuhratelnost, slušný příběh, hudba a zvuky, sympatické NPC

Proti: rozčilující bojový systém, příliš častý respawn, nevyváženost lokací, rezignace na syrovou atmosféru beznaděje

+22

Shadow Warrior

  • PC 70
Shadow Warrior, člen svaté trojice her postavených na Build enginu byl vždy až třetí ze tří. Ne tak novátorský, uctívaný a stylový jako Duke, ne tak obtížný a temný jako Blood. Přesto si našel svou specifickou tvář a nikdy nespadl mezi "ty ostatní", jako se to povedlo Redneck Rampage.

Příběh ničím nenadchne a omezuje se na klasickou cestu za pomstou lemovanou mrtvolami. Mstitelem je Lo Wang, latentně rasistický asiat s nejapným smyslem pro humor. Až do konce hry se mi nepodařilo zjistit, jestli je Shadow Warrior stylizovaný do Japonska, nebo do Číny. Přišlo mi, že vývojáři z 3D Realms obě země zkombinovali do jakési typizované východní Asie a nacpali do ní všechno co se jim líbilo.

Na výběr jsou čtyři stupně obtížnosti, které by se daly přejmenovat na "trapně lehká", "pořádně tuhá", "jako Blood" a "nehratelná". Autoři natvrdo počítali s tím, že hráči jsou protřelí veteráni se stovkami hodin tvrdě nabytých zkušeností a proto se s nimi vůbec nemazlili. První level začíná postava s katanou a ostatní zbraně jsou porůznu poschovávané v úkrytech a tajných místnostech. Kdo je nedokáže najít, střet s nepřáteli pravděpodobně nepřežije.

Tento přístup je pro hru typický. Levely jsou hodně spletité a nepřehledné. Občas mi připomněly úrovně z Tomb Raidera, na nějž hra koneckonců pomrkává. Víc než v jakékoliv jiné FPS se mi stávalo, že jsem procházel po vystřílených oblastech a hledal zašantročený spínač, nebo chybějící klíč. Fantazie autorů je bezbřehá, stejně jako zlomyslnost. Většinou jsem chválil, ale za vychytávky typu žebřík schovaný v krbu, nebo klíč visící ze stropu bych level designéra přejel autem. Úrovní je celkem dvacet a bohužel platí, že nejlepší jsou první čtyři. Poté kvalita mírně klesla a na této hranici se držela až do konce.

Úrovně jsou pestré, od letiště, přes chrámy až po ponorkovou základnu. Oblasti na sebe navazují a s trochou dobré vůle se dá říci, že vyprávějí prostředím. Na první pohled zaujmou stylizací a úrovní detailů. Duke se mi líbil víc, ale ve srovnání s Shadow Warriorem jsou jeho místnosti prázdné a chudé. V devadesátkách šel vývoj kupředu šíleným tempem a rok a půl rozdílu se musel projevit. Symbolem toho jsou výbuchy, které jsou pravděpodobně nejpůsobivější z Build her.

Čas od času cestu přehradily logické úlohy, za než by se nestyděly ani méně fajnové dungeony. Tyhle chvíle tichého přemýšlení ostře kontrastují s hektičností a krvavostí akce. Na můj dětský vkus byl Shadow Warrior snad až moc brutální. Po letech jsem si zřejmě na násilí ve hrách zvykl a pochopitelně svou roli hraje i to, že vrchol grafiky a realističnosti je dnes už úplně někde jinde. Akce ovšem vůbec neutrpěla. Je skvěla dávkovaná a hektická. Nepřátelé se pravidelně objevují po skupinkách a zhusta se kombinují různé typy, takže je nutné často měnit zbraně, ostatně stejně jako v téměř každé jiné devadesátkové střílečce.

Zbraní je k dispozici relativně málo, ale většina jich má alternativní nastavení. To je účinnější a dražší na používání. Žádná mě nenadchla, ani nepřekvapila. Brokovnice je úplně tuctová a rail gun se mi zdál příliš slabý. Opravdu skvělý je pouze granátomet a dvojice samopalů uzi.

Shadow Warrior je k dispozici k volnému stažení na GoGu, bohužel tamní verze neumožňuje navolit ovládání, ani nastavit různé zpříjemňující prvky. Proto doporučuji sáhnout po nějaké modernější variantě.

Pro: vyvážená akce, zpestřující logické hádanky, skvělý granátomet, působivé výbuchy

Proti: tuctové zbraně, nevýrazní protivníci, minimum prvků osvěžujících hratelnost

+21

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant

  • PC 100
Sedmý díl série Wizardry se stal po zásluze legendou. V mém okolí ho pořádně nikdo nehrál, natož aby se dostal až do konce, ale každý o něm dokázal dlouze a zasvěceně mluvit. Ti kdo s ním měli tu čest, vyprávěli hrůzostrašné historky o nesmlouvavé obtížnosti a monstrózní rozlehlosti hry. Měli pravdu.

Tým kolem Davida Bradleyho vzal osvědčené mechaniky ze šestého dílu. Některé vyladil, některé zjednodušil a jiné rozvinul. Ovládání více spoléhá na myš, inventář zobrazuje předměty, a ty se dají položit na zem a znovu sebrat. Wizardry nikdy neurčovalo grafické standardy, ale VII je opravdu krásná a v porovnání s konkurencí nijak nezaostává. Prostředí by ovšem slušela větší variabilita. Všechna města vypadají stejně, les se nedá rozlišit a skály jsou vyloženě zklamání.

Crusaders of the Dark Savant navazuje přímo na Bane of the Cosmic Forge. Pokud importujete partu z šestky, hra se tomu přizpůsobí a umístí ji na určenou pozici. Pokud máte tu smůlu a ukončíte ji výpravou s Belou, ocitnete se na místě, kde se reálně nedá přežít. Je nutné vynechat úvodní pasáž hry - cca prvních 40 hodin a plnit úkoly v nejbližším městě. Teoreticky nic nebrání návratu na standardní začátek, prakticky je náročnost cesty někde mezi sebetrýzněním a čirým peklem.

Dobrodružství se odehrává v rozlehlém světě omezeném přírodní bariérou. Z úvodní lokace je možné odejít čtyřmi směry a na třech z nich bude parta vyhlazena. To není podceňování schopností hráče, to je prostě fakt. Buď pracně a namáhavě zjistíte co dělat, nebo prohrajete. A pak to zjistíte a následně prohrajete kvůli něčemu jinému. A pak znovu a znovu. Obtížnost je opravdu vysoká, tažená do nebes desítkami náhodných soubojů a nepřístupností okolí. Přesto jsou boje jednodušší než v předchozím díle, což i mě zní trochu absurdně.

Pravá náročnost hry leží v její adventurní podstatě. Pro postup příběhem je nutné sbírat důležité předměty a používat je na vhodných místech, případně správně odpovídat na otázky. Tenhle koncept je známý z minulého dílu, ale zatímco šestka byla lineární a odehrávala se na hradě a v jeho širším okolí, sedmička se rozmáchla na slušnou část planety Guardia a jít se dá kamkoliv. V praxi se tak často stane, že sebou postava tahá bazmek, který využije až za padesát, nebo i více hodin. Případně hráč po zdlouhavém a úmorném průzkumu podzemí zjistí, že zavřené dveře prostě neotevře. Je nutné odejít, nazdařbůh vyrazit do světa, posbírat všechno podezřelé, promlátit se zpátky a doufat, že na překážku zafunguje některý z nalezených předmětů. Nápověda neexistuje a logika se dá uplatnit jen výjimečně.

Wizardry VII není koncipované aby se dalo projít na první pokus. Pokud nemáte abnormální štěstí, nebo nejste CRPG Addict, bude těch cest potřeba několik. Proto není ostuda použít návod. Vyšel v osmi dílech časopisu SCORE a je v něm podrobně popsaný každý krok. Případně je k dispozici verze z Excalibru číslo 21. Ta zabírá zhruba stránku a půl, není tam zdaleka všechno, ale na základní orientaci stačí. Opravdu doporučuji se do něj občas podívat, nebo podle něj alespoň volit další cestu. Hra je hodně, HODNĚ náročná na pozornost. Když jednou nevyzpovídáte důležité NPC, tak si neposlechnete heslo, které následně nepoužijete někde jinde. Na třetím místě se pak nedostanete do tajné oblasti a v ní se nedozvíte o postavě ukryté na čtvrtém místě. Stačí tyto lokace navštívit ve špatném pořadí a všechno bezelstně minete.

Jiným hrám by to k vystupňování obtížnosti stačilo, ale ve Wizardry jsou i lahůdky jako prakticky neléčitelné škodící stavy. Stalo se mi, že postava onemocněla a zemřela. Po vzkříšení onemocněla znovu a znovu zemřela. Dokud nezískáte kouzlo cure poison, nebo nemáte vzácné lektvary, je jakákoliv otrava smrtelná a zbývá jen nahrání hry. Podařilo se mi spadnout do dungeonu, ze kterého byla jen jedna cesta ven a tu hlídal Shadow Guardian, téměř nesmrtelný a neuvěřitelně silný nepřítel. Zůstaly mi tři možnosti. Buď jsem mohl chodit hodiny a hodiny po dungeonu, expit postavy při náhodných soubojích a každých pár levelů ho zkoušet porazit, nebo jsem mohl nahrát zálohovaný save a jít někam jinam, nebo jsem mohl výpravu vzdát. Proto ukládejte často, ještě častěji, pokud možno pořád a ideálně na víc pozic.

K Wizardry VII existuje utilita Cosmic Forge, díky níž je možné pozměnit parametry hry. Něco je chápané jako oprava, něco jako ulehčení a něco jako cheat. Určitě doporučuji zrychlit spaní. Po aplikování bude spánek trvat zhruba pět sekund, čili podobně jako v jiných krokovacích dungeonech. Odpadne tím obrovský neduh šestky a sedmičky, kdy každý spánek trvá úmorně dlouho, a aby měl vůbec smysl, musí se několikrát opakovat.

Pokud zatnete zuby a všechno přežijete, odměnou Vám bude epické dobrodružství v neuvěřitelně bohatém světě. Budete prozkoumávat ruiny dávno padlých měst. Dozvíte se o existenci mocné říše, kterou rozložily náboženské bouře. Stanete se pěšákem ve válce galaktických rozměrů. Budete krást, podvádět a zabíjet ve snaze získat drahocenné indicie. Wizardry VII nedává nic zadarmo, dokonce ani příběh. Je nutné se soustředit a postupně si ho z událostí vydolovat a domyslet. S trochou důvtipu a fantazie prožijete dobrodružství, jaké nabídne jen málokterá hra. A celou dobu budete vědět, že jste jen jedna skupinka v obrovském kotli, který začíná pomalu vřít. Musíte se rvát o úspěch a pokud selžete, Vaše místo zaujme někdo jiný.

Žádné hře se nevyhnou chyby a za všechny bych zmínil zdlouhavé a nepřeskočitelné textové popisy a dialogy. Zdá se to jako hloupost, ale až během dvou minut pětkrát potkáte bratra T'Shobera, tak si na mě vzpomenete. Únavné trénování plavání a lezení na skály jsem naštěstí postupně vytěsnil z paměti.

Crusaders of the Dark Savant je výjimečná hra, s níž se nemůže měřit téměř nic. Kraluje si ve svém specifickém žánru a pyšně shlíží na zbylé krokovací dungeony. Pokud to s nimi myslíte vážně, určitě ji musíte alespoň zkusit. V šestém díle je minimum opustit hrad. Tady bude stačit, když odejdete z New City s doporučujícím dopisem v kapse.

Pro: epický příběh, propracované levelování, maniakální rozlehlost, atmosféra, skvělý soubojový systém, znovuhratelnost

Proti: nepřeskočitelné dialogy, nepraktická mapa, nutnost trénovat plavání a lezení na skály

+23

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 70
Druhý díl Dungeon Mastera toužebně vyhlíželi všichni milovníci RPG. Dočkali se příliš pozdě. V ten samý rok vyšla Arena The Elder Scrolls a System Shock, stavící na principech Ultimy Underworld. Jejich úspěch ukázal, že budoucnost dungeonů vypadá takto. Pokračování legendární hry proto působilo téměř zastarale.

Druhý díl stojí na mechanikách známých z dobrodružství v Chaosově bludišti. Vývojáři sem tam něco upravili a přidali pár nových nápadů. Evoluce se povedla tak napůl. Na první diskutabilní změnu jsem narazil hned v počáteční místnosti. Torham Zed je pevnou součástí party a při oživování ostatních postav chybí volba reincarnation. Hrdinové tedy nezačínají na nule a jejich jména se nedají změnit. Bojoval jsem s tím co to šlo, ale stejně jsem měl celou dobu pocit, že pokračuji v rozehrané hře někoho jiného. Dungeon Master II je docela krátký, a to iluzi o chybějícím začátku jen podporuje. Kdyby k úvodnímu dungeonu přibylo i pár podzemních pater, během nichž by se parta zelenáčů vyšvihla na použitelnou úroveň, vůbec bych se nezlobil a i dojem z výstupu na denní světlo by byl působivější.

Umístění příběhu na zemský povrch je naopak jedna z povedených novinek. Okamžitě po otevření dveří na mě dýchla hutná atmosféra typická pro první i druhý díl. Z neustále zatažené oblohy se valí proudy deště a z šedých mraků občas sjede blesk. Když se počasí umoudří, vypadá okolí téměř mírumilovně což ostře kontrastuje se smrtonosností nepřátel. Průzkum krajiny není žádná selanka. Obtížnost bojů je vcelku vysoká a ještě umocněná rychlým respawnem. Sotva jsem vyhladil obyvatele jednoho z paloučků, už se na mě vrhla nová várka. DM II je hektická hra. V přírodě se to projevuje neustálým doplňováním potvor, a v pevnosti nutností pobíhat sem a tam při zoufalé snaze obskakovat různá zařízení. Závěrečný souboj tento přístup vyhrotil ad absurdum.

Bitvy s nepřáteli neslouží jen jako zdroj expů a jídla. Součástí hry jsou obchodníci, prodávající potřebné vybavení a vykupující to přebytečné. Kromě klíčů a ještě pár výjimek není ve hře nic, co by se dalo nalézt a zároveň se nedalo koupit. Peníze se objevují ve třech variantách mincí a ve třech variantách drahokamů, které jsou vzájemně směnitelné. Za stejk z obrněného rohatého zvířete jsem dostal tuším tři stříbrné a dva měďáky. Když jsem zatoužil po krásném ohnivém brnění, musel jsem těchto agresivních čtvernožců vybít slušné stádo. Směnný obchod bohužel nefunguje, takže jídlo je nutné prodat v hospodě, posbírat měďáky a utíkat ke kováři, který je vymění za meč. Každá mince váží deset deka a po větších prodejích jsem proto tahal peněženku těžkou jako pytel cementu. Když jsem získal přístup k potenciálně nekonečné zásobě seker, proces se výrazně zrychlil.

Krajina okolo Skullkeepu není pro slabochy, ale průzkum je vcelku přímočarý. Je nutné najít několik klíčů oblastí a v nich čtyři klíče od pevnosti. Ta pravá výzva začíná vevnitř. Domov hlavního záporáka je plný pastí, složitých strojů a místností zamořených nepřáteli. Bohužel většina hádanek postrádá eleganci poklidného myšlenkového cvičení z Dungeon Mastera I a každá chyba je okamžitě potrestána. Zvlášť oblíbené jsou létající firebally, schopné vyhladit partu na jednu ránu. Na některých místech jsem mnohokrát nahrával, než jsem přišel na funkční postup. Jiná řešení jsou naopak viditelná na první pohled, ale obtížná na provedení. Puzzly využívají nové mechaniky, takže zkušenosti z prvního dílu ne vždy pomáhají a někdy jsou dokonce na škodu. Občas je nutné konzultovat situaci s magickou mapou. Ta je k dispozici v několika podobách; čím pokročilejší, tím užitečnější.

Dungeon Master II existuje i v upravené variantě z kolekce Return to Chaos. Vyzkoušel jsem obě verze a těžko říct která je lepší. Return to Chaos běží na modifikovaném enginu prvního Dungeon Mastera, takže je ochuzený o několik mechanik. Postavy bojují jednou rukou, grafika je trochu osekaná a ovládání občas těžkopádné. Respawn je zpomalen z nelidsky vysoké frekvence jen do otravné. Nepřátelé jsou sice hloupí, ale nebezpečnější. Podle ohlasů ostatních se zdá, že část ve Skullkeepu není tak zběsilá a hra je celkově pomalejší, i když pořád zbytečně rychlá.

Dungeon Master II se často uvádí jako příklad perfektního dungeonu. Při pohledu zpátky se ovšem neubráním jistému zklamání. Hra vypadá, jako kdyby vyšla ve spěchu, neodladěná a ještě z ní kus chyběl. Geniální mechaniky, úžasná atmosféra a hudba, skvěle dokreslující pocit z pošmourného, děsivě nebezpečného světa naštěstí spolehlivě zakryly většinu chyb a ty zbylé učinily snesitelnými.

Pro: skvělé mechaniky z DM 1, hudba, atmosféra, grafika, originální prostředí Skullkeepu

Proti: krátkost hry, příliš rychlý respawn, závěrečný souboj, časté úmrtí při řešení puzzlů

+25

Legend of Grimrock 2

  • PC 100
Studio Almost Human pokračuje ve vykrádání Dungeon Mastera. Druhý díl se částečně odehrává na povrchu, a stejně jako v předloze, i zde čeká závěrečný protivník v pevnosti za bránou na čtyři klíče.

Příběh je tradičně schématický. Čtveřice vězňů přežije ztroskotání lodi a je vyplavena na břeh zdánlivě opuštěného ostrova. Naneštěstí má ostrov svrchovaného vládce, sadistického kouzelníka se slabostí pro pasti a hádanky.

Systém vývoje postav se od prvního dílu mírně změnil. Ke třem známým povoláním přibyla pětice dalších, zmizely některé staré rasy a objevily se nové. Počet úrovní vlastností byl snížen z padesáti na pouhých pět, takže se lze zaměřit se na víc disciplín a získat z nich maximální užitek. Zdálo by se, že díky možnosti naučit kohokoliv téměř cokoliv, je správnou strategií vycvičit partu všeumělů. Bohužel k dispozici bude jen lehce přes tucet bodů a proto je potřeba mít předem jasnou představu, kam mají členové party směřovat.

Grind není možný, protože na mapách existuje jen omezený respawn. V podzemí je podmíněný postupem ve hře, kdy po překonání určitého milníku Pán ostrova jednorázově vypustí nové nepřátele. Pod širým nebem se potvory obnovují opakovaně, ale tak pomalým tempem, že sotva zvládnou zásobovat jídlem, natož aby pravidelně dodávaly expy. Aby to bylo ještě složitější, tak některé vlastnosti jsou využitelné jen okrajově, případně příliš slabé. O užitečnosti střelných zbraní by se dalo dlouze diskutovat a ti rýpavější by mohli polemizovat i o smyslu lehkých zbraní. V praxi to tak strašné není. Část bodů jsem doslova promrhal a do cíle se i tak dostal.

Obtížnost druhého dílu je občas až nepříjemně vysoká. Nepřátel je relativně hodně a bitevní valčík ne vždy funguje, ať už kvůli specifickým útokům potvor, nebo pro stísněné prostředí. Většina dobrodružství se odehrává v podzemí, nebo v něčem co rozložením cest podzemí připomíná. Lokace jsou variabilní a hra mě protáhla přes doly, pyramidu, stoky až po jakési ruiny. Každá část je obydlená specifickými nepřáteli a postup má jinou dynamiku.

Ostrov není přímo otevřený a k přístupu do určitých oblastí je nutné vyřešit hádanky, případně sehnat potřebný předmět. Existuje ideální pořadí, v němž by se měly jednotlivé oblasti procházet. Hra k němu ovšem nijak nenutí, takže jsem se vlámal kam to zrovna šlo a případně se vracel. Bažiny jsem proto doslova protrpěl a hřbitov naopak proběhl bez problémů. Součástí některých oblastí jsou souboje s bosy. První dva je nutné přivolat, další už přicházejí sami od sebe. Někomu pomáhají poskoci, někteří útočí na dálku, a proto je nutné vymyslet funkční taktiku.

Boje jsou sice tuhé, ale hlavní překážky tvoří zamčené dveře a puzzly. Hádanky jsou tradičně na vysoké úrovni, založené na logice a pravidelně chytře vymyšlené. Ty milosrdnější nabízejí nápovědu, jiné jen posměšně čekají na rozluštění. Do návodu jsem se podíval dvakrát. U obou hádanek jsem pochopil smysl a teoreticky je vyřešil, ale myšlenkové pochody jejího autora byly tak prapodivné, že mi unikaly i po přečtení odpovědí.

Postupy se málokdy opakují, případně přicházejí v několika variacích, takže přemýšlením se tráví hodně času. Kdo dohrál jedničku, tak by neměl mít problém, protože mi obtížnost puzzlů přišla jednodušší, respektive dlouhých záseků nebylo tolik. Větší výzvou se stalo nalezení cesty. Často jsem se na nějakou lokaci dlouho mlsně díval, než se do ní po různých útrapách dostal. Jeden zádrhel se naštěstí vyřešil sám a díky Bohu za to, protože bych s ním asi nikdy nepohnul.

Podzemní prostory jsou hodně zamotané. Ve hře je skvělá automapa s možností poznámek, ale ani ona nezmůže vše, protože některá podlaží obsahují více vrstev a je velice lehké se zaseknout. Zdi jsou prošpikované tajnými chodbami i skrytými místnostmi a tak jako v prvním díle, i tentokrát se vyplatí skočit do prázdna a prozkoumat prostory pod propadlem. Čas od času jsem narazil na panel odemknutelný zvláštním zlatým klíčem. Chrání silný předmět, typicky zbraň nebo kus zbroje. Klíčů jsem našel méně než zámků, takže je potřeba předem si dobře rozmyslet, co se je užitečné a co zbytečné.

Grafika je doslova skvostná. Hra skvěle pracuje se světlem a umí vykouzlit strašidelnou atmosféru, zvlášť v noci, nebo v podzemí. Naopak za dne vypadá ostrov krásně útulně a svádí k bezstarostnému kochání přírodou. O to víc jsou útoky nepřátel překvapivé a smrtící. Vím že se to nikdy nestane, ale kdyby někdo do téhle grafiky předělal Wizardry VI, VII a VIII, byl bych mu do smrti vděčný. Jako malou náplast obsahuje hra editor dungeonů. Na internetu se díky němu povalují desítky hodin dalších dobrodružství. Všechny pochopitelně vyznávají stejné mechaniky jako originální Grimrock, takže se logicky nedají čekat tahové souboje, nebo jiné divočiny.

Zápory v podstatě neexistují. Mohl bych za něj považovat nemožnost grindu, ale nepřátelé jsou vyladění na určitou úroveň a příliš silná parta by zážitek devalvovala. Určitým záporem může být přítomnost druhého konce. O ten jsem doslova zakopl, i když mě na něho hra na několika místech hlasitě upozornila. Na druhou stranu, outro mi dost jasně sdělilo, že šťastný konec by měl asi vypadat jinak, takže i ti co by byli k indiciím slepí a hluší, mají možnost vše napravit při druhém průchodu. Při tom prvním mě ani teoretická znalost řešení a návštěva dříve nedostupné lokace k pravému cíli nedovedly.

První díl nasadil vysokou laťku a ten druhý ji zvedl ještě o kus výš. Opravil drobné chyby, doladil mechaniky a v plné šíři předvedl potenciál Grimrocku. Stoupat není kam. Další dobrodružství už může být jen jiné, ale těžko výrazně lepší.

Pro: grafika, zvuky, atmosféra, hádanky, interakce s Pánem ostrova, rozmanité prostředí, editor

Proti: tuctový závěrečný souboj a málo impozantní hrad

+22

Half-Life 2

  • PC 85
Po omračujícím úspěchu prvního dílu bylo pokračování nevyhnutelné. Práce na něm začala téměř okamžitě. Touha přijít s podobně přelomovou hrou - a nic menšího nikdo neočekával, natáhla vývoj na pět let. Valve nezklamalo a rozvinulo koncept skriptované střílečky do takové míry, že i progresivní Half-Life 1 vedle ní vypadá nevýrazně.

Gordon Freeman se vrací jako hrdina, ale svět který zachránil, se úplně změnil. Planeta je pod nadvládou Combine, mocné multidimensionální říše, která drží populaci v poddanství orwellovského státu. Příběh je předávaný skrz skripty a přátelské i nepřátelské NPC, ale i přes výpravnost jakou si hra udržuje a důraz který na mytologii klade, mi občas unikal. Kapitol je celkem třináct a šest z nich zabírá přesun mezi různými základnami, během něhož je Freeman od okolních událostí izolovaný. Přesto postupně získává na důležitosti a nakonec se kolem jeho osoby samospádem zformuje povstání.

Druhý díl se vymanil z prostředí uzavřených laboratoří, skladišť a průmyslových komplexů. Herní mapa nabídla otevřenější město, dálnici a řeku. Cesta je stále koridorová a pevně daná, ovšem hra to zdařile kamufluje pohledy do krajiny a pestrou nabídkou nepovinných lokací. Občas se dá odbočit nebo chvíli bloudit a hledat skrytá místa dotvářející příběh. Prostředí je interaktivní a na rozdíl od prvního dílu, kdy hráč primárně reagoval na okolní svět, tentokrát svět mnohem častěji reaguje na hráče. Puzzly jsou díky tomu nápaditější. Fyzika je vyšperkovanější a umožňuje divočejší kousky, takže u některých problémů je možné vynutit si alternativní řešení. Zpravidla je složitější, náročnější na čas a ne tak elegantní, ale je funkční.

Valve do děje zakomponovalo cestovní pasáže, v nichž je nutné ovládat dopravní prostředky. Není to originální nápad, ale je dobře využitý. Cestu totiž přerušují různé překážky, takže jsem stejně spoustu času strávil na vlastních nohou. Příběh získal na epičnosti a variabilitě, a hra se nesmrskla na nudnou, monotónní jízdu z bodu A do bodu B. Občas k tomu ale neměla daleko. Vznášedlovou část bych klidně zkrátil na polovinu a i dálnice mě postupně začala unavovat.

Zážitek ze střelby je lepší než v prvním díle. Ubylo různých typů výbušných zařízení, naopak přibyla zábavná gravitační puška, umožňující uchopit předmět a mrštit ho vybraným směrem. Po zásahu bednou se nepřítel rychle oklepal, naopak barel s hořlavinou se uspokojivě rozprskl a zlikvidoval i své blízké okolí. Manipulovat se dá s lecčím, takže to poslední co někteří vojáci před smrtí viděli, byl pohled na děsivě rychle se přibližující radiátor. V jedné oblasti je gravitační puška neocenitelná, protože v ní nejsou k dispozici náhradní náboje a je nutné neustále improvizovat. Poslední část hry pak na ní vyloženě stojí. Je použitelná i na řešení puzzlů, případně na uklízení cesty. Bohužel na živou tkáň nefunguje, což mě mnohokrát potopilo.

Ovládání se zlidštilo. Chůze je preferovaná varianta pohybu a k běhu je potřeba držet speciální klávesu. Stamina je omezená na zhruba deset vteřin, po nichž Freeman automaticky zpomalí. Skákání už není stěžejní složka hry a postup vpřed vypadá realističtěji. Rozmanitost nepřátel mírně narostla. Headcrabů jsou tři druhy, jeden otravnější než druhý. Úměrně tomu přibylo typů zombií. Obtížnost přesto zůstala na rozumné úrovni. K naštvání byl jen nekonečný respawn nepřátel v určitých pasážích. Pravidelně šel přerušit jen opuštěním místa, nebo spuštěním skriptu, takže jsem občas zbytečně podstupoval nevyhratelné bitvy. Na druhou stranu, v jiných případech toho hra chytře využila k vystupňování napětí. Atmosféra mi připadala hutnější než v jedničce. Ravenholm je téměř hororový a není sám. Mimozemská architektura Citadely je pak lepší, než cokoliv co nabídl Xen.

Half-Life 2 rozvinul dobré nápady z prvního dílu, přidal několik vlastních a nic vyloženě nepokazil. Občas koncept narazil na své limity a hra zaskřípala, přesto vysoce nastavenou laťku v pohodě přeskočila.

Pro: gravitační zbraň, atmosféra, chytře vymyšlené hádanky, Ravenholm, pomocníci

Proti: občasný nekonečný respawn, zdlouhavé jízdní pasáže, mírně zmatený příběh, hudba

+31

Half-Life

  • PC 75
Half-Life se stal legendou už v době svého vydání. Redefinoval žánr FPS a způsobil, že jeho konkurenti ze dne na den zastarali. Každý chtěl ten div vidět na vlastní oči a původní odhad vývojářů o počtu prodaných kusů se díky tomu překonal více než padesátinásobně. Na tomto úspěchu vyrostl moloch, který ovládl online distribuci počítačových her.

Kouzlo Half-Lifu stojí na vtažení hráče do komplexního prostředí a napínavého příběhu. Zápletka rozvíjí klasický motiv čarodějova učně. Vědci přecenili své síly a rozpoutali pohromu, kterou už možná nedokážou zastavit. V tradičních FPS hráč ovládá neohroženého zabijáka, hasícího problémy způsobené jinými. Tentokrát dostal do rukou neozbrojeného teoretického fyzika, který je za vzniklou katastrofu částečně odpovědný, a jeho ambicí je dojít pro pomoc. Kdyby ovšem někdo Half-Life zfilmoval - a hodil by se na to mnohem víc než nešťastný, dvakrát zprzněný DOOM, tak by Gordona Freemana hrál minimálně Bruce Willis, protože se o sebe a situaci dokáže postarat víc než s přehledem. Cesta za záchranou je pořádně svízelná. Je nutné proplést se poničenými laboratořemi, zabíjet zhmotňující se mimozemské potvory a nakonec i lidské protivníky. Někdo důležitý totiž rozhodl, že tenhle průser se musí pohřbít hodně hluboko, a ideálně i se svědky.

Half-Life proslul díky nápaditě využitým skriptům. Ty nejenže vypráví příběh a posilují atmosféru, ale také nutí hráče reagovat na stále se měnící okolí, a v neposlední řadě určují tempo hry. Z poklidného postupu se může vmžiku stát hektická akce, případně zdánlivě bezvýchodnou situaci uklidní deus ex machina. Na rozdíl od nedávno hraného Metra 2033 skripty organicky zapadají do děje a nikdy jsem neměl pocit, že mě hra do něčeho nutí. Svoboda řešení problémů ovšem neexistuje. Nějakou dobu jsem zkoušel rozmanité postupy, ale vždy fungoval jen jeden. Mapy se tváří jako otevřené a tak by se zdálo, že je možné zvolit si svou vlastní cestu. Časem se ukázalo, že cesta vpřed je úzký, do sebe zamotaný koridor. Jen občas je možné odbočit do slepé uličky a získat další munici nebo lékárničky.

Valve má zřejmě fetiš na bedny a na skákání po plošinkách. Sice ne tak velký jako jejich kolegové z Bethesdy, kteří se o pár let dříve vyřádili v Terminator Future Shock, ale i tak jsem strávil spoustu času na hranici propasti plánováním dalšího skoku. V těhle chvílích jsem proklínal nedotažené ovládání. Pohyb vpřed je v základu nastaven na běh, a pro pomalou chůzi je nutné držet další tlačítko. Cesta po úzkých římsách, nebo hopsání po výstupcích tak připomíná balancování na jednokolce. Kvůli setrvačnosti jsem mnohokrát zmizel v hlubině, dolámal se na podlaze, utopil se v radioaktivní tekutině, nebo jen trapně spadl z pracně získané pozice. Bohužel volba přepínání mezi automatickým během a automatickou chůzi chybí, a to jsem ji ve chvílích zoufalství hledal opravdu důkladně. Chybí i tlačítko na stálé skrčení. Pohyb v podřepu je díky tomu dost krkolomný a taktickému hraní to vůbec nesvědčí.

Akční složka je vcelku podařená. Zbraní je na výběr relativně dost a i když dojem ze střelby není bůhvíjak výjimečný, zážitek mi nekazil. Nepřátel je jen pár druhů a mimozemští protivníci jsou hloupí jak necky, ale protože má každý specifický styl útoku, jen tak se neomrzí. Lidští nepřátelé jsou nápaditější. V nouzi utíkají do bezpečí, jsou šikovní s granáty, divoce na sebe gestikulují a křičí povely, čímž zdařile simulují inteligenci. Schopnost spolupráce, nebo vynalézavost jim ale chybí a bez mrknutí oka napochodují jeden po druhém na popravu. Dobývání kulometných hnízd, bráněných oblastí a různých palebných postů je ovšem výzva. Samostatnou kapitolou jsou jacísi bossové oblasti, reprezentovaní velkou potvorou nebo létajícím prostředkem. Většinou jsem na ně musel hledat recept, protože přímočarý útok selhával.

Grafika je stále na slušné úrovni. Laboratoře vypadají skvěle, technické zázemí hůře a venkovní prostory chudě. Mimozemský svět mě moc neohromil a svým designem iritoval, ale vypadá působivě a velice exoticky.

Half-Life má co nabídnout i více než dvacet let od vydání. Ve srovnání se System Shockem 2 a Deus Ex sice zastaral nejvíc, ale i tak působí překvapivě svěžím a moderním dojmem.

Pro: skvělý příběh, atmosféra, nápadité prostředí, nutnost řešit problémy, chytře působící protivníci

Proti: nedotažené ovládání, skákací pasáže, venkovní lokace, hudba

+37

Might and Magic: World of Xeen

  • PC 75
World of Xeen vznikl přidáním další kapitoly ke čtvrtému a pátému dílu série Might and Magic. Objasňuje účel nedostupných dungeonů v Clouds of Xeen a definitivně zakončuje celý příběh.

Cestování mezi světy je možné díky zvláštním pyramidám umístěným volně v krajině. Zatímco v Clouds of Xeen jich funguje vícero, vždy jedna u každého města, v Darkside jich je většina zdevastovaných a funkční zůstala jen ta v Castleview. Jakákoliv cesta ze čtvrtého dílu skončí tam a jakákoliv cesta zpět vede do Vertiga.

Díky dostupnému transportu ztrácí smysl hlavní omezení Clouds of Xeen, tedy strop na dvacátém levelu. Při problémech je velice lákavé přejít do temné části světa, nasbírat laciné zkušenosti, vytrénovat se daleko přes limit a pak prožít zbytek čtvrtého dílu jako poznávací zájezd. Darkside of Xeen naopak trpí tím, že úvodní questy absolvuje zocelená parta s kompletním repertoárem kouzel a pokročilým vybavením.

V zásadě existují tři přístupy jak se s tím vyrovnat, a jak už to bývá, ani jeden z nich není ideální. První je projít Darkside of Xeen, hru ukončit a poté začít znovu, postupně projít čtvrtý a pátý díl a na konci si užít bonusový obsah World of Xeen. Výhodou je autentický zážitek ze čtyřky a pětky, nevýhodou je nutnost absolvovat pátý díl dvakrát. Druhá možnost je pojmout hru jako World of Xeen a mezi světy nerozlišovat. Výhodou je pocit epického dobrodružství táhnoucího se přes dvě dimenze, nevýhodou pak pokřivený zážitek z Clouds of Xeen a Darkside of Xeen. Třetí možností je kompromis.

Já jsem to vyřešil tak, že jsem dokončil čistě jen čtvrtý díl, přešel do pátého, tam prodal vybavení a v hospodě si najmul novou partu. Zůstaly mi peníze a krystaly, ale hrdinové nic neuměli, nic neměli a nic nevydrželi, takže jsem si musel všechno pozjišťovat a vybojovat.

Prvních několik hodin jsem hledal cestičky a pracně sbíral zkušenosti, protože pátý díl je relativně složitý. Levelování šlo ovšem docela rychle a postupem času jsem ve většině lokací neměl problém. Dědictví po staré partě mezizím utěšeně rostlo v bance, což se bohatě vyplatilo. Trénování leze do peněz a není problém za jednu návštěvu utratit klidně pár set tisíc zlaťáků. Klerika a kouzelníka jsem vycvičil na stý level a všechny ostatní na sedmdesátý. Pak zdroje vyschly. Hra obsahuje způsob jak donekonečna vydělávat prodejem vybavení a pokud máte dost času a trpělivosti, je to schůdná cesta k zaplacení nenasytného trenéra.

Příběh je vcelku jednoduchý. Po porážce Alamara jsem se vrátil zpět k Pharaohovi. Ten mě pochválil a naznačil mi, že by bylo vhodné osvobodit prince Rolanda, který by si následně vzal za ženu královnu Kalindru. Zbytek vyplynul ze situace. Mimo podzemí hradu Alamar mě děj zavedl do dalších třech dungeonů a nebeské cesty nad Ellingerovou věží. Nebyla to jednoduchá procházka. Moje parta veteránů ji zvládla jen díky několika trikům a taktizování. Kdyby pro nic jiného, tak pro tuto fázi je vhodné mít ve skupině dvě postavy schopné vykouzlit Lloyd's Beacon, čímž se všechno mnohem zjednoduší. Odměnou mi bylo krásné outro.

Pokud hrajete World of Xeen, musíte si intro ke čtvrtému dílu pustit ručně, protože při začátku nové hry se přehraje jen to k pětce. Zápletka pak nedává smysl. Nedivím se že se jím vývojáři nechlubí. Je krátké, prachmizerné a vedle krásných animovaných scén z World of Xeen vypadá jako chudý příbuzný. I po ukončení pětky se mi při úmrtí celé party Alamar maniakálně vysmíval, přestože už byl dávno na pravdě Boží. Asi ze záhrobí.

Pro: bonusový obsah, nedostupné dungeony v Clouds of Xeen dostávají opodstatnění

Proti: hra ignoruje intro ke čtvrtému dílu, World of Xeen nenabízí žádnou novou mechaniku

+19

Might and Magic V: Darkside of Xeen

  • PC 75
Pátý díl vyšel jen několik měsíců po čtvrtém a pokračoval v nastavené mírné evoluci. Mechaniky zůstaly prakticky stejné a grafika je téměř totožná. Tak to vypadá na první pohled. Na ten druhý se jedná o překvapivě odlišnou hru.

Darkside of Xeen dostál svému názvu a uvedl mě do věčně podmračeného, drsného světa plného nebezpečí. Ve čtvrtém díle jsem na kouzelné louce obývané hopsajícími žábami pomáhal zatoulanému jednorožci. Tady jsem likvidoval obří mnohonožky a bloudil kolem jezírka s kyselinou. Většinu mapy pokrývají husté lesy, ledové pláně nebo poušť, což znesnadňuje orientaci a omezuje cestování nezkušené party. Krajina je nehostinná, takže se hrdinové můžou pochroumat v peřejích, případně parta odmítne odpočívat, protože by umrzla. Názvy měst jako Necropolis pak mluví samy za sebe.

Města mají daleko do útulných vesniček ze čtyřky. Jsou mohutně opevněná a hlídaná impozantním svalnatým barbarem, který nekompromisně vyžaduje propustky. Získat je není úplně jednoduché a proto jsem byl dlouho odkázaný na jedinou základnu. Lehce přístupná magická zrcadla nejsou k dispozici, takže cestování zabírá spoustu času a bez neocenitelného kouzla Lloyd's Beacon je logistika dost náročná. Mapa mi připadala větší než ve čtyřce, ale možná je to jen subjektivní pocit, protože je nutné projít opravdu každý čtvereček. V lese totiž není vidět dál než na jedno políčko a je strašně lehké přehlédnout důležitou lokaci.

Respawn téměř vymizel. Příšery už nemají své doplňující základny, ale na mapě se jich potuluje omezený počet. Proto není nutné používat taktiku troufalých výpadů do krajiny, zničení sídla nepřátel a rychlého útěku do chrámu, ale průzkum může být systematičtější. I bez nekonečného zástupu potvor je obtížnost vcelku vysoká, určitě nejvyšší z celé trilogie III - V. Darkside of Xeen nemá strop na počet levelů, respektive jsem na žádný nenarazil. Zkušenostmi se rozmařile plýtvá a není problém získat z questu milión expů, nebo i tři. Hra obsahuje několik míst dávajících bonusové úrovně a postupovat lze velice rychle.

V rozletu mě brzdil jen nedostatek peněz. Často bych byl rád, kdyby mi vděční dvořané nabídli místo expů raději zlaťáky. Prošel jsem šest dílů série a tady jsem poprvé chodil s vybrakovanou pokladnou a zároveň jsem poprvé využil banku, poskytující nerealisticky vysoký úrok. Pomohl jsem si prodáváním vybavení, které je lehce dostupné a úslužní řemeslníci rádi vyrobí úplně nové, stačí jen dodat suroviny. Už na začátku hry jsem měl mnohem lepší brnění a zbraně, než když jsem končil čtyřku a zbytek putoval k obchodníkům. Ufinancoval jsem tím povýšení na padesátou úroveň a na dohrání to stačilo.

Dungeony - a nejen ony, nutí u hraní přemýšlet, což je v sérii unikum. Často šlo o různé početní úlohy, puzzly založené na logickém problému, případně slovní hříčky odkazující na proslavenou sci-fi sérii. Protože ji znám prakticky nazpaměť, vyřešil jsem je s úsměvem na rtech. Ani ty zbylé nebyly nijak složité a u těch zapeklitějších stačila trojčlenka, nebo papír a tužka. Questů je k dispozici opravdu hodně a doporučuji projít i ty vedlejší, protože odměny jsou často velice štědré. Úměrně k tomu vzrostla náročnost a rozlehlost. Megalomanské dungeony ze šestky pátý díl pochopitelně nemá, ale malé také nejsou. V několika těžších soubojích jsem musel taktizovat, případně ustupovat. Speciálně doupě minotaurů mi dalo pořádně zabrat.

Příběh pokračuje tam, kde minule skončil a kupodivu jsem ani jednou neztratil nit. Pátý díl je rozlehlejší než ten čtvrtý a klade větší odpor, ovšem bez bloudění jsem ho dohrál téměř stejně rychle. Zamrzelo mě, že závěrečný souboj s Alamarem vyžadoval ještě méně taktiky, než ten s jeho poskokem. Darkside of Xeen má temnější soundtrack než veselý Clouds of Xeen a díky němu, vyšší obtížnosti, syrovému prostředí a omezené možnosti rychle cestovat na velké vzdálenosti z něj občas zavanula tísnivá atmosféra. Bohužel málokdy přežila delší dobu.

Pro: temné prostředí, hudba, zajímavý příběh, atmosféra

Proti: schématické souboje, nefunkční identifikace předmětů, nepoměr mezi expy a zlaťáky

+21

Might and Magic IV: Clouds of Xeen

  • PC 70
Čtvrtý díl předlouhé série navazuje na ten předešlý. Clouds of Xeen si zachoval stylizaci z Isles of Terra a grafika se mírně zlepšila. Některé mechaniky byly upraveny, případně vyladěny. To co se změnilo, se změnilo k lepšímu a na výsledku je to vidět.

Ke skupině dobrodrudruhů už není možné najímat dočasné pomocníky a klerik s čarodějem pokryjí všechna důležitá kouzla, takže odpadá i nutnost brát do party hybridní povolání. K dispozici je klasický výběr profesí. Přibyl jen ninja, který je kompromisem mezi bojovníkem a zlodějem. Excesy se nedají čekat ani mezi rasami. Rozdíly pochopitelně existují, ale jsou tak malé, že se dají ignorovat.

Svět se tentokrát neskládá z ostrovů, ale z rozlehlého kontinentu. Průzkum se tím zjednodušil a najednou je mnohem snadnější a lákavější odejít nazdrařbůh do dáli a tam se bezcílně motat. Hra se tomu brání nutností překonávat hory, lesy a poušť. Trochu pomáhá, že zadavatelé questů a samotný úkol jsou často umístění kousek od sebe, což mě alespoň zpočátku drželo na dohled domovského města. Neocenitelná je možnost využívat kouzelných zrcadel, které transportují nejen do měst a hradů, ale i do významných lokací.

Systém omezeného respawnu ze zničitelných hnízd potvor zůstal zachován. Potěšilo mě, že je spoustu oblud nových a ty staré dostaly jiný vzhled. Jejich paleta je opravdu široká a nebezpečnost odstupňovaná bez velkých skoků, takže jsem se vždycky pohyboval na hraně toho, na co moji hrdinové zrovna stačili. Čtvrtý díl neumožňuje vycvičit z postav neporazitelné polobohy, protože má strop na dvacátém levelu. Zkušenosti nejsou problém, ale chybí dostatečně schopní učitelé. Našel jsem dvě místa přidávající extra úroveň a tuším, že existuje minimálně ještě jedno další, ale tím možnosti posilování končí. World of Xeen případně umožňuje odcestoval do temného světa a tam se vytrénovat podle libosti. Není to potřeba, protože obtížnost sice zvolna rostla, ale nikdy ne přes míru.

Protože i výběr zbraní a brnění je omezený, je vhodné využívat posilovací kouzla a magické studny. Za celou hru jsem našel jen pár kousků opravdu kvalitního vybavení, a z obsidiánu tuším vůbec nic. Brnění se stále ochotně rozbíjí a postavy ho nedokáží opravovat svépomocí. Pravidelně se to děje když nositel upadne do bezvědomí. Klerika a kouzelníka se tudíž ani nevyplatilo oblékat.

Dungeony získaly na variabilnosti. Filosofií se podobají svým předchůdcům z trojky, ale řešení problémů už nestojí na slovních nápovědách, náhodně roztroušených po krajině. Díky tomu působí uvěřitelnějším dojmem jak questy, tak samotný svět. Dojmu pomáhají i nejrůznější drobné animace a slušný dabing NPC. Prostředí je do jisté míry interaktivní a občas ze hry zavanula nostalgie, protože mi připoměla dříve hrané pozdější díly série.

Příběh ničím nepřekvapí a je nápaditý jen možností (nutností) vlastnit a zvelebovat hrad. Je relativně snadné ho sledovat, stačí jen systematicky navštěvovat města a hrady. Na mapě jsou i nepřístupné dungeony, případně přístupné, ale mimo síly party. Ty patří až do příběhu spojeného čtvrtého a pátého dílu a k dohrání Clouds of Xeen nejsou nutné. Sopečná oblast a část pouště jsou proto téměř zbytečné a hra díky tomu vypadá jako nedokončená.

Některé chyby a nedokonalosti bohužel nikdo neopravil. Inventář je textový, na což ale ovšem dá rychle zvyknout a časem mi přišel přehlednější a svižnější, než ten z třetího dílu. Identifikace předmětů stále nefunguje, takže pokud si nenecháváte zápisky z dokončených her (já ne), tak nezbývá, než si zopakovat martyrium u obchodníka, nebo začít hledat na internetu. Bojový systém má do komplexního pořádně daleko. Většinu času stačilo klikat na ikonku šípu, která se občas změnila na ikonku meče. U několika složitějších soubojů jsem sice taktizoval, ale šlo o výjimky. Závěrečný boj byl téměř zklamáním. Dá se vyhrát zcela bez přemýšlení, jen se štěstím.

Čtvrtý díl je zvláštní i tím, že jsem během hraní nenarazil na jediný sci-fi prvek. Díky tomu, skvělé hudbě a rozjásanému vzhledu, si celou dobu udržel krásně pohádkovou atmosféru.

Pro: pohádkový svět, skvělá hudba, logická linie questů, rozmanití nepřátelé, vyladěná obtížnost

Proti: schématické souboje, nefunkční identifikace předmětů, chabé intro, hra vypadá nedokončená

+18

Metro 2033 Redux

  • PC 70
Kniha Metro 2033 od Dmitrije Glukhovského uchvátila svět netradičním prostředím moskevské podzemní dráhy. Tohle spletité bludiště mnoha stanic a servisních šachet využije denně téměř osm miliónů cestujících. Stačí však aby se vyprázdnila nástupiště a zhasla světla, a na člověka okamžitě padne tíseň. Od jaderné války tak zničující, že narušila hranice naší reality, uplynulo dvacet let, a to co zbývá z lidské civilizace zvolna kolabuje.

Hra je extrémně koridorová FPS a to až do takové míry, že mi připadala jako hybrid mezi střílečkou a interaktivním filmem. Příběh je téměř bez výjimek přísně lineární a kopíruje knižní předlohu, jen sem tam něco vynechává. Její znalost není výhodou, protože počet voleb je omezený na absolutní minimum. Volný pohyb je možný jen v určitých ohraničených lokacích. Arťom si může nakoupit, projít se po stanici a prohlédnout si postranní uličky. To je všechno. Žádné vedlejší questy neexistují. Jediná věc obohacující příběh, jsou deníkové záznamy pohozené v různých zákoutích. Tyto bubliny svobody spojuje červená nit vyprávění, na níž hráč pasivně sleduje děj, jen občas dostane za úkol střílet mutanty, nacisty, nebo jiné kolemjdoucí.

Postup hrou spočívá v zažehnávání různých krizí, přičemž pro hráčovu invenci není místo. Je nutné se přesně trefit do situace, kdy se spustí skript. Zamčené dveře tedy neodemknete, nevyrazíte, nevyhodíte do vzduchu, nezapálíte, neobejdete, neuprosíte, a ani pod opovržlivým pohledem neshnijí studem. Stačí však provést předepsaný úkon, odehraje se další část příběhu, nově příchozí postava vezme za kliku a s bohorovým klidem dveře otevře. Nebo se otevřou samy, což je ještě víc rozčilující. Neplatí to stoprocentně, protože jsem narazil na několik situací, které šly vyřešit několika (dvěma) způsoby, případně je bylo možné úplně vynechat. Těmito momenty ovšem vývojáři šetří, jako kdyby je každý stál rok života.

Většina problémů má jen jedno řešení a bohužel téměř nikdy jsem neměl pocit, že hledám odpověď na hádanku. Vždycky jsem si připadal jako dítě, které se snaží potěšit přísného rodiče. Když jsem vymyslel něco, co by mohlo fungovat, ale nebylo to podle jejích představ, tak mě hra mlčky profackovala a vrátila zpátky na začátek. Ve výčtu chyb a záporů by se dalo plynule pokračovat a za všechny zmíním neodladěný systém checkpointů, který mi občas uzavřel cestu zpět a znemožnil průzkum, a občas mě naopak donutil opakovat dlouhou sekvenci úkonů, dokud postup milostivě neuložil.

Alfou a omegou žánru FPS je akce a kdyby to platilo o Metru 2033, šlo by o těžce podprůměrnou hru. Výběr zbraní je omezený, ovšem dostačující, ale jejich užitečnost je diskutabilní. Hra nabízí několik úrovní obtížnosti a vyzkoušel jsem i verzi, v níž jsou zbraně účinnější a boje hektičtější. Bohužel ani to nevylepšilo potýkání s nepřáteli, kterých je všeho všudy pět druhů a jeden ze dvou nejčastějších je neuvěřitelně otravný. Bojovat s mutanty je vyloženě za trest, protože pobíhají jako blázni, špatně se trefují a proskajují hráčem a sem tam i texturou. V některých pasážích se respawnují pořád dokola, v jiných jich jsou jen obrovské zástupy. Přemrštěně silnou lékárničku doplňuje autoheal, nábojů je dostatek a v případě nouze je postřílejí nesmrtelní kamarádi, takže o výzvě se nedá mluvit. Došlo to tak daleko, že jsem hru začal znovu se sníženou obtížností, jen abych měl tyhle přepadovky rychleji za sebou. Přestřelky s lidskými protivníky jsou zajímavější, zvláště v pozdějších fázích. Mezi mechanikami je i náladový stealth, který je asi tak nenápadný, jako kdyby se při něm Arťom doprovázel na tahací harmoniku.

Výtky které ke hře mám, kompenzuje přenádherný a neuvěřitelně charismatický svět. Grafika je skvělá i po letech a některé oblasti jsou doslova omračující. Ruiny Moskevského metra vypadají přesně tak, jak jsem si je představoval při čtení knihy - temné, vlhké, špinavé a strašidelné. Míra úpadku je kolosální, přesto stanice kypí životem a z rozpadlých staveb čiší tichá majestátnost. Vždycky když byla možnost, snažil jsem z toho fantastického prostředí vidět co nejvíc. Místy je atmosféra téměř hororová, čemuž pomáhají i vynikající zvuky a občasné paranormální jevy. V těch okamžicích jsem nejvíc litoval, že mě vývojáři nepustili z vodítka a neumožnili mi mezi stanicemi cestovat volně. Ulice Moskvy už tak krásné nejsou a je vidět, že grafika je optimalizovaná na podzemní prostory.

Metro 2033 není hra pro každého. Jako vizuální doprovod knihám poslouží dokonale. Pokud od ní čekáte trochu jiného S.T.A.L.K.E.R.a, tak budete dost možná zklamáni. Pokud od ní čekáte Skyrim v podzemí, tak ji ani nezapínejte. Ve všech ostatních případech si užijete skvěle napsaný příběh, který bude občas přerušovat hra. Případně slušně atmosférickou střílečku, kterou budou doprovázet animace - to podle toho, jak moc vřelý vztah máte k RPG.

Pro: famózní svět, příběh, atmosféra, zvuky, grafika, sympatické postavy, pestrá volba obtížnosti

Proti: otrocká linerárnost, nudné přestřelky, náladový systém checkpointů, hopsající mutanti, mimózní závěr

+20 +21 −1

F.E.A.R.

  • PC 85
F.E.A.R jako by nevěděla, jakou hrou chce být. Kombinuje pohlcující akci s pomalejšími hororovými sekvencemi a obsahuje náznaky komplexnějšího herního systému, které postupně vyšuměly do ztracena. Na první pohled vypadá tahle směska nesourodě, ale vyladěná je překvapivě dobře. Jen občas mě zamrzelo, že si vývojáři nevybrali jeden směr a poctivě se ho nedrželi.

První mise z celkových třiadvaceti začíná v týmu a tak by se mohlo zdát, že náplní hry bude koordinace celé úderné jednotky. Drtivou většinu času ovšem hráč deptá protivníky silou jednočlenné armády a pomoc kolegů se omezuje na rady ve vysílačce a navigaci.

Mapy jsou lineární, bohatě členité a nápaditě vymyšlené. Nepřátelé se koncentrují ve skupinkách na snadno bránitelných místech, k nimž často vede víc než jedna cesta. Některé oblasti jsou tedy úplně prázdné a stačí je proběhnout, případně v nich překonat nějakou překážku bránící postupu, nebo vyslechnout část příběhu. Zápletka mě dokázala navnadit a i když se z pátrání po neustále unikajícím Paxtonu Fettelovi stal postupem času spíš protahovaný vtip než náplň misí, snaha o objasnění tajemství obestírajícího démonickou Almu mě táhla dopředu. Pokud se zrovna nestřílí, hra stupňuje napětí a obohacuje atmosféru hororovými prvky.

Používá jich několikero druhů a i když se u strašidelných filmů pravidelně bojím, tentokrát na mě moc nepůsobily. Zdaleka nejúčinější jsou nenadálé ruchy, pády předmětů a stíny míhající se po stěnách. Vize postav, nebo prazvláštní halucinační sekvence bohužel nemají takový efekt, jaký by mít mohly a lekačky chybí prakticky úplně. Paradoxně jsem si ve své fantazii často vyrobil mnohem děsivější skutečnost, než na jakou si vývojáři troufli. Hra výborně pracuje se světlem, zvukem, prostředím a skriptem, takže snaha o hrůzyplnou atmosféru není úplně marná, ovšem třeba takový System Shock 2 mi připadal tísnivější. Pokud se Vám bude zdát nefér přirovnávat zrovna ke hře, s jejíž dokonalostí se nemůže měřit téměř nic, tak řeknu, že i nedávno hraný Return to Castle Wolfenstein byl občas atmosféričtější, a to jeho kvality leží úplně jinde.

Kvality F.E.A.R naštěstí taky. To co hře schází na hororovosti, to dohání naprosto fantastickou akcí. Nepřátelé disponují slušnou inteligencí, jsou si vědomi že v počtu je síla a využívají svých předem připravených pozic. Dokáží vyhodnotit situaci a vymyslet alespoň elementární strategii postupu. Proto je dobývání některých opevněných oblastí dost strastiplné. Překvapilo mě, že se nedá aplikovat strategie z klasických FPS, případně z filmu Edge of Tomorrow, tedy opakováním zvyšovat efektivitu postupu. Protivníci totiž reagují podle situace a když se po nahrání pozice vyvarujete minulých chyb, dostanou Vás jinak. Vynalézavosti lidských hráčů ale nedosahují a často se nechají přechytračit. Hrál jsem na obtížnost normal a nepochybuji, že na ty vyšší by se příjemně náročný postup pořádně zkomplikoval.

F.E.A.R povzbuzuje k taktickému hraní. Styl na plukovníka Matrixe (to je ten z Komanda) pravidelně selhával a styl na Ramba (to je ten z Ramba) bohužel také, protože zabíjení ze stínů nefunguje. Hra sice svádí ke stealthování, ale chybí na něj schopnosti i pomůcky a nepřejí mu ani mapy. Protivníci se nedají obejít a vidí překvapivě daleko. Je to škoda, protože likvidace nepozorných vojáků, nebo opatrná infiltrace hlídané oblasti by byla příjemným osvěžením a za tuto možnost bych oželel i přehnaně silný bullet time. V praxi jsem nejvíc používal taktiku Mike R. Harrigana (to je ten z Predátora 2), čili snažil jsem se přiblížit z nečekaného úhlu a postřílet nepřítele nablízko.

Zbraní je k dispozici relativně dost, bohužel přenášet se dají jen tři najednou. Zpočátku jsem se zatvrzele držel své oblíbené trojice, což se ukázalo jako chyba, protože při vlamování do jakéhosi urputně bráněného skladiště jsem musel počítal každý náboj. Když jsem začal zbraně střídat, problémy s municí zmizely. Variabilita zbraní je slušná a použitelná je téměř každá. Nejužitečnějším se ukázal kulomet, který má ucházející poměr mezi přesností a poškozením a je k mání prakticky neustále. Postupně jsem si oblíbil i pumpovací brokovnici, nevhodnou na delší vzdálenost a vražednou na tu kratší. Naháněčky v kancelářských kójích s ní mají zvláštní kouzlo. Náboje vždy přichází ve formě pušky, takže je vhodné prázdné zbraně zahazovat. Nepřátel je jen pár druhů. Nejméně nebezpeční jsou napohled impozantní obrnění roboti, postrádající pohyblivost i inteligenci a sloužící jen jako magnet na náboje. Vyloženě směšní jsou podivní duchové, kteří se naštěstí objevují jen velice zřídka a pak až na samém konci hry.

F.E.A.R dělá několik věcí opravdu výborně a žádnou vyloženě špatně. Chvilku jsem v ní hledal hororovou variantu Deus Ex, ale bylo to bohužel jen mé zbožné přání. Takovou ambici vývojáři neměli a spokojili se s chytlavou a precizní FPS ozvláštněnou mysterióznín námětem.

Pro: úctyhodní protivníci, slušná atmosféra, výborná hra se světlem, zvuky, skvělý dojem ze střelby, mapy

Proti: roboti a duchové, rezignace na stealth, nutnost střídat zbraně, hororové prvky nepůsobí strašidelně

+39

Wizards & Warriors

  • PC 90
Wizards & Warrirors je jedna z těch her, které buď přišly v čase proměny svého žánru, nebo ještě před úplným dokončením, případně neodladěné, a proto neuspěly tolik, jak by podle svých kvalit uspět mohly. V tomto případě se sešly všechny tři katastrofy najednou. Jen tak se mohlo stát, že jedno z nejlepších RPG své doby neskončilo jako velebená klasika, ale zaváté časem a téměř zapomenuté.

Pod jeho vývoj se podepsal David W. Bradley a proto nezapře, že se jedná o vzdáleného příbuzného série Wizardry. Podobných znaků je víc než jenom pár a nejtypičtějším z nich je vyladěný systém povyšování postav, důvěrně známý všem průzkumníkům planety Guardia. Na výběr je tentokrát deset ras, od slonů po krysy a něco mezi tím, ale jen čtvero povolání. Časem ovšem mohou hrdinové dosáhnout elitní úrovně, čímž se počet profesí rozroste na dvanáct. Povyšovat se nedá kdykoliv, ale je potřeba plnit úkoly zadávané guildami, což do hry přidává taktický prvek a zvyšuje hratelnost. Variant je opravdu hodně a hráč může partu vyladit, aby přesně odpovídala jeho stylu.

Příběh začíná úsměvným intrem, v němž je hráč zaúkolován pátráním po bájném kouzelném meči. Kalvárie hledání zabere zhruba tři čtvrtiny hry a ten zbytek potom dobývání útočiště hlavního záporáka. Svět Gael Serran je otevřený a vhodně umístěnými městy přirozeně rozdělený na tři velké zóny. Herní plocha je opravdu rozlehlá, ale bohužel veskrze prázdná a fádní. Důležitých lokací je jen hrstka a líbivých zákoutí ještě méně. Přesuny jsou zprvu zdlouhavé, později po nalezení bezprizorního šestisedadlového koně už docela svižné.

Prostřední je variabilní, od hlubokého lesa, přes velkou řeku, pláně, až po moře a poušť. Mapa jako taková nevypadá špatně, ovšem grafikou hra dvakrát neoslní. První díl Gothicu je napohled rozhodně hezčí a i o pár let starší Might & Magic VII se mi líbilo víc.

Krajina patří k nejhorším prvkům hry, naštěstí s dungeony je to přesně naopak. Všechny jsou mistrovským dílem a byly by ozdobou jakéhokoliv RPG. Každý je navržený s vlastním konceptem a unikátním prostředím. A především jsou od nejspodnějšího patra až po střechu nacpané hutnou atmosférou.

Hra výborně pracuje se světlem a dovedně využívá různých zvuků a hudby. Příjemným osvěžením je vypravěč, komentující stěžejní situace a popisující důležité místnosti. Soundtrack obsahuje jen jednu píseň hrající v nekonečné smyčce. Je dostatečně zvláštní a variabilní aby se neoposlouchala, ale občas zmlkne a okolím se rozléhají jen děsivé skřeky a zvuky přírody. Když začne znovu hrát, funguje podobně jako siréna v Silent Hillu, čili předznamenává respawn nepřátel valících se na hráčovu pozici. Pak se opatrný průzkum prostředí mění v hektický survival.

Soubojový systém využívá zvláštního hybridu mezi tahovým a realtime systémem. Většinu času je realtime, ale po přiblížení nepřátel se automaticky přepne a obě strany se střídají v iniciativě. Bohužel tato hranice není jasně rozpoznatelná a manuálně se systém přepnout nedá. Taktika je tedy jasná, držet si odstup a decimovat nebohé oběti kouzly. Naopak to funguje stejně spolehlivě. Magické útoky jsou doslova devastující a ti nejsilnější nepřátelé - vypadají jako obří chodící masožravé květiny, jsou schopné vyhladit partu za několik vteřin. Nechat se zahnat do slepé uličky je konečná, protože proti jejich úderům není úniku. Pokud ovšem protivníci nekouzlí, tak mají smůlu. V boji zbraněmi vždy dominuje hráč a převaha je často tak drtivá, že se souboj pravidelně mění ve frašku, a to i na vyšší obtížnost. Wizards & Warirors by rozhodně prospěla větší vyváženost, protože zatímco tahové boje ve starých Wizardry byly zábavné a příjemně stimulující, tady jsou obtěžující, nebo naopak nepříjemně úmorné.

Zoufale uspěchanný vývoj je vidět téměř všude. Quest log je prakticky nepoužitelný, ale zadavatel úkolu vždy úslužně zopakuje, co je potřeba udělat. Při další návštěvě to snaživě připomene. A pak znovu a znovu a znovu, u každého člena party. Nakupování se tím neuvěřitelně prodlužuje. Ležící předměty nejsou zvýrazněné a pokud nějaký důležitý přehlédnete, můžete bloudit třeba do aleluja. Některé hádanky můžete vyřešit jen jednou a když uděláte chybu, další pokus už nedostanete. Musíte dávat pozor na pojmenované nepřátele a sbírat cokoliv co má zvláštní název. Pomáhá ukládat na několik pozic a ideálně zálohovat savy, protože je snadné uvěznit se v nevyhratelné situaci. Hra proti tomu bojuje automatickým ukládáním při odchodu z města a systémem ochrany stěžejních NPC. Jestli rádi hazardujete, můžete se na to zkusit spolehnout.

Ovládání jde občas ztuha a někdy není jasné, jestli je zvolený postup chybný, nebo hra reaguje líně, nebo nějaká mechanika nefunguje. Většinou je zřejmé co dělat, takže pomohlo postup několikrát opakovat. Za celou hru jsem se nikdy nedostal do situace, kdy by mi nějaký bug znemožnil pokračovat. Kritickou chybu jsem potkal až na samém konci, kdy se hra prapodivným způsobem zhroutila, takže jsem si outro užil jen jako audio. Mám GOG verzi a lidé v CD Projektu odvedli výbornou práci, protože Bradley vypustil Wizards & Warrirors ve strašidelném stavu. Bez mnoha patchů bylo prakticky nehratelné a i s nimi byly potřeba pevné nervy a kupa štěstí.

Wizards & Warriors představují ideální cestu k sérii Wizardry a doporučil bych ho všem lidem, kteří si na ni ještě netroufají, případně hledají náročnější výzvu. Také jde o nejlepší možnou náhradu za dokončené Might & Magic VII, protože jde o lepší hru, než jakýkoliv jiný díl z této série. Herní doba je dost přes sto hodin a ani omylem to není promarněný čas.

Pro: atmosféra, výborný systém povyšování, fantastické dungeony, skvělé hádanky, znovuhratelnost, vypravěč a celkově zvuky

Proti: ohyzdná krajina, neodladěnost, rozčilující chování obchodníků, zoufale chybí zvýraznění předmětů, částečně náhodné levelování

+24

Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge

  • PC 85
Šestým pokračováním série Wizardry začíná nová trilogie Dark Savant. Grafika se přiblížila tehdejšímu standardu, nelidská obtížnost se trochu snížila a tak jde zároveň o první díl přístupný i obyčejným hráčům. Náročností a komplexností ovšem průměr žánru pořád daleko překonává, takže časem získal skoro kultovní status. Wizardy je odlišné od jakýchkoliv jiných krokovacích dungeonů. Tahovostí se mu trochu blíží série Might & Magic, jejíž třetí díl je Wizadry VI asi nejpodobnější.

Začíná se klasicky sestavením party. K dispozici je šest míst a bohatá paleta jedenácti ras, čtrnácti povolání a dvou pohlaví. Povolání se může v průběhu hry měnit, takže by se zdálo, že na výběru zase tolik nezáleží. Ve skutečnosti je důležité pečlivě si vše promyslet a strávit verbováním hrdinů klidně celý večer. Existuje několik doporučených strategií jak docílit stavu, kdy každá postava zastane všechny důležité role a těží ze všech možných bonusů. Tyhle postupy ale začátečník nikdy nevyužije, protože vyžadují spoustu zkušeností a jsou závislé na náhodě. Ať už je parta poskládaná jakkoliv, jeden z nich bude bard. To není možnost, ale nezbytnost. Bard totiž může zadarmo spamovat neocenitelné kouzlo sleep, díky němuž je první polovina hry trochu jednodušší.

Obtížnost je i tak nechutně vysoká. První tři hodiny je Wizardry VI prakticky nehratelné. Válečník nic netrefí, mág se zmůže na dvě slabá kouzla a pak jen neužitečně čumí. Dva souboje ze tří končí smrtí alespoň jednoho člena party a z páčení mnoha dveří se stává frustrující smyčka ukládání a nahrávání. Je nutné to přetrpět a prolevelovat se alespoň na třetí úroveň, kdy se parta přizpůsobí svému okolí. Je k tomu spoustu příležitostí, protože souboje jsou náhodně generované. Respektive každá místnost či oblast má pevně daného protivníka, který se objeví vždy. Po jeho smrti je místo prázdné a při další návštěvě už hra hází na pravděpodobnost. Je možné strávit deset minut chozením vyčistěnou oblastí a nepotkat nikoho. Je také možné absolvovat tři souboje v chodbě o velikosti tři čtverečky a čtvrtý souboj při rozhlížení - vyzkoušeno. Proto je životně nutné neustále ukládat, ukládat a ukládat. Autoři hry doporučují pozici zálohovat a je to dobrá rada. Uzdravující spánek se počítá jako akce, čili hra si hází kostkou i při něm. To je zvlášť otravné v pozdějších fázích, kdy je pro plnou regeneraci magické energie nutné spát klidně pětkrát za sebou. Schovat se někam do bezpečí nejde. Všechny políčka ve hře jsou chápané jako dungeon a souboj může přijít úplně kdekoliv.

Bitvy s nepřáteli jsou zřejmě nejzábavnější složkou hry. Každý protivník má svou taktiku a je zranitelný specifickým útokem. Některé těžší souboje jsem absolvoval mnohokrát, než jsem přišel na způsob, jak využít své silné stránky proti jejich slabým. Svou roli hrají útočná kouzla, protekce i správné vybavení. Určité kombinace jsou doslova devastující, ale žádná není použitelná univerzálně. Mechaniky hry nabízí spoustu variability a je na hráči jestli se zaměří na souboj v opotřebení, nebo preferuje neutralizaci nepřátel a jejich postupné uždibování, případně si vymyslí vlastní styl.

Série kromě obtížnosti proslula i bohatou mytologií a epickým příběhem. Byl bych rád kdyby zápletku šestého dílu někdo vydal knižně, protože ve hře jsem si ji moc neužil. První mluvící NPC jsem potkal až po pěti hodinách a první hlavní postavu až někdy za třemi čtvrtinami cesty. Nijak mi ovšem nechyběla. Úvodní hradní pasáž je i tak suverénně nejlépe zpracovaná a nejzábavnější. Mapa má opravdu půdorys hradu, místnosti jsou logicky rozmístěné a každá má barvitý popis dokreslující atmosféru. Tahle pečlivost bohužel časem upadá a poté už je spíš překvapivým osvěžením, než pravidlem. Příběh se v závěru rozvětvil do několika možných konců, ale o žádnou sophiinu volbu nejde. Sedmý díl zvolenou variantu reflektuje a při importu uložené pozice se patřičně upravilo intro a parta si nechala část nalezeného vybavení.

Mimo neodbytných protivníků ztrpčují postup i nejrůznější problémy. Logických hádanek je naprosté minimum. Spoustu času jsem strávil hledáním mnoha klíčů a sbíráním zdánlivě zbytečných předmětů a jejich používáním na nejrůznějších místech. Inventář se zvolna plnil haraburdím a není šance poznat, co je užitečné a co ne. Důležité předměty nejdou prodat a hra se vzpírá jejich zahození, což nějakou nápovědu nabízí. Pár předmětů je ovšem potřeba koupit a to se mi vždy vymstilo. Je nutné prošmejdit každý kout a všechno pečlivě prozkoumat a přečíst. Mnohokrát se mi stalo, že jsem něco minul a musel se vracet. Naopak v té prokleté zvonici jsem byl s nejrůznějšími klíčemi zbytečně asi pětkrát. Grafika je pořád hodně schématická. Všechny místnosti vypadají stejně a jsou napohled úplně prázdné. Kdysi jsem proklínal Dungeon Mastera a jeho stříbrné klíče splývající s kamennou dlažbou. Zasloužil by si omluvu, protože tady jsem až na třetí pokus našel klíč zahrabaný v hromadě písku. Vidět pochopitelně nebyl ani klíč, ani ta hromada.

Schématická grafika zamrzí i kvůli pestrosti prostředí. Vývojáři se vyřádili a ve hře je k vidění pyramida, trpasličí doly, les, bažiny, hora a tajuplný chrám. Respektive spíše k navštívení než k vidění, protože všechny lokace mají stejnou texturu. Atmosféře to rozhodně nepomáhá a i když jsem zapojoval fantazii, pořád jsem kolem sebe viděl hrad. Výjimkou je jen řeka, která ale díky stěnám vypadá spíše jako stoka. Wizadry VI pochopitelně neobsahuje mapu, takže nezbývá než si opatřit vlastní, nebo si ji nakreslit. Obdivuji všechny lidi kteří zvládnou zmapovat doly, protože já tohle sebeovládání zenového mistra nemám a nervy mi tekly už při navigaci mezi patry.

Byla by chyba vnímat šestý díl jen jako ochutnávku před legendární sedmičkou. Pokud se k jeho hraní někdy odhodláte a vzdáte to - naprosto to chápu, zkuste se alespoň dostat z hradu. I to bude výzva.

Pro: atmosféra, skvělý soubojový systém, propracované levelování, pestrost nepřátel, znovuhratelnost

Proti: schématická grafika, adventurní řešení problémů, neohrabané ovládání, trýznivě težká závěrečná část hry

+18

Stonekeep

  • PC 80
Příběh začíná slušně vypadajícím, mizerně zahraným a málo sdělujícím intrem. Podrobnější úvod do děje nabízí rozsáhlejší novela přiložená ke hře. Autor se v ní rozepsal na 150 stranách, ve stylu podobnému Kravému pohraničí od Vladimíra Šlechty. Stonekeep se odehrává ve světě postiženém dávnou magickou katastrofou. Uplynuly stovky let a lidé se z ní stále zvedají. Přesto mohou mluvit o štěstí, protože některé rasy byly sraženy do barbarství a jiné zcela vyhlazeny. Nyní je ohrožena i tato bídná existence.

Ve své době byl Stonekeep porovnáván s druhým Dungeon Masterem, ovšem grafikou, prací s partou i hratelností připomíná neméně proslavený první Lands of Lore. Hlavní hrdina je pevně dán. Nevybírají se povolání, schopnosti ani jméno. Postava leveluje automaticky a statistiky se zlepšují používáním. Hra tedy umožňuje vycvičit univerzála schopného obstát před každou překážkou. Takhle to funguje na papíře, ale realita je trochu jiná. V boji nezáleží na dosažené úrovní, ale na vybavení a podpůrných kouzlech. S magickým štítem a vhodnou zbraní je snadné udolat i zdánlivě nepřemožitelného protivníka. Bez nich je smrt klidně otázkou několika sekund. Soubojový systém umožňuje vybírat styl úderu i místo dopadu, ale protože bitvy probíhají v reálném čase, zbývá pro taktiku jen málo místa. Bitvy se pravidelně zvrhávají v hektické a bezhlavé klikání na postavičky nepřátel. Existuje několik postupů, díky nimž se přece jenom dá taktizovat, ovšem spíše jde o zneužití mechanik hry, než o záměr vývojářů. I tak jsem je rád používal, protože Stonekeep je docela těžká hra.

Obtížnost nestojí jen soubojích. Často jsem hledal skryté tlačítka či tajné místnosti, případně používal klíčový předmět na vhodném místě. Drtivá většina překážek nevyžaduje logické přemýšlení a některé pasáže jsou vyloženě adventurní, kdy mě NPC posílaly hledat zašantročené věci, abych od nich výměnou získal informace či klíče. Došlo to tak daleko, že jsem spoustu problémů vyřešil a ani o tom nevěděl. Když jsem se pak v bezvýchodné situaci obrátil na návod - stalo se to asi třikrát, tak jsem vždy zjistil, že jsem všechno udělal správně, stačí jen dál bloudit. Tohle je specialita především pozdějších levelů, které jsou založené na neustálých přesunech a ohmatávání stěn. Bohužel ve hře nejsou úkroky a na rozdíl od jiných krokovacích dungeonů Stonekeep na každém čtverečku poctivě zastavil, takže možnost rychlého pohybu je omezená. Každý pochod je zdlouhavý a prohledávání úmorné. Trochu pomáhá automapa s možností poznámek a neocenitelný mapující orb.

Stonekeep proslul svou nádhernou grafikou. Zaujme jí i dnes a ne nutně pozitivně. Musel jsem si na ní chvíli zvykat, protože příchodem vysokého rozlišení a kvalitních monitorů hodně utrpěla. Postupem času už mi hnusná nepřišla a nakonec jsem si jí oblíbil. Zamrzela mě malá variace prostředí. Neustále se opakují tři vzory, jen občas střídající barevnou paletu a většinou ani to ne. Země víl byla vyložené zklamání a ten proslavený chrám, do kterého jsem se tak složitě probíjel, by taky nemusel vypadat jako obyčejná štola. Plusem jsou porůznu roztroušené animace a drobné filmečky. Ve zvucích hra naopak doopravdy exceluje. Náhlé ruchy a zvuk kroků vytvářejí tajemnou, téměř mystickou atmosféru. Postavy jsou nadabované a na hráče mluví různá NPC. Občas bych snad byl i rád kdyby to nedělala, protože speciálně na vílách se bezútěšná realita podzemí tvrdě podepsala a ony na oplátku na mojí příčetnosti. V zásadě jsou ovšem setkání s přátelskými NPC silnou stránkou hry.

Systém magie mi moc nesedl. Kouzlení probíhá pomocí mačkání run na magických tyčích. Ty mají určitou kapacitu a po jejím vypotřebování se musí znovu nabít v řídce rozmístěných kruzích. To znamená další a další přesuny, nebo rozhodování, jestli kouzlit v boji a zabít nepřítele rychleji, nebo ho udolat zbraněmi a po boji se vyléčit. Spánek ve hře neexistuje a byl by zbytečný, protože postavy neregenerují. Postupem času jsem našel víc holí a vyřešil dilema jejich střídáním.

Ovládání je trochu neohrabané, ale zvládnutelné. Potěšil mě nekonečný inventář a žádný limit nosnosti. Nějakou dobu jsem pečlivě sbíral vybojované meče s tím, že je jednou prodám (k tomu nikdy nedošlo), nebo jako náhradu, kdyby se mi primární zbraně rozbily (k tomu taky ne). Hledání v inventáři je zdlouhavé, takže v zájmu zachování zdravého rozumu doporučuji nepotřebné věci zahazovat. Protože je k postupu nutné používat různé předměty a není úplně jasné které, je naopak bezpečnější pobrat všechno. Nervy mi povolily někde v tunelech za Ledovým královstím, ale i tak jsem do cíle dotáhl spoustu balastu.

Stonekeep nabízí unikátní zážitek, odlišný od ostatních dungeonů. Občas udělal prapodivné rozhodnutí, občas vyloženě narazil do zdi, ale v zásadě vytyčil správný směr. Je věčná škoda, že v něm dlouho nikdo nepokračoval. Jestli Vás bavil první díl Lands of Lore, tak zapomeňte na druhý díl a zkuste Stonekeep. A jestli jste ho nehráli, tak ho zkuste taky.

Pro: atmosféra, přátelská NPC, zvuk, interkativita, živelné skládání party, systém orbů, prostředí hradu

Proti: zdlouhavá práce s inventářem, stereotypní prostředí, minimum logických hádanek, systém magie

+30

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 80
Už jsem to řekl jednou a řeknu to znovu. Hry postavené na id tech 3 enginu stárnou velmi dobře. Return to Castle Wolfenstein vypadá i po letech stále slušně, a to z pohledu člověka, jež ho v době vydání nikdy nehrál. Znám jen starého Wolf3d.exe. Jestli je to dostatečný odstup, nebo mě naopak omráčil technologický skok, který série za devět let udělala, to už je jiná otázka.

Nacistický režim měl hodně špatných vlastností, několik opravdu odporných, výjimečně nějakou sympatickou (Albert Speer je díky svým architektonickým návrhům a poválečné sebereflexi mým nejoblíbenějším válečným zločincem) a jednu, či dvě opravdu bizarní. Námět hry přehání, ale zrnko pravdy v něm přece jenom je. Pokud jste hráli datadisk jedničky Spear of Destiny, tak Vás okultní tématika zase tolik nepřekvapí. Druhý díl se téhle nepříliš známé zálibě Třetí říše věnuje hlouběji. Hrdinou příběhu je opět B.J. Blazkowicz. Chronický útěkář dostal za úkol prozkoumat paranormální aktivity SS a vývoj událostí ho postupně protáhl přes celou okupovanou Evropu. Zápletku jsem bohužel moc nesledoval, protože mě zdlouhavé a nudné animované scény přestaly bavit. I když mi hra připomínala skvělý (a lepší) No One Lives Forever, kecací části jsou tentokrát jednoznačnou slabinou.

Akce je naopak silnou stránkou. Design misí je nápaditě vymyšlený a plný překvapení. Mapy nejsou přímo otevřené, ani vyloženě koridorové. Cesta vpřed je klikatá, ale bezcílnému bloudění jsem se většinou vyhnul. Někdy mě mátlo, že jsou některé z dveří jen namalované a za průchozí se vydávají. Prostředí oplývá přepínači, rozbitnými stěnami, nebo žebříky. Občas je nutné splnit vedlejší úkol, bez něhož se mise nedá ukončit. Úkoly jsou většinou prostoduché - najít a zabít. Někdy mě nadřízení nutili do neobratného stealthu, na který chybí schopnosti i vybavení a proto je ve hře spíš jen aby se neřeklo. Zvlášť trýznivá je lesní mise, v níž jsem se mučil přes hodinu, aniž bych našel způsob, jak přechytračit posledního strážného. V zoufalství jsem odešel na fórum a tam se dočetl, že je to bug. Po restartu jsem mapu prošel za dvě minutky na první pokus. Tak pozor na to. Naopak assasinskou misi ve vesničce, v níž všude hraje Beethoven, považuji za jednu z nejlepších ve hře. Vcelku pravidelně se střídají taktičtější a přemýšlivější mapy a ty, v nichž nepřátelé útočí ve vlnách a nijak se nekryjí.

Protivníků je k dispozici pestrá paleta. Od obyčejných a trochu zoufalých vojáků wehrmachtu, přes oficíry, nemrtvé, až po opravdová obrněná monstra. Nejvíc mi kupodivu zatápěly agilní ženštiny v kožených oblečcících. Na každého z nich platí trochu odlišná taktika, ale není potřeba vymýšlet nic světoborného. Většinu problémů řešil odstup a vynikající odstřelovačská puška. Ty zbylé pak panzerfaust a mocný rotační kulomet. Oblíbil jsem si sten gun, který se sice rychle přehříval, ale na blízkou vzdálenost byl smrtící. Plamenomet jsem prakticky nevyužil a tesla funguje nějak prapodivně. Použitelných zbraní je několik a záleží jen na hráčově stylu které bude preferovat. Zklamaly mě granáty, protože mají mizernou účinnost a odmítají létat na požadovaná místa. Dojem ze střelby je obecně dobrý - u sten gunu výborný, a munice je k dispozici dostatek.

V atmosféře hra opravdu exceluje. Postup misí doprovází chytlavá hudba, která se sice do druhoválečného období nehodí, ale má slušné tempo a pravidelně mě strhla k rychlejší akci, než na jakou bych se sám cítil. Po levelech jsou porůznu roztroušené skriptované sekvence a dojem dotvářejí skvělé zvuky. Vývojáři si hráli s mlhou, tmou i dohledem a některé mapy jsou téměř strašidelné. Narazil jsem i na několik puzzlů, které by v dungeonu neobstály, ale pro střílečku jsou ucházející. Blazkowicz toho příliš nevydrží a není problém umřít po čtyřech dobře umístěných ranách. Přesto není obtížnost příliš vysoká a pro lepší zážitek doporučuji hrát na minimálně na normal. Return to Castle Wolfenstein je velmi solidní FPS. Svému legendárnímu předchůdci rozhodně ostudu nedělá a střílení nacistů je tak jako tak bohulibá činnost.

Pro: grafika, hudba, pestrý výběr zbraní, atmosféra

Proti: okultní téma, nezajímavý příběh, granáty jsou téměř nepoužitelné, závěrečný boss

+28

Legend of Grimrock

  • PC 90
Legend of Grimrock je ideový nástupce Dungeon Mastera. Je mu až tak podobný, že by se dal označit za remake. Drobné rozdíly se dají najít v mechanikách hry, v levelování postav a pochopitelně v prostředí. Ve všem ostatním je to trochu osekaná kopie. Nebo pocta - to záleží na míře cynismu.

Příběh bych mohl shrnout jednou větou. Třemi, když ho odvyprávím celý. Čtyři trestanci byli vykázání do kobek pod horou Grimrock, aby tam, jako mnozí jiní před nimi, nalezli svou smrt.

Začíná se tedy volbou party. Na vyběr jsou tři povolání - válečník, mág a lupič. Tady přichází první odlišnost od DM. Grimrock nepřeje univerzálům. Postavy povyšují šest různých vlastností. Za každou úroveň dostanete čtyři body, první čtyři jsou k dispozici na začátku a velmi vzácně se dalších pět dá získat z bonusů nalezených po cestě. Do konce hry jsem se vyšplhal na 14. level, čili na rozdělení bude cca 60 bodů na postavu. Každá vlastnost má 50 úrovní. Takže bojovník se bude buď ohánět sekerou, nebo mečem, bude nosit brnění, nebo bude mít velkou sílu. Nebo bude umět všechno, ale špatně. Naštěstí jsou vlastnosti vzájemně zaměnitelné. Platí to zejména u mágů, kde téměř neexistuje rozdíl mezi jednotlivými elementy magie. Já jsem se zaměřil na oheň a nelitoval jsem. Použitelný by byl i vzduch, ty ostatní tuším tolik ne.

Čaruje se pomocí skládání run, ale na variabilní kouzla známá z DM zapomeňte. K dispozici je neviditelnost, světlo, tma a pak jen útočná či obranná kouzla. Kněžská magie neexistuje a je nahrazena alchymií. Léčení je trochu problém, který částečně řeší modré krystaly, rozmístěné po levelech. Po dotknutí kompletně uzdraví postavy a zbaví je všech negativní stavů, mimo hladu. Krystaly nefungují vždy. Po použití se obnoví zhruba za pět minut - hrál jsem na střední obtížnost.

Léčení je potřeba, protože podzemí není k návštěvníkům přívětivé. Život jim ztrpčují pasti, propadla a především množství potvor. Boje jsou překvapivě tuhé a postavit se nepříteli tváří v tvář se nevyplácí. Víc než kdy jindy jsem ocenil bitevní valčík, bez něhož bych se na konec hry asi nedostal. Respawn zprvu téměř neexistuje. V nižších patrech se už nepřátelé obnovují a na úplném konci hry až vražedně často. Rozmanitost potvor není moc veliká a ocenil bych i větší exotiku.

Hádanky ovšem pochválit musím. Pokud v ničem jiném, tak v tomhle Legend of Grimrock Dungeon Mastera překonal. Hádanky jsou opravdu luxusní, nápadité a pekelně dobře promyšlené. U části z nich se vývojáři inspirovali svým velkým vzorem, jiné jsou originální. U několika nezáleží jen na logice, ale i na postřehu a nebo schopnosti držet tempo. Obtížnost je vcelku vysoká, respektive postupně rostoucí. Na několika jsem ztroskotal, nebo je vyřešil, ale stejně nepřekonal. Naštěstí šlo jen o ty nepovinné. V bludišti jsou porůznu routroušené nápovědy a bez znalosti některých se dál nepohnete.

Další silnou stránku hry je hustá, téměř strašidelná atmosféra. V podzemí se ozývají různé zvuky, ruchy, po stěnách létají stíny a co chvíli se ze tmy vyřítí smrtelně nebezpečný protivník. I za těch nejlepších světelných podmínek jsou chodby temné a hra toho využívá. Většina nepřátel by vypadala hrozivě i za denního světla a například útoky pavouků jsou vyloženě nepříjemné.

Opravdu zásadní chyby jsem nenašel. Někomu by možná vadilo malé množství předmětů, především výzbroje a výstroje. Mě zamrzel chudý zvěřinec a malý důraz na práci s hladověním. Je škoda, že vývojáři nepřidali nějakou opravdu originální mechaniku, neznámou z Dungeon Mastera. Pokud tedy nepočítám skvělé snové sekvence a dopisovací přátelství s Toorumem.

Legend of Grimrock je perfektně vyladěný a návykový dungeon. Kdyby vyšel v dobách největší slávy krokovacích dungeonů, patřil by k nejlepším. V době kdy opravdu vyšel, působil jako dar z nebes. Především díky němu povstal tenhle subžánr z popela.

Pro: hádanky, atmosféra, obtížné souboje, záverečný boss

Proti: malá variabilita nepřátel, chybí originální mechanika, levelování nepřeje experimentům

+24

World of Tanks

  • PC 80
Někteří lidé říkají, že World of Tanks je špatně udělaná dobrá hra. Ale to je omyl. Špatně udělaná dobrá hra je konkurenční Armored Warfare. WoTko je vcelku slušně vyladěná a neskutečně chytlavá arkáda.

Pokud máte pocit, že je to tankový simulátor, tak si pusťte povedené reklamy od Wargamingu, které arkádovitost hry vyzdvihují jako přednost. To ovšem neznamená, že by WoT nebyla překvapivě komplexní hra. Pokud to s ní myslíte vážně, musíte si nastudovat pár desítek mechanik, mít alespoň rámcový přehled o tabulkových údajích tanků a nezbytností je podrobná znalost map. WoT má velmi pozvolnou křivku učení. Použitelným hráčem se nestanete za 100 bitev, ani za 1000. Instruktážní videa nebo rady kamarádů pomáhají, ale ani ony nenahradí cenné zkušenosti.

Pochopitelně se najdou tací, kteří hrají odpočinkově a po zlepšování netouží. V herní komunitě totiž existují dvě ostře ohraničené skupiny. Jedna hraje pro zábavu a je jí upřímně jedno jestli dobře, nebo špatně. Své chyby nevidí a chyby ostatních neřeší. Druhá skupina se snaží hrát co nejlépe. Své chyby také nevidí, ale ostatní podrobuje zevrubné kritice.

K výhře v bitvách totiž nevedou schopnosti hráče, ale souhra týmu a plnění rolí daných typem tanku. Cynik by řekl, že spojenci jsou ve hře jen proto, aby nepřítel nestřílel do Vašeho tanku. V praxi je sebelepší hráč závislý na hře týmu. Ve většině FPS se dá zvrátit vývoj bitvy sérií headshotů, nebo díky umění jednotlivce. Ve WoT je potřeba nepřítele postupně ustřílet, což trvá, podléhá náhodě a je náchylné na vnější okolnosti. Pokud potká osamocený hráč skupinku o třídu horších protivníků v horších tancích, pravděpodobně prohraje.

WoT tudíž už z principu nemůže být pay-to-win hra. Dalo by se mluvit o tom, že je to hra pay-to-play-better, ale i to platí jen částečně. Lepší tank neudělá ze špatného hráče dobrého, ale dá mu možnost být v bitvě více užitečným. WoT je relativně nenáročná hra na schopnosti hráče. Není k ní potřeba vycvičený reflex ani precizní kooperace s týmem. Rozdíl mezi schopnostmi hráčů dále stírá 25% rozptyl hodnot při míření a počítání penetrace a poškození. Svou roli hraje typ tanku nepřítele, vycvičenost posádky, terén a (ne)přítomnost dělostřelectva. Většina mechanik zvýhodňuje horší hráče, respektive klade překážky těm lepším. Pokud tedy elitní hráči kritizují chyby ve hře, mají ve většině případů pravdu. Zároveň se dá téměř s jistotou říci, že Wargaming uvedené mechaniky nikdy neupraví, protože by změny pomohly pěti procentům nejlepších a uškodily zbytku.

Hra má vcelku rozumně nastavený ekonomický model. Prémiové (za reálné peníze koupitelné a herní měnu vydělávající) tanky jsou překvapivě drahé, ovšem kvůli pomalému postupu ve hře se investice rozprostře do mnoha měsíců a působí přijatelně. Vyzkoumatelných tanků jsou ve hře stovky a získat je běžným hraním zabere desítky tisíc bitev. Do pátého tieru lze hrát a průběžně u toho nakupovat nové tanky. Šestý tier vydělává na novou bitvu, ale ne na nový tank. Sedmý je zhruba na nule a osmý tier většinou prodělá. Zbylé dva neprodělají jen velice výjimečně. V praxi tak zůstávají tři možnosti. Průběžně kupovat prémiový účet vylepšující výdělky, nebo hrát zadarmo a po malých částkách vydělávat s pátým tierem, nebo koupit prémiový tank osmého tieru. Je vhodné koupit prémiový tank se kterým bude zábavné hrát, protože pokud budete mít jen jeden, z logiky věci to bude Váš nejhranější tank vůbec. Rozdíly ve výdělcích existují, ale zhruba platí, že nejlépe vydělává tank, se kterým se nejvíc nastřílí. Rozdíly v kvalitě existují taky. Prémiové tanky nabízené v akcích jsou lepší, než prémiové tanky koupitelné přímo ve hře.

World of Tanks má spousty chyb a nedokonalostí. Většina z nich se postupně opravuje - ovšem trýznivě pomalu a pravidelně frustrujícím stylem pokus-omyl-omyl-omyl-úspěch. Dokud nezískáte mraky zkušeností a určitý nadhled, tak si ovšem většiny chyb nevšimnete. Obecně pak platí, že pokud se dějí špatné věci, je to primárně chyba hráče. Pokud tedy hráč neplní svůj úkol v bitvě, je špatný design mapy marginální problém. Pokud není schopný využít posádku a vybavit tank vhodnými doplňky, nevybalancovanost tanků není to hlavní, co mu znemožnilo zahrát kvalitní hru.

WoT už má své nejlepší roky pravděpodobně za sebou. S trochou péče a s citem zaváděnými vylepšeními ale může ještě pěkných pár let vydržet.

Pro: neskutečná chytlavost, hardwarová nenáročnost, pestrost tanků, množství map, vlídnost na špatné hráče, RNG přinášející epické momenty

Proti: tutoriál ve hře nic nenaučí, nutnost spoléhat na tým, prémiové tanky jsou drahé, množství chyb a nedokonalostí, RNG přinášející frustrující momenty

+17

Brány Skeldalu

  • PC 70
Brány Skeldalu jsou krokovací dungeon s tahovými souboji. Skoková podstata pohybu po světě svádí k myšlence že je tahovost pro žánr typická, ovšem ty nejznámější a nejlepší dungeony jsou realtime. Z proslavených se tahovými souboji vyznačují především série Wizardry, Might & Magic, The Bard's Tale a tuším že i Realms of Arkania. Tahle hra by ovšem byla výjimečná i tak. Je česká a také se může pochlubit nádhernou kreslenou grafikou. Díky tomu jí mnozí odpustili i spoustu drobných a některé větší chyby.

V první řadě mě zklamal svět, který sice vypadá pohádkově, ovšem působí sterilně a prázdně. Možná za to může chudá zvuková paleta, případně jde o důsledek prakticky neexistujího respawnu, kvůli němuž jsem po čase procházel pustou krajinou bez nepřátel. Lokace jsou dobře vymyšlené, i když úvodní Skřetí jeskyně je nejzajímavější a postupem hry zábavnost jen klesala. Orientaci pomáhá funkční automaping. Potěšilo mě, že se do vytvořených map dají vypisovat poznámky. Příběh nevybočuje z fantasy klišé. Neodehrály se v něm žádné dějové kotrmelce nebo překvapivá odhalení. Dá se relativně snadno sledovat a pokud by hráč náhodou zabloudil, vždycky se najde nějaké NPC ochotné poradit.

Sestavování party je specifické. Hra dává možnost naverbovat tři členy a další tři je nutné přibrat po cestě. Respektive mechaniky jedné hádanky vyžadují, aby byla skupinka dobrodruhů šestičlenná. Dá se to obejít, ovšem chce to hodně vynalézavosti a znalostí. Rozhodně je lepší jít s proudem a nepřidělávat si starosti. Na výběr je mezi několika bojovými a jedním kouzelným povoláním. Je bohužel pravdou, že kouzelníci jsou v boji téměř nepoužitelní. Prvních pár hodin mi mágové neustále umírali a pak jsem rezignoval a přijal taktiku s rozdělováním party. Systém vypadá neohrabaně a zdlouhavě, ale funguje naprosto hladce a po chvíli mi přišel přirozený. V praxi boj vypadal tak, že vpředu stáli dva bojovníci s naházenými buffy a zezadu je léčili tři kouzelníci. Jeden univerzální bitevní mág byl připraven jako záloha.

Levelování hraje jen vedlejší roli. Zdroje zkušeností jsou velmi omezené, takže i když je možnost trénovat za peníze u učitelů, z postav se neporazitelní supermani nikdy nestanou. Ten pravý rozdíl dělá vybavení. To nejlepší není k mání v questech nebo pokladech, ale netradičně u obchodníka. Rozdíl je doslova propastný a nákup kvalitnějšího meče může změnit hektický survival na příjemně náročné dobrodružství. Lukostřelba je užitečná zvláště v počátku hry. V pozdějších fázích už je příliš slabá. Obtížnost je dobře zvolená, takže hra při správném průchodu představuje výzvu, ale není frustrující. Nepřátelé jsou různorodí a někteří mě vyváděli z míry taktikou boje, případně trápili protekcemi.

Zamrzelo mě množství nedomyšlených či vyloženě mizerných mechanik. Automatické rozdělování party při otočení postavy mě přivádělo k šílenství. Okamžitá smrt zcela zdravého bojovníka při sebemenším namočení ve vodě také. Smlouvání jsem nikdy nedokázal využít ke svému prospěchu, protože lakomý obchodník odmítal slevit o víc než pár drobných. Dialogy jsou šroubované, prapodivně napsané a vytrhávají ze hry. Na druhou stranu hra oplývá spoustou skvělých nápadů typu Neviditelného města, případně cestování po loďce. Potěšila mě i slušná atmosféra a příjemná délka. Nepotěšily mě některé hádanky, protože se vzpíraly logice. Lahůdkou je třetí patro Bílé věže. Pokud tam uděláte chybu, hru nedohrajete. Já jsem si po několika dnech marných pokusů pomohl díky editoru map.

Brány Skeldalu za zahrání určitě stojí a to nejen pro fanoušky žánru. Je třeba se ovšem smířit s tím, že na nejlepší dungeony pořádný kus ztrácí.

Pro: tahové souboje, krásná grafika, vhodně zvolená obtížnost, sympatická délka, atmosféra

Proti: nedotažené mechaniky, prázdnota světa, nelogičnost určitých hádanek, nevyváženost hry

+13

Star Wars: Battlefront

  • PC 60
Star Wars: Battlefront je převážně multiplayerová hra. Nabízí sice volbu pro jednoho hráče, ale kdo by hledal klasický sled misí, v nichž osamocený hrdina prochází zástupem nepřátel, hledal by marně.

Ve hře jsem našel dvě kampaně, případně možnost zahrát si jednotlivé mise. První kampaň kopíruje Epizodu I a II - Pomsta Sithů tehdy ještě neexistovala, ta druhá původní trilogii. Bojuje se vesměs ve známých lokacích a některé jsou přidané navíc. Každá mapa je uvedená scénami z filmů, což pomáhá atmosféře a přidává trochu schizofrenní příběh. Hráč začíná jako dron Obchodní Federace, pokračuje za armádu Republiky, poté přechází k Impériu a nakonec končí u Rebelie. Cíl je vždy stejný, tedy zabít všechny nepřátele. Obě strany začínají se skupinkou bojovníků a k dispozici mají určitý počet možných posil, typicky dvě stovky. Některé mapy jsou vyvážené, jiné zvýhodňují jednu ze stran a to ať počtem respwanů, terénem, nebo možností bránit předem připravené pozice. Důležitým a často rozhodujícím prvkem jsou ovladatelné stroje a stacionární kanóny.

Bitvy jsou nepřehledné a použitelnost taktiky je omezená. Hra umožňuje rozdávat povely, ale v zápalu boje na ně není čas. Styl na Ramba pravidelně selhával. Inteligence protivníků není moc veliká, ale pohybují se ve skupinkách a proti přesile se vyhrát nedá. Na zbraně není spolehnutí. Základní puška je tragicky nepřesná a odstřelovací verze je na tom jen o trochu lépe. Odpovídá to duchu filmů, kdy zoufale neschopní Stormtroopeři trefují všechno možné, jen ne na zamýšlený cíl. Když jsem z deseti metrů zamířil na nepřítele, vypálil do něho zásobník a on to přestál bez zásahu, podobně jako Vincet Vega a Jules Winnfield v Pulp Fiction, tak mě pravidelně chytal amok. Granáty jsou použitelnější, ovšem k dispozici jsou jen tři a poté je nutné sebrat další od padlých protivníků.

Čas od času se bitvy zúčastňují postavy z filmů. Vyplatí se běhat s nimi, protože mají obrovskou výdrž a lákají na sebe palbu nepřátel. I tak jsem toho většinu musel odtáhnout sám. Hranice mezi vítěznou a prohranou bitvou byla zhruba kolem třiceti zabitých, přičemž se dá zvrátit už téměř prohraná mapa, ale i prohrát slibně se vyvíjející. Obtížnost hry není přehnaně vysoká. Některé mapy jsem prošel na první pokus, některé jsem musel opakovat, ale žádnou víc než třikrát.

Dojem sráží nepřítomnost většího počtu bojových módů, případně dalších map. Multiplayer jsem nezkoušel, ovšem pochybuji, že by mi zážitek výrazně změnil. Grafika a zvuky dnes už nepřekvapí a to je zřejmě největší slabina hry. Nové díly Battlefrontu vypadají podstatně lépe a hratelností se prakticky neliší. Pokud tedy nejste vášniví fanoušci Star Wars, nebo zarytí odpůrci her mladších než patnáct let, tak nemá smysl se k tomuto dílu vracet.

Pro: prostředí Star Wars, rozmanité mapy, možnost ovládat stroje, scény z filmů

Proti: nepřesné zbraně negují schopnost hráče, chybí standardní single player, hra nenabízí nic jiného než novější a lépe vypadající díly

+12

Crystal Caves

  • PC 70
Crystal Caves je jedna z mnoha plošinovek vytvořených firmou Apogee. Je variací na hry jako Maniac Miner, nebo Dangerous Dave. Skládá se ze tří epizod po zhruba dvaceti levelech, přičemž první epizoda byla uvolněna zdarma a ostatní se musely dokoupit. Logicky tedy po disketách kolovala jen ta první a zbylé dvě znal málokdo.

Hra není linerální, ale umožňuje vybírat jednotlivé levely téměř libovolně. Pro dokončení epizody je nicméně nutné projít všechny. Levely fungují jako izolované oblasti a jediné dvě společné věci jsou skóre a počet nábojů. Každý level začíná s třemi životy, díky nimž hra odpustí dvě chyby. Po třetí chybě následuje smrt postavy a restart levelu. Devadesátá léta byla drsná, takže výjimečně je možné zemřít i po jedné hrubé chybě a je docela lehké uvěznit se v nevyhratelné situaci. Naštěstí je možné level kdykoliv opustit a zkusit jiný. Save a load je ovšem dostupný jen na hlavní mapě.

Obtížnost je zvolená rozumně. První epizoda je příjemně jednoduchá, i když dokáže občas potrápit. Druhá je složitější a třetí už překvapivě těžká. Pokud víte co dělat, dá se každý level dohrát zhruba za tři minuty. Reálně se čas zvyšuje s počtem neúspěšných pokusů a pod dvacet minut jsem šel jen výjimečně. Úrovně vyžadují trochu cviku, některé i vhodný postup, případně je potřeba zvolit speciální taktiku. Jsou vcelku variabilní, i když je úkol pořád stejný - sesbírat všechny krystaly a opustit level hlavním vchodem. To se pokouší zmařit několik typů nepřátel. Někteří se dají zničit vcelku jednoduše, někteří jsou zranitelní jen někdy a zbylé je nutné úplně obejít. Cestu znepříjemňují i různé překážky, případně zavřené dveře. Je možné sbírat předměty zvyšující skóre, ovšem kromě dobrého pocitu to nic nepřináší.

Zvuky jsou jednoduché, ale vcelku ucházející. Grafika nezapře firmu Apogee. Crystal Caves vypadá lépe než o rok mladší Secret Agent, ale krásnému Commanderu Keenovi 4 se pochopitelně nevyrovná. Po sestřelení se někteří nepřátelé rozpadnou na dvě kosti a pamatuji si, že jsem se toho kdysi v dětství trochu děsil. Akce je relativně poklidná. Crystal Caves není hektická střílečka, ale spíš taktická záležitost, v níž je potřeba občas přemýšlet. Rozhodně nejde o špatnou hru, ale pokud nejste ctitelé starých plošinovek, nemá smysl se k ní dnes vracet. Nevyniká ani atmosférou, ani mechanikami, ani není součástí proslavené série. Jde o solidní mírně nadprůměrnou hru, dnes už ve všech ohledech překonanou.

Pro: nelinearita, průchod levely vyžaduje přemýšlení, rozumně se zvyšující obtížnost

Proti: hra ničím nevyniká a nedokáže překvapit

+16

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

  • PC 60
Eye of the Beholder III je další díl ze slavné série krokovacích dungeonů. Zápletku představilo krásně animované intro, v němž mi jeden nedůvěryhodný chlapík v kápi objasnil úkol. Po sestavení party jsem se ocitl na hřbitově, kde začalo samotné dobrodružství.

Nedostatky hry jsem poznal už po první minutě. Tak předně vypadá hůř než předchozí dva díly. Zdálo by se malicherné kritizovat grafiku hry z roku 1993, ale pokud pokračujete v sérii s minimálním časovým odstupem, budete si muset chvilku zvykat. Kdybych pominul vzhled, tak zvuk přejít nemůžu. Je tak špatný, že jsem ho asi po čtvrtině hry vypnul. Chvíle absolutního ticha bez varování střídal strašlivý lomoz, nebo ostře ohraničený praskavý ruch. Někteří nepřátelé zněli jako gramofonová deska která dojede na konec stopy, jiní o sobě dávali vědět nepříjemným kovovým pískáním. Kritiku proslavené hardwarové náročnosti si odpustím, protože je dnes už bezpředmětná. Beholdery nejsou tak svižné jako Dungeon Master a v boji reagují postavy s mírným zpožděním. Po dopadu kouzla se vše na moment zastaví, což znesnadňuje rychlé manévrování. Pro sérii je to typické a dá se na to snadno zvyknout.

Třetí velká výtka tedy směřuje k designu úrovní. Už první hřbitovní lokace je mizerně navržená, nezajímavá a nudná. Než jsem ji konečně opustil, tak jsem bezcílným blouděním strávil skoro hodinu času. A to jen abych prošel rozsáhlé mauzoleum, v němž není vůbec nic důležitého. Přesto to byla příjemná změna. Zatímco uzavřené prostory jsou slušné, i když většinou ničím výjimečné, vše pod širým nebem je děs běs. Nejhorší je prapodivně vymyšlené a ubíjející lesní bludiště, které mě uvěznilo na celé jedno odpoledne. Kdyby mi to hra umožnila, s potěšením bych ho tou loučí spálil celé. Musím ale přiznat, že přechody mezi jednotlivými lokacemi vypadají hezky a občas mě hra příjemně překvapila chytrým nápadem.

Obtížnost třetího dílu není vysoká. Nejprve jsem ho chtěl zařadit nad překvapivě náročnou dvojku, ale postupně v žebříčku klesl až pod nekomplikovanou jedničku. Boje jsou těžké na začátku, zajímavé v polovině a nudné na konci. V posledních fázích hry mě nepřátelé téměř nedokázali ohrozit. Když už jsem si říkal, že musí nevyhnutelně přijít náročná zkouška, dostal jsem meč zabíjející nejnebezpečnější protivníky na jednu ránu a na chodbách se objevily stacionární lékárničky.

Nepřátelé neoplývají ani variabilitou, ani zajímavostí. Občas to vypadalo že autorům zřejmě došly nápady, protože proti partě dobrodruhů posílali stíny postav bez grafiky a jeden protivník vypadal jako pohyblivá černá skvrna. Hádanky nejsou žádná výzva. Často jsem narazil na soustavu spínačů, hledal zatoulané klíče a oblíbené byly zlomyslné posuvné zdi. Jen málo problémů vyžadovalo dlouhé přemýšlení. Je pravda že mapa chybí a její nepřítomnost obtížnost přeci jen zvyšuje.

Respawn buď téměř neexistuje, nebo neexistuje vůbec. Levely jsou docela pusté, což kontrastuje s druhým dílem, kde se na mě pravidelně valily zástupy potvor, které se pro lepší zážitek neustále doplňovaly. Není tedy nutné šetřit se zdroji, ani pečlivě plánovat postup. Během celé hry jsem použil přesně dva svitky, žádnou hůlku, šest léčivých lektvarů a dva lektvary síly. Kouzlí se stále podle pravidel AD&D, což je pro někoho dobrá zpráva a pro mě špatná. Tentokrát jsem ovšem točil jen asi šest zaklínadel, takže mi ten příšerně nepružný systém tolik nevadil.

Minulý díl mě naučil brát všechno co najdu, ale tady to není potřeba. Pokud narazíte na něco důležitého, poznáte to. Zbytek můžete zahodit. Tuším že se nikdy nestalo, že bych životně nutně potřeboval předmět, který by nebyl ukrytý někde na tom samém levelu. Zbraní je k dispozici dostatek a možná jsou až příliš silné. Uchvátila mě očarovaná dýka, která se po hození poslušně vrátila do ruky. Po cestě je možné nabrat spřátelené NPC, ale vzhledem k obtížnosti to není nutné. Já jsem dodatečné členy party používal jako chodící truhly.

Eye of the Beholder III není špatná hra. Staví na velmi dobrých předchozích dvou dílech a její chyby nejsou tak zásadní, aby mě nedokázala zabavit. Přesto je kvalitativní propad znát. Jestli si ji budete chtít zahrát, tak jen jako součást série, nebo pokud už máte odehrané všechny ostatní známější krokovací dungeony.

Pro: několik zajímavých mechanik, krásné animace a obrázky, žádný iritující respawn, sympatická délka

Proti: horší grafika, katastrofální zvuky, nízká obtížnost, některé mizerné lokace, jednoduché hádanky, chybí mapa

+16

Star Trek: Voyager - Elite Force

  • PC 70
Hry na id Tech 3 enginu obecně zestárly velmi dobře a platí to i pro Elite Force. Hned po spuštění mě přivítala slušná grafika a já jsem se začal těšit na parádní střílečku. Bohužel i v FPS platí, že vzhled není všechno.

První rozladění přišlo u filmečků, které zdaleka nejsou tak působivé jak by být mohly a nejspíš i měly. Naštěstí to kompenzuje zajímavý děj a pro někoho i zasazení do Star Trekovského univerza. Objevilo se několik známých postav namluvených původními herci a kampaň odstartovala originální znělkou seriálu. Zápletka je variací epizody Void a scenáristé do příběhu rozmístili spoustu odkazů na další díly. Jejich znalost pochopitelně není k hraní nutná. Elite Force sice obsahuje několik nesrovnalostí, které odborníka dráždí, ale vy si jich ani nevšimnete.

Po výběru postavy následovala první mise se zajímavou pointou. Už v ní se projevil velký neduh hry, totiž tupá AI. Zatímco u Borgů se dá očekávat že půjdou jako ovce na porážku, u ostatních protivníků bych ocenil taktiku, nebo alespoň chytrý skript. Ničeho podobného jsem se nedočkal. Nepřátelé nabíhali ve vlnách, vůbec se nekryli, neuskakovali, ani se nesnažili najít alternativní trasy. Mizivou životnost kompenzovali vysokým počtem a nepříjemnou teleportací. K jejich likvidaci je připravena pestrá paleta zbraní, kopírující známé a osvědčené klasiky. Každá zbraň má alternativní mód, takže variant je dostatek. Munice je k dispozici relativně hodně. Na suchu jsem téměř nikdy nebyl, ale střílet pánubohu do oken jsem také nemohl. Pro případ nouze je připraven základní fázer, který se sám dobíjí. Chvíli jsem ho zkoušel a zjistil, že představuje schůdnou alternativu. Bonusem je možnost vyzkoušet zbraně na holopalubě.

Jak už název napovídá, děj se točí okolo experimentálně vytvořeného Hazard týmu, což znamená, že do akce vyráží celá úzce spolupracující jednotka profesionálů. Tak vypadá teorie. V praxi jsem dostal k ruce tři jelita a všechno odedřel sám. Společníci byli v boji téměř nepoužitelní, motali se všude možně a s oblibou v linii palby. K jejich štěstí mohli zemřít jen při naskriptované události, jinak bych je asi všechny omylem postřílel. Jejich význam spočívá v hláškování a upozorňování na očividné věci. Občas některý z nich otevřel dveře, nebo něco vyčetl z počítače. Mapy jsou koridorové, připomínající spíše Quake I než Doom a cesta je tedy velice přímočará. Čas od času ji ovšem přehradilo silové pole, nebo zavřené dveře. Jelita jen stála a civěla a tak jsem musel problém vyřešit sám. Hádanky nevyžadovaly dlouhé přemýšlení, ale byly nápadité a šlo o zajímavé zpestření. Když už vývojáři zbabrali akční pasáže, mohli postavit zážitek na nich.

Kampaň obsahuje osm velkých misí, znichž se každá odehrává v unikátním prostředí. Monumentální architektura šesté mise mě uchvátila a zbylé byly alespoň krásné na pohled. Jedna z misí mě nutila do trochu neohrabaného stealthu a další kladla důraz na interakci s posádkou. Čas mezi nimi vyplnilo chození po lodi a konverzace s týmem. Většina dveří je uzavřených, výtah funguje jen když to příběh dovolí a hra neobsahuje žádné dialogové volby, ale i tak to zážitek vylepšilo. Atmosféra není kupodivu vůbec špatná. Díky výborným zvukům, obstojně vypadajícím stínům a cizozemskému designu vesmírných lodí je občas skoro strašidelná.

Elite Force nezapře inspiraci Half-Lifem. Snaha vtáhnout do děje pomocí naskriptovaných scén se ovšem ne tak úplně povedla. Oceňuji alespoň, že některé volby mají dopad na další události. Hra není špatná, bohužel množství nedokonalostí a především tupá a jednoduchá akce ji sráží do velmi mírného nadprůměru. Pro pravověrné trekkie může jít zajímavý zážitek, nekriticky nadšení nejspíš nebudou ani oni - svou zatím poslední star trekovskou knížku jsem si koupil tři dny zpátky.

Pro: grafika, zvuky a hudba, naskriptované události, zajímavý děj, pestrá paleta zbraní, nápadité hádanky

Proti: nudná akce, protivníci jsou zaměnitelní, nepoužitelní společníci, koridorové mapy

+12

Alone in the Dark

  • PC 80
Alone in the Dark se uvádí jako žánrový předchůdce Resident Evil a jsou k tomu pádné důvody. Hra je akční adventura s hororovými prvky, s důrazem na slovo "akční". Děj se z většiny odehrává v jednom domě a na výběr je mužská i ženská postava. Bohužel netuším jestli se něčím liší. Mužského detektiva jsem na chvíli zkusil a pak ho vyměnil za ženu s jižanským přízvukem.

Hře by slušelo pomalé budování atmosféry a stupňování napětí, ale autoři se rozhodli pro rychlý nástup. Bubák mě napadl hned v první místnosti a nepřipraveného mě okamžitě zabil. Než jsem přišel na způsob obrany, opakovalo se to ještě několikrát. Boje jsou nedílná součást hry. Jsou časté, díky neohrabanému ovládání těžké a díky různým typům nepřátel variabilní. Zkraje hry jsem našel brokovnici a později revolver, ale nábojů je jen hrstka, takže jsem většinu střetnutí absolvoval nablízko. Alone in the Dark je survival s omezenými zdroji. Lékárničky jsem našel jen tři a náhradní náboje jen jedny.

Zvládnutí bitek je první složka úspěchu. Ta druhá je správná interakce s prostředím. Panství Derceto je prošpikované různorodými pastmi. Některé zabíjejí postupně, jiné bez pardonu. Adventury nejsou můj oblíbený žánr a tak jsem si předem vytiskl návod. Překvapivě jsem se do něho podíval jen dvakrát. Sebratelných předmětů není mnoho a jejich využití je relativně logické. Na mimózní mechaniky a absurdní postupy jsem naštěstí nenarazil. Některé problémy mají dvě řešení, případně se dají obejít. Nemám to potvrzené, ale myslím si, že se v určité oblasti uzavře cesta zpět. Pokud bych v té době neměl všechny propriety nutné k dohrání hry, nejspíš bych se ocitl ve slepém konci. Naštěstí mi změna prostředí dala jasně najevo, že se příběh překlápí do další části.

Alone in the Dark není přímo horor. Nestojí na lekačkách ani na prvoplánově krvelačných scénách. Má tísnivou a krásně strašidelnou atmosféru. Hru podkreslují skvělé zvuky a velice slušná hudba. Dojem dotvářejí písemnosti roztroušené různě po domě. Jejich přečtení není k dohrání nutné, ovšem byla by škoda je ignorovat, protože zejména ty od pána domu jsou výborně namluvené. Z jeho deníku je přímo cítit jak postupně přichází o příčetnost a propadá šílenství. Jeden griomár je namluven latinsky a jeho poslech je jedinečný zážitek. Zvlášť tedy proto, že mi po jeho dočtení nějaká neznámá síla zlomila páteř a hra skončila.

Grafika je poplatná době. Vypadá slušně a pokud vynechám hlavní postavu a nepřátele, tak i krásně. Kamera je statická, což občas pomáhá atmosféře, občas vylepšuje dojem z grafiky a občas vyloženě škodí. Některé úhly jsou zvolené tak nešikovně, že jsem chodil prakticky naslepo. Iritující je to zvlášť v jedné ze závěrečných pasáží, která připomíná level Tomb Raidera. Alone in the Dark není dlouhá hra. K cíli se dá dostat za hodinu a něco, ovšem když víte co dělat. Já jsem s ní strávil něco přes pět hodin.

Pro: atmosféra, zvuky a hudba, knihy a psané zápisky, řešení problémů je logické, dům skvěle vypadá

Proti: ovládání je těžkopádné, postava a nepřátelé vypadají ohyzdně, kamera občas škodí

+34

Black Crypt

  • Amiga 80
Z dobové recenze si matně pamatuji, že Black Crypt je hra kterou amigistům všichni závidí, protože tak kvalitní dungeon na svých platformách nemají. Jsou to silná slova a po dohrání musím říci, že nejsou pravdivá.

Zápletka splňuje všechna klišé a je ozvláštněna jen složením party. To je napevno určené, čili odpadají experimentální sestavy, nebo volba hybridních povolání. Důvod je daný příběhem a tak jsem ho přijal bez poznámek. Zarazilo mě až ovládání, které je zoufale neintuitivní. Bojuje se klikáním levým tlačítkem na portrét postavy a inventář se otvírá klikáním pravým tlačítkem na ikonku meče. Pokud neměli autoři perverzní smysl pro humor, tak v tom žádnou logiku nevidím. V zápalu boje jsem pravidelně zahazoval zbraně a najít něco v hromadě zavazadel bylo často o nervy.

Black Crypt je krokovací dungeon odehrávající se v reálném čase. Na žánr nejde o nic neobvyklého, ale málokdy jsem to pocítil tak tvrdě, jako tady. Například Dungeon Master se při bojích snažil předstírat tahovost, čili po útoku protivníka nechal čas na odpověď, nebo na ústup, v Estorothově bludišti jsou boje mnohem hektičtější a nepřátelům se utéct nedá. Spíše než jako "každý chvilku tahá pilku", by se daly popsat slovy "kdo zaváhá, nežere". Nejen že většinou selhával klasický bitevní valčík, ale často jsem se nedostal ani k ráně. Není problém uvěznit nepřítele do stunlocku a opačně to funguje stejně dobře. Především na nižších podlažích platilo, že kdo dal první zranění, většinou vyhrál. Funkční taktika spočívala v bezhlavém házení všech možných kouzel a modlení se, aby nepřítel konečně umřel. Představa, že bych horečnatě listoval v magické knize, nebo dokonce hrabal v inventáři, byla jen iluzorní. Jakmile protivník nedostával poškození, začal mlátit on a už nepřestal.

Systém kouzlení je rychlosti bojů naštěstí přizpůsoben. Podobá se tomu z AD&D, známému například z Eye of the Beholder, ale je mnohem flexibilnější a příjemnější na používání. Každá postava si může zadat až pět kouzel do rychlé volby. Po výběru dané kouzlo z magické knihy zmizí, ale po několika minutách se samo obnoví. Není tedy problém vybrat si pětkrát to samé, jen je nutné čtyřikrát počkat na obnovení. Kouzla jsou variabilní, ale útočná jsem moc nerozlišoval a byl vděčný, že mám k dispozici alespoň něco. Neocenitelná je možnost vyčarovat si jídlo. Postavy hladovějí a žízní - možná až příliš. Protože obě potřeby sdílí jeden ukazatel, nedá se moc dobře odhadnout kdy se začnou dožadovat občerstvení. Pravidelně se to stávalo uprostřed boje, což je otravné a v počátečních patrech i smrtící.

Prozkoumávání jednotlivých pater je na dlouhé lokte, přestože hádanky nejsou moc náročné. Většina zdánlivě bezvýchodných situací má jedno univerzální řešení - hledej tlačítko. Když jsem nevěděl kudy kam, začal jsem všude možně ohmatávat stěny a po chvíli se cesta otevřela. Některé spínače mají časovou prodlevu, jiné je potřeba stisknout opakovaně, případně dělají problémy neviditelné teleporty - naštěstí s viditelným účinkem. Málokdy jsem potřeboval opravdu přemýšlet, což mě trochu mrzelo. Cesta vpřed je ovšem hodně klikatá a bez automapingu bych se asi beznadějně ztratil. Tuším že se nikdy nestalo abych přišel do levelu, celý ho prozkoumal a definitivně ho opustil. Naopak, je potřeba měnit patra, nebo nějakou část nechat být a vrátit se k ní později.

Jednotlivá patra, respektive oblasti obývají specifičtí nepřátelé. Tvůrci hry se na nich vyřádili, protože jsou hodně rozmanití a exotičtí. Jejich počet není závratný a respawn je omezený prakticky jen na nášlapné plošinky a některé spínače, ale vzhledem k ne úplně zábavnému systému boje jsem byl za to rád. Zbraní a podpůrných předmětů je k dispozici dostatek. Protože pravidelně paranoidně hromadím zásoby které nikdy nepoužiji, došel jsem do cíle se spoustou svitků, lektvarů a hůlek. Bohužel u většiny předmětů chybí popisky, což je matoucí zvláště u výzbroje. Dlouho se nad tím tápal, ale nakonec jsem si vsugeroval, že nebezpečně vypadající meč bude účinnější než ten od pohledu tuctový. Pak jsem našel Stone Mace a Doom Hammer a všechno ostatní zahodil.

Protředí není tak interaktivní jako v Eye of the Beholder a postavy nevtahují do děje jako v Lands of Lore. Black Crypt vsadil na komunikaci pomocí psaných vzkazů a nesměle se pokusil vyprávět příběh pomocí prostředí. Estoroth do cesty roztrousil množství svitků které se mi vysmívaly, snažily se mě znervóznit nebo zmást. Nebyl to špatný nápad, ale dal by se rozvinout mnohem lépe. Stačilo přidat na syrovosti, případně být trochu rafinovanější se zkouškami a cesta za porážkou pána bludiště by dostala nový náboj. Atmosféra byla i tak hutná. Díky malému počtu bojů a úmornému průzkumu prázdných úrovní se bohužel snadno vytrácela.

Black Crypt je skvělá hra, která žánru představila několik nápaditých postupů. Bohužel občas šlápla vedle, případně dobrou myšlenku řádně nevyužila. Přesto mě bavila víc než Eye of the Beholder I a její chyby mi vadily méně, než ty z Eye of the Beholder II.

Pro: slušný systém kouzlení, nápadití nepřátelé, prostředí se snaží vyprávět příběh, mapa

Proti: boje nejsou taktické, hádanky nevyžadují přemýšlení, ovládání inventáře a celkově rozhraní

+25

Might and Magic III: Isles of Terra

  • PC 70
Po letmém seznámení s prvním a druhým dílem jsem rozehrál třetí, který se podobá pozdějším částem série. Většina mechanik je opravdu povědomých. Některé jsou zjednodušené, zbylé pak přizpůsobené čtverečkové podstatě hry.

Isles of Terra je krokovací dungeon, na což jsem si musel chvíli zvykat. Rozdíl je nejvýraznější na mapě světa. Každý čtvereček nereprezentuje jen místo kde stojí parta dobrodruhů, ale rovnou celý sektor. Ten obsahuje jeden z typů krajiny a některé i specifickou lokaci, případně jednoho čí více protivníků. Kupodivu jsou nepřátelé vidět na několik políček dopředu, tedy fakticky na desítky kilometrů, což sice prospívá hratelnosti a trochu snižuje obtížnost, ale působí přinejmenším podivně. Příjemně mě překvapilo, že ve hře existuje jen velmi omezený respawn. Téměř každý typ příšer má na mapě schované hnízdo a po jeho zničení se už znovu nedoplňuje. Výjimkou jsou černí pavouci, kteří se zřejmě líhnou z řídkého vzduchu a zatvrzele přežívají všechny vyhlazovací pokusy.

Boje jsou zjednodušené, ale ne jednoduché. Tradičně nezáleží na rozmístění členů družiny v prostoru a bohužel nezáleží ani na pozici party. V boji nejde manévrovat, schovávat se za překážky, nebo útočit zezadu. Ať jsem se otočil kamkoliv, tak se nepřátelé poslušně seřadili přede mnou. Šarvátky jsou náročné především zkraje hry a poté v podzemních prostorách, kde jsou nepřátelé obecně silnější a skupinu oslabují nepříjemné pasti.

Bohužel Isles of Terra není sdílná ani intuitivní. Většinu času jsem vůbec netušil kam jít a co tam dělat, takže jsem prozkoumával co se dalo. Svět se skládá z ostrovů a dostat se do lokací na které hráč vyloženě nestačí není úplně jednoduché, s trochou snahy to ovšem jde. Proto jsem občas trpěl v nesmyslně těžkých dungeonech, nebo naopak probíhal papírově obtížné lokace s úsměvem na rtech. Hře by prospěla výraznější linie questů, nebo vlídné NPC, které by mě popostrčilo správným směrem.

Oboje částečně suplují hádanky a klíče, bez nichž se do pokročilých prostor nelze dostat, respektive jen velice těžko. Zatímco o klíčích se dá říct, že jejich umístění má svou logiku, tedy v lehčím dungeonu se nachází klíč od těžšího, o hádankách to neplatí. Indicie nebo rovnou odpovědi na hádanky se vyskytují náhodně po celém světě. Jsou nasprejované na zdech, pronášejí je sochy lvů, mluvící hlavy, případně jsou schované v různých oltářích nebo krystalech. Bohužel se nezanášejí do deníku, takže pokud nemáte fotografickou paměť, nezbývá než si všechno poctivě psát ručně. Postupně jsem nahromadil stoh lístků z poznámkového bločku a ke konci hry to na mém stole vypadalo jako v kanceláři Johna Nashe z Čisté duše. Stejný problém je s identifikací předmětů. Hra si je nepamatuje, čili nezbývá než kouzlit pomocí save/load, nebo si na internetu najít tabulku materiálů, zbraní a brnění, všechno si zapsat a pak skládat kombinace. Ani jeden postup není ideální a oboje jde proti duchu hry. Já jsem vytvořil další lístky do stohu.

Správné vybavení je přitom klíčové, protože rozvoj postav je omezený. Ve hře se nepřidělují body dovedností a postavy nepovyšují v rámci povolání. Na určitých místech je možné získat dočasné nebo permanentní bonusy do vlastností, ale v principu platí, že velkou část vývoje postav suplují lepší předměty. Bohužel brnění se mi rozbíjelo do takové míry, že jsem ho kvůli zachování svého duševního zdraví raději přestal používat. Když jsem prodával obsidiánovou plátovou zbroj tak mi sice krvácelo srdce, ovšem zase nekrvácela moje peněženka z neustálých oprav. Naopak se zdála bezedná. Stejně tak nekonečný byl počet gemů, které jsou potřebné k vyvolávání složitějších kouzel. Obě hodnoty jsem ignoroval do takové míry, až jsem nechápal proč ve hře vůbec jsou.

Skládání party není nic složitého. Hra nabízí šest pozic, plus dvě další pro dočasné členy. Ty jsem nikdy nepotřeboval a vystačil si se squadrou tvořenou dvěma rytíři, barbarem, zlodějem, kouzelníkem a klerikem. Trochu mi chybělo kouzlo chození po vodě, naštěstí mechaniky hry nabízejí několik možností jak se bez něj obejít. Trénování postav mi připadalo podivné. Asi dvě třetiny hry, možná i tři čtvrtiny jsem strávil do desátého levelu a poté se něco zlomilo a začal jsem skákat o pět úrovní za každou návštěvu cvičiště. Expů je k dispozici opravdu hodně a není problém vychovat z postav nabušené geroje, schopné smahnout i nejsilnějšího nepřítele na jednu ránu, případně na jedno kouzlo.

Grafika je nutně stylizovaná. Některé lokace vypadají líbivě, především počáteční ostrov a poušť. Bažiny mi naopak přišly vyloženě odpudivé a Ohnivý ostrov mě taky dvakrát neoslnil. Ani jedna hra série neproslula silnou atmosférou a třetí díl s nimi svorně drží basu. Sedmý díl ji vyčaroval alespoň v Mohylách nebo ve Strašidelném domě, ale tady se z ní objevil leda náznak. Hudba je ovšem skvělá, jak se na Might and Magic sluší. Ocenil jsem i nápadité protivníky. Někdy se fantazie autorů pravda urvala ze řetězu (candle creep) a někdy jim naopak scházela (carnage hand).

Od Isle of Terra jsem moc nečekal a proto mě příjemně překvapilo, jak je hra rozlehlá a chytlavá. S hádankami a chybějící linií questů jsem se nesmířil až do závěrečné animace, ovšem i tak se jedná o vcelku chytře vymyšlené dobrodružství ve světě, který je radost prozkoumávat.

Pro: vyladěné herní mechaniky, pestré lokace, hudba, nápadití protivníci, sympatická obtížnost, omezený respawn nepřátel

Proti: hádanky a indicie roztroušené všude možně, zjednodušený systém boje, chybí ústřední linie questů, krkolomná identifikace předmětů

+22