Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

< >

Stonekeep

  • PC 80
Příběh začíná slušně vypadajícím, mizerně zahraným a málo sdělujícím intrem. Podrobnější úvod do děje nabízí rozsáhlejší novela přiložená ke hře. Autor se v ní rozepsal na 150 stranách, ve stylu podobnému Kravému pohraničí od Vladimíra Šlechty. Stonekeep se odehrává ve světě postiženém dávnou magickou katastrofou. Uplynuly stovky let a lidé se z ní pořád ještě zvedají. Některé rasy byly zcela vyhlazeny, jiné sraženy do barbarství. Nyní je ohrožena dokonce i tahle bídná existence.

Ve své době byl Stonekeep porovnáván s druhým Dungeon Masterem, ovšem grafikou, prací s partou i hratelností připomíná neméně proslavený první Lands of Lore. Hlavní hrdina je pevně dán. Nevybírají se povolání, schopnosti ani jméno. Postava leveluje automaticky a statistiky se zlepšují používáním. Hra tedy umožňuje vycvičit univerzála schopného obstát před každou překážkou. Takhle to funguje na papíře, ale realita je trochu jiná. V boji nezáleží na dosažené úrovní, ale na vybavení a podpůrných kouzlech. S magickým štítem a vhodnou zbraní je snadné udolat i zdánlivě nepřemožitelného protivníka. Bez nich je smrt klidně otázkou několika sekund. Soubojový systém umožňuje vybírat styl úderu i místo dopadu, ale protože bitvy probíhají v reálném čase, zbývá pro taktiku jen málo místa. Bitvy se pravidelně zvrhávají v hektické a bezhlavé klikání na postavičky nepřátel. Existuje několik postupů, díky nimž se přece jenom dá taktizovat, ovšem spíše jde o zneužití mechanik hry, než o záměr vývojářů. I tak jsem je rád používal, protože Stonekeep je docela těžká hra.

Obtížnost nestojí jen soubojích. Často jsem hledal skryté tlačítka či tajné místnosti, případně používal klíčový předmět na vhodném místě. Drtivá většina překážek nevyžaduje logické přemýšlení a některé pasáže jsou vyloženě adventurní, kdy mě NPC posílaly hledat zašantročené věci, abych od nich výměnou získal informace či klíče. Došlo to tak daleko, že jsem spoustu problémů vyřešil a ani o tom nevěděl. Když jsem se pak v bezvýchodné situaci obrátil na návod - stalo se to asi třikrát, tak jsem vždy zjistil, že jsem všechno udělal správně, stačí jen dál bloudit. Tohle je specialita především pozdějších levelů, které jsou založené na neustálých přesunech a ohmatávání stěn. Bohužel ve hře nejsou úkroky a na rozdíl od jiných krokovacích dungeonů Stonekeep na každém čtverečku poctivě zastavil, takže možnost rychlého pohybu je omezená. Každý pochod je zdlouhavý a prohledávání úmorné. Trochu pomáhá automapa s možností poznámek a neocenitelný mapující orb.

Stonekeep proslul svou nádhernou grafikou. Zaujme jí i dnes a ne nutně pozitivně. Musel jsem si na ní chvíli zvykat, protože příchodem vysokého rozlišení a kvalitních monitorů hodně utrpěla. Postupem času už mi hnusná nepřišla a nakonec jsem si jí oblíbil. Zamrzela mě malá variace prostředí. Neustále se opakují tři vzory, jen občas střídající barevnou paletu a většinou ani to ne. Země víl byla vyložené zklamání a ten proslavený chrám, do kterého jsem se tak složitě probíjel, by taky nemusel vypadat jako obyčejná štola. Plusem jsou porůznu roztroušené animace a drobné filmečky. Ve zvucích hra naopak doopravdy exceluje. Náhlé ruchy a zvuk kroků vytvářejí tajemnou, téměř mystickou atmosféru. Postavy jsou nadabované a na hráče mluví různá NPC. Občas bych snad byl i rád kdyby to nedělala, protože speciálně na vílách se bezútěšná realita podzemí tvrdě podepsala a ony na oplátku na mojí příčetnosti. V zásadě jsou ovšem setkání s přátelskými NPC silnou stránkou hry.

Systém magie mi moc nesedl. Kouzlení probíhá pomocí mačkání run na magických tyčích. Ty mají určitou kapacitu a po jejím vypotřebování se musí znovu nabít v řídce rozmístěných kruzích. To znamená další a další přesuny, nebo rozhodování, jestli kouzlit v boji a zabít nepřítele rychleji, nebo ho udolat zbraněmi a po boji se vyléčit. Spánek ve hře neexistuje a byl by zbytečný, protože postavy neregenerují. Postupem času jsem našel víc holí a vyřešil dilema jejich střídáním.

Ovládání je trochu neohrabané, ale zvládnutelné. Potěšil mě nekonečný inventář a žádný limit nosnosti. Nějakou dobu jsem pečlivě sbíral vybojované meče s tím, že je jednou prodám (k tomu nikdy nedošlo), nebo jako náhradu, kdyby se mi primární zbraně rozbily (k tomu taky ne). Hledání v inventáři je zdlouhavé, takže v zájmu zachování zdravého rozumu doporučuji nepotřebné věci zahazovat. Protože je k postupu nutné používat různé předměty a není úplně jasné které, je naopak bezpečnější pobrat všechno. Nervy mi povolily někde v tunelech za Ledovým královstím, ale i tak jsem do cíle dotáhl spoustu balastu.

Stonekeep nabízí unikátní zážitek, odlišný od ostatních dungeonů. Občas udělal prapodivné rozhodnutí, občas vyloženě narazil do zdi, ale v zásadě vytyčil správný směr. Je věčná škoda, že v něm dlouho nikdo nepokračoval. Jestli Vás bavil první díl Lands of Lore, tak zapomeňte na druhý díl a zkuste Stonekeep. A jestli jste ho nehráli, tak ho zkuste taky.

Pro: atmosféra, přátelská NPC, zvuk, interkativita, živelné skládání party, systém orbů, prostředí hradu

Proti: zdlouhavá práce s inventářem, stereotypní prostředí, minimum logických hádanek, systém magie

+28

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 80
Už jsem to řekl jednou a řeknu to znovu. Hry postavené na id tech 3 enginu stárnou velmi dobře. Return to Castle Wolfenstein vypadá i po letech stále slušně, a to z pohledu člověka, jež ho v době vydání nikdy nehrál. Znám jen starého Wolf3d.exe. Jestli je to dostatečný odstup, nebo mě naopak omráčil technologický skok, který série za devět let udělala, to už je jiná otázka.

Nacistický režim měl hodně špatných vlastností, několik opravdu odporných, výjimečně nějakou sympatickou (Albert Speer je díky svým architektonickým návrhům a poválečné sebereflexi mým nejoblíbenějším válečným zločincem) a jednu, či dvě opravdu bizarní. Námět hry přehání, ale zrnko pravdy v něm přece jenom je. Pokud jste hráli datadisk jedničky Spear of Destiny, tak Vás okultní tématika zase tolik nepřekvapí. Druhý díl se téhle nepříliš známé zálibě Třetí říše věnuje hlouběji. Hrdinou příběhu je opět B.J. Blazkowicz. Chronický útěkář dostal za úkol prozkoumat paranormální aktivity SS a vývoj událostí ho postupně protáhl přes celou okupovanou Evropu. Zápletku jsem bohužel moc nesledoval, protože mě zdlouhavé a nudné animované scény přestaly bavit. I když mi hra připomínala skvělý (a lepší) No One Lives Forever, kecací části jsou tentokrát jednoznačnou slabinou.

Akce je naopak silnou stránkou. Design misí je nápaditě vymyšlený a plný překvapení. Mapy nejsou přímo otevřené, ani vyloženě koridorové. Cesta vpřed je klikatá, ale bezcílnému bloudění jsem se většinou vyhnul. Někdy mě mátlo, že jsou některé z dveří jen namalované a za průchozí se vydávají. Prostředí oplývá přepínači, rozbitnými stěnami, nebo žebříky. Občas je nutné splnit vedlejší úkol, bez něhož se mise nedá ukončit. Úkoly jsou většinou prostoduché - najít a zabít. Někdy mě nadřízení nutili do neobratného stealthu, na který chybí schopnosti i vybavení a proto je ve hře spíš jen aby se neřeklo. Zvlášť trýznivá je lesní mise, v níž jsem se mučil přes hodinu, aniž bych našel způsob, jak přechytračit posledního strážného. V zoufalství jsem odešel na fórum a tam se dočetl, že je to bug. Po restartu jsem mapu prošel za dvě minutky na první pokus. Tak pozor na to. Naopak assasinskou misi ve vesničce, v níž všude hraje Beethoven, považuji za jednu z nejlepších ve hře. Vcelku pravidelně se střídají taktičtější a přemýšlivější mapy a ty, v nichž nepřátelé útočí ve vlnách a nijak se nekryjí.

Protivníků je k dispozici pestrá paleta. Od obyčejných a trochu zoufalých vojáků wehrmachtu, přes oficíry, nemrtvé, až po opravdová obrněná monstra. Nejvíc mi kupodivu zatápěly agilní ženštiny v kožených oblečcících. Na každého z nich platí trochu odlišná taktika, ale není potřeba vymýšlet nic světoborného. Většinu problémů řešil odstup a vynikající odstřelovačská puška. Ty zbylé pak panzerfaust a mocný rotační kulomet. Oblíbil jsem si sten gun, který se sice rychle přehříval, ale na blízkou vzdálenost byl smrtící. Plamenomet jsem prakticky nevyužil a tesla funguje nějak prapodivně. Použitelných zbraní je několik a záleží jen na hráčově stylu které bude preferovat. Zklamaly mě granáty, protože mají mizernou účinnost a odmítají létat na požadovaná místa. Dojem ze střelby je obecně dobrý - u sten gunu výborný, a munice je k dispozici dostatek.

V atmosféře hra opravdu exceluje. Postup misí doprovází chytlavá hudba, která se sice do druhoválečného období nehodí, ale má slušné tempo a pravidelně mě strhla k rychlejší akci, než na jakou bych se sám cítil. Po levelech jsou porůznu roztroušené skriptované sekvence a dojem dotvářejí skvělé zvuky. Vývojáři si hráli s mlhou, tmou i dohledem a některé mapy jsou téměř strašidelné. Narazil jsem i na několik puzzlů, které by v dungeonu neobstály, ale pro střílečku jsou ucházející. Blazkowicz toho příliš nevydrží a není problém umřít po čtyřech dobře umístěných ranách. Přesto není obtížnost příliš vysoká a pro lepší zážitek doporučuji hrát na minimálně na normal. Return to Castle Wolfenstein je velmi solidní FPS. Svému legendárnímu předchůdci rozhodně ostudu nedělá a střílení nacistů je tak jako tak bohulibá činnost.

Pro: grafika, hudba, pestrý výběr zbraní, atmosféra

Proti: okultní téma, nezajímavý příběh, granáty jsou téměř nepoužitelné, závěrečný boss

+28

Legend of Grimrock

  • PC 90
Legend of Grimrock je ideový nástupce Dungeon Mastera. Je mu až tak podobný, že by se dal označit za remake. Drobné rozdíly se dají najít v mechanikách hry, v levelování postav a pochopitelně v prostředí. Ve všem ostatním je to trochu osekaná kopie. Nebo pocta - to záleží na míře cynismu.

Příběh bych mohl shrnout jednou větou. Třemi, když ho odvyprávím celý. Čtyři trestanci byli vykázání do kobek pod horou Grimrock, aby tam, jako mnozí jiní před nimi, nalezli svou smrt.

Začíná se tedy volbou party. Na vyběr jsou tři povolání - válečník, mág a lupič. Tady přichází první odlišnost od DM. Grimrock nepřeje univerzálům. Postavy povyšují šest různých vlastností. Za každou úroveň dostanete čtyři body, první čtyři jsou k dispozici na začátku a velmi vzácně se dalších pět dá získat z bonusů nalezených po cestě. Do konce hry jsem se vyšplhal na 14. level, čili na rozdělení bude cca 60 bodů na postavu. Každá vlastnost má 50 úrovní. Takže bojovník se bude buď ohánět sekerou, nebo mečem, bude nosit brnění, nebo bude mít velkou sílu. Nebo bude umět všechno, ale špatně. Naštěstí jsou vlastnosti vzájemně zaměnitelné. Platí to zejména u mágů, kde téměř neexistuje rozdíl mezi jednotlivými elementy magie. Já jsem se zaměřil na oheň a nelitoval jsem. Použitelný by byl i vzduch, ty ostatní tuším tolik ne.

Čaruje se pomocí skládání run, ale na variabilní kouzla známá z DM zapomeňte. K dispozici je neviditelnost, světlo, tma a pak jen útočná či obranná kouzla. Kněžská magie neexistuje a je nahrazena alchymií. Léčení je trochu problém, který částečně řeší modré krystaly, rozmístěné po levelech. Po dotknutí kompletně uzdraví postavy a zbaví je všech negativní stavů, mimo hladu. Krystaly nefungují vždy. Po použití se obnoví zhruba za pět minut - hrál jsem na střední obtížnost.

Léčení je potřeba, protože podzemí není k návštěvníkům přívětivé. Život jim ztrpčují pasti, propadla a především množství potvor. Boje jsou překvapivě tuhé a postavit se nepříteli tváří v tvář se nevyplácí. Víc než kdy jindy jsem ocenil bitevní valčík, bez něhož bych se na konec hry asi nedostal. Respawn zprvu téměř neexistuje. V nižších patrech se už nepřátelé obnovují a na úplném konci hry až vražedně často. Rozmanitost potvor není moc veliká a ocenil bych i větší exotiku.

Hádanky ovšem pochválit musím. Pokud v ničem jiném, tak v tomhle Legend of Grimrock Dungeon Mastera překonal. Hádanky jsou opravdu luxusní, nápadité a pekelně dobře promyšlené. U části z nich se vývojáři inspirovali svým velkým vzorem, jiné jsou originální. U několika nezáleží jen na logice, ale i na postřehu a nebo schopnosti držet tempo. Obtížnost je vcelku vysoká, respektive postupně rostoucí. Na několika jsem ztroskotal, nebo je vyřešil, ale stejně nepřekonal. Naštěstí šlo jen o ty nepovinné. V bludišti jsou porůznu routroušené nápovědy a bez znalosti některých se dál nepohnete.

Další silnou stránku hry je hustá, téměř strašidelná atmosféra. V podzemí se ozývají různé zvuky, ruchy, po stěnách létají stíny a co chvíli se ze tmy vyřítí smrtelně nebezpečný protivník. I za těch nejlepších světelných podmínek jsou chodby temné a hra toho využívá. Většina nepřátel by vypadala hrozivě i za denního světla a například útoky pavouků jsou vyloženě nepříjemné.

Opravdu zásadní chyby jsem nenašel. Někomu by možná vadilo malé množství předmětů, především výzbroje a výstroje. Mě zamrzel chudý zvěřinec a malý důraz na práci s hladověním. Je škoda, že vývojáři nepřidali nějakou opravdu originální mechaniku, neznámou z Dungeon Mastera. Pokud tedy nepočítám skvělé snové sekvence a dopisovací přátelství s Toorumem.

Legend of Grimrock je perfektně vyladěný a návykový dungeon. Kdyby vyšel v dobách největší slávy krokovacích dungeonů, patřil by k nejlepším. V době kdy opravdu vyšel, působil jako dar z nebes. Především díky němu povstal tenhle subžánr z popela.

Pro: hádanky, atmosféra, obtížné souboje, záverečný boss

Proti: malá variabilita nepřátel, chybí originální mechanika, levelování nepřeje experimentům

+24

World of Tanks

  • PC 80
Někteří lidé říkají, že World of Tanks je špatně udělaná dobrá hra. Ale to je omyl. Špatně udělaná dobrá hra je konkurenční Armored Warfare. WoTko je vcelku slušně vyladěná a neskutečně chytlavá arkáda.

Pokud máte pocit, že je to tankový simulátor, tak si pusťte povedené reklamy od Wargamingu, které arkádovitost hry vyzdvihují jako přednost. To ovšem neznamená, že by WoT nebyla překvapivě komplexní hra. Pokud to s ní myslíte vážně, musíte si nastudovat pár desítek mechanik, mít alespoň rámcový přehled o tabulkových údajích tanků a nezbytností je podrobná znalost map. WoT má velmi pozvolnou křivku učení. Použitelným hráčem se nestanete za 100 bitev, ani za 1000. Instruktážní videa nebo rady kamarádů pomáhají, ale ani ony nenahradí cenné zkušenosti.

Pochopitelně se najdou tací, kteří hrají odpočinkově a po zlepšování netouží. V herní komunitě totiž existují dvě ostře ohraničené skupiny. Jedna hraje pro zábavu a je jí upřímně jedno jestli dobře, nebo špatně. Své chyby nevidí a chyby ostatních neřeší. Druhá skupina se snaží hrát co nejlépe. Své chyby také nevidí, ale ostatní podrobuje zevrubné kritice.

K výhře v bitvách totiž nevedou schopnosti hráče, ale souhra týmu a plnění rolí daných typem tanku. Cynik by řekl, že spojenci jsou ve hře jen proto, aby nepřítel nestřílel do Vašeho tanku. V praxi je sebelepší hráč závislý na hře týmu. Ve většině FPS se dá zvrátit vývoj bitvy sérií headshotů, nebo díky umění jednotlivce. Ve WoT je potřeba nepřítele postupně ustřílet, což trvá, podléhá náhodě a je náchylné na vnější okolnosti. Pokud potká osamocený hráč skupinku o třídu horších protivníků v horších tancích, pravděpodobně prohraje.

WoT tudíž už z principu nemůže být pay-to-win hra. Dalo by se mluvit o tom, že je to hra pay-to-play-better, ale i to platí jen částečně. Lepší tank neudělá ze špatného hráče dobrého, ale dá mu možnost být v bitvě více užitečným. WoT je relativně nenáročná hra na schopnosti hráče. Není k ní potřeba vycvičený reflex ani precizní kooperace s týmem. Rozdíl mezi schopnostmi hráčů dále stírá 25% rozptyl hodnot při míření a počítání penetrace a poškození. Svou roli hraje typ tanku nepřítele, vycvičenost posádky, terén a (ne)přítomnost dělostřelectva. Většina mechanik zvýhodňuje horší hráče, respektive klade překážky těm lepším. Pokud tedy elitní hráči kritizují chyby ve hře, mají ve většině případů pravdu. Zároveň se dá téměř s jistotou říci, že Wargaming uvedené mechaniky nikdy neupraví, protože by změny pomohly pěti procentům nejlepších a uškodily zbytku.

Hra má vcelku rozumně nastavený ekonomický model. Prémiové (za reálné peníze koupitelné a herní měnu vydělávající) tanky jsou překvapivě drahé, ovšem kvůli pomalému postupu ve hře se investice rozprostře do mnoha měsíců a působí přijatelně. Vyzkoumatelných tanků jsou ve hře stovky a získat je běžným hraním zabere desítky tisíc bitev. Do pátého tieru lze hrát a průběžně u toho nakupovat nové tanky. Šestý tier vydělává na novou bitvu, ale ne na nový tank. Sedmý je zhruba na nule a osmý tier většinou prodělá. Zbylé dva neprodělají jen velice výjimečně. V praxi tak zůstávají tři možnosti. Průběžně kupovat prémiový účet vylepšující výdělky, nebo hrát zadarmo a po malých částkách vydělávat s pátým tierem, nebo koupit prémiový tank osmého tieru. Je vhodné koupit prémiový tank se kterým bude zábavné hrát, protože pokud budete mít jen jeden, z logiky věci to bude Váš nejhranější tank vůbec. Rozdíly ve výdělcích existují, ale zhruba platí, že nejlépe vydělává tank, se kterým se nejvíc nastřílí. Rozdíly v kvalitě existují taky. Prémiové tanky nabízené v akcích jsou lepší, než prémiové tanky koupitelné přímo ve hře.

World of Tanks má spousty chyb a nedokonalostí. Většina z nich se postupně opravuje - ovšem trýznivě pomalu a pravidelně frustrujícím stylem pokus-omyl-omyl-omyl-úspěch. Dokud nezískáte mraky zkušeností a určitý nadhled, tak si ovšem většiny chyb nevšimnete. Obecně pak platí, že pokud se dějí špatné věci, je to primárně chyba hráče. Pokud tedy hráč neplní svůj úkol v bitvě, je špatný design mapy marginální problém. Pokud není schopný využít posádku a vybavit tank vhodnými doplňky, nevybalancovanost tanků není to hlavní, co mu znemožnilo zahrát kvalitní hru.

WoT už má své nejlepší roky pravděpodobně za sebou. S trochou péče a s citem zaváděnými vylepšeními ale může ještě pěkných pár let vydržet.

Pro: neskutečná chytlavost, hardwarová nenáročnost, pestrost tanků, množství map, vlídnost na špatné hráče, RNG přinášející epické momenty

Proti: tutoriál ve hře nic nenaučí, nutnost spoléhat na tým, prémiové tanky jsou drahé, množství chyb a nedokonalostí, RNG přinášející frustrující momenty

+14

Brány Skeldalu

  • PC 70
Brány Skeldalu jsou krokovací dungeon s tahovými souboji. Skoková podstata pohybu po světě svádí k myšlence že je tahovost pro žánr typická, ovšem ty nejznámější a nejlepší dungeony jsou realtime. Z proslavených se tahovými souboji vyznačují především série Wizardry, Might & Magic, The Bard's Tale a tuším že i Realms of Arkania. Tahle hra by ovšem byla výjimečná i tak. Je česká a také se může pochlubit nádhernou kreslenou grafikou. Díky tomu jí mnozí odpustili i spoustu drobných a některé větší chyby.

V první řadě mě zklamal svět, který sice vypadá pohádkově, ovšem působí sterilně a prázdně. Možná za to může chudá zvuková paleta, případně jde o důsledek prakticky neexistujího respawnu, kvůli němuž jsem po čase procházel pustou krajinou bez nepřátel. Lokace jsou dobře vymyšlené, i když úvodní Skřetí jeskyně je nejzajímavější a postupem hry zábavnost jen klesala. Orientaci pomáhá funkční automaping. Potěšilo mě, že se do vytvořených map dají vypisovat poznámky. Příběh nevybočuje z fantasy klišé. Neodehrály se v něm žádné dějové kotrmelce nebo překvapivá odhalení. Dá se relativně snadno sledovat a pokud by hráč náhodou zabloudil, vždycky se najde nějaké NPC ochotné poradit.

Sestavování party je specifické. Hra dává možnost naverbovat tři členy a další tři je nutné přibrat po cestě. Respektive mechaniky jedné hádanky vyžadují, aby byla skupinka dobrodruhů šestičlenná. Dá se to obejít, ovšem chce to hodně vynalézavosti a znalostí. Rozhodně je lepší jít s proudem a nepřidělávat si starosti. Na výběr je mezi několika bojovými a jedním kouzelným povoláním. Je bohužel pravdou, že kouzelníci jsou v boji téměř nepoužitelní. Prvních pár hodin mi mágové neustále umírali a pak jsem rezignoval a přijal taktiku s rozdělováním party. Systém vypadá neohrabaně a zdlouhavě, ale funguje naprosto hladce a po chvíli mi přišel přirozený. V praxi boj vypadal tak, že vpředu stáli dva bojovníci s naházenými buffy a zezadu je léčili tři kouzelníci. Jeden univerzální bitevní mág byl připraven jako záloha.

Levelování hraje jen vedlejší roli. Zdroje zkušeností jsou velmi omezené, takže i když je možnost trénovat za peníze u učitelů, z postav se neporazitelní supermani nikdy nestanou. Ten pravý rozdíl dělá vybavení. To nejlepší není k mání v questech nebo pokladech, ale netradičně u obchodníka. Rozdíl je doslova propastný a nákup kvalitnějšího meče může změnit hektický survival na příjemně náročné dobrodružství. Lukostřelba je užitečná zvláště v počátku hry. V pozdějších fázích už je příliš slabá. Obtížnost je dobře zvolená, takže hra při správném průchodu představuje výzvu, ale není frustrující. Nepřátelé jsou různorodí a někteří mě vyváděli z míry taktikou boje, případně trápili protekcemi.

Zamrzelo mě množství nedomyšlených či vyloženě mizerných mechanik. Automatické rozdělování party při otočení postavy mě přivádělo k šílenství. Okamžitá smrt zcela zdravého bojovníka při sebemenším namočení ve vodě také. Smlouvání jsem nikdy nedokázal využít ke svému prospěchu, protože lakomý obchodník odmítal slevit o víc než pár drobných. Dialogy jsou šroubované, prapodivně napsané a vytrhávají ze hry. Na druhou stranu hra oplývá spoustou skvělých nápadů typu Neviditelného města, případně cestování po loďce. Potěšila mě i slušná atmosféra a příjemná délka. Nepotěšily mě některé hádanky, protože se vzpíraly logice. Lahůdkou je třetí patro Bílé věže. Pokud tam uděláte chybu, hru nedohrajete. Já jsem si po několika dnech marných pokusů pomohl díky editoru map.

Brány Skeldalu za zahrání určitě stojí a to nejen pro fanoušky žánru. Je třeba se ovšem smířit s tím, že na nejlepší dungeony pořádný kus ztrácí.

Pro: tahové souboje, krásná grafika, vhodně zvolená obtížnost, sympatická délka, atmosféra

Proti: nedotažené mechaniky, prázdnota světa, nelogičnost určitých hádanek, nevyváženost hry

+13

Star Wars: Battlefront

  • PC 60
Star Wars: Battlefront je převážně multiplayerová hra. Nabízí sice volbu pro jednoho hráče, ale kdo by hledal klasický sled misí, v nichž osamocený hrdina prochází zástupem nepřátel, hledal by marně.

Ve hře jsem našel dvě kampaně, případně možnost zahrát si jednotlivé mise. První kampaň kopíruje Epizodu I a II - Pomsta Sithů tehdy ještě neexistovala, ta druhá původní trilogii. Bojuje se vesměs ve známých lokacích a některé jsou přidané navíc. Každá mapa je uvedená scénami z filmů, což pomáhá atmosféře a přidává trochu schizofrenní příběh. Hráč začíná jako dron Obchodní Federace, pokračuje za armádu Republiky, poté přechází k Impériu a nakonec končí u Rebelie. Cíl je vždy stejný, tedy zabít všechny nepřátele. Obě strany začínají se skupinkou bojovníků a k dispozici mají určitý počet možných posil, typicky dvě stovky. Některé mapy jsou vyvážené, jiné zvýhodňují jednu ze stran a to ať počtem respwanů, terénem, nebo možností bránit předem připravené pozice. Důležitým a často rozhodujícím prvkem jsou ovladatelné stroje a stacionární kanóny.

Bitvy jsou nepřehledné a použitelnost taktiky je omezená. Hra umožňuje rozdávat povely, ale v zápalu boje na ně není čas. Styl na Ramba pravidelně selhával. Inteligence protivníků není moc veliká, ale pohybují se ve skupinkách a proti přesile se vyhrát nedá. Na zbraně není spolehnutí. Základní puška je tragicky nepřesná a odstřelovací verze je na tom jen o trochu lépe. Odpovídá to duchu filmů, kdy zoufale neschopní Stormtroopeři trefují všechno možné, jen ne na zamýšlený cíl. Když jsem z deseti metrů zamířil na nepřítele, vypálil do něho zásobník a on to přestál bez zásahu, podobně jako Vincet Vega a Jules Winnfield v Pulp Fiction, tak mě pravidelně chytal amok. Granáty jsou použitelnější, ovšem k dispozici jsou jen tři a poté je nutné sebrat další od padlých protivníků.

Čas od času se bitvy zúčastňují postavy z filmů. Vyplatí se běhat s nimi, protože mají obrovskou výdrž a lákají na sebe palbu nepřátel. I tak jsem toho většinu musel odtáhnout sám. Hranice mezi vítěznou a prohranou bitvou byla zhruba kolem třiceti zabitých, přičemž se dá zvrátit už téměř prohraná mapa, ale i prohrát slibně se vyvíjející. Obtížnost hry není přehnaně vysoká. Některé mapy jsem prošel na první pokus, některé jsem musel opakovat, ale žádnou víc než třikrát.

Dojem sráží nepřítomnost většího počtu bojových módů, případně dalších map. Multiplayer jsem nezkoušel, ovšem pochybuji, že by mi zážitek výrazně změnil. Grafika a zvuky dnes už nepřekvapí a to je zřejmě největší slabina hry. Nové díly Battlefrontu vypadají podstatně lépe a hratelností se prakticky neliší. Pokud tedy nejste vášniví fanoušci Star Wars, nebo zarytí odpůrci her mladších než patnáct let, tak nemá smysl se k tomuto dílu vracet.

Pro: prostředí Star Wars, rozmanité mapy, možnost ovládat stroje, scény z filmů

Proti: nepřesné zbraně negují schopnost hráče, chybí standardní single player, hra nenabízí nic jiného než novější a lépe vypadající díly

+11

Crystal Caves

  • PC 70
Crystal Caves je jedna z mnoha plošinovek vytvořených firmou Apogee. Je variací na hry jako Maniac Miner, nebo Dangerous Dave. Skládá se ze tří epizod po zhruba dvaceti levelech, přičemž první epizoda byla uvolněna zdarma a ostatní se musely dokoupit. Logicky tedy po disketách kolovala jen ta první a zbylé dvě znal málokdo.

Hra není linerální, ale umožňuje vybírat jednotlivé levely téměř libovolně. Pro dokončení epizody je nicméně nutné projít všechny. Levely fungují jako izolované oblasti a jediné dvě společné věci jsou skóre a počet nábojů. Každý level začíná s třemi životy, díky nimž hra odpustí dvě chyby. Po třetí chybě následuje smrt postavy a restart levelu. Devadesátá léta byla drsná, takže výjimečně je možné zemřít i po jedné hrubé chybě a je docela lehké uvěznit se v nevyhratelné situaci. Naštěstí je možné level kdykoliv opustit a zkusit jiný. Save a load je ovšem dostupný jen na hlavní mapě.

Obtížnost je zvolená rozumně. První epizoda je příjemně jednoduchá, i když dokáže občas potrápit. Druhá je složitější a třetí už překvapivě těžká. Pokud víte co dělat, dá se každý level dohrát zhruba za tři minuty. Reálně se čas zvyšuje s počtem neúspěšných pokusů a pod dvacet minut jsem šel jen výjimečně. Úrovně vyžadují trochu cviku, některé i vhodný postup, případně je potřeba zvolit speciální taktiku. Jsou vcelku variabilní, i když je úkol pořád stejný - sesbírat všechny krystaly a opustit level hlavním vchodem. To se pokouší zmařit několik typů nepřátel. Někteří se dají zničit vcelku jednoduše, někteří jsou zranitelní jen někdy a zbylé je nutné úplně obejít. Cestu znepříjemňují i různé překážky, případně zavřené dveře. Je možné sbírat předměty zvyšující skóre, ovšem kromě dobrého pocitu to nic nepřináší.

Zvuky jsou jednoduché, ale vcelku ucházející. Grafika nezapře firmu Apogee. Crystal Caves vypadá lépe než o rok mladší Secret Agent, ale krásnému Commanderu Keenovi 4 se pochopitelně nevyrovná. Po sestřelení se někteří nepřátelé rozpadnou na dvě kosti a pamatuji si, že jsem se toho kdysi v dětství trochu děsil. Akce je relativně poklidná. Crystal Caves není hektická střílečka, ale spíš taktická záležitost, v níž je potřeba občas přemýšlet. Rozhodně nejde o špatnou hru, ale pokud nejste ctitelé starých plošinovek, nemá smysl se k ní dnes vracet. Nevyniká ani atmosférou, ani mechanikami, ani není součástí proslavené série. Jde o solidní mírně nadprůměrnou hru, dnes už ve všech ohledech překonanou.

Pro: nelinearita, průchod levely vyžaduje přemýšlení, rozumně se zvyšující obtížnost

Proti: hra ničím nevyniká a nedokáže překvapit

+13

Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor

  • PC 60
Eye of the Beholder III je další díl ze slavné série krokovacích dungeonů. Zápletku představilo krásně animované intro, v němž mi jeden dost nedůvěryhodný chlapík v kápi objasnil úkol. Po sestavení party jsem se ocitl na hřbitově, kde začala samotné dobrodružství.

Nedostatky hry jsem poznal už po první minutě. Tak předně vypadá hůř než předchozí dva díly. Zdálo by se malicherné kritizovat grafiku hry z roku 1993, ale pokud pokračujete v sérii s minimálním časovým odstupem, budete si muset chvilku zvykat. Kdybych pominul vzhled, tak zvuk přejít nemůžu. Je tak špatný, že jsem ho asi po čtvrtině hry vypnul. Chvíle absolutního ticha bez varování střídal strašlivý lomoz, nebo ostře ohraničený praskavý ruch. Někteří nepřátelé zněli jako gramofonová deska která dojede na konec stopy, jiní o sobě dávali vědět nepříjemným kovovým pískáním. Kritiku proslavené hardwarové náročnosti si odpustím, protože je dnes už bezpředmětná. Beholdery nejsou tak svižné jako Dungeon Master a především v boji reagují postavy s mírným zpožděním. Po dopadu kouzla se vše na moment zastaví, což znesnadňuje rychlé manévrování. S tím se ovšem dá počítat.

Třetí velká výtka tedy směřuje k designu úrovní. Už první hřbitovní lokace je mizerně navržená, nezajímavá a nudná. Než jsem ji konečně opustil, tak jsem bezcílným blouděním strávil skoro hodinu času. A to jen abych prošel rozsáhlé mauzoleum, v němž není vůbec nic důležitého. Přesto to byla příjemná změna. Zatímco uzavřené prostory jsou slušné, i když většinou ničím výjimečné, vše pod širým nebem je děs běs. Nejhorší je prapodivně vymyšlené a ubíjející lesní bludiště, které mě uvěznilo na celé jedno odpoledne. Kdyby mi to hra umožnila, s potěšením bych ho tou loučí spálil celé. Musím ale přiznat, že přechody mezi jednotlivými lokacemi vypadají hezky a občas mě hra příjemně překvapila chytrým nápadem.

Obtížnost třetího dílu není vysoká. Nejprve jsem ho chtěl zařadit nad překvapivě náročnou dvojku, ale postupně v žebříčku klesl až pod nekomplikovanou jedničku. Boje jsou těžké na začátku, zajímavé v polovině a nudné na konci. V posledních fázích hry mě nepřátelé téměř nedokázali ohrozit. A když už jsem si říkal, že musí nevyhnutelně přijít náročná zkouška, dostal jsem meč zabíjející nejnebezpečnější protivníky na jednu ránu a na chodbách se objevily stacionární lékárničky. Nepřátelé neoplývají ani variabilitou, ani zajímavostí. Občas to vypadalo že autorům zřejmě došly nápady, protože proti partě dobrodruhů posílali stíny postav bez grafiky a jeden protivník vypadal jako pohyblivá černá skvrna. Hádanky nejsou žádná výzva. Často jsem narazil na soustavu spínačů, hledal zatoulané klíče a oblíbené byly zlomyslné posuvné zdi. Jen málo problémů vyžadovalo dlouhé přemýšlení. Je pravda že mapa chybí a její nepřítomnost obtížnost přeci jen zvyšuje.

Respawn buď téměř neexistuje, nebo neexistuje vůbec. Levely jsou docela pusté, což kontrastuje s druhým dílem, kde se na mě pravidelně valily zástupy potvor, které se pro lepší zážitek neustále doplňovaly. Není tedy nutné šetřit se zdroji, ani pečlivě plánovat postup. Během celé hry jsem použil přesně dva svitky, žádnou hůlku, šest léčivých lektvarů a dva lektvary síly. Kouzlí se stále podle pravidel AD&D, což je pro někoho dobrá zpráva a pro mě špatná. Tentokrát jsem ovšem točil jen asi šest zaklínadel, takže mi ten příšerně nepružný systém kouzlení tolik nevadil.

Minulý díl mě naučil brát všechno co najdu, ale tady to není potřeba. Pokud narazíte na něco důležitého, poznáte to. Zbytek můžete zahodit. Tuším že se nikdy nestalo, že bych životně nutně potřeboval předmět, který by nebyl ukrytý někde na tom samém levelu. Zbraní je k dispozici dostatek a možná jsou až příliš silné. Uchvátila mě očarovaná dýka, která se po hození poslušně vrátila do ruky. Po cestě je možné nabrat spřátelené NPC, ale vzhledem k obtížnosti to není nutné. Já jsem dodatečné členy party používal jako chodící truhly.

Eye of the Beholder III není špatná hra. Staví na velmi dobrých předchozích dvou dílech a její chyby nejsou tak zásadní, aby mě nedokázala zabavit. Přesto je kvalitativní propad znát. Jestli si ji budete chtít zahrát, tak jen jako součást série, nebo pokud už máte odehrané všechny ostatní známější krokovací dungeony.

Pro: několik zajímavých mechanik, krásné animace a obrázky, žádný iritující respawn, sympatická délka

Proti: horší grafika, katastrofální zvuky, příliš nízká obtížnost, některé mizerné lokace, jednoduché hádanky, chybí mapa

+11

Star Trek: Voyager - Elite Force

  • PC 70
Hry na id Tech 3 enginu obecně zestárly velmi dobře a platí to i pro Elite Force. Hned po spuštění mě přivítala slušná grafika a já jsem se začal těšit na parádní střílečku. Bohužel i v FPS platí, že vzhled není všechno.

První rozladění přišlo u filmečků, které zdaleka nejsou tak působivé jak by být mohly a nejspíš i měly. Naštěstí to kompenzuje zajímavý děj a pro někoho i zasazení do Star Trekovského univerza. Objevilo se několik známých postav namluvených původními herci a kampaň odstartovala originální znělkou seriálu. Zápletka je variací epizody Void a scenáristé do příběhu rozmístili spoustu odkazů na další díly. Jejich znalost pochopitelně není k hraní nutná. Elite Force sice obsahuje několik nesrovnalostí, které odborníka dráždí, ale vy si jich ani nevšimnete.

Po výběru postavy následovala první mise se zajímavou pointou. Už v ní se projevil velký neduh hry, totiž tupá AI. Zatímco u Borgů se dá očekávat že půjdou jako ovce na porážku, u ostatních protivníků bych ocenil taktiku, nebo alespoň chytrý skript. Ničeho podobného jsem se nedočkal. Nepřátelé nabíhali ve vlnách, vůbec se nekryli, neuskakovali, ani se nesnažili najít alternativní trasy. Mizivou životnost kompenzovali vysokým počtem a nepříjemnou teleportací. K jejich likvidaci je připravena pestrá paleta zbraní, kopírující známé a osvědčené klasiky. Každá zbraň má alternativní mód, takže variant je dostatek. Munice je k dispozici relativně hodně. Na suchu jsem téměř nikdy nebyl, ale střílet pánubohu do oken jsem také nemohl. Pro případ nouze je připraven základní fázer, který se sám dobíjí. Chvíli jsem ho zkoušel a zjistil, že představuje schůdnou alternativu. Bonusem je možnost vyzkoušet zbraně na holopalubě.

Jak už název napovídá, děj se točí okolo experimentálně vytvořeného Hazard týmu, což znamená, že do akce vyráží celá úzce spolupracující jednotka profesionálů. Tak vypadá teorie. V praxi jsem dostal k ruce tři jelita a všechno odedřel sám. Společníci byli v boji téměř nepoužitelní, motali se všude možně a s oblibou v linii palby. K jejich štěstí mohli zemřít jen při naskriptované události, jinak bych je asi všechny omylem postřílel. Jejich význam spočívá v hláškování a upozorňování na očividné věci. Občas některý z nich otevřel dveře, nebo něco vyčetl z počítače. Mapy jsou koridorové, připomínající spíše Quake I než Doom a cesta je tedy velice přímočará. Čas od času ji ovšem přehradilo silové pole, nebo zavřené dveře. Jelita jen stála a civěla a tak jsem musel problém vyřešit sám. Hádanky nevyžadovaly dlouhé přemýšlení, ale byly nápadité a šlo o zajímavé zpestření. Když už vývojáři zbabrali akční pasáže, mohli postavit zážitek na nich.

Kampaň obsahuje osm velkých misí, znichž se každá odehrává v unikátním prostředí. Monumentální architektura šesté mise mě uchvátila a zbylé byly alespoň krásné na pohled. Jedna z misí mě nutila do trochu neohrabaného stealthu a další kladla důraz na interakci s posádkou. Čas mezi nimi vyplnilo chození po lodi a konverzace s týmem. Většina dveří je uzavřených, výtah funguje jen když to příběh dovolí a hra neobsahuje žádné dialogové volby, ale i tak to zážitek vylepšilo. Atmosféra není kupodivu vůbec špatná. Díky výborným zvukům, obstojně vypadajícím stínům a cizozemskému designu vesmírných lodí je občas skoro strašidelná.

Elite Force nezapře inspiraci Half-Lifem. Snaha vtáhnout do děje pomocí naskriptovaných scén se ovšem ne tak úplně povedla. Oceňuji alespoň, že některé volby mají dopad na další události. Hra není špatná, bohužel množství nedokonalostí a především tupá a jednoduchá akce ji sráží do velmi mírného nadprůměru. Pro pravověrné trekkie může jít zajímavý zážitek, nekriticky nadšení nejspíš nebudou ani oni - svou zatím poslední star trekovskou knížku jsem si koupil tři dny zpátky.

Pro: grafika, zvuky a hudba, naskriptované události, zajímavý děj, pestrá paleta zbraní, nápadité hádanky

Proti: nudná akce, protivníci jsou zaměnitelní, nepoužitelní společníci, koridorové mapy

+11

Alone in the Dark

  • PC 80
Alone in the Dark se uvádí jako žánrový předchůdce Resident Evil a jsou k tomu pádné důvody. Hra je akční adventura s hororovými prvky, s důrazem na slovo "akční". Děj se z většiny odehrává v jednom domě a na výběr je mužská i ženská postava. Bohužel netuším jestli se něčím liší. Mužského detektiva jsem na chvíli zkusil a pak ho vyměnil za ženu s jižanským přízvukem.

Hře by slušelo pomalé budování atmosféry a stupňování napětí, ale autoři se rozhodli pro rychlý nástup. Bubák mě napadl hned v první místnosti a nepřipraveného mě okamžitě zabil. Než jsem přišel na způsob obrany, opakovalo se to ještě několikrát. Boje jsou nedílná součást hry. Jsou časté, díky neohrabanému ovládání těžké a díky různým typům nepřátel variabilní. Někdo je zranitelný jen určitým způsobem a někdo není zranitelný vůbec. Zkraje hry jsem našel brokovnici a později revolver, ale nábojů je jen hrstka, takže jsem většinu střetnutí absolvoval nablízko. Alone in the Dark je survival s omezenými zdroji. Lékárničky jsem našel jen tři a náhradní náboje jen jedny.

Zvládnutí bitek je první složka úspěchu. Ta druhá je správná interakce s prostředím. Panství Derceto je prošpikované různorodými pastmi. Některé zabíjejí postupně, jiné bez pardonu. Adventury nejsou můj oblíbený žánr a tak jsem si pro předem vytiskl návod. Překvapivě jsem se do něho podíval jen dvakrát. Sebratelných předmětů není mnoho a jejich využití je relativně logické. Na mimózní mechaniky a absurdní postupy jsem naštěstí nenarazil. Některé problémy mají dvě řešení, případně se dají obejít. Nemám to potvrzené, ale myslím si, že se v určité oblasti uzavře cesta zpět. Pokud bych v té době neměl všechny propriety nutné k dohrání hry, nejspíš bych se ocitl ve slepém konci. Naštěstí mi změna prostředí dala jasně najevo, že se příběh překlápí do další části.

Alone in the Dark není přímo horor. Nestojí na lekačkách ani na prvoplánově krvelačných scénách. Má tísnivou a krásně strašidelnou atmosféru. Hru podkreslují skvělé zvuky a velice slušná hudba. Dojem dotvářejí písemnosti roztroušené různě po domě. Jejich přečtení není k dohrání nutné, ovšem byla by škoda je ignorovat, protože zejména ty od pána domu jsou výborně namluvené. Z jeho deníku je přímo cítit jak postupně přichází o příčetnost a propadá šílenství. Jeden griomár je namluven latinsky a jeho poslech je jedinečný zážitek. Zvlášť tedy proto, že mi po jeho dočtení nějaká neznámá síla zlomila páteř a hra skončila.

Grafika je poplatná době. Vypadá slušně a pokud vynechám hlavní postavu a nepřátele, tak i krásně. Kamera je statická, což občas pomáhá atmosféře, občas vylepšuje dojem z grafiky a občas vyloženě škodí. Některé úhly jsou zvolené tak nešikovně, že jsem chodil prakticky naslepo. Iritující je to zvlášť v jedné ze závěrečných pasáží, která připomíná level Tomb Raidera. Alone in the Dark není dlouhá hra. K cíli se dá dostat za hodinu a něco, ovšem když víte co dělat. Já jsem s ní strávil něco přes pět hodin.

Pro: atmosféra, zvuky a hudba, knihy a psané zápisky, řešení problémů je logické, dům skvěle vypadá

Proti: ovládání je těžkopádné, postava a nepřátelé vypadají ohyzdně, kamera občas škodí

+30

Black Crypt

  • Amiga 80
Z dobové recenze si matně pamatuji, že Black Crypt je hra kterou amigistům všichni závidí, protože tak kvalitní dungeon na svých platformách nemají. Jsou to silná slova a po dohrání musím říci, že nejsou pravdivá.

Zápletka splňuje všechna klišé a je ozvláštněna jen složením party. To je napevno určené, čili odpadají experimentální sestavy, nebo volba hybridních povolání. Důvod je daný příběhem a tak jsem ho přijal bez poznámek. Zarazilo mě až ovládání, které je zoufale neintuitivní. Bojuje se klikáním levým tlačítkem na portrét postavy a inventář se otvírá klikáním pravým tlačítkem na ikonku meče. Pokud neměli autoři perverzní smysl pro humor, tak v tom žádnou logiku nevidím. V zápalu boje jsem pravidelně zahazoval zbraně a najít něco v hromadě zavazadel bylo často o nervy.

Black Crypt je krokovací dungeon odehrávající se v reálném čase. Na žánr nejde o nic neobvyklého, ale málokdy jsem to pocítil tak tvrdě, jako tady. Zatímco například Dungeon Master se při bojích snažil předstírat tahovost, čili po útoku protivníka nechal čas na odpověď nebo na ústup, v Estorothově bludišti jsou boje mnohem hektičtější a nepřátelům se utéct nedá. Spíše než jako "každý chvilku tahá pilku", by se daly popsat slovy "kdo zaváhá, nežere". Nejen že většinou selhával klasický bitevní valčík, ale občas jsem se nedostal ani k ráně. Není problém uvěznit nepřítele do stunlocku a opačně to funguje stejně dobře. Především na nižších podlažích platilo, že kdo dal první zranění, většinou vyhrál. Funkční taktika spočívala v bezhlavém házení všech možných kouzel a modlení se aby nepřítel konečně umřel. Představa že bych horečnatě listoval v magické knize, nebo dokonce hrabal v inventáři byla jen iluzorní. Jakmile protivník nedostával poškození, začal mlátit on a už nepřestal.

Systém kouzlení je rychlosti bojů naštěstí přizpůsoben. Podobá se tomu z AD&D, známému například z Eye of the Beholder, ale je mnohem flexibilnější a příjemnější na používání. Každá postava si může zadat až pět kouzel do rychlé volby. Po výběru dané kouzlo z magické knihy zmizí, ale po několika minutách se samo obnoví. Není tedy problém vybrat si pětkrát to samé, jen je nutné čtyřikrát počkat na obnovení. Kouzla jsou variabilní, ale útočná jsem moc nerozlišoval a byl vděčný, že mám k dispozici alespoň něco. Neocenitelná je možnost vyčarovat si jídlo. Postavy hladovějí a žízní - možná až příliš. Protože obě potřeby sdílí jeden ukazatel, nedá se moc dobře odhadnout kdy se začnou dožadovat občerstvení. Pravidelně se to stávalo uprostřed boje, což je otravné a v počátečních patrech i smrtící.

Prozkoumávání jednotlivých pater je na dlouhé lokte, přestože hádanky nejsou moc náročné. Většina zdánlivě bezvýchodných situací má jedno univerzální řešení - hledej tlačítko. Když jsem nevěděl kudy kam, začal jsem všude možně ohmatávat stěny a po chvíli se cesta otevřela. Některé spínače mají časovou prodlevu, jiné je potřeba stisknout opakovaně, případně dělají problémy neviditelné teleporty - naštěstí s viditelným účinkem. Málokdy jsem potřeboval opravdu přemýšlet, což mě trochu mrzelo. Cesta vpřed je ovšem hodně klikatá a bez automapingu bych se asi beznadějně ztratil. Tuším že se nikdy nestalo abych přišel do levelu, celý ho prozkoumal a definitivně ho opustil. Naopak, je potřeba měnit patra, nebo nějakou část nechat být a vrátit se k ní později.

Jednotlivá patra, respektive oblasti obývají specifičtí nepřátelé. Tvůrci hry se na nich vyřádili, protože jsou hodně rozmanití a exotičtí. Jejich počet není závratný a respawn je omezený prakticky jen na nášlapné plošinky a některé spínače, ale vzhledem k ne úplně zábavnému systému boje jsem byl za to rád. Zbraní a podpůrných předmětů je k dispozici dostatek. Protože pravidelně paranoidně hromadím zásoby které nikdy nepoužiji, došel jsem do cíle se spoustou svitků, lektvarů a hůlek. Bohužel u většiny předmětů chybí popisky, což je matoucí zvláště u výzbroje. Dlouho se nad tím tápal, ale nakonec jsem si vsugeroval, že nebezpečně vypadající meč bude účinnější než ten od pohledu tuctový. Pak jsem našel Stone Mace a Doom Hammer a všechno ostatní zahodil.

Protředí není tak interaktivní jako v Eye of the Beholder a postavy nevtahují do děje jako v Lands of Lore. Black Crypt vsadil na komunikaci pomocí psaných vzkazů a nesměle se pokusil vyprávět příběh pomocí prostředí. Estoroth do cesty roztrousil množství svitků které se mi vysmívaly, snažily se mě znervóznit nebo zmást. Nebyl to špatný nápad, ale dal by se rozvinout mnohem lépe. Stačilo přidat na syrovosti, případně být trochu rafinovanější se zkouškami a cesta za porážkou pána bludiště by dostala nový náboj. Atmosféra byla i tak hutná. Díky malému počtu bojů a úmornému průzkumu prázdných úrovní se bohužel snadno vytrácela.

Black Crypt je skvělá hra, která žánru představila několik nápaditých postupů. Bohužel občas šlápla vedle, případně dobrou myšlenku řádně nevyužila. Přesto mě bavila víc než Eye of the Beholder I a její chyby mi vadily méně, než ty z Eye of the Beholder II.

Pro: slušný systém kouzlení, nápadití nepřátelé, prostředí se snaží vyprávět příběh, mapa

Proti: boje nejsou taktické, hádanky nevyžadují přemýšlení, ovládání inventáře a celkově rozhraní

+24

Might and Magic III: Isles of Terra

  • PC 75
Po letmém seznámení s prvním a druhým dílem jsem rozehrál třetí, který se podobá pozdějším částem série. Většina mechanik je opravdu povědomých. Některé jsou zjednodušené, zbylé pak přizpůsobené čtverečkové podstatě hry.

Isles of Terra je krokovací dungeon, na což jsem si musel chvíli zvykat. Rozdíl je nejvýraznější na mapě světa. Každý čtvereček nereprezentuje jen místo kde stojí parta dobrodruhů, ale rovnou celý sektor. Ten obsahuje jeden z typů krajiny a některé i specifickou lokaci, případně jednoho čí více protivníků. Kupodivu jsou nepřátelé vidět na několik políček dopředu, tedy fakticky na desítky kilometrů, což sice prospívá hratelnosti a trochu snižuje obtížnost, ale působí přinejmenším podivně. Příjemně mě překvapilo, že ve hře existuje jen velmi omezený respawn. Téměř každý typ příšer má na mapě schované hnízdo a po jeho zničení se už znovu nedoplňuje. Výjimkou jsou černí pavouci, kteří se zřejmě líhnou z řídkého vzduchu a zatvrzele přežívají všechny vyhlazovací pokusy.

Boje jsou zjednodušené, ale ne jednoduché. Tradičně nezáleží na rozmístění členů družiny v prostoru a bohužel nezáleží ani na pozici party. V boji nejde manévrovat, schovávat se za překážky, nebo útočit zezadu. Ať jsem se otočil kamkoliv, tak se nepřátelé poslušně seřadili přede mnou. Šarvátky jsou náročné především zkraje hry a poté v podzemních prostorách, kde jsou nepřátelé obecně silnější a skupinu oslabují nepříjemné pasti.

Bohužel Isles of Terra není sdílná ani intuitivní. Většinu času jsem vůbec netušil kam jít a co tam dělat, takže jsem prozkoumával co se dalo. Svět se skládá z ostrovů a dostat se do lokací na které hráč vyloženě nestačí není úplně jednoduché, s trochou snahy to ovšem jde. Proto jsem občas trpěl v nesmyslně těžkých dungeonech, nebo naopak probíhal papírově obtížné lokace s úsměvem na rtech. Hře by prospěla výraznější linie questů, nebo vlídné NPC, které by mě popostrčilo správným směrem.

Oboje částečně suplují hádanky a klíče, bez nichž se do pokročilých prostor nelze dostat, respektive jen velice těžko. Zatímco o klíčích se dá říct, že jejich umístění má svou logiku, tedy v lehčím dungeonu se nachází klíč od těžšího, o hádankách to neplatí. Indicie nebo rovnou odpovědi na hádanky se vyskytují náhodně po celém světě. Jsou nasprejované na zdech, pronášejí je sochy lvů, mluvící hlavy, případně jsou schované v různých oltářích nebo krystalech. Bohužel se nezanášejí do deníku, takže pokud nemáte fotografickou paměť, nezbývá než si všechno poctivě psát ručně. Postupně jsem nahromadil stoh lístků z poznámkového bločku a ke konci hry to na mém stole vypadalo jako v kanceláři Johna Nashe z Čisté duše. Stejný problém je s identifikací předmětů. Hra si je nepamatuje, čili nezbývá než kouzlit pomocí save/load, nebo si na internetu najít tabulku materiálů, zbraní a brnění, všechno si zapsat a pak skládat kombinace. Ani jeden postup není ideální a oboje jde proti duchu hry. Já jsem vytvořil další lístky do stohu.

Správné vybavení je přitom klíčové, protože rozvoj postav je omezený. Ve hře se nepřidělují body dovedností a postavy nepovyšují v rámci povolání. Na určitých místech je možné získat dočasné nebo permanentní bonusy do vlastností, ale v principu platí, že velkou část vývoje postav suplují lepší předměty. Bohužel brnění se mi rozbíjelo do takové míry, že jsem ho kvůli zachování svého duševního zdraví raději přestal používat. Když jsem prodával obsidiánovou plátovou zbroj tak mi sice krvácelo srdce, ovšem zase nekrvácela moje peněženka z neustálých oprav. Naopak se zdála bezedná. Stejně tak nekonečný byl počet gemů, které jsou potřebné k vyvolávání složitějších kouzel. Obě hodnoty jsem ignoroval do takové míry, až jsem nechápal proč ve hře vůbec jsou.

Skládání party není nic složitého. Hra nabízí šest pozic, plus dvě další pro dočasné členy. Ty jsem nikdy nepotřeboval a vystačil si se squadrou tvořenou dvěma rytíři, barbarem, zlodějem, kouzelníkem a klerikem. Trochu mi chybělo kouzlo chození po vodě, naštěstí mechaniky hry nabízejí několik možností jak se bez něj obejít. Trénování postav mi připadalo podivné. Asi dvě třetiny hry, možná i tři čtvrtiny jsem strávil do desátého levelu a poté se něco zlomilo a začal jsem skákat o pět úrovní za každou návštěvu cvičiště. Expů je k dispozici opravdu hodně a není problém vychovat z postav nabušené geroje, schopné smahnout i nejsilnějšího nepřítele na jednu ránu, případně na jedno kouzlo.

Grafika je nutně stylizovaná. Některé lokace vypadají líbivě, především počáteční ostrov a poušť. Bažiny mi naopak přišly vyloženě odpudivé a Ohnivý ostrov mě taky dvakrát neoslnil. Ani jedna hra série neproslula silnou atmosférou a třetí díl s nimi svorně drží basu. Sedmý díl ji vyčaroval alespoň v Mohylách nebo ve Strašidelném domě, ale tady se z ní objevil leda náznak. Hudba je ovšem skvělá, jak se na Might and Magic sluší. Ocenil jsem i nápadité protivníky. Někdy se fantazie autorů pravda urvala ze řetězu (candle creep) a někdy jim naopak scházela (carnage hand).

Od Isle of Terra jsem moc nečekal a proto mě příjemně překvapilo, jak je hra rozlehlá a chytlavá. S hádankami a chybějící linií questů jsem se nesmířil až do závěrečné animace, ovšem i tak se jedná o vcelku chytře vymyšlené dobrodružství ve světě, který je radost prozkoumávat.

Pro: vyladěné herní mechaniky, pestré lokace, hudba, nápadití protivníci, sympatická obtížnost, omezený respawn nepřátel

Proti: hádanky a indicie roztroušené všude možně, zjednodušený systém boje, chybí ústřední linie questů, krkolomná identifikace předmětů

+21

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 70
Život je příliš krátký na plnění vedlejších questů v Areně. To platí jak metaforicky, tak doslova.

První díl ze série The Elder Scrolls má zaslouženou pověst obří hry a nezaslouženou pověst hry bohaté na možnosti. V Tamrielu se opravdu dá strávit stovky hodin průzkumem, ovšem tato činnost postrádá jakýkoliv smysl. Arena se tváří jako otevřený svět, ale funkčně se jedná o jedno město, ze kterého hráč vyráží do příběhových dungeonů. Těch je celkem osmnáct. Jeden počáteční, po dvou pro každý kousek hole a jeden závěrečný. A to je vesměs všechno. Neexistuje žádné sbírání materiálu, žádná výroba vlastních zbraní, žádné budování zázemí, žádné nabírání společníků. Ve hře nejsou koupitelné dopravní prostředky, ani frakce k nimž by se dalo přidat. Příběhová linie je uzoučký koridor, ze kterého se nedá odbočit ani milimetr.

Hra obsahuje i nepříběhové questy. Jsou náhodně generované a v zásadě zbytečné, protože odměna za jejich splnění je zanedbatelná. Šance že přinesou nějaký použitelný předmět je jen malá. To platí i pro nepříběhové dungeony. Těch jsou doslova stovky, ale v principu se dají rozdělit do dvou druhů. Buď jsou malé a zmapované, nebo obří a nezmapované. Prošel jsem oba druhy a pokud budete chtít strávit čas blouděním v nepovinném podzemí, vyberte si ten první. Navigace je mnohem jednodušší a pokladů obsahují zhruba stejně. Abych autorům nekřivdil, tak zmíním že malé procento úkolů vede k nalezení jednoho z legendárních artefaktů. Ovšem jako všechno v Areně, i tenhle úkol se generuje na základě pravděpodobnosti a stejně náhodný je i výběr nabízeného předmětu.

Levelování postavy není potřeba věnovat přehnaně moc času. Do prvního příběhového dungeonu jsem se odvážil na čtvrté úrovni a když jsem z něho vyšel, byl jsem na osmé. Byla to pohodová procházka, kterou komplikovala jen rozloha podzemí. Dungeony jsou nelidsky obrovské a nalézt správnou cestu je zkouška psychické odolnosti. Bohužel jsou tak nacpané hutnou atmosférou, až nezbylo místo na nic dalšího. Spousta místností je prázdných a slibné cesty nevedou nikam. Vývojáři do prostoru rozmístili zajímavé poklady, ovšem tak řídce, že jejich hledání nemá smysl. Potěšilo mě, že jsou jednotlivé dungeony navržené s unikátní filosofií, takže jsem neměl pocit úplné rutiny. Každé patro se po opuštění kompletně vyresetovalo, což znamená, že když jsem si v potu tváře prosekal cestu ke kýženém konci a rozradostněný se vydal nazpět, potvory které jsem po cestě pobil si už brousily zuby na pomstu. Na druhou stranu, poklady tam čekaly taky. Na to je potřeba myslet především od třetího kousku hole dál, kdy se obtížnost razantně zvýšila a neúprosně rostla až do konce.

Protože hra nenabízí moc možností rozvoje postavy, je volba povolání klíčová. Na prvním, druhém a třetím místě v pořadí důležitosti je schopnost léčit zranění. Arena je hektická hra. Nepřátelé se na mě v mžiku přítili ze tmy a pokud boj trval delší dobu než pět vteřin, tak jsem během něj musel alespoň jednou léčit. Na taktizování nebo hledání výhodné pozice není čas. Boj se zapauzuje při kouzlení a při hrabání v inventáři, ale přemýšlet není o čem. Je vhodné mít protekce, jak všeobecné, tak cílené na konkrétní druh útoku. Respektive do poloviny hry je to vhodné. Druhá polovina je bez nich frustrující peklo. Magická povolání mají obrovskou výhodu v kouzlu light heal, které jsem neuroticky mačkal pořád dokola. Ty nemagické se musí spolehnout na kouzelné předměty a lektvary, přičemž jejich brnění a množství HP nevýhodu zdaleka nekompenzuje. Něco řeší neviditelnost, ovšem ti nesilnější nepřátelé mají nepěkný zvyk ji ignorovat. Spoustu problémů ušetří kouzlo na bourání zdí. Občas jsem místo strastiplného bloudění po levelu dvakrát zakouzlil Passwall a voila, stál jsem před dveřmi do další úrovně. Ovšem při návratu se zkratka pochopitelně zacelila.

Slyšel jsem skazky o různých kritických chybách v Areně. Hra mi několikrát spadla a co chvíli na vteřinu zmrzla. Nepřátelé stříleli skrz stěny, různě se zasekávali, nebo jsem nemohl seskočit z vyvýšené plošinky. Párkrát se program zbláznil a pokoušel se mi namluvit že je ve dne tma, případně v noci světlo. Ale žádný hru ohrožující bug jsem nezaznamenal. Ergo, na standardy Bethesdy je hra stabilní jak helvétská víra.

Arena nabízí unikátní zážitek, ovšem jen do určité doby. Poté se ukáže se její vnitřní prázdnota. Dungeony se můžou pochlubit lahůdkovou atmosférou a hra jako celek vynikající hudbou. Jenže je to málo. Chyběl mi vývoj postavy, chyběly mi úkoly zaměřené na hledání unikátního vybavení, chybělo mi cílené prozkoumávání zajímavé lokace. Sice jsem si vyšel za město a navštívil hrobku a jakousi tvrz loupeživého rytíře, nic zvláštního mi to ale nepřineslo. Když jsem viděl jeden dungeon, viděl jsem je všechny. O městech platí to samé. Kvůli resetu pater se dungeony nedaly vyčistit, kvůli nesmírné rozlehlosti se krajina nedala zmapovat, a kvůli obřímu počtu se dungeony nedaly ani spočítat, natož abych navštívil alespoň zlomek z nich. Pokud si chcete zahrát nekonečnou hru, zkuste Daggerfall. Mimo automapping je v každé jednotlivé kategorii lepší a je mnohem propracovanější. I takový Morrowind, jakkoliv mi nesedl, je pořád v principu lepší než Arena. Pravděpodobně ho taky komplet neprojdete, ale zkoumaný kousek bude mít vlastní osobnost. To se bohužel o generované krajině Tamrielu říct nedá.

Pro: hutná atmosféra podzemí, skvělá hudba a zvuky, obtížnost je výzva, lidé posedlí prozkoumáváním lokací mají práci na roky

Proti: minimální vývoj postavy, hledání potřebného vybavení je omezené, nepovinné lokace jsou stereotypní, boje jsou uspěchané, hra je nevyvážená

+21

Risen

  • PC 75
Nebudu lhát. Od Risen jsem čekal podobný zážitek, jaký jsem dostal od série Gothic. Prvních pár hodin jsem si hýčkal naději že se moje přání splní, ale i když je rukopis Piranha Bytes nezaměnitelný, vydali se tentokrát jiným směrem. Risen opravdu připomíná první díl Gothicu, ale bohužel jen formou.

Ostrov je podobně nahuštěný a členitý jako bývalá Vězeňská kolonie. Což mimo jiné znamená, že jakákoliv cesta mezi dvěma body vede přes zástup nepřátel. Naštěstí to na čtvrtý pokus konečně vyšlo a hra obsahuje použitelný soubojový systém. Tedy takový, v němž je možné taktizovat, krýt se a dokonce obstát v potyčce s víc než jedním protivníkem. Odpadlo tak stereotypní, i když pro Gothic typické lákání vyhlédnuté oběti ze skupinky. To naopak v Risen téměř nejde. Jednotliví nepřátelé mají specifický útok, platí na ně jiná taktika, případně trestají oblíbené chyby. Bohužel v pozdějších fázích je bojů úmorně moc.

Risen je totiž zoufale nevyvážený. Po přesunu do bezpečné lokace jsem zažil snahu o převrat v táboře banditů, výcvik v Klášteře a policejní práci v Přístavním městě. Rvačkám jsem se nevyhnul, ale stěžejní bylo zpovídání NPC a sbírání předmětů v přísně ohraničené lokaci. První kapitola má téměř adventurní nádech. Její questy byly zdaleka nejzajímavější a také mi zabrala nejvíc času - asi polovinu hry. Druhá kapitola je o prozkoumávání krajiny a zbylé dvě o bojích v podzemí.

Podzemní lokace jsou silná stránka hry. Vypadají parádně, strašidelně a dýchá z nich hutná atmosféra. Jsou plné pastí, slepých chodeb a smrtelně nebezpečných nepřátel. Častokrát jsem se polomrtvý dobelhal do nějaké zatuchlé kobky desítky metrů hluboko a připadal si úplně ztracený. Vyplatí se předem zásobit lektvary a kouzly, protože jen s mečem se projít nedají. A to myslím doslova. Zatímco Gothic 1,2,3 jsem hrál za bojovníka a magii se skřípěním zubů toleroval, tady jsem se bez kouzelných svitků neobešel. Mimo těch stěžejních jsem nejvíc ocenil svitek na vytvoření úslužného kostlivce Freda, bez něhož bych se na konec hry možná ani nedostal.

Risen je, zejména ke konci, nesmlouvavě obtížný. Tutoriál mě namlsal na bezstarostnou procházku po krajině. Z toho mě sice první kapitola rychle vyléčila, ale když jsem během ní svého Nýmanda Odnikud vycvičil na schopného bojovníka, věřil jsem, že zbytek hry s trochou snahy v pohodě zvládnu. Z toho mě zase vyléčila třetí kapitola. I s nejlepším brněním a s nejlepší zbraní jsem měl s nepřáteli problémy. Spousta z nich mě byla schopná zabít na tři povedené rány a pravidelně byli ve férovce tři na jednoho. Je potřeba přiznat, že jsem udělal chybu když jsem si nenechal vycvičit sílu na maximální hodnotu sto, ale vyplýtval jsem na to naskrblené lektvary. Svou roli určitě sehrálo, že jediný schopný učitel mečů necvičí bojovníky Inkvizice a tak jsem se zasekl na sedmé úrovni z celkových desíti.

Zkušenostních bodů je k dispozici dostatek. Je dobré investovat do alchymie, protože přínos z lektvarů se bohatě vyplatí. Kovářství jsem využil hlavně pro zlatnictví a páčení zámků je nutnost. To se mimochodem znovu změnilo a je kompromisem mezi proslaveným, ale občas otravným systémem z prvních dvou Gothiců a fádním automatickým otevřením z toho třetího. Lukostřelba se hodí zvlášť v pozdějších pasážích, ale jako primární bojový systém není z různých důvodů použitelná.

Příběh je zajímavý, ale svůj potenciál vcelku promrhal. Odhalení osudu zbytku království se odbylo třemi krátkými větami, i když by na něm bylo možné postavit syrovou atmosféru. Napínavé pátrání po ztracených artefaktech se smrsklo na sérii nudných repetitivních úkolů a epický vpád do základny nepřátel se ukázal být pošetilou akcí, protože přísně střežená nedobytná pevnost měla na opačné straně doširoka otevřený a mizerně hlídaný vchod. Mimo inkvizitora mi mužské postavy přišly zaměnitelné a fádní. Alespoň Patty mi přirostla k srdci. Hudba je podařená, ale ani ona nedosahuje kvality předchozích her.

Risen se tváří jako lépe vypadající sourozenec Gothicu, ale spousta drobných chyb a několik větších z něj udělaly nafintěného levobočka. Pokud jste dohráli všechny tři díly a nechcete opouštět tamní svět, je Risen schůdné východisko z nouze. Zvlášť ke konci jsem si ovšem říkal, že bych si mnohokrát raději zahrál první díl v téhle grafice a s tímhle ovládáním.

Pro: slušný soubojový systém, podzemní lokace, zajímavý příběh, místy hutná atmosféra, krajina je neskutečně bohatá

Proti: kapitoly jsou nevyvážené, silných postav je minimum, v závěru jsou úkoly úmorné, promrhaný potenciál

+25

Gothic 3

  • PC 80
Hrál jsem s community patchem 1.75. Když jsem se dočetl, co všechno opravil nebo změnil, udělalo se mi při pomyšlení na původní verzi trochu mdlo. Piranha Bytes hru odflákli a i když fanoušci odvedli skvělou práci, nedostatky jdou stále vidět.

Mluvím především o příběhu, který téměř neexistuje. Děj začíná pár dní po závěru druhého dílu. Dobrá zpráva je že válka skončila, ta špatná že lidé prohráli. Myrtana je pod nadvládou orků. Kdo by čekal epické dobrodružství plné překvapení a zvratů, byl by zklamán. První příběhový úkol "najdi Xardase" mi vydržel 40 levelů. Když jsem ho splnil, stačilo odškrtnout necelou desítku dalších a byl konec. Respektive jeden z konců, protože existují tři, vesměs stejné.

Náplní hry je objevování skvěle vymyšleného a nádherně vypadajícího světa. Ten je rozdělen do tří oblastí, které se od sebe na první pohled liší podnebím, na ten druhý frakcemi a na ten třetí strukturou. Krajina mírného pásu je nejpropracovanější a připomíná Gothic II, ledový svět Nordmar s nahuštěnými lokacemi a zástupy nepříjemných potvor naopak Gothic I. Prázdná poušť Varantu vypadá charismaticky, ale ani ona nedosahuje zajímavosti Myrtany. V každé oblasti je nutné vybrat si jednu ze dvou znepřátelených frakcí.

V praxi je ale možné plnit úkoly pro obě, pomalu si budovat pověst a pak se rozhodnout podle potřeby. Okupační správa je neobyčejně natvrdlá, takže bylo úplně jedno jestli jsem se v jednom městě zalíbil, nebo ho ovládl pro Rebely. V tom dalším začala reputace zase na nule. Existují i souhrnné reputace pro jednotlivé frakce, ale ty mají práh tak vysoko a hodnota se hýbe tak pomalu, že se dají ignorovat.

Questy jsou vesměs hloupé a jednotvárné a já jsem si často připadal jako ztráty a nálezy skřížené s odchytovou službou pro toulavá zvířata. Lahůdkou jsou mise z doprovodem, které pravidelně končily vběhnutím idiotského průvodce mezi smečku nepřátel a rychlou smrtí nás obou. Po čase jsem je radši odmítal.

Soubojový systém se znovu změnil a bohužel bych řekl že k horšímu. Tupé klikání z vanilly získalo rafinovanější nadstavbu, ale ani ta mi nesedla. Potěšila mě naopak lukostřelba, která se snad poprvé dá využít jako primární způsob boje. S dostatkem manévrovacího prostoru je možné udolat i mnohem silnějšího nepřítele. Na dvanáctém levelu jsem kupříkladu osvobodil Monteru. Zabralo to sice pár hodin a hordy orků bylo potřeba upižlat stylem, který jsem po kratším vnitřním boji označil za "kreativní využití mechanik hry", ale šlo to. V praxi je lépe počkat až na pozdější levely. Tak kolem 50+ padala města jedna báseň.

Úrovně přibývaly rychle a i když má zlepšování vlastností určitý vliv, nijak zásadní rozdíl jsem neviděl. Obtížnost hry není moc vysoká a většinu situací jsem vyřešil relativně bez problémů. Náročné byly jen souboje s šamany a nemrtvými kněžími. Ti mě pravidelně zabíjeli na jednu, maximálně dvě rány. Zajímavé je, že pokud byl nepřítel silný na prvním levelu, dělal mi problémy i na třicátém. Znovu platí, že osamoceného rovnocenného protivníka lze porazit, dva jsou hazard a tři bláznovství.

Silnou stránkou hry je hudba, kvůli níž občas ze hry zavanula nezředěná atmosféra prvních dvou dílů. Bohužel to nikdy nevydrželo dlouho. Chybělo mi vědomí že jsem součástí snahy o něco většího, chyběl mi pocit ohrožení na každém kroku a i přes neuvěřitelně rozmanitou a bohatou krajinu mi chyběl pocit živoucího a dýchajícího světa. Jednotlivé lokace jsou jako izolované ostrovy a téměř nikoho nezajímá, co se děje za jejich hranicemi. Málokterá postava má svůj vlastní zapamatovatelný charakter a i staří známí působí tak nějak fádně. Zamrzela mě nepřítomnost jízdních zvířat a tedy nutnost cestovat pomocí teleportačních run.

Gothic III vypadá impozantně, ale po čase je čím dál víc zřejmé, že obrovský svět je to jediné, čím opravdu vyniká. Ve srovnání s epickým druhým a atmosférickým prvním dílem ztrácí ve všech aspektech, kromě grafiky. I tahle výhoda není zadarmo. Platí za ni dlouhými nahrávacími časy a občasným zamrzáním hry. Ovšem stále jde o solidní a návykové RPG s kvalitou, za níž by jiné série byly vděčné.

Pro: obrovský svět, davové souboje při osvobozování měst, hudba, grafika, střípky atmosféry Gothica

Proti: jalový příběh, repetitivní questy, nutnost cestovat pomocí run, hloupá AI, rušící bugy

+29

Gothic II

  • PC 95
Hodnotím Gold Edici, která obsahuje datadisk Night of Raven. Původní verzi jsem nehrál.

I druhý díl se odehrává v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Cestování na širokých cestách kolem hlavního města je relativně bezpečné, ovšem mimo ně jsem umíral co pár minut, protože vývoj postavy začal znovu od nuly. Pro autory hry to bylo určitě pohodlnější, ale já jsem jejich rozhodnutí neocenil. Gothic II (s datadiskem) je totiž hodně těžká hra.

Zvlášť první úrovně jsou pekelně náročné. S výjimkou těch úplně nejslabších nepřátel jsem šel v soubojích od porážky k porážce. Po čase mrchožrouti došli a já jsem běhal od ničeho k ničemu a pokoušel se splnit alespoň nějaký úkol. Když mě vývoj příběhu přivedl zpátky do bývalé Kolonie, ani po několika frustrujících hodinách jsem se nedostal ze břehu řeky a nakonec jsem musel zbaběle utéct. Hra umožňuje několik triků, díky nimž jsem zkušenosti přece jenom nasbíral, ovšem nepřemožitelný jsem se nikdy nestal.

Stálo za to zatnout zuby a počátečních deset hodin silou vůle přetrpět, protože odměnou mi bylo skvěle napsané epické dobrodružství v chytlavě vymyšleném a překrásně vymodelovaném světě. Všechno co bylo v jedničce skvělé, je ve dvojce ještě lepší. Dokonce i kritizované a nenáviděné ovládání se zlidštilo. Bojový systém mi přišel propracovanější a variabilnější. Zvěřinec se rozrostl, prostředí je pestřejší a paleta možností širší. Příběh je přísně lineární a výběr frakce ho ovlivní jen málo. K dispozici jsou tři, dvě válečné a jedna magická.

Datadiskový svět Jarkhendar je téměř samostatná hra. Dá se úplně ignorovat, ale byla by to věčná škoda, protože obsahuje unikátní nepřátele, charismatický svět s monumentálními stavbami a exotickou atmosférou. Navíc slouží jako zdroj cenných zkušeností a umožnil mi vycvičit postavu na úroveň, s níž jsem se odvážil vrátit do Kolonie a přežil tam. Po splnění tamního stěžejního questu skončila druhá kapitola a hra dostala nový náboj.

První dvě kapitoly je Gothic II výborná hra, ovšem v té třetí kvalita vystoupala do nebes. Nikdy bych neřekl, co pár strategicky rozmístěných nepřátel udělá s už docela známým a relativně přívětivým světem. Atmosféra znatelně zhoustla a potemněla. Paranoidní pocit neustálého ohrožení se stal mým nerozlučným společníkem a já jsem jenom zíral, co si pro mě Piranha Bytes připravili. K jednomu z důležitých úkolů, kdy jsem čelil skupině smrtelně nebezpečných protivníků, jsem se shodou náhod dostal v noci a i proto na něho dlouho nezapomenu. Protahovaný souboj s dynamikou - udeř, uteč a potom zírej s otevřenou pusou na tu skvělou grafiku, byl opravdu nervy drásající a strašidelný.

Chyb je jen málo. Vadilo mi pořád ještě trochu toporné ovládání, nebo zneužitelné bugy hry. Na druhou stranu, občas jsem jim ze srdce poděkoval. Jistou chybou je i obtížnost, které mě často pořádně zaskočila. Vyloženě zlomyslná je násobně se zvyšující náročnost na učební body při překonání určité hranice dovednosti. Část posilujících předmětů jsem vyplýtval už na začátku, místo abych je syslil pro podobné případy a pak jsem toho hořce litoval. Původně jsem chtěl zkritizovat i závěrečný dungeon, ale v pozdějších oblastech se vyrovnal svému protějšku z prvního dílu a možná ho i předčil.

Pro: atmosféra, dotažené mechaniky, skvěle vymyšlený svět, epický příběh, nekompromisní obtížnost

Proti: bugy, ovládání je stále toporné

+26

Gothic

  • PC 85
Gothic je RPG ze staré školy. Nic neodpouští, nic nepředstírá a nic nedává zadarmo. Odehrává se v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Což v praxi znamená, že bezejmenný hrdina může jít kamkoliv, ale na většině míst nemá co dělat a tudíž tam nepřežije. V kombinaci s lineárním příběhem to klade na hráče vysoké nároky, protože je nutné sledovat pevně danou sérii questů a pokoutně expit není kde.

Už rutinní přesun mezi lokacemi je boj o holý život. Při setkání s protivníkem na podobné úrovni je typický souboj zhruba 70/30 ve prospěch hráče, při dvou protivnících šance prudce klesají, při třech a více až někam do oblasti čiré utopie. Boj jeden na jednoho je přitom luxus, který sám od sebe nastane jen výjimečně. Obtížnost zvyšuje i vyloženě mizerné ovládání. Jeho těžkopádnost se neomezuje jen na boj, i manipulace s inventářem a sbírání předmětů je kostrbaté a neintuitivní. Snad jako omluva je inventář neomezený, což šetří čas i nervy.

Odměnou za občas frustrující hratelnost s desítkami úmrtí je tísnivá atmosféra a všudypřítomný pocit ohrožení. Zvlášť noční procházky jsou vyloženě strašidelné, protože zvířata sice ve tmě nejdou vidět, ale jdou velmi dobře slyšet. Výhodou je že nepřátelé nelevelují a proto jsem si po nasbírání zkušeností užil pocit chvilkové nepřemožitelnosti, který bohužel časem nemilosrdně spláchla nově přístupná lokace.

Mapa je dílo mistra. Vězeňská kolonie není rozlehlá, zato je hodně členitá. Často stačilo obejít známé křoví z druhé strany a otevřela se mi cesta, o niž jsem do té doby neměl ani tušení. Průchod lesem, poté co jsem ho patnáct levelů uctivě obcházel, patří k nezapomenutelným zážitkům. Přitom je z hlediska hry nepodstatný a je využitelný především jako zkratka a zdroj expů. Pochválit musím závěrečný dungeon s monumentální architekturou a skvěle vymyšlenými hádankami. Tahle pasáž mi trochu připomněla Tomb Raidera, protože má podobnou atmosféru tajemna a izolace od okolního světa.

Hra je členěna do šesti kapitol. Po zásadním příběhovém zlomu se vyresetovala krajina, otevřely se další možnosti u postav a obchodníků a zpřístupnily se nové questy. Příběhová linie je zajímavá a i když se úkoly často omezují na najdi/přines/zabij, je dobře vymyšlená a napsaná. I prvoplánově hloupá série questů, v níž jsem dostal za úkol donést několik důležitých předmětů, byla ozvláštněna tím, že jsem ke každému jednotlivému úkolu dostal jiný doprovod a hra mě poslala do zatím opomíjené lokace.

Samostatným trumfem Gothica jsou výborně napsané postavy. Spousta má svůj vlastní charakter a není to jen fráze. Opravdu jsem měl pocit, že je kolem mě funkční a živoucí svět s pevně danými pravidly a složitými vztahy. Hra mi v určitém místě nabídla možnost volby ze tří variant a já jsem volil podle sympatií k velitelům jednotlivých frakcí. Příběh je úzký koridor, takže jsem nakonec skončil na té samé cestě.

Větší variabilitu nabízí zaměření hrdiny. V úvahu přichází dvě - mág nebo bojovník. Lukostřelba je v určité mechanice nepostradatelná, ale v boji se mi ji nedařilo využít jinak než jako doplněk.

Pro: pekelně hutná atmosféra, perfektně vybroušený svět, napínavý příběh, zvuky a hudba, silné postavy, obtížnost

Proti: ovládání, ovládání, ovládání

+30

Heretic

  • PC 70
Pokud chcete docenit genialitu DOOMa, zahrajte si Heretica. Pominu-li odlišnou stylizaci, vypadají obě hry velice podobně, ale už ve druhém levelu jsem si uvědomil, jak moc se liší.

Vývojáři z Raven software si ze svého vzoru vzali co se dalo. Aby přidali alespoň něco invence, rozhodli se pro fantasy prostředí a přizpůsobili mu zbraně i nepřátele. Potud dobré. Gotický vzhled úrovní podporuje temnou atmosféru a mé představě pekla se blíží více, než téměř cokoliv z epizody Inferno. Tím většina kladů končí.

Arzenál je prachsprostou kopií proslavených zbraní DOOMa, což zamrzí o to více, že pocit ze střelby je bez výjimky méně uspokojivý. Nepřátelé také neoplývají originalitou. Výběr protivníků je pestřejší, ale až Undead warriora - to je ten co hází zelené sekery, se žádný z nich svému protějšku nevyrovná. Design map je horší téměř univerzálně. Levely občas překvapí vzhledem nebo pokusem dávat vnitřní smysl, bohužel krásná a bezproblémová hratelnost se tentokrát nekoná. Některé výmysly autorů mě vyloženě iritovaly. Speciálně vodní povrch jedné z posledních úrovní je zlomyslnost která hru neosvěžuje, jen ji zdržuje. Výzdoba stěn a místností se mi zdála bohatší a hra vypadá lépe, než vzhledově občas poněkud jednotvárný DOOM.

Novinkou je inventář, který mi nejprve připadal jako skvělý nápad. Možnost schovávat předměty na pozdější potřebu přináší jistý taktický prvek a občas mě ušetřená lékárnička zachránila. V reálu je bohužel brzdou hratelnosti a využíval jsem ho jen když opravdu nebylo zbytí. Tradiční sbírání klíčů a mačkání tlačítek zůstalo zachováno, stejně jako hledání skrytých oblastí. O ty jsem přímo zakopával a občas jsem našel všechny a to jsem je ani nehledal.

Obtížnost se mi zdála trochu lehčí než v klasickém DOOMu. Bohužel mám pocit, že nepřátelé do sebe odmítají střílet. Záměrně jsem je k tomu ale nenutil. Potěšila mě hudba, která se opravdu dobře poslouchala, zvlášť The Ice Grotto - Courtyard je opravdu výborná.

Heretic je solidní střílečka, která sice proti svému přímému předchůdci ztrácí v hratelnosti, atmosféře a pochopitelně i originalitě, přesto zbylou dobovou konkurenci bez problémů předčí.

Pro: svižnost akce, fantasy stylizace, hudba

Proti: v každém parametru o kousek horší než DOOM, nápady vývojářů brzdí hratelnost, design levelů není nic extra

+18

Tomb Raider

  • PC 80
První Tomb Raider (vyslovujeme jak píšeme) se mým životem sotva mihl. Hrál jsem ho u jen kamaráda, nedostal se ani do Řecka a z celé hry si zapamatoval jen T-Rexe, ikonickou Laru a nezřetelnou vzpomínku na podvodní prostory a solidární zadržování dechu. Přesto ho vnímám jako revoluční počin, který posunul mé vnímání možností videoher o obrovský kus dopředu.

Koncept je opravdu novátorský a nejde odbýt strohým "je to jako Prince of Persia, ale ve 3D". Hra není jen transformovaná plošinkovka, ale jedná se o rafinované bludiště obsahující hádanky, akční pasáže a občas téměř adventurní momenty. Vzhledem k nové perspektivě a nepřívětivé kameře není orientace nijak jednoduchá a často se mi stalo, že plánování postupu bylo téměř stejně tak zdlouhavé, jako jeho provedení.

Nápaditě vymyšlené levely jsou obydleny roztodivnými krvelačnými tvory, ale dva největší nepřátelé Lary Croft jsou ovládání a kamera. Sličná archeoložka se mi nadšeně vrhala do plamenů, místo skoku se zmateně motala, nebo při snaze běžet širokým obloukem po úzké římse bezelstně šlápla do prázdna. Díky prapodivným úhlům kamery jsem sice mohl obdivovat vrchol grafiky roku 1996, ale pro výhled na špičaté poprsí jsem neviděl cíl zamýšleného skoku. Obojí se dá se skřípěním zubů tolerovat, ale zvyknout se mi na to nepodařilo. Obtížnost naštěstí není nijak vysoká, hlavně pro možnost postup v libovolné chvíli uložit.

Mapy jsou výborné, což platí především pro první dvě oblasti. Pošetilost sv. Františka mi vyrazila dech, i když jsem level viděl poprvé až 23 let po vydání hry a úplně stejně na mě zapůsobila Cisterna. Atlantis je sice komplikovaná a cesta vpřed náležitě klikatá, bohužel postrádá eleganci a monumentálnost Řecka a Peru. Zážitek ze hry vylepšuje pořád ještě skvělá grafika. Na fotkách vypadá kupodivu hůře, než vypadá v pohybu. Nejspíše kvůli touze programátorů ušetřit výkon, se vzdálenější objekty postupně vynořují ze tmy, což vytváří zvláštní atmosféru tajemna. Tu dokreslují i ojedinělé, ale perfektně ladící ruchy okolí.

Zásadních chyb jsem si nevšiml. K ovládání a kameře bych mohl přidat nelogické rozmístění spínačů, kdy páka kdesi ve výšce ovládá dveře vzdálené čtyři místnosti a dvě patra. Vzhledem k prostředí starobylých chrámů, nepochybně chráněných před všetečnými lupiči pokladů, to ovšem dokážu pochopit. Možná bych uvítal, kdyby byly lokace úplně bez života a Lara místo střeliva a lékárniček sbírala checkpointy, případně možnosti uložení. Hra by ztratila na dynamice, ovšem bohatě by získala na atmosféře.

Pro: špičkový design levelů, skvělá animace Lary, atmosféra, návyková hratelnost, zvuky

Proti: neomezená možnost ukládání, v závěru je prostředí nevýrazné, nemotorné ovládání, škodící kamera

+15

Doom

  • PC 90
DOOM je 3D střílečka s hratelností ohlodanou na samotnou podstatu. Chybí příběh, chybí sofistikovanost, chybí osobnost hlavního hrdiny, chybí snaha o realističnost a až na krátký text na konci epizod chybí jakékoliv zmínky o lore. Lépe řečeno, nepřebývá nic navíc. Hráč je hozen do bludiště, na začátek dostane pistoli, k ní hrst nábojů a snaž se. Jediná správná taktika je běh a neustálé uhýbání. Kdo se zastaví, zemře.

Většina jiných her se snaží přidat svou vlastní nadstavbu. Nutí hráče využívat terénní překážky, počítat náboje kvůli přebíjení, obhospodařovat užitečné předměty, využívat slabosti protivníků, nebo je vede k používání specifických zbraní na konkrétní nepřátele. DOOM nemá nic z toho a nic mu nechybí. Přesah nahrazuje zběsilou akcí a dělá to sakra dobře.

Samotná hratelnost je sice důležitá, ovšem stejně dobrou práci odvedli i designeři jednotlivých úrovní. Mapy DOOMa považuji za příklad vrcholného level designu, tedy co se funkčnosti týče. Nejde o žádné bezduché koridory. V několika z nich se dá relativně snadno ztratit a pokud máte můj smysl pro orientaci, který je zhruba někde mezi tragickým a katastrofálním, tak si užijete i bezcílné bloumání po vystříleném, ale stále odolávajícím levelu.

Nepřátel je totiž konečný počet, i když na vyšší obtížnosti nijak malý. Zdá se mi, že hra "trestá" snahu o objevení všech skrytých zákoutí a 100% kompletaci zabití. Na NIGHTMARE je protivníků tolik, že je problém vystačit s přidělenou municí. Jediná možnost je ignorovat dotírající monstra a ve snaze ušetřit náboje je třeba houfy nepřátel probíhat. Občas mi pomohla skutečnost, že jednotlivé druhy oblud se mezi sebou nenávidí jen o trochu méně, než kolik nenávidí chudáka Doomguye. Pokud se navzájem zraní, začnou se s radostí likvidovat. Pak jsem se mohl schovat do rohu a se škodolibým uspokojením sledovat, jak se horda nepřátel postupně zmenšuje na skupinu, pak hrstku a nakonec na pár pochroumaných ubožáků.

Zbraně nevystupují z obvyklého průměru, tedy až na ikonické BFG a motorovou pilu. Slavná dvouhlavňová brokovnice je až ve druhém díle. Vím to, mám to zažité a stejně mě to vždy překvapí. Zvěřinec klame tělem a zdaleka není tak variabilní, jak se zdá. Nepřátel je jen deset druhů a znovu platí, že ty které bych podvědomě očekával, potkám až v DOOM II.

Pokud se DOOMa rozhodnete (znovu) zahrát, tak zkuste verzi ZDoom. Umožňuje nastavení WASD, přidat mouselook, zvýšit rozlišení a změnit spoustu dalších věcí. Osobně mám mnohem radši FPS které mi umožní hrát takticky, promýšlet si postup, případně mi zprostředkují interakci s prostředím. Ovšem DOOM je dokonalý tak jak je a proto se k němu vracím mnohem častěji, než k výše zmíněným hrám.

Pro: level design, ryzí hratelnost bez balastu, hutná atmosféra vytvořená zdánlivě z ničeho, impové

Proti: malá variabilita protivníků, zbraně by mohly být nápaditější, chybí granáty

+22

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 80
Sedmý díl je evoluční vylepšení šestého dílu. Vzal to osvědčené a funkční, opravil některé nedokonalosti a přidal své dobré nápady. Mluvím především o Arcomage, s nímž jsem strávil fůru času.

Povolání se specializovala a přibyl titul velmistr. Proces sestavování party nabyl na důležitosti a hra získala na variabilitě. Rozdíl mezi kombinací rytíř + zloděj + mág + klerik a mnich + mnich + paladin + lukostřelec byl obrovský, zážitek ze hraní pochopitelně taktéž. Bonusem je druhá sada povyšovacích úkolů, z nichž některé patří k nejlepším questům v celé hře.

Království Erathie vypadá oproti známým lokacím z Enrothu mírně odlišně a působí bohatším dojmem. Krajina oplývá detaily a každá oblast získala osobitý vzhled. I proto nebyl problém se mezi nimi rychle zorientovat. Objevení Kamenného města, Pierpontu, nebo Titánské pevnosti v Avlee jsou momenty, na něž se nezapomíná.

Samostatnou kapitolou jsou nepřátelé. Svět jimi není tak zamořený jako v šestém dílu. Na velké skupinky narazíte i tentokrát, ovšem vždy to má své vysvětlení. Harmondale je z dobrého důvodu v obležení, v Tatalii zrovna probíhá zátah na troly, Mohylové údolí obsadili duchové. Možná jsem se nechal lacině omámit, ale jako zdůvodnění mi to stačilo. Dungeony se lehce smrskly a hratelnosti to prospělo. Darkmoor byl jen jeden, ovšem takový labyrint v mohylách, nebo Strašidelný dům mi nabídly lepší zážitek na menším prostoru. Ti kdo mají rádi gigantické podzemí se mohou vyřádit v Nighonských a Eofolských tunelech. Pokud je budete chtít poctivě vymlátit, připravte si volné odpoledne a možná i večer.

Příběh je doslova lahůdkový. Možnost vlastnit hrad mě uchvátila a dokonce jsem díky tomu mohl dvakrát ovlivnit směřování událostí. První volba nezměnila téměř nic, zato druhá změnila téměř vše. Linie se rozvětvila a hra mě přímo vybídla k druhému průchodu. Poctivě jsem vyzkoušel obě varianty a i když preferuji světlou stranu, i pohled té temné má něco do sebe. Doporučuji vzít volbu za svou a do základny nepřátel se prorubat ve velkém stylu. Je to nezapomenutelný zážitek a zkušenosti se budou hodit.

Hra je relativně složitá a je potřeba najít si funkční cestu. Volbou sladěné party a sledováním příběhu se hodně věcí zjednoduší. Vyplatí se přibrat zloděje, protože většina truhel je zapasťovaných a při otevření pochroumanou partu v klidu zabijí. Velice mě potěšilo vylepšení tahového boje, kdy má skupina po útocích možnost udělat pár kroků do bezpečí. Lukostřelci z toho dokážou profitovat a obratným manévrováním se dá umlátit i skupina silnějších nepřátel.

Pro: pestré lokace, variabilní nepřátelé, rozvětvení příběhu, skvěle vyladěný systém levelování, tutoriálový Smaragdový ostrov, Arcomage

Proti: závěrečné oblasti postrádají osobitost, nekonečné hledání potřebných NPC, některé dovednosti a kouzla nevyužijete

+24

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

  • PC 70
Osmý díl série kupodivu navazuje na díl šestý, tedy co se příběhu týče. Grafikou a ovládáním vystupuje jako datadisk sedmičky.

Děj se přemístil na nový kontinent, který ve srovnání s Erathií vypadá velice chudě a nevýrazně. Vývojáři možná chtěli vyjádřit pochmurnost a temnotu Jadame, jenže krajinky působí odbytě a objevování mě tentokrát moc nebavilo. Také není co nacházet. Zajímavých nebo atmosférických lokací je jen minimum a žádná mě vyloženě neohromila. Dungeony se znovu smrskly, takže nehrozí bloudění jako v šestce, ale bohužel ani pocit epického dobrodružství jako v sedmičce. Kromě doupěte Minotaurů jsou kompletně tuctové a jen málokterý je výzva.

Hra je bohužel dost lehká. Zkušenosti jako by padaly z nebe, hra mi novou výbavu cpala až pod nos a všude se povalovaly truhly nacpané zlatem. O peníze jsem neměl nouzi, což je v M&M unikum. Odpadlo tradiční dilema "buď si koupím tuhle přilbu, nebo vytrénuju mága v lukostřelbě, nebo ještě vymlátím doupě troglodytů a přikoupím i ten štít". Legendární zbraně a zbroj jsem paradoxně našel až těsně před koncem, takže jsem si jich moc neužil.

Největší změna nastala v tvorbě party. Iritujícím a hloupým rozhodnutím je nutnost nabírat putovní hrdiny. Sice jsem posbíral dobrovolníky hned na prvním ostrově, jenže ani pak jsem si k nim nevytvořil vztah. Systém povolání byl kompletně překopaný, ale jde jen o kosmetickou změnu. Funkčně jsou rasy klonem povolání ze sedmičky. Bonusem je možnost nabrat do party i draka, čemuž jsem nakonec neodolal. Hra se tím trochu ozvláštnila a ještě víc zjednodušila.

Příběh je chudý jako výhled do kopců kolem Shadowspire. Hra mi v jedné fázi nabídla možnost volby. Pečlivě jsem si ji promyslel a poté s rozčarováním zjistil, že na směřování událostí má jen pramalý vliv. Příjemným překvapením byly vynikající animace a odklon od sci-fi složky. Cestování po rovinách elementů mě naopak vůbec nezaujalo. Tou dobou už mě hra omrzela, takže jsem je všechny prošel s neviditelností. Ušetřil jsem jen čas a nervy, protože nápaditým designem zrovna neoplývají.

Day of the Destroyer je solidní hra a pokud máte rádi sedmičku, zkuste i tenhle díl. Ve srovnání s ní ale ztrácí prakticky ve všem a nejvíc v zapamatovatelnosti.

Pro: systém levelování postav, zvuky a hudba, kouzelný svět Might and Magic, hra nestihne sklouznout do stereotypu

Proti: lokace jsou sterilní, příběh postrádá zajímavost, nutnost skládat partu ad hoc, dungeony jsou fádní

+17

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
O Lands of Lore jsem věděl jen to, že jde o další z krokovacích dungeonů, k nimž jsem se nikdy nedostal. Po spuštění mě uvítalo překrásně animované a výtečně dabované intro. Rychle jsem nabyl dojmu, že půjde o variaci na na Eye of the Beholder, ale tahle idea mi vydržela jen do doby, než jsem vyšel z hradu. Poté začala hrát hudba, která se ke klasickému RPG vůbec nehodila. Atmosféra se zcela změnila a hra mě začala opravdu bavit.

Lands of Lore je zvláštní mix dungeonu a adventury, přičemž z obou žánrů si bere jen to nejzákladnější. RPG prvky jsou osekané na několik nezbytných statistik, pár kouzel a tři dovednosti. Sbírání předmětů a jejich používání na klíčových místech je omezené na minimum. Sem tam musíte hledat věc bez které se děj neobejde, ale většina ostatních překážek se dá vyřešit pomocí mečů a fireballů.

Zbraně a kouzla nebudou zahálet v každém případě. Země krále Richarda se totiž poklidně jen tváří. Ve skutečnosti je zabydlená plejádou potvor, kterých se není vůbec jednoduché zbavit. Boje mají precizně vyladěnou obtížnost, takže jsem téměř nikdy neumíral, ale často jsem od toho nebyl daleko. Rozverná hudba a pohádková atmosféra svádí k podcenění, ovšem většina lokací je pěkně tuhá. Nemyslím tím jen třetí patro Bílé věže, (díky Bohu, že jsem nevyplýtval kostku předčasně!!!) i doly jsem prolézal asi tři hodiny a rozhodně to nebyla pohodová procházka. Protivníci jsou rozmanití podobně jako prostředí. Někteří jsou silní jen ve větších počtech, na jiné platí specifická taktika. Po několika počátečních tvrdých střetech jsem se je vždy naučil vcelku spolehlivě likvidovat.

Hádanky jsou relativně složité a vyplatí se poslouchat nápovědu od vlastních i cizích postav. Často mě navedly správným směrem, nebo donutily přemýšlet nad něčím, co bych jinak přešel. Hodinovým blouděním a zoufalým zkoušením všeho na všechno jsem se i tak nevyhnul. Á propos, pro zlomyslnou a dle mého i chybně vymyšlenou nutnost mít u sebe těsně před koncem léčivou bylinu, jsem ztratil část ze svého jinak oprávněného nadšení. Musel jsem se pro ni vracet tři patra, kde jsem ji jen náhodou odhodil, aniž bych jí použil. Chybělo málo a hru bych nedokončil. Sehnat jinde se tuším nedala, obejít se bez ní nejspíš také nešlo.

Tahle nedotaženost je ovšem typická jen pro poslední cca čtvrtinu hry, kde kvalita mírně, ale opravdu jen mírně klesla. Názornou ukázkou tohoto je pasáž ve sklepení s červenými stěnami, která působí nadbytečně a nemístně. Quest díky němuž jsem se v něm ocitl, se mi příčil, bohužel vyhnout se mu nedalo. Autorům buď došly nápady, nebo naopak museli brutálně škrtat a děj tak postrádá dost z počáteční plynulosti.

Na dungeonech zbožňuji pochmurnou atmosféru potemnělých kobek páchnoucích smrtí. Ovšem možná proto, že jsem si chvíli předtím rozehrál Eye of the Beholder III, tak mi tenhle rozverný dungeon vyloženě sedl. Měl jsem pocit, jako kdybych se vynořil z nádrže močůvky a šel si místo toho zaplavat do krásně vyhřátého moře. K Lands of Lore se určitě ještě vrátím, což o EoB I říct nemůžu, o EoB II lehce pochybuju a myšlence, že bych se vrátil k EoB III, se sarkasticky směju.

Pro: pohádková atmosféra, kouzelná mapa, pestrost prostředí a protivníků, perfektní animace a zvuky, členové party mají svou osobnost

Proti: nutnost sbírat blíže neurčené předměty "pro pozdější potřebu", slabší závěrečná pasáž, mapa zobrazuje i spínače

+22

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 75
K šestému dílu rozmáchlé série jsem se dostal až po sedmičce a nejspíš i proto jsem si k ní nikdy nevypěstoval blízký vztah. Což mi ale nezabránilo ji třikrát dohrát.

The Mandate of Heaven je svět, který jsem kdysi dávno hledal v TES Aréně a nenašel ho. Lokace, i když by se z odstupu času mohly zdát repetitivní, jsou ve srovnání s generovanou krajinou starých Elder Scrolls neuvěřitelně rozmanité a pocit objevování kompaktního světa je nedílnou částí zážitku ze hry. Bohužel přehnaně ambiciózní vývojáři zabydleli svět stovkami roztodivných monster a ty jdou partě neustále po krku. Občas to má své opodstatnění, ovšem většinou mě nutnost se při přesunu prosekat zástupem otravných a relativně stále slabších potvor vytáčela.

Dungeony jsou v tomhle ještě o krok dál. V hodně z nich se dá zmizet na několik hodin a ty rozsáhlejší jsem procházel klidně celý den. Mínusem tohoto je stupňující se únava z monotónní řezničiny, plusem jsou pocity úlevy a uspokojení po vyčištění rozsáhlého podzemí. Po vymlácení hradu Darkmoor a projití Vlčího doupěte jsem byl na sebe regulérně pyšný. Procházení se po krajinkách posetých mrtvolami má v sobě své kouzlo, a opravdu jsem měl pocit, že jsem změnil vývoj Erathie. A dost možná i evoluci několika živočišných druhů.

Co se RPG prvků týče, není zde žádné velké překvapení. Hra zbytečně nehází klacky pod nohy a pokud se postava může danou schopnost naučit, až na výjimky se v ní může dostat na nejvyšší úroveň. A pravděpodobně se i dostane, protože expů je k dispozici požehnaně. Není tedy potřeba plánovat a rozmýšlet se nad zaměřením. The Mandate of Heaven tak chvílemi degeneruje do jakéhosi FPS Diabla, kdy rutinně kosíte davy a sem tam do nějaké vlastnosti přihodíte pár bodíků.

Příběh je relativně zajímavý a vyplatí se ho sledovat, protože nežene hráče do míst, kde zatím nemá co dělat. Poprvé jsem se na něho vykašlal a ztratil zbytečně dvacet hodin bezcílným blouděním a neustálým umíráním.

Sérii Might and Magic - především tedy její sedmý díl, jsem dlouho považoval za jedno z nejlepších RPG přelomu tisíciletí, ovšem musím přiznat, že se Gothicu 1 dívá s velkým odstupem na záda, a z Gothica 2 vidí jen malou tečku v dálce. Přesto minimálně VI a VII za projití rozhodně stojí.

Pro: megalomanská rozsáhlost, možnost tahového i realtime souboje, pestrost lokací, zvuky a hudba, výzbroj a výstroj

Proti: megalomanská rozsáhlost, neustálé hledání potřebných NPC, postupem času ubíjející stereotyp

+20

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

  • PC 80
Na první pohled vypadá druhý díl prakticky stejně jako ten druhý, ale zdání klame. Po pohodové obtížnosti není ani stopy a frustrujících nelogických hádanek znatelně ubylo. Puzzly jsem řešil s radostí, protože je zapotřebí zapojit mozek a otravné zkoušení všeho na všechno až na výjimky odpadlo.

Prostředí je daleko více interaktivní a postavy to nadšeně komentují. Je dobré je poslouchat, neboť úrovně jsou spletité a plné tajných chodeb a neviditelných tlačítek. Hrál jsem s vytištěnou mapou, což často pomáhalo, ale samospasitelné to není. Občas jsem se dostal do neřešitelné situace, typicky před zavřenými dveřmi, k jejichž překonání jsem potřeboval klíčový předmět. Po dlouhém a pečlivém studiu mapy jsem zjistil, že mi mapa nepomůže. Následovalo úmorné prozkoumání celého levelu, případně i toho nad ním (pod ním). Hledáním jakýchsi šesti zrcadel jsem strávil celý čtvrteční večer, pro červený diamant jsem se musel čtyřikrát prosekat skrz tlupu létajících hadů. Vyplatí se sbírat všechno, protože věc která nemá zdánlivě žádné využití, je o tři úrovně dál nepostradatelná.

Animovaná ústa na stěnách mě honila po Darkmoonu jako nadmutou kozu a já jsem proklínal neuvěřitelně otravný respawn nepřátel. Á propos, ve druhé sklepní úrovni jsem hru málem vzdal. Čárkovat jsem začal až po čtvrthodině sekání, ale i tak jsem napočítal 63 zničených kostlivců. Postupně mi došlo, že je zásoba zřejmě nevyčerpatelná. Jenže vědět a využít znalosti, jsou dvě různé věci.

Nepřátelé jsou velice variabilní a většina z nich je opravdu výzva. Za všechny zmíním jakési obrněné pásovce a neuvěřitelně odolná létající světýlka. Ty jsou obzvlášť otravná, protože jejich porážka záleží čistě na štěstí. Dají se zabít na prvních pět ran (vyzkoušeno), ale můžete je minout 31x v řadě (vyzkoušeno). Naopak závěrečný souboj mi přišel relativně nekomplikovaný, i když jsem jím strávil poctivou půlhodinu.

Na prvním díle jsem zkritizoval prostředí některých úrovní, ale teď musím autory naopak pochválit. Za zvlášť vydařené považuju spodní dvě patra sklepení a nápadité zdůvodnění nemožnosti spát. Pochválit bych je měl i za místa s "tekutou" mapou oblastí.

Pro: logické hádanky, variabilní nepřátelé, nápadité prostředí, obtížnost je výzva, krásné animace

Proti: pravidla AD&D, "uměle" zvýšená obtížnost pomocí zástupů nepřátel, potřeba tahat sebou roztodivné haraburdí

+16

Europa Universalis II

  • PC 75
I když jsem v EU II odehrál nejmíň tisíc hodin (bez nadsázky), tak jsem ji nikdy nedohrál. Nejenže jsem nikdy nebyl první na skóre, já jsem se ani nedostal na konec. Vždycky mě zlákala možnost rozvíjet nový stát a zkoušet nové varianty. Ve výsledku jsem měl rozehraných desítky her, které se od sebe lišily jen v drobnostech. Čímž chci říct, že Europa Universalis je hra pro cvoky. Pokud chcete změnit výsledek Třicetileté války, zachránit Byzanc, nebo za Francii kolonizovat Jižní Ameriku, máte možnost. Hra se neobvyklým nápadům nebrání a rozvoji klade jen málo překážek. Není problém pozvednou Kypr a vytvořit mu v Pacifiku mocnou říši. Respektive problém to je, ale jen kvůli odporu ostatních států. Mechanikám hry to nevadí. Ve výsledku mapa světa často vypadá "nelogicky" a erudované hráče může dráždit. A to navzdory naskriptovaným historickým událostem. Anglický král se musí vypořádat s Válkou růží a Český s husitskou revolucí. Hře to dodává atmosféru a při troše štěstí "opravuje" největší výstřelky. Bohužel nikoliv spolehlivě.

Pro: nekonečné možnosti, historické události, maniakální stratégové mají možnost se realizovat

Proti: hra často sklouzává do fantasmagorických scénářů, správa velké říše je ubíjející, vylepšování provincií je repetitivní, provincie nemají historické hranice

+15

Eye of the Beholder

  • PC 70
Když jsem Eye of the Beholder spustil, na první pohled mě zaujalo animované intro a dokonce příběh (!!!), na což jsem v Dungeon Masterovi nebyl zvyklý. Prostředí působilo mnohem víc "interaktivním" a živoucím dojmem. Když jsem navíc zjistil, že se čas od času mění, opravdu jsem věřil, že mám před sebou hru, která se výbornému DM vyrovná.

Zhruba ve třetím levelu ovšem přišla skepse. Systém kouzlení skrz dokola naučená nebo vymodlená kouzla mi moc nesedl. I když jsem se ho postupně naučil zneužívat, viděl jsem na něm jen samé nevýhody. Podzemí Waterdeep je sice variabilní, ovšem především nižší patra nevypadají nijak vábně.

A co je nejhorší, časem se dostavila rutina. Hádanky totiž nejsou žádná výzva a když přijdete na správnou taktiku (tím nemyslím klasický bitevní valčík), tak ani nepřátelé. Nebýt neustálého skákání z patra do patra, teleportů a portálů, nebál bych se říct, že je EoB snad až příliš jednoduchý. Takhle přece jen vyžaduje určitou snahu. Předtištěná mapa pomáhá jen zčásti, protože cesta k Xanatharovi je opravdu spletitá. Škoda jen, že se z něho vyklubal takový chcípák.

Pro: atmosféra, systém portálů, přátelská NPC, variabilní nepřátelé

Proti: systém boje a kouzlení podle pravidel AD&D, nízká obtížnost, nepovinné hádanky jsou logikou nerozluštitelné

+15

Dungeon Master

  • PC 100
Dungeon Master do jisté míry definoval svůj vlastní žánr RPG a podle mnohých nebyl stále překonán. Příběh je v manuálu popsán na necelé dvacítce stran, což znamená, že ho u nás v době největší slávy hry prakticky nikdo neznal. Je to škoda, protože jako úvod do děje slouží znamenitě. Dvoustránková verze je k mání ve čtvrtém čísle časopisu Excalibur a pro navození atmosféry doporučuji přečíst alespoň ji.

Samotná hra začíná výběrem hrdinů. Hráč nejprve prochází podzemím jako nehmotný avatar s úkolem poskládat partu dobrodruhů. Na výběr jsou dvě možnosti - buď oživení mrtvého hrdiny, nebo vytvoření úplně nové postavy. Společníky je možné poskládat libovolně a hra se nebrání ani touze vyrazit na výpravu s osamoceným dobrodruhem. Její mechaniky totiž umožňují vycvičit univerzála schopného zastat všechny role. Dungeon Master má relativně jednoduchý systém levelování. Hráč nepřiděluje body do vlastností, ani nevybírá zaměření či dovednosti. Postavy trénují schopnost kterou zrovna používají a tím se stávají silnější, případně zdatnější v magii. Obdobně se zdokonalují ve schopnosti používat zbraně, takže bojovník nejprve dokáže mečem sotva máchat a na konci už přesně bodá, či vykrývá údery. Kouzelník či kněz je zase schopný sesílat stále složitější kouzla, nebo stejná s vyšší účinností. Úrovní je celkem patnáct, ale běžným hraním je reálně dosažitelných zhruba devět.

Princip magie je vymyšlen geniálně. Kouzla se skládají ze slabik, reprezentovaných jednou ze šesti run. První slabika vždy znamená sílu kouzla a zbylé tři určují jeho formu a účinek. Použitelných kombinací je ke třicítce, přičemž kněžských je trochu více než kouzelnických. Ke kněžským kouzlům je potřeba prázdný flakónek, do něhož se požadovaný lektvar zhmotní. Po vypití je znovu připraven k naplnění. Je proto možné a nutné vytvářet zásoby hojivých elixírů a magických nápojů pro případ těžkých bojů. Kouzla jsou k nalezení ve svitcích roztroušených po patrech. Stačí ovšem když je zná hráč, postava samotná je k ničemu nepotřebuje.

Po výběru postav následuje pochod do hlubin bludiště lorda Chaose. První patro je osvětleno, ale v těch dalších už vládne absolutní tma. Hra upravuje intenzitu osvětlení v několika fázích, čili je možné postupovat v pološeru s téměř vyhořelou loučí, nebo pátrat po tajných spínačích za plného jasu magického světla. Obdobně je nutné hospodařit s jídlem a vodou, protože na rozdíl od jiných her nelze občerstvení vyrobit magickou cestou. V horních patrech je ho dostatek, ale pozdější úrovně jsou v tomto směru - a nejenom v tomto směru, mnohem méně vlídné. Cestu znepříjemňují roztodivní nepřátelé. Vývojáři se drželi při zemi a většina protivníků nevybočuje ze zavedených škatulek. Což ovšem neznamená, že by šarvátky byly jednoduché, nebo stereotypní. Někteří nepřátelé jsou velmi nepříjemní a střetnutí budou mnohokrát končit smrtí některé z postav. Boje v Dungeon Masterovi se staly etalonem takzvaného bitevního valčíku, kdy hráč ustupuje před dotírajícím nepřítelem a před každým ústupem mu uštědří ránu. Není to úplně univerzální taktika, ovšem v některých situacích nepostradatelná. Ve hře existuje respawn, který je občas velice nepříjemný. Může se stát, že hráč opakovaným přechodem přes neviditelnou nášlapnou dlaždici vygeneruje tolik nepřátel, že je nebude mít šanci udolat.

Další zádrhel na cestě k cíli představují hádanky. Spousta z nich vyžaduje dlouhé přemýšlení, případně zkoušení různých přístupů. Některé úrovně jsou na ně přímo specializované, jiné se spokojí s jedním složitějším problémem. Hádanky v Dungeon Masterovi patří ke těm nejlepším v žánru a prakticky bez výjimky jsou navýsost logické. Pochopitelně i tady lze najít místnosti kde je nutné hledat přehlédnutý spínač, případně položit na určené místo žádaný předmět. K některým existuje nápověda, řešení jiných je viditelné na první pohled a naopak záleží na postřehu hráče či síle postav.

Dunger Master je překvapivě komplexní hra, v níž má svou roli i zatížení postav, rozložení party v prostoru, použití klíčových předmětů, nebo správná logistika. Průzkum je relativně přímočarý, patro po patře a jen málokdy je potřeba jít po vlastních stopách zpět. Jednotlivé úrovně jsou hodně spletité, což je při neexistenci automapingu problém. Nepomáhá ani absence popisků předmětů. Funkce některých mi zůstala utajená i dnes a to jsem lorda Chaose potupil už nejméně pětkrát. Grafika je jednoduchá, ovšem naprosto dostačující a velice přehledná. Trochu zamrzí monotónnost prostředí. Stěny zůstávají stejné od začátku až do konce a mění se jen dveře, případně ozdobné prvky. Dojmu to neublížilo ani v nejmenším. Ve vyšších patrech jsem se vždy cítil skoro jako doma a v těch nižších se mě při pohledu na ty samé stěny zmocňovaly obavy. Atmosféra je temná, tísnivá a díky precizně vyladěné obtížnosti pořádně hutná. Chaosův labyrint je smrtelně nebezpečné peklo, které mě čas od času alespoň na pár dní úplně pohltí.

Pro: atmosféra, hádanky, systém levelování, kouzlení pomocí run, precizně vyladěná obtížnost

Proti: chybí statistiky předmětů, chybí mapa, monotónní grafika

+23

Ultima II: Revenge of the Enchantress

  • PC 30
Tahle hra je zhůvěřilost. Mohl bych to zaobalit do diplomatických frází, zmínit její stáří nebo obrovský potenciál světa, ale to bych lhal.

Všechno co se mi líbilo na Ultimě I, je ve dvojce pokažené. Grafika vypadá mnohem hůř a je skutečně odpudivá. Myslel jsem, že to bude největší problém, ale nakonec se to ve srovnání s těmi ostatními zdálo jako prkotina. Ovládání, které bylo v prvním díle trochu neohrabané, ovšem nakonec mi přišlo přirozené, je najednou zmršené. Interface je nepřehledný a nedává dost informací.

Boje jsou noční můra. Jenže ne kvůli obtížnosti, ale kvůli nekonečné úmornosti. Upižlat nějakou potvoru je cvičení v trpělivosti a často se mi stalo, že jsem s nervama na pochodu bojoval s jedním nesmrtelným protivníkem a v řadě čekali tři další. To neplatí jen o bojích na světové mapě, protože dungeony jsou ještě horší.

Nějakou dobu jsem si dělal naději že se to časem zlepší, ale hra se mi vysmála do obličeje a předvedla další ze svých zmršených mechanik. Nově neplatí že dungeony slouží k nasbírání bodů zdraví. To se kupuje za peníze, které se musí pracně získat na světové mapě. Jediná další možnost - mimo úmorného boje nablízko, je koupit loď, brázdit s ní oceány a tupě mačkat klávesu střelby. Nepřátelé jsou bez šance a hra bez napětí.

Prvnímu dílu jsem vyčítal nedotažený úvod do děje, ale to jsem ještě netušil, na jaký level to dotáhne Garriott ve dvojce. Tak předně nic nedává smysl. Reálie světa musíte pracně zjišťovat z náhodných komentářů kolemjdoucích postav. Když si je pečlivě vyslechnete a vpravdě sherlockovskou intuicí si spojíte ony pýthické výroky do použitelné rady, tak zjistíte, že nic nedává smysl. Musíte přijmout, že svět je strašlivě nedotažený, absurdní a hloupý. Návod pomáhá, ovšem ani on neeliminoval záchvaty zoufalství, přecházející v hluboké žlučovité opovržení nad nefunkčními mechanikami a chybami. Hru jsem nedohrál a pokud bych se o to pokoušel, tak jen z čistého masochismu, nebo ryzího odhodlání.

Pro: evoluce světa a herních mechanik, variabilita lokací, dungeony jsou pořád zábava

Proti: ovládání jako z pekla, od prvního dílu se všechno změnilo k horšímu, nedoladěnost reálií

+16

Ultima I: The First Age of Darkness

  • PC 75
Ultima I je kus herní historie. Když jsem si ji cca před deseti lety poprvé zapnul, chtěl jsem ji projít v první řadě ze studijních důvodů a v té druhé z povinnosti. Kupodivu jsem zjistil, že je stále bez problémů hratelná. Často se k ní odkazuje jako k prapočátku klasických RPG, ovšem vzhledem k mechanikám hry jde spíše o akční RPG typu Diablo. Vývoj postavy je téměř zanedbatelný a souboje nejsou ani taktické, ani variabilní. Hra je nelineární, což je na jednu stranu plus, ovšem v praxi to znamená bezcílné bloudění a hledání úkolů.

Úvod do děje chybí a je to znát. Nejvíc času mi zabralo zjistit co mám dělat, a poté jak přinutit hrdinu, aby to provedl. Doporučuji si sehnat výborný návod z Excalibru číslo 51, nebo alespoň mapu, protože za questy se často cestuje a pravidelně na druhou stranu světa. Ten se skládá ze čtyř kontinentů a občas jsem měl problém nalézt i je, natož lokace na nich umístěné. Cestování může být úmorné a matoucí, ale bohužel tvoří jednu ze tří stěžejních částí hry.

Ta druhá jsou dungeony, rozmístěné různě po krajině. Každý má deset pater a jsou absurdně obtížné. Nepřátelé se objevují v děsivém tempu a není výjimkou, že ihned po skončení jednoho boje přichází další. Počet protivníků je nejspíš nevyčerpatelný, čili každý krok do hlubin znamená nebezpečí, že se na povrch už nevrátíte. Obtížnost stoupá co dvě patra a to znatelně. Je pravidlem že druhé patro je relativně jednoduché, čtvrté výzva, šesté survival a osmé peklo. Dál jsem se neodvážil a i tak jsem se dobelhal na denní světlo z posledních sil. Kdo prošel až na dno a zpátky bez kouzla na žebříky, je buď hardcore maniak, nebo blázen. Plusem je hutná atmosféra a neustálý pocit smrtelného ohrožení.

Návštěvy dungeonů jsou nutné především pro splnění několika příběhových úkolů a také slouží jako zdroj bodů zdraví. Po každém návratu z hlubin hra započítala zničené nestvůry a přidala určité množství HP k momentální výši HP postavy. Tedy pokud jsem jich během bojů ztratil až příliš, skončil jsem s menším zdravím, než když jsem do dungeonu šel. Je nutné vyladit moment kdy se vyplatí vrátit na povrch, aby celkový počet HP stoupl nad původní počet. Není to tak složité jak to vypadá. Většinou platilo, že pokud jsem se držel v prvních třech patrech, postava utěšeně posilovala.

Mimo dungeony je první Ultima relativně jednoduchá. Nepřátelé nekladli velký odpor a když se mi podařilo nasyslit dostatečné množství HP, mohl jsem se po mapě toulat bezpečně. Obtížnost se ještě snížila po nákupu dopravního prostředku, se kterým bylo možné bojovat na dálku, případně protivníkům jednoduše utéct. Určité omezení představuje neustálá potřeba jídla, ale ta v dopravním prostředku klesla a také není složité nakoupit obrovské zásoby.

Jedinou větší výtku mám ke sci-fi složce, což je třetí stěžejní část hry. Vesmírná pasáž působila na papíře jako vítané zpestření, ale v reálu mi přišlo, že se do vymyšleného světa nehodí a také není zábavná. Ovládání kosmické lodi je těžkopádné a navigace není příliš intuitivní. Boj proti podivným stíhačkám vyžaduje trpělivost, ale ne postřeh nebo taktiku.

Závěrečný boj měl do epického utkání daleko. Se správným postupem je spíš zdlouhavý než složitý. Ovšem je nutné se na něj předem pečlivě připravit. Ultimu I jsem dohrál už dvakrát, ale potřetí se k ní už tuším vracet nebudu. Přes všechnu zábavnost nemá podruhé moc co nabídnout. Pokud bych zatoužil znovu po tom samém, série je dost dlouhá a bohatá.

Pro: atmosféra, pestrý svět, pekelně obtížné dungeony

Proti: chybí úvod do děje, nedotaženost lokací, sci-fi složka

+13

The Terminator: Future Shock

  • PC 80
Nostalgie je mocná čarodějka. Ovšem jen málokdy se setkám s tím, že co bych kdysi dávno považoval za klad, se postupem času stane největším záporem.

Future Shock je revoluční v mnoha směrech a v době vydání působil vedle koridorových stříleček ovládaných na klávesnici o parník napřed. Po dlouho odkládaném dohrání ovšem musím říci, že mě letecké a především automobilové mise spíše iritovaly než bavily. Především zlomyslně přehozené osy v ovládání zaměřovače jeepu byly mimořádně frustrující, a to hned dvakrát. Poprvé když jsem si na ně složitě zvykal. A poté podruhé, když jsem si na ně zase odvykal. Přehodit sice teoreticky šly, prakticky ale počítač nastavení sveřepě ignoroval. Lásku designerů ke skákání přes překážky a různé propasti jsem vůbec nepochopil a několikrát ze srdce proklel.

Otevřený svět spíše nefunguje. Mise se musí procházet přesně podle přání designerů, jinak skončíte ve slepé uličce a to bez pardonu. Množství bugů a glitchů je další, specifická forma zážitku. Hra mi mnohokrát spadla, panáček se zasekával na roztodivných místech, nepřátelští roboti mizeli ve stěnách a několikrát jsem přešel přes neviditelný předmět. Kapitolou sama o sobě je mise se zničením satelitů. Vše jsem splnil, vystřílel celou základnu a nic. Mise zkrátka nešla dohrát. Při vzpomínce, jak mi stejný bug znemožnil dohrání už napoprvé, jsem v zoufalství použil cheat na přeskakování levelů.

Vysoké hodnocení zachránila špičková atmosféra. Hra je hodně temná a díky výborným zvukům téměř strašidelná. K zážitku přispívá i pestrý arzenál zbraní. Nepřátelé jsou odolní a každý těžší boj se zásobou nábojů hodně zamával. Naštěstí se v temné budoucnosti lidstva válí bedny s municí na každém kroku. Potěšilo mě několik typů granátů. Mnohokrát mi zachránily život a některé situace se bez nich snad ani vyřešit nedají.

Pro: atmosféra, revoluční ovládání, otevřený svět, možnost hrát takticky

Proti: nedotažené dobré nápady, množství bugů, nevyvážená obtížnost

+10

Spellcross: Poslední bitva

  • PC 80
Kdysi dávno, ještě na na základní škole, byl Spellcross nezpochybnitelným králem strategií. S výborným příběhem, pekelnou obtížností a hustou atmosférou beznaděje neměl prakticky konkurenci. Ještě teď si pamatuji na nekonečné dobývání první studny, nebo noční level se zástupy kostlivců. A když přišla epická ofenziva Other Side, i našlapaná 486 DX2 měla o čem přemýšlet. Tah trval klidně deset minut a jakákoliv chyba smazala hodiny snahy. Tolik ke vzpomínkám. Dneska jsem Spellcross konečně dohrál a musím říct, že z atmosféry a hratelnosti neztratil téměř nic. Zamrzela jen rozpačitá poslední čtvrtina hry. Ke konci jsou mise už trochu úmorné a hra ztratila variabilitu. Zhruba do pavouků bylo potřeba operovat s pečlivě vyladěnou armádou složenou ze vzájemně se doplňujících jednotek. V momentě kdy se objevily MLRS a Leopardi 2A5, tak jsem armádu změnil na 10 tanků, 5 raketometů a radar. Other Side si ani neškrtla. Čím bylo vrchní velení zoufalejší, tím lehčí byly mise. Co to udělalo s atmosférou, je asi jasné.

Pro: atmosféra, obtížnost, část hry do pavouků

Proti: malá nápaditost misí, nemožnost hrát za Other Side alespoň v multiplayeru

+21