Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

StarCrawlers

  • PC 70
Krokovacím dungeonům sluší fantasy prostředí. Je to poučka ctěná vývojáři napříč čtyřmi dekádami tvorby počítačových her. Sem tam je děj okořeněn trochou fantaskní techniky nebo reality, ale čistých sci-fi dungeonů je jen pár. Klasikou se stal snad jen Captive, ale i ten se krčí ve stínu starých titánů žánru.

Starcrawlers připomíná chytlavou, ale už pár let mrtvou karetní hru Coraabia, obohacenou o kyberpunk. Lidstvo se rozlétlo ke hvězdám a vybudovalo impozantní společnost ovládanou mocnými korporacemi. Ty dominují všem aspektům života a určují si svá vlastní pravidla. Obyčejný člověk je buď ozubeným kolečkem v jejich stroji, nebo zrnkem písku v jinak pečlivě promazaném soukolí.

Příběh začíná na zapadlé obchodní výspě Station Terminus IX. Zde se schází dobrodružné povahy s cílem pobavit se a něco málo u toho vydělat. Hráče reprezentuje jedna postava, ale postupně se kolem něj nabaluje až sedmičlenná parta - po jednom hrdinovi za každé povolání. Do akce však vyráží maximálně čtveřice. Profese mají tři vývojové stromy a jsou do značné míry univerzální. Každá se hodí na trochu něco jiného, ale všechny zastanou ofenzivní, defenzivní i taktickou roli.

Boje jsou tahové a nabízejí slušnou variabilitu. Je možné zaměřit partu na obranu a nepřítele pomalu ukousávat. Je možné trpělivě hromadit buffy a poté spustit zničující celoplošné peklo. Je možné uzavřít protivníky do stunlocku a likvidovat je po jednom přesně cílenými údery. Kupodivu je možné i strategii měnit, protože reset schopností je směšně levný. Na těžší soupeře jsem používal specifický přístup a kvůli němu překopával celou partu. Respektive nejen kvůli němu, protože ne všechny dovednosti jsou v praxi účinné a i když jsem všechno teoreticky promyslel, v boji pečlivě připravený plán často selhal. Ideální cestu jsem našel až na samém závěru. Určitou nevýhodou je nepřítomnost pravověrného healera. Uzdravování jsou schopna všechna povolání, ale téměř vždy je to součást nějaké pasivní schopnosti.

Hra se skládá z asi tuctu příběhových misí odehrávajících se v pevně vytvořených dungeonech. Každý z nich je designován pro určitou úroveň a proto je nutné otrkat se plněním procedurálně generovaných úkolů. Těch je nekonečný počet a jsou bez výjimky nudnější a chudší než příběhové mise.

Díky grafice působí prostředí relativně přirozeně a hra není úplně neschopná, přesto občas vytvořila pěkná zvěrstva. Zvlášť v pozdějších fázích se stávalo, že se mapa skládala z bludiště klikatých chodeb mezi několika náhodně rozmístěnými místnostmi. Logiku v tom hledat nešlo, takže potvory které by člověk čekal v dolech, se prohrabávaly z koberce ve sterilně čistých kancelářích.

Protivníků je pár druhů, funkčně se téměř ničím neliší a levelují jen počtem HP. Příběhové dungeony se tomu pochopitelně vymykají. Obsahují unikátní prostředí, nepřátele, hádanky a závěrečný souboj s extra silným bossem.

Hra obsahuje level cap na úrovni třicet, takže je důležité nepodceňovat vybavení. Propast mezi slabou a skvělou puškou dělá rozdíl mezi pohodovou procházkou a strastiplným survivalem. To ostatně platí i na nižších levelech. Obtížnost je vcelku rozumná, jen trochu zvýšená nemožností ukládat v misích. Protože příběhové dungeony jsem procházel klidně desítky minut, občas mi těžší souboj zabrnkal na nervy.

Starcrawlers je slušný dungeon s propracovaným soubojovým systémem a bohužel repetitivní hratelností. Příběhové dungeony jsou o tolik zábavnější, komplexnější, propracovanější a osobitější, že bych se vůbec nezlobil, kdyby se jejich počet zdvojnásobil a hra se omezila jen na ně.

Pro: skvělý soubojový systém, zajímavé prostředí, chytře vymyšlené povolání, grafika, příběhové dungeony a atmosféra v nich

Proti: občasná rutina, nudní nepřátelé, strom schopností by potřeboval vyladit, chybí léčitel, příběh je krátký

+10

Posel smrti

  • PC 80
Roku 2003 natočil Ondřej Trojan historické drama Želary a dostal se s ním do finálního pětičlenného výběru nominací na Cenu Akademie Oscar. Možná ještě většího úspěchu ovšem dosáhlo malé studio Unkwnown Indentity. Prodeje jejich prvotiny vyrovnaly počet diváků Želar, a to si podstatnou část kopií rozebrali v zahraničí.

Filmy a hry se často nesrovnávají, ale Posel smrti je k tomu vhodný. Jde o detektivní adventuru s hororovým námětem a téměř filmovým nádechem. Nabízí se srovnání s díly Kennetha Branagha, ať už pro osobitou atmosféru, nebo pro zápletku, vzdáleně připomínající tragédie z díla mistra Shakespearea. Realističtěji řečeno má blíž k temným komorním thrillerům typu Angel Heart nebo Rozhovor. Výprava není rozmáchlá a postav je jen několik, o to osobitější a vtahující je příběh.

Děj začíná jedné deštivé noci na panství Black Mirror. William Gordon, majitel sídla a hlava rodu je nalezen mrtev pod okny své pracovny. Vše nasvědčuje sebevraždě, ale pravda je mnohem složitější. Scenárista stvořil vcelku přehledný propletenec vztahů a obtočil ho kolem silných charakterů. Dojmu pomáhá excelentní dabing skrývající většinu nedostatků, přesto si troufnu tvrdit, že by některé postavy utáhly i hlavní roli svého vlastního příběhu. Zápletka je bohužel lehce odhadnutelná, protože ctí většinu detektivních klišé, a Posel smrti se vyhnul mimózním zvratům a snaze zmást za každou cenu.

To se naštěstí projevilo i v hratelnosti. Problémy jsou až na výjimky logické a řešení dávají smysl. Potěšilo mě, že část z nich jsou rébusy a hlavolamy. Kdyby všechny adventury vypadaly takhle, místo toho aby stály na sbírání haraburdí a používání ho na hlavu padlým způsobem, určitě bych si je oblíbil víc. Pixel hunting, postrach všech devadesátkových pařanů naštěstí téměř neexistuje a žádné hledání "trochu jinak barevných skvrn" se nekoná. Zasekl jsem se jenom několikrát a vždy to bylo kvůli ledabylému čtení textů. Jedinou větší výtku mám k prostojům u určitých úkolů. Občas je nutné čekat na spolupráci ochotných postav, neustále se k nim vracet a vyptávat se na výsledek.

Stěžejní část příběhu se odbude na samotném panství, ale hráč se podívá i do exotičtějších lokací, jako jsou například opuštěný maják, blázinec a doly. Zvlášť poslední zmíněná pasáž je působivá a pro vedlejší podzápletku v podobě uvězněného hornického předáka i patřičně hutná. Tady jsem doufal, že se Posel smrti překlopí do regulérního hororu. Občas k tomu nesměle nakročil, ale nikdy to opravdu neudělal. Díky ponuré atmosféře a výtečné hudbě jsou některé scény i tak strašidelné.

Technické zpracování je na výborné úrovni. Hra se nezpomaluje, nehroutí a neztrácí čas zbytečně dlouhým nahráváním. Přitom vypadá skvěle a prostředí hýří detaily. Samuel Gordon ochotně reaguje a tuším že se mi nikdy nestalo, že bych musel nějaký příkaz několikrát opakovat. Občas mě ale ovládání potopilo, protože prozkoumávání předmětů není moc intuitivní. Na novějších grafických kartách se může rozsypat ovládací lišta, ale to spravil fanouškovský patch.

Pro: atmosféra, excelentní dabing, zvuky a hudba, silné postavy, příběh, hlavolamy

Proti: lehce odhatnutelná zápletka, slabší závěr, prostoje, občasné historické fantasmagorie

+37

The Quest

  • PC 70
Moudří mužové z diskuze na GoGu přirovnávají The Quest k Morrowindu. Asi chápu co je k tomu názoru vedlo, ale na mě hra celou dobu křičela "Might and Magic VII". Podobá se mu světem, některými mechanikami a s trochou fantazie i grafikou.

The Quest je krokovací RPG odehrávající se v otevřeném světě omezeném přírodní bariérou. Na jeho samém okraji se objevuje zmatený hrdina s úkolem důležitějším než by se na první pohled zdálo. K úspěšnému dokončení poslání je potřeba splnit šest misí, a cokoliv mimo ně nemá na výsledek žádný vliv. Respektive tak trochu má, protože mechaniky obsahují stupnici reputace, rozmáchlou od nenáviděného nepřítele všeho živého po velebenou modlu celého světa. Zobáček na stupnici se posunuje plněním mnoha vedlejších úkolů a dialogovými volbami.

Hovorná NPC se sice nesnaží pohřbít hráče pod lavinou textů, ale i tak toho mají hodně na srdci. Vyplatí se dávat pozor a nad odpověďmi přemýšlet, protože občas zpřístupní nové možnosti, nebo pomůžou se zapeklitou situací. Většinu problémů ovšem musí vyřešit hráčův meč, luk, nebo kouzelná hůlka - to podle preferencí. Povolání jako taková hra neobsahuje. Hrdina se rozvíjí pilováním oblíbených schopností, přičemž každá z pěti nabízených ras je vhodnější na něco jiného. Je možné vzít bojovníka od přírody a vypiplat z něj mága, stačí jen přetlačit nevhodnou genetickou výbavu. Praxe přeje univerzálněji zaměřeným postavám. Část bojů se vede nablízko, část na dálku, přičemž v takovém případě je tupý válečník s obřím mečem a nešikovnýma rukama v obrovské nevýhodě. Naopak éterický mág zažívá pravé peklo v těsných prostorách.

Boje jsou tahové, ale taktické orgie od nich nečekejte. Většinou se dají odbýt opakovaným mačkáním shiftu, jen občas prokládaného vypitím lahvičky hojícího lektvaru. Díky pomalejšímu respawnu se nedá dost dobře trénovat, takže šarvátky mohou být náročné. Zvlášť v prvních fázích hry je nutné občas takticky ustoupit a přeskupit se v hospodě. Hodně pomáhají protekce, kouzelné svitky a očarování předmětů. Doporučuji nepodceňovat poslední kategorii, protože bojovník s mečem vysávajícím životy a štítem zvyšujícím magickou rezistenci je opravdová mašina na zabíjení.

Ostrov Freymore je překvapivě rozlehlý a vystavěný s vnitřní logikou. The Quest nevede hráče za ručičku. Zadavatel úkolu řekne pár instrukcí, vzácně přihodí i nějakou cennou radu a pak zabouchne dveře své chalupy. Zbytek je na hráči. NPC mají nezřídka své vlastní zájmy, brání se svému osudu a kladou si podmínky. Často jsem běhal po ostrově od čerta k ďáblu a se slovy "Redwood Forest je zase co?" lovil indicie a proklínal nespolupracující mapu. Ta se bohužel nedá skrolovat, takže pokud nemáte alespoň mlhavou představu o tom co je daleko na východě, nebo hluboko na jihu, tak se dost nachodíte.

Na příběhu se autoři vyřádili a i když jsem ho na začátku trochu podceňoval, nakonec mě vtáhl. V poslední třetině do sebe reálie zapadly a sázky se posunuly na úplně jiný level. Samotný závěr přinesl chytře vymyšlené větvení lákající k novému rozehrání s diametrálně odlišnou postavou a jiným přístupem. Nejde o nic objevného, přesto se většina RPG neobtěžuje ani s takovou mírou invence. Bohužel i díky jásavé barevné paletě a svébytnému grafickému stylu není hra příliš atmosférická, což zážitku trochu škodí.

The Quest je překvapivě svěží a starosvětská hra s velkým potenciálem. Při pohledu na to jak malý kousek světa Monares zabírá ostrov Freymore jsem zatoužil, aby někdo hodný vzal těch třicet datadisků, spojil je dohromady a vydal na GoGu. Asi bych tam nechal půl výplaty, ale těch několik set hodin zábavy by za to stálo.

Pro: skvěle vymyšlený svět, grafika, příběh, nápadité úkoly, nelinearita, dialogy

Proti: slabá atmosféra, malé dungeony, boje postrádají taktiku, nenápadití nepřátelé, špatně využitelná mapa

+12

The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost

  • PC 50
Jednou se to muselo stát. Po vzkříšení krokovacích dungeonů bylo jasné, že dříve a nebo později se na ně zaměří i nadšenci bez potřebné kreativity a vznikne tak exemplář, jenž je synonymem průměrnosti. Jeho jméno je The Deep Paths: Labyrinth of Andokost.

Hra z dílny Steva Jarmana nezaujme ani obsahem, ani formou. Nenabízí žádné specifické mechaniky, nebo osobitý přístup. Dalo by se namítnout, že originalitou neoplývají ani Legend of Grimrock a Might and Magic X, ovšem ty jsou v každé myslitelné kategorii komplexnější a kvalitnější. Naproti tomu Labyrinth of Andokost vypadá nedotaženě a téměř amatérsky. Jde o skromný projekt, takže jsem mu leccos odpustil, přesto jsem čekal více zábavnosti a invence.

Autor se o ni v několika směrech pokusil, ale jeho snaha vesměs vyšuměla do prázdna. Postavy komentují situaci a dotvářejí tak příběh, ale vcelku neříkají nic důležitého a většinu času stejně mlčí. Sbíratelné sošky pána bludiště jsou teoreticky dobrý nápad, v praxi se však dají ignorovat. Protože jsou hádanky založené na zdlouhavém ohmatávání stěn a odměna za kompletaci postaviček není velká, cíleně jsem je nehledal a vůbec mi nechyběly. Většina problémů ve hře má jednoduché řešení a často mají blíž k překážkové dráze než k logickému rébusu, takže ani tady se nedá čekat nic co by stálo za pozornost.

Souboje jsou realtime a využívají ne zcela intuitivní systém cooldownů. Po úderu postava čeká na další akci, přičemž se mezi akce počítá i chůze. Parta tedy může buď krokovat, nebo bojovat. Bitevní valčík nefunguje a taktizování téměř neexistuje. Díky hloupé AI a ne moc chytře vymyšleným mechanikám je ovšem systém lehce zneužitelný, takže s trochou snahy se těžší souboje měnily ve frašku. Obtížnost dále snižuje nesmrtelnost hrdinů. Stamina i magenergie neustále regenerují a po vyřazení postavy z boje stačí odkráčet do bezpečí, aby se omráčený člen party uzdravil. Za pár desítek vteřin je čtveřice opět kompletní.

Všechno by bylo ještě přívětivější, nebýt idiotského ovládání. Z nějakého důvodu má hra vyměněné krokování a otáčení. Příhodně trpěl podobným neduhem i mnou nedávno dohraný Ishar 1, takže jsem si zvykl relativně rychle, ale i tak mi parta občas vypověděla poslušnost a místo úkroku stranou nastavila nepříteli bok. Problémem specifickým pro českého hráče je přehození Z a Y, protože rychlá volba pro úder prvního člena party je na Y. Pravou výzvou tedy není dotírající nepřítel, ale koordinace prstů a hledání zatoulaných kláves.

Grafika je stěží průměrná, ovšem za zvuky musím Labyrinth of Andokost pochválit. Chytlavou píseň z intra jsem si okamžitě oblíbil a ruchy v podzemí krásně posilují už tak hutnou atmosféru. Ani příběh není zrovna tuctový a na žánr téměř netradiční. Do cíle jsem se dostal za necelých deset hodin a závěr otevírá dveře pro druhý díl. Protože mám krokovací dungeony rád, tak si ho případně také koupím. Lidem bez podobné úchylky ovšem doporučím rozhlédnout se jinde.

Pro: píseň z intra a celkově zvuky, atmosféra, netradiční pojetí příběhu, nekomplikovanost a přístupnost

Proti: kostrbaté ovládání, tuctoví nepřátelé, nedotažené mechaniky, nudné hádanky, nulová invence

+13

System Shock

  • PC 90
System Shock je jedna z her definujících svou éru, ta na níž pamětníci nedají dopustit a dodnes vyzdvihují její kvality. Dá se s nimi souhlasit, protože i po téměř třech dekádách má jen málo plnohodnotných následovníků.

Její výjimečnost naznačuje už volba obtížnosti. Každý ze čtyř parametrů - tedy boj, hádanky, kyberprostor a zadání mise je možné nastavit na čtyři různé úrovně, od nuly až po trojku. Navzdory tradovaným pověstem však zadáním hádanek na nulu nevykouzlíte FPS, protože na takové divočiny není engine stavěný. Stejně tak se vypnutím bojů System Shock nezmění na adventuru, protože nepřítomné přestřelky nekompenzuje nový obsah. Ať už preferujete jakoukoliv číselnou kombinaci, tak ze hry nevymámíte nic jiného, než mírně přizpůsobený sci-fi dungeon. Diametrálně odlišný zážitek přináší pouze obtížnost 3333 s omezujícím sedmihodinovým limitem.

Nižší variabilita je poplatná rezignaci na RPG prvky. Velebený druhý díl nabízí výběr ze tří různých postav, umožňuje rozvoj schopností a úpravu zbraní. První díl nic takového nemá. Po stanici jsou rozmístěné softwarové a hardwarové moduly, jenže to je jen chabá náhražka. Do jisté míry je tenhle přístup prospěšnější, protože je k upotřebení každá část nalezeného vybavení. Na druhou stranu ale chybí nutnost řešit problémy specifickým způsobem a možnost tvarovat hrdinu ke svému obrazu.

Co ovšem mají oba díly společné, je hutná, téměř hororová atmosféra. System Shock se odehrává v té verzi budoucnosti v níž všechno bliká, stěny jsou zlomené do prapodivných úhlů a prostory vypadají jako kompromis mezi chrámem a hypermoderní věznicí. V takové architektuře se pocit ohrožení buduje snadno. Tak jako všechno i tohle má své zápory. Na kontrolkami přeplněných zdech se špatně hledají spínače a Citadel Station nepůsobí opravdovým dojmem.

I tak by se zdálo že forma vítězí nad obsahem, protože zprávy zanechané obyvateli nešťastné stanice nemají takový šmrnc, jak by mít mohly. Z hlasů posádky není cítit beznaděj, a chybí vedlejší postavy které by příběhu dodaly hloubku a pestrost. Naštěstí je tu SHODAN. Ve druhém díle se její cíle a cíle hráče částečně protínaly, takže občas vysvitla naděje na mírovou koexistenci s lidstvem. Tady je od první do poslední sekundy arogantní, bezcitný megaloman neštítící se vůbec ničeho. Postupem času jsem vzal misi za svou a z každé sabotáže jejích ďábelských plánů měl nepokrytou radost.

Novátorský přístup šel občas na hranu tehdejší techniky. System Shock umožňuje mouselook, ale bohužel ho zpřístupnil krkolomným způsobem. Tohle, a nejen tohle upravila Enhanced Edition. Ani s ní není ovládání zrovna pružné, ale je odladěnější a intuitivnější. Přehlednost rozhraní stále pokulhává, takže jsem měl občas problém zjistit kolik mi zbývá nábojů, či jakou munici daná zbraň používá. Pušek je několikero druhů, bohužel energetické zbraně nemají vlastní zásobu energie, ale dělí se o jeden univerzální zdroj. Proto není vhodné hromadit zbraně jednoho typu a k nabíjecím stanicím se vracet jen občas.

Citadel Station je rozsáhlá a rozprostřená do deseti členitých pater. Levely jsou zamotané a je velmi snadné se v nich ztratit. Jeden z implantátů kreslí automapu s možností poznámek, ale i tak mi cesta zabrala něco přes třináct hodin opatrného postupu. Stejně jako ve druhém díle, i zde zábavnost ke konci mírně upadá a po závěrečném souboji ve mě zůstala lehká pachuť. Kyberpostor je celkově zklamání a kdyby ve hře nebyl, nic by se nestalo. To samé platí o hudbě. Když jsem ji vypnul a atmosféra se opřela o zvuky okolí, jenom jí to prospělo.

System Shock je výborná hra a zkouškou časem prošla se ctí. Ve srovnání se svým téměř dokonalým druhým dílem působí ochuzeně a méně komplexně, přesto je většina nedostatků jen kosmetických a dá se ignorovat. Zamrzela mě jen malá znovuhratelnost. Rád bych si příběh prošel nejprve jako specialista na zbraně a poté jako technický génius neschopný trefit nepřítele na dva metry, ale bohužel.

Pro: skvělé prostředí, příběh, SHODAN, atmosféra, hádanky, hlasové zprávy

Proti: hudba, občasná nepřehlednost rozhraní, nepřítomné RPG prvky, kyberprostor

+34

Ishar: Legend of the Fortress

  • PC 65
Ishar. Už při vyslovení tajemně znějícího jména vytanou na mysli daleké země, mocní hrdinové a epické příběhy. Nejspíš i díky němu, překrásným obrázkům a působivé pevnosti z krabičky se stal klasikou. Jen svými kvalitami by toho totiž nedosáhl.

Zápletka navazuje na předchozí díl Crystal of Arborea. Po smrti Mogrotha se vlády nad rozvráceným královstvím Kendoria zmocnil zlý čaroděj Korgh. Země se zmítá v křečích. Města plení bandy orků, vesnice ohrožuje dravá zvěř, v lesích řádí bandité a provincii Silmatil obsadili cizí nájezdníci. Situace je neúnosná a brzy je jasné, že aby obyvatelé těžce zkoušeného království přežili, Korgh musí zemřít.

Ishar je krokovací dungeon odehrávající se na zemském povrchu. Zasazení do otevřených prostor nebylo unikátní, ale rozhodně vzbudilo pozornost. Eye of the Beholder II i Wizardry VII totiž krajinu pojali jako síť chodeb a kopírovali tak tradiční dungeony. Might and Magic III sice umožnilo volný průchod, ale grafika byla stylizovaná a přizpůsobená potřebám hry. Naproti tomu Ishar budí zdání reality a na březový les pod blankytně modrou oblohou nejspíš nezapomene žádný tehdejší hráč. Přesto v časopisech vypadá grafika o dost lépe než na monitoru.

Tím bohužel vyložené klady končí. Ishar si vzal ze žánru téměř jen způsob pohybu a boje. Ve zbytku se vydal vlastní cestou a ta byla plná výmolů a pádů do příkopů. Ovládání je zoufale neintuitivní a je obrovský problém přinutit hrdiny k poslušnosti. Hra obsahuje různé mechaniky o nichž se neobtěžuje informovat, takže pokud získáte nějaký z negativních stavů, dozvíte se to až z jeho následků. Na iluzi o partě sehraných dobrodruhů se vznešeným posláním můžete zapomenout. V průběhu hry je možné a bohužel i nutné přebytečné členy vypudit, případně rovnou zabít.

Způsobem stavby hádanek evokuje Ishar spíše adventuru než dungeon. K řešení některých z nich dokonce potřebujete informace které hra vůbec neobsahuje. Nezbývá než použít návod, nebo zkoušet všechno na všechno. Počet možností je dost omezený, takže po několika rozčilujících desítkách minut se odpověď objeví, ale zábava to není. Jako nápověda jsou různě po krajině rozmístěny domečky s herními vševědy. S něčím mi ale nepomohli ani oni, a taky proto jsem šel závěrečnou pasáž třikrát.

Orientace v otevřeném světě je svízelná a než jsem se naučil kde co je, strávil jsem pár hodin blouděním. Ishar nabízí mapu, ale nikdy jsem ji smysluplně nevyužil a spoléhal se na vytištěnou. Ani tak se cesta nehledala snadno. Tyhle problémy v podzemí pochopitelně odpadají, bohužel těmito lokacemi hra úzkostlivě šetří. Je to škoda, protože když jsem nad sebou viděl strop, atmosféra zhoustla a zábavnost okamžitě poskočila směrem vzhůru.

Ve výčtu diskutabilních postupů a nevlídných mechanik by se dalo plynule pokračovat. Ostřílení kobkaři a masochisté by argumentovali starosvětskou hratelností, jenže většina z prapodivných rozhodnutí vývojářů nepřináší ani větší ponoření do hry, ani lepší zážitek. Právě naopak, nemožnost rozdělat oheň v přírodě a při spánku nabrat energii jde proti tradiční logice RPG.

Ishar snadno zaujme, ale ještě snadněji odradí. Pokud mu dáte šanci, snesete trochu chyb a hodně nepohodlí, nakonec se poddá a nabídne slušné dobrodružství ve funčním světě. Špička žánru je ale někde úplně jinde.

Pro: příběh, podzemní prostory, krajina, snaha o novátorský přístup, fantastický obrázek od Marka Harrisona

Proti: diskutabilní mechaniky, nelogické hádanky, zvuky, postupem času repetitivnost, pevnost z krabičky ve hře není

+22

Prince of Persia

  • PC 100
Ten kdo vyrůstal v devadesátých letech, tak sledoval Želvy Ninja, alespoň na čas podlehl dinosauří mánii, obdivoval Pamelu Anderson v Pobřežní hlídce a hrál Prince of Persia. Všechno ostatní mě postupně přešlo, jen na Prince jsem nezapomněl.

Prince of Persia je na první pohled jednoduchá, v jádru však překvapivě komplexní plošinovka. V době svého vydání ohromila svět přirozeně vypadajícím hrdinou a skvělou odezvou na ovládání. Grafika převálcovala všechny ostatní klady a hra si trochu nezaslouženě nese pověst sice atmosférické a krásně vypadající, ale mechanikami nevýrazné skákačky. K úspěšnému dohrání je přitom nutné hledat správnou cestu, využívat prostředí, zkoušet nové postupy, používat stealth a řešit problémy. Není to dynamická a zběsilá hopsačka, ale spíše pomalejší taktická hra.

Tato charakteristicka je téměř paradoxní, protože hlavní hrdina vyráží do bludiště s časovým limitem jedné hodiny. Hra odměňuje hráče s pevnými nervy. Většina pastí se dá proběhnout, pokud ovšem máte zažitý správný rytmus a načasování. Reálné jsou tedy dva postupy. Rychlý s občasným umíráním, nebo pomalý na jistotu. Zkušený hráč zachrání princeznu zhruba za půl hodiny. Mně na konci zbývalo necelých pět minut a to jsem v mém ideálním, ale opatrném průchodu prakticky nechyboval.

Levelů je 14, nebo 12, podle toho, koho se zeptáte. Hra na začátku každého dočasně uloží pozici, takže v případě smrti začíná cesta odtud. Čas ovšem běží dál, což razantně zvyšuje obtížnost. Hra se dá manuálně ukládat stiskem CTRL+G a nahrávat pomocí CTRL+L. Ukládání funguje jen od třetí úrovně výš a nahrávání jen na hlavní obrazovce (CTRL+R). Kdyby na to hra upozornila, možná by mi dohrání netrvalo skoro třicet let. Levely nejsou stejně dlouhé, ani stejně obtížné. První tři zvládne téměř každý, poté se obtížnost trochu zvyšuje. Nejdelší a nejtěžší je osmý, následovaný devátým. Po cestě je několik překážek, které jsou schopné zastavit postup na dny i týdny, dokud hráč nenajde správné řešení. V mém případě to byl ďábelský strážce na osmém podlaží, na něhož jsem vymýšlel speciální taktiku.

Prostředí je nutně stylizované, ale dostačující. Princ proběhne jen dvě lokace - podzemí a palác, přesto se hra může pochlubit silnou pohádkovou atmosférou. Zčásti za ni může příběh, zčásti hudba a zčásti nostalgie. S kulisami souvisí i jediný opravdu velký nedostatek celé hry. Level design by uvítal skrolování, ale hra se bez něj bohužel obešla. Občas je tedy nutné skočit do prázdna a doufat, že princ neskončí o dvacet metrů níž rozlámaný na podlaze. Animace smrtí je opravdu působivá a kupříkladu na hnusný mlaskavý zvuk sklapnutých čelistí nezapomenu asi nikdy.

Hra existuje v bezpočtu verzí a portů. Nejikoničtější jsou téměř totožné PC a Amiga verze. Proslavený je i nádherně barevný port na Macintosh s vyšňořeným princem. Jak kdosi poznamenal "Tahle verze by měla začínat s časovým limitem čtyřicet minut, protože dvacet minut princ promrhal oblékáním." Zajímavý je i port na SNES s prodlouženým intrem a mučící scénou.

Prince of Persia je klasika s fantastickou hratelností. Málokdo se od něj dokázal jen tak odtrhnout. Touha zachránit nebohou princeznu byla tak velká, že se téměř každý neúspěšný hrdina dříve a nebo později uchýlil k podvádění. Hrál jsem stovky her, zdaleka jsem nedohrál všechny, ale tahle byla jediná, v níž jsem konec prostě musel vidět.

Pro: fantastická hratelnost, působivá animace, atmosféra, zvuky, logické překážky, časový limit

Proti: diskutabilní level design, málo variabliní prostředí

+29

Metro: Last Light

  • PC 75
Hra Metro 2033 svého času vzbudila značný rozruch a přestože se recenzenti vesměs uchýlili ke střízlivým hodnocením, rozmluvili se o fantastickém světě a obřím potenciálu. Před 4A Games stál tedy úkol udělat všechno znovu a trochu lépe.

Logická volba padla na adaptaci navazující knihy Metro 2034. Vývojářům se ovšem zápletka nepozdávala a proto požádali Dmitrije Gluchovského, aby ji přepsal. Hráči znalí předlohy tedy prožijí nové dobrodružství, aniž by oželeli známé lokace, nebo povědomé postavy. Prostředí je různorodější a nápaditější než v předchozím díle, přesto mi nepřišlo tak charismatické a velkolepé. Možná tím, že to byla už druhá návštěva tohoto světa, ale kupříkladu sestup do D6, Knihovna nebo Most působili uvěřitelnějším a plnějším dojmem, než Bažiny nebo Fabrika. Příběh není nijak nápaditý, ale vcelku bezpečně se dá říci, že je mnohem přístupnější a pro FPS vhodnější, než filosofické rozjímání z knihy. Závěr má dvě varianty a ten "správný" konec je při prvním průchodu prakticky nedosažitelný. Hra k němu nijak nevede a některé rozhodující okamžiky jsou buď banální, nebo téměř neviditelné.

Kritika zmiňovala především pokažený boj s mutanty a přílišnou linearitu. Vývojáři si vzali výtky k srdci a obojí znatelně vylepšili. Pasáže na povrchu a celkově potýkání s přírodou stále patří k tomu horšímu, ale už nejsou rozčilující, ani přehnaně dlouhé. Většinu času se Arťom utkává s lidskými obyvateli zdevastovaného světa. Pokrok je o to větší, že stealth konečně funguje a přizpůsobily se mu i mapy. V určitých místech je tichý postup nevyhnutelný, protože nepřátelé mají děsivou převahu, případně drží strategické a lehce bránitelné pozice. Nikdy to nesklouzlo až do stavu, kdy bych musel nějakou misi několikrát opakovat a pilovat taktiku, ale určitá kombinace obtížností by mě k tomu nepochybně donutila. Znovu platí, že pečlivý průzkum okolí může situaci hodně ulehčit.

Trudné a do jísty míry frustrující hledání toho jediného správného postupu téměř zmizelo. Většina problémů má viditelné a intuitivní řešení, nebo je k němu hráč naveden spolupracujícími postavami. Bez občasného zapojení mozkových buněk to ale nepůjde. Last Light je stejně přísně lineární jako minulý díl, ale lépe klame tělem. Neměl jsem pocit, že mě hra táhne dopředu, nebo mi cokoliv zakazuje. V určitý moment sice zavře cestu zpět, ale dělá to tak nenápadně a přirozeně, že mi to ani nevadilo. Ukládací body jsou citlivěji rozmístěné, takže neomezují, ani nehází klacky pod nohy.

Zbraně mi přišly variabilnější a použitelnější než v předchozím díle. Arzenál je tradičně omezen na tři kusy a je vhodné využívat celou paletu nábojů, protože s umanutým lpěním na jedné zbrani budete brzo na suchu. Většinu času jsem si vystačil s pistolí v odstřelovačské úpravě na lidské protivníky, posílenou brokovnicí na mutanty a univerzální útočnou puškou pro případ nouze. Pocit ze střelby je stěží průměrný, ať už co se týče zvuku, tak co se týče efektů. Vysloveně působivá je jen silná odstřelovačská puška, k níž jsem se bohužel dostal až na samém závěru. Jsem si ale téměř jistý, že jeden její exemplář je pohřbený někde ve spleti tunelů, protože munici jsem měl k dispozici už zhruba v polovině cesty.

Metro Last Light je méně ambiciózní, méně filmové, ale přímočařejší, akčnější a zábavnější než minulý díl. Přesto ctí ducha série a zachovalo si hutnou temnou atmosféru. Občas vykouzlilo téměř hororové pasáže, občas zdařile předstíralo taktickou střílečku a občas krásně pracovalo s postavami.

Pro: fantastické prostředí, taktické pasáže, atmosféra, zvuky, souboje s pavouky, silní záporáci

Proti: tuctová střelba, souboje s přírodou, souboje s bossy, šablonovitý příběh

+11

Doom 3

  • PC 70
V roce 1998 vyšel Half-Life a změnil žánr FPS. Jak jeho popularita stoupala, začala se postupně formovat reptající skupina kritizující nedostatky. Když pak o pár let později Id Software ohlásil práci na třetím dílu legendární hry, upnuli se mnozí z nich na myšlenku, že si bývalý král vezme svůj trůn zpátky.

DOOM 3 má ovšem s peckou od Valve společný jen rozvleklý úvod, a pokud by se měl s něčím srovnávat, tak s o rok pozdějším F.E.A.R. Jde o přiznaně lineární, nekomplikovanou akci v hororovém ladění, bez zbytečných mechanik a překážek. Hra vypráví příběh pomocí porůznu roztroušených hlasových záznamů, a v menší míře i ústy náhodně se vyskytujících postav s jepičí životností. Svět se ani nesnaží předstírat komplexitu, naopak prostoduchostí zápletky respektuje první dva díly série.

Hra dovedně pracuje se skriptem, zvuky i nedostatkem světla, a buduje tak hutnou, strašidelnou atmosféru. Lekačky vcelku fungují a kupříkladu z pohledu do zrcadla a následné animace mi nebylo dobře po těle. V téhle disciplíně překonává i zmiňovaný F.E.A.R., protože děsivými scénami šetří a spoléhá se na fantazii hráče. Bohužel si ve snaze vytvořit vyhrocené momenty pomáhá i tím nejlacinějším a nejotravnějším způsobem ze všech - teleportací protivníků do zad. To se sice objevilo už v prvních dvou dílech, ovšem jen výjimečně. Ve trojce je to pravidlem a tak se původní zpestření změnilo ve frustrující mechaniku kazící zážitek ze hry.

Postup levely je chvílemi neuvěřitelně otravný, protože se neobjede bez neustálého zastavování a přemýšlení o přichystaných léčkách. Kdyby se pečlivým prozkoumáváním dali nepřátelé překvapit a zlikvidovat ze zálohy, tak by mi taktičtější styl nevadil. Ovšem je vcelku jedno jestli hráč do místnosti bezhlavě vpadne, nebo ji nejprve opatrně obhlédne. Na pevně daném místě se jednoduše spustí skript a původně prázdnou oblast zaplní monstry. Veškerá taktika tak selhává a hra se redukuje na zmatené pobíhání a střílení všude kolem.

Nejvíc ubíjející je teleportování protivníků do už vyčištěných lokací. Počítač se tím snaží odříznout přístupovou cestu a zahnat chudáka Doomguye do křížové palby. Dá se proti tomu bojovat, ale je to zdlouhavé a není v tom ani kousek zábavy. Občas se hře přece jenom podařilo vykouzlit frenetickou, ale přehlednou situaci, jež se záhy změnila v krvavá jatka. Takhle nejspíš vypadal v představách programátorů celý DOOM 3. Bohužel koncept nefunguje zdaleka tak dobře, jak by si asi přáli.

Když pominu rozčilující způsob příchodu na scénu, tak musím nepřátele pochválit. Jsou správně děsiví, nebezpeční a různorodí. Z kostěných pavouků jsem měl regulérní hrůzu a utkat se s nimi jen za svitu baterky není příjemný zážitek. Ikonické uhýbání před střelami moc nefunguje. Část protivníků spoléhá na fyzický útok a část se vykrokovat nedá. Úzké chodby a stísněné místnosti ani příliš možností na manévrování nenabízejí. Když jsem si náhodou našel bránitelnou pozici, tak mi hra ukázala prostředníček a teleportovala do těsné blízkosti nějakou obludu.

K likvidaci pekelných stvoření je k dispozici pestrá sbírka zbraní. Bohužel od minulého dílu přibyla jen velice slušná útočná puška a náladové granáty. Id Software si vzal k srdci hlasy pomatenců a razantně snížil účinnost brokovnice. Její využití je přinejlepším diskutabilní. Je skvělá na vzdálenost půl metru a mizerná od jednoho metru dál. Na likvidování houfů nepřátel tak můžete zapomenout. Naopak se mi stávalo, že dotěrný imp v klidu přežil čtyři rány a ještě si drze říkal o nášup. Pocit ze střelby je vesměs skvělý a to jak zvukově, tak vizuálně. Nepřátelé sebou uspokojivě cukají, odlétají do dáli, nebo se rozprskávají. Grafika je obecně velice povedená a neomezuje se to jen na protivníky. Prostředí vypadá skvěle i po letech a dokonce i venkovní oblasti jsou zatraceně působivé. Engine ustál se ctí i pohledy do dáli, takže jsem občas zalitoval, že vývojáři nesebrali odvahu a nepřidali level kompletně se odehrávající na povrchu.

DOOM 3 se od svých starších bratříčků liší pomalejší akcí a důrazem na hororovou atmosféru. Kdyby nebylo otravného předskriptovaného objevování nepřátel, neměl bych proti konceptu větší výhrady. Takhle jsem si často říkal, že bych ocenil přímočarejší postup zástupem napevno umístěných protivníků, nebo naopak komornější, ale intenzivnější boj proti malé skupince spolupracujících nepřátel. Hra se snaží vzít od obou přístupů to lepší, ale nabízí jen slepenec z jejích nevýhod.

Pro: skvělá grafika, hutná atmosféra, pocit ze střelby, variabilní nepřátelé, zvuky, nápadité mapy, bitvy s bossy

Proti: spawn nepřátel, přehršel frustrujících momentů, vyklešťená brokovnice, minimum nových zbraní, miniaturní venkovní pasáže

+35

The Keep

  • PC 70
The Keep je ideální pro nováčky v žánru krokovacích dungeonů. Neobsahuje žádné netradiční mechaniky, ani příliš složité překážky. Drží se hesla že v jednoduchosti je síla. A ona tam opravdu je.

Vývoj postavy je osekaný na samou podstatu. Do boje vyráží osamocený hrdina definovaný třemi vlastnostmi, do nichž hráč přidává manuálně body. Používáním zbraní nebo kouzel se pak automaticky zlepšuje v dané disciplíně. Ze dvou nabízených cest je schůdnější ta na spellsworda, ale bitevní mág by byl taky použitelný. Zásadní rozdíl mezi slabou a silnou postavou dělají nalezené předměty. Lepší meč nebo pokročilejší kouzlo změní smrtelně nebezpečný souboj na příjemně náročnou šarvátku. Protože obojí bývá skryto v tajných místnostech, případně bráněno pastmi a silnými protivníky, je cesta vpřed docela složitá.

Potyčky s nepřáteli probíhají v reálném čase a vyžadují trochu šikovnosti a chladnokrevnosti, protože údery se kreslí ve speciálním okénku a citlivost myši je bídná. Naštěstí byli protivníci milosrdní a po útoku chvilku počkali na mou reakci. Magie probíhá obdobně, čili po přetažení myši přes vhodně poskládané runy vyčaruje postava požadované kouzlo. Dokážu si představit že na 3DS tenhle soubojový systém fungoval perfektně, ale na PC by bylo prosté ťukání do kláves pohodlnější a přesnější.

Souboje jsou překvapivě taktické, protože v nich hraje velkou roli stamina a regenerace. Silnější nepřátelé se léčí a někteří tak rychle, že kompenzují veškeré utržené zranění. Určité východisko nabízí speciální komba násobící poškození, případně vhodně seslané kouzlo. Při troše cviku se dá léčení protivníka přerušit. Přesto jsem absolvoval několik dlouhých opotřebovávacích bitev, zvlášť když se sešlo víc nepřátel pohromadě.

Příběh je dávkovaný v průběhu celé hry. Pochopitelně nejde o nic světoborného, ale na standardy krokovacích dungeonů je to úplný Dostojevskij a vcelku obstojně posiluje atmosféru. Té pomáhá i výtvarná stylizace. Celou dobu jsem se nemohl rozhodnout, jestli je grafika "osobitá", nebo jen "dostatečná". Nakonec jsem její přehlednost ocenil. Ovšem neocenil jsem krátkost hry. Sedm hodin opravdu není moc a ani u méně zkušených hráčů se doba výrazně neprotáhne.

The Keep toho nedělá mnoho a také proto nedělá téměř nic špatně. Nenarazil jsem na žádná hluchá místa, ani na přespříliš ambiciózní a proto nedotažené prvky. Autoři se úchylili k podstatě žánru a udělali dobře.

Pro: výtvarná stylizace, atmosféra, systém kouzlení, hádanky, příběh, příjemná obtížnost

Proti: systém boje, krátkost hry, nepříliš pestrý výběr protivníků, podivně fungující házení předmětů

+18

Ruzar: The Life Stone

  • PC 60
Ruzar: The Life Stone je krokovací dungeon přizpůsobený moderní době. Některé novinky jsou ku prospěchu věci a jiné trochu rozporuplné. Žádná vyloženě neškodí hratelnosti a konzervativnější hráči mohou přílišná zjednodušení ignorovat.

Příběh je klasicky schématický. Hrdina je vyslán pro Life Stone, mocný artefakt ukrytý kdesi v hloubi obřího labyrintu. Mnozí podnikli tuto výpravu, ale z bludiště polykajícího lidské životy se nikdo nevrátil. Hra se může pochlubit krásným kresleným intrem, bohužel i tak jsem zapomněl, proč po onom bájném kameni tak prahnu. Protože jsem žádné další indicie nedostal, nemělo putování punc osudovosti a naléhavosti. Atmosféře škodí i zbytečně členité a téměř prázdné povrchové oblasti a rozpačitému dojmu nepomáhá ani fakt, že po chodbách sice tleje množství mrtvol hráčových předchůdců, ale průchod hrou není příliš obtížný.

Nízká obtížnost je relativní pojem a měl bych upřesnit, že to není hodnocení ve stylu "Hýčkám si myšlenky na Wizardry VII a pohrdám vším méně komplexním a vlídnějším." Souboje jsou zbytečně jednoduché a se správnou taktikou není problém ukličkovat i několik protivníků najednou. Nepřátelé jsou pomalí, před otočením se dlouho rozmýšlejí a většina z nich je bezmocná proti útokům z dálky. Určité problémy jsem měl jen v úzkých chodbách a uzavřených oblastech. Hádanky patří k těm jednodušším a drtivá většina je rozluštitelná na první pohled. Odpor kladly tajné chodby zpřístupňované skrytými tlačítky a především ďábelské teleportovací bludiště, v němž jsem strávil poctivou půlhodinu učením sekvencí.

Hrdina vyráží do boje osamocen, neozbrojen a profesně nezaměřen. Rovoj postavy se provádí přidělováním bodů do vlastností. V zásadě existují tři strategie. Zbraně na blízko, zbraně na dálku a magie. Toto rozdělení podporují i stromy vlastností, v nichž se dají specializace dále prohlubovat. O univerzálnost se nemá smysl pokoušet. V průběhu hry jsem se vyškrábal na dvacátý level a dostal se sotva do poloviny válečnického stromu. Ruzar totiž umožňuje po dokončení restartovat mapy a zopakovat si tažení s vylepšenou postavou. Kromě toho že to příběhově nedává smysl - Life Stone už je nalezen, to nedává smysl ani z hlediska hry - žádný nový obsah nepřibyl. Nepřátelé poskočili v nebezpečnosti, předměty jsou exkluzivnější, ale to je všechno. Kdyby se při každém průchodu otevřel nový velký dungeon, byla by moje motivace po repete rozhodně větší. Nebo alespoň nějaká.

Hra obsahuje několik netradičních mechanik. Předměty se nedají zahodit, jen zničit, nebo uschovat v kouzelné truhle, přístupné pomocí krystalů rozmístěných na různých lokacích. Obdobné krystaly umožňují teleportaci mezi oblastmi a učení nových kouzel. Bez specializace v magii totiž hrdina zvládne jen jedno kouzlo a pokud zrovna potřebuje jiné, je nutné odejít ke krystalu a připomenout si ho. S růstem inteligence sloty přibývají, ale ani tak se mi nezdál systém příliš pružný. Regenerace neexistuje. Zdraví se obnovuje jen při postupu na další úroveň, nebo meditováním u zapáleného ohniště.

Ruzar: The Life Stone není špatný, jen zoufale průměrný. Pokud s dungeony začínáte, zkuste raději náročnější, ale ve všech myslitelných kategoriích lepší Legend of Grimrock, případně přístupnější The Keep. Pokud za sebou máte desítky dobrodružství ve čtverečkovaných světech, tak je Ruzar vhodný přírůstek do sbírky. Neurazí, nenadchne.

Pro: podzemní oblasti, strom vývoje postavy, sympatická délka, možnost dalších průchodů hrou

Proti: nízká obtížnost, nudné povrchové oblasti, malá různorodost nepřátel, nepružný systém kouzlení, mdlá atmosféra

+13

Star Trek: Borg

  • PC 40
Interaktivní filmy se v polovině devadesátých let pokusily etablovat jako specifický adventurní žánr a i když dosáhly určitých úspěchů, brzy narazily na strop možností tehdejší techniky. O jejich kvalitě nejlépe vypovídá, že navzdory hodnocení patří Star Trek: Borg k těm lepším.

Děj začíná v roce 2377, deset let po Wolf 359. Pro fanoušky Star Treku je to místo hořké porážky od nejimpozantnějšího protivníka jakého Federace kdy měla. Pro ty ostatní jde o červeného trpaslíka, třetí nejbližší hvězdu od Slunce. Hráč se ujal postavy kadeta Furlonga, jemuž všemocná a nevyzpytatelná bytost Q nabídla možnost zachránit otce před smrtí. Kvůli tomu musí odcestovat do minulosti, překazit sabotáž lodi a přežít bitvu s Borgem. Je to těžký úkol i pro někoho s možností save a load.

Příběh většinu času ubíhá sám a vnější zásah vyžaduje jen v přesně definovaných okamžicích. Těch není mnoho a protože hra nabízí jen minimum indicií, tak je správný postup často dílem náhody. Děj se tak neustále uzluje, vrací, opakuje a naráží do zdi. Některé pasáže jsem viděl tolikrát, že mi už lezly krkem. Na snahu o urychlení hra nereaguje, takže když uděláte chybu a zjistíte to, můžete se v klidu věnovat něčemu jinému. O nic důležitého nepřijdete.

Protože je celá hra víceméně filmem, stojí a padá s výkonem herců. Jsou katastrofální, s čestnou výjimkou Johna de Lancie v roli Q. Odstup mezi ním a ostatními se nedá popsat jinak, než jako propast. Naštěstí ze scény prakticky nesleze a protože je pravděpodobně jediným, kdo se může měřit s Hughem Lauriem a J.K Simmonsem v elitní disciplíně dělání sarkastických obličejů a pronášení uštěpačných poznámek, tak nezačne nudit.

Pro puritánské fanoušky Star Treku je hra utrpení i z důvodu kontinuity. Děj se z větší části odehrává na lodi třídy Excelsior, ale prostory zjevně patří třídě Intrepid. Uniformy jsou mimo čas a s kauzalitou si produkce hlavu nelámala. Specifickým případem je závěr. Pro pesimistu vede přímo k druhému dílu, zatímco pro cynika vede k neslavnému konci lodi a smrti všech na palubě.

Jako adventura hra neobstojí. Pro fanoušky Star Treku má určitou přidanou hodnotu, přesto by se zfilmovaná zařadila mezi horší epizody. Mnohem zábavnější než ji hrát, je pustit si příběh jako video. Několik verzí je k dispozici na youtube.

Pro: John de Lancie, prostředí Star Treku, milosrdná délka

Proti: ohavný výkon herců, chybí funkce urychlení děje, volby nejsou logické

+12

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 90
Trvalo dva roky než někdo vytvořil střílečku, která se mohla měřit s Half-Lifem jako rovný s rovným. Počin byl o to impozantnější, že se No One Lives Forever tehdejšímu vládci žánru vůbec nepodobá. Hra je na FPS netradičně ukecaná, občas se obejde úplně beze zbraní a některé pasáže jsou téměř filmové.

Hra je zasazena do 60. let. Bere si hodně z klasických bondovek a ze špiónského seriálu The Man from U.N.C.L.E., připomenutého nedoceněnou filmovou adaptací z roku 2015. Už z toho je jasné, že atmosféra nebude zcela vážná. Dialogy a zápletka si utahují z žánrových klišé, popřípadě odkazují na známé scény z proslavených filmů. Protože jsme v Británii, tak se pochopitelně nešetří jemným konverzačním humorem.

V centru děje stojí Cate Archer, nová členka organizace UNITY, snažící se prosadit v původně výlučně mužské společnosti. Na plakátu je Cate krásná a ve hře ještě nádhernější, ale její hlavní devízou je jiskřivá osobnost. Zatímco ve Wolfensteinu měl hrdina sotva jméno, v DOOMu ani to ne a Half-Life se zmohl jen na povrchní charakteristiku Gordona Freemana, NOLF si dal práci, aby hlavní postavu polidštil a dodal jí hloubku. Projevuje se to zejména v hustě roztroušených animacích doprovázejících příběh. Tyto sekvence zabraly dohromady určitě přes hodinu času, přesto nezdržují a nenudí. Svou chvilku slávy si užili i umanutě zlí záporáci, jejich nesoudní pobočníci a dokonce i komicky neschopní poskoci.

Nejdůležitější na FPS je ovšem akce a ta je bez debat špičková. Protivníci moc nevydrží a většinou padnou na dvě povedené rány. Protože je míření benevolentní, tak mi častěji než jindy dopřálo pocit elitního zabijáka. Pochopitelně je to jen iluze, protože nepřátelé se vůbec nekryjí a neuhýbají. Jako odkaz na brakové akčňáky umírají dlouhé vteřiny, během nichž se komplikovaně kácí.

Obtížnost i tak dokáže potrápit, zvlášť v mapách vyžadujících opatrný postup. Buď při spuštění alarmu skončí misi neúspěchem, nebo se najednou vyhrne přesila nepřátel a chudinku Cate bez milosti zlikviduje. Prostoru na chyby moc není, protože jsem za celou dobu našel sotva dvě lekárničky a obnovoval jen neprůstřelnou vestu.

Stealth je vcelku použitelný a kdybych si dal práci, prošel bych část map bez zabití. K dispozici je skvělá pistole s tlumičem a serepetičky usnadňující infiltraci těžce chráněných objektů. Je jich opravdu hodně a bez některých se v misi neobejdete. Vývojáři využili toho, že ženy mívají spoustu módních doplňků, takže brož do vlasů slouží jako šperhák, přezka opasku vystřeluje lezeckou kotvu a parfém omráčí vojáka na tři metry. Pro agresivní postup je připravena pestrá nabídka zbraní. V jejich chování jsou znát rozdíly a nejvíc jsem si oblíbil kalašnikov, disponující skvělou palebnou silou a slušnou přesností. Každá zbraň má několik druhů nábojů, což je spíš na škodu, protože přebíjení mě jen zpomalovalo.

Smysl pro humor a akci doplňují výborné mise. Záchrana v letadle je vysloveně lahůdková a totéž bych mohl říci o úvodním hlídání velvyslance. Variabilita je obrovská a díky častému střídání jsem se nikdy nenudil. Nemění se jen struktura, ale i prostředí a některé mise mi připomněly Return to Castle Wolfenstein. Došlo i na souboje s bossy a zvlášť ten druhý z nich je docela těžký. GOTY edice obsahuje bonusovou prázdninovou epizodu.

No One Lives Forever se nezalekl popularity skriptovaných stříleček. Vsadil na příběh, propracovanou hlavní postavu a smysl pro humor. Byla to výborná volba, protože filmovost hry odůvodnila koridorovost map, parodování pokleslých špionážních dramat ospravedlnilo občas tupou AI a stylizace do šedesátek dodala nestárnoucí vzhled. Nad většinou chyb se tak dá mávnout rukou a stejně jich moc nebylo.

Pro: stylizace do 60. let, fimové sekvence, Cate Archer, skvělý dojem ze střelby, smysl pro humor, variabilní mise

Proti: občas hloupá AI, koridorové mapy, otravné přepínání různých druhů munice, tvrdohlavé nastavení ovládání

+22

Arx Fatalis

  • PC 80
Arx Fatalis je duchovní nástupce Ultimy Underworld. Pokud máte na tuto dvoudílnou sérii krásné vzpomínky, budete se v něm cítit jako doma. Já s ní mám jen letmou zkušenost, takže mi připomněl Stonekeep, občas Metro 2033 a s trochou představivosti Deus Ex.

Zápletka je překvapivě originální. Životodárná hvězda světa Exosta pozvolna vyhasíná. Ve snaze zachránit alespoň trosky svých civilizací zvolili nešťastní obyvatelé stěhování do podzemí. Vzniklo několik izolovaných pevností, které spolu udržují sporadické styky díky odvaze a obětavosti členů guildy Cestovatelů. Ti jediní se odváží vyjít na věčně temný, zmrzlý povrch.

Hrdina svou pouť začíná (i končí) sólo. Rozvoj postavy se dá vést libovolným směrem, pomocí prostého přidávání dovednostních bodů, přičemž možnosti jsou široce rozkročené mezi válečníkem, zlodějem a mágem. Hra ustojí i opatrné experimentování, ale protože zkušeností není nekonečno a nepřátelé dokáží potrápit, je dobré držet se při zemi. Soubojový systém vyžaduje trochu cviku a ještě více to platí o magii. Kouzlí se pomocí malování obrazců z run, což je náročné na čas a na přesnost. V praxi to znamená, že než namalujete fireball, krvácíte v bezvědomí na podlaze. Naštěstí se dají tři kouzla připravit do zásoby.

Mechaniky hry obsahují několik zdánlivě zbytečných, ale užitečných dovedností. Je možné kovat zbraně, péct, lovit ryby, páčit zámky, krást, míchat lektvary nebo prozkoumávat tajné chodby. Také je možné všechno ignorovat a spolehnout se na hrubou sílu. Z Arx Fatalis čiší komplexita a každý průchod umírajícím světem může být úplně jiný. Tomu odpovídá i příběh. Není to koridor, ale připomíná spíše říční deltu. Ať už si vyberete jakoukoliv cestu, skončíte v tom samém cíli.

Rasy usídlené v Arx Fatalis se sice snažily o idealistické soužití, ale postupně to mezi nimi začalo skřípat a nakonec se jejich vztahy zvrhly do neustálých potyček. Putování podzemím je tedy nebezpečným podnikem. Všichni jsou podezíraví, případně rovnou útočí. Problémy a překážky mají vícero řešení, bohužel málokdy se mi podařilo najít jinou alternativu než "vezmu ho po hlavě mečem". Schůdnou variantou se zdá být stealth, ovšem na úspěšné plížení je nutné budovat postavu.

Hra se tváří jako dungeon, ale podstatou se blíží adventuře. Aby se otevřela možnost dalšího postupu, je často nutné splnit podmínku v nesouvisející lokaci. Neustálému bloudění a hledání cesty se tedy nevyhnete.

Plnění questů vyžaduje pečlivé procházení chodeb a prozkoumávání zákoutí, ale jen málokdy jsem musel přemýšlet. Těch několik puzzlů není žádná výzva a chvíle zoufalství přicházely především kvůli zlomyslně schovaným předmětům, nebo proto, že bylo nutné do puntíku dodržet postup o několika krocích. Například s obří krysou v trpasličích dolech jsem se potýkal celé dopoledne a následná výroba meče zabrala podobně času. Pár vedlejších úkolů jsem úplně ignoroval a jsem si téměř jistý, že někde v bludišti byly oblasti, do nichž jsem se vůbec nedostal.

Zdaleka nejsilnější stránkou hry je překrásně vykreslený a neuvěřitelně atmosférický svět. Prostředí je parádní a vypiplané do skoro absurdních detailů. Proto mi ani nevadilo chodit od ničeho k ničemu, kochat se jeskyněmi a poslouchal okolní zvuky. Občas jsem zatoužil aby vývojáři zdivočeli, roztáhli herní plochu na několikanásobek a dotáhli koncept do "podpovrchového Skyrimu". Částečně se to dá realizovat svépomocí, ale na plnohodnotný zážitek chybí specializovaná NPC a strom questů není dost košatý.

Ke hře existuje patch/mód Arx Libertatis. Doporučuji ho minimálně zkusit, protože opravuje několik grafických bugů a "zjemňuje" kouzlení. Bez něj jsem nakreslil každou desátou runu, s ním jsem uspěl třikrát z pěti pokusů. Nejsem si ovšem jistý, jestli opravuje opravdu vše, protože závěrečný souboj jsem absolvoval proti netečnému a úplně neškodnému protivníkovi.

Pro: fantastický svět, skvělá atmosféra, zvuky, soubojový systém, příběh, variabilita, velmi omezený respawn

Proti: náladové ovládání, kostrbaté kouzlení, adventurní řešení problémů, bugy, nevhodně použitý humor devalvující atmosféru

+30

Alcatraz

  • PC 50
V devadesátých letech vznikala spousta tuctových plošinovek. Na první pohled by se zdálo, že Alcatraz zapadl do šedého průměru, ovšem hry s logem nabarveného pásovce jsou jen málokdy úplně obyčejné.

Začíná se téměř filmovým intrem, krásně navozujícím atmosféru. V něm mě drsně vypadající instruktor uvedl do situace a vyděsil popisem mise. Respektive vyděsil mě a mého kolegu, protože Alcatraz je určen pro dva hráče. Vývojáři zvolili split screen, takže postavy jsou na sobě nezávislé a jedna na druhou nemusí čekat. Bohužel se split screen nezruší ani když jde do akce osamocený solitér. V takovém případě je chudák kolega odsouzen k potupné smrti a hráč se musí spokojit jen s polovinou obrazu.

Hra má časový limit dvou hodin, během nichž je nutné projít silně bráněným Alcatrazem, splnit několik úkolů a odletět čekajícím vrtulníkem. Žádná pohodová procházka to nebude, protože nepřátel je neomezený počet a životů jen tucet.

Během cesty jsem posbíral slušný arsenál a panáček se o sebe dokáže postarat. Umí se skrčit a v případě nouze se na vybraných místech shovává do stínů či za zídku. Protože se hrozby objevují zcela bez varování, je stealth většinou nepoužitelný a nezbývá než se k cíli prostřílet. Naštěstí se nade mnou emulátor slitoval a dovolil mi zapnout nesmrtelnost. S ní jsem vše prošel za slabou půlhodinku, ale počet promrhaných životů se ostudně přiblížil padesáti.

Během mise je nutné vstupovat do vybraných budov. V takových případech se hra přepne do pseudo 3D zobrazení a atmosféru podkresluje dynamická hudba. Je nutné zdůraznit, že se psal rok 1992. Wolfenstein 3D byl ještě několik týdnů daleko a Alcatraz se ani omylem nezmohl na nic tak přelomového. Pasáže v budovách se spíše podobají krokovacím dungeonům, případně statickým obrazovkám z Elvíry. Přesto mají zvláštní kouzlo a svého času byly hodně působivé.

Alcatraz kombinuje rychlou akci s neobratným stealthem a přidává několik chytrých nápadů. Bohužel nemá potenciál zaujmout na čas delší, než je nutný k jeho dohrání. Vzhledem k vysoké obtížnosti to ovšem může být na hodně dlouho.

Pro: 3D pasáže, stealth, krásné intro

Proti: trucovité ovládání, nemožnost hrát na celém obrazu, nechutně vysoká obtížnost

+13

Deus Ex: Invisible War

  • PC 60
Navazovat na dokonalé dílo je vždy těžké. Zjistil to James Cameron když točil Aliens, zjistil to Denis Villeneuve když točil Blade Runner 2049 a zjistili to Ion Storm když tvořili Deus Ex Invisible War. S dokonalostí se to má totiž tak, že každá změna je automaticky k horšímu. Přijít s něčím výrazně lepším nejde, přijít s něčím podobným znamená vystavit se nelichotivému srovnávání.

Vývojářský tým se s nemožným úkolem vypořádal specifickým způsobem. Některé herní mechaniky byly osekány a jiné úplně vypuštěny. Po RPG prvcích zbyl jen matný závan v podobě sbírání biomodů a volba postupu misemi nyní připomíná rozhodování mezi různými značkami tuzemáku. Ať už si vyberete jakýkoliv, zážitek nebude kdovíjaký a pachuť zůstane téměř stejná.

Mapy jsou výrazně menší než v prvním díle, což znamená dvě věci. Za prvé neustálé loadingy a za druhé, že jsou jednotlivé oblasti izolované a tudíž se dají vystřílet. Je to tak lákavá volba, že jsem se často neobtěžoval s vymýšlením čehokoliv jiného. Hra nabízí klasické plížení, uplácení a ukecávání. Bohužel kvůli omezenému rozsahu prostředí je řešení problému často viditelné na první pohled, takže zamýšleně rafinovaný postup působí paradoxně hloupěji, než přímočaré eliminování odporu.

Level design není úplně špatný a přinejmenším Káhira by se neztratila ani v prvním díle. V samotném závěru mě Invisible War zavedl na Liberty Island, snad ve snaze zahrát na nostalgickou strunu. Ovšem to co tak krásně fungovalo v Gothicu II, tentokrát ještě zvýraznilo kvalitativní propad mezi díly. Na známém prostředí bylo víc než jinde bolestně vidět, jak chudá a nedomrlá je hra v porovnání se svým velebeným předchůdcem.

Pokud měl originální Deus Ex nějakou výraznější slabinu, byla to tupá AI protivníků a nepravděpodobně ostrý zlom v příběhu. První nedostatek vývojáři bezelstně respektovali, s tím druhým se pokusili rázně zatočit. Hra teoreticky nabízí výběr mezi dvěmi frakcemi, ale je to jen iluze. Ať už jsem fantatiky z Řádu ignoroval jak jsem chtěl, neustále jsem jimi byl úkolován, mentorován a ubezpečován o jejich přízni. Je úplně jedno jakou cestu si zvolíte. Zápletka předpokládá že to táhnete na obě strany a ostatní postavy to reflektují.

Do škatulky immersive sim se Invisible War vejde snad jen díky benevolenci žánru, ale nepatří ani mezi čistokrevné střílečky. Akce je pomálu a okamžiky potýkání s nepřáteli jsou oddělené dlouhými pasážemi prozkoumávání oblastí a posunování příběhu. Dojem ze střelby ovšem není špatný. Kvůli rezignaci na RPG odpadla nutnost pilovat ovládání zbraní a kvůli lobotomii mechanik je k dispozici jen jeden druh nábojů. Možná k tomu existuje nějaké kyberpunkové vysvětlení, ale raději ho nechci slyšet. Sbírání předmětů je nepovinná kratochvíle, protože inventář je omezený a je obtížné hromadit zásoby. Většinou jsem používal co mi přišlo pod ruku a přizpůsoboval tomu taktiku.

Invisible War je naroubován na jeden z konců Deus Ex a postupně mě vmanévroval do pozice, kdy jsem měl původní rozhodnutí potvrdit, nebo revokovat. Obojí šlo odmítnout a hra ustála nihilistické řešení situace. Bohužel tenhle závan ryzí inovace byl ojedinělou výjimkou.

Kdysi jsem četl, že Deus Ex Invisible War je dobrá hra, ale špatný Deus Ex. Myslím si, že je to lehce nadprůměrná hra a mizerný Deus Ex. Pohybuje se přesně na rozmezí několika světů. Je moc pomalá na střílečku, moc akční na adventuru, moc plytká na immersive simulator a má příliš velkou zátěž ve slavném jméně. Bez něj by ovšem úplně zapadla.

Pro: hratelnost, příjemná délka, možnost nihilistického závěru

Proti: příliš zjednodušené mechaniky, malé mapy, nízká obtížnost, rozháraný příběh, podprůměrná grafika, hloupí nepřátelé

+23

Wizardry 8

  • PC 75
Na zakončení série čekali hráči devět dlouhých let. Když se Wizardry 8 konečně objevilo na pultech obchodů, přišlo do úplně jiné doby. Krokovací dungeony byly mrtvé a hry se opíraly o 3D akcelerátory. Osmý díl se trendu přizpůsobil a nebyla to jediná velká změna.

Dlouhé putování za Dark Savantem zavedlo postavy na planetu Dominus, úkryt mocného artefaktu a jediné místo v celém vesmíru kde se může obyčejný smrtelník stát bohem. Wizardry 8 má pět různých začátků, navazujících na závěr předchozího dílu. Dokonce existuje varianta, v níž mise na planetě Guardia selhala. Pro úplné nováčky je připravena startovní lokace v podobě kláštera, což je dost možná nejlepší část hry.

Vývoj postav respektuje specifika série. K dispozici je jedenáct ras a patnáct povolání. Všechny profese jsou dostupné, protože mechaniky neumožňují změnu povolání v průběhu hry. Respektive umozňují, ale velmi omezeně. Nově přibyl gadgeteer, což je technologická obdoba barda, vybavená skvělou střelnou zbraní. Zvyšování vlastností už není automatické, ale podléhá libovůli hráče. Proto je možné tvořit specializace v rámci jednotlivých povolání a volit například mezi bojovníkem tankem, nebo bojovníkem přizpůsobeným udělování poškození.

Tažení za konečným zúčtováním s Dark Savantem se nevede po čtverečcích, ale plynulým pohybem ve 3D světě. Poprvé v sérii je možné prozkoumávat viditelné objekty a poprvé v sérii jdou nepřátelé vidět na větší vzdálenost. To druhé by se zdálo jako výrazné ulehčení, ale opak je pravdou. Boje jsou tahové, s pravidly podobnými VI a VII, ale co v nich krásně fungovalo, to v VIII spíše škodí. Pokud protivník bojuje nablízko, boj připomíná minulé díly série. Pokud bojuje na dálku, je nutné ho udolat střelbou či kouzly, nebo k němu dojít. Chůze často zabere dvě i více kol, během nichž parta nebojuje a nekouzlí.

Střelné zbraně jsou tedy mnohem silnější než v minulých dílech a nepřátelští kouzelníci jsou mnohem, mnohem nebezpečnější. Souboje se často zvrhávají do frustrujících naháněček slabých, ale početných nepřátel, v nichž parta postupuje od nepřítele k nepříteli a neustále na ni prší kyselinové střely. Boje nejsou přímo obtížné, jen otravné a neuvěřitelně úmorné. Vše se neskutečně prodlužuje a zpomaluje. Hra si dává na čas při promýšlení tahů a při animaci střel i kouzel. Když už to vypadá, že konečně přijde řada na hráče, tak partu zmerčí další skupinka nepřátel a nadšeně se přidá do boje. V takových chvílích jsem měl chuť všechno vypnout a odinstalovat. Existuje utilita která boje urychluje, ale i s ní jsou rozčilujícím způsobem pomalé.

Součástí hry je prapodivný level scaling, který se snaží přizpůsobovat sílu protivníků úrovni postav. Osciluje v určitém rozmezí, takže v úvodu hry je schopný vygenerovat monstra na které parta nestačí a v pokročilejších fázích dobrodružství mapu zahlcuje nekonečnými hordami neškodných, ale obtížně zlikvidovatelných nepřátel. I proto přichází jedna z nejobtížnějších pasáží osmého dílu krátce po jeho začátku.

Respawn je občas vražedně častý, občas iritující. Částečným řešením je vynechávání spánku, což jde proti všem zkušenostem z minulých dílů, ale situaci přece jen trochu ulehčuje. Je nutné zdůraznit, že Wizardry 8 je suverénně nejjednodušší díl z trilogie a téměř jistě i nejjednodušší díl z celé předlouhé série. Ale i přívětivé, lehce osekané a skrolovací Wizardry 8 je pořád ještě Wizardry. Když jsem na to zapomněl a začal jsem se chovat jako kdybych se pohyboval v nějakém z dílů Might and Magic, hra mě okamžitě klepla přes prsty a partu bez milosti vyhladila.

Na hráče čeká bohatý svět plný mytologie a složitých hádanek. Děj se posunuje starým známým používáním předmětů a odpovídáním na otázky. Povrch planety Dominus není maniakálně rozlehlý a předmětů není tolik, takže většinou není problém zjistit co kam pasuje. Inventář je navíc neomezený - nebo jsem na jeho limit nenarazil, a důležité předměty nejdou ani prodat, ani zahodit.

Atmosféra stojí na vyprávění příběhu. Bane of the Cosmic Forge se o něho otřel až na samém konci, v Crusaders of the Dark Savant jsem si musel většinu domyslet a Wizardry 8 mi ho servírovalo téměř v každém dialogu. Přesto Dominus nepůsobí tak charismaticky jako Guardia a nezanechává podobně hluboký dojem.

Wizardry 8 je důstojné zakončení trilogie. Obsahuje několik chyb a nedotažených mechanik, ale i tak nad tehdy vyšlými posledními díly dlouhých sérií ční jako titán. Might and Magic IX bylo přinejlepším podprůměrnou hrou a Ultima IX se nechvalně proslavila mizernou optimalizací, množstvím chyb a fanoušky ságy rozžhavila do běla rezignací na RPG prvky. S přímou konkurencí v podobě Wizards & Warriors ovšem ztrácí prakticky ve všem, kromě grafiky krajiny. Dokonce i nevyladěné souboje ve W&W mi najednou připadají zábavnější.

Pro: propracované levelování, znovuhratelnost, slušný příběh, hudba a zvuky, sympatické NPC

Proti: rozčilující bojový systém, příliš častý respawn, nevyváženost lokací, rezignace na syrovou atmosféru beznaděje

+23

Shadow Warrior

  • PC 70
Shadow Warrior, člen svaté trojice her postavených na Build enginu byl vždy až třetí ze tří. Ne tak novátorský, uctívaný a stylový jako Duke, ne tak obtížný a temný jako Blood. Přesto si našel svou specifickou tvář a nikdy nespadl mezi "ty ostatní", jako se to povedlo Redneck Rampage.

Příběh ničím nenadchne a omezuje se na klasickou cestu za pomstou lemovanou mrtvolami. Mstitelem je Lo Wang, latentně rasistický asiat s nejapným smyslem pro humor. Až do konce hry se mi nepodařilo zjistit, jestli je Shadow Warrior stylizovaný do Japonska, nebo do Číny. Přišlo mi, že vývojáři z 3D Realms obě země zkombinovali do jakési typizované východní Asie a nacpali do ní všechno co se jim líbilo.

Na výběr jsou čtyři stupně obtížnosti, které by se daly přejmenovat na "trapně lehká", "pořádně tuhá", "jako Blood" a "nehratelná". Autoři natvrdo počítali s tím, že hráči jsou protřelí veteráni se stovkami hodin tvrdě nabytých zkušeností a proto se s nimi vůbec nemazlili. První level začíná postava s katanou a ostatní zbraně jsou porůznu poschovávané v úkrytech a tajných místnostech. Kdo je nedokáže najít, střet s nepřáteli pravděpodobně nepřežije.

Tento přístup je pro hru typický. Levely jsou hodně spletité a nepřehledné. Občas mi připomněly úrovně z Tomb Raidera, na nějž hra koneckonců pomrkává. Víc než v jakékoliv jiné FPS se mi stávalo, že jsem procházel po vystřílených oblastech a hledal zašantročený spínač, nebo chybějící klíč. Fantazie autorů je bezbřehá, stejně jako zlomyslnost. Většinou jsem chválil, ale za vychytávky typu žebřík schovaný v krbu, nebo klíč visící ze stropu bych level designéra přejel autem. Úrovní je celkem dvacet a bohužel platí, že nejlepší jsou první čtyři. Poté kvalita mírně klesla a na této hranici se držela až do konce.

Úrovně jsou pestré, od letiště, přes chrámy až po ponorkovou základnu. Oblasti na sebe navazují a s trochou dobré vůle se dá říci, že vyprávějí prostředím. Na první pohled zaujmou stylizací a úrovní detailů. Duke se mi líbil víc, ale ve srovnání s Shadow Warriorem jsou jeho místnosti prázdné a chudé. V devadesátkách šel vývoj kupředu šíleným tempem a rok a půl rozdílu se musel projevit. Symbolem toho jsou výbuchy, které jsou pravděpodobně nejpůsobivější z Build her.

Čas od času cestu přehradily logické úlohy, za než by se nestyděly ani méně fajnové dungeony. Tyhle chvíle tichého přemýšlení ostře kontrastují s hektičností a krvavostí akce. Na můj dětský vkus byl Shadow Warrior snad až moc brutální. Po letech jsem si zřejmě na násilí ve hrách zvykl a pochopitelně svou roli hraje i to, že vrchol grafiky a realističnosti je dnes už úplně někde jinde. Akce ovšem vůbec neutrpěla. Je skvěla dávkovaná a hektická. Nepřátelé se pravidelně objevují po skupinkách a zhusta se kombinují různé typy, takže je nutné často měnit zbraně, ostatně stejně jako v téměř každé jiné devadesátkové střílečce.

Zbraní je k dispozici relativně málo, ale většina jich má alternativní nastavení. To je účinnější a dražší na používání. Žádná mě nenadchla, ani nepřekvapila. Brokovnice je úplně tuctová a rail gun se mi zdál příliš slabý. Opravdu skvělý je pouze granátomet a dvojice samopalů uzi.

Shadow Warrior je k dispozici k volnému stažení na GoGu, bohužel tamní verze neumožňuje navolit ovládání, ani nastavit různé zpříjemňující prvky. Proto doporučuji sáhnout po nějaké modernější variantě.

Pro: vyvážená akce, zpestřující logické hádanky, skvělý granátomet, působivé výbuchy

Proti: tuctové zbraně, nevýrazní protivníci, minimum prvků osvěžujících hratelnost

+21

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant

  • PC 100
Sedmý díl série Wizardry se stal po zásluze legendou. V mém okolí ho pořádně nikdo nehrál, natož aby se dostal až do konce, ale každý o něm dokázal dlouze a zasvěceně hovořit. Ti kdo s ním měli tu čest, vyprávěli hrůzostrašné historky o nesmlouvavé obtížnosti a monstrózní rozlehlosti hry. Měli pravdu.

Tým kolem Davida Bradleyho vzal osvědčené mechaniky ze šestého dílu. Některé vyladil, některé zjednodušil a jiné rozvinul. Ovládání více spoléhá na myš, inventář zobrazuje předměty, a ty se dají položit na zem a znovu sebrat. Série Wizardry nikdy neurčovala grafické standardy, ale VII je opravdu krásná a v porovnání s konkurencí nijak nezaostává. Prostředí by ovšem slušela větší variabilita. Všechna města vypadají stejně, les se nedá rozlišit a skály jsou vyloženě zklamání.

Crusaders of the Dark Savant navazuje přímo na Bane of the Cosmic Forge. Pokud importujete partu z šestky, hra se tomu přizpůsobí a umístí ji na určenou pozici. Pokud máte tu smůlu a ukončíte ji výpravou s Belou, ocitnete se na místě, kde se reálně nedá přežít. Je nutné vynechat úvodní pasáž - cca prvních čtyřicet hodin hry, a plnit úkoly v nejbližším městě. Návratu na standardní začátek teoreticky nic nebrání, ale prakticky je náročnost cesty kombinací sebetrýznění a čirého pekla.

Dobrodružství se odehrává v rozlehlém světě omezeném přírodní bariérou. Z úvodní lokace je možné odejít čtyřmi směry a na třech z nich bude parta vyhlazena. To není podceňování schopností hráče, to je prostě fakt. Buď pracně a namáhavě zjistíte co dělat, nebo prohrajete. A pak to zjistíte a následně prohrajete kvůli něčemu jinému. A pak znovu a znovu. Obtížnost je opravdu vysoká, tažená do nebes desítkami náhodných soubojů a nepřístupností okolí. Přesto jsou boje jednodušší než v předchozím díle, což i mě zní trochu absurdně.

Pravá náročnost hry totiž leží v její adventurní podstatě. Pro postup příběhem je nutné sbírat důležité předměty a používat je na vhodných místech, případně správně odpovídat na otázky. Tenhle koncept je známý z minulého dílu, ale zatímco šestka byla lineární a odehrávala se na hradě a v jeho širším okolí, tak se sedmička rozmáchla na slušnou část planety Guardia a jít se dá kamkoliv. V praxi se tak často stane, že sebou postava tahá bazmek, který využije až za padesát, nebo i více hodin. Případně hráč po zdlouhavém a úmorném průzkumu podzemí zjistí, že zavřené dveře prostě neotevře. Je nutné odejít, nazdařbůh vyrazit do světa, posbírat všechno podezřelé, promlátit se zpátky a doufat, že na překážku zafunguje některý z nalezených předmětů. Nápověda neexistuje a logika se dá uplatnit jen výjimečně.

Wizardry VII není koncipované, aby se dalo projít na první pokus. Pokud nemáte abnormální štěstí, nebo nejste CRPG Addict, bude těch cest potřeba několik. Proto není ostuda použít návod. Vyšel v osmi dílech časopisu SCORE a je v něm podrobně popsaný každý krok. Případně je k dispozici verze z Excalibru číslo 21. Ta zabírá zhruba stránku a půl, není tam zdaleka všechno, ale na základní orientaci stačí. Opravdu doporučuji se do něj občas podívat, nebo podle něj alespoň volit další cestu. Hra je hodně, HODNĚ náročná na pozornost. Když jednou nevyzpovídáte důležité NPC, tak si neposlechnete heslo, které následně nepoužijete někde jinde. Na třetím místě se pak nedostanete do tajné oblasti a v ní se nedozvíte o postavě ukryté na čtvrtém místě. Stačí tyto lokace navštívit ve špatném pořadí a všechno bezelstně minete.

Jiným hrám by to k vystupňování obtížnosti stačilo, ale ve Wizardry jsou i lahůdky jako prakticky neléčitelné škodící stavy. Stalo se mi, že postava onemocněla a zemřela. Po vzkříšení onemocněla znovu a znovu zemřela. Dokud nezískáte kouzlo cure poison, nebo nemáte vzácné lektvary, je jakákoliv otrava smrtelná a zbývá jen nahrání hry. Podařilo se mi spadnout do dungeonu, z něhož vedla jen jedna cesta a tu hlídal Shadow Guardian - téměř nesmrtelný a neuvěřitelně mocný nepřítel. Zůstaly mi tři možnosti. Buď jsem mohl chodit hodiny a hodiny po dungeonu, expit postavy při náhodných soubojích a každých pár levelů ho zkoušet porazit, nebo jsem mohl nahrát zálohovaný save a jít někam jinam, nebo jsem mohl výpravu vzdát. Proto ukládejte často, ještě častěji, pokud možno pořád a ideálně na víc pozic.

K Wizardry VII existuje utilita Cosmic Forge, díky níž je možné pozměnit parametry hry. Něco je chápané jako oprava, něco jako ulehčení a něco jako cheat. Určitě doporučuji zrychlit spaní. Po aplikování bude spánek trvat zhruba pět sekund, čili podobně jako v jiných krokovacích dungeonech. Odpadne tím obrovský neduh šestky a sedmičky, kdy každý spánek trvá úmorně dlouho, a aby měl vůbec smysl, musí se několikrát opakovat.

Pokud zatnete zuby a všechno přežijete, odměnou Vám bude epické dobrodružství v neuvěřitelně bohatém světě. Budete prozkoumávat ruiny dávno padlých měst. Dozvíte se o existenci mocné říše, kterou rozložily náboženské bouře. Stanete se pěšákem ve válce galaktických rozměrů. Budete krást, podvádět a zabíjet ve snaze získat drahocenné indicie. Wizardry VII nedává nic zadarmo, dokonce ani příběh. Je nutné se soustředit a postupně si ho z událostí vydolovat a domyslet. S trochou důvtipu a fantazie prožijete dobrodružství, jaké nabídne jen málokterá hra. A celou dobu budete vědět, že jste jen jedna skupinka v obrovském kotli, který začíná pomalu vřít. Musíte se rvát o úspěch a pokud selžete, Vaše místo zaujme někdo jiný.

Žádné hře se nevyhnou chyby a za všechny bych zmínil zdlouhavé a nepřeskočitelné textové popisy a dialogy. Zdá se to jako hloupost, ale až během dvou minut pětkrát potkáte bratra T'Shobera, tak si na mě vzpomenete. Únavné trénování plavání a lezení na skály jsem naštěstí postupně vytěsnil z paměti.

Crusaders of the Dark Savant je výjimečná hra, s níž se nemůže měřit téměř nic. Kraluje si ve svém specifickém žánru a pyšně shlíží na zbylé krokovací dungeony. Pokud to s nimi myslíte vážně, určitě ji musíte alespoň zkusit. V šestém díle je minimum opustit hrad. Tady bude stačit, když odejdete z New City s doporučujícím dopisem v kapse.

Pro: epický příběh, propracované levelování, maniakální rozlehlost, atmosféra, skvělý soubojový systém, znovuhratelnost

Proti: nepřeskočitelné dialogy, nepraktická mapa, nutnost trénovat plavání a lezení na skály

+24

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC 70
Druhý díl Dungeon Mastera toužebně vyhlíželi všichni milovníci RPG. Dočkali se příliš pozdě. V ten samý rok vyšla Arena The Elder Scrolls a System Shock, stavící na principech Ultimy Underworld. Jejich úspěch ukázal, že budoucnost dungeonů vypadá takto. Pokračování legendární hry proto působilo téměř zastarale.

Druhý díl stojí na mechanikách známých z dobrodružství v Chaosově bludišti. Vývojáři sem tam něco upravili a přidali pár nových nápadů. Evoluce se povedla tak napůl. Na první diskutabilní změnu jsem narazil hned v počáteční místnosti. Torham Zed je pevnou součástí party a při oživování ostatních postav chybí volba reincarnation. Hrdinové tedy nezačínají na nule a jejich jména se nedají změnit. Bojoval jsem s tím co to šlo, ale stejně jsem měl celou dobu pocit, že pokračuji v rozehrané hře někoho jiného. Dungeon Master II je docela krátký, a to iluzi o chybějícím začátku jen podporuje. Kdyby k úvodnímu dungeonu přibylo i pár podzemních pater, během nichž by se parta zelenáčů vyšvihla na použitelnou úroveň, vůbec bych se nezlobil a i dojem z výstupu na denní světlo by byl působivější.

Umístění příběhu na zemský povrch je naopak jedna z povedených novinek. Okamžitě po otevření dveří na mě dýchla hutná atmosféra typická pro první i druhý díl. Z neustále zatažené oblohy se valí proudy deště a z šedých mraků občas sjede blesk. Když se počasí umoudří, vypadá okolí téměř mírumilovně což ostře kontrastuje se smrtonosností nepřátel. Průzkum krajiny není žádná selanka. Obtížnost bojů je vcelku vysoká a ještě umocněná rychlým respawnem. Sotva jsem vyhladil obyvatele jednoho z paloučků, už se na mě vrhla nová várka. DM II je hektická hra. V přírodě se to projevuje neustálým doplňováním potvor, a v pevnosti nutností pobíhat sem a tam při zoufalé snaze obskakovat různá zařízení. Závěrečný souboj tento přístup vyhrotil ad absurdum.

Bitvy s nepřáteli neslouží jen jako zdroj expů a jídla. Součástí hry jsou obchodníci, prodávající potřebné vybavení a vykupující to přebytečné. Kromě klíčů a ještě pár výjimek není ve hře nic, co by se dalo nalézt a zároveň se nedalo koupit. Peníze se objevují ve třech variantách mincí a ve třech variantách drahokamů, které jsou vzájemně směnitelné. Za stejk z obrněného rohatého zvířete jsem dostal tuším tři stříbrné a dva měďáky. Když jsem zatoužil po krásném ohnivém brnění, musel jsem těchto agresivních čtvernožců vybít slušné stádo. Směnný obchod bohužel nefunguje, takže jídlo je nutné prodat v hospodě, posbírat měďáky a utíkat ke kováři, který je vymění za meč. Každá mince váží deset deka a po větších prodejích jsem proto tahal peněženku těžkou jako pytel cementu. Když jsem získal přístup k potenciálně nekonečné zásobě seker, proces se výrazně zrychlil.

Krajina okolo Skullkeepu není pro slabochy, ale průzkum je vcelku přímočarý. Je nutné najít několik klíčů oblastí a v nich čtyři klíče od pevnosti. Ta pravá výzva začíná vevnitř. Domov hlavního záporáka je plný pastí, složitých strojů a místností zamořených nepřáteli. Bohužel většina hádanek postrádá eleganci poklidného myšlenkového cvičení z Dungeon Mastera I a každá chyba je okamžitě potrestána. Zvlášť oblíbené jsou létající firebally, schopné vyhladit partu na jednu ránu. Na některých místech jsem mnohokrát nahrával, než jsem přišel na funkční postup. Jiná řešení jsou naopak viditelná na první pohled, ale obtížná na provedení. Puzzly využívají nové mechaniky, takže zkušenosti z prvního dílu ne vždy pomáhají a někdy jsou dokonce na škodu. Občas je nutné konzultovat situaci s magickou mapou. Ta je k dispozici v několika podobách; čím pokročilejší, tím užitečnější.

Dungeon Master II existuje i v upravené variantě z kolekce Return to Chaos. Vyzkoušel jsem obě verze a těžko říct která je lepší. Return to Chaos běží na modifikovaném enginu prvního Dungeon Mastera, takže je ochuzený o několik mechanik. Postavy bojují jednou rukou, grafika je trochu osekaná a ovládání občas těžkopádné. Respawn je zpomalen z nelidsky vysoké frekvence jen do otravné. Nepřátelé jsou sice hloupí, ale nebezpečnější. Podle ohlasů ostatních se zdá, že část ve Skullkeepu není tak zběsilá a hra je celkově pomalejší, i když pořád zbytečně rychlá.

Dungeon Master II se často uvádí jako příklad perfektního dungeonu. Při pohledu zpátky se ovšem neubráním jistému zklamání. Hra vypadá, jako kdyby vyšla ve spěchu, neodladěná a ještě z ní kus chyběl. Geniální mechaniky, úžasná atmosféra a hudba, skvěle dokreslující pocit z pošmourného, děsivě nebezpečného světa naštěstí spolehlivě zakryly většinu chyb a ty zbylé učinily snesitelnými.

Pro: skvělé mechaniky z DM 1, hudba, atmosféra, grafika, originální prostředí Skullkeepu

Proti: krátkost hry, příliš rychlý respawn, závěrečný souboj, časté úmrtí při řešení puzzlů

+28

Legend of Grimrock 2

  • PC 100
Studio Almost Human pokračuje ve vykrádání Dungeon Mastera. Druhý díl se částečně odehrává na povrchu, a stejně jako v předloze, i zde čeká závěrečný protivník v pevnosti za bránou na čtyři klíče.

Příběh je tradičně schématický. Čtveřice vězňů přežije ztroskotání lodi a je vyplavena na břeh zdánlivě opuštěného ostrova. Naneštěstí má ostrov svrchovaného vládce, sadistického kouzelníka se slabostí pro pasti a hádanky.

Systém vývoje postav se od prvního dílu mírně změnil. Ke třem známým povoláním přibyla pětice dalších, zmizely některé staré rasy a objevily se nové. Počet úrovní vlastností byl snížen z padesáti na pouhých pět, takže se lze zaměřit se na víc disciplín a získat z nich maximální užitek. Zdálo by se, že díky možnosti naučit kohokoliv téměř cokoliv, je správnou strategií vycvičit partu všeumělů. Bohužel k dispozici bude jen lehce přes tucet bodů a proto je potřeba mít předem jasnou představu, kam mají členové party směřovat.

Grind není možný, protože na mapách existuje jen omezený respawn. V podzemí je podmíněný postupem ve hře, kdy po překonání určitého milníku Pán ostrova jednorázově vypustí nové nepřátele. Pod širým nebem se potvory obnovují opakovaně, ale tak pomalým tempem, že sotva zvládnou zásobovat jídlem, natož aby pravidelně dodávaly expy. Aby to bylo ještě složitější, tak některé vlastnosti jsou využitelné jen okrajově, případně příliš slabé. O užitečnosti střelných zbraní by se dalo dlouze diskutovat a ti rýpavější by mohli polemizovat i o smyslu lehkých zbraní. V praxi to tak strašné není. Část bodů jsem doslova promrhal a do cíle se i tak dostal.

Obtížnost druhého dílu je občas až nepříjemně vysoká. Nepřátel je relativně hodně a bitevní valčík ne vždy funguje, ať už kvůli specifickým útokům potvor, nebo pro stísněné prostředí. Většina dobrodružství se odehrává v podzemí, nebo v něčem co rozložením cest podzemí připomíná. Lokace jsou variabilní a hra mě protáhla přes doly, pyramidu, stoky až po jakési ruiny. Každá část je obydlená specifickými nepřáteli a postup má jinou dynamiku.

Ostrov není přímo otevřený a k přístupu do určitých oblastí je nutné vyřešit hádanky, případně sehnat potřebný předmět. Existuje ideální pořadí, v němž by se měly jednotlivé oblasti procházet. Hra k němu ovšem nijak nenutí, takže jsem se vlámal kam to zrovna šlo a případně se vracel. Bažiny jsem proto doslova protrpěl a hřbitov naopak proběhl bez problémů. Součástí některých oblastí jsou souboje s bosy. První dva je nutné přivolat, další už přicházejí sami od sebe. Někomu pomáhají poskoci, někteří útočí na dálku, a proto je nutné vymyslet funkční taktiku.

Boje jsou sice tuhé, ale hlavní překážky tvoří zamčené dveře a puzzly. Hádanky jsou tradičně na vysoké úrovni, založené na logice a pravidelně chytře vymyšlené. Ty milosrdnější nabízejí nápovědu, jiné jen posměšně čekají na rozluštění. Do návodu jsem se podíval dvakrát. U obou hádanek jsem pochopil smysl a teoreticky je vyřešil, ale myšlenkové pochody jejího autora byly tak prapodivné, že mi unikaly i po přečtení odpovědí.

Postupy se málokdy opakují, případně přicházejí v několika variacích, takže přemýšlením se tráví hodně času. Kdo dohrál jedničku, tak by neměl mít problém, protože mi obtížnost puzzlů přišla jednodušší, respektive dlouhých záseků nebylo tolik. Větší výzvou se stalo nalezení cesty. Často jsem se na nějakou lokaci dlouho mlsně díval, než se do ní po různých útrapách dostal. Jeden zádrhel se naštěstí vyřešil sám a díky Bohu za to, protože bych s ním asi nikdy nepohnul.

Podzemní prostory jsou hodně zamotané. Ve hře je skvělá automapa s možností poznámek, ale ani ona nezmůže vše, protože některá podlaží obsahují více vrstev a je velice lehké se zaseknout. Zdi jsou prošpikované tajnými chodbami i skrytými místnostmi a tak jako v prvním díle, i tentokrát se vyplatí skočit do prázdna a prozkoumat prostory pod propadlem. Čas od času jsem narazil na panel odemknutelný zvláštním zlatým klíčem. Chrání silný předmět, typicky zbraň nebo kus zbroje. Klíčů jsem našel méně než zámků, takže je potřeba předem si dobře rozmyslet, co se je užitečné a co zbytečné.

Grafika je doslova skvostná. Hra skvěle pracuje se světlem a umí vykouzlit strašidelnou atmosféru, zvlášť v noci, nebo v podzemí. Naopak za dne vypadá ostrov krásně útulně a svádí k bezstarostnému kochání přírodou. O to víc jsou útoky nepřátel překvapivé a smrtící. Vím že se to nikdy nestane, ale kdyby někdo do téhle grafiky předělal Wizardry VI, VII a VIII, byl bych mu do smrti vděčný. Jako malou náplast obsahuje hra editor dungeonů. Na internetu se díky němu povalují desítky hodin dalších dobrodružství. Všechny pochopitelně vyznávají stejné mechaniky jako originální Grimrock, takže se logicky nedají čekat tahové souboje, nebo jiné divočiny.

Zápory v podstatě neexistují. Mohl bych za něj považovat nemožnost grindu, ale nepřátelé jsou vyladění na určitou úroveň a příliš silná parta by zážitek devalvovala. Určitým záporem může být přítomnost druhého konce. O ten jsem doslova zakopl, i když mě na něho hra na několika místech hlasitě upozornila. Na druhou stranu, outro mi dost jasně sdělilo, že šťastný konec by měl asi vypadat jinak, takže i ti co by byli k indiciím slepí a hluší, mají možnost vše napravit při druhém průchodu. Při tom prvním mě ani teoretická znalost řešení a návštěva dříve nedostupné lokace k pravému cíli nedovedly.

První díl nasadil vysokou laťku a ten druhý ji zvedl ještě o kus výš. Opravil drobné chyby, doladil mechaniky a v plné šíři předvedl potenciál Grimrocku. Stoupat není kam. Další dobrodružství už může být jen jiné, ale těžko výrazně lepší.

Pro: grafika, zvuky, atmosféra, hádanky, interakce s Pánem ostrova, rozmanité prostředí, editor

Proti: tuctový závěrečný souboj a málo impozantní hrad

+22

Half-Life 2

  • PC 85
Po omračujícím úspěchu prvního dílu bylo pokračování nevyhnutelné. Práce na něm začala téměř okamžitě. Touha přijít s podobně přelomovou hrou - a nic menšího nikdo neočekával, natáhla vývoj na pět let. Valve nezklamalo a rozvinulo koncept skriptované střílečky do takové míry, že i progresivní Half-Life 1 vedle ní vypadá nevýrazně.

Gordon Freeman se vrací jako hrdina, ale svět který zachránil, se úplně změnil. Planeta je pod nadvládou Combine, mocné multidimensionální říše, která drží populaci v poddanství orwellovského státu. Příběh je předávaný skrz skripty a přátelské i nepřátelské NPC, ale i přes výpravnost jakou si hra udržuje a důraz který na mytologii klade, mi občas unikal. Kapitol je celkem třináct a šest z nich zabírá přesun mezi různými základnami, během něhož je Freeman od okolních událostí izolovaný. Přesto postupně získává na důležitosti a nakonec se kolem jeho osoby samospádem zformuje povstání.

Druhý díl se vymanil z prostředí uzavřených laboratoří, skladišť a průmyslových komplexů. Herní mapa nabídla otevřenější město, dálnici a řeku. Cesta je stále koridorová a pevně daná, ovšem hra to zdařile kamufluje pohledy do krajiny a pestrou nabídkou nepovinných lokací. Občas se dá odbočit nebo chvíli bloudit a hledat skrytá místa dotvářející příběh. Prostředí je interaktivní a na rozdíl od prvního dílu, kdy hráč primárně reagoval na okolní svět, tentokrát svět mnohem častěji reaguje na hráče. Puzzly jsou díky tomu nápaditější. Fyzika je vyšperkovanější a umožňuje divočejší kousky, takže u některých problémů je možné vynutit si alternativní řešení. Zpravidla je složitější, náročnější na čas a ne tak elegantní, ale je funkční.

Valve do děje zakomponovalo cestovní pasáže, v nichž je nutné ovládat dopravní prostředky. Není to originální nápad, ale je dobře využitý. Cestu totiž přerušují různé překážky, takže jsem stejně spoustu času strávil na vlastních nohou. Příběh získal na epičnosti a variabilitě, a hra se nesmrskla na nudnou, monotónní jízdu z bodu A do bodu B. Občas k tomu ale neměla daleko. Vznášedlovou část bych klidně zkrátil na polovinu a i dálnice mě postupně začala unavovat.

Zážitek ze střelby je lepší než v prvním díle. Ubylo různých typů výbušných zařízení, naopak přibyla zábavná gravitační puška, umožňující uchopit předmět a mrštit ho vybraným směrem. Po zásahu bednou se nepřítel rychle oklepal, naopak barel s hořlavinou se uspokojivě rozprskl a zlikvidoval i své blízké okolí. Manipulovat se dá s lecčím, takže to poslední co někteří vojáci před smrtí viděli, byl pohled na děsivě rychle se přibližující radiátor. V jedné oblasti je gravitační puška neocenitelná, protože v ní nejsou k dispozici náhradní náboje a je nutné neustále improvizovat. Poslední část hry pak na ní vyloženě stojí. Je použitelná i na řešení puzzlů, případně na uklízení cesty. Bohužel na živou tkáň nefunguje, což mě mnohokrát potopilo.

Ovládání se zlidštilo. Chůze je preferovaná varianta pohybu a k běhu je potřeba držet speciální klávesu. Stamina je omezená na zhruba deset vteřin, po nichž Freeman automaticky zpomalí. Skákání už není stěžejní složka hry a postup vpřed vypadá realističtěji. Rozmanitost nepřátel mírně narostla. Headcrabů jsou tři druhy, jeden otravnější než druhý. Úměrně tomu přibylo typů zombií. Obtížnost přesto zůstala na rozumné úrovni. K naštvání byl jen nekonečný respawn nepřátel v určitých pasážích. Pravidelně šel přerušit jen opuštěním místa, nebo spuštěním skriptu, takže jsem občas zbytečně podstupoval nevyhratelné bitvy. Na druhou stranu, v jiných případech toho hra chytře využila k vystupňování napětí. Atmosféra mi připadala hutnější než v jedničce. Ravenholm je téměř hororový a není sám. Mimozemská architektura Citadely je pak lepší, než cokoliv co nabídl Xen.

Half-Life 2 rozvinul dobré nápady z prvního dílu, přidal několik vlastních a nic vyloženě nepokazil. Občas koncept narazil na své limity a hra zaskřípala, přesto vysoce nastavenou laťku v pohodě přeskočila.

Pro: gravitační zbraň, atmosféra, chytře vymyšlené hádanky, Ravenholm, pomocníci

Proti: občasný nekonečný respawn, zdlouhavé jízdní pasáže, mírně zmatený příběh, hudba

+32