Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

The Elder Scrolls II: Daggerfall

  • PC 85
Dlouhá léta platilo, že druhý díl série The Elder Scroll je ve všem lepší než ten první, s výjimkou map dungeonů. S Daggerfall Unity to neplatí, protože teď je lepší úplně ve všem. Komentář je především k němu. S původní verzí mám jen téměř dvacet let starou, nepříliš dlouhou zkušenost. 

Unity přidává do hry spoustu věcí, ale rozdíl v krajině je doslova omračující. Příroda neoplývá detaily, ale zato oplývá rozměry. Všude se rozprostírají kopce, vyvýšeniny, údolí nebo skály. Výprava za město, končící výšlapem na místní horu z níž byl nádherný výhled na kilometry daleko, je nezapomenutelný zážitek. Často jsem jenom tak pro radost vyjel nazdařbůh do divočiny a tam se kochal pohledem na titěrné vesničky obklopené nekonečnými lesy. 

Absolutní volnost krajiny je paradoxně největší neduh hry. Když jsem se horko těžko vyškrábal z úvodního dungeonu, nebylo najednou co dělat. Poblíž leželo ospalé maloměsto v němž sídlilo několik přátelských spolků ochotných přijmout nového člena a zaúkolovat ho vyřešením nepříliš důležitých problémů. Ale co dál? V mysli mi leželo povědomí, že stěžejní věci se odehrávají v hlavním městě provincie. Jenže tam se se mnou nikdo nebavil, a nahodlilý průzkum budov nikam nevedl. Na první rozehrání je Daggerfall matoucí. Počáteční rutina každého klasičtějšího RPG - nabrat levely, vybudovat pověst a vybavit postavu funguje i zde, jenže hra nevede za ruku. Neexistuje žádná "startovací" oblast, ani logický směr postupu. Všechna města jsou (vesměs) rovnocenná a všechny questy (až na výjimky) vedou ke stejnému cíli. 

Krajina leveluje spolu s hráčem, a kupodivu to dělá vcelku přijatelným způsobem. Každý druh nepřítele má svou vlastní, pevně danou úroveň. Kostlivec je tedy smrtonosný na prvním levelu, obávaný na pátém a slabý na desátém. Jenže když postava dosáhne desátého levelu, šance na setkání s kostlivcem se sníží a v podzemí se najednou začnou objevovat mumie. Občasná změna hlavních nepřátel za silnější druh mi vadila mnohem méně, než kdyby se mi hra snažila namluvit, že si krysa poradí s perfektně vycvičeným a špičkově vybaveným válečníkem chráněným těžkým magickým štítem.

Zde se sluší poznamenat, že Daggerfall se dá hrát zážitkově, chytře nebo masochisticky. Když se rozhodnete udělat kariéru u guildy bojovníků, máte na výběr mezi zhruba dvěma tucty úkolů. Jedním z nich je například lov zatoulaného dravce v jednom z domů v městečku. Za krátkou procházku do vedlejší ulice dostanete nádherných pět bodů reputace. Jiným úkolem může být třeba likvidace extrémně nebezpečného licha, skrývajícího se kdesi v hloubi dungeonu. Po úmorném prohledávání kilometrů chodeb zamotaného podzemí se notně potlučení vrátíte za zadavatelem úkolu, a ten Vás s úsměvem odmění prašivými pěti body reputace. Volba dalšího úkolu bude odrážet Váš přístup k RPG. Každý úkol se dá plnit do omrzení znovu a znovu dokola, takže reputace může skákat velice rychle. Tak jednoduché to ovšem není, protože hra obsahuje pojistku proti příliš hektickému povyšování, ale v zásadě se dá říci, že vypracování postavy na úroveň schopnou přežít příběhové questy může být rychlé nebo pomalé a jednotvárná rutinna nebo variabilní dobrodružství. Podstatná část hry se dá odžít na několika čtverečních kilometrech, nebo se dá procestovat křížem krážem kus kontinentu.

Ať už budete hrát Daggerfall jakkoliv, dungeonům se nevyhnete. Tak jako v Areně, i tady existují dva druhy. Malé hrobky jsou na mapě viditelné už od počátku hry a zbytek musíte objevit. Teprve v nich začíná to, čím byl Daggerfall vždy nechvalně proslulý - průzkum podzemí. Originální verze hry byla pověstná nepřehlednou a prakticky nepoužitelnou mapou. Tehdy na začátku nového tisíciletí skončila moje pouť v dávno zapomenuté kobce, do níž můj udatný rytíř sestoupil, aby nikdy nenašel cestu ven. V Unity se mi to nestalo ani jednou. Bludiště stvořené nelidskou myslí nemá žádný logický systém ani zapamatovatelnou strukturu, ale navigace problém není. Hlavní překážkou průzkumu je tak jeho šílená spletitost a absurdní členitost. Příběhové dungeony jsou na tom trochu lépe, ovšem ne o moc. 

Vývoj postavy je mnohem propracovanější než v Areně. Schopnosti se zlepšují používáním, takže hra hrdinu přirozeně tvaruje. Existuje ovšem několik překvapivě tvrdých limitů. Jedním z nejdůležitějších je omezení počtu bodů many pro nemagické postavy. Pokud to budete myslet s kouzlením vážně, musíte si mezi vlastnosti vybrat jejich násobič. V opačném případě se i vycvičený kouzelník zmůže maximálně tak na pár slabých léčení a na chůzi po vodě. Naštěstí se dá hrát i bez magie. Daggerfall není zdaleka tak hektický jako Arena. Boje vyžadují trochu šikovnosti, dá se v nich taktizovat, utéct, nebo využívat terénu. Kouzla se dají nahradit svitky, lektvary nebo očarovanými předměty. Vynalézavosti se meze nekladou, a funkčních strategií je víc než jen pár. 

O Daggerfallu by se toho dalo napsat spoustu. Občas je ubíjející a strašlivým způsobem jednotvárný, občas dokáže vykouzlit neuvěřitelně hlubokou epiku. Jednotlivá města jsou od sebe nerozpoznatelná, pár druhů NPC se neustále opakuje a nikde není nic, co by nebylo tisíckrát někde jinde. Jenže pak jsem náhodně narazil na střípek informace a najednou jsem měl někde v koutku mysli pocit, že jsem jen malá částečka v obrovsky rozlehlém světě, jehož podstata mi uniká, protože pořád jen kloužu po povrchu. Pravděpodobně pod tím povrchem téměř nic není, ale hra dovedně simuluje opak, což se určitě cení.

Pro: variabilita, rozvoj postavy, dungeony, příběhové questy, závěrečný dungeon, nádherná krajina, citlivě vyžehlená grafika, hudba

Proti: prázdnost světa, nepříběhové questy

+30