Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Doom II: Hell on Earth

  • PC 90
Já vám něco řeknu. Mnohé to zřejmě pohorší, ale já si za tím stojím. Kdyby v DOOMu II nebyla dvojhlavňová brokovnice, považoval bych ho za horší hru než DOOM I. Já vím že existují The Crusher, Tricks and Traps, Barrels o' Fun, The Chasm a další mapy, které jsou mnohem rafinovanější, než cokoliv co přišlo předtím. Jenže i tak mám ty čtyři epizody důvěrně známých zdí raději. 

DOOM II je evoluční pokračování fantastického prvního dílu. Je to on, který tuhle sérii pozvedl do nebes a zajistil jí nesmrtelnost. Dokud budou na světě lidé, kteří jako děti pařili DOOMa, bude tahle hra žít. To je daný fakt. Pravděpodobně bude žít i dlouho poté, protože tenhle koncept se nikdy neomrzí. Kdo se bude snažit vytvořit ultimátní střílečku, bude se snažit přiblížit DOOMu II - bez ohledu na to, jestli ho bude znát, nebo ne. 

Hra vyšla na den přesně jedenáct měsíců po prvním díle. Za tak krátkou dobou se nestačil radikálně zlepšit ani hardware ani software. Na první pohled proto nejsou mezi jedničkou a dvojkou téměř žádné rozdíly. To vedlo až k tomu, že někteří škarohlídi nazývali DOOM II datadiskem jedničky. Realita je ale brzy umlčela.

Evoluce spočívala v tom, že autoři lépe znali kód a mohli si dovolit větší divočiny. Levely podle toho vypadaly. DOOM I se většinou skládal z klastrů na sebe navazujících místností. DOOM II byl složitější. Děj se může odehrávat ve městě, nebo může být na mapě jedna velká místnost a spousta okrajových menších. Cesta může být koridor obléhaný nepřáteli, nebo může být tématem útok na těžce bráněnou pevnost. Z prvního dílu se téhle úrovní komplexnosti přiblížila jen čtvrtá epizoda. První tři vedle toho strukturou připomínaly spíš levely z Wolfensteinu 3D, než z DOOMa II.

Mapy nebyly jediný krok vpřed. Rozšířil se zvěřinec - což znamená, že nepřátele jsou mnohem nebezpečněšjí, protože nové přírustky jsou bez výjimky brutální. Kulometčíci, revenant, mancubus, arachnotron, hell knight (dobře, ten je možná slabší), extrémně otravný pain elemental a extrémně otravný a nebezpečný arch-ville. Nikdo z nich se v jedničce neukázal, což zpětně naznačuje, jak chudá hra to byla. Aby se s nimi mohl hráč vypořádat, dostal dvojhlavňovou brokovnici. 

Tohle byl krok, který podle mého zajistil DOOMu II status legendy. Dvojhlavňovka je ultimátní zbraň. Efektní, efektivní, devastující. Přitom je skvěle vyvážená, takže pomýlení jedinci, kteří se snaží projít hru jen s ní brzo zjistí, že umírají až nepříjemně často. Ve videoherním světě je jen málo uspokojivějších momentů, než vyčištění místnosti plné nažhavených zombie vojáků jedním výstřelem. Když na mě v úzké chodbě vybafnul cacodemon, stačily tři rány z dvojhlavňovky, mezitím dva úkroky a byl klid. Jaký to byl rozdíl od prvního dílu, kdy jsem ho musel upižlávat směšně slabou jednorannou brokovnicí.

Po tomhle vás asi napadne otázka, kde jsou tedy ty zápory? No, především v mapách. Městské mapy nejsou moc podařené. Jsou zmatené, nepřehledné a nemají osobitost. Poznámka pro vývojáře - jestli mapa potřebuje velkou šipku ukazující hráči kudy jít, je vymyšlená špatně. Druhý zápor je ona rafinovanost, která je občas osvěžující (Tricks and Traps, The Catacombs), ale často jde proti duchu hry (Tenements, The Abandoned Mines). DOOM má být frenetická akce, během níž hráč vpadne do mísnosti plné nepřátel a za neustálého střílení, pobíhání a úkroků ji celou vymlátí. V DOOMu II se často vyplatilo zastavit, obezřetně prozkoumávat okolí a poté taktizovat. Někdo říká, že je to dobře. Já říkám, ať hraje Terminator Future Shock. 

Přidání nových nepřátel a ikonické zbraně bylo skvělé rozhodnutí. Zaměření na rafinovanější mapy už diskutabilní. Podle mě to hra nepotřebuje, protože jsou na ní nejzábavnější přestřelky v sevřených prostorách, kdy nepřátelé umírají tváří v tvář. Ostřelování sniperů na odlehlých věžích a hledání toho jednoho otravného impa, který neustále posílá ohnivé koule, zážitek sice posouvá, ale nežádoucím směrem. Ano, teď mluvím o tobě, mapo Industrial Zone.

Pro: rozšířený zvěřinec, dvojhlavňová brokovnice, našlapaný soundtrack, prvních jedenáct map - zvlášť 1-5

Proti: městské mapy, pomalejší akce, občas samoúčelná snaha šokovat hráče možnostmi enginu

+25