Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Dreamfall Chapters - Book Five: Redux

  • PC 50
Jako fakt? Opravdu je tohle myšleno vážně? Zöe je stvořená a její život v Europoli byla iluze, Kian zemře, protože Utana to celou dobu peče s Prorokem, Vrána zemře, Kian obživne a zabije Klackse s kamenem duší, čímž posléze dojde i k likvidaci nesmyslného hlavního záporáka Proroka alias Darth Vadera a Vrána na konci je jiný Vrána. To ne, plete se tu páté přes deváté, popírá se téměř vše, co bylo v předchozích knihách a já to odmítám přijmout. Kdybych si mohl Redux vymazat z paměti s vědomím, že ho prostě nesmím hrát, udělám to. Čtyřka a dost.

Jestli jsem si u čtvrté knihy stěžoval na hodně videosekvencí a málo hraní, tak beru zpět. V pětce se nehraje už skoro vůbec. Snad jediná slušná hratelná pasáž je hned na začátku při záchraně Vrány. Veslování a šplhání do výše pomocí klikání na levé tlačítko myši už moc za hraní nepovažuji. Potěšil mě Watilla Wonkers, i když je falešný, příprava lektvaru a také samozřejmě Enu. Ta se tu však objeví jen na chvilku (při správném rozhodnutí ve druhé knize), jinak je celou dobu mimo dění.

Rozhodnutí zde už v podstatě žádná nejsou a celkové vyznění těch předchozích je takové do ztracena. V předchozích knihách měla na děj vliv daleko větší. Úplný závěr s králem Kianem, těhotnou Zöe a Lady Alvane je opravdu směšný. Ragnar Tørnquist se asi regulérně zbláznil a narval všechny své nejnesmyslnější nápady do těchto pár hodin. Nevím, co více napsat, snad jen, že další pokračování snad už nebude, protože jak jsem do Chapters vkládal naděje, tak mi je pátá kniha všechny zhatila. A Lady Alvane je April a ne Sága, to ví přece každý.

Pro: Počáteční hratelná pasáž, Wonkers, příprava lektvaru

Proti: nesmyslná splácanina, co se děje i (ne)herní náplně týče, rozhodnutí vyznívají do ztracena, závěr

+17

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 100
Kingdom Come: Deliverance II je neskutečně skvělé dílo českého vývojářského studia Warhorse Studios.
Stejně jako v jedničce tu máme skvostný příběh, který fakt vtáhne už od prvních vteřin, co hru spustíte.
Vrací se náš oblíbený hrdnina Jindra i s panem Ptáčkem, kteří zažijí opravdu nezapomenutelné dobrodružství, doprovázené spousty komplikací. A cestou tež potkají a poznají spoustu nových a sympatických a hlavně vela vtipných postav.

Mapy jsou tentokrát dvě a to: Trosecko a Kutnohorsko. Obě jsou velikostně přibližně stejně velké jako Sázavsko z jedničky, akorát Kutnohorsko mě přišlo ještě o něco větší.
Bravurně jsou obě mapy zpracované do detailu, dechberoucí hrad Trosky, skvěle zpracované vesnice (na obou mapách), Český ráj - skály, rybníky, celkově ta příroda je boží. A Kutná Hora to je majstrštyk. Takhle dobově zpracovat do detailu Kutnou Horu je paráda.

Dále skvělá minihra v kostky, která je zde ještě vylepšena o odznaky. Kovařina naprostý top, tady jsem si hodně užil a i když vím, že je to jen hra, tak jsem měl fakt pocit, že něco kovám. Škoda, že nebyla už v jedničce ale to už teď vůbec nevadí.
Přibylo také dost nových typů zbraní, jmenovitě hlavně kuše a tzv. píšťala (první střelná zbraň své doby).
Obecně soubojový systém je ve dvojce ovladatelnější a hlavně plynulejší než v jedničce.

Co se týče fauny, tak kromě jelenů, srnců, zajíců a divokých prasat (snad jsem na nic nezapoměl) tu máme nově vlky a také hojně se vyskytující v přírodě divoké psy, (na ty fakt pozor).

A co nemůžu vynechat je excelentní soundtrack pánů Jana Valty a Adama Sporky.

Hra Kingdom Come: Deliverance II ve všech ohledech předčila první díl a rozhodně kdo má rád RPG hry a tuto ještě nehrál, tak to musí honem napravit, jinak příjde o opravdu skvělý zážitek.

Pro: Příběh, postavy, grafika, questy, dobové zasazení, Trosky, Kutná Hora, české prostředí, český dabing, soundtrack, kovařina, Kateřina

Proti: absence interiérů kostelů, občas nějaký ten bug ale která hra je nemá vůbec že? :)

+17

Beyond: Two Souls

  • PC 90
Beyond: Two Souls je jedna z těch her, co nejsou úplně „hra“ v klasickým slova smyslu, ale spíš takový interaktivní film, který tě chytne a nepustí. A to je přesně to, co od Quantic Dream většina lidí čeká. Ale tady se to fakt povedlo.

Hlavní hrdinku Jodie hraje Ellen Page (dnes Elliot Page) a je prostě skvělá. Není to žádná černobílá postava – chvíli silná, chvíli úplně rozbitá – a díky tomu působí strašně reálně. Willem Dafoe jako její vědecký kámoš tomu dodává ještě větší hloubku. Animace obličejů a emoce jsou tak dobře zpracovaný, že fakt zapomeneš, že tohle vlastně není film.

Co se týče příběhu – připrav se na to, že to skáče v čase sem a tam, což může být trochu matoucí, ale když se na to naladíš, začne to dávat smysl. A hlavně tě to donutí přemýšlet, jak se všechno poskládá dohromady. Jodie navíc není sama – má u sebe Aidena, ducha nebo entitu, se kterou můžeš taky hrát. Díky tomu hra nabízí zajímavé mechaniky a úplně jiný pohled na interakce se světem.

Když to srovnám s ostatníma hrama od Quantic Dream – třeba Heavy Rain byl víc detektivka, plná napětí a volby měly často drastický následky. Detroit: Become Human je zas víc o rozhodnutích a větvení příběhu, taková sci-fi společenská kritika. Beyond je mezi tím – není tak otevřený, ale zase ti dá mnohem osobnější, niternější zážitek. A někdy je to přesně to, co člověk potřebuje.

Grafika i hudba jsou top – atmosféra funguje skvěle. Všechno působí filmově, ale zároveň tě to vtáhne do děje jako málokterá jiná hra.

Pokud máš rád příběhovky a nevadí ti trochu víc koukat a prožívat než klikat a střílet, tak Beyond: Two Souls je přesně pro tebe. Emotivní, napínavý, originální. A hlavně – na tenhle zážitek jen tak nezapomeneš.

Pro: Skvělý herecký výkony, parádní atmosféra a vizuál, zajímavý nápad s Aidenem, silný a dojemný příběh.

Proti: Občas trochu chaos v tom nelineárním vyprávění, méně rozhodnutí než třeba v Detroitu.

+17

Nightmare Frames

  • PC 75
Pixelartových point and click adventur v posledních letech vzniklo jako hub po dešti. Některé jsou více podařené, některé naopak méně. Dnes se podíváme na Nightmare Frames jednočlenného španělského studia Postmodern Adventures. Zařadí se spíše do té první nebo druhé skupiny?

Ocitáme se v Los Angeles v roce 1985 v kůži Alana Goldberga. Ten působí jako úspěšný scénárista béčkových hororových filmů. Sám má však mnohem vyšší ambice, chtěl by vytvořit něco pořádného a ne jen dokola opakovat ty samé bláboly. Sám hororovým žánrem pohrdá, stejně jako vším točícím se kolem hororů. Momentálně se trápí nad třetím aktem pokračování jeho slavného hororu Lunatic a vzhlíží ke světýlku na konci tunelu, když má přislíben projekt ne nepodobný dramatu Melodies From Heaven, za který byl dokonce nominován na Oskara. Leč toto světýlko je prakticky hned na začátku hry uhašeno, bohatý producent, který se na něm měl podílet, totiž spáchá sebevraždu. Egocentrický Alan tento krok nechápe – ten člověk měl všechno, po čem on sám sní – peníze, moc, kontakty. A přesto se rozhodne s tímto světem skoncovat. Alanovi tak nezbývá, než se vrátit do svého malého apartmánu s výhledem na Los Angeles a pokračovat v tvůrčím psaní. A nebo ne? Třeba se mu podaří projekt zachránit i přes úmrtí jeho producenta?

Nightmare Frames i celé prostředí je bráno hlavně jako pocta hororovým filmům i celému filmařskému průmyslu. Nejen v Alanově apartmánu, ale i v dalších místech v Los Angeles najdeme spoustu narážek i odkazů na slavné hororové filmy, takže fanoušci tohoto žánru zde budou jako na trní. Ti ostatní však budou krapet ztraceni v množství názvů jednotlivých filmů, postav i tvůrců. Občas se v nich orientovat není vůbec jednoduché, hlavně v úvodu, kdy na každém kroku potkáváme novou osobu či slyšíme zmínku o některé další. Hra se i díky tomu rozjíždí krapet pomaleji, zpočátku ani pořádně nemáte žádný jasný cíl. Tak nějak se snažíte zjistit důvod, proč producent Evans spáchal sebevraždu. A tak se prostřednictvím taxíku přesouváte po různých lokalitách v Los Angeles a snažíte se objevit motivaci jeho činu. Je to takové rozvláčné až roztahané, se spoustou kecání o ničem.

Zásadní změna nastává, když jste požádáni jednou bohatou a vlivnou osobou, abyste vypátrali jeden ztracený kultovní hororový film. Respektive vůbec zjistili, jestli existuje. Šílený režisér Edward Keller totiž vytvořil jediný film – kultovní horor Bloody Mind Games, který je považován za nejstrašnější horor, který byl kdy vytvořen. Prakticky hned po jeho vydání se ale po autorovi slehla zem. Hovoří se ale, že posléze vytvořil ještě jeden film, mnohem hrůzostrašnější, který by mohl úplně převrátit povědomí o hororových filmech. A na vás je zjistit, jestli tento film vůbec existoval a pokud ano, přivézt jej této bohaté osobě. A co za to? Nezměrný vliv v Hollywoodu a možnost natočit si libovolné filmy. Takto lákavé nabídce samozřejmě nemůžete uniknout. V tuto chvíli se teprve začíná rozjíždět na plné obrátky a z poklidné a ospalé konverzační adventury začíná konečně ta správná jízda. V první fázi samozřejmě pokračujete v Los Angeles a dostanete se do dalších zajímavých lokací. Ten správný švunk však nastává s odjezdem do zapadlého městečka Serena. Tohle městečko je prý prokleté, protkané řadou záhad, duchů, halucinací, ztracených osob či tajemných úmrtí. Prostě nejděsivější město v zemi, kam ani řidič autobusu nechce zajíždět a radši vás vysadí v lese před dědinou. A zde už se opravdu rozjíždí obrátky příběhu naplno a užijete si všeho možného, co byste u hororového titulu čekali. I zde potkáte řadu nových osob, přičemž některé se v příběhu jen mihnou, zato jiné do průběhu děje promluví dost výrazně. Každá z postav má svůj vlastní charakter a zajímavě napsané dialogy. A čím víc se noříte do hlubin děsivého města a událostí jej obklopující, tím větší hrůza a úzkost se vám dostavuje. Strach, to je to slovo, které má ve druhé půlce hry rozhodující roli. I zde se setkáme s narážkami na různé hororové filmy, setkáme se s typickým vesnickým jednáním, potkáme lidi z různých sekt i ztracených případů. Atmosféra neustále houstne, že by se dala krájet.

Ano, jak jste pochopili, příběh a jeho stavba jsou tím nejlepším, co může Nightmare Frames nabídnout. Tvůrcům se podařilo vytvořit skutečně zajímavý příběh, který je poctou hororovým filmům v tom nejlepším slova smyslu. Po počáteční nudnější pasáži nabere tu správnou rychlost, která vás dovede až k závěrečným titulkům. Dopomáhá tomu i dobře zvolená hratelnost a obtížnost, kdy ve hře obsažené puzzly a úkoly jsou spíše lehčího rázu a pomáhají tak v plynulém běhu postupně se vyvíjejícího příběhu. Všechno je vytvořené prostřednictvím pixel-artu, který dokáže evokovat atmosféru osmdesátých let a je doplněný spoustou zajímavých a místy až překvapivě detailních animací. Hlavně v Los Angeles jsou místní ulice skutečně živé, jezdí tam různé stroje, lidi chodí sem a tam. A občas je průběh hry proložen i prvky, které překračují úroveň pixelartu. Dialogy i veškerá další komunikace ve hře je pouze prostřednictvím titulků, dabing chybí. Hlavně zporáčku jsem měl problémy zvládat číst „rozpixelované písmo“, obzvlášť v místech, kde toho textu bylo až otravně příliš. Postupem času jsem si zvykl, obzvlášť když se čím dál častěji začala objevovat hudba a zvuky, takže nebylo jen úplně ticho. Ale věřím, že správně provedený dabing by hře dodal úplně jiný rozměr. Každopádně tvůrci si toho byli vědomi a tak se snaží atmosféru hypovat jiným způsobem. Ať už různými animacemi, hrou se světly a stíny či neočekávanými, mnohdy i lekacími událostmi. Velkým pomocníkem je také hudba, která se nese ve znamení osmdesátek prostřednictvím elektronického žánru synthwave. Tvůrcům se podařilo vytvořit velmi kvalitní soundtrack, který ještě doplnily skladby od jiných kapel, které v rámci hry hrají z rádia či televize. Mluveného či zpívaného slova se ve hře tedy dočkáme, leč v drtivé většině případů ne z úst hratelných či nehratelných postav.

Chtěl bych také pochválit překlad do angličtiny. Sám autor totiž hru vytvořil primárně ve španělštině. O překlad se postarali Emilio Almirón a kolegyně z konkurenčních Dead Idle Games Laura Hunt a odvedli skutečně kvalitní výkon, ze kterého nejde poznat, že nejde o primární jazyk tvůrce. Možná bych jen měl lehkou výtku k dialogům z technického hlediska – v menu totiž můžete nastavit, zda se jednotlivé věty budou zobrazovat normálně nebo pomalu, přičemž vždycky můžete ještě přeskočit na další větu kliknutím na myš. A v tom je trochu zádrhel, nikdy totiž nevíte, v jaké fázi „časovače přehození věty“ jste, takže se můžete stát, že kliknete právě ve chvíli, kdy už se automaticky přehazuje další věta, takže tím můžete část dialogu nechtěně přeskočit. Hodně by pomohlo, kdyby šlo mezi větami přeskakovat pouze manuálně.

Po pár hodinách se dostaneme úspěšně do závěrečného finiše. Sám jsem chvíli přemýšlel, jestli úplně závěrečná kapitola měla ve hře být a jestli by nebylo lepší hru ukončit dříve. S odstupem času ale musím říct, že i ten závěr měl něco do sebe a do hry dozajista patří. Autorům se podařilo vytvořit vysoce nadprůměrnou poctu hororovým filmům s propracovaným příběhem s tajemným až hororovým nádechem zasazeným do osmdesátkového prostředí Hollywoodu.
+17

Return of the Obra Dinn

  • PC 95
Jsem rád, že můj první komentář na této databázi je k této takřka dokonalé hře. Tohle je jedna z mála her, u které jsem se nehnal nakonec, ale vychutnávala si každou novou scénu a už se nemůžu dočkat, až si hru za nějaký čas zahraji znovu. Hra není uživatelsky přívětivá, musíte si na všechny její zákonitosti přijít sami, což může být pro někoho demotivující. Pokud vydržte (hra má vcelku rychlou křivku učení a do hodiny už budete vědět jak používat deník a hodinky) a zaujme vás audiovizuál, tak vás hra odmění hodinami příjemné obsahu a velmi opojného pocitu, když se vám podaří správně určit další a další osudy. Musím se přiznat, že bez pár indicií na internetu bych všechny osudy dohromady nedal (afroameričan s vlastním asistentem, obuv čínských topmanů, rozeznání afričana od angličana afrického původu).

Pro: Výborně napsané, skvělá hudba, dabing

Proti: Uživatelsky vcelku nepřívětivé

+17

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 50
Môj vzťah s Bioware je v podstate taký rollercoaster, chvíľu super chvíľu odpad. Hlavný problém je, že DA:V prešiel do Young Adult žánru. Záchrana sveta mixnutá s problémami s rodičmi. Je to proste epicky infantilné a nepomáha ani to, že v tejto sérií už po štvrtý raz znovu zachraňujeme celý svet a z hlavnej postavy sa znovu stáva superhrdina. Ja tieto naratívy nežerem. Čo je zlé na komornom prostredí, pomalom budovaní postavy a riešením nejakej lokálnej zápletky?

Veilguard všetky problémy tejto série ešte viac prehlbuje. Sfúzovali to s action adventure do takej miery, že to už nie je ani RPG. Level dizajn je vlastne na spôsob Tomb Raider/SW: Fallen Order -tj koridory plné truhiel a sošiek (čo sú vlastne len collectibles), ktoré sa postupne otvárajú podľa deja, puzzle nahradili triky companionov, ktoré otvárajú len ďalšie collectibles, a celkovo väčšinu času tu človek strávi v nudných 6 či 7 lokáciách, ktoré sa líšia len grafickou kulisou, a naháňa collectibles, aby si odfajkol 100% zone completion. 

Toto celé ďalej pochováva budovanie postavy. Ten talentový strom je v podstate úplne zbytočný, všetky ability robia prakticky to isté podľa asi 3 šablón, akurát majú iné 'keywords', ktoré sa viažu potom na bonusy z predmetov. Všetko je to tiež len akási graficko-animačná kulisa. K tomu je tu masívny level scaling. Celé sa to vlastne kompletne navzájom neguje a príde mi to ako jeden veľký samoúčelný matematický nezmysel. Vkľude mohli vyhodiť všetky buildy, leveling a itemy, a efekt by bol cca rovnaký. Ale to asi bol ten zámer, aby sa action adventure tvárila ako RPG.

Celé to však aspoň trochu zachraňujú dialógy a postavy. Myslím, že tie sú tu najlepšie z celej série. Obvzlášť Taash je mimoriadne dobre a citlivo napísaná postava, niekto by mohol povedať, že až prelomová, a je pozoruhodné, že to do toho išli v tejto dobe. Pozdávali sa mi však viacmenej všetci, čo je prekvapivé, keďže v predošlých dieľoch ma skôr väčšina iritovala. Samozrejme, je tu stále ten problém, že na každom kroku človeku do očí vyskakuje taká tá Young Adult naivita, ale tak niekto to zrejme môže považovať aj za plus.
+17 +18 −1

Elroy and the Aliens

  • PC 70
Elroy and the Aliens má za sebou dlouhý a úmorný vývoj, který započal už v roce 2009, kdy dva přátelé ze Slovinska založili studio Moviti. Tehdy mělo jít pouze o menší projekt pro iOS, ale jejich vize postupně nabrala mnohem větších rozměrů. Vývoj hry v podobě, v jaké ji známe dnes, začal v roce 2014, což znamená, že od původního oznámení uplynulo dlouhých 11 let. Nyní si hru konečně můžeme zahrát. Jak ale víme, dlouhá doba vývoje často nebývá dobrým znamením. Tvůrci totiž musí kvůli omezeným rozpočtům nebo změnám konceptů často provádět zásadní úpravy, takže výsledný produkt se někdy výrazně liší od jejich původní vize. Zda podobný osud potkal i Elroye, nebo jsme i po letech čekání dostali kvalitní titul, na to se společně podíváme v této recenzi. 

O hře Elroy and the Aliens jsem se poprvé dozvěděl zhruba před 10 lety, když jsem narazil na první obrázky a koncepty. Bylo mi tehdy 16–17 let a hra mě okamžitě zaujala cartoonovou stylizací a příslibem komediálního dobrodružství. Bohužel, vydání bylo stále v nedohlednu a já jsem si na ni vždy po pár letech vzpomněl, když jsem při brouzdání adventurními databázemi znovu viděl titul v kolonce „připravovaných her“. O to větší překvapení pro mě bylo, když jsem nyní ve svých 27 letech konečně spatřil oznámené datum vydání – tentokrát už s pocitem, že to opravdu klapne. 

Mé preference se však mezitím trochu změnily. Point-and-click adventury stále miluji a aktivně hraji, ale když jsem zhlédl nový trailer, necítil jsem žádné výrazné nadšení. Hra totiž najednou působila spíš jako drama, což mě zaskočilo. Vážnější hry mám rád, jen jsem měl tuto konkrétní zarytou v hlavě jinak. 

Přesto vás mohu ubezpečit, že se o čisté drama určitě nejedná. Hra se snaží – i když podle mého názoru ne moc úspěšně – doručit i nějaký humor a pocit veselého dobrodružství s větší hloubkou a přesahem. Hlavním hrdinou je logicky Elroy, mladý raketový inženýr, který jako dítě přišel o otce. Ten před 18 lety zmizel během archeologické výpravy. Matku Elroy nikdy nepoznal. Setkává se s vytrvalou novinářkou Peggie, která má napsat článek o jeho průlomové raketě, jež má znamenat revoluci v oblasti vědy. Jenže odpálení rakety selže a místo úspěchu skončí dírou ve zdi. To však odhalí skrytý vzkaz od Elroyova otce, který mu dává naději, že je táta stále naživu. Peggie okamžitě vycítí příležitost na velký článek a společně s Elroyem se vydává na dobrodružnou výpravu za nalezením otce a odkrytím dávné záhady.

Zápletka slibuje zábavné dobrodružství, což však splňuje jen zčásti. Začátek je přitom velice slibný, pořád se něco děje, lokace se rychle střídají a postavy působí sympaticky. Dialogy jsou bohužel podle mě slabší a mnoho vtipů či pokusů o ně vyšumí do prázdna kvůli tomu, že je hra nedokáže efektivně doručit. Zpočátku se to ještě díky seznamování se světem a svižnému tempu vyprávění daří maskovat. Neříkám, že jsou dialogy vyloženě špatné – to rozhodně ne – ale chybí jim, stejně jako celému příběhu, určitá hravost a zápal. Výsledkem je tedy spíš příjemný nadprůměr, který neurazí, ale ani nijak nezaujme.

Jedná se tak o  milou pohádku, v níž je sice jistá hloubka a poselství o rodině a o tom, co jste pro ni ochotni udělat, ale fádní scénář ji zcela nezachrání. Od poloviny hry jsou nudnější dialogy a méně záživný příběh mnohem očividnější. Jakmile zápletka zpomalila a já musel plnit typické „běhací“ úkoly, abych se posunul dál, zjistil jsem, že se začínám lehce nudit a dialogy mě nebaví. Přitom lokace, například mimozemský svět, skýtají tolik možností, že jsem se tomu až divil že toho tvůrci nevyužili. Naštěstí po této části následuje závěr, kde hra znovu nabere dech a já se až do konce bavil, výtky však přetrvávaly. Nechci, aby to působilo, že příběh je špatný – není. Jen zkrátka ničím nevyčnívá a jde jen o něco, co by mohli ocenit spíše mladší hráči nebo adventuristé, kteří mají na podobnou hru zrovna chuť. 

Slabší příběh ovšem hra kompenzuje nádhernou grafickou stránkou a animacemi, které jsou místy velmi detailní a udržují si po celou dobu příjemnou atmosféru. Obzvlášť mimozemské lokace jsou skutečně krásné. Ani dabingu nemám co vytknout – je velmi profesionální. Soundtrack je však spíše mdlý a kromě několika pěkných vokálních skladeb ničím nevyniká, což vlastně odpovídá méně výraznému příběhu. 

Hratelností jde o klasickou point-and-click adventuru se standardním ovládáním, tradiční prací s inventářem i možností zvýraznění předmětů. Co ale citelně chybí, je hint systém, který bych uvítal hlavně v závěru hry. Obtížnost je totiž zpočátku jednoduchá a logická, postupně však začne růst, až se v samotném závěru stane velmi obtížná. 

Další problém jsou puzzly ve formě miniher. Zpočátku mě bavily a jsou pěkně vizuálně zpracované, ale po čase se začnou opakovat a působí spíš frustrujícím dojmem. Nepomáhá tomu ani fakt, že minihry nelze přeskočit. Myslím, že možnost přeskočení by v moderních hrách měla být dostupná – ne každý je zvládne a odpadla by i nutnost hledat řešení na YouTube.

Navzdory kritice jsem si ale většinu hry užil. Nechci působit příliš negativně – jsem rád, že jsem si Elroye mohl zahrát a je vidět obrovská práce a nadšení tvůrců. Už podle vizuální stránky poznáte, že svému dílu věnovali hodně péče. Pokud toužíte po milém kresleném dobrodružství, pravděpodobně vás to uspokojí. Jen v tom nehledejte nic víc. Jestliže čekáte vtipnou řachandu ve stylu Monkey Islandu, kterým se údajně tvůrci inspirovali, budete zklamáni. 

I tak ale smekám klobouk, že tvůrci po tolika letech dotáhli hru do zdárného konce. Bohužel to u mě nezarezonovalo tak, jak jsem čekal. Kreativita a nápady tu jsou, proto Elroy and the Aliens i přes výhrady doporučuji k vyzkoušení.

Pro: Kvalitní animace, nádherný vizuál a dabing, Sympatické postavy a milá atmosféra, Některé puzzly jsou zábavné a hezky provedené

Proti: Nevyvážená obtížnost, Mdlé dialogy a nefunkční pokusy o humor, Opakování některých puzzlů a nemožnost je přeskočit

+17

Sifu

  • PC 70
Herní výzva zde na webu a hra zadarmo na Epicu mě dostaly až k samotné hře s názvem Sifu. Jinak bych se asi ani neměl šanci k podobnému zážitku dostat. A byla by to obrovská škoda. Sifu je totiž pojem z kantonštiny, který znamená mocného mistra. A také je to hra od francouzského studia, která svojí atmosférou připomíná nejlepší kung-fu akčňáky let dnes už minulých. V kombinaci v ucelený zážitek si ale můžete být jisti, že zde čas nepromarníte, když tuto indie hříčku okusíte. Naopak.

Sifu je hodně originální kousek. A to i přesto, že se ve svém jádru jedná o naprosto klasickou rubačku z rubaček nejklasičtější. V mnoha ohledech jsem se tu cítil jako ve filmu. Střihově a kamerově trošku jako v Kill Bill. Houževnatostí a zběsilostí jako v Ong-Bak. No a prostředím jak v čemkoliv s Brucem Leem, který pro ránu nikdy nešel daleko. Příběhově ale nečekejte žádnou parádu. Prostě jste kluk, kterému povraždili rodinu a tak se tradičně vydal na cestu pomsty formou fackující ruky, která přináší bolest. A především smrt.

Ano, příběhově to opravdu není žádné veledílo. Video sekvence byste tu spočítali na stopkách končících pod čtyři minut. Ta originalita zde pramení ale v něčem jiném. Vlivem magických schopností, které asi nemá ani smysl popisovat, protože je to úplně jedno, tu na Vaší cestě vykoupení Vaší rodiny pracujete s jednou proměnou – a to, že když umřete, tak se znovu narodíte, akorát o rok starší. Ta podstata je trošku složitější, ale popisovat to nemá smysl, kór, když to tady odborněji v komentářích popsali již jiní. Každopádně s každým dalším rokem získáváte na síle, ale přicházíte o určité schopnosti. V každém věku je ten boj tedy trošku jiný. A ano, ten boj, to je to, co je na této hře to nejoriginálnější a zasluhuje si absolutorium.

Už v úvodu hry, kdy jsem se zhostil tutorialu, abych se hlavní postavu naučil ovládat v boji, jsem hodně rychle pochopil, že tady to bude o trpělivosti. Hráč totiž využívá vytříbenou kung-fu techniku boje a obrany, která pracuje s přesným používáním vhodných tlačítek na klávesnici. A když mluvím o přesnosti, tak tu mluvím o PŘESNOSTI, kdy každá o setinu vteřiny pozdě zmáčknutá klávesa způsobí bolest, popřípadě smrt, a tudíž posun v životě o jeden rychlý rok života dál. Ta bojová technika je ale vlastně to, co je na této hře fascinující. Učí to trpělivosti, což je podstata boje samotného. Učí to pokoře nemačkat zběsile všechno naráz. A hlavně to tu dle různých obtížnostní může způsobit nejedno nervové zhroucení, které si může přivodit každý, koho hra Sifu trošku pohltí. A to pohlcení je hrozně jednoduché.

Hra se totiž odehrává v pěti různých misí. Ty nejsou dlouhé a jsou zakončené vždy nějakým ultra high master bossem. Cesta k nim se klene cestou trnitou plnou rozličných nepřátel, které kosíte a tím kupíte na hromádku, která nebere konce. Jelikož se ale průběžně učíte stále nových technik a máte možnost mise opakovat, bude Vás to nutit být lepší, rychlejší, preciznější a bude Vás to i po několikerých opakování stále bavit. Finále pak je jasné, ale to ve výsledku není důležité. Důležitá je ta cesta a ta ve hře Sifu baví i na několikeré opakování.

Sifu tak je opravdu povedenou hříčkou. Vizuálně vlastně minimalistická, ale přesto atmosférická a velice pohledná na hráčovo oko. Zároveň učící trpělivosti, preciznosti, pečlivosti v soubojovém systému více, než v kdejaké jiné hře. A je vlastně úplně jedno, že tu herní mechanismy jsou na úkor příběhu. Při hraní se budete bavit a rádi si mise budete opakovat, protože opakování není jen matka moudrosti, ale i lepší učitel. A to je přesně to, co říká východní filozofie. Jen to v tomto případě řekla počítačová hra a řekla to více než pohledně.
+17

Star Trek: Elite Force II

  • PC 60
Sice by přemýšlivému Star Treku slušela motivy bohatá a mechanikami oplývající hra typu Deus Ex, nebo alespoň pomalejší a atmosférou silná hra typu System Shock 2, jenže chápu, že takových je jako šafránu. Přesto jsem vyloženě zklamaný, že Elite Force II je jen hektická stíhačka s minimem chytrých nápadů.

Děj přímo navazuje na poslední díl série Star Trek Voyager, kdy se těžce zkoušená loď konečně dobelhala do Sektoru 001. V mírumilovné a pravidlami svázané Federaci není pro úzce specializovaný Hazard tým místo, takže jsou jeho členové roztroušeni na vybraná plavidla, případně na jiné pozice ve Flotile. Naštěstí je tu kapitán Jean-Luc Picard, který si nedělá iluze o nebezpečích číhajících mezi hvězdami a nenechá si ujít příležitost obohatit posádku o zkušené profesionály. Příběh je vcelku zajímavý a vyprávěný prostřednictvím mnoha animací a filmečků. Vyplatí se ho sledovat, a i proto je jednou z variant postupu hrou snížit obtížnost téměř na nulu a vychutnat si hru jako interaktivní film chvílemi přerušovaný nenáročnou akcí.

Je to validní strategie, protože Elite Force II je jako střílečka stěží průměrná. AI je úplně tupá, což dává smysl u Borgů a u hlavních hmyzích nepřátel, ale už méně u jakýchkoliv jiných ras. Hra si tuhle slabinu kompenzuje širokou škálou nečistých triků. Oblíbené je teleportování do zad, útoky ve vlnách, časový limit, nebo vytváření dočasných arén. Samostatnou kapitolou jsou bossové oblastí. Když jsem viděl, co se proti mě postavilo v Borgské kouli, mumlal jsem si něco o vývojářských blbcích.

Jakkoliv byly chodící pasáže fádní a repetitivní, byl jsem za tu rutinu snad i rád, protože hra sem tam přišla s kapitolami, ve kterých jsem nejprve tiše zuřil, abych nakonec zuřil víc než hlasitě. Misi na trupu lodi, kde je potřeba v časovém limitu skákat v mizerně ovladatelném obleku, jsem opakoval víc než dvacetkrát. Po pátém pokusu jsem vypnul zvuk, protože jsem z Tuvokova neustálého upozorňování abych se nezdržoval a spěchal chytal amok. Zvolna jsem se snášel na střílející sabotéry, modlil se aby mě někdo neodpinknul do dálky a představoval si, jak Tuvoka pomalu rdousím. Následující bitva s kosmickými loděmi je snad ještě větší chuťovka. Mám tip - ignorujte stíhačky a jejich torpéda, a sestřelujte jenom ta oranžová. Mise se o dost ulehčí. Infliltrace romulanské základny ovšem byla hodně fajn. To byla jedna z mála pasáží, kdy jsem se opravdu dobře bavil.

Grafika je ucházející, ale prostředí mi přišlo fádnější a méně zajímavé, než v prvním díle. Lokace by se spíš než do Star Treku hodily do Star Wars, kde se běžně pracovalo s římsami bez zábradlí, buchary a různými jezdícími plošinami. Štvalo mě umělé omezení pohybu, kdy byly části lodě skryty za nevypnutelným silovým polem, nebo byly dveře příhodně rozbité, nebo nereagující. Většina map je prachsprostý koridor. Tady bych mohl znovu připomenenout Deus Ex nebo System Shock 2, jenže realisticky vzato bych byl vděčný i za Terminator Future Shock, nebo Half Life 2 - a to jejich mapy nijak vysoko necením.

Dojem ze střelby je až na výjimky mizerný, jenže s tím se musí u Star Treku počítat. Zbraně mě moc neoslnily. Je tu základní fázer který se neustále dobíjí. Jeho druhý mód je docela silný, takže jsem většinou používal ho. Potom jsou tu variace na známé klasiky. Pulzní puška je slušná, kulomet velmi dobrý. Zbytek jsem vytáhl, jen když nebylo zbytí. Plusem je trikodér, který pomáhá v překonávání pastí a v otevírání postupu vpřed - to jsou jediné momenty, kdy se u hry musí přemýšlet.

Vývojáři obohatili hratelnost hledáním skrytých míst a modelů lodí, čímž by se otevřely další mise. Protože jsem po ničem netoužíl méně, než aby tahle hra pokračovala, tak jsem oboje ignoroval. O model jsem občas zakopnul, ale tajnou oblast jsem nenašel snad ani jednu, takže není nijak snadné je objevit.

Star Trek: Elite Force II má co nabídnout. Líbil se mi příběh, ocenil jsem dabing známých postav - i toho Tuvoka, fajn bylo těch pár logických meziher. Bez jejích FPS prvků bych se ale pokud možno úplně obešel, a radši bych si tuhle zápletku odžil v adventuře.

Pro: příběh, zvuky, mise na romulanské základně, slušná grafika

Proti: mizerný dojem ze střelby, tupá akce, koridorové mapy, hloupá AI, mise na trupu lodi

+17

Firewatch

  • PS5 95
Po skoro 10 letech od vydání jsem se vrátil k tomuto walking simulátoru a ztrávil s ním pěkné dva večery. Hra mě hned úvodem vtáhla a já začal nasávat osudovou volbu Henryho útect od životních problému do přírody.

Hra má skvělý začátek, který míchá vizuální novelu, intro a základy hry do jedné směsy a díky tomu se vám chce pokračovat dále. Jako hlídač národního parku hned prvního dne narazí Henry na problémy, ale taky na fajn partačku Delilah, která ho naviguje do vysílačky, kam vyrazit a co řešit. Po prvním dnu a prvním úspěšně vyřešeném problému, se ale začíná odehrávat něco podivného - možná až mysteriozního.

Denní hikování parkem je uklidňující. Atmosféra, kterou se tu povedlo přenést je naprosto vtahující a příběh hlavního hrdiny dostatečně zajímavý. O to víc, když Vám samotnému je ke čtyřicítce a hrdinu více chápete. Bylo skvělé nemít na mapě žádné body zájmu, ale orientovat se jen podle kompasu. Příjemné bylo i poslouchat skvěle namluvené postavy a sledovat tak jejich vývoj v čase.

Za mě je tohle nejlepší walking simulátor.
+17

Tales of Graces

  • Switch 75
Hodnotím remasterovanou verzi F na Nintendo Switch.
Zatím moje druhá zkušenost s Tales of- sérií, tentokrát trochu modernější, leč z dnešního pohledu pořád retro. Na Switchi se hraje vážně skvěle a musím opravdu ocenit plynulost hry. Za celou dobu jsem snad nezaznamenal jediné škubnutí obrazu a ani jednou hra nespadla i přes četné využívání save pointů.  

Překvapilo mě množství obsahu. Hru jsem hrál s japonským dabingem, který je přítomný odhadem z 90% a jen občas někde není. Týká se všech cutscén a všech namluvených konverzačních scének (zde se nazývají „skits“), kterých je ve hře přes 400, wow. Tuna vedlejších úkolů, z nichž mnohé ukrývají pouze další scénky s interakcí postav, díky kterým mě to bavilo více než v jiných hrách. Strašně moc se mi líbí poctivé klasické anime animace, které na hráče občas vyskočí, dohromady kolem 15. A hrozně moc se mi nelíbí, kolik je tu potenciálních missables. Přišel jsem na to až později během postupu hrou, když jsem udělal blbost, protože jsem nešel přímo za časovaným eventem a nechal jsem se svést úkolem po cestě, po němž jsem uložil hru, časovaný event se ale zároveň překryl hlavním úkolem a já už nebyl schopen jej splnit. Každopádně již od začátku hry mi uniklo několik skitů a několik vedlejších úkolů, na jejichž kompletaci jsem tedy musel chtě nechtě rezignovat, takže rada pro příště – jet podle návodu. I tak ale pilný hráč má co dělat.  

Akční souboje mě opět neoslovily. Je tu systém uhýbání a vykrývání, ale v podstatě jsem to ani neměl moc zapotřebí (hráno na normální obtížnost). Útoky se mohou všelijak nastavovat a vylepšovat skrze bambilion titulů, na které jsou vázány, ale ve výsledku jsem vždy střídal jedno tlačítko pro útok a jedno pro obecné krytí, během něhož se opětovně nabíjí energie pro útok. V rámci těžší finální post game epizody z toho byla občas podobná mela jako třeba v Star Ocean: The Second Story R a musel jsem víc drtit to jedno tlačítko, ale po většinu hry byly souboje hotové velmi rychle (v průměru kolem 5-10 vteřin, hráno výhradně za Asbela), což se mi tu na soubojích líbilo, významně to přispělo k dynamice hratelnosti, a já tak neměl vůbec pocit, že by bylo zapotřebí grindovat. Ale vždy jsem stejně vymlátil vše, co jsem potkal.  

Co příběh? Příběh je úplně klasický se záchranou světa se špetkou sci-fi, s krystaly a životní energií planety, ale klade velký důraz na přátelství a romanci. Vlastně mi připadal hodně komorní a ta velká hrozba světu jakoby stála až někde na třetí koleji jen tak mimochodem. Epický prvek (i přes všechna možná klišé) spatřuji v motivaci hlavních postav, respektive co jsou ochotny obětovat pro druhého, i když se situace zdá neřešitelná, a taky odhodlání se nevzdávat. V podstatě takový druhý Naruto, a to se mi na tom líbilo. I tady se celé jádro točí kolem vztahů postav, které začíná už v brzkém mládí většiny zúčastněných a zdánlivě končí o mnoho let později ve vztahové temnotě.

Teprve na konci té úvodní kapitoly s mládím se stalo něco, co mě dokázalo připoutat k obrazovce. Postavy jsou spolu, pak se něco zvláštního semele, najednou jsou všichni od sebe pryč a já zůstal v napětí, protože jsem se ocitl s otazníky nad hlavou – co se doopravdy stalo? Jak na to reagovali ostatní? Poškodilo to nějak jejich důvěru? Zemřel snad někdo z nich? Proč je teď Asbel najednou sám? (Ale vážně, proč třeba zničehonic Huberta poslali k adopci do jiné rodiny a ani ho nenechali se rozloučit s Asbelem?? WTF?) Pak časový skok a ejhle, Asbelovi už není 11, nýbrž 18 a my ho vidíme jako téměř hotového rytíře v královském městě hned vedle jeho domovského Lhantu. Náhle přichází zpráva o tragickém skonu jeho otce a Asbel se musí vrátit domů, kde na něj dolehne tíže vzpomínek a vlivem okolností se vydává na cestu odvrátit hrozící nebezpečí, ale i znovu vybudovat zhroucené vztahové mosty.  

Postavy jsem si víceméně oblíbil. Parta časem nakyne až na šest/sedm členů, přičemž v souboji jsou aktivní čtyři, hráč ovládá libovolnou jednu z nich. Máme tu ústředního Asbela a jeho rytířského mentora Malika. Doprovází je Sophie s dost prapodivnou minulostí, sličná léčitelka Cheria a později ještě střelená nemytá technička a archeoložka Pascal (moje oblíbená postava, protože mě dokázala párkrát rozesmát), či Asbelův snobský bratr Hubert. A pak ještě někdo, koho označím po vzoru XC1 jako Seven. Osobně musím pochválit obsah oněch konverzačních skitů, protože vzhledem k množství mě bavilo je sledovat - nebylo to totiž o jídle nebo o tom, jak je hlavní hrdina úžasný (mrk mrk, Fire Emblem Engage) a více se řešila i rozvíjející se romance dvou potenciálních párů.  

Navzdory příjemnému vyprávění mi tu chybělo něco, co by hru pozvedlo výše, něco opravdu výjimečného, ačkoliv o pár dobrých nápadů není nouze. Takže i když jsem si hru užil, nejspíš na ni zanedlouho trochu zapomenu. Jinak hra vypadá na svou dobu dobře. Ale je příliš lineární, prostředí je složeno z koridorů a hráč se nedostane nikam mimo vymezenou trasu, což mě prakticky pořád otravovalo. Fast travel přijde až v poslední části hry a do té doby je třeba se pohybovat řetězově skrze želví přepravní společnost (Turtlez), a to tak, že pouze přes nejbližší sousedící lokace, což je na hlavu. Na mapě se sice dá orientovat, ale nedá se po ní běhat s postavami. Jo, a taky se na ní dají skenovat nové ukryté lokace (návod).

Funguje tu celkem zábavné craftění, všude samé truhličky a save pointy,  monstra se viditelně pohybují v dungeonech a dá se jim vyhnout, slabší monstra utíkají pryč. Kontinuálně získávané tituly postav je třeba stále měnit a levelovat (po dokončení levelu 5 se objeví Mastered). Kromě skitů hráč sbírá i Discovery points, vizuálně zajímavé nálezy na cestách – a aspoň tyhle se mi povedlo zkompletovat, takže plný počet 85/85, fajn. Taky mě bavilo pár rébusových miniher (sláva, konečně minihry, na které nepotřebuju šílené reflexy!). No a rozhodně cením bonusovou epizodu, která mi přišla v mnohém zajímavější včetně dungeonů.  

Poznámka pro sebe – v jednu chvíli mi glitchnul Switch playtime counter měřící herní dobu hry a kus mi ukrojil. Odpovídá to i době, kdy proběhl jeden z posledních dvou updatů Switche (po něm další opravný) a podle toho, co jsem četl, se přesně toto může stávat. Takže Switch mi udává herní dobu 65+ hodin, nicméně ten správný counter přímo ve hře mi ukazuje skoro 95 hodin. Tak snad si už zítra půjdu vyzvednout Switch 2, který to bude umět líp.

Herní výzva 2025 – 4. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu, která během hry viditelně stárne. 

Pro: Postavy; anime scény; rychlé souboje; japonský dabing; na Switchi běhá krásně

Proti: Fast travel přijde pozdě; missables; lineární koridory

+17

Avowed

  • PC 75
Už dlouho jsem u hodnocení nějaké hry nebyl takhle moc rozpolcený a tak dlouho jsem nezvažoval, jestli to nakonec bylo dobré nebo spíš špatné. Nejprve trocha informací pro kontext tohoto příspěvku: S FPS RPG nemám až tak velkou zkušenost a výrazně preferuji klasická izometrická cRPG, ve kterých ovládám celou partu, jako Baldur's Gate nebo právě Pillars of Eternity, jejichž jsem obrovským fandou, jedničku jsem dohrál několikrát (i na nejtěžší obtížnost), dvojku dvakrát (i na nejtěžší obtížnost a v tahovém módu). Na Awoved jsem se tedy exrémně těšil už od prvního oznámení, několik let tuto hru vyhlížel a byl strašně zvědavý, jaké to bude procházet se částí Eory z vlastního first-person pohledu. Ve zkratce - nakonec jsem byl dost zklamaný, ale zároveň mě ta hra hodně bavila, takže to hodnocení je ještě poměrně vysoké. Pravděpodobně si ji za několik let budu chtít zahrát znovu, za jiný typ postavy (hrál jsem magickou a určitě si budu chtít zahrát klasického fightera), až bude ta hra dodělaná :-) a třeba budou i nějaká rozšíření.

Zaměřím se nejprve na to špatné a bohužel toho není málo. Především je to technický stav. Překvapilo mě hodnocení v dalším příspěvku tady, kde autor píše, že hru měl prakticky bez bugů. Asi hodně záleží na konkrétním HW, pro mě tohle byl největší bugfest, jaký jsem kdy zažil, absolutně nedodělaná, neodladěná a nestabilní hra. Například nikdy v životě jsem před hraním hry nemusel pokaždé restartovat počítač, tady jsem se to záhy naučil dělat automaticky, protože ta stabilita byla po čerstvém restartu o něco málo větší. I tak se mi několikrát stalo, že například nešel načíst save, během loadingu hra crashovala, až jsem to vzdal, restartoval počítač znovu a pak už to jelo. Crashe během hraní, během soubojů, dokonce i během dialogů... Nepřeháním, ta hra mi spadla nejméně 100x (nemyslím si, že je na vině můj počítač, který bez problémů požadavky splňuje a s jinými hrami nemám sebemenší problém). Do toho bugy jako propadání podlahou, náhlé poklesy hlasitosti namluvených řečí uprostřed rozhovorů, nefungující klávesové zkratky (restart hry to vždy opravil), atd. Těch bugů tam bylo za mě fakt nehorázné množství a nikdy jsem tohle u žádné hry nezažil. Do toho ještě přidejme fakt, že vždycky mi na té hře něco vadilo a každou chvíli vyšel patch, který přesně to opravil. Za mě ta hra je prostě absolutně uspěchaná, nedodělaná a vůbec v tomto stavu neměla vyjít. Je to pro mě potvrzení poučení, že hrát hry hned po vydání nedává smysl - beztak mám obrovskou knihovnu dosud nedohraných her, takže je lepší si prostě pár let počkat, až tu hru dodělají, ve finále ji pak ještě člověk má výrazně levnější. Palec dolů.

Další výtka, která tu v jiném příspěvku už zazněla, je neživý svět. Nemyslel jsem si, že zrovna tohle mi bude vadit, když jsem tuhle kritiku opakovaně na různých místech četl, ale musím potvrdit, že to vypadá a působí vážně hodně špatně. NPC prostě stojí na místě a nic nedělají, monstra chodí po předem daných cestičkách, ten svět zkrátka nepůsobí vůbec realisticky. Vůbec tomu nepřidává ani fakt, že na rozdíl od PoE 1 (kde jsem to extrémně chválil) tady ani ten svět nemá vnitřní logiku. Věci jsou pohozené jen tak úplně náhodně, někdo v editoru prostě prskal předměty na místa, jak ho zrovna napadlo (trochu přeháním, ale ne moc), všude možně po světě se válí stovky truhliček a batohů s lootem (na jednu stranu to motivuje k průzkumu, na druhou stranu to působí mimořádně nerealisticky a rušivě), osady nemají vůbec zajištěnou ekonomiku, takže si říkáte, jak tam vlastně ti lidi můžou přežít... Oproti PoE je tohle strašný krok zpět.

Příběh je tak půl na půl. Je to horší než PoE 1, ale lepší než PoE 2, což je za mě strašná škoda, protože to pro mě je hlavní motivace RPG hrát. Standardu PoE 1 se to tu nikdy ani nepřiblíží, úplně tu chybí nějaké opravdu silné a emotivní momenty a ta hra postrádá atmosféru, kterou PoE 1 měla. Na druhou stranu na rozdíl od PoE 2 jsou tu dialogy lépe napsané, srozumitelnější a celková hlavní linka příběhu je vlastně docela zajímavá a zábavná, navíc s reálným přesahem. Dojem sráží dost nepovedený dabing, kdy někteří herci absolutně přehrávají a trhá to uši (například Inquisitor Lödwyn, což je jinak působivý záporák, je namluvená fakt hrozně) - nechápu, že si tohle nějaký režisér nepohlídal.

RPG prvky tu jsou fajn, člověk se na postupy levely těší a utrácení bodíků na nové schopnosti je smysluplné, ale hra trpí na to, že prakticky neexistují nějaké game-changer schopnosti, všechno je to takové odtierované, prostě lepší damage, silnější efekt, atd. To se týká i kouzel, která úplně skvěle vypadají a je radost je kouzlit, ale chybí jim nějaký taktický prvek (třeba zpomalování nepřátel nebo nějaká comba, prostě něco, co není jen dmg + fire/bleed/freeze/shock/stun efekt). Stejný problém mám i s itemy. Všechny jsou jednoduše odtierované, v každém actu hry sbírám o tier lepší upgrade suroviny, které mi umožní 4x zbraň nebo brnění upgradnut, a takhle pořád dokola. Myšlenka, že díky tomu si najdu nějaký unique item, který si pak celou hru upgraduju a tím ji držím stále aktuální, je sice hezká, ale moc to tu nefunguje, protože těch unikátních předmětů je poměrně málo a jejich unikátní dovednosti nejsou zase až tak působivé.

Zatím hlavně kritizuju, tak se pojďme podívat na to, co funguje. Především je to zábavný soubojový systém, který mě i přes určitou jednotvárnost (viz výše) bavil od začátku až do konce hry a skutečně se těším, až budu při dalším průchodu hrát zase úplně jiný typ postavy. Stejně tak mi k srdci přirostli všichni čtyři společníci - Garrus, pardon Kai, je prostě super parťák po všech stránkách, Marius má komplikovanou osobnost, Giatta mi přišla hodně sympatická a zajímavá a i Yatzli není špatně napsaná (byť tu jsem měl asi nejméně rád). Herně je trochu problém, že společníci nejsou zaměnitelní, a tak se vám pravděpodobně stejně jako mně stane, že budete hrát 90 % hry stále se stejnými dvěma z nich. Pro mě to byl Kai jako tank a Giatta jako healer (sám jsem byl mág).

Taky průzkum světa byl zábavný a fajn, hra doslova na každém kroku úplně přirozeně (bez nutnosti questů) motivuje ke zkoumání okolí, jeskyň, kopců, zřícenin, domů - všude je něco zajímavého, střípky příběhu, nějaký loot atd. Navíc jsou tu i průzkumné questy v podobě map k pokladům, které mě kupodivu dost bavilo luštit sám a nehledat si je na internetu (ne vždycky jsem to zvládl :-D).

Co říct závěrem. Pokud ke světu Eory nemáte jako já zvláštní vztah, tak tuhle hru asi nemůžu úplně doporučit. Na trhu je dost mnohem lepších RPG her. Pokud jste fandové Pillars of Eternity, budete si Avowed asi relativně dost užívat, i když mi přišel trochu jako promarněný potenciál, že se hra odehrává na jiném kontinentě než předchozí hry, takže netěží z toho, že byste známá místa viděli z vlastní perspektivy (a ještě hra obsahuje tunu narážek na PoE 1 a PoE 2, z nichž některé působí fakt hodně křečovitě a na sílu). Každopádně doporučuji alespoň rok počkat, až autoři hru patchi dodělají a opraví. A tím nemyslím jen technické věci a bugy, ale i game designové (jeden příklad za všechny - X lidí si po vydání stěžovalo, že jeden typ překážek dokáže zničit jen Yatzli, takže ji neustále v partě musíte tahat s sebou, i když nechcete; patch tohle opravil a tu překážku teď odstraní i jeden typ granátu - přesně tyhle věci mělo dávno před vydáním chytit QA a vůbec se to nemělo ven dostat; a takových věcí bude spousta).

Pro: Hratelnost, souboje, průzkum, částečně i příběh

Proti: Technický stav, nefungující neživý a nelogický svět, určitá schematičnost a repetitivnost, špatný dabing

+17

Pillars of Eternity

  • PC 85
Herní výzva 2025 - Bdím, či spím?  

Miluji učící se pattern u isometrických cRPG. Nejdřív to začíná tím, že nic nevím. Jo, aha, takhle to je, tohle je na tohle a proč jsem tohle nevěděl dřív. Tvl, tohohle medvěda asi teď nezabiju, ale proč to nezkusit i po stopadesáté? Pak nastává fáze, kdy si jsem jistý v kramflecích a NIC pro mě není problém do doby než... Se objeví třeba nějaký přerostlý drak, který mi dá insta kill. Super, pojďme ještě jednou a ještě a ještě a ještě ještě víc! Nic noc, počkáme tři, čtyři levely a uvidíme, kdo je tu frajer. No a nakonec je tu fáze, kdy skutečně není nic problém a final boss je na úrovni toho prvního medvěda! Vlastně docela hluboko pod jeho úrovní...

A přesně tohle je v kostce i PoE. Ta hra mi dodala přesně to, co od isometrického RPG chci a možná i kapáneček trochu víc. Bylo to jako se vrátit zpět v čase, protože podobné pocity jsem prožíval u Baldurů nebo Falloutů. PoE za mě skvěle navazuje na tato klasická a ikonická díla. 

Hra není pro ty, kteří se bojí hodně textu. Je tu totiž fakt hodně čtení a docela i náročného, protože vyznat se v místní historii, panteonu Bohů, hrdinech, bitev, rodů... Kdo čte, nemá problém, kdo od her chce hlavně souboje, tak problém mít bude. Aby si člověk zachoval trochu příčetnosti, tak doprovodné text knih už se moc číst nedají, což je škoda, protože se ochuzujeme o ten skvěle propracovaný lore, ale zase jsme hlavně hráči videoher, že jo. Nicméně i tak to hra dávkuje rozumně a kdo chce vědět víc, má tu možnost, komu stačí hrubší základ, tak se dá taky.

Po příběhové stránce nemám moc co vytknout, protože patřím mezi fanoušky klasického fantasy a tohle je klasické fantasy. Věci jsou tu dost předvídatelné, kdo má trochu nahráno a načteno, tak ho ve hře nebudou čekat žádné plot twisty. Ale svět je tu zpracován opravdu dopodrobna a dokáže vás skvěle vtáhnout. Side questů tu je dostatek přehršel, za každým se odehrává více či méně originální příběh, naštěstí jsme ušetření opakujících se fetch questů beze smyslu (je tu pár bounties missions, ale v únosné míře). 

Postavy zde fungují skvěle, za každou je nějaká historie, ale hlavně pohnutky. Chcete se od nich dozvědět víc a co je nejdůležitější, chcete je mít u sebe v partě. Možná mi zde chyběla nějaká silnější interakce, možnost postavy víc naštvat, urazit, pomilovat, přeci jenom, jsou to spíš takový přitakávači a jen u Durgana mi přišla ta interakce dynamičtější (bohužel bez milování). Možná ještě větší pochvala směřuje k NPC, kde je přeci jenom trochu těžší je udělat zajímavé, ale tady jich je nemalé množství. Opět se můžete ponořit do jejich miniproblémů, ale vlastně i rozhodovat i závažných věcech. V tomhle je prostě ve hře hodně co dělat.

Atmosféra a audiovizuální stránka je opět na super úrovni. Vtáhne, dokreslí vše potřebné, ale zároveň nechává i nějaký prostor pro vlastní představivost. Prostě old school RPG. Super věc je, že lokace od sebe rozeznáte, ale zároveň mají i nějaký jednolitý vizuál, čímž svět působí uvěřitelněji, než když narvete pouště, ledové země, bažiny, lesy, města, Benátky a všechno do jedné části světa (jRPG víme, že jo). 

Soubojů mě osobně přišlo tak akorát a měli vyváženou obtížnost. Ty nejtěžší bezhlavě neuklikáte, ale zároveň nevykyšete na každém druhém souboji. Možná na můj vkus je škoda, že ve hře musíte dohrát všechno před koncem, čímž se až přespříliš přelevelujete na závěrečnou fázi a finální souboj nemá zdaleka tak silné zadostiučinění, jako třeba zabití Adra dragona. Úplná bomba je to, že co vybijete, to vybité zůstane. Soubojový systém patří za mě spíš k těm lehce náročnějším, ale jelikož obtížnost není (střední) těžká, tak není úplně potřeba mu 100% porozumět, nicméně možností, co v souboji dělat je dost. Na můj vkus byli možná až moc rychlé a já si musel neustále souboj pauzovat a pak to trochu ztrácelo dynamiku.

Sečteno, podtrženo, jedná se o výborné navázaní na klasická isometrická RPG s velmi podrobně propracovaným, fungujícím a zábavným lorem. Což je vždy skvěle připravena půda pro rozvíjení takového světa (a já se už teď těším na druhý díl).

Pro: lore, side questy, postavy, NPC, texty, hold RPG velikánům

Proti: malá interakce s parťáky. přehršel lootu, moc zbytečných věcí

+17

Sigil II

  • PC 80
Druhý Sigil překvapivě není novým obsahem pro Doom II, ale další epizodou pro první díl. Jde o pokračování ve stejném duchu jako byl původní Sigil. Obsahem je tedy nová epizoda, samozřejmě opět od Johna Romera, tentokrát už šestá. Tradičních osm levelů plus jeden tajný hezky navazují na první díl. Jsou, alespoň pocitově, o něco větší, ale nejde o žádné moderní extrémy. Obtížnost je o kus vyšší, takže jsem při původním i aktuálním dohrání raději vybral Hurt me plenty. I tak je rozhodně s čím bojovat a pár úseků dalo vážně zabrat. Levely jsou navrženy opět velmi dobře a výsledný dojem je tak vlastně hodně podobný jako u prvního Sigilu.

Za samostatnou zmínku rozhodně stojí i soundtrack. Jako posledně je k dispozici ve dvou verzích. Modernější podobu přinesl Thorr a ke hře se dobře hodí. Pro první hraní jsem ale volil klasičtější MIDI od Jamese Paddocka. Je skvělé, že volba technologie přináší naprosto odlišné hudební doprovody. První hraní proběhlo chvíli po vydání z klasické, ale moc pěkně zpracované, krabicové verze. Aktuálně jsem hrál v remasteru Doom + Doom II, kterého je konečně Sigil II už plnohodnotnou součástí obsaženou v hlavním menu. To si tento v podstatě oficiální projekt rozhodně zaslouží, stejně jako zahrání každým fanouškem Dooma.
+17

Florence

  • PC 80
Florence jsem měla na wishlistu už pěknou řádku let, ale co mě konečně donutilo si ji koupit (a zahrát) byla výstava v MO Museu ve Vilniusu. Výstava GamePlay. Playing for Impact měla "vystaveno" spoustu zajímavých kousků k vyzkoušení a jedna z her, po které jsem sáhla, byla právě Florence. V Litvě jsem si tedy vyzkoušela prvních pár kapitol a doma už odehrála hru pěkně celou.

Hra má velmi jednoduchý gameplay a je to taková ta hra ze života, která ale alespoň trošku zacloumá emocemi. A to já můžu. Velmi se mi líbilo zpracování právě více emocionálních momentů, kdy i bez většího vysvětlování člověk pochopí, co postavy ve hře prožívají. Třeba design bublinových konverzací byl za mě skvělý a dokázal vystihnout realitu i bez toho, aniž padlo jediné slovo. Všechno podkresluje úžasný soundtrack, ke kterému se určitě chci vrátit.

Hra je sice kraťoučká, ale v delším formátu by mohla ztratit svoje kouzlo, takže jí to ani tak nevyčítám.
+17

Unavowed

  • PC 80
O Unavowed jsem se dočetl v rozhovoru s Davem Gilbertem v knize O Hrách a Lidech. Jeho vyprávění o designu svých adventur mě tak zaujalo, že jsem hned v dalším výprodeji několik z nich ze zvědavosti pořídil. Začal jsem s Unavowed.

Rád hned na začátek konstatuji, že se mi hra líbila. Na druhou stranu mě nijak zvlášť neodrovnala, a pokud má být Unavowed nejlepší hrou od Wadjet Games, mám trošku obavy, jestli ostatní hry dokončím. Líbil se mi příběh, rozdělený do jednotlivých oddělených misí, které ale i přes to, že jsou od sebe izolované, působí poměrně přirozeně. Došlo na pár zajímavých zvratů, u kterých mě příjemně překvapil fakt, že jsem je nečul už od první minuty hry, což se mi dnes stává málokdy. Trošku v rozpacích jsem z postav. Ty jsou velmi dobře napsané, mají zajímavé charaktery, poutavé příběhy a perfektní dabing, ale působily na mě možná až moc archetypálně... nebo, kýčovitě? To je možná lepší slovo. Exorcista a policistka, super. Ohnivý mág a džinové? Ti už se mi to trošku zajídali. I tak mi ale ani Eli ani Mandana rozhodně nevadili. Co mi vadilo asi nejvíc je grafika a animace. I když pokus o full HD pixelart vypadá dobře na kulise města, postavám už sluší o něco míň. Osobně tento styl grafiky moc nemusím. Preferuji buď přiznaný bitový pixelart nebo HD grafiku. Tyhle styly "něco mezi" mě moc neberou.

I když ke mě osobně (narozdíl od Gilberta) prostředí deštivého New Yorku nijak nepromlouvalo, i tak se mi náplň misí líbila. Hlavně přízemnost herní interakce, která se spíš soustředí na rozhovory a sběr informací, než na hromadění předmětů a jejich nesmyslné kombinace, kterými jsou 2D adventury bohužel zapleveleny. Myslím, že v jedné misi je potřeba sebrat jeden jediný předmět, a to je vše. Hra také nenápadně nabízí volbu obtížnosti, i když vám to úplně sama neřekne a to volbou společníků na jednotlivé mise. Logan a KayKay jsou prostě easy mód.

Za mě super adventurka na pár večerů, kdy dítě náhodou usne dřív než vy.

Pro: Postavy, gameplay, příběh

Proti: New York je nuda, grafika

+17

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
Max Payne 2 naštěstí netrpěl syndromem svého předchůdce, jinak bychom se ho dočkali až někdy v současnosti ;D Každopádně oproti prvnímu dílu se jednalo o jasný posun k lepší hře, alespoň podle mého názoru. Skvěle noirově vyprávěný příběh (pomocí komiksu, pokud si dobře pamatuju), lepší grafika, o hodně více emocí a leckdy hustší atmosféra... a hlavně, Mona Sax ;)

Pro: Noirový styl, technické zpracování, Mona Sax a samozřejmě pro MP typické zpracování přestřelek

Proti: Krátké

+16 +17 −1

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Jedno z najlepších RPG všetkých čias (ak nie najlepšie). BioWare prostredníctvom tejto hry dokázali, že budúcnosť v RPG, ktoré kladú dôraz na príbeh a vzťahy medzi postavami patrí im. Osobný príbeh hrdinu z prvého dielu pokračuje, je vidieť, že autori sa poučili z rôznych chýb, popridávali množstvo nových vecí a hlavne sa nebáli naplno rozvinúť fantáziu. Výborní NPC spoločníci z družiny sú predzvesťou psychológie postáv tak ako to poznáme napríklad z Jade Empire alebo Mass Effect. Skutočný klenot medzi hrami, tam kde bol prvý diel výbornou záležitosťou pre hardcore RPGčkarov je druhý diel otvorený pre všetkých, ktorí majú radi dobrý príbeh, emócie, kvalitné dialógy, originálne questy a zábavné boje. Navyše Infinity engine na ktorom hra beží nikdy nevypadal tak dobre a ešte aj v súčastnosti patrí medzi najkrajšie herné enginy.

Pro: spoločníci, príbeh, mesto Athkatla, hudba Michaela Hoeniga, grafika, questy

Proti: napriek veľkej dĺžke, raz to musí skončiť, lenivejšieho nováčika môžu vystrašiť magické povolania a kvantum ich kúziel a schopností

+16 +17 −1

Deus Ex

  • PC 100
Moja srdcovka. Nič som neprešiel ani zďaleka toľko krát a toľkými spôsobmi ako Deus Ex (bez savovania, jednou rukou...). Výborné možnosti prechádzania okorenené vylepšovaním postavy podľa svojho gusta. Veľa skrytých možností, v podstate dokonale ošetrené všetky možnosti (ak ste niečo šikovne obišli tak s tym hra počíta).
Fakt odporúčam.

Pro: prakticky všetko

Proti: v dnešnej dobe možno trochu slabšia grafika

+16 +17 −1

Gothic

  • PC 95
Důkaz toho, že i Němci umí parádní RPG. Překonáte-li počáteční bariéru v nepříliš user-friendly ovládání, tak se Vám Gothic odmění špičkovou atmosférou, která Vás nenechá vydechnout. Časem si na netradiční ovládání zvyknete a bude pro Vás naprosto intuitivní záležitostí. Během průzkumu propracovaného světa narazíte občas na dost nepříjemný bug, který ale hře hned odpustíte díky uvěřitelným a vcelku originálním questům. Systém vývoje postavy pomocí trenérů ("učitelů") má jistě něco do sebe a hře přidává na pomyslné "realičnosti".

Pro: Atmosféra, krásné prostředí, questy, ...

Proti: Než se Vám dostanu pod kůži tak ovládání, bugy, nepříliš přehledný "interface"

+16