Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Dragon Age: The Veilguard

31.10.2024
73
12 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Čtvrtý díl populární RPG série Dragon Age se odehrává deset let po událostech v Dragon Age: Inquisition. Ve hře hrajeme za nového hrdinu, zvaného Rook, důležitou roli v příběhu má ale i postava Inkvizitora z předchozího dílu. Opět se vracíme do Thedasu, rozervaného sváry a válkami. Národy mezi sebou válčí a frakce se rozpadají, to vše kvůli dvojici starých elfských bohů, kteří se po staletích dostali ze zajetí a chtějí zničit svět. Rook a jeho společníci udělají vše pro to, aby Thedas sjednotili, porazili bohy a zachránili kontinent.

Stejně jako předchozí díly, i Dragon Age: The Veilguard nabízí singleplayerový zážitek. Tvorba postavy zahrnuje mimo klasického výběru povolání a propracovaného editoru postavy také výběr frakce, což je zdejší forma originu, neboli příběhového pozadí. Na výběr jsou tradičně tři třídy (válečník, zloděj a mág) a čtyři rasy (lidé, trpaslíci, elfové a Qunari).

Klíčovým prvkem ve hře jsou společníci, těch ve hře nalezneme sedm. Každý má svůj unikátní charakter, svoji historii i názory, mohou se s hráčem spřátelit (včetně romance) a stejně tak komunikovat mezi sebou. Dobře vedené rozhovory se společníky mohou umožnit i odemknutí silných schopností. Oproti předchozím dílům můžeme mít naráz v partě maximálně tři postavy, čili Rook plus dva vybraní společníci.

Při soubojích je možné hru zapauzovat a rozdat příkazy ze kruhu schopností, který se při pauze zobrazí. Tentokrát ovládáme pouze hlavního hrdinu, schopnosti společníků aktivujeme právě pomocí kruhu schopností, jinak jsou samostatní. Do mise se může Rook vybavit třemi aktivními bojovými schopnostmi, k tomu má navíc jednu ultimátní schopnost a schopnost definovanou výbavou. Hra obsahuje synergie mezi postavami a jejich schopnostmi. Za vyhrané souboje a plnění úkolů získáváme zkušenosti a zvyšujeme si level, ze stromu dovedností si pak můžeme vybrat nové perky a schopnosti. Do čtvrtého dílu se vrací i crafting a transmog.

Na výběr máme z několika obtížností, od nejjednodušší "Užít si příběh" přes Adventurer, což je klasický zlatý střed až po náročný Nightmare. Lze si však i nastavit vlastní obtížnost, kde si může hráč upravit prakticky cokoliv (například automatické zaměřování, obtížnost parírování, ukazatelé na mapě).

Při putování rozsáhlým světem narazíme na různorodá prostředí, od poloostrovu Rivain, přes elfí ruiny v Arlathanském lese až po Minrathous, starověké hlavní město Tevinterského impéria a největšího města v Thedasu.


Poslední diskuzní příspěvek

@Steffie (08.11.2024 19:51): To já sem málem plakal taky, ale ze zcela jiných důvodů :D Jsem pochopitelně rád, že si to užíváš a že roky čekání pro tebe nepřišlo na zmar. Bohužel já.....jsem poněkud zarmoucen :D

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 60
Napříč několika svými posledními komenty opakovaně avizuju, kterak jsem se už naučil oddělit dílo od zaběhlé značky a hodnotit samostatně, bez ohledu na věrnost oné značce. A nejinak tomu bude i zde. Nebudu se vůbec zaobírat tím, jak si Veilguard utrhl všechnu tu nuanci, subtilnost, tendenci držet se v morální šedé, a příklony k čiré dark fantasy, kterými se série proslavila, a vytřel si s tím vším výsostně prdel. A to navzdory tomu, že na jedničce jsem měl nejradši Broodmother, na dvojce zase osud mé vlastní mother, a na Inkvizici čoveče až moc, ale jedním příkladem za všechny budíž Rainer

Na Veilguardu mám nejradši nerušený průzkum okolí. :)

A nerušený jest velmi obtížně dosaženým přídavným jménem ve hře, ve které už zbůhdarma nelze nechat kumpány doma a trajdat po venku o samotě, a samo tak i ve hře, která je akční a chce být co možná nejakčnější, takže pochopitelně cpe enemáky na každý desátý volný metr čtvereční. To mimo jiné znamená i odzvonění legendárnímu banteru. Na minulé díly vznikaly mody, které banteru upravovaly kód, aby ho člověk prostě měl víc, ideálně všechen. Banter kdysi podtrhával už tak vytříbenou charakterizaci, vtiskával vztahům uvěřitelnost, a nesmírně dodával na hráčově oblibě. Zde, když už člověk chce nějaký ten banter slyšet, se musí prostě na místě zastavit hned, jakmile se kumpáni dají do řeči. A pak, i v pokročilé fázi hry, si může užít takto znamenité výměny, dovolte mi parafrázi:
On: "Všiml jsem si, žes včera nebyla na večeři."
Ona: "Jj, asi jsem zrovna dřímala."
On: "Hardingová udělala dušené brambory."
Ona: "Hmm, to zní dobře."
On: "Netušil jsem, že něco takového lze udělat bramborám. Byl to...poučný zážitek."
Ona: "To tak obvykle bejvá, nu." 
V konečném důsledku mi tedy prošvihnutý banter a to, že 15 hodin v kuse dva konkrétní kumpáni zkoušeli navázat jeden a ten samý pokec od začátku, protože se pokaždé nějak něčím vyrušil, vůbec nevadilo.

Ale to jsem poněkud odbočil, zpátky k nerušenému průzkumu. Level design v této hře zdá se být takřka stejně polarizujícím, jako všechno ostatní. A ano, je děsně samoúčelný a každá lokace díky němu působí hrozně uměle. Zároveň je ale až rozkošně proherní a z jistého hlediska dost staroškolský, a mě holt ozaj bavil, kor když tentokrát se jim povedla nadmíru uspokojující skákací mechanika, odstranili fall damage, a sprintovat lze neomezeně! Moc nechápu, že když už u toho byli, tak nezařídili i plavání, ale co už. Vážou se na to i hádanky, které si lze užít víceméně exkluzivně v rámci volné explorace - jakmile totiž na nějakou takovou hádanku narazíte až v rámci questu, tak vám jeden z povinných společníků vždy okamžitě vyhláskuje řešení. A to takovou lopatou, jakou by nepoužili ani na fakany ve školce. Jediné, co mi kapku radost z explorace mrdalo, byly ty nejtajnější truhly schovávající ten nejvzácnější rudý equip, který je takřka univerzálně oproti tomu standardnímu úplně nahovno.

Druhou relativní devízou hry je onen akční souboják, který mne rovněž vesměs bavil celou dobu, byť má rozhodně razantní mouchy. Jmenovitě - člověk by si pomyslel, když už tvoří takhle action-focused souboják, kór ve hře, která původně měla být live service, že by třeba zajistili dokonale zřetelnou čitelnost vizuálních informací; samozřejmě kachna, neb tady je každá druhá bitva intenzivně vygrcanou duhou, ve které ani s pauzou často nelze určit, co odkud proč přesně na mě zrovna letí. Taky by si člověk pomyslel, když už se kolem nich dá koncipovat celý build, že pro takedowns třeba udělají víc než dvě ultra laciné animace, které jsou o to vtipnější, když je frajer zandá jak na běžném vojínovi, tak následně na třímetrovém zlobru. V neposlední řadě by si člověk pomyslel, že když už chtěli tolik akce, zkusili by být trochu různorodější s typy nepřátel, aby člověka neprudila repetice. Avšak já se přes všechny stížnosti jakožto lučištník vskutku bavil celou dobu, nejspíš hlavně protože expy se jim povedlo rozptýlit dosti vyrovnaně a já tak zesiloval takřka až do poslední mise, a jo, nevím jak ostatní buildy, ale jako lučištník rozhodně můžete časem jet šílené bomby a na jednu dvě headky sundávat i ty nejtužší mobky.

A toto příjemno prosím pěkně existuje v kontextu takové vykastrované, bezpohlavní disneyovské adaptace Dragon Age, v níž jsou pocity důležitější, než fakta, nejlepší řešení každého problému je si o něm popovídat, všichni se k sobě chovají jak prvňáčci a né jinak hra jedná se samotným hráčem, a narativní gró zde stojí vesměs čistě na té premise, že ani apokalypsa klepajíc na dveře lidem nestačí, aby prostě na chvíli dali svoje problémy stranou (a že jde často o opravdu hluboké problémy, chudák náš necromancer musí třeba párkrát nejdřív navštívit hřbitov, než se bude schopen soustředit na záchranu světa.....). Výprava je povrchní a do morku kostí protkána klišé, postavy často disponují jedinou osamocenou dimenzí, a dojde i na jeden prvoplánový, po zpětném ohlédnutí ementálový plot twist. Ale stejně to má M rating, protože se to zároveň nebojí ukázat mrtvoly, někteří se nebojí shitovat a fuckovat, a své bicí samo sebou buší i sexuální scény, a to zřejmě ty nejasexuálnější v historii videoher.

Toto jsou osobnosti dostupných společníků:
1. Bellara - miloučká, ťuťumrtě užvatlaná DreamWorks princezna, reprezentujíc white guilt
2. Hardingová - miloučká, o fousek méně ukecaná, brutálně stereotypní trpaslice pracant
3. Neve - miloučká, elegantní dáma, kterou absolutně nic nerozhodí
4. Emmrich - miloučkej distingovanej pošuk
5. Lucanis - miloučkej flamenco lamač srdcí s doslovným démonem v těle
6. Davrin - Miloučkej SKORO brooding šedý strážce a griffon daddy (tak ho pojmenuje sama hra)
7. Taash - neustále se debilně šklebící hormonální puboš, přestože dle všeho už má mít po dvacítce, they/them #sobrave královna, sice si dupe za tím, že je nebinární, ale zároveň hned dvakrát musí téměř identicky nadávat na Dračího Krále a jak hloupé je to jméno, protože draci by přece měli královnu. Ne, nevadí mi reprezentace genderové fluidity. Vadí mi, když daná postava nemá absolutně žádné další opodstatnění své existence v daném příběhu, když ve středověké fantasy kolem toho používají exkluzivně moderní slovník, a když kolem toho ještě vymejšlej tak svébytné storky, jako že Taška sotva po dvacítce si už toho zažili a prožili a zvládli víc, než takovej zjizvenej Dračí Král. A nechť mi prosím někdo zkusí vyvrátit, až o jak nepřirozené rePReZenTaCi je řeč, když i jeden vedlejší padouch (nejpředvídatelnější villain desetiletí btw, a shodou NESPORNÝCH NÁHOD jeden z velmi raritních příkladů bajvoko tradiční maskulinity ve hře) je jakože nebinární, Rookovi to není bokem nikde vysvětleno (ale to jsem možná jen zaspal, pravda), a jakmile jeho zradu Rook probírá s bandou, nikdo nezaklopýtne a všichni vždy, neomylně, použijí správné zájmeno THEY, i když jsou na danou osobu mrtě nasraní. By mě zajímalo, jestli by si hromadně hodili pár kliků, kdyby se přistihli, jak uprostřed debaty achich ouvej borce misgenderovali... 

Z této sebranky mi byl nejméně protivný Davrin, tak jsem jej zvolil pro romanci. Romance je v této hře, jak to jen říct...nejen striktně schematická, ona je až zpáteční. Já sice pokukoval po Davrinovi, když už v Majáku imrvére kuchtil dřevěný dildo (ne fakt, není jediná scéna, v které by to neměl), ale samo jsem féélirtoval průběžně se všemi, dokud mne hra nenahnala do koutu vynucením pevného oddání jediné postavě. A pak, přestože jsem se s každou další postavou dostal dosti daleko-každý mi pomalu vyznával lásku a plánoval děti hypotéku barák-pak to všem těm ostatním bylo úplně totálně šumák, nikdo k tomu neměl žádný komentář, já už jen nemohl s nikým jiným flirtovat. A, samozřejmě, sotva jsem zakotvil u Darvina, všichni ostatní se začli párovat mezi sebou a najednou měli všici hluboké city jinde. Takže...hurá pansexualitě, brrr polyamorie? Mno, v posledku je to jedno, poněvadž ač si postavy říkají, jak se milují, a pak se dejme tomu fyzicky převážně mimo kameru i pomilují, tak minimálně Rookovi a Davrinovi jsem to opravdu nežral. Nemůžu se ubránit dojmu, že romance psal nějaký starý mládenec, možná odkojenec Davida Cage, a nebo jen obecný neumětel, anžto takhle donebevolajícně zbavený jakékoliv chemie či sebemenší jiskřičky jsem opravdu ještě nikdy žádný flirt, natož romanci, neviděl. A co si budem, ty (soft spoiler) turbohluboké herní poznatky tomu moc nepomáhají.

Nu, a dá se říct, že veškeré další interakce mezi postavami jsou napsány obdobně kvalitně, absolutně bez života, bez náboje, bez napětí, bez čehokoliv, co by se do mě mohlo zaháčkovat. Četba jest tristně banální, dialogy jakbysmet. Jeden příklad za všechny budiž tento vyostřený konflikt:
Taash a Emmrich se hádali, protože Taška se do té doby neuměli vyjádřit k tomu, jak moc jim vadí řeči okolo necromancie. Já do toho vstoupil v té nejvyhrocenější chvíli, v Emmrichově izbě, kam ho Taash asi šli proaktivně prudit?, a nechtěl jsem se do toho vůbec plést. Hra mi od obou udělila disapprove. Následně ti dva okamžitě vzájemně pohřbili verbální sekyru, navrhli o čem jiném by mohli spolu a před sebou mluvit, a tadá, hra mi hned od obou udělila zase approve. I tážu se vás, jakou hodnotu takovejhle approval systém má?

A ať jsem se snažil sebevíc to brát aspoň vzdáleně vážně, všechno mé úsilí úspěšně zabíjel design postav. Tato tetka z jižní Moravy je jakože Qunari lingvistka. Tato dvojka je de facto ústředním zdejším párkem Šedých Strážců. Ve stejné lokaci je pak taky tento nebinární jedinec a tato slečna - ingejm jsem nezaznamenal pokrevní pouto. V téže lokaci jsem ale taky narazil na futuristickou Wardenskou technologii, takže to tam možná jen někdo doklepával na koleni? A ne, nešel jsem někam do dáli, kde to většinový hráč neuvidí, je to místo, kam vás vyloženě pošle quest.

Mohl bych blít ještě dlouho, ale čas to utnout, podobně jako hra bez pádnější gradace. Umím si velmi živě představit, jak skvělá to mohla být hra, kdyby ji byli pod ruce dostali scénáristé, kteří by se nezdráhali napsat uvěřitelné postavy s uvěřitelnými vadami a vzniknuvšími konflikty. Tedy, kdyby to napsali víc po vzoru předchůdců, že. A ideálně kdyby rovnou nabrali nové quest designéry, neb design questů zde poměrně smrdí. U Inkvizice mě hratelnost přímo ubíjela, přesto jsem ji dohrál 5x, neboť na PC lze štědře modovat, a hratelnost omodovat není problematické. Nevidím ale moc šancí, že by se nějaký modder jal přepisovat příběh...a satanužel, ta hra má nejeden sám o sobě fakt silnej moment, avšak každý takový moment mi bez delšího čekání zkurvil buď kousek imbecilního writingu, nebo kousek překvapivě imbecilní animace a filmové režie, nebo, samo, často obojí naráz.

Takže ták. O imerzi to tady není, imerzi vám tady naopak bude každej druhej krok rozbíjet. Ale užít si dynamickou akcičku s různorodými buildy, a občas to proložit uspokojivou explorací, to tu jde náramně. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Audiovizuál; technický stav; finále je samo o sobě fantastické; dosti solidní gameplay

Proti: Slabá hudba; necelistvý artstyle; náběh do finále jakoby nebyl, neboť zdejší pisatele někdo nenaučil dějovou gradaci; to je ale ten nejmenší problém těchto pisatelů

+37 +38 −1
  • PS5 70
Dragon Effect: This Sh*T Is Weird
Hráno na PS5, obtížnost Storyteller
Rook: Vrána, rogue, člověk, romance s Lucanisem
Kde jen začít. Asi to vezmu hezky postupně.

Character creator: Hodně promyšlený - je vidět, že na něm dělal někdo z The Sims. Jenže jsem absolutně nevěděla, co s tím. Nastavení tří obličejů mi vytvářelo různá stvoření. Se vzhledem pleti jsem se patlala asi nejdéle, protože mi neustále přišlo, jak kdyby v mém vybraném měla moje ženská postava strniště, takže jsem zkoumala čím to je, abych pak zjistila, že je to součástí mého vybraného vzhledu. Nakonec to dopadlo tak, že jsem vzala jeden preset, upravila vlasy, barvu očí, make-up, nahodila pihy a docela se povedla. Jelo se.

Začátek hry byl pěkně svižný, jak ho známe z gameplay ukázky. První hodiny pěkně ubíhaly, ale po nějaké chvíli jsem si všimla, že se vše začalo pěkně táhnout. Měla jsem nahráno cca 10 hodin a ještě jsem neměla ani všechny společníky. Během toho mi tam hra z ničeho nic hodila jedno velké rozhodnutí, tak jsem zajásala, že se něco děje. No… to rozhodnutí bylo až do konce první části poslední.

Mám všechny společníky, hra mi řekne, že se s nimi mám přátelit a uzavřít jejich nedořešené záležitosti, aby byli všichni připraveni na poslední misi. Zajásám. Tohle už jsme tu měli v Mass Effectu 2. Paráda. Všechny osobní úkoly otevíraly různá témata, na které se v předchozích hrách naráželo, ale nebyly dořešené. Veilguard nabízí právě to (v určitém množství). 

Společníci: Nakonec jsem si k nim našla cestu. Nejméně mě bavila Bellara, její poslední quest s pohřbem bratra jsem vyloženě proskipovala. U Bellary mě nejvíce mrzelo její téma (The Forgotten Gods) a to, jak to bylo pojato. Chtěla jsem lore a nové info, dostala jsem řešení rodinných záležitostí. Emmrich, Davrin, Lucanis a Harding jsou fajn, Neve mě moc nemusela. U Taash jsem se bála té identity se kterou byla její postava promována, ale byla jsem překvapená, jak to v Bioware uchopili. Nic mi necpali, najednou mi oznámili, že to vlastně vyřešili s Harding a Neve a bylo to.

Tak, všichni jsou připraveni - jak společníci, tak frakce. Hra mi oznamuje, že teda od teď už nemůžu nic dělat a jedeme na finále. Finále… Šlape to krásně! Suicide mission v Dragon Age. Dokud nepřišla jedna volba, která mě odrovnala. Teď bude spoiler fakt velký, kdo se jim vyhýbáte, tak neklikat. Harding vs Davrin. Co to do pr…!? To jako fakt?! Tak já tady jak … lítám, abych měla všechny společníky vyřešený a všichni mi to přežili a Bioware mě takhle pošle do zadní části těla? Jen aby Rook měla dostatek regretu a mohla se dostat z vězení? Vždyť už tak ho měla dost - např volba starosty, Treviso X Minrathous,… proč kvůli tomu musím přijít o společníka (a jeho mazlíčka)???Dalo se to zkrátka vyřešit jinak (ale od toho tu pak máme fanfiction). Pak přichází další část hry, která mě znovu odrovnala. Teď, když se na to dívám zpětně - ano, měla jsem to tušit, ale přikládala jsem to špatnému scénáři (o kterém bude ještě řeč). Ale žrala jsem to Bioware i s navijákem, protože by to přeci neudělali (Varric je přeci ústřední postava, vypravěč a zabít ho by hráče fakt bolelo… jo, bolelo to.). Ale udělali to, a já zůstala jen v slzách. Tahle část finále byla skvělá, stejně jako začátek druhé části. A pak už to šlo trochu z kopce. Zatímco se venku odehrává souboj dvou velkých postav, já se procházím a povídám si s lidmi. Úplné finále bylo předvídatelné, ale uzavřelo mi jak Inkvizici, tak Veilguarda.

Ke combatu nemám co říct. Jakékoli taktično už není, je to hodně akční a Andromedové. Ale bavilo mě to. Obtížnost storyteller byla až moc lehká, hlavně bossové - ty jsem kolikrát zvládla na jednu schopnost, normální nepřátelé pak na jedno / dvě máchnutí meči.

Writing. Ach, tohle bolelo. Těšila jsem se na vtipného Rooka jako purple Hawke a co jsem dostala? Kolikrát jsem se nad “vtipnými” odpověďmi musela pozastavit a plácnout se do čela, jestli se mi to nezdá. Dialogy jsou hodně jednoduché. Několikrát se mi stalo, že můj výběr odpovědi vůbec neodpovídal tomu, co chci říct. Banterů mezi společníky je hodně. Rozhovorů v Lighthouse je také dost, v podstatě po jakékoli menší misi.

Romance. Hra mi byla představována jako nejromantičtější z celé série. Jenže není. Já šla do Lucanise - vrána k vráně sedá. Ano, věděla jsem, že to bude pomalé. Ale ok, jsem trpělivý člověk. Jenže mě celá romance přišla jaksi… neosobní? A když jsem si projížděla ostatní romance na YouTube, tak jsem zjistila, že to není problém jen Lucanise, ale všech. Tohle opravdu není to nejromantičtější, co Bioware nabídlo.

Artstyle hry. Uf. Lokace jsou nádherný! Kolikrát se člověk opravdu kochal. Ale ten design postav. Je to jiné. Ale zvykla jsem si. Nejvíc to bolelo u navrátivců z předchozích her, které jsem skoro nepoznala (koukám na tebe, Doriane).

Ještě se vyjádřím k soundtracku. Zimmera i Barneho znám, čekala jsem pecku. Nejdřív jsme dostali main theme. Sice to je taková nezapamatovatelná skladba, ale fungovala. Ve hře ji skoro neslyšíme (až na finále). Ve hře je hudba hodně generická, nevýrazná. Místy mi i připadalo, že hraju Mass Effect. Kdyby zůstali u Trevora Morrise, udělali by lépe.

A to je asi vše. Kapitola Dragon Age je pro mě uzavřena. Pokud bude další (a otevřená vrátka si nechalo i samo Bioware - viz tajná potitulková scéna), ráda si ho zahraju. Ale už teď to není to “ono”. Je mi jasné, že hra musí zaujmout i nové hráče a novou generaci, a sama vím, že dnešní mladší generace potřebuje věci trochu jinak. Takže se v Bioware museli po deseti letech přizpůsobit. Nezazlívám jim to. Veilguarda si ráda zahraji znovu, vyzkouším jiná rozhodnutí, jiný styl boje. Ale top to není. Tam zůstává Origins a Inkvizice.

Pro: Uzavření příběhu, technický stav hry, voice acting, super finále, důraz na společníky, zábavný akční combat

Proti: Hudba, předvídatelnost příběhu, romance jsou na vedlejší koleji, jednodušší writing

+15 +16 −1