Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Ghostbusters

  • C64 80
If there's something strange
in your neighbourhood
Who you gonna call?
GHOSTBUSTERS!

Jako dítě jsem Krotitele duchů zbožňoval. V našem vesnickém kině (ano, takové věci začátkem devadesátých let stále ještě existovaly) se promítači podařilo získat v roce 1990 několik filmů, které se k nám na venkov (ve městě to možná bylo jinak) před revolucí nedostaly. V sedmi letech jsem tak viděl několik filmů, které jsem si zamiloval na celý život. Všechny tři díly Indiana Jonese, oba díly Bohové musí být šílení a hlavně oba díly Krotitelů duchů (ani u jedné série žádné další díly neuznávám, proto je schválně uvádím, jako by takto byly kompletní). A jelikož to trvalo ještě několik dalších let, než české televizní stanice začaly zmiňované snímky opakovat do zblbnutí, byla moje jediná šance, jak znovu zažít Krotitele duchů, pouze na kamaradově Commodoru 64.

Z dnešního pohledu se jedná o pořádnou vykopávku, ale podle mě byla tato hra na rok 1984 slušně propracovaná. Kupříkladu hned na úvod si můžete vybrat jeden ze čtyř vozů, jenž bude Krotitelům sloužit k přepravě po městě. Auta se liší jednak rychlostí a jednak nosností. Poté je zapotřebí osadit vůz potřebným vybavením na detekování a chytání duchů (senzor, vysavač, pasti, atd.). K nákupu všeho potřebného dostanete půjčku 10 000 dolarů a vaším úkolem je vydělat minimálně stejnou částku, než dojde ke spuštění závěrečné fáze hry. To se stane tehdy, když se ikony Strážce brány a Pána klíče setkají v Zuulu.

Herní náplň je pak vcelku prostá a monotónní. S vaším autem, jenž je znázorněno ikonou Krotitelů duchů, se pohybujete po mapě města a sledujete, zda nějaký dům zfialový nebo zčervená. V prvním případě se před takovým domem duch v blízké době objeví a ve druhém případě už je přítomen. Pokud u červené budovy zastavíte s vaším vozem, spustí se samotný odchyt ducha. Ten probíhá tak, že po prvním stisknutí tlačítka na joysticku vyběhne první Krotitel, který na zem umístí past a poté ho nastavíte do pozice. Po druhém stisknutí vyběhne druhý, jemuž rovněž vyberete vhodné místo. Ideální je, aby stáli v určitém odstupu tvářemi k sobě. Po třetím stisknutí se totiž aktivují lasery obou postav, které míří šikmo vzhůru. V optimální situaci by se měl duch v této chvíli nacházet v prostoru mezi lasery. Pokud po zapnutí laserů pohnete joystickem doleva nebo doprava, přiblíží se vaši Krotitelé k sobě a tím zmenší duchovi prostor, v němž se pohybuje. Nesmí ovšem dojít ke zkřížení laserů, protože to by pro obě vaše postavy znamenalo konečnou. Po posledním stisknutí tlačítka vystřelí z pasti paprsek a pokud jste vše udělali správně, následuje uvěznění neposedného zjevení. Jestliže se netrefíte, duch slétne na zem a jednoho Krotitele zneškodní. Vaše odměna je pak závislá na rychlosti, s jakou jste se dostavili na místo a vykonali odchyt přízraku. Když nastane situace, že jsou všechny pasti plné nebo když nemáte alespoň dva Krotitele, kteří mohou pokračovat v práci, musíte se zastavit na vašem velitelství a doplnit zásoby.

Na mapě města je uprostřed znázorněn Zuul, k němuž se ze všech čtyřech rohů snaží doletět žlutí duchové. Pokud se jim to podaří, zvýší se hodnota PK (psychokinetické energie) o sto. S rostoucí hodnotou PK se rychlost žlutých duchů zvyšuje. Tomu, aby se dostaly až do Zuulu, se dá ovšem celkem snadno zabránit. Když přes ně přejedete ikonkou vašeho vozu, ducha to dočasně zmrazí a vy pak máte při přesunu do další lokace šanci ho svým vysavačem eliminovat. Přesun jako takový je jinak dosti nezáživný, protože při něm shora vidíte vaše auto jedoucí po silnici a jediné zpestření představují právě žlutí duchové, přes které musíte přejet a stisknutím tlačítka na joysticku je vysát. Čas od času se duchové začnou velice rychle shromažďovat na jiném místě mapy než v Zuulu. V takovou chvíli je zapotřebí rychle zmáčknout klávesu (tuším, že to bylo B), čímž vypustíte návnadu, která zabrání tomu, aby se objevil Marshmallow Man. Když budete rychlí, čeká vás odměna 2 000 dolarů, pokud to ovšem nestihnete, budete muset uhradit vzniklé škody a to obvykle bývá solidní čára přes rozpočet. Když se Strážce brány a Pán klíče setkají v Zuulu, spustí se samotný závěr hry. Ten je celkem prostý. Vy máte k dispozici tři Krotitele a snažíte se pod nohami poskakující Marshmallow Mana s alespoň dvěma z nich prosmýknout na střechu Zuulu. Jestliže se vám to podaří, uvidíte animaci zavírání brány do jiné dimenze. Každopádně pokud na konci hry vaše částka přesáhne počátečních 10 000, získáte kód, takže příště budete moci po jeho zadání začínat s vyšší hotovostí.

S ohledem na to, že hra Ghostbusters vznikla v první polovině osmdesátých let, je podle mě grafika solidní a v porovnání s hrami ze stejné doby bych ji klidně označil i za nadprůměrnou. Jestli si oblíbíte hudební doprovod záleží čistě na tom, jak moc máte rádi ústřední melodii z filmu, protože ta hraje ve smyčce stále dokola. Naštěstí je herní doba někde kolem 30 minut, takže ji uslyšíte zhruba sedmkrát, což se dá vydržet. Na svou dobu nezvyklým prvkem je určitě to, že hned po spuštění se ozve: "Ghostbusters! Ha! Ha! Ha! Ha! Ha!", pokřik "Ghostbusters" uslyšíte i po každém úspěšném odchycení ducha a pokud při chytání ducha přijdete o postavičku, ta těsně před vyřazením z boje zvolá: "He slimed me!". Ani si nevzpomínám, jestli bylo možné v nějaké jiné hře pro C64 zaslechnout lidský hlas.

Ghostbusters je jedna z mých nejoblíbenějších her pro Commodore 64 a když jsem si tento počítač později od kamaráda koupil, byla i jednou z nejhranějších. Já chápu, že dnešnímu hráči už nejspíš nemá co nabídnout, ale přesto si myslím, že na to, že tu máme skoro čtyřicet let starou hru, se dá vcelku dobře hrát i dnes.
+19

Way of the Hunter

  • PC 90
Jistě mi dáte za pravdu, že lovecké simulátory jsou velmi specifický žánr a rozhodně nesednou každému. Já se k nim dostal úplnou náhodou, a to před mnoha lety ze zvědavosti díky Cauldronu. Toto slovenské studio má totiž na svědomí moji nejoblíbenější hru Chaser, a tak jsem přirozeně sledoval jejich další tvorbu. Neminul mě tedy ani Big Game Hunter z roku 2014. Popravdě, nemyslel jsem si, že by mě lovecká hra mohla někdy bavit. Zvířata mám rád, a pokud by to nebylo vyloženě nutné pro mé přežití, asi bych žádného bezbranného tvora jen tak zastřelit nedokázal. Jenže tohle byla jen hra. A světe div se, ona mě bavit začala. Tudíž se není čemu divit, že i teď, když po mnoha letech od de facto stejných vývojářů vychází zcela nová hra tohoto žánru, nemohl jsem ji nechat bez povšimnutí.

Way of the Hunter je hra, která se bezesporu snaží jít cestou co možná nejvěrnější realitě. Nejsem sice žádný lovec a o myslivosti vím prakticky kulové. Přesto mi něco říká, že tento počin tentokrát nemá od reálného lovu zas tak daleko. Najít zde zvíře, zdárně se k němu přiblížit a jedním výstřelem jej skolit není totiž vůbec nic jednoduchého. Je tu sice smysl lovce, který vás po aktivaci upozorní na stopy, zvuky a celkově vám lov usnadní, ale ani tak nemáte záruku, že zvířata nevyplašíte nebo že je správně trefíte. Ano, pokud neodhadnete vzdálenost, sílu větru a balistickou křivku střely, minete správný orgán a dostopovat pak postřelené zvíře podle zanechané krve je i se smyslem lovce docela peklo. O to větší radost proto máte, když se vám vše povede na výbornou a zvíře padne na místě. Taková chvíle dokáže být vskutku zaslouženou odměnou.

I když lze považovat hry tohoto žánru spíše za okrajovou záležitost, musím uznat, že i tento virtuální lov má něco do sebe. Možná, že čím jsem starší, tím víc dokážu docenit hry, kde je kladen důraz na pomalejší tempo, taktizování či jen prosté rozjímání nad krásou přírody a její postupné objevování. Není zde důležité, jak často střílíte - a že si střelbu díky věrně zpracovaným zbraním zamilujete - podstatou zážitku je samotná cesta k onomu finálnímu okamžiku, který je pak už jen pomyslnou třešničkou na dortu. Je to zvláštní, ale právě díky tomu je pro mě střelba v těchto hrách daleko víc uspokojující, než v nějaké zběsilé střílečce. Proto, pokud si snad někdo myslí, že stačí naběhnout s flintou do lesa a střílet jelena za jelenem, na rovinu říkám, nechte si zajít chuť. O tom tahle hra vůbec není.

Naopak, většinu času strávíte opatrným stopováním, kde zbrklost nemá místo. Zvěř není hloupá, a tak často stačí chvíle nepozornosti a rázem se dá na úprk. Také po lese jen tak nebloumá z místa na místo, ale má určité návyky, které je potřeba zohlednit. Tím, jak postupně prozkoumáváte mapu a její zákoutí, odhalujete i místa, kam zvířata nejrůznějších druhů chodí pít, jíst či odpočívat. Na základě toho si posléze začnete dělat ucelenou představu o jejich chování. Pochopit, jak zdejší svět funguje, vám pak ještě pomáhá vaše nepostradatelná encyklopedie. V té postupně nalézáte další důležité informace nejen o jednotlivých zvířatech, ale i o zbraních, munici a ostatních herních mechanikách či zásadách lovu. Teprve až poté, co si všechny tyto získané a nalezené informace dokážete poskládat dohromady, se z vás může stát úspěšný lovec.

Zdá se vám to složité? Tak ještě přitvrdíme. Hra totiž disponuje řadou dalších mechanik, které přímo či nepřímo ovlivňují zvířecí populaci a její celkovou kondici. Například, pokud chodíte střílet příliš často do jedné oblasti, může to zapříčinit, že se zvířata přemístí jinam. Další zajímavá mechanika je systém kondice zvířat a trofejí. Budete-li lovit jen slabé kusy, posílíte tak kvalitní geny v populaci, což povede k výskytu silných jedinců s nejkvalitnějšími trofejemi. Naopak, pokud budete lovit bezmyšlenkovitě, co vás napadne, včetně samic, projeví se to úbytkem zvěře v oblasti, jelikož se bude rodit méně mláďat. Hra se vás tím snaží navést k tomu, abyste nad lovem přemýšleli, vybírali si správné cíle a celkově se tak k místnímu ekosystému chovali šetrně.

Možná se budete divit, ale Way of the Hunter překvapivě není jen o lovu, což je jedna z dalších věcí, která se mi na něm líbí. Je tu totiž příběh! Ten samozřejmě můžete zcela ignorovat a kdykoliv se svobodně vydat na lov. Hra vás v tom nijak neomezuje, tudíž můžete vydělávat za prodej masa, kupovat lepší vybavení či si zdobit vaši loveckou chatu nejlepšími trofejemi. Nicméně příběh se vám bude snažit ukázat nejen prospěšnou stránku lovu, ale zároveň poukázat i na problematické věci s ním spojené, které zrovna nejsou etické a bohužel se často dějí i u nás. Právě tento přesah bych od podobné hry, cílící primárně na sportovní lovce, nečekal, a to je za mě jedno obrovské plus.

Samozřejmě nečekejte žádné srdcervoucí drama plné zvratů, ale i tak dokáže příběh celkem dobře zaujmout a nenásilnou formou vám ukázat, jak by se každý správný lovec měl chovat a respektovat tak přírodu i samotná zvířata v ní žijící, což je opravdu chvályhodný nápad. Osobně jsem žádné jiné lovecké simulátory krom Big Game Huntera nehrál. Chvíli jsem sice zkoušel Call of the Wild, se kterým tuto hru budete asi nejvíce srovnávat, ale ten mě tedy příliš nenadchl. A popravdě ani netuším, zda tam něco takového, jako příběh, navíc zaměřený na etiku lovu a ochranu přírody, je. O to víc si cením práce lidí z Nine Rocks Games, že si ve svém Way of the Hunter dali práci nejen se samotným zpracováním co nejrealističtějšího lovu, ale právě i s příběhovým pozadím, které tomu lovení dává nějaký smysluplný důvod.

Když už jsem zmínil Call of the Wild, lidé hned po vydání Way of the Hunter hře vytýkali, že je plná chyb a že nenabízí tolik obsahu jako zmíněný konkurenční titul. Na základě toho hra také dostala zcela neprávem mnoho záporných hodnocení. Byl bych rád, kdyby si tito lidé uvědomili, že od hry, která právě vyšla a je teprve na samém začátku, opravdu nemohou očekávat tolik věcí, jež nabízí jiný titul, který má za sebou už víc jak pět let vývoje. Ostatně, ani COTW v době svého vydání nemělo mnoho obsahu. A chyby? Která hra je dnes nemá, konkurenci nevyjímaje. Myslím si, že vývojáři položili celkem solidní základy, na nichž teď mohou stavět a dále hru rozvíjet. Chce to jen čas a dočkáme se jistě nejen oprav, ale i řady zajímavého obsahu. Protože zpracování hry k tomu přímo vybízí a dává jí obrovský potenciál do budoucna.

Co se týče grafické a zvukové stránky, hře asi není moc co vytknout. Mám v době psaní této recenze odehráno něco málo přes 35 hodin a zatím jsem prozkoumal zhruba třetinu první mapy zasazené do americké divočiny. Naopak do Transylvánie jsem se zatím ještě nevypravil a v blízké době se tam ani nechystám, dokud mě tam události příběhu samy nepošlou. Pokud mám ale hodnotit na základě toho, co jsem měl možnost si dosud osahat, hra - jedním slovem - vypadá prostě úžasně! Unreal Engine opět dokazuje, že umí vykouzlit neuvěřitelně realistické prostředí. Stejně tak dobře, jak to celé vypadá, to i dobře zní. Není se pak čemu divit, když se přistihnu, jak se jen kochám tou nádhernou přírodou. Jistě, našlo by se zde pár drobností, které by to chtělo doladit. Ale jako celek to zkrátka funguje na výbornou, až mám někdy pocit, že mě než samotný lov víc baví chodit po lesích a objevovat jejich neprozkoumaná zákoutí.

Když to tedy shrnu, máme tu velmi kvalitní počin, který nabízí solidní výzvu v podobě realisticky zpracovaného lovu na dvou skutečně obrovských, detailně zpracovaných mapách. Díky bohu za auto, protože projít je pěšky by se asi nedalo! K tomu si přičtěte věrně zpracované, licencované zbraně a vybavení, několik desítek druhů zvířat a na lovecký simulátor překvapivě zajímavý příběh, a máme tu vlastně hodně dobrou hru. Pamatujte však na to, že jejím základem je pořád lov a ten samozřejmě nesedne každému, protože stejně jako v realitě se jedná o činnost pomalou, zdlouhavou a často bez záruky úspěchu. Stát se úspěšným lovcem zkrátka vyžaduje přemíru vytrvalosti a trpělivosti.

Tak lovu zdar!

Pro: Realističnost lovu, nadhérná grafika, licencované zbraně, celkové zpracování, příběh, česká i slovenská lokalizace.

Proti: Nějaké ty technické chyby, zbytečná absence nastavení fov a kláves (bude ale časem opraveno).

+19

Nightmare Frames

  • PC 95
Kdybych vám tady začal tvrdit jak je Nightmare Frames originální, neskutečný, tak by jste mě po zahrání nejspíše poslali doprdele a zvažovali jste, zda nejsem nějaký zaplacený promotér od vývojářů. I tak, ale nemohu jinak než tuto adventuru označit za svěží a skvělý návrat k poctivým point and click adventurám a i vám tady rozepíši jak to myslím. Proto omluvte lehce obsáhlejší komentář, kde se nebudu zabývat jen hrou, ale pocity obecně a i rozebráním, co mě na této hře uchvátilo natolik, abych jí označil za hidden gem posledních pár let.

Je mi 25, logicky jsem nemohl vyrůstat v boomu point and click adventur, jako malý kid jsem především hrál akční hry, AAA srance, GTA apod. Až když jsem uměl lépe anglicky jsem se dostal krom Monkey Islandu (toho jsem hrál díky češtině už asi ve 12 letech) v pubertě ke hrám jako Gabriel Knight nebo The Lost Crown a vždy mě uchvacovala ta tajemná mysteriózní linka, kterou tyto hry oplývali, nebo faktem, že se opírali o reálie, které následně lehce překrucovali pro svůj příběh, nebo ukázali vlastní interpretaci toho co se stalo (To spíše mluvím o GK). Tyto adventury se ale postupem časi přestali dělat, místo nich nastoupili rádoby mystery o poznávání své dělohy a nástrah střední školy, scifi-věci, fantasy adventury apod.

Proto pro mě naprostým překvapením byl právě Nightmare Frames, který, dovolím si říci, následuje tradici GK a starších hororo/mystery adventur. Roku 1985 v Hollywoodu, scénárista Alan Goldberg zápasí s tím, že je všemi označovaný jako hororový scénárista, sice vyhrál jednou Oscara za skvělé drama, ale to padlo v zapomění, teď prostě jedou horory. No a jednou se ocitne před nabídkou, která se neodmítá. "Když mi najdeš ztracený film, mohu tě v Hollywoodu posunout kamkoliv", problém ale je, že ten režisér natočil pouze jeden neuvěřitelně hororový snímek a ten který Alan má najít, je ztracený a spolu s ním i ten režisér.

Alan se proto vydává napříč zhýralým Hollywoodem a i do zapadlého městečka Serena, aby daného režiséra našel. Tady už začíná to na čem stojí celá hra... a tím je skvělý příběh. Ano, je to prakticky upravená epizoda z antalogie Masters of Horror od Carpentra, ale tady je to přeci dělané docela jinak, jen ta premisa prokletého filmu zůstává.

Což ale nevadí, celá hra je totiž pocta starým hororům a fanoušci, jako já, si tu přijdou opravdu na své. Jde vidět že tvůrci nejdou jen po povrchu, ale opravdu tu vzpomínají i na zapadlé tvůrce té doby. Využívají různé zajímavosti či fakta pro vyprávění jejich příběhu a je to opravdu pecka. Právě díky tomu, se ale i více dokážete ponořit do příběhu, který skvěle kombinuje horor, thriller, komedii a trochu historie.

Bohužel, ale i tady se najde pár negativ, asi ten největší bubák je prvních dvacet minut, kdy jsem skoro i přemýšlel že hru dropnu. Autoři totiž v první části do vás začnou sypat množství dialogů a do toho vám za sebou dají hromadu prostředí bez hudby, což by sám o sobě problém nebyl, ale celá hra nemá dabing. To už jsem se upřímně lehce ošíval, jenže po těch dvaceti minutách, už skoro všechny lokace hudbu měli, tempo se rozjelo a já nebyl schopný se od hry odlepit dokud jí nedohraji, hlavně jakmile se dostanete do městečka Serena, tak tam začíná pravá jízda.

Jinak ale se jedná o klasickou point and click, hádanky tu nejsou přehnaně obtížné, ale zase také ne až moc jednoduché, alá interaktivní filmy. Třešničkou na dortu je navíc i fakt, že postavy tu mají při dialozích portréty, což se až tak často u pixel hrách neděje.

No, rád bych vám tu povyprávěl o tom že jedna z postav má s hlavním hrdinou chemii jako Gabriel s Mosbym, nebo co se ve hře stane a tak, jenže to bych vás ochudil o béčkový, ale za to výborně zpracovaný horor, který vás po začátku nenechá vydechnout. Jo a gore fest na konci je poté zasloužená odměna.

Abych ještě na závěr rejpnul, tato hra má závěr podobný Kathy Rain a i pár aspektů, ale ve všech směrech ji poráží a jen mi dokazuje, že Kathy Rain, není moc dobrá adventura! Jo a OST je výborný!

Pro: Příběh, postavy, soundtrack, portréty postav, odkazy na filmy, skvělé tempo, nostalgie

Proti: Rozjezd a pro někoho abscence dabingu

+19

Fish Fillets

  • PC 80
Tahle hra má v mém srdci jedinečné místo, protože to byla první originálka, kterou jsem si kdy koupil (navíc za vlastnoručně ušetřené peníze). A to jeste oproti klasickým big boxům měli Filleti krásnou krabici z tvrdého pevného papíru.

Bohužel, ač jsem se k ní během mnoha let často vracel, jsem jedničku nikdy nedohrál, i když jsem se dostal strašně daleko - do všech závěrečných místností, z nichž jsem vyřešil jen tři. Na ty zbylé už nemám nervy, protože hra je v podstatě "uměle" ztížena jen jedinou přepisovanou save pozicí a nemožností vracet tahy, takže když se člověk uklikl a omylem něčím pohnul o políčko navíc, čímž si to definitivně pokazil, musel kvůli tomu překlepu dělat třeba stovky až tisíce tahů znovu. V dětství jsem na to měl trpělivost, dnes už ne, obzvlášť po dohrání dvojky, která tímto netrpí. Navíc pohyb rybiček je oproti dvojce takový pomalejší a nesouvislejší, ovládá se to prostě hůř.

Přesto tuto hru hodnotím velmi vysoko a to nejen růžovými brýlemi nostalgie. Pefektní hádanky, prudce rostoucí obtížnost, nepopsatelný pocit zadostiučinění po vyřešení každé místnosti, vtipné dialogy (typický humor Vládi Chvátila), roztomilá skvěle se hodící hudba (jediný prvek, který osobně považuju za povedenější v jedničce než ve dvojce), hezká ručně kreslená grafika, rozvětvený příběh (takže když se člověk opravdu zasekl, mohl jít luštit jinou místnost). A v neposlední řadě je to rodinná hra, kterou s klidným srdcem můžete dát hrát dětem.

Pro: Skvěle vymyšlené rébusy, dialogy, humor, grafika, hudba

Proti: Dnes už nepříjemné ovládání, 1 save pozice, nemožnost vrátit po chybě tah, některé opravdu nepovedené momenty (např. místnost, kde se po chvíli zhasne a velkou část musíte udělat poslepu popaměti)

+19

Batman: Arkham City

  • PC 90
Herní výzva 2022 -  Vzhůru do oblak  

Zprvu trpké zdá se… Abych vysvětlil své pocity z této jinak úžasné hry, tak musím začít tím, že první 2-3 hodiny jsem si docela protrpěl. Nedokážu říct, jestli to bylo mým špatným rozpoložením či slabším začátkem hry, ale prostě mě to nějak nebavilo, ovládání mě spíš štvalo, příběh mě úplně nechytl. Možná ve mně ještě dřímala zkušenost z minulého dílu a posun mi přišel téměř nijaký, fakt nedokážu posoudit, ale zaplaťpánbůh, že jsem hru i přesto znovu zapnul a pak už to byla jedna velká jízda. 

Jestli se nějaké hře fakt povedlo nasimulovat to, jaké to je se prohánět v kůži Batmana nad ulicemi Gothamu, tak je to právě Arkham City. Já osobně mám načteno poměrně dost komiksů s tímto maskovaným superhrdinou a s klidným svědomím mohu říct, že Rocksteady se náramně povedlo přenést atmosféru z komiksů do hry. A to dokonce bez toho, aniž by nějakou postavu znásilnili či jinak ohnuli dle svých představ. 

Postavy, to je přesně to, co dělá Batmana. On Batman sám o sobě není zase tak dechberoucí postava, ale co ho dělá možná tím nejzajímavějším superhrdinou jsou jeho protivníci – Joker, Two Face, Harley Quinn, Ra's al Ghul, Enigma a mnoho dalších. Opravdu, co padouch, to velmi zajímavá a naprosto ulítlá postava. Nicméně tohle všechno umocňuje parádní práce dabéru. Herecké výkony jsou zde na velmi vysoké úrovni a já musím výjimečně i konkrétně jmenovat – Mark Hamill. Ostatní také odvedli skvělý díl práce, ale Mark si záři reflektorů trochu uzurpoval pro sebe… trochu víc. 

Příběh je takový klasický batmanovský, na Gotham se valí zkáza a Batman ho musí zachránit a mezi tím se utkat s velkým množstvím svých nepřátel. Ať už v rámci hlavního příběhu, tak i formou vedlejších (nepovinných) misí. Nejprve mi přišlo, že autoři zde zbytečně moc koncentrují spoustu postav a dělají z toho guláš, ale ono se to povedlo tak ideálně navařit, že to vůbec neruší, ba naopak to dává možnost se zase o kus víc seznámit se světem, ve kterém musí Bruce Wayne dennodenně tvrdě bojovat. 

Gotham je zde (opět použiji to slovo) parádně zobrazen. Přesně takhle si ho představuji. Temné, kruté místo plné vyšinutých individuí. Sic se nejedná o nějak zvlášť velkou mapu, tak je tak nějak ideálně naplněna a pohyb po městě si budete užívat. Nicméně samotná atmosféra dost táhne sama o sobě. Navíc je zde i nemálo fakt krásných výhledů, vše je doplněno rozmanitými vnitřními lokacemi, za mě opět super práce. 

Nevím, proč mi ovládání (boj a pohyb po městě) zkraje moc nesedlo, ale na konci, kdy jsem měl k dispozici většinu gadgetů, jsem si ho velmi užíval. Bavilo mě si jen tak lítat po městě a luštit Enigmovi hádanky, stejně tak jako trestat své nepřátelé. Co musím především vyzdvihnout je stealth v rámci hry. Říkáte si HA? Ne, skutečně jsem si zde plížení užíval mnohem víc než v kdejaké čistokrevné stealth hře. Především mi imponovalo to, že některé situace bez stealthu byly mnohonásobně náročnější čili vám nezbývalo nic jiného, než se skrývat ve stínu a jednoho po druhém nepřátele odrovnat. Co si budeme nalhávat, ve většině případů znamená plížení ve hrách tu těžší variantu, u Batmana je to mnohdy opak, a to je fajn. 

Další pochvalu si zaslouží gadgety. Opět, hry, ve kterých se objevuje větší množství než malé a menší množství než přehnané velké, často sklouznou k tomu, že ve finále využíváte 2-3 itemy a s tím si vystačíte většinu hry. Především v soubojích. Ne, Arkham City se skutečně snaží o to, abyste i při soubojích využívali Netopýrovi hračky a díky tomu je souboj i po celých cca 15-20 hodin zábavný. Plus, jakmile si osvojíte plachtění po městě, tak je to neskutečně uspokojivé.   

Nemůžu říct, že mě hra svou kvalitou překvapila, neboť jsem na ní povětšinou slyšel jen slova samé chvály, nicméně dobře víme, jak tohle někdy dopadá, očekávání jsou nenaplněna a díky tomu si hráč hru užije o něco méně, než kdyby na to šel s čistou hlavou. Tady se to nestalo a já mám tak na své pažbě další skvělý videoherní zážitek.

Pro: dabing, souboje + plížení, postavy, Gotham, atmosféra, gadgety, celková sonda do světa Batmana

Proti: malé rozvedení některých postav (dokonce i Catwoman mohla dostat víc prostoru)

+19

Catacomb 3-D: The Descent

  • PC 65
Po dohrání Wolfa a jeho následovníků by logika přikazovala vrhnout se na znovudohrání Dooma. Rozhodl jsem se však jít proti toku času a zkusil jsem Wolfova předchůdce Catacomb 3-D. Hra je od stejných autorů jako starý dobrý Vlk a brzy oslaví 31 let od svého vydání. Catacomb 3-D jsem nikdy nehrál, ba dokonce ani neviděl v chodu. Od hry jsem nic nečekal, mělo jít jen o další zářez na pažbě herního archeologa. Byl jsem však příjemně překvapen. Hra je přes své stáří svižná a na hratelnosti mnoho neztratila. Navíc svého mladšího bratříčka v některých aspektech překonává.

Jste kdosi a máte zachránit někoho jiného. Proto je třeba projít katakomby a zabít vše, co se hýbá. Jak vidno, na příběhu v ID Softu nikdy nešetřili. Hra připomíná klasické dungeony. Na rozdíl od Wolfa v nich tentokrát nechybí polorozpadlé listiny, čtyři druhy klíčů, něco málo sbíratelných předmětů, standardní fantasy sestava nepřátel a stylový záporák na konci hry.

Vaší jedinou zbraní je vaše ruka. Ehm... Beavis a Butthead v zadní lavici se přestanou hihňat. A skutečně, je to právě vaše ruka, která sesílá nekonečnou zásobu fireballů. Tuto základní zbraň doprovázejí sebratelný Bolt - krátkodobý plamenomet a Nuke - vystřelí firebally nazdařbůh do všech směrů a tedy na rozdíl od Boltu věc úplně k ničemu. Kromě střeliva je možné ještě sbírat modré lahvičky, které při vypití doplní životy na maximum (užitečné a je jich hodně) a také truhlice, které přidávají body do score.

Z hlediska nepřátel jsem byl příjemně překvapen. Pět kousků bylo důstojnými protivníky a ani Lich na konci nebyl zrovna přátelsky naladěn. Základními vojáky jsou orkové. Vydrží tři rány fireballem a jedná se o standardní Kannonenfutter s tím, že je jich mnoho. Druhý protivník, na kterého narazíme, je troll. Ten je silnější, větší, ošklivější, zelenější, vydrží víc, ale neobstoupí-li hráče ve skupince, příliš problémů mu nezpůsobí. V jeskyních se nacházejí notoricky provaření netopýři, kteří jsou slabí a jediné riziko u nich je, že je hráč přehlédne. Nyní již trochu přituhuje. Mágové jako jediní řadoví protivníci mají útok na dálku (fireball) a posledním řadovým protivníkem je červený démon, který je nepříjemný tím, že spolyká ohromné množství střeliva. Hlavním záporákem je Grelminar nebo Nemesis, který unesl vašeho známého Nemesis nebo Grelminara. V tom dosud nemám jasno. Jdete-li na něj se zásobou léčivých lektvarů a Boltů, nemá chudák ani nejmenší šanci. Protivníků je tady víc než ve Wolfovi, jsou vydaření a je radost je smažit firebally.

Co do použité technologie hra nepůsobí špatně. Grafika prostředí není horší než dobové dungeony, bitmapy stěn se často střídají. Zvuky jsou snesitelné. To se však nedá říct o hudbě, která hraje v několikavteřinové smyčce a po dlouhé době mě donutila uvažovat nad vypnutím herní hudby. Z hlediska hratelnosti zamrzí pomalé otáčení herní postavy a její zarážení o stěny a rohy, což při úprku před nepřítelem může být fatální. Je třeba ještě dodat, že ve druhé půlce hry si hráč sám může zvolit svou cestu výběrem z několika levelů (celkem jich je 20, což není mnoho) a dočká se i řady pastí, což je obojí příjemným zpestřením herního zážitku.

Hru Catacomb 3-D jsem neznal. Několik prvních levelů jsem k ní přistupoval se zdravou skepsí protřelého herního archeologa, ale odměnila se mi příjemným adrenalinovým zážitkem (aniž by byla přehnaně složitá) a těch pár večerů strávených v katakombách určitě nebyl ztracený čas.

Pro: Pět druhů stylových nepřátel a boss, příjemně hratelné, evokuje dungeony, nelineární postup hrou.

Proti: Hudba! Divný konec, křeč v ruce při rychlopalbě do závěrečných protivníků.

+19

Hollow Knight

  • PC 85
#2 Herní výzva 2022
Když teď hned rozkliknete Steam obchod a kouknete na komentáře ke hře Hollow Knight tak se na vás z velké části vychrlí halda pozitiva.
např. slova jako "hidden gem" "GOT" "nejlepší odkaz pro metroidvania hry" "následovník plošinovkového žánru" atd..

a ve zkratce není ani co dodat všechny tyto komentáře mají svým způsobem pravdu...
Hra hollow knight se vás pokusí uchvátit svou na první pohled roztomilou grafikou. Pravda je že pod touto krásně malovanou maskou se skrývá nemilosrdná a komplexní hra dělající čest metroidvania žánru.

Jste nikdo, pouze stín beze jména. Tak se vydáváte hledat cestu k odhalení nejen svého původu ale taky důvodu proč se vás veškerá populace podzemního světa snaží zabít nebo sežrat. Při této cestě začnou broučci vystrkovat zoubky, spíš celé tesáky. Budete je muset umravnit svou zbraní jestli znovu nechcete vyzvedávat svou mrtvolu a s ní i její duše. Ano kdo se poznal odkaz na dark souls není vedle, v tomto stylu ani tahle hra neodpouští stejně jako temné duše, tím pádem budete brečet nad každou smrtí a taktéž ztraceným výdělkem.

Jako další tu je vcelku decentní soubojový systém, který spoléhá na váš postřeh a dovednost využívat veškerý arzenál který vám hra nabízí, nebudete se tedy ohánět pouze jednou zbraní. Jak už to tak bývá zvykem u her tohoto žánru, dostanete plejádu schopností, které můžete využít při soubojích. Dalším pomocníkem můžou být tzv. CHARMS jde o malé odznáčky, které vaší postavě propůjčí vždy nějaké vylepšení, od pasivních až po aktivní. Ve hře jich můžete nalézt hromadu, některé líp ukryté než ty druhé. Najít všechny je potom opravdu oříšek.

Další na seznamu by byl způsob jak jsou lokace propojené. Toto se trochu obtížněji popisuje tak to zkusím takto:
Porazil sem bosse, tak pokračuji dál s vidinou že si hru uložím... ouha není tu žádné takové místo, namísto toho tu je výtah. Risknu to tedy skočím do výtahu, s tím že vůbec netuším kam mě zavede. Po krátké chvíli zjišťuji že jsem v úplně původní lokaci, takže jsem udělal takové menší kolečko a že cesta, která mi jinak trvala skoro půl hodiny může být nyní přeskočená výtahem.
Takovýchto wow momentů je ve hře fůra. Je zde asi tak na desítky lokací, z nichž každá vypráví jedinečný příběh. U většiny z nich pak vždy existují tyto zkratky to jen dokazuje jak se tvůrcům povedlo vytvořit unikátní level design.

Jediná vada na kráse jejich lokací jsou lavičky. Jde o místo kde se dá uložit postup, ale to je vše co nabízejí. V právě tak rozlehlé mapě by se o dost víc hodilo kdybyste se mohli na lavičky teleportovat jako na tzv. bonfire a podobně. Bohužel tvůrci tento prvek vůbec nepřidali a tak může být průzkum lokací mnohdy frustrující. Taky Bossové vám dají dost zabrat za jejich počet a originalitu se hra rozhodně nemusí stydět. Někteří z nich mi už přišli trochu víc neféroví, hlavně když pak máte celou obrazovku zaplněnou projektily a nemůžete pak v té změti vůbec vidět na svou postavu.

Podtrženo sečteno i přes klacky které vám hra hází pod nohy je stále radost ji hrát. Za to vděčí příběhu a atmosféře kterou tvoří postavy spolu s prostředím.
Tak doufám že sem vás aspoň nalákal hru omrknout a když se rozhodnete si ji koupit tak se doporučuji vyzbrojit pevnými nervy.
Tak ať se vám brouci nezaryjí pod kůži jako mě :D

Pro: LEVEL DESIGN (opravdu mistrovská inspirace metroidvania žánrem) - HUDBA (velmi kvalitní soundtrack) - POSTAVY (skoro každá i sebemenší broučí potvora má kus textu, který vyvolá emoce) - DÉLKA HRY (může jít i o 30+ hodin když se snažíte najít vše)

Proti: OBLASTI (hra mívá i pár zapeklitých částí u kterých si budete trhat vlasy a převážně můžou za protažení herní doby) OVLÁDÁNÍ - (ne úplně dobře zvládá lokalizace pro myš a klávesnici / proto je doporučen gamepad) NEFÉR BOSSOVÉ

+19

Scorn

  • PC 35
Na tuhle hru jsem se hodně těšil, ale jsem zklamaný. Forma zvítězila nad obsahem. Vizuální zpracování je úchvatné, ale to je asi tak všechno. Není to pořádně ani adventura, ani střílečka, pořádně ani walking simulator. Příběh nulový, nikde nejsou žádné texty, nikde nejsou žádné rozhovory, adventurních prvků minimum. Spousta chození odnikud nikam, občas nějaké puzzly, které nejsou příliš intuitivní, občas nějaké nucené střílení. A do toho všeho tuna úchylností, nechutností a krve. Asi nejlíp by se to dalo popsat jako walking simulátor mezi nezáživnými a nudnými puzzly, kde spoustu času strávíte chozením odnikud nikam. Shrnuto - podařené umělecké dílo, ale jako hra dost špatné. Tahle hra měla velký potenciál, hodně jsem se na ni těšil, ale je z toho akorát obrovské zklamání.

Pro: Vizuální zpracování

Proti: Všechno ostatní

+19 +24 −5

Creaks

  • PS5 90
Creaks je nejlepší česká hra za... no, hooodně dlouho. Paradoxní je, že jsem se k ní kvůli žánru nesmírně dlouho odhodlával. Jestli se vám do logického skvostu od umělců z Amanita Design taky z nějakého důvodu nechce, vězte, že tohle malé dobrodružství vážně nechcete minout.

Jak už je u vývojářského studia zvykem, vypadá hra nádherně, každá scéna působí jako plátno pečlivého malíře a pocit z vizuálu (ale i audia) je jednoduše úchvatný. K menší nezávislé hře sedí naprosto perfektně a po celou hru se neokouká.

Creaks jsem neuváženě odkládal z prostého důvodu... bál jsem se, že mě budou logické hádanky frustrovat a já kvůli své striktní ignorace jakýchkoliv návodů hru nikdy nedokončím. Obtížnost je naštěstí skvěle vyvážená a snad až na jednu výjimku jsem se nezasekl na více než řekněme deset či patnáct minut. Creaks díky tomu v mých očích nechyběl tah na branku a já si jednotlivé hádanky skvěle užíval. Sice je tím pádem za nějakých pět až sedm hodin hotovo se vším všudy (platina cinkla), ale já měl vždy raději pár intenzivních hodin skvělého hraní, než násobně víc mdlého obsahu, založeného na neustálé recyklaci již viděného (dosaďme si zde takřka libovolnou současnou open world hru).

Příběh je jednoduchý a hlavně zpočátku kvůli absenci slov otevřený různým interpretacím. Hlavní hrdina dějové vsuvky sleduje mnohdy škvírou ve zdi, nebo mezi podlahovými prkny, a nemohl jsem se ubránit pocitu, že ovládám nestydatého šmíráka :). Jednotlivé úrovně příběhové pozadí spojuje zdatně, jen na úplném konci možná trochu zbytečně začne hrát prim. Na druhou stranu ale chápu, že chtěli autoři hru nějak smysluplně zakončit.

Miluji Botaniculu od stejných autorů a na Creaks budu vzpomínat obdobně. Jde o prakticky dokonalou žánrovku, ve které se zdánlivě minimalistickou hratelností zvládli autoři divy. Není přehnaně náročná, přesto dokáže mozek potrápit. V kombinaci s úchvatnou vizuální stylizací a zábavnými sběratelskými předměty (mnohdy mile interaktivními) jde o český výtvor, který si zaslouží velebit jako jeden z vrcholů současné kulturní produkce.

Hráno jako součást Herní výzvy 2022 – " 1. Novinky z domova:  Dohraj hru od českého nebo slovenského vývojáře, která vyšla v roce 2020 nebo později." – Základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 85 %; 75. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Výborné hádanky; minimalistická, ale funkční hratelnost; nádherný vizuál; veselé minihry; nepřátelé; vyvážená obtížnost

Proti: Ovládání občas pozlobí; pár hodin navíc by neuškodilo

+19

Goodbye Deponia

  • PC 85
Po druhém díle Deponie plného chaosu jsem vůbec neváhal a vzhledem k neukončenému příběhu se okamžitě pustil do dílu třetího s názvem Goodbye Deponia. Zdali dojde k samotnému dokončení teď už epického příběhu, v to jsem prakticky doufal, ale zároveň se na něj hodně těšil.

A těšení nepřišlo zkrátka. Zatímco první díl Deponia byl ještě takový decentní, rozkoukávací. Druhý díl Chaos on Deponia pak hodně zašmodrchaný a zapeklitý, tak třetí díl Goodbye Deponia je přesně to, co si představíte pod pojmem finále. Epické, velikášské, prostě podařené na všech frontách. Jinak to ani nelze nazvat.

Pokud začnu u těch klasických chvál, které jsem vlastně nevynechal ani u předchozích dílů, tak prim tu má samozřejmě hudba, která je opět set sakra vydařená. Kromě hudby nicméně i dabing, jehož kvality jsou devízou této trilogie. No a v neposlední řadě náročnost, která je místy za hranicí šílenství. Hlavně proto, že celý ten svět Deponie je tak ulítlej, že pospojit cokoliv tu získává naprosto nový rozměr. I po příběhové stránce by se naši přední mistři brakové literatury - Kulhánek s Kotletou - mohli bez problémů se světem Deponie měřit.

To, co mě ale donutilo dát o pět procentních bodů více oproti předchozím dílům je především prostředí, ve kterém se hra odehrává. Jsou tu místa, která jsou ještě o chlup zábavnější, než v předchozích dílech. Především hotel Menetekel, ale pak i vysloveně vydařené sci-fi finále, které burcuje děj až do totálního extrému.

Zatímco ve druhém dílu jste ale roztrojili osobnost Goal, zde se roztrojíte Vy sám. Pravda, místy jsem se v tom už solidně ztrácel, ale nával vtipu mě nenechal v klidu a tak jsem se i tak výsostně dokázal bavit. Dokonce i minihry tu baviliy o chlup více nežli obvykle. Možná i proto, že alespoň u nich ta náročnost o ten pověstný chlup klesla, což jsem v kontextu se zbytkem hry velice rád ocenil.

Je pravda, že teď už mnoho let po vydání vím, že hra dostala do vínku ještě čtvrtý díl. Původně je ale znát, že toto mělo být finále. Finále, které po dohrání hry nepustíte z mysli. Věřte my. Objeví se tu všechny známé postavy, které máte rádi více či méně. Celé to chytne takový zajímavý přesah, že po těch desítkách hodin hraní se konečně dostáváte do fáze série, kterou rádi nezapomenete a najednou to finále...to finále. No, moc jsem nepřemýšlel nad tím, jestli si mám čtvrtý díl pustit. Být to před osmi lety, asi bych si poplakal, ale takhle se můžu s radostí činit, zběsile klikat na myšku a užívat si tenhle střelený, ale nesmírně poutavý příběh Rufuse - největšího idiota v herní branži, kterého nelze nemít rád.

Pro: Je znát, že se jedná o vyvrcholení celé trilogie. Příběh nabírá neuvěřitelných obrátek, minihry jsou hratelnější, hudba je skvělá (hlavně od barda) a atmosféra neutuchající...

Proti: ...jen ta obtížnost je na absolutní úrovni. Možností je mnoho, svět Deponie je tak absurdní, že se může stát cokoliv, a tak tu logika postrádá logiku a hlavní devizou zůstává to všechno ostatní.

+19

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade

  • PC 80
Přístup k prvnímu datadisku Heroes III v mnohém připomínal přístup k datadisku k Heroes II. Přinášel nové záživné kampaně a špetku na hlavu padlých nevyvážeností (ano, mluvím o vás, množící se duchové). Armageddon's Blade má skutečně z Heroes III univerza nejlepší kampaně, které jsou sice známé svou vyšší obtížností, ale prakticky jediné, co se musíte naučit je hrát s větší rozvahou a ukládat si průběžně hru (a nepřepisovat jeden, dva savy pořád dokola). Mapky evokují určité dobrodružství o řád lépe než Restoration of Erathia. Sem tam se v nich najde bludiště, kterým je třeba projít v časovém limitu, přičemž předem nikdy nevíte, kolik cesty vám zbývá a jak silnou armádu budete na konci potřebovat. Je to neodpouštějící, ale příjemná změna oproti neustálému soupeření s přesilou počítačem řízených protivníků. Občas se tedy stane, že vám dokončení mapy o pár dní nevyjde, nebo zjistíte, že potřebujete posily, které není možné dopravit hlavnímu hrdinovi včas. Ergo zmiňované průběžné ukládání.

Pokud nás kvalitní datadisky z 90. let něco naučily, je to obvykle to, že jsou obtížností postaveny výše než původní hra. Armageddon's Blade se odehrává v tomto duchu. Tím jsem však seznam pozitiv pomalu vyčerpal, neboť co se týče inovací, není na tom datadisk úplně dobře. Osobně považuji za odfláknuté, že do jediného nového města byly poměrně násilně napasovány již čtyři existující jednotky z původní hry, tedy čtyři elementálové, kteří se navíc příliš nehodí pro rozvrstvení do úrovní 2–5. Zatímco vzdušný elementál si namaže na chleba i o level silnější jednotky, tak zemský je snad nejméně oblíbená jednotka ve hře. Tím však teprve začínáme, protože zdaleka největší kiks představuje nejslabší a nejsilnější jednotka Confluxu. Nízká cena a dvojnásobný týdenní růst Firebirdů z nich dělá hravě nejefektivnější jednotku 7. stupně. V multiplayeru je obzvlášť nepříjemné, že Conflux je nejlepší hrad na abusování kouzla Armageddon, jelikož má proti tomuto devastujícímu kouzlu imunní rovnou čtyři různé jednotky (ohnivý, zemský, magický elementál a Firebird). A právě Firebird se po upgradu stává nejrychlejší jednotkou ve hře, což znamená, že na jeho „hit and run“ s jakýmikoli útočnými kouzly není obrany.

Na multiplayerové hry na vyšší úrovni má však paradoxně nejvyšší dopad základní jednotka Pixie. Bez aplikování neoficiálního datadisku HotA ji můžete první den hry za pakatel upgradnout, čímž z ní uděláte ultra rychlého zabijáka s překvapivě velkým damagem a hlavně atributem „no retaliation“. S trochou představivostí tak Conflux může od prvního dne zabíjet neomezené množství pomalých jednotek jako jsou Golemové, Zombíci, Stromoví Enti apod. Tahle mechanika narušovala vyváženost tak závažným způsobem, že musela být ligová a turnajová pravidla upravena tak, aby právě tento upgrade zakazovala. Někdy se však zakazovalo celé město, protože u jednotek nevyváženosti nekončí, Conflux má totiž pro rychlý rozjezd nejlepší hrdiny. Hned dva (Labetha, Grindan) startují s magií země a Grindan umí dokonce v základu kouzlo „Slow“. Na chudých mapách s brzkými střety se soupeřem pak dominuje Ciele s dvojnásobně efektivní magickou šipkou. Kapitolou samu pro sebe je pak abusování kouzla "Fire Wall" u Luny. To spočívá v tom, že záměrně jdete do boje jen s několika Pixie (postačí i jen jedna), čímž vynutíte to, že se neutrálové rozdělí do nejvyššího možného počtu oddílů. Následně musíte dobře předvídat pohyb neutrálů na bojišti a do cesty jim kouzlit "Fire Wall", který je právě u Luny dvakrát silnější. Neuvěřitelné...

Myslím si, že tvůrci poměřovali balanci jednotlivých ras pouze tak, že proti sobě postavili několika týdenní přírůstek armády jednotlivých frakcí a už se nezajímali o to, jak lze jednotky využít (a zneužívat) samostatně. Výsledkem je tedy atraktivní, ale ne zcela domyšlený Conflux. Celkově bych ale nerad skončil negativně, neboť nový datadisk pouhých 7 měsíců po samostatné hře přeci nemohl vzbouzet kdovíjaká očekávání. Naopak svým nášupem kampaní a map dokázal skvěle zabavit až do příchodu Shadow of Death, který se již díky generátoru náhodných map dal hrát donekonečna...
+19

Happy Game

  • PC 70
Přesně rok po vydání jsem se konečně dostal k Happy Game. Čekal jsem totiž na artbook, který byl během tohoto roku ohlášen, ale jeho výroba se trochu opozdila. Chtěl jsem si hru zahrát a případně i okomentovat právě na první výročí, a to se mi, jak vidno, povedlo.

Tohle se jen tak nevidí. Veškerým postavičkám, včetně hlavního hrdiny, se neustále mění nálada z veselé na ponurou a naopak. Střídání smajlíků a hororových obličejů je tak na denním pořádku a utrhnutých hlav nebo končetin se snad ani nejde dopočítat. Jára Plachý má v hlavě asi hodně zvláštní nápady, když dokáže vymyslet takovéto šílenosti.

Jestli nějaká hra spustí skrytou epilepsii, tak je to Happy Game, protože obrazovka se často rozbliká, jak na diskotéce z devadesátých let. Autoři na to však hned na začátku sami upozorňují. Soundtrack od kapely DVA je znovu úchvatný a především ústřední song, který hrál při běhu za míčem či za psem, se mi jen tak neoposlouchá.

Určitě není překvapením, že jde o kratší záležitost, čemuž tak nějak odpovídá i cena. Délka hry však není tím hlavním problémem. Tím je to, že dochází až k příliš častému opakování herních mechanik. Ačkoli je každá ze tří nočních můr celkem specifická, nastávají v nich velmi podobné situace, což je velká škoda.

U Happy Game jsem se bavil o něco více, než u Chuchla, který je šťastné hře svým pojetím nejblíže, alespoň co se amanitího portfolia týče. Přesto však nejde o žádný světoborný počin, který by se nějak výrazně zapsal do herní historie, i když zapomenout se na něj dá jen velmi těžko.

Pro: střídání nálad všech postav, netradičně podané násilí, tři různé noční můry, soundtrack

Proti: časté opakování herních mechanik, krátké

+19

Papers, Please

  • PC 75
Deprese, beznaděj a naprostá oddanost státu. To jsou ty správné pocity spořádaného občana totalitního státu Arstotzka. Politická mapa je sice ve hře vymyšlená, ale symboly, hudbou i celkovým pošmourným vzhledem hra výborně evokuje poměry v bývalém Sovětském svazu.

Občane, raduj se! Byla ti přidělena práce imigračního úředníka na hranicích našeho státu. Tobě i tvé rodině byl přidělen byt kategorie 8. Selhání v pracovních povinnostech bude mít závažné důsledky. Sláva Arstotzce!

Šeď a bezvýchodnost přidělené práce je hmatatelná hned po prvních dnech. Byrokratické nároky rostou, každá chyba se trestá, a i při velké snaze člověk horko těžko živí svoji rodinu, případně shání léky pro nemocné členy. Na hranicích se nesetkáváte jen s bezejmennými lidmi, ale se spoustou osobních příběhů, kde vás lidé ze srdce prosí, ať je pustíte přes hranice, i když nemají zcela v pořádku papíry. Pomáhat ostatním se ale samozřejmě nepromítne dobře na vašem pracovním výsledku. Časem se dostanete mezi mlýnské kameny partyzánské organizace, která chce změnit poměry v zemi, a státní dozor. Asi není potřeba zmiňovat, že sebelepší snaha jedním nebo druhým směrem může snadno vyústit ve vaši smrt, nebo přesun do tábora nucených prací.

Jakkoliv se mi líbil nápad a ztvárnění, přijde mi, že je to hra na jedno zahrání, na získání zážitku, než na opakované nebo delší hraní. Autor hru prošpikoval konverzacemi a událostmi, které se můžou vyvíjet dle vašich akcí různě, a zároveň připravil přes 20 odlišných konců. Ale samotná pracovní náplň (tj. většina hry) se skládá z nekonečné kontroly správnosti údajů, což na jednu stranu perfektně vystihuje šeď všedního dne daného úředníka, ale na druhou stranu, minimálně já jsem si nedokázal představit, že se tím vším chci prokousávat opakovaně. Situaci trochu zlepšuje, že se hra automaticky ukládá po každém dni, a můžete z kteréhokoliv z nich odštěpit novou herní linku, a neopakovat tudíž vše úplně od začátku.

Papers, Please jednoznačně doporučuji, i kdyby to bylo jen krátké seznámení. Hra je bohužel dnes ještě aktuálnější než před 9 lety, kdy původně vyšla, neboť se jeden velký totalitní stát rozhodl, že bude nejen utiskovat své občany, ale i zabíjet občany sousedních států. Ukázek, proč si vážit osobních svobod, tak není nikdy dost. (Z podobného ranku se ještě chystám na novější Beholder, který vypadá silně inspirovaný Papers, Please, je pěkně kreslený a trochu akčnější).

Celkové hodnocení: Výborná
+19

Creaks

  • Switch 65
Creaks je hra, která bohužel velice brzy vyplýtvá všechna překvapení. Přitom začátek je úžasný, kafkovská atmosféra mě hned pohltila. Nevíte nic o postavě, jíž ovládáte, ani o tajemném světě, který objevila, a do něhož se čím dál tím hlouběji propadá. Mezírkami ve zdech a v podlahách pozorujete podivné ptačí humanoidy, často se vztekající a hádající, takže má díky tomu člověk strach, co se asi stane, pokud ho odhalí. Představoval jsem si, jak mě uklovají a rozsápají na kusy:))

To přispívá k neustálému pocitu napětí, stejně jako obří monstrum, které se tuhle skrytou říši snaží zvenčí zničit. Jenže hororový vibe postupně slábne a Creaks prvotní okouzlení už ničím nepřekoná. Je to „one trick pony“, kdy napříč logickými levely, zde scénami, sice dochází k obměnám nepřátel, ale jinak je to pořád jedno a to samé dokola. Zvědavost tudíž průběžně vyprchává a asi ve třech čtvrtinách děje ji nahradí úvahy nad tím, kolik ještě schází do konce. Protože to už bezpečně víte, že vás nic nepřekvapí. Ani v příběhu, ani v herních mechanismech.

Když zmiňuji příběh, je za mě obrovská škoda, jak nevyužité zůstaly obrazy, které v průběhu hry „sbíráte“. Jsou na nich leckdy docela znepokojivé výjevy a přispívají k pocitu, že tu jde o něco zlověstného. Proto je zklamáním, že ve finále vůbec nic neznamenají. Přitom by se právě na jejich plátnech mohlo odehrát vyprávění, díky němuž bychom pochopili, co že se to děje doopravdy.

Pořád jsem čekal, že se odhalí, že je Creaks nějakou alegorií, že přijde velký zvrat. Užíval jsem si to až do chvíle, kdy jsem si uvědomil, že se nic takového nestane. Pak už jsem dohrával jen z povinnosti, postrádal jsem motivaci k namáhání mozkových závitů. Ale dokud jsem byl napjatý, co bude dál, tak mě bavilo hodně.

Pro: Atmosféra, zvuk, hudba, výtvarný design

Proti: Chyběl mi výraznější příběh, ke konci už jsem těžko hledal motivaci k hraní

+19

Detroit: Become Human

  • PS5 90
Už je tomu věru mnoho let, kdy jsem si užíval jeden z největších příběhově herních zážitků se hrou Fahrenheit, které Quantic Dream tak proslavilo. Od té doby se toto francouzské vývojářské studio výrazně posunulo a Detroit: Become Human je krásná ukázka toho, že nejenom hratelností hra je živa. Zde totiž francouzští mistři řemesla ukázali, jaké to je vydat vrchol žánru. A to se všemi plusy, ale i mínusy.

Začnu hned příběhem, tedy největší devizou hry. Ten je totiž opravdu tím nejzásadnějším, co hra nabízí. Ne nadarmo je tu taky jeden ze žánrů brán jako interaktivní film. Tohle je totiž opravdu hra, která přesně kopíruje emoce a pocity z dobře užitého času u nějakého kvalitního filmu. A ano, mohli byste namítat, že v tomto příběhu jsou různé kličky, které šokují, mají šokovat a nebo zbytečně šokují. Pořád jsou to ale momenty, které jako celek vytváří neobvykle kvalitní zážitek, na který nebudete chtít jen tak zapomenout. Tento příběh je opravdu dost silné kafe na to, abyste ho prošli chladně a bez emocí. To by s Vámi muselo něco být, kdybyste došli do tohoto stádia. Jinak si to nedovedu vysvětlit.

Kámen úrazu je nicméně vývoj samotného příběhu a především závěr. Nechci spoilerovat a ani mi to nepřísluší. Jen mě trápí, že hra se tu vyžívá v obrovském množství pokračování a jejich konců. Příběhově se Vám tu totiž otevřou cesty tří androidů. Jeden je Kara, která uteče s malou holčičkou od tyranizujícího otce. Druhý je Connor, kterého přidělí trudomyslnému vyšetřovali Hankovi, který svého génia z nějakého důvodu utápí v chlastu. No a třetí je Markus, jehož příběh začíná u legendárního malíře na sklonku jeho životní pouti. Všechny tyto postavy začínají nezávisle na sobě a okamžitě Vás pohltí jejich dějem. Všechny tyto tři postavy se, logicky, pak spojí v jeden děj a je jen na Vás jestli závěr bude více či méně depresivní. Těch možností je tu opravdu celá řada a podle jejich rozhodnutí si hru můžete užít více...nebo méně. V každém případě to bude mít nervydrásající průběh, který hráče nenechá vydechnout.

Přiznám se, že jsem neustále měl pocit, že ten špatný závěr můžu zvrátit. Často jsem opakoval mise, doufal, že jiným jednáním dojdu k slavnostnímu konci. Pokaždé mě ale hra nechala vycukat na max a stejně mě pak vycucla jak hadrovýho panáka. Někdy v půlce hry jsem sám v sobě přiznal, že tyto tři androidi, ke kterým jsem přilnul, prostě můžou dopadnout naprosto všelijak. A ke konci hry, kdy jsem si myslel, že opravdu dělám, co můžu a umím, mě ten děj natolik drásal, až jsem si začal říkat, jestli to tu David Cage (šéf studia) trošku, přeci jen, nepřetáh.

Co se týče herní stránky, tak se tu střídají jednotlivé mise různě tak, jak se zrovna hodí v rámci odvíjení příběhu jednotlivých postav. Někdy je to na střídačku, pak třeba pět misí o jedné z postav ani nevíte. Všechno má ale svůj důvod. Každopádně ve všech ohledech můžu říct, že průběh hraní je velice intuitivní, relativně jednoduchý, určující krásně plynulý děj, což je jen a jen dobře. Občas se tu dočkáte pár momentů, kde musíte jednat rychle a podle toho i mačkat tlačítka. Občas se to nepovede, ale zachránit se to pořád dá.

Graficky dnešní standard, vizuálně překrásné, zvukově adekvátně uspokojující, byť tu nenarazíte na žádnou výraznější melodii (například na rozdíl od Deus Ex: Human Revolution. Pořád se ale jedná o, objektivně vzato, krásný herní zážitek, který je radost hrát. A co víc, Příběh je v mnohých ohledech natolik silný, až mi bylo líto, že jsem některé mise dohrál tak krátce. Pokračování by si tento příběh zasloužil. Nejen pro svůj vizuál, ale i pro svůj obsah. Jen mám pocit, že vzhledem k celé řadě konců (což vnímám trošku jako kámen úrazu) zde o pokračování nemůže být řeč.

Pro: Nervy drásající příběh plný epických momentů, který Vás donutí přilnout k neživým androidům. Ironie, že?

Proti: Autoři si tu mohli odpustit tu svobodu určení, kam ten příběh má směřovat. Možností je tu totiž opravdu hodně a od velkého zážitku můžete dojít i k rychlému konci.

+19

God of War

  • PS4 95
Ako z chlapca syn sa stal. 

A presne o to tu ide. Sledujeme cestu otca a syna, ktorí si počas nášho dobrodružstva nachádzajú k sebe cestu, zatiaľ čo plnia posledné prianie ich blízkej osoby. V množstve hier, ktoré dnes vychádzajú ide o záchranu sveta, preto mi dôvod ich putovania príde o to väčšmi originálny a taký akýsi komorný.

Na túto hru bolo vyslovené už toľko chvály, že je ťažké prísť s niečim originálnym. Asi sa budem opakovať, keď ako prvé vypichnem krásny a dychberúci dizajn hry. Hráč sa v priebehu hry preplaví cez originálne a až rozprávkové krajiny. Stretne sa s príšerami ale aj sympatickými NPC. Nahliadne do sveta mágie aj brutálnej sily. Siahne si na dno v ,,pekle" ako aj pocvičí trpezlivosť pri hádankách a neoblomných bossoch. To všetko tak krásne zapadalo do sveta God of war, že sa mi v ňom vždy chcelo zostať o chvíľku dlhšie než akoby som mala.

Príbeh plynie nenútene a je rozprávaný zaujímavým spôsobom. Ako rozprávača príbehov som ešte nikdy nezažila odseknutú rozprávajúcu hlavu, ktorá by sa mi hompáľala na opasku. Celkom originálne nie? Človek sa tak dozvedel aj veľa vecí pomimo hlavnej linky a tak sa mi ten svet otvoril o čosi viac.

V hre bolo množstvo rozbíjania, hádzania, búchania, strieľania či sekania ale veľkú časť hrania sprevádzali aj hlavolamy, ktorých obtiažnosť tu a tam stúpala a klesala. Často šlo o presné načasovanie hodu alebo zmrazenie pohyblivej páčky či zapamätanie si určitých symbolov. Osobne som vždy tieto hádanky privítala a brala som ich ako sprestrenie.

Nie je ale všetko zlato čo sa bliští.

,,Boy."  

Atreus, Atreus. Prečo si len...
Atreus mi kazil srandu z preskúvania a hlavne keď prišla na radu nejaká tá ,,premýšľacia" úloha. Ten vždy prezradil riešenie. Musíme vyliezť tam a tam, urobiť to a to, zhodiť lano sem alebo rozbiť tento múr. Nehovoriac o tom, že mi jeho charakter liezol na nervy. Pravda, bolo to skôr na začiatku než neskôr ale ten pocit otrávenosti mi zostal v pamäti.

Na záver by som rada dodala, že zbožňujem hlas Teal'ca, ehm Christophera Judga a som veľmi veľmi rada, že práve on nadaboval Kratosa. Teraz mi neostáva nič iné ako sa tešiť na zahranie si novej časti.

Indeed.
+19

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 85
Pokračování české detektivní adventury jsem měl původně v plánu nejdříve příští rok, ale nakonec jsem ho stihl ještě letos. První díl mě totiž zaujal natolik, že jsem chtěl vědět, jakým směrem se bude příběh dále ubírat a zda půjde o stejný nebo alespoň o podobně kvalitní zážitek.

Lara s Maxem se vzali a líbánky se rozhodli strávit v Jihoafrické republice, konkrétně v Kapském městě. Nachomýtli se však k jednomu případu krádeže, který se táhne v podstatě celou hrou až do úplného konce a místo líbánek nastává cestování po celém světě.

Hlavní devízou této série je vyšetřování, a tady jsem se ho nabažil až až. Navíc je bodově ohodnoceno a abych dosáhl v každé kapitole 100 %, musel jsem se setsakramentsky snažit. Některé části byly opravdu zapeklité, ale podařilo se mi získat nejen všechny achievementy, které se k vyšetřování vztahovaly, ale i všechny ostatní.

Ve Steam verzi jsem narazil na pár chybek, které se týkaly především dabingu. Občas postava mluvila, ale nehýbala rty nebo naopak hýbala rty a vyskočily i titulky, ale vypadl hlas. Jindy třeba došlo i ke změně hlasu postavy na jiný, a pak zase zpět na ten původní, a to klidně během jedné věty. S technickou stránkou měli vývojáři potíže už v jedničce, a ani ve Strážcích nesmrtelnosti se tomu bohužel nevyvarovali.

Hra má, stejně jako první díl, více konců a kvůli získání všech achievementů jsem se dostal ke dvěma hlavním, které se opravdu výrazně liší. Ten zbytek je dle všeho spíše kosmetického rázu, kdy postavy pronesou jen jiné repliky, takže jsem se jimi ani nezabýval. Potěšila mě také značná provázanost s předchozí hrou (především Finsko). To mám u příběhových sérií hodně rád a mrzí mě, když tomu tak není. Škoda jen, že další díly už nebudou.

Pro: hlavní postavy, příběh, střídání lokací, vyšetřování, více konců

Proti: chyby v dabingu

+19

American Truck Simulator

  • PC 80
Léta páně 2015 si mohl všímavý fanoušek všimnouti prvního alpha videa z prostředí amerického jihozápadu. Vskutku, dychtivost vystřídalo vystřízlivění. Již během chvíle bylo jisté, že autoři pocházejí z Evropy, neboť Amerika v jejich představě byla značně odlišná od reality – byla velmi evropská. Rozjezdu nepomohla ani skutečnost, že SCS k ATS přistupoval dosti vlažně, jako k experimentu, kde si vyzkoušeli nové technologie a nové map designové standarty. Kde se nachází hra dnes? A stojí za to si ji koupit?

Ve jménu evoluce  

Zpočátku byl American Truck simulátor takový otloukánek. Pro Američany a Australany zbožné přání, pro zbytek světa, kde jezdí EU verze trucků, bylo ATS jen malým nevydařeným bratrem velikého Euro Trucku. Sic si pamatuji na veliká očekávání malého procenta herní komunity, plodem bylo dřívější vydání hry, ale prvotní reakce nebyly zrovna plné nadšení. Z nepochopitelného důvodu bylo rozhodnuto, že měřítko mapy bude pro ATS mnohem horší. A tak vznikla mapa, kde během chvíle přejel LA, San Francisco nebo Redding. Před lety jeden konkurenční titul přitom představil truckovou hru s americkou mapou v měřítku 1:10, což bylo pro hráče luxus, kterého se těžko vzdává. Navíc nabídl lepší vykreslování a stále dodnes nabízí pocit velikosti hor, plání i převýšení.
Nedlouho poté se vývojáři rozhodli změnit měřítko mapy, byť si myslím, že Americe by slušel ještě lepší poměr. Z počáteční snahy mapdesignérů dělat každou zatáčku, se postupem času vyklubalo pochopení, že je někdy lepší přivřít oči, a tu silnici narovnat nebo udělat větší oblouk oproti reálné předloze. Sláva! To byly první kroky ke zlepšení pocitu z jízdy. Bylo zcela běžné, že vše se nacházelo v blízkosti silnice – scenérie byla téměř nalepená na silnici, což uškodilo celkovému pocitu velikosti. Byť i stále existuje blízká scenérie, není to již tak hrozné. Evoluce musí nastat v enginu, ale i tak se designéři snaží.
Postupem času přibyl FMOD, který není firmou zcela využit, ale moderská komunita skvěle tuto šanci uchopila, a tak dala vzniknout řadě neskutečně znějících zvuků. V neposlední řadě se také změnilo osvětlení hry.

Jak hra vypadá

V tomto ohledu se hra naprosto změnila. Z ošklivého káčátka připomínající spíše Evropu, se stala věrnější podoba Ameriky. Ačkoliv stále necítím ty silné pocity z velikosti krajiny, z nekonečnosti a z výšky hor, tak je to veliký posun k lepšímu. Na rovinu, ETS nabízí věrnější podobu Evropy, ale ATS nabízí neskutečnou rozmanitost. Hornaté státy, jako je třeba Montana nebo Colorado, vám nabídnou krásné serpentiny se skvělými výhledy. Za dvacet minut můžete projíždět velkými planinami, a během zlaté hodiny jsou nekonečná pole naprosto úchvatná. Pro mě je to závan něčeho nového, a i po tisíci hodinách hraní mě mapa stále baví. Sice bych uvítal větší množství méně důležitých silnic, ale i základní infrastruktura je dostatečně pokryta. Tu silnice v horách, tam dálnice s městským obchvatem.
Samotná města nejsou vůbec špatná, a ačkoliv se do centra velikých měst hráč příliš nedostane, vždy se rád z blízka podívá. Existují však nápady, že by SCS mohlo jít cestou nesourodého měřítka – města by byly vytvářeny v jiném měřítku než zbytek mapy. Je pravdou, že o chlup větší města by nevadila. I tak hráč stráví průměrně pět minut v každém městě. Horší je, když je to kvůli semaforům. Rozumím tomu, že kdyby celé město nabídlo zelenou vlnu, že se hráč ve městě vůbec nezdrží, na mě to však působí dosti rušivě. Téměř s pravidelností každý další semafor bude ukazovat červenou, a tak maloměsta, kde je samá křižovatka, vás budou dráždit v méně klidných momentech. Byl bych pro změnu, že by existovalo hned několik šablon – někdy by město nabídlo zelenou vlnu alespoň na několik semaforů, někdy na celý průjezd, a někdy by červená zastavila hráče téměř na každé křižovatce. Takto už víte, že se ve městě zdržíte na každém semaforu a moc se vám do města nebude chtít vjet.
Nedílnou součástí atmosféry je osvětlení scény. Historie zažila šílenosti – od naprosto červeného mlžného oparu, přes nudnou šeď, až po současnou příjemnou světelnou expozici. Musím se však přiznat, že v jedné betě mi seděla mírná přeexponovanost v dopoledních časech více. Hráč se nemohl podívat na betonovou silnici, neboť jej oslňovala. Je škoda, že vývojáři intenzitu svitu a odrazivosti ubrali, neboť nyní nemám takový pocit, že by se krajina ve světle „topila“. Cesta ke dokonalosti je daleká, ale již není škaredá.
Oku není lahodivá počítačově vytvořené textury, ale v jednom celku hra vypadá poměrně konzistentně a nerušivě. Ano, hra si zaslouží fotorealistické textury, ale to je hudba vzdálené budoucnosti a prozatím to hře nijak výrazně neubírá. Nemohu se však ubránit pocitu, že některé mobilní truckové hry mají grafiku v některých aspektech mnohem lepší. Je to škoda. Samozřejmě existují mody, ale jen vývojáři by dokázali změnit vzhled hry úpravou enginu. Nutno dodat, že v počítači vytvořené textury silnic nejsou příliš krásné a ani detailní. Mody jsou bohužel často nevkusné a nenabízí o moc lepší zážitek.

Obsah není vše? 

Po vydání hráče trápila jedna otázka – bude někdy více obsahu? Právě ta počáteční nejednoznačnost herního studia, zdali budou v ATS pokračovat, vzbuzovala jisté obavy. S příchodem hry měli hráči čtyři kamiony, 3-4 státy a vlastně nic dalšího. Nyní, v posledních letech se situace naštěstí změnila, a tak každým rokem mohou hráči uvítat další kamiony, přívěsy nebo mapový přírůstek. Vývoj ATS se solidně rozjel a hned v tomto ohledu chci budoucí hráče ujistit, že se nemusí bát o naprostý nezájem ze strany vývojáře. V posledních měsících lze také zpozorovat, že se vývojáři snaží přidat nové průmyslové řetězce do hry. Není tomu tak dávno, kdy herní komunita zcela rozhořčena požadovala rozmanitější řetězce.
Oproti ETS je zde daleko méně možností, s čím jezdit. Nyní to vypadá na malou revoluci a pozitivně očekávám, že zboží bude mnohem rozmanitější. Pro začínající hráče se to může jevit jako nesmysl, ale věřte, že po dlouhé době hraní nechcete stále jezdit s potravinami do jednoho a toho samého obchodu. Jednou chcete jet s paletami, podruhé zase s krávami, a pak si vzít lopatku větrné elektrárny někam do vzdálených míst.
Pro nováčky hra nabízí plno zajímavých věcí, ale.. Ekonomická stránka hry je špatná – netrvá dlouho, a hráč si vydělá na své truckové impérium. Po prvních nákupech trucků a zaměstnání lidí budete mít nekonečný příjem peněz. Motivace začne rychle klesat. Peníze není za co utrácet, a vedení firmy je tak jednoduché, že není potřeba se o nic starat. Také šablona A – B je postupem času nudná. Někdy by chtěl hráč zajet s přívěsem do B i C. Samotný gameplay je čistě o jízdě. Simulační prvky zde téměř nejsou. Spánek, palivo a rychlost jízdy, to je vše, co je zde zastoupeno.
Technická stránka věci je velmi důležitá – bohužel se čeká na vylepšení zastaralého enginu. Cesta společnosti se mi úplně nelíbí. Nezáleží jenom na herní mapě, na její velikosti, ale také na tom, zdali je na ní co dělat. Věřte mi, hra je velmi uklidňující záležitostí, ale je potřeba do ní vměstnat nové výzvy. Lepší počasí, roční období, stopaře, lepší simulaci, možnost vystoupit a projít se po blízkém okolí. Možnost otevřená okénka je sice na první pohled zbytečností, ale přidává to na pocitu z jízdy. Stejně tak by člověk chtěl někdy zastavit, vystoupit a jít se blíže podívat na scenérii. Jen tak obejít kamion, zdali je vše v pořádku v kontrastu s okolím se budete cítit malí. Kontrasty musí být, hra je příliš často nenabízí.
Těch věcí je plno. Hra je i tak příjemně hratelná, a na první stovky hodin může nabídnout zábavu z objevování veliké mapy. Postupem času si hráč musí změnit priority a vytvořit si svůj vlastní příběh za tím vším. Důvodů, proč hru hrát, je s postupujícími hodinami stále méně.

Pro: Rozmanitost krajiny, veliká mapa

Proti: Zastaralý engine, horší grafika, horší zvuky motorů, divná barevná paleta hry

+19

Polda 2

  • PC 70
Policista Pankrác se přesouvá ze své domoviny v Lupanech do jiného města jménem Marsias, které je plné klonů známých i neznámých osobností. Zjišťujeme, že je Pankrác ženatý a na základě hlasu jeho manželky jsem vlastně i rád, že se s ní ve hře nikdy nesetkáme. No a nakonec dostane na starosti i hlavní případ požáru hotelu.

Jak je u celé sérii Polda zvykem, hra s sebou nese velkou míru parodie a je přeplněná humorem a narážkami typickými pro devadesátá léta minulého století. Řekl bych, že řada z nich nemusí být moc pochopena řadou hráčů, kteří toto období nezažili. Já jsem tuto dobu zažil a s tímto konceptem problém nemám, tak jsem si příběh celkově užil a to o něco víc než u prvního dílu, který jsem ale hrál o nějaký čas později. Hlavně musím ocenit to, že ubyly nelogické postupy ve hře, byla přidána možnost rychlého přesunu postavy Pankráce pomocí dvojkliku a hlavně je tu jedna hádanka a minihra s deaktivací bomby. Tyto prvky mám totiž v adventurách hodně rád a zrovna ta hádanka s knihomolem knižním mi přijde fakt povedená.

Technické zpracování hry je pak klasickým problémem hodně českých adventur z této doby. Grafický vzhled mi přijde až moc stylizovaný do komixového vzhledu. Jako vypadá to fajn, ale mně osobně se více líbila ta ručně kreslená grafika v prvním díle. Ale chápu, že hra musela jít s dobou. Animace pohybujících se postav pak vypadají relativně dobře maximálně tak u Pankráce, zbytek nic moc. Naštěstí se ostatní zase tak moc nepohybují.

Hudba je ve hře taková podivně uťáplá, ale kupodivu jsem si ji po čase oblíbil, hlavně tu na policejní stanici. Ale i ty ostatní byly fajn. Nicméně tím nejdůležitějším je zde samozřejmě dabing, který se opět povedl. Hlasy hlavní trojice dabérů pánů Soboty, Lábuse a Nárožného dávají hře svoji specifickou atmosféru, na kterou se při hraní vždy těším. Tím však nechci nijak snižovat výkon dabérů vedlejších postav. Trochu rozporuplný názor mám ale na využití hlasů imitátora pana Faltuse. Na jednu stranu je fajn, že jeho postavy skutečně mluví různými hlasy, které se neopakují, na stranu druhou mi ty hlasy politiků, herců a dalších známých lidí té doby do hry tak nějak nesedí.

Pro řadu hráčů je druhý Polda nejlepším dílem celé série, což ale neplatí v mém případě. I tak si myslím, že se celkem povedl. A jsem hodně zvědavý na chystaný remaster a minipříběh zasazený do doby mezi druhým a třetím dílem.
+19

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 90
Nežil jsem poslední roky pod kamenem a tak rozhodně nemůžu říct, že bych byl z kvality A Plague Tale překvapen, i tak byla má očekávání překonána. Jedná se o špičkový a intenzivní zážitek pro jednoho hráče, kterému k dokonalosti chybí snad jen trochu propracovanější hratelnost.

Innocence na první dobrou zaujme zasazením a na plné čáře boduje emocionálním příběhem. Z vyprávění a většiny postav jsem byl vlastně nadšený tak moc, že bych z fleku hru zařadil řekněme mezi top pětku nejlepších story, co jsem doposud ve videohrách "prožil". A to za moji již bohatou "kariéru" není vůbec málo.

Ústřední dvojice skvěle funguje a skutečně si s nimi vytvoříte vztah (což se mi u her bohužel příliš nestává). Autory musím pochválit zejména za zpracování malého Huga, který se sice chvílemi chová dětinsky (duh, je to dítě), čímž ale nepůsobí otravně. Bambula chce prostě za mamkou, to je přirozený, že jo... Jeho i sestru Amiciu si hravě oblíbíte a jejich vyvíjející se vztah je radost sledovat. Velmi dobře jsou napsané i ostatní postavy včetně záporáků a scénář si zaslouží pochválit zvlášť. Vše dobře funguje i v anglickém dabingu a příběh o rozvíjející se morové nákaze, urputné inkvizici a odhodlaných sourozencích dokáže upoutat po celou cca patnáctihodinovou herní dobu (když se budete trochu loudat a kochat).

Pocit ze hry dokresluje i velmi pohledná grafika a pečlivě navržené lokace. Třeba na bitevní pole pokryté těly vojáků obou nepřátelských táborů má prvotřídní pochmurnou atmosféru a zbytek hry rozhodně nezaostává. Ony navštívené lokace vlastně na papíře nepůsobí až tak lákavě, reálně jsou však skvělé. Kompaktní zážitek výborně doplňuje i instrumentální soundtrack. U hudebního podkresu mi vždy přijde, že si ho hráč příliš nevšímá, pokud není vyloženě špatný, nebo naopak prvotřídní. A Plague Tale splňuje druhou kategorii.

Série A Plague Tale je suverénně nejambiciosnějším projektem studia Asobo, které dříve tvořilo hlavně hry pro děti, nebo "přicmrndávalo" jiným. Určitá absence zkušeností se na Innocence možná maličko promítá a hratelnost není tak vytříbená jako zbytek hry. Amicia má k dispozici pouze prak (byť s různými typy munice) a samotná hratelnost je vlastně kombinací stealthu s již celkem standardními prvky, několika logických hádanek a jednoduchého soubojového systému, zaměřeného na precizní headshoty (s těmi však hra citelně pomáhá silným aim assistem). Hra obsahuje sice i jednoduchý crafting, který však působí trochu jako znouzecnost aby bylo co sbírat po jednotlivých úrovních. V konečném součtu mi přišla hra po stránce hratelnosti možná trochu plochá, díky změně prostředí, principu postupu a skvělému příběhu si toho však příliš všímat nebudete.

A Plague Tale: Innocence je tak primárně o silném příběhu v precizním podání a skvělých charakterech. Hra není příliš dlouhá, což však osobně nepovažuji za zápor. Zážitek je díky tomu intenzivní po celou dobu. Osobně jsem rád, že si série všimla kritika i hráčská komunita, vývojáři si to za svoji poctivou práci rozhodně zaslouží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 251. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Výborný příběh i scénář; Hugo; zajímavé zasazení; krysy v roli hlavního "nepřítele"; výborné audiovizuální zpracování; přiměřená délka

Proti: Po stránce hratelnosti má hra rozhodně rezervy; menší problémy s ovládáním; nepřátelé moc rozumu nepobrali

+19