Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 85
Velká spokojenost. A to ani náhodou nepatřím mezi zaryté fanoušky Star Wars. Vždy jsem však tvrdil, že SW je látka spíše pro hry než pro filmy. No a Fallen Order moji myšlenku naštěstí podpořil.

Na hru jsem měl zálusk už prakticky od vydání. Akční adventura kombinující Uncharted a Soulsovky mne zaujala na první pohled a byť hra úplně neinovuje, zmíněné žánry mixuje poctivě a zábavně. Možná jsem méně náročný, ale mě tohle na rozdíl od některých komentujících prostě k radosti stačí. Na nejvyšší obtížnost jsem ve hře nechal přes 40 hodin a ani po nich jsem překvapivě nebyl hratelnosti přejedený.

Respawn Entertainment i v područí nenáviděného EA stvořil skvělý kousek zcela prostý lakotných praktik zmiňovaného vydavatelského konglomerátu. Dostal se nám tak ucelený zážitek, který až na pár přešlapů zejména technického rázu (na dva roky starou hru je FO až překvapivě zabugovaný) šlape na paty i úplným špičkám žánru.

V FO vlastně v ničem vyloženě neztrácí. Krásně se na hru kouká, příjemně náročné souboje jsou i díky zapojení ikonických lightsaberů a schopností využívající Sílu zábavné. Prostředí jednotlivých planet je chytře členité a lokace jsou prošpikovaná skrytými zákoutími. Leveldesign mne potěšil, a i když třeba na hry z dílny From Software přeci jen ztrácí (chtělo by to více výraznějších zkratek), rozhodně patří k tomu lepšímu, co můžete v současné produkci najít.

Příjemný je i příběh, který mě díky možnosti interakce bavil vlastně více než ve většině filmové produkce v rámci SW. Lví podíl na tom nese sympatický protagonista Cal Kestis, kterému velmi zdatně sekunduje můj oficiálně nejoblíbenější droid celého univerza – BD-1. Cal je sice trochu naivní a místy "mirkodušínovský" charakter, ale osobně jsem si ho oblíbil jak málokterého videoherního hrdinu. Špatné nejsou (v mantinelech videoherní konkurence) ani zbylé postavy a zvládnuté vyprávění vedle velmi solidní hratelnosti dělá z Fallen Order hru, na jejíž případné pokračování se již teď moc těším.

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "9. Okna vesmíru dokořán: Dohraj hru, ve které se dá cestovat vesmírem." – základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 144. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Cal a BD-1; soulsovska se světelnými meči; schopnosti; leveldesign; grafika, zvuky a hudba; slušný příběh

Proti: Bugy i dva roky po vydání; občas zlobí kamera; zpočátku trochu kostrbaté ovládání

+20

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 95
Herní výzva 2021 - 3. Remaster (Hardcore)
Myslím si, že ačkoliv se v rámci recenze chci věnovat pouze zážitku singleplayeru, nebudu tak uplně přehánět, pokud řeknu, že Call of Duty 4: Modern Warfare definovalo vývoj žánru FPS na dlouhá léta dopředu. Moderní válka, jakožto nástupce druhoválečných konfliktů po vydání recenzovaného "Modern Warfare" totálně ovládl videoherní trh a více méně lze říci, že tiuhle redefinici žánru pociťujeme až do dnešních dní. Dle mého názoru, ale hra nepustila jen lavinu FPS titulů moderní doby, ale také otevřela brány hrám, který se spíše než na ztrárnění konfliktu samotného, zaměřují na příběh. Co bylo na moderní válce tak revolučního?

Série Call of Duty byla již od samého začátku průkopníkem žánru. Už první a druhý díl (posléze další, které vycházeli již pouze na konzole) způsobily drobnou revoluci žánru, čtvrtý díl vytáhl sérii na úroveň legend. Z pohledu PC hráče, se jedná stále o doposud jediný díl, který vyšel (opakuji na PC) s odstupem roku a změna stála za to. Ačkoliv grafická stránka hry již nyní, v roce 2021 nenadchne, je stále plná drobných detailů, které spousta titulů nemá ani dnes. Propracovanost grafiky v rámci singleplayerové kampaně, když již druhá legendární mise na lodi způsobila menší šok v podobě zpracování vody, neměla v roce 2007 obdoby. Ačkoliv několik dalších misí není již tak originálních, jako již zmíněný začátek hry, za redefinici žánrů lze stejně považovat příběhový směr, kterým hra po celou dobu směřuje.

Samotné zpracování "moderních" zbraní strčilo do kapsy veškeré konkurentní hry té doby. Tolik různých druhů zbraní a zároveň tak odlišný způsob střelby si musel oblíbit opravdu každý hráč. Ačkoliv hra zprostředkovává globální konflik o několik dekád později než díl předchozí, stále je zde cítit ona pachuť 2. světové války a určitý typ "SSSR". Jakmile hráč vezme do ruky zbraň amerického nebo ruského původu, okamžitě okusí onen rozdíl. Do dnešního dnes málokterá hra dokázala vytvořit tak uvěřitelnou prospast mezi oběma světy, jako Call of Duty 4: Modern Warfare. 

Abych přeci jen pořád nechválil i nové zpracování války se bohužel dočkalo chyb svých předchůdců. Mezi největší přenesenou chybu lze považovat nekonečný spawn nepřáítel. Zkrátka, stále platí pravidlo: "Bez vás ta válka prostě nebude." Dokud se nepřesunete za pomyslnou čáru skriptu, nespustí se následné události a hra bude donekonečně spawnovat další a další nepřítelé což se výrazně projevuje i na obtížnosti hry, která dosashuje možná i dále než předchozí díly. Hra na svou dobu dokáže na nejvyšší obtížnost velmi silně potrápit. Vyčkávání na evakuaci v Černobylu mluví za vše natož když se snažíte sbírat všechny sběratelské předměty! 

Řekl bych, že ani samotný Activision nevěděl, co dalším dílem své série způsobí. Pokud jste nejrevolučnější díl nebo dokonce kterýkoliv jiný díl série doposud nehráli, myslím si, že Call of Duty 4: Modern Warfare je právě tou nejlepší vstupenkou jakou hráč může do světa FPS dostat.

Hodnocení: 95% 

Pro: Redefinice FPS žánru, moderní doba, zbraně, grafické zpracování

Proti: Chyby předchozích dílů, nekonečný spawn nepřátel, bez vás ta válka prostě nebude

+20

Space Quest I: Roger Wilco in the Sarien Encounter

  • PC 55
Space Quest 1 VGA jsem poprvé dohrál Léta Páně 2015. Do dnešních dní jsem si pamatoval pouze frustrující obtížnost a fakt, že téměř na každé obrazovce vás něco může zabít. Po šesti letech jsem se ke hře vrátil a zjistil, že mne paměť neklamala.

Navzdory pověsti SQ jako komické série je první díl vcelku vážným sci-fi. Výzkumná loď Arcada, na které jako Roger Wilco uklízíte, je přepadena nepřátelským válečným křižníkem. Posádka je povražděna a Roger jako jediný přeživší má standardní cíl - útěk a záchrana vlastní tělesné schránky. Tento úkol bude později rozšířen o záchranu "života, vesmíru a vůbec". Ono prosté "přežít" se ukáže býti celkem problematickým a různé varianty obrazovek "game over" jsou častým návštěvníkem hráčova monitoru.

Asi nejsem tím pravým hardcore hráčem, ale hra mi přišla spíše frustrující než zábavná. SQ1 obsahuje hned dva časové limity, které ve hrách ze srdce nesnáším, což je v kombinaci s častou smrtí výbušný koktejl brnkající na nervy. Hned první kapitola - útěk z lodi Arcadia - mne rozpálila doběla, když jsem měl na třech obrazovkách hledat nehlásící se tlačítko 2x2 pixely skryté mezi jinými tlačítky a vyhýbat se při tom invazním jednotkám. Nakonec jsem použil videonávod, ale ono zmáčknutí tlačítka nebylo jednoduché, ani když jsem přesně věděl, kde je. Chápu všeobecně vřelé přijetí hry Loom, kde nelze zemřít, byť si právě z této vlastnosti hry vystřelila Sierra v SQ4. Nakonec se ukáže, že je hra velice krátká - první kapitolu na lodi Arcada vystřídají dvě sídla na pouštní planetě (z toho jedno podzemní) a následuje zakončení hry na nepřátelském křižníku Deltaur. Nic víc hra nenabízí.

Abych jen nehaněl, hra neobsahuje mnoho předmětů a jejich použití je s přihlédnutím ke sci-fi prostředí přísně logické. Tímto srdečně zdravím Lucas Arts, oni už budou vědět. Minimálně jeden úkol je možné splnit dvěma způsoby, i když ten druhý nemám vyzkoušený. Pobavilo tlačítko, které hra nedoporučuje stisknout. Já naopak jeho stisknutí doporučuji, jen je dobré si předtím uložit pozici.

Hra byla kompletně předělána do VGA, což hratelnosti výrazně pomohlo, i když co do grafiky o pár měsíců starší King's Quest 5 ukazuje oběma Space Questům z roku 1991 (SQ 1 VGA, SQ 4) záda tak o parník a půl.

Dají-li Bohové, chtěl bych v příštích týdnech zkusit projet celou sérii. Půjdu nyní proti proudu. A také nerad stírám začátek legendární série, navíc od mého oblíbeného vydavatele, ale hru považuji pouze za průměrnou adventuru.

Pro: Solidní sci-fi příběh, kombinace předmětů jsou logické, akční část lze přeskočit bez ztráty herních bodů.

Proti: Smrt číhá všude, krátké.

+20

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

  • PC 80
Heroine's quest je takový freeware nástupce známé výborné série RPG adventur od Sierry Quest for Glory. Zdrojem je tentokrát severská mytologie a hrdina je hrdinkou:) V lecčems ale Heroine Quest přivádí původní koncept k dokonalosti. První, co vás asi na hře zarazí, jsou vysoké produkční hodnoty. Kompletní namluvení je kvalitní a takový senilní kouzelník Aurvandel, "nevinná" Kraka či dvouhlavý Troll Trivaldi mě vždy spolehlivě pobavili. Výborný je také soundtrack, notně inspirovaný Wagnerem či Griegem. Vůbec člověk ve hře narazí na spoustu narážek k severské kultuře, je opravdu vidět, že tvůrci přistoupili he hře s pečlivostí a láskou. Pixelartová grafika je skvělá a příjemně mě překvapily i animace.

Už v intru to vypadá, že hra bude v podobné vtipné hrdinské nadsázce jako sierrácké díly. Oproti tomu je samotné hraní na začátku nečekaně drsné, vaše hrdinka je nalezena v závějích okradená a na konci sil. Jelikož se blíží věčná zima, tak zachránci z blízké vesnice nemají zdrojů na zbyt, musíte si teplé oblečení či jídlo obstarat sami. Vaše postava se musí udržovat v teple, najezená a vyspaná. Hlavně ze začátku je tak hra téměř survival, postupně však starost o vlastní přežití ustupuje do pozadí.

Vůbec i celá ekonomika, RPG systém a svět jako takový jsou dělané tak akorát, aby motivovaly k zkoumání a zároveň nestresovaly. Máte na výběr bojovnici, zlodějku a kouzelnici, ale namíchat si můžete jakoukoliv postavu. Při prvním hraní jsem se víceméně snažil vyzobat všechen obsah a dovednosti, ale nakonec mi přišlo zábavnější jet prostě role playing za dané povolání. Souboje mi přišly v původní hře jako slabé a nadbytečné, tady mě však hodně bavily, získáváte i speciální pohyby.

Vedle hlavní dějové linky je tu množství vedlejších úkolů ale i nijak označených zajímavých puzzlů a linek, které vám nikdo nezadá, ale narazíte na ně sami při objevování světa. NPC postavy mají své denní režimy a každá postava má nějaké tajemství či příběhové pozadí, které objevíte až časem. Opět se mi tohle rozplétání děje hraním moc líbilo. S tím jak rostete a získáváte lidi za přátele se zároveň cítíte se světem více spjatí. Příběh je fajn a jak je silně inspirovaný severskou mytologii, tak jsem se nenásilně i dost naučil.

O hře bych mohl napsat ještě hodně superlativů. Mnohem obtížnější je nalézt negativa. Asi je jasné, že grafika a animace pro nové hráče nemusí být úplně atraktivní. Trošku mi chyběl skandinávský přízvuk při dabingu. Ve Svartalfheimu, kde se hraje dosti s perspektivou, se občas bil interface s odchodem do další lokace a animace přechodů byla nedokonalá. Závěr hry s cestováním v čase a hratelnost stylem pokus omyl mi přišly slabší a nehodící se k vybroušenému světu předtím. Závěrečné titulky mi dojem zase napravily. Jsem hodně zvědavý na Quest For Infamy , zatím bych neváhal označit Heroine Quest jako nejlepší Sierra (like).

Pro: dabing, herní ekonomika, hudba, humor, postavy, RPG systém, souboje, svět

Proti: neseverský dabing, hrubky animace a interfacu ve Svartalfheimu, závěrečný souboj

+20

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft

  • PC 70
Ve svém třetím dobrodružství je Lara Croft na stopě fragmentů meteoritu, který se na naši planetu zřítil před miliony let. Ty byly objeveny Darwinem a rozmístěny po celém světě. Lara se podívá do bažin v Indii, do džunglí a na divokou vodu v Jižním Pacifiku, do oblasti 51 v Nevadě, do muzea v Londýně a nakonec do dávného Tinnosova města na Antarktidě.

Příběh mě celkem bavil. Jen mě trochu naštvalo, že jsem šel do Nevady až nakonec, protože tam Lara nenávratně přijde o všechny zbraně a o vybavení. Takže všechny ty nakřečkované lékárničky a náboje byly najednou v tahu. Ale to se holt nedá nic dělat, aspoň to na jednu stranu působí trošku lépe, než v předchozích dílech, kde jí sice zabavili zbraně, ale náboje a vybavení nechali. Na stranu druhou jí i tady nechají dříve získané artefakty, o které ve hře de facto celou dobu jde.

Co už ale působí divně a ohraně, je další setkání s T-Rexem, asi to není v Tomb Raider universu až tak moc vyhynulý druh, když se s ním Lara setkává v každém díle z první trilogie. Dále mi přišel hodně pitomý finální boss, který má jako jeden z jeho útoků rovnou Instant Kill, kterému se skoro nedá vyhnout. Takže bez možností save+load nehratelné. A nebo jsem prostě nenašel tu správnou strategii, jak na něj. To nepopírám. 

Lara se jinak naučila lézt po čtyřech, ručkovat u stropu a sprintovat. V levelech se objevily bažiny, divoká voda znamenající okamžitou smrt nebo voda s divokými proudy, které neumožní vynoření a tedy smrt nebo se Lara stane krmením pro dravé piraně. Dále je tu celá řada dopravních prostředků, kde musím vypíchnout hlavně kajak a důlní vozík (kdo by se u toho nevzpomněl na Indyho :) ). Na druhou stranu mohli někam napsat, jakou klávesou se z toho kajaku apod. leze, protože v nastavení nic, náhodným mačkáním namapovaných kláves taky nic, tak jsem si to musel vygooglit.

Co mě ale na hře trápilo nejvíce, je horší level design. Levely v Indii, Pacifiku a Londýně jsou hodně nepřehledné a na můj vkus až moc dlouhé. Občas jsem se zasekl na tom, že je ve velké místnosti jedna kostka, se kterou lze pohnout, ale nebylo moc patrné, že tomu tak je. Často pak nebylo snadné poznat, po které textuře se může šplhat/ručkovat a po které ne. V Pacifiku je spousta slepých míst, kam hra umožní úspěšně skočit, ale bohužel odtud již není návratu. Při stisknutí přepínače se zřídkakdy ukazuje, co se stalo, takže je potřeba znovu projít všechna místa a zjistit, kde se co otevřelo, apod. V Londýně jsou zase textury, u kterých není poznat, že se s objektem dá něco dělat (automat na jízdenky, oltář na dýku)

Další novinkou oproti minulým dílům jsou life gemy, které podle mě moc nezapadají do prostředí, protože jejich světle zelená barva je vidět kilometry daleko. Nechápu, co se vývojářům nelíbilo na klasických lékárnách. Aspoň že v PC verzi nejsou i save gemy jako na konzolích.

Často se mi Lara zasekávala o textury. V kombinaci s pomalejší odezvou ovládání to často způsobovalo i nepřesnost skoků. Spousta úseků však vyžaduje velmi vysokou přesnost, takže to obvykle vedlo ke skoro jisté smrti Lary. Na druhou stranu beru, že to může být způsobeno dnešním HW a na soudobé konfiguraci tyto problémy být nemusely.

Když se dívám na hodnocení této hry ostatními, vidím, že je z původní trilogie a vlastně i z prvních 9 dílů hodnocený jako nejlepší. Chápu, že spousta věcí je oproti prvním dílům dotažených dál. Na druhou stranu mi tento díl přišel jako máchání stále stejného pytlíku čaje. Každopádně ale vše stojí a padá na level designu, který se zde dle mého názoru tolik nepovedl. Pořád je to ale zábavná hra a pokud někoho bavily předchozí díly, bude se určitě bavit i zde.

Dohráno v roce 2019
+20

Sacrifice

  • PC 90
Sacrifice je srdcovka mého mládí. Mám slabost pro akční strategie, kde nemáte božský pohled shora, ale naopak se pohybujete sami po bojišti, ať už v první či třetí osobě. Nevím, jestli Sacrifice tento koncept zavedlo, ale jednoznačně se mu to podařilo. Nápad, že v roli mocného kouzelníka pobíháte po krajině, vyvoláváte si armádu potvor, a pak s nimi a zároveň i svými kouzly válčíte s ostatními kouzelníky, mi přijde perfektní. K dispozici máte rovnou pět odlišných stran (božstev), každou s naprosto jinými kouzly i potvorami. To všem autorům přišlo málo, a tak do hry vsadili vysoce originálně provedený nelineární příběh, kdy se před každou misí můžete rozhodnout, ke kterém božstvu se aktuálně přikloníte. Bohové se mezi sebou hašteří, obviňují se, vyhrožují si, lžou si, lákají vás. A vy svým rozhodnutím ovlivňujete plynutí příběhu. Je to perfektně ztvárněné, a nechápu, že jsem stejnou myšlenku neviděl i v jiných hrách, protože je skvělá. Stejně jako je proměnlivý příběh a stav světa, tak se stejně dynamicky vyvíjí i váš repertoár kouzel a příšer. Protože za danou misi dostanete přístup pouze k takovému kouzlu a k té příšeře, kterou vám udělí zvolený bůh. Pokud tedy střídáte strany, tak můžete mít při každém průchodu hrou zcela jinou kombinaci kouzelnického deníku i nohsledů. Hru odehrajete během 9 misí (a finále), ale celkem jich je ve hře 45. Takže jedno dohrání nic neřeší, máte velkou motivaci hru hrát znovu a úplně jinak, abyste jinak prožili příběh (z jiných pohledů, s jinými rozhodnutími a následky) a s úplně jinými kouzly a potvorami. Shiny, bravo.

Měl jsem příležitost vrátit se ke hře znovu, jaká byla tedy má zkušenost o 20 let později? No, technicky to začíná trochu skřípat. Sacrifice ve své době měla naprosto revoluční grafiku, a málokdo hru obstojně rozběhal. Pamatuju si, jak jsem tehdy nevěřícně civěl na překrásnou oblohu plnou vířících mraků, případně ohně a kouře. Dnes moje první myšlenka byla "hmm, to je teda dost kostičkovaný...". Větší problém mi přišly příšery, které ač jsou velmi fantaskní, nápadité a pěkně vymodelované, tak je na ně použito (na dnešní poměry) tak málo polygonů, že je občas problém je rozeznat, zejména na dálku (bohužel jsem při hraní měl problém, že příšery byly často extrémně tmavé, jako by byly permanentně ve stínu - myslel jsem si, že to je prostě špatné nasvícení určitých míst/scén, ale ve skutečnosti to byla chyba enginu, a stačilo hru restartnout, aby se to spravilo - ale na to jsem bohužel přišel až po dohrání, takže toto můj herní zážitek o dost zhoršilo). Ovládání dnes považuji taktéž za často nešikovné, zejména když chcete v žáru boje přesněji ovládat své jednotky - strefit se kurzorem na pohybující se jednotku nepřítele (nedejbože když je to nějaká malá létající mrcha, nebo je jich více u sebe) se často nepovede a pak vaše jednotky provádějí úplně něco jiného. Kamera také nepomáhá, zvlášť když stojíte ve svahu. Uživatelské rozhraní není vůbec nápomocné co se týče popisu jednotek a kouzel - to všechno si musíte přečíst v manuálu nebo na nějaké wiki.

Přes to všechno základní premisa hry a hratelnost pořád skvěle drží. Příběh a ztvárnění božského konfliktu je nestárnoucí, a pobíhání po mapě, stavění manalitů, budování armády, a potyčky s nepřátelskými kouzelníky je skvělá zábava. Mise jsou různorodé a v některých chvílích se dost zapotíte, než zjistíte, jaká je správná strategie na odražení daného kouzelníka a jeho určitým způsobem sestavené armády. Na strategii a taktizování je podle mě Sacrifice skvělá, a díky vysoké variabilitě kouzel a potvor se z ní dají vykouzlit neskutečně propracované šachy. V kampani to proti počítačovým protivníkům zvládne každý (kdo se bude snažit), ale u hry více hráčů to musela být ve své době neuvěřitelná pecka (bohužel jsem nikdy nevyzkoušel).

Je smutné že Sacrifice díky mnoha okolnostem ve své době zapadla. Přinesla velké množství inovativních prvků, měla vysokou produkční kvalitu, a skvělou hratelnost. Pokud neznáte, tak doporučuji vyzkoušet i nyní - když hře odpustíte starší grafiku a jistou těžkopádnost v ovládání, tak je velká šance, že vás hratelnostně osloví.

Celkové hodnocení: Nářez
+20

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • WiiU 80
Moje první setkání s rytířem Linkem a princeznou Zeldou nedopadlo vůbec špatně. Vlastně naopak. Tahle hra mě přesvědčila, že koupě vylepšeného Switche v budoucnu bude mít pro mě možná i smysl a že mě i tyhle hry dokáží docela slušně zaujmout. Úplně takové to bezbřehé nadšení ovšem také nesdílím a zatímco ze začátku jsem byl královstvím Hyrule a pestrou hratelností, která využívá řady neokoukaných mechanismů, vyloženě ohromený, nadšení postupně trochu opadlo.

Zelda je jedna z mála openworld her, která je v samém jádru skutečně done right. Svět nepůsobí jako kulisa pro generický content, ale hráč se světem skutečně interaguje. Zjednodušené řečeno, každá lokace obsahuje větší či menší puzzle, většinou založený na práci s fyzikou či různými elementy. Prozkoumávání světa mi zprvu vyloženě dělalo radost, protože každá hádanka je jiná a téměř nic se tam neopakuje. Mechanismy jsou navíc příjemně propojené - v horách se musí hráč dobře obléci, v poušti se naopak nepřehřát. Rychlé rozbíjení zbraní, ač mi zprvu příliš nevonělo, nakonec beru jako ohromné plus, protože hráč nepřilne jen k jednomu meči, se kterým proběhne celou hrou, ale je nucen měnit zbraně dle situace. Každý nepřítel má trochu jiné chování a na každého platí trochu něco jiného - jiný typ zbraně, jiný element, jiná sekvence útoku. A minimálně ze začátku, kdy je všeho nedostatek, je potřeba být docela vynalézavý. I samotné boje jsou svým způsobem puzzly, kde se nevyplatí jen bezmyšlenkovitě rubat do nepřítele... Na každém puzzlu a na každé důležité lokaci je vidět poctivá ruční a s láskou k žánru odvedená práce. A myslím to vážně. Ani leckteré pětihodinové tituly nemají tak rozmanitý design, jako tenhle 100+ hodin dlouhý kolos.

A tím se zároveň dostávám k mému osobnímu problému, který se hrou mám: délka. Když to chce člověk prošmejdit opravdu poctivě všechno se vším všudy, tak je to fakt strašně dlouhé. A i přes zmiňovanou rozmanitost jsem byl ke konci hrou už docela unavený. Breath of the Wild je čistá hratelnost a tu hra zvládá perfektně. Není to ale příběhové RPG (i když si pár RPG prvků vypůjčuje), nýbrž akční puzzle adventura. Mapa je na můj vkus někdy až příliš velká (i vertikálně), proluky mezi intenzivnějšími dějovějšími částmi (Divine Beasts) hrozně dlouhé a příběhu velice poskrovnu (v podstatě jen vzpomínky roztroušené po světě). Dialogy s NPC jsou sympatické, často i docela vtipné, ale strašně jednoduché. Nemusí se mnou každý samozřejmě souhlasit, protože pro každého tohle problém nebude, ale já osobně u 100h+ dlouhé hry potřebuju pro udržení pozornosti příběhovou složku a ta mi v téhle podobě nestačila.

Kamenem úrazu pro mě byly i questy. Těch hlavních je jen pár a představují velké, spíše obecné cíle. Pak tu jsou shrine questy, které se nějak týkají svatyň, jejichž nalézání je ústředním motivem hry. Tyhle shrine "questy" ale slouží jen jako jakási nápověda k řešení určité hádanky. A pak tu máme side questy, které jsou zase čisté generické fetch peklo typu: dones 10 kobylek, uvař mi tohle jídlo, posbírej 55 (!) hub rostoucích na skalách, najdi ztracenou manželku random pohozenou někde nelogicky na úplně opačné (!) straně mapy, přines mi ukázat 10 různých zbraní ze všech koutů světa, vyfoť mi zvíře (bez dvojsmyslu)... Říkal jsem si, že tohle, s ohledem na jinak vysoce kvalitní a inovativní zbytek hry, tvůrci snad ani nemyslí vážně a spíš mi to hru kazilo, než naopak. V pozdější fázi jsem je už ani neplnil (mému OCD navzdory). Celý ten svět je krásný, rozmanitý, nadupaný obsahem, ale přesto svým způsobem prázdný a jakmile se mi okoukala prostředí, hádanky, jednotlivé mechanismy a začal se opakovat loot, zmizela i motivace hru hrát a míra zábavnosti tehdy začala docela klesat. Po osvobození poslední Divine Beast jsem si to zamířil rovnou doprostřed mapy a skrze Hyrule Castle bez zastávek proběhnul až k bossovi. Po 110 hodinách jsem měl už prostě dost.

Nechci znít až přehnaně kriticky. Breath of the Wild je skvělá hra s chytlavou a odladěnou hratelností, která svého otevřeného světa skutečně využívá a kde je stále, co objevovat. Z důvodu častého dějového vacuua a absence zajímavějších dílčích cílů ale moje pozornost u takto dlouhé hry postupně opadla a já začal ztrácet motivaci pokračovat dál.

Pro: core hratelnost, komplexní mechanismy, design světa a interakce s ním, puzzly a jejich rozmanitost, grafická stylizace, pohyb, flashbacky s kawaii Zeldou, občas soundtrack

Proti: s ohledem na žánr přehnaně dlouhé, příběh hraje minoritní roli a nemotivuje, až na pár výjimek absence normálních dějových questů, příšerné víly, repetitivní animace, některé otravné zvuky, děsně zdlouhavé vaření, občas soundtrack

+20

Control

  • PS4 90
Control je zpočátku až nepříjemně zvláštní hra. Jste vrženi do prapodivného stavení The Oldest House, kde sídlí neméně záhadný úřad FBC. Jak je však hra na svém začátku bizarní, stane se později nesmírně zajímavou a takřka geniální "omáčka" dělá z Control hru, která by rozhodně neměla zapadnout.

Finové z Remedy sice opět vytvořili střílečku ze třetí osoby, ale rozhodně ne tuctovou. Rudovlasá Jesse možná nezvládá zpomalovat čas jako Max Payne, zato vládne schopnostmi, mezi kterými nechybí telekineze či levitace. Hratelnost je velmi solidní, hra dávkuje nové prvky hratelnosti s citem a samotné střílení i používání schopností baví. Control co do pohybu i soubojového systému funguje krásně plynule a vrhat proti nepřátelům okolní prostředí se jen tak neomrzí.

Vlastně mě překvapilo, že i přes absenci volby obtížnosti (jsem zvyklý odehrávat hry na tu nejtěžší, i když to občas fakt bolí :)) mi rozhodně nepřišel Control jednoduchý (možná vyjma závěru). Výzva mi naopak přišla nastavená tak akorát, což rozhodně chválím. Pro nešiky je přítomný "assist mod", který jsem však nezkoušel.

Hlavním tahákem však rozhodně není solidní hratelnost, jejíž jedinou výraznější slabinou je jistá repetitivnost, ale ten krásně podivný svět, který vývojáři v Remedy vytvořili. I když se hra odehrává vlastně celá v jedné budově, obsahuje neskutečné lokace a obrovskou spoustu skvělých nápadů. Než pochopíte místní zákonitosti, co jsou to AWE, co "Objects of Power" a v čem se liší od "Altered Items", budete sice dost tápat (některé otázky zůstanou nezodpovězeny i po dohrání... uvidíme co DLC), ale tady se zkoumání světa jeho zákonitostí vážně vyplácí. Slušný příběh v neskutečných kulisách působí spíše jako ze zajímavé sci-fi knihy, než akční hry, a autoři si zaslouží za mnohé nápady obdiv (třeba taková lednička, na kterou musí někdo neustále zírat, je fakt krásně pošahaný nápad). Bavily mne i postavy, i když některým je stejně jako hře samotné trochu kumšt porozumět a pochopit je.

Control je tak zábavná střílečka v nevídaných kulisách a s neskutečně promakaným "lore". Jen mě mrzí, že je hlavně zpočátku možná až příliš divná a i procenta u jednotlivých trofejí dávají tušit, že mnozí hráči zmateně po pár úvodních sekvencích hru vypnuli. Udělali velkou chybu!

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "8. Herní nášup: Dohraj hru, včetně všech oficiálně vydaných obsahových rozšíření. Povolené jsou jen hry, ke kterým vyšly minimálně dvě oficiální obsahové rozšíření." – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 80 %; 90. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Naprosto originální svět a prostředí; skvělý zvuk a hudba; velmi solidní hratelnost; špičková atmosféra; Objects of Power a Altered Items; Dr. Casper Darling

Proti: Kvůli "začernění" nedávají některé logy vůbec smysl; místy repetitivní; občas příliš velký bizár

+20

Tubular Worlds

  • PC 70
Namlsán celkem snadným pokořením Raptoru jsem si zkusil ještě jednu "raketku", Tubular Worlds, kterou jsem v dětství hrál, ale určitě nedohrál.

Tubular Worlds se mi na první pohled líbila o něco více než Raptor ze stejného roku. Grafika je osobitější, v každém světě jiná a hraje všemi barvami, originálně vypadají i všechny monstra a hlavně bossové, v intru je pár moc hezkých obrázků. Příběh samozřejmě není, ale to jsem ani nečekal, jen pár řádků o boji s nějakým nepřítelem.

Tak jsem to zkusil, říkal jsem si, že to není zas tak těžké, dostal se do třetího kola prvního světa a, kde jsem ztratil třetí život... a game over. Žádné uložení, žádný password po kole, nebo aspoň continue. Jediné jak si prodloužit život je sesbírat 100 kuliček pro jeden život a asi dvakrát jsem ve hře život našel. Ve hře jsou celkem 4 světy a každý má 4 kola. Poslední kolo každého světa je monumentální boss, kterého likvidujete na etapy. Na tři životy se 16 kol zkrátka nedá projít, navíc zde platí tradiční pravidlo - zasáhnou Vás, ztratíte všechny zbraně, což v pozdějších kolech znamená konec, neboť proti drtivé přesile nemáte šanci se základní zbraní přežít ani deset sekund.

Takže přišel na řadu DosBox se save states. Aby to byla aspoň trošku výzva, ukládal jsem vždy pouze na začátku kola. A celkem jsem se bavil. Hra je nejen hezká, ale i dobře vymyšlená, soupeři a překážky se dynamicky střídají, boss fighty jsou naprosto úžasné, zejména obrovská loď plná dílčích součástí na zničení ve třetím světě. Líbil se mi tradiční upgrade zbraní jak to znám z automatovek - tři druhy a každý má asi 5 stupňů, k tomu rakety, rychlost, rotující štíty. A pokud si člověk dává pozor, drží se vzadu, tak se některá kola dají i celkem snadno vyhrát. Jiné pasáže, zejména boss fighty jsem si zopakoval třeba 20*. I s tím ukládáním na začátku kol to bylo celkem náročný a za ten celý boj se mi hra odměnila asi pětisekundovou animací a hláškou, že má zkusit těžší obtížnost! Tak určitě.

Tubular Worlds je pěkná a povedená arkáda, kterou bohužel stejně jako spoustu arkád z první půlky 90. let nelze poctivě dohrát. Jsem si stoprocentně jistý, že i kdybych u toho seděl týdny a trénoval, tak bych se na konec v životě nedostal. A taková hra, byť celkem povedená ode mě víc než 70% nedostane.
+20

Grim Dawn

  • PC 70
Diablo na stereoidech. A taky na dalších zakázaných látkách. To vše za tichého mlčení hráčské antidopingové agentury.

Jako není to špatný. Každej, kdo má rád Hack&Slash RPGs (Diablo, Titan Quest, Baldur's gate, etc ..), si bude chrochtat. Asi. Dobře, asi po nějaké době. Temnej úsvit (Grim Dawn přeloženo je něco jako chmurnej úsvit, temný místo chmurnýho ale zní líp) nabízí naprosto standardní Diablo-like akci, s velmi podobně strukturovaným jůser interfejsem, s velmi podobnýma mechanikama ať už stran ovládání, mapy, věcí jako portály, truhly, vylepšení zbraní, prostě všeho. Možná to tak není a možna Temnýmu úsvitu křivdím, připadá mi ale, že zadání investorů muselo znít - nevymejšlejte žádné velké inovace, prostě udělejte to jako diablo, celý ale barevnější, saturovanější, akčnější a víc wow.

Pokud bych měl specifikovat, co se mi na Temným úsvitu (dále jen Temným) líbilo, asi bych nevěděl. Já mám prostě rád ten žánr jako takovej. Nenapadá mě žádná věc, kterou by Temnej dělal nějak speciálně rozpoznatelně a skvěle na rozdíl od Diabla (místní hoši a dívky nechť prominou, budu i na dále srovnávat Temnýho výhradně s Diablem). Určitě se mi líbila trošku steampunková stylizace. Ne náhodou, inspirován hlavním obrázkem hry, jsem svého hlavního hrdinu pojmenoval Van Helsing. Bohužel po chvíli hraní jsem zjistil, že tam až zas tak velká podobnost není a spíše než klobouk budu na palici nosit helmu, ačkoliv kuše a bambitky a různé pušky a kolťáky ve hře jsou. S Van Helsingem jsem dohrál první Akt a hru rozehrál za ženskou postavu, protože jsem chtěl zkusit jiné povolání. Jako lehký klad hodnotím, že skillů je celkem dost, i předměty dávaj zvláštní unikátní útoky a pokud nenalevelujete pouze dvě nebo tři schopnosti, tak je řežba nepřátel celkem i závislá na schopnostech hráče na klávesnici a není to jen o dvou čudlíkách na myši.

Abych tedy shrnul, proč hodnotím celkem vysoko. Temnej v podstatě nedělá nic špatně. Budete kosit hordy nepřátel, plamenem, ocelí, kulkou i kouzlem. Budete levelovat svoje skilly, budete mít takové "Mazlíčky" (teda alespoň některá povolání), u kterejch by jste fakt neradi, aby vám lezli do postele (narozdíl od dobrmana, co se na zahradě vyválel ve chcíplém netopýrovi). Budete sbírat hory předmětů v různejch barvičkách (podobně jako diablo jsou i tady obyčejné šedivé, žluté, zelené, apod předměty dle jejich unikátnosti) a pak budete luštit, jestli je ten který předmět lepší než to, co zrovna používáte a případně jak moc a nebo jak je hezký a jak se hodí k vašemu outfitu (samozřejmě u všech převlíkacích RPG je třeba ctít princip Móda Především ..). Potkáte pár bossů, nějaké jejich nižší miniony, narozdíl od Diabla také budete mít na výběr vyřešit pár questů více možnostma řešení, záhy ale zjistíte, že to nehraje žádnou roli. A co je hlavní, budete odkrejvat Diablo-like mapu světa a furt budete hnáni zvědavostí, co bude dál a co najdete za loot a jakýho hnusnýho bosse nasekáte do konzervy pro vaše mazlíčky.

Proč ale nehodnotím nějakou plnější palbou než 70% ? Asi nejvíc mě štvala obtížnost, Temnej je strašně lehkej. Za celou hru jsem umřel jenom jednou a to kvůli tomu, že jsem úplně zapoměl na to, že se dá i umřít a nevychlastal jsem si červenej lektvar, kterejch jsem v té chvíli měl 300+. Bohužel musíte celou hru dohrát, aby jste si mohli odemknout vyšší level obtížnosti, což je opruz. Temnej ještě nabízí tzv. Veteran mode, kdy jsou nepřátelé tužší, je jich víc a je i víc lootu, to jsem zkusil a štvalo mě to. Byl to strašnej overkill, ne kvůli obtížnosti, ale kvůli tomu, že ty hordy těch protivníků a ty ohromné hromady lootu fakt už docela dost spoilovaly immersion a prostě bylo toho až nepřirozeně moc. Další věc, co mě štvala, bylo strašná přeplácanost co se týče statistik. Každej předmět má X různejch vlastností, kde se všechny překrývaj, takže meč zraňuje ohněm, chladem a ještě leptá a do toho navíc ještě dělá další věci. Ve výsledku je všechno relativní a vás za chvíli, kor u tak lehký hry, nebaví luštit, jestli je danej předmět lepší/horší/stejnej jako to, co už máte. Je to v podstatě jedno. To stejné je, že zbroje a prsteny poskytují snad 10 druhů různejch protekcí. Jakou má potom cenu potom řešit, jestli je lepší zbroj co poskytuje po 10ti bodech proti mrazu, dešti, chaosu, probodnutí a blbý náladě oproti jiný zbroji, která to má za 8%, ale má to navíc ještě s leptáním? Ten systém těch předmětů je fakt strašně přeplácanej. S tím souvisí i to, že po čase zjistíte, že vůbec nesedí ta kategorizace těch věcí dle unikátnosti a ty přidružené ceny. Ony jsou ty předměty samozřejmě generovaný, takže nepotkáte dva stejné meče, ale ten generátor nefunguje dobře. Máte například zelenej vzácnej předmět, co stojí 500 zlatých, a dost často nacházíte žluté předměty za 5 zlatých (100x levnější), které jsou lepší. Celé akty jsem z valné většiny prošel se stejnejma věcma, protože prostě byly lepší - eg našel jsem kyj pro 10tou úroveň a měl jsem ho skoro půlku hry, protože další zbraně, co jsem necházel, byly prostě horší, i když se jednalo o zbraně pro např. 20tou úroveň a 50x dražší. Další věc, co mě nebavila, bylo poměrně hodně textu a lore, co v Temným byl. Nebavilo mě to číst. U Hack&Slash RPG je prostě cíl prošmejdit celou mapičku a zamordovat hlavniho bose a vyloupit mu komůrku. Žádnej velkej text netřeba. (Ještě si přisadím - mapa se negeneruje jako v diablu, je statická, velká škoda pro replay, je tam učitej systém oblíbenosti u určitejch frakcí, kterej je k ničemu, páč lidi z města vás budou vždy mít rádi a příšery budete jak jinak než sr*t, peníze jsou k ničemu, akorát hromadíte obrovské částky, žádnej normální hráč si nekoupí meč za 20k ve hře, kde nachází hromady identického lootu co prodává za 5 stovek, zbraně a ani brnění se neničí - škoda, nejsou náboje, i ten městskej portál je nekonečnej, můžete si ho udělat kde chcete a kdy chcete, atd ..) 

Abych to dokončil. Celkem slušná akce, tohle hodnocení dávám kvůli tomu, že tam je minimum originality (ačkoliv znovu říkám, mám ten žánr rád) a pitomý designerský rozhodnutí typu nízká obtížnost a hrozná přesycenost co se týče čísel, předmětů a nestvůr která způsobí, že si v Temným skoro ničeho nevážíte, páč tam na ničem nezáleží (ani na skillech, protože ty můžete resetovat od začátku hry za nepatrnej peníz).
+20

Nosferatu: The Wrath of Malachi

  • PC 65
Můj druhý pokus o rozehrání Nosferatu. Poprvé jsem hodně narazil. Z toho důvodu, že jsem se pokoušel hru hrát jako všechny ostatní FPS. Ne, v téhle hře se nevyplatí prohledávat každé zákoutí, vracet se nebo často ukládat. Je to úplně zbytečné.

Už jsem v pár hrách zažil celkem šílený respawn viz. Far Cry 2, mou předchozí dohranou hru. Tohle je ale ještě o stupínek šílenosti výš. Tady se stačí jen otočit zády a monstrum se může objevit. Pokaždé jiné, přičemž na každé se hodí jiná zbraň. Je to hodně o přepínání na správné zbraně. Vždyť přece dává smysl, že vzteklého psa nezabiji svěcenou vodou, ducha kulkou atd.. Z důvodu šíleného respawnu se pochopitelně nevyplatí moc vracet.

Jelikož je hlavní náplní hry zachránit rodinu, na což máte hodinu a půl reálného času, tak se nevyplatí často ukládat. Hrad totiž obsahuje spoustu slepých odboček a jakmile sejdete z cesty, ztratíte cenný čas. Moc tomu nepomáhá trochu bludišťojidní design ani to, že členové vaší rodiny se pokaždé vygenerují trochu někde jinde při každém nahrání hry. Vyplatila se mi taktika uložení hry, prohledání velkého kusu hradu. Nahrání hry, rychlejšího postupu do určitého bodu. Ještě jednou nahrání a ještě rychlejšího postupu. Takhle se mi podařilo nakonec všechny zachránit.

Na hororovou hru je postup hrou hodně frenetický a trochu to kazí pocit hororové atmosféry. Není se moc čeho lekat, když neustále chvátáte dopředu. Můžete se na zachraňování vykašlat. Hra kvůli tomu nevyhodí game over. Budete ale kvůli tomu muset většinu hry oželit pár cenných bonusů a zbraní. Finální souboj je tak těžký, kolik zachráníte lidí. Když zachráníte všechny, je triviální. Jeho obtížnost roste z každou promrhanou duší.

Škoda, že se autoři nepokusili o víc konců a díky tomu i o replaybilitu. Hra je na jedno dohrání dost krátká. Z Nosferatu přímo dýchá nezávislá indie hra. Díky tomu jí jde odpustit nemožnost cokoliv nastavit. Nepamatuji si hru, kde bych nemohl nastavit hlasitost. Lepší než základní rozlišení 1024x768 se naštěstí dá stáhnout. Občasné zasekávání monster a zachráněných lidí se dá přežít (v Daikataně na tom byli sideckikové hůř). Spíš mi vadí, že obsah, kterého není moc, se dál nevětví, jak by se dalo čekat. A i když nikoho nezachráníte, stejně se před bossfightem dostanete do jejich kufrů. 

I tak by byla škoda se k Nosferatu nevrátit. Zasazení je podle mě skvělé a kýčovitě originální.

"Čas je relativní"

Pro: zasazení, klasicky kýčovitý design monster, temná atmosféra evokuje beznaděj, opojný pocit ze zachráněné duše

Proti: frenetický postup hrou neprospívá atmosféře, krátká herní doba, až moc rychlý respawn, jen jeden konec čili málo obsahu

+20

Need for Speed: Underground

  • PC 80
První Undergroundy jsem sice naposledy hrál asi před třemi lety, nicméně ve hře mám stráveno tolik času, že dokážu komentář v pohodě napsat na základě vzpomínek. A že jich je, i když všechny samozřejmě nejsou pozitivní.

Šestý díl (Need for Speed: Hot Pursuit 2 ) jsem měl už dohraný, když se objevilo první info o chystaném NFSU. Nadšený jsem rozhodně nebyl, protože jako konzerva jsem fandil spíše krajinkovým závodům se superauty a představa pouze nočních závodů a tunění běžných aut mě dvakrát nelákala. Ale stejně mi to nedalo a krátce po vydání jsem hru okusil. A spletl jsem se, byla to po většinu času zábava.

Po nezbytném utlumení hudby (tady mi soundtrack těžce nesedl) jsem se pustil rovnou do kariéry, protože jsem byl pochopitelně zvědavý na možnosti, jak moc jde vizuálně auto zprznit. Kariérní žebříček sice na první pohled nabízí jistou míru svobody, ale na ten druhý už je jasné, že si lze volit pouze pořadí, v jakém závody pojedete. Stejně se pro další postup musí odjet všechny. A zhruba po třiceti odjetých závodech nastal první problém a tím je repetitivnost. Město je totiž poměrně malé a mnohé úseky se v různých tratích opakují, takže je sice fajn, že se člověk nemusí moc snažit se zapamatováním, ale když vidí to samé v každém třetím závodě...

Nedomyšlené jsou taky odměny za vyhrané závody ve formě (asi) peněz. Ty se mění na základě zvolené obtížnosti, což by byla motivující věc (spolu s tím, že pro každý závod si obtížnost lze zvolit před startem), jenže se mi nikdy nestalo, že bych měl nedostatek a stačilo tím pádem jezdit stále na easy. Škoda, že nebyla možnost nějakých speciálních dílů za přemrštěnější částky, abych se musel víc snažit. Takhle hra sype všechno v podstatě za nic. Toto se týká karosérií a doplňků. Naopak barvy a polepy se dostávají za body vyježděné v driftech. A ty jsou směšně jednoduché (nicméně velice zábavné), takže stačí dejme tomu 10 závodů na hard a k dispozici jsem měl všechno. A těch pár extra závodů, kdy mi někdo slíbil ten speciální díl bohužel rutinu nenarušilo, maximálně jsem nějaké vylepšení dostal o něco dřív a ani tady jsem si nevšiml, že by výběr obtížnosti měl vliv na to, co lze získat.

Jenže díky výborné hratelnosti jsem většinu věcí výše dokázal hře odpustit. Soundtrack jsem si nahradil vlastními nářezy s minimálním BPM 150, obtížnost na hard a to byl hned jiný adrenalin. Některé úseky v kombinaci s "nevhodně" projíždějící dopravou dokázaly pěkně nas... :-) (zvláště v dragu). A koneckonců výběr aut a dílů byl poměrně široký, takže se jen s úpravami dalo strávit moře času. Jen škoda, že Hyundai Tiburon se tu tak nějak nedal sehnat, to auto jsem si zamiloval a odjezdil s ním minimálně polovinu hry. Nebylo vůbec třeba řešit, jestli se na drag hodí jiné auto než na sprint, hra vždy jízdní model upravila podle typu závodu.

Grafika byla celkem ok, ale šlo díky nočnímu zasazení poznat, že se s kvalitou textur vývojáři zrovna nevytáhli. Ale ono v tom fofru stejně není čas sledovat detaily. Zrodila se nechvalně známá zrcadlová silnice, modely aut vypadaly pěkně, ale celkově nic, o čem bych psal domů.

Ale ještě jedna perlička na závěr, kterou vysvětlím vyšší hodnocení, než by se mohlo zdát. Jednou jsme se se dvěma spolužáky rozhodli charakterně zatáhnout poslední dvě přednášky, skončili u jednoho z nich doma a v improvizovaném hotseatu jsme strávili 8 hodin v kuse :-) Takže ano, hra má mouchy, ale přitáhnout k sobě dokázala spolehlivě.
+20

Deus Ex: Mankind Divided - A Criminal Past

  • PC 80
V poslednom DLC sa presunieme do väznice, v ktorej sa budeme snažiť získať informácie od iného agenta.

Po celý čas sa budeme pohybovať po väznici pre augov. Každá časť väznice je veľmi dobre strážená všetkými vymoženosťami. Do isteho momentu budú vaše vylepšenia vypnuté a vtedy nastávajú výrazné problémy. Každopádne budeme mať možnosť postupne svoje augmentácie získať späť a znovu sa vrátiť k starému Adamovi. Prostredie väznice sa mi veľmi páčilo a prechádzať bloky v ktorých sa nachádzajú cely či kancelárie ostrahy bolo zaujímavé a hlavne originálne.

Po príbehovej stránke je DLC najzaujímavejšie. Plnenie rôznych vedľajších aktivít vám pomôže k lepším rozhodnutiam, ktoré majú silnejšie dopady ako v predchádzajúcich rozšíreniach. Ani po konci som nevedel či som sa v zlomových momentoch rozhodol správne.

Hlavný problém minulých DLC, neprenesenie bodov vylepšení z hlavnej hry, bol tentokrát potlačení vypnutím vašich augmentácii.

Celkovo hodnotím Criminal Past ako najlepšie z trojice rozšírení. Je úplne inak pojaté a veľkú časť prechodu sa nemôžete spoliehať na vylepšenia a schopnosti. A preto som musel veľakrát načítavať. Nezabíjal som nikoho a hra ma odmenila aj achievementom. Konečne sme vystriedali aj ohrané prostredia z hlavnej hry a preniesli sa do úplne nového. Za plnú cenu by som toto DLC asi nekupoval ale zahrať by si ho mal každý fanúšik. Hlavne keď Criminal Past berieme ako ukončenie série Deus Ex ( aspoň na teraz ).

HODNOTENIE: 80/100%
+20

Call of Duty

  • PC 85
Dobré poledne a dobrou chuť, pokud právě obědváte, právě jste si naladili naprosto zbytečný komentář ke hře, ke které už bylo řečeno vše... Call of Duty jsem v době svého vydání nevnímal jako takovou legendu, byť hodnocení ve Score bylo hurónské (93%). Přesto vzpomínám na velmi intenzivní kampaň, která byla v několika aspektech o krok před Medal of Honor. Call of Duty se i v singleplayeru hrálo nečekaně rychle. Válka byla neúprosná, neustále vás něco hnalo kupředu, výbuchy se ozývaly ze všech stran a kolem vás běhala parta spojenců i nepřátel, jejichž vzájemné přestřelky umocňovaly atmosféru boje na život a na smrt. Nevybavuju si situace, kdy by umělá inteligence selhávala, parťáci by vás nechali na holičkách, nebo se rozutekli někam kamikadze stylem, a tím vám zhatili dokončení mise. Vše běželo jako na drátkách.

Graficky hra ždímala vysoce modifikovaný Quake III engine na maximum. Opět bych zdůraznil, že je těžší vytvořit věrohodné reálné prostředí našeho světa než starověké kobky, mýtické chrámy, či vesmírné stanice z budoucnosti, tudíž graficky hodnotím Call of Duty ještě nepatrně výše než např. SW: Jedi Academy, což je také jedna z posledních her, která užívala plody Quake III enginu. Propracované válečné prostředí bylo důležité pro pocit hráče, že je „uvnitř“, v tomto bylo Call of Duty také jednoznačně o krok napřed před Medal of Honor, při nejmenším v polorozbořených exteriérech.

Důvodem, proč si hru pamatuju a proč jsem byl de facto přinucen ji věnovat více času, než jsem chtěl, byly LAN párty se spolužáky. Nechápal jsem, proč nemůžeme prostě hrát Counter-Strike, všichni museli pařit Call of Duty, takže jsem musel taky. A světe div se, byla to opravdu zábava. CoD se podle mě trefila do nejlepšího místa na pomyslné přímce realističnost-arkáda… Tedy, asi je to více arkáda, ale jde o to, že hra vypadá na první pohled realisticky, ale přitom je neskutečně „user friendly“ – chopíte se kulometu a běžíte střílet… Řekl bych, že to byl i jeden z důvodů, proč Wolfenstein: Enemy Territory příliš neprorazil. Ty dvě hry na první pohled vypadaly podobně, ale Enemy Territory disponoval systémem pohybu Quake III Areny, což bylo jednak pro hráče těžké podchytit a také to působilo v prostředí druhé světové války jako pěst na oko. Call of Duty vycházel hráčům vstříc, a přesto měl alespoň základní progamingový potenciál (byť zdaleka ne takový jako CS apod.).
+20

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

  • PC 55
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood je možné vo všeobecnosti charakterizovať ako akčnú hru s RPG prvkami a dôrazom na stealth postup. Ujmete sa v ňom role Cahala, dôležitého príslušníka vlkodlačieho kmeňa Fianna, ktorého poslaním je bojovať proti megakorporácii menom Endron, bezohľadne devastujúcej planétu Zem a slúžiacej elementárnej „pra-sile“ menom Wyrm. A už tu sa dostávame k prvému problému. Ako človek neznalý univerza síce som tak nejak vyrozumel, že Wyrm zohráva v rámci náboženských predstáv vlkodlakov viac-menej podobnú rolu ako Šiva v indickej mytológii – teda že reprezentuje akúsi deštruktívnu silu, ktorej pôvodným (pozitívnym) účelom bolo ničiť staré za účelom toho, aby mohlo vzniknúť niečo nové. Lenže tento koncept nebol nikde v priebehu hry bližšie predstavený.

Dozvedel som sa len to, že v podobe korporácie Endron sa vymkol z pod kontroly a svojou deštruktívnou silou prekonal moc ďalších dvoch esenciálnych „pra-síl“ (Wyld a Weaver), avšak ani o jednej z nich som sa nedozvedel bližšie informácie, čo je jednoznačne škoda. Tvorcovia dokonca mali príležitosť nezasvätenému človeku predstaviť temný svet plný upírov a vlkodlakov, ich vzájomné vzťahy, idey, zvyky a tradície v plnej kráse, no miesto toho sa sústredili výhradne tému ekologického boja za zelenú planétu a akékoľvek ostatné prvky nechali tak nejak ležať bokom a ak sa ich vôbec dotkli, tak jedine veľmi povrchne.

V každom prípade, vrátim sa k obecnému predstaveniu hlavnej dejovej línie. Náš hrdina sa potom, čo mu na začiatku zlikvidujú ženu a on vo vlkodlačej podobe, plný agresie a hnevu nechtiac zabije svojho vlčieho spoločníka, dobrovoľne vzdá členstva v kmeni a odíde na päť rokov do vyhnanstva, aby už nikdy viac neohrozil nikoho zo svojich bývalých súkmeňovcov a svoju jedinú dcéru. Pod vplyvom zistenia, že Endron plánuje útok na jeho bývalých spoločníkov sa však vracia späť a znova im pomáha bojovať proti korporácii, ktorú si teraz kladie za cieľ totálne zničiť.

Základ hrateľnosti tvorí Cahalova schopnosť meniť medzi troma diametrálne odlišnými formami – vlkodlačou, ľudskou a vlčou. Vlkodlačia forma je určená výhradne na boj s protivníkmi a je možné do nej prejsť iba v prípade, že stealth metóda zlyhala a Cahal bol odhalený. Vlčia podoba sa naopak výborne hodí na stealth a je možné s ňou napríklad aj prechádzať vetracie šachty, ktoré vám uľahčia nebadateľný pohyb medzi dvoma, či viacerými bodmi v rámci jednej úrovne, nikdy vás však priamo nedovedú až k miestu ďalšieho postupu. A konečne ľudská forma umožňuje komunikáciu s postavami, zakrádanie a používanie tichej kuše. V praxi je teda najúčinnejšie, v prípade, že pokúšate vyhýbať súbojom, vhodným spôsobom (a v závislosti od situácie) kombinovať vlčiu a ľudskú podobu a tým dosiahnuť vytúženého výsledku. 

Problém však spočíva v tom, že hra nepredstaví jediný dôvod, prečo by ste sa mali sústrediť na zakrádanie miesto masívneho vyvražďovania všetkého živého na čo narazíte. Je neporovnateľne jednoduchšie (a zábavnejšie – ale k tomu sa ešte dostanem) sa cez všetky úrovne jednoducho prebiť a stealth systém proste ignorovať. Za úspešné tiché prejdenie dostanete síce spirit pointy (v preklade skúsenostné body), ale schopnosti, ktoré odomykajú, sú až na výnimky v praxi  takmer úplne zbytočné (v poslednom čase si všímam, že ide o závažný neduh valnej väčšiny moderných hier, obsahujúcich RPG prvky). V takom prípade sa stráca dokonca aj motivácia levelovať, čo je škoda, pretože to len zbytočne znižuje hodnotu už tak dosť problematického kúsku. Ak by sa tvorcovia na celý leveling jednoducho vykašlali, hre by to len a len prospelo.

Samotný súbojový systém je síce zábavný, no to nevylučuje fakt, že protivníci sa nechovajú zrovna realisticky. Napríklad vo forme vlkodlaka zasadíte niekoľko úderov nepriateľskému vojakovi s brokovnicou, no on nepohnute stojí i naďalej a pokračuje v mierení. Niekomu sa môže zdať, že ide iba o detail, no vo výsledku dojem z hry jednoznačne nezlepšuje. Skôr naopak.

Našťastie, technická stránka hry je sama o sebe veľmi dobrá a aj na vysokých detailoch mi hra bežala bez akýchkoľvek FPS dropov, lagov, či zásekov. Dokonca aj načítacie časy sú pomerne krátke a to je rozhodne plus. Škoda len, že finálny dojem kazia iné chyby, ako napríklad interakcia s okolím, ktorá vždy nefunguje ako by mala – neraz sa mi stalo, že som chcel knokautovať protivníka a stláčal príslušné tlačidlo, no moja postava vôbec nereagovala, čo v častých prípadoch viedlo až k odhaleniu a nutnosti prejsť celú úroveň násilnou cestou.

V rámci novej hernej dekády, ktorá sa znova začína pre fanúšikov univerza World of Darkness, pôjde pravdepodobne o titul, ktorý v dlhodobom horizonte upadne do zabudnutia. Pritom stačilo tak málo, napríklad priniesť viacero odlišných herných mechaník, či preniknúť príbehovo hlbšie do tamojšieho zaujímavého a rozmanitého sveta.

Pro: Zábavná hrateľnosť, jednoduché herné mechaniky

Proti: Plytké vykreslenie tamojšieho sveta, nadbytočné RPG prvky, slabá motivácia k využitiu stealth postupu

+20

Xenoblade Chronicles X

  • WiiU 95
Hned na úvod se přiznám, že jsem nikdy nehrál jakoukoliv hru z Xeno série a vrhl jsem se rovnou na tu nejvíce opomíjenou, což asi většinou není ideální start. Může za to jednak Charllize, který tady už nějaký ten pátek o Chronicles X básní jako o nejlepší open-world hře, a pak taky Drolin, který mě dokopal k Neon Genesis Evangelion. Stále si pamatuju, jak jsem na DH v minulosti prezentoval názor, že mechové jsou generické téma a nechápu, co na tom ti Japonci vidí. Ehm... jen idiot nemění názory, ne?

Za ty roky hraní jsem si tak nějak našel ve hrách to, co mám rád a naopak věci, které mě unavují. Ta první a nejdůležitější věc je příběh, potažmo kvalitní vyprávění. Díky dobře vyprávěnému příběhu dokážu odpustit mnoho a považuji jej za zásadní herní prvek. A přesně tohle Chronicles X nemá. Naopak pokud jsem z něčeho unaven, je to hlavně mapa posetá otazníky nebo jinými značkami, což většinou jen zbytečně natahuje herní dobu a hráči to vesměs nic nedá. A přesně tohle Chronicles X má. Proč mě to tedy tak bavilo? Nevím. Asi proto, že je zde nejlepší open-world co jsem ve hrách kdy viděl a nic víc jsem nepotřeboval.

Příběh tedy stojí za starou belu. Lidé se po zničení Země během války s mimozemskou rasou přesunou na novou planetu a plánují zde začít znovu, nicméně nepřítel jim je v patách a nedá pokoj, dokud nevyhubí posledního člověka ve vesmíru. Před lidstvem tak stojí nejen neznámá planeta plná neobjevené fauny a flóry, ale také neustálé nebezpečí. Hlavní mise tak prakticky vždy sestávají z krátkého brífinku, kde se dozvíte, co máte najít a prozkoumat nebo koho zabít nebo zachránit. A takhle je to stále dokola, přičemž občas se v mezičase dozvíte nějaké zajímavější informace o fungování lidstva na téhle planetě a postupem času se rozkrývá jedno velké tajemství. Nutno uznat, že jakkoliv mě příběh moc nebral, samotný závěr je poměrně překvapivý a uspokojivý.

Tenhle nedostatek se však asi měl řešit vedlejšími úkoly, které hráče často seznamují s jednotlivými postavami, nicméně mi jednotlivé příběhy nepřišly moc dobře napsané a všechno jsem tak nějak pouštěl jedním uchem tam, druhým ven a příběhové pozadí či osudy postav mi byly časem víceméně ukradené. Výjimkou je samozřejmě velitelka Elma a parťačka Lin. Ač zde najdete opravdu velké množství různých postav, které lze naverbovat i do party, tak příběh věnuje největší pozornost právě zmíněné dvojici a je téměř vyloučené, že byste hru dohráli a svou velitelku si nezamilovali. Co zaslouží v tomhle ohledu však pochvalu, je vyobrazení soužití lidí a mimozemských ras v jednom městě. Paranoia, stravovací návyky, vkus či celkové kulturní nepochopení a nedůvěra. Na vše tvůrci mysleli a nechají vás řešit vzniklé problémy.

Tohle všechno však je ve výsledku uplně jedno, protože hlavní náplň je objevovat, bojovat a zase objevovat. Vertikální svět je výborný nápad a v momentě, kdy dostanete mecha, zde tedy zvaný skell, začne ta pravá zábava, neboť můžete lítat bez omezení a vše, co vidíte v dálce, nad vámi i pod vámi, je opravdu dostupné. Svět je navíc obrovský a variabilní. Travnaté pláně, hory, jezera, džungli i poušť brázdí různá monstra a na každém kroku čeká něco k objevení. Vše navíc umocňuje dostupná Collectopedia, kde si zaznamenáváte nalezené předměty a dostáváte za to odměny. Při přebíhání od značky ke značce jsem se takhle nebavil ani nepamatuji.

Souboje jsou pak po vzoru MMO her, tudíž máte několik aktivních útoků, na které během boje klikáte, zatím co kroužíte kolem nepřítele a zadáváte jednoduché rozkazy svému týmu. Pokud předpokládáte, že víc než o skill zde jde o statistiky, tak předpokládáte správně. S tímhle je tak spojený i grind a zatím co jsem při cestě k poměrně nutnému 50. levelu byl už lehce otrávený, tak po dosažení téhle mety a koupi nového skella jsem paradoxně ještě dobrovolně grindil dál, protože si najednou můžete dovolit zaútočit na větší a silnější monstra. Každých pár levelů a nové vybavení se prostě odráží na bojišti a souboje i přes svou jednoduchost prostě baví. Navíc v momentě, kdy zaútočíte na nepřítele a začne Show us light, for now..., tak prostě chcete bojovat!

Když si vezmete, že tenhle zapadlý zázrak vyšel na WiiU, tak je um vývojářů z Monolithu naprosto obdivuhodný. Celý svět je k dispozici bez loadingů, vše je krásně detailní a živé a graficky jde pravděpodobně o jeden z vrcholů konzole. Ha je navíc napěchována obsahem a při příchodu do New LA (jediné lidské město na planetě) nebudete vědět, co dřív a téměř s každou další splněnou kapitolou se pak odemykají neustále nové možnosti. Celkový zážitek pak ještě umocňuje již zmíněný soundtrack. Hiroyuki Sawano je mi znám už z anime, nicméně tady předvedl pozoruhodnou práci.

Nechápu, proč na tom Nintendo sedí již tolik let a nezaplatili port pro Switch. Je až trestuhodné nechat tenhle klenot umřít na jedné z nejzbytečnějších konzolí ever a zcela ideální by bylo, kdyby Monolith nevlastnilo Nintendo a ti měli tak možnost podobnou hru vytvořit pro normální konzole a PC. O tom si však můžeme nechat jen zdát. Pokud však máte rádi objevování cizích planet a mimozemských civilizací nebo jste fanoušci mecha her, tak není nad čím přemýšlet. Objevování herního světa nebylo nikdy zábavnější!

Pro: Svět, mechové, soundtrack, množství obsahu, Elma

Proti: Slabý příběh

+20

Robin Hood: The Legend of Sherwood

  • PC 60
O hře jsem toho dopředu příliš načtené neměl. Viděl jsem moc pěkné obrázky ze hry a věděl, že by to mělo být něco ve stylu Commandos a to stačilo, abych se těšil. Zatímco válečné prostředí mě moc netankuje (haha), středověká tématika mě přijde super.

První ze všeho člověka do očí praští grafika. Strašně se mi líbí zvolený grafický styl, všechno je krásně malované a animované. Prostředí je nádherné, jak hrady a domy, tak příroda s lesy (v přechodu období mezi létem a podzimem). Je velká škoda, že je rozlišení tak nízké. Sice se dá neoficiálními úpravami zvednout, ale to vám jenom oddálí pohled, grafiku to kvalitnější samozřejmě neudělá.

Ačkoliv byl první dojem výborný, tak hned v druhé misi přišlo rozčarování z hratelnosti. Měl jsem očekávání, že se budu s Robinem plížit ve stínech, občas omráčím nějakou tu stráž, vyloupím truhlu nebo třeba provedu nějakou sabotáž, a v nejvypjatějších momentech někoho osvobodím zprostřed náměstí a pak budeme prchat. Se svým herním stylem jsem ale narazil, vůbec jsem nevěděl, jak to zařídit. Stráží bylo moc, zabíjet jsem nechtěl (jste od toho herně i odrazováni), a možností pro skrytý postup nebylo mnoho. Podíval jsem se na nějaká herní videa, a zjistil jsem, že v podstatě všichni razí styl rambo, jdou do čelního útoku a omráčí si vybijí v podstatě polovinu (nebo víc) stráží na celé mapě. To mi za prvé nesedí tématicky, a za druhé mi to nesedlo osobně. Postavy sice mají spousty schopností, ale hodně z nich se obtížně používá a obyčejný frontální útok je prostě jednodušší a efektivnější. To mimo jiné zmiňují i recenze, staré i nové. Hru jsem tudíž nevydržel hrát moc dlouho, popsaný přístup mě nelákal.

Z drobností ještě vypíchnu pěkný nápad, že můžete vidět zorné pole pouze jedné vybrané stráže, nikoliv všech v okolí. Super mechanika. Dále zmíním těžkopádné ovládání (přemapování kláves je naštěstí podporováno, podle mě nutnost), a kreslení gest k provádění speciálních útoků na blízko, na které mi ovšem bohužel často postavy nereagovaly (možná jsem to kreslil špatně). A nakonec si ještě postěžuji na speciální schopnosti a jejich efektu na stráže. Je pěkné, že můžete rozhazovat mince, pískat, házet jablkem a další, ale zřejmě pro zvýšení komplexnosti každá schopnost funguje pouze na některé stráže, pokaždé jinak, bez zjevné logiky. Např. kopiník či šermíř se rozeběhne pro peníze, halapartník ne. Pískáním lze odlákat důstojníka či lučištníka, ale kušiníka ne. A tak dále, autoři dokonce do manuálu přidali tabulku, asi abyste ji mohli při hraní neustále konzultovat (opravdu "skvělá zábava"). Pokud by podobné chování vyplývalo z logiky věci (a dalo se dobře pamatovat), tak proti tomu nic nemám, ale takto pro podle mě slouží jen k umělému zkomplikování hry.

Celkově jsem si tedy hru moc neužil a velmi brzy skončil. Není to ale tak úplně chyba hry, ta má své kvality, jen mně osobně nesedla. Při vývoji do ní byla zjevně vložena spousta péče a snahy, nebyla to rychlokvaška. Jen je dobré si před hraním shlédnout pár videí, ať víte, do čeho jdete.

Celkové hodnocení: Dobrá
+20

King's Quest IV: The Perils of Rosella

  • PC 90
Když jsem spustil KQ4, spadla mi čelist nad nádhernou grafikou. Dokonce tak nádhernou, že mi přišlo zvláštní, že bych si ji z předchozího dohrání nepamatoval. A skutečně. Hra vyšla ve dvou verzích a já Léta Páně 2015 dohrál starší AGI verzi. Nyní se mi dostala do ruky SCI verze a ta je prostě nádherná. Co do soutěže o nejkrásnější oldskool Sierrovku poráží i Space Quest 3. Smekám svůj pomyslný klobouk, graficky je čtvrtý díl prostě skvělý. Stejně tak poprvé v sérii se dá mluvit o herní hudbě. I tady jde o velký skok směrem vpřed. Hra v SCI verzi působí moderně.

Ale nejen grafikou a zvukem živ jest hráč. Příběh KQ4 pokračuje tam, kde skončila trojka. Alexander se vrací, král Graham vyhazuje do vzduchu svůj cestovatelský klobouk, když tu náhle král klesá k zemi. Infarkt se bohužel nevyhýbá ani pohádkovým světům. Král Graham žije, ale jeho život visí na vlásku. A tak stejně jako ve druhém dílu přichází s řešením kouzelné zrcadlo. Skrze něj kontaktuje princeznu Rosellu víla Genesta z dalekého Tamiru, která nabízí pomoc prostřednictvím kouzelného jablka, ale brzy se ukáže, že to není jediný úkol čekající na mladou princeznu, jejíž CV doposud zahrnovalo pouze řádek "plánovaná dračí oběť". Víla Genesta totiž přišla o svůj kouzelný amulet. Ten jí ukradla zlá Lolotte a bez něj nebohá Genesta příští den zemře. Tolik k intru. Následně je Rosella vysazena na břehu ostrova (v sérii se z toho pomalu stává zvyk) a vyráží do boje za záchranu otce i víly. 24 hodin zavání nepříjemným časovým limitem, ale nenechte se mýlit. Čas zde hraje jedinou, zato však významnou, roli - poprvé v sérii se mění denní doba. Ano, jednotlivé lokace budeme navštěvovat přes den i v noci.

Celkově je pojetí hry zajímavé, protože kromě hlavní hrdinky Roselly jsou dalšími hlavními postavami výhradně ženy - dobrá víla Genesta a démonická záporačka Lolotte. Celkově mi přijde hraní za ženskou hrdinku v adventurách poměrně neobvyklé. Z toho, co mám odehráno, mne napadá pouze Syberia (ano, The longest journey má taky ženskou hrdinku, ale nikdy jsem ho nehrál).

To, že hrajete hru od holky s holkami jako hrdinkami, neznamená, že se jedná o hru pro malé princezničky. Naopak. Přestože ubylo náhodných úmrtí a asi i náhodných nepřátelských setkání, hra umí vyvolat děsivou atmosféru. Takovou Sierráckou tradicí je začarovaný les, tentokrát je opravdu vyvedený. Půlnoční kopání na hřbitově poblíž strašidelného domu mělo atmosféru, že by se dala krájet, taktéž půlnoční vyloupení hrobky se staroegyptskými hieroglyfy a mumií vyvolávalo příjemné mrazení v zádech.

Samozřejmě se hře nevyhnuly některé zákeřnosti, u kterých jsem si zanadával. Ohledně schodišť v Sieře přitvrdili a servírují nám vylepšenou verzi - točité schody. Proklínal jsem i vodní anabázi velryba vs. žralok a otravný umí být i troll v tmavé jeskyni.

To jsou ale jen drobnosti které nezkazí požitek z druhé nejlepší hry série (mám odehráno prvních šest dílů) a celkově pro mne jde o jednu z nejlepších adventur vůbec. Hra se hráči odmění krásným outrem, kde jsem se dočkal i příjemného překvapení. Genesta přemění přiťápnutého dobrosrdečného Edgara na krásného mládence a ten požádá Rosellu o ruku. Už už jsem čekal zazvonění svatebních zvonů, ale nedošlo k němu. Konec zahrnující svatbu by byl asi příliš přeslazený a koneckonců tento díl byl o záchraně rodiny původní, nikoliv o budování rodiny budoucí. Nezbývá než vynést verdikt: King's Quest IV je skvělá adventura.

Pro: Skvělá hra s nádherným pohádkovým příběhem a lehce mrazivou atmosférou oděná do absolutního vrcholu EGA grafiky. Jo a je tam jednorožec :)

Proti: Pár drobností, nic významného.

+20

Turok

  • PC 70
Turoka jsem v minulosti pokoušel rozehrávat vícekrát. Nikdy se mi do něj nepodařilo dřív proniknout, než se mi z toho udělalo blbě. Asi to dělá pohupování kamery při chůzi. Hráč má tři možnosti co s tím. Buďto se na hru vykašlat, že tohle opravdu nemá zapotřebí (asi nejběžnější řešení). Zvyknout si na to nebo si vzít kynedryl. Ze začátku hry jsem se trochu vrátil do dětství, kdy jsem si ve školních autobusech vždy sedával dopředu a modlil se, abych to přežil bez blití. Blikání při sbírání trojúhelníčků tomu také moc nepřidává.

Neustálé skákání a sbíraní trojúhelníků, které vám po určitém množství přidají život. Často jsem si připadal víc ve 3D plošinovce, než v fps akci. Mnohem větší nebezpečí, než od nepřátel, představuje netrefit se na malou plošinku nad propastí. Vážně se mi za celou hru nepodařilo zemřít v boji a každý pád do propasti mě štval hlavně z toho důvodu, že místa, kde šlo uložit a nepřijít kvůli tomu o bágl a brnění, byly docela vzácné. Ke konci hry jsem díky tomu občas rezignoval na těžší nepovinné skoky pro náboje navíc a podobně. Nintendo 64 je z toho cítit na sto honů.

Remaster jen kosmeticky vylepšil grafiku, umožnil nastavení kláves a umožnil Turoka bez problémů pustit na nových systémech. Hra mě vytáčela ve spoustu směrech. Respawn nepřátel také není moc příjemný. To si tak z dálky odstřeluji robota s raketometem, když do mě najednou začne za zády rubat žába, kterou jsem už před tím dvakrát zabil. Na druhou stranu, pohyb v téhle hře je dostatečně svižný a vůbec nic vám nebrání rozeběhnout se k robotovi. Hra tlačí hráče, aby šel neustále dopředu a nikde se moc nezdržoval. Stejně se není moc čím kochat.

Celkem se mi líbil design úrovní. Starý dobrý komplexní design. Který mapuje kupodivu přehledná mapka. To ve 3D hrách nebylo běžné. Quake jí kupříkladu už vůbec neměl a vykreslil úrovně mnohem stupňovitěji. Quake ale nebyl limitován nuzným výkonem Nintenda 64. V Turokovi se dá orientovat a to je hlavní. Hlavní plusy Turoka vidím ve velkém arzenálu zajímavých zbraní a ještě zajímavějších nepřátel. Kdo by nechtěl bojovat proti dinosaurům, kteří jsou ozbrojení kulomety nebo lasery.

Hra má chytře navržené řazení úrovní. V úrovních hledáte klíče do jiných úrovní. Kromě klíčů vás nic nelimituje. Zpřístupněné úrovně můžete podle libosti procházet pořád dokola. Dají se takhle, v klidu, najít třeba všechna tajná místa. Takový styl rozestavení úrovní nebyl nikdy zcela běžný a působí to pořád docela svěže. Stejně jako zábavně vymodelovaní bossové. Celé je to béčko jako hrom. Je v tom nadsázka a je to přiznané. Turok není tak špatný, jak se na první i druhý pohled jeví. Jen to chce chvíli vydržet a dát mu šanci.

Herní výzva: "Remaster" (normal)

Pro: rychlý pohyb, ozbrojení dinosauři, velký zbraňový arzenál, struktura úrovní, bossové

Proti: všudypřítomné a časté skákání nad propastí, řídké ukládací body, pohupování postavy způsobuje nevolnost, rychlý respawn nepřátel

+20

KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child

  • PC 80
Po dohrání I.G.I. mě v kolonce nedohraných FPS za rok 2000 (nepočítaje různé týmové/taktické akce) zbyla jediná Kiss: Psycho Circus a tak jsem si ji s troškou váhání sehnal. Na rozdíl od jiných jsem ji nikdy extra nesháněl. Kapelu Kiss totiž nijak neprožívám, pro mě je to skupina od které znám cca 4 písničky, z toho tu nejprofláklejší odrhovačku I Was Made For Loving You hlavně díky Scooteru. Čili pro mě na úrovni Foreigner, Journey, Styx, Reo Speedwagon a podobných kapel té doby. Takže jsem měl pocit, že hra s nimi bude prostě šílená kravina.

Nebylo tomu tak. Kiss... je parádní doomovka ze staré školy se vším na správném místě. Jedinou výtku bych měl k příběhu, protože je to šílené klišé - ovládni světy 4 elementů a nakopej zadek nějakému ultimátnímu zlu, co chce zničit celý vesmír... navíc vyprávěné je to děsně pateticky nějakou jasnovidkou.

Jinak se nedá vytknout skoro nic. Ve hře si zahrajte postupně 4 kampaně za 4 hrdiny. Každá kampaň má 4 epizody a každá epizoda má ještě několik kol; nakonec Vás čeká ještě poslední kolo. Dohromady je to velice solidních 39 kol, přičemž každá kampaň se odehrává v prostředí nějakého živlu. Navštívíte zatuchlé hrobky, panství, jeskyně, město či lávové peklo (to mi dalo zabrat) a ve vzdušných kolech zavítáte i do továren a laboratoří a několikrát se vrátíte do cirkusu. Grafika je parádní, hraje všemi barvami, pokud je potřeba umí být pořádně temná, jediné kde mi příliš nesedla byly moderní lokace.

V každém kole musíte dojít do exitu a občas něco zmáčknout, protože je to doomovka, čekejte i rozsáhlá bludiště, kde jsem se dokonce dvakrát musel podívat do návodu kudy vlastně dál. Je tu taky spousta skákání po střechách, plošinkách, šplhání a lezení po trámech, žebříků atd.., což je občas na zabití hlavně v lávových kolech, protože skoky nejsou nejpřesnější. Skvělým nápadem je sbírání kartiček s popisy předmětů, monster, zbraní atd. Další specialitou je, že každý hrdina během kampaně nachází asi 6 částí zbroje, které v působivém efektu obleče, načež má větší výdrž, unese více nábojů, má více zdraví či dále doskočí. Dají se najít i různé věci jako nesmrtelnosti, maximální zdraví či pár kravinek do inventáře (zaměřovač, bomba, zuřivost), které jsem moc nevyužil.

A je to hlavně řežba jak prase! V úvodních epizodách se na Vás ve stylu Serious Sam valí občas hordy nepřátel, přičemž ti základní dvounozí brouci padají po desítkách v cárech masa. Když jim useknete obě nožičky, tak už nebojují :) Nepřátelé jsou ujetá monstra, často různé cirkusové zrůdy, včetně asi 4 bossů. někteří se valí ve vlnách, jiní stojí na strategických plošinkách a ostřelují. Nejtužší mrchy jsou "beholdeři" kteří se pohybují chaoticky, je těžké je trefit, něco vydrží a ještě svým jekotem dost ubírají. Hordy monster často přichází z respawnerů, které je nutno zničit, občas i ze vzduchu, za Vámi, prostě všude. Finální boss na tři etapy je parádní, takhle to má být - výzva, tuhý boj ale ne frustrace.

Se zbraněmi tvůrci šetřili, každý hrdina má jen 6 kousků. 4 jsou společné - slabý a nepřesný, zato rychlý ledový kulomet se hodí na čistky "drobotiny". Brokovnice (super design!) je pomalá, ale na blízko udělá paseku. Na dálkové souboje se hodí bleskový raketomet. A pak je tu bič, který je silný, pomalý, ale hlavně se využívá k přitáhnutí se na jinak nedostupná místa. 2 zbraně má každý vlastní - zbraň na blízko je kupodivu často dost účinná (sekera, meč, drápy, elektrické rukavice). A poslední zbraň je většinou ultimátní, zato má nějakou nevýhodu. Hvězdice jsou slabé, oštěp fungující jako rail gun silný, ale musí se přesně zaměřit, vrhač černé díry se hodí zaměřit pod nohy monster a dračí hlava chvíli trvá než se nažhaví. Celkově je to natolik vyvážené, že Vás hra donutí používat na střídačku všechnu výzbroj.

A málem bych zapomněl na secrety! Jsou tady, je jich celkem 115 a samozřejmě (s pomocí návodu) jsem je musel najít všechny :) Secrety se hodí, neboť obsahují často doplnění životů či nábojů.

Kiss: Psycho Circus je kupodivu výborná střílečka. Monstry a občas grafikou mi připomenula Unreal, frenetickou akcí Serious Sam, některými lokacemi Blood. Skvěle jsem si u ní odpočinul od frustrace z I.G.I.
+20