Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Assassin's Creed Origins

  • PC 80
V AC sérii jsem už dlouhou dobu ztrácel víru. Od trojky šla kvalita strmě dolů. Čtyřka nebyla zlá, ale ty kokos: postavit to na stereotypních arkádových soubojích lodí... eh, nic pro mě. V Unity se ještě trochu o něco snažili, ale ne zcela úplně se to vyvedlo a Syndicate byl čistý amatérský narychlo splácaný průser. Proto mě ta dlouhá pauza potěšila a znova zažehla naději, že se dočkám něčeho víc, než jen slušně vymodelovaného historického světa (důvod, proč jsem to s touhle sérii ještě nevzdal). A vskutku, Origins je tak trochu novým začátkem a první AC hra po skončení Eziovské trilogie, která mě upřímně bavila až do samotného konce. Na začátku královsky, ke konci už méně, ale pořád solidně bavila. Pořád tam jsou ty otravné copy-paste prvky, které Ubisoft nastavil pro všechny své open-worldy, ale v daleko menší míře a děkuju děkuju, konečně jsou pryč collectibles. Alespoň v té otravné "to do list" formě. Děkuju!

Inspirace Zaklínačem je tu určitě ku prospěchu věci. Celá hra nepůsobí tak nechutně konzolovitě. Příjemně se ovládá, všechny nabídky jsou svižné, průzkum světa také. Celkově herní plocha působí komplexněji a uvěřitelněji (už to nevypadá tolik jak parkourová dráha). A hlavně: ten svět je prostě krásnej. Jakože fakt nádhernej. Prvních 30 hodin jsem se jenom kochal a užíval si všechny ty detaily a vizuální nádheru. A nejde jen o to, že je to všechno nádherně barevné a člověk vidí fakt jakože hodně mrtě do dálky. Ten svět prostě žije sám o sobě. Ta maniakální míra detailů mi přišla skoro až neuvěřitelná a s přehledem můžu říct, že vizuálně a technicky jsem hezčí hru prozatím nehrál. V tomhle ohledu Ubisoft překonal všechno, co bylo doposud vytvořeno. Sry, Geralte!

Co mě ale mrzí o to víc, že Ubisoft pořád nenajal schopné designéry misí a writery. Kdyby byla úroveň writingu a herní náplně tak maniakální, jako míra vizuálních detailů, měli bychom tu, dámy a pánové, jistojistě hru (minimálně) roku. Hlavní příběh je opět o pomstě, opět je to schematické vyvražďování členů Řádu hezky odspodu až na vrchol, což by možná nevadilo, ale kromě parádního Bayeka, Ayi a toho orlího superdronu (a možná taky ještě toho tejpka, co mu tak nehezky sejmuli dcerku... ten měl charakter) jsou to všechno figurky, které se objeví, řeknou pár slov a zase zmizí. I samotné mise jsou dost na jedno brdo, všechno je to psáno tak nějak stejně a i když je tam občas snaha sem tam o nějakou invenci nebo originální zápletku, pořád je to takové povrchní a tedy na míle daleko za Zaklínačem (no proč ho nezmínit, když se ho snaží Ubisofťáci tak okatě vykrádat). Writing celkově je prostě mdlý a design misí dost primitivní. A není to vidět jen na misích, ale třeba i na obsahu vedlejších aktivit. Třeba průzkum hrobek. Ty kráso, tam by se daly vymyslet tak pěkné puzzly a tombraiderovské sekvence a to i za cenu ztráty realističnosti. Ne, hrobky jsou na jedno brdo, puzzly prakticky žádné (vlastně se tam opakují jenom hrátky s výtahy a závažím, občas se světlem, ale většinou tam ani hádanky nejsou). Naštěstí je ta hra tak nádherná a krásná, že tohle jsem začal řešit až zhruba v poslední třetině, tedy v momentě, kdy se mi okoukal svět, unavila mě opakující se hudba (i když dope af) a začaly mi lézt na nervy stále stejné hlášky kolemjdoucích (třeba to, jak mě nějaký egyptský fracek furt posílá do chuje). Stále ten samý problém. Měli by ubrat na kvantitě a přidat na kvalitě.

Samotná hratelnost, kterou už popsali kolegové výše mnohem výstižněji, než bych kdy dovedl já, je ale zábavná a drží to nad vodou spolu s vizuálem opravdu hodně dlouho. I po takřka 100 hodinách mě hra baví, a i když během druhého DLC už pociťuji jistou únavu materiálem (resp. zmiňovaným repetitivním designem herních aktivit), tak mě ten souboják a svět pořád láká zpátky. Ale je to 100 hodin, sakra! Není moc her, co bych vydržel hrát tak dlouho. Takže prostě palec nahoru.

Co dodat? I přes mnou zmiňované výtky jsem si hru fakt užil. Sice jsem nedostal úplně to, co by si má supernáročná a vybíravá herní dušička přála, ale pořád jsem dostal hodně. Ale Ubi-hošánci: prosím prosím, najměte si schopné spisovatele. Nějakýho tejpka s tvůrčí vizí. 100 prakticky stejných základen a ležení k vyčištění přeci nikoho nezabaví tak, jako pěkný, komplexní, tíživý a emočně vyčerpávající quest. A Witcher 3 ukázal, že to jde. I na tak ohromné herní ploše. A šlo by to i tady, klidně i bez dialogových voleb. Tady ta designérská variabilita a sžití s příběhem a postavami pořád dost chybí. Ale i tak velkej a správnej krok kupředu.

Pro: Bayek, Aya a Senu; Discovery Tour, překrásný svět, soubojový systém, maniakální míra detailů co se herního světa týče, lehký příklon k RPG, absence "to do" hovadin a collectibles, konečně zase zábavný design misí...

Proti: ... ale pořád mi to nestačí, slabý writing, nezáživné postavy, nevyužitý potenciál; jakmile opadne opojení vizuálem, začne se to herně až příliš opakovat -> nedostatek kreativity

+43

Torment: Tides of Numenera

  • PC 80
Numenera nakonec vyšla ze spektra možných výsledků jako docela slušná hra. Jejím neodpustitelným hříchem je míra vzhlížení k duchovnímu (a částečně stejnojmennému) předchůdci, jehož kvalit nemohla nikdy dosáhnout a neměla se o to ani pokoušet.

Co už bylo v Planescapu na hranici snesitelnosti, Numenera přivádí do extrému. Košaté dialogy původní hry jsou zde vystupňovány v absolutní grafomanii, jež se mimo jiné vyznačuje rychlým ukončováním menších zápletek, které nemají souvislost s hlavním dějem a které tak často zbytečně čtete, jelikož si je stejně záhy nebudete pamatovat. Kvalita dialogů i družníků je bohužel kolísavá. Z NPC kvalitativně značně vystupuje Rhin (a částečně i Matkina). První má výhodu ve svém autorovi (spisovatel Patrick Rothfuss), druhá pak ve své těsné vazbě na hlavní dějovou linii. Mírné zklamání pro mě tedy představovali ostatní družníci, byť je těžké popřít, že stále překonávají většinu svých konkurentů z jiných RPG. Nechci se pak dotknout autorů, ale po té sérii rozehraných krátkodobých i déledobých témat bych očekával i silnější hlavní dějovou linii. Není špatná, ale měla být tím, co tohle RPG táhne. Alespoň jsem tak doufal. Sorrow je trochu slabý a nedotažený antagonista. Podobně mnoho odštěpků po cestě mohlo mít přece jen trochu propracovanější motivaci a osobnost.

Autorům podobně nelze upřít, že si dali záležet na grafice i "architektuře". Silně doporučuji nastavit DSR na 4K rozlišení (pokud to nemáte nativně), neb jej většina počítačů utáhne a je škoda neužít si hru ve víceméně nejlepší dostupné kvalitě (rozlišení nastavte před spuštěním hry a následně i ve hře; ve windows pak spusťte a následně minimalizujte lupu, abyste zmenšili jinak obří kurzor myši). Podobně má hra kvalitní a dobře padnoucí hudbu. Pochválit bych mohl i dabing. Bohužel Numenera jím disponuje jen opravdu výjimečně. Z družníků je nejčastěji ozvučena, nepřekvapivě (Rothfuss si holt může klást podmínky), Rhin. Právě absence dabingu u takto ukecané hry strašlivě zamrzí a přiznám se, že jsem občasně toužil po knižním vydání Numenery, neb o víkendových nocích se mi už opravdu nechtělo číst kvanta textu (nadto často zbytečného) z monitoru. Podobně bych i ocenil portréty aktérů diskuzí, které by přece jen více vtáhly do děje. Moc jsem pak nechápal provedení funkce TAB, kdy mi grafické znázornění popisků postav zakrývalo výhled. V tomto případě bych určitě napříště ocenil funkčnost před zbytečnou "krásou". Naopak chválím, že jsem za celou hru potkal jediný bug, který vyřešil hned první load.

Podobně i kvituji s povděkem, že de facto nebylo nutné bojovat. Pravděpodobně jsem absolvoval tak do deseti až dvaceti soubojů za celou hru. Ze začátku byly pro mého intelektuálně zaměřeného Posledního Odštěpka trochu problematické, později jsem si mohl ve hře dělat, co jsem chtěl, neb jsem měl nejlepší výbavu u sebe i ostatních (a bez potíží jsem tak mohl mít v partě i jinak slabou Rhin) a k tomu hafo mocných cyphers. Do statů jsem od jisté doby neinvestoval a i tak jsem měl dohromady asi 57 bodů (asi dvakrát více než můj nejlepší družník) při maximální dosažené „úrovni“ (Tier 6). Můj poslední Odštěpek tak mohl procházet hru z velké části beze spánku, což mi zjednodušovalo plnění questů, jež byly (do jisté míry) omezeny časově. Chvíli jsem se cítil naštván, že souboje ke konci přibývají, ale i tak byly jednoduché a povětšinou šlo v jejich průběhu ukecat jejich účastníky, aby se přidali na vaši stranu. Nic tak nebyl problém a opravdu nehrozila nějaká forma grindu.

Numenera je prostě a jednoduše dobré RPG, které ale mělo jít více vlastní cestou. Když už pak nebylo na kompletní dabing, tak se dalo problém šikovně obejít. Hru klidně mohli namluvit dva lidé (muž a žena), kteří by se střídali dle potřeby. Vzhledem k určité podobnosti Numenery s audioknihami by to asi bylo elegantní řešení. Oceňuji pak celkem slušný "textový" závěr, byť zároveň dodám, že vzhledem k tomuto jednoduchému pojetí šlo i pár písmenek přidat. Numeneru však k zahrání doporučuji, určitě za vyzkoušení stojí. Uděláte chybu, pokud ji minete. Za mě jde o další potencionální RPG "hit" (spolu s Neverwinter Nights 2 či Jade Empire), který sice nemusí sednout každému (viz hodnocení), ale poměrně dost hráčů si jej zamiluje.

Pro: Rhin a Matkina, často i dobré menší příběhy a dialogy, grafika, architektura, hudba, Bloom, de facto bez bugů

Proti: kopírování vzoru, grafomanie, rychlé ukončování menších zápletek, kolísavá kvalita dialogů a NPC, z velké části absence dabingu a portrétů, slabší hlavní dějová linie, mizerně provedené zvýraznění aktivních postav a předmětů

+43

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC 50
Beamdog se u BG2 pustil do vylepšování něčeho, co vlastně vylepšit vůbec nepotřebovalo. Koneckonců hratelnost dvojky spolu s přístupem k pravidlům ADnD byly spíše takovým očividným "cílem", ke kterému se Beamdog snažil přiblížit v úpravách dílu prvního i v Icewind Dale. Alespoň se mi tak zdá.

Pár změn však vskutku není k zahození. Zoom se třebas hodí a podobně přibylo i několik nových nastavení, byť tyto jsem nevyužíval (story mod - haha). Grafická úprava interface údajně schytávala kritiku, což osobně moc nechápu, neb je podle mého poměrně v souladu s původní verzí. Přibyly i nové kity, což se také hodí. Neverwinter Nights 2 z toho tedy i tak neuděláte (i kvůli jiné verzi pravidel Dungeons & Dragons), ale možností při tvorbě postavy málo není. Nicméně tohle vylepšují mody i bez Beamdogu.

Bohužel vše ostatní, na co v Beamdog šáhli, také vysloveně podělali. Zaseknutí postav o sebe bylo nově "rozšířeno" o daleko horší zaseknutí "do sebe" (dvě i tři postavy tak zabírají jedno "políčko"), kdy trvá třebas minutu snažení je od sebe oddělit. Opakovaně se mi také stávalo, že NPC na obrazovce zcela zmizely. Vyřešil to load. Občas ani ten nebyl potřeba, neboť se většinou jednalo o příběhová NPC, která i během své "neviditelnosti" vykonala své naskriptované úkoly a vše tak v pohodě pokračovalo.

Nová NPC jsou v pravdě příšernost sama. Dorna jsem potkal v Temple District, kde mi nabídl, ať s ním jdu vymlátit budovu Řádu. Hrál jsem za neutrálně dobrého válečníka, pročež rozhovor rychle vygradoval v násilí a Dorn samozřejmě nepřežil. Jaké bylo moje překvapení, když dalšího dne stál zase na tom samém místě a nepochybně nadále plánoval svůj velkolepý útok na sídlo paladinů, přičemž po svačině možná přibere i chrám Helma a Lathandera. Kladu si až otázku, zda ta jelita v Beamdogu vůbec chápou, že dostali svět, v jehož kulisách mohou sehrát své role. Nicméně rozhodně se od nich nechce, aby kulisy bořili v rámci své retardované a naivní představy, jak se má chovat "zlé" NPC. Ostatně druhé zlé NPC - Hexxat - nebude pravděpodobně tolik odlišné. Beamdog jím do značné míry zkopíroval Weimerův NPC mod Valen. Ten stál mimochodem také vždy za houby (pokud pominu powergaming hledisko).

Pokud se chcete radovat, že "dobrá a neutrální" NPC budou lepší, tak musím zklamat. Zcela v souladu s autorskou impotencí tvůrců většiny NPC modů jsou i tyto postavy prostě děsně a nejvíc důležité. Váš Charname se tak stane panákem v jejich ději, místo toho, aby oni sloužili v tom jeho. Jejich questy jsou zabugované. Často trpělivě čekáte, až se spustí skripty. A třebas velmi násilně zakompované NPC typu Szass Tam dokouzlí své ochrany. Pokud nepočkáte, hra se bugne. Pokud něco uděláte mimo pořadí v rámci Rasaadova questu, hra se bugne (v Shadow Plane jsem tak třebas nemohl kliknout na portál zpět). Questy nových NPC, možná s výjimkou Rasaadova Dark Moon chrámu, stojí za starou bačkoru. Nová grafika se absolutně nehodí k původní. Je to takové plastikové cosi na úrovni Arcanum. Portréty nových NPC nesedí do hry. Co hůře i jejich dabing je šejdrem. To je sakra takový problém srovnat hlasitost na úroveň základní hry a nahrávat na profesionální zařízení a ne na mobil? Konečně pak, a zde se mohu lišit od jiných, jsou nové charaktery absolutně a totálně nezajímavé. Podobně u setkání se Szass Tamem jsem usínal. Tak důležité NPC ve světě Forgotten Realms a nic z toho. Hlavně že musíte všechny nové a k uzoufání nudné družníky tahat přes SoA i ToB, neboť jejich questy prochází oběma. Ale to už se vracím k uvedenému a tedy úchylné potřebě autorů i mnoha NPC modů, aby to zrovna bez toho jimi vytvořeného zázraku nešlo.

Ještě pak poznámka k novému povolání - tedy k Shamanovi. Určitě si za něj zahrajte. A nezapomeňte se těšit na jeho zbrusu nový stronghold! Žádný nemá. Ani žádný vlastní quest. Prostě nic. Ani nejde dual classnout ani není v multiclassu, aby se tahle nevýhoda dala obejít. Ve zkratce bych očekával, že pokud už vylepšuji něco, co není rozbité, tak to nedokurvím jako Beamdog. Děkuji a nebylo mi potěšením. Na druhou stranu... Pokud nový obsah vynecháte, tak víceméně máte BG2 s, hmmm, Widescreen modem. V Beamdogu se určitě smáli celou cestu do banky, jelikož si kupujete starý dobrý Baldurs Gate II s novým tragicky špatným obsahem.

Standardně si poslední roky dělám koncept komentáře a pak to sepisuji a upravuji. Tohle mi za to nestojí. Jen jsem tak vyblil "content", podobně jako jej Beamdog nablil do legendy žánru.

Hodnocení dávám mezi nulou (za nový obsah) a stovkou (obsah původní hry). Celkově tedy pade.

Pro: BG 2 se zoomem

Proti: Vše ostatní, co Beamdog přidal

+43

The Witcher

  • PC 80
Zaklínač, vědmák, mutant, proměněnec, proutník a bůhvíco ještě... to všechno je Geralt z Rivie, chlapák jak má být s dvěma meči, bílými vlasy a hlasem, jak hospodskej ze čtvrtý cenový skupiny po angíně. Tedy za předpokladu, že si necháte český dabing. Anglický mi nijak zvlášť nesedl, vím že se tu kdysi dávno vedla debata o tom, že nejlepší je ten polský, tak jsem na chvíli zkusil i ten. Doufám, že mi to Poláci odpustí, ale po pár minutách poslouchání polského dabingu, jsem začal mít pocit, že Geralt každou chvíli odněkud vytáhne levné autorádio a pokusí se mi ho střelit. :) Tak tam šel zpátky ten český, je sice hroznej, ale aspoň jsem si užil hru bez titulků.

Dabing je ovšem jediná kaňka na vynikajícím příběhu. Kdybych měl vypíchnout jen jedinou věc ze hry, tak to bude příběh. Bavil mě od začátku do konce, některé volby jsem fakt promýšlel, co se může stát, u některých jsem to plácnul a bylo mi to jedno. Vlastně ještě jedna věc mi příběh trochu narušovala, a to bylo sbírání těch sexy karet, kdy se ve mně prala snaha o role-play se snahou o ... no prostě role-play šel stranou. :D Příběh krásně doplňuje i výborně dokreslená atmosféra světa, který rozhodně nepůsobí nijak zvlášť přívětivě, a na odpočinkovou dovolenou byste sem asi jet nechtěli.

No a jak se to hraje? No jako nehraje se to špatně. Ale úplně odvařenej jsem z toho taky nebyl. Ten soubojový systém, je zpočátku docela fajn, ale záhy zjistíte, že je to jen taková klikačka do rytmu. Jedině volba a přepínání správného stylu mi přišla důležitá, tady určitě pochvala. Kouzla jsou skoro o ničem, výrazněji jsem používal jen Aard, ostatní jen výjimečně. Systém levelování byl..., no řekl bych to asi takhle, hrál jsem loni Skyrim, Witcher a Mass Effect, a zatímco levelování u Witchera a Mass Effectu mi přišlo asi tak stejně nezajímavé, tak ve Skyrimu mě to baví mnohem víc (ale ten má zase jiné velkomouchy). Alchymie mi přišla celkem fajn, ale v podstatě pořádně se hodilo tak asi pět lektvarů, což v kontrastu k obřímu počtu ingrediencí bylo trochu škoda. Zato oleje a prášky na meče byly fajn, pro změnu petardu jsem za celou hru hodil asi jednu, a to ještě možná omylem.

V EE edici mě potěšila bonusová mise Cena za neutralitu, ta mě hodně bavila, to vydělávání peněz na záchranu Marigolda mi přišlo už o dost slabší. Takže jo, hra je to dobrá, kdo nehrál, tak by to měl napravit, hlavně proto, že to má ty hezký kartičky... :)
+43

Blood

  • PC 90
Ani bych nečekal, že mě někdy takhle chytne hra postavená na Build enginu. Stalo se tak. Co se v mých očích tolik nepovedlo Duke Nukemovi nebo Shadow Warriorovi, zvládl Blood na jedničku. Určitě musím vyzdvihnout atmosféru. Ta je perfektní. Atmosféra smrti podtrhnutá skvělou hudbou a humorem černějším než smrt. Všechno je totální nadsázka, ale je to temné až z toho někdy mrazí. Spousta popkulturních odkazů odkazujících hlavně na horory. A hlavně geniální hrdina/padouch Caleb, který to umí náležitě okomentovat.

Samotná akce je dynamická a zábavná. Nepřátelé se jen tak nedají. Někdy hra umí být dost tuhá. Často na různé nepřátele platí různé zbraně. Často je málo nábojů. Dvakrát se mi stalo, že jsem na to musel jít vidlemi (Dostatečná motivace k hledání secretů). Akce je hodně rychlá. Často budete v poslední chvíli měnit zbraně. Často budete zběsile couvat před dotírajícím nepřítelem. Celé to ještě podtrhuje velká brutalita, která není samoúčelná. Celý masakr zhutňuje a přináší pocit dobře vykonané práce.

Zbraně jsou skvělé. Bavili mě všechny. Všechny také budete nuceni využít. Je o co stát. Pocit ze střelby je skvělý ze všech. I s panenky voodoo. Nejvíc mě ale bavilo házení dynamitem. Správné načasování a hození do chumlu zombíků je k nezaplacení. Nepřátelé jsou také super. Nejvíce mě bavilo střílet vyšinuté mnichy a nejvtipnější je ruka z Adamsovy Rodiny. Jediné, co u nich trochu kazí dojem, jsou občasné zkraty v AI, kdy se nepřátelé buďto zaseknou u zdi nebo prostě odejdou do vedlejší místnosti.

Super design už se tolik nemoří z odstřelováním zdí nebo koupáním se ve vodních kanálech jako v Duke Nukem. Ani nemá klaustrofobické úrovně jako v Shadow Warrior. Všeho je tak akorát. Je to pestré. Prostředí se často mění. Neřekl bych, že je to nepřehledné, jak tady někteří píší. Jediné, co mi tak trochu vadilo, byla nepoužitelná mapka. Nakonec ale ani nebyla potřeba.

Na to, jak hra dokáže už na střední někdy zatopit, tak bossové byli až směšně jednodušší. U toho pavouka ve druhé epizodě jsem si ani nevšiml, že to byl boss. A hlavní boss se zasekl ve zdi.

Zapnutím mouselooku jsem žádnou výhodu nespatřil. Spíš mě přitom rozčilovalo, jak je hra 2.5d.

"S humorem jde všechno lépe"

Pro: atmosféra, design úrovní, dynamika akce, zábavné zbraně, Caleb, humor

Proti: AI se někdy zasekne, nepoužitelná mapka, 2.5d engine = složitější míření do vzduchu a na zem

+43

Ori and the Blind Forest

  • PC 100
Ori and the Blind Forest jsem zařadil do svého užšího seznamu her se 100% hodnocením. U tohoto kousku to však není z nějakých nostalgických důvodů, ostatně je to jen pár let, co jsem hru dohrál poprvé. Ori pro mě především představuje naprosto perfektní hru téměř ve všech ohledech, která dosahuje na pomyslný vrchol ve svém žánru a tématickém settingu.

Nebudu se dlouze rozepisovat o všech aspektech hry, které považuji za skvělé. Proto zmíním jen okrajově, že grafická stránka hry, hudební doprovod i skromný, ale výborně odvyprávěný příběh jsou naprostá pecka. Hlavní je však pro mě osobně technická stránka hry. Žánr plošinovek není nijak zvlášť často v mém hledáčku, a je to často především kvůli frustraci, kterou může vyvolat snaha trefovat se na malinké plošinky nějakou nemotornou postavou. V případě Oriho jsem však neměl problém a celá pohybová stránka hry mě bavila, a to velmi. Postupné odemykání dalších schopností pak činí hru zajímavou až do konce, jelikož je pořád co se učit. Za vrchol pak považuji nutnost zužitkovat získané schopnosti v celé řadě velmi originálních akčních pasáží. Obtížnost hry se pak řadí do mé oblíbené kolonky "náročné, ale ne zákeřné".

Rozlehlý svět je krásný a plný různorodých lokací s něčím, co bych prostě nazval inteligentním level designem. Málokdy mám nutkání projít si hru na 100 %, ale zde jsem tak učinil (dokonce i podruhé při průchodu Definitive Edition). Pár drobných záseků v otevřeném světě nepovažuji za zásadní. Celkově bych možná vymyslel nějaké výtky, ale v zásadě se jedná o nepodstatné detaily, které lze snadno opomenout při popisu tohoto mistrovského kousku. Oriho řadím mezi nejlepší herní zážitky a fakt už se nemůžu dočkat druhého dílu.
+43

Prey

  • PC 80
Tedy, tolik dobrého a špatného v jedné hře jsem už dlouho neviděl.

Arkane Studios sleduju od jejich prvotiny Arx Fatalis (byť se zpravidla ke všem hrám dostávám až s mnoha-mnohaletým odstupem) a moc se mi líbí jejich rukopis. Pominu-li zvyšující se produkční kvality, z designového hlediska je každá hra takový malý originál (byť nepokrytě pomrkávající tu po tom či jiném duchovním předchůdci) a Arkane mají mé uznání za to, že se jim dlouhodobě daří vytvářet áčkové hry, které zdaleka nejsou pro každého.

Nicméně zatímco do Dishonored byl vidět postupný vývoj v podstatě po všech stránkách, Prey stojí tak trochu stranou. Čekal bych, že studio, které postupem času vychytá souboje včetně zvláštních schopností, bude na tomto stavět dál. A ono ne.

Já tu náplast strhnu rychle - akční stránka Prey zdaleka není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Hrál jsem na hard (vč. dodatečných survival mechanismů) a ačkoli je naprosto běžné, že se v podobných hrách z neschopného budižkničemy postupně stává stroj na zabíjení a obtížnost tak klesá, už dlouho se mi nestalo, že by klesala tolik strmě a se silnější postavou to byla o tolik menší zábava. A určitě se mi to nikdy nestalo ve hře od Arkane. Až doteď.

Samozřejmě jsem od Prey neočekával akční hru, ale to neznamená, že nemůže mít dobré souboje (kdy "soubojem" nutně nemyslím zabíjení, ale v podstatě jakýkoli střet). Největším zklamáním jsou zvláštní schopnosti. Ono je jich dost a některé jsou docela nápadité, problém ale je, že vás hra moc nemotivuje je používat (přeměna na hrnek budiž výjimkou), spíše naopak. Protože proč investovat do schopnosti na minutu ovládnout jediného nepřítele, když si za stejný počet expů - pardon, neuromodů - mohu pořídit přímočařejší formu útoku, která se postará nejen o něj, ale i o jeho spolumimozemšťany a to během několika jednotek vteřin? Jasně, nic mi nebrání v tom, abych si tu akci udělal nápaditější (a těžší) sám, v Dishonored i Dark Messiah ale šla efektnost schopností/kouzel ruku v ruce s jejich efektivností. V Prey se z nějakého důvodu vylučují a já nedokážu pochopit proč.

Do palných zbraní jsem pak investoval neuromody i upgrady spíše jen proto, že už nebylo do čeho jiného, neumím si totiž moc představit, že bych svůj průběh hrou opřel hlavně o ně (opět - pokud bych se nechtěl trápit více, než je nezbytně nutné). Zachraňují to ale nástroje, zejména GLOO gun, která svou užitečností v podstatě přidává do hry zcela nový rozměr.

Nechci Prey upírat znovuhratelnost (po jednom dohrání by to bylo přeci jen trochu hloupé), ale podařilo se mi zkrátka vytvořit si poměrně univerzální postavu bez nějakých větších kompromisů a být ve hře více minerálních materiálů (což je ta nejvíce nedostatková komponenta, nutná mj. i k výrobě munice), dost možná získám nakonec všechno.

Úplně nejhorší je určitě hackování, pro které nemám nic jiného než slova plná nenávisti. Hacking ve hrách patří mezi nejužitečnější schopnosti, v případě Prey však platí, že čím více do něj investujete (a tudíž jej můžete používat na více místech), tím častěji vás hra trestá neuvěřitelně špatnou minihrou. Skoro mám podezření, že se vývojáři her po celém světě záměrně předhánějí v tom, kdo vymyslí otravnější hříčku. Jinak si totiž nedovedu vysvětlit, že - pokud už byl hacking ve hře formou minihry - nejlépe to zvládl druhý System Shock. V roce 1999.

Nadšený jsem nebyl ze spousty vedlejších úkolů, nemyslím ani tak kvůli jejich množství, ale z toho, jak hráče tahají z jedné strany stanice na druhou, sem a tam, sem a tam. Nikdy to nemůže být hned v sousední sekci, do které si jen odskočím, ne. Já vím, že jsou nepovinné, ale (pominu-li tu obsesi mít co nejvíce a ideálně vše splněno) taky vím, že hru svým způsobem doplňují. Přitom však zároveň rozmělňují jednu z nejlepších stránek hry a tou je... příběh.

Příběh hraje ve hrách od Arkane obvykle druhé (třetí, čtvrté, páté...) housle, v případě Prey mám ale konečně pocit, že tu není jen z povinnosti, ale snaží se něco říct. Nejsem si jistý, jak velkou zásluhu na tom má Chris Avellone, ale v určitých rysech mi připomněl i Planescape: Torment. Takový majstrštyk sice příběh Prey není - a to nejen kvůli provedení finálního zvratu, který se tak trochu antiklimaticky objeví až po závěrečných titulcích - jisté kvality mu však upřít nemůžu.

Co mi ovšem vadilo, tak rozhodně to, že Morgan - váš charakter - nemluví. To je zase designové rozhodnutí na facku, protože ostatní se s vámi komunikovat snaží a nejeden problém by se dal vyřešit tím, že Morgan konečně něco řekne. A běžte už prosím do háje s těmi nesmysly o sžitím se s hlavním hrdinou, protože to je asi to poslední, co jsem prožíval, když jedna z postav umřela pouze kvůli tomu, že jsem jí nebyl schopen sdělit zásadní informaci. Tomu teda říkám "immersion". Nedík.

Na začátku komentáře jsem zmínil rukopis vývojářů a jsem rád, že je alespoň v některých ohledech velice silně přítomen. Prostředí i atmosféra jsou zkrátka vynikající. Tradičně kvalitní level design stranou, Prey si mě naprosto získal tím, jak precizně a funkčně orbitální stanice Talos I působí, a i přes časem poněkud monotónní herní náplň mě tímto upoutal na dlouhé hodiny.

Pobyt v interiérech však nebyl nic proti tomu, když jsem se dostal ven a spatřil Talos I v celé své majestátnosti. Právě pasáže, kdy pouze za zvuku svého dechu jen tak poletujete okolo ve vzduchoprázdnu a pak si všimnete, že ta černá šmouha na stěně stanice je váš stín, patří mezi atmosférické vrcholy hry. Nevím tedy, nakolik odpovídá simulovaný pohyb vesmírných těles realitě, ale spolu s tím jak stanice rotuje a scenérie se tak neustále mění - což je možné sledovat i zevnitř - to působí přesvědčivě anebo přinejmenším vytváří dobrou iluzi věrohodnosti a nedá se slovy vystihnout, nakolik je v tomto ohledu Prey unikátním zážitkem.

Trochu zklamaný sice nakonec jsem - tím, jak mi zejména po hratelnostní stránce spousta věcí nesedla (a "nesedla" je v tomto případě slušný eufemismus). Ale co se dá dělat, Prey mi to bohatě vynahradila. Vyprávěním, audiovizuálním provedením (ten vcelku minimalistický elektronický soundtrack je výborný a Mick Gordon se tak u mě zařadil mezi současné nejlepší a nejvšestrannější skladatele herní hudby), propracovaným světem a vůbec tím šíleným smyslem pro detail, kterým jsou hry od Arkane protkány skrz naskrz.

Musím se přiznat, že jak jsem měl ohledně hodnocení při psaní komentáře během první poloviny jasno, v závěru už takovou jistotu necítím. Ale to nechám až na případná budoucí dohrání.

Zvláštní, koukám, že už jsem svůj čaj dopil. Asi si půjdu uvařit další.
+43 +44 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Vzpomínám, že když jsem dohrála třetího zaklínače před třemi lety poprvé, tak ve mně zůstalo po určitou dobu prázdno a ten svět mi chyběl. To se mi nestává až tak často a je to pro mě známkou kvalitního zážitku. Ale přesto jsem si říkala, že se do toho světa asi už nikdy nevrátím. Přece jenom ta časová investice je značná. Ale nyní jsem tuto hru dohrála znovu a byl to opět zážitek. Nemyslím, že se ve svém komentáři doberu k něčemu, co tu ještě nezaznělo, ale beru to spíše jako možnost vypsat se ze svých dojmů a napsat, co se mi na hře líbilo nejvíce.

Začnu tím, čeho si na hře nejvíce cením, a to je její svět a atmosféra, kterou dokáže vyvolat. Určitě tomu napomáhá zasazení, které je blízké tomu evropskému, ale dost také napomáhá skvělé zkombinování světa plného příšer s mýty a pohádkami, které se stávají skutečností. Je tak možné se dozvědět, co stojí za osudem polednic nebo vlkodlaků, že to nejsou jen nějaké příšery, které se kdesi vynořily a trýzní zdejší obyvatele. Příšery mají k útokům své pohnutky a často se mi stávalo, že jsem s nimi sympatizovala a někdy bylo rozhodování, jak s nimi naložím, poněkud obtížné. Nejraději jsem měla lešije, se kterými bylo několik úkolů spojeno a kteří se ukázali jako krutí ochránci lesa. Jejich vyobrazení se autorům opravdu povedlo.

Za trochu jednodušší by se dala považovat hlavní zápletka - prostě "někoho" najít. Ovšem naštěstí jsou s tímto úkolem spjaty ty nejlepší úkoly z celé hry. Například celá linka s Krvavým Baronem, z jehož příběhu mě mrazilo. Na první pohled obyčejný alkoholik a tyran, ale na druhou stranu se s ním nedalo v některých věcech nesoucítit. Po chvíli jsem narazila i na úkol s dámami lesa a musím říct, že tak odporná stvoření jsem už dlouho neviděla. Polský dabing jejich promluvám dodával patřičnou slizkost a ohavnost, že jsem hned měla chuť jim ty jejich zdeformované tlamy rozsekat mečem (a ještě stále mám při psaní komentáře).

Nedá mi to srovnat jednu věc s Horizon Zero Dawn nebo třeba s Assassin's Creed Origins, na které ukážu další velký klad Zaklínače. Zatímco z těchto dvou her si nepamatuji žádnou vedlejší postavu (dobře, v AC:O pár, ale jen díky tomu, že byly zároveň i historickými postavami), tak v Zaklínači vedlejší postavy, se kterými jsem měla nějaký úkol nebo se s nimi setkávala častěji, měly svoji osobnost a byly skutečně živé. S tím souvisí i zakázky, které sice obsahově byly stejné (promluv, dojdi, použij smysl, zabij), ale výjevy z krutého života lidí chudých a odevzdaných svému osudu tomu dodávaly zajímavosti. Brali život tak, jak přišel a se smrtí svých blízkých se smiřovali docela klidně.

Zvláštní pozornost si zaslouží charaktery čarodějek, kde jsem dlouho volila mezi hodnou a milou Triss a panovačnou a chladnou Yen. Dala jsem si za úkol, že tentokrát budu s Triss. Ale nešlo to. Nedokázala jsem nerespektovat knihy (a stejně mám raději Yennefer).

Ještě bych ráda zhodnotila souboje. Ty jsou vcelku jednoduché na ovládání, ale na druhou stranu mě bavily a pohyb Geralta vypadá při bojích dobře a efektně. Petardy jsem nepoužívala a znamení jen někdy, jinak jsem dávala body do červené a zelené větve. Nosila jsem zbroj ze školy kočky, která se hodila k mému stylu boje, ale nejvíce se mi líbila vlčí zbroj.

Na závěr ještě pár vět k hudbě a grafice. Asi nepřekvapím, když za velké plus považuji hudební podkres a motiv, který je pro každou lokaci jiný. Velkou pochvalu si také zaslouží překladatel Filip Ženíšek a jeho tým. Skvělou atmosféru dodávalo hře měnící se počasí a s tím spojené východy či západy Slunce, bouřky, lijáky a silné poryvy větru. Jen škoda, že ve hře nebylo více mlhy.

Třetí díl má určitě své chyby, není dokonalý ve smyslu perfektní, ale pro mě je dokonalým způsobem, jak se dá trávit volný čas - ponořit se do světa tak vzdáleného tomu, v jakém žiji, a prožít život někoho úplně jiného. Tato hra tohle splňuje na jedničku, a proto dávám absolutní hodnocení.

Pro: detailní svět, propracovanost příšer a postav, úkoly, polský dabing a český překlad, počasí

+43

Doom Eternal

  • PC --
V první řadě chci říct, že Eternal a jeho mechaniky nepovažuju za něco špatného - věřím, že většina lidi z toho bude nadšená. Je to nový přístup, který mi ale, jako oldschool FPS gamerovi, vůbec nevoní.

Gunplay - chci vzít brokovnici a střílet démony do obličeje. nechci, aby mi id říkalo, že musím zbraně střídat (protože do brokovnice mám max. 16 nábojů, duh) a ještě si je "dobíjet" používáním motorovky na zombících. ve 2016 jsem mohl používat jakoukoli zbraň kdykoli se mi zalíbilo a nikdo mě za to netrestal - motorovka byla jen jakýsi poslední resort a né pomůcka pro lootování.

Levely - ve 2016 byly UAC základny na Marsu a peklo. dávalo to jakože smysl, v rámci kontextu. v Eternalu jsou fantasy levely, které sice vypadají ukrutně dobře a masérsky, ale vůbec mi nezapadají do feelingu Doomu. třeba ten začátek, kdesi v (asi) v podpalubí lodi? chvíli jsem jen tak koukal kde to vlastně sem a co tam dělám... nesedí mi to do hry a to i přesto, že příběh vůbec neřeším a enginové animace přeskakuju.

Hopskání - už v první místnosti s větším soubojem mám tři patra, jump pady a žluté hrazdy. ještě mi chybí švédské bedny a gymnastické kozy. dvojvýskok je k dispozici hned od začátku a je potřeba ho používat mnohem častěji. a to vůbec nemluvím o těch platforming pasážích, kde se z D/slayera stává zkušený parkourista.

Furt na mě vyskakuje nějaký informační bullshit, dokonce se otevírají i training místnosti, které mi v reálném čase ukáží, jak zmáčknout spoušť a kam namířit laufem, aby to bylo jakože úplně nejvíc. mám 3 upgrady zbraní za 10 minut, fak det šyt!

Jako jo, technicky je to slast. Jede to asi tisíc fps na Ultra, a to se mi větráky na grafice neroztáčí ani po hodině hraní. A Mick Gordon je tuřín. Ale asi už jsem moc starej na to, abych se přizpůsoboval a učil se řetězení mechanik pro efektivní likvidaci nepřátel.
+43

Cyberpunk 2077

  • PC 95
Po 91 hodinách můžu s klidem prohlásit, že Cyberpunk 2077 mám oficiálně dohrán. Mám dokončené vše, co dokončit jde, achievementy, zakázky, koupená auta, level, reputaci a další. Jdeme se tedy podívat na to, proč hře uděluji 90%. Předem upozorňuji, že hru nebudu vůbec hanit až na pár prohřešků, co mi hnuly žlučí, ale o tom dále.

Na Cyberpunk jsem se velmi těšil, protože existuje strašně málo her, která splňují moje kritéria mé ideální first-person RPG. Především si vážím možnosti si vytvořit vlastní postavu a ještě více volbu pohlaví. Vždy rád hraji ve hrách za ženské pohlaví, protože mám rád badass girls, ale hlavně tvorba vlastní postavy dopomáhá k tomu se s postavou více sžít, jelikož je to váš vlastní výtvor. Další věc, která mě potěší je, když hlavní postava umí otevřít pusu a prohodit nějaká ta slova, protože němost častokrát umí zkazit zážitek (škoda, že u Borderlands na to přišli až u třetího dílu). Následně pak stačí postavu voháknout do cool hadrů nebo armoru a vyrazit grindit do open-worldu, který mě musí něčím upoutat. A přesně tato kritéria hra splňuje a proto budu mít hodně dlouho v hlavě tento impozantní zážitek.

Night City je prostě neskutečně krásné místo vyladěné do detailů. Nechce se mi ani věřit jak si s tím musel dát někdo pořádnou práci, protože ta infrastruktura působí tak strašně živě, že několikrát se mi vybavily vzpomínky, když jsem se procházel nočním Berlínem nebo Vídní. Bylo to, jakoby mě to tam vtáhlo a já si užíval ten průzkum. Ve hře není místo, které by bylo nějak prázdné (krom pustin samozřejmě, ale od toho je název pustiny). v téhle uličce se povalují bezďáci mající radost z nalezené samohonky, tuhle je tržnice plná stánků a krámků, pod dálnicí jakási základna banditů popravujíc důstojníka NCPD, kousek od dálnice opuštěný motel plný švábů, kde by ani zadarmo člověk nepřespal, čtvrť buranů, kde už chybí jen pálení korporátních vlajek a mnohem více. Rozhodně dobrý tah kombinovat prvky Cyberpunku a stylu, který bych já nazval: "Mad Max styl". Střídání těchto stylů mi přišlo rozhodně k duhu, protože i já kolikrát potřeboval klid od ruchu velkoměsta a jen tak se projíždět pouští v nadupané káře.

Před vydáním hry jsem si často říkal, zda trhnu svůj nový rekord ve hraní v kuse. Ten držel Zaklínač 3, který mě v té době uzemnil na prdeli na neskutečných 16 hodin od zapnutí k vypnutí. Rekord se nestal, Cyberpunk zvládnul jen 14. Ovšem nebylo to tím, že by mě to tolik nebavilo, naopak, příběh mě chytnul natolik, že jsem toužil po odpovědích jako ještě nikdy. Jen jsem si ho dávkoval v malých kouscích, jelikož jsem si ho šetřil a hojně se spíše věnoval vedlejšákům, zakázkám a NCPD odměnám. Příběh postupem času neuvěřitelně nabíral na síle a po řekněme slabším prologu Night City ukázalo svojí temnou tvář a dostáváme kvalitní filmový zážitek plný akce, zvratů, humoru a hlavně emocí. Jestli emoce byly prioritou příběhu, tak mojí občas šíleně bezemoční schránku se jim podařilo prolomit. K zážitku rozhodně pomáhají skvěle napsané vedlejší postavy, kde rozhodně kraluje Keanu Reeves alias Johnny, sexy Judy, ale také i takovou Rogue, kterou jsem měl nakonec radši než Panam, protože mi víc seděla k mé povaze. Toto vše doprovází kvalitní voice-acting, díky kterému rozhodně o jejich představitelích ještě uslyšíme.

Uživatelské rozhraní je zprvu hodně matoucí a chce to čas, než si to člověk osvojí. Hlavně po rozkliknutí dovedností na vás vybafne halda perků. Není na škodu si je trochu nastudovat a podle nich určit, jakým stylem byste se asi tak chtěli vydat. Já zprvu jel hodně hacking, který se ukáže být velice efektivní, když víte co a jak, ovšem poté jsem se vydal cestou vědy a techniky, jelikož crafting je moje parketa. Hraní si se statistikami a všeobecně čísly mě velice baví a tak jsem velkou část hry sháněl různé blueprinty a součástky pro craftění legendárek. Po vycraftění těch správných zbraní se totiž z gunplaye stává neskutečná akční řežba, která v sobě nese ten správný feel. Ať už je to velice uspokojivými zvuky zbraní, animacemi přebíjení anebo "rozsračkováním" nepřátel pomocí brokovnic. Je tedy docela škoda, že hra má omezený level cap, jelikož postupem času máte chuť zkoušet jiné zbraně a styly, přičemž vše najednou skloubit nejde bez ztráty efektivnosti. K vybavení patří ještě takzvaný cyberware, což jsou umělé implantáty dávající nové schopnosti nebo vylepšení těch současných. Z těch nejlepších vyjmenuji charged jump, kterým se dá dostat téměř všude nebo si tvořit zkratky, second heart (v případě smrti doplní full HP), gorilí pěsti (velmi užitečný pomocník při pěstních soubojích) anebo OS potřebný k hackingu.

Na vaší pouti vás provázejí samozřejmě také vozidla, která se dělí to jednotlivých tříd. Najdeme zde limuzíny, káry jak z post-apo světů vytvořené primárně do pustin, žihadla inspirovaná Bugatti Chironem, obyčejné plechovky, které jsou rády, že vůbec jezdí ale hlavně i motorky, které já jako zarytý motorkář velmi oceňuji. Spousta lidí nadává na jízdní model a nereálné chování aut. Můj názor je ten, že ano, sice vypadá dost blbě když moje postava na motorce odpálí limuzínu při silnějším nárazu a takový Caliburn se ovládá hůř, než když jsem naposledy zkoušel bruslit na ledě. Nicméně po cca 20 hodinách jsem pochopil princip tohoto jízdního modelu a ke konci jsem už valil do zatáček přes ručku, na motorkách jsem si vyhledával různé rampy pro skákání a s Caliburnem jsem si vždy dojel k východním hranicím Night City, načež jsem zkoušel, za jak dlouho se dostanu k těm severním. Fast travel jsem víceméně používal jen minimálně, jelikož mě bavilo ježdění a celkově jsem si herní dobu chtěl natáhnout na maximum. Co se týče rádiových stanic při jízdě, tak CD Project hudbu přizpůsobil na nejposlouchanější styly a každý si vybere to svoje. Na každé stanici jsem si našel svůj oblíbený track i když jsem nejvíce poslouchal Morro Rock Radio kvůli Samurai a The Dirge, které mi do atmosféry města sedlo nejvíce i když jsem zarytý metalista (Rap si občas poslechnu). Zvuková stránka hry ždíme maximum co se dá, chválím využití Dolby Atmos, dává hře neskutečný doprovod. Ruchy na ulicích umocňují představy, že se hráč nachází na skutečném místě a hudba při soubojích dodává skvělý adrenalin.

Poslední odstavec věnuji věcem, co mě vytočily do běla. Nebyly to bugy ani grafické glitche, ty jsem buď neviděl, přehlížel anebo se mi nestávaly. Ta první a nejzávažnější je debilní auto-save. Nechápu, proč se třeba hra sama neuloží po splněné zakázce či zločinu. Jasný, je tu quicksave feature, jenže....splníte nějakou aktivitu a jedete dále, cestou přejedete nebožtíka, spawnou se NCPD a při neúspěšném útěku zdechnete a voalá, hra vás šoupne na poslední auto-save, který může být i 10 minut zpět, během kterých jste splnili 2 crimes report, prodali junk a vycraftili zbraň. Postupem času jsem se naučil mačkat F5 co nejčastěji, ale ne vždy jsem na to myslel. Jsou hry, které uloží postup i po sebrání nábojů nebo aspoň pravidelně ukládají staty a level. Druhá věc, systém policie, kdy se vám před xicht spawnou drony a cajti jsem neřešil, zas tak často se mi nestávalo, že bych zabil civilistu. Nicméně, ke konci hry jsem NCPD využíval pro expení brokovnic a pokud vystřílíte všechny policajty, co se přihrnou, hra na vás už další nepošle. Zapne se systém prevence proti zločinu, kde civilisté vydrží 5 headshotů a po celém městě se aktivují turrety. Možná to byl záměr proti tomuhle expení, ale postrádá to logiku. Poslední věc je práce s inventářem, konkrétně například při výrobě consumables nebo upgradů. Craftit můžete jen po jednom a když potřebujete 100 součástek, tak musíte 100x kliknout držet čudlík vyrobit. Hra se prostě nezeptá, kolik toho chci vyrobit. Taktéž při rozkládání nebo prodeji 10 flašek kvalitní tequilly v kanystru by mohla být klávesa na prodat vše a nemusela by vyskočit tabulka, kolik toho chci prodat. A questlinka s Peralezovými by mohla mít lepší zakončení anebo přidat pár questů. Přišla mi totiž utnutá v tom nejlepším.

TOP MOMENTY:

Potápění s Judy a následná kopulace
Koncert s Kerrym
Pátrání v bytě manželů Peralezových
Skippy
Brendan
Quest s psychopatem a farmou
Johnnyho Flashbacky
Secret Ending pouze s Johnnym
Ruské kolo s Johnnym
Autokino s Rogue
Průvod s hologramy
Opilá střelba s burany
Kyberprostor
Psychokonec na vesmírné základně Arasaky

Wake the fuck up Samurai, we have city to burn!!
+43 +45 −2

SOMA

  • PC 90
It's like a coin toss. 

Penumbru a Amnesii považuju za slušné hororové kousky a ctím je jako žánrové průkopníky, ale taky to jsou tak trochu hry poplatné době a kromě více či méně povedeného strašení toho z dnešního pohledu už moc nepřináší. SOMA tohle mění a teprve až tady mám pocit, že tvůrci dospěli a kromě vypečených lekaček kladou důraz i na příběh.

A to sakra dobrý příběh čnící nad hororovou složkou, která by vlastně ani nemusela ve hře tolik dominovat. Souhlasím se slovy mnoha hráčů, že i těch honiček s nepřáteli mohlo být ve hře klidně méně (a že jich oproti předchozím titulům studia moc není). Na druhou stranu musím uznat, že každý nepřítel je něčím minimálně zajímavý a až na jeden otravný moment (ano, ta dlouhá pasáž v laboratořích) jsem neměl pocit, že by byli samoúčelně nadužívaní. I ty lekačky, stejně jako výskyt nepřátel na určitých místech, má vždy své příběhové opodstatnění.

Co mě ovšem na celé hře bavilo nejvíce bylo pochopitelně prostředí a příběh. Tvůrci konečně design pojali moderně a místo nudných šedivých chodeb je SOMA ukázkou precizní designérské práce. Zprvu jsem se trochu obával, že prostředí podvodních hightech stanic bude nuda, ale nemohl jsem se mýlit více. Tvůrci parádně pracují jak s atmosférou, tak i imerzí. Všechny hádanky logicky zapadají do prostředí, lokace jsou plné předmětů, dokumentu a interaktivních počítačů k prozkoumání. Dává to celé po stránce designu smysl a ani jednou jsem neměl pocit videoherní schematičnosti tím, že by tvůrci nějaké mechanismy nebo assety recyklovali. Paráda!

Vizuálně SOMA vypadá skvěle, což je o to překvapující, protože hra zjevně běží na starém, byť modifikovaném enginu z Penumbry. Občas je to znát na některých povědomých low-res texturách a taky na tom, že se hra při prvotním spuštění na obyčejném HDD fakt brutálně dlouho načítá. Jakože třeba i minutu a více. Vizuální efekty však vypadají velmi dobře a tvůrci umí jistou technickou zastaralost šikovně maskovat hrou světel a stínů. Ozvučení je vyloženě top notch. Procházky po mořském dnu - zejména tu nervydrásající v hlubinách těsně před koncem hry - jsem si vyloženě užíval. Naprostý skvost.

K příběhu by se dalo říci mnoho, ale tradičně je nejlepší, když si ho každý projde naslepo sám. Je tajemný, je příjemně filozofický, trochu dojemný a hlavně, není hloupý. Po dohrání jsem měl takový ten výjimečně naplněný pocit, že jsem zase pro jednou dohrál něco fakt dobře napsaného a s ucelenou vizí. Za sebe konkrétně vypíchnu jen jednu věc, kterou mi ale tvůrci udělali ohromnou radost, protože jsem nad ní mnohokrát přemýšlel a kterou je vlastně celá hra i ve finále pointována. Co se stane s vědomím, pokud je naklonováno? Co mi zaručuje, že jen usnu, probudím se v jiném těle a budu to já, jakože opravdu ? A nebude to jenom kopie, která má moje vzpomínky, moji osobnost, technicky to já bude, ale moje původní já, tak jak se vnímám teď - moje tzv. duše, to už nebude?

Tvůrci na úkor hororu mohli klidně ještě přidat na filozofování, ale i s nynější podobou hry jsem naprosto spokojený. SOMA je vtahující story-driven hororová adventura s mnoha originálními nápady, pevnou vizí, skvělou hratelností a s přesahem, který se u podobných žánrovek zas až tak často nevidí.

Pro: atmosféra a imerze, vizuál, hratelnost, dokonalé ozvučení, dabing, nápaditý příběh, writing dialogů, filozofický přesah, zpracování vody a procházky po mořském dně

Proti: obešlo by se i bez nepřátel a lekaček

+43

Deus Ex

  • PC 100
Nechcel som tomu veriť, ale existujú len 2 typy hráčov – tí ktorí Deus Ex zbožňujú a tí ktorí ho ešte nehrali (prípadne mu ešte neprišli na chuť). Podľa hodnotenia asi viete kam sa radím.  

Ale zoberme to pekne od podlahy. Moje snahy o pokorenie tejto zo všetkých strán chválenej hry siahajú až do školských čias. Už vtedy som bol zvedavý čo na tom Deus Ex všetci vidia a prečo ho vynášajú do nebies. Ale akosi ma to nechytilo, pretože som očakával akčnú hru (je to z prvej osoby, tak to predsa musí byť FPS) a ako iste viete, klasická akcia nie je disciplína, v ktorej by DE vynikal. Potom som to ešte chcel skúsiť o pár rokov neskôr, ale vtedy ma odradili technické problémy a moja neochota ich riešiť.
Nakoniec ale prišla jeseň 2023, jedna dlhšia maródka a ja som si uvedomil, že mám teraz čas dohnať nejaký dávny rest, ktorý mi pár mesiacov predtým ešte ospevovali aj v Retro Nation. A bolo rozhodnuté.  

Väčšinou začínam tým, že zo začiatku mi to buď nešlo, prípadne ma hra nebavila. Nie v tomto prípade. Už od prvej misie som si užíval zakrádanie sa v tme a tichú, prevažne nesmrtiacu likvidáciu nepriateľov, hackovanie, prelamovanie ochrany a prieskum prostredia. V máloktorej hre ma tak silno bavilo túlať sa po mape a hľadať skrýše s odmenami a alternatívne cesty. Aj to je jeden z dôvodov, prečo som tu strávil také množstvo času.  

Najradšej som hral potichu, pretože ako som už spomenul, súbojový systém nie je moc dobrý. Neviem komu prišlo ako dobrý nápad držať niekoľko sekúnd zameriavač na nepriateľovi, aby ste niečo vôbec trafili. A navyše, stealth prístup je dosť zábavný. Mohol som sa tak vyblbnúť s kušou, paralyzérom a z času na čas aj tichým pištoľom a ostreľovačkou. Keď už si to situácia žiadala.  

Po príbehovej stránke ma hra tiež chytila. Správny mix všetkých možných aj nemožných konšpiračných teórií, to je ponuka, ktorá sa neodmieta. Do toho ešte mnoho postáv, s ktorými sa človek môže porozprávať a niekedy aj zistiť dôležité fakty o misii, jednoducho nemám čo vytknúť.  

Pokiaľ ide o grafiku, myslím že z pôvodného Unreal Enginu vytrieskali autori maximum. Navyše som to ešte okorenil DirectX 10 a vyšším rozlíšením, takže keď človek človek trochu prižmúri oko, je na to priam radosť pozerať.

Keď sa tak nad tým zamyslím, je až trestuhodné ako dlho som Deus Ex ignoroval. Na druhej strane je to dobre, pretože moje vtedajšie ja by pomalú, komplexnú a do istej miery aj celkom ukecanú hru nedocenilo. A keby som ju zase hral počas bežného pracovného nasadenia po večeroch, nikdy by som sa do toho tak neponoril. Takže sa vlastne všetko stalo tak ako sa malo stať. Ďalší (a tentokrát priam obrovský) herný rest je odškrtnutý a ja mám ďalšiu obľúbenú hru, ku ktorej sa rád znova vrátim.

Pro: voľnosť v rozhodovaní, príbeh, postavy, stealth

Proti: súbojový systém, nedokonalá AI

+43

Baldur's Gate III

  • PC 80
Co by člověk vše dal za další povedené RPG v kulisách Forgotten Realms. Jak moc mi ten klasický fantasy setting od dob Neverwinter Nights 2 chyběl...

A povedlo se to? Inu, tak nějak… Za Baldur's Gate 3 je vidět mnoho práce. V Larianu překročili vlastní stín a dialogy už ve mně nevyvolávají nutkání protáčet oči. Ba co víc mnohé rozhovory jsou opravdu povedené a na profesionální úrovni je i dabing. Skvělá byla setkání se závěrečnými padouchy, jež uzavírala leckdy předlouhé dějové linky. Strašně jsem se bavil u plánování postavy a levelování. Moc se mi líbila grafika, mnohé lokace, celkem se mi líbila i výstroj. Chrám Shar ve druhé kapitole je třeba opravdu stylově vymodelovaný. Nemluvě ani o výzbroji temné bohyně, kterou v něm můžete poskládat.

Družníci, jakkoliv jsem zažil už i o dost lepší, mají celkem propracované charaktery a jsou většinou zábavní. Má core parta mi vydržela prakticky celou hru a ke konci jsem je měl vlastně celkem rád. Uvítal bych nicméně asi možnost, abych mohl někde v menu zatrhnout šestičlennou partu.

Bohužel s hodnocením nemohu jít výše a občas jsem jej i snižoval nebo měl alespoň to nutkání… BG 3 bude většinu z vás štvát. Souboje s bossy jsou sice fajn a mají i leckdy nápad, ale celá hra je zaplněna únavnými bitkami s velmi početným „mobem“ (i desítky nepřátel). Tady systém na kola velmi naráží na své mantinely zábavnosti a obdobná herní náplň tak působí v lepším případě tak, že z vás tvůrci chtějí vytáhnout kouzla a dovednosti, abyste se pak u boss fightu více zapotili. V tom horším případě pak jde o naprostou bezduchou vatu, která jen uměle natahuje herní dobu. Opravdu lituji ty, kteří k závěrečnému souboji nedoběhli s jednou postavou za použití sanctuary/neviditelnosti atp. Sám jsem během hraní dělal delší pauzy. Nejdelší čítala několik měsíců.

S uvedeným souvisí i maximální level, jehož jsem dosáhl někde ze začátku města Baldur’s Gate. Zase tím utrpěla má motivace se s tím mobem o čtyři levely níže potýkat. Občas se také ještě i dnes vyskytnou bugy, inventář je jen o fous lepší než v Original Sin 2 a tedy stále na hranici použitelnosti. Hra je úplně zbytečně přeplněná mnoha krabicemi, bednami atp. s povětšinou naprostým brajglem. Výjimečně je v nich samozřejmě jako na potvoru něco užitečného. Ale i tak vřele doporučuji na tyhle nádoby a přepravky aj. klikat jen když mají „hvězdičku“. Ušetříte mnoho času.

V kempu mi chyběla možnost vybírat si před jeho opuštěním družníky jako v prvním Dragon Age. Do hry by to zapadlo a bylo by to velmi užitečné. Bodly by i otevřené mapy. V přírodě první kapitoly bych je určitě uvítal místo všudypřítomných koridorů. Zejména když pathfinding není zrovna zářný a vaši společníci se leckdy někde zaseknou.

Další výtka, která je svou důležitostí jen lehce za zmíněnou kritikou tempa hry… Hra je uřvaná pouť, cirkus či jakkoliv to chcete nazvat. Nacpe vám všemožný fan service velmi různorodé úrovně. Kvůli některým setkáním se „starými známými“ jsem až skřípal zuby. Celková přeplácanost na úkor konzistence je podle mého další velký problém třetího dílu.

V posledku tedy žádná nová klasika. Ale hodně slušné RPG to určitě je. Zahrajte si těch asi sto čtyřicet hodin (completionist style), pokud máte rádi Forgotten Realms. Ale budete taky trochu trpět. :)

Pro: Forgotten Realms, pěkná grafika, dobře propracované levelování, solidní družníci a dialogy.

Proti: Inventář, zbytečné množství lootu, zdlouhavé souboje s mobem, management družníků před odchodem z kempu, přeplácanost ne vždy povedeným fan servicem, mizerný pathfinding, max level dlouho před koncem hry.

+43

Deus Ex

  • PC 90
Tak tohle byla jízda. Měl jsem mlhavou představu, že jsem Deus Ex v mládí alespoň trochu hrál (mé fragmenty vzpomínek obsahují kývající se zaměřovač ostřelovačky), ale buď to bylo jenom nějaké demo, nebo jsem se zřejmě daleko nedostal. Takže nyní, o čtvrt století později, jsem se konečně dobral k plnému průchodu hrou. A byl to skvělý zážitek.

Deus Ex pro mě byla hra plná příjemných asociací. Už z úvodního menu s rotujícím nablýskaným 3D logem na člověka dýchne vzpomínka na přelom tisíciletí, nástup 3D akcelerátorů, problém Y2K, techno-optimismus. Pak nastoupí elektronická hudba stylově podobná třeba Unreal Tournamentu, to zahřeje u srdce. Ve hře pak okamžitě uslyšíte zvukový engine z Thiefa, ať už jde o kroky postav po různých površích, nebo typické odchrchlávání stráží. Občasné mapy úrovní, když je někde najdete, jsou taktéž v Thiefově stylu. A v některých industriálních komplexech, kde jsem bloudil a hledal způsob, jak otevřít následující dveře, jsem zas cítil trochu ten Half-Life. Hra si prostě čerpá z žánrových klasik, ale zároveň jde vlastní cestou, a kombinuje postupy opravdu výtečně.

Co mě na Deus Ex hodně překvapilo, byla rozloha a spletitost úrovní. Ať už jste ve městě nebo na nějaké vojenské základně, máte téměř volné pole působnosti, a nic vás netáhne přímo jedním směrem. Různých objektů je tam plno, a je na vás, abyste zjistili, kterým směrem a v jakém pořadí je nejlépe prozkoumat. Oblasti jsou opravdu rozsáhlé (na tehdejší dobu), a někdy je jich víc navázaných nahrávací obrazovkou, ale nikdo vám nebrání přecházet mezi nimi tam i zpět, jak potřebujete. A po splnění úkolu si občas budete muset na cestu zpět pěkně vzpomenout a prošlapat si ji bez berliček ručně. Vedení za ručičku zde obecně chybí, což je další skvělý aspekt hry. Žádné ukazatele, navigace, atd, jenom logicky vystavěné prostředí a váš rozum.

O příběhu by se daly napsat traktáty (a určitě jich už hodně vzniklo), každopádně některé aspekty jsou až nepříjemně realistické a celkově mě nenechal vydechnout. Jako hra založená na hromadě tehdejších konspiračních teorií je neuvěřitelné, jak moc nutí člověka se zamyslet, kam jsme se o dvě desetiletí později dostali. Masivní teroristické útoky (ve hře chybějící World Trade Center, jen rok před opravdovým zničením), důležitost Internetu, šíření dezinformací, vláda korporací, celosvětová pandemie, umělé implantáty a končetiny, autonomní bojoví roboti, editování genomu, výkonná AI. Uff. Člověk to teď asi hodnotí úplně jinak, než v době vydání hry.

Překvapilo mě, že ačkoliv máte skoro vždy možnost vybrat si způsob přístupu k řešení problému a konfrontaci nepřátel (přestřelkou, ze zálohy, přes ovládnutí robotů, atd), tak při čelním útoku dostanete dost často silně přes prsty. Zvlášť v pozdějších částech hry jsou vás speciální jednotky schopné odpravit během několik sekund (hrál jsem na střední obtížnost), pokud se dostatečně nepřipravíte pomocí augmentací, případně na ně narazíte nečekaně. I z toho důvodu jsem bohužel nebyl schopen vyhnout se častému save scummingu, a quicksave jsem prováděl snad co minutu (a taky před každým žebříkem, ty jsou pekelné). Na druhou stranu, quicksave namapovaný na numpadové "+" a jen do toho vždy klepnout palcem od myši, to je prostě geniální, to budu asi používat odteď všude :-)

Shrnuto, Deus Ex je pecka. Jednoznačně stojí za zahrání i po čtvrt století. V době vydání musely být jeho kvality ještě mnohem výraznější.

Celkové hodnocení: Nářez
+43

Gothic 3

  • PC 80
Živě si pamatuji, jak jsem po počátečním osvobození první vesnice po ní běhal sem a tam a křičel jsem radostí: "Tohle je Gothic! Tohle je Gothic! Tohle je..." Nevím čím to bylo přesně způsobeno, ale hned v první chvíli mě hra chytla za srdce svou atmosférou "gothicovosti", pocitem, že jsem zase "doma". A zelená část hry je opravdu typicky domácká, detailní, vyšperkovaná, vyhračičkovaná. Takový Faring - ááách, to je prostě jedna slast.
S přístupem do Nordmaru jsem se začal trošku ztrácet (byť včlenění sněhu vítám - příjemne osvěžení), poušť už mi přišla tak nějak moc prázdná a bez života (to by asi poušť být měla, že) - ale také nějak cizí a nemotivační. Nevím, zdali to bylo celkovou rozlohou nebo kontrastem mezi detailním středem a prázdným spodkem a vrškem mapy, ale prostě mne hra vždy přestala bavit a ani v jednom hrání jsem se nedostal ku konci.
Celý svět dokáže vypadat hezky, tedy když najednou odnikud nepřijde mlha, která je zákeřná hlavně v Nordmaru (nejde nějak vypnout?) - desetimetrový dohled strašně prudí, člověk i běžně viditelné věci (jednotlivé klany v Nordmaru) hledá strašně dlouho.
Přesto je Gothic 3 jednou z mála her, která stoprocentně podporuje mou nejoblíbenější strategii - průzkumník všudybyl, který loví a stahuje zvěř a zároveň kolektuje bylinky a míchá lektvary (byť zde se spíš vyplatí bylinky jíst než míchat permanentní lektvary). I přes konečné vyznění do ztracena jsem s každým hraním Gothicu 3 strávil pěkných pár desítek hodin - účel to tedy splnilo.

Pro: Atmosféra "Gothicovosti", vychytanost designu "zelené" části, hudba

Proti: Konečné vyznění do ztracena, kdy hra v pozdější fázi začne nudit v prázdných lokacích, otravná mlha

+42 +43 −1

Diablo II

  • PC 100
Jednoho dne přišel můj bratr domů a říká:"Byl jsem u kamaráda a hrál u něj skvělou hru. Máš tam panáčka, kterýho si vybereš z pěti charakterů a potom si ho vylepšuješ věcma a zkušenostma ze zabíjení monster".Já jsem řekl, že je škoda, že nemáme počítač, protože tohle by mě určitě bavilo, ale naštěstí jej měl můj strýc, a tak jsme si vypůjčenou hru na vypůjčeném počítači mohli nainstalovat. Když jsem ji pak spustil poprvé, nevěřil jsem vlastním očím. Se svojí postavičkou, kterou si opravdu mohu vybrat z pěti různých charakterů, mám možnost dělat, co se mi zlíbí: mohu jí oblékat, měnit jí zbraně, chodit s ní kam se mi zachce… a po zabití hlavní příšery na konci aktu postupuji do dalšího s úplně jiným prostředím.

Po zjištění těchto skutečností se to náhle stalo. Nechtěl jsem jíst, spát, chodit do školy a psát si úkoly (spíše jsem na to všechno neměl čas). Tato hra mě natolik chytla, že jsem nemohl prostě dělat nic jiného než ji hrát. Vybral jsem si Nekromanta, jenž se stal mou nejoblíbenější postavou a se kterým šlo dokonce i vyvolávat kostlivce a golemy. Ostatně se stal i mým avatarem zde na DH.

Diablo II společně s jeho datadiskem hraji s přestávkami už skoro 9 let a stále mě to baví. Mít ho nainstalované v počítači je pro mě povinnost.

Pro: výběr z pěti postav, sposta předmětů, neuvěřitelná délka o čtyřech aktech, zábavnost a hlavně znovuhratelnost

Proti: možnost vytvoření závislosti

+42

Tom Clancy's Splinter Cell

  • PC 85
Jakožto příznivce stealth akce bych asi spáchal nemalý hřích, kdybych vynechal sérii Splinter Cell, kde si v roli tajného agenta Sama Fishera mám možnost užít vše, co tento žánr nabízí. A je tomu skutečně tak. Sam je postava, která má od prvotního seznámení ve videoukázkách moje velké sympatie, zejména jeho fascinující akční pohyby, jejichž prostřednictvím zvládne proniknout, šplhat a skákat na všemožná místa, čímž se liší od ostatních hlavních hrdinů, s nimiž jsem se měl možnost setkat v jiných hrách tohoto herního stylu.

Samozřejmostí úspěchu, jak zůstat neodhalen, je Samova práce potichu a hlavně ve tmě, protože pokud se nacházíte v temném prostředí, nepřátelé vás odhalí snad jen v případě, že o vás zakopnou. To sice může pro někoho působit poněkud nepřirozeně, ale mezi tyto hráče jsem já nepatřil. Tichých prostředků, kterými Sam dosáhne stanoveného cíle, není mnoho, na eliminaci nepřátel si vystačí v podstatě jen s omračujícím úderem a krátkou či dlouhou střelnou zbraní s tlumičem. Co mi ale na těchto zbraních trochu vadilo, byla jejich ne právě velká účinnost. Možná to tak trochu byla moje vina, jelikož jsem se snažil šetřit municí a ne vždy jsem měl úspěch s jedinou střelou do hlavy, jejíž stoprocentní účinnost jsem považoval za samozřejmost, což se však občas nestalo, proto byl omračující úder můj častější styl.

Po grafické stránce jsem neměl výhrady, na 6 let starou hru je grafika velmi slušná, jen si ji hráč při častém a nezbytném používání noktovizoru tolik neužije, protože tma je v tomto díle opravdu častá.

Co dodat? Pokud bych se k tomuto stealth žánru chtěl vrátit, o čemž nepochybuji, pak si neumím představit, že bych opět nezvolil další díl série Splinter Cell.

Pro: velmi kvalitní stealth žánr, osoba hlavního hrdiny, napětí velmi slušná grafika

Proti: menší účinnost zbraní

+42

Albion

  • PC 100
Albion je tradiční evropská role-playing hra nejvyšších kvalit, která si svoji slávu vydobyla především zkombinováním pohledu shora s klasickým pohledem dungeonů z vlastních oči. Mimo toho je Albion RPG značně rozsáhlé, má povedené tahové souboje a hraje se tak říkajíc samo od sebe - když se do hry plně ponoříte, v drtivé většině případů neskončíte do té doby, než uvidíte závěrečné titulky. U nás je nepřímé pokračování dílů vyšlých pouze na Amigu (Amberstar a Ambermoon) velice populární i díky faktu, že se hra objevila přeložená na jednom z disků ve Score v plné verzi nedlouho po vydání.

[1] Těžařské lodi Toronto Tom Driscoll
Právě jsme dorazili do jedné z těch galaxii, kde se má nacházet pustá planeta, která byla vyhledaná jednou ze sond. To ale v tuto chvíli není podstatné, zaslech jsem, že zahynul jeden z kontrolorů, jenž měl dohlížet na důležitá rozhodnutí těžarské společnosti. Sice jsem ho neznal, snad jen od pohledu, ale zasáhlo mě, že na takto moderní lodi může zklamat technika...

Po netradičně pojatém intru jste vrženi vstříc dobrodružství, které si ale budete muset poctivě odpracovat formou častých, někdy možná i zdlouhavých, ale především zábavných soubojů, které jsou zde jediným zdrojem zkušeností. Ty jsou řešeny klasicky tahově a v parté může být až šest členů, které si na menší šachovnici rozestavíte dle libosti. Nepřátele se většinou skádají z druhu podobných naší hmyzí říši, výjimkou však nebude ani přepadení od humanoidů a možná i jejich technologicky pokročilých výrobků. Základním pilířem každého dobrého RPG mimo bojů je i příběh. Ten zaujme předně způsobem, jakým je hráči předkládán. Ať už se jedná o dialogy nebo samotné postavy, které se k vám z různých důvodů přidají na vaší výpravě. Scénaristé a tvůrci dialogů věděli, že kvalitní děj pro počítačovou role-playing hru by měl předně obsahovat velkou dávku dobrodružství a objevování nových končin jako i to, že slov (a popisů) nemusí být nutně tisíce stránek.

[2] Havárie
Se starým Rainerem jsme jen zázrakem přežily. Přístroje nefungují, takže stojíme před rozhodnutím zda otevřít poklop, či setrvat než nás pro nás někoho pošlou. Volba padla na druhou možnost, nejen že by nám brzo došel kyslík, ale myšlenka na delší pobyt s Rainerem v jedné kajutě byla... . Nevím proč jsem tak spontálně jednal, ani jsem si neuvědomil že sonda hlásila jen malé procento šance na dýchatelné ovzduší...

V Albionu je jak izometrická, tak i trojrozměrné zpodobnění pohledu na svět. Z ptačí perspektivy je hraní více zaměřeno na adventurní problémy a cestování na mapě, kdežto trojrozměrný pohled slouží na obdivování krás měst i plížení se zatuchlým podzemím. Herní plocha je rozdělena na pět rozsáhlých kontinentů, ve kterých strávíte mnoho hodin než je celé prozkoumáte. Pokud však, jako správný "dungeon master", prahnete po výpravě do chladných hlubin planety, obzvláště když v univerzu Albionu panuje tropické klima, pak zde nalezenete celou řadu podzmeních komplexů které čekají na objevení, deratizovaní a zcivilizování.

[3] Odplouváme na Gratogel
Po vyřešení lokálního problému u rasy Iskai vyplouváme s Frillem vstříc Gratogelu, kde by měli údajně něco vědět o přistání Toronta. Doufám že to celé brzy skončí a my s Rainerem (se kterým jsem se už skamarádil) budeme moci vyprávět o svých zážitcích na této úžasné planetě...

Albion z mého pohledu tvoří jakýsi mezistupínek ve vývoji RPG žánru mezi klasikou jako je Ultima VII či Dungeon Master, a nástupem "novodobých" konceptů žánrů zavedených prvním Falloutem od Black Isle. Po všech směrech výborná hra, která dokaže zabavit na pár týdnů a po dohrání se k ní budete i často vracet, i jen vzpomínat.

Pro: izometrická grafika, rozsáhlost, příběh, atmosféra, dialogy

Proti: některé zvuky a hudba

+42 +43 −1

Hidden & Dangerous

  • PC 100
Dodnes si pamatuji na okamžik, kdy jsem si domů jako jedenáctiletý prcek odnášel za údivu prodavače originální krabici hry, na jejíž vlastnictví jsem byl právem hrdý.

Byl jsem hrdý na to, že v českých luzích a hájích vznikla taktická hra, věnující se speciálním oddílům (konkrétně britská SAS založená roku 1941 sirem Davidem Stirlingem) působícím v týlu nepřítele za druhé světové války.

Neodradila mě angličtina, neodradila mě poměrně vysoká náročnost, ani problémy při instalaci (tehdy jsem skutečně nerozuměl chybové hlášce ("there is not enough space on disk..."). Měl jsem totiž hru, po které jsem vždy toužil, hru, která mi umožnila mít alespoň na krátký čas oblečenou britskou výsadkářskou košili a červený baret s pověstnými křidýlky, obličej začerněný maskovacím krémem, na opasku sumky s výbavou, municí a pouzdro s legendární britskou dýkou Fairbairn. V ruce mě studila hlaveň Stenu a za mnou ve stínech tiše oddechoval zbytek mé skupiny.

"Who dares, wins."

Ano, byl jsem zcela pohlcen.

Atmosférou, celkovým zpracováním, hratelností, důrazem na realističnost, závěrečnými misemi na území Československa (tedy protektorátu Čechy a Morava) i naprosto krásně zpracovanými titulky (sedící voják opřený o strom, užívající si vítěznou cigaretku).

Těžko vyzdvihnout pouze jeden či dva aspekty této hry nad ostatní. Už samotné zpracování úvodního menu a výběru jednotlivých kampaní a operací v nich, selekce mužů do oddílu, pečlivý výběr výzbroje a výbavy, perfektně zpracovaný briefing před každou misí, kde je vám krásnou angličtinou vysvětleno, co je třeba udělat a čeho je dobré se vyvarovat. Pak výběr čtyř statečných, rozdělení výbavy, aby všichni všechno potřebné unesli a...

...žádné hrr na ně, žádné směle vpřed.

Kdepak.

V tomto případě nejsou H&D pro vás.

Hra od vás vyžaduje opatrný, leckdy pomalý a trpělivý přístup. Průzkum. Plánování. Bezchybnou realizaci. Taktická mapa umožňující zadávat jednotlivým vojákům příkazy, co mají dělat, není jen kosmetickým doplňkem. V některých misích je nepostradatelná, stejně jako příkazy, kterými oslovíte své muže v okolí. Většina misí je skutečně velmi náročná a ne každá se vám povede projít na poprvé. Navíc přicházet o své spolubojovníky se nevyplácí, neb jich máte jako šafránu.

Když jsem se poprvé za deště a hromu přibližoval ke strážní boudě u železničního mostu, byla ve mně malá dušička. Odstřelovače na malý vrch, vojáka s lehkým kulometem za balvan. Zatajit dech, nastavit zaměřovač enfieldky...

Nepopsatelné zážitky.

Moje mladistvé nadšení z této hry zašlo tak daleko, že jsem u počítače seděl oděn v maskáčích s helmou na hlavě a prováděl diverzní akce v Norsku, Jugoslávii či Německu, zcela pohlcen do děje.

Když jsem měl možnost po letech porovnat první díl s jeho nástupcem, neubránil jsem se dojmu, že ač mladší bratříček přináší určitá vylepšení, nové mise, kompletní českou lokalizaci a další vychytávky, chybí mu jistý nádech onoho pionýrského období sklonku devadesátých let, kdy nadaní hoši z Illusion Softworks ukázali světu, zač je toho u nás loket a zalepili pusu všem domácím jízlivcům a kritikům českého game designu.

Tímto komentářem bych tedy rád vzdal hold této skvělé, dovoluji si říci, legendární hře a jejím vývojářům.

Díky kluci.

Pro: Atmosféra, hratelnost, realističnost, celkové zpracování

Proti: Pravděpodobně nikdy už žádnou z her nebudu takto prožívat....

+42

Mafia II

  • PC --
Naskytla se mi poměrně výjimečná příležitost dlouze zapřemýšlet a shrnout své dojmy jak z hraní, tak i ze situace kolem titulu obecně. Je skoro půlnoc, sedím s dalšími třemi cestujícími v nepojízdném autobusu na lince Praha – Jihlava a čekají mě ještě další 2 hodiny čekání na náhradní spoj nejmenovaného dopravního podniku. Předem bych rád vysvětlil svou neúčast v hodnocení. Mafia II je pro mě totiž velkým oříškem a dřív bych si přivodil schizofrenii, než abych dospěl k jasnému závěru.

Ve světle posledních událostí je snad už každému jasné, že to někdo pěkně zvoral a že titul rozhodně nevypadá tak jak vypadat měl. Zdejší hodnocení je prozatím více než pozitivní, já tento názor bohužel sdílet tak úplně nemohu. K věci – cca 8 hodin hraní patnácti kapitol příběhové linie na střední obtížnost uteklo neskutečným způsobem a ani náhodou nemohu říct, že bych se nebavil, nebo snad nudil. Empire Bay jsem si jednoduše zamiloval, tak výjimečně detailně zpracované herní prostředí jsem ještě neměl čest okusit. Počasí a změna ročního období pak celé fascinující scenérii nasazují korunu a člověk má co dělat, aby nezůstal zbytečně dlouho trčet na místě a jen tupě nesledoval zasněžené panorama města z vyhlídky u observatoře, nebo třeba i jen zledovatělou vozovku a skvěle zpracovaný déšť. Skvělá technologie, maniakální smysl pro detail, nezpochybnitelné umělecké cítění a neskutečný soundtrack. Ano, v tomto ohledu skvělý nástupce kultovní Mafie.

Další důležité stránky už ovšem začínají mírně haprovat. Sžít se s charakterem hrdiny pro mě v průběhu hry začínal být čím dál tím větší problém a samotný závěr příběhu, který opravdu není podle mých představ, mi s definitivním verdiktem také moc nepomohl. Vedlejší postavy se díky svému většímu počtu nedočkali příliš prostoru a nejednou jsem byl nemile překvapen jejich náhlým odchodem ze scény. Mírně zaskočen jsem byl i emocionálním vyzněním některých částí hry. Zvláště pak mise, která výjimečně propojuje první a druhý díl, mě přinejmenším přivedla do rozpaků. Čekal bych nejspíše více epičnosti, možná i částečné prozření postav. Místo toho scéna vyšuměla v ironickém obláčku dýmu bez sebemenšího pozastavení se nad samotnou podstatou první dílu. Největší políčko mi ale zasadil samotný závěr a to co následovalo. Nenásledovalo totiž vůbec nic. Žádná volná jízda, žádná extrémní jízda, žádné bonusové úkoly, žádný důvod hru nevypnout.

Nebudu se radši ani pouštět do peripetií ohledně aktivace přes přetížené servery Steamu. Naprostou většinu nedostatků spojuje jedna zásadní věc – evidentní nedokončenost, respektive spíše úmyslné zahození/skrytí podstatného obsahu hry. Ať si třeba časem DLC přidá do hry tisíc oficiálních přídavků, já se jako poctivý zákazník cítím podveden. Příště se opravdu rozmyslím, zda dávat peníze za hru, ke které bude zřejmě nutné si připlatit ještě jednou tolik, aby mě zabavila na více než víkend. Tímto končím svůj netoliko pozitivní komentář, zítra ho vylepím na zeď a snad se tím žádného fanouška nedotknu. Vzbuďte mě, až vyjde Mafia II – Final Cut.

Pro: engine, grafika, efekty, fyzikální model, architektura města, počasí, scripty, optimalizace, detaily, hudba, animace postav, zajímavé charaktery, systém krytí a souboje, nápadité mise, dialogy, humor, dabing, nerepetivnost, jízda autem, oblečení, tuning

Proti: steam, škrtnutý obsah, závěr, malý prostor vedlejších postav, absence jiných herních režimů, krátkost dějové linie, absence epických momentů, 8 let čekání

+42