Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Deus Ex

  • PC 95
Přidávat další oslavný komentář k této hře je možná zbytečné, ale stejně se neudržím. Jedná se totiž o ukázku skvělého řemesla na všech frontách. Za základní kámen úspěchu této hry je obecně považován příběh a ztvárnění světa, s čímž nelze nesouhlasit. Síla onoho světa spočívá zejména v tom, jak děsivě blízko je naší realitě a dnešním politickým problémům. Scénáristé ještě před událostmi z jedenáctého září či před epidemiemi SARS, ptačí chřipky a bůhvíčeho ještě rozehrávají skvělý příběh, který jakoby pozdějším událostem z oka vypadl. Konspirační teorie, kdy vlády (Unatco, MJ12, whatever) používají strašáka terorismu a chorob k omezování svobody a ke kontrole občanů, působí deset let od vydání hry velmi aktuálně. Pravděpodobně i aktuálněji než v době vydání.

Další lahůdkou je level design. V tomto je Deus Ex dosud nepřekonán, volba možností postupu zde má opravdu vliv na celou misi a není to pouze PR kec jak to velmi často bývá u jiných her. Nejde pouze o volby stealth/hacker/rambo v samotných bojových misích, ale i úžasně propracované drobnosti v každém koutku levelů. Můžete si vyslechnout spousty rozhovorů, číst e-maily, knihy a vstřebávat informace, které nejsou vždy pro příběh podstatné, dotvářejí však dojem živého světa kolem vás.

Deus Ex pochopitelně není dokonalá hra. Za jeho největší neduh považuji konec, o kterém hráč rozhoduje až v závěrečné misi, umělou inteligenci (spíš umělou demenci) a trochu slabší tempo v druhé polovině hry. Hra není nijak extra dlouhá, přesto by ke konci potřebovala vyškrtat pár pasáží a trochu zhustit děj.

Pokud to shrnu, Deus Ex je povinnost pro milovníky RPG a nejen pro ně. I deset let od vydání je to stále výborně hratelné a příběh zraje jak dobré víno.

Pro: Téměř vše, od příběhu, atmosféry či level designu až po hudbu či dabing

Proti: AI, zakončení závisí jen na poslední misi, ke konci ztrácí dech

+47 +48 −1

Diablo

  • PC 95
Ke hře Diablo jsem si "přičichnul" před cca 12 lety, kdy jsme s kámošem šli k němu domů a začali testovat shareware verzi. Byla to láska na první pohled, přikovalo nás to k židlím na nespočet hodin a tak ve mně vznikla diablománie, která se postupně s dalším dílem a datadiskem víc a víc stupňovala.

Je fakt, že v dnešní době už mám na tento první díl jen matné, mlhavé vzpomínky, jen prostě nemohu zapomenout na to těžko popsatelné kouzlo hry, které mě takto uchvátilo. Byla to kombinace velmi příjemného městského prostředí s dokonale znějící hudbou na pozadí, návykovou klikací orgií, kdy jsem zabíjel mraky nepřátel a neustále jsem měl nutkání jít dopředu (do nižších a obtížnějších dungeonů).

Blizzard nikdy nedělal graficky překrásné hry, ale o to více si zvyšovaly reputaci na hratelnostní stránce. To platí i u této hry. Je sice nesmysl v dnešní době nějak extra hodnotit grafiku, ale vžiju-li se do časů minulých, hra rozhodně neudělala ostudu, ale asi ani nenadchla. Tehda se na to ale tak nehledělo, dle mého názoru. Jak jsem vzpomínal, město ztvárnili překrásně, dungeony tak střídavě oblačno - některé mi padly do oka, jiné mi přišly nepřehledné a až nevkusné.

Hru jsem prošel za Warriora a Maga. S oběma postavami mi bylo ctí zabít finálního bosse, bitva to byla monstrózní (i když více monstrózní bylo dojít k němu samotnému :D ).

Znovuhratelnost mě u tého hry nějak moc tehda neříkala, 2x zabití Diabla, 1x zkoušení projít hru i za Rogue (neúspěch), poté po několika letech pokud o znovuprojití hry (neúspěch). Intenzivní první dojmy doprovázené mnoha hodinami hraní, nicméně bez mého nadšení ke znovunainstalování hry po několika letech, to je důvod, proč jsem nedal 100%, ale o 5% méně :) jinak nemám námitek.

Pro: hratelnost, návykovost v klikacích orgiích, zvuky, hudba, atmosféra

+47 +49 −2

Planescape: Torment

  • PC 100
Co napsat o hře, o které se mi zdálo, kterou jsem hrál celý půlrok a která vlastně zformovala můj pohled na médium videoher jako takové? Jak slovy vyjádřit pohlcující prostředí města Sigilu nacházejícího se v samém středu sfér? Ti co dokončili, mi jistě dají zapravdu, že je třeba tento klenot na poli žánru zažít na vlastní oči, nejlépe i v nějaké příhodné době (tedy když máte dostatek času). Pokud pominete výbornou kostru klasického izometrického RPG, stejně tak povedenou grafiku, vývoj postav se společníky a příběh za cestou o nalezení duševního klidu, nebo jen hratelnost na dlouhé týdny, vyjde vám přidaná hodnota, která zajišťuje Planescape nesmrtelnost i dlouhé roky po vydání. To, s jakou lehkostí jsou psané dialogy a jaký myšlenkový fond přináší jde málokdy spatřit i u filmů a knih. Z dobrodružství je poznat, že autoři v Black Isle opravdu dříve hráli Dungeons & Dragons, a tak se jim dokonale podařilo vystihnout atmosféru modulu Planescape, zaštiťujícího i jiné světy jako je například Krynn ze ságy Dragonlance.

Prostředí světa Planescapu samo o sobě překypuje originalitou, kdy definuje mnohovesmír s řadou plání, které jsou dále dělené na další podskupiny. Zde nejde jen o pouhé získávání zkušeností a prohledávání temných kobek, ale o smysl konání bytostí obývajících tuto dimenzi.

Atmosféru mechanického, životem a smrtí protkaného světa dokonale podkresluje architektura, psychologie postav a emocionální rovina celého příběhu s v pravdě úžasným zakončením a hudebním podkladem. Pokud si tento titul nezaslouží absolutní hodnocení, pak už nevím, který ano.

Pro: nevyšlo pokračování (vyšlo)

Proti: nevyšlo pokračování (vyšlo)

+47

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 90
Skyrim byl pro mě tak trochu zjevením a pořád trochu skřípu zubama, když konstatuju, že jednou z nejlepších, ne-li tou vůbec nejlepší hrou roku 2011 je hra od Bethesdy a ze série The Elder Scrolls.

Po sadomasochistckém Morrowindu a sterilním Oblivionu jsem čekal leccos, jen ne atmosférou nabušený svět, kde je všude na co se dívat, co zkoumat, co plnit, kde si člověk užívá rozmary horského počasí a hudební doprovod. Po prvním dni jsem tak musel s nechutí a překvapením konstatovat, že se bavím. To samé jsem musel konstatovat i po dalších desítkách odehraných hodin. Atmosféra se tu doslova sráží na monitoru.

První a nejzásadnější vylepšení spatřuju v samotném přístupu tvorby světa - objekty už nejsou tak očividně copy-pastované všude okolo a příroda ani z daleka není vyobrazena jako pytel nudných kopců - údolí, srázy, horské cestičky a potoky, bažiny, úrodné roviny, háje, zátoky, ledovcová pole a cojávím co ještě - snad každá oblast mapy je něčím specifická a zkušenější cestoval by snad ani nepotřeboval mapu, aby se pouhým rozhlédnutím okolo nezorientoval. A to ani nemluvím o dolech, tvrzích, táborech, ruinách, hostincích a jiných zajímavých místech, která jsou v hojném počtu rozesetá po mapě.

Za další postavy mají více charakteru. Na ty z New Vegas se sice nechytají, ale proti FO3 je to pro Bethesdu skok správným směrem a s postavama z Oblivionu to snad ani nejde srovnávat. Dialogy bohužel pořád postrádají jakoukoliv hloubku, ale tady se asi v rámci téhle série nikdy nic zásadního nezmění...

Autoleveling je u Skyrimu asi ten nejlépe zvládnutý, co jsem zatím viděl. V Oblivionu jsem musel hrát s obtížností skoro na minimu, protože jsem skoro od všeho dostával těžce na prdel, tady jsem na normální obtížnost zvládal věci asi tak jak bych v dnešní době čekal.

Tohle automatické levelování světa na míru hráčovi s sebou ale nese i jistá negativa, která jsou jedním z důvodů, proč mě Skyrim po nějakých asi 60 hodinách postupně přestával bavit: Absence speciální výzbroje/výstroje - všechno je generická verze něčeho, nanejvýš s nějakým stupněm kvality a/nebo enchantem a těch pár výjimek obvykle v době, kdy je najdete, už zaostává za aktuální výstrojí.

Procházení dungeonů se tak eventuelně stane vopruzem, protože na jednu stranu sice chci vědět, co je uvnitř (i když ani to rozhodně netrvá věčně - zas tak rozdílné nejsou), na druhou stranu ale vím, že cokoliv tam najdu, na 99.9% při nejlepším enchantnu a prodám.

Což mi připomíná - mám rád systém vylepšování postavy v TES hrách ("vylepšuj používáním"), ale v momentě, kdy ve Skyrimu naskilluju něco na 100, přestanu to paradoxně používat. Protože chci perky a na perky potřebuju levely a používání namaxovaného skillu mě k dalšímu levelu blíž neposune. Imho měli autoři prostě nechat hráče dál nabírat skill, s tím, že kazdý další pomyslný bod skillu se přičte jen k level progressu.

No a poslední velká výtka směřuje k možnosti Jarlování široko daleko, zároveň šefovat, Companions, Dark Brotherhoodu, Thieves Guild a dokonce i nějaké magické univerzitě. (A to jsem prosím z kouzel za celou tu quest linii použil jen blokování magie v samotném úvodu. Znalost a osvojení magie očividně není důležitým předpokladem k vedení magické univerzity.) Tohle je vyloženě trapné a mělo by být nějakým způsobem omezeno, i kdyby jen nějakým strohým konstatováním "Už nemůžeš být ve vysoké pozici v X, protože tam už seš u Y."

No, prostě u Skyrimu se člověk může desítky hodin perfektně bavit, ale pak zjistí, že mu hra už nemá moc co nabídnout, protože důležité skilly už namaxoval, lepší výstroj nesežene, prolézání dungeonů je najednou spíš zdržující rutina. Zbývají questy. Ty jsou na jednu stranu celkem zajímavé popisem, na druhou stranu jejich plnění obvykle souvisí právě v procházení dungeonů. I tak jsou ale desítky hodin zábavy pořád víc, než co nabízí konkurence, takže se nad nedostatky dá mávnout rukou.
+47 +49 −2

Dear Esther

  • PC 90
Drahá Esther, právě jsem prožil jeden z nejzajímavějších (nejen) herních zážitků v mém životě. Nesmíš čekat hru v pravém slova smyslu, tohle totiž není hra, není to úplně ani interaktivní film - řídíš jen své vlastní kroky, posloucháš a díváš se kolem sebe. Tohle je vizuální vyprávění příběhu - a jestli tohle nehledáš, vyhni se tomuhle dílku obloukem.

Drahá Esther, i když v této "hře" nemůžeš běhat ani skákat, její hraní ti nezabere více než hodinu a půl. Zapni si ji ale až v noci, v klidu, se sluchátky na uších, a teprve pak tě naplno pohltí neskutečná atmosféra ostrova, naplno oceníš perfektní hudbu a hlas vypravěče ti bude s tím správným účinkem předkládat střípky dopisů, které Ti psal. Dívej se kolem sebe a neměj výčitky, že nechápeš význam některých monologů - jen je musíš mít v češtině, protože zdejší angličtina je dost květnatá, filosofická a velmi těžká. Když budeš i na úplném konci naprosto zmatená, můžeš počkat na jiný večer a zahrát si to znovu - střípky z dopisů se předkládají zpola náhodně (ale vždy mají na daném místě smysl), takže každý vlastně prožije trochu jinou hru.

Jestli mám najít nějaké zápory, poukazuju na nerozhodnost mezi volností a linearitou - pomalý krok postavy mi nevadil, ale když jsem chtěl projít obě paralerně jdoucí cesty, abych dostal co nejvíc příběhu, musel jsem se zdlouhavě vracet (proto mi to trvalo 2 hodiny). Také úplný konec, kdy obraz zčerná, je sice emotivně dost silný, ale v hráčích PC her spíš vyvolá dojem nějakého bugu, takže si budou muset najít na netu, že to je fakt konec, a pak to vypnout manuálně... to na mě působí dost rozpačitě.

Drahá Esther, tahle "hra" vyvolává emoce (včetně strachu) a podivné obrazy namalované na kamenech ti nikdo nevysvětlí. Stejně tak je je na tobě, jak si poskládáš příběh a co si z něj odneseš - určitě to ale nebude nic "hotového" a nejspíš nad tím vším budeš ještě drahný čas přemýšlet.
A když to nedohraješ s pocitem "konečně konec!" a "to je o ničem, jdu si zapnout Crysis", hledej na různých fórech, co si z toho odnesli jiní lidé. Najdeš tam moc zajímavé teorie. Anebo si přečti moje zamyšlení :)

Drahá Esther, protože jsi už mrtvá, můžu mluvit otevřeně. V téhle hře je neskutečné množství symbolů a rozebírat je všechny by bylo na hodně dlouho, takže jen ve zkratce.

Záhadou je už jen totožnost postavy, za kterou hrajeme. Četl jsem myšlenky, že je to sama Esther - podle mě je to ale její manžel, Donnelly (musí být a musí se tak jmenovat - na konci říká, že Esther měla toto příjmení a že spolu měli mít děti), potomek objevitele ostrova (o kterém je ve střípcích mnoho zmínek) a muž, který napsal a četl dopisy. Ostrov samotný je možná založený na místě, o kterém četl v Donnellyho knize a které možná i navštívil, ale celé je to jen alegorie - tohle místo je nevědomí člověka, jeho vnitřní svět, kterým prochází ve chvíli, kdy v nemocnici umírá (během hry je na to spoustu narážek - chirurgické nástroje, zvuky podpůrných přístrojů, ale i namalované elektrické obvody - oživování) poté, co neunesl svou vinu na smrti manželky a spáchal sebevraždu (předávkování analgetiky?). Esther zemřela při autonehodě, protože řidič, její manžel, byl opilý - on, ne druhý řidič, osamělý člověk jménem Paul (Jacobson; mimochodem, většina chemických vzorců zobrazuje ethanol, zbylé jsou enzymy podílející se na funkci mozku). Donnelly vinu svaloval na Paula, ale sám se emocionálně zhroutil a začal psát své mrtvé ženě dopisy. Když ho jeho stav dohnal k sebevraždě, upadl do bezvědomí a v tomto "some kind of limbo" se vyrovnává sám se sebou. Když se nakonec sám se sebou smíří a odpustí si, může v klidu zemřít - aby se zase setkal se svou Esther a také Paulem (musí být také mrtvý - na nebi jsou dvě bílé čáry, o kterých mluví v jednom dopise). Jeho duše tak dosáhne svobody - po skoku z vysílače nespadne na zem, ale změní se v racka, jak se dá poznat ze stínu, který vrhá do světla svíček (odtud také význam "oltáříku" hnízda s vejci - v jednom střípku nepřímo říká, že Esther pro něj byla jako hnízdo, kam mohl vždy přiletět.)

Hodně silný moment byl v druhé kapitole, kdy jsem si teprve začal uvědomovat, co se vlastně stalo a jaký má ta hra smysl - ze střípků se dá vyvodit, že se Esther účastnila autohavárie, a ve svahu nad zrezlou lodí lze najít volant a autosedačku. Stejně tak to bylo skvělé ve "snové podkapitole", v níž se ocitneme přímo na místě autohavárie. Mimochodem, dá se tam najít i operační stůl.
Perfektní (nejen vizuálně) je kapitola v jeskyních, kde mi až v červené místnosti tvarem nápadně připomínající srdce došlo, že se vlastně nacházím ve vypravěčově těle. Proto i spoustu toho nakresleného dopaminu a serotoninu při cestě vzhůru - do mozku.
Obrovský měsíc je zase projekce lékařské baterky, která mu posvítila do očí (I remember the light they shone in my eyes to check for pupil contraction). Tady se taky utvrzujeme v tom, že je Esther mrtvá (Mezi zemí a ohněm jsem si vybral oheň). Jak se blížíme k vysílači, vypravěč se sám před sebou přiznává ke své vině a příběh graduje... no a závěrečná scéna je fakt silná :)

Ve hře se dá také zahlédnout několik "duchů", většinou se na ně člověk nesmí dívat přímo a také se rozplynou, jakmile se k nim přiblíží. Zřetelně viditelný duch na útesu se svíčkou v poslední kapitole se dokonce zdá být sama Esther.


Drahá Esther, nakonec bych ti rád napsal snad už jen to, že jsem moc rád, že jsem na tohle experimentální dílko narazil - a jestli máš i ty v sobě špetku touhy zažít něco opravdu zvláštního, begin your own voyage in a paper boat without a bottom! :)

Pro: Zážitek, neskutečná atmosféra, grafika, soundtrack, hlas vypravěče, podání příběhu

Proti: Někomu to může zdát nudné, pomalé, nepochopitelné a pomatené + ona to vážně není hra :)

+47

Tomb Raider

  • PC 85
Uch! Ouch! Au! Vzdych! Kník! Ach! Uf!

No, bolelo to. Hlavně mladičkou Laru Croft, která dostala do těla víc, než za všechny minulé díly dohromady. Chudinka malá, jaká jí byla zima! Jak by ne, v tom tílku! A jak se zdráhala zabít nevinné zviřátko, které ji nasytila na celých příštích x hodin. A poplakala si taky hodně.
----------------------------------------------------------------------
Na prequel Tomb Raidera jsem se těšil - původní série mě krom Legends a nakousnutí prvního dílu minula prakticky obloukem a já tak mohl začít odzačátku a zároveň od konce. Ano, skočil jsem na ty kecy o realismu a survivor gameplayi, ale naštěstí jsem nebyl zklamán, když mi došlo, že jsem byl podveden. Tohle je takový mix Batmana:AA a Uncharted a ano, trochu té Lary tam je.

Hra je lineární s monžostí navracení se do již prošlých lokací, což je jednak úplně zbytečné, jednak do děje a tempa hry absolutně nepasující - jde jen o to protáhnout herní dobu a uspokojit lovce achievmentů, kteří v lokacích mohou dohledat poslední blbůstku a díky novému vybavení se dostat do míst, do kterých při prvním projetí neměl přístup.
Čím totiž postoupíte v příběhu dále, tím lepší máte náčiní a zbraně, což poměrně šikovně bojuje se stereotypem. Lara je také špinavější a pošramocenější, což vypadá cool a hlavně je vidět, že pád ze skály se neobejde bez následků. Ačkoli železnou tyč v boku dokáže slečna rozhopsat během pár okamžiků.

V gameplayi mi chyběly dva legendární Tomb Raiderovské prvky - hádanky - těch tu bylo jako šafránu, navíc většinou v nepovinných lokacích. Po čase se hlavně hrátky s ohněm dost okoukají a celkově o nějaké logické výzvě nemůže být řeč. No a druhým prvkem - plavání (a s tím spojená šipka do vody) - jako sorry, ale Tomb Raider bez možnosti plavání není TR - a to ví i ti, co TR nikdy nehráli.

Nakonec bych rád otevřel otázku sexisismu, který ze hry přímo prýští. Scénáristce se podle mě povedlo to, co se povést mělo - s hrdinkou jsme soucítili, nepovažovali jsme ji za hysterckou a ještě ke všemu jsme ji chtěli ojet. Ale nejen to. Na mě Lara působila jako dobrá herní postava, která sice v první chvíli pláče nad zabitím zviřátka a v další kosí enemáky po desítkách, ale ono když vám v krvi proudí adrenalin, tak se střílí jedna radost - když jde o kejhák, jdou všechny slzy stranou.

Celkově se podle mě jedná o podařený restart/reboot/prequel a ačkoli jsem si hru představoval jinak, koupě jsem nelitoval.

Pro: technická stránka; hlavní postava; postava hlavní postavy; možnost pauznutí monologu při čtení nalezených dokumentů; gameplay celkově je fajn

Proti: občas se to přežene s nepřáteli; dívat se xkrát na to, jak Lara jen o fous přežije jistou smrt, je ke konci už trochu ohrané; nevýrazné vedlejší NPC; Lara nepřekročila svůj stín

+47

Gothic II

  • PC 90
Radost z úspěchu a chtíč. Nejlepší adjektiva pro Gothic 2. Středověk jsme nechali zničit draky a nově ještě připravili renesanci. Takže véééélmi pestrá plejáda přesně dávkovaných úkolů (když mě přijímali do zlodějský guildy málem jsem se vzrušením sesypal), skvěle koncipovaný příběh (schématem tak dobrý, až vás zamrzí, že z toho nevznikla série knih, ačkoli se fandom snaží) a kvalitně zpracovaná grafika v prostředí vynahrazující pestrostí, co měla jednička na atmosféře. Hratelnost (pořád to samozřejmě není o akci, ale o kecání, jak to máme rádi) vylepšena (jednoduchý, přehledný inventář a staty).

Co dělá sérii (a v druhém díle je to dotaženo) výjimečnou, je perfektní rpg koncept. Každá nová zbroj, každej hierarchickej postup jsou takový vánoční dárky, který jste si přesně přáli a ještě jste k tomu celej rok měli dobrý známky i chování. Tedy vynikající souhra komplikovaných questů s náležitou odměnou pomocí důmyslné kombinace lineárního a nelineárního hraní, civilnosti a té nezvyklé míry kreativity a obsahu, kterou do toho Pyraně vložily. (Třídně rozdílné pikle v Khorinisu, obléhání Starého Tábora, pronásledování Pedra, Pátrači, několik simultánně se odvíjejících vedlejších rovin a tak dál.)

Edit 2020: Dohráno potřetí a naposled. Vypněte si v .ini animaci sbírání. Je to balzám na duši. I když je lepší mít jedno akční tlačítko (a skoky jsou dobrý v takhle jednoduchym systému dát na pravý tlačítko), nikdy nebyl problém postavu ovládat (tutoriál by se sem nehodil), ale pohybovat s ní. Hejbete se v kruhu jako auto nebo po čtverci a je to pomalý, což dělá ze soubojů lahůdku, zvlášť když jste věčně proti skupině. Pomůžou úskoky dozadu, univerzální krytí, kterýmu sice chybí štíty, ale zas je příjemně jednoduchý, a luk, který je pro začátek nepostradatelný. A samozřejmě správná strategie pohybu po mapě na kterém tu celý koncept expení stojí.

Beru za dnešní standard, že G1 a G2 je G Part 1 a Part 2 s addonem jako patchem. Je to dáno v návaznosti lokací, stejnym vizuálu a surové atmosféře, kde se s váma nikdo a nic nemazlí. Part 2 má horší bosy a ne tak dobře vygradované zvraty (jak mimochodem a bez skrupulí zradíte obléhaný Starý Tábor je nesmyslně nereflektovaný), ale zato je mnohem víc komplikovanější a bohatší na questy a ten rozdíl, kdy se vypracováváte v měšťana a pak úctyhodného člena nějakého řádu je opravdu znát (proto jsem se už nepřidal k Leemu; ať už mi ty násilnický hovada z Kolonie daj pokoj :); než že je budu muset zase polovinu zrubat pro respekt). Ok, G2 má zanedbatelně ostřejší textury, alchymii, hezčí itemy a lepší inventář, se kterým se ale stejně špatně pracuje, protože dobrý je až kombinace - všechno mít v jedný tabulce + rychle dostupný kategorie - jako v G3, kde je samozřejmě všechno ostatní, ještě kromě grafiky (a právě pohybu) a možná, jen možná hudby, peklo. S obtížností addonu jsem neměl vůbec problém a ještě víc jsem si hru užil. Vždycky vám někdo pomáhá a kdo bude gothicovsky trpělivej, ten datáč ocení formou i obsahem. (Hardcore je to teprve s polským patchem YAUP. To už je pro fajnšmekry, co znají přesně jak dát dohromady build a jak procházet svět).

Ve fantasy rpg žánru exceluje Gothic oproti nerdíkovskému Morrowindu, hipsterskýmu Zaklínači a fantasmagorickýmu Warcraftu svojí obyčejností. Přirozený kecy s parádnim dabingem, kdy vám každá pitomá stráž poví něco autentickýho (jsou hrubý a primitivní protože celý dny jen čumí před sebe a stojí jak sochy; obchodník je v různých formách podbízivej, kovář drsnej, řemeslník ustarenej, vymahač dluhů šišlá a hulí a práce ho nebaví, lichvář nebezpečnej, mág vody, co žije sám moudrej, mág vody co vede skupinu přísnej), a společensko-ekonomický; ve dvojce uz i náboženský systém, který si ty postavy na základě daného prostředí vytvoří (respektive on vytváří je) je důvodem, proč tuhle hru má smysl pořád udržovat při životě: Gothic není vůbec patetický. Všichni jsou oběti svého prostředí a všichni se snaží hlavně přežít. Komu je na blití z toho věčnýho hrdinskýho patosu, kdy se postavy nejdou ani nudně vychcat a trpí, ach jak trpí, může si do Khorinisu přijít vydělávat peníze, budovat postavení a schopnosti hlavně v rámci nutně otravných institucí a prozkoumávat svět, kde zabíjet draky je největší zábava, když se s ostatníma drakobijcema bavíte o využití jejich šupin ve zbrojířství.

Jednoduchost až lacinost fantasy prvků v Gothicu (draci, amulety, pozadí vzniku bariéry a standardní magie na první dobrou) ukazuje, že vlastně vůbec nejde o to jak porazit Spáče nebo draky nebo sejmout Bariéru jako takovou. Hlavní soupeři tady pro vás nejsou démoni ani orci. Jsou to lidi a jejich chování na základě toho v co věří. V čem žijou. Zkuste si schválně představit příběh Gothicu bez fantasy tajemna. Funguje to stejně dobře, protože nejzajímavější na závěru jedničky není Spáč, ale fanatický Cor Kalom nebo ve dvojce děsivý chrám černoprdelníků.

Z kritiky mám kromě blbostí jedinou. A to, že je toho málo! Že bych chtěl aby vám v jedničce Fisk odmítl prodat zboží, protože dostal přes Gomézovi lidi hlášku, že na vás rudobaron nasadil špeha, kvůli až moc dobrejm vztahům k lidem v Novym Táboře a kdyby vám "omylem" prodal ten exkluzivní luk za 1000 rudy a vy byste s nim pak přepadli královskou zásilku, Goméz by mu nechal setnout hlavu! Že bych chtěl abyste se ve dvojce mohli při obléhání seznámit s mladým paladinem, co vám večer u ohně a pouze od vás dostupného chlastu a pečeně, povypráví svůj příběh o tom, jak vstoupil do služby jako pomstu za smrt bratra v orkské válce. A že bych chtěl aby trojka byla vyvrcholením a ne katastrofou.

Pro: Neskutečně silná komunita, která vedená Poláky nejenže neochabuje, ale děsivě nabývá na síle.

Proti: Pyraním se ani v jejich opus magnum stále nepodařilo vymodelovat schody.

+47

Remember Me

  • PC 90
Jak už jsem zmiňoval ve třetím díle ObCastu, Remember Me pro mě bylo velice příjemné překvapení a už dlouho jsem neměl tak silnou potřebu obhájit a dovysvětlit komentářem své hodnocení jako právě zde.

Ve zkratce by se dalo napsat, že mi tento unikátní mix ingrediencí prostě a jednoduše sednul se vším všudy. Napsáno je tu už opravdu hodně, proto zkusím vybrat 3 pro mě klíčové prvky.

1) Už ani nepamatuju, kdy jsem ve hře tak hltal příběhové pozadí v podobě nalezených materiálů o historii světa, městě NeoParis, společnosti Memorize a velice dobře vykresleném honu za ovládnutím lidských vzpomínek. Největší plus vidím v tom, že je těchto záznamů docela málo a jsou tím pádem přímočaré a zajímavé, což na mě fungovalo mnohem víc, než u her, kde je těchto informací přehršel a člověk si je musí skládat sám (což možná odhaluje jen mou lenost :-)). Právě díky tomuto příběhovému pozadí pak krásně vynikne hlavní příběh v čele s opravdu skvělými remixy (které plní zároveň úlohu flashbacků) a záznamy vzpomínek.

2) Audiovizuální stránka hry je hodně omílaná, ale je opravdu výborná. Tedy hlavně stylizace (jak už psal Aries, srovnání s imaginárním hybridem Deus Ex: Human Revolution a Mirror's Edge mě taky napadlo) - NeoParis je monumentální, nádherná a chladně děsivá zároveň.

Soundtrack vyhrál řadu ocenění a funguje i samostatně, nicméně ještě navíc k tomu je do hry skvěle zapasován a opravdu máte pocit, že správně reaguje na veškeré dění - začátky a konce soubojů, příběhové události, výhledy na NeoParis atd.

3) A tento bod bych nečekal ani sám od sebe - souboje. Až na jeden jsem si je fakt užíval, což si kvůli (nebo možná právě díky) mé averzi k bojovkám nedovedu ani nějak uspokojivě vysvětlit. :-) Hlavně bych vyzdvihnul speciální schopnosti, které používáte za energii. Kdy jste naposledy ve hře používali všechny, od okamžiku, kdy jste je získali, až do konce samotné hry? To se stane málokdy (podobně jako se zbraněmi ve střílečkách) a svědčí to o dobrém designu.

---------

Bodů bych dal dohromady více, ale asi to není úplně na místě - poselstvím tohoto komentáře by mělo být, abyste ignorovali jakékoliv předsudky, které mohly vzniknout na základě ne zrovna kladného přijetí, kterého se Remember Me dostalo, a dali hře šanci. V situaci podobné mé, kdy už si člověk hry pečlivě vybírá a investovaný čas do nich těžko hledá, by ji totiž bylo snadné minout, což by byla škoda. Třeba totiž budete mít štěstí, zapůsobí to na vás jako na mě a Zapamatujete si ji opravdu na hodně dlouho...
+47

Dark Souls

  • PC 90
Ačkoliv si nemyslím, že je má duše temná, u této hry jsem to nebyl já, kdo postupně pronikal k jejímu nitru. Bylo to přesně naopak, byly to Dark Souls, které pronikly hluboko do mé hráčské duše. Jakoby mě vývojáři z From Software znali, jakoby přesně věděli, co a jak mi naservírovat, abych se v jejich hře totálně utopil.

O Dark Souls se obecně tvrdí, že je to hra těžká, padají termíny jako "hardcore" a "oldschool", ale to podle mě není úplně přesná charakteristika. Existují hry, které považuji za extrémně těžké, nedohratelné a leckdy i nehratelné, tam ale Dark Souls nepatří. Spousta obtížných pasáží v Dark Souls je poměrně snadno překonatelných, jde jen o to, mít oči a uši otevřené a přijít na ten fígl. A právě proto je potřeba se připravit na to, že budete umírat. Bez toho většinou na nic nepřijdete. Dark Souls není pro mě jinou hrou, protože by byla extrémně těžká, ale protože se svou obtížnosti velmi dobře pracuje.

Obdobným způsobem přistupuje Dark Souls i k servírování příběhu. Jeho objevení, je podle mě jeden z nejtěžších bossfightů hry. Příběh je totiž ukryt v osudech mnoha postav, které na své pouti potkáte, a i jejich osudy jsou jen střípky rozházené v mnoha krátkých rozhovorech nebo popisech předmětů s nimi souvisejících. Ale i zde vývojáři přesně trefili tu úroveň informací, kterou jsem potřeboval dostat, aby ve mě probudili neuvěřitelnou zvědavost a chuť dozvědět se co nejvíc. A po dlouhé době mi vůbec nevadilo hrát za vyvoleného.

Bojím se pustit do nějakého hodnocení herní mechaniky, neboť by komentář mohl narůst do obludných rozměrů. Ačkoliv se totiž zpočátku zdá, že Dark Souls jsou jen o rychlém a přesném mačkání tlačítek na ovladači, ve skutečnosti tu je toho mnohem více. Někde jsem zaslechl, že Dark Souls není žádné RPG ale akční hra, to je podle mě velký omyl. Vaši roli zde totiž promítáte do způsobu boje. Chcete být zákeřný zabiják útočící rychle ze stínu, nebo čaroděj sesílající epické blesky, či snad lovec jehož nejlepším přítelem je velká vzdálenost pružný luk a ostrý šíp? Stačí si jen vybrat, pak tomu přizpůsobte charakteristiky postavy (a není jich tu málo), výbavu a její vylepšení a věřte, že budete mít po celou dobu hry se svojí postavičkou práci, abyste se mohli postavit všemu co na vás čeká.

Musím říct, že jsem v podstatě čistokrevný singleplayerista, mulťák mě chytil jedině v Trackmanii, kde je to stejně jen o vás a o čase, a když už vlezu do nějakého MMO tak jen jako singl-turista pozorovatel. Nicméně zakomponování online hraní do singleplayeru mi v Dark Souls opravdu sedlo. Možná jsem měl kliku, že jsem dalšími hráči nebyl přepadán nijak extrémně často, takže to mělo příchuť příjemného koření hry. Ale když jsem si v Anor Londo šel s poslední Humanitou vyvolat Solaira, abych už asi po desáté se pokusil dostat Ornsteina a Smougha a místo toho mě zabil jiný hráč a já věděl, že teď místo bossfightu budu muset zpátky do Depths nasbírat nějaký humanity, protože sám ten bossfight nejspíš nedám, nadával jsem sice jak špaček, ale mé hráčské srdce plesalo radostí.

Nicméně bylo by nefér přehlídnout těch pár chybiček, které tu přeci jen jsou. Například naprosto nesmyslně složitý až v podstatě bez návodu neobjevitelný přístup do dodatečného obsahu, který na konzolích vyšel jako samostatné DLC. Představa že vysolíte 15$ za DLC do kterého pak nenajdete ve hře přístup, mě skutečně naplňuje údivem. Nebo problémy s PC portem, které ale u mě odezněly s připojením gamepadu a hlavně to zatracené Games For Windows Live. S touhle službou bohužel vývojáři šlápli skutečně vedle. Škoda, jinak bych totiž vážně uvažoval o absolutním hodnocení. U mě není až tak známkou herního souznění to, že se do hry dokážu zakousnout a dohrát ji, ale abych se po dohrání netěšil na něco nového, to se mi opravdu nestává. Bude to nejspíš pár dní trvat, než se od Dark Souls dokážu oprostit a naplno se věnovat nějaké další hře.

Pro: Práce s obtížností, Střípky příběhu probouzející zvědavost, Výborné akční souboje

Proti: GFWL!!!; Přístup do obsahu DLC

+47

Wolfenstein: The New Order

  • PC 90
Wolfenstein pro mě byl, je a bude nejlepší herní značkou a tou nejlepší vzpomínkou, kterou jsem mohl kdy spatřit ve světě PC her. Kterékoliv jeho pokračování je pro mě tedy naprostou samozřejmostí a přesvědčením titul nevynechat. Výjimku jsem tedy neudělal ani ve žhavé novince New Order.

Agent Blazkowicz opět čelí nacistické hrozbě a i tentokrát jej nečeká nic jednoduchého. Doba pokročila, a tak jsou nacisté díky svojí modernější zbroji slušně odolní a jako vždy v nemalé přesile, a to jak včetně těžkooděnců z řad vojáků, tak i mechanických obrněnců. Přestože z hlediska akce předchozí díl měl co nabídnout, kvalitativně se nový Wolfenstein posunul o hezkých pár příček vpřed. Tento posun jsem já osobně vnímal ve výborné zvukové stránce, která boj s nacisty dělala správně peprným, zejména pokud jde o zvuky zbraní, které byly doslova radost poslouchat. Vítanou změnou, kterou nemůžu opomenout, byla poměrně radikální změna vizáže Blazkowicze, s nímž dobře podaný příběh se sympatickým hlavním hrdinou příjemně odsýpal. Lokace jsou navíc různorodé, na rozdíl od předešlého dílu se nedočkáme věčných návratů do stejných míst a každá kapitola je tak svojí typičností lépe zapamatovatelná a do jisté míry i originální. Délka hry mi ovšem moc ideální nepřišla. Bavil jsem se sice určitě velmi dobře, ale přišlo mi, že určité natahování příběhu hře mírně uškodilo a zkrácení hry, byť o pár hodin, by ji možná určitým způsobem prospět mohlo, ale rozhodně to není nic, co by mě otrávilo, nebo výrazně kazilo dojem z tak nadprůměrné hry.

Co dodat? Graficky velmi pěkně vypadající a skvěle optimalizovaná hra s výbornou akcí, zvukovou stránkou, dobře podaným příběhem a sympaticky obměněnou hlavní postavou - asi takhle bych v jedné větě shrnul svoje zážitky z nového Wolfensteina, který svého předchůdce určitě překonal a kvalitativně se tak posunul blíže k mojí nejoblíbenější hře Return to Castle Wolfenstein. O překonání řeč sice být nemůže, ale na tom, že herní značku nejnovější Wolfenstein výrazně oživil, kus pravdy určitě je.

Pro: grafika, optimalizace, akce, zvuková stránka

Proti: poněkud natahovaná herní doba

+47

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
Moje prvé stretnutie s Witcherom (nečítal som žiadne knihy, nevidel seriál a nehral ani prvú hru) a hneď to bola láska na prvý pohľad.

"Pletl jsem si vesmír s hvězdami odrážejícími se na vodní hladině"

Graficky krásne dobrodružstvo a v čase vzniku najlepšie vypadajúca hra (a ešte stále vypadá veľmi pekne) s množstvom krásnych scén (nemyslím len tie erotické, ehm) a scenérií. Hlavný hrdina Zaklínač Geralt z Rivie je frajer, bojuje za správne veci, jeho cynické hlášky fungujú a celkovo je to veľký sympaťák. Hra obsahuje množstvo vedľajších postáv, rozhovorov a príbehových animačiek ktoré však snáď prvýkrát v mojej histórii hrania boli všetky zaujímavé a ani raz som nemal nutkanie niektorú animačku preskakovať (a nevravím teraz len o tých erotických, ehm). Príbeh celkovo veľmi potešil a potešili aj voľby, ktoré ovplyvňovali celé nasledujúce hranie.

„Zlo je zlo, Stregobore, ... Menší, větší, střední, všechno jedno, proporce jsou relativní, hranice nejasné. Nejsem zbožný poustevník, nečinil jsem v životě jen dobro. Mám-li však volit mezi dvěma zly, nevolím raději vůbec...


Naozaj prepracovaná hra do každého detailu, čo dokazujú aj KONEČNE nahé a vymakané erotické scény. Nekonajú sa žiadne oblečené trápnosti ako od Bioware, ale pekné nahé ženské telá. Bol som úplne nadšený, lebo na erotiku v hrách sa stále zabúda a celkovo majú tvorcovia málo odvahy (ale vraždenie, brutálne scény a neustále nadávanie je takmer všade).

Problém som mal viacmenej len so súbojovým systémom, ktorý je dosť založený na kotrmelcoch, čo vypadá trochu smiešne a zamrzelo ma aj chudobnejšie upravovanie Geralta.

„Lidé si s oblibou vymýšlejí nestvůry a hrůzy. Sami si pak připadají méně odporní.“

Inak som bol maximálne spokojný a rozhodne sa jedná o jednu z najlepších hier, aké som kedy hral. Nezabudnuteľná krásna príbehová hra, vďaka ktorej som sa začal o Zaklínača zaujímať a už budem pomaly končiť s celou knižnou ságou a hlavne prvé poviedkové knihy patria k tomu najlepšiemu, čo som kedy čítal.

Pro: Pekná grafika, krásna erotika, hlavný hrdina a vedľajšie postavy, príbeh je skvelý, podľa rozhodnutí sa mení celé nasledujúce hranie, prepracovanosť na každom mieste

Proti: Príliš veľa kotrmelcov :)

+47

Half-Life 2

  • PC 100
Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and... shine. Not that I... wish to imply you have been sleeping on the job. No one is more deserving of a rest, and all the effort in the world would have gone to waste until... well, let's just say your hour has... come again.

Half Life 2 je najlepšou hrou akú som kedy hral.

Prečo? Lebo ma za tých 15 hodín hrania ani chvíľu nenudil. Ponúkol stále niečo nové. Bojujete s prerasteným hmyzom, zajazdíte si na bugine, zahráte sa s revolučným manipulátorom, vystrašíte sa v Ravenholme, zajazdíte si na vznášadle, bojujete proti obrovským robotom atď. Epické a na FPS značne rôznorodé dobrodružstvo, ktoré má množstvo sviežich nápadov. Manipulátor je asi zbraň, ktorá mi z hier najviac utkvela v pamäti. To rozličné chytanie predmetov (cirkulárky!) a vrhanie na nepriateľov alebo nezabudnuteľný upgrade, s ktorým sa dalo dotieravých šťastlivcov naučiť lietať.

Dog, throw something bigger!

Prvý Half Life ponúkol nezabudnuteľnú atmosféru hlavne v stiesnených laboratóriách a nebyť Xenu, ktorý síce bol zaujímavý, ale nebavil ma, tak by bola na prvom mieste práve jednotka. Half Life 2 ale ponúkol gameplay, ktorý ma bavil od začiatku až do konca a nech sa snažím ako len chcem, neviem prísť ani na jeden jediný zápor alebo vec, ktorá by mi na hre nejako veľmi prekážala.

Man of few words, aren't you?


Ak by som mal odporúčiť niekomu len jednu jedinú hru akú si má kedy zahrať, bol by to práve Half Life 2.

Pro: Všetko :)

Proti: Niečo tam určite bude, ale ani za boha si neviem spomenúť, čo to je :)

+47

Half-Life 2

  • PC 100
Dokonalost. Věřte mi, tím slovem šetřím. Ale teď v tomhle případě se hodí opravdu na sto procent. Majestátní. Velkolepá. Dechberoucí... dokonalost. Na jednom obalu jsem viděl rčení od jistého PC hráče, který se k HL2 vyjádřil slovy: "Nejlepší hra všech dob". A víte vy co? Ten týpek možná opravdu nebyl příliš daleko od pravdy...

Byl jsem docela malý, když Half-life 2 vycházel. Pamatuju si, že tehdá ke mně přišel táta se slovy: ,, Honzi, pojď se na něco podívat, to budeš čumět!" Ukázal mi trailer, oba jsme byli úplně hotoví z neskutečně brilantní přelomový grafiky, která naprosto skvěle například zachycovala mimiku obličeje či výbuchové efekty. A moment kdy Gordon gravity gunem sebral granát a hodil ho zpět na nepřátelského vojáka nikdy nezapomenu. To bylo boží! A poté jsem hrál samotnou hru. No... co říct... připadal jsem si jako Fry z Futuramy, když se v roce 3000 rozmrazil. Valve jsou mistři ve tvoření naprosto efektní atmosféry, událostí a všeobecné hratelnosti. Umí vytvořit tak neskutečnou vizuální podívanou, že z toho člověku padne brada na zem. Už jen tajemně laděný začátek s monologem Cigaretového muže z Aktů X (G-man) vám říká, že se na vás chystá něco velkého. A vskutku tomu tak je. Atmosféra celé hry je jedinečná. Depresivní země pod okupací imperialistických emzáků, zamořená brouky z Hvězdné pěchoty a obličejových přisávek z Vetřelce rozhodně není místem, kam by člověk jel na dovolenou. I přesto se však najdou tací, kteří se rozhodnou za matičku Zemi bojovat, ať to stojí cokoliv. A spasitelem je opět "The Freeman", který je živým důkazem toho, že vědec s brýlemi se automaticky nerovná měkej nerd!

Zákony fyziky jsou v téhle sérii legendární. Když se opřete o houpačku, ona houpe! Když hodíte melounem o zeď, on se rozfláká! Když hodíte granát mezi malé objekty, ony lítají naprosto logicky kolem! Kroutil jsem nad tím hlavou, teď už to zas tak velká věc není, ale tehdá mi mohly vypadnout oči z důlků. Progres samotného Freemana je taky vynikající, počáteční až adrenalinové útěky z bytů, přes vaší první pistoli až k epickým monstrózním bitvám s jednotkami Combine a jejich hulákajícími Stridery. Oh... a Ravenholm, ten byl... taky nezapomenutelný. (pod touto větou se nachází hrozivé vzpomínky na ty příšerné rychlé zombíky, kteří mi vždycky málem způsobili infarkt.) Souboje jsou maso, obzvlášť ve druhé půlce hry. A Gravity Gun je dost pravděpodobně králem všech bizarních a originálních FPS vychytávek. Samotný herní příběh na FPSkovou hru je také bezvadný. I když je to jen neustálé postupování vpřed, hra nám velice hladkým způsobem předává sled zápletkových událostí, kterým se lehce přizpůsobíme a užíváme si to. Nouze samozřejmě není ani o zajímavé charaktery, mezi starými známými z jedničky jsem vždycky velice rád viděl sympaťáka Barneyho, ale úplně nejvíc září vaše parťačka Alyx, která je jak povahově, tak i vzhledově neskutečně sympatická. Má smysl pro humor, má styl, je sexy a umí to s bouchačkou. No kdo by si stěžoval? Hudba je dost expresivní, což je jedině dobře, do polorozpadlého světa se hodí nadevše. A byť tenhle typ hudby úplně nemusím, Half-Life mi jí svou geniální hratelností přiblížil natolik, že tři tracky mám i ve svém výběru. A to už je jako velikánská pocta!

A zápory? Nevím... fakt nevím. To, co se mi možná moc nezamlouvá, je asi právě naprosto tichý Gordon. Vždycky jsem si říkal, jak by to bylo cool, kdyby uměl i mluvit. Ale to je věc, která k němu už vlastně tak nějak patří a charakterizuje ho, i samotní tvůrci si z toho taky dělaj prdel. Ale jinak? Ne... fakt nevím.

Youtuber Angry Joe jednou řekl, že nikdy neexistovala dokonalá hra. A musím s ním souhlasit, nicméně jsou hry, které se té dokonalosti, přiblíží velice blízko. Nevím, jestli bych si troufl říct, že HL2 je nejlepší hra, jakou jsem kdy hrál, možná i je, ale jistý si tím nejsem. Jsem si ale jistý, že je to zatím jedna ze dvou her, která ode mě dostala 100% hodnocení, protože si to opravdu zaslouží. A i když jsem spíše RPG fanda, musím uznat, že tohle mistrovské veledílo, si u mě v srdci vzalo svůj kousek. A já vůbec neprotestuji. Co říct?... Snad jen- ať jen žije král a vládce všech FPSek a (možná) nejlepší hra všech dob!

Pro: Hratelnost, efektní podívaná, grafika, bitky, příběh, postavy, hudba, atmosféra

Proti: Nedá mi to, ten Gordon mohl mluvit

+47

The Ultimate DOOM

  • PC 85
The Ultimate Doom je reedice prvního Doomu, obohacená o zbrusu novou epizodu Thy Flesh Consumed. Jelikož žádné jiné novinky hra nepřináší, můj komentář a hodnocení hry se týká právě této nové kolekce levelů. První tři epizody, tvořící původní legendární titul, jsem již rozebral v předchozím komentáři.

Tvůrčí tým, sestávající z již etablovaných členů id Softu (John Romero, American McGee a Shawn Green) doplnily čerstvé posily z řad komunity - John “Dr. Sleep” Anderson a Tim Willits. Výsledkem designérské práce je čtvrtá epizoda zahrnující osm regulérních levelů a devátý tajný. Grafici si mohli dopřát klidnou dovolenou, jelikož žádné nové textury se ve hře nenachází a vše je převzato z původního Doomu. Mapy nesou tradiční “id” pečeť kvality mistrů designérů. Musím ovšem podotknout, že celkové vyznění čtvrté epizody není tak dokonalé, jako původní hra.

Její levely jsou společně obdařeny biblickými jmény, ale Thy Flesh Consumed nezapadá do jednotné koncepce Doom universa a jde v podstatě jen o bonusovou kolekci nových map bez bližšího příběhového podkresu. Zatímco prostředí předchozích částí Doomu na sebe organicky navazovalo, zde jsem souslednost a logiku nepozoroval. Jsme na Marsu? V pekle? Na Zemi ? To se bohužel nedozvíme a lze jen spekulovat. Styl prostředí se průběžně obměňuje, takže nechybí pestré a unikátní lokace, ale jednotné konceptuální zaměření chybí.

Navíc je patrná určitá nevyváženost v obtížnosti. U datadisků bývá obvyklé, že je její laťka nastavena notně vysoko. Ovšem první dvě mapy jsou poněkud přestřelené. A to, i když hrajeme formou kampaně. Hned v první úrovni se nám postaví několik pekelných baronů, které je prakticky nemožné zahubit s dostupnou municí, alespoň pro průměrného hráče. Druhý level je snad ještě náročnější, balancování na dřevěných sloupech nad kyselinou a početná nálož nepřátel v čele s kyberdémonem ve strážní budce pocuchá naše zdraví ještě více. Pokud se nám ale podaří druhou mapou prokousat, pak s kompletním zbraňovým vybavením je pro hráče již další průchod hrou přijatelný a obtížnost zhruba odpovídá Doomu II.

Chcete-li opravdovou výzvu, tak si Thy Flesh Consumed dejte s pistol startem, tzn. od začátku úrovně jen se základní zbraní. S touto variací hry budete mít problémy úplně ve všech mapách a hráč masochista se bude tetelit blahem a rozkoší. Já osobně jsem tyto experimenty vzdal a kampaň projel klasickým způsobem.

Doom jsem obdařil takřka absolutním hodnocením 95%, a těch 5 procent chybí k absolutoriu jen proto, že Doom II je z mého pohledu ještě o malý chloupek vyladěnější. Verdikt 85% pro Ultimate Doom tak odpovídá mým dojmům ze čtvrté epizody. Kolekce vynikajících levelů, která ovšem ve srovnání s předchozími epizodami není tak ultimátní, jako je název celé hry.

Jak prozrazují ostatní komentáře, Thy Flesh Consumed není zase až tak často hraná, jak by si zasloužila. Lze ji proto doporučit, a to nejen z historických důvodů, ale i pro kvalitní herní zážitek, zejména mladším hráčům v rámci studia herní historie. Ti starší doomeři již mají určitě alespoň dvakrát hotovo.

+47

Prince of Persia

  • PC 100
Je klidné sobotní dopolodne roku 1991. Učím se ve svém pokoji látku na pondělí, zřejmě jsme měli psát písemnku. V tom slyším klasické crrrrr, crrrrr, které vydává náš zvonek. Rozlétnou se dveře a do pokoje vchází mamka. Máš tam kámoše, ale řekni jim, že přijdeš, až se naučíš. Jdu dolu ke vchodu a dva kámoši už na mě volají. Máme novou hru, musíš přijít, fakt pecka. Super, říkám si, jelikož už asi 2 roky hrajeme neustále 6 her pořád dokola a já se bojím, že by to naše velké diskety nemusely vydržet. Odpovídám jim, že až se naučím, tak hned přiběhnu. Nicméně učení mi od té doby moc nejde, pořád si představuji, co by to mohlo být za hru a jak by mohla vypadat.

Konečně se okolo 11 hodiny dostávám ven z baráku a utíkám nahoru po ulici, kde bydlí kamarád. Přicházím, a ještě než stačím sundat boty, tak už mi u botníku vykládá, jak se musím hned podívat na Prince, že je to super hra. Rychle letíme do jeho táty pracovny, jelikož počítač tenkrát moc lidí nemělo, natož děti. Nejprve se kamarád dovolí, jestli můžeme obsadit počítač a když dostaneme svolení, hned usedáme a zapínáme na tu dobu našlapanou 386, kterou má jeho táta z práce, a na které programuje.

Hned po naběhnutí hry se dívám na prvních pár obrázků a říkám si. Ty jo, to bude pecka. Kamarád mi mezitím řekl prvních pár postřehů, které stačil vztřebat za těch pár hodin, které hru vlastní. Prý se musíme dostat k nějakému meči a potom bojovat s nepřáteli, dál se zatím bohužel nedostal. Aniž bych to tenkrát věděl, tak se tím právě začínala psát další moje herní etapa. U této hry jsme s menšíma odstupama vydrželi pár let a mám na ní moc vzpomínek.

Jedna z nich je například ta, že hned ve druhém levelu, byla první delší propast, kterou se muselo přeskočit s rozeběhem a ještě se zachytit na protější stěně. My, ale tenkrát neuměli hru ovládat na 100% a než jsme přišli na to, že se dá skočit s rozeběhem, tak uplynul snad měsíc. Dodnes se mi vybavuje, jak jsme chodili pomalinku, aby na nás něco nespadlo, nebo jsme se nepropadli do hlubin, pamatuji si pochodně, které tam skoro v každé místnosti svítily zapálené, zvuk otevírání dveří, atd. Hrůzu mi naháněly i bodáky a pily, které budily velký respekt. Dále jsem také hltal dokonalou animaci, která se Broderbundu opravdu povedla. Co mě dodnes fascinuje je fakt, že jsme hru tenkrát i po těch pár letech nedohráli. To se mi povedlo až s jinou partou kamarádů, kteří vlastnili amigu a bylo to až o pár let později.

Prince of Persia se nezapomenutelně zapsal do herní historie jak mé, tak si tvrdím říct, že i mnoha a mnoha dalších hráčů. Hra dále dostala výborné hodnocení v mnoha časopisech a stala se legendou.





Pro: Animace, grafika, efekty, nápad a tajemno.

Proti: Trochu obtížnější, ale byli jsme malé děti, tak proto.

+47

Prey

  • PC 95
Kdybych o Prey nikdy nic neslyšel, a zničeho nic někdo přišel a dával mi to se slovy, že je to remake System Shocku dvojky, ALE s dobrou zápletkou a suprovými zvraty, díval bych se na něj jako na blázna. A po dohrání bych mu musel dát za pravdu.

Je to ode mne, ale dost nefér k Prey, které je natolik své a pevně stojí na vlastních nohách, i když člověku může při úvodním letu či přesouvání věžek vytanout na mysl Half-life, pohyb v mikrogravitaci je jakoby hackovací minihra z prvního system shocku a tak dále...

Stanice Talos-1 je obří vesmírná stanice, kterou spolu postavili US a SSSR a každičká její část je přístupná, ať už přímo či za použití potřebných nástrojů. Celky jsou na sebe logicky navázány a dávají smysl. Ono to nejen jako vesmírná stanice vypadá, ono to tak i funguje. Jsem na opravdové funkční vesmírné stanici! A skvělý level design prosakuje až na úroveň jednotlivých pokojů, kdy jeden dobře provedený skok, či umístěný recyklační granát uvolní cestu dál a na každé místo se dá dostat několika způsoby.

Nástroje na řešení problémů je tu dostatek. Ať už hovořím o zbraních (které postrádají ironsights), nebo lidských či typhoonských schopnostech. Zbraní je jen minimum, a je lepší o nich uvažovat jako o nástrojích, protože Prey rozhodně není střílečka, kde se proheadshotuju až k finálnímu bossovi. GLOO kanón sice umí zmrazit nepřítele, který pak dostane větší damage, ale častěji jsem ho používal pro to, abych se někam dostal, ať už ho využil jako schůdky, nebo s ním uhasil oheň, překonal elektřinu či zalepil díru v trupu. Nerfová kuše, či recyklační granát už nemají tolik užitku, ale stejně jsem je častěji používal pro likvidaci překážek, než nepřítele (i když to také jde).

Lidské neuromody většinou fungují na zlepšování fyzických vlastností. Člověk pak může tahat obří krabice, tiše běhat, hackovat, plížit se, zpomalovat čas, upgradovat zbraně, dávat větší damage nebo lépe recyklovat. Typhoonské je nejdříve nutno rozklíčovat proskenováním nepřátel (což také odhalí jejich slabosti či imunity vůči dostupným prostředkům) a pak se člověk může měnit v hajzlpapír, teleportovat se vzduchem, oživovat mrtvoly a bojovat za pomocí kinetiky, telepatie, elektřiny, ohně a dalších a dalších.

Jenže čím víc do sebe mimozemských vylepšení narvu, tím hůř mě obranné systému poznávají jako člověka a začnou mě řešit jako další mimozemskou hrozbu. A ostatní přeživší budou ještě více podezřívaví, jestli je nechci zrecyklovat, protože... Nu, protože recyklovat je dobré! Inventář se snadno zanese všelijakým bordelem či několika zbraněmi stejného druhu a pak co s tím, nechávat to ležet? Jenže po stanici je rozmístěno několik recyklačních strojů, kde stačí nasypat nechtěné věci a nechat je rozemlít na kostičky a ty si sebou odnést. Protože pak jsou tady jiné stroje, v podstatě 3D tiskárny, do kterých se celou hru nachází návody, dodají se kostičky surovin a hotovo, granát/munice/brokovnice je na světě!

Měl jsem poněkud strach z nedostatku variability nepřátel, přeci jen na mimiky stačí postřeh a pořádně se podívat kolem, ale nebyl jsem zklamán. Nejsou jich sice tucty, ale každý z nich představuje problém, který je nutno řešit jinak, než manickým mlácením kusem železa do všeho v dosahu.

Příběhu a všemu kolem jsem se tady důsledně vyhýbal, protože mi přijde jako jedna z nejsilnějších věcí na celém Prey, kdy tam nedůvěra a paranoia vůči ostatním živým osobám a jejich vnímání... všeho. Ale hlavně je Prey o vnímání sebe sama a otázce, co jsem ještě pořád já?

Takže rychlé shrnutí. Nejlepší immersive simulator za poslední dobu. Nejlepší Survival horror za poslední dobu. Nejlepší SCIFI za poslední dobu. Nejlepší System Shock za poslední dobu. Nejlepší Arcane hra za poslední dobu. Nejlepší explorativní kousek za poslední dobu.

Prostě je to super. Až na tu debilní hackovací minihru.

Pro: Recyklace, mikrogravitace, atmosféra, OST, zápletka, zvraty, level design, systémy, pravé SCIFI!

Proti: Detaily, bugy, hackovací minihra

+47

Torment: Tides of Numenera

  • PC 90
Torment se pro mě stal hned po svém ohlášení, tedy březen 2013, mým nejočekávanějším titulem. Netušil jsme však, že na vydání budu čekat čtyři roky a na dohrání pět let.

Už jsem ani nedoufal, že se dočkáme návratu klasických izometrických cRPG, které byly pro mnohé hráče již zastaralou záležitostí, a konkurence v podobě RPG ze třetí osoby zažívala boom (Oblivion, Gothic 3) a na trhu jasnou dominanci. Přeci jen, poslední větší izometrické RPG, The Temple of Elemental Evil, vyšlo již v roce 2003 a naděje na návrat her jako Icewind, Baldur's Gate, Arcanum nebo právě Planescape byla mizivá. O to více překvapivé bylo pak povstání žánru z popela, a zájem, jaký u hráčů izometrické RPG vyvolaly především skrze Kickstarter (Wasteland 2, Pillars, Divinity a právě Torment) nebo i indie tvorbu (Age of Decadence, Eschalon) a vylepšené edice klasik. Můžeme říci, že nastala renesance cRPG žánru z izometrického pohledu. A jelikož právě Planescape obsazuje pravidelně příčky mých nejoblíbenějších her, těšil jsem se právě na Torment nejvíce.

Nicméně, poměrně vlažné přijetí a řada výtek v kombinaci s nedostatkem času moji pozornost při vydání Tormentu odklonilo jiným směrem, a tak jsem se do hraní pustil až s přibližně ročním zpožděním. A při aktuální verzi mohu napsat, že po technické stránce jsem nenarazil na žádný problém, souboje mi přišly zábavné a nic (dabing, lepší portréty) mi nechybělo. Proto jsem se mohl soustředit na vychutnání si, a to spojení u Tormentu myslím sedí, kvalitně napsaného příběhu, dostatečně bizarního prostředí a výjevů nebo jen zajímavého propojení, kdy určité fragmenty menších příběhů jsou vytvořeny čistě textově s pár ilustracemi.

Příběh se točí okolo osoby, která cestuje mezi lidskými schránkami a zajišťuje si tak nesmrtelnost. Tyto „schránky“ po opuštění vědomí této osoby však žijí svým vlastním životem, a v „Devátém světě“ už jich je dost a jedná se o problém. První kroky ve hře mohou být trochu zmatečné, prakticky každá osoba má své jméno a něco, co by sdělila. Než se zorientujete ve specifickém světě a jeho pravidlech, pár hodin uplyne. Ovšem obtížné začátky předznamenávají o to větší pohlcení, které kvalitně napsané dialogy zaručují. Hráč nečte stokrát viděné, nejde o klasický fantasy příběh, které obsahuje drtivá většina cRPG. Navíc, ač jich je jen několik, tak i společníci na cestě jsou zájmu hodni a často do děje zasahují. Naopak pokud odhlédnu od děje, tak samotné RP prvky typu vylepšování schopností nebo nekompromisní ekonomika příliš nefungují. Zkušeností, peněz, míst k odpočinku... toho všeho bylo dostatek, prakticky celou hru jsem hrál se základní výbavou a v soubojích (za hru jsem jich měl méně jak deset) nebylo prakticky nutné používat naučené schopnosti. Nicméně, o to nikdy v Tormentu nešlo a jít nemělo, ačkoliv je škoda, že podařený systém je využit jen minimálně. A to mě vede asi k největšímu problému – rozsahu. Dvě větší lokace a jedna menší je málo. Vše působí nahuštěné, na moc malém prostoru, explorace se prakticky nekoná. Torment je titul, u kterého bych uvítal velký datadisk nebo druhý díl, který by přidával jen obsah a nový příběh. Bohužel vzhledem k přijetí s tím nepočítám.

Srovnání s PST podle mě není na místě, zde by Torment prohrál ve všech aspektech. Jako důstojné, ne však výborné, navázání na klasiku ale Tides of Numenera historické ambice jistě má. Doporučuji.

Pro: příběh, dialogy, postavy, hudba, atmosféra

Proti: dvě lokace, nevyužití mechanismů

+47

Chuchel

  • PC 65
Protože mám studio Amanita Design ve velké oblibě, na hru Chuchel jsem se velmi těšila.

Úsměv na rtech mi vyvolala už počáteční scénka, při níž jsem měla za úkol vzbudit hlavního hrdinu. Tento úsměv mi však vydržel sotva do poloviny hry. Ač je hra krátká, už v půlce jsem se začala nudit. Trýznění malého Chuchla, jenž se ze začátku jevilo jako celkem zábavné, mi postupem času začalo připadat nejen nudné, ale dokonce mi jej bylo líto.

Po vizuální stránce hra nezklamala. Všechny postavy (stvoření) vypadaly komicky a přesně tak zapadaly do designu celé hry. Jediné, co mi však přišlo trochu „ošizené“, bylo pozadí jednotlivých lokací, jenž bylo vykresleno dosti zjednodušeně.

Minihry, jimiž byla hra protkána, neurazily ale ani nenadchly. Totéž mohu říct o puzzlech v některých lokacích.

Hra na mě působí, že je cílena na nižší věkovou skupinu. Ale ani zde si nejsem jistá, zda opakovaný vtip (únavná honba za třešní), bude pro všechny po celou dobu hraní považován za zábavný.
+47

Resident Evil 2

  • PC --
Jen těžko z paměti vytěsním ty propocené ruce, husí kůži a úleky zprostředkované před dvaceti lety. Ten pohled kamaráda Pepy, sedícího vedle mě, co znal pouze primitivní černobílé televizní hry a najednou seděl před intrem Resident Evil 2, které dokázalo zamávat i s otřelými herními recenzenty. Co teprve Pepa? Když viděl první záběry ze hry, reálně vykreslené prostředí a pohyby postav... jeho život už nikdy nebyl jako dřív. Tenkrát jsme byli všichni přesvědčení, že tohle je prostě nejvíc. Že víc už to nejde...

Capcom se rozhodl remejkovat svůj nejlepší díl RE a rozhodně to vzal pěkně votpodlahy. Vychází ze stejného základu, ale nejedná se předělávku 1:1. Ačkoli mají remejky prvního a nultého dílu něco do sebe, se svou zkostnatělostí udělají vrásku na čele nejednomu bodkinovi a jsou tak určeny spíše pro fandy.

R2 je moderní verze TPS survival hororu a to nemyslím nijak špatně. Je to stále RE, lehce stravitelný i pro nové hráče. Zůstal mikromanegement inventáře, jednoduché hádanky, práce s mapou a počítání každého cenného náboje, ale fixní kamera a neohrabané ovládání dostaly červenou. Díky tomu člověk nemusí bojovat s úhly kamer a s neustálým narážením do překážek.

Trochu mě mrzela grafická stránka hry, co používá jakýsi sépiový efekt na mokrých a lesklých površích, který nevypadá vůbec dobře. Až na jeden menší zásek hned na začátku, kde mi postava zamrzla a nebylo možno pokračovat, jsem nezaznamenal žádné další problémy s během hry. Co se herních mechanik týče, možná bych uvítal trochu více úhybných manévrů postavy, resp. vůbec nějaké. Nejsou nutné, ale občas by přišly k užitku. Rozhodně se ale nemusíte vypořádávat s demencí dílů minulých, jako je nutné zastavení pro výstřel (RE5) nebo otáčení se jak malomocný s příšernou možností míření (RE4).

Střílení do zombíků ještě nikdy nebylo tak... vtahující? Někomu může případ možná až moc naturální a reálné. Nikdy si nemůžete být jistí, jestli se vám podaří hlavu rozstříknout na druhý nebo až na desátý výstřel. Každý výstřel na těle zanechá svou stopu, je možné zombíkům oddělovat jednotlivé údy, ale ani bez noh se nevzdávají. Hra může být místy opravdu hodně brutální a osobně nepamatuju na detailnější close-up záběry hnijících těl. Vhozený granát mezi hromádku tlejícího masa vytvoří na zdech slušnou tapiserii a zombíci, které výbuch neroztrhá, nadále pokračují ve svém pochodu smrti totálně rozsračkovaní po celé povrchu svého těla. Tohle je nejvíc. Víc už to prostě nejde...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 9hod 33min
Leon; Standard difficulty
+47

Subnautica

  • PC 95
Komentář obsahuje malé spoilery.

Sedím si v ponorce jménem Gloria a přemýšlím, co budu dělat dál. Kolem mě se ozývá skřípání, duté nárazy, opodál vyvěrá láva a někde v dálce, pár stovek metrů, je něco, čeho se strašně bojím. A přes co musím jít dál, jinak tu zůstanu navěky. S tichým pohonem a s vypnutými světly je větší šance, že si mě to něco nevšimne, ale radar, který mi zlověstně ukazuje, kde se ona věc nachází a jak kolem mě krouží, mi na kuráži moc nepřidává. A o tom je celá tahle mise na planetě 4546B, o překonávání strachu, o vstupování do míst, o kterých jsem na začátku svého pobytu zde ani nesnila. Ani v té nejhorší noční můře.

Jak kdyby to bylo včera, co byl pro mě výkon potopit se do hloubky kolem sto metrů bez jakékoliv výbavy. A že to bylo třeba, voda a jídlo docházely, a bylo nutné najít další a další materiály na výrobu. Protože co stačilo na začátku, to přestalo stačit později, kdy člověk zjistil, že by možná nemusel prožít celý život v Lifepodu číslo 5 a živit se upečenými rybičkami. Často mi chodily zprávy od dalších trosečníků společně s jejich souřadnicemi. Že se nachází přes kilometr ode mě? A že tam mám doplavat? Kamsi do neznáma a do hloubky? Nikdy, napadlo mě. Na druhý den jsem dobře zásobená vyrazila na cestu a zvládla tak můj první velký úkol.

Po čase jsem si postavila malé plavidlo a cítila se nepřemožitelná do té doby, než se mi první "velký" vysmál a moje už bývalé plavidlo zničil, jak kdyby bylo vystavené z třísek. Zařekla jsem se, že už tam nikdy nepůjdu. Šla, protože musela. Kolikrát jsem místy projížděla, slyšela různé skřeky a říkala si, že se hlavně nemám otáčet a že mám prostře plout vpřed a doufat v nejlepší (a očekávat nejhorší).

S postupem času se moje výbava začala rozšiřovat a měla jsem svoji malou kajutu, kde jsem si postavila postel a naproti akvárium. Začala jsem podnikat výpravy vybavená zásobami, jak kdybych měla opustit můj dočasný domov na týdny. Zprávy, které jsem dostávala z okolí, mě táhly dál a hlouběji. Až mě čekala poslední výprava, finální. Naložila jsem svoji Glorii věcmi, materiály, jídlem a vodou jak pro Afriku a vyplula.

A byla to jízda. Proplétala jsem se mezi mimozemskou flórou a kolem mě proplouvala mimozemská fauna zhruba stejně velká jako moje Gloria. Radar mě náhle upozornil, že mě milá fauna zpozorovala a chystá se zaútočit. Zapnula jsem štíty a čekala nejhorší. Silný náraz, s Glorií to škublo, tak zapínám vyšší rychlost a zdrhám. A hlavně se neotáčet. S vypětím všech sil a nervů jsem doplula k poslednímu místu a cítila, že se blíží konec mojí mise. Na jednu stranu jsem cítila radost, že jsem to dokázala a zvládla, na druhou stranu na mě padl smutek, že se s tímhle místem rozloučím. S místem, kde jsem dokázala překonat svůj strach a dokázala se ze situace, ve které jsem měla původně zemřít, dostat.


Co víc napsat. Perfektní hra (zážitek) a opravdu to není "jen" survival (ten to být nemusí), kde se něco pořád vyrábí a hledají se materiály. To bylo pro mě vedlejší, protože to, co mě táhlo dál, byl příběh, to, jak byl podáván, a také prostředí. Tak cizí a tak nepřátelské a přece jen se stalo mým domovem. Kupodivu jsem při hře neměla žádný bug, teda až na úplném konci, kdy při výstupu z rakety můj milý avatar vyletěl do vzduchu a s ním i plošina s raketou. Naštěstí jsme oba dopadli do vody a jelo se dál. Co ovšem musím vytknout, tak je příšerná optimalizace, kdy jsem dost často očekávala, že se hra navždy zasekne a pomůže jen tvrdý restart.

Pro: příběh, cizí prostředí, údaje z databáze živočichů a rostlin, strach z prozkoumávání

Proti: optimalizace

+47