Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
THX

THX

SW developer • Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

Hocus Pocus

  • PC 55
Já bych tenhle kousek až tak nezatracoval. Hocus Pocus je lehoulince nadprůměrná plošinovka. Těch dvou babek ve výprodeji na GOGu vůbec nelituju a jako jednohubka víc než vyhovující. Moc se mi líbí čistý a plynulý dojem z hraní. Kouzelník Hocus dělá přesně to, co chci, plošinky dostatečně velké, potvory poměrně nenáročně odstřelitelné a celkově ta obtížnost na moderate je taková... řekněme opravdu střední. Hra příjemně odsýpá bez nutnosti stonásobného opakování stejných pasáží (i když ani tomu se pravděpodobně úplně vyhnout nedá, protože ukládat lze pouze mezi levely). Projednou jsem nehledal u hry výzvu a chtěl jsem si jen pár dnů po práci nestresově zahopsat, a tohle přání mi Hocus Pocus splnil kvalitně.

Na to, abych šel s hodnocením objektivně výše, je ale hra moc generická a tuctová. Leveldesign je sice celkem povedený (každý level je malé bludiště namísto klasického lineárního tunelu), ale zhruba od poloviny hry mu už dochází dech kvůli neustálé recyklaci nápadů. Poslední, čtvrtá epizoda, už působí vyloženě navíc, tj. aby se neřeklo. Stejnou výtku lze mít mj. i k prostředí, bonusům, potvorám, bossům,... Černokněžník ve špičatém klobouku, stojící na místě a metající v pravidelných intervalech ohnivé koule? Eh. Ten byl možná "nejzajímavější"... Ač řemeslně zruční, autoři nejvíce hřeší na nedostatek fantazie a originality. A na Hocus Pocus se tak až příliš snadno zapomíná. Spíše než celou hru, doporučuji vyzkoušet jen asi nejpovedenější shareware epizodu (pořád ještě stáhnutelnou z webu 3D Realms).

Pro: čistá hratelnost, funky soundtrack

Proti: totální nedostatek invence

+14

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 70
Nebudu se obšírně rozepisovat o tom, co tu už zaznělo a v čem The Witcher 2 exceluje. Grafika je naprosto parádní, stejně tak soundtrack. Atmosféra ztratila dost na své unikátnosti, ale pořád ještě ujde. Docela zajímavý politicky laděný příběh mi nijak přeplácaný nebo neuchopitelný nepřipadá, a to jsem měl o Sapkowského univerzu opravdu jen základní povědomí nabyté převážně z polského TV seriálu a prvním dílu. Je pravda, že si hra na podobně handicapovaném hráči nárokuje o trochu větší pozornost a aktivnější přístup, než je většinou obvyklé, ale je to mnohem menší problém, než by být mohl. Autoři si tohoto byli patrně dostatečně vědomi a zapracovali na více než nadstandardním ingame deníku. Úkoly jsou v něm velice podrobně rozepisovány a nechybí ani opravdu rozsáhlý popis všech hlavních i vedlejších postav.

Oproti většině lidí větvící se děj a možnost rozhodovat spíš nevítám. Zcela logicky tak hra marně kyne do šířky a ztrací na hloubce a délce, pročež veškeré pokusy o epiku vyznívají uspěchaně a mlátí se v nich příliš vysoké ambice s vynucenou komorností. A je to cítit opravdu hodně, obzvlášť na uštvané třetí kapitole.

Vynikající první dojem, který dával tušit jednu z největších RPG událostí poslední doby, je bohužel dezintegrován v cuku letu, hra si hází v jednom kuse sama sobě klacky pod nohy a já zhruba od druhé kapitoly nestačil vycházet z rostoucího rozčarování. Tak třeba zpočátku velice slušně se tvářící bojový systém, kde skutečně jakože záleží na schopnostech hráče a hra je díky tomu určena pro dospělejší publikum a bla bla - tak ten jde do kytek hned jako první.

Hrál jsem na obtížnost hard a už od druhé kapitoly vše, ale naprosto vše, od party banditů po trolla jako hora, vybíjím stylem diablovského klikfestu, což se rychle ukázalo být jako zdaleka nejúspěšnější "strategie". Krýt se není potřeba. Vlastně jsem tak docela i rád, když do mě buší, protože sign Quen mi zajišťuje tak jako tak nesmrtelnost, vrací zranění zpět (navíc namnožené až třem enemákům) a ještě mi utěšeně doplňuje adrenaline bar aneb jakýsi god mód zastavující čas.

Když už se cítím jó znuděně, tak Witchera jen kutálím kolem a posílám neštastníky pod drn tím zbytkem směšně přeboostovaných kouzel. Ale není to potřeba. Více než monstra hrozí mému mutantovi kameny na cestě a neviditelné zdi, o které se s oblibou zasekává, anebo hráč kostek, který mě po prohrané hře nechává stát na ohništi. To byla mimochodem zřejmě nejoriginálnější smrt, neboť po nahrání uložené pozice s hořícím postavou dochází k instantní smrti.

Witcher 2 je vůbec prošpikován nejrůznějšími bugy a otravnými nedodělky. Samy o sobě nejsou nijak vážné, ale když je posčítám, tak je to jak to pověstné hejno komárů, které zabilo krávu. Výpadky AI, kdy nepřátelé jen tak civí a nechávají se masakrovat. Porouchané střídání počasí a denních dob, kdy tady je noc a deštivo a o metr dál už svítá a na nebi ani mráček. Podivné ovládání, někdy hypersenzitivní (snažím se seknout mečem ale postava se snaží utkvěle interagovat s objektem za cílem), jinda zace necitlivé skoro vůbec (snažím se sebrat předmět a motám se kolem něj jak korouhev),... Witcher vbíhající do dveří působí dojmem dokujícího vesmírného korábu. Do otevřených dveří navíc nelze vejít, pokud si je neotevřete sami. Už jsem takto čekal i na procesí čtyř NPC, dokud na mě ve frontě nepřišla řada. A na to, aby někdo zmrvil takovou banalitu jako je save/load, to už musí být vskutku talent od přírody. Uložené pozice nelze mazat a pokud chcete hru uložit, vždy se vytvoří save nový bez možnosti přepsání starého. Pokud to děláte často, hře pak trvá dlouhé sekundy, aby vůbec seznam savů načetla. Za zabíjení nestvůr Geralt v podstatě nedostává zkušenosti, zatímco za splnění každého většího úkolu instantně povýší o dva tři levely. Nechápu. Nechápu, jak někdo může na Witcherovi 2 blahořečit smysl pro detail a propracovanost a nemít přitom klapky na očích. Já na kiksy, do očí bijící kompromisy a větší či menší nesrovnalosti narážel na každém kroku, přičemž s blížícím se koncem hry jich jen přibývalo.

Kapitola pro sebe je inventář, který je zmrvený přímo epochálně. Je zmatený, nepřehledný, špatně se s ním manipuluje. Při prodeji předmětů se přes něj převalují oznámení, na jejichž zmizení musíte dlouhé vteřiny čekat. Inventář v podstatě zabíjí celý jeden strom skillů, a sice alchymii. Nemyslím si, že je alchymie až tak nepotřebná. Vlastně by nemuselo být nezajímavé na to vývoj postavy specializovat a nepochybuju o tom, že zdánlivě nevýrazné a nepotřebné lektvary jsou nastavené záměrně tak, aby se jejich síla projevila až v kombinaci s příslušnými skilly. Naneštěstí nemám natolik božskou trpělivost, abych u každého receptu a každého předmětu čekat deset sekund, až se naskroluje jeho kompletní popis.

Achich ouvej. Byl to od začátku do konce boj mezi 70 a 80 procenty, nakonec se střízlivě přikloním k tomu nižšímu. Forma nad obsahem mě zkrátka dokáže přesvědčit jen málokdy. A tohle není ten případ...

Pro: grafika, soundtrack, výprava, příběh, obsáhlý deník

Proti: ovládání, inventář, bugy, (anglický) dabing, bugy a nedodělky

+20 +24 −4

Inquisitor

  • PC 85
Inquisitor září v jinak mizerném portfoliu Cinemaxu jako démant a je zjevením, které si k nám snad zaskočilo časovým portálem ze zlaté éry Black Isle. Svoje tajemství nevydá vůbec zadarmo a cuká se jak prase na porážce, ale když už splníte prerekvizity náročnějšího hráče a prokousáte se prvotním skoro až nepřátelstvím, Inquisitor všechnu vaši snahu odměňuje jako žádné jiné RPG za poslední roky.

Je to hra, která není vůbec bez chyb, což asi nikdo soudný nemůže tvrdit. Teď ani tak nemluvím o často protřásané grafice. Výtvarný styl autorů je podle mě velmi profesionální, prostředí a objekty v něm detailní do té míry, aby zaplesalo srdce kohokoliv, kdo se dokáže odpoutat od technologického pozlátka a naopak docenit krásu decentního dvourozměrna (po přečtení recenzí s tím má k mému neskrývanému rozčarování zásadní problém i mnohý "profesionální" kritik). Dragon Age mi může na monitor nacákat třebas pět kýblů realisticky vypadající trollí krve, ale tahle hra má na rozdíl od něj duši a dokáže jako nic vyvolat skličující atmosféru ospalé vesničky, kde před vámi lidé zavírají okenice a nedůvěřivě pozorují špehírkou.

Dokonce nemám problém ani s vytýkanou přestřelenou obtížností. Hrál jsem za kněze (mág) na nejvyšší možné nastavení a nic strašného to nebylo. Myslím si, že Inquisitor získal takový nespravedlivý cejch hlavně díky tomu, že má křivka obtížnosti napříč akty ne stoupající, ale klesající tendenci. Hráč je vyklopen do nejhoršího a poraď si. A zatímco moderní trendy velí rozkoukávajícího se hráče pohladit po hlavě a pofoukat mu bebí na odřeném koleni, zde za pochodu a během seznamování se základními herními mechanismy musíte vypořádat s nedostatkem zlata, zdraví, many, směšnými kouzly i výbavou a souboji, kde každý jeden může znamenat konec. Je to survival a nikdo nikoho nevodí za ručičku. Přehlédnete jako já v úvodní vesnici zásadního psího společníka do party? No tak to je pech, není-liž pravda? :-) Zhruba od druhého aktu ale obtížnost strmě padá a ke konci hry zabíjíte pohledem, což je možná spíš plus, protože soubojů jste se už tou dobou nabažili víc než do sytosti a můžete se soustředit na rozplétání děje.

Potíže vidím spíš v jiných věcech, jako třeba četných technických chybách a slepých uličkách. Bohužel i po posledním patchi jsem minimálně dvakrát napálil do bugu natolik kritického, že mě donutil se vrátit k dřívější uložené pozici. Inquisitor trpí i mnoha hluchými místy, kdy je řada dungeonů opravdu až příliš megalomanských a na jejich průchod aby si člověk vyhradil (doslova) celé odpoledne. Manipulace s inventářem je zdlouhavá a únavná, vývoj postavy sice originální, ale i velmi nevyvážený, průstřelný, zneužitelný. V průběhu hry pravděpodobně objevíte spoustu podpásovek hernímu systému, pomocí kterých si značně usnadníte život.

Jenže vzápětí musím netrpělivě dodat, že při ohlédnutí zpět se zmůžu leda tak na blaženný úsměv a najednou mi všechny zmíněné vady připadají jako banality významu natolik malého, že je dokážu odehnat nedbalým mávnutím ruky. Tohle je totiž hra, která přímo vře fanouškovským nadšením tvůrců a jejich upřímnou touhou přivést na svět ještě jednou naposledy něco z těch hutných izometrických RPGček jako Baldur' Gate, Icewind Dale, Fallout, Planescape Torment, Arcanum,... Nadšení je to neuvěřitelně nakažlivé a i když jsem Inquisitora hrál před půl rokem, ještě pořád cítím v mysli jeho ozvěnu.

Hra je nevídaně dlouhá a i když se to s takovým časovým rozestupem těžko odhaduje, textů mi připadalo snad ještě víc než v Planescape Torment. Vůbec to ale není problém, protože jde o texty vysoce čtivé a kvalitní a autoři s jejich pomocí rozjíždějí velkolepý, detektivní příběh na neokoukaném a minimálně pro mě atraktivním pozadí inkvizice a temného středověku. Pouhým studiem popisků desítek předmětů a kouzel lze strávit dlouhé hodiny a je naprosto jasné, že máme co do činění s partou pološílených grafomanů, kteří se stůj co stůj rozhodli dát život výjimečně propracovanému univerzu.

Děkujme těmto zaníceným grafomanům stejně jako všem ostatním, kdo se podíleli. Inquisitor rozšiřuje zlatý fond jak českých her, tak RPG žánru obecně. Škoda jen, že ač krví aristokratem, v dnešním světě už jakoby nenachází trůnu, na který by mohl usednout, a je pohozen v masovém hrobu s mnohem špinavější lůzou...

Pro: DIALOGY, příběh, atmosféra, délka, obtížnost, tři rozdílná povolání

Proti: rozsah některých dungeonů, bugy, zbytečně nastavovaný závěr

+61

HeXen II

  • PC 65
Jak se bohužel ukazuje dost často, perfektní technická stránka negarantuje v podstatě vůbec nic. Hexen II je typickým případem. V řemeslném provedení se mu dá vytknout jen málo. Předně hra disponuje kvalitním technickým zpracováním, které je i z dnešního úhlu pohledu více než přijatelné. Ovládání lze bez větších obtíží předefinovat na moderní WASD schéma a pohyb působí velmi lehkým, hravě "houpavým" dojmem.

Samotným konceptem si mě nicméně začal ztrácet už zhruba ve třetině herní doby. Hexen II nabízí celkem čtyři epizody, tematicky situované do středověkého, antického, mayského a egyptského prostředí. Už to samo o sobě dává tušit, že Raveni si s nějakými gejzíry invence zrovna hlavu nelámali. A skutečně, každá jedna epizoda je vybudována podle repetitivního schématu několika navzájem propojených map okupovaných asi třemi typy nepřátel v několika stovkách exemplářů.

Mapy jsou pak prošpikovány adventurními retardéry s tím, že autoři obřadně poschovávali kvanta objektů na ta úplně nejnemožnější místa (optimálně za tajné zdi atp.), přičemž úkolem hráče je objekty z těchto míst vyšťourat a pak popřenášet na úplně jiná nemožná místa. Z relativně uspokojující řežby se tak stává sebepožírající se příběh hledače pokladů. A zatímco řady nepřátel se bez respawnu povážlivě tenčí, poslíčkování spíše přibývá, protože adventurní pseudoúkoly mají tendenci vytvářet masivní kaskády. Chtě nechtě, dříve nebo později se přistihnete při tom, že už dvě hodiny bloudíte po dávno mrtvém okolí a marně pátráte po (snad už poslední!) posvátné sošce, drahokamu, helmě, urně, obřadním meči nebo libovolném jiném kravinci.

Hexen II postrádá jakoukoliv formu gradace a herní zážitek v každé epizodě buď stagnuje, anebo rovnou postupuje víc a víc doztracena. Bossové se podobají jako vejce vejci, neposkytují dostatečné zadostiučinění a souboje s nimi snad už méně atraktivní být nemohly. Čtyřikrát vás hra vyflusne do arény a čtyřikrát proti vám napochoduje apokalyptický jezdec, byť vždy o něco silnější. Zbraně má každá postava čtyři, reálně jsou z toho použitelné tak dvě tři a všechny naleznete ještě před polovinou hry. Přiznám se, že mnohem víc než nějaké pochybné pozlátko znovuhratelnosti bych ocenil postavu třebas jednu, ale propracovanější a rozmanitější.

Oceňuju alepoň ten letmý náznak RPG. Hrál jsem za mága a postupně rostoucí limit zdraví a many byl příjemným zpestřením, stejně jako nové schopnosti (např. vysávání energie z nepřátel základním srpem vrátilo tuhle zbraň zpátky do hry). Oceňuju i pár dalších věcí a Hexen II v jádru špatnou akcí není, ale když musím každou hodinu zábavy vykoupit další hodinou sebemrskačství, tak to asi není tak docela to, o co šlo jak autorům hry, tak mně. A už vůbec bych to nezaměňoval s pojmy typu "hardcore"...

Pro: grafika, ovládání, RPG prvky, pár povedených levelů, hezký manuál :-)

Proti: obecně ubíjející stereotyp, neoriginalita, frustrující paadventurní prvky, bossové

+18

Normality

  • PC 65
No... Na to, že jsem si tuhle hru v srdci patnáct let hýčkal coby nevídanou adventurní klasiku, tak teď docela lituju, že jsem to u toho nenechal a rozhodl se Normality nenechavě vyvrhnout ze snění v peřinách nostalgie do mrazivého světa reality. Ona to totiž zas až tak dobrá adventura není.

Asi nejzajímavější na Normality je volný pohyb ve first-person pohledu, čímž se ve chlívečku adventur automaticky stává exotikou, která na sebe poutá pozornost. Bohužel na rozdíl od prvotřídní série Tex Murphy, kde byla tahle vlastnost skutečně smysluplně využita k prohloubení atmosféry a vžití se do role soukromého detektiva, zde to na mě působilo vysloveně samoúčelně a v souvislosti s určitou prázdností prostředí a obskurností některých puzzlů i otravně. Odvaha Gremlinů pouštět se do experimentování se sice dejme tomu cení, ve zpětném zrcátku mi ale připadá, že spíše prohloubilo problémy plynoucí z neschopnosti pořádně uchopit základní stavební kameny žánru.

Hraní Normality mi totiž připadalo, jakoby mi někdo zavázal oči a do úst strkal lžíci střídavě s kočičincem a kaviárem. V důsledku jsem si pak ve věčném očekávání nejhoršího nevychutnal ani to dobré. Sem tam narazíte na skvělý puzzle, který je ale vbrzku vystřídán nějakou strašnou botou. Ač se nepovažuju za adventurního nováčka, příliš často jsem zamrzal s tím, že jsem prostě netušil, co se po mně vůbec chce.

Vzhledem k volnosti pohybu a utěšeně narůstající herní plochou pak mrzký zákys exponenciálně roste do totálního průseru a hodin a hodin zmateného pobíhaní kolem. 80% prvků prostředí navíc vypadá jakože jó, že by to někam vést mohlo, ale velmi rychle vám dojde, že Normality je příběhem, kde každá druhá věta zůstává v půli nedořečena, patrně vlivem předčasného vydání (sledovací robot před Kentovým bytem, netopýr ve výtahu, soused neandtrálec, zavřený park, ve kterém se prohánějí duchové,...).

A aby toho nebylo málo, hra parkrát dokonce nestydatě poruší s hráčem vybudovaný kontrakt, a to je dle mého soudu snad vůbec jedna z naprosto nejfatálnějších designérských chyb, která se v adventuře může přihodit (Pamatujeme na nechvalně proslulý goat puzzle v Broken Swordu, že? Tak o tomhle přesně mluvím...). Třeba ke konci hry v profesorově laboratoři odlepím ze zdi plakát a za ním díra do místnosti, ze které potřebuju vyzvednout jistý předmět. Zatímco x-krát předtím ve hře stačilo k podobnému otvoru přijít, načež Kent za efektní renderované animačky proskočil dovnitř, nyní je potřeba k tomu samému "použít" myš, a to ještě ne na díru ve zdi, ale oblast pod ní. Ach jo.

Budiž autorům k dobru alespoň to, že do manuálu vcelku citlivě zakomponovali zákysníček alias pseudonávod alias sadu bonusových vodítek a nápověd. Na druhou stranu si myslím, že dobře navržená, byť sebeobtížnější adventura právě tenhle typ berliček nepotřebuje.

Podobnými problémy jako puzzly bohužel trpí i většina ostatních věc. Jistě jsem nečekal, že budu smíchy co chvíli padat ze židle a že se z Normality vyklube další Monty Python, ale no tak... Světlé momenty tu opět jsou, ale hra se nezdravě často utápí v naprosté trapnosti, banálnosti a humoru třetí cenové. Asi by mě ani příliš nehlodalo svědomí, kdybych hledal přirovnání v něčem jako Polda 5. Moc tomu nepřídává ani kolísavá kvalita sporých dialogů a jejich nádražního dabingu, kdy všechny postavy namísto pokusu o hraní jen permanentně hlásí do megafonu.

Zkrátka nevím nevím. Nedá se říct, že by Normality byla špatná hra, a nepovažuju čas s ní strávený za promarněný. Svébytnost a kouzlo osobnosti jí nejde upřít a určitě si ji budu oproti těm 9 z 10 dnes vydávaných adventur pamatovat i po pár letech. Normality se naneštěstí topí v potížích tak fundamentálních, že mi při pokusu nakliknutí vyššího hodnocení bolestivě křiví prsty.

Pro: engine, atraktivní koncept, místy velmi povedené puzzle a humor, renderované animačky

Proti: celkový dojem uspěchanosti a nedodělanosti, místy velmi nepovedený design a podřadný humor, dabing, nepřeskočitelné dialogy (!)

+13

Companions of Xanth

  • PC 50
Ja ti nevím, 90210, Companions of Xanth mi přesně jako tebou zmiňovaná 2D rádobyvtipná point-and-click adventura připadá. Vypadá to jako Legend, zní to jako Legend, ale jak se člověk ponoří hlouběji, zjistí, že tohle jablko je červivé.

Vždyť ta hra je naprosto šílená. Mě fakt nebaví chytat světlušky do máslovníku (kytky, v níž roste kostka másla - cha cha). Mě nebaví ničit loď receptem z vody, másla, světlušky, nějakých divných očí ležící na sněhu před strašidelným zámkem, kapky vypadávající z kašlovníku (keř, který kašlá - cha chá) a dalších výdobytků zhulencovy mysli. Krucipísek, ja mám humorné adventury rád (Sam & Max, Jack Keane, Day of the Tentacle a dokonce i ten Eric the Unready od Legendu se mi moc líbil), ale co je moc, to je prostě moc. Hra mi leží na disku a nedokážu se přinutit v tomhle tripu pokračovat, tak je možné, že to tam kdesi dál někdo zachránil. Ale spíš ne.

Kam se poděly ty legenďácké dialogy, preciznost a smysl pro detail? Příběh je směšný, postavy jsou trapné, můj společník je stupidní a otravný a nemůžu ho za to umlátit kotvou, protože mi hra vypisuje stejný univerzální popisek jako u všeho ostatního (různé komentáře při špatném použití předmětů, tak těch je tu taky jako šafránu). Dialogy jako z pomocné školy a humor? Tak humor je na úrovni vypípávání vulgárně se vyjadřujících lidí. Pořádný krok vedle ze strany Legendu, těžce pod jejich úroveň...

Pro: grafika, ozvučení

Proti: absurdní a nekonzistentní svět, dialogy, hádanky, pokusy o rádobyhumor

+8 +11 −3

Death Gate

  • PC 95
Ozbrojen čerstvými dojmy ze Shannary jsem se pustil do dalšího legenďáckého dobrodružství, které se mi dosud vychytrale ukrývalo. Po několikadenním pochodování po pětici unikátních říší, které bylo vším jen ne otřepaným fantasy klišé, mi nezbývá než uronit slzu smutku nad tím, že je konec, a s posvátnou úctou špitnout: "Děkuji."

Death Gate je jedinečná adventura. Má vše a tohle vše je dovedeno k čiré dokonalosti. Má vynikající příběhovou kostru, svojí strukturou ne nepodobnou I Have No Mouth, and I Must Scream, která už ze svojí samé podstaty poskytuje umění Legendu nekonečný prostor k rozletu. Návrh Death Gate působí i přes ohromné průkopnictví neskutečně konzistentním dojmem. Plynule gradující příběh je prokládán vynikající přehlídkou originálních hádanek. Čekají na vás špeky jako "Kterak projít skrze bránu, na jejíž druhé straně je vaše přesná kopie, mající identické vybavení a kopírující vaše pohyby?" Srdce adventuristy jásá radostí.

Death Gate obsahuje GIGANTICKÉ množství textu (dialogy, popisy předmětů, kouzel, vykonaných akcí,...). U většiny dalších adventur by to byl stejně GIGANTICKÝ problém. Ale to bychom nemohli stát na půdě mistrů bardů z království Legendia, kde holt platí přece jen trochu jiná pravidla a kde se znudění hráči neproklikávají zvratky běžných scénáristických neumětelů. Každý odstavec každého dialogu je zde dílem hodným zarámování, autoři si zkušeně hrají s jazykem a neumím si představit člověka s vkusem, který by tenhle matroš prostě a jednoduše nesežral i s navijákem. Samozřejmě nechybí ani inteligentní humor - nad tak brutálními dialogovými možnostmi jsem se od srdce zasmál naposledy u Falloutu 2.

Ale co to budeme protahovat, domyslete si další dvě strany oslavných ód a jestli jste tento klenot mezi klenoty nehráli, rychle to napravte, protože vám chybí kousek duše a ani o tom nevíte...

Pro: originalita, příběh, délka, texty, hádanky, systém kouzel, grafika, ozvučení + dabing,...

Proti: -

+18

Shannara

  • PC 85
Shannara má pro mě stejně jako každá hra, která se objevila na obálce SCORE během zlatých časů ICE/Andrew, výjimečnou nostalgickou hodnotu. Shodou okolností jsem se k ní ovšem dostal až nyní, přesto dokázala moje očekávání předčit.

Jedná se o naprosto typickou legenďáckou adventuru z období přechodu od klasických textovek k regulérnímu point-and-clicku (do tohoto období patří třeba i vynikající Mission Critical):
- Hra je poměrně krátká a jednoduchá, což je ovšem vykoupeno opravdu maximální intenzitou zážitku. Příběh kupředu valí jako lokomotiva, zvrat střídá zvrat a hráč se opravdu byť na chvíli nenudí.
- Z grafických adventur si bere překrásné technické zpracování (úžasná kreslená grafika a podmanivá hudba).
- Z textových adventur si naopak odnáší hutné dialogy a další texty.

Toto prolnutí dvou opačných filozofií mě hluboce oslovuje, protože stejně jako třeba Realms of Arkania III: Shadows over Riva dokáže Shannara jak potěšit oko, tak ponechat slovním popisem většiny provedených akcí dostatečný prostor pro moji bujnou fantazii.

Poněkud kontroverzní namíchání RPG prvků do adventurního žánru se mi velmi líbilo také. Je výjimečně vtahující, pokud mám k ruce partu, se kterou mohu probírat aktuální situaci. Legendu se povedlo vdechnout už tak zajímavým postavám život a neustále mě mistrně posouval přesně do pozice, kde mi mohl brnkat na emoce (v čele s dojemnou smrtí jednoho z hlavních hrdinů).

Mnohými vyčítaný soubojový systém, který svojí jednoduchostí dává vzpomenout na sérii Quest for Glory, mi ani v nejmenším nevadil. Proč také. Drtivé většině řadových potyček se lze s trochou opatrnosti vyhnout a zbytek vyžaduje chytřejší přístup k udolání silnějšího protivníka - tedy skrytý kousek adventury je obsažen i zde. Je nicméně pravda, že hra by se bez soubojů celkem v pohodě obešla.

Pro: grafika, hudba, kvalitní texty, atmosféra, zajímavé a živoucí postavy

Proti: kýčovitá zápletka, krátké

+17

Dark Sun: Wake of the Ravager

  • PC 80
O Dark Sun: Shattered Lands by se dalo tvrdit, že šlo o prehistorického předka Baldur's Gate. Pokračování zachází o celé míle dál a ke klasikám od Bioware/Black Isle mu vážně už chybí jen ten Infinity Engine. Dark Sun 2 je delší (a to jakože dost, u hry strávíte pěkných pár dní), větší, rozmanitější, ukecanější - zkrátka po všech stránkach coolovitější.

Je překvapivé, že se SSI tentokrát nedrželi moc na uzdě a hra pozbyla velkou část své osobité pouštní atmosféry, která byla obětována na oltář rozmanitosti prostředí za každou cenu. Po úvodu v městském státě Tyr se vydáte za brány a hle! I když by mnohý očekával poušť a dvě seschlé palmy, ocitnul jsem se ve Středozemi plné hobitů a podobné havěti. Přehlídka různých druhů prostředí nicméně pokračovala: od klasických dolů, přes tajnou základnu proradných Illithidů, po vyhaslou sopku s ještěřím národem. Jednotlivé epizody jsou zábavné a některým z nich bych z fleku ohodnotil 95 %, ale dohromady neutváří příliš kompaktní příběhový celek.

Soubojový systém zustává věrný turn-based tradici a je to jen dobře. Čeká na vás spousta delikátních bitek, nechybí celé pasáže bez možnosti si odpočinout a nakoupit zásoby. Místy proto roste obtížnost Dark Sunu 2 do nebes, na čemž ale samozřejmě není nic špatného. Mám rád výzvy a RPG, u kterých musím přemýšlet, ne dnešní interaktivní filmy.

Obrovským problémem Dark Sunu 2 je bohužel časový tlak, který vydání hry provázelo. Hra je nepříjemně zabugovaná. Nechci teď mluvit o drobných maličkostech typu "mrtvý nepřítel zablokuje dveře." Hra dokáže hráče potěšit mnohem zákeřnějšími nástrahami. Když mi například po příchodu do lokace zmizely všechny NPC postavy, několik hodin jsem zaraženě obcházel kolem a ptal se, co se to hergot děje. Nakonec jsem se v čirém zoufalství vrátil ke staršímu savu a vše bylo v pořádku. Proto prosím, ukládejte, ukládejte a ještě jednou ukládejte... :-)

Shrnuto a podtrženo, pokud milujete Baldur's Gate, Icewind Dale i další jejich rodinné příslušníky a shodou okolností vám Dark Sun 2 unikl, ani chvíli neváhejte. Budete odměněni rozsáhlými a dobře napsanými dialogy, náročnými souboji a celkově působivým RPG ze staré školy. Předpokladem samozřejmě zůstává, že se dokážete přenést přes nepohodlí, způsobené plejádou bugů.

Pro: dialogy, DÉLKA, náročné souboje, turn-based, zajímavé questy, soundtrack

Proti: bugy, křečovitá snaha poskytnout co nejvíc různých prostředí

+19

Signus: The Artefact Wars

  • PC 75
Velice povedený pokus o český Battle Isle, který svůj vzor jakoby mísí s legendárním Spellcross: Poslední bitva a obohacuje o pseudotrojrozměrné bojiště. Co do taktických možností je Signus sice poněkud jednodušší (neuvažuje např. počasí nebo hemming, tj. bonusy z jednotek na okolních políčkách), ovšem vynahrazuje to poměrně dlouho kampaní, kvalitně navrženými misemi s rozmanitými úkoly a celkově pohodovou hratelností. Mrzel mě pouze častý neduh podobných her, a sice příliš velký důraz na dělostřelectvo v pozdějších etapách hry, v důsledku čehož jdou ostatní jednotky lehce do pozadí. Pro fanoušky žánru přesto must-have.

Pro: dlouhá kampaň s rozmanitými misemi, hratelnost, solidní obtížnost, pěkná grafika

Proti: drobná nevybalancovanost jednotek, příběh mohl být originálnější

+7

Alien Trilogy

  • PC 35
Ježiši, ježiši, ježiši. To je ale krávovina. Měl jsem o víkendu volnou chvilku. Vyplnil jsem ji prvními pár levely tohoto restíku, o kterém jsem si dodnes myslel, že je docela slušnou střílečkou (kdysi jsem hrál demo). Omyl!

Leveldesign je naprosto tragický. Divná změť nudných chodeb s náhodně poházenými facehuggery a vetřelci, kteří zmateně chodí sem a tam, přičemž jsou asi třikrát pomalejší než vy a nebezpeční jako štěně. Třetím druhem nepřítele jsou směšní paňácové v supermanovských trikotech se zářícím logem WY (Weyland-Yutani) na hrudi. Ti symbolizují infikované původní obyvatele kolonie (?!). Vůbec nejotravnější je hlavní hrdina, který naprosto cokoliv komentuje asi pěticí stupidních hlášek. Šlápnete do louže kyseliny - Take that!. Vystřelíte na potvoru - Take that!. Někde v dálce zakokrhá alien - Take that!.

Nebudu se trápit s výčtem, co všechno je na téhle kupce hnoje špatně, tákže suma sumárum... Věnoval jsem hře asi dvě hodiny, během kterých jsem kosil tři druhy nepřátel třemi druhy zbraní (pistole, brokovnice, plamenomet) v jednom druhu chodeb, to vše za doprovodu postiženého rapera a psychosoundtracku. Potom jsem si šel lehnout na pohovku a díval se do stropu.

Pro: v průměru neurážející grafika, vetřelcovská licence

Proti: celkově design, nudná a stereotypní hratelnost, hlavní hrdina není Gordon Freeman, naprosto nehodící se soundtrack

+16 +18 −2

Rise of The Triad: Dark War

  • PC 85
RoTT je ultrapodivnost, která mě vždy nesmírně přitahovala. Dodnes zcela nechápu, proč vlastně, ale asi jsem podvědomě cítil, že tam kdesi vevnitř je cosi děsně geniálního a je mojí hráčskou povinností na to přijít. Přišel jsem? Vlastně ani netuším. Jisté je snad jen to, že RoTT je pro mě nezapomenutelnou kapitolou herní historie.

A to hlavně pro svoji jedinečnost a velice pokrokový engine. Leveldesign přeplněný různými trampolínami, tajnými zdmi a pastmi nedával smysl ani za mák, ovšem byl zvláště v pozdějších fázích hry velice originální a hlavně zábavný. Zajímavé byly i zbraně, kterým z větší části dominovaly nejrůznější typy raketometů, což se perfektně hodilo k demonstrování nebývalé brutality hry (na čvachtavé zvuky při zásahu a létající oči kolem mě budu s chutí vzpomínat až do smrti).

Je škoda, že na svoji šílenou, těžce stravitelnou originalitu bohužel hra zároveň krutě doplatila a nikdy se nedočkala zaslouženého uznání. Zcela nepochybuji, že připravila půdu pro mnoho známějších titulů, a nebýt ní, možná by ani nemusely vzniknout některé kulty. Kupříkladu Duke Nukem 3D, na němž se ostatně nemálo členů týmu podílelo.

Pro: originalita a vtip, brutalita, ozvučení, engine, zbraně, leveldesign, délka

Proti: určitě by se něco našlo, ale to už zavál čas... :-)

+29

Dark Sun: Shattered Lands

  • PC 80
Celkem šťavnaté RPG s hratelností ne nepodobnou Baldur's Gate (AD&D, parta dobrodruhů, cestování mezi konkrétními lokacemi,...). :-) Jasnou devizou Dark Sunu je neokoukané post-apo univerzum pouštní planety Athas. Hra příjemně odsýpá, dialogy jsou velice kvalitní a barvité, často se špetkou falloutovského černého humoru. Velice si cením docela košatých možností postupu, kdy je možné věc řešit hrubou silou i ukecáváním (viz komentář v diskuzi).

Na druhou stranu si myslím, že se dalo z tématu vytěžit více a je to zároveň jeden z hlavních důvodů, proč s hodnocením nejdu výše. Hra je docela krátká, hlavní linie ještě o píď kratší a některé subquesty působí tak trochu odbytě a dutě. Prchnete z arény, šup do první vesnice, bla bla proroctví o hrdinech sjednotitelích, šup ukecat další dvě vesnice, finální bitka. Ještě takové dvě tři další vesnice a víc subquestů by to úplně klidně sneslo...

Docela mě překvapilo, že hra není příliš hardcore. Ovládání je intuitivní a souboje jsou co do obtížnosti velice jednoduché. S partou Gladiator, Ranger, Cleric, Mage/Thief jsem zakysnul snad až jen v závěrečné bitvě, kdy jsem to po pěti pokusem musel zbaběle rozříznout asi pěticí Confusion na celou armádu nepřítele.:)

Pro: neokoukané univerzum, tahové souboje, dialogy, atmosféra, hudba, grafika, stostránkový manuál:)

Proti: délka hry aneb s jídlem roste chuť? :D

+15 +16 −1

Star Wars: X-Wing Alliance

  • PC 95
Moje srdcovka, kvůli které jsem si svého času pořídil i (povinný!) joystick a s kamarádem později ukuchtil vymazlenou fanouškovskou češtinu. Ano, tak taková to byla (je) bomba.

X-Wing: Alliance má všechno, co od kvalitního vesmírného simulátoru očekávám. Poutavý příběh, snoubící se s další mojí srdcovou záležitostí (Star Wars), fantastický design misí (vyvržení z hyperprostoru mezi imperiální křižníky, to je tedy něco:-). Audiovizuální zpracování pochopitelně špičkové. Soundtrack asi nemá cenu popisovat, voice-acting značně kvalitní, z enginu oči přecházely.

Jedinou chybu spatřuji v poněkud nevyvážené obtížnosti, kdy se triviální mise zběsile střídají s loženými špeky, které jsem opakoval vždy snad desetkrát nebo dvacetkrát. Ukládání je realizováno pouze během misí, takže o adrenalinovou jízdu mnohdy postaráno.

Od FX5xxx série grafických karet se bohužel také začaly objevovat problémy s ovladači, kvůli kterým se hra nedala hrát a na které se nVidia vykašlala. Do výsledného hodnocení tento problém nezapočítávám, protože to není de facto až taková chyba hry, ale radost z toho pochopitelně nemám. :-(

Pro: grafika, soundtrack a ozvučení celkově, příběh, design misí, Star Wars, závěrečný tah na Hvězdu Smrti:-)

Proti: nutnost joysticku, problémy s novějšími GK, nevyvážená obtížnost

+14

Witchaven

  • PC 80
Titul nedoceněný, v obklíčení všemi těmi Hereticy a Hexeny i zapomenutý. Je s podivem, co za klenot dokázali Capstone vypotit, když jinak plodili jednu nebetyčnou kravinu za druhou (TekWar, Corridor 7).

Witchaven je ovšem jiný. Witchaven má temnou středověkou atmosféru. Na rozdíl od barvičkami hýřícího Heretica alias fantasy kopie Doomu, je také mnohem surovější a brutálnější. Inovativní zaměření na kontaktní způsob boje + Build engine + nemalá obtížnost = unikátní zážitek. Když k tomu přičteme nějaké ty elementární RPG prvky jako sbírání předmětů, knihu kouzel, levelování nebo opotřebování zbraní jejich používáním, netřeba vůbec pochybovat o tom, že se jedná o jednu z mých osobních klasik žánru.

Jasně, není to dokonalá hra. Leveldesign mohl být originálnější a kompaktnější, příběh propracovanější a AI méně dementní (na druhou stranu, která doomovka měla AI, která by stála za řeč;). Přesto si myslím, že na velice poctivou osmičku to stačí měrou bohatou a Witchaven si uznání právem zaslouží.

Pro: kontaktní boj, brutalita, atmosfera, kouzla a další náznaky RPG prvků

Proti: neoriginální leveldesign, slabší AI

+21

Stonekeep

  • PC 90
Vynikající, skoro až legendární dungeon. Stonekeep není hra pro másla. Nováčci, navyklí na vodění za ručičku v moderních "RPG", budou dost možná šokováni. Zkušenější naopak uneseni pocitem, že hra nechá skutečně je samotné na něco přijít a že jim to neservíruje na stříbrném podnose až pod nos. Čekají na vás tuhé souboje a ještě tužší puzzle. Pokud nebudete mít permanentně oči na stopkách a obracet si v hlavě každé slovo každého rozhovoru, připravte se na hodiny strávené nad hledáním skulinky, kterak se probít dál. A tak to má být, neboť Stonekeep generuje tak hutný pocit dobrodruha kobkaře, že i Dungeon Master se může jít zahrabat. Je nemilosrdný, přesto nadmíru spravedlivý.

Stonekeep navíc není jen tak obyčejným dungeonem, k žánru přistupuje neuvěřitelně inovativně a poskytuje hromadu přidané hodnoty navíc. Audiovizuální zpracování ve své době přivádělo lebky hráčů k explozím. Pamatuju si, jak jsem žasnul nad recenzí ve SCORE a nevěřícně dumal nad tím, zda nesním, zda to není jen nějaký nejapný vtip a jestli ne, tak jak je hergot možné, aby nějaká hra vypadala takhle fotorealisticky.:-) No a když jsem se dostal ke hře dnes, "wow" efekt se už sice nekonal, přesto jsem jen žasnul nad elegancí triků a nehorázných efektů z nich plynoucích.

Fantastický je pocit vtažení přímo do hry. Souboje se kupříkladu nekonají prostým kliknutím na ikonku meče/luku/..., jak bylo do té doby zvykem. Ve Stonekeepu je skutečně nutné mířit myší, vybírat si cíle a dokonce i slabá místa na nich. V pokročilejší interakci s prostředím si vývojáři vůbec libovali. Zřejmě už nikdy nezapomenu na prolézání stok zamořených přerostlými hady, kdy jsem se nervózně rozhlížel, a po kolena ve vodě prohledával myší dno kolem sebe.

O výjimečných vlastnostech Stonekeepu by se dalo referovat ještě dlouho. Štavnatý příběh a hlavně zajímaví kumpáni do party, kteří často neopomenou to či ono (či sebe navzájem) okomentovat. Zajímavý systém magie, kdy sbíráte do deníku různé runy (jejich popis si už ale interaktivně musíte z(a)jistit sami!;) a tyto ládujete do magických hůlek. Inteligentní, uzemňující humor. V jednom z levelů jsem kupříkladu přešel nášlapnou past, vrhající z otvorů ve zdi šipky. Standard, řekl jsem si. To jsem ovšem o dva kroky dál nemohl čirou náhodou narazit na tajný spínač, který onu děrovanou zeď otevřel. V komůrce za ní byl ustrašený goblin s kuší. Po prvním zásahu kuši upustil, pokálel se a s brekotem se schoulil do klubíčka. I nemilosrdně jsem jeho mrzkou existenci ukončil a za chvíli si to již pochodoval dál s čerstvě nabytou zbraní a lejnem v kapse (které se mi v deníku okomentovalo slovy: "Proč jsem tuhle věc ksakru z té země bral?").

Je tu bohužel i pár neduhů, kvůli kterým Stonekeep na absolutní hodnocení dosáhnout nemůže. Těch několik fatálních bugů se dá přežít, patch 1.2 nejhoší z nich odstraňuje. Podstatně víc mi vadila třeba neschopnost potvor procházet dveřmi, což jinak výborné souboje lehce degraduje. Výměna kouzel mohla být řešena elegantněji. Pokud si chcete zakouzlit léčení a nemáte jej připravené v hůlce, musíte si dát hůlku do ruky, otevřít deník, nalistovat stranu s patřičnou runou, runu vybrat, nakliknout ji do slotu v hůlce, zavřít deník, aktivovat myší hůlku, otevřít okno s partou a teprve pak kouzlo použít. Vcelku opruz. Pokud bych byl škarohlíd, tak bych si rýpnul i do relativně nízké variability prostředí. Toho jsou čtyři (jeskyně, katakomby, doly, palác stínů) a maximálně se lacině obměňují různými barevnými kombinacemi (stoky = hnědé jeskyně, ledová říše = modré jeskyně, říše víl = zelené jeskyně).

Pro: unikátní audiovizuální zpracování, atmosféra, příběh, postavy a dialogy, humor, souboje, runy, deník, obtížnost, puzzle

Proti: nízká variabilita prostředí, bugy, těžkopádná manipulace s runami, nepřátelé nemohou procházet dveřmi

+39

Ishar: Legend of the Fortress

  • PC 50
Isharu jsem nikdy neprisel na chut. Povazuju ho za jeden z nejprecenovanejsich dungeonu vsech dob (ve smyslu krokovani - ne, ze by tam nejake dungeony byly). Vlastne je to takovy radobyepicky fujtajbl, ktery se snazi odlisit za kazdou cenu, a to mu naopak pekelne ublizuje.

Richmonda upoutalo audiovizualni zpracovani. To je vylozene prumerne, skoro az osklive. Tvrzeni opaku je minimalne velice troufale, kdyz si uvedomime, jake hry v te dobe vychazely (Realms of Arkania, Quest for Glory III+IV, Wizardry VII, Lands of Lore,...). Ale no tak, lidi, tehdy to umeli vazne lip a problem Isharu je i to, ze na obrazcich vypada asi tak dvakrat koukatelneji nez to, co se potom odehrava na monitoru.;)

Co upoutalo naopak me, je to, jak je hra k uzoufani nestravitelna. Pribeh nula nula nic, po par (divne rychlych a divne snadnych) soubojich na uvod ma clovek 15000 zlatek, za ktere vyrabuje uvodni mestecko. Nic pritom nedava smysl, banda orku (ci o co slo) uprostred vesnice (cti nahodne rozestavene desitky budek), v divocine opodal stojici zena/klerik, ktery se ke mne bez duvodu pripoji, nacez v dalsi bitve umre. Vubec to ale nevadi, extremni fluktuace clenu party je pro Ishar zjevne typicka. Atd atd atd. Pokud nekomu pripada platba v herni mene za ukladani pozice prijemne old-school, podle meho nazoru se jedna o naprosto zbytecnou kravinu.:)

Kazdopadne ta krabice se hrou je skutecne hodne pekna a tak nejak pokazde strasne lakajici. Zkousel jsem tuhle hru uz asi trikrat a pokazde doufal, ze se ve mne neco zlomilo a ja treba prozrel, jak moc je to genialni a jak moc jsem to predtim vsechno nepochopil a nedocenil. Inu, jeste se tak nestalo, ale ja se jen tak nevzdam!

Pro: Asi volnost? I kdyz za jakou cenu...

Proti: pribeh, grafika, zvuky, delka, sprava party, souboje, leveldesign, prazdnost,...

+14

Rayman 2: The Great Escape

  • PC 95
Vrchol serie, pote uz to slo s timhle chlapikem rychle z kopce (pokles obtiznosti kvuli detem na minimum + narust samoucelne infantilnosti = zaruceny pruser) a dnes uz alespon prestali k tem stupidnim "silenym kralikum" davat prizvisko Rayman. Ale nekazme si radost, dvojka je totiz vyborna hra. Co vyborna, je to jedna z nejlepsich plosinovek vubec. Vyborne ovladani (a to prosim plne ve 3D), dechberouci zpracovani (schvalne se podivejte na screenshoty - tahle hra je vic nez deset let stara?!), originalita, velice rozumne nastavena obtiznost. Minimalne v ramci platformy PC si zkratka Rayman 2 uz pres deset let pari zadnici na pomyslnem trunu a rozhodne to nevypada, ze by se z nej mel do budoucna hnout (snad jen nemene genialni Psychonauts se mu posadili na klin:).

Pro: originalita, technicke zpracovani, hratelnost, leveldesign, obtiznost

Proti: -

+14

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
Cerstve dohrano, z moji strany spokojenost. Lands of Lore predstavuje pro svou uzivatelskou pritulnost zcela jedinecnou volbu pro novacky, kteri nikdy zadny dungeon nehrali a chteli by to zkusit. Je totiz:
a) jednoduchy a snadno pochopitelny. Na zacatku si hrac vybere jednu z pripravenych postav a jde se na vec. Nekolik atributu (sila, odolnost, zivoty, mana) nezaskoci asi nikoho. Ani vyrazne zakysy nehrozi - pixelhunting neexistuje a automapping je implementovan velice dobre (snad jen automaticke zakreslovani tajnych dveri a spinacu mohlo byt volitelne).
b) vyborne ovladatelny, takze si novacek nemusi hodiny privykat na zverstva ve stylu Ravenloftu ci psychozniho Isharu. Vse se chova presne tak, jak by melo.
c) technicky brilantni. Nezamenitelny rukopis Westwoodu dela z grafiky vrchol tehdejsi doby, ktery je mozne obdivovat i dnes. Pohadkovy styl a la Kyrandia jen vitam, temnych pribehu je dost. CD verze se navic muze pochlubit i kompletnim dabingem, a rozhodne ne spatnym!

I pres jinak veskrze vyborny design hry se mi nekolik rozhodnuti prilis nelibilo. Predne je nutne zminit az prilis abstraktni popisky predmetu (Great Sword "Justice"), kdy jsou presne ucinky skryty a hrac tak musi pracne experimentovat - coz jsem ja osobne po case vzdal a proste pouzival to, za co mi v obchode nabidli nejvic.:D (Legenda k popiskum byla udajne prodavana zvlast v samostatnem cluebooku, coz mi pripada sproste...)

Prisery utocici kyselinou (pri zasahu pravdepodobnost ke zniceni brneni) jsou jeden velky ulet. Pouze to stupidne zvysuje frekvenci save/load. Co vic, takovymi priserami je zpravidla naplnene cele patro nejakeho dungeonu a zpravidla jsou takove prisery pekne tuhe. O neco lepe mohla byt vyresena i magie. Pres casty odpocinek kvuli regeneraci many se jeste dokazu prenest, ale vadilo mi svazani levelovani vyhradne s udelenym dmg, coz nektera kouzla (Heal) vyrazuje ze hry.

//EDIT: Vytky k pribehu nejsou fer. Je to pohadka. Pohadky holt naivni byvaji. Kral, zla carodejnice, hrdina... LOL nema, cim by v tomto smeru urazil. Je tu par peknych zvratu, dialogu tak akorat. Postavy jsou navic docela zajimave a ti moji kluci (seredny dracoid Ak'shel, ctyrruky "golem" Baccata,...) mi nakonec vazne prirostli k srdci.

Pro: celkove cisty design, pohadkova atmosfera a pribeh, grafika, dabing,

Proti: popisky predmetu, system magie, od zaverecneho bosse jsem cekal vic

+21

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 65
Kubuliku, tak me tu, urciteho hrace, mas.:-D The Longest Journey povazuji za lehce precenovanou adventuru, Dreamfall je ovsem ulet zcela absolutni. Pribeh neurazi a rychle odsypa. V ramci zanru bohuzel na muj vkus az prilis rychle a vsechno je takove melke, nevyrazne, na ruku jdouci. Nebudu lhat, kdyz reknu, ze jsem se az neprijemne casto nudil, nebot Dreamfall poskytuje z herniho hlediska nulovou vyzvu. Logicka cast je totalne zazdena (nepamatuju si, ze bych se ve hre nad nejakym problemem zamyslel), ta druha, akcni polovina, je pak jednoducha jakbysmet. Tak trochu mi to pripomina beckove interaktivni filmy z pocatku 90. let, ke kterym by se Dreamfall klidne mohl zaradit, hrat v nem zivi neherci a herni lokace nebyt tak poeticky krasne. Nad jejich amaterskym provedenim mohu alespon ukapnout slzu nostalgie, coz u Dreamfallu nehrozi.

Pro: technicke zpracovani a lehce umelecky dojem, zajimave prostredi, odkazy na prvni dil

Proti: obtiznost, zaver, v baleni se hrou chybi hra. :-)

+10 +15 −5

Alone in the Dark

  • PC 90
Musim ucinit pokani, pratele. Kdyz jsem pred vice nez rokem psal na novy Alone in the Dark review a ohodnotil jej znamkou 8/10 (mimochodem ve srovnani s kolegy uz tak jedno z nejvyssich hodnoceni), byla to chyba. Cas uzral, vzpominky se ulezely, ja se muzu ohlednout s odstupem zpet a najednou vim... citim, ze tahle hra je klasika. Z Call of Duty 4: Modern Warfare a jemu podobnych sucharin si pamatuji par stripku (bez urazky). Pokud zminite Alone in the Dark, hlava se mi doslova zaplavi vzpominkami na to, co jsem s touto hrou zazil - jakoby to bylo vcera. Vzpominkami na filmovou atmosferou, dokonaly soundtrack, ktery si rad prehravam dodnes, zbesile jizdni sekvence (napr. rozpadajicim se New Yorkem), survival prozkoumavani nocniho Central Parku. Ovladani rozhodne neni tak spatne, jak se vam mnozi snazi licit. Je jine a je treba si na nej zvyknout, to ano. Ale spatne ne. Old-school kmeti s timto nebudou mit po pul hodine nejmensi problem. Nebudu to protahovat. Omlouvam se klukum z Eden Games, udeluji jejich dilu cestny metal in memoriam a hodnotim cislem, ktere si opravdu zaslouzi.

Pro: atmosfera, ORIGINALITA, leveldesign, soundtrack, grafika

Proti: nepovedene zavrseni pribehu

+11

Posel smrti

  • PC 90
Sychravy podzimni vecer, za okny kvili vitr a rozhazuje listi, tichou mistnosti poblikava monitor a ja usrkavam z hrnku jeste horke kavy. Absolutni atmosfera. Ani se neopovazujte si k tomuhle klenotu fondu ceskych her utvorit jinou, protoze jen tak date dostatecne vyniknout kvalitam Posla Smrti. Perfektne napsanym dialogum se zrejme nejlepsim dabingem, ktery jsem mel to poteseni na ceske scene slyset (Mafia ma slabsi chvilky, tohle NE) a ktery mi v mnohem pripomnel kvalitni rozhlasove hry. Kultivovane old-school hratelnosti s rozumnou obtiznosti i logikou hadanek. Engine Posla Smrti povazuji dodnes za jeden z nejzdarilejsich v zanru. Grafika je prakticky nestarnouci, ozvuceni typicky a nezamenitelne syrove, kdy je vyuzivano vsech vyhod plynoucich z minimalistickeho pristupu (podobne jako v pozdejsich Nibiru: Posel Bohů a Reprobates).

Pro: DABING, tiziva atmosfera, pribeh, dialogy, hadanky, grafika

Proti: absolutne nezvladnuty zaver

+33 +35 −2

Dragon Age: Origins

  • PC 75
BioWare, BioWare, co mi to delate... Dragon Age melo byt neco, o cem vsichni fanousci BG (vcetne me) snili. A co tedy Dragon Age je ve skutecnosti? Namixované Neverwinter Nights 2 a Mass Effect. Ustupky nad nami, pod nami, zleva, zprava, proste uplne vsude. A nekde mezi tim, v oku hurikanu, malicka kulicka o velikosti hrasku s mikroskopickym napisem hardcore rpg.

Zatimco BG rozdrtilo ocelovou pesti veskery muj osobni zivot i potreby kultivovanou hratelnosti, Dragon Age se pokousi o to same nanejvys primitivnim zpusobem - cool efekty pro blbecky a akcnimi elementy, ktere by snad i Diablo mohlo zavidet. V uvodu hry jsem neveril vlastnim ocim. Chtelo se mi nad tim paskvilem plakat, trochu i zvracet.

Tradicne jsem si chtel vypiplat svoji oblibenou paladinku (lawfull good zenske ve full plate me rajcuji:). Bojovnik, mag, rogue. Ehm, kde je zbytek? Errr. Nikde, zda se. Tvorbou charakteru jsem stravil deset minut, z toho devet piplanim vzhledu, behem ktereho mate moznost nastavit si mnozstvi spiny v usich a pocet chlupu na prirozeni s toleranci peti (velice dulezite v RPG, dekuji za to). Mohl byt na vyber i druh spodniho pradla, nebot pohled na qunarijskeho obra Stena ve stripterskych slipech je pro bohy a rehtal jsem se tomu nahlas dlouhe minuty. No dobra.

V nastolenem trendu bohuzel bylo pokracovano i dale. Prvni hodiny hry se vam v parte stridaji postavy jak na kolotoci (pozdeji se nastesti tenhle cool akcni uvod srovna). Postavy se regeneruji jako ultraexped troll dual pro. Pokud vam nekoho z party prece jen rozmasiruji na kasi a ten zemre, po boji vyskoci cile na nohy s polovinou zdravi a v profilu si postezuje ikonkou "Vykaslavam krev." nebo neco takoveho. Au. Namazete bolistku mastickou za dvacet stribrnych a kamarad je zas jak rybicka. Survival jak remen, musim uznat!

Skutecny pruser pak vezi v samotnem vyvoji postav. Magove maji manu (regeneruje se stejne rychle jako zdravi, bez obav), kouzla coby skilly. Konec nudnemu shaneni kouzel do knihy kouzel a vyspavani pred bitvou. Cool. Vzhledem k omezeni party na ctyri cleny a silnemu tihnuti hry k bojum je rogue na nejvetsi obtiznost naprosto k nicemu. Pasti a jedy se nauci kdokoliv jiny, krast je zbytecne (i pres tvrdohlave odmitani odmen od NPC jsem mel zlata mraky). No a paceni zamku jeden schopny mec navic nenahradi... V BG jsem mel particku, kde byl kazdy na svem miste a mel sve uplatneni (paladin, bojovnik, hranicar, klerik/druid, zlodej, mag). Bylo to rozmanite a zabavne. V Dragon Age jsem skoncil na 3x bojovnik (stit, stit, obouruc.) a mag, ktery boostuje bojovniky. Ach jo.

Dragon Age ma ovsem i svetle stranky (ostatne BioWare ani neumeji udelat vylozene spatne RPG). Pribeh i pres velmi rozpacity uvod a totalne pruhledne charaktery se casem zmatori a najede alespon do neurazejicich koleji. Dialogy jsou vice nez slusne, obcas jsem se dokonce i zasmal. NkD pode mnou si stezuje na souboje, ze jej neuspokojuji. S tim nemuzu souhlasit. Navzdory mensi variabilite, nez jsou stari veterani zvykli, jsou boje zpracovane kvalitne. Pouze se kvuli misty podivne kamere ovladaji hure, nez tomu bylo v poctive zpracovanem 2D...

Neni uplna nouze ani o uspokoujici heroicke momentky. Pohled na Alestaira a Catherine, kterak hrdinne priskoci k houhu zombii a svymi stity je zatlaci zpet, aby zachranili umirajiciho Stena, je fantasticky. To jsou chvile, kdy ke mne Dragon Age promlouva reci, ktere moje fantazie rozumi, a po kterych hladovi. Mrzi me, ze v BioWare prave tohle zaprodali za par lacinych cetek, filmecku a cool fatalit (dramaticky najezd kamery na umirajiciho trolla, na ktereho postavicka vyskoci a zasadi mu krvavy smrtici uder...). :(

Pro: slusne vedeny pribeh, grafika, zvuky, hudba, souboje

Proti: kapku moc cool prezentace, otresny zacatek hry, zmrzaceni vyvoje postav, kamera

+23 +37 −14

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Muzu se snazit sebevic, ale na tomhle vadu, ktera by stala za zminku, nenajdu asi nikdy. Pokud se dal první díl povazovat za revolucni, jeho pokracovani vse dovedlo do stadia kristalove cisteho, dokonaleho RPG zazitku.

Predne je treba vyzvednout do vysin fantasticke vypraveni pribehu. Dokoncil jsem kdysi kompletni serii za asi dva tydny hrani v kuse s drobnymi prestavkami na jidlo a spanek. Po celou tuto dobu pribeh vse nekompromisne tahl kupredu. V jadru se nejedna o nic buhvijak originalniho a zda se, ze tisickrat provarene tema mladeho neknuby, ktery se v honbe za pomstou meni ve spasitele poloboha nema mnoho co nabidnout. Baldur's Gate II toto tema ovse prezentuje v nebyvale epicke siri. Nic neuspechava a naopak poskytuje hraci diky tunam a tunam dialogu, questu, vztahum s ostatnimi cleny party (vcetne mozneho romanku) nadstandardni prostor k dokonalemu sziti se s postavou. Jednoduse receno - Oblivion hrajete, Baldur's Gate muzete zit. Takovych her veru neni mnoho.

Na ruku postupnemu pronikani do herniho sveta hraji i ostatni prvky hry. Je nutne zminit, ze hratelnost BG je pomalejsi, nez byva dnes zvykem (dnes ostatne vznikaji same akcni RPG, co si budeme povidat), a take ze BG neni hrou pro powergamery. Level up na vas nevybafne kazdou pulhodinku, magicky mec nelezi za kazdym parezem, ale o to tu prece nejde. Kdyby tomu tak bylo, bylo by BG Diablem.

BG je zkratka kralem a naprostym vrcholem toho, co zanr muze nabidnout. Neopakovatelne... ano... to je to slovo. Nic takoveho se jiz opakovat nebude, minimalne ne v blizke budoucnosti. Dokonce ani Dragon Age Origins, tzv. duchovni nastupce, prese vsechnu tu uprimnou snahu vzdat tehle klasice hold, metu nezdolal. Duvodem jsou kompromisy, lepe receno standardy, kterym se dnes AAA hra s ambicemi si na sebe vydelat, jednoduse nevyhne, a ktere BioWare pred deseti lety ani v nejmensim nesvazovaly. Pokud bychom totiz prakticky libovolne RPG z poslednich peti let "degradovali" do Infinity enginu a postavili vedle BG, velmi rychle bychom zjistili, jak nemastnou polivcicku prolevame hrdlem... Nenapada me, ktera jina hra by si mela zaslouzit absolutni hodnoceni... Amen.

Pro: pribeh, dialogy, delka, questy, postavy, grafika, epicka atmosfera, AD&D system

Proti: ke konci uz jsem si musel bandazovat zapesti a hrat levou rukou :-( (beze srandy)

+36 +39 −3

The Legend of Kyrandia

  • PC 95
Jedna z mych nejoblibenejsich. Vyborny pribeh, zajimave postavy, naprosto "kulervouci" a nadcasove technicke zpracovani, o kterem bych se odvazil rici, ze zraje s casem jako vino. O hadankach si nemyslim, ze by byly prehnane slozite, ani pixelhunting ve hre nijak zvlast nezazijete. Kyrandii je casto vytykano bludiste uprostred hry. Mne se libila i tato pasaz. Pekne ctvereckovany papir a uz to jelo. :-) Nicmene chapu, ze takove veci uz se dnes prilis nenosi.

Mimochodem hodne slusny byl i dabing, o kterem mnoho Cechu kvuli legendarni cestine do floppy verze nevi. Aby take nebyl, kdyz si roli hlavniho zapornaka Malcolma uzil pan Joseph D. Kucan alias Kane z RTS serie Command & Conquer... ;-)

Pro: pribeh, grafika, hudba, hadanky, dabing

+14 +15 −1

eXperience112

  • PC 50
Tady special pode mnou hodnoti mozna trochu tvrde, ale v mnohem ma bohuzel pravdu. Kdyz se mi o The Experimentu donesly prvni zvesti, byl jsem zhola nadseny. Konecne neco originalniho!:) Jenze... jak spravne tusite, hru jsem ani nedohral, ba nevydrzelo mi to utrpne usili z ni cosi vydolovat ani dve tri hodiny. Kde se stala chyba? Dle meho nazoru v tom, ze Lexis az prilis brzy zanechali slibovaneho experimentu a nechali tak genialni myslenku vyhnit na pouhem jinem pojeti ovladani hlavni hrdinky. A nutno rici, ze ovladani horsim, tezkopadnejsim, otravnejsim. Brzy zjistite, ze 90 % casu travite oteviranim, zaviranim a prerovnavanim oken s pohledy kamer. Uplne mi ale nedochazi, proc byste to vlastne meli delat, kdyz "docela dobrych" adventur s pohodovejsim point-and-click systemem jsou mraky a nic dalsiho nadstandardniho The Experiment nenabizi.

Pro: originalni napad

Proti: ovladani, pozapomnelo se z originalniho napadu neco vytezit

+6 +7 −1

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Shivering Isles

  • PC 60
Ne, nebavilo me to. Rozhodne ne tolik, jak jsem nateseny z cerstveho dohrani Oblivionu a dle nadsenych reakci kritiku ocekaval. Shivering Isles je divna hra, coz je samozrejme z moji strany plus, neb si v uchylnych chujovinach typu Bad Mojo, Pathologic nebo The Void odjakziva libuju. Vytecny prvni dojem z prostredi, ktere dava vsudypritomnymi prerostlymi houbickami lehce zavzpominat na klasicky Morrowind, rychle vystridalo vystrizliveni. Obsahove to je totiz bida. Ostrov je malicky a velice, velice prazdny (a to prosim i ve srovnani s Oblivionem). Kdyz pominu jedine plnohodnotne mesto, narazite v okolních "osadach" zpravidla na dva nebo tri neprilis hovorne NPC pandulaky. No kde to jsme?

Bohuzel ani o questech se neda tvrdit, ze by me dostaly do kolen. Prines to, zabij tamto. Ano, urcite se sem tam objevily i hodne povedene kousky (tyrani hrdinu kuprikladu:), ale naproti tomu jsem mel chvilemi neodbytny pocit, ze to kluci z Bethesdy vzdali uz uplne a ani se tu snahu umele natahnout herni dobu nesnazili nijak zakryt (sbirani exemplaru od vsech rostlin na ostrove jako subquest...). Skoda, dohral jsem, ale ke konci jsem se uz musel pekelne nutit, kdyz uz jsem za to dal nekolik stovek.

Pro: design prostredi, zajimave rozdeleni ostrova na Mania vs Dementia

Proti: malo NPC, casto suche questy, kratke

+5 +7 −2

Fallout 3

  • PC 80
Hral a dohral jsem oba predchozi dily a radim je k tomu nejlepsimu, co zanr muze nabidnout. Problem trojky vidim v tom, ze se Bethesda ocividne nedokazala rozhodnout, coze vlastne chteji vytvorit. Jestli RPG nebo akci. Jestli kocicku nebo pejska. A tak tu mame takoveho kocickopejskoveho supermutanta. Ve snaze potesit fanousky implementovali jakysi GOD mod, ktery se jmenuje VATS, ale zadnym VATSem neni. Nevim, co si mam myslet o soubojovem systemu, kdy zhruba od poloviny hry likviduji naprosto cokoliv a kohokoliv tim stylem, ze pribehnu k supermutantovi, narvu mu hlaven brokovnice to chrtanu a se slovy \"Sezer si to, Jimmy\" mu to tam trikrat nasolim. Neni to stastna cesta. Kdyz nebyla vule naplno se pustit do old-school stylu (a podotykam, ze to automaticky neni nic spatneho), nemeli se o nej snazit vubec a idealne z Falloutu 3 udelat FPS a la Stalker. Vypustit VATS, dat mensi vahu skillu na strelbu ze zbrani a soubojova slozka mohla za neco stat.

Zbyle stranky hry se mi ovsem libily. Ocenuju predevsim to, ze se Bethesdaci po 14 letech TESu (to to trvalo!:) naucili delat dialogy a predevsim patricne odmenovat hrace, kteri radi rozvijeji socialni vlastnosti a skilly (charisma, speech atd.). Prostredi mi take nepripada tolik prazdne jako mnohym kolegum tady pode mnou. Vlastne jsem si toulky pustinou docela uzival, i diky tomu, ze genericky obsah byl omezen na minimum a davkovani questu je velice rozumne. Uz uz byste se mohli zacit nudit, a okamzite je vam predlozen nejaky zajimavy problem k vyreseni (dostala me trebas kanibalska rodinka, virtualni realita v jednom z vaultu, souboj dvou superhrdinu nebo probijenim se mutanty zamorenym hotelem k oblezenym soudruhum na strese).

Celkove se Bethesda s tretim dilem Falloutu poprala statecne a dopadlo to rozhodne lepe, nez jsem cekal.

Pro: dialogy, questy, technicke zpracovani

Proti: soubojovy system

+22

Tajemství Oslího ostrova

  • PC 45
Nehodlam zpochybnovat jiste lokalni sympatie k tomuto kousku, ale kdyz se ohlednu zpet, tak mi nezbyva nez Donkey Island sejmout pod prumer, kam taky patri. Grafika slusna. Zvuky chybi. Hudba hraje pouze v intru, ale jestli me nekdo slysel hrat na klavesy, tak ma predstavu...:) Pokusy o parodii jsou povetsinou silne trapne. Monkey Island - Donkey Island. Haha, buhehe. Gajbras Tripvud. Ha ha ha. Neinteligentni, prvoplanove a krajne amaterske.

Pro: hudba hraje pouze v intru, animace pri pouziti noze na Gajbrase

Proti: zadne zvuky, chabe pokusy o humor

+10 +13 −3