Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Titanfall 2

  • PC 90
Titanfall 2 jsem od začátku bral jako střílečku pro více hráčů, takže mě nějaký příběh nezajímal a hlavní kampaň jsem dlouhá léta od vydání úplně ignoroval. Zvědavost mi ale nedala a po přečtení mnoha chvál jsem se rozhodl doplnit si znalosti.

Co mohu konstatovat, že kampaň je sice tradičně lineární, ale hodně, opravdu hodně fajn. Člověk se vtělí do role řadového střelce, který jako jediný přežívá krvelačné válečné tažení a k roli pilota titána se dostává jako slepý k houslím, když jsou mu umírajícím velitelem předány všechny potřebné kredentiály. Následně se rozjíždí jeden velký boj dobra se zlem, ve kterém právě hlavní hrdina bude tím, kdo rozhodne o osudu celé planety. Nic víc, nic míň, ale tady to míň funguje prakticky na jedničku.

Úkolem je se jen vesměs dostat na konec úrovní, ale ve spojení s vůbec nejdokonalejším možným pohybovým a balistickým systémem, s jakým jsem se osobně ve hrách dosud setkal, jde o ohromnou zábavu. Přichází na řadu totiž ikonický rychlý pohyb, dvojskoky, běhání po zdech, zkrátka klasika, která sérii Titanfallu obecně proslavila a není pochyb proč. V kampani si člověk postupně vyzkouší všechny dostupné zbraně - od menších samopalů, přes řadovější útočné pušky, odstřelovačky, až po kuriozity, jako je třeba samozaměřovací pistolka. No a výjimkou nebudou ani velkolepé bitvy v robotech, kde mi trochu vadilo, že si především toho posledního druhu člověk moc neužije, jelikož ho získá až na poslední kapitolu, nicméně může do té chvíle mezi jednotlivými typy libovolně přepínat. Někomu tak bude vyhovovat třeba rychlý a kontaktní Ronin, jinému těžkopádný, ale velké poškození udílející Scorche. Nepřátelé navíc nejsou hloupí - schovávají se, přemisťují a stává se, že zatímco člověk bojuje s protivníky opodál, mezitím se k němu někdo zezadu připlíží a to poslední, co po ohlédnutí uvidí, bude jeho pěst. Nutno poznamenat, že skutečná váha všeho se projeví až na mistrovskou obtížnost, kde stačí jen pár zásahů a člověk jde k zemi. Stává se z toho v mžiku nemilosrdná, válečná řežba, kde je třeba zvažovat doslova každý krok.

Třešničkou na dortu celé kampaně je část, kde je třeba přepínat mezi dvěma časovými liniemi - tedy zdevastovanou a naopak stále fungující základnou. A je opravdu na hráči, kdy a kde se přepne, má v tom naprosto volnou ruku. Nechce bojovat s armádou vojáků v minulosti? Přepne se do současnosti, ale tam ho zase budou ohrožovat prowleři. Každá z realit má své kompromisy. Takhle povedené časové hrátky jsem nikde jinde neviděl.

Příběh je dobrý, zaobírá se především poutem hlavního hrdiny a jemu přiděleného titána, s nímž může dle omezených voleb vést sem tam otřepané, ale vtipné dialogy. Funguje to a člověk si k té hromadě plechu, jež se učí porozumět lidským emocím, udělá časem kladný vztah. Obecně je příběh představující mnohé postavy typu Ash, Blisk, apod. velmi důležitý, protože dal základ spin-offu Apex Legends, který z něj až do nedávné doby čerpal.

Co se týče režimu pro více hráčů, ten klasicky nabízí možnost si vytvořit vlastního vojáka, přidělit mu jednu ze speciálních schopností, vybrat si set zbraní a nakonec i typ titána, jehož si po čase bude moct povolat. Trochu mě mrzí, že na rozdíl od prvního dílu se dvojka uchýlila k pevně daným třídám titánů, protože postavit si z velké části vlastního bylo o něco zábavnější. Ale jinak jde bez nadsázky pořád o jednu z nejzábavnějších online stříleček, na jakou člověk může narazit. Tedy, za mě vůbec nejzábavnější.

Je ohromná škoda, že hru pohřbilo datum vydání, které padlo mezi velikány Battlefield a COD, takže se všechna pozornost stočila k nim a Titanfall 2 komerčně neuspěl. Pokračování se tedy bohužel asi už nikdy nedočkáme.
+14

Crimson Desert

  • PC --
Po 54 hodinách strávených ve hře musím konstatovat, že se vzdávám své urputné snahy jí přijít na chuť. Doteď je mi trochu divné, proč mi vlastně nesedla. Však nabízí ohromný, detailní svět plný všemožných vyžití - a možná to je v první řadě kámen úrazu. Mechanik je zde opravdu spousta. Člověk nemusí jen bojovat, ale může se volně vydávat na dobrodružné výpravy po světě, či jen zůstat ve startovní oblasti a těžit, rybařit, farmařit, vařit, nebo provádět různé experimenty na poli toho, co herní systémy obecně dovolují. Jenže ve výsledku to na mě působilo jako jen jakýsi slepenec, který nic nedělá pořádně a všechna ta rutina není vyloženě zábavná a vtahující. „Méně je někdy více“ zde platí dvojnásob.

Zkoušel jsem raději následovat hlavní příběhovou linku zaobírající se Greymany a jejich snahou se po prohrané bitvě opět postavit na vlastní nohy. Kromě toho, že příběh za celých 8 kapitol, jež jsem dobrovolně absolvoval, nenabídl jediný opravdu zajímavý nebo poutavý příběhový moment, se kampaň skládá s další neméně příjemné rutiny. Většinou jde člověk víceméně úplně sám proti hordám nepřátel, kde musí vybít desítky, ne-li stovky protivníků, aby mohl pokročit dál. A na konci čekají třeba i dva větší vůdci téměř hned za sebou, kteří mívají minimálně dvě fáze. Bojovat s nimi rozhodně není zábava, spíš ohromná otrava. Všechno se dá očůrat neomezenou konzumací pokrmů, případně vylepšením výbavy nad rámec potřebné úrovně, takže nejde o to, že by hra byla zvlášť obtížná, jen frustrující charakterem výzev.

Soubojový systém je obecně úmorný. Jestli ho někdo považuje za skvělý, nehrál hru typu Elden Ring, který je příkladem, jak by se interakce s nepřáteli měly dělat. V Crimson Desertu není v první řadě pocit váhy, každý úder vyzní jako sekání do křoví, ne-li přímo do vzduchu. Uhýbání ještě jakž takž jde, ale krytí nebo parírování je divné, ne vždycky reaguje a osobně jsem za celou dobu nepřišel, jak správně na to. Je to neintuitivní chaos. Jaká to ironie, že i indie hra typu Bloody Spell dokázala v tomto ohledu strčit do kapsy drahou AAA produkci a přijít s mnohem uspokojivějším systémem.

To, že se hraje za pevně daného hrdinu, byl za mě jeden z největších přešlapů. Když si vezmeme, jak detailní úpravu postav nabídl spirituální předchůdce Black Desert, zde prostě chybí ten aspekt vytvoření si vlastního hrdiny či hrdinky, se kterými by hráč následně prošel hrou a měl šanci se do ní tím pádem i lépe ponořit. Ano, kromě indiferentního Kliffa je tu po nějaké době na výběr z dokonce dvou dalších hratelných postav, které tvoří třeba bojovná Damiane, nebo zaprdlý a nesympatický Oongka, ale to neřeší problém.

Graficky se nejedná o žádnou revoluci. Je sice hezké, jak je svět živoucí, všechno se hýbe, třepotá, louže ve stínu schnou pomaleji a v jedné kapce deště se zrcadlí celý svět. Jenže hra přesto vypadá kostrbatě, mírně mázle, přeexponovaně, místy doslova hnusně, až z toho bolí oči. A modely postav jakoby z oka vypadly éře PS3. Zdá se mi, že se hra utápí v tunách grafických kompromisů a servíruje i v tomto ohledu něco na úrovni zbytku - nedomrlost.

Crimson Desert mě zkrátka nebaví, nesedl mi, nedokázal jsem se na něj naladit a přijmout jeho rozpolcenost ohledně toho, čím chce vlastně být. Bojovkou s pevně daným hrdinou? Simulátorem života? Nebo ukázkou toho, jak herní světy dokážou pokořit limity? Nemám ve výsledku jedinou věc, kterou bych mohl a vůbec chtěl doopravdy chválit. Budu samozřejmě vývoj dál sledovat. Pearl Abyss jsou příkladní vývojáři, kteří aktivně naslouchají komunitě, již stihli vydat řadu vylepšení i záplat a časem se chystají překopat celou hru tak, aby vyhověli co nejvíce hráčům. Takže ano, přibude třeba i mnou kritizovaná chybějící úprava hlavní postavy. Ale netuším, kdy se ke hře znovu vrátím a zda vše chystané bude aspoň nějakou motivací. Zatím jde k ledu.
+20

Fatal Frame II: Crimson Butterfly REMAKE

  • PC 80
Druhý Fatal Frame jsem hrál už co by první předělávku pro někdejší Nintendo Wii. Kombinace šíleného ovládání a (za mě) nepříliš poutavého příběhu mě nicméně nepřesvědčila a tento díl unikátní japonské duchařské herní série tak patřil mezi mé nejméně oblíbené. Dokázala nová iterace spasit můj nevalný názor?

Příběh nás zavádí do ztracené, temnotou zahalené vesnice Minakami, kde se kdysi dávno zvrtl tajemný rituál. Představuje dvojčata Mio a Mayu, která se jednoho dne zatoulají do lesa, což je postupně zavede na toto ponuré, agresivními duchy a negativitou prosáklé místo. No a jak už je v sérii zvykem, jejich úkolem bude nejen nalézt cestu ven, ale odhalit, co se na místě skutečně stalo a pomoct si na své cestě ikonickým fotoaparátem Camera Obscura, který jako jediný dokáže vymýtit všechny nebezpečné entity.

Abych rovnou přešel k věci, vyjádřím se výjimečně takhle zkraje ke grafickému ztvárnění, které je prostě krásné. Interiéry zdevastovaných budov vynikají a navozují tu správnou nepříjemnou atmosféru, hrdinky jsou vymodelované do detailu a jen na jejich výrazy v obličeji je radost pohledět - rozšiřují se jim zorničky, atd. O vizuální pozlátko je zde postaráno a co mě překvapilo, ani po nastavení nejvyšších detailů neklade na komponenty kdovíjaký nápor. Můj počítač se většinou hlasitě rozfučí i u 7 let staré online hry s nízkými detaily, ale tady se ani nezapotil a po celou dobu hraní jsem o něm prakticky vůbec nevěděl. Optimalizace tedy příkladná, až na opravdu letmé a zanedbatelné poklesy snímkové frekvence. K ozvučení taky nemám výhrady - velice si zakládá na prostorovosti a velice doporučuji sluchátka, která zvýrazní celý audiovizuální zážitek.

Hra cílí v první řadě na prozkoumávání a opravdu se vyplatí projít každý kout. Někde čeká přízrak, po jehož vyfocení hráč získá důležitý předmět či informaci, jinde si doplní zásobu fotofilmu, léčivých prostředků, nebo narazí na všudypřítomné dvojice panenek důležitých přinejmenším pro získání určitých herních trofejí a odměn. Neustále napjatá atmosféra nenechá především u prvního průchodu hrou člověka vydechnout, za každým rohem může něco číhat a tak jen pouhé procházení až odporných chodeb ztrouchnivělých tradičních dřevěných staveb navozuje husí kůži. Není o čem - co se týče hororové podstaty, zvládá ji hra excelentně a podporuje silnou paranoiu. V základu je tu několik hlavních budov fungujících jako bludiště se spoustou zatarasených dveří a nutností najít cestu okolo, potom uličky propojující tyto budovy, menší hřbitov, okolní divočina a spletité podzemní komplexy. Hra nabízí něco mezi uzavřenými koridory figurujícími hlavně v jedničce, trojce nebo čtyřce, a venkovními prostory, které ale nejsou tak rozlehlé, jako měla třeba pětka. Myslím si, že po této stránce je to příjemný mix, který zvládá zachovávat váhu celého hrůzostrašného prostředí. Navíc za naprosté tmy, kterou jen letmo naruší tlumené osvětlení. Hádanky jsou primitivní a daly by se napočítat na prstech jedné ruky. Kromě otáčení různých předmětů nebo přesazování panenek tu je prakticky nulová potřeba zvlášť přemýšlet. A osobně jsem za ní rád - hádanky v hrách většinou zvládám těžce, nemám na ně hlavu a jak jsem těch pár zde zvládl levou zadní vypovídá o tom, že není téměř možné se na čemkoliv z toho mála zaseknout. Skutečnou překážkou a rébusem zůstává jen a pouze bloudění nekonečnými chodbami a místnostmi. Pohyb po světě je celkem svižný. Zase - ne tolik, co v pětce, kde postavy běhaly poměrně rychle, ale ani komicky pomalý, jako ve čtyřce, kde všichni vyloženě cupitali.

Hraje se zde striktně za hlavní hrdinku Mio, kterou v některých kapitolách poctí i přítomnost Mayu. Člověk v tom tedy není po celou dobu úplně sám a leckteré kapitoly nabízí menší oddych od jinak neustálého pocitu izolace. Navíc je možnost využít trochu neohrabané mechaniky držení se za ruku, která zároveň léčí. Umělá inteligence parťačky není bezchybná, ale relativně spolehlivá. Jen párkrát se mi stalo, že se někde zasekla, nebo měla zůstat schovaná před neporazitelným přízrakem, byť najednou z úkrytu sama vylezla a já se jen modlil, aby po ní neskočil. Naštěstí bodů, kde si lze hru uložit, je hafo - tvoří je lampiony rozmístěné všude možně. U nich je možné jak hru manuálně uložit do jednoho z mnoha slotů, tak si vylepšit výbavu, nebo hrdinky převléct do řady alternativních kostýmů. Uznávám, že se jejich základní vylepšené oděvy opravdu povedly a oběma tento styl ohromně sluší. Ale kdo preferuje vzezření z originálu z PS2/Wii, může si vybrat klidně to - jen ve filmových scénách si ho neužije, tam se hrdinky dočasně převlečou zpět do výchozích oblečků. Každá sranda něco stojí, takže se všechno nakupuje za body nasbírané porážením duchů, plněním úkolů atd. A v prvním průchodu není navíc možné si dokoupit fotofilm, takže je třeba se spoléhat na to, co člověk nalezne po světě. (Já šel díky tomu do finále s takřka holým zadkem.)

Tím opravdu klíčovým jsou souboje, nebo spíš vymítání duchů a jiných entit za pomoci již zmíněného fotoaparátu. Ten částečně simuluje střelnou zbraň, akorát náboji jsou fotofilmy, muškou hledáček a spoušť… taky vlastně spouští. Jen ta manipulace není úplně snadná, zvlášť ve stísněných prostorách, jelikož ne vždy je kam uhnout, nebo přeběhnout, aby člověk získal co nejlepší úhel. Duchové jsou místy skutečně otravní - přemisťují se, mizí a zase objevují, vynořují ze zdí, stropů, či z podlahy. Najdou se tu takoví, co se po člověku sápou ve stylu pomalých zombií, jiní poletují po všech čertech a zákeřnými způsoby útočí, nebo za největší zlo považuju pobíhající, těžko zaměřitelné děti, které se v jeden okamžik sejdou i ve třech. Postupem hry lze fotoaparát vylepšovat nalézanými korálky umožňujícími silnější úder, rychlejší načtení filmu atd. Souboje v pozdější fázi mohou být až fraška, což částečně řeší volba z několika obtížností. Ale v úvodu je i základní fotografický boj celkem tuhý a žádá si především rychlé reakce. Kdo se nemá do boje, může se k duchovi nenápadně připlížit a po vzoru odstřelovačky ho sejmout klidně z dálky i na jednu ránu. Možností exorcismu je zde více a každý si najde svůj styl. Zařízení časem slouží i pro otevírání prokletých dveří nebo truhel, či jako okno do minulosti, kdy třeba zrekonstruuje rozbitý most, zničené bedny, zpřístupní tajné vchody, atp. Všechno jsou to opravdu nápadité mechaniky, koncept fotoaparátu je zde využit na maximum a jak já bych řekl - bez něj ani ránu! Moment, kdy o něj hráč dočasně přijde, považuju za tu vůbec nejnepříjemnější část hry. Tam přichází na řadu plížení, schovávání se, naslouchání a snaha nebýt na očích vražedné entitě, z jejíž spárů nelze vyváznout. Bezbrannost ve vší hrůze!

Hra ve skutečnosti není zvlášť dlouhá. Hlavní příběh, pokud jde člověk jen po něm, dá sotva na pár hodin herního času a zbytek ztratí leda vedlejšími úkoly, které vypráví o bývalých obyvatelích a jejich osudech, nebo průzkumem prostředí. Je tu několik konců a pro jejich odemčení je třeba projít opakovaně celou kampaní. To už mi bohužel tolik zábavné nepřijde. Samozřejmě mě motivovalo nalézt všechny dokumenty, nafotit přízraky, či vymýtit dvojice panenek a vydělat si tím na kostýmy či vylepšení. Ale už u druhé hry se vytrácí kouzlo neznáma, napětí, i hrůzy a měl jsem pocit, jako bych byl spíš mistr vymítač, kterého nějaký plazící se zlámaný duch nevyvede z míry a sejme ho hravě na dva záběry. A to i na vyšší obtížnost. Příběh se až do konce zvlášť nemění, takže je to pořád jedno a to samé. Bohužel nelze jít přímo po kapitolách, jako to umožnila moderní pětka, takže se zážitek mění v neměnný, skoro až takový interaktivní film, který člověk musí procházet pořád dokola, dokud nedocílí toho, čeho by rád. A i tak je to o menším sebezapření a demotivaci, že je jen málo nového k objevování. Za mě to standardně na víc než jeden průchod není, nebo alespoň ne hned za sebou bez řádné pauzy.

Abych to shrnul, hra na poli poctivých hororovek ze staré školy exceluje. Má hutnou atmosféru, zajímavý příběh, unikátní mechaniky a navrch toho pohledné hrdinky, které zkrátka v sérii Fatal Frame nesmí chybět. K tomuto dílu jsem si konečně našel cestu a i když si stále nemyslím, že jde o ten nejlepší, moderní kabátek mu neskutečně prospěl. Přesto není hra úplně pro každého. Od například přístupnějších Resident Evilů se razantně liší a najde si v ní zalíbení spíš vybranější publikum, jemuž lahodí estetika a styl klasických japonských duchařských hororů.
+6

Backrooms: Escape Together

  • PC 75
Liminální prostory jsou mým revírem, proto jsem nad koupi této hry uvažoval už delší dobu. Konečně jsem se rozhoupal a byť normálně nemám stálé spoluhráče, s nimiž bych podobné šílenosti mohl zkoušet, využil jsem možnosti hrát společně s náhodnými.

Vtělíme se do role vědce, nebo skupiny vědců, která se vydává prozkoumat liminální labyrint. A jak to tak bývá, něco se zvrtne a jednotlivec, či skupina zde zůstane uvězněna a musí najít cestu ven. Standardní, byť fajnová premisa, která tématu sedne jak zadek na hrnec a dostatečně uvede člověka do děje.

Jednotlivé úrovně jsou patřičně děsivé. Začíná se v klasickém zákulisí, postupně se (když štěstí dá) člověk dopracuje přes podzemí, bazény, až třeba k narozeninovým místnostem, kde radost a potěšení bude tím posledním, co za rohem číhá. Aby to nebylo jen o bezcílném prozkoumávání, mají hráči za úkol třeba posbírat určitý počet předmětů, aktivovat různá zařízení, či vyloženě nafilmovat nebezpečné entity, jinak se nedostanou dál. Prostředí je v každé herní seanci náhodně generováno, takže nelze jít po předem dané šabloně, navíc se periodicky mění na nebezpečné fáze, kdy není radno kolem pobíhat, naopak se hodí najít co nejbližší úkryt a doufat.

Nechybí ani letmé RPG a přežívací prvky, jako inventář, který lze využít pro léčivé prostředky. Existuje tu totiž něco jako příčetnost, která se snižuje s tím, jak moc člověk bloudí, či přichází do kontaktu s entitami. Čím nižší je, tím k většímu zkreslení dochází a snáz se postava hráče unaví. Příčetnost obnoví například mandlová voda, či jiné pochutiny nalézané všude možně po úrovních. Obvazy naopak pomůžou zachránit padlého spoluhráče, který by jinak musel čekat do konce úrovně, nebo na to, než padnou i všichni ostatní. Jakmile neštěstí dostihne všechny, úroveň se resetuje a s ní i všechny dosud splněné úkoly.

V jednom hráči to musí být vskutku děsivá výprava, ale ve více jde o neskutečnou kopu srandy a pokud se sejde stejně bláznivý tým, i okořeněnou o zběsilé úprky doprovázené řevem, různým panikařením a výbuchy smíchu. Byla neskutečná náhoda, že jsem se připojil k dvojici Čecha a Slovenky, takže má první hra (resp. druhá po panickém ukončení po pokusu hrát úplně sám) ihned splnila to, na čem hra staví - na spolupráci a hlavně komunikaci. Ta neprobíhá tak, že by se lidi zřetelně slyšeli nezávisle na vzdálenosti. V tomto byl zvolen úžasný, až realistický systém, který počítá s tím, jak daleko od sebe hráči jsou. Jakmile je někdo příliš daleko, může na sebe upozornit leda pískáním, ale ani to nedosáhne napříč celou úrovní. Hra tím nabádá, aby se hráči snažili držet pospolu, ačkoliv je může v mžiku na všechny strany rozehnat všudypřítomné nebezpečí, které v jednotlivých koridorech řádí.

Jedna z věcí, co bych vytkl, je prozatímní krátkost a chybějící obsah. I přes četné restarty a bezcílné pobíhání zabere jedna hra zhruba dvě hodiny. Jde nicméně stále jen o předběžný přístup, skromný počet vývojářů intenzivně pracuje na dalších úrovních a periodicky o postupu informuje. Je jen otázkou času, kdy se dočkáme například strašidelného zábavního parku a dalších známých oblastí z liminální kategorie. Ale nezlobil bych se, kdyby došlo k rozšíření i současných úrovní, konkrétně bazénovky se mi zdály zbytečně krátké, přitom nabádají k zakomponování tobogánů a dalších detailů, které by interakci s prostředím osvěžily. Tvůrci moc dobře vědí, co dělají a k věci přistupují s respektem k předlohám, tak se snažím věřit, že se na vše časem dostane.

Stejně tak mi vadily nedostatečně variabilní úkoly. Jistě, úrovně jsou náhodně generované, ale provádí se v nich pořád ty samé úkony, které jsou možná na první dobrou zajímavé, ale věřím, že po druhém, třetím, či dalším průchodu už ztrácí na svém kouzlu a přichází rutina. Úplně by stačilo, kdyby se vybíralo třeba ze seznamu úkolů a z nich se následně náhodně vybralo jen pár.

Ve výsledku doporučuju, ale velmi opatrně. Hra má našlápnuto stát se opravdu výbornou liminální hororovkou pro více hráčů. Graficky vypadá skvěle, technicky se také drží i přes letmé chyby, systém komunikace je vynikající, úrovně mají patřičnou atmosféru, a zkrátka je to už teď zajímavá zkušenost. Doufám, že vývojáři dostojí svým slibům a třeba za rok, dva, bude celý zážitek na úplně jiné úrovni.
+8

Bloody Spell

  • PC 90
Bloody Spell jsem měl už delší dobu v merku a představoval jsem si ho jako hru, kde si budu moct odít hrdinku do všemožných kostýmů a pak ji podrobit zkoušce na bitevním poli. S tím, že jsem měl zrovna herní sucho a i docela náladu zahrát si hru podobného ražení, jsem využil slevy a dal tomuto titulu šanci. A musím říct - ohromně jsem se zmýlil.

První věc, co mě okamžitě chytla, byl bojový systém. Něco tak extrémně zábavného jsem už dlouho nehrál. Je svižný, responzivní, okamžitě mi všechny mechaniky padly do ruky. Díkybohu si Bloody Spell nehraje na další z řady falešných „soulovek“ a přináší poctivou rubačku ze staré školy, kde nepřátelé lítají vzduchem, krev stříká všemi směry, prostě to má ten správný říz. Na výběr je z mnoha druhů zbraní, od krátkých mečů, po ty delší, najdou se tu i všemožné palice, hole, nebo takové perličky, jako bojové bracery. V soubojích není za každou cenu nutné parírovat, uhýbat, nebo volit nějakou zvláštní taktiku. Samozřejmě se to hodí, ale hra v základu sází na šílenou akci a sekání hlava nehlava, což je osobně přesně dle mého gusta. Zbraně doplňují i speciální schopnosti, které třeba dokáží zpomalit čas, zavalit okolí meteority, nebo vytvořit černou díru, která vtahuje nepřátele. Nejde o něco, co by plně nahradilo starou dobrou čepel, ale v mnoha situacích to přinejmenším pomůže.

Nepřátel je celá řada. Od menších démonů, po ty větší, či různé obludnosti připomínající třeba mix ženy a mravence. Vlastně v tomto případě dochází k jedné z mála situací, kdy hra naplno projevuje svou smyslnější podstatu - někteří nepřátelé ženského pohlaví občas hráče omráčí poněkud zvláštně, že ho třeba přidusí hrudníkem. No, ale proč ne, že? Všechny interakce si člověk může ztížit, protože má na výběr z široké škály obtížností. Masochistovi přihraje třeba ta pekelná, kterou ani sami vývojáři moc nedoporučují.

Úrovně jsou lineární a dělí se na kapitoly. Podíváme se jak do různých kobek, tak napadených rozpadlých vesnic, či až surrealistických chrámů. Čím se člověk dostává dál, tím jsou věci okolo nadpřirozenější. Samozřejmě úrovně skrývají i tajemství, jako jsou ukrytá místa, kde lze kromě speciálních zbraní narazit i třeba na velikonoční vejce ve formě vývojářského studia, či jiných úsměvných situací bořících čtvrtou zeď. Jenže některé se ukrývají ve skulinách, kam se nelze dostat bez patřičných schopností, z nichž pár člověk získá až po dohrání hry. Což ve výsledku nevadí, protože pokud jde po výzvách/trofejích, stejně bude mít tu čest mnohé kapitoly projít znovu. Jde jinak o hru, která se dá extrémně snadno splnit na 100 %, takže na první pohled šílených 60 výzev není nijak zákeřných. Stačí jen zabíjet, prozkoumávat, vylepšovat výbavu a jde to samo. Dost věcí se dá očůrat i třeba tréninkovým režimem, který jednotlivé výzvy taky započítává.

Kromě kampaně je možnost se utkat proti NPC v rádoby battle royale režimu, pokořit zkoušky kněžky a získat speciální kostýmy, nebo je tu ještě krvavý palác s víc než 50 úrovněmi. Ano, kostýmy jsou velkou součástí hry a dovolují původnímu hrdinovi hry kompletně změnit pohlaví (a to vč. hlasu, byť je v příběhu stále oslovován jako „muž“, což je trochu divné), a s ním si zvolit i z řady výhradně fanservisových a jinak odhalujících kostýmů. Základní hra jich má poměrně dost, ale když si člověk připlatí, může si vybrat z desítek kosmetických DLC, které ho bez slevy vyjdou dohromady na stovku eur. A to se vyplatí!

Příběh je bohužel to poslední, co mě na hře zajímalo a není ani nic extra. Jde o typický wuxia nesmysl typu: Bratr se vydává nalézt svou ztracenou sestru, ale cestou zjistí, že se možná stal součástí velkého komplotu. Nic víc, nic míň. Někomu tento styl vyprávění možná sedne, mě jen zdržoval a těšil jsem se, až budu moct opět nakopat ústa nějakému zákeřnému nepříteli.

Když to sečtu, užil jsem si s Bloody Spell necelých 16 hodin upřímné zábavy. Nikdy bych nečekal, že hra vyvinutá v podřadnějším Unity dokáže přinést víc ovoce, než mnohé jiné AAA tituly, u nichž by se o dobré hratelnosti a vůbec zábavě dalo jen těžko hovořit. Graficky se sice nejedná o zvláštní zázrak, ale kdo proboha hraje hry kvůli vzezření?
+5

Highguard

  • PC 85
TL;DR: Zábavný mix existujících mechanik, který se rozhodli hráči skoro až násilně sabotovat a bohužel jim to vyšlo. Za mě jde o opravdu povedenou hru s velkým potenciálem, který se bohužel možná ani nedočká svého rozkvětu.

O Highguardu jsem ani já neměl před vydáním vysoká míněni. Myslel jsem, že půjde o něco na způsob Marvel Rivals, takže mě (bohužel nešťastná) prezentace na TGA nepřesvědčila. Ale protože jde o hru od vývojářů z bývalého Respawnu, kteří dali dohromady třeba dva díly Titanfallu - podle mě nejlepší střílečky pro více hráčů vůbec - rozhodl jsem se jí dát šanci a ověřit si, jestli zdědí skvělé balistické i pohybové mechaniky, které využívá i stále velmi aktivní Apex Legends.

V první řadě - ano, otisk Respawnu je zde znát. Pohyb je svižný, ladný, responzivní. Strašně dobře se to hraje a i když bych třeba zkrátil některé animace, jako je pád z koně, či příliš zdlouhavá aktivace schopností některých postav končící většinou zbytečně předčasnou smrtí, je jen málo věcí, co bych měl jinak proti. Člověk může klasicky skákat jak o život, klouzat se všemi směry, šplhat na vyvýšená místa - vše dobré, co má třeba již zmíněný Apex a díky čemu je ta hra tak zábavná. Střelba a používání zbraní nesází na zvláštní balistiku a i obyčejná základní pistolka trefí nepřítele na stovky metrů bez speciálního míření. Ale to mi osobně nevadí, je to věc zvyku - ne všude musí kulky podléhat silné gravitaci.

Jak jsem se už zmínil, hra je něco mezi střílečkou, obranou vlastních základen a útokem na tu nepřátelskou, a dobrodružnou výpravou za sbíráním materiálů s tím, že nikdy člověk neví, kdy dojde k nečekanému střetu s členem nepřátelského týmu. Nemůžu si pomoct, ale mě to zkrátka baví. Mám už něco za život odehráno, není tak lehké uspokojit moje herní potřeby, ale Highguardu se to podařilo prakticky od prvních okamžiků, co jsem ho spustil. Kazem jsou samozřejmě spoluhráči, kteří ve většině případů nemají zjevně ponětí, jak správně hrát, i v půlce hry pobíhají se základním brněním a nechají se sejmout na pár zásahů. I když, pokud mám špatný den, děje se mi nemlich to samé, ať se snažím, jak chci.

Postavy jsou rozličné, ale mírně nevybalancované a vévodí jim třeba cápek, co může vrhnout elektrický oštěp, který následně periodicky ubírá na zdraví každému v jeho blízkosti. Osobně jsem si našel zalíbení ve Scarlet, která se dokáže zneviditelnit, nebo dočasně projít zdmi (Wraith zdraví!), případně Mara, která je naopak podpůrnější a umožňuje umístit body obnovení kdekoliv díky ultimátce. Zbytek postav vyzkoušený nemám, držím se tradičně své stálice. Obecně je tento koncept taky dobře uchopený, jen by stačilo ho trochu poladit.

Tvůrci se o názory komunity opravdu zajímají, naslouchají, během prvního měsíce existence hry přidali 5v5 režim, protože 3v3 přišlo hráčům málo na rozlehlou mapu, jeden prostodušší režim s automatickým vylepšováním výbavy a získáváním materiálů k nákupu, či i hodnocené hry. To je, si myslím, dost solidní přístup a velice mě mrzí, že ho hráčská komunita odmítá brát v potaz. Jako vlastně všechno ohledně hry.

Skutečně nechápu celou tu kontroverzi a nenávist, protože podle mě o špatnou hru nejde a nezaslouží si topit se ve špíně a alarmujících číslech aktivních hráčů, které se pohybují momentálně v nižších stovkách. Jsem herní komunitou ohromně zklamán. Tohle není další Concord, ani žádná jiná hrůza typu někdejší Kong, ale solidní, skvěle hratelný titul, kterému bych strašně rád ze všech těch exkrementů pomohl, ale nemám jak. A bojím se, že tu s námi už moc dlouho nepobude. Dokud ale pojede, utopím v Highguardu jistě další desítky hodin.

Prosím, nebuďte ovce, nenaslouchejte zlým jazykům a jestli máte zájem o zajímavou střílečku, zkuste to! Třeba budete příjemně překvapeni. Byť dostat se do her je momentálně o poměrně dlouhých čekacích dobách.
+4 +5 −1

Concubine

  • PC --
Hodnotím předběžnou verzi hry. Vývojáři momentálně tvrdě pracují na tom, aby všechny neduhy, které vypíšu, dali dohromady a hru snad jednoho dne doopravdy dokončili (byť tomu po zkušenostech moc nevěřím). Moje hodnocení je založeno na tom, v jakém stavu je hra nyní, jelikož je už dostupná k zakoupení i zahrání. Až bude hotová, své hodnocení náležitě poupravím.

Na jednu stranu jsem rád, že tu máme spirituálního nástupce hry She Will Punish Them (odteď zkracováno na SWPT), kterou bohužel tehdy vývojáři opustili a nechali ji sice v hratelné, ale dodnes nedokončené formě. Prostých her, kde si od základu vytvoříme líbivé ženské postavy dle vlastního vkusu, odíme je do odvážných kostýmů, vyzbrojíme lukem či mečem, a pošleme proti hordám nepřátel na bitevní pole, je jako šafránu a ne každá se vymanila z průměru. Dokázala Concubine naplnit očekávání, byť je také stále rozpracovaná? Chystám se hodně porovnávat, protože obě hry jsou si velice úzce podobné a sdílí mnoho mechanik.

Editor charakterů mě částečně zklamal a to chudší úpravou postavy. Obličej je slušně přizpůsobitelný, ale u figury má člověk na výběr jen pár posuvníků, takže pro obdivovatele křivek žádné vyžití, jelikož postava bude vždy spíš sportovnějšího typu. Je to logické vzhledem k tomu, že jde o bojovku, kde by postavy měly být náležitě stavěné, ale na realismus se zde přece nehraje. SWPT mělo editor mnohem uspokojivější a rozšířenější.

Systém paláce, kde si člověk může přizpůsobovat místnosti dle sebe, různě je dekorovat a tak podobně, mě osobně nikdy nezaujal a vždy jsem tuto bezpečnou část her bral jen jako prostředek pro oddych, eventuálně uložení nadbytečných předmětů do beden, rychlého vyřízení nákupu lektvarů a jiných pomůcek, a poté návrat zpět na bitevní pole.

To, kam se člověk vydá, vybírá z mapy, kde má možnost skočit do některé z vedlejších, náhodně se generujících misí, nebo jít na hlavní úkol. Vedlejší mise mají momentálně 3 druhy - lesní základna, dřevěná pevnost, nebo hřbitov. Je to pokaždé nemlich to samé, včetně rozložení beden a nepřátel, takže absolutně nulová variabilita. Hlavní úkoly jsou zajímavější, pokrývající pokaždé jinou, originální oblast. Jenže přichází kámen úrazu - bojový systém.

Ten je strašný. Naprosto! Nedostal jsem se tak daleko, abych zjistil, zda tu opravdu jsou kromě krátkých sečných zbraní, dlouhých sečních zbraní, nebo luků se šípy i třeba magické hole, ale bojovat se vším je jedna velká otrava. Animace jsou pomalé, kostrbaté, občas se i zaseknou (člověk vytahuje luk 2x za sebou). Nepřátelé navíc nabíhají v nesmyslných hordách, takže souboje připomínají spíš groteskní úprk se snahou tuto hordu eliminovat pálením, nebo sekáním do těch, co jsou na kraji. Zásahy od nepřátel jsou zbytečně nekompromisní, navíc jsou schopni dokola odrážet útoky. A to nemluvím o tupé umělé inteligenci parťaček (získávaných postupem hry), které když už útočí, tak jen na zasažené nepřátele, jinak jsou schopny se zaseknout, pobíhat zmateně okolo a neudělat nic. Je to hrozně neuspokojivé, nedá se to srovnávat se SWPT, kde byly boje na podobné bázi, ale nějakým způsobem fungovaly, bavily, soubojový systém byl i v prvních verzích mnohem vyladěnější a zkrátka to bylo od začátku vývoje úplně jinde. Tady jsem zjistil, že nejefektivnější je couvat, čekat, až se mi nabije luk na nejvyšší úroveň a pak doufat, že dá kritický zásah a nebudu muset do nepřítele pálit jeden šíp za druhým, zatímco on se jen oklepe a tlačí dál. A doufat, že parťačky taky něco udělají, než po pár zásazích stejně lehnou k zemi. Unavilo mě to už po hodině.

Systém sbírání výbavy z padlých nepřátel je takřka 1:1 převzatý ze SWPT. Po poražení nepřítele je šance, že z něj vypadne náhodný předmět náhodné cennosti, většinou tedy buď zbraň, kus oděvu, nebo léčivý lektvar. Vyšší úroveň znamená i lepší vybavení, takže po čase člověk nesbírá ani zeleně, ani modře označené předměty, kterými by si zbytečně plnil inventář, ale vyhradí se třeba už jen čistě na fialovou. Klasicky, čím vyšší cennost, tím i lepší parametry. Oděv má několik částí, které může člověk libovolně kombinovat a vytvořit si originální vzhled dle svého vkusu. Musí ale i hledět na to, jaká část má jaký parametr, zda přidá například sílu, mrštnost, či něco jiného, co konkrétně jeho sestavě prospěje. Parťačky si lze taky libovolně poupravit nad rámec oděvu.

Hra je momentálně v jen těžko hratelném stavu. Je repetitivní, víceméně nudná, úmorná, mě osobně přestala bavit už po pár hodinách a rozhodl jsem se ji tedy odložit na dobu, kdy snad vývojáři splní alespoň polovinu věcí ze svého seznamu. SWPT je stále mnohem lepší hrou, i když držím vývojářům palce, aby od Concubine neupustili a udělali z ní to, co slibují. Bohužel za to, jak se hraje teď, nemohu v nejmenším doporučit.
+6

Sonic the Hedgehog

  • PS3 50
Kdysi dávno, když jsem byl ještě skalním fanouškem Sonica, jsem si oblíbil skladbu „His World“, jež pochází právě z nechvalně známé Sonic hry z roku 2006, přezdívané Sonic 2K6. Tehdy pro mě byla myšlenka pořízení PlayStationu 3 absolutně nemyslitelná a ke hře jsem se dostal až o mnoho let později. Trailery slibovaly velkou, epickou hru podkreslenou pompézním příběhem, tudíž jsem se těšil, co nakonec předvede. Byla to chyba?

První příběhová linie se týká zejména Sonica a jeho klasických parťáků, Tailse a Knucklese. Příběh začíná únosem princezny Elise zákeřným Dr. Eggmanem, který má v plánu zneužít její skryté moci - „plamenů zkázy“ schopných zničit celý svět a přeměnit jej v horoucí peklo. A to samozřejmě Sonic, ani nikdo další z jeho přátel (i zdánlivých nepřátel) nechce a proto je mise jasná - zachránit princeznu a... nezískat tedy půl království, ale spasit svět. Přestože jsem to podal takto jednoduše, je to na poměry Sonica dost solidní příběh se silnou základnou, ačkoliv zde opět inscenuje Eggman jako (dočasný) hlavní záporák, který si pro sebe utrhává o něco drsnější a temnější roli, než je zvykem.

Herní úrovně mění styly a cíle. Jednou se člověk musí dostat z jednoho konce na druhý a podruhé třeba dohání vlak, jemuž hrozí exploze. O toto vše se stará Sonic, jemuž občas pomůže Tails a zřídkakdy Knuckles. Všichni tři se liší svými schopnostmi. Sonic klasicky rychle běhá a nepřátele může drtit víceméně jen náskoky. Tails zase létá a jeho útok na nepřátele spočívá v poněkud podivném házení svazků prstenů, které v normálním případě člověk sbírá. Knuckles dokáže plachtit vzduchem, šplhat po zdech a drtit nepřátele pěstmi, kterými je může i dočasně omráčit. Úrovně se někdy rozdělí na části, jimiž prochází jeden po druhém, aby se společnými silami dokázali dostat dál. Bohužel to není o přímé spolupráci jako v Sonic Heroes, což by dělalo hru o dost zajímavější. Figuruje tu nicméně ještě princezna Elise, která nefunguje jen co by cíl Eggmanových neustálých únosů, ale aby taky dala ruku k dílu a pomohla hlavně Sonicovi se dostat přes mnoho jinak bez ní nepřekonatelných překážek. Hratelnost se tím rozšiřuje o až roztomile vyhlížející Elise v Sonicově náruči, se kterou se přes tento na první pohled k boji nevhodný stav vydává skrz zákeřné úrovně plné vražedných robotů. Abych nezapomněl, je tu taky jeden hodně výrazný prvek, který mně osobně přišel naprosto úžasný - ano, cestování časem. Nejen tady, ale i v příběhu ostatních se podíváme jak do nepříliš veselé vzdálené budoucnosti, tak i do minulosti. Jak je to možné? Odpovědí je síla chaosových smaragdů.

Abych se posunul k první lehce negativní části, hned zmíním ovládání. Ano, právě ovládání je jedním z největších kazů hry. Postava Sonica se neovládá vůbec dobře, protože stačí jen malý pohyb páčkou a lítá ze strany na stranu jak zběsilý. Toto se nehodí převážně nad různými propastmi, kde hraje roli každý centimetr. Tailsovo létání není o nic motornější, naopak je opravdu těžké vychytat směr jeho letu. Knuckles měl z trojice nejmenší problémy a kromě nezvyklého zrychlení při plachtění se ovládal vcelku snesitelně.

Druhou příběhovou část si krade Shadow. S ním se Sonic setkává už ve svém příběhu, ale až zde dostává prostor. Shadow je se společnicí Rouge vyslán agentem G.U.N. do Eggmanovy základny, aby odhalil jeho plány. Nicméně se brzy setkává s Mephilem, ztělesněnou temnotou blízce připomínající Shadowovo stínové dvojče. Mephilovou motivací je jediné - vypustit plameny zkázy a zničit svět. Tedy stejný cíl, jako má i Eggman? Ne tak úplně.

Kampaň začíná akčně a byť má Shadow schopnosti velice podobné těm Sonicovým, neběhá tak rychle, lépe se tedy ovládá a nepřátele může navíc drtit silnými kopanci. Rouge připomíná Knucklese - plachtí, leze po stěnách, ale útočí vrháním bomb (klidně deseti najednou), nebo lepením výbušnin na zdi, které po kontaktu s nepřítelem explodují. Shadow a Rouge mají jakožto správní agenti a špioni k dispozici špičkové vybavení, jako je řada vozidel, či plavidel. Lze využít auta střílejícího rakety, bohužel dost těžce ovladatelné motorky, nebo vznášedla, které projede vodu i souš. Úrovně se přizpůsobují stylu postav, takže klasické doběhnutí z bodu A do bodu B obohatí třeba hledání tří klíčů k odemčení cesty vpřed. Shadowova kampaň se částečně propojuje s tou Silverovou, za kterého si zde také zahrajeme a využijeme jeho telekinetických schopností. Ale o něm budu dost mluvit ve vlastním odstavci. Abych to shrnul, jde o nevyladěnější kampaň z celé hry, s překvapivě temným podtextem, nejméně krkolomnými částmi a opravdu zajímavým závěrem.

Předposlední kampaň se zaměřuje na Silvera, pocházejícího ze vzdálené budoucnosti, již burcuje peklo způsobené plameny zkázy. Se společnicí Blaze má za úkol porazit Ibise - ohromnou lávovou stvůru ztělesňující samotné plameny zkázy. Jenže aby toho docílili, musí se vydat do minulosti, kde je Silver Mephilem přesvědčen o tom, že za celou tragédii bude moct Sonic. No, je jasné, že Sonic by ani omylem nerozpoutal konec světa. A nastupuje klasická cesta za pravdou a poznáním, jak se věci doopravdy mají. S možná tím nejneveselejším zakončením vůbec.
    
Silver ovládá schopnost telekineze, takže jeho útoky staví na chycení nejbližšího předmětu a mrštění jim proti nepřátelům. Nejneohrabanější a nejkrkolomnější schopnost z celé hry! Bohužel jsem v době hraní přehlédl možnost nepřátele paralyzovat, také s nimi házet, a tyto ukrutné interakce si tedy o dost zjednodušit. Kromě telekineze je tu dočasná levitace, se kterou je třeba nakládat rozumně a hlídat si měřidlo nabití schopnosti, především nad propastmi. Nezapomenu především na jednu oblast, kde bylo třeba pomocí Silverovy síly dostat do cíle velkou kulečníkovou kouli, kdy každý úder této kouli ubral jeden život a jakmile došly, explodovala. No a protože byly všude okolo díry, kterými tato koule často propadala, u této části jsem ve spojení s neohrabaností Silverových schopností strávil neskutečně frustrující množství času. Blaze je oproti němu velice akčně založená, může skákat do velké výšky a útočit plamennou rotací. Provalí se totiž, že i ona je jako Elise urozené krve a má v sobě tedy zapečetěné plameny zkázy. Jenže přichází háček - její útoky jsou zjevně nedostatečně otestované, protože jakmile se útokem netrefí, nelze ji ovládat, zasekne se v pohybu a v mžiku slítne třeba dolů ze skály. Tuto nevyladěnou dvojici doplňuje sem tam i postava Amy, která oplývá dočasnou neviditelností a k útoku využívá svého obřího kladiva (paradoxně použitelnějšího, než co jsou všechny Silverovy schopnosti).

Po dohrání třech kampaní se odemkne takzvaná „finální epizoda“, která ze začátku působí trochu na sílu, ale ukáže se, že bez ní by se rozhodně příběh neuzavřel a zasekl se v pomyslné smyčce nezabranitelného neštěstí. Nejtěžší úroveň celé hry střídá trochu nesmyslný závěrečný souboj, ale velice uspokojivé příběhové zakončení, které mě tehdy na notnou chvíli uvedlo do mírné paralýzy.

Jde o překvapivě dlouhou hru, která je příběhem i postavami bohatě provázaná a dostává se tak na všechno i na všechny. Obtížnost je dost vrtkavá, některé souboje s vůdci jsou trochu tuhé, jiné se dají sfouknout do pár sekund, u dalších si člověk láme hlavu, co má vlastně udělat. Děj není nijak komplexní, ale snadno pochopitelný a podle mě jde o jeden z vůbec nejlepších, co dosud Sonicovy hry poskytly. Prostředí nabízí bohaté motivy, kdy zavítáme nejen na ikonickou slunečnou pláž, ale i do starověkých ruin, zničeného města ve vzdálené budoucnosti, různých laboratoří, roklin, bortícího se středověkého hradu, nebo samotného jádra sopky. Tady hra rozhodně nestrádá, je rozmanitá a svěží. Ústředím je hlavní město Soleanna, které je spojkou celého dějství a osudů. Nabízí se možnost průzkumu, běhání po střechách, nákupu nových schopností ve specializovaných obchodech, nebo plnění řady vedlejších misí. Ty rozdávají lidé okolo a jejich účel se liší zbarvenými otazníky nad jejich hlavami. Žlutí poskytnou jen nějakou bezvýznamnou informaci, oranžoví člověka naopak nasměrují k modrým, kteří teprve zahájí nějakou vedlejší misi. Tam jde o klasické vybití nepřátel, záchrana, ochrana, chytání zloděje, běh za autem, nebo dokonce hádanky a jiné logické úlohy. Ty dostává především Shadow a jde třeba o to, že má člověk rozbít krabice v určité sekvenci, jíž si musí nejprve zapamatovat. Či jsou tu i hrátky z druhou dimenzí a odhadem počtu krabic postavených na sobě. Stereotyp nehrozí, nápady fungují a baví. Interakce s obyvateli města jsou navíc někdy i docela vtipné (např. když jeden strážný plánoval, kam zajde s přítelkyní, až se vše špatné skončí, kdy z něj nakonec vypadlo, že by si ji nejdřív měl najít).

Zpracování není kdo ví jak úchvatné, přesto není o celkem pěkné detaily nouze. Překvapilo mě použití „reálné“ fyziky některých objektů, která bohužel fungovala i na prsteny. Když náhodou z postavy vyletěly, stačil přítomný výbuch a rozprášilo je to všude okolo. Filmové sekvence byly často renderované a vypadaly velice slušně. O hudbě ani není řeč, ta zůstává výborná, hlavně má oblíbená titulní „His World“, nebo předělávka konečné znělky ze S3&K. O audiovizuálním vyžití se mluvit dá.

Teď ale dáme dohromady veškerá negativa. Ačkoliv hra vítězí příběhově, nápadem a rozmanitostí, padá na technické stránce. Asi tou nejhorší chybou, či nedostatkem, je načítání. Někdo by si mohl říct, proč by vadilo načítání mezi úrovněmi? Není to jen mezi nimi, ale i v případě, že člověk vezme třeba vedlejší misi. Tam to probíhá tak, že se na někoho promluví, přijme se mise, následuje načítání. Pak ten samý člověk na tom samém místě řekne třeba jen větu navíc, ve které vysvětlí, o co jde a zase načítání, po kterém teprve mise začne. No a takhle to je u všeho. Nedej bože, aby člověk misí neprošel- potom ho čekalo několikanásobné načítání, které bohužel netrvá jen pár vteřin, ale i klidně do čtvrt minuty. Úplně zbytečné a nesmyslné, tohle soudruzi ze Sonic Teamu nevychytali.

Druhým největším negativem je kamera, která je doslova příšerná. Ovládat se sice dá pravou analogovou páčkou, ale je vertikálně invertovaná a navíc dost pomalá. Jednou člověk nevidí před sebe, jindy ani za sebe, protože se kamera zamkne. A hlavně, když je třeba zamířit třeba pomocí Silverovy schopnosti, dokud prostě není nepřítel přesně před postavou, tak to střílí všude možně, jen ne do něj. Dalo se to sice obejít resetem kamery pomocí R1, která se nastavila dle směru, kterým byla postava natočena, ale stačila třeba jen stěna mezi a opět nebylo nic vidět.

Třetím, bronzovým negativem, je bohužel ovládání, které je strašně neohrabané a jak jsem zmínil už u Sonica, čím rychlejší postava, tím větší šance, že jen malý pohyb páčkou způsobí nemalou patálii. Nemluvě o zasekávání se hlavně při jízdě na prkně, či při dopadu na jistá místa (třeba na koleje). Jen těžko se na to zvyká a je jasné, že tohle tvůrci vychytali až v Sonic Generations, protože v Sonic Adventure jde o víceméně úplně to samé a hru to akorát ztěžuje. Zde to bylo ale proti zmíněnému SA o několik stupňů horší.

Bramborovou medaili za čtvrté místo v nedostatcích bych udělil hlavně v pozdějších částech hry nestabilní snímkové frekvenci, která v mnoha okamžicích způsobovala nechtěný zpomalený pohyb. A to i při probíhání Soleannou, kde byly věci víceméně statické a nic moc se neměnilo.

I přes četná negativa a frustraci jsem si hru užil na maximum. Příběh mě vtáhl do děje jak nic, že jsem přešel prvotní negativní pocity z hratelnosti a dokonce v tom všem místy až rozbitém balastu našel kouzlo - všechno vztekání a žalozpěvy se staly nedílnou součástí několika večerů, jež jsem hraním Sonica 2K6 strávil. Je škoda, jak hra dopadla, protože je očividně nedokončená a spíchnutá horkou jehlou, aby se nerozpadla a dala se vůbec dohrát. Mohl to být revoluční titul skutečně oslavující Sonicovo 15leté výročí a ne něco, co si získalo extrémně špatnou pověst a k čemu se ani někteří vývojáři a tvůrci raději vůbec nehlásí. Ale jak říkám, já se přes to přenesl, hru dohrál a rozhodně ji nemůžu ani v nejmenším nenávidět. Navíc šlo o první hru, po které jsem si řekl, že pořízení PS3 nebyla chyba.
+3

HuniePop

  • PC 80
Unikátní mix žánrů a japonský kabátek, ale prostořeký zápaďácký vnitřek. Vizuálních románů zaměřených na randění s virtuálními postavami je velká hromada, ale málokterý si troufl na to, na co HuniePop.

Nikam nespěchejme a začněme pěkně od začátku. Vůbec první věcí, kterou vám hra nabídne, je výběr pohlaví, za které chcete hrát. Překvapení, že v případě výběru ženského se veškeré hrdinky promění v jejich bišíkovské alternativy s protáhlými, vypracovanými těly, se ke smůle normálně orientovaných hráček nekoná. Hra je zaměřena výhradně na mužské, či jinak orientované ženské publikum. Po výběru pohlaví už začíná samotná hra, kde se představí „víla lásky“, jíž vidí jen hráč a která ho chtě nechtě zasvětí do světa balení holek. Už od začátku se to s nějakou hrou na hlavního hrdinu nepáře - jste jím totiž jen vy sami a taktéž si sami rozhodujete o tom, jak budete jednat. V cukuletu se tak seznámíte postupně se všemi rozličnými hrdinkami, které hra poskytuje. Je tu tedy vřelá školačka, asijská učitelka, instruktorka jógy, nadržená MILFka, fitness maniačka, asociální hráčka, snědá servírka, rozmazlená zpěvačka a v neposlední řadě i samotná těžce perverzní víla.

Vaším úkolem bude si ze všech uvedených dívek vybrat a jak jinak, než to s nimi dotáhnout do zdárného konce. V čem je ale tato hra tak unikátní? První věcí je akcent a chování hrdinek. To jde čistě po západním, respektive americkém vzoru, čili u žádné z hrdinek nečekejte typické klišé povahy a už vůbec ne upištěnou japonštinu. Kromě kompletního anglického dabingu, který je skutečně zdařilý (dabérky si daly záležet), je ve většině případů slovník hrdinek bohatý na necenzurované vulgarismy. Tudíž je třeba si zvyknout, že kromě hinduistky a školačky budou všechny hrdinky mluvit nevybíravým stylem. Zdá se to jako odporná kombinace, ale není tomu tak. Naopak, když si na to člověk po chvíli zvykne, už mu to nepřijde a nebojím se mluvit ani o následné nepostradatelnosti tohoto těžce neslušného vyjadřování. A kdo se přes to nepřenese, tak „f*ck off“, má smůlu!

Klíčové jsou zde konverzace s hrdinkami. Lze za ně totiž získat speciální „hunies“, které se následně využívají pro zvýšení dovedností, což zajistí lehčí procházení minihrami. Ale o těch až za malou chvíli. Konverzace probíhají stylem, že buď dáte hrdince otázku vy a nebo naopak hrdinka vám. Co se týče vašich otázek, ty jsou důležité pro zjištění podrobností, např. co mají za záliby, co preferují za jídlo, jejich míry, atd. Docela mě zarazila až bezostyšnost těchto vámi pokládaných otázek, kdy zeptat se na váhu, výšku, či věk, neznamená neúctu. Naopak, kterákoliv z hrdinek na to mileráda odpoví. Je tedy pravda, že tady je to „tak trochu jiný gang“ a pro nějaké kavalírství nezbývá prostor. Když se ptá hrdinka, většinou je to o tom, zda si hráč správně pamatuje odpovědi na otázky, na které se jich sám předtím ptal. Jistě, vše se zapisuje do profilů hrdinek a lze to tam vždy najít, ale jakmile vybafne otázka, není to možné a hra je tak i paměťovou záležitostí. Nejhorší jsou otázky na váhu, případně datum narozenin. Nejlehčí naopak třeba na zaměstnání, či koníček.

Jakákoliv interakce ale něco stojí. V průběhu dne se v každou denní dobu se sice hrdince počet možných konverzací opět dobije, ale pokud nechce člověk ztrácet čas, ale naopak jej využít na maximum, je nutno po čase hrdinku něčím nasytit. A pro to je tu i obchod, kde lze koupit nejen jídlo, ale i všemožné dárečky. Obojí závisí na tom, co hrdinka preferuje, kde je bohužel zjednodušení ve vyznačení právě vhodných předmětů hvězdou nebo srdcem. Ty lze zakoupit jen jednou, než se dalšího herního dne doplní. Jídlo tedy přidá možnost dále s hrdinkou konverzovat, alkohol zase dočasně zvyšuje počet nabitých hunies po správně položených či zodpovězených otázkách. Kolik hunies budete získávat permanentně stanovují unikátní dárečky. Vše se jinak odvíjí od povahy dané hrdinky, kde to funguje stylem „chovej se k ní tak, abys jí vyhověl“, což opět není nic pěkného, ale berme to s velkou rezervou. Je to jen hra.

Vše, co jsem prve uvedl, stojí ale herní měnu, zde tedy munies. A tu lze získat jen ve speciální minihře, která souvisí i se získáváním srdcí u hrdinek a tím posunu k jejich pokoření. Pokaždé, když hrdinku pozvete na rande, se tak spustí již zmíněná logická minihra, která funguje na základě spojování kuliček stejné barvy v horizontálním, či vertikálním směru. Minimálně můžou být tři vedle sebe, víc bodů každopádně získáte spojením čtyř a více, klidně i rovnou ve dvou směrech, tudíž je na místě nespěchat a nad každým tahem aspoň trochu popřemýšlet - minihra není časově omezená. Jediné, co ji omezuje, je počet tahů, které můžete vykonat. Samotné kuličky ale nejsou jen kuličkami. Každá barva znamená něco jiného. Červená je třeba smyslnost, modrá s notou talent, bledě modrá kapka sentimentalita, atd. Spojená řada kuliček tak neslouží jen k zaplnění měřidla, což je základním cílem. Za sentimentalitu získáte možnost využít během hry bonusu, jako třeba zničení všech kuliček smyslnosti, či získání bonusových tahů za všechna zlomená srdce, která se zrovna v poli nachází. Vše dle toho, co si navolíte jako dárečky pro hrdinku během minihry. Spojením zvonů zase získáte tahy navíc. Je toho mnoho.

Každá z hrdinek navíc preferuje jiný druh kuliček a proto jedna hrdinka může získat víc bodů za talent, jiná třeba za onu smyslnost. Po této stránce jde o velmi propracovanou a komplexní záležitost, což je i druhým unikátem této hry. Ať už vyhrajete, nebo prohrajete, vždy získáte za své počínání jistou peněžní odměnu. Za výhru budou tedy nejen munies, ale i vysloužené srdce u hrdinky. A za takové srdce vás čeká většinou zpráva ve vašem herním mobilu s nějakou tou méně, či více lehtivější fotkou dané hrdinky. Další pěknou odměnou je třeba nový převlek, do kterého lze hrdinku libovolně navléknout a stejně tak se dají získat i další účesy. Pro každou z hrdinek je tak pět možných účesů a kostýmů. A to se vyplatí!

Co ovšem čeká, až zaplníte veškerá srdce? Samozřejmě postelová odměna. Hra není vyloženě 18+, takže rovnou zapomeňte na plnou nahotu. Hrdinky sice uvidíte s minimem oblečení, ale to jediné, co vám odhalí, je svršek, nic víc. I přesto k postelové scéně dochází, ale ta je opět řešena kuličkovou minihrou, kde jde tentokrát o to co nejrychleji nalézt trojice, čtveřice a více kombinací a dostát postupně snižujícímu se měřidlu představujícímu vzrušení hrdinky. Tu zároveň můžete vidět jen ve spodním prádle, kdy v půlce počínání odhodí i svršek a mezitím postupně víc a víc vzdychá. No, těžko se pak na hru soustředí. Pokud se povede zaplnit měřidlo, čeká odměna ve formě erotické kartičky s hrdinkou, ovšem i přes zjevně těžce sugestivní pózu s lehce zakrytými intimními partiemi - elegantní řešení. Kromě kartičky jinak ještě dostanete použité hrdinčiny spoďáry (jen tak, do sbírky). Po první takovéto zkušenosti se navíc odemkne i postava perverzní víly, která do té doby jen radí a pomáhá, ale pak se na to vykašle a jde do role fyzické a pokořitelné hrdinky taky, protože proč by se jen pořád dívala a sama si taky neužila? U ní je trochu horší věc s konverzací, protože když se ptá, tak většinou na otázky týkající se rad, které dávala hrdinovi před promluvením na další hrdinky. Takže pokud člověk neoplývá sloní pamětí, je to oříšek. A nebo tipovačka. I sortiment dárků má specifický a to zejména ve formě erotických hraček. No, jde přece jen o tu nejzvrhlejší postavu ze všech.

Celkově musím říct, že je tato hra už od prvních vteřin pekelně zábavná. Volnost, se kterou si člověk zvolí svou cestu, je skvěle a nezávisle řešená, z hrdinek si vybere úplně každý a ikonická minihra je nejen motivujícím, ale i zábavným prvkem, který lehce potrápí mozek. Možná interakce po čase zevšední, protože se opakují a brzy není nic nového, na co by člověk už nejméně desetkrát neodpověděl. Taktéž minihra má občas chybky a stane se, že se trojice kuliček spadlých vedle sebe ani nehne. Ale to by byly jen malé výtky k jinak parádnímu celku. Dabing super, hudba taktéž, graficky hodně pěkné, nemám co dodat. Sám jsem u hry strávil pár dobrých hodin a ani chvíli jsem se nenudil. Ano, její hraní pro mě možná ztratilo smysl poté, co jsem úspěšně pokořil všechny postavy, které jsem chtěl a kdy mě zbytek už nezajímal. Ale i na tu chvíli to bylo odreagování, které vřele doporučuji každému, kdo má rád simulátory randění a chce zároveň vyzkoušet něco unikátního. HuniePop je přesně tou pravou hrou!
+5

Voice of Cards: The Isle Dragon Roars

  • PC 90
TL;DR: Máte rádi deskovky? Dračák? Karty? Nebo rovnou všechno dohromady? A chtěli byste k tomu všemu příběh plný zvratů, zajímavých postav a osudů s příměsí skvělého hudebního podkresu a líbivých ilustrací? Tak proč ještě čtete mou recenzi? Hurá na výpravu za poražením draka!

V první části trilogie Voice of Cards se vtělíme do role hrdiny (oficiálně Ashe, byť si ho lze libovolně pojmenovat), který je spolu se svou věrnou příšerkou Mar pověřen úkolem od samotné královny - vypátrat a zneškodnit draka. Na své cestě za ulovením bájného tvora naráží na energickou elfku Ridis, tajemnou Melanii, či slabomyslného, ale silného Bruna. Společně se jakožto jedna povedená parta vydávají napříč kontinentem, aby došli nejen vytoužené odměně, ale odhalili i leckterá tajemství, jež před nimi svět dosud ukrýval. Příběh zde rozhodně není úplně přímočarý a nabízí nejeden příběhový zvrat. Sám Ash má jisté kostlivce ve skříni, kteří se naplno projeví až v průběhu hry. Otisk kreativního režiséra Taroa Yokoa je zde víc než zjevný, není to typický hrdinský epos, kde by se nedělo nic zvláštního a dobro vždy zvítězilo nad zlem. Příběh má navíc hned několik konců, z nichž některé se odemknou až po prvním projití hrou.

Hra samotná je jinak typickým fantasy RPG s veškerými známými mechanikami, nicméně zabaleným do netypického hávu karetní deskovky. Všemu vévodí vypravěč, který se stará jak o klasickou naraci, tak si sem tam neodpustí různé sarkastické poznámky. Jeho místy až nezaujatý tón mi přišel hrozně vtipný, nicméně osobitý. Blízce mi připomínal podobně otráveně znějícího Grimoira Weisse z NieRu, takže jsem se s ním cítil jako doma. Vše se jinak odehrává na poli karet, jež tvoří celek - od hlavních nabídek, herních map, přes příběhové části, až po vyobrazení portrétů a předmětů. Člověk se po mapě pohybuje kartu po kartě, které se jeho postupem obrací a pod nimi se skrývá cesta dál, překážka, poklad nebo třeba nečekaná událost často utužující vztahy mezi partou dobrodruhů.

Či dojde na souboj, který probíhá na separátní desce, kde se proti sobě utkají karty hrdinů a nepřátel. Jde o takovou tu tahovou karetní klasiku - každá karta má určitý počet životů, sílu, obranu a set volitelných schopností, z nichž některé stojí speciální drahokamy, doplňující se po každém tahu. Roli hraje i náhoda, některé tahy vyžadují hod kostkou a s tím i dávku štěstí vedoucího k úspěchu nebo neúspěchu. U pozdějších soubojů je třeba strategizovat a přemýšlet, jinak se může lehce stát, že hra brzy skončí. Zejména u závěrečného souboje jsem se echt zapotil a vyplýtval valnou většinu předmětů, které jsem do té doby schraňoval na horší časy. Co se zpočátku zdá lehké, se postupem času stupňuje. Odměnou za každý vyhraný souboj je jak měna, za níž si lze ve městech zakoupit lepší výbavu, tak zkušenostní body. Existuje tu systém úrovní a postavy sílí dle toho, jak často se dostávají do křížku s nepřáteli. To by mohl být problém, jelikož na jedné desce můžou být aktivní pouze tři postavy. Naštěstí zkušenosti získává celá parta nehledě na to, koho si hráč zvolí do aktivního boje.

Je to veskrze naprosto geniální, skvěle působící a vypadající systém, který mě dokázal pohltit natolik, že jsem úplně vypustil prostředí karet a naplno se ponořil do onoho skvěle odvyprávěného příběhu, kde jsem byl sem tam nucen činit morální rozhodnutí. Jiné hry vypráví skrze propracovaný 3D svět a cinematické pasáže, tady to absolutně nebylo třeba. Bohatě postačil jeden hlas, hromada karet a hlavně úžasný hudební podkres. Znáte třeba NieR: Automatu? Představte si hudebně něco podobného, tedy melodie, co se vám i po krátké herní době zaryjí pod kůži. Ano, hra je relativně krátká, cca 10 hodin na jedno projití, i když budete pečlivě prozkoumávat okolí. Ale se snahou splnit veškeré výzvy na Steamu se může lehce zdvojnásobit, ne-li ztrojnásobit. Grafické ztvárnění má hra neméně působivé, pod rukou zkušeného umělce Kimihika Fujisaky vznikla řada krásně a osobitě ilustrovaných karet. Od prostředí, po samotné postavy, nebo monstra. Nechybí také typicky, leč vkusně poloobnažené ženy a osvalení, neméně poloobnažení muži.

Ke hře jsem se konečně dokopal až po letech a nelituju jediné koruny, co jsem za ni dal. Jde o unikátní herní požitek a takový ten klenot, ke kterému si výhradně najde cestu vybrané publikum. Již jsem si zakoupil zbytek trilogie a těším se, kam až mě další separátní příběhy zavedou. Ptáčci si cvrlikali, že se příběh možná odehrává ve stejném světě, jako Drakengard, tedy prequel NieRu. Že by jen shoda náhod?

Pokud máte rádi deskovky a chtěli byste prostřednictvím jedné takové prožít silný příběh podkreslený úžasnou hudbou a podmanivými ilustracemi, rozhodně neprohloupíte. A jestli jste přímo fanoušky Taroa Yokoa, nebo vás už dříve uchvátilo cokoliv ze série NieR a chtěli byste něco podobného ducha, potom je toto pro vás doslova povinností!
+4

Elden Ring: Nightreign

  • PC 80
Pro úvod: Štve mě, jak každá druhá hra dneska musí být rádoby-soulovka a trend Battle Royale tak vystřídala tato trhem zahlcená absurdita. A ano, je to přesně tím, čím si myslíš, drahý čtenáři - tyto hry mi nejdou, nemám na ně trpělivost a nebaví mě něco opakovat do zblbnutí. Proč mě tedy tento podivný spin-off Elden Ringu zaujal a strávil jsem v něm nechutné množství času? 

Vydáváme se společně do izolovaného světa na pokraji zhroucení, kterým zmítají mocná monstra, jež je třeba kvůli jeho záchraně eliminovat. Proto povstávají vyvolení bojovníci od kulatého stolu. Ne, Artuš v tom tentokrát prsty nemá, do situace se celou pěstí vrhá Popravčí, Nájezdník, Železook, Strážce, Poustevnice, Vévodkyně, nebo… dva, které už za nic nedokážu přeložit, tedy Wylder a Revenantka. Každý z nich disponuje jinými schopnostmi a přednostmi, které lze lehce ovlivnit jen získávanými relikviemi. Záleží na tom, co komu vyhovuje. Chce být mrštný a ohebný? Zvolí si Vévodkyni. Nebo je libo povolávat do boje duchy a oživovat mrtvé? Revenantka je skvělou volbou. Či padne slastné pomyšlení nepřátele drtit hrubou silou? Nájezdník se hlásí! Hráč si posléze volí, jaké zbraně použije nehledě na predispozice, takže je úplně jedno, koho si vybere, dokud má jistotu, že danou postavu využije na maximum.

Hra nastoluje podivný mix BR a PvE. Tři hráči jsou vysláni do jedné z několika oblastí na mapě a už je na nich, kam se vydají, s kým se utkají a kde nasbírají veledůležité runy, které slouží jako platidlo pro všechno - zvýšení úrovní, nákup vylepšení, atp. Největším nepřítelem je periodicky se zmenšující kruh omezující hráče jak časově, tak pozičně, čili je dobré si cesty po mapě plánovat. Expedice je rozdělena na tři fáze - dva dny a souboj s finálním vůdcem. Na konci každého dne čeká také dvoufázový boj s velkými nepřáteli, kde musí přežít alespoň jeden člověk z týmu, jinak nastane konec hry a může se jet odznovu. Mechanika oživování je bizarní a spočívá v sekání do plazícího se spoluhráče do té doby, dokud kolem něj nezmizí kruh, který se po chvíli neaktivity zase doplní.

Mapa mi ze začátku přišla nudná a nenápaditá. Prostě jen zmenšená verze světa z Elden Ringu, navíc vyloženě taková ta rozlehlá, travnatá, ruinami obestřená část, která moc vyžití nenabízí. Po pár hodinách jsem pocítil rutinu, kterou rozmetaly až náhlé nové oblasti, jako jsou lávové kobky, sněžné hory, nebo i ohromná katedrála, v níž se ukrývá celé monumentální město. Nečekal bych, jak si budu tyto speciální oblasti užívat a skoro až litovat, že nemám kvůli postupující zóně čas si je projít víc. Nudu zahnaly i náhlé události, jako invaze jiných hráčů, silný nepřítel, před kterým nešlo žádným způsobem utéct, nebo extrémně otravné a opakující se víry, do kterých když se člověk chytil, přišel permanentně a bez náhrady o úroveň. Nakonec tedy musím říct, že se rutina rozpadla a já se nestačil divit, s čím hra přicházela a jak moc jsem si tato překvápka užíval, nebo je naopak proklínal.

V čem hra dále exceluje, je tradiční výběr zbraní. Biče, oboustranné meče, kladiva, sekery, kuše, nebo i ten nechvalně známý kyj, a mohl bych pokračovat dál. Každá zbraň má navíc set schopností, které se především u magických holí různě kombinují. Vybere si tu úplně každý a jak jsem říkal, je jedno, za co člověk hraje. Takže ano, i Revenantka, které by každý automaticky cpal magické hole a další FP vyžadující kokosiny, může běhat s velkým kladivem a rozdávat vzhledem k zaměření postavy menší, ale stále výrazné poškození. Je navíc ohromná radost zbraně používat, každý zásah nebo minutí má svou váhu. Nepřátel je také hafo. Člověk se utká jak se škaredými pudly a otravnými rytíři, tak s obřími kreaturami jakoby vypadlými z oka Lovecraftovým výmyslům. Každý má jiné útoky, slabiny, ale žádný z nich se nehodlá do posledního dílku zdraví vzdát.

Postavy dobré, prostředí velice fajn, nepřátelé zajímaví, mechaniky příjemné, tak co by hru mohlo pokazit? V první řadě hráčská základna. Neříkám, sám nepatřím mezi špičky - chybuju, zmatkuju, překlepávám se a mnohdy na to tvrdě doplácím. Ale přišlo mi vtipné, že ve většině případů i moji duchové byli užitečnější, než oba hráči, které jsem vychytal do týmu. Dle svých pozorování jsem už dopředu odhadl, kdy nepůjde o dobré spoluhráče - buď hráli Recluse, nepřeskakovali filmové sekvence, nebo se vyhýbali všem bojům a když už bojovali, tak s něčím podřadným, co je stejně poslalo rychle k zemi. Byl svátek, když jsem narazil na takové, co věděli kam mají jít, kdy bojovat, kde nabrat runy a kdy se naopak stáhnout. Ale ani tak to negarantovalo výhru proti poslednímu vůdci, kde se musela skloubit patřičná spolupráce a za celou expedici nasbírané zkušenosti a výbava. Jsem ve výsledku rád, že ve hře není žádná textová komunikace - hráči se dorozumívají akorát značkami a extrémně omezenými, převážně pozitivně laděnými a nikterak ofenzivními pózami. Jinak bych měl už asi dávno permanentní ban. A kdyby někdo chtěl narážet na to, že se sám jsem měl snažit - obtížnost je škálována pro tři lidi, v jednom či ve dvou se to hraje extrémně špatně a to může jinak člověk mít výbavu jak dobrou chce. Jak jeden chybí nebo to kazí, stáhne tím ke dnu celý tým.

Co jsem nenáviděl, byly výpadky serveru, které klidně celý tým vykoply ze hry a když se člověk připojil zpátky, zjistil, že přišel o úroveň a runy. Obecně bych byl velmi rád, kdyby s tím vývojáři něco udělali. Měli v době psaní této recenze stále statisíce aktivně hrajících hráčů a jakékoliv technické problémy jsou v tomto případě neomluvitelné. Nebo mi extrémně vadilo, že jakmile se třetí hráč odpojil a už se nevrátil, nemohli zbylí taky odejít bez toho, aniž by jim hrozila penalta v řádu desítek minut bez možnosti hrát. Zřejmě to v tuto chvíli aspoň částečně pořešila záplata od vývojářů, ale v době mého hraní jsem hodiny ztratil jen tím, že byl můj tým neúplný a já s tím zkrátka nemohl nic dělat. Proč tu není nějaká možnost hlasovat, že by si klidně celý tým rozhodl, zda chce, nebo nechce pokračovat dál, když je třeba jasné, že to v tomto složení nebude fungovat? Jedna hra vydrží na zhruba 30-40 minut a plácat se v nich s vědomím, že to nikam nevede, je ukrutné.

Hra mě neskutečně chytla už v době testu na PlayStationu 5 a tady jsem měl možnost ji poznat hlouběji a stát se na ní takřka závislým. Ano, i na tu vyšší obtížnost jsem si navykl a pochopil, že holt musím uhýbat, nenechat se zasáhnout, nicméně ten zásah udělit nepříteli a v co nejlepší okamžik. A dokonce jsem si to místy užíval a těšil se, jak se utkám s tužším nepřítelem, který mě pomalu nenechá ani vydechnout. Faktem je, že mi vyhovuje, jak na to (většinou) nejsem úplně sám, mám (někdy) oporu ve spoluhráčích a nepřátelé (víceméně) nejdou po celou dobu jen po mně. K soulovkám mě to tedy opravdu nedostalo, nemám je rád pořád stejně, ale tento žánrový zvrat od kořenového studia mi vyhovuje a já díky němu poznal i jiné aspekty, jimiž hry od FS excelují. V mnoha ohledech to pro mě byla prvotina a žasl jsem, jak úžasné nápady tito japonští vývojáři mají a že se mi dosud kvůli mé nevoli vyhýbaly. Tak jsem je okusil zde, ve hře, v níž jsem dobrovolně strávil přes 160 hodin a zdaleka nekončím.

Hodně doufám, že nás vývojáři časem překvapí novými postavami, eventuálně i mapami, vůdci a zvraty. I bez toho je to slušná kooperativní a hlavně dost unikátní hra, která uchvátila i naprostého odpůrce žánru. A to je co říct!
+9

She Will Punish Them

  • PC 70
TL;DR: Pokud vás baví hry, kde si oblékáte sebou vytvořené ženské postavy do všemožných méně, či více odhalených kostýmů a chcete se s nimi následně uvrhat do zábavných, byť repetetivních soubojů, věřím, že tato hra bude přesně pro vás!

Jsem člověk, co se většinou vyžívá v hrách s hlubokými příběhy, charakterními postavami a silnou atmosférou. Jelikož v takových hrách trávím většinu času, snil jsem si o nějaké, kde bych mohl zapnout tu pritmitivnější část mozku, užít si pohled na pěkné ženy, ale zároveň se pobavit aspoň trochu zajímavým herním systémem. She Will Punish Them se ukázalo být přesně tou hrou! 

Úkolem je si zde pomocí editoru vytvořit nejprve hlavní hratelnou postavu a později až tři doprovodné společnice. Hra se nijak netají tím, že je zaměřená na určité publikum, proto si zde lze vyhrát hlavně v oblasti hrudní. Ale ani zbytek možností a posuvníků není vůbec špatný. Kromě detailního obličeje tvůrci mysleli i na obdivovatele křivek a nedochází tedy jen na generické vychrtliny. Hra navíc disponuje obřím množstvím oblečků a všemožného brnění, takže se netřeba bát, že vytvořené „panenky“ nebudou mít co na sebe. Výbava se dělí na třídy vzácnosti a nabízí různé úrovně ochrany, což je jedna z prvních věcí, nad kterou bude člověk přemýšlet a zapomene, proč tuto hru vlastně začal v první řadě hrát.

Ale přemýšlet se musí i v boji, který převzal víceméně klasickou hack'n'slash mechaniku. Hráč si zvolí libovolný styl boje (meče, palcáty, luk a šípy...) a vrhne se do zástupu méně, či více zmutovaných nepřátel. Obtížnost časem lehce stoupá a tak dobrá výbava, taktika, včasné uhýbání a neplýtvání výdrží není ke škodě. Balanc hry je bohužel narušen získáváním čím dál mocnějších zbraní - stačí silnější meč a i předtím tuhý vůdce padne během několika vteřin. Souboje jsou možná zábavné, ale po pár hodinách už repetitivní. Úrovně mají jen několik variant, které se liší akorát rozmístěním a druhy nepřátel.

Takto postupně zabíráte území, sbíráte předměty, nakupujete a prodáváte, zvelebujete si interiér domácího hradu, osvobozujete další společnice, ty následně oblékáte (či svlékáte), atd. Líbí se mi, že má hra co nabídnout i mimo smyslnost. Bohužel je otázkou času, než člověka omrzí a ten se opět uvrhne k starým dobrým hrám, kde sice nefigurují polonahé děvy, ale má zaručenou zábavu na stovky, ne-li tisíce hodin. V She Will Punish Them se i přesto dají s přehledem utopit celé desítky (vůbec netuším, jak jsem sám překročil 20), především když k tomu přičteme hravý fotografický režim, nebo komunitní modifikace.

Hra se bohužel dočkala nekalého, přesto častého osudu - vývojáři ji nechali v rozpracovaném stavu a odmlčeli se. Protože je nedokončená, setkáte se s chybami, které vás třeba zavedou mimo mapu, nebo vám zaseknou hru a bez předešlého manuálního uložení ztratíte veškerý dosavadní postup. Je to škoda, něco takového si zasloužilo větší podporu. Navzdory tomu musím konstatovat, že je hra v současné formě víc než dobře hratelná a nabízí hodiny dobré zábavy.
+5

Dragon's Dogma 2

  • PC 80
Hra poskytuje naprosto fenomenální editor hlavní i doprovodné postavy. Cyberpunk, Baldur's Gate 3, nebo Starfield by se v tomto ohledu mohli jít hromadně klouzat. Nejvíc mě asi odpálila možnost si zvolit, kolik zubů postava může mít a to zub po zubu. O zbytku ani nemluvě, extrémně detailní ve všech směrech.

Začnu tím, do čeho bylo vloženo největší úsilí, a to naprosto unikátního systému společníků. Svojí hlavní Pawnu si hráč přizpůsobí plně dle sebe, zbytek si vybírá z buď předpřipravených šablon přímo od tvůrců, nebo od jiných hráčů. Figuruje tu Rift, mezidimenzionální prostor propojující alternativní reality (každý hráč má tu svou). Jedině Pawny se dokáží v této sféře volně pohybovat a propůjčovat své schopnosti ostatním Arisenům. Pawny navíc nejsou jen loajálními společníky, kteří za hráče nasazují vlastní krk. Mají vlastní povahy, názory, působí živě a cestovat s nimi je vyloženě radost. Líbilo se mi, že i mezi sebou interakovaly, pokládaly si různé otázky, vzpomínaly na své minulé cesty napříč Riftem, či otevřeně komentovaly fakt, že mou partu tvoří jen samé ženy - neskutečně vtipné sebeuvědomění.

Je vidět, že se vývojáři věnovali této stránce předně, protože má nejsilnější zastoupení. Trochu mi to připomínalo Final Fantasy XV a fungování tamější party kamarádů cestující po světě, jen s tím rozdílem, že tady si ty „kamarády“ člověk vybere sám. Naprosto výborné, nenacházím jedinou výtku.

Druhou věcí, na níž si tvůrci dali záležet, je obecně prostředí a celý svět, v němž se hra odehrává. Tráva se chvěje, stromy kymácí, listy třepotají. Popravdě tak krásně vymodelovaný svět, který by navíc působil příjemně realisticky, jsem zažil prvně v jedničce a dvojka ho navíc o dost povýšila. Lesy jsou husté a sem tam nepropustné, hory působí monumentálně, písečné oblasti rozlehle a člověka při výšlapu do výšin čekají fenomenální vyhlídky. Je potěšením takovým světem cestovat, objevovat jeho zákoutí a to klidně i pořád dokola. Mapa mohla být sice rozšířenější, hlavně na severozápadě, ale nebudu zbytečně rýpat. Osobně jsem nepoužíval žádnou formu rychlého cestování, i když se mi kolikrát nabízelo a párkrát jsem ho byl nucen v rámci mise absolvovat. Všechno jsem si poctivě odšlapal a i když jsem se kolikrát trmácel přes celý region, abych zjistil, že jdu za špatným úkolem, nedělalo mi problém se otočit a vychutnat si celou cestu zpátky. Nemám po této stránce také co vytknout.

Třetí velkou věcí je důraz na souboje, ke kterým během cest napříč regiony dochází relativně často. Někdy je klid a sem tam vyskočí menší skřet, jindy se sleze zrůdné osazenstvo celé oblasti a člověk má o zábavu postaráno. Musím podotknout, že souboje jsou jeden velký, nepřehledný chaos a není výjimkou, že jeden neví, kde mu hlava stojí a na co zrovna útočí. Zvlášť, když se vyskytuje v lesích, kde se snadno zamotá do všudypřítomných keřů, nebo se přerazí o kameny a další překážky. Přišlo mi, že je v tomto ohledu hra až příliš realistická a zábavu střídala frustrace z toho, že „už se zase válí na zemi, protože zakopl“. Nepřátelé nejsou hloupí. Uhýbají, taktizují, kryjí a odráží útoky. Nenechají se jen tak snadno zasáhnout, což z nich nedělá jen slabé terče, ale občas až extrémně otravnou osinu v zadku. Variací nepřátel je tu řada - od malých skřetů, přes ty větší, až po různé obry, minotaury a další mýtické bytosti. Líbí se mi i mechanika převzatá ze Shadow of the Colossus - tedy možnost na většího nepřítele naskočit, šplhat po něm a nejlépe udeřit na jeho slabé místo.

Je tu na výběr několik základních a k tomu speciálních vokací. Nejvíc mi sedl „mýtický kopiník“, okatá fantasy variace na Darth Maula. Oboustranný oštěp, který lze doslova roztočit, k tomu si hodit třeba dočasnou nedotknutelnost, eventuálně vystřelit po nepříteli i do výšin, nebo se spolehnout na metání magických orbů? Co si víc přát? Obecně jsou vokace určené jen pro Arisena extrémně rozbité. Dohrát s nimi hru lze takřka se zavázanýma očima. Očekávám, kdy si budou lidi dávat výzvy a projdou hrou třeba jen s holými pěstmi (již se stalo).

Jeden ze skrytých konců navíc umožňuje zažít další, bohužel již časově omezenou část, kde se člověk vydá napříč zdevastovanou a vyschlou verzí světa, může prozkoumávat dno moře, zachraňovat přeživší a utkávat se se silnějšími nepřáteli. V podstatě jde o skoro to samé, co nabídla i první Dragon's Dogma, jen limitované časem, což tomu mírně ubližuje. Bohužel DLC ve stylu Dark Arisena je v momentální chvíli stále v nedohledu, ale hře by ohromně slušelo.

Dá se říct, že tím můj výčet skvělého končí a přichází věci, co mi přišly zajímavé, ale odbyté. Třeba kempování nenabídlo moc vyžití. Možné modely na ohni připravených pokrmů nahradily sekvence, kde tvůrci prostě vzali flákotu, hodili ji na pánev a celou tuto chutnou podívanou zfilmovali. I když mi z toho pokaždé tekly sliny, jelikož jsem čas hraní povětšinou trávil o hladu, býval bych uvítal animaci přímo ve hře (opět pomrkávám po FFXV).

Stejně tak se svět nepáral s nějakou morálkou. Lze tu třeba navštívit horké prameny rozdělené podle pohlaví, které nicméně dělí jen malá zídka, která se dá celkem snadno přeskočit. Že by to mělo nějaké následky? Ale kdeže… Buď má Arisen takový vliv, nebo to vývojáři zkrátka neřešili. Stejně tak se stávalo, že město napadli nepřátelé, ale po jejich zabití šli rytíři pro změnu po mně. Pro dobrotu na žebrotu!

Existuje tu i extrémně primitivní systém dovolující si spřátelit prakticky jakékoliv NPC jen tím, že mu jednou za den hráč daruje nějaký předmět. Tedy taková ta věc známá z Harvest Moonu a dalších simulátorů života/farmaření. Plus u příběhových postav figuruje nějaká ta romance, ale popravdě mi tohle všechno přišlo povrchní a nedodělané.

Úsměvné mi přišly i sekvence, kde se měl člověk vplížit například do vězení a promluvit s některým z vězňů. Kromě toho, že nebyla možnost se plížit, jen chodit či běhat, se tento systém omezil na snahu nebýt nepřátelům moc na oku, jinak zaútočili. Ale když hráč utekl jen o patro výš, nikdo ho dál nehledal. Až později se mi stalo, že mě jeden ze strážných v rámci mise poslal do vězení, z něhož jsem se nicméně dostal snadno díky klíči. Následné automatické znovunabytí všech předmětů jen tím, že jsem se dostal k východu, hovořilo akorát za to, že vývojáři byli zřejmě tak unavení z implementování hutného Pawn systému a živoucího světa, že jim nezbyla energie pro cokoliv dalšího.

A nakonec se podíváme na to, co v Dragon’s Dogma 2 stojí za vyližvěnec. Tak třeba hlavní příběh. Nemá žádnou hloubku, překvapivé momenty, absolutně nic. Je krátký, povrchní a představuje postavy, které po čase úplně vypustí a víc se v ději neobjeví. Je tu zřejmý fakt, že se věci dějí ve smyčce, ale hlouběji se do této problematiky také nezabíhá. Se slzou v oku vzpomínám na Starfield, který byl oproti tomu od začátku do konce epickou jízdou. Nemluvím ani o vedlejších misích, které ať si jsou typu „najdi“, „dojdi“ nebo „promluv“, ale mohly být aspoň něčím zajímavé. Nenarazil jsem snad na jediný charakter nebo příběh, co by mi utkvěl v paměti. Leda jeden ohledně jistého prodejce lektvarů, který byl až posedlý nalezením jisté magické knihy, jíž chtěl sobě i své rodině zajistit lepší život.

Četl jsem, že lidi hru odsoudili především na základě mikrotransakcí. Popravdě možnost si koupit herní měnu, za níž si nakoupíte jen omezený počet předmětů a reálně to hru moc neovlivní, mi nepřijde jako pádný důvod snižovat na hodnocení. Co pochopím, tak kritiku kolísající snímkové frekvence, což se děje především v obydlených oblastech. Na vině je nešťastná volba herního enginu (RE Engine, původně vyvinutý pro Resident Evil 7), který není na tento typ hry s otevřeným světem stavěný.

Přes všechno špatné a nedovařené je pro mě Dragon’s Dogma 2 tím, o čem jsem si původně ani nesnil. Procestoval jsem naprosto úžasný svět se svými Pawnami a výborně si zabojoval v občas trochu frustujících soubojích. Nedokázal jsem se od hry odtrhnout a proseděl u ní takřka celý týden od vydání s letmými pauzami pro spánek a jídlo. Tohle se mi dosud nestalo, což je s podivem, když jsem se valnou většinu času ani nevěnoval příběhu.
+14

Bright Memory: Infinite

  • PC 30
Kampaň je krátká, splnitelná za zhruba hodinu a půl. Příběh nedává prakticky žádný smysl a vůbec by tu nemusel být. Postavy také postrádají jakýkoliv charakter a říkám si, na co vůbec představovat záporáka, který se objeví ve dvou scénách, z nichž hned v té druhé dojde svému konci. Úrovně jsou děsivě lineární - úzké koridory dělí neviditelné zdi, které brání v pohybu i někam, kam by se za normálních podmínek dalo jít. Na začátku na člověka pořád vyskakuje nápověda, až jsem měl chuť po hře něčím hodit. A ani poté to není úplně ladná jízda - zdržují ji až zbytečné ukončovací animace a jiné časované události. Grafika sází na odlesky a mokré vzezření, takže je místy extrémně nepřehledná. První dojmy obecně nic moc, spousta věcí může snadno odradit.

Jinak má hra dobré nápady, jak propojit kontaktní boj s klasickou střílečkou. Kromě samopalu, brokovnice, odstřelovačky, nebo podivně přesílené pistolky, je možnost využívat alternativních projektilů, nebo ikonického meče, který mě ze všeho bavil asi nejvíc. Je tu i menší vylepšování schopností a dovedností, pro které se sbírají speciální a lehce nalezitelné sošky. Pohybový systém má taky slibný základ - dvojskoky, hbité úhyby, nebo běh po některých zdech. A kampaň nabízí nejméně dvě opravdu zajímavě netradiční části, jako je třeba jízda autem, či boj na křídlech letadla. Plížení mě zase tolik neoslovilo - nemám rád, když hra nedává na výběr, i když jsem v jednom okamžiku tuto část pokazil a sekáčkem sejmul hned dva nepřátele, kteří do mě neústupně pálili samopaly.

Všechno ale působí jako jedno velké technické demo, které rozhodně nestojí za plnou cenu, tedy cca 16 €. A přijde mi trochu absurdní si žádat další peníze za kosmetická DLC, především kostýmy na hrdinku, které klidně mohly být součástí hlavní hry. Kromě toho, že pokud člověk zvolí hru z první osoby, vůbec si je neužije.
+5

Project Zero: Maiden of Black Water

  • PC 60
Pátý Fatal Frame, tedy Maiden of Black Water, je za mnou a tím bych měl dohranou kompletní sérii. Jedničku s trojkou jsem odehrál v originále na PS2, dvojku na Wii a o čtyřce jsem již mluvil ve své předešlé recenzi. Jak obstála modernizovaná pětka? O tom se chystám hovořit ve svém hodnocení!

Téma uzavřených koridorů a strašidelných budov se zde mění, nahrazuje je prostředí lesů, hor a sem tam nějaké té menší či větší svatyně. Motivem hry je voda, takže deštěm nasáklé či zatopené lokace nejsou ničím neobvyklým, naopak se kolem nich točí celý děj. Zaujímáme zde klasicky roli tří protagonistů - Yuri, Rena a Miu. Tedy dvou ženských a jedné mužské postavy. Jejich příběhy se točí okolo pátrání po záhadných zmizení lidí na přilehlé hoře nebo vlastních traumat pojednávajících zejména o syndromu přeživších.

Každá z kampaní zaujímá trochu jiný formát, ale ve všech figuruje ikonická Camera Obscura jakožto vymítací zařízení. Majitel vetešárny, Ren, se zabývá především zmizením svého přítele, který se zapletl do fatálního rituálu. V jeho roli hráč pátrá po stopách a dozvídá se, jak se to s rituálem vlastně mělo, co jsou takzvané pilíře a sám se pomalu zaplétá do celé problematiky. Yuri se vydává zachraňovat ztracené jedince, čemuž jí dopomáhají schopnosti vnímat duchy. Její kampaň mě obtěžovala asi že všeho nejvíc - byla o prozkoumávání a neustálém hledání cesty, jak otevřít dveře, či kudy se dostat dál. Tedy časově náročné, utahané a někdy ne úplně jednoznačné. No a Miu se ode všech odklání a snaží se na vlastní pěst zachránit svou ztracenou matku, Miku, mimochodem protagonistku úplně prvního Fatal Frame z roku 2001, která si zde střihla po trojce svou další důležitou roli. Příběhy popravdě nejsou tak zajímavé, propracované a emotivní, jako v předešlých hrách. Postavy jsou jednodimenzionální a upozaďují ty zajímavější, které zde ale hrají jen druhé housle (Hisoka).

Nápad hru zasadit do prostředí hor zajímavý, ale úplně se tím vytratila ta děsivá, až klaustrofobická atmosféra nevlídných budov. Třeba léčebnu ve čtyřce považuju za pomyslný vrchol toho, jak úžasně lze navodit neustálé nepříjemné pocity a paranoiu. Tady se občas sice taky podíváme do nějaké tajemné budovy, na níž se podepsal zub času - kdo nemá rád panenky si užije v tematické svatyni své - ale jinak je vše takové fádní, všude se svítí jak na Silvestra a děsivost je zde skutečně relativním pojmem. Mimo fakt, že hodněkrát kampaní prochází postavy po dvojicích, což je zajímavé pomrknutí třeba na dvojku, kde hru člověk trávil ve společnosti dvojčat, ale ubírá to na pocitech izolace a toho, že je v tom člověk úplně sám. Za sebe jsem spíš relaxoval a téměř nikde neměl takový ten příjemný, mrazivý pocit neznáma před sebou.

Prozkoumávání je zde omezené a váže se na mise. Kde jste v předešlých hrách platili za špatný úsudek třeba cestou napříč několika mapami, zde vás hra špatným směrem prakticky nikdy nepustí a navede tím správným. Nemluvě o systému trasování cíle, díky kterému se hráč mnohdy nemusí obtěžovat ani přemýšlet a hledat si cestu sám na základě jen malých nápověd. Ano, nechybí otravné sekvence à la „najdi tři lokace z fotek“, ale těch je poskrovnu a jinak hra podává hráči až příliš velkou pomocnou ruku.

Ani duchové nejsou to, co bývali. Zatímco v předešlých titulech to byly převážně éterické bytosti založené na mrtvých a patřičně shnilých jedincích, které hbitě poletovaly všude okolo a nenechaly se tak snadno zachytit do hledáčku fotoaparátu, tady mi připomínaly spíš pomalé zombie, co se po člověku neustále sápaly, někdy vlezly do podlahy a vynořily se jinde, ale jinak daly víc než dost prostoru k zorientování se. Navíc ani nepůsobily až tak děsivě. Sem tam se zde najde nějaká kněžka s rozpáraným obličejem, ale když duchy později tvořily usměvavé babičky, nebo smyslné děvy s obřími dekolty, které by z fleku mohly nabízet své rozmočené lůno, srazilo to jakékoliv potenciální pocity strachu na nutné minimum. Jistě, hra je těžce fanservisová a nechybí zde třeba pohupující se vnady ženských hrdinek, ale nechápu rozhodnutí stejným specialitám vystavovat i duchy, kteří by měli naopak vzbuzovat odpor s hrůzou.

S tím jdou ruku v ruce i souboje díky foťáku. Ano, nejsou tak krkolomné, jelikož se většinou neodehrávají v úzkých prostorách a je tedy kam couvat, či se přemístit, ale jsou zbytečně dlouhé, až otravné a údery povětšinou mimo samozvaný načasovaný Fatal Frame neudělují duchům skoro žádné poškození. I film se načítá zbytečně dlouho a je jedno, jestli člověk využije klasického nekonečného sedmi, či silnějšího vícemilimetrového. Obtížnost je zde také jinde, duchové zdaleka nepředstavují díky své pomalosti takovou výzvu a bossové jsou vyloženě fraška. Možná to řeší „nightmare“ obtížnost, která se odemkne až po dohrání hry, ale já osobně nemám motivaci se do všeho pouštět odznovu jen kvůli výzvě, která tu měla být v základu.

Zmizely krystaly a vylepšení kamer se zde kupuje za nasbírané body, které jinak platí úplně pro vše - léčiva, film, nebo přídavné kostýmy. Hra nicméně po celou dobu člověka bohatě zásobuje - foto filmů nebo bylinkových léků je po mapách k nalezení vždy dostatek a ani jednou jsem sám za sebe nemusel využít nákupu před jednotlivými misemi. Není to jako ve čtyřce, kde úložné body představovaly útočiště. Tady mimo jiné žádné úložné body nejsou, hra se ukládá automaticky a jen někde, takže tu vznikají třeba i víc než půlhodinové úseky bez možnosti si hru zajít uložit, když člověk nutně potřebuje herní seanci náhle přerušit.

Kolem a kolem, jde v sérii o ten nejvíc mainstreamový díl, který ubral na děsivosti a komornosti, naopak přidal na řadovosti, lineárnosti a celkové jednoduchosti. Noví hráči si k němu jistě najdou snazší cestu, než k předchůdcům, kteří jsou spíš takovými těmi poctivými hororovými adventurami ze staré školy. Za mě jde jednoznačně o nejslabší díl, který ne úplně šťastně využil jinak zajímavých nápadů, protože příběh je sám o sobě originální a nabízel spousty zajímavého. Navzdory všemu vytčenému jsem rád, že mě po výtečné čtyřce čekal ještě jeden díl, byť atmosférou hodně relaxační a souboji trochu otravný, a že jsem se k sérii mohl celkem příjemně vrátit.
+3

Sonic Forces

  • PC 15
Začnu pozitivy. Možnost vytvořit si vlastní postavu je takovým splněným snem všech skalních fanoušků Sonic franšízy. V základu je tu na výběr z několika druhů zvířat, kdy každé má jinou speciální schopnost (pták má dvojskok, kočka si zase udrží jeden prsten po zásahu, atd.). Avatara si posléze libovolně upravit, co se hlavně zevnějšku týče a nové kostýmy se odemykají tím, jak moc je člověk v jednotlivých misích úspěšný. Avatar se potom stává novým hrdinou a nováčkem ve skupině odboje seskládající se ze všech známých postav (doslova všech).

Druhá věc, co je na Sonic Forces skvělá, je hudba obecně, která by dodala na celkové velkoleposti a emocích. A zde přichází problém, protože tu žádná velkolepost není a vlastně ani emoce.

Sonic Forces jako kdyby bylo postaveno v rámci pouhého fanservisu ohledně postav a prostředku umožnit vlastní postavě zažít nějaké dobrodružství. Dějství je děsně uspěchané a nezahrnuje žádné překvapivé, či šokující momenty. Třeba jistá epická bitva po vzoru Pána prstenů zde nepůsobí vůbec nijak. Nový záporák, Infinite, po boku Eggmana působí spíš směšně, leč se snaží být opravdu zápornou postavou, která by lehce mohla fungovat jako samostatná entita, ale nefunguje. Snaha o humor velmi chabá. Vlastně jakákoliv snaha.

Rozvržení úrovní je naprosto příšerné, bez nápadu a to samé se opakuje od začátku až do konce. Spousta časovaných událostí a pasivních sekvencí, po kterých má hráč pocit, že se vlastně ani nemusí snažit, protože postavy se samy najednou přichytí, samy provedou zrychlení a samy dorazí případného vůdce. A že zde není jediný, který by za to opravdu stál - opět, nápady na vůdce se opakují, neposkytují žádnou výzvu a i na těžkou obtížnost jde o frašku. Navíc má každá úroveň jen jedno kolo. Dohromady jich tu je 30.

Hratelnost je všelijaká, ale jak je hra až příliš rychlá a zběsilá, i přes absenci nějaké závažné obtížnosti se stanou některé z úrovní lehkým a dost otravným oříškem, zvlášť v případě 2.5D. Jinak jde o klasiku, která leccos přebírá ze Sonic Generations, ale značně ořezaně. Vizuály ujdou, ale je vidět, že do hry nebylo dáno tolik úsilí, snahy a vůbec nějaké osobitosti.

Pokud nejste opravdu skalními fanoušky Sonica, ušetřete a tomuto hokusu se obloukem vyhněte. Doporučuji sáhnout po jiných titulech. Máme tu třeba legendární Sonic Adventure, týmové Sonic Heroes, nebo samozřejmě nesmrtelné klasiky z dob Genesis konzolí. (Doporučil bych i příběhem příkladné Sonic 2006 pro PS3, ale raději se vyhnu válce.) Z novějších samozřejmé Sonic Generations, nebo výtečné retro Sonic Mania, které obzvláště vřele doporučuji.

Sonic Forces je čistě fanservisový titul, který postrádá vše dobré, co dělá Sonica Sonicem. Uspěchané, hloupé a krátké - dohrát se dá za 4 hodiny čistého času. Ale pokud toužíte po vlastním avatarovi a chcete si užít báječný soundtrack - prosím.
+7

Apex Legends

  • PC 75
Apex jsem míval kdysi opravdu rád. Byl jsem na něm téměř závislý, denně v něm strávil klidně i deset hodin v kuse. Jelikož jsem předtím naprosto zbožňoval Titanfall, především vůbec první díl, tento „spirituální“ nástupce mi splnil sny i představy o takřka dokonalé střílečce. Trochu mi vadilo, že nabízela po dlouhé roky jen režim Battle Royale, jehož jsem nikdy nebyl úplně fanouškem a tedy volal alespoň po TDM nebo něčem podobně svižnějším, ale přesto jsem si užíval jak mechaniky, tak i příběh, který se na poli rozličných postav rozvíjel, nabízel zajímavé zvraty i osudy, a pomalu propojoval velké univerzum započaté v Titanfallu. Bylo to velice fajn!

Všechno šlo nicméně postupem času do háje. Už po pár letech se hra utápěla v repetitivitě a chybějícím obsahu, kterou až v poslední době vykompenzovala zahrnutím i jiných herních režimů a stále častějších inovací. Jenže to už bylo trochu pozdě, i ti největší fanoušci o hru ztráceli zájem. Zároveň, především po odchodu některých původních tvůrců, ztratil Apex své původní osobité kouzlo, úplně zahodil rozjeté příběhy a zaměřil se spíš čistě na e-sportovou stránku věci. Takže vrhl po nás, běžných hráčích, masivní bobek a ze hry se stala sauna, kde si upocení (polo)profesionálové ve spojení s naprostými závisláky navzájem mastí své elektronické pyje. Chcete si užít prostě jen zábavu? Vydrtí vás do pár vteřin sehrané týmy, co se honosí dvojitými několikanásobnými odznaky Predatorů a dvacetibomb, zatímco vaši náhodní spoluhráči vás pomalu seřvou i za pochvalu. Stala se z toho hnusná, jedovatá žumpa, jejíž výpary jsou silně cítit i v našich končinách (české komunitě je třeba se vyhnout obloukem, je to čiré zlo).

Popravdě už Apex nemůžu pomalu ani cítit. Po asi 5000 hodinách (společně s roky nahranými na Originu) jsem i já, jakožto kdysi velký skalní fanoušek hltající každý detail, hodil ručník do ringu a i když se stále vracím párkrát za měsíc na speciální režimy (Wildcard je to nejlepší, co mohlo hru potkat), nemám z her téměř žádné potěšení a po získání potřebných odznaků a předmětů se ke hře klidně další měsíc vůbec nehlásím.

Doporučení? Přes všechno negativní na trhnu nenajdete (kromě ještě Fortnite) lepší Battle Royale a troufnu si říct, že ani střílečku obecně. Pořád má hra výborný balistický i pohybový systém, zábavné charaktery se zajímavými schopnostmi, plus tedy vyhnilý, ale nějakým způsobem stále probíhající příběh na pozadí, za nějž by se nemusela stydět leckterá béčková filmová produkce. Ale výrazně bych doporučoval mít sehranou skupinu kamarádů, s níž se veškeré těžkosti zvládají přecejen lépe. Máte odvahu jít do toho sólo? Nebudu vám bránit, ale byli jste varování.
+5

Dragon's Dogma: Dark Arisen

  • PC 85
První Dragon's Dogmu jsem zkusil už při na PS3, tehdy mě nicméně neoslovila a vrátil jsem se k ní až po nadšení z relativně úspěšného pokračování. Tato recenze bude hlavně porovnáním, co která verze dělá hůř nebo naopak lépe.

„Je zde možnost si vytvořit i postavy velice malého vzrůstu blízce připomínající děti.“

Editor postav je oproti dvojce výrazně chudší. Vybírá se z předpřipravených šablon, které si člověk může následně lehce poupravit posuvníky. Vymezuje se tentokrát čistě na lidi, Beastreny jednička nemá (a popravdě mi ani nechybí, nemusel jsem je). Nenechte se mým zmíněním omezení zmást - stále jde o skvělý, troufnu si říct jeden z vůbec nejlepších editorů na trhu, kde si hravě vytvoříte postavu dle vlastní libosti.

Je zde navíc možnost si vytvořit i postavy velice malého vzrůstu blízce připomínající děti. Kolikrát mě pobavilo, když jsem na svých výpravách narazil na rádoby lolitku, která nicméně promluvila hlubokým hlasem. Možná chápu, proč tohle v dnešní korektní době pokračování už nemá, ale je to i tak celkem škoda. Vtipná variabilita nikdy neuškodí.

„Pořád to bylo to staré dobré dobrodružství s vybranou skupinou spolubojovníků, kteří celou výpravu zajímavě okořenili.“

Pawny nejsou o nic méně nápomocné nebo ukecané. Unikátní systém společníků, doprovázejících hráče na jeho cestě, se tu liší jen v několika málo detailech. Člověk si stejně jako ve dvojce vytvoří vlastní loajální Pawnu a zbytek si půjčuje buď od ostatních hráčů, nebo využije předdefinovaných postav od tvůrců hry. Všemožné komentování zůstává, Pawny akorát interakují mezi sebou a obecně nemají tak bohaté slovníky. Neměl jsem vyloženě pocit, že po dvojce výrazně strádám, pořád to bylo to staré dobré dobrodružství s vybranou skupinou spolubojovníků, kteří celou výpravu zajímavě okořenili.

Líbila se mi tu nicméně možnost si s Pawnou sednout a probrat, jakým způsobem se má chovat v boji, nebo jak moc být výřečná. Ve dvojce si tohle člověk navolil v počátečním editoru a nezbylo mu moc možností měnit detaily během hry mimo zakoupení speciálních předmětů.

„Oblečení lze navíc vrstvit, což přidává na už tak široké variabilitě.“

V čem se hodně lidí vyžívá a já rozhodně nejsem výjimkou, je výstroj a obecně móda, která je výraznou součástí série a umožňuje si jak hlavní postavu, tak i Pawnu odít do všemožných kostýmů. Oblečení lze navíc vrstvit a kombinovat, což umožňuje vytvořit zajímavé styly. Třeba něco na způsob moderní a středověké estetiky, nebo se lze prohánět po světě co by seveřan - možností je téměř nekonečno. Ne nadarmo si hra vysloužila přezdívku „Fashion Dogma“.

Co dvojce neodpustím, že vrstvení úplně vypustila a obecně omezila jednotlivé části oděvů na striktně horní a spodní bez možnosti si třeba převléct jen boty. Většina vytvořených Pawen v pozdějších částech hry nosila ve většině úplně to samé, protože zkrátka nebylo moc na výběr. Ne, že by se to tedy v jedničce taky nedělo, aneb bonusový kostým princezny, který ve většině nosily hlavně Pawny nižší úrovně.

„Svět zde jasně ukazuje svou nesmířlivost a nerozvážnost tvrdě trestá.“

V čem se jednička výrazně liší, tak v přístupu k soubojům. Hlavně ze začátku je i boj s prostými skřety celkem tuhý, nicméně ani později se nevyplatí bezhlavě nabíhat do hordy nepřátel, která vyhraje jen na početní převahu. Není to jako ve dvojce, kde podobná situace vlastně nic moc neznamenala a dala se relativně lehce uhrát. Tady se stane, že se na bitevním poli člověk střetne nejen s menšími nepřáteli, ale do toho všeho se přimotají i dva kyklopové naráz a je prakticky vymalováno. Cestovat v noci už tuplem není žádná sranda a člověk si musí dávat pozor na každý svůj krok, protože není možnost kempovat a místa, kde lze nabrat síly, jsou od sebe relativně daleko. Svět zde jasně ukazuje svou nesmířlivost a nerozvážnost tvrdě trestá. A to se stále bavíme jen o střední obtížnosti, na tu těžkou bude muset člověk mít sakra temnou duši, aby to zvládl!

U soubojů mi vadily leda zpomalené sekvence, když například jedna z Pawen zamezila nepříteli v pohybu a pobídla hráče, aby toho využil a dal mu co proto. Když se podobná situace opakuje několikrát za minutu, rozhodí to a vytrhne ze zápalu chaotického boje. Kolikrát jserm kvůli tomu nevěděl, kde mi hlava stojí a zbytečně zmatkoval. Naštěstí se to dá vypnout v nastavení.

Na pomoc přichází tradiční volba z řady vokací, kam se řadí i velice zajímavé kombinace typu „mystický rytíř“, který může kombinovat klasické duo meč a štít s magií navrch. Na dvojce mi vadilo, že třeba u lučištníka nebylo kromě luku a šípů používat jiný druh zbraně, zatímco tady ke každé takové třídě příslušela dvojice dýk pro boj nablízko. Pamatuju si, jaké utrpení bylo jít jen s lukem na dva metry proti nepříteli - co je to za nesmysl, mi řekněte? V tomto ohledu mi vokace v jedničce přišly o něco smysluplnější a příjemnější.

„Měl jsem jasný pocit, že procházím úplně jiným světem.“

Svět je tu čtyřikrát menší než ve dvojce, což ale neznamená, že cesty jím jsou výrazně kratší. Rychlé cestování se omezilo čistě na teleportaci mezi kameny, které nicméně musí člověk nejprve najít a aktivovat, jinak mu nezbývá, než si všechno odšlapat po svých. Což mi rozhodně nevadilo, až téměř do konce jsem nevyužil teleportačního kamene. I když jde o 12 let (psáno v roce 2024) starou hru, okolí pořád vypadá skvěle. Jak jsem psal v recenzi dvojky, už tehdy po vydání mě uchvátilo, jak se tráva chvěje, stromy třepotají ve větru, zkrátka všechno působí vzdušně a rozhodně ne staticky. Vyblitá paleta a všudypřítomný opar navíc přidává na temné osobitosti celé hry.

Hlavně se mi líbí, že i když s pokračováním sdílí některé prvky, měl jsem jasný pocit, že procházím úplně jiným světem. Co víc, přišlo mi, že v některých ohledech nabídl trochu víc vyžití. Třeba v případě kobek, které byly ve dvojce jak přes kopírák a jen málo z nich nabídlo nějakou formu alespoň jednoduchých hádanek. Tady jsem navštívil rozlehlé podzemní komplexy, hrobky, nebo dokonce zatopené starobylé ruiny. Třeba zrovna v oněch ruinách jsem musel najít mechanismus, co odčerpá vodu ze spodních pater a umožní tak další průzkum.

Po zdánlivém konci hry následuje ještě jedna část, připomínající spíš spleť kobek se silnými vůdci na konci, která bohužel už původně působila nedotaženě a četné falešné vchody vedoucí nikam měly jen vzbuzovat dojem, že je pořád kam dál postupovat. Toto nicméně nahradilo až pozdější rozšíření Dark Arisen, které přináší celý nový rozsáhlý ostrov s vlastním příběhem, novými sadami zbraní i výbavy, a hlavně spletitými, obtížností nesmířlivými kobkami, v nichž člověk může snadno utopit další desítky, ne-li stovky hodin. Dvojce by také slušelo regulérní DLC s úplně novou oblastí.

„Příběh stále nepatří mezi ty nejpoutavější, ale koho to zajímá?“

Dvojka mě připravila na to, že od této série rozhodně nemůžu očekávat silný příběh a tak mě nevyvedlo z míry, že ani v jednička se o něj moc nesnažila. Drak zaútočil na svět, ukradl protagonistovi/protagonistce srdce a pobídl ho/ji, aby ho vyhledal/a a utkal/a se s ním. Základ, na němž pak vyvstávají všemožné vedlejší úkoly, kde nechybí třeba tragédií a romancí protkaná kampaň zaobírající se jistou nešťastnou vládkyní. Potěšilo mě hlavně samotné zakončení, kde je dostatečně vysvětlen pojem „cyklu“, který byl ve dvojce značně nedotažen. A obecně, jakýkoliv z možných závěrů na mě zapůsobil mnohem lépe a uceleněji. Nemluvě o tom, že člověk nehraje za vladaře, ale obyčejného člověka, který k tomu být Arisenem přišel jako slepý k houslím.

Příběh stále nepatří mezi ty nejpoutavější, ale koho to zajímá? Hráč je ve výsledku strůjcem svého vlastního dobrodružství a je čistě na něm, jak moc si ho užije. Mně stačilo chodit světem sem a tam, plnit přímočaré úkoly, trochu rozvážněji se utkávat se starými známými i méně známými nepřáteli, nebo jen přemýšlet, do čeho navlíknout sebe a svou Pawnu, abychom po světě nechodili jak žebráci. A všechno to „málo“ bylo stejně skvělé a neužil jsem si ho o nic méně, než v pokračování. Možná paradoxně o chlup víc.

„Ať je to tón nebo mechaniky, je v některých ohledech lepší, než jeho uhlazenější pokračování.“

Drsné, syrové, příjemně obtížné a zábavné fantasy RPG typu „udělej si sám“ - tak nějak bych definoval první Dragon's Dogmu. Je to ten první zářez do série, který se ještě nesnažil cílit na mainstream a jel si v mnoha ohledech po svém, což na něm ohromně oceňuju. Co víc, ať je to tón nebo mechaniky, je v některých ohledech lepší, než jeho uhlazenější pokračování. Pro toho, komu se případně líbila dvojka a chtěl by nášup toho nejen samého, ale zároveň nového, je to ideální volba. U nově příchozího hráče je otázka, zda se mu toto unikátní RPG zavděčí. Za zkoušku to nicméně stojí! Já jsem osobně nadmíru spokojen.
+9

Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse

  • PC 90
Příběh se odehrává v osmdesátých letech dvacátého století na tajemném ostrově Rogetsu Isle a tamější, v době hry již dlouho opuštěné psychiatrické léčebně Haibara. Zde se vtělíme do role hned několika protagonistů. Dvojice Misaki a Madoky, Ruky, nebo soukromého detektiva Choshira. Spojuje je fakt, že zde na ostrově kdysi něco prožili, ale nic si z toho nepamatují. Navzdory varováním se po letech vydávají zpět, aby se pokusili své ztracené vzpomínky znovu nalézt. Postupem času se dozvídáme, že ve své době na ostrově někteří podléhali záhadnému Moonlight Syndromu, který je na určitou dobu paralyzoval a jedinci byli schopni akorát zírat na měsíc a na nic jiného nereagovat. Zjišťujeme, že pacienti léčebny byli vystavováni občas až fatálním experimentům, kterými se z nich doktoři snažili příznaky syndromu vymýtit. A to nemluvím o důvodu, proč všichni na ostrově jednoho dne zemřeli a jakou to mělo spojitost s tradičním rituálem, který se jaksi vymkl z rukou.

Zkrátka se tu neděly žádné veselé věci a zanechalo to na prostředí silnou negativní auru. Ano, zlo číhá všude, zdi léčebny jsou nasáklé všemi možnými přízraky a člověk nikdy neví, kdy a kde se nečekaně zjeví. Ale hra nemá za úkol přímo vylekat, byť i to se jí sem tam podaří, nicméně navést tu správnou, nepříjemnou atmosféru, což dělá na jedničku. Už jen svou ambientní hudbou, která vlastně ani není hudbou, jako spíš shlukem různých chorálů, zvuků a ruchů, utvářející děsuplný experimentální podkres, který se s každým vstupem do jednotlivých částí zařízení mění. Paradoxně jsem asi nejméně rád procházel místností, kde bylo sice oproti ostatním ticho, ale zase v ní neustále nepříjemně chroptěl ženský hlas. Práce se zvukem je zde obecně excelentní a člověk si není jistý žádným nedalekým vrznutím, nebo bouchnutím. Tma, oprýskané zdi, děsivé dekorace, nevlídné úzké chodby a to, že je v tom všem člověk vlastně úplně sám, nasazuje atmosféře tu správnou, hororovou korunu.

Hra je výhradně o prozkoumávání, chození sem a tam, hledání náznaků, kde například nalézt klíče k všudypřítomným zamčeným dveřím, luštění někdy dost zapeklitých hádanek, čtení nalezených textových a poslouchání hlasových záznamů, no prostě taková ta adventurní klasika ze staré školy. Rozhodně člověka nevodí za ruku a chybný úsudek může znamenat přinejmenším opakovanou dlouhou cestu.

Duchové zde samozřejmě hrají taky důležitou roli. Kromě těch neškodných, kteří se kolem jen míhají a většinou ukazují, kudy se má člověk vydat dál, tak těch agresivních, za každou cenu se snažících hráče zastavit. A zde přichází na řadu ikonická mechanika exorcismu, pro který slouží již zmíněná Camera Obscura. Poražení nepřátelského ducha lze docílit jen jeho vyfocením, což není jen tak. Duchové se rádi přemisťují, uhýbají a v závislosti na zvolené obtížnosti se rozhodně nenechají zahnat do kouta jen tak nadarmo. Záleží na dobrém načasování a schopnosti se vyhnout jejich útokům. Každý kontakt s duchem totiž stojí drahocenné dílky zdraví, které když vyprší, následuje hrůzostrašná smrt. A to přece nikdo nechce!

Cameru Obscuru si lze vylepšovat díky nalézaným čočkám, či speciálním krystalům. Pomocí nich lze zvýšit sílu jejího úderu, dosah, či třeba rychlost načítání filmu. V každé z kampaní jsou její funkce trochu jiné. V případě detektiva třeba ani nemáte fotoaparát, ale speciální baterku, která nicméně také dokáže za určitých podmínek pořizovat fotky. Porážení duchů tedy není jen o šikovnosti, či kvalitě zvoleného filmu, ale i o tom, jak dobře člověk do té doby prohledával okolí a jak moc si dokázal své vymítací zařízení postupně zdokonalit.

Ukládání hry probíhá v přítomnosti luceren, které jsou jen na některých místech a poskytují jak chvíli oddechu, tak možnost si dokoupit lepší foto film, či bylinkový lék za nasbírané body za vymítání a focení duchů. Lze si tu zároveň i poupravit vzhled postav, třeba změnou kostýmu, či přidáním různých doplňků, z nichž se ale mnohé odemknou až po prvním, ne-li několikerém dohrání hry, takže si jich zejména jednorázoví hráči bohužel neužijí. Nebyli by to každopádně Japonci, aby nedopřáli postavám třeba plavky, což podle mě dost odlehčuje jinak zcela vážnou a hlavně hororovou podstatu hry.

Jako ten, co má se sérií Fatal Frame/Project Zero bohaté zkušenosti a prošel si i kusem kampaně ve verzi pro Wii, musím konstatovat, že ovládání na klávesnici a myši rozhodně není ideální a bývalo by si zasloužilo kompletní přepracování. Hlavně krkolomné rozhlížení myší, které není intuitivní ve spojení s pohybem postavy otáčící dle stisku směrovek. Už chvíli po začátku hry jsem musel sáhnout po ovladači, s nímž bylo hraní o dost komfortnější.

Vizuály jsou samy o sobě slušné, byť si místy zachovávají zastaralejší estetiku. Jde o remaster, ne o kompletní remake, takže hra logicky zůstává vizuálně a kompozičně téměř stejná, jako její původní verze. Až na trochu jinou paletu barev, podporu vysokého rozlišení a vylepšené modely i textury. Přesto mi přijde, že tvůrci už v originálu tak trochu nevychytali rozměry a že jsou postavy vzhledem k prostředí občas příliš rozměrné. Ano, okolí má působit klaustrofobicky, byl záměr navodit pocity fobie i po této stránce, ale kolikrát mi přišlo, že by se hlava hrdiny přece neměla přímo dotýkat dřevěných oblouků, nebo že by neměly hrdinky sotva projít dveřmi, či se přímo prodírat úzkými koridory. Podle mě jde o menší designový přešlap a takový typický neduh, co se děje mnohým 3D hrám.

Stejně tak mě iritovala extrémně pomalá chůze postav. V základu je tu možnost jen pomalu procházet, či lehce běžet, ale není mezi tím skoro žádný rozdíl. Opět chápu, že záměrem nebylo hrou bezduše prolítnout, ale strávit v ní co nejvíc času, čemuž pomalý pohyb po mapě prospěl, ale byl zároveň úmorný a třeba cesta z jedné budovy do druhé se proměnila ve zbytečně dlouhou výpravu. Ve filmových sekvencích přitom bylo občas vidět, jak se postavy doslova ženou kupředu, což ve výsledku působilo až komicky.

Navzdory pár výtkám si ale nemohu stěžovat. Konečně jsem dostal možnost si pořádně zahrát tento čtvrtý díl mé oblíbené hororové herní série, který mě rozhodně nezklamal. Děsilo mě procházet strašidelnými a nevlídnými koridory léčebny, bavilo mě si pročítat nalezené poznámky a pátrat po stopách minulosti, a stejně tak jsem si užíval neortodoxních soubojů s duchy za pomoci foťáku, u kterých jsem se občas i trochu zapotil. A ano, taky jsem se párkrát pořádně lekl! Hru jsem si zkrátka vychutnal do posledního doušku a myslím si, že jde po jinak výtečné trilogii o poctivé pokračování, kterému nic zásadního z předchůdců nechybí.
+8

ONE.

  • PC 90
Pro začátek řeknu, že se jedná o moderní remake staré vizuální novely od studia Tactics, jejíž hlavní produkční tým se později přetvořil v Key, známý především pro Clannad. Můžeme zde tudíž vidět prvopočátky vzniku kultovní řady vizuálních novel. Zároveň jde o předělávku vizuální novely ze staré školy. Nebudeme zde řešit žádná extravagantní témata, děj nás neuvede do úžasných světů, ani se zde nesetkáme s postavami nelidského původu. Tedy, ne tak úplně.

Příběh nás zavádí do zcela běžného světa, na konec roku 1998. Vtělí nás do role Koheie, liného a trochu přidrzlého středoškoláka, který nicméně často zažívá pocity podivné prázdnoty a ve snech se uvrhá do stejně izolovaných světů, kde interaguje s tajemnou dívkou a přemítá s ní o smyslu existence a věčnosti. Žije nicméně jinak celkem normálním středoškolským životem. Se svou tetou, jež ho podle všeho vychovala, se téměř nevidí a rodinu mu nahrazuje především Mizuka, kamarádka z dětství, která se denně stará o to, aby včas vstal a byl připraven jít do školy. Ačkoliv s ním má těžké pořízení vzhledem k jeho pubertální nezodpovědnosti a rafinované rebélii.

Děj pokrývá několik měsíců, ale většina důležitých událostí se stane v tom prvním - v prosinci. Do té doby má čtenář částečně v ruce hrdinův osud a to, jak se v některých i kritických chvílích rozhodne. Voleb je zde na poměry vizuální novely přehršel, jen nejsou zcela flexibilní a osobně mi vzhledem k hrdinově komplikované povaze občas nezbývalo, než se spokojit s tím, co mi v dané chvíli přišlo nejsprávnější. Hrdina mi obecně občas přišel svým chováním trochu jako idiot a bylo těžké ho navést na správnou cestu bez toho, aniž by přitom neudělal nebo neřekl nějakou hloupost. Ale tak, nemůžu chtít od vymezeného hlavního hrdiny, aby mi úplně sedl do noty. Aspoň, že jsme sdíleli společnou averzi k dešti a neschopnost brzo ráno vstát, takže na nějaké sympatie také došlo a nebylo až tak složité se do něj vžít.

V této nové verzi je možné mít přímo u jednotlivých voleb ikonky postav, kterým daná možnost přihraje, což je spíš vhodné pro úplné začátečníky a neznalé tohoto typu média. A nebo prostě jen pohodlnější čtenáře. Já si tyto nápovědy v nastavení cíleně vypl a jel naslepo, abych svůj zážitek přiblížil tomu původnímu ze staré verze. Sice jsem tím musel projít příběh několikrát a vracet se v čase, než jsem trefil cestu k vytouženému konci, ale právě v tom tkví kouzlo vizuálních novel - pokud jde o podobnou s mnoha volbami, každý průchod může být poměrně jiný a jeden překlep jej třeba i předčasně ukončí. Tady příběh přehodí například rozhodnutí se vydat jednou ze dvou odlišných cest, nebo dokonce nabídne psaní testu, kdy se u každé otázky čtenář rozhodne, jakým způsobem ji zodpoví - jestli se spolehne sám na sebe, nebo odpověď opíše od přísedících spolužáků, což výrazně zamíchá s výslednými interakcemi. Nebo dojde na pouhé rozhodnutí, zda v některých situacích zvolit trpělivost před zbrklým jednáním a v jakém pořadí. Na příběhových volbách zde zkrátka hodně záleží a dost z nich rozhodne o tom, s jakou postavou se hrdina nakonec dá do řeči a se kterou se třeba za celou dobu vůbec nesetká.

V základu tu máme z hrdinek na výběr z Mizuky, jako takové té starostlivé a za mě místy až trochu otravné kamarádky z dětství; temperamentní Nanase, která nově nastoupila do hrdinovy třídy a stala se tím i terčem jeho naschválů; slepé Misaki, která se i přes svůj hendikep nijak neliší od ostatních, naopak by si v leckterých prohřešcích mohla s hrdinou podat ruce; němé a nemotorné Mei, snažící se s ostatními domluvit všemi možnými způsoby; a v neposlední řadě tiché a tajemné Akane, které je velice těžké se dostat pod kůži. Nápad zakomponovat postavy s výraznými hendikepy mě zaujal už když jsem četl původní verzi a dodnes zůstává mezi vizuálními novelami takovou raritou a něčím, na co si moc scénáristů netroufne. Docházelo tak k úsměvným, až mírně absurdním situacím, kdy se třeba musela dorozumět slepá s němou.

Za mě osobně byla nicméně jasnou volbou Akane. Jak ve staré, tak i této nové verzi, v obou jsem si ji zvolil jako hlavní terč hrdinova (a vlastně i svého) zájmu. Takové to postupné dobývání na první pohled nedobytného charakteru, díky neústupné povaze hrdiny i postupné boření ledů a objevování toho citlivého a křehkého schovaného pod krustou dívky zdánlivě bez emocí i zájmu. U právě takovýchto postav mi přijde výsledný úspěch víc než zasloužený. Kromě toho, že mi imponovala jak povahově a vzhledově, mě zaujal i její příběh, který se ve skrytu zaobíral pátráním po zdánlivě neexistujícím kamarádovi z dětství.

Příběh jede ze začátku pomalu, takový normální měsíc běžného středoškoláka, který je nucen každé ráno vstát, jít do školy, interagovat se svými (především) spolužačkami a třeba si i vybrat, o srdce které z nich by se mohl pokusit. V polovině měsíce nabere tempo, začne být spíš zkratkovitý a děj se ubere cestou předešlých jednání. No a kdo bude opravdu chtít a zasnaží se, toho čeká několikahodinová dohra, kde do sebe vše zapadne a přijde až brutální emoční jízda. Vysvětlí se, co se s hrdinou děje a jak s tím souvisí jeho časté deluze, které tak úplnými deluzemi nejsou a do toho se přimotá i rozuzlení příběhu vybrané hrdinky. Tady jde víceméně o takový společný jmenovatel všech vizuálních novel od Key - vždycky se na pozadí děje něco tajemného, až spirituálního a pro čtenáře zprvu těžko pochopitelného. A to mám právě na této řadě vizuálních novel rád - tu nejistotu a pocit, že se stane zvláštní věc, která celý děj úplně převrátí naruby.

Musím narazit i na fakt, že původní verze byla v základu 18+, tedy nechyběly erotické scény, které se do vizuálních novel dávají výhradně kvůli prodejnosti. Nicméně zůstaly volitelné a čtenář se jim mohl bez dopadu na příběh vyhnout. Zde byl tento fakt pořešen kulantně - obě možnosti zůstaly, ale ta peprnější si zachovává veškerou cudnost a nezabíhá do zbytečných detailů. Jsem tím osobně potěšen, protože jsem omylem takovou scénku vyvolal a jen s hrůzou očekával, co uvidím. (Ano, vážně omylem, jsem v tomhle puritán a nechci si kazit požitek plný emocí něčím animálním.)

Nový vizuální kabátek velice chválím. Design postav si prošel mírným faceliftem, ale zachoval si původní „moe“ esenci, která vzhledem k své roztomilosti nemusí sednout každému. Mně nakonec nevadila, i v původní verzi jsem si na ni dobrovolně navykl. Vše bylo doplněno o dynamické animace, takže se postavy hýbaly, nebo měnily pózy, sem tam přišla i nějaká ta větší ilustrovaná sekvence. Vše zde působí svěže, živě, moderně a vyzdvihuje v základu relativně obyčejnou vizuální novelu na mnohem vyšší úroveň.

Hudba si taktéž zachovala původní estetiku, nechyběla žádná znělka, která by mi už tehdy před lety neutkvěla v hlavě. Ten podkres je prostě úžasný, parádně zachycuje všechny emoce i nálady a nemohl jsem se ho nabažit. Akorát sem nově přibyl nazpívaný opening, který exceluje jak hudebně, tak i animačně.

Kolem a kolem, jde o excelentní předělávku mé srdcovní vizuální novely, o které bych si býval ani nesnil a nebýt kamaráda, taktéž fanouška žánru, úplně bych její existenci minul. Zahřála, dojala a udělala mé jinak mrazivé lednové dny o něco kouzelnějšími.
+4

The First Descendant

  • PC 65
Po prvních dvou hodinách jsem si říkal, co je to za nudnou, repetitivní a hlavně primitivní hovadinu. Virtuální děvy, v oblasti hrudní i zadní přiměřeně obdařené a sem tam spíše polonahé, se mi samozřejmě líbily, ale to bylo tak všechno, co by mě na hře lákalo. Vůbec mě nebavila a neměl jsem motivaci v ní setrvávat. Odinstaloval jsem ji a počítal s tím, že se k ní už nikdy nevrátím. Nicméně se mi neustále připomínala na sociálních sítích a uvnitř mě přes to všechno žralo, že jsem ji tak rychle odepsal bez toho, aniž bych pochopil, proč ostatní tolik baví.

O 150 hodin později: Kampaň jsem měl dávno hotovou, tvrdě vydřeny dvě ultimátní postavy a na poslední chvíli drtil Battle Pass. Momentálně se hře věnuju minimálně jednou týdně a má peněženka už taky těžce zaplakala nad nákupem řady oblečků.

Příběh mi stále přijde jako z epizody Strážců vesmíru - patetický, byť má opravdu parádní a propracované filmové sekvence. Opakuje se asi 5 druhů misí, které postrádají na nápaditosti a jde o jednu velkou rutinu - zabít nepřátelské vlny, hacknout, zničit nebo ochránit zařízení, opět čelit vlnám nepřátel, a takhle dokola. Obecně celá hra cílí na to, aby v ní člověk strávil co nejvíc času a pokud nechce čekat, tak i peněz. Jinak ho mučí nízkou procentuální pravděpodobností na získání vytoužených předmětů a dlouhými časovými intervaly při jejich vytváření. Ale víte co? Ono to tak nějak funguje.

Hru si zapínám hlavně v případě, kdy nechci tolik přemýšlet, naopak si pustit třeba podcast, seriál, nebo film a u něj vykonávat něco nenáročného na mozek. Je pravda, že u bitev s bossy je toho přemýšlení trochu třeba, ale jak už člověk ví, co má dělat a kam střílet, vykonává všechno tak nějak mechanicky. Když navíc pořádně zabředne do systému modulů a zaměří se na to, co jeho postavě nebo zbrani prospěje, může doslova sám zničit celou lobby.

Což je vlastně jedna z mých ohromných výtek. Nové přidané postavy každou sezónou (vč. jejich ultimátních forem) jsou zkrátka na nejvyšší úrovni extrémně přesílené a sdílet s nimi hru je o nervy - běžný hráč si vůbec nezahraje, protože nepřátelé se vlastně ani nestačí objevit, když je v mžiku sejme třeba parťákův pasivní blesk ze vzdálenosti desítek metrů. Že by s tím tvůrci něco udělali? Kdeže. S každou sezónou přichází čím dál víc rozbité charaktery a staré se stávají téměř nepoužitelnými v nejčerstvějších kobkách. Pokud je člověk nevylepší dodatečnými moduly, což ke kategorie sama o sobě a je to jako si třeba na auto montovat další a další vylepšení, až je z něj pojízdná obludnost. To samé platí pro zbraně, které jsou buď úplně zbytečné a nedosahují síle speciálních schopností postav, nebo naopak i bez zaměřování sejmou celé hordy na jeden zásobník.

Navzdory všemu jde o repetitivní, ale jinak zajímavou hru, v níž se dá vše, kromě některých kosmetických předmětů, získat pouhým hraním, pílí a hlavně vytrvalostí. Že má něco 10 % neznamená, že to nemůže padnout už na první pokus! A nebo třeba až na stý, že jo...

P. S.: Hra mi čas od času bez hlášky spadne, nebo mě vykopne ze serveru. To by byla má jediná skutečná výtka k technickému stavu. Nicméně dle diskuzí za to možná může moje sestava/připojení, takže kdo ví...
+4

NieR Replicant ver.1.22474487139...

  • PC 100
Dohrál jsem dosud nejen (o trochu slavnější) Automatu, ale i většinu přecházejících Drakengardů (1 a 3). Originálního NieRa jsem si zahrál už co by PS3 hru kdysi před lety a od prvních minut hraní jsem cítil, že ho naprosto zbožňuju. Od „vylepšené verze“, jak ji nazývá sám Yoko Taro, jsem úplně nevěděl, co očekávat. Povede se, nebo mě jako zarytého fanouška originálu zklame? Přesto jsem neváhal učinit okamžitou předobjednávku a připravit se na své dojmy! A protože mám hru už (několikrát) odehranou, můžeme se do nich pustit! A BEZ SPOILERŮ.

Co si mě v první řadě nejvíc získalo, je příběh, který se může z prvního pohledu jevit podivně. Netolik vzdálená budoucnost, bratr (Nier) a sestra (Yonah) na pokraji bezmoci, podivné stvůry a sníh v létě? Najednou... skok o víc než tisíc let kupředu, objevuje se stejný bratr se sestrou a i když se vše zdá v pořádku, Yonah trpí podivnou nemocí zvanou Black Scrawl, která se šíří po světě a své nositele pomalu zabíjí. Nier se ale nehodlá vzdát naděje, že na nemoc existuje lék a proto se vydává na výpravy, které ho mají postupně zavést k zdánlivému řešení. Jenže svět není bezpečný, pohybují se po něm podivná a hlavně agresivní monstra zvaná Shades, která neváhají zaútočit na každého, kdo se k nim jen přiblíží!

K Nierovi se naštěstí postupem času přidají společníci, kteří mu na jeho cestě za záchranou sestry pomohou. Bude jím třeba mluvící magická kniha Grimoire Weiss; Emil - chlapec proměňující vše, na co pohlédne, v kámen; a nakonec i prostořeká Kaine, jejíž tělo a mysl je ovšem posedlé Shadem. Povedená partička, nemyslíte?

Abych pravdu řekl, dokud nevíte, co se okolo děje a následujete jen hrdinova přesvědčení, máte se rozhodně na co těšit! Nic není takové, jaké to na první pohled vypadá a jakmile zjistíte veškeré skutečnosti o světě a postavách, věci už nikdy nebudou jako dřív. Cokoliv bych řekl nebo naznačil, by mohl být spoiler, proto se raději přesunu k další skvělé části - budování světa.

Svět si zde navzdory tomu, že jde o vzdálenou budoucnost, zachovává středověkou estetiku - kromě rozbořených moderních budov, ocelových mostů, továren, nebo skrytých laboratoří, zajímavě kryje veškeré sci-fi elementy a ničím nenarušuje kořenové fantasy ladění. Zkrátka výtečně pracuje se svým prostředím!

Kromě několika kobek, kde se budete prosekávat zástupy nepřátel, vás čeká výprava do řady rozmanitých lokací. Ať už je to přímořské město Seafront, kde budete řešit příběh ženy žijící v majáku; pouštní Facade, jehož obyvatelé musí být od hlavy po paty zahaleni a uznávat desítky tisíc králem daných pravidel; či vyšinuté město Aerie postavené na okraji propasti, kde nikdo nevychází ze svých plechových příbytků. Svět zde není největší a zdaleka se nemůže rovnat tomu, co prezentovala sequelová Automata, ale je plný života - ať se v minulosti stalo cokoliv, život jde prostě dál.

Na své výpravě si budete muset v první řadě vystačit s meči (a později kopími), čemuž hoví svižný a neskutečně zábavný soubojový systém. Ten hodně staví na uhýbací taktice a zaměřování nepřátel, takže to není jen o nekonečném mačkání jednoho tlačítka. Samozřejmě máte volnou ruku k použivání magie, jíž zastává již zmíněná mluvící kniha a nabízí hned několik druhů, kde se mně osobně nejvíc zavděčil Dark Blast - kontinuální metání střel, které možná nedávají moc velké poškození, ale pomohou eliminovat alespoň většinu nepřátelských červených orbů (jež i v pozdější fázi hodně ubírají na životě).

Souboje zde obecně nejsou vůbec těžké, záleží jen na tom, jak dobře se budete vyhýbat útokům nepřátel a jak budete zásobeni léčivými prostředky. Samozřejmě vám hra nabízí 3 obtížnosti, ale ani v té nejtěžší není tak přísná, jako to bylo v případě podle mě až příliš obtížné a nekompromisní Automaty.

Magii a zbraně lze vylepšovat nejen postupným levelováním, ale i přiřazováním takzvaných „slov“ získávaných z nepřátel. Každé slovo má jiný účinek a můžete je libovolně kombinovat (předchůdce mikročipů z Automaty). Používání zbraně vám tak například může maličko doplňovat zdraví, nebo zvýšit šanci na získávání vzácných předmětů.

Herní styly se na určitých místech mění. Jednou hrajete klasické RPG z třetího pohledu, podruhé si zaskáčete jako v plošinovce a potřetí se přepnete do isometrického pohledu a hra se změní v diablovku. A to ani nemluvím o pasáži, kde si třeba zahrajete variaci staršího Resident Evilu. Je to něco originálního a mimo tuto sérii nevídaného.

Na poli questů se toho obecně moc vymyslet nedá - pořád budete dostávat za úkol někam doběhnout, něco přinést, atd. ALE... NieR tohle dělá velice fikaně! Během těchto na první pohled stereotypních výprav poznáte o něco lépe svět a lidi v něm žijící. Mnohdy narazíte na fakt, který byste bez splnění daného úkolu nikdy nezjistili. Mimo to, že většina příběhů s questy spojených je opravdu zajímavá a mnohdy budete muset učinit i celkem těžká morální rozhodnutí. Ta možná nezmění váš osud, ale rozhodně se dotkne postav, jíž se daná věc týkala. Takže i „hloupé“ zabití deseti ovcí může zahrnovat nečekaný příběhový zvrat, který vás obohatí.

Samozřejmě si můžete plnění úkolů ulehčit, většina předmětů se dá zakoupit za herní měnu, ale osobně jsem měl větší radost, když jsem dané předměty sám nasbíral, případně ulovil, nebo i vypěstoval. Ano, pokud budete chtít, můžete zde i celé hodiny rybařit, nebo se vrhnout do primitivnějšího farmaření. A že já toho řádně využil! Pokud budete chtít hru splnit na 100 %, připravte se, že právě rybaření a farmaření bude jedním z těch nejzákeřnějších a nejnáročnějších úkolů (hlavně tedy časově).

Ve všem vás přitom doprovází opravdu úžasná muzika, která se mezi sebou grandiózním způsobem prolíná. Zejména později narazíte na pasáže, kde se z tajemné skladby pomalu stane epická melodie, která jasně naznačí, že teď už jde opravdu do tuhého. Má cenu dodávat, že neznám úžasnější soundtrack, než co je v NieRovi?

Vizuály oproti staré verzi taky ušly ohromnou cestu. Zachovaly si mírně vyblitější barvy, ale vykreslily vše do nejmenšího detailu. Tady není co dodávat, je to pastva pro oči!

Navzdory všem skvělým věcem má hra pár menších neduhů. Tím hlavním je fakt, že hra není stavěná na hraní na klávesnici. Opravdu ne. I když jsem si pohrál s nastavením, měl jsem co dělat, abych prsty nějak zkroutil a někdy si je nevylámal. Rozhlížení se myší je sice fajn, ale za to utrpení to nestojí - vysoce doporučuji použití jakéhokoliv ovladače. První hru jsem z výzvy dohrál na klávesnici, ale poté jsem velice rád sáhl po svém PS3 ovladači, na němž se mi hrálo jedna báseň!

Také se mi stávalo, že jsem při vypjatých soubojích místy narazil na nižší snímkovou frekvenci. Mou sestavou to rozhodně není, ta nemá problém rozjet jakoukoliv novou hru na nejvyšší detaily, ale podezřívám zkrátka fakt, že hra občas nestíhá množství objektů, které se je v jednu chvíli schopno na obrazovce objevit. Ale tohle nebylo nic, co by se dělo neustále - v 99 % času hra běžela naprosto skvěle bez jediného záseku.

Nevěřil jsem, že tento „update“ předčí originální verzi, ale stalo se. Kde jsem původně hodnotil 10/10, zde bych nejraději udělil 12/10. Jde o úžasný kousek, který zachovává vše dobré, ale zároveň přidává řadu vylepšení. Postavy jsou stejné, ale zde ještě víc vynikají, příběh je ještě o něco silnější srdceryvnou jízdou, která si mě opět získala od prvních okamžiků a hratelnost je o dost zábavnější a vyladěnější.

Jasně, ovládání na klávesnici stálo za starou belu a občas mi hru znepříjemnil menší pokles snímkovací frekvence, ale jinak? Excelentní hra, u které nelituju jediné koruny, kterou jsem za ni dal.
+4

MiSide

  • PC 85
TL;DR: Parádní hororovka, která leckoho odradí svým „anime“ vzezřením, nicméně skrývá relativně krátkou, byť skutečně děsivou a vizuálně podmanivou jízdu.

MiSide jsem okusil už co by někdejší demoverzi na itch.io, která mě naprosto vtáhla a toužil jsem po pokračování. Jakmile se jednoho dne na Steamu konečně objevila plná verze, neváhal jsem ani minutu a po vývojářích doslova hodil peníze. Však znáte to meme s Fryem z Futuramy, ne?

Hra má celkem prostou zápletku. Jakožto samozvaný hráč jste za podivných okolností uvězněni ve světě „roztomilé“ mobilní hry, ze které se samozřejmě budete snažit uniknout. V patách vám celou dobu jde psychopatická hrdinka Mita, která se vám v tom bude za každou cenu snažit zabránit. Hráč se tedy vydává na strastiplnou výpravu napříč různými verzemi hry, které se liší jak tónem, tak i stále se zvyšujícím počtem chyb.

A to se dostávám i k hlavní, hororové podstatě celé hry. Už od začátku zde panuje pocit, že je něco špatně, ale hra tyto prvky přináší postupně, až plíživě. Jsou tu opravdu nepříjemné a nevlídné části, kdy se mi v jedné z vůbec prvních stalo, že jsem jen stál v tmavé místnosti s baterkou namířenou proti dveřím a doslova odmítal jít dál, protože jsem netušil, co mě za rohem čeká a že to jistě nebude nic příjemného. Jsem rád, že se mi to podařilo překonat a já tak zabředl hlouběji do hry, která obecně staví na liminalitě. Pokud někdo neví, co to znamená, je to v podstatě takový ten fenomén opuštěných míst, která působí znepokojivým dojmem. Ať jsou to jen částečně podsvícené místnosti s nedohledným koncem, nebo rozlehlejší planiny, které naznačují, že by okolo měli být lidé, ale z nějakého důvodu tam nejsou, nebo je místo nich přítomno něco jiného a často těžko vysvětlitelného. V případě MiSide tedy nechyběly tmavé koridory, různá zákulisí, nebo jsem přímo jásal, když se v jedné části objevily i typické bazénovky, tedy částečně zaplavené, kachličkami zdobené místnosti. A nechyběly ani lekačky. Nicméně ne takové ty prvoplánové, na jaké by se člověk mohl připravit. Několikrát jsem se opravdu šíleně lekl a musel si zanadávat. Bez nadávek se tedy neobešel celý můj první průchod, takhle nejistě a nepříjemně jsem se ve hře necítil od Fatal Frame. Zároveň mě ale bavila ta nápaditost, jak člověka vykolejit a až masochisticky se těšil, jak daleko to zajde.

Hra naštěstí není zbytečně intenzivní a po atmosférou napěchovaných částech nabízí možnost si trochu oddychnout a uklidnit se třeba poznáváním ostatních Mit, které jsou přátelštější, navzájem si pomáhají a některé se hráči dokonce snaží přímo pomoct. Potkat tu lze třeba Mitu, která má tak trochu divočejší stránku, nebo Mitu, co by nejraději jenom spala a je s ní opravdu těžké pořízení. Každá má svou vlastní osobnost, důvod existence a je s nimi opravdu radost interagovat. Člověk tak lépe pozná zdejší svět a jak vlastně funguje. Najdou se tu i rozbitější Mity, od nichž jeden vlastně neví, co očekávat a zda jim vůbec důvěřovat. Hrozně se mi líbilo, jak hra kolikrát nepředvídatelně a neskutečně nápaditě mezi jednotlivými částmi přecházela a jak až bizarní odbočky dokázala nastolit. Vůbec se nebála bořit všechny zdi a nebránila se uvědomění, že se vše odehrává ve virtuálním prostoru, který často nemá úplně jasná pravidla.

Na výběr je kromě prozkoumávání i řada mini her a hádanek, které jsou nicméně jednoduché a dají se hravě zvládnout na první pokus. Osobně jsem nejvíc nesnášel hledání různých předmětů, které byly občas buď dobře ukryté, nebo bylo třeba pro jejich nalezení provést některé další akce. A když vám do toho za krk dýchá poletující hlava, opravdu těžko se soustředí. Tohle nemám rád v žádné hře, takže to nemůžu mít MiSide za zlé. Stejně jsem nemusel části s plížením, nebo útěkem, kde ale šlo spíš o nahánění se okolo gauče a útěk do dveří, než aby podobná interakce zbytečně frustrovala. Nikde jsem se nezasekl na příliš dlouho, všechno nakonec vyřešil a postupně se dopracoval až „zdárnému“ konci.

Příběh dá na příjemné 4 hodiny včetně menšího prozkoumávání, které je ve své podstatě extrémně důležité. Já takhle po prvním dohrání zjistil, že jsem splnil vlastně jen třetinu výzev a bylo mi jasné, že jsem se v mnoha případech málo věnoval detailům a prohledávání okolí. Kromě toho, že hra zjevně skrývá víc konců, což naznačují některé jak počáteční, tak i pozdější dialogové volby.

Co bych víc povídal? Je to naprosto skvělá hororovka, která mě dokázala pohltit, vyděsit, navodit mi extrémně nepříjemné pocity, ale i touhu tento děsivý digitální svět poznat víc. Aneb cesta je cíl a tady rozhodně stála za to! Nevěřím, že druhý průchod bude podobně magický vzhledem k tomu, že vím, co očekávat. Ale třeba se šeredně mýlím!
+9

Baldur's Gate III

  • PC 95
TL;DR: Zahoďte všechny předsudky o tahovosti, pohledu shora, či čemkoliv dalším. Je to úžasná, revoluční a prakticky nenapodobitelná hra, u které se vyplatí časová investice a vůle setrvat. Poděkujte mi později!

Baldur's Gate 3 mě zajímal už od oznámení, dostal jsem se k němu ale až na začátku letošního roku. Bohužel mě zvlášť nezaujal. Nesedla mi tahovost, mechaniky a ani příběh. Dal jsem ho tedy na dlouhou dobu k ledu a dokonce jsem chvíli litoval, že jsem si včas nenechal vrátit peníze.

V létě jsem se víceméně náhodou přichomýtl k (tehdy budoucí) parťačce, která na hře měla v tu dobu už pár stovek hodin a chtěla si ji zkusit zahrát s někým dalším. Pro mě zajímavá příležitost dát BG3 druhou šanci a třeba konečně pochopit, co je na něm tak dobrého. Slovo dalo slovo, nedlouho poté jsme s týdenní pravidelností usedali k společné kampani. I přesto jsem se dlouhé hodiny nedokázal do hry dostat. Byla pro mě příliš tahová, ukecaná, málo akční a prostě nacházel jsem si důvody, proč to asi nebude úplně pro mě. Ale vytrval jsem a postupně zjišťoval, že mě vlastně předtím „nudné“ souboje začínají hodně bavit, příběh zajímat a postavy mi velice rychle přirůstat k srdci. Oproti ostřílené parťačce jsem nicméně byl za takového toho nepolíbeného junáka, co si nevěděl rady. Nechal jsem ji, aby mě svým hravě přísným způsobem se vším seznámila, ukázala mi, kam sáhnout, co zmáčknout a čemu se naopak úplně vyhnout. Byla mou průvodkyní světem, ve kterém jsem se každým týdnem cítil víc a víc doma, až jsem mu absolutně propadl. A tak se zrodil nový Baldurian! Společné hraní byla navíc ohromná sranda, zažili jsme spoustu absurdních situací. Nahrávat to, jsou z toho výtečné skeče!

Vyzkoušel jsem si tři kampaně. První společnou, kde jsem se jakožto gnómský paladin se svým Dark Urge parťákem snažil dojít co nejlepšímu konci. Stihl jsem porušit přísahu, podepsat smlouvu s ďáblem, nebo si „postavit hrady z písku“ s Shadowheart. Druhou kampaň jsem hrál již sám. Zvolil jsem si za postavu člověka, obyčejného bojovníka, a v podstatě jen napravoval chyby napáchané v předešlé hře. A dělal nové - tentokrát jsem té okouzlující démonce Mizoře rozhodně neodolal, což způsobilo víc škody, než užitku. A mezi tím vším jsem stihl načít i další kampaň za trochu drsnější lesní polo-elfku, která se s věcmi tolik nepáře.

Kromě možnosti hrát za jednu z příběhových postav je tu totiž na výběr i Tav, libovolný charakter, který může být čímkoliv. Kdo nedokáže pracovat s fantazií dospěje k názoru, že je Tav jen bezduchá figurka, která nemá v příběhu zásadní roli (což není pravda). Editor postavy mě neoslnil. Jsem rozmazlený tím, co předvedla třeba Dragon's Dogma, takže mi pouhé zvolení jednoho ze dvou typů postavy a pár obličejů přišlo ze začátku chabé. Zase ale chválím výběr účesů, nebo vousů, jakých je tu velká hromada. Rád si až narcisticky vytvářím postavy, co se mi nějakým způsobem podobají, ale není ve výsledku kriticky nutné, aby vypadaly přesně jako můj odraz v zrcadle (za skřeta hrát stejně nelze). Nicméně výběr ras, tříd, nebo příběhového pozadí je neuvěřitelný! A leccos se dá později měnit a kombinovat během hry. Co hlavně oceňuju, že si všechny postavy člověk naplno vychutná díky četným přímým záběrům, takže to není o tom, že jim většinu času akorát kouká na záda, což je doménou především akčních her ze třetího pohledu.

Jedna z věcí, kterou na hře naprosto zbožňuju, jsou dialogové volby. Ty nejen, že mají ve většině skutečný dopad, ale člověk si nevybírá jen ze striktně dobrých a špatných. Kolikrát je celý seznam, jak může na danou situaci reagovat. Zda se pokusí z něčeho vykecat, pohrozí, využije speciálních schopností, nebo díky dříve získané informaci všechno nepříjemné úplně přeskočí. Z ukecávání a podobných voleb mám doteď trauma, protože tam už figuruje hod kostkou a jakmile náhodou nepadne požadované číslo, situace se pekelně zvrtne. Máloco je v BG3 přímočaré, spousta věcí spolu souvisí, některá rozhodnutí se táhnou napříč celou hrou a nevyplatí se každému hned důvěřovat (aneb „tamta pirátka žádnou dceru nemá, je jen nebezpečný blázen“). Pokud tedy člověk nechce být vyloženě za zlou postavu, což taky může. Může být, čím chce. A i bít čím chce, koho chce!

Souboje jsou tahové a odehrávají se přímo na mapě. Figuruje tu sice neomezený čas, po jaký se lze ve vlastním tahu rozhodovat, ale i tak je třeba efektivně strategizovat a využít tah na maximum. Všechno může trvat jak pár minut, tak i klidně několik hodin, počítám-li časté restarty ať už z jakéhokoliv důvodu. Jsou to jak nervy, tak i neskutečná zábava dotáhlá skoro až do dokonalosti. Než jsem si zahrál BG3, myslel jsem, že u mě tahový soubojový systém neprojde v žádné formě - jak já se zmýlil.

Pokud člověk není vyloženě masochista a nejede sólo, ovládá až čtyřčlennou partu, kterou si sám volí. Hra nabízí řadu hratelných a neskutečně charismatických postav. Je tu třeba polo-elfka snažící se dostát své víře; upír toužící po pomstě a moci; kouzelník, jehož srdce může každou chvíli explodovat a zničit vše okolo; pekelnice poháněná ohnivým mechanismem, co ji nicméně pomalu zabíjí; drsná zelená bojovnice, co nejde pro ránu daleko; a další řada dalších. Mají zajímavé osobní příběhy, během cest se vměšují do dialogů, leccos komentují, mají mezi sebou různou dynamiku, interagují spolu, zkrátka výpravu hezky ozvláštňují. Každá kampaň nebo cesta může být úplně jiná podle toho, koho s sebou hráč vezme a koho naopak nechá v kempu. Se značnou částí lze také začít nějaký ten románek. Jen bych býval ocenil větší variabilitu ras, než aby všichni byli striktně pohlední, vysocí, eventuálně štíhlí či svalnatí a lišili se především barvou kůže. Pěkná trpaslice by taky neuškodila, po světě jich jinak chodilo dost!

Hodně jsem četl, jak je BG3 obecně šíleně nadržená hra a pálí člověku do obličeje jednu úchylnost za druhou - není to pravda. V třetí kapitole je sice víc možností, jak na tyto věci narazit, ale všechno je dobrovolné a kdo nechce, může jinak „lákavou nabídku“ smést okamžitě ze stolu a třeba i onoho ujetého inkuba v latexu patřičně potrestat (a ne, nemyslím bičíkem). Romantické interakce jsou taky volitelné, sem tam tedy nějaký ten „méďa“ (ano, zažil jsem i kultovního medvěda, naštěstí jen jako ne úplně dobrovolný divák - soucítím s veverkou), jinak povětšinou netrvají dlouho a to „nejhorší“ dělí černá obrazovka.

Jedna z mála věcí, co by mi na hře skutečně vadila, je hlavně ovládání. S klikáním tam, kam chci, aby postava běžela, jsem se smířil. Ale téměř neustále se něco pletlo do výhledu, omylem jsem klikal do dveří či na jiné prvky a hlavně v úzkých prostorách plných nábytku bylo echt peklo se zorientovat. Proč tu není v základu možnost ovládat postavu přímo WASD a kameru otáčet myší, nikoliv Q a E? Nepochopil jsem tento šílený systém a ani po desítkách hodin si na něj úplně nezvykl. Dále mě trochu mrzelo, že ne se všemi hratelnými postavami bylo možné jít do vztahu. Tolik jsem se třeba nadřel na Jaheiře, abych až ke konci hry zjistil, že víc než přátelství to nebude. Ale jinak? Nemám dalších racionálních výtek. Mohl bych si samozřejmě stěžovat, že řešení většiny úkolů se skrývalo ve sklepě nějakého baráku [Fritzl disapproves], ale jinak stále bylo propracovaností na míle před většinou jiných RPG.

Je jasné, že téměř vším jde o ultimátní fantasy RPG. Lariani jsou absolutní borci, kteří vytvořili něco fenomenálního, prakticky nenapodobitelného, s nekonečnou hratelností, co přežije celé generace. Jsem vděčný, že se mi podařilo vytrvat a překonat svou prvotní nechuť, protože jsem díky tomu narazil na hru, jakou už teď zařazuju do žebříčku toho nejlepšího, co jsem kdy hrál. Kdybych si měl vybrat jednu jedinou hru, kterou bych poté hrál do konce života, byl by to právě Baldur’s Gate 3!
+12

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 70
TL;DR: Ať si odpůrci říkají, co chtějí. Za mě je to dostatečně zábavná a nadprůměrná hra, která si možná nepodá ruku se staršími díly Dragon Age, ale rozhodně člověku nevnucuje žádné ideologie.

Pro začátek se zaměřím na to, co lidem na této hře dle různých diskuzí vadí:

Že se předchozím dílům Dragon Age moc nepodobá? Byť je Veilguard mou první zkušeností se sérií, věřím úsudku fanoušků a chápu, že jsou asi změny a inovace pro mnohé spíš rozčarováním. Že je tvořič postavy založen na přirozenosti, nikoliv karikaturách? Nevím, jestli jsou lidi už natolik zblblí internetem a korejskými ujetostmi, ale v tvořiči se s přehledem dají vytvořit zajímavé i líbivé postavy. Že jedna z postav řeší genderovou identitu? Je to téma dnešní doby, řeší ho leckdo, ve hře je zkrátka nenásilně zastoupeno a lze ho úplně ignorovat. Proč z toho hned dělat kovbojku? A nebo, že se v repertoáru postav najdou rozličné rasy mimo ty fantaskní? Co je na tom, že tu je třeba černoch, asiatka, nebo latinoameričanka? Dokud to není středobodem příběhu, ať si jsou postavy klidně zelené. [Lae’zel approves]

Za sebe nevidím jediný důvod, proč tuto hru odsuzovat na základě drobností, které se najdou v hojném počtu v i tak slavné hře, jako je třeba Baldur's Gate 3. Přijde mi, že jsou lidi proti Veilguardu až příliš zaujatí a hledají si sebemenší důvody, proč ho nesnášet. Ať si tedy poslouží, já se již přesouvám k samotnému zhodnocení hry.

Nejvíc mě bavily mechaniky, zejména zábavný soubojový systém. V základu jde o celkem typickou akční hru obohacenou o atypickou možnost souboj pauznout a nařídit sobě i parťákům, jaký cíl a čím zasáhnout. Každý souboj je svým způsobem výzva a nejde jen bezmyšlenkovitě sekat jako o život, naopak si někdy pečlivě útoky načasovat, eventuálně je zkombinovat, do toho uhýbat, nebo parírovat. Tyto interakce jsem si ve většině užíval a ve správné sekvenci šlo až o bitevní tanec. Jen to byl občas až příliš velký chaos a těžko se v něm orientovalo. Nicméně je až neuvěřitelné, jak se hra obecně dobře hrála a téměř okamžitě mi padla do ruky. Ať šlo o souboje, nebo pohyb po světě.

Co mě dál bavilo, bylo prozkoumávání světa. Není tu žádný velký otevřený svět, naopak se dělí na menší segmenty, které mají své vlastní motivy, strukturu a řadu méně či více skrytých pokladů. Často se stane, že člověk vidí truhlu, ale musí přijít na to, jak a kudy se k ní dostat. Některé úrovně jsou skoro až bludiště, jiné dost vertikální, další rozlehlé a blokované častými uzly Blightu. Osobně jsem u průzkumu skoro až relaxoval. Nic nebylo neřešitelné a prostředí zůstávalo dostatečně zajímavé na to, abych si jeho procházení užíval i poněkolikáté. Skoro až do konce jsem nevyužíval rychlého cestování a vše si poctivě odšlapal. Jen mě iritovalo, že po skoku z trochu větší výšky, do vody, nebo do propasti, následovala černá obrazovka a obnovení na předešlé pozici. Žádný skutečný trest za neopatrnost se zde mimo souboje nekoná.

Ocenil jsem i editor postavy, který nabídl zajímavé posuvníky pro obličej i figuru. V čem je horší, tak ve výběru účesů nebo vousů. Dále nabízí čtyři rasy, tři třídy s poddruhy a šest původů. Co se týče charakteru, hraje se zde za Rooka, tedy nováčka, který se tak trochu proti své vůli stává vedoucím hlavní bandy, jíž půjde nejlépe o záchranu světa. Jsem spíš fanouškem němých hrdinů, takže mi jeho expresivnost zprvu moc nesedla, ale časem jsem si zvykl. Jeho povahu naštěstí lze trochu ovlivnit dialogovými volbami, čili z dobráka může rázem být někdo, kdo nejde pro sprosté slovo daleko, nebo nebere větší ohledy na druhé. Ale za doslovného záporáka si tu člověk asi úplně nezahraje, což je škoda. Hrdina zůstává hrdinou.

Ani příběh není úplně marný. Zaobírá se Solasem a jeho pokusem o záchranu světa, která v rámci vedlejšího efektu mohla zničit ten současný. Rozebírají se jeho skutečné motivy, zda by mohl být dobrým spojencem, nebo naopak potenciálním zrádcem na cestě k boji se zlem. Svět totiž zamořil Blight, parasitická infekce měnící všechno živé v agresivní stvůry. Dialogové volby mají skutečný dopad na to, jak skončí některé postavy a jak se obecně situace bude vyvíjet. Nejde o zvlášť geniální zápletku, ale nic mi za celou dobu hraní nepřišlo vyloženě hloupé, maximálně místy nedomrlé. Filmové sekvence nešetřily epičností a v některých pasážích byly až ohromující. BioWare se v tomto zkrátka nezapře.

O dost méně zajímavé mi přišly postavy, které tvoří převážně volitelní parťáci. Je jich tu celkem sedm a nikdo mi zvlášť nepřirostl k srdci. V každé takovéhle hře si v první řadě hledám cíl pro potenciální románek. Ten jsem z nouze shledal leda v Neve, která mi z ženského osazenstva přišla nejblíž mému vkusu. Co se sympatií týče, nejraději jsem měl asi Emmericha s jeho oživlým kostlivcem Manfredem a z osobních příběhů mě nejvíc bavila Bellara čelící ztrátě svého bratra. Přesto mě dost štvalo, že hromada vedlejších postav a NPC byla lecčím zajímavější (a pohlednější). Například Morrigan (mimojiné postava z prvního dílu, která si zde střihla cameo) si dokážu představit jako okamžitou favoritku. Koho si člověk zvolí do aktivní tříčlenné party ovlivní nejen strategii boje, ale i to, jaké dialogy mezi sebou budou parťáci vést, eventuálně jak budou reagovat na některé události. Tohle je na druhou stranu velice fajn koncept ozvláštňující celou výpravu.

Zábava to je, ale jen dočasná. Kromě hlavní příběhové linky se najde hafo vedlejších úkolů, některých týkajících se minulosti Solase, obyvatel světa, nebo parťáků samotných. Pustit se do všeho lze v libovolném pořadí a pokud všechno člověk plní poctivě, už v půlce hry se nemá problém postavit ani samotnému drakovi. Většina misí je nicméně na jedno brdo - někam jít, porážet skupiny nepřátel, mezitím dle vlastního uvážení prozkoumat okolí, otevřít truhly, aktivovat sochy, a nakonec dorazit až k silnému vůdci. Zhruba po 40 hodinách jsem začal pociťovat silnou rutinu, přešel na rychlé cestování od úkolu k úkolu a netrpělivě vyhlížel konec. Hra se mi místy zdála až nekonečná a počáteční nadšení se rozplynulo v monotónnosti. Třeba v Baldur’s Gate 3 jsem utopil desítky hodin jako nic, nemluvě o Dragon’s Dogma, kde jsem hru vyloženě uměle natahoval a nechtěl, aby moje dobrodružství skončilo. Tady ani jedno z toho nenastalo. Nebýt zábavného soubojového systému a výborné výpravy, ještě teď bych se do toho dokopával. Nic z toho ovšem nevylučuje, že si celé dobrodružství dám znovu a zvolím trochu jiné možnosti.

Grafické zpracování je krásné a uhlazené. Modely postav jsou lehce stylizované, ale ne až tak extrémně, jak naznačovaly dřívější trailery. Fyzika vlasů je přímo fenomenální! Užil jsem si ji u svého dlouhovlasého hrdiny dosyta. Prostředí je detailní, vzdušné, plné úchvatných zákoutí. Trochu mi zde chyběly detaily, jako animace křoví, jakmile jím člověk prošel, nebo kterýkoliv mokrý efekt po namočení se například pod vodopádem. V těchto ohledech jde o velký technický krok zpět, ale nic tak zásadního, že by bez toho nešlo fungovat. Hra jinak vypadá a hlavně běží skvěle. Má přes 6 let stará sestava neměla nejmenší problém vše rozjet na vyšší detaily bez výrazných poklesů snímkové frekvence, záseků, nebo pádů. Tedy, s notnou pomocí DLSS, ale jde stále o příkladnou optimalizaci. Hudba mi místy připomínala spíš sci-fi epos, než typické fantasy, ale nic proti ničemu. Hans Zimmer přichystal výtečnou pastvu pro uši!

Ve výsledku nenacházím racionální proti. Uvědomuju si, že nejde o zvlášť výbornou hru. Zůstává možná jen nadprůměrem, ale velice příjemným. Stejně tak vím, že zmiňovaný Baldur's Gate 3 je úplně jinde a dalece Veilguard převyšuje. Proto jsem mu také dal přednost a dosud tento díl Dragon Age nechával tak trochu hnít. Ale sotva jsem do něj naskočil zpátky, rychle si mě získal na svou stranu. Mou žízeň po zajímavé akční fantasy hře uhasil víc než dostatečně.
+11

NieR: Automata

  • PC 90
TL;DR: Zábavná a unikátní hra s výtečným hudebním podkresem, která si zaslouží svou šanci. Buď vám nesedne, nebo v ní naleznete naprostý klenot.

NieR: Automatu jsem hrál už v době jejího vydání. Tehdy mi ovšem nesedla hratelností ani stylem vyprávění. Nicméně mě přivedla k předchůdcům, jako byl třeba NieR ještě pro PlayStation 3 (dnes známý spíše jako Replicant), který se téměř okamžitě stal mou nejoblíbenější hrou. Po letech zkušeností s touto sérií jsem se k Automatě vrátil, abych jí dal druhou šanci a třeba si ji taky oblíbil.

Příběh nás zavádí do daleké budoucnosti, kde zdevastované Zemi vévodí agresivní mechanické životní formy, proti nimž jsou samotným lidstvem uchýleným na Měsíci vysíláni bojoví androidi. Jedním z nich je i ústřední hrdinka 2B, která se s parťákem 9S vydává prozkoumat náhlé změny, co se na poli robotích vetřelců odehrávají.

Na zápletce je skvělé, že je přístupná i naprostému nováčkovi, který nemusí mít absolutně žádné znalosti série. Takový bude dychtivě zjišťovat, co se se zdejším světem skutečně stalo a čeká ho řada zajímavých zvratů i překvapení. Nicméně ani znalci nebudou ošizeni. Ti možná budou vědět, jak se to s oním lidstvem doopravdy má, ale budou si klást další otázky, jako co tu proboha dělá Emil, nebo odkud se vzala dvojčata Devola a Popola. (Emil tu má, mimochodem, v DLC zajímavě uzavřený příběh.) Příběh se zaměřuje na otázky lidskosti a smyslu existence jako takové. Podobně jako Shades v Replicantovi, ani zdejší mechanické životní formy nejsou nutně jen zlé. Tvoří celé mírumilovné kolonie, či dokonce království. Stává otázka - mohou mít i ony vlastní vědomí? Nebo je to jen jakási iluze? Čas na těžkou filozofii! Lehčí a skoro komediální tón střídá někdy ohromná krutost, depresivnost, až bizarnost. Toť rukopis hlavního tvůrce Taroa Yokoa. Kdo ho nezná, zde tohoto sadistu pozná! Naprosto jeho přístup k věci a vize zbožňuju. Je mým velkým tvůrčím vzorem.

Kampaň má tři části. V té první se hráč chopí chladné, ale dobrosrdečné 2B, v druhé si zahraje za jejího věrného a věčně optimistického parťáka 9S, a finále si utrhne tajemná a drsná A2, která nejde pro ránu daleko. Popravdě jsem si i přes silné zastoupení charakterů a vazeb mezi nimi dodnes žádný zvlášť neoblíbil. Dynamika bratra/otce a sestry/dcery v předešlé hře mi přišla mnohem silnější a osobitější, včetně celého světa, kde byla stále víc zastoupena lidskost. Zdejší mechanické osazenstvo si samozřejmě vysloužilo vlastní vědomí, které se podobně, jako v Replicantech, utvořilo až časem. Ale jak říkám, na mě zdaleka nemělo až takový emocionální dopad. Hrdiny jsem uznával především díky jejich módě, která zde prostě vypadá k světu. Už jenom 2B lahodí bez rozdílu každému oku. Kdo by chtěl nicméně necudně poslintávat nad četnými (a záměrnými) pohledy pod její sukni - androidi nemají reprodukční orgány, tudíž pod tou vší látkou nečeká žádné tajemství. Nemáte zač!

Jde o akční hru, takže nechybí na výběr ze čtyř typů kontaktních zbraní (malé meče, velké meče, kopí, bojové bracery) a příruční dron, který může jak střílet projektily, tak laser, nebo rakety. Začátek je krušný. Zásahy nepřátelům ubírají na zdraví jen po kousíčkách, zatímco jejich rány, či orby, které metají i v nechutném množství, dokážou zabít na pár úderů. Kdo umře, musí si dojít pro vlastní tělo (a nebo načíst poslední uloženou pozici), jinak přijde o veškeré aktivní čipy. Je tu pár malých prvků převzatých z Dark Souls, nebudeme si nic nalhávat. Nesmířlivost ale exponenciálně polevuje s tím, jak hráč získává zkušenosti a další úrovně, takže je v pozdější fázi hra už jen procházka růžovou zahradou nehledě na to, proti komu stojí. Když si navíc chytře zvolí čipy, které se zábavnou formou a skládají na sebe a musí se vejít do celkové kapacity, nemusí pak ani přemýšlet nad léčením, protože se zdraví bude např. percentuálně dobíjet s každým zásahem. Typů nepřátel je řada. Někteří menší, jiní větší, či jsou tu různé kombinace i několika naráz. Každý dokáže svým způsobem zavařit - nejsou hloupí, uhýbají, nenechají se jen tak nadarmo zasáhnout a mnohdy útočí v nezastavitelných sekvencích. Když se jich na bojišti sejde celá armáda, o chaos je postaráno.

Herní styly si unikátně pohrávají a ne vždycky jde nutně o klasickou hru ze třetí osoby. Některé pasáže přepnou na pohled ze strany, takže tu najednou máme skákačku. Jindy zase kamera přepne do diagonální roviny. Potom dojde na letecké bitvy v obřích robotech, které jsou asi nejjednoduššími částmi celé hry a připomínají Space Invaders. V kampani za 9S je zase možné celé oplétačky s nepřáteli úplně obejít, zkrátka je hacknout a utkat se s nimi ve virtuálním prostoru střílením do různých tvarů. A kdyby byl člověk unaven intenzivní akcí, může prostě jen prozkoumávat okolí, kde je toho k vidění hodně. Postapokalyptické město, trochu děsivý zábavní park, nebo lesy s monumentálním středověkým hradem. Nebyl by to NieR, aby v neposlední řadě nebylo zastoupeno třeba relaxační rybaření. Nebo je libo si počíst? Ačkoliv mi v Replicantovi přišly takovéto hříčky se styly nápaditější, ani tady zkrátka nechybí ten úžas poté, co se z jedné hry stane pomalu zcela jiná a to jen díky perspektivě.

Je něco, co bych hře vytkl? Určitě. Třeba tu panuje fakt, že jakmile máte nějakou velkou budovu a tam otvor, do něhož by se vešli všichni hrdinové naráz a možná i jeden velký robot, dělí ho neviditelná zeď. A podobných bizarností se na mapách najde spousta - nijak vizuálně nezatarasených míst, která přímo pobízí k prozkoumání, ale kam se zkrátka nedá jít ani skočit. Chápu, že to je prevence proti zaseknutí se, či vylezení mimo mapu, ale proč takové místo neobdařit jasnou překážkou? Býval bych hanil i monotónní úkoly typu nasbírej, dojdi, najdi, nebo znič. Ale spousta z nich vedla k nějakému zajímavému příběhovému zvratu, či jen poznání, takže se ve výsledku vyplatilo plnit i na první pohled nudné úkoly zadávané postavami okolo.

Třešničkou na dortu je hudba, která je prostě fantastická. Orchestrální, éterické skladby, dokážou podkreslit každou emoci a dějství s neuvěřitelnou dokonalostí. Zase bych byl schopen tvrdit, že skladby v Replicantovi mě zaujaly o trochu víc, ale obě hry leckteré sdílejí a lze je brát za jeden velký celek. Ne, u mě osobně tohle dosud žádná hra nedokázala překonat. Když přejdeme na grafické zpracování, původně jsem se na Automatu vrhl ihned po dohrání Horizon Zero Dawn, který je nicméně graficky úplně jinde, tudíž mě trochu vyděsilo, jak oproti němu tahle hra vypadala. Dnes v mých očích Automata vypadá velice hezky, lehce stylizovaně a místy nadčasově. Ze schnutí oděvu v reálném čase po jeho smočení dodnes žasnu, neuvěřitelný detail. Zbytek si zachovává trochu nabledlou estetiku, rozhodně neplýtvá barevností, což mu nicméně velice sluší a nic bych na něm neměnil.

Hru jsem po celých 8 letech konečně dohrál na 100 %, tedy odhalil veškerá tajemství a zažil si někdy i těžké chvíle, protože četné výzvy daly na dlouhé hodiny. V základu je tu 26 konců, z nichž prvních 5 je hlavních a zbytek ironie za ironií. Třeba, že: „2B se vykašlala na misi, šla na ryby a tím strávila zbytek života“. Ne všechno je ale taková sranda, například nutnost vylepšit všechny zbraně nebo drony. Kolikrát je potřeba probíhat jednu oblast stále dokola a doufat, že ta 15% šance na pád vysněného předmětu tentokrát vyjde. Zejména dokončené zbraně totiž odemknou jeden ze skrytých konců. Všechno se plní lépe, než třeba v Replicantovi, kde to byla doslova noční můra, ale i tak říkám jedno - kdo se do toho vrhne, hodně štěstí! Znovu bych do toho nešel. (Kdo si nicméně achievementy koupí ve speciálním herním obchodě, ať mi vůbec nechodí na oči!)

Nemám, co víc bych k NieR: Automatě dodal. Je to skvělá, zábavná a hlavně unikátní hra s krásným vizuálem, úžasným hudebním podkresem, netradičně pojatým příběhem a zajímavými charaktery. Kdo má pocit, že už ho žádná hra nemůže překvapit, ať sáhne po Automatě. Takovouhle hru rozhodně ještě nehrál, za to dám krk!
+9