Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Assassin's Creed Origins

  • PS4 70
Absolutně největší předností Origins je Egypt. Dámy a pánové, takhle nadšený z prostředí jsem v Assassin's Creed ještě nebyl. Duny, skalní scenérie, pohled na rozlehlá města v nížinách a ty pyramidy, které si tam jen tak majestátně stojí. Každou cestou jsem se kochal a z grafiky a prostředí jsem 100% nadšený. U postavové animace asi nejde o skvost dneška, ale Egypt to všechno zastínil.

Herně už je to ale jedno velké zklamání. Jste-li hráč, který jede jen příběh, je pro vás "AC: O" ztráta času a energie. Abyste totiž s hlavní linií drželi krok, je třeba plnit i postranní úkoly, jinak budete brzo 5 úrovní pod questy. A to jde ruku v ruce s další tragédií. Ostatní úkoly a otazníky jsou jen některé zábavné a v 50 % + případů musíte dobýt tábor, kemp nebo pevnost. Ubisoft si prostě řekl: "Hm, tolik volného místa. Co s ním? Ano? Skvělý nápad, pane, zajebem to kempy od severu po jih! Jste povýšen, vánoční prémie vás neminou!" A to není kemp ani posléze bez nepřátel. A pozor... po dohrání příběhu máte pořád polovinu mapy zakrytou. Prostě celá hra v bledě modrém, jen bez hlavních úkolů. Bez komentáře.

Co se boje týče... je to docela vyvážené. O nějakých "outplayích" se mluvit nedá, ale docela to šlape. Změnu přináší i pestrá škála zbraní, možnost štítu (který jsem použil snad v 1 % soubojů) a k "assassinským nástrojům" jsem se ani nedostal, když jsou přístupné až po odemčení v stromu schopností a ne v průběhu hry. Třešničkou na dortu je boj proti přesile nebo Phylakové. Nebýt koně, tak se poseru i z nich... Luk využijete jen podle potřeby. Zoufale tu chybí nějaké bojové parádičky.

Ještě že vývojáři přišli s Bayekem. Nebýt tohohle sympatického Medjaye, putování po Egyptě by bylo až příliš velkým zklamáním. Jako postava funguje. Chcete se společně s ním pomstít a rozdělení s Ayajou vás sere stejně jako jeho. Mimochodem Aya a hraní za ni je velmi nezáživné. Postavy obecně velmi rychle zapomenete a spíš si vzpomenete na mladého obchodníka Redu než na vychcanou Kleopatru.

Cítíte jak se herní společnosti po třetím Zaklínači snaží mermomocí jej napodobit a všude sypou tuny obsahu. Nechápou ale, že k úspěšnému a zábavnému RPG potřebujete sympatického hrdinu (tím Bayek je), dobrý gameplay (tak nějak ok) a dobrý a dlouhý příběh (jako fakt ne). Hru pak sjedete za cca 20 hodin, kdežto u Zaklínače jen děj za 60, ale to nehrozí, protože okolní mise baví a tady ne.

Závěrem bych řekl, že to jak někteří hráči z nového Assassina tečou skrze podlahy, je opravdu přehnané. Je to fajn a všechno, ale netuším, kdo by to dobrovolně hrál na 100 % aniž by si nelhal. Na příběh tu máme AC II a na zábavu AC 4.

Pro: Prostředí a scenérie Egypta, Bayek

Proti: Nezáživné úkoly, otravné čištění táborů, krátký příběh, nevyužitá mapa

+25 +27 −2

Alien: Isolation

  • PC 70
Nevzpomínám si na hru, která by tak věrně přenesla na svého hráče atmosféru filmu, ze kterého vznikla. Atmosféra je opravdu úžasná. Je to dáno zásadními věcmi i maličkostmi, které utváří celkovou podobu hry. Detailní vesmírná stanice, ztvárněná dle sci-fi představ ze 70. nebo 80. let, vynikají kvalita zvuků, které výrazně přispívají k napětí, perfektně zvládnutý Vetřelec a celkové vizuální zpracování. Pro fanoušky vetřelce tak jde o orgie, které je nesmí minout.

Pro normálního hráče, kterým jsem já a který není až tak velkým fanouškem této kultovní záležitosti však má i nepopiratelné mínusy. Tím hlavním je bezesporu určitá monotónní hratelnost a příliš mnoho hluchých míst. Celou hrou se dá až na pár výjimek vlastně proplížit aniž by jste byli nuceni využít řadu věcí z inventáře. Většinou jen procházíte z místa A do místa B a cestou se vyhýbáte buď Vetřelci nebo syntetikům a lidem. V prvním případě nemá vůbec cenu jít do přímé konfrontace (dokud nezískáte plamenomet) v druhém sice jít můžete, ale většinou je to zbytečně riskantní. Takže jsem s z onoho místa A do místa B téměř vždy proplížil a když takto postupujete několik hodin v kuse, začne vás to prostě nudit. Cílem vašeho postupu je navíc většinou zmáčknout nějaké tlačítko nebo něco sebrat. Příběh se vlastně zužuje na snahu přežít a dostat se ze stanice Sevastopol a hra rezignovala na jakýkoliv vývoj hlavní postavy, natož větší prostor pro postavy vedlejší.

Hra tak pro mě měla tři části, táhnoucí se úvod, kdy se dlouho nic neděje, ale seznamujete se s prostředím, prostřední část hry, která vás pohltí svoji dusivou atmosférou a strachem z Vetřelce, který se pohybuje zcela náhodně a reaguje na jakékoliv zvuky (jeho vizuální schopnosti už tak slavné nejsou, mnohokrát jsem se mu krčil přímo před nosem a neviděl mě) a třetí část, kdy už tak nějak vše znáte, vše se stále opakuje a už vlastně jen chcete aby se to nějak zajímavě ukončilo. A ani toho jsem se nedočkal.

Takže když to shrnu, jde o velmi detailní, atmosferickou a poctivou hru, které však dle mého schází variabilita v hratelnosti a příběh. Vše se po čase začne opakovat, často jen prostě postupujete v opakujících se lokacích a i několik minut na nikoho nenarazíte. U hry tak dle mého hodně záleží na vašem vztahu k filmu Vetřelec a vůbec ke vztahu k tomuto žánru, protože pokud tento vztah nemáte, hra vás nedokáže udržet v sedle, do kterého vás posadí ve chvíli, kdy z ventilace poprvé vypadne ta bestie...

Pro: Atmosféra, zvuky, vizuál a stylizace do 70/80. let, Vetřelec

Proti: Monotónost, mnoho hluchých míst, absence hlubšího příběhu a práce s hlavní postavou

+25

Sinking Island

  • PC 80
První dekáda 21. století, a zejména pak její první polovina, byla z pohledu hráčů adventur dobou toho největšího temna, kdy se opravdu kvalitní adventury daly spočítat na prstech jedné ruky. Kromě vynikající a trochu opomíjené The Moment of Silence a českého překvapení Posel smrti snesou přísnější měřítko už snad pouze první dva díly Syberia, což z belgického všeuměla Benoita Sokala dělá jednu z nejvýznamějších novodobých osobností tohoto královského herního žánru. Po nenápadné, ale překvapivě úspěšné mystovce Amerzone: The Explorer's Legacy, která už ale nesla výrazné znaky Sokalova rukopisu a velkém úspěchu se Syberiemi následovala dvojice méně úspěšných adventur a Sinking Island byl bohužel na dlouhá léta poslední Sokalovou hrou, byť se ve skutečnosti jedná o kvalitnější hru, než jak je všeobecně vnímána.

Sinking Island měla být pocta klasickým detektivkám s neméně klasickým vyšetřovatelem v hlavní roli, což je minimálně pro mě vítána změna po hlavních hrdinkách z předchozích her, protože hraní za ženské postavy mám vyloženě nerad. Jack Norm, jak se hlavní hrdina jmenuje, si navíc drží odstup a nemusíme tedy řešit jeho niterní pocity, což je po Kátě Walker velká úleva. Tradičně bizarní je ovšem prostředí, ve kterém se hra odehrává. Vyšetřujeme smrt svérázného miliardáře v nejšílenějším developerském projektu, který vás může napadnout. Postavit výškový dům ve stylu art-deco, něco jako menší Chrysler Building na jednom z ostrovů souostroví Maledivy není něco, co bychom ve hrách vídali každý den a hra má díky tomu a faktu, že se celá odehrává během tropické bouře, zvláštní tísnivou atmosféru. Samotný dům, jakkoli se do prostředí vůbec nehodí, je ale architektonický skvost s úžasnými interiéry, jejichž procházení mě neomrzelo až do konce hry a opět se zde projevil Sokaluv velký cit pro design a architekturu.

Hra od začátku funguje jako klasická detektivka, založená na porovnávání stop, výpovědí a důkazů ve speciálně navrženém interface, který podle mého názoru funguje výborně. Hráč tak musí vždy složit stopy v jakési skládačce, aby se dobral výsledku a děj hry se posunul dále, což je postup více založený na realitě skutečného vyšetřování a mně osobně toto pojetí jakéhosi detektivního simulátoru opravdu vyhovovalo. Hra má navíc docela spád a není příliš složitá, pokud hráč pochopí onen princip skládání stop. V poslední třetině mě děj už opravdu chytl a od hry jsem se nechtěl odlepit až do jejího dohrání, i když se scénárista bohužel nevyhnul několika klasickým detektivním klišé. Existence řádícího přírodního živlu pak ještě umocňuje gradaci celé hry, a i když jsem měl už dlouho před koncem poměrně jasno o tom, kdo je pachatelem, tak zde jde v souladu s tradičním vyšetřováním především o to, že pachatel měl být usvědčen na základě nevyvratitelných důkazů, nikoli domněnek, takže to nepovažují za negativum. Za to by se dala považovat nedostatečná propracovanost několika postav, které byly ve hře spíš do počtu a to se ve hře vyskytuje skutečně minimum osob a je z ní cítit určitá osekanost. I s viditelně menším rozpočtem se ale autoři vyrovnali se ctí a Sinking Island je dle mého názoru dobrou volbou pro všechny milovníky vážných adventur a detektivek a její neúspěch mě docela mrzí, protože podobných her je akutní nedostatek.

Pro: klasická detektivka, příběh, atmosféra, architektura a design interiérů

Proti: několik žánrových klišé, místy trochu těžkopadné, menší propracovanost několika postav

+30

Dishonored 2

  • PC 95
První hra, kterou jsem po dohrání okamžitě rozehrál znovu a hned jí zase dohrál. Poprvé jsem šel stealth a nikoho nezabil, všechno jsem prošmejdil, přečetl, sesbíral všechny runy a (skoro) všechny bonecharmy - zabralo mi to 33 hodin. Podruhé jsem šel berserkr style, všechny zabíjel nablízko mečem a sbíral jsem jen runy, obrazy a vybíral trezory. Bonecharmy pouze pokud se připletly do cesty - dohráno za 7 hodin.

Fascinující je, že oběma styly je to neskutečně vymakané a nemůžu říct, že by mě jeden styl bavil méně jak druhý. Těch možností jakým stylem projít hru (které schopnosti zvolit, jak postupovat hrou) je tam požehnaně a musím se přemáhat, abych to nerozehrál potřetí na "New game +", protože ta myšlenka nakombinovat si schopnosti obou postav je lákavá.

Design levelů je jeden z nejlepších co jsem kdy viděl, zvolený audiovizuální styl se mi hrozně líbí (je z toho dost cítit Bioshock), úroveň detailů je ohromná (posrané okapy od holubů), vše lze do detailů nakonfigurovat (i obtížnost, kdy lze nastavit "do jaké výšky" stráže vidí (konec bezpečných skrýší na lustrech), jak moc si všímají otevřených dveří, chybějících kolegů, apod.). Jediné, co se dá téhle hře vytknout je zakončení - není to vyloženě průšvih, ale je to prostě moc lehké. Na žádné větší bugy jsem nenarazil, takže zmíním jen jeden - když omráčíte strážného a ten spadne do sebemenší kaluže vody, tak zemře. Bohužel jsem si toho všiml dost pozdě a trochu to komplikuje pokusy o dohrání bez jediného zabití.

Dostal jsem dohromady 40 hodin skvělé zábavy a nadále Arkane Studios považuju za své nejoblíbenější vývojáře. Ještě jsem od nich nehrál špatnou hru.
+35

Perfect Shot vs. Spiraling Monsters

  • PC 65
Tak nás Kwoky zase jednou dostal do předklonu a pořádně nás zprznil hrou, na kterou bychom sami asi jen tak nenarazili. Ale světe div se, ono to nebylo vůbec špatné. A ta hra taky ne! Herní systém je velice jednoduchý, už samotný název je dost „self-explanatory“. Líbí se mi, že jednotlivé hry netrvají příliš dlouho, tudíž není tak frustrující, že se člověk musí po každé probít přes pomalejší začátek, aby se dostal do fáze hry, kterou se snaží překonat. Hudba perfektně graduje, ta je na tom asi to nejlepší. Vzhledem k ní musím za sebe jednoznačně zmínit, že jakékoli další herní zvuky by byly rušivé.

Po pár hodinách jsem měl už nervy v kýblu, ale líbí se mi, jak hra vlastně cílí na co nejpřesnější pohyb myší. Pokud se chcete zlepšit, vždycky víte, že ten prostor tady je, protože dokonalá hra znamená, že by se had nikdy nezvětšil (alespoň v challenge módu). Nicméně když se blížila uzávěrka DH masters, bylo to s mojí klávesnicí už dost nahnuté, stačilo málo a poslal bych Akheře účet za novou. :)
+18

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 90
Skyrim jsem viděl hrát svého bratra v době, kdy hra koncem roku 2011 vyšla. V podstatě mě hra nijak moc nezajímala, sem tam jsem mu letmo nahlédl přes rameno a upřímně jsem nechápal ten zápal, s jakým byl schopen hru hrát bez přestávky. Uplynula nějaká doba, kdy jsem si sám po čase Skyrim pořídil, abych ho na nějakou dobu jen tak nechal ležet ve své knihovně. Pak přišel duben 2017 a já jsem se dostal do momentu, že jsem s rozpaky přemýšlel, do čeho se pustit. V této chvíli jsem ještě netušil, že se přede mnou otevírá období, které na několik dalších měsíců kompletně změní výplň mého volného času.

Vše to začalo tak, jak asi pamatuje většina lidí, kteří Skyrim hráli. Začal jsem hrát s notnou dávkou skepse a na chvíli hodil za hlavu vše, co jsem o hře slyšel, viděl atd. Obecnému šílenství kolem Skyrimu jsem se vždy tak nějak vyhýbal. Přeskočím první pocity nebo popis toho, jak se hra vyvíjela, toho ostatně už bylo napsáno dost.

Čím déle jsem hru hrál, tím více se ve mě vzbuzovala touha všechno prozkoumat, každý jednotlivý dungeon vyplenit a skutečně projít všechna možná zákoutí hry. Když už, tak už. Absolutně jsem nepřemýšlel o čase, všemu jsem nechal volný průběh. A tak se stalo, že moje postava začala pomalu cestovat po nejbližším okolí Riverwoodu a Whiterunu a pomalu, krok za krokem rozplétat okolí včetně všech jeho zákoutí. Vlastně jsem se vůbec nesoustředil na hlavní dějovou linii. S každým novým a lepším armorem jsem cítil pocit uspokojení, s každým novým herním dnem jsem cítil, jak se má postava zlepšuje (schopnostmi, dovednostmi a vůbec vším, čím jsem nově disponoval...). Přestával jsem vnímat čas, který jsem nad hrou trávil.

Asi po dvou stech odehraných hodinách mi bylo jasné, že moje naivní představa, že hru projdu "komplet" na jeden zátah je nereálná. Napadla mě myšlenka, kterou jsem zapudil, ale ona se postupně vrátila a já jsem tak z naprosto nepochopitelných důvodů udělal jednu věc. Herní profil, který jsem měl rozehraný (a velmi dobře rozehraný) ve vanilla verzi jsem doplnil o druhý profil. Napadlo mě, že v druhém herní profilu, který nově rozehraju, absoluvuju hru s tím rozdílem, že se budu rozhodovat co se děje týče, zcela opačně, než v prvním rozehraném profilu. Současně kdy jindy vyzkoušet mody a customizovat si hru podle svého? A tak se stalo, že jsem hrál dva herní profily současně a pro zábavu je po pár hodinách střídal, aby mi jejich hraní nezevšednělo. V druhém herním profilu jsem hrál za modifikované Nordské dítě (použil jsem mod playable children s rozšířenými možnostmi jako jsou autentičtější obličeje, customizace vzhledu herní postavy, výšky atd.), kde jsem měl záměr oproti prvnímu profilu hrát za badass parchanta, který bude opakem čestné postavy, kterou jsem měl rozehranou v prvním profilu. A tak se stalo, že se moje herní ego rozdvojilo do dvou separátních herních postupů, které jsem postupně střídal. Co se zdálo být jako šílenství se ukázalo jako náramná zábava.

400 odehraných hodin. Za hlavní herní profil jsem měl důkladně prozkoumanou více než dobrou polovinu Skyrimu včetně všech hlavních křižovatek, měst, atd. Hlavní linie odehraná asi do poloviny. Na druhém profilu můj Nord kid už tou dobou nosil medvědí čepici od Stormcloaks a měl na sobě róbu šéfa Imperial legií. Tu jsem občas pro legraci střídal s Daedric armorem nebo císařským rouchem (jak chcete). Ten pocit, kdy vaše herní postava sahá zhruba po prsa ostatních NPC a oni na vás koukají shora jako na dítě, byl k nezaplacení.

500 hodin. První profil hraní ve stylu čestného rytíře se blížil pomalu ke konci. Převážná většina Skyrimu prozkoumána včetně okolních hor, plání či jiných nedostupných míst. Nespočet vypleněných dungeonů. Už tu není moc co dělat, soustředím se na pomalé zakončení hlavního děje. Druhá polovina mé rozdvojené herní osobnosti se také vyvíjela patřičným směrem. Jako companiona jsem si zvolil jiné děcko z Riverwoodu a vybavil ho jak se sluší a patří. Frodnar, syn místního rolníka tak vzal na sebe těžkou zbroj, do inventáře jsem mu dal nějaké solidní vybavení a vzhůru do boje.

600 hodin. Za první herní profil (Císařský voják) jsem dohrál hlavní dějovou linii a započal nové příběhové DLC (už jsem vlastnil dva domy a rodinu). Skyrim jsem měl až na DLC lokace celý prochozený. Naprostá většina skillů na maximu (několikrát jsem využil možnost resetovat skill level 100 a tím získat perky pro nové využití). Level tuším 97. Oproti tomu badass kid se svým kamarádem na druhém herním profilu se počínají pomalu nudit. Děti, co takle se přidat k Temnému bratrstvu? Tím odříznu další dějovou větev, které jsem se vyhnul v prvním profilu.

Tak nějak se stalo, že jsem za hlavní postavu dohrál DLC Dawnguard a se vším na maximu se připravil na Dragonborn. Nutno dodat, že všechny možné dějové větve jsem měl již odehrané - Imperial i Stormcloaks, Werewolfs i Vampires, Dark Brotherhood / cech Mágů / cech Zlodějů / ... /, všechno tam bylo. Všechny domy, na střídačku vše možné, co mě mohlo napadnout. Hlavní hrdina rytířsky potíral zlo mečem i magií a bad boy dělal to samé opačným směrem, kdy zabil vůdce imperialů včetně císaře.

Steam statistika ukazuje 673 odehraných hodin. Ze dne na den v mém mozku nastává restart. Nechávám být čerstvě načaté poslední DLC, potřebuju pauzu a klid. Potřebuju klid od Skyrimu. Odehrál jsem necelých sedm stovek hodin mezi měsíci dubnem až srpnem 2017. Skyrim na nějakou dobu nechci ani vidět. V rámci svých možností jsem dosáhl toho, že jsem odehrál dvě samostatné hry s rozdílnými dějovými větvemi. Pokusil se udělat maximum, i přestože nějaké drobné questy a občasné bugy zapříčinily, že vše prostě zvládnout nešlo. Odehrál jsem vanilla Skyrim i zakusil všemožnou v rámci možnosti férovou customizaci, u které se ukázalo, že snad ani nemá hranic co se možností týče (čest všem, co se na modech podíleli). S odstupem času ale musím konstatovat, že to byla jízda. Dobrodružná, nenudící, občas hodně zabugovaná, ale přesto parádní jízda.

Pro: otevřený svět, možnosti, co nezvládla Bethesda nadmíru zvládli moddeři

Proti: bugy, spousty bugů

+35 +36 −1

Dishonored 2

  • PC 85
Úvod do deja
15 rokov po udalostiach z prvého dielu je vláda Emily Kaldwinovej znova ohrozená a vy sa budete musieť vydať z Dunwallu do Karnaky s cieľom získať trón späť a oslobodiť Emily/Corva.

Plusy hry
➤dej: nieje príliš originálny ale aj tak dokáže zaujať niektorými situáciami.
➤hlavné postavy: hru som prešiel za Corva a našťastie už nepatrí k tým hlavným postavám u ktorých nepočujete aký majú hlas ( na rozdiel od prvého dielu ).
➤prostredie: z Dunwallu sme sa presunuli do Karnaky a ja osobne si myslím že to nebol krok vedľa. Dostatočne veľké lokácie hlavne pre milovníkov preskúmavania a vo väčšine z nich bol cítiť do istej mieri život čo sa mi v Dunwalli nestávalo ( aj ked dokážem pochopiť že ked´ zabíja mor tak bi som moc vyliezať nemal ).
➤obtiažnosť: hru som dohral na vysokú obťiažnosť a musím povedať že som musel často načítavať. Po dlhej dobe konečne nejaká hra kde je obtiažnosť naozaj cítiť.
➤schopnosti + možnosť hrať bez nich: myslím si že hra by pokojne išla prejsť len zo mžikom a vydením cez steny ale aj tak bi som si hru bez nich moc nedokázal predstaviť. O to viac ma prekvapila možnosť hrať bez nich a určite si ju niekedy vyskúšam.
➤znovuhratelnosť: v dnešnej dobe je veľa hier ktoré po dohraní už nezapnete pretože by vám nič nové nedali, ale Dishonored môžete hrať aj viacej krát a vždy môžete zvoliť inú cestu k cieľu alebo zmeniť vaše rozhodnutia a tým pádom aj váš koniec.

Mínusy hry
➤záporáci: žiadny zo záporákov mne osobne neprišiel nejako výrazní či zaujímavý ( možno len vrah koruny a to až po jeho odhalení ).
➤finálna časť hry: finálna časť sa odohrávala v späť v Dunwalli a bola čo sa týka obťiažnosti najlahšia a to ma dosť sklamalo hlavne preto pretože v predchodzích som bol zvyknutí nahrávať aj 15-krát a v tejto som zaznamenal tak 3 smrti.
➤finálny záporak: určite som očakával náročnejší bossfight hlavne preto, pretože Delilah bola ospevovaná ako veľká čarodejnica označená Outsiderom ale nestalo sa tak.
➤-optimalizácia: Dishonored nemá najlepšiu optimalizáciu a na slabších PC može byť problémový. Kým som nevymenil grafickú kartu tak mi hra zvykla padať a robiť dosť nepríjemné záseky.

!! Záverečné zhrnutie !!
-Dishonored 2 je určite veľmi slušným pokračovaním jednotky. Neprináša moc nových mechanik ale dokáže vás vtiahnuť a niekedy až vytočiť. Jednou z najzaujímavejšich vecí je možnosť hrať za Emily ale pre mňa bol Corvo jasnou volbou. Ale je len na vás za koho a akou cestou sa výdate, či cestou zabi všetko čo vydíš alebo cestou skrývania sa v tieňoch. A ešte pre tých ktorý nevedia až tak dobre anglicky a chcú si hru užiť naplno tak pre nich vznikla fanúšikovská čestina.

➤Čas strávený v hre: 24 hodín bez DLC

HODNOTENIE: 85/100%

Pro: príbeh, prostredie, schopnosti, hlavné postavy

Proti: finálna lokácia, finálny boss, optimalizácia

+22

Ib

  • PC 100
Od Ib jsem toho moc neočekávala ale jakmile jsem začala ihned jsem si ji oblíbila skvělí příběh hudba a jednoduché zpracování .
+2

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 80
Pamatujete ještě Akta X? A měli jste rádi odlehčené epizody v prvních sériích? Pokud odpovíte „ANO“ i na otázku, zda máte rádi hádanky a rébusy, pak je tato hra právě pro Vás! Přidejte mráz a tísnivou atmosféru, ne nepodobnou Bruntálsku (sečtělejší klidně Horám šílenství) a víte o hře takřka vše.
Krátká groteska se vším, co k tomu patří – absurdní humor, svérázné postavičky zapadlého maloměsta a výrazná stylizace. A vše korunuje žánrový závěr …a nebo to všechno bylo úplně jinak?

Jediné co mě mrzí, že jsem si hru nenechal až na nějaké ospalé, zimní nedělní odpoledne.

Herní výzva 2017, kat. 5

Pro: Já si ji fakt užil ...

Proti: ... ale nemusí sednou každému

+21

The Longest Journey

  • PC 65
Už je to dlouho, co jsem instaloval hru ze čtyř CD, které je třeba v mechanice postupně měnit. Naposledy to bylo tuším Diablo II spolu s datadiskem. The Longest Journey jsem původně ani hrát nechtěl. Přece jen je to starší kousek a moc mi u adventur nevoní nutnost přepínání činností, jež postava dělá. Jelikož se mi ale nechtělo pouštět do Batman: Arkham City, zvolil jsem jako hru z nejlepší stovky právě tuto legendu.

Hra má pomalejší rozjezd a zpočátku mě vůbec nebavila. Kapitoly jsou poměrně zdlouhavé a do hraní jsem se občas musel vyloženě nutit. Nepomohl tomu ani bug u policejní stanice, po němž hra vždy spadne, ale naštěstí se dá jednoduše obejít. Zhruba v půlce (po nalodění na Bílého draka) tempo naopak hodně narůstá a jednotlivé kapitoly by mohli být klidně i delší.

Líbilo se mi, že všechna aktivní místa našla dříve či později využití (i tajemné dveře ze začátku, které se otevřou až v deváté kapitole). Z postav mě zaujal především prodavač map v Arcadii, jež mi vysvětloval cestu snad deset minut, abych se dozvěděl, že stačí jít chvilku na východ a za každou větou křičel "Maps!" a nemohu opomenout ani ptáka jménem Pták (později Vrána), který mi trochu připomínal Oscara ze Syberie. Sokal našel inspiraci pro otravného společníka nejspíše zde.

Nejvíce jsem se zasekl v Marcurii, když jsem zaboha nemohl najít vstup podzemní knihovny Enklávy, ale nakonec se podařilo. Většina lokací je vcelku povedená, ale mou nejoblíbenější se stal ostrov Alais. Jako nejlepší činnost, kterou April prováděla, mi přišlo míchání lektvarů, opravdu dobrý nápad.

Konec byl vcelku překvapivý a dá se říci, že do značné míry otevřený, tak jsem zvědavý, jestli mi pokračování přinese odpovědi na nezodpovězené otázky. Sečteno a podtrženo The Longest Journey není špatná hra a nebýt nudných počátečních kapitol, určitě bych ji hodnotil výše, mezi mé oblíbené adventury ale určitě nepatří.

Pro: druhá půlka hry, prodavač map, Pták, ostrov Alais, míchání lektvarů

Proti: pomalejší rozjezd, zdlouhavé počáteční kapitoly, bugy

+25

No Man's Sky

  • PS4 70
Koukám, že NMS to tady projíždí na plné čáře, jenže mě bavilo a baví dodnes, tak se ho pokusím, ikdyž třeba marně trochu ospravedlnit. Jasně, vývojáři nám slibovali hory doly a nakonec jsme dostali doslova jen hory a doly, nic víc. Velká zlodějna! Jenže pak přišlo několik obřích patchů a hra výrazně ožila.

Samozřejmě hodně záleží na tom co si od NMS slibujete. Já osobně si chtěl hrát svůj vesmírný survival, postavit si dům, zasadit strom, koupit si raketoplán... a bylo mi úplně jedno, že drtivá většina hráčů mezitím pospíchá objevit, jak že ten střed vesmíru vlastně vypadá.

Uběhla padesátka hodin a já měl neustále spoustu práce kolem svého vesmírného střediska. Navážet exotický materiál z okolních planet, rozšiřovat kvartýr, vydělávat pěstováním rostlin, zkoumat nové technologie a tak nějak si na té malebné planetce dělat život zase o něco snadnější.

Né však každému může tento styl hraní sedět, proto tu s posledním patchem máme i plnohodnotný příběh, který nabízí cestu po stopách tajemné civilizace. Pokud se dokážete v té absolutní volnosti nějak sami zabavit a hra vás nemusí nutně vodit za ručičku a říkat co zrovna máte dělat abyste se nenudili, máte vyhráno. Pokud né, asi to nebude úplně hra pro vás. Co se mě týká, tak jste už asi pochopili, že já si na svém pískovišti spokojeně stavím svůj hrad a tak nějak neřeším co se děje okolo. A možná proto jsem spokojený.

Na závěr jsem tu chtěl také pochválit vývojáře za to, že to nezabalili a o hru se neustále starají, ale asi to neudělám. Oni nám to vlastně byli tak trochu dlužni...

Pro: Volnost, stavba bází, solidní množství dopravních prostředků, stylová grafika

Proti: Stále chybí slibovaný multiplayer

+23

Falcon 4.0: Allied Force

  • PC 90
Falcon 4.0 Allied Force jsem si prakticky ihned po vydání nechal dovést z USA (to proto, že u nás jej nešlo koupit mimo jeden specializovaný letecký e-shop s velmi vysokou cenou!), a čekal tak více něž měsíc na transport přes velkou louži. Inu to víte, letecká pošta nebyla tenkrát z nejrychlejších, k tomu celníci a nesmíme zapomenout na tradičně kvalitní českou poštu!

Nicméně to čekání stálo za to. V té době jsem létal především originálního Microprose Falcon 4.0, nutno dodat, že značně modifikovaného (SuperPack3 + HighTiles textury terénu + nový 2D a 3D kokpit). Jak už to tak ale bývá u free modifikací, problém byl v multiplayeru. Nebylo prakticky možno létat ve velmi těsných formacích s kamarády z 42nd Czech Virtual Squadron, protože to původní engine ani jeho modifikace neumožňovaly bez kolizí, což je v multiplayeru dost zásadní věc. A věřte mi, že nic člověka nenaštve více, než když se během úspěšné mise srazíte se spolubojovníkem během zpátečního letu na základnu.

A právě tehdy vyšlo dosud jediné oficiální pokračování originálního Falcon 4.0 z roku 1998 od Lead Pursuit. Jelikož se jednalo o oficiální produkt, v ceně jste dostali celou řada patchů ( poslední 13 vyšel ještě 3 roky po vydání!), které opravili prakticky všechny nebo téměř všechny chyby v simulátoru. A že jich bylo, neboť jádro hry je stále původní kód MicroProse Falcon 4.0!

Ačkoliv Falcon 4.0 Allied Force nebyl o moc detailnější nebo lepší než free modifikace (SP3), dokázal to po čem Falcon komunita virtuálních letců dlouho toužila. A to sjednotit multiplayer do stabilního kódu, který umožňoval létat těsné formace a najednou zde byla obrovská radost ze znovu objeveného létaní s velmi oblíbenou F-16 a to vše bez zklamání s padáním misí v multiplayeru jak tomu bylo dříve.

A, aby toho nebylo málo tak Falcon 4.0 Allied Force přinesl pochopitelně všechny výhody co původní Falcon 4.0, tzn. dynamické kampaně včetně pozemní války, již s vychytanými chybami (alespoň s drtivou většinou z nich), lepší AI (wingmany) a celkově se jedná prostě o značně vylepšený Falcon 4.0, který byl konkurence schopný tehdejšímu největšímu rivalovi Lock On: Modern Air Combat. Simulátor také přišel s perfektním a velmi rozsáhlým manuálem v PDF, kde bylo vysvětleno naprosto vše, včetně tréningových misí.

Někteří ho dodnes preferují před Falcon BMS 4 právě z důvodu stability a nízkých nároků na HW.

PS: zde je původní recenze na Falcon 4.0 Allied Force, kde jsem shrnul své dojmy z létání v multiplayeru.

Pro: Stabilní MP, vylepšení v každé oblasti simulátoru, dynamické kampaně včetně pozemní války, nízké HW nároky

Proti: Grafika byla pozadu za tehdejším konkurentem i v době vydání

+18

AVSEQ

  • PC 85
Nenápadný skvost.

Hra založená na jednoduchém principu dovedeném k dokonalosti. Má jen deset úrovní, ale poslední tři dají opravdu hodně zabrat, a (nejen) díky způsobu, jakým vytváří hudbu za pochodu, se k ní lze i po dohrání znovu a znovu vracet, nikdy neomrzí.

Pro: hudba, hratelnost, level design, hudba

+6 +7 −1

Diktátor

  • PC 45
Remake, remaku předělávky portu? Nebo nějak podobně to začalo. Prostě klasická resource management hra, které tu jsou už od nepaměti. A přesto, nebo spíš právě proto, pobaví. Resp. bude bavit zpočátku, kdy objevujete principy hry. Ve chvíli, kdy objevíte zlatou a pravděpodobně jedinou funkční strategii "End áááááj vil olvejs lav jůůůůů...." se hra stává vyčpělá a nenabízí další výzvu, ale ani bugy či chyby. Prostě je jen strašně průměrná a existují tuny her, kterým svůj čas budu věnovat raději.

Herní výzva 2017, kat. 7

Pro: Vtip

Proti: Nevyváženost

+14

Black Desert

  • PC --
Měl jsem už delší dobu v plánu toto opěvované korejské veledílo "neomezených možností" zažít tak říkajíc na vlastní kůži, objektivně zhodnotit a poznat veškeré aspekty bohatého světa s propracovanou ekonomikou, efektním soubojovým systémem a snaživou duchapřítomnou online komunitou z pohledu MMORPG nepolíbeného herního nadšence, a následně obohatit tuto skomírající roztomilou databázičku o další přínosný erudovaný herní rozbor, plný superlativů a chytrých postřehů, který by mi vysloužil nesmrtelnou slávu a obdiv všech zdejších deseti uživatelů. Ale nějak mi nebylo přáno. Nabídnu tedy pouze vysoce subjektivní historku z reálného života.

Jednoho dne z rána mé srdce zaplesalo vida slevy na Steamu, a posílen o zcela mylný názor, že k hraní BDO není potřeba jiné investice, než počátečního zakoupení hry, jsem nadšeně tasil kreditku. Zatímco se zbytek dne router žhavil doběla, využil jsem příležitosti ke zkouknutí zhruba čtyř a půl hodiny tutoriálů herních mechanik a přehledů "pro nováčky". Pln teoretických informací a očekávání jsem konečně k večeru poklepal na ošklivý čerstvý přírustek přeplněné plochy. Zaregistrovat se na Kakaové servery kdesi v exotickém ráji bych ještě zvládnul, ale zásek mě čekal bohužel už na další obrazovce, protože ani po zadání zhruba dvěstě padesáti různých (alespoň trochu smysluplných) frází nebylo přízvisko mé digitální rodiny přijato, a tím pádem má maličkost nebyla na virtální hřiště (ani po hlasitém nadávání) vpuštěna. Kdybych tak tou dobou tušil, že to samé mě čeká zanedlouho ještě jednou se jménem křestním. "Systém" unikátnosti jmen hráčů z (pravděpodobně) celého světa musím rozhodně pochválit, je to pravá zkouška ohněm a člověka donutí po letech zalistovat zaprášenou knihovničkou omšelých fantasy svazků. Nakonec má udatná hrdinka dostala název "Nikdy Nikde". Původně jsem chtěl zadat (po úvodních zkušenostech se hrou) jméno "Nikdy Víc", ale bohužel už bylo zabráno, pravděpodobně nějakým ještě zoufalejším hráčem. Můj pocit neskonalého štěstí z úspěšného složení lingvistického testu ale zmařila hned následujcí nabídka "herních serverů". Zatímco se do mě vkrádal neříjemný dojem, že po mě budou chtít vývojáři i volbu konkrétní větve Evropské rozvodné sítě a následně výběr optického podmořského kabelu, zapíchl jsem prst náhodně do obrazovky. Zřejmě jsem se trefil, protože po dvouminutovém pokusu o připojení mě server se záhadnou chybou vykopnul pryč. A samozřejmě u toho nezapomněl shodit celou hru, protože proč by se hráč zdržoval zbytečně v hlavním menu, že.

Druhý pokus už byl nicméně úspěšnější. Dostal jsem se (s neskrývaným dojetím) až ke kustomizaci herní postavy. Letmý pohled na jediné dvě animované části těla hrdinky, využívající propracovaný fyzikální model a poctivě reagující na každý pohyb, nenechá hráče hned z kraje na pochybách, že vývojáři pochází z Asie. Po zhruba dvouhodinovém upravování parametrů každého centimetru na postavě herního charakteru (a již zmíněmé úmorné soutěži o nejinteligentnější nepoužitou frázi) jsem se konečně dostal do hry!

Na takto "uživatelsky přívětivé" UI mě ovšem žádný tutorial připravit nemohl (nebo jsem ho omylem přeskočil). To, že se mi hra pokaždé pustí v okně a sama si vybere grafické možnosti, které za mě ochotně zaškrtne, i když jsem je před tím namahavě vypnul, to bych ještě přežil, v jistém smyslu to dodává hráčské zkušenosti určitý nádech dobrodružství, ale že i na železe aktuální vyšší střední třídy běží (4 roky stará hra) na mid-low nastavení mezi 55 až 30 snímky za sekundu, to už mi vnuklo vtíravou myšlenku, kde asi udělali jihokorejští soudrzi chybu. Grafiku se mi po několika desítkách minut podařilo nakonec zkrotit, ale překážky v podobě nedomyšleného, nemotorného a snad záměrně překomplikovaného uživatelského rozhraní, které vyloženě hází klacky pod nohy, kde může, s tím se pere podstatně hůř. Ovšem proč to dělat hráčům jednoduché, když to jde složitě - to ví přece každý zkušený programátor.

S příběhovou linkou jsem se zasekl bohužel hned po úvodních scénáristických majstrštycích v podobě "zabij pět tohodle" a "přines deset tohodle" (kdy jsem si uvědomil, že recenzentova slova o "netradičním MMORPG" byla poněkud nadnesená), protože další úkol se týkal interakce s místními NPC. Z úkolu "promluv si s A a pak s B, začni Ačkem" se k mé smůle vyklubala neřešitelná záležitost, protože postava A se mnou sice konverzovala ochotně, dokonce jsem s ní úspěšně rozehrál i ultradebilní konverzační minihru, ovšem postava B nebyla nikde k nalezení. "Inteligentní" questline nápověda stále tvrdila, že jsem si ještě nepromluvil s postavou A, přičemž mě neustále navigovala (z nějakého záhadného důvodu) na postavu C.
"No nic," říkám si. "To bude jistě tebou. Může za to pokročilá noční hodina, nevyspalost, vyčerpání, hlad, žízeň, kocovina a ostatní symptomy neuspořádaného životního stylu. Vyspíš se, bude líp."

Druhý den ráno mě hra přivítala pouze nesmyslnou chybovou hláškou. Tak, a je konec, zaradoval jsem se. "Pacient je mrtev!" Následnou inspekcí se mi ale podařilo vypátrat, že to je jen další roztomilý způsob vývojářů, jak mi šetrně oznámit, že si nejdřív musím stáhnout třígigový update, jinak že mám smůlu. A tak mi opět příjemně uběhlo dopoledne. Na mém odhodlání dostat se do tajů nekonečných dobrodružství a světa plného vzrušujících nástrah a překvapení to ale neubralo. Zanedlouho už jsem směle pobíhal za pravidelného poskakování obřích digitálních vnadů po věrně vyvedených lučních stezkách podmanivého fantasy venkova.

S rozdělaným konverzačním úkolem jsem bohužel ani nyní nepohnul, a tak nezbylo, než si připustit, že už je pro mě dějová linka asi definitivně passé. "Rozpoutám tedy alespoň peklo na bitevním poli", brblal jsem si pod vousy s nadšeným úsměvem, a za prudkého nástupu adrenalinu jsem pevně sevřel plastovou myšku. A taky že ano. O moment později už má hrdinka neohroženě kosila jednu lišku za druhou. Bohužel ani zhruba po dvou stovkách lišek se na její bojové výkonnosti ani herních statech (až na přeplněný inventář zvící zhruba 10 volných políček) prakticky nic nezměnilo, dostal jsem tedy chuť na náročnějšího protivníka. A tak nezbylo, než neohroženě zapátrat po zajímavější výzvě. A nečekala daleko, stačilo jen přejít protilehlý most. Hnán žárem (liščí) krve v očích jal jsem se efektního kosení osamoceného bandity. Po asi pěti minutách bušení do stále kompletního health baru, který za tu dobu zhruba jen dvakrát změnil barvu (načež se pak zase spolehlivě vrátil do původního stavu), se mi ale podařilo udělal krutou chybu v obranné strategii (nutno zmínit soubojový systém, který bych pracovně nazval "Lag Souls"), a nepřítel mě hbitým zápichem nože do oblasti zhruba metr před mým hrudníkem okamžitě knockoutoval.
I přes hluboký obdiv k nevšední "realističnosti" herních mechanik jsem bohužel neodvratně došel k bolestnému názoru, že tahle hra mě pro mě prostě není. Co naplat, Kakao si dám holt zas jen v automatu před podnikovou kuřárnou.

Posilněn pocitem svatého práva a přesvědčením, že spravedlnosti by mělo být učiněno zadost, rozhodl jsem se, že své drobné raději zainvestuji do rozumněji uložené měny (RUM), a využil jsem Steamovou službu pro vrácení téměř "nepoužitého" zboží zpět na virtuální sklady. Jaké ale bylo mé překvapení, když jsem po vcelku krátkém intervalu obdržel odpověď vážených brigádníků z online podpory, že jsem hru ošoupal přesně o půl hodiny víc, a mám tedy smůlu! Na mou námitku, že většinu z "herního času" jsem si vybíral unikátní jméno a přijmení, abych ho nemusel následně za 10 Eček (!!) zase měnit, už bohužel nebyl prostor.

Tím bych mou dojemnou story asi zakončil, a jestli "Nikdy Nikde" nezemřela, tak v křemíkovém vesmíru mlátí lišky dodnes. Každopádně posílám vroucný pozdrav houževnatým fanouškům BDO z celého světa, které neodradily úvodní zkušenosti, a s nadšením využívají tohoto vynikajícího způsobu, jak topit týdny, měsíce a roky svého času, místo aby zakládali rodinu, stavěli dům nebo alespoň zasazovali smrk. Nezbývá mi, než tiše závidět.

MMORPG zdar!

Pro: Animované vnady herních protagonistek, zábava s liškami a rychlá reakce Steam podpory (ohledně zamítnutí mé žádosti na vrácení peněz)

Proti: Všechno ostatní

+15 +16 −1

Pivo's Grand Adventures Episode 2: Redemption

  • PC 75
Slušně odcípající, s živými dialogy a slušnou dávkou herních a databazeherních odkazů. Každou chvíli hraní jsem si užíval (pokud neuvedu níže jinak) a snažil se splnit všechny ečívy, což je u mě jen další potvrzení toho, že se hrou opravdu bavím. Taková je pro mě PGA Ep2 a dle dalších komentářů i pro ostatní.

Proč tedy píšu ten svůj? Snad si postěžovat na drobnosti, které mi zabraňují dát vyšší hodnocení. Nepraktická hudba u minihry vlak byla opravdu frustrující, zdlouhavé naskakování textů a to nemyslím jen věčnost trvajícího milionáře, frustrace z nemožnosti uložit v některých momentech jinak skvěle vymyšlené minihry, měly občas obtížnostně nevyvážené části a upravení jednotlivých levelů PGA Ep1, verze na automatu má oproti originálu odlišně rozvržené stěny bludiště č. 2 a trasy postav v obou levelech. Našli by se jistě i další chyby, ale ty jsem již vytěsnil a tak nejsou již důležité. Samotnému je mi líto těch, které se v závěrečném hodnocení projevily.

P.S. geniální proboření čtvrté zdi při vydání (takže +5%)

Pro: Permanentní zábava

Proti: Občasná frustrace

+20

Chernobyl Terrorist Attack

  • PC 15
Již dlouhou dobu se zajímám o Černobylskou tématiku, a tak pro mě bylo povinností i jako hráči se podívat na kousek s názvem Černobyl: Nová hrozba. Ovšem dlouho jsem se k rozehrání neměl, jelikož mě všude odrazovali velice nízká hodnocení a kritika. Už kdysi jsem od studia Silden hrál hru Alcatraz, která padla také mezi výrazně podprůměrné propadáky od vydavatelství City Interactive. A právě po zjištění, že Černobyl: Nová hrozba je od stejného studia, cítil jsem příchod průšvihu.

Hra vypráví ten nejvíce klišoidní a primitivní příběh, který si jen dokážete ve spojení s Černobylem a FPS střílečkou představit. Černobylskou elektrárnu obsadili teroristé, a hrozí vypuštěním radioaktivního odpadu do ovzduší, pokud jim do 24.hodin nebude vyplacena astronomická částka. Dřív než by armáda vůbec něco s teroristy provedla, stačili by odpálit nálože a zničit tak sarkofág. Proto jste do Zóny poslán vy, nebojácný hrdina, a jdete se vyrovnat sám se stovkami tupě nabíhajících nepřátel. Dobrá, příběh tu vážně nehledejte ani omylem. Ovšem, propracovaný příběh postrádá řada koridorových FPSek, a jsou zábavné díky své hratelnosti.

A jak se hratelnost povedla. Už po prvních výstřelech ze samopalu, který je vám nastrčen hned z úvodu hry, jsem vyprskl na obrazovku s myšlenkou „Co to sakra je?“. Žádný zpětný ráz, nulový pocit ze střelby a otřesné ozvučení... Doufal jsem, že se tohle bude dít snad jen u první zbraně na začátku, ale ono ne ! Naleznete zde odstřelovačku, granátomet, brokovnici, a žádnou zbraň si ani nebudete mít šanci oblíbit, jelikož nemá žádnou specifickou vlastnost. Musím uznat, že snad nejsilnější zbraň z celé hry je nůž, jelikož tím stačilo nepřítele jen polechtat, a už se kácel k zemi. Ovšem např. z AKčka musíte vysypat snad celý zásobník, aby si nepřítel konečně definitivně lehnul.

Akce jako taková vůbec nefunguje. Poklidně si kráčíte, nikde ani živáčka, a najednou na vás ze všech rohů, které spatříte vyběhne deset tupých žoldáků, kteří jen čekají na místě než je všechny odpravíte a půjdete dál s vědomím, že vás za pár sekund čeká zase to samé. A když říkám tupých, myslím tím fakt a vážně tupých. Už jen to, že se do sotva jedoucího vlaku netrefí z 10 metrů RPGčkem nebo se kryjí přímo za výbušným barelem je dost smutné. V podstatě během celé hry jsem kombinoval odepisování na Messengeru s tupým střílením, abych u hry náhodou neumřel nudou. Žádné tempo, žádný „wow“ moment, žádná motivace pro postup. Sem tam odpálíte protiletadlové zbraně, nebo zapálíte nepřátelské bedny, ovšem všechny mise nemají větší hloubku než „prostřílej se z bodu A do bodu B“. Vzhledem k neustálému opakování scriptů a nudné hratelnosti se stereotyp dostaví maximálně po půl hodince hraní. Nepřidá na tom ani extrémní uzavřenost prostředí. Dovolím si vypíchnout jedinou „Sniper misi“ , která mi přišla naprosto okopírovaná od Call of Duty 4. Nejenom že se odehrává téměř na stejném místě, ale má i stejný průběh a princip... s tím rozdílem, že je extrémně nudná, nehezká a zdlouhavá.

No a grafické zpracování je na tom asi stejně jako hratelnost. Optimalizace na bodě mrazu, extrémní HW nároky naprosto neodpovídající grafice hry. Bugy, kdy vám před očima mizí objekty... a ty efekty výbuchů... nemám slov. Snad jediným pozitivem na celé hře je těch pár pěkně zpracovaných dominant města Pripyat, jako je kulturní dům, hotel, náměstí, ruské kolo nebo samotná elektrárna. Nic víc!

Odfláklá, nepovedená, nudná a díky bohu jen tříhodinová procházka městem duchů Pripyat, při které postřílíte pár stovek tupých žoldáků a rádi na to zapomenete. Pokud hledáte hru z Černobylskou tématikou, sáhněte nejlépe po Stalkerovi (recenze prvního dílu) nebo popřípadě Call of Duty 4 (recenze Remasteru).

Pro: Pár pěkně zpracovaných dominant Pripyati, toť vše...

Proti: Příběh, žádná motivace, hratelnost, stereotyp, grafika, bugy, chování zbraní, umělá inteligence, ozvučení, scripty, HW nároky, herní doba

+12

The Swapper

  • PC 80
Hra naplnila moje očekávání. Logická plošinovka s originálním a funkčním mechanismem řešení puzzlů, který mě neomrzel a po celou dobu hry jsem objevoval jeho nové možnosti. Princip klonování pěkně popsal Shoggot a není důvod abych ho opakoval.

Nechal jsem se nalákat i uměleckým vizuálem hry a ani tady žádné zklamání. Byl bych řekl, že hra je melancholická, ale hlavní mlčenlivý protagonista ve skafandru je hráči tak nějak stejně odcizený. Nedokázal jsem se do jeho situace vcítit. Užil jsem si uklidňující ambientní hudbu a vizuální zpracování, ale příběh prezentovaný především textovými záznamy a promluvami ve vysílačce jsem vnímal jen jako vkusný ale nenápadný doplněk toho všeho.

Jádrem pro mě zůstalo řešení hádanek, které je příjemně odměňující. Přiměřená výzva, ale nic frustrujícího. Hodně mě potěšila přehledná a jednoduchá mapa. Hra není v pravém slova smyslu lineární a občas volíme, kam se vydat dřív. Loď je plná chodeb, gravitačních polí, teleportů a občas čeká hráče i kratičký působivý výlet ven. Díky tomu, že v mapě blikají body nesplněných místností, nehrozí, že by zabloudil. Je potěšení je postupně zhasínat.

Příběh byl podle mého vkusu na hru podobného žánru naložený snad až příliš velkou porcí filozofických myšlenek, textů a promluv a ne vždy jsem se na něj soustředil. To může být důvod, proč na mě emočně moc nezapůsobil, ačkoli situace vyprávěné závěrem hry byly zajímavé. Snad mohl přiblížit postavy osobněji.

Pro: vkusné audiovizuální zpracování, hratelnost, originalita

Proti: příběh příliš zatížený úvahami

+11

Near Death

  • PC 80
Near Death zasazuje hráče do nehostinného arktického prostředí, kde jediným úkolem je přežít. Coby přeživší letecké katastrofy nacházíte opuštěnou výzkumnou stanici a jedinými společníky vám jsou silný vítr, nekonečný sníh a tuhá zima. Taková zima, kdy poměrně krátký čas stačí na to, abyste tomuto extrémnímu prostředí podlehli. K tomu všemu je noc, vy jste bez jakýchkoli zdrojů či výstroje a jediné na co se můžete spolehnout jsou vaše vlastní schopnosti, manuální zručnost a odolnost vůči extrémnímu prostředí.

Tato hra alespoň v mém případě zabodovala svou jednoduchostí a originalitou. Originalitou v tom smyslu, že jediným cílem je skutečně přežít v extrémně nehostinných podmínkách. Každá nalezená drobnost (páska, dráty, lano, baterka...) a hráčovo zvolený způsob užívání různých předmětů mají vliv na váš postup hrou stejně tak jako vaše orientace v okolním prostředí. Díky možné kombinaci různých předmětů si tak můžete o něco málo vylepšit vybavení nebo nalezené věci použít k jinému účelu (např. abyste alespoň trochu zamezili úniku vaší tělesné teploty).

Hra je co se obtížnosti týče poměrně dobře vybalancovaná a střední obtížnost tak nabízí zlatou střední cestu mezi tím, aby hra nebyla jednoduchá, ale zároveň aby nebyla ani otravně obtížná. Přestože tu existuje poměrně lineární postup pro úspěšné dokončení hry, přesto je vlastně na hráčovi, kam se na mapě vydá a jakou cestu zvolí. Na první pohled se může zdát, že pohyb v oblasti výzkumné stanice bude nezáživný a nudný, na druhou stranu si tvůrci šikovně pohráli s logikou postupu stejně tak jako s okolním prostředím a tak se mi nestalo, že by hra v nějaké chvíli nudila. Občas nastane nějaké to hráčovo bloudění a ztráta orientace, nicméně to spíše patří k atmosféře a nikterak nenarušuje zážitek z hraní.

Near Death je počinem, který ukazuje, že walking simulátor nemusí být nutně nezáživné chození krajinou s nezajímavou interakcí nebo hororové klišé. Nejsou tu žádná strašidla, žádné lekací situace ani skryté pasti, no i přesto podvědomě cítíte atmosféru přírodního živlu, který je zlověstný a který z vás pomalu vysává život (mimochodem pojetí stavu bezprostřední smrti velmi příjemně překvapilo).

Vizuální stránka hry není nijak oslnivá, zároveň ale nijak neurazí. Během hraní jsem se ani jednou nepřistihl, že bych se nudil. Naopak jsem měl hřejivý (nebo spíše mrazivý?) pocit, že u hry zažívám něco nového a neotřelého a ty tři herní noci se sluchátky na uších rozhodně stály za to. Orientace v opuštěné krajině, tma, vítr a vaše dýchání do okolního prostředí rozhodně příjemně překvapilo.

Pro: atmosféra, nápad a provedení

Proti: nic zásadního

+13

MUD: FIM Motocross World Championship

  • PC 70
Nepamatuji si hru, u které bych měl nutkání neustále se drbat. Nejspíše to dělalo to bláto na trati.

Hra je čistou arkádou motokrosek. Řekněme si na rovinu, že udělat realistickou hru z těchto závodů, je takřka nemožné, protože vždy zde bude ta arkádovitá hratelnost.

Hra má oficiální licence, na jezdce (které neznám), dokonce se zde nachází i český zástupce. Stejně tak jsou zde i tratě, (které rovněž ze skutečnosti neznám). Opět se zde nachází i trať z ČR.

Hra je jednoduchou arkádou, jak již jsem na začátku zmínil. To bohatě k požitku z jízdy stačí. Velice pěkně je udělaná trať, která se mění podle toho, jak po ní jezdíte. Především se dělají vyjeté stopy od motorek, do kterých, když občas zajedete, můžete být rádi, že se nerozsekáte. Bohužel je i zde jeden neduh. Ten se nachází v odolnosti soupeřů, do kterých můžete strkat, jak chcete, ale shodit je ze sedla, rovná se zázraku. Zatímco, když drcnou do vás, padáte k zemi celkem ochotně.

Ve hře se nachází klasická sezóna, která ničím nepřekvapí. Poté je zde tzv. "World Tour", ve kterém jezdíte se čtyřmi fiktivními jezdci, které mají vlastnosti ve speciálních závodech. Jsou zde klasické závody, vyřazovací, časovky, duely a akrobatické soutěže. Nejtěžší z těchto všech typů závodů jsou duely 1 proti 1, kdy vám soupeř po sebemenší chybě pláchne a dohnat ho, to je o velikém štěstí. Akrobatické soutěže, jsou pro změnu tím nejnudnějším v celé hře. K úspěchu vám stačí opakovat dva triky a to "flip" a "backflip". To k vítězství bohatě stačí. Ke všemu je toto klání rozděleno do dvou až tří časově omezených úseků, povětšinou 5 minutových.

V módu World Tour můžete svým jezdcům vylepšovat atributy, nakupovat různá vylepšení, nové sponzory a hlavně si musíte nakupovat nové závody.

Když to shrnu, jedná se o průměrnou hru, která na chvíli zabaví a po chvíli zase omrzí.

Pro: Závody, hratelnost, World Tour

Proti: Akrobatické závody, po chvíli omrzí

+8