Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Cave Story's Secret Santa

  • PC 60
Vánoční pohodová jednohubka na půl hodinky – hodinku, a to zdarma.
Nebýt letošní výzvy, asi bych si jí jen tak nevšiml, ale stalo se a jsem rád, že zrovna vánoční i halloweenské tematice nemusím věnovat moc času, protože ani jedno ve hrách a seriálech opravdu nepotřebuji. Cave Story (Doukutsu Monogatari) nicméně patří mezi mé oblíbené plošinovky s líbivým pixel artem, nostalgickým soundtrackem a jeho japonský tvůrce (Studio Pixel / Daisuke Amaya) má u mě respekt. Odkazu Cave Story se chopil přímo Nicalis a vytvořil příjemnou kratičkou hříčku odehrávající se ve vánočním čase ve vesničce Mimigů. Události příběhově předcházejí původní Cave Story a hra byla nadělena zdarma během Vánoc 2021. I letos byla ještě dostupná během ledna na Steamu. Nevím, zda bude k dispozici i později během roku, takže doporučuji hned zařadit do knihovničky. Anebo případně znovu počkat do prosince.  

Mimiga Santa v ústřední roli cestuje po domečcích během vánoční noci a jeho úkolem je nadělovat dárečky pod stromečky, spořádat všechny vánoční sušenky a vyrabovat lednice. Přitom nesmí vzbudit spící Mimigy a nesmí být odhalen nočními hlídkami. Jeho záchranou se proto stává stín noci, výklenky interiérů, ventilační šachty nebo dárková krabice poskytující krytí. Mimiga Santa také dokáže posouvat kamenné bloky, aby se ochránil před zvědavými pohledy, ale jinak se musí spolehnout především na vlastní mrštnost.  

O hře se toho jinak moc napsat nedá, protože domečků je asi jen 20 a většina z nich je dost jednoduchá. Když ale Santa něco pokazí, musí daný domeček začít znovu. Jeden z nich mi přece jen dal trošku zabrat.  

Na hře se mi líbí fajn pixel art, trošku jiné verze známých melodií z původní hry; fanouškům Cave Story i zájemcům o relaxační vánoční hru doporučuji.

Herní výzva 2024 – 6 . Dohraj hru, která se alespoň částečně odehrává během Vánoc nebo obsahuje vánoční tématiku.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 1 hodina
Všechny domečky hotové
Všechny sušenky sežrané 

Pro: Mimigové; Cave Story; vánoční; kratičké; zdarma

Proti: Nic

+19

Chrono Trigger

  • DS 90
Dnes již kultovní JRPG Chrono Trigger jsem měla v plánu hrát už dlouho, ale až po dohrání Sea of Stars, které je dle autorů notně inspirované právě Chrono Triggerem, jsem se k tomu konečně dostala. 

Co mě hned zaujalo po zapnutí hry, byla krásná detailní, pixelová grafika. Samozřejmě toto je ryze subjektivní, ale já si říkala, že tohle jen tak nezestárne na rozdíl od nějaké o pár let pozdější 3D grafiky a i po tolika letech to má stále svoje kouzlo. Ač herní mapa nebyla moc velká, tak díky cestování časem jsem se mohla podívat do různých období světa a prožívat tak jeho proměny. Nejvíce se mi líbilo zobrazení budoucnosti, která byla špinavá, hnědá, plná robotů a starých rezavých budov. Jako balzám na duši pak působil návrat do minulosti (současnosti) plné zelených lesů s obyvateli, kteří nic netušili, jaký konec jejich svět jednou může potkat. Ale nebylo to jen vyobrazení světa, které jsem obdivovala, ale i animace postav, třeba když byly zasažené útokem, tak jsem se bavila jejich zděšenými výrazy.

Když už je řeč o postavách, tak ty mě bavily všechny a měla jsem problém vybrat si, koho budu mít v partě. Ne, že by se postavy nějak často projevovaly a něco komentovaly, ale všechny měly svoji osobnost a byly originální. Nakonec jsem nejčastěji měla v partě Crona, Froga a Luccu. Líbilo se mi, že každá postava zastávala v partě nějakou roli (léčitel, kouzelník, bojovník) a mohla jsem jejich specializaci ještě více prohlubovat. Například jsem Lucce dívala všechny kapsule zvyšující magii a v závěrečných bojích mi síla jejích kouzel brala dech. Je fakt, že touto specializací odpadá nějaký vlastní vývoj postav, který je pak spíše přímočarý, ale to mi nevadilo.

Boje byly pro mě tou nejvíce zábavnou částí na hře, a to hlavně díky systému Tech. Ten nabízel zajímavé a kolikrát dost silné kombinace mezi různými postavami, které se tak navzájem skvěle doplňovaly a posilovaly. Není divu, že jsem se pak na některých místech ve hře na chvíli zastavila a prostřídala postavy, aby si i ty další odemknuly nové schopnosti. Povedený byl i bestiář, který sice nebyl tak bohatý jako třeba v sedmém dílu Final Fantasy, ale i zde se našli nápadití nepřátelé. Třešničkou na dortu pak bylo setkání s bossy, na které často platila určitá strategie či aspoň použití určitého typu elementu. Několikrát jsem si vzpomněla právě na Sea of Stars a na bosse této hry.

Nesmím zapomenout zmínit skvělý soundtrack, který se mi neohrál až do konce hry, a někdy jsem schválně přecházela do jiné lokace, abych si poslechla místní skladbu o něco déle. Je škoda, že Chrono Trigger patří spíše k těm kratším JRPG, určitě by mělo, vzhledem ke svém mechanice cestování časem, dost co nabídnout. I tak jsem si hru dost užila a těšila se na každou další oblast, co přinese nového.
+19

Thief: The Black Parade

  • PC 90
"Hammerite: Now, repeat the sermon: I shall raise my Hammer of Righteousness to protect the Builder's walls 'gainst the villains from the dark forests...

Novice: I will smash the smelly taffers from the woods who approach my home.
...
Hammerite: Builder above, what art we going to do with thee? Thy skull is as thick as a brick!" 



Pre herný svet malý krok, pre Tarhiela veľký: keď vyšiel tento mód presne na 25. výročie vzniku pôvodnej hry, bol som milo prekvapený. Priebežne som jeho vývoj sledoval, no to, že dostaneme neoficiálny datadisk, som netušil. Toto označenie si však zaslúži:

Tvorcovia si pripravili 10 vizuálne úchvatných a atmosférických levelov a jediný podobne veľký projekt, ktorý som hral a znesie s ním porovnanie je Death's Cold Embrace, kde však posledné 4 levely boli varianty toho istého; tu však je každý level originálny, a ešte ako!

Dá sa naň nahliadať ako na modernú reinterpetáciu pôvodnej hry: keby Thief vyšiel dneska, takto nejako by vyzeral.

Leveldizajn je bez preháňania na špičkovej úrovni; levely sú komplexné a rozsiahle, ale nie tým frustrujúcim spôsobom. Úrovne tu kopírujú dejový oblúk jednotky (nájdete tu levely s konkrétnym zameraním na približne rovnakých miestach – katakomby, katedrála, rozľahlé sidlo, stratená civilizácia...). ale nie príbehovo – ten je originálny a krásne dopĺňa pôvodný príbeh, bravúrne dokresľuje nejasné a nedovysvetlené veci z celej (!) trilógie, a zároveň hrá rolu standalone prequelu k prvej hre. Napriek tomu by som ho odporučil hrať až po dohraní celej trilógie: V istom momente sa tam objaví aj hlavná záporáčka z trojky a chytrejším hráčom by mohli dopnúť niektoré veci skôr, než by bolo príbehovo vhodné.

Len dva levely mali horšiu kvalitu – tretí, ktorý sa odohráva v katedrále, bol príliš symetrický a rozľahlý (príliš veľká symetria v level dizajne znamená nuda, a aj katedrály sa dajú urobiť zaujímavo, viď 7 Shades of Mercury, prípadne mohli budovu zmenšiť, príbehovo ju nazvať Basilica minor namiesto katedrály a problém by bol vyriešený) a posledný, ktorý bol zbytočne mätúci – ten by si zaslúžil komplexnejší redizajn.

Celý mód je prešpikovaný odkazmi na pôvodnú hru nájdete miestnosť, kde sa prvýkrát stretli Garret a Constantine a ja som v tú chvílu pištal ako nadšená fanynka; level 6 – brilantne nadizajnované sídlo Strážcov, kde toho spoznáte viac, ak ste hrali pôvodné hry alebo pre mňa najstrašidelnejšie miesto – starodávna mohyla v lese, v ktorom je hrobové ticho a do ktorej hlbín, keď prvykrát nazriete, máte naozaj pocit, že pozeráte do priepasti, prípadne fanmisie tvorcov, ktoré sa odohrávajú v tom istom univerze. Autori sa nechali počuť, že už teraz pracujú na update, ktorý do hry pridá 3 nové levely, rovnako ako Thief: Gold ;)

Mód si úlohu datadisku plní a prináša to, čo by okrem nálože nových levelov každé dobré rozšírenie malo: adresovanie výčitiek pôvodnej hry a nové varianty, zvyšujúce variabilitu: je tu väčšia variácia NPCčiek nepriateľov – zlodeji s obojručnými dýkami, zbojníci s budzogáňmi, stráže s kušami, halapartňami, alebo kapitáni, ktorí sú immúni voči omráčeniu – a to spomínam len tie nenadprirodzené bytosti! Postavy mali taktiež dorobené nové animácie (Hammerite odlievač, tancujúci ľudia na ulici a hudobníci).

Taktiež je to historicky prvý mód, kde boli použité štvornožce (koňýk), a niektoré nepoužité dizajny NPC z pôvodnej hry ogre! - z ktorého išiel strach, vďaka ktorým ste mali pocit, že kruh sa uzatvoril.

Pochváliť musím aj readables (knihy, denníky, zvitky) – žiadna z nich nebola príliš dlhá, text bol dobre napísaný, väčšina obsahovala hodnotné informácie a štýl odpovedal kontextu – inak bolo napísané oficiálne vyhlásenie panstva a inak poznámka pologramotného strážnika.

Odporúčal by som hrať na vyšších obtiažnostiach (druhej a tretej), pretože rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu sa obtiažnosťou nemenia len životy postáv, ale stráže sú citlivejšie na hluk, mení sa množstvo lootu v celom leveli, pathfinding nepriateľov, ale najmä pribudnú nové úlohy a dokonca aj unikátni nepriatelia, ktorí sa na tých nižších nevyskytujú.

Rovnako dobre bola odvedená práca na zvukových nahrávkach - herci sa podobajú na hlasy pôvodných postáv, ktoré dabujú, dokonca si niekoľko postáv s chuťou strihol Dan Thron (!), vývojár z pôvodnej hry, ktorý veľmi živo s komunitou komunikuje, a z vďačnosti urobil prequelovú videocutscénu 0 k Thiefovi! :O

Chválu si zaslúži aj optimalizácia: hral som to na release verzii a za celú hru som nemal jediný pád, len v jednom leveli mi za celé hranie povážlivo dropli FPS pri pohľade na mesto level 9 - to však nie je chyba módu, ale vlastnosť enginu - DarkEngine nebol stavaný na vonkajšie lokácie a vykresľuje aj veci, ktoré by v niektorých chvíľach nemusel, no napriek tomu sa rozhodli level nijako neupravovať a jedno NPC mi po omráčení začalo levitovať a hýbať sa dopredu a následne oživlo. Výnimočne sa mi stalo, že keď som dal načítať hru príliš rýchlo niekoľkokrát po sebe, po načítaní som mal čiernu obrazovku – stačilo ju však nechať načítať ešte raz a všetko bolo v poriadku.

Môže mať niečo takéto aj nejaké chyby? Môže, avšak len dve stoja za spomenutie, tie zvyšné berte s rezervou:

Pôvodný Thief ma naučil orientovať sa v mapách, za čo som mu neskonale vďačný: totiž jediné, čo vám dá do ruky, je skutočný sken mapy s načmáranými poznámkami – žiadne ukazatele toho, kde sa nachádzate, alebo dynamicky odkrývajúcu sa mapu tam nenájdete – jedine kompas, aby ste sa vedeli zorientovať. Je to totálne hardcore, ale do príbehu to sedí a orientáciu vám uľahčujú dobre navrhnuté levely, aby ste sa vždy vedeli zorientovať podľa unikátnych stavieb. Napriek tomu, i v čase vydania to bola najčastejšia výtka hre, a tak do dvojky (a neskôr to backportovali aj do Gold verzie) pridali zvýrazňovanie lokácie, v ktorej sa práve nachádzate – bol to dobrý kompromis medzi tým neukazovať presnú polohu, ale ani nenechať hráča úplne tápať. A táto fičúrka tu nie je, aby sa viac priblížili pôvodnej hre, čo bol zámer.

Bez okolkov musím povedať, že mi to dalo zabrať a musel som si na to zvykať, lebo už som si medzitým odvykol, rozmaznaný interaktívnymi mapami a vodením za ručičku, čo tento mód rozhodne nerobí a už teraz mi je jasné, že mnohí s týmto budú mať problém.

Druhou vecou sú známe zvláštnosti enginu, ako mantling (našľapovanie na úzke ochozy a vyvýšené priestory) - v pôvodnej hre bol veľmi nespoľahlivý a bolo prekvapujúce ho vidieť opravený, kedy autor NewDarku, Le Corbeau našiel chybu v kóde a po skoro 20 rokoch ho opravil a stal sa použiteľným natoľko, že vzniklo niekoľko módov, kde padanie do priepasti a následné zachytenie sa na poslednú chvíľu a vyštveranie hore bolo hlavnou mechanikou – niečo, čo by si v originále nemohli dovoliť.

Tu budete padať tiež, ale oveľa menej než v pôvodine. A to som si vždycky myslel, že keď sa Garret nevie kamsi vyšplhať a stále hlučne padá je fičúra, lebo má slabé ruky :)

Keyring – QoL fičúrka, prvý raz pridaná vo fanmisii CoSaS, kedy Vám pridá do inventára kľúčenku, takže už nemusíte scrollovať medzi jednotlivými kľúčami, keď hľadáte ten konkrétny; v prípade, že máte správny kľúč v inventári, ho kľúčenka použije za vás – v prípade príliš mnohých kľúčov v inventári sa jedná o príjemné uľahčenie

HD textúry – chápem, že použitie mnohých pôvodných textúr je umelecký zámer, kedy sa chceli priblížiť estetike pôvodnej hry, ale keď už viete, ako nádherne vedia fanmisie vypadať, tak HD textúry sú už pri dnešných monitoroch nevyhnutnosťou a dúfam, že Bentraxx rovnako ako pre T2X aj pre tento neoficiálny datadisk HD verzie textúr dorobí. Zároveň to občas bilo do očí s niektorými novými HD textúrami (názvy a vývesky) a pôsobilo trochu nejednotne.

A dobrá rada nakoniec: Vo štvrtom leveli je jedna voliteľná hrobka, ktorú k dokončeniu úrovne nepotrebujete, ale ak hádanku na nej vyriešite, dostanete Svätý meč, ktorý vám neskutočne pomôže v nasledujúcej misii a ostane Vám až do konca hry!

Dielo na profesionálnej úrovni, kvalitou porovnateľné s Archolosom a pre mňa mód roka 2023 pri ktorom mi je ľúto, že ho nemôžem nazvať hrou.

Pro: Vynikajúci leveldizajn na profesionálnej úrovni (z enginu sa žmýka maximum), readables, Dan Thron a Terri Brosius!, koňýk a iné štvornožky :)

Proti: Klasické mapy, chýbajúce HD textúry, chýbajúci keyring

+19

Beyond Zork: The Coconut of Quendor

  • PC 80
Beyond Zork mne ze všech Zorků lákal asi nejvíce. Propojení rpg a textové adventury je totiž kupodivu poměrně raritní. Navzdory popularitě MUDů se totiž v žánru rpg pro jednoho hráče textová reprezentace nikdy neuchytila. Beyond Zork (společně např. s Eamon) tak představueje unikátní herní zážitek. Věc je o to zajímavější, že je Beyond Zork inspirován Roguem a tak jsou některé lokace náhodně generované a i svitky, lektvary a kouzelné hole jsou rozmístěné po nebezpečných lokacích náhodně. Jednotlivé průchody a řešení hádanek se tak můžou lišit. Některé hádanky totiž mohou mít vícero řešení.

Celková mapa je nicméně perzistentní a náhodně generovaných lokací je asi šest, přičemž čítají místnosti v řádu jednotek. Ve srovnání s klasickými rpg se tak jedná o velice sevřenou hru, kde je každý souboj unikátní (a některé nepřátele lze přemoci i jinak, než jen silou meče nebo magie). Obecně však převládá adventurní část a hru lze stále spíše vnímat jako adventuru doplněnou o rpg prvky, než naopak. I jednotlivé souboje postrádají taktiku a jsou spíše o náhodných hodech kostkou. Většinou stačí daný souboj několikrát zopakovat a odejdete jako vítězové.

Co se týče hádanek je ovšem Beyond Zork podle mého soudu nejnáročnější (získání helmy) a také nejzákeřnějším dílem série. Snadno se vám totiž může stát, že se špatnou posloupností, příliš nízkým atributem nebo vypotřebováním kouzelného předmětu dostanete do slepé uličky a hru tak budete muset znovu rozehrávat nebo se vracet k poměrně staré pozici. Osobně doporučuju savovat, kde to jen jde. Další doporučení spočívá v pečlivém čtení manuálu. Ve hře je mraky míst, které vyřešíte (nebo zužitkujete) pouze tehdy, pokud máte pečlivě pročtenou sekci The Lore and Legens of Quendor. Bez toho budete tápat a rvát si vlasy. Přesto jsou ale hádanky poměrně logické a pokud by snad nějaký hráč textových adventur (a že jich je!) hledal skutečnou výzvu, tady ji najde. Osobně jsem však sám vyřešil pouze asi polovičku hry a zbytek hrál s návodem.

Oproti předcházejícím hrám od Infocomu doznalo významné změny UI. V rámci obrazovky máte podokno zobrazující popis lokace, inventář, nebo vaše atributy. K dispozici máte také minimapu (se zoomem), která velmi usnadňuje orientaci. Poslední novinkou jsou pak definovatelné funkční klávesy, takže často opakované řetězce nemusíte už pokaždé vypisovat celé. Z toho důvodu tentokrát doporučuji hrát spíše pod dosboxem, než Windows Frotzem.

Za největší klad ovšem považuji, že byť je Beyond Zork oproti standardním rpg vlastně velice krátký, přesto máte po dohrání pocit skutečného zadostiučinění. Je to dáno jednak komplexními hádankami (kterým, přesto co jsem napsal výše, doporučuji dát čas) a pak také dobře vymyšleným světem, který má dobrý úvod a závěr je asi zatím nejhezčím z her od Infocomu, které jsem dosud hrál (byť soupeří s Planetfallem). Přestože mě tedy hra v jeden moment opravdu naštvala, ve zpětném zrcátku už její přednosti výrazně převažují.

Vlastní Mapa vytvořená v programu Trizbort (modré lokace se generují náhodně). Hrána verze z Gogu pod Dosboxem.
+19

Life is Strange 2 - Episode 1: Roads

  • PC 80
Druhý plnohodnotný díl Life is Strange je stále spíše interaktivním filmem než adventurou, ale svým pojetím se od prvního dílu liší. Především je to o útěku, budeme tedy navštěvovat různá místa, ke kterým se už nebudeme vracet. A také se liší v tom, že tentokrát je nadpřirozenou schopností obdařena jiná postava, než za kterou zrovna hrajeme. Své zážitky a pocity ze všech pěti epizod opět shrnu jen zde.

Stejně jako u jedničky jsem nad míru spokojen se způsobem budování vztahu hlavních postav s hráčem. Střídají se zde scény, kdy se kluci snaží pokračovat v cestě, s těmi, kdy si najdou nějaké zázemí. Tam prožívají své každodenní rutiny, trénují Danielovu schopnost, až nakonec zase dojde k tomu, že musí jít či utíkat dál. To je samozřejmě proloženo i scénami, kdy se něco pokazí a je třeba rychle jednat. Jinými slovy, pocity klidu a dobré nálady střídají pocity strachu a zloby. A to vše se stupňující intenzitou, protože čím dál jsem v příběhu, tím bližší vztah jako hráč s oběma bratry cítím.

Na rozdíl od spousty jiných hráčů jsem si hodně oblíbil zmíněný fakt, že speciální schopností nedisponuje ovládaná postava Sean, ale jeho mladší bratr Daniel. Ten je pořád jen devítiletý kluk, který musí mít tu čokoládovou tyčinku a musí s sebou tahat šišky a hračky. Prostě hledá si zábavu hodnou malého dítěte i v takové situaci. Do toho je tak trošku sobecký, někdy až spratek, ale přitom je jindy zase dobrák, který se umí velmi snadno začlenit do kolektivu a být v něm velmi oblíben. Někdy v jeho chování vidím i podobnost ve svých dětech. 

Naopak na Seanovi leží tíha celé situace. Moc dobře si uvědomuje, v jaké jsou situaci. Netuší kde budou zítra, co budou jíst, jestli utratit těch pár drobných za jídlo teď nebo později. Nebo jestli dokonce nekoupit Danielovi nějakou hračku, aby mu dal na chvíli pokoj. Sám prožívá problémy svého dospívání, ale přitom se musí chovat jako zodpovědný dospělý a starat se o svého mladšího bratra, zvedat mu morálku, být mu vzorem a předávat mu životní postoje. Ale také ho učit, jak se postavit ke své nadpřirozené síle, kterou sám nedisponuje.

S vývojem příběhu jsem spokojený. Je tam několik mrtvých míst, ale bylo zajímavé, čím vším si kluci museli projít a co všechno si musel především Sean přetrpět. Asi nejvíce nudná mi přišla čtvrtá epizoda se sektou, která mi přišla spíše jako takový dolepek, aby to mohli natáhnout na 5 epizod. Zbytek byl fajn, jen nemuseli ztvárnit policii až tak moc hloupě. Hra se upíná především na ústřední dvojici, takže se vedlejší postavy obvykle jen mihnou v rámci jedné epizody. I tak jsem si oblíbil několik postav jako Brodyho, Cassidy a samozřejmě kapitána Spirita alias Chrise

Co se závěru týče, ten byl hodně dojemný. Líbí se mi, že to tentokrát není o výběru ze dvou možností. Respektive je, ale záleží i na tom, jakým způsobem se Sean k Danielovi během hry choval. Na internetu jsem později zhlédl všechny konce a myslím, že ten můj byl asi ten nejvíc správňácký. Sean utekl sám do Mexika, zatímco Daniel se vzdal a strávil dětství u prarodičů. Z ostatních konců je pak hodně dojemný ten, kde se Sean vzdal, strávil 15 let ve vězení a pak se po propuštění s Danielem vydali na místo z první epizody, kde se Sean psychicky složil.

Grafické zpracování si drží kvality z prvního dílu. Hlavně musím pochválit práci s kamerou a prostřihy v jednotlivých scénách. Soundtrack se také povedl. Sice ne tak dobře jako u prvního dílu, ale několik skladeb jsem si opravdu hodně oblíbil a při jejich poslechu si vždy vzpomenu na danou situaci ze hry. Taky se mi líbí, jak se při zmínce o některých postavách rozjede specifická melodie spjatá s danou postavou.

Hru jsem kompletně dohrál celkem dvakrát. Poprvé v době vydání jednotlivých epizod, takže jsem musel vždy několik měsíců čekat na vydání nové epizody. Byl jsem pak moc rád za skvěle zpracovanou rekapitulaci děje v podobě příběhu dvou vlčích bratrů vyprávěném Seanem. Nyní jsem si hrou kompletně prošel znovu na jeden zátah a došel jsem k závěru, že to rozkouskování na epizody je spíše ke škodě. Ty měsíce čekání oslabují emoční propojení s postavami, které jsem si naplno užil až nyní.

Celkově jsem se hrou spokojen. Chápu, že není pro každého, ale mně tento systém interaktivního filmu upínajícího se především na příběh vyhovuje.
+19

Persona 3 Reload

  • PS5 90
Třetí Persona byla prvním dílem v, který zásadně změnil podstatu série a přetvořil ji z poměrně fádních dungeon crawlerů na jeden z pozdějších etalonů žánru. Jenže Atlus časem jednotlivé mechaniky rozšiřoval a vylepšoval, takže trojka zůstala ve stínu mladších sourozenců a i její novější verze (FES, Portable) poněkud zaostávají. Nejspíš právě proto nám byl naservírován kompletní remake vhodnější pro nové hráče.

Už od oznámení se autoři vyjadřovali jasně k tomu, že chtějí zůstat věrni originálu a z hlediska příběhu a gameflowu tomu tak skutečně je. Přidány jsou nepovinné sekce se členy party kolem vaření či pěstování zeleniny a dostali i nějaké ty nové mini příběhy. Rozšířených interakcí se dočkali i záporáci. Bohužel, změn v Social Links je opravdu poskromnu a některé postavy jsou stále výrazně slabší. 

Změny přišly zejména v dungeonové a soubojové části. Tartarus, s jeho 260 patry, stále zůstává, nicméně jeho jednotlivé úseky už se od sebe trochu svou skladbou odlišují. Více náhodných eventů a třeba i velké množství namluvených dialogů během průzkumu trochu odlehčuje jistou sterilitu původní hry. Boje nově připomínají Personu 5. „Shift“ dovolí po kritickém zásahu protivníka přepnout na jinou postavu. Theurgy zase připomínají limity ze starších Final Fantasy a umožní provést obzvláště silný útok.

Vůbec boje zůstávají největší předností série. Svižné i taktické zároveň a vizuální přepracování jim jednoznačně prospělo. Navíc veškeré další mechaniky jsou jim podřízeny a ať už budete ve hře trávit čas se známými, studováním nebo, již zmíněným, zahrádkařením, nikdy nebudete mít pocit, že děláte něco zbytečně. Vše je spolu provázáno. Obzvláště na vyšších obtížnostech toto propojení opravdu vynikne.

Zatímco nová hudba mi k srdci moc nepřirostla, tak nové namluvení (skoro) všech postav se mi překvapivě zamlouvalo více. Graficky, až na pár výjimek, se koná pěkná podívaná. Konkrétně třeba efekty u Aigis po spuštění Orgia módu se mi nikdy neomrzí. Čestnou zmínku si zaslouží i interface, který, nejen v rámci žánru, nemá konkurenci.

V některých ohledech se Reload sice rozhodně nevyrovná pátému dílu. Pro naprostou většinu hráčů je ale v současnosti nejlepším způsobem, jak si P3 zahrát.
+19

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 65
Před rokem a čtvrt jsem měl Hexena načatého, ale nakonec jsem kapituloval. Nyní se situace obrátila, kapituloval Hexen a další ze Serpent Riderů je na hlavu poražen. V době, kdy se originalita v herních časopisech vyvažovala zlatem, v Polsku pak zlotem, přinesl Hexen trochu čerstvého větru (přímo z nejhlubších kobek) do tehdy zatuchlého žánru doomovek. Novinky jsou tři - respawn, backtracking a pasti. Ovšem ne vždy je inovace ku prospěchu věci, a tak Hexen určitě není hrou pro každého.

Hexen zprvu vypadá jako klasická 3D akce. Hráč si z počátku vybere svou postavu (na výběr bojovník, mág a mnou vyvolený klerik) a pustí se do boje proti Serpent Rideru Koraxovi. Určitě vás nepřekvapím, když řeknu, že ke konečnému střetnutím s Koraxem vede křivolaká cesta přes mnoho nepřátel i levelů, zde zvaných huby. Hráč letmo zkoukne grafiku, které sice neschází temný gotický styl, nicméně oproti Heretic se jedná o downgrade. Hudba hraje jen místy, jedná se spíše o změť zvuků, které ale dobře navozují děsivou atmosféru kobek a jejich oslizlých obyvatel.

Jak jsem již uvedl, je hra rozdělena na pět větších světů (hubů) rozdělených teleporty. Jelikož akce v jednom levelu ovlivňují jiné levely v rámci hubu (a někdy i mimo), můžeme, a vlastně i musíme, se neustále vracet do již prošlých levelů a hledat, kde naše předchozí akce co otevřela. Hra sice po spuštění scriptu (zmáčknutí tlačítka, ale nejen toho) sdělí, kde došlo ke změně, ale mnohdy jsou nápovědy dost kryptické. Stylem hraní tak jde o kombinaci doomovky s dungeonem (dle tehdejších výkladů) či Metroidvanií (dle současných výkladů). Backtracking jako když ho vyšijete.

S backtrackingem přichází další bolest - respawn. Hra sice respawnuje pouze základní Ettiny, i ti jsou však v úvodu hry nebezpeční, časem pak jen otravní. Nerad čistím po sto první již 100x dříve vyčištěná místa, když se potřebuji soustředit na řešení hádanky. Klasický Doom místo respawnu používal otevření tajné stěny nebo dveří s novou skupinu nepřátel. V rámci hraní to působilo výrazně uvěřitelněji než materializace Ettinů v záblesku červeného světla.

Třetí novinkou coby další dvojsečnou zbraní jsou pasti. Neříkám, že Hexen je první akční hrou protkanou pastmi. Z hlediska ČR vyšel Witchaven o Score dřív. Jelikož vývoj probíhal paralelně, přiřkněmeť případné prvenství oběma projektům. Inu pasti... Jde o originální herní prvek, ale ne vždy je férový. Jako příklad zopakuji jiným uživatelem jmenovaný lis v posteli, což z hlediska architektury (včetně bytové) nedává smysl. Takže pasti jsou zajímavým prvkem, ale mnohdy spíše k naštvání.

Přes všechny výhrady mě hraní bavilo, ale fér hraní čistě bez návodu si nedovedu představit. Asi nejsem tím, pro koho je hra určena. Když si chci v klidu zapřemýšlet, spustím nějakou adventuru. V opačném případě dávám přednost bezduché střílečce nebo hopsačce. Přes to všechno mě hraní Hexenu na druhý pokus bavilo. Jako vtipný fakt dodám, že Korax se mi pomstil i po své smrti, neb mne krátce po jeho zabití postihla modrá smrt. A ta je děsivější než libovolný bubák z doomovky.

Pro: Na 3D akci originální, temná atmosféra, výběr ze tří postav, dlouhá hra, hra mne donutila uhýbat před ohnivými koulemi (fyzicky, na židli).

Proti: Respawn, backtracking, pasti, postup přes místa, která by v jiné hře byla secrety.

+19 +20 −1

The Crew

  • PC 80
Keby existoval achievement "dohraj hru pokým nevypnú servery", išlo by o môj druhý zárez (zdravíme a spomíname na Battleborn). Ale to len tak na okraj.
The Crew som mal vždy zafixovanú ako nejakú ubisofťácku MMO vtákovinu, v ktorej sa len tak náhodou nachádzajú autá. Sám od seba by som také niečo asi za plnú paľbu nekúpil, ale keď už mi ju dali rovno pod nos zadarmo, prišlo mi ako dobrý nápad dať jej šancu ešte pred avízovaným vypnutím serverov a následným znefunkčnením hry.

Takže na začiatku ako v každej závodnej hre je potrebné vybrať si svoje prvé vozidlo. Keďže som od prírody nerozhodný tvor (či?), chvíľu mi to trvalo. Napokon to bol Mustang GT z roku 2011, s ktorým som po počiatočných nezdaroch a búračkách nakoniec zažil kopu srandy. Neskôr prišiel na radu môj obľúbený Viper a následne Skyline. Čo sa týka vozového parku, autori s Ivory Tower dostávajú plný počet, pretože výber je naozaj bohatý a každý si nájde to svoje.

Trochu som spočiatku bojoval s jazdným modelom. Narozdiel od Forzy alebo NFS som sa do toho nejak nemohol dostať. Keďže čítate tento komentár, je jasné, že po chvíľke tréningu a nejakých tých odjazdených kilometroch (a búračkách) si to nakoniec sadlo. Aj keď spomínané tituly mi v tejto kategórii prišli lepšie. Hlavne taká Forza Horizon 2 z toho istého roku je v tejto kategórii u mňa o triedu, dve, vyššie.

A kde tie autá vlastne jazdia? Predsa v otvorenom svete kde o naháňačky a búračky nie je nikdy núdza. A nie náhodou je to USA! Síce (pochopiteľne) v menšej mierke než naozaj, ale zato veľmi pekne spracované a pri dlhších presunoch z jedného štátu do druhého som mal naozaj pocit, že cestujem po skutočnej krajine (brané s rezervou... autová hra, rezerva, pokus o vtip). Druhý Horizont mal síce menšiu a prepracovanejšiu hernú mapu, napriek tomu nemám problém ani s USA podľa Ubisoftu. Oba prístupy majú niečo do seba.

Čo potrebuje každá správna pretekárska hra? Predsa príbeh! Teda aspoň to si mysleli autori racingoviek okolo roku 2010. Nie je totiž nič lepšie ako pozerať na príbehové cutscény v hre, v ktorej chce človek preháňať šporťáky svetových značiek. Mali to "nídy a spídy", mal to Grid, tak prečo nie aj my? Ale aby som len nehanil, Troy Baker ako hlas hlavného hrdinu odviedol dobrú prácu a neskôr som sa pristihol, že mu na jeho ceste za pomstou fandím.

Takže koniec dobrý, všetko dobré? Áno. A nielen koniec. Okrem spomínaného úvodu, kedy som ešte nevedel poriadne zvládnuť jazdný model sa z toho postupne vykľuli veľmi zábavné arkádové závody v pekne spracovanom prostredí a s ešte krajšie vymodelovanými autami. Čo viac si priať?

P.S. Jediná škoda je, že po vypnutí serverov nebude fungovať ani hra pre jedného hráča.

Pro: rozsiahly vozový park, rozmanité prostredie

Proti: príbeh, zbytočná online časť

+19

God of War

  • PS2 80
Původní God of War jsem hrál jako malej kluk na základce na svém stařičkém PS2. Po tolika letech jsem se rozhodl,že bych si tento kousek své herní minulosti mohl připomenout.

Mám rád řeckou mytologii, takže příběh hry mi dost sednul a užíval jsem si ho od začátku do konce. Hlavní postavu Krata a jeho věčnou nerudnost jsem si také dost zamiloval a nějak mi ten mrzout přirostl k srdci.

Ve hře byla celá řada starých známých mytologických bytostí a různých dalších potvor, které jsem třeba ani neznal. Podle mého názoru bylo druhů nepřátel tak akorát a já s nimi bohatě vystačil.

Combat systém bych taky hodnotil jako velice dobrý. Blades of Chaos jsou skvělá zbraň, se kterou můžete bojovat na krátkou až střední vzdálenost, jsou rychlé a pokud si je dostatečně vylepšíte, tak udělují i obstojné poškození. Pokud by vás čirou náhodou omrzely, tak budete mít k dispozici ještě Blade of Artemis, který by měl být silnější, ale pomalejší a s menším dosahem. Zkoušel jsem s ním chvíli hrát, ale přišlo mi, že obtížnost každého souboje poté neuvěřitelně vzrostla. Systém magie jsem si také užíval. Často, když mi už teklo do bot, mě jedno rychlé kouzlo za poslední zbytky many zachránilo od jistého opakování celého souboje.

Co se mi naopak nelíbilo byla obtížnost hry. Chtěl jsem hrou projít rychle a nezaseknout se u hry na příliš dlouho. Zvolil jsem tedy střední obtížnost. Ze začátku obtížnost odpovídala a hrou jsem procházel jako nůž máslem. Čím víc jsem se blížil ke konci, tím víc obtížnost vzrůstala, až do momentu, kdy byl skoro každý souboj dost frustrující záležitost. Mimo souboje jsem dost nesnášel obtížnost herní pasáže odehrávající se v podsvětí, především šplhání po točitých válcích s čepelemi. U této části jsem si nejednou zanadával. Frustraci naštěstí vždy po překonání těchto překážek vystřídal pocit úlevy spojený se slovy: "konečně je to za mnou".

Další věc co mě moc nebavila byl systém vylepšování vašich schopností. Ze začátku to tolik nepocítíte. Ale když na konci hry chcete vylepšit kouzlo za 10.000 červených orbů, tak se připravte na zdlouhavé čekání, než se vám orby do schopnosti "nasypou" a schopnost se vám vylepší.

Hudební doprovod hry bych ohodnotil jako povedený. Často jsem při spuštění hry zůstal jen tak viset v hlavním menu a poslouchal tamní soundtrack. Ale nejen hudba v hlavním menu byla dobrá. Třeba zrovna soundtrack v mnou nesnášeném podsvětí byl opravdu super a byla to takové to jedinné pomyslné lanko, které mě drželo od toho, abych hru vypnul a vrátil se k ní, až se uklidním.

Abych to shrnul, hru jsem hrál podruhé, ale první run jsem hrál přibližně před 16 lety, takže jsem si ze hry pamatoval už jen útržky. Bavilo mě to a rád jsem zavzpomínal na hru, u které jsem jako školák proseděl několik odpolední.

Pro: combat systém, soundtrack, Kratos

Proti: místy příliš vysoká obtížnost, zdlouhavé vylepšování schopností

+19 +20 −1

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 70
Myslel jsem si, že klasickému Raidení u mě doma už dávno odzvonilo. Po dokončení speedrunu pátého dílu dvanáct let zpátky jsem toho měl natolik plnej krk, že už jen z představy dalšího opakovaného hraní kterékoliv klasiky se mi ježily chloupky i na prstech. Během následujících let jsem ale neúnavně dál sledoval scénu fanouškovských výtvorů, mezi kterými se často našly experimenty, jež tu základní hratelnostní smyčku opravdu znamenitě uměly obohatit, a takové jsem si i převelice rád zahrál. A kór po těchto obohacených hříčkách se někdy vracet k těm nejzákladnějším základům? Proč? Určitě by mě už to absolutně nebavilo.

Jenže pak dorazil zdejší remaster, já bez rozmyslu okamžitě 'volil šrajtoflí' a produkt zakoupil v té přihlouplé naději, že by to snad mohlo vést k poctivému remaku dílu čtvrtého, a jen tak na košt to i spustil, abych si jen tak chvilku zavzpomínal. Mno, vzpomínání velmi rapidně zmutovalo v challenge hraní celého prvního dílu (žádné léčení, všechny secrety, a pouze s pistolemi), následně druhého, následně třetího (u těch už jen ty secrety a bez léčení, dohrávat ty další dva díly jen s jejími ikonickými bouchačkami je na mě dnes již až překouřeně masochistické), a onen prvotní košt se tak natáhnul na necelých 60 odehraných hodin. A největší cipovina je, že mi to nestačilo; následně jsem šoupl čtyřku do Dreamcast emulátoru a kompletně dohrál i tu (to už ovšem bez jakékoliv dodatečné vlastní challenge, neb [ne]překvapivě na Dreamcast verzi jednoduše není možné přesně replikovat PC ovládání, a hrát to najednou se značně bastardizovaným ovládáním bylo zcela dostačující výzvou). Tož kde je hernajs zakopanej vruboun?

Po nekrátkém pátrání jsem se doškrábal odpovědi, přátelé. Vono totiž ty klasické díly sice jsou stále technicky vzato akčními adventurami, ale oko moderního hráče těžko přesvědčit, že ty doslova kvádrové úrovně mají jakože reprezentovat nějaké skutečné, nějak uvěřitelné lokace. Nicméně proti ironii času a žánrovým vývojům v herní branži žádný dišputát; pokud ty klasické díly lze označit za nestárnoucí, tak striktně pro svou hratelnost. A ta se dnes dá popsat jako ryze puzzle plošinková. Odmyslete si představu, že jsme tehdy nad grafikou legitimně žasli a zcela upřímně se cítili jako na návštěvě ve všech těch exotických lokacích - přestože tomu tak opravdu tehdy bylo - a zkuste na zdejší úrovně pohlédnout čistě jako na hádanku čekající na vaše vyřešení - čímž i tehdy už ultimativně byly. 

Každá úroveň je postavena z bloků, každý blok má přesně ty stejné rozměry, některé akorát mají některé své strany všelijak sklopené do všelijakých úhlů. Jakmile začnete hrát, budete nevyhnutelně ztraceni. Když tomu ale chvíli času pověnujete a sžijete se s ovládáním, najednou se vám všechna ta matematika začne pálit do hlavy a zdejší herní svět se vám před zrakem začne otvírat způsobem, jakým se to minimálně u mě doposud žádné jiné hře prostě nepodařilo. Najednou budete instinktivně jednoduše vědět, že když skočíte s rozběhem, doskočíte vzdálenost těsně necelých tří kvádrů, kdežto když skočíte z místa bez rozběhu, pokryjete vzdálenost přesně dvou kvádrů. Budete vědět, že aby Lara vůbec skočila s rozběhem, musí přeběhnout vzdálenost přesně jednoho kvádru. Budete vědět, že salto dozadu ji dostane výš a dál, než skok dopředu. Budete vědět, kolik času během výskoku máte na potenciální přemet, aby Lara dopadla v opačném úhlu. Budete vědět, jak moc sklopená musí vrchní strana kvádru být, aby po něm Lara sklouzla. Budete vědět, do jakých úhlů se Lara může vytočit po skoku bez rozběhu vs. s rozběhem. Budete vědět, že s odstupem jednoho kvádru Lara dokáže vyskočit na výšku jednoho kvádru, aniž by musela šplhat. Budete vědět, že zvládne padat zhruba kvádr a půl, než zcela ztratí kontrolu. Budete znát vychytávky, které působí jako čistě speedrunerské triky, ale reálně jsou součástí základního movesetu a tvůrci s nimi počítali - jako to, že když uskočíte dozadu z nějakého vyvýšeného kvádru, který pod sebou ale do hloubky jednoho kvádru a půl má další volný prostor, a zmáčknete akční čudlo, tak to Laru do toho volného prostoru posune a borka se nezabije.

Tomuto designu je samozřejmě uzpůsobeno i věhlasné tankové ovládání, na které jo si člověk musí zvyknout, ale jakmile si zvykne, všimne si, že je vlastně dokonale precizní. A z tohoto důvodu, ať už to opečujou sebevíc, budu již navždy tvrdým odpůrcem jakéhokoliv pokusu o moderní ovládání. Moderní ovládání do tohoto kvadrového světa prostě nepatří, přestože se to i tak samozřejmě dá dohrát. Ale vězte, že s moderním ovládáním akorát sami sebe hendikepujete, mnohé manévry jsou zbytečně daleko obtížnější, některé možná dokonce vyloženě nemožné.

Krom moderního ovládání ale remaster samozřejmě obsahuje to nejdůležitější - nový grafický nátěr. Jakožto někdo, kdo ty hry zná nazpaměť, musím silně ocenit, co s některými úrovněmi tito umělci dokázali vytvořit za scenérie. Souběžně ale posmutněle musím seznat, že ve většině případů solidně zmršili atmosféru daných lokací, zbůhdarma utlumili původně skoro až agresivní barvy, a hlavně mnohá místa pogrcali černočernou tmou, která si moc netyká s nově velmi nevýraznými itemy či pákami na zdech. Pro neznalce musí remasterovaná grafika dělat hru ještě o mnoho těžší, jelikož v původní grafice bylo aspoň na první dobrou jasně vidět, kde co leží a kde je s čím interaktovat. 

Dalším velmi citelným neduhem nové grafiky je její brutální nekonzistence. Totiž, tvůrci najali jisté fanoušky, kteří už dávno před nějakým remasterem jen tak pro vlastní radost ty úrovně modovali a převlékali do modernějšího kabátku. Tyto úrovně - bez ohledu na vztah s původní atmosférou či disproporční obtížnost si všimnout lékarničky, nad kterou Lara zrovna stojí - jsou férově naprostým zjevením. Taková Cisterna v prvním díle nebo Džungle ve třetím jsou absolutně novým zážitkem. Ale...většinu úrovní bohužel evidentně žádný fanda předpřipravené neměl; většina se zřejmě musela dodělat na koleni. Tyto úrovně působí jakoby je vyprcl AI upscaler textur a následně jim jen trošku poštelovali osvětlení. Konečný vjem je takový, že chvíli hrajete a cítíte ta kvanta poctivé láskyplné roboty, načež hned v další úrovni naopak cítíte rychlokvašku spíchnutou z povinnosti, a pak zase zpátky. 

Celkově bych tedy remaster zhodnotil jedním slovem jako zbytečný, konkrétně pro PCčkáře. Protože PC verze klasik můžete úplně stejně dobře hrát a zároveň si užívat původní atmosféru se vším všudy, a souběžně se nemuset bát, že byste někdy někde přehlédli klíčové předměty. Na druhou stranu ale samozřejmě má svou hodnotu to pohodlí, s jakým jsou nyní ty původní tři díly dostupné, a vzhledem k nátuře produktu se pořád musím culit nad tím, jak dobře si to vede na Steamu. Jo, té naivní dětinské naděje se držím pořád. Tedy za ono pohodlí a za ty vyšperkované, ručně vytesané nové verze jistých úrovní, 7/10. Navíc ty nejdůležitější aspekty původní atmosféry - tedy smysl pro osamocenost a izolaci, vše jen umocněno kompletní oddaností co nejsilnější imerzi - ty jsou zachovány naprosto perfektně. Jen kde původní díly uměly být občas hororové, jindy až étericky tajemné, a někdy dokonce hmatatelně exotické - tam je remaster daleko pocitově ucelenější. Ne ve všem chci železnou konzistenci.

Je to divná disparita - souběžně si říkat, že za 30 éček to mohlo a mělo být vymazlenější, a zároveň být nevěřícně nadšen, že se vůbec někdo obtěžoval to udělat - ale nezrobíš nic. Osobně si na remasteru nejvíc cením toho, že jsem díky němu konečně pochopil, v čem že to tkví skutečné kouzlo klasického Raidění a kde je tedy zakopán vruboun. Je to ten velmi vzácný příklad puzzle hry, která na chytlavosti vůbec se znalostí řešení neztrácí, neb samotný proces řešení je svou vlastní unikátní zkouškou, kterou lze zdokonalovat donekonečna.
+19

Icewind Dale: Trials of the Luremaster

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Rozšíření Icewind Dale se poměrně nezvykle otvírají jako matrjoška. V průběhu hlavní kampaně odejdete do DLC Heart of Winter, abyste si z něj odskočili do DLC Trials of the Luremaster. No a stejně jako se postupně otevřou, musí se v opačném pořadí i postupně zavřít. Pokud se tak nechcete ochudit o přidaný obsah, musíte jako první dohrát právě Trials of the Luremaster. Což je o to zvláštnější, když zjistíte, že je to s přehledem nejobtížnější část celé hry a návrat do Heart of Winter bude jako návrat z ligy do okresního přeboru... a následný návrat do hlavní kampaně můžeme přirovnat tak maximálně k dětskému hřišti.

Ještě nezvyklejší je, že toto cca pětihodinové DLCčko vyšlo zcela zdarma jako odpověď na fňukání hráčů, že desetihodinové a hlavně placené Heart of Winter je příliš krátké. Svět na přelomu milénia rozhodně nebyl v pořádku. Ale líbí se mi to.

No a stojí to teda za ty peníze? Vlastně jinak. Stojí to za váš čas? Asi ne. Na rovinu, on už za váš čas nejspíše nestojí ani Icewind Dale jako celek. Má úžasnou atmosféru, skvělou hudbu, ale vždycky to byl spíše jen takový nášup po nadčasovém Baldur's Gate, případně geniálním Planescape: Torment. Icewind Dale není ani nadčasový ani geniální a dneska už tu máme hromadu lepších cRPG, hromadu lepších her z Forgotten Realms, no a taky pár lepších RPGček s co-opem. Ale o tom více snad někdy v jiném komentáři. Teď tu řešíme tento malý přídavek.

Když už jste se tedy rozhodli z libovolného důvodu rozehrát Icewind Dale, má cenu jít se přeexpit na hrádek Malurádek do Trials of the Luremaster? To záleží jestli máte rádi výzvy, boje a členité podzemí. Svou strukturou je Malurádek nepovinný superdungeon podobný třeba Durlagově věži nebo Strážcově tvrzi, které také přišly do prvního a druhého Baldur's Gate s jejich rozšířením. Nečekejte žádný skvělý příběh, dokonce i atmosféru ledového severu vystřídal nudný hrad v poušti a moc přátel na pokec zde také nenaleznete. Budou to tuhé boje, na tento žánr obtížné puzzly a hromada průzkumu rozsáhlých podzemních kobek. Krok po kroku s obavou před pastmi.

Vlastně bych řekla, že tady více než jinde v Icewind Dale záleží, jak dobře jste si složili partu a jak se vám za ni hraje. V našem případě byla volba jasná, co-op umožňuje zábavně roleplayovat s ostatními hráči i tam, kde hra samotná příliš podnětů nenabízí. Ale zase to věčné loadování po smrti celé družiny bolelo více než v případě singleplayeru. Takže komentář ukončím varováním. Trials of the Luremaster se může snadno proměnit v peklo plné frustrace.

Pro: Roli nepovinného obtížného superdungeonu tento přídavek naplňuje dobře.

Proti: I takový typ rozšíření může mít příběhově skvělého záporáka. Tady mě moc nezaujal, byť souboj s ním byl velmi povedený.

+19

Alan Wake II: Night Springs

  • PC 65
Když ohlásili Night Springs, tak jsem jásal. Prostor vydat se trochu "švihlejší" povídkovou cestou, možná si vzít nějakou inspiraci z podcastu "Welcome to Nightvale" který si myslím musí Sam Lake poslouchat ve dne v noci. Hezky v retro stylizaci. A začalo to vskutku super - Mr. Door jako vypravěč perfektní a přesně ten Twilight Zone feeling.

Ale to je tak vše. Epizody jsou tři, a každá má do hodinky a pocitově je to ještě míň. Nápady tu jsou špatné, jakoby se jednalo o ty horší díly nějaké antologie. Jasně - grafika, stylizace a barevná paleta jsou stále skvělé, takže pastva pro oči to bude opět - ale v první epizodě mě postihlo EXTRÉMNÍ zklamání v podobě hlavního padoucha. Se smutkem v oku jsem vzpomínal na Alan Wake's American Nightmare. Tohle udělat Scratchovi. Fuj! Ale tuhle epizodu chápu - prostě tak trapné, až se musíte smát. Takže ač nejblbější, myslím že tu paradoxně má největší místo - kdyby však byly další epizody alespoň o něčem jiném.

Druhá je totiž o něco horší - krátká epizoda v zábavním coffee parku. Hlavní myšlenka mohla být dobrá, ale jistý prvek hlavní postavě nedovolí jít do hloubky ústřední záhady a tak kráčíme po povrchu. Hraje se zde za Jesse z Controlu a hráč si připomene skvělé vtipné plakáty a různá varování, kterými byl Control plný. A tak.. se smutkem v oku vzpomínáte na Control. Ještě když vás navádí ten grafický efekt Polarisu.

Třetí epizoda to celé zachraňuje, ale ani tak není moc dobrá. Nebudu k ní nic psát. Protože věřím, že to pro mnohé bude taky trochu záchranou celého DLC.

Tak jako tak... herně nic moc. Máte neustále stovky nábojů a je nemožné umřít.

Nejhorší na tom celém je, že nevíme, zda se aktivně dělá Alan Wake 3, nebo alespoň Control 2. Začali skvěle a já chci ať v tom pokračují, zároveň mě ale děsí představa, že tohle bude na dlouhé roky z toho multiverza vše.. Já už chci v kůži Alice s foťákem v ruce rozjíždět podobné mindfuck věci, jako když Alan přepisuje realitu.
+19

Icewind Dale: Heart of Winter

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Heart of Winter je jediným placeným rozšířením pro první díl Icewind Dale. Celý jsme jej projeli za necelých deset hodin, ale podle ohlasů na internetu jsme se dost loudali a nejspíš nebude problém jej dohrát i za polovinu.

Přesto mi nepřišlo, že by bylo nějak odfláklé. Má pěkné cinematické intro i outro, hezkou severskou vesničku nabízející dostatek aktivit a tři vícepatrové dungeony s pár velmi zajímavými nápady. Konkrétně musím zmínit minimálně démona zakletého do podoby zbroje. Nejenom originální, ale hlavně to vytvořilo zábavnou herní situaci. Nepříliš lichotivé hodnocení tak dávám spíše kvůli nedostatkům série Icewind Dale jako celku oproti jiným podobným hrám. Pokud se však tuto hru rozhodnete hrát, určitě nezapomeňte navštívit barbarského šamana v Kuldaharu, který vás přenese právě do obsahu tohoto rozšíření.

Měla bych přesto jednu výtku, a to úplně závěrečný souboj. Budování atmosféry kolem hlavního záporáka je skvělé, dokonce i s drobným napojením na hlavní příběh hry, ale od boje s dracolichem jsme čekali větší využití jeho potenciálu dle schopností, které by pravidlově měl mít. Tento nedostatek v rámci DnD videoher napravuje až rozšíření Hordes of the Underdark pro Neverwinter Nights, kde je skutečně pořádný dracolich. Takže kdyby měl ještě někdo nutkání na starý kolena dodělat pro Icewind Dale obdobu Baldur's Gate modu Ascension, měla bych pár nápadů na Improved Icasaracht. Klidně se ozvěte :)

Pro: Záporák, atmosféra, hudba

Proti: Závěrečný souboj mohl být vymakanější

+19

The Talos Principle

  • PC 90
Pokud by se podařilo vytvořit zařízení, které funguje naprosto přesně jako lidský mozek, můžeme o tomto zařízení říct, že je to člověk, i když je vytvořené uměle? Tohle je otázka, nad kterou jsem se prvně opravdu zamyslel při hraní hry Soma. Později i při hraní hry Detroit: Become Human. Nejde o otázku nikterak novou. Navíc je to otázka, kterou si v době rozvoje umělé inteligence pokládá víc a víc lidí. Stejnou otázku hráči pokládá i hra The Talos Principle, ale něco je přece jenom jinak. Protože se příběh hry odehrává mnoho let po tom, co poslední žijící člověk na Zemi zemřel, naskýtá se tu další otázka. Pokud na zemi zůstala zařízení, jejichž chování odpovídá chování člověka, umějí se rozhodovat samy za sebe, a dokonce vykazují vlastnost, kterou bychom žádnému stroji nepřiřadili, zvědavost, neznamená to pak, že lidstvo nikdy tak úplně nevyhynulo? 

Po stránce herních mechanik se hře The Talos Principle vyrovná opravdu jen málo her. Hráči jsou jednotlivé herní mechaniky představeny takovým způsobem, že nepotřebuje žádný tutoriál. Žádná mechanika navíc nepůsobí zbytečně. Naopak se mechaniky v jednotlivých úrovních doplňují občas až překvapivým způsobem. Level design byl v téhle hře zvládnutý na jedničku. Vyřešení jednotlivých úrovní mi dávalo pocit, který jsem u téměř u žádné podobné hry nezažil (výjimkou je snad jen série Portal). Co je snad ještě zajímavější jsou bonusové hvězdičky, které jsou rozmístěny po celé hře. Posbírat tyto hvězdičky často vyžaduje ještě méně konvenční náhled na to, jak by řešení problémů v této hře mohlo vypadat a typicky se nad takovými problémy musí uvažovat "outside the box". Přiznám se, v některých případech bylo získat (nebo i najít) hvězdičky tak náročné, že jsem musel vyhledat nápovědu na internetu. Mnohdy jsem se tomu ale bránil hlavně proto, že ten pocit když se člověku v této hře podaří vyřešit složitý problém je prostě nádherný. Co bych snad vytknul jsou některé části, které byly více o nějakém plížení než o řešení hádanek. U těchto částí mi připadalo, že nenesou žádnou přidanou hodnotu a často jsem je vnímal spíš jako otravné.

Příběh hry vlastně není moc složitý, ale nebudu jej zde příliš rozebírat, kromě toho co již zaznělo v úvodu. K čemu bych se ale chtěl vyjádřit je způsob jakým je příběh vyprávěn. Ve hře vlastně není moc postav se kterými by mohl hráč interagovat. Během postupu hrou však potká mnoho postav, které po sobě vždy něco zanechaly. Postupně si tak hráč utváří obrázek o tom, co se stalo. Jedna postava se kterou hráč ale interaguje je Milton Library Assistant (ve zkratce MLA). Hráč s ním komunikuje výhradně přes počítačové terminály a to skoro od začátku hry. Co mi na konverzacích s touto postavou přijde jako nejzajímavější je to, že vás konstantně nutí zamýšlet se nad různými filozofickými otázkami o kterých hra mluví, a zároveň vás vždy upozorní na to, když je ve vašich argumentech někde chyba, případně nekonzistentnost (občas jsem si kvůli tomu připadal velmi hloupě). Díky tomu hra hráče nutí se zamýšlet nad věcmi ve dvou rovinách. V logické rovině při řešení hádanek, ale i ve filozofické, když diskutuje s MLA.

Hra už je v době psaní této recenze trochu staršího data a bylo to znát i na vizuálu hry. Vzhledem k charakteru hry to ale vůbec nevadilo a některé části hry vypadaly vzhledem k roku vydání opravdu krásně. Soundtrack sice nebyl ničím zvlášť výjimečným, ale sloužil hlavně k dokreslení atmosféry hry, což se myslím podařilo.

The Talos Principle je logická hra, která ale hráče nutí přemýšlet nad více věcmi než jen nad hádankami, které jsou nutné pro postup hrou. Způsob jakým mě tato hra donutila přemýšlet nad vyloženými tématy je něco co jsem v mnoha jiných hrách neviděl, a proto se k této hře za několik let možná znovu vrátím. 90%.

Pro: Filozofické otázky, Level design, Mechaniky a jejich kombinace

Proti: Stealth prvky

+19

Icewind Dale

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Ačkoliv je Icewind Dale nejmladší z legendárního tria Infinity Engine cRPG z přelomu tisíciletí, můžeme říct, že je ze všech sourozenců nejméně výrazný. Zatímco Baldur's Gate a Planescape: Torment staví na silném příběhu a propracovaných hlavních postavách, Icewind Dale se zaměřuje hlavně na souboje a dungeon crawling. Pokud by v tomto ohledu byl výrazně lepší než další dvě zmíněné hry, tak by bylo vše v pořádku, ale necítím to tak. Pro mě osobně je proto nejméně oblíbený, což nutně nemusí znamenat, že by nevynikal vůbec ničím. Musím ocenit především atmosféru mrazivého prostředí v kombinaci s epickou hudbou.

I když by autoři určitě oponovali, že přesně takto to chtěli, tak mě taky hodně mrzí absence NPC společníků, které byste mohli nabrat do party, vést s nimi dialogy, řešit jejich problémy formou vedlejších questů a případně s nimi mít romanci. Vnímám to jako obrovský nedostatek v singleplayerovém průchodu. V co-op hraní, které Icewind Dale umožňuje, se tento nedostatek ztrácí, ale přesto by propracované vedlejšáčky dalších postav pomohly narušit až přílišnou linearitu této hry.

Z toho mi vychází, že moje hodnocení Icewind Dale prostě musí být na úrovni béčkové hry. Přesto jsme si hru vlastně užili, protože představuje úžasnou platformu pro zapojení vlastní fantazie ve stylu "dodělej si sám". Nikdo vás neomezuje pevnou backstory žádné z postav, dokonce ani neříká, která z postav je hlavní. Někdy to může být výhoda. Většinou však není.

Tím jsem bohužel pozitiva vyčerpala, protože teď už mám na paměti jen to, jak matrjošková struktura dvou rozšíření, kterou popisuji v jejich vlastních komentářích, nám úplně zkazila endgame z hlediska vybalancování výbavy a úrovně družiny dobrodruhů. Tohle se taky nepovedlo. A to mi přišlo, že první polovina je naopak v porovnání s ostatními Infinity Engine hrami dost obtížná.

Hrozně bych si přála zakončit tento komentář nějak pozitivně, protože cítím, jak je tato hra hrozně důležitá z historického hlediska (minimálně dost ovlivnila DLCčka obou Pillars of Eternity). Navíc jí hodně dlužím, protože jsem moji oblíbenou lokaci z této hry, elfí věž Useknutou ruku, použila s velkým úspěchem v mé DnD kampani. Bohužel Icewind Dale je zastíněný staršími sourozenci, dodnes jedněmi z nejlepších her RPG žánru (a pro mnohé jedněmi z nejlepších her celkově). A to už se holt benjamínkům stává a obávám se, že ani sequel to nezachránil.

Dohráno za 44 hodin.
Včetně:
Heart of Winter
Trials of the Luremaster

Pro: Multiplayer, atmosféra, hudba

Proti: Linearita, nic moc příběh, DLCčka zničí vyváženost hry

+19

Deliver Us the Moon

  • PS5 80
Téma vesmíru mě zajímá a sci-fi je mým oblíbeným žánrem, takže jsem tušila, že tato hra by mohla být něco pro mě. Příběh mě zavedl na opuštěnou vesmírnou stanici a později na Měsíc a nastínil, že život na planetě Zemi je v poněkud katastrofickém stavu a že lidstvo je odkázáno na zdroj energie, který se nachází právě na Měsíci. Ovšem z ničeho nic tento tok energie najednou ustal, a tak je protagonista hry vyslán k Měsíci, aby zjistil, co se stalo a onen zdroj energie opět nahodil. 

Hra už od začátku zajímavě střídala pohled z první a třetí osoby, čímž v některých částech hry navozovala ještě více stísněnou atmosféru a umožnilo mi to se hlouběji ponořit do hry. Atmosféra je rozhodně to, na čem hra staví a vcelku pravidelně a v dobře dávkovaných intervalech se mísila směs klidného procházení a zkoumání obytných komplexů s akčnějšími pasážemi, kdy šlo místy i o život. Nikdy jsem neměla pocit, že už je nějaká část až moc dlouhá a že už by to chtělo změnu. Příjemné bylo i to, že hra nevede hráče až tak za ruku, takže je třeba se sám zorientovat a najít cestu dál. Ne, že by hra nebyla lineární a ani nevede více cest k jednomu cíli, ale zároveň ani na obrazovce nebyl nějaký ukazatel daného úkolu, za kterým bych bezmyšlenkovitě šla.

Postup hrou byl zpestřen několika typy hádanek, z nichž některé se párkrát vystřídaly a některé byly zcela nové. Nešlo o nic náročného, takže jsem se jimi nijak moc nezdržovala, ale nebyly ani na obtíž, že bych si říkala, že to tam snad ani nemuseli dávat. Příběh byl vyprávěn zejména skrz hlasové záznamy a hologramy, což moc od dob Bioshocku nemusím, ale tady to bylo v rozumné míře a naopak mě bavilo rozkrývat, co se stalo. Jízda po Měsíci mě hodně potěšila a je škoda, že těchto částí nebylo více.

Chtěla jsem si zahrát něco krátkého a relativně oddychového, což se mi splnilo. Byla jsem ráda, že jsem nemusela s někým bojovat, ale spíše se jen procházet, řešit enviromentální puzzly a u toho číst sci-fi thriller.
+19

RoboCop: Rogue City

  • XboxX/S 80
Robocop mě před vydáním nijak moc nezajímal, protože jsem někde zaznamenal, že vývojáři licencují tyhle osmdesátkové legendy a vydali zatím nic moc Terminátora a tragického Ramba. Pak ale začaly vycházet dost pozitivní recenze, takže jsem si hru zařadil na wishlist a během nějakých slev ji pořídil.

Jako dříve narozený jsem samozřejmě velmi dobře seznámen s původními filmy, a i když nedosahovaly v mých očích výšin snímků s Arnoldem a Stalonem, tak mě hodně bavily, hlavně první díl (při přípravě na tenhle komentář jsem zjistil, že celkem OK druhý díl a zoufalý třetí díl psal legendární komiksový scénárista Frank Miller). Je vidět, že i autoři jsou fanoušci předlohy a je to vidět na každém kroku, na ulicích Detroitu, kde se poflakují bezdomovci a feťáci, na televizních zprávách, na policejní stanici i na chování kravat z korporátu OCP.

Hra je primárně střílečka s menším důrazem na RPG vývoj postavy. Vylepšujeme výdrž, přesnost, ale i třeba schopnost hackování, hledání stop a tajných vchodů. Levelujeme taky Robocopovu zbraň, i když jsem často používal zbraně co padaly ze zabitých nepřátel (velké rozpětí od SMG až po granátomet). Mise, které se netýkaly střílení mě spíše obtěžovaly a zdržovaly, typicky mise, kde běháte po policejní stanici a sbíráte podpisy na pohlednici pro kolegyni do nemocnice. Naštěstí těchto misí moc nebylo. Hlavní story se ze začátku motá kolem dealerů drogy Nuke, ale postupně se motá klasicky kolem nenažranosti OCP, mise pěkně odsýpají a jsou občas doplněny většinou zajímavými side questy (např. challenge mezi Robocopem a zbytkem policejní jednotky o to, kdo zabije víc nepřátel, vyšetřování vražd a případů v oblasti hlavních misí atd.).

Střelba působí výborně, hlavní zbraň si můžete vytunit podle svých představ. Co mi ze začátku vadilo hodně, byla chůze Robocopa, která má působit jakože ovládáte těžký kovový kolos, ale je to hodně pomalé a kymácivé. Taky mě obtěžovalo, že autoři zvolili zelenou barvu titulků a ty se tak četly opravdu špatně. Pokud se to dá změnit v nastavení, tak jsem to přehlédl.

Kromě těchto drobností se ale jedná o výbornou hru, která dokonale kopíruje předlohu, je i filmově hodně krvavá a pokud by hra byla jenom čistá střílečka, bylo by to možná lepší. Ale i tak se jedná o nečekaně výbornou hru a autoři se každou hrou zlepšují, takže snad budou v licencování klasik v této kvalitě pokračovat.

Pro: střelba, krvavost, úcta k předloze

Proti: některé nudné úkoly, zelené titulky

+19

shapez

  • PC 65
Mám velký respekt k Factoriu a vůbec k hrám kde máte automatizovat, optimalizovat, zjednodušovat, zvyšovat výrobu a uspokojovat se v hojnosti. Vidím to jako nekonečný žrout času.

Moc rád bych si zkusil Factorio, Dyson Sphere Program či The Planet Crafter ale vidím kolik hodiny si tyto dobré hry vezmou a už jsem moc starý abych ponocoval. No říkat si, jsou dvě hodiny ráno, udělám ještě jeden pás, tady dám těžit tohle, tady ještě pár assembleru a jdu spát..., v půl čtvrtý už bych fakt měl. Na to nemám sílu, bohužel se mi to stalo i u Shapez.

Shapez se mi líbil, že je úplně základní hrou automatizace, takže ideální pro mě abych si tento styl hry zkusil. Shapez jsem znal už z videi, i vím, že je už ve vývoji dvojka. Tudíž jsem věděl do čeho jdu. Jednoduše pásy přepravujete, kolečka, čtverečky, hvězdičky a další moře divných tvarů. Postupně se otevírají nové a nové funkce, jako barvení tvarů, řezaní, tisknutí na sebe, otáčení atd. Z počátku mě bavilo plnit úkoly, jak hlavní tak i vedlejší. Přece jen mít rychlejší pásy o 1 sekundu, to přece chce každý, ne?
Jak už píší nahoře Shapez je základní automatická hra, po dokončení 14 levelu už mě hra přestala bavit. Vše se jen opakuje, obzvlášť když se otevřela možnost kopírovat celé výrobní procesy. Dokonce jsem byl natolik líný zvyšovat výrobní procesy abych urychlil výrobu 50tisíc kusů nějakých divno-koleček, že jsem hru nechal běžet a šel vařit.
Po uvaření jsem zjistil, že mám úkol splněn a že teď mam za úkol to samé ale 50tisíc dino-čtverečků.
Tímto style jsem dohrál Shapez do 26levelu kde se otevře poslední odměna Freeplay. Jen mimochodem 26 tvar alias Rocket, je hrůza. Dvě a půl hodiny jsem zkoušel, všelijaké napojení, sloučení, natisknutí aby vytvořil tento tvar, pak jsem to vzdal a kouknul na internet, abych zjistil že mi chyběl jeden krok jinak.

Verdikt: Jak moc Shapez na začátku bavil, stejně rychle přestal bavit ale splnil to co jsem chtěl, vyzkoušet si automatizaci výroby, zabavil na pár desítek hodin strávených u pásu a hlavně mě ujistil, že Factorio mi bude navždy uzavřené. Všechno není pro všechny 65%

Pro: Jednoduchost, ze začátku zábava.

Proti: Brzy omrzí, chybí hloubaka.

+19

Final Fight

  • PC 80
Konečně pokořeno. Z Final Fight jsem vždy cítil takovou tu osmdesátkovou/devadesátkovou nostalgii, příběhově je to takové to správné dobové béčko, něco jako když jsme si tehdy půjčovali videokazety s filmy, kde hrál například Michael Dudikoff a šlo jen o pěsti, kopy a pomstu. O příběh ale až tak nejde, jde o hratelnost. A ta je stále dost super.

Předně musím říct, že ta hra je fakt těžká a hrát ji na automatu, asi tam pár stovek nahážu. Jsou pasáže, které jsem projel jako nůž máslem, jinde jsem ale dostával neskutečně po držce. Stačí se nechat obklíčit a velká část života je v tahu. Supersilné útoky mají i bossové, tam si hráč musí dát sakra bacha, jinak je hnedka v pánu. A když se na jedné obrazovce sejde silný boss doplňovaný několika vlnami řadových nepřátel, je teprve o zábavu postaráno a prsty kmitají jak při hraní Etude Op. 10 No. 4 od Chopina.

I při náročném hraní je však hra návyková, dobře se ovládá a také i pěkně vypadá. Průchod městem nabízí různorodé lokace i slušný počet nepřátel a je to zkrátka jízda. Hru jsem prošel za Codyho Traverse a překvapil mě docela ucházející počet různých chvatů a kopů. Když se k tomu přidají i nože, trubky či meče, na které lze ve hře narazit, máme tu docela solidní porci možností, jak nepřátele porazit. 

Final Fight je zkrátka beat 'em up ze zlaté éry tohoto žánru a jeden z jeho must-play titulů.
+19

Diablo IV

  • PS4 80
Na Diablo IV jsem se těšila, jako ostatně na každý díl této série. Po počátečních strastech s připojením do hry, jsem si vybrala čarodějku, což nebylo nic překvapivého, protože za ni hraji všude, kde se dá.

Každé začátky jsou těžké a ani tady tomu nebylo jinak. Neumírala jsem ale tak snadno, jako když jsem hrála prvních pár hodin za čarodějku ve dvojce. I když ve hře nejsou české titulky, tak i já, anglický analfabet, jsem dokázala díky anglickým titulkům pochopit většinu rozhovorů. Bála jsem se totiž, abych zvládla dokončit všechny úkoly, když nebudu chápat souvislosti. Hra je na toto ale skvěle připravena, jakmile je úkol aktivní, na mapě se hráči objeví značka nebo označení oblasti, kam je vhodné zajít pro splnění úkolu. Mezi jednotlivými úkoly se dá snadno přepínat, takže je vše dostatečně intuitivní a přehledné.

Dost mě iritovalo, že jsem viděla ostatní hráče jak brázdí mapu na koni a já všude běhala pěšky. To se ale po dokončení třetího aktu změnilo, a pak mi veškeré přesuny pěkně odsýpaly. Prostředí se více podobá Diablu II než Diablu III. Mě se však barevná trojka líbila, tak jsem si ve čtyřce nastavila alespoň barevný filtr. Je mi jasné, že drtivá většina hráčů mě v tomto nepochopí – proč by vše v Diablu mělo být do fialova? Já si to však užívala.

Úkoly se mi většinou líbily, někdy to teda byla taková přebíhaná, jako vezmi tohle, přines tamto, najdi ho a pak přijď, ale to k tomu patří. Mimo koně jsem získala i mazlíčka v podobě psa. Moc jsem nepochopila jeho význam. Běhal všude se mnou a pomáhal mi sbírat peníze. Bez toho bych se klidně obešla. V Torchlightu jsem mohla svého mazlíčka poslat do vesnice, aby prodal věci. To byla skvělá vychytávka. Jestli to tohle psisko umí taky, dejte mi někdo vědět jak to udělat.

Ke hře se mám v plánu vracet. Momentálně nemám ještě dochozeno 100% mapy, takže mě čeká ještě nějaký ten vedlejší úkol. Ráda bych si zkusila hru v multiplayeru, takže pokud je tu někdo, kdo by si chtěl zahrát, dejte vědět.

Pro: příběh, intuitivní menu, atmosféraProti: mazlíček k ničemu, někdy se nedalo připojit, časté stahování a instalace aktualizací
+19