Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

  • PS2 90
K dohrání třetí epizody mě hnala touha nejen po zodpovězených otázkách trilogie, ale také celého obšírného Xeno-univerza. Protože se jedná o aktuálně poslední střípek mojí osobní skládačky všech odehraných Xeno-her, těšil jsem se na příběhové finále spojené s navazujícím studiem vzájemných herních vztahů. Jak jsou Xeno hry propojené a jak spolu souvisí? Čím je Xenogears pro Xenoblade Chronicles? Proč má Xenosaga tolik viditelných odkazů na Xenogears? Jak do toho zapadá Xenoblade Chronicles X? Co nám prozradilo Future Redeemed? Kolik litrů kafe vypil Takahashi při tvorbě her? Na to poslední se odpověď asi nikdy nedozvím, tudíž vy taky ne; a protože jsem hodný člověk, tak zásadní odpovědi na vše ostatní ukryji do spoileru. Více v epilogu komentáře, který určitě neotvírejte.

Ještě se mi trochu točí hlava ze zakončení hry a následného pročítání Perfect Works (nějaká vyhledaná ukázka tady), ale zkusím to nějak dát dohromady. Je toho docela hodně, o čem se dá psát, nicméně pokusím se o stručnost. …Anebo ne, stejně si to sem budu ještě sám chodit číst a vzhledem k brzkému vydání nové verze XCX je i reálná šance na zpětnou editaci.
Prostor na případný budoucí edit zde: EDIT: Tak ne, nic zásadního se nestalo. :)

Epizoda III v úvodu poskočila o nějakou dobu kupředu. Shion se trhla od Vectoru, KOS-MOS je zanechána v péči Allena, a Shion s Miyuki se dopouští tajných akcí po boku pochybné buňky Scientia. Nicméně se pak vydává na poklidný sraz s Allenem, což byl tedy zrovna dost nezáživný kus příběhu v úvodu hry, ale hned poté už to bylo jen lepší, protože část party zmizela v nějaké vesmírné anomálii, pročež se věci daly do pohybu.  

Grafika hry taky postoupila – ať už jsem předchozí dva díly hrál bez jakékoli snahy vylepšit obraz, tady už jsem neodolal a nechal vyhladit objekty (opět hráno v emulátoru), neboť postavy vypadají ještě více jako reálné postavy. Nádhera. Sluníčko, pláž, moře, Shion na pláži u moře… Potud fajn a je čím se kochat. Nicméně charakter Shion se někde po půlce hry zvrtnul a stal se z ní prototyp puberťačky, jejíž nesoudné a ostudné chování mi totálně pilo krev. Úplné finále trošku napravilo výsledný dojem, ale stejně ta pachuť zůstala. Takže sbohem a šáteček, Shion, vracím se k Pyře. Naopak Allen se vyšvihnul, dávám mu medaili za statečnost. Ostatní postavy si podle mě přilepšily. Zejména pak Jin; a taky Momo, která tu působí velmi roztomile (a samozřejmě i užitečně, jako vždy).  

Po soubojovém systému předchozí epizody přišla vítaná úleva díky zjednodušení všech aspektů na nějaké základní minimum. Útoky se vybírají z menu, nabíjejí se speciální útoky a protivníkům se nabouchává i ukazatel štítu, který na maximu způsobí dočasný kolaps nepřátel. Když jsou v tomto stavu smeteni speciálním útokem, jsou za to slušné bonusové body. Více mě snad bavily souboje v E.S. plechovkách (obří mechové), které tu našly větší bitevní využití. Navíc je hra na rozdíl od minula dynamičtější, takže člověk má lepší pocit z pohybu a rychlosti animace. No a za EP body se nakupují lepší statistiky, dovednosti a útoky. A jelikož teď zkušenosti a body skáčou určitým dílem celé partě, je radost sledovat jejich rychlý osobnostní růst. Ve finálním dungeonu už jsem měl celou partu maximálně naskillovanou.  

Minihra HaKox! Dějiště největší frustrace hry a zároveň poskytovatel největšího uspokojení. Tuto minihru bych nikdy nedokončil, nebylo-li by emulátoru. 60 úrovní, z nichž některé jsou hodně zapeklité (i když jiné jsou zase fakt lehké). Ani ne tak kvůli zvolenému způsobu řešení, jako kvůli provedení svižné akce. Je to hodně o reflexech a koordinaci včasného mačkání tlačítek. Celá minihra se odehrává v kostičkovaném 3D prostoru, kde jsou rozmístěné cestičky z kostiček jako z lega. Na barevných kostičkách se objevují postavičky chodící neustále kupředu a mají za úkol dorazit do jiné barevné kostičky. No a na cestě mají řadu překážek a nástrah, jež musí překonat za pomoci hráče, který jim do cesty přihrává zase další barevné kostičky, vyhazuje je do vzduchu, propadá se s nimi anebo se jim snaží načasovat komba, aby do cíle dorazily ve stejný čas jako jiné chodící postavy. Je to někdy docela mumraj a občas je to na přemýšlení, ale naštěstí jsem k tomu nepotřeboval návod, stačí jen nacvičovat a pozorovat jejich chování v každé úrovni. Nejvíc mi pomohlo zpomalování rychlosti a občas ukládání. Ale zadařilo se, takže jsem spokojen.  

Potěšila mě absence vedlejších úkolů. Ve dvojce jich bylo habaděj a i když se tady v jednu chvíli může něco více řešit, tak je na hráčovi, zda se tomu bude věnovat. Já jsem se do toho naštěstí pustil a ještěže jsem měl k ruce návod, jinak bych vůbec nevěděl, že existuje nějaká možnost, jak si přilepšovat. Před finálním dungeonem jsem se navíc pustil do vyzbrojování a potyček se „superbossy,“ kompletování červených dveří a sbírání herních dokumentů. Docela mě překvapilo, že to vůbec jde, protože jsem tuto možnost očekával až v post game, ale hra to umožnila brzy. Nakonec se mi přes ně podařilo zázrakem projít (yay emulátor), díky čemuž pak Shion mohla sesílat jakýkoliv útok jen za 1 EP – wow! A ano, finální dungeon už byl po tomhle hračka.  

Jedna věc ohledně postavy Ziggyho. Existuje jistá vydaná hra (a již nedostupná) pouze v Japonsku. Vyšla na Vodafone live a nějaký i-mode (takže ji sem nemohu přidat) s názvem Xenosaga: Pied Piper.
Provází hrou za Ziggyho z doby 100 let před událostmi epizody III, ukazuje jeho bolestnou minulost a jak došlo k tomu, k čemu došlo na Abraxasu/Michtamu. Takahashi ji vydal jako spin-offovou záplatu hlavního příběhu.  

A teď přemýšlím, jak naložit s tím zbytkem obsahu, který přesahuje běžné hranice JRPG. Epizoda III je totiž napěchovaná příběhovými kličkami, bossy k porážení a vršícími se nápady, které by jednoduše chtěly ještě více rozvést a něco dalšího odvyprávět (např. U-DO), ale je z toho cítit ta bezmoc a lámání přes koleno, aby to prostě fungovalo a nestalo se z toho za každou cenu další Xenogears. Kromě toho jsou tu biblické (a dokonce i mimo-biblické; třeba Lemegeton) odkazy vytěžené až na dřeň, ale v některých případech nedávají vůbec smysl anebo jsou symbolikou využité tak moc praštěným způsobem, že už jsem to nedokázal brát nijak vážněji, jak to Takahashi plácal jedno přes druhé a páté přes deváté. Ale aspoň došlo k nějakému vysvětlení a uzavření, no.
Jo, a jak jsem se dříve zamýšlel nad postavou chaose, tak… inu, zjistěte si to sami.    

Ale víte co. Já jsem si tu hru stejně užil díky tomu zdynamičtění, zjednodušení a hezčí grafice (a opět ty cutscény). A jelikož jsem se dobral odpovědí Xenosagy, tak jsem ukojil svoji touhu po poznání a pustil jsem se do čtení Perfect Works v pevné vazbě, kterou jsem koncem minulého roku koupil někde na ebayi (je to ovšem jen tisk přeloženého PDF, které se dá stáhnout). Výtažek o Xeno hrách v závěru níže.

Epizodu III samotnou tedy jakožto vyvrcholení ságy hodnotím kladně (KOS-MOS jako vždy skvělá, tady navíc s novou nemesis T-Elos, jejichž společné scény jsou famózní). Tedy i přes poznání, že vlastně v každé xeno-sérii jsou úplně ty stejné motivy a zápletky, jenom v jiných kulisách a situacích.
Tak jakpak si letos (2025) povede nové XCX, hm? EDIT: No je to bomba, jak jinak <3

Epilog – zamyšlení nad propojeností Xeno her (pozor, nikdo to nečtěte, nejzásadnější spoilery)!
Začátek všeho je v Xenogears, to se Takahashi snažil uplatnit v Square, všichni to znají. Tam mu to zatrhli a zkrouhli na jediný díl, protože chtěli víc rozvíjet hromskou Final Fantasy. Takahashi proto poté odešel k Namco a spekulace říkají, že kvůli licenčním podmínkám nemohl navázat na Xenogears a pokračovat v něm. Jistou míru v tom ale hrál i vývoj jeho autorské vize.

Kniha Perfect Works vysvětluje dějovou linii Xenogears v plánovaných šesti epizodách takto:
Od naší současnosti uplyne 5000 let, kdy se lidstvo dokáže dostat za hranice našeho solárního systému a cestovat vesmírem díky tomu, že na Zemi byl nalezen Zohar, zdroj vesmírné energie a zhruba všeho jsoucna, který uspíšil vývoj života na planetě. Země je poté opuštěna a ponechána svému osudu neznámo proč. Je označena jako Lost Jerusalem. Vesmírem brázdí koráby s lidskými koloniemi ve snaze najít obyvatelné planety. Jednou takovou je planeta pojmenována jako Neo Jerusalem.

15,000 let před událostmi Xenogears však propuká meziplanetární válka a tady začíná děj první epizody – zrod nejstrašlivější poznané zbraně, Deuse, ale i jeho následného poničení a uložení k regeneraci na příštích 10,000 let. Okolnosti jsou nám neznámé.
Za dalších 5000 let se odehrává děj druhé epizody. Poznáváme Abela, jediného přeživšího ze zřícené lodi Eldridge a jeho konflikt se svatým císařem Cainem. Objevuje se Elly a nastává jejich koloběh sebeobětování a reinkarnací díky Kontaktu.
Epizoda tři se odehrává za dalších 6000 let během vrcholné fáze kultury Zeboim. Lidstvo je na vědeckém vrcholu, ale kvůli genetickým chybám ztrácí schopnost rozmnožování. Kim přijde s nápadem nanotechnologií, ale je zapuzen jako heretik. Do svých služeb ho nicméně zapojí Miang, která potřebuje lidský materiál na oživení Deuse. Je vytvořena Emeralda.
Čtvrtá epizoda se odehrává za dalších 3500 let, tedy 500 let před událostmi Xenogears. Existence Solaris netrvá dlouho, lidé se naučili ovládnout ether a Solaris je zničeno, propukla totální devastace známá jako Day of the Collapse.
Pátá epizoda vypráví příběh Xenogears.
O šesté epizodě se nic neví, snad jen to, že má osudově zakončit nejistou budoucnost planety.

Protože Takahashi nemohl pokračovat s rozvojem Xenogears, musel si poradit jinak. Xenosaga je proto jakýmsi alternativním rebootem ústředních motivů a vložil do ní nápady, které se nevešly do Xenogears, či v něm nemohly za vytvořených podmínek z různých důvodů fungovat. Hráči Xenosagy si však mohou všimnout přímých odkazů – Zohar, U-DO/wave existence, Abel a Nephilim/Elly, příjmení Uzuki, Lost Jerusalem apod. Tyto odkazy mohou hráče mást, protože navádějí k pocitu, že jsou obě značky propojené, ale není tomu tak, jedná se spíše o recyklaci stejných prvků (ovšem s mírně odlišnou funkcí).
Xenogears proto můžeme brát jako oddělený základní kámen, který posloužil jako inspirační zdroj pro Xenosagu a Xenoblade Chronicles (ničení planet, zrod planet a vesmíru, lidé mohou vzít osud a budoucnost do vlastních rukou atd). Teoreticky by to mohl ještě napravit a propojit nějaký multivesmír, jiná dimenze nebo něco podobného, ale o tom nic nevíme.  

Xenosaga proto víc pracuje s kánonem a díky zakončení příběhu si nechává viditelně otevřená vrátka, která se s příchodem DLC Future Redeemed ke Xenobade Chronicles 3 možná, ale jen opravdu možná začínají otevírat. Momentálně to nemáme potvrzené, avšak ta poletující blecha po titulcích třeba opravdu je KOS-MOS (protože co jiného).
Další vazba byla vytvořena stejným dílem ke Xenoblade Chronicles X, když se parta hrdinů z Future Redeemed ocitne na „Klausově planetě“ a z rádia se line to samé, co v úvodní scéně XCX.
Zatím ale visí ve vzduchu jiná zásadní otázka – když jsou Xenosaga, Xenoblade Chronicles a XCX propojené, tak jaký byl tedy osud Země?
Protože každý z těchto příběhových vesmírů nakládá se Zemí trošku jinak a s šíleným časovým rozpětím. Opět by se to nejspíš dalo nějak vysvětlit a propojit různými způsoby, ale to se budeme pohybovat na úrovni fanouškovských teorií. Takže dobrovolníci, sem s tím. Komentáře k mému komentáři pište do diskuze :D
  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy:
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht 
Xenosaga Freaks 
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse 
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra (jsi zde!)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 45 hodin
Segment file: komplet 15/15
Skill line: komplet 7/7
HaKox komplet 60/60
Omega ID, Erde Kaiser Sigma kaput
Heaven’s Door 

Pro: Finále; hezčí; zjednodušené; dynamičtější; KOS-MOS a T-Elos

Proti: Uspěchaný závěr; Shion

+15

Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse

  • PS2 85
Očividně tady půjdu proti proudu s tvrzením, že dvojka se mi líbí více než jednička, pokud přistoupím na ono nešťastné epizodické štěpení celého příběhu Xenosagy. Dvojka podle mě trpí klasickým syndromem prostředního dítěte – motivy jsou rozvíjeny, ale obvykle ještě neuzavřeny. První dítě zaujalo publikum novotou, druhé je spíš tak do počtu, táhne se jako vlažná nudle a teprve třetí na sebe strhává pozornost. Show must go on v dalším díle. I přesto si myslím, že příběh a postavy zrají jako víno.  

A nejenom příběh. Grafická podoba hry malinko pozměnila směřování z upjaté stylizace k více realističtějšímu pojetí (mohlo by se např. nabízet srovnání s grafickým vývojem série Final Fantasy). Nejvíce je změna vidět na Shion, která tu uvolňuje pozici hlavní postavy, aby byl prostor dán všem ostatním postavám zhruba rovnoměrně. Hned v úvodu jí nemotora Allen šlápne na brýle, takže Shion má záminku změnit vizáž z vědecké pracovnice na neformální atraktivní holčinu své mladistvé kategorie. Je to dáno i tím, že nyní nadobro opouští zázemí svých technických laboratoří a v moderním kostýmku se slušivým účesem se vydává do terénu, aby se probíjela vesmírem a jinými nehostinnými dungeony. No a mně se ta holka japonská prostě líbí, tím spíš v oné plavecké verzi, ehm. Dokonce výrazně ubylo jejích hysterických momentů z jedničky, takže se může hráčům jevit sympatičtější.  

Líbilo se mi, že k partě se přidala nastálo jedna další postava (plus druhá tak nějak mimo partu). Dějová linka se zašmodrchala několika dalšími zvraty a došlo k odkrytí rovnou několika bolestných minulostí (víceméně vše pramení z globální katastrofy před 14 lety). V první polovině mě držela v napětí Momo a její vztah s doktorkou Mizrahi. Ještě že byl nablízku Ziggy. Druhá polovina pak nabídla pár pěkných nápadů. Jako třeba průlet mezi dvěma černými dírami (a co se přitom stalo), nebo rozervání planety způsobené sektou Ormus a jejím patriarchou, protože všichni ve vesmíru chtějí sprostě zneužít Zohar. Asi nejvíc mě bavilo sledovat vývoj událostí s maniakem Albedem, jehož scény byly v předchozím díle na západě cenzurovány.  

Nicméně není všechno zlato, co se třpytí. V hratelnosti dvojka citelně pokulhává. Jednak má příšerně pomalé tempo a všechny animace působí hrozně zdlouhavě včetně samotného pohybu postavy (opět musím vychválit multifunkční emulátor se zrychlením hry, mimo příběhové animace jsem měl běžně zapnuto přes 200%, v grindu i 300% rychlost), jednak se tu objevuje jiný soubojový systém, jenž působí velmi překombinovaně a trvalo mi neuvěřitelně dlouho, než jsem dokázal objevit jeho funkční jádro, což v podstatě nastalo až teprve ve finální části hry. Uh.
Na druhou stranu ty příběhové části se přejdou relativně rychle a hra končí zhruba ve chvíli, kdy jiná JRPG teprve opravdu začínají. Nutno také podotknout, že k rychlejšímu postupu významně přispívají odemykatelné skilly, jenže tomu hra nedává moc prostoru, takže k tomu lepšímu se hráč vlastně dostane až v post game a do té doby má odemknuto možná pár základních vlastností či dovedností. Pokud si hráč brzy nezvykne na souboják a nestanoví si určené cíle k odemykání (což je asi každý nováček), pak většinu hry bude procházet spíš v nějakém survival módu a souboje se stanou zdlouhavým utrpením, tím spíš, že užitečné skilly je potřeba zařídit téměř u každé ze sedmi postav. Na nějaké podpůrné předměty je možné taky zapomenout. Je jich málo a nevšiml jsem si, že by se někde vůbec dalo něco koupit. Výsledek je ten, že se hráč snaží materiálem za každou cenu šetřit, jinými slovy vůbec nic ze zásob nepoužívat (healování je lepší zajistit skrze skilly postav, což se dá i mimo boj).  

Možná bych se měl trochu rozepsat o tom, jak vlastně ten souboj v praxi funguje, ale to by bylo na dlouho. Tak jen heslovitě – základem jsou opět tlačítková komba a řetězení útoků, úspěch tvoří kombinace nabíjených silnějších řetězů ideálně v kombinaci s komby druhých dvou postav (boosty). Nepřátelé se dají pomyslně dělit na uživatele fyzické a ether, navíc mají pomyslné zóny efektivity, takže na různé nepřátele jsou efektivnější různí členové party. Plus jsou ve hře různé buffy a podobně. Pokud mohu dát za sebe tip, tak je dobré odemknout postavám Inner Peace a Overload, kterážto kombinace významně zvyšuje přežití a rychlost soubojů. Mimo souboje postav jsou tu (opět) souboje obřích mechů, které jsou výrazně jednodušší než souboje klasické party. Tedy pokud s nimi hráč nejde hned v závěru hry do post game, ale dá se to.  

Mimo hlavní příběh ovšem notně pomáhá plnění vedlejších GS misí (GS jako Global Samaritan), kde nejvíce času zabere pobíhání z místa na místo a občas dojde na nějaký ten souboj, minihru nebo rébusy. A doporučuji postupovat s návodem, ostatně já bych se bez něj vůbec nechytal. Existuje mnoho různých podmínek, které určují co , kde, jak, nebo především kdy. Nakonec jsem to poctivě vyběhal úplně všechno, i když to znamenalo třeba ještě čtrnáctkrát absolvovat závěrečný bossfight a protáhnout si hru významným způsobem.
U tří miniher jsem měl technický problém, kdy můj emulátor PCSX2 odmítal zpřístupnit funkci pravé analogové páčky, ale naštěstí se mi to po chvíli přemýšlení podařilo snadno vyřešit i bez pluginů (které stejnak nefungují). Měl jsem z toho však chvíli nervy nadranc a bylo to na pováženou.  

Inu, ve výsledku mám všechny mise splněné, nalezené všechny červené dveře a tajné klíče, profesor mi sestrojil k přivolání obřího robota, takže spokojenost. Jediné, co mi chybí, jsou tři superbossové, jejichž laťka je pořád ještě dost vysoko nad mými levely a musel bych investovat poměrně mnoho času k tomu, abych tu laťku aspoň pomyslně srovnal. Místo toho si na chvilku odpočinu a snad zanedlouho spustím třetí díl. To jsem zvědavý, jak to dopadne!
Jo, a KOS-MOS je totálně badass postava.  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy:
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht  
Xenosaga Freaks  
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (jsi zde!)
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 65 hodin
Červené dveře komplet 18/18
Secret Key komplet 31/31
Vedlejší GS úkoly komplet 36/36
Erde Kaiser Fury!
Poznámka – superbossové: nič :/ 

Pro: Hezčí postavy (Shion) :3 ; ještě hezčí postavy v plavkách (yay Shion); pěkné animačky; několik zajímavých příběhových nápadů

Proti: Pomalý pohyb; zdlouhavé souboje; komplikovaný soubojový systém

+18

WRC II Extreme

  • PS2 80
Jéé tak koukám že jsem první kdo tohle hodnotí tak jsem zvědavej zda tohle někdo bude číst. Moje adventura napříč WRC tituly od Evolution Studios pokračuje a nyní zde máme naprostýho giganta o proti prvnímu dílu. První WRC je benjamínek nicméně pár prvků má podle mě lépe zvládnutých. Udělám rozhodně detailní pitvu protože II Extreme je fakt robustní Rally zážitek.

Začnu chronologicky. Dostal jsem se do hry a začal hrát song od The Chemical Brothers kterej jsem musel vypnout protože mi po chvíli lezl na nervy - není špatnej ale rozhodně to není tak tématicky vyladěné jako Speed od Faithless v prvním díle (co byl speciálně vytvořený pro tu hru) a pro zbytek soundtracku vůbec nebyl prostor (hudby je hrozně málo..) a k tomu mi menu přišlo dost nepřehledné (první WRC ho má prosté a efektivní). Dál se mi nelíbilo že jsem si individuálně nemohl upravit HUD elementy jako v prvním WRC a je na výběr jen pár zakořeněných možností, bohužel... a tak jsem naskočil do prvního závodu. Před každým závodem se dočkáme helikopotvory která lítá nad celou tratí a je to hodně super element. A samozřejmě pořádné prezentace každé zemi kterou navštívíme (i když první díl nabídl podle mě lepší prezentaci přes menu, po zvuky a výběr hlasu). A pak jsem naskočil do auta a byl jsem zhrozen....

Ten jízdní model??? Zatímco první WRC je fakt jednoduché a arkádové, tady už auta neplují ale mají nějakou gravitaci a zejména zatáčení je fakt nepředvídatelnej bordel. Nebyl jsem schopnej vyjet první zatáčku do kopce... ale eventuálně jsem dojel šampionat suveréně na profesionála protože se mi podařilo najít způsob jak to ovládat. Nicméně v čem hra selhává je fyzika kolize, to je neskutečnej B U L L S H I T. Jenom nepatrně ťuknete do svodidla a odpálkuje vás to nebo se dostanete do hodin. Neskutečně frustrující a i některé pásky a ploty představují neviditelné stěny co vám dodrbou auto - na extrémní obtížnost je kvůli tomu hra téměř nehratelná ještě k tomu když zatáčení aut je zde fakt nepředvídatelné a auta jsou hodně "tuhé" a převrátí se při každé kravině. Pokud se naučíte s tim jezdit, je to návykové ale to nezmění ty ostatní problémy.

Nicméně.... božínku... ty tratě!!! Jsou i zde desetiminutové erzety a tratě jsou členité, vrstevnaté a neskutečně propracované. I vyprahlá Kěna byla fakt zábavná. Kypr (zejména ta desetiminutová erzeta) neskutečnej náhul, tam si s tou fyzikou a terénem vyhráli a pocítíte každej hrbol a těch tam je halaluja. Do hry jsou přidané nové země (Německo úžajasný, nekonečné silnice ahhh) a bude trvat dlouho než se přejíte těma erzetama. Noční jsou boj o přežití kvůli fakt blbé viditelnosti a déšť je nádhernej, kapky padaj na "monitor" - nadčasové.... ahááá...vidím že Evolution Studios dělali Drive Club... jablko nepadá daleko od stromu? ;-) tratě jsou navíc hodně úzké... bohaté.. daleko víc domečků všude (máme zde i okruhové závody, se skvělým designem) a plno fanoušků na každém rohu, úžasná atmosféra!!

II Extreme působí jako profesionální záležitost i když má zastaralé mantinely. Nicméně já nemohl přestat hrát jakmile se mi dařilo to ovládat... ale co je frustrující je to že zde není restart pro jednotlivé tratě. Já hraju videohru a prostě by mi fakt pomohlo kdyby tohle zde bylo (pak bych měl i důvod se pokusit o extrémní obtížnost). Přijde mi naprosto DEBILNÍ že to většina Rally her nemají. To po mě hned každej očekává že budu mít znalost tratě a každého kamínku co mi převrátí auto díky té šílené kolize??? Takže zase pokud podělám závod, musím do menu a jet znova ten co jsem projel. Fakt hloupej design.

Novinkou je servis auta, rychlejší load časy mezi menu a závodem, každej závodník má svojí vlastní "tvář", vážně se jim tohle povedlo je vykreslit podle jejich předloh - nebavil mě můj spolujezdec. Čte jako robot, v neskutečně vysoké kadenci a tak jsem se časem otupěl a spíš se soustředil na trať samotnou a nelíbí se mi ani systém šipek (často několik na jednou a to je o hubu se v tom snažit stíhat orientovat), obtížnost je nevyvážená (někdy třiceti vteřinovej náskok po jedné trati, pak hráč na jiné bojuje o každou setinu) - nicméně pocit z rychlosti je fantastickej a hra je fakt adrenalinová zábava. Samozřejmě je zde plno věcí na odemknutí (extrémní verze všech aut, cheaty) a mám takovej pocit že to není naposledy co jsem tohle hrál...

Druhé pokračování WRC od Evolution Studios je sice místama dost nedovařenej ale má neskutečně silnej kořen a náboj a především dost razantní tah na branku - mám i pocit že od teď to bude už jenom lepší. Fakt se musim přiznat že jsem se vždycky těšil až tuhle hru zapnu protože jsem se bavil... a o to přece jde ne? Aby měl hráč zábavu během hraní.

Pro: Pocit z rychlosti, erzety plné detailů a členitého terénu, grafické zpracování tratí, atmosféra, déšť, servis, helikoptéra před každým závodem

Proti: Stupidní kolize fyziky, nevyladěné a ztuhlé zatáčení, nepřehlednost v noci, slabší interface a celková prezentace, nelze restartovat jednotlivé tratě

+5

Xenosaga Freaks

  • PS2 50
Vizuální novela volně navazující na Xenosagu I, kdo by to byl řekl. Zahrál jsem si dostupných 5 kapitolek v anglickém fanouškovském překladu a obsah zbývajících dvou jsem pročetl na Xenosaga-wiki. Příběhově se jedná o lehce infantilní, humorný fillerový akt, kdy dochází k hackerskému útoku na lodi Elsa, který postihne i KOS-MOS a Momo, přičemž se KOS-MOS vymkne kontrole, začne běsnit a demolovat vše kolem včetně řídícího můstku na vesmírné lodi Durandal, kde zrovna řeší technické problémy i Shelley, Mary a dvě 100-série Realianek.  
Každá kapitolka trvá odhadem 15-20 minut a věnuje se stejné situaci z pohledu jedné ze zúčastněných postav, vždy pak někde následuje sekvence s jednoduchým interaktivním kvízem. Díky přeloženým kapitolkám jsem si takto mohl zahrát za postavu Ziggyho, Momo, chaose, Jr. a KOS-MOS. Finální dvě se věnují Shion a Allenovi, kde dochází k rozuzlení celé zápletky.  

Postavy jsou plně dabované se stejnými herci z Xenosagy a hra je ozvučená. Vyprávění probíhá pomocí ilustrovaných obrazovek interiérů obou vesmírných lodí s mluvícími postavami, přičemž v případě chaose dochází i k boření čtvrté zdi, jelikož chaos promlouvá rutinně přímo k hráčovi.  

Xenosaga Freaks nepřidává své sérii nic extra a nic by nechybělo, kdyby jí nebylo. Pokus o humor zde obsažený reflektuje klasické anime klišé s fillerovou vatou a vzájemné hašteření postav kvůli dvěma love-crush, nicméně hacknutá KOS-MOS mě celkem bavila v kombinaci s chaosovým řešením situace. Do určité míry jsem teď zvědavý, co se z toho chaose časem vyklube, protože je to taková zvláštní postava, která očividně ví víc než ostatní, snad i vidí budoucnost, ale vše si nechává pro sebe a vždy někam záhadně zmizí, když by mohl něčím zajímavým přispět. 
Hra je určena jen největším fanouškům série, kteří asi stojí o jakékoliv rozšíření se svými oblíbenými postavami a chtějí je vidět i více civilněji bez vesmírných bitev, cestování vesmírem a vyšetřování mizejících planet. Ve své době jistě stála za pozornost i díky demoverzi druhé epizody.

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy:
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht   
Xenosaga Freaks (jsi zde!) 
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse   
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Pro: Krátké; voice over původních herců

Proti: Nikdy nevyšel na západě; příběhově nic extra

+15

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

  • PS2 80
Přemýšlel jsem, zda mám napsat komentář až po odehrání celé trilogie, anebo hned po dohrání první epizody. Nakonec jsem zvolil druhou možnost s tím, že bude lepší se po dohrání trojky vrátit k tomuto komentáři a zpětně jej reflektovat. Během hraní jedničky jsem se jakoby vrátil k základům Xenogears – tlačítková komba, atmosféra, podobné hudební motivy, rozervané postavy. Dokonce jsou tu přímé odkazy v designu postav a občas tu někdo probleskne tak, že nevím, jestli se jedná jen o inspiraci nebo přímé cameo, anebo snad jenom nápad, ze kterého sešlo kvůli seškrtání série. Už se těším, až si to po dohrání trojky víc nastuduju, když už jsem si k tomu nakoupil tištěný materiál. Xeno série mě vtahuje pořád víc.  

Lidi si často stěžují na grafický styl postav, mně to nevadilo. Jedinou bídu vidím v tom, že dochází jen k minimální mimice ve výrazu postav a příliš tomu neprospívají ani toporně upřené pohledy otevřených očí. Naopak z tohoto faktu nejlépe vychází postava KOS-MOS, která je prostě robotický android a zároveň ultimátní zbraňový arzenál, přičemž její chladná mimika přesně odráží striktně kalkulované chování a neměnný výraz v obličeji. Příběhem nás však provází hlavní technická inženýrka Shion, vedoucí pracovnice v oblasti IT, AI, robotiky a programování. A samozřejmě mozek, který vdechl život KOS-MOS. Nicméně není vše, jak se zdá být, a Shion časem zjišťuje, že nad KOS-MOS nemá tak úplně kontrolu. Proč? To je evidentně součástí příběhu, jenž rád pracuje s náznaky. A těch náznaků je tu opravdu hodně, zatímco odpovědi na palčivé otázky v nedohlednu.
Co bych taky chtěl od první epizody, no ne?  

Hru jsem hrál v necenzurované undub verzi, tedy v japonštině s titulky, což je nejlepší volba. Použil jsem emulátor PCSX2. A ještě že jsem to udělal. Vážně bych to nechtěl hrát bez možnosti ukládání. Všude možně jsou mraky věcí, které se dají snadno minout, nebo delší úseky bez umístěného save pointu. Po odehrání úvodní lokace jsem zjistil, že jsem někde něco minul, a dál už jsem jel částečně podle návodu. Například jsem zřejmě nenarazil na vedlejší úkol s hackerem. Do konce hry jsem měl o něm dostávat četné e-maily. Samozřejmě mi nepřišlo nic. Hlavně, že Shion stále dostávala e-maily o vydání dobových moderních her od Namca jako třeba Smash Court Tennis, Ninja Assault, Tekken 4 nebo Ace Combat 4.
V jednu chvíli pronese, že miluje hry, ovšem to se nejspíše týká hraní karetních hazardních her a arkádových automatů, jelikož v mojí hře se stala multimilionářkou díky výhrám v kasinu (emulátor, yay!), a celkem jí šlo i ovládání vrtáku místo chňapáku v minihře s vrtáním odměn (dvakrát yay pro emulátor). Přiznám se, že o výhru v Xenocard jsem se ani nesnažil, neboť jsem nebyl motivován dostatečným obsahem odměn, respektive žádným.  

Emulátor nicméně poskytuje i další výhodu – přetáčení soubojových animací a urychlování pohybu. Xenosaga mě v podstatě naučila více šetřit čas, který bych musel trávit sledováním dlouhých, pooomaaalýýýých animací. Především ve druhé části hry hráč sežene různé užitečné útoky pro Shion, ale je to sekec mazec, hlavně šíleně dlouhý Erde Kaiser, kdy na konci už pouze chybí, aby pronesl: „Decepticons, attack!“  

Hra má vůbec celou řadu různých bojových možností. Kombinace komb řízených třemi různými tlačítky, klasické odemykatelné ether útoky typické pro celou Xeno sérii, speciální odemykatelné tech útoky a navrch k tomu všemu přeměnu na ultimátní mecha stroj (zde jako A.G.W.S.). Pro většinu z nich je třeba někde nagridnovat body, odemknout jimi útoky a poté je ještě nastavit k efektivnímu používání. Samozřejmě se k tomu počítají i pasivy a několik slotů do výbavy postav i do mechů. No dá se s tím vyhrát. I když to zpočátku vypadá trochu komplikovaně, vlastně je to všechno docela jednoduché. Jen bych doporučil mrknout se do nějakých tabulek, aby hráč věděl, do čeho efektivně investovat body a co upřednostit dříve za útoky (typicky je lepší mířit na AoE).
Mimochodem, stále je na obrazovce přítomen ukazatel s radarem detekujícím ostatní blízké formy života, ať už ty přátelské či nepřátelské.

V první polovině hry je nouze o prostředky. Nejsou peníze, není podpůrný materiál, healování není zrovna moc intenzivní a navíc se Shion vyplatí investovat do nabídek ve vývoji zbraní (skrze e-maily). Prostředek hry se mi zdál nejtěžší, protože přibývá těžších nepřátel a ještě nejsou k dispozici úplně dobré útoky. Ale jakmile se otevře kasino, je vyhráno. Se všemi penězi světa se dají vykoupit obchody a mít všeho dostatek.  

Xenosagu jsem ale samozřejmě nehrál kvůli hazardním minihrám a digitálním milionkům. Jako vždy mě nejvíce zajímá příběh. Ten se tu teprve pomalu rozbíhá, ale Xeno série má svůj typický styl vyprávění, na který jsem už zvyklý (velmi, velmi obsáhlé animované scény) - speciálně mě zaujaly situace jako přestřelka v hyperprostorovém tunelu a klouzání po jeho vnitřní stěně, vesmírné bitvy proti Gnosis nebo Albedovo nevyzpytatelné šílenství. A po fantastickém napínavém finále se už dost těším na další epizodu.  

Pochopitelně mě zajímalo i to, jakým způsobem se původní Xenosaga inspiruje Biblí a biblickou symbolikou, protože po Xenogears už jsem to čekal. A koukal jsem takřka s otevřenou pusou, co všechno se ve hře objevilo, i když zpravidla se tu míchá všechno možné dohromady a je z toho jakýsi židovsko-kabalistický katolický guláš s příměsí německé terminologie (Kirschwasser, Erde Kaiser apod.), což je poněkud zvláštní kombinace. Ale baví mě to a budu to sledovat i v příštích epizodách.  

A těším se i na další postavy, hlavně ty záporné. Musím uznat, že jsem speciálně ohromen výkonem Koichiho Yamadery v hlavní záporné roli, který si ji očividně užíval. Dlouho mě žádný tak nepobavil, jako právě tenhle maniak. Oproti němu jsme parta slabochů (nechci ukazovat prstem, ale je to především asistent Allen, snad se ještě pochlapí). Jinak jsem si víceméně oblíbil i ostatní členy (Momo, Ziggy, Jr… zato chaose jsem moc nepochopil), i když zatím nemám pocit, že by charakterově nějak významněji vyčnívali, snad kromě toho Jr.
A pak… ale dost už, pokračování příště.  

Herní výzva 2025 – 10. Dohraj hru, ve které se vyskytuje radar nebo detektor pohybu.  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (jsi zde!)
Xenosaga Freaks   
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse   
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 38 hodin
Všechny červené dveře
Erde Kaiseeer ftw!
Mintia, Great Joe kaput

Pro: Animované scény; atmosféra; postavy; příběh; emulátor - ehm

Proti: Dlouhé, pomalé animace útoků a delší úseky bez save pointu 

+12

WRC World Rally Championship

  • PS2 70
Vůči WRC jsem trošku nostalgie bias protože jsem tehdy mohl hrát demo co se nacházelo na Playstation 2 cédečku kde bylo plno jiných her v demo verzích.... ach ty časy no. Jedna věc která mi přijde trošku ironická je ta že před lety kdy jsem měl Toshiba notebook jsem snil o pořádné počítačové sestavě abych mohl hrát nejmodernější hry. No a v momentě co už mám solidní sestavu a můžu si dovolit hrát Forzy, RDR2, Cyberpunk atd atd atd.... tak se moderním hrám vyhejbám jako čert kříži. Jak jsem starší tak tim více se upínám ke starším hrám co maj prostej skeleton - vem ovladač a hraj. Prostě hraj, žádné nonstop online hovadiny, mikrotransakce, 889 DLCček, neoptimalizovanej bordel a čekání roky na opravy.

Takže skrz PSP/PS2 (a možná do budoucna i PS3) emulátory vyklízím kostlivce ze skříně a tentokrát to právě schytalo WRC. A hned pro srovnání musim říct že díky licencím se jedná o opravdu nosnej herní prožitek. Za touhle playstation sérií stojí dnes zaniklé Evolution Studios a moc se těším až projedu všechny jejich díly vydané na Playstation 2. Mezi tim jsem skrz svoje PSP co vlastním dohrál WRC které zde nemá bohužel profil a k tomu taky chovám nostalgii a byla to fakt královská zábava a hodně atmosférická.

Jak jsem i starší tak z nějakého důvodu mi přijdou tyhle primitivní grafiky víc atmosférické a sympatické než mít všude foto realistické vizuály. To ani není kritika spíš taková věc co mě uvedla k zamyšlení. Rozhodně v tom hraje roli nostalgie ale já nevim no... je 2025 a prostě se mi to hrálo dobře. Neměl jsem pocit že hra mimo vizuální prezentaci působí zastarale v porovnání s o rok mladším Colinem 2.0. Jednu věc musim říct hned, tohle je arkáda jako prase prostě "pick and play".

V čem je první WRC fakt bezkonkurenční tak je to celková prezentace. Před návštěvou každé zemi můžeme vidět kompilaci z realných erzet kde nám jeden cápek představuje kulturu tohohle sportu, jakej vztah k tomu má daná zem a co zdejší erzety vyvolávaj v řidičích a na co se připravit. (CHIEF KISS!) Dost to podkresluje úžasné a jednoduché menu, skvělej pípající zvuk rozhraní a FENOMENÁLNÍ!!! soundtrack. Je zde licencovaná hudba (post-grunge/alternativní rock jak se patří na závodní hru) a pak pro hru speciálně vytvořená (Faithless vytvořil ikonickou instrumentálku "Speed" pro tuhle hru!), bohužel licencovanou muziku si moc člověk nevyužije pokud nezakotví v menu po každém závodě.

V čem považuju první WRC za ikonickej je hlas vašeho spolujezdce - způsob jakým je jeho hlas zkreslený dodává notnou dávku komfortu, příjemně se poslouchá a působí charismaticky. Další plusové body přidávám nejen za cockpit (kterej je moc blízko) ale za pohled z kamery zevnitř auta mezi řidičem a spolujezdcem (pokud vim, jiná závodní hra tohle nikdy nenabídla?) což je autentické protože tuhle kameru kluci měli ve vozech. Je ale náročné s tim jezdit - nicméně musim pochválit hodně přirozené animace řidiče, zejména jak točí volantem a fungují stěrače, yaaay! Pohled ze třetí osoby působí dost divně, auto tak trošku ... pluje nebo se vznáší nad vozovkou. Nicméně se neustále klepe a každej poskok je cítit. Líbí se mi jak je auto nazvučené - vejfuk praská, celá karoserie se otřásá a zvuky různých povrchů erzetám dodávají solidní gravitaci. Fyzika auta je nepředvídatelná a trošku umělá ale má to něco do sebe a na ovládání si moc stěžovat nemůžu.

Potěší fakt tuna obsahu (tak jak to má bejt!), fakt obrovské množství erzet, člověk si může uložit replaye, je zde nějakej extra obsah, útok na čas (kterej se mi nepodařil spustit chm....), a nějakej mini challenge ohledně licence a máme zde i cheaty které hráč může zadat do políčka (proč dneska hry už nemají cheaty???) Nicméně kde se neubráním kritice je to že tratě působí opravdu chudým dojmem. Colin je měl opravdu bohaté, tady je pár domečků a NPCček (někteří jsou zanimované ale!) a hodně ty erzety do sebe splývají a většinu času jsou krátké, ke konci šampionatu začnou být tratě víc úzké a delší (Británie v noci byl fakt náhul kde není nic vidět). Nicméně jim nechybí atmosféra (ať už to je tou early 2000s grafikou) nebo zvukově když na vás fanoušci pokřikují a hulákají jim jejich malé klaksony a taky je pěknej detail helikoptéra která vás "natáčí" v přímém přenose.

Model poškození je hlavně vizuálně parádní, praská sklo a prohýbají se nárazníky nicméně se to moc na jízdě neprojevilo (i když mi svítily budíky červeně). Obtížnost je taková nijaká, hra je příliš snadná z pohledu třetí osoby což není výtka protože se pak odemkne nová obtížnost po dohrání šampionátu, nicméně tady bych fakt čelenč nehledal (ale jízda z cockpitu je hodně o skillu a znalosti tratě, tam jsem selhával dost). Nelíbí se mi že nemůžu restartovat erzetu pokud to už jednou podělám, musim pak do menu a proklikávat a přečkat dlouhej loading - prostě neznám trať co jsem nejel tak mi umožněte restartovat, je to hra a né realita!

Ve výsledku jsem si však první WRC užil. Je to atmosférické a ... živé. Prostě ta kultura toho sportu na mě dejchala každým novým filmečkem, každou erzetou, každým momentem co mi praskal vejfuk a slyšel jsem křik davu, každým rozhraní a každým spuštěním když začal hrát Faithless a je to i jedna z mála her kde jsem chtěl zůstat při tom když probíhali závěrečné titulky. Zde jsou licence vytřískané pro maximální hráčův prožitek. Na závěr zde hodím Youtube odkaz na ty filmečky pokud by někdo měl zájem;

https://www.youtube.com/watch?v=_EkkvxPr8lU&t=21s

Pro: Menu a celková prezentace WRC tratí a kultury, soundtrack, cockpit, velký výběr tratí a spoustu obsahu, zajímavá fyzika vozidla

Proti: Chudé tratě, nelze restartovat erzetu, divná obtížnost, dlooouhej loading

+6

007: Agent Under Fire

  • PS2 80
Herní Výzva 2025 - Kategorie Crash - Normál

Že bych byl nějaký ultra fanoušek Bonda, to bych o sobě asi netvrdil, ale je pravda, že ve věku zhruba 11-13 let jsem prožíval silnější bondovské období. To spočívalo hlavně v tom, že jsem si ve videopůjčovně primárně půjčoval Conneryho bondovky a všechny jsem je postupně sledoval. Dodnes si z nich spoustu scén pamatuji a ten naivnější feeling okořeněný lehčím humorem mi dost seděl. Bohužel, kromě Daltonových filmů jsem pak už viděl jen pár Brosnanů (bavili mě), a můj zájem časem opadl. Craig mě nebavil vůbec.

Pravděpodobně právě kvůli těmto mým začátkům mám dodnes radši cheesy a vtipnějšího Bonda. Možná i proto mám velkou slabost pro bondovské hry, jelikož většinou zjednodušují Brosnanova Bonda na sexuální a sexistické narážky (je to vtipný), což mě nesmírně baví. Nemluvě o tom, že záporáci a příběhy v těchto hrách bývají často ještě béčkovější než ve filmech a slouží především jako výmluva pro plejádu automobilových honiček a dalších akčních atrakcí.

Agent Under Fire není výjimkou a dal mi přesně to, po čem jsem toužil – béčkovou zábavu. Příběh asi není třeba rozebírat, ale jde tu o klonování lidí, které musí 007 opět zastavit. Nebudu lhát, příběh mě po celou dobu prakticky nezajímal, to, co mě bavilo, byly především cutscény a humor v nich. Každý filmeček spočívá prakticky jen v tom, že Bond vidí ženu, mlsně na ni kouká, nebo pronese naprosto příšerně cheesy hlášku. A to mě nepřestalo bavit po celou dobu.

Samozřejmě, Bond prahnoucí po slečnách není to hlavní, že. Naštěstí herní náplň není o nic méně zábavná. Dočkáte se tu klasických akčních i více stealthových misí, které odsýpají a hlavně baví, a to i díky většímu důrazu na využívání gadgetů. Tady nejsou jen na ozdobu, hra vás je totiž nutí pravidelně používat, a někdy vám díky nim může projití hrou značně ulehčit. Například můžete díky dálkovému ovladači shodit bedny na hlavy protivníků, nebo pomocí speciálních brýlí objevit úkryty s léčením apod. Gadgetů je tu ještě víc, a chválím, že hra je využívá plynule. Nikdy jsem neměl pocit, že bych jich měl zbytečně moc, nebo že bych z nich byl zmatený. Cítil jsem se fakt jako Bond.

Pak tu máme automobilové honičky, které se k mému údivu ovládaly perfektně a měly skvělou atmosféru. Dokonce dojde i na jízdu tankem, což byla příjemná třešnička na dortu. Dále mě potěšila grafika, která byla fajn, a hlavně musím ocenit detaily obličejů a mimiku – na tu dobu pecka. A soundtrack? Výborný!

Jediné, co mi trochu víc vadilo, bylo ovládání. Hra vám sice dá na výběr ze tří nastavení, ale ani jedno nebylo příliš pohodlné, především kvůli podivnému ovládání pohybu a otáčení pomocí joysticků. Bylo to dost krkolomné. Místy mě také frustrovalo, že se dostanete na nějaké místo a najednou se spustí salva střel, což vyvolá totální chaos, a vy vůbec netušíte, co máte dělat. Než se rozkoukáte, bum – jste mrtví a vracíte se k checkpointu 15 minut zpátky. Když se to spojí s tím krkolomným ovládáním, je to meh. Ale dá se to přežít, těch situací nebylo zase tolik.

Ve výsledku se jedná o skvělou a zábavnou Bondovku která má vše co by člověk od špionské jízdy čekal! Těším se na PS2 verzi Nightfire!

Pro: Cheeesy hlášky, béčkový příběh, výborná hudba, gadgety, zábavné mise, grafika a cutscény

Proti: Ovládání a místy velký chaos a ne moc časté checkpointy

+16

Gran Turismo 4

  • PS2 100
Vše dokonalé jako v předchozích dílech, proč tedy 95%? Doslova tragický (žádný) fyzikální (kolizní, deformační) model a nulová inteligence protivníků. Ti jedou vždy hlava nehlava ideální stopu. Ale prosím berme v potaz, PS2 má 32MB RAM !!!!! Klobouk dolů, to je něco fantastického...

Pro: Nejlepší klasické Gran Turisno, PS2 vyždímaná do posledního MHz

Proti: Stále to samé, chybí model poškození, ale pořád se pohybujeme v roce 2000 a s 32MB RAM

God of War II

  • PS2 80
I přesto, že hraji až v roce 2018 a ten "wow" efekt už není, pořád je to výborná "odreagovačka" s úžašným leveldesignem a i samotná grafika rozhodně neurazí (emulátor v 1080p). V dněšní době to ale berme jako retro rubačku nic víc, s designem dnešní hry tohle samozdřejmě neobstojí.
-1

Resident Evil Code: Veronica

  • PS2 75
Ten pravý Resident Evil 3, na rozdíl od dílu Nemesis, který Sony na poslední chvíli prosadila jako trojku pro svůj dožívající Playstation 1 je tahle hra příběhově zajímavější a rozsáhlejší. GC verze je o něco pěknější než ta pro PS2.
Dnes již ale graficky i hratelností zastaralé a ne úplně záživné. Chtělo by to remake Capcome
-1

Final Fight: Streetwise

  • PS2 75
Final Fight se transformoval do 3D a překvapivě docela úspěšně. Základ hry zůstal v podstatě stejný. Hlavní hrdina, Codyho bratr Kyle, se pohybuje po ulicích Metro City a bojuje s nepřáteli. Jednotlivé úrovně jsou nahrazeny čtyřmi postupně se zpřístupňujícími čtvrtěmi, ale vždy jde jen o pár ulic, obchodů, barů a podobně. Rozsah není velký, ale plně dostačuje a alespoň se není problém orientovat. Rozšířené jsou i herní možnosti. Základní příběh o záchraně je stále lineární ve stylu boj, příběhová scéna a další boj, ale vše je zpestřeno vedlejšími aktivitami.

Vedlejší aktivity zahrnují krátké úkoly typu přinést ukradenou peněženku nebo někoho zachránit, ale také minihry. Jde většinou o tradiční věci jako šipky nebo střelnice, ale také pro sérii typickou demolici auta. Bojové dovednosti lze procvičit v několika nepovinných soubojích, ovšem dá se tím slušně vydělat. A peníze se hodí. Lze si zaplatit výcvik pro získání nových komb, pořídit zbraně nebo se vyléčit. Případně si dokoupit nové skladby do přehrávače a tím si rozšířit soundtrack - obsahující dost licencované hudby. Díky novým pohybům a zbraním je soubojový systém stále zajímavý, přesto je v něm cítit základ z klasického Final Fight. Snažil jsem se dohrát vše, ale jednu vedlejší misi a jeden souboj jsem někde bohužel vynechal.

Navzdory přesunu do 3D a množství nových prvků si hra stále zachovala beat 'em up původ a nemám problém jí brát za čtvrtý díl. Potěší i očekávaný výskyt známých postav. Hrál jsem PlayStation 2 verzi a technické zpracování je celkem slušné. Grafika neurazí, pohyby jsou plynulé a ovládání bez problémů. Během hraní se odemkne bonus v podobě hratelného prvního dílu (bohužel v menu a ne na všudypřítomných automatech) a nějaké nové možnosti do arkádového režimu. Tam jde ale pouze o sérii soubojů a jen jsem ho chvíli zkoušel.

Zatím jsem byl jen pozitivní. Bohužel poslední tak pětina hry dojem dost kazí. Svět se uzavře do lineárního koridoru, což by se dalo pochopit, ale jeho obsah je horší. Nejprve je na řadě otravná eskortní část, navíc docela obtížná. Poté následuje několik bojů s bossy proložených jen cutscénami a bohužel nejde o nic zajímavého. Souboje jsou dlouhé, nezajímavé a tak rychle nudné. Závěr příběhu ale není špatný. Celkově, především díky obecně špatnému hodnocení, je pro mě Streetwise příjemným překvapením. Většina hry je zábavná, ctí sérii a zároveň přináší mnoho svého. Škoda slabšího konce, přesto bych hraní spíše doporučil.
+13

Evil Dead: Regeneration

  • PS2 80
Ash is Back!

THQ tímto dílem dovršuje svojí Evil Dead trilogii a musím říct že se loučí poměrně se ctí. Navíc mi i přijde že se jedná o nejvíce ambiciózní díl (na poměry béčkového žánru), nejenže je tu poměrně dost cutscén, které jsou velice povedené, tak je tu i velké množství zábavných dialogů napříč celou hrou. Navíc co se týče gameplaye tak se asi jedná i o nejvíce zábavný díl, i přes to ale hra trpí několika neduhy.

Pojďme se ale nejdříve mrknout na příběh. Ten navazuje na konec druhého filmu a ukazuje nám "What If" scénář toho co by se stalo, kdyby se Ash nedostal skrze portál do středověku. Tady po masakru v chatě je uzavřen do speciální psychiatrické léčebny. Bohužel to by nebyl Ashův luck, kdyby místní německý doktor neukradl Necronomicon a nesnažil se získat moc démonů a tím je opět jednou nevypustil na svět. No, a tak Ashovi nezbývá nic jiného než si nasadit motorovku na svůj pahýl a brokárnou rozstřílet pár hlav,

Co musím hned pochválit je dabing, jehož se opět ujal výborný Bruce Campbell, který jako už v minulém díle, posouvá celou hru o pár bodu nahoru. Tvůrcům to ale nejspíše nestačilo, a ještě si přizvali Teda Raimiho (což je poměrně taky kultovní béčkový herec a brácha režiséra originálního Evil Dead), který tu ztvárňuje vašeho liliputího nemrtvého side-kicka. Ten krom toho že s hlavním hrdinou vede časté absurdní a dementně vtipné dialogy, tak umí být i nápomocný. Vy ho totiž během soubojů můžete kopat na různé nepřátele které on pak efektivně zlikviduje (většinou pomocí urvání hlavy) či je znevýhodní. Další featurkou je i to že ho Ash může posednout a dostat se skrze něj i na hůře dostupná místa.

Hratelností se každopádně hra řadí ke klasickým hack-n-slash hrám. Kde většinou kosíte nepřátele dvě způsoby, střelnou zbrání (většinou klasická upilovaná brokárna) či motorovkou. Později se k vám přidají nové featury, jako třeba grappling hook na nepřátele, co jsou od vás daleko nebo raketomet pro zneškodnění zdí apod. I přes menší různorodost těchto udělátek tu ale nečekejte žádné puzzly, které by je více využívali, vše je striktně lineární a hra vám jasně ukáže kdy co použít. Což je sice škoda, ale zrovna v této hře jsem poměrně ocenil že tu puzzly nejsou a jedná se jen o frenetickou akční jízdu plnou usekaných končetin a hlav.

Na škodu ale je že hra vás z té zábavné akce občas vytrhne naprosto debilními misemi, kdy máte vašeho sidekicka chránit před nepřáteli, než něco někam donese. Jde o to, že musíte vždy otevřít dveře tím, že donesete tři duše k těm dveřím. No a každá duše je jinde. Nejenže je to zdlouhavý, ale občas se váš sidekick zasekne či odběhne někam doprdele, aniž byste stihli dokosit nepřátele a v mžiku ho zabijou, což pak znamená že tu duši musíte dopravit znova. Ze začátku se to dalo, jenže hra pak velice ráda vám tento typ úkolů cpe více a více, a ještě delší delší. Což je prostě škoda. Jenže ona ta hra by asi měla hodinu a půl kdyby se tyhle debilní mise vyškrtli. Jop hra má cca 4 hodiny, což je ale podle mě naprosto adekvátní vzhledem k tomu o co jde.

Ve výsledku se tedy jedná o fajn řežbu, která ale i ve čtyřech hodinách spadá do poměrného stereotypu, díky "escort" misím. Je škoda že hra si nedokázala dodržet atmosféru jako v prvním levelu v blázinci, kdy se jednalo hlavně o zabíjení, a to ještě v super atmosférické lokaci. Hra vás poté provází totiž po většinu času stokami, lesy a jak už byli tyto lokace více otevřenější, tak jim chyběla ta správná atmosféra. Jinak se ale jedná o fajn rubačku, která je navíc neskutečně vtipná, a právě její šarm spolu s dabingem jsou ten hlavní důvod proč si to zahrát. Teda hlavní důvod je i ten, pokud si chcete zahrát fakt brutální gore hru.

Takže všem fanouškům Evil Dead doporučuji, i přes ten stereotyp ke konci ta hra baví, no a pokud Evil Dead neznáte tak si to nepouštějte a radši si tuto klasiku pusťte!

Pro: Výborný dabing, humor, soundtrack, brutální souboják, grafika, cutscény, adekvátní délka

Proti: stereotypní ke konci, debilní escort mise

+11

Ar tonelico: Melody of Elemia

  • PS2 70
Na Ar Tonelico jsem se dlouhá léta těšil a už vlastně ani nevím z jakého přesně důvodu. Možná v tom hrálo roli to, že hra obsahuje romanci? No to nejspíš bylo ono. Jelikož jinak celá hra na první pohled vypadá jak každý druhý řadový JRPG, i přes to ale má co nabídnout.

Nechci z tohohle komentu udělat nějaký epický epos, ke kterému to asi i tak bude směřovat, protože mám opravdu hodně toho, co chci ke hře říci. Nejprve se ale mrkněme na příběh.

Hlavním hrdinou je Lyner, který žije v městě Platina, které se rozplývá na vrcholku vysoké věže. Podél celé věže jsou k ní upoutaná městečka či se kolem ní rozprostírají ostrovy sídlící v nebi spolu s věží. Nebudu váš zatěžovat detaily, ale prostě pevná půda byla zničena válkou bla bla. No Lynerův poklidný život je přerušen, když se zjeví ve věži viry, které začnou celou věž sabotovat a vzniká ohrožení lidstva. Tak Lajný je pověřen k tomu, aby sjel na ostrovy v dolní části věže a něco tam získal pro záchranu lidstva i jeho městečka. Prostě klasické klišé. I tak musím pochválit, že svět je zajímavý a bavil mě. Jasně JRPG, kde svět pluje po nebi je dostatek, ale tady to mělo poměrně zajímavý mythos, který ale za mě nebyl tak zajímavě podán, jak by mohl být.

Poté co hrdina dorazí na ostrov, tak už se z toho stává typický roadtrip světem s bandou rozličných postav. Jsou to sice typické archetypy, ale na druhou stranu někteří z bandy jsou sympatičtí a umí pobavit. Bohužel ale zase nějaké postavy jsou poměrně do počtu a jsou k uzoufání nudní. A nemyslete si i ty zábavné postavy pak ve výsledku nemají hloubku či dostatek prostoru na to, aby zábavnými zůstali, což je dané celkově naprosto nefunkčním fázováním děje. První kapitola ze tří je poměrně fajn, člověk se seznamuje se světem, postavy se představují a jsou mezi nimi poměrně zábavné dialogy a příběh plyne. Druhá kapitola je zase vážnější, ale bohužel jí začne od půlky docházet dech. Postavy se rozdělí a podle routu který zvolíte s vámi zůstanou jiné postavy, já dostal toho nejnudnějšího parťáka :D Tím pádem je dynamika pryč a když už se postavy zase spojí, už si nějak nemají co říci a najednou celá chemie je rázem fuč. Pak přijde třetí kapitola, která dává pocit, jak kdyby epicky ukončený seriál po pěti letech oživili tou nejzbytečnější sérií ever (koukám na tebe Scrubs!). Děj je natahovaný, zbytečně vás posílá na různé fetch questy, nudný backtracking a do toho jsou už postavy totálně nezáživné.

Ano, dialogy jsou už omezené na nutné příběhové minimum, humor je totálně v kelu, a i přes to že třetí kapitola není extra dlouhá, tak mi přišlo že jí hraji 50 h, přitom to bylo tak 6-8. Vůbec nechápu, jak mohl nastat takhle brutální rozklad. Přitom v první kapitole jsem se bavil. No nic. Když už teda řešíme příběh a kapitoly, určitě by se hodilo představit i poměrně zajímavý systém který se týče tří ženských protagonistek, musím říct, že ten beru jako velké plus. Jde o to že celý svět se točí kolem rasy Revytalis, co jsou ženy s ocasem :). No prostě mají schopnost, že pomocí zpěvu dokáží svému parťákovi dost pomoci při boji, díky různým magickým schopnostem, který zpěv aktivuje. Abyste si ale tyto schopnosti otevřeli musíte se tzv. s tím Revitalim "divenout" do jeho Comosphéry...ne nebudu to tu vysvětlovat...

Comosphéra pak funguje něco jako "darkplace" (nebo jak se tomu říká) v Persona sérii. Rozdíl je že je to celé jako visuální novela, při které řešíte vlastně vnitřní problémy dané postavy. Je to podle mě strašně fajn, jelikož oproti Personě tu fakt ty psychické problémy jdou do hloubky, a nejen že se to rychle naťukne v dungeonu. Líbilo se mi to hlavně kvůli tomu, že když jsem hru začínal hrát a bavil se v campu s jednou z holek které můžu randit, tak jsem si říkal: Proč se chová takhle? Proč se furt dokola ujišťuje? Proč se mě ptá na to samý? Vy pak totiž v comosphéře zjistíte že třeba daná postava má silný trusting issues, nebo že má sebedůvěru na bodu nula. Krásně to pak vše do ze sebe po čase hraní zapadlo a vy si i během hraní pak můžete všimnout, jak se postava mění. Opravdu. Což jsem koukal. Dlouho jsem nezažil JRPG, co by opravdu takhle do hloubky řešilo, co dokážou způsobit neléčený psychický problémy a když je člověk v sobě nechá růst. Pecka! Doporučuji proto do Comosphéry pravidelně chodit.

Další na řadě je combat! Ten mě poměrně bavil a funguje tak že máte partu tří postav plus revitaliho (krom vaší postavy jsou parťáci volitelní). Revitali funguje tak že vám během souboje tvoří skladbu kterou zvolíte, například healování no a účinnost této skladby se zvedá podle toho, jak bojujete, a i třeba tím že chráníte Reviteliho před přicházejícími útoky. Vy tak můžete navyšovat procenta účinnosti dané skladby, dokud si Revitali nevyčerpá MP. Musím říct, že tento systém se mi poměrně zamlouval, jelikož přináší čerstvý vánek ve stojatých vodách tahových soubojů a také zvyšuje míru taktizování. Jelikož dané skladby nemůžete používat neomezeně, takže si musíte během souboje naplánovat, jak kdy, co použít. Fajn je že ale na odpočívadlech si můžete doplnit jak skladby, tak životy a MP najednou.

Co se týče obtížnosti, tak tak je bez možnosti volby a zařadil bych jí do mírně střední obtížnosti. Potřeba grindu tu není velká, pokud tedy nebudete přeskakovat náhodné souboje. Ty jsou tu dost otravné, ale hlavně na začátku dost pomůžou v levelování. Později se ale stanou poměrně otravnými, a to hlavně v dungeonech ve kterých musíte řešit puzzly. I tak ale opravdu doporučuji si později dávat každý druhý fight, jelikož sama hra vám dává možnost fight přeskočit kdykoliv kdy máte k ruce Revitaliho. Což jsem místy využíval poměrně dost a pak mě to v závěru silně kouslo zpátky do prdele. I tak ale jsou souboje většinou vyvážené a fér.

No, mohl bych tu popisovat další aspekty, ale to by nikoho nezajímalo. Takže to jen shrnu... Jedná se o fajn RPG, které doporučuji si zahrát pro rozšíření znalostí, má to fajn mechanismy a nápady, ale na druhou stranu to v dosti místech působí nedopečeně. Ale asi díky tomu pak člověk více ocení druhý díl, který je údajně solidním upgradem!

PS: Nolan North dabuje hlavního hrdinu...WHAAAAAAAAAAAAAT?!?!?

Pro: Lore Světa, soundtrack, dabing, combat, ze začátku postavy, téma psychických problémů a její hloubka

Proti: příšerná poslední kapitola, backtracking, stereotyp, náhodné souboje

+12

Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge

  • PS2 60
Milujete Ukradené Vánoce Tima Burtona? Já zřejmě miloval; na čsfd mu tam ode mne hnije 5* hodnocení již třináct let. Taky jsem to ale minimálně už třináct let neviděl, a po té době jsem si opravdu specificky pamatoval jen tuto melodii a část tohoto textu. Nemalý byl můj šok, když jsem skrze letošní výzvu objevil existenci této herní adaptace. A vskutku, byť dějově hra navazuje tam, kde film končí, adaptace je to takřka dokonalá.

Jedná se totiž o interaktivní muzikál obsahující hudbu z původního filmu - i když s místy přepsanými texty - a k dodatečnému opepření i velice simplistickou verzi DMC soubojů, přičemž párátko Jack samozřejmě místo normálního uskakování hází rovnou vytříbené piruetky, a místo meče má k dispozici glorifikovaný elastický snopel. Gró hry je ale vedle virtuální prohlídky slavného městečka Halloween - kterou často narušují zoufalí řádoví enemáci - dojít na konci každé kapitoly k jejímu bossfajtu, aby si v něm Jack mohl střihnout své showmanské číslo, přičemž zde hra dočasně mutuje z prosťounké mlátičky v prosťounkou rytmičku á la Kytarovej Hrdina, ergo otravné QTE, díky kterému se nemůžete plně soustředit na dění v pozadí a tak si tedy naplno užít ono vystoupení. 

A já, navzdory onomu starému hodnocení filmové předlohy, satanužel nepocítil ani ždibítko nostalgie, tedy mně se hra prostě hrála jako neuspokojivě jednoduchá mlátička, občas pozastavena neuspokojivě lehkou rytmickou hříčkou, bez pádnější přidané hodnoty. Avšak přesto i já dokázal ocenit, jak věrně zde ono městečko Halloween tvůrci zpotvořili se vším všudy, a jak věrně se dokonce drželi původního artstylu. Nemyslím si tedy, že by se to satanvíjak povedeně přeložilo do plně hratelného 3D - hádám, že mé četné problémy se souboji, kdy jsem enemáka snoplem netrefil zřejmě jen kvůli mého zmršeného vnímání perspektivy a hloubky, mají co do činění už jen s tím, jak vysokej a vychrtlej Jack je oproti jeho často malým a obtloustlým nepřátelům - ale zároveň si to neumím nikterak konkrétně představit líp. Co naopak rozhodně mohlo a mělo být vyřešeno lépe je ona hudební vložka, protože aby ty songy jely imrvére ve smyčce na pozadí poměrně zdlouhavých bossfajtů - a já je tak stihl začít nesnášet ještě dřív, než jsem daného bosse konečně usnoplil - to je zřejmě něco opravdu jen pro ty nejskalnější fanoušky, kteří soundtrack k filmu celá ta léta stále sjíždí, a takovým fanouškem jsem na beton nebyl ani před těmi třinácti lety.

Tedy i pokud Ukradené Vánoce milujete přímo bytostně, do té míry, že to dodnes definuje váš celý život, tak i vám spíš doporučím někde na jůtubu zkouknout nějakou ořezanou verzi. Neb je to sice opravdu mimořádně věrná, svým způsobem velmi povedená adaptace, ale taky je to adaptace něčeho, co takovou adaptaci opravdu mít nemuselo.

Pro: Příjemně trefná atmosféra; přepisy v textech původních písní; povedená virtualizace městečka Halloween; většinově bezproblémová, neurážející hratelnost

Proti: Tohle opravdu herní adaptaci nepotřebovalo, a když už, tak ne v podobě tristně basic hack n' slash mlátičky

+5

Urban Chaos: Riot Response

  • PS2 80
♪ Just like a man
I am immune
to the disease
that's inside you ♫
 

Když vás v hlavním menu uvítá takovejhle banger, naladění na tu správnou vlnu je otázka pěti vteřin. 

Tři roky před vstupem do převelké milosti - a osmnáct let před úpadkem do hluboké nemilosti - Rocksteady z nějakého důvodu vytvořili tařka dokonalou adaptaci libovolného Stallonovo béčka. Hrajete za 'nováčka' protiteroristické jednotky, jenž jede bomby jako ten nejvostřílenější veterán, zachraňujete životy, vzájemně si pomáháte s hasiči a mediky, ženy vám doslova vysvětlují, že potřebují, ať je zachráníte, a i ti největší mrzouti dřív nebo později čekají v kajutách polití humrovým koktejlem, chystajíc na snídani uzenáče!

Ano, je to v podstatě hrozně debilní, avšak dokonale uvědomělá a sarkasmem nasáklá, průzračně čirá mačo male fantasy, jejíž hlavní hrdina - vhodně pojmenovaný Nick Mason - nemá hlas ani ksicht. Nedávno jsem znovu koukal na Demoličního Ogara a můj mozek tak s tímto znamenitým designérským rozhodnutím spojil síly a já si úspěšně Nicka představoval jako dokonalé zkřížení Sylva, včetně toho jeho legendárního šklebu, a Esa Rimmera. A s touto představou jsem to také na posezení za necelých šest hodin šluknul, přičemž blažená bageta mi z obličeje vlastně neslezla ani jednou. Ani ve chvíli, kdy mi hra tu pohádkovou iluzi zkoušela zkazit vnucením téhlenc kyselé okurky!

Alfasamecký podíl na tom ale nese především ta překvapivě výborná hratelnost, která je jednak konceptuálně značně nadčasová tím, jak jsou všechny úkoly a úkony zcela logické a pevně vázané na centrální téma každé mise, a druhak hlavně nesmírně satisfakční skrz svou přepychovou celkovou kinestetiku a gunplay. Kvéry jsou zde pocitově opravdu poctivými macky, které stanužel nikoho nerozsekají zcela na sračky, ale pořád je každý jednotlivý výstřel kulervoucně cejtit. Něco mi říká, že když už hra úplně nevypadá na konec generace, tak si to kompenzuje alespoň mechanickým programováním, a vskutku - v málokteré střílečce je tak nehorázně uspokojivé rozdávat headshoty, jako právě zde. A co teprve štědře nadílet otřesy mozků pomocí toho luxusního protiúderového štítu!

Taky je nutno ocenit, že se nejedná o žádné ořezávátko, a i na normální obtížnost jsem umíral vcelku regulérně. Ono rozdávat ty headshoty není jen uspokojivé, ale taky postupně krajněji a krajněji nezbytné. Chcete více munice do svých zbraní? Tak plňte bonusové úkoly a sbírejte medaile. Chcete rovnou i lepší zbraně? Tak se nezapomínejte pravidelně uklidňovat a vůdčí enemáky sundávat taserem k odemčení vedlejších misí, každá z nichž je časově omezená, a to velmi chamtivě. Chcete se během mise mít jak léčit? Tak koukejte toho medika/medičku opravdu chránit, protože pokud odejdou na onen svět, odejde s nimi i ta už tak omezená možnost se jakkoli uzdravit. 

Pokud máte jak, a jste fps pozitivní, tak si to zahrajte. Je to skvělý. Jo, stihne to být repetitivní, a v druhé půlce i navýsost frustrující, ale pořád je to skvělý.

Pro: Kvéry tu střílí a věci vybuchujou (včetně nepřátelských hlav) KUREVSKY dobře; solidní obtížnost; herní náplň překvapivě velmi slušně uzemněna v realitě

Proti: Hodně jednotvárné; místy silně frustrující, což pramení zejména z toho velice skromného množství checkpointů

+8

Kuon

  • PS2 80
Někde mezi drcením hráčských koulí velkými roboty a velkými démony se dnes již legendární FromSoft utrhl z uzdy a dohodil i jejich variaci na první Resident Evil. A byť mezi rodáky se to těšilo poměrně slušné oblibě, na západě to jaxi prosvištělo pod většinou radarů, a fyzická kopie je dnes jedna z těch věcí, za kterou by šlo koupit levnou ojetinu. Tedy nepřekvapuje mne, že jsem teprve druhý zdejší hodnotící, ale mrzí mě to, protože se dle mého jedná o vynikající horůrek, který i dnes má echt co nabídnout, i bez sebemenší nostalgie.

Je ale záhodno říci, že je to tak či tak značně polarizující kousek, a váš požitek se bude velmi zásadně odvíjet jednak od toho, jak adekvátní si pro hraní starší hororové vykopávky dovedete zařídit prostředí, a druhak hlavně od toho, jak moc - pokud vůbec - se zajímáte o japonský folklór a kulturní historii jeho Heian období. Protože mechanicky je to překvapivě velmi simplistický survival horor, který dokonce hereticky nabízí možnost se kompletně vyléčit i bez použití jakékoliv uzdravovací zásoby, a bojový systém z velké části sestává z kouzel, většina z nichž zase spočívá ve vyvolání pomocníka, na kterého se automaticky všichni enemáci soustředí. Tak trochu jako si vyvolat summona na epického bosse v nějaké soulsovce, akorát zde ještě AI nenaučili své aggro rozdělit na více než jediný cíl.

Pakliže vás tato etapa Japonska zajímá, neurazí vás řada zjevných inspirací v dobově populární japonské hororové filmografii, a máte možnost hrát po nocích v co možná nejdokonalejší tmě s co možná nejdokonalejšími sluchátky, pak nemám pochyb o tom, že i vás si Kuon na dva dlouhé večery může hravě omotat kolem prstu, stejně jako mě. Né že by hra byla vyloženě děsivá, ale ta absolutně přepychová atmosféra si zaslouží co nejhruběji umocnit. 

A hrát samozřejmě výhradně s japonským dabingem, a pakliže už nějaké žánrové expy máte, tak si to dejte rovnou na nejvyšší obtížnost - i tak je to spíš snadnější, ale trochu stresu to té procházce virtuálním panským sídlem přec dovede vtisknout. Pakliže žánrové expy postrádáte, ale milujete modernější tvorbu tohoto tvůrce, tak i vám to vřele doporučím, neb ten jejich ikonický smysl pro příběhovou výpravu s takřka perfektní koncentrací poetiky - též známým jako 'co to má dpč znamenat' - je i zde velice zdatně zastoupen. I jejich estetiku nelze přehlédnout, navzdory generačním rozdílům; v nejednom bossovi je vidět pomyslný původ designů, které implementovali v budoucnu; a osobně jsem taky zaslechl minimálně dva zvukové efekty, které na beton jen vytáhli z archívu a oprášili, než je mrskli do svých novějších her.

Na druhou stranu, pokud vás žánr nebo Japonsko nikterak zvlášť netankuje, můžete nadále pokračovat v nasazené nevědomosti o samotné existenci této hry, anžto vám to opravdu nemá co nabídnout.

Pro: Nesmírně lahodná atmosféra; ač je to PS2 budgetovka a tak typicky postavy neumí pohnout ústy, celkově hra s upscalingem vypadá stále velice důstojně; po dohrání si můžete čekání na zajímavější aktivitu zpříjemnit partičkou Sugoroku!

Proti: Práce s kamerou je někde fantastická, jinde na přesdržku; krkolomnější ovládání; příliš velká podoba dvou ústředních 'kampaní', jež způsobuje otravný pocit stereotypu a repetice navzdory kratší stopáži; vyhnout se smrti je příliš snadné

+13

God of War

  • PS2 80
Původní God of War jsem hrál jako malej kluk na základce na svém stařičkém PS2. Po tolika letech jsem se rozhodl,že bych si tento kousek své herní minulosti mohl připomenout.

Mám rád řeckou mytologii, takže příběh hry mi dost sednul a užíval jsem si ho od začátku do konce. Hlavní postavu Krata a jeho věčnou nerudnost jsem si také dost zamiloval a nějak mi ten mrzout přirostl k srdci.

Ve hře byla celá řada starých známých mytologických bytostí a různých dalších potvor, které jsem třeba ani neznal. Podle mého názoru bylo druhů nepřátel tak akorát a já s nimi bohatě vystačil.

Combat systém bych taky hodnotil jako velice dobrý. Blades of Chaos jsou skvělá zbraň, se kterou můžete bojovat na krátkou až střední vzdálenost, jsou rychlé a pokud si je dostatečně vylepšíte, tak udělují i obstojné poškození. Pokud by vás čirou náhodou omrzely, tak budete mít k dispozici ještě Blade of Artemis, který by měl být silnější, ale pomalejší a s menším dosahem. Zkoušel jsem s ním chvíli hrát, ale přišlo mi, že obtížnost každého souboje poté neuvěřitelně vzrostla. Systém magie jsem si také užíval. Často, když mi už teklo do bot, mě jedno rychlé kouzlo za poslední zbytky many zachránilo od jistého opakování celého souboje.

Co se mi naopak nelíbilo byla obtížnost hry. Chtěl jsem hrou projít rychle a nezaseknout se u hry na příliš dlouho. Zvolil jsem tedy střední obtížnost. Ze začátku obtížnost odpovídala a hrou jsem procházel jako nůž máslem. Čím víc jsem se blížil ke konci, tím víc obtížnost vzrůstala, až do momentu, kdy byl skoro každý souboj dost frustrující záležitost. Mimo souboje jsem dost nesnášel obtížnost herní pasáže odehrávající se v podsvětí, především šplhání po točitých válcích s čepelemi. U této části jsem si nejednou zanadával. Frustraci naštěstí vždy po překonání těchto překážek vystřídal pocit úlevy spojený se slovy: "konečně je to za mnou".

Další věc co mě moc nebavila byl systém vylepšování vašich schopností. Ze začátku to tolik nepocítíte. Ale když na konci hry chcete vylepšit kouzlo za 10.000 červených orbů, tak se připravte na zdlouhavé čekání, než se vám orby do schopnosti "nasypou" a schopnost se vám vylepší.

Hudební doprovod hry bych ohodnotil jako povedený. Často jsem při spuštění hry zůstal jen tak viset v hlavním menu a poslouchal tamní soundtrack. Ale nejen hudba v hlavním menu byla dobrá. Třeba zrovna soundtrack v mnou nesnášeném podsvětí byl opravdu super a byla to takové to jedinné pomyslné lanko, které mě drželo od toho, abych hru vypnul a vrátil se k ní, až se uklidním.

Abych to shrnul, hru jsem hrál podruhé, ale první run jsem hrál přibližně před 16 lety, takže jsem si ze hry pamatoval už jen útržky. Bavilo mě to a rád jsem zavzpomínal na hru, u které jsem jako školák proseděl několik odpolední.

Pro: combat systém, soundtrack, Kratos

Proti: místy příliš vysoká obtížnost, zdlouhavé vylepšování schopností

+19 +20 −1

Final Fantasy X

  • PS2 90
Napsat tento komentář je pro mne těžké. Původně jsem jej chtěla po sedmém, osmém a devátém díle Final Fantasy také mít jako popis průchodu mé "no random encounters challenge", ale tentokrát jsem to nezvládla. Podle internetových diskuzí je i v desátém díle tato výzva úspěšně dokončitelná, ale ne pro mne. Výzvu jsem tedy prohrála a hru dohrála běžným způsobem. Navíc jediný aktivní JRPG diskutér, u kterého jsem si byla jista, že jej můj komentář bude opravdu zajímat, nás tragicky opustil. Motivace ke komentování této starší japonské hry tedy značně klesla. Ale jdeme na to...

Jsou mi sympatické příběhy, kde hlavní hrdina neví o herním světě o moc více než vy. Nejenže se mi s takovým hrdinou lépe sžije, ale jaksi mi přijde o to kouzelnější, když jsme z originálního světa překvapeni oba. V sérii Final Fantasy toto není příliš časté. Ačkoliv různé výpadky paměti jsou zde u hlavních postav běžným jevem, přesto jsou většinou (dvacetiletými) ostřílenými veterány či alespoň šviháckými všeználky. Tidus, hlavní hrdina desátého dílu, je ale zcela obyčejným profesionálním blitzbalistou (kombinace fotbalu a freedivingu), který se velmi záhadným způsobem dostane daleko od svého domova. Jestli cestoval napříč časem, prostorem či mezi světy, to už musíte společně zjistit.

Svět Final Fantasy X bych označila jako tropické postapo. Lidstvo se obrátilo k víře a zavrhlo technologie, které jejich svět téměř zničily. Na rozdíl od přechozích dílů se autoři příliš neinspirovali Evropou, ale prostředí připomíná spíše Oceánii nebo ostrovy jihovýchodní Asie. Musím však zmínit, že tropická atmosféra na mě mnohem více dýchala z jiné hry od Square, a to Chrono Cross.

Tato hra je první plně 3D hrou v sérii, a také má jako první nadabované postavy (byť s pochybnou kvalitou). Říká se, že tento fakt natolik prodražil a protáhl vývoj, že se tvůrci rozhodli vynechat procházení mapy světa, které bylo do té doby se sérií nerozlučitelně spjato, a tak se z Final Fantasy X stala lineární koridorovka. Stejně tak soubojový systém zbořil zaběhnuté konvence a místo používaného ATB (Active Time Battle) systému se tu vrátilo k čistě tahovému způsobu boje s pár zajímavými vylepšeními. Nebudu zde zabíhat do podrobností, ale za mě se z unikátních Final Fantasy bojových systémů jedná o jeden z nejlepších, překonaný až remakem Final Fantasy VII. Stejně tak je unikátní a velmi povedený sdílený strom dovedností v podobě obrovské propletené sítě, která umožňuje každé postavě se dříve či později dostat ke každé dovednosti, a tak si celou partu přizpůsobit přesně dle vašich představ.

JRPG je to tedy velice zdařilé, byť jeho lineární koridorovou strukturu vnímám jako krok zpět. Sedmička hratelných postav je sympatická, ale určitě ne každý má v příběhu stejnou důležitost. Tento příběh je totiž hlavně o vznikající lásce mezi vysportovaným sexy cizincem Tidusem a nezkušenou kněžkou Yunou. A ačkoliv téměř každé Final Fantasy obsahuje lovestory, zde je to skutečně alfou a omegou celého příběhu. Hru tak mohu doporučit jen těm, komu se z naivního, až téměř dětského ztvárnění romantiky nedělá blivno. Mě se to líbilo. I slzička ukápla.

Dohráno za 50 hodin.

Pro: Hezké prostředí a (milostný) příběh, povedený soubojový a dovednostní systém

Proti: Absence mapy světa, dabing

+23

The Getaway

  • PS2 30
Pamatuju si, jak se někdy během mého ranného fakanství, díky mému nevlastnímu bratrovi, na omezený čas náš obývák proměnil v komnatu nekonečně se opakujících PS2 demíček. Žádnou plnou hru jsme neměli, nikomu se žádná nechtěla kupovat, ale měli jsme jeden vyvolený disk plný demíček. Druhého - vlastního - bratra tato novota omrzela docela rychle, neb ten tou dobou již mastil žhavé PC novinky, a na tátu, jenž naposled střílel kachny na NES a později využíval sílu osobního počítače striktně na pálení hudebních cédel, porno, a Rybičky, to bylo už až nepohodlně moderní. Já ale žasnul. Možná jsem měl i nějaké zabudované dětské proroctví, které mi do podvědomí pouštělo informaci, že nevlastní bratr se do necelého roku zdekuje a konzoli nám jistě nenechá, ale hlavně jsem žasnul. Též jsem tehdy už mastíval co šlo na PC, ale byl jsem v takovém tom přechodovém věku, kdy sedět na koberci u televize a hrát - oproti PC - rozmazané hry s nepřesným ovládáním mělo prostě stále naprosto neodolatelné kouzlo. A už si ani přesně nevybavím, co všechno jsem pouze viděl v rovněž přítomných trailerech a co jsem si opravdu osahal v demoverzích, ale nikdy nezapomenu na jediné demo, které jsem během toho roku nikdy nepokořil. Nikomu se to u nás nepodařilo. 

Šlo o demo k této hře a obsahovalo její první misi. Stejně jako v případě většiny misí šlo o klasické kombo jízdy městem a nějaké té přestřelky v cíli. V první misi se nejdřív jede, pak střílí. U nás doma jsme tehdy k tomu střílení ani nedojeli. Je možné, že jsme měli rozbité blinkry. Je možné, že jsme byli kolektivně příliš tupí na to pochopit, že ty blinkry nám ukazují, kam máme jet. Ale bylo s podivem sledovat skutečnou virtuální Alfu Romeo ve skutečném Londýně, a tak nikomu ani moc neleželo v žaludku, že jsem tu jízdu tak často opakoval. Byly to skromnější, nevzdělané časy - neměli jsme pádně s čím srovnávat, nevěděli jsme, jak se takové hry na ovladači mají normálně chovat a ovládat, tedy nevěděli jsme, že se pokoušíme hrát pekelně mechanicky zprasenou hru. A většina z nás v tom nevědomí pohodlně žila dál; to až já si skrze emulátor, o nějakých 20 let později, vzpomínky oživil a zpětně potvrdil, až o jakou katastrofu se jednalo. V retrospektu si nyní uvědomuju, že to možná ani nebyl zájem v projížďce virtuální Alfou Romeo, nýbrž hlavně otravný chrobák v kebuli, protože tehdy mi reálně žádná hra žádný větší problém nedělala, tak proč prosatana zrovna tohle mi tak absolutně od ruky nešlo? 

Protože jsem sice byl s hrami zručnej, ale taky relativně netrpělivej. A protože jsem asi fakt nepobíral ty blinkry. V emulátoru, rovněž na ovladači, jsem tu první jízdu konečně, prvně v životě a po tolika letech, pokořil. A během pěti minut při první přestřelce jsem emulátor zavřel a razil to zase smazat. Nejdřív jsem ale koukl na DH a opožděně zaregistroval zprávu o Charllizeho odchodu. Došel jsem k příspěvkům, kde se řešilo, že by mohla vzniknout specializovaná herní výzva na jeho počest kolem her, které miloval. Nevím, které neurony za to pokárat, ale následující mozková vlna mě zahnala do diskuze u této hry, jakási čirá zvědavost, jestli i k tomuto měl Charllize někdy co říct. A vskutku - ze samé frustrace to nikdy nedohrál a to za to vysolil necelou dvojku, takže jakoby za to dnes dal necelou čtyřku. Tak jsem si řekl, že čekání na onu specializovanou výzvu si zkrátím alespoň pokusem to dohrát, rovněž na jeho počest, už jen protože za to nechal takové prachy. A byť to byl boj, jaký v rámci her nepamatuju, mise se zdařila. Musel jsem si tedy pokaždé, kdy jsem s tím chtěl seknout - tedy bajvoko co deset minut - tuto motivaci opakovat, ale povedlo se!

Jak píše Naginata v diskuzi, srovnání s první Mafií je rozhodně zcela místné. Obě hry využívají otevřené město pouze jako detailní kulisu a storytellingový nástroj v jednom, obě se pokusily nějak minimalizovat prvky čistě herní a povznést prvky čistě filmové, obě jsou gangsterky snažící se o co nejsilnější realismus často na úkor herní zábavnosti. Nicméně první Mafia to všechno pojala ještě s poměrně rozumným designérským nadhledem, díky kterému se stále může hrát obstojně příjemně. The Getaway se naopak té vizi oddává zcela a absolutně bez kompromisů.

A jo, výsledkem je zcela upřímně ta nejcinematičtější a souběžně nejimerzivnější akce, jakou jsem dost možná kdy viděl. Když se zrovna trefí přesná konstelace hvězd do dokonalé synchronizace všech normálních a paranormálních jevů mezi mnou, mým počítačem, a programem zrovna běžícím na onom počítači. Jinými slovy, za těch 7 hodin, které mi dohrání přibližně vyžralo, jsem dohromady takových 20 minut fakt ohromeně čuměl, jaký skvost se přede mnou odehrává. Jak už to ale s extrémy bývá, ty pozitivní se střídají s těmi negativními, takže zbylých šest hodin a čtyřicet minut jsem rovněž byl ohromen, ovšem tím, jak zrůdně nehratelnou hru to hraju. Hra nemá jediný HUD element, tedy vskutku nemá ani žádnou mapu, natož minimapu. Pro navigaci se tedy člověk musí oddat slepé důvěře v ty prokleté blinkry. Ty někdy fungují oukej, někdy zase člověka navedou skrz zdánlivě celé město, ale do cíle prostě ne - musel jsem dohromady čtyřikrát kouknout na jůtub, kam že to mám reálně dojet. Řekl jsem si, že možná chyba emulace, ale na zabugované blinkry dle gůglu držkovali lidi už v době vydání. Většinu aut zde stačí třikrát čtyřikrát trochu ťuknout, třebaže jen o patník, a začne se jim kouřit zpod kapoty. V tu chvíli má člověk ještě tak minutku, než kouř zčerná a auto se stane zcela nepojízdným. Naštěstí je až absurdně snadné a bezproblémové jít a ukrást libovolné jiné auto - což je další z mnoha věcí, která nás tehdá s tím demíčkem ani nenapadla - takže navzdory ohavnému jízdnímu modelu většinově není problém do cíle dojet, pokud tedy zrovna blinkry blikaj jak maj, a ani ještě absurdněji snadné policejní honičky tento klid nenarušují.

Všechno se rozpadá až jakmile člověk musí běhat po svých a k tomu ještě střílet. Hra má autolock, bez kterého se to hrát nedá - má i manuální míření, u kterého se ale zbůhdarma není možné pohybovat, a tak je prakticky nepoužitelné. Blbý je, že se to kolikrát nedá moc hrát ani s tím autolockem, protože nepřátel je často poměrně hafo a hra téměř vždy hodí autolock na random enemáka opodál, zatímco jiné dva přímo u mě vesele ignoruje. A tak zkraje každé přestřelky jsem s železnou pravidelností polomrtvej, oblek dokonale prosáklej mou krví, a chrabře se opírám o zeď pro zdejší uzdravovací mechaniku. Nicméně i ta někdy někde funguje, někdy někde ne. A když zrovna ne, vím, že budu muset znovu celou přestřelku reloadovat od začátku a zužitkovat paměť, kdo kde kdy a s jakou zbraní přesně je. Svým způsobem je to tedy taková puzzle akce á la Hotline Miami. Na rozdíl od té je ale dalekosáhle pomalejší a hlavně nekonečně otravnější skrze ony povinné a zcela arbitrární jízdy městem, a hlavně - a toto opravdu nepochopím nikdy, ať se snažím respektovat věrnost vlastní vizi sebevíc - skrz tu kompletní absenci jakékoliv kontroly nad kamerou. Jo, můžu nehybně a unyle manuálně mířit, ale proč prosatana musím čekat, než se kamera sama dobrosrdečně natočí přede mě, jakmile zahnu do neprobádané chodby? Toto je skutečným zdrojem té nejzásadnější frustrace, a je to velmi unikátní frustrace, jakou jsem u žádné hry nikdy nezažil. Když už mi nějaká hra nedovolí pohnout kamerou, obvykle alespoň zabírá dostatečný záběr na to, abych měl přehled. Zde je nemožnost pohnout kamerou za běhu otrokem té až úchylné urgenci uměle zvyšovat obtížnost a nutit hráče xkrát opakovat jednu a tu samou pasáž, než si zapamatuje, z kterých všech mrtvých úhlů po něm někdo bude střílet.

A ani příběh to nezachraňuje - rozhodně není špatnej, a podobně jako hratelnost i samotný příběh obsahuje pár mírně řečeno odvážných autorských rozhodnutí, ale rozhodně trpí na prapodivně vykreslené postavy, které často působí jako mdlé karikatury, tedy ostře nepřesvědčivě a zároveň šíleně nudně. Ale, stejně jako hratelností, i příběhem si byli tvůrci evidentně velice jistí, a tak Vás budou nutit na ty cutscény koukat opakovaně bez možnosti je přeskočit. Tedy, někdy přeskočit jdou - konkrétně v případě, kdy hra správně registruje, že jste je již viděli - ale jakmile někde častokrát umřete a hru vzteky vypnete, po dalším zapnutí hra svébytně pouští z hlavy, že jste vlastně už tu cutscénu viděli, a budete ji holt muset prosedět znovu. A že se jedná takřka výhradně o několikaminutové cringe srance!

Musím ale říct, že tu striktní věrnost a důslednost vlastní vizi opravdu hluboce respektuju a takhle zpětně vlastně žasnu, že to vůbec vzniklo. Že zrovna tahle hra získala licenci na skutečné značky automobilek. Že to prošlo playtestingem. Že to nějaké kravatě ze Sony tehdy přišlo pravděpodobně nejen akceptovatelné, ale dokonce výborné. A taky samolibě žasnu sám nad sebou, že jsem to fakt dohrál. Za to ale zcela upřímně vděčím jen a pouze Charllizemu, nikoli nějakému svému hráčskému umu či ambici. 

Ať je ti zem lehká, kolego. Vím, je to volovina a prázdné gesto, ale stejně věřím, že minimálně jeden krátký úsměv bych si od tebe dohráním téhle šílenosti na tvůj účet vysloužil. Další v pořadí snad ale bude už hra z rubriky tvých oblíbených, jejíž hraní pro mne nebude tak sebemrskačské.

Pro: Pro mého vnitřního umělce je samotná existence téhle hry vyloženě inspirativní

Proti: Pro mého vnitřního hráče je ovšem existence téhle hry v této podobě zhola nepochopitelná

+14

Red Ninja: End of Honor

  • PS2 65
Red Ninja End of Honor je dle mého názoru opravdu fascinující videohra. Když jsem viděl hodnocení od novinářů a hráčů, tak mě docela dost hra odrazovala ale přesto jsem jí zkusil. Byla mi sympatická hratelnost a na PS2 éru hra vypadala dobře. Už na začátek mohu říct, že jsem rád, že jsem si hru zahrál i přes všelijaké neduhy se jedná o hru která bude mít u mě speciální místo. 

Příběh hry mě nijak neuchvátil dalo by se říct, že je naprosto obyčejný až na jednu důležitou pointu, která mi přišla zajímavá. Přesto příběh plní svůj účel a nějaká menší motivace pro dohraní hry se najde. 

Většina výtek od novinářů a hráčů se týká na samotnou kameru a já můžu souhlasit, že kamera je opravdu špatná, ale přesto mi nepřišla tak špatná, že by hra byla nehratelná. Sluší se říct, že mi driftuje ovladač na pravé analogové páčce, takže už jen tohle byl docela dobrý handicap abych hru přestal hrát a vykašlal se na to. To se ale nestalo, a i přes špatnou kameru jsem pokračoval dál ve hře a jsem za to rád. 

To co jsem zažil u této hry jsem zažil maximálně u souls-like her tam je většinou každá chyba trestána. Tady vás bude hra trestat jak samotná hratelnost, tak i vývojářské záměry. A ono to funguje! Při platformingu jsem opravdu žral každičký pohyb postavy a kontroloval každý centimetr herní plochy abych nespadl někam mimo. Když jsem to náhodou posral, tak naštěstí tvůrci dali na nějaké místo checkpoint. Samozřejmě, někde checkpoint nedali a já chtěl sežrat ovladač, ale stále jsem se prostě na tu hru nemohl nějak zlobit až na pár výjimek. Platforming je opravdu těžký, a hra se opravdu neovládá nejlépe což je další kritika se kterou souhlasím, ale řekl bych že to ke hře jako takové patří, když to člověk po čase dostane do ruky tak opravdu se hra hraje docela jak víno, přesto tam je spoustu prostoru pro zlepšení, třeba takový běh po zdi mi nahání i teď hrůzu. 

Hlavní hrdinka Kurenai může jednotlivé úrovně procházet buď stealthem nebo přímým bojem. Stealth mi nepřišel nejhorší a v nějakých případech i dobře funguje. Samotná AI není nejchytřejší ale ani mi nepřišla nejblbější, teda až na pár momentu. Stealth obsahuje i zajímavé mechaniky které se Kurenai naučí v pozdější fázi hry. Třeba svádění stráže, který zrovna má dohled na vás a vy ho můžete svést a zabodnout ho ale pozor, na nějakou stráž to nefunguje a může prokouknout váš trik. Přímý boj mi přišel taktéž docela zajímavý a originální. Můžete nepřátele zabíjet z dostatečné dálky a odsekávat jim končetiny a spousty dalších vychytávek které se odemykají hezky postupně. 

Hra obsahuje souboje s bossy, které pro běžného smrtelníka budou na zahození ovladače a dropnutí hry. Opět se ale dle mého nejedná o zápor pro tuto videohru, protože pokud hráč přijde na to, jak zdolat na první pohled nesmrtelného bosse a po několika pokusech se přijde na jeho zdolání, může se dostavit dalo by se říct i menší pocit uspokojení. Skoro každičký souboj s bossem je jinačí a na každého se musí jinak a hra vám nedá žádnou pomocnou ručičku. Co jste se naučily v průběhu hraní budete muset zužitkovat a přijít si na to sami, může to trvat klidně i několik hodin, a i já jsem byl občas na vážkách, jestli se nepodívat na návod což jsem neudělal a hru jsem tak zdolal bez návodu, ale měl jsem namále. 

Na závěr zůstává otázka, jestli je Red Ninja End of Honor opravdu špatnou hrou nebo nikoliv. Dle mého názoru je spíše nepochopená v tvůrčích úmyslech a její samotné obtížnosti. Pro novináře to nejspíš bylo dost veliké překvapení a museli se přemáhat hru dohrát, aby mohli napsat recenzi. Hráči to nejspíš vzdali, kvůli špatné kameře nebo nedokázali přijít na to, jak porazit některého bosse či překonat část platformingu. Další jeden z faktoru bude, že to vyšlo ve špatnou dobu. Kdyby to vyšlo v dnešní době, kde je větší pochopení pro tento typ her = je to těžké nemusí to být nutně špatné tak by hra mohla mít úspěch a vývojáři nemuseli zavřít krám. Ať je to jakkoliv, nic nám nebrání hru si zkusit a popřípadě dohrát. 

Celkové Hodnocení jsem zvolil takové, které hře sedí i když jsem se u toho skoro po celý čas bavil, nemůžu zavřít oči před špatnou kamerou, nedotaženým ovládáním a spousty dalších chyb. Jestli jste připraveni hru okusit a akceptovat její klady i chyby tak vám přeji hodně štěstí a trpělivost.

Pro: Soubojový systém, Stealth mechaniky, Souboje s bossy, Grafika a animace, Pocit uspokojení při zdolaní platformingu/ zdolaní bosse

Proti: Špatná citlivost kamery, Kamera při platformingu, Občas ovládání, Nejasný texty v tutoriálech, Poslední boss fight

+10

Final Fantasy XII

  • PS2 90
Jestli se Final Fantasy XVI něco povedlo, tak nalákat mě na znovuzahrání dvanáctého dílu této série. Proč zrovna dvanáctého? Má s nejnovějším dílem mnoho společného. Předně se také jedná o trochu akčněji pojatý semi open world, kde se herní svět skládá z větších, ale uzavřených oblastí plných viditelných nepřátel. Poprvé se tak hráči série museli obejít bez náhodných bojových střetnutí. Dalším společným prvkem je silně politický příběh v prostředí inspirovaném středověkem, ačkoliv Final Fantasy XII je okořeněn silným Star Wars vibem díky rozmanitým rasám a bitvám vzducholodí (a taky Darth Gabranthovi). Vlastně mě až překvapuje, že se tvůrci rozhodli udělat Final Fantasy XVI v samostatném světě a nepoužili jiné časové období světa Ivalice, ve kterém se odehrává právě dvanáctý díl, ale také trojice Final Fantasy Tactics či Vagrant Story. Díky jejich podobnosti mi přijde, že to během vývoje minimálně zvažovali.

Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.

Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".

Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.

Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.

Dohráno za 62 hodin.

Pro: "Programování" umělé inteligence hráčských postav, License Boardy, propracovaný svět, žádné náhodné souboje

Proti: Příběh je dost politický a ne moc osobní vůči většině hratelných postav

+25

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 70
Po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na pokračování příběhu jedné z vedlejších ústředních postav. Předpokládám, že Vincent Valentine příliš pomyslných valentýnek nedostává a snad je dobře, že mu věnovali nějaký ten prostor navíc. Ve filmu mě docela zaujal, ačkoliv tam s jeho střílením moc platný nebyl. Teď (po delší době bez Final Fantasy) si chci ucelit příběh sedmičky, než se někdy v budoucnu možná pustím do Remaku na příští konzoli od Nintenda - tedy za předpokladu, že jsou aktuální leaky pravdivé.  

Nutno podotknout, že FPS mne jako žánr příliš nebaví, a ani zde tomu nebylo jinak. Hru jsem tedy musel hrát na emulátoru a zpočátku bylo pro mě nejtěžší zvyknout si na podivné ovládání, které mi až časem přešlo do ruky a chyby jsem dělal spíš ve chvílích, kdy jsem se začal cítit unaveně nebo když kolem běhaly hordy nepřátel. Akce samotná se mi jeví spíše jako průměrná, jen občas se to oživilo třeba změnou Vincentovy bojové formy (obvykle mým náhodným stisknutím nesprávné klávesy). Poněkud mě zklamal i dosah Vincentova skoku – ve filmu se ukázal jako gumídek po vypití sudu hopsinkové šťávy, ale tady nedokázal přeskočit ani malou díru nebo ohrádku. Spíš než spleť různých koridorů by mu slušel otevřený svět s volnou možností pohybu (něco jako Mira v Xenoblade Chronicles X… ale ne, přece tu nemohu odkazovat zrovna na XCX!).  

Vincent má k dobru několik postupně nasbíraných bouchaček, přístup k několika materiím, nějaké ty speciální útočné stavy, plus může levelovat. Nějak extra jsem oslněn nebyl, ale zcela špatné to asi taky není.  

Příjemně mě překvapila stylizovaná grafika na úrovni - zejména, co se animovaných sekvencí týče. Filmečky jsou nejspíš jasný klad hry, ale třeba in-game cutscény by se daly krájet - zejména ve střižně, protože je jich tu kopec a v druhé půlce už se mi přejedly, jelikož se mi zdají příliš zdlouhavé a mnohdy zbytečně natahované; kolikrát se dokonce i opakují (zejména ty z laboratoře). Navíc sázejí spíš na atmosféru, než na nějaké zajímavé zápletky nebo rozhovory, ale asi je fajn, že se vůbec řeší Vincentova minulost. Do příběhu sice přibyly nějaké nové postavy, aby trošku zahýbaly dějem, ale také to není nic moc. Kromě hlavní dějové linky se tam dají odemykat nějaké další obsahové bonusy a zřejmě jakési challenges, ale na konci už jsem vůbec neměl chuť se do toho pouštět.  

V souhrnu vlastně ani pořádně nevím, co o hře napsat. Jsem hlavně rád, že už to mám za sebou a dozvěděl jsem se, jak to skončilo; nicméně jsem zvědavý, jestli si z toho budu za dva měsíce ještě něco pamatovat (kromě užitečného ukládání a načítání pozic v emulátoru – i tak jsem ale občas umřel). Herní dobu bych odhadl na něco kolem 15 hodin, jistý si nejsem. Pocitově jsem v tom strávil asi o něco více. Nevím, jestli bych hru dokázal někomu doporučit, ale když už, tak pouze z nutnosti. Hodnocení bych osobně srazil trošku níže, ale co… nebudu narušovat tu zářivou žlutou řadu. Osobně raději sáhnu po jiných žánrech nebo po jiné FF.

Pro: Vincent

Proti: Zbytečně natahované; Vincent nedokáže nic pořádně přeskočit

+14

Tekken Tag Tournament

  • PS2 90
  • PS3 90
Pravděpodobně můj neoblíbenější Tekken a to hned z několika důvodů. Byla to jedna z prvních her na u nás(doma) nový Playstation 2. Také to byla první hra na tuto konzoli co jsem si koupil a mám ji dodnes. Vždycky jsem chtěl Playstation hlavně kvůli tekkenu a když ta chvíle nastala stálo to za to. Měl bych také zmínit nekonečné souboje s kamarády ty opravdu stály za to.

Hlavní důvod proč mám tuhle hru tak rád jsou postavy. Máte jich tady opravdu hodně na výběr. Hudba je hodně dobrá a pouštím si jí dodnes. Taky je zde velké množství módů na výběr. Team battle, Survival, Time attack a další. Jeden z nejlepších je tekken bowl, který je zábavný dodnes. Jo a pokud by někoho zajímalo kdo je mou nejoblíbenější postavou tak je to Kazuya. Ten jeho pohrdavý postoj u mne vždycky vyhraje.

Pro: ohromné množství postav, hudba, tekken bowl

Proti: něco by tu bylo ale pro mne jsou to brobnosti

+20

God of War

  • PS2 80
U hraní God of War jsem zjistil dvě věci. Že jsem u hraní her dost zpohodlněl a preferuju spíš pohodlný vyprávění s lehčí hratelností, než výzvu, a taky druhou, že před 15 lety, když jsem to hrál poprvé, jsem měl mnohem větší trpělivost.

Hra jako taková zestárla moc hezky, byl jsem až zaskočenej, že ty epický scenérie, na které jsme zvyklí z nových dílů God of War, jsou tady taky a vypadají pořád stejně dobře, jako si je pamatuju z prvního přehrání. Graficky to na to, že se jedná o 18 let starou hru, vypadá fakt skvěle. Modely jsou detailní, jak to tehdejší technologie dovolovala a v průběhu narazíte na rozmanité lokace, každá unikátní. Hudební kulisa je taky výborná a dotváří už tak velmi intenzivní atmosféru.

Ale je to fakt těžký :D mám v paměti pasáže, co mi daly zabrat i tehdy, kdy jsem procházel God of War poprvé, ale teď jsem byl několikrát fakt frustrovanej a některý pasáže opakoval mnohokrát dokola, než se přes ně dostal. A na to jsem si teda odvykl u her, co hraju teď a příjemný mi to úplně nebylo. Na druhou stranu ta radost, kdy se konečně nějaká pasáž zvládne přejít, je samozřejmě o to větší.

Příběhově je God of War skvělej, to vyprávění umí od tohohle prvního dílu až doteď a každá z her v týhle serii je pro mě nezapomenutelnej zážitek. Bylo krásný se k tomu, kde to všechno začalo znovu vrátit a doporučuju to všem, i třeba v lehce remastrovaný verzi na PS3. Zvlášť těm, kteří se dostali k sérii až v rámci nových dílů se díky prvnímu dílu dá mnohem lépe pochopit jak se v budoucnu vyvinula Kratosova osobnost a jeho motivace k opuštění Řecka a jeho minulosti.

Pro: nestárnoucí grafika, panoramata, hudba, souboje

Proti: některé frustrující pasáže

+5

Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

  • PS2 75
Xenosaga III je nejlepším dílem série. Ze předchozích dílů syntetizuje a katalyzuje prvky do lepší a svižnější podoby.  

První věci je ve hrách vždy grafika. Jednička se svým komiksovým pojetím občas působila hurvínkovským dojmem neslučitelným se závažnými tématy, dvojka zase byla prostě realističtější nedůsledná obludná kombinace. Trojka je syntéza obou stylů a v rámci PS 2 je hra nádherná. Kamera už také není zoufale statická, v lokacích už tolik neřešíte, kam se dostat a občas se se vytváří krásné scenérie, kde kamera dává hloubku propastím a vzdálenost dálav.

Stěžejní jsou v jrpg souboje. Zde už nepižláte minuty protivníka jen abyste zjistili kombo. Zdejší systém je tradičnější, transparentnější a svižnější. Nabíjíte si ukazatel a jeho doplněním získáte možnost speciálního útoku. Nicméně tou motivační částí je, že dokončením protivníka tímto speciálním útokem získáte bonusové expy a skillové body. Vylevelováním a získáním plošných obyčejných a speciálních útoků a kouzel se stávají souboje stále zajímavějšími. Každá postava má své schopnosti a tak dává smysl si je v průběhu souboje měnit, působí to mnohem organičtěji. Ještě tu jsou další faktory jako ukazatele zhroucení, možnost přeskakování pořadí v kole, nabíjení protivníka a hlavně monumentální souboje v robotech, ale to bych už sem nevtěsnal. Souboje opět nejsou náhodné, znovu můžete soupeře přepadávat a případně je obcházet, ale zde mě bavily až do konce.

Vývoj postav je dalším plusem ve skládačce. Tady je vše na jedné hromadě, kouzla, útoky, pasivní vlastnosti i zvýšení atributů, vše naprosto srozumitelné. Každá postava má unikátní dvě větve vývoje, které si odemyká skillpointy a na konci je ultimátní unikátní schopnost. Vedle toho jsou schopnosti mimo větve a automaticky přidávané podle úrovně. Systém doplňuje celkem statický systém vybavení, not great not terrible. Co stojí za zmínku jsou třeba čipy v robotech, každý robot má omezenou základní desku a každá komponenta zabírá odlišné místo, takže si schopnosti sestavujete tak, aby se vám vešly. Také odměny za odemčení tajných místností jsou mnohem unikátnější, Grind ve hře vůbec není potřeba, strašně jsem se těšil na každou odemknutou schopnost. Je to taková zábavná nadstavba, nové schopnosti jsou motivací samy pro sebe, nikoliv pro potřeby postupu ve hře.

Předchozí díly představily množství postav, témat a mechanismů, které však působily neproniknutelným dojmem. Trojkou se to u mě zlomilo. Už jsem měl postavené základy z těch předchozích dílů, dále je ten systém ve trojce opravdu syntézou toho nejlepšího a dále má rozsáhlou interní databázi pojmů, kde jsem si mohl všechny nejasnosti v systému či příběhu v klidu nastudovat.

V třetím díle došlo k výraznému omezení mechanismů natahování herního času nezábavným způsobem, což je asi chyba žánru celkově. Nicméně pořád tu jsou. Přitom, jak tvůrci překotně vyprávějí příběh, mě to opravdu udivovalo. Vystupování z robota jen pro průchod prázdnou dlouhou chodbou pro stisknutí tlačítka a potom backtracking. Jinde zase postupně odemykáte a procházíte desítky prázdných místností. Když jsem v závěrečném dungeonu pochopil, že jde o závěrečný dungeon, tak bych se chtěl vrátit a doplnit resty. No při představě několikaminutového putování směsicí chodeb jsem si to rozmyslel a raději hru dohrál.

Příběh. Mělo vzniknout šest dílů a podle dvojky soudím, že každý díl se měl zabývat jednou postavou/testamentem (bossem, traumatem minulosti). Nicméně po dvojce to zkrouhli, a tak je trojka napěchovaná cutscénami a souboji s bossy. Určitě je to lépe zvládnuto než mluvícími hlavami v jinak výborném Xenogears, ale některé postavy by si určitě zasloužili mnohem více prostoru. Často si postava v cutscéně s bossem vypráví a ostatní postavy jen čumí a diví se, což působí při opakování poněkud fraškovitě. Velkým plusem je zde pro mě postava Shion, která je zcela netypickou hlavní postavou. Nejen, že je žena, rozhodně není tmelem party. Její sebestřednost a zabejčenost je naprosto skvěle lidská a důležitá pro vyznění příběhu (a ospravedlňuje to změnu vzhledu). Chvílemi jsem ji nesnášel stejně jako jsem miloval čistý nelidský design Kosmos. Závěr je krásně hořkosladký.

Xenosaga III patří mezi nejlepší jrpg, které jsem hrál. Určitě byl můj zážitek postavený i na předchozích dílech a proto doporučuji projít si sérii celou. Musím pochválit příběh, postavy, mechanismy, design a grafiku. Prostředí a hudba jsou takové hit and miss. Pořád tu je potřeba jistá videoherní shovívavost a nadsázka, mezi slabinami je určitá nekonzistence ve vyprávění a umělé natahování herní doby, což však každý vnímá jinak.

Pro: grafika, postavy, příběh, RPG vývoj a schopnosti

Proti: občasná nekonzistence ve vyprávění, umělé natahování herní doby

+22

Evil Dead: A Fistful of Boomstick

  • PS2 75
Jaký hororový fanoušek by neznal ulítlou hororovou sérii Evil Dead v čele s nehorázným sympaťákem Brucem Campbellem. Všechny filmy i spolu se seriálem mě neskutečně bavili a to i například seriál Hercules kde jasně šlo vidět že ho produkuje Sam Raimi a hodně aspektů z Evil Dead nebo spíše z Army of Darkness tam šlo dost poznat. Proto mě až vysloveně udivuje že jsem se k herním adaptacím dostal až teď.

Jasně pokud si člověk přečte nějaké recenze tak by si ve výsledku mohl říct že krom jedné (Evil Dead Regenaration) za moc nestojí, ale opak je pravdou. První hru z THQ trilogie jménem "Hail to the King" jsem sice nehrál protože jsem neměl chuť na Resident klon ale Fistful of Boomstick mi už od pohledu přišel jako docela sranda. No a naštěstí jsem se nespletl.

Celé to začíná tak že Ash se nalejvá v místní putyce a všimne si v televizi že v nějakém pořadu se snaží přeložit Necronomicon (klasika!) no a démoni a další havěť na sebe nenechá dlouho čekat a tak musí Ash zase vyrazit do boje. Příběhově tedy nečekejte nic převratného je to prostě klasická béčková kvalita kterou ale neskutečně táhne Bruce Campbell. Ano, postaral se tu o kompletní dabing Ashe a celou hru neskutečně zvedá nahoru, jeho hlášky a komentáře celého dění po celou herní dobu nenudí a vždy jsem měl úsměv na rtech a těšil se na jeho další hlody.

Právě tohle celé mi přijde že tuhle hru neskutečně zachraňuje od stereotypu, kterou celá hratelnost bohužel ke konci nabízí. Ve výsledku celá hra takový znásilněný hybrid Silent Hillu (zní to crazy já vím, ale je to tak). Vy se tu totiž pohybujete v každém levelu ve větší otevřené lokaci a Ash má při sobě zápisník s úkoly. Většinou začínáte s jedním či dvěma, ale jak postupujete levelem tak se na vás úkolů nabaluje více a více. Potřebujete se dostat někam, tam je barikáda, pustí vás polda jen pokud mu ukážete ID, ID je v místě které otevřete speciální zbraní, zbraň najdete na hřbitově ke kterému musíte najít klíč, klíč získáte po zabití zombíků a bla bla. Takhle to máte v každém levelu a ano ke konci hry je to stereotypní. Naštěstí ale hra nabízí opravdu zábavný masakr nepřátel, od motorovky po plamenomet, různé druhy střel pro brokovnici, pistole apod. Fakt jsem se u toho masakru a rozprskávání nepřátel bavil a když k tomu přičtete ujeté Ashovi hlášky tak se bavit budete.

No jo, ale vlastně já jsem to přirovnal k Silent Hillu a zatím to tak moc nezní co? Právě ale samotné plnění úkolu kdy něco hledáte a musíte pobíhat po lokacích už trochu SH připomíná a i to že zde musíte také si schraňovat lékárničky protože jich není velké množství a to spolu i s náboji a save tokenama. Jop, hra se tu ukládá po každém levelu (který je většinou tak na hodinku +-, aby jste ale nemuseli level dohrávat k uložení, tak tu jsou save tokeny. Ty jsou poschovávané po mapě a díky nim si hru můžete kdykoliv uložit. Místy je to fakt potřeba, protože hra se místy vyžívá že na vás z ničeho nic pošle ohromnou tlupu příšer různých druhů a vy máte po málu nábojů a polovinu života a boom najednou jste dead. Takže bacha na to. Co mě navíc ještě pobavilo že výběr inventáře a sbírání předmětů má naprosto totožné ozvučení jako SH.

Navíc se tu ještě místy musíte starat i o vyvolávání různých kouzel které díky kouzelné knize má Ash k dispozici, což vám při nedostatku nábojů může někdy zachránit prdel a nebo ne. Protože když kouzlo pomocí tláčítkové kombinace nezadáte správně, tak vás kouzlo odhodí a dá prostor nepřátelům se na vás sesypat! I tak je ale tento díl vlastně dobrý old school.

Pokud si chcete dopřát klasickou béčkově hororovou řežbu z období PS2 a X1 tak neváhejte. I přes nedokonalosti jako je nevyvážená obtížnost (během levelu jsou velké výkyvy a pak schytáte ten nejjednoduší bossfight ever) či frustrace způsobená poměrně stereotypními úkoly tak je to ve výsledku fakt sranda. Hlavně díky velkého množství krve, zbraní a skvělému Campbellovi.

Pro: Béčková zápletka, Burce Campbell, skvělá krvavá hratelnost, soundtrack, cutscény

Proti: Stereotyp, nevyvážená obtížnost

+15

Bolt

  • PS2 85
Rozehráno na Androidu přes ppss22 emulátor. Grafika a hratelnost se mi líbí. Hra má 2 žánry. Jako pes Bolt si užijete akční pasáže a jako Holzova panička Penny si užijete stealt pasáže kde budete nepřátele likvidovat tiše. Ale pokud vás nepřítel uvidí tak musíte zmáčknout quick time event ( to je zmáčknout tlačítko, které vám hra ukáže. Má je například God of War). Občas se Penny dostane k panelu, kde stiskne tlačítko a po načítací obrazovce se spustí minihra. V této minihře ovládáte jakousi raketku ( nebo co to vlastně je), a musíte si prostřílet cestu k cíli, který vypadá jako velký kruh. Narazíte na různé bonusy ( např. bonus s červeným křížem vám doplní zdravý, nebo malý čtverec, který vám dá trojstřelu). Klidně jí můžete zkusit jestli chcete nenutím vás do toho.

Pro: Grafika, hratelnost a skvělá minihra.

+4

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

  • PS2 70
Xenosaga je takovým duchovním nástupcem Xenogears. Vedle scifi příběhu, možnosti bojovat ve velkých robotech a pár easter eggů (např: nepovinný boss Big Joe) jsem si nevšiml přímé souvislosti - příběh i svět jsou jiné. Nicméně jelikož jsem jrpg zas tak moc nenahrál, tak budu srovnávat právě s Xenogears.

Největší obavy jsem měl z grafiky a tady musím hru opravdu pochválit. Díky emulátoru jsem si mohl zvýšit pořádně rozlišení a až na menší glitch se stínem z toho plynoucím hra vypadala ve všech pasážích perfektně. Hlavní hrdinové oproti ostatním vypadají jako děti z maškarního plesu, ale přes to jsem se díky příběhu lehce přenesl.

Hra je z velké části interaktivním filmem. Prostě někdy ovládání hráči vezme a vrátí mu jej klidně až po 10 minutách. Na youtube je z těchto frekvencí sestříhán sedmihodinový film. Pocitově je to tak čtvrtina hry. Nebýt emulátoru a možnosti ukládání i v průběhu, asi bych byl pořád někde na začátku:) I samotná hra je víceméně lineární. Není zde pocit volnosti a putování, lokace jdou natvrdo po sobě s tím, že se později do nich můžete vrátit prostřednictvím simulace. To je pro vesmírné rpg poněkud škoda. Bohužel tu není ani žádná možnost rozhodování, pominu-li emailové minihry, kde hledáte nějaký hackery. Miniher tu je docela dost, nejvíc komplikovaná je karetní Xenocard. To je opravdu hra ve hře:) Přiznám se, že nakonec jsem radši vydělával na nového robota u pokeru. Oproti Xenogears je zde kamera statická a lokace přehledné, bloudění je zde pomálu.

Vylepšením oproti Xenogears pro mě byly souboje. Bohužel jsou zde opět dlouhé animace schopností a skillů, nicméně souboje nejsou náhodné, nepřátele vidíte a můžete se jim vyhnout. Také je prostředí do jisté míry interaktivní, můžete třeba nepřítele paralyzovat rozstřelením nějakého kanystru a potom kolem něj proběhnout nebo na něj zaútočit s bonusem. Jinde jsou i stealthové pasáže kde opatrně procházíte mezi reflektory a hlídkami. Ale pokud chcete grindovat, klidně můžete, hra vám v tom nebrání. Získáváním zkušeností získáváte nové útoky a schopnosti, ale i body do Etheru (magie), do schopností (můžete přenést vlastnost předmětu na svou postavu) nebo do vylepšení svých atributů nebo síly útoků. Obtížnost není krvavá a ani nemám pocit, že bych plně pochopil všechny nuance a různé odolnosti. Postavy jsem poctivě vybavoval, lokace prozkoumával, řadovým soubojům jsem se snažil vyhnout a souboje s bossy jsem nějak dal. (All hail Erde Kaiser).

Příběh se točí kolem bojů o moc mezi korporacemi a s mimozemskou rasou popírající časoprostor, Gnosis. Sice se zde řeší závažná témata typu kde začíná a končí lidství, ale i když má příběh řadu dílčích odhalení, tak k nějakému konečnému rozuzlení v prvním díle nedojde. Xenosaga byla totiž původně plánovaná jako hexalogie, nakonec kvůli komerční stagnaci došlo jen k trilogii. Nicméně bych v prvním díle třeba očekával, že mi někdo pořádně vysvětlí využití robotů i z jiného hlediska než jak se do nich v boji přepnout. První díl je opravdu spíše 1.třetina vyrovnaného hokejového zápasu.

Pro: grafika, nenáhodné souboje, příběh, postavy

Proti: linearita, žádné rozhodování, někdy až moc dlouhé neinteraktivní pasáže

+17

Shadow of the Colossus

  • PS2 100
Výborná hra. Skvělé prostředí a skvělá grafika. Kolosové vypadají úžasně. Soundtrack téhle hry jsou skvělý a úžasný. Tuhle hru vám doporučuji.

Pro: Grafika, příběh, prostředí soundtrack.

-3 +6 −9

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 75
Dirge of Cerberus se zaměřuje na jednu z postav sedmého dílu Final Fantasy, a to na Vincenta Valetina, který hraje v této hře ústřední roli. Krom toho, že musí zachránit planetu (opět), tak se dozvídá i něco o své minulosti. Právě příběh a dozvídání se, co se dříve stalo, bylo to, co mě na hře nejvíce táhlo dopředu. Zpočátku mě překvapilo množství cut scén a in-game animací, které neustále přerušovaly samotné hraní, ale později jsem si už zvykla, že ujdu pár kroků (obrazovek) a zase bude stmívačka. Asi tak v půlce hry byla jedna část, kdy se animace hromadily za sebou a mám pocit, že jsem za hodinu hry odehrála asi tak patnáct minut, a to se jednalo jen o přesuny. Ale, jak už jsem zmínila, příběh byl zajímavý a užívala jsem si postavy, které se na obrazovce postupně střídaly.

Co už je o něco horší, tak je samotná hratelnost. Tvůrci se jí sice snažili ozvláštnit tím, že Vincent může získávat levely a vylepšovat zbraně či používat materie, ale je to pořád to stejné dokola a i když ta hra není kdoví jak dlouhá, tak i tak mě to dokázalo začít nudit. Otravné a vlastně zbytečné bylo shánění přístupových karet, abych si odemkla malou ohrádku (Vincent je jinak schopný akrobat, ale tohle přeskočit nedokázal) a mohla pokračovat dál. Kolikrát ta karta vypadla před onou ohrádkou nebo byla hned za rohem. Tedy žádné velké hledání. Ale zase bylo na počet nalezených karet navázáno skóre, tak to byl asi jejich účel. Zpočátku jsem nenarazila na moc bossů, ale ke konci jsem měla pocit, že hra přede mnou staví jednoho bosse za druhým. A i ti se dokázali opakovat. Co ovšem vzbudilo můj respekt, tak byl příchod Omega Weapon, jen jsem ten souboj (aspoň co se hratelnosti týká) s ním čekala trochu epičtější, ale od toho tu byly cut scény, aby ten pocit zprostředkovaly. 

Povedeně hodnotím hudbu, která mi některými skladbami připomněla FF VII, a Vincent v anglickém dabingu zněl jako Batman.
+18

24: The Game

  • PS2 100
Moc skvělá hra. Krásná grafika, animace, příběh a minihry. Hra vás přepíná. Takže chvíli hrajete za federálního agenta a chvíly za zločince. Opravdu tuto videohru doporučuji si zahrát. Pokud i teď máte PlayStation 2 tak jsi hru kupte. A pokud ne zahrajte si jípřes emulátor. Další plus je skvělý český překlad v podobě titulkem. Dabing je v angličtině. Zde si můžete přečíst jména dabérů hry. https://www.behindthevoiceactors.com/video-games/24-The-Game/.
+4 +5 −1

Burnout 2: Point of Impact

  • PS2 95
Burnout 2 je naprosto nedoceněná klasika, která právem, jak subjektivně tak objektivně patří mezi nejlepší závodní arkády všech dob. Musím uznat, že na starších her se mi líbí že je to především o pořádné hratelnosti - žádnej gimmick. Předně to jakým směrem se ubralo Need For Speed nebo Crew 2 s nesmyslnejma vanity efektama, a však postrádají silné jádro pokud jde o nějakej pocit z jízdy. V porovnání s nimi B2 nezestárl ani trošku.

- Můžu si max vybrat barvu auta a jde se na věc. Samozřejmě je zde dost arkádové ovládání a šílenej pocit rychlosti. Jedna věc, která mi na B2 přijde hodně nadčasová jsou stabilní snímky za sekundu - hodně Playstation 2 her trpělo tímhle (zejména moje oblíbená herní série Grand Theft Auto) a i spousta moderních her potřebuje tři tisíce updatů aby se vůbec dali hrát. Tady mám však hru, která nemá DLC, mikrotransakce, a podobný gimmicky - hru která je stabilní, na oko pěkná se skvělým soundtrackem a silně návykovou hratelností.

- Další věc, kde B2 válcuje konkurenci je systém jízdy jako takový. Ačkoliv si myslím, že se série Burnout vyvinula správným a logickým směrem; tak i Takedown, což je kult téhlé série... něco prostě chybí. A to něco je v Point Of Impact. B2 je totiž o tom držet perfektní, čistě zajeté kola a tím hra odmění hráče řetězovým Burnoutem (nitrem jinými slovy). AI i zde cheatuje, nicméně pokud hráč jezdí čistě, nebourá a do toho dost riskuje tak je odměněn nikdy nekončícím Burnoutem a totálně zdemoluje konkurenci. Nemám rád závodní hry, kde i když topím nitrem tak je AI za mnou v těsném závěsu. Burnout 2 našel fenomenální balanc a nechápu že víc závodních her nestaví na odměňování hráče větší intenzitou z rychlosti.

- Soundtrack je speciálně vytvořený pro každou trať, takže díky tomu má každej závod a každá trasa naprosto vlastní charakter. Hudba je navíc dynamická a pokud hráč má boosty, tak se dle toho přizpůsobí intenzita a energie muziky, což o to víc dělá jízdu v týhle hře návykovější. Soundtrack je 10/10 a musím zejména pochválit fenomenální bicí - zní to jako kdyby hráli na akustický bubny a je to slast pro uši.

- Zvuk aut je super na svojí dobu, auta mají i tzv backfire z výfuků a miluju jak vzdychá turbo když pustím plyn. Na arkádu má B2 fakt prvotřídní nazvučení aut a i jejich modely vypadají nádherně. Každé auto se navíc liší tím jak se řídí.

- Tratě jsou unikátní, a některé mají dynamické počasí. Takže začne sněžit či pršet. Na emulátoru hra krom pochopitelně vyblitých textur, vypadá krásně. Některé tratě mají víc dopravy, jiné více skoků a ostrých zatáček, jednou jede hráč skrz urban prostředí, pak podél dalnice a lesů za doprovodu mlhy... je toho hodně a každá trať má díky své hudbě vlastní charakter.

K závěru asi dodám to, že se to příjemně hraje, nijak to nezestárlo a jsou jenom nějaké maličkosti, které bych dokázal vytknout, nicméně i tak se jedná o fenomenální, závodní arkádovou hru která doteď patří mezi to nejlepší na trhu i přes všechny ty Forzy, NFS, Crew apod.

Pro: Jízdní model, dynamickej a unikátní soundtrack, variace tratí, návykové, výborná zvuková stránka, "Burnout systém"

Proti: Hodně krátké, nulová umělá inteligence

+8

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 85
Kdo by to byl řekl, že nám Return to Castle Wolfenstein na konzole ještě nabobtná. První epizoda v Egyptě přidá krásnou hodinku a něco navíc. Dneska by se už nikdo nerozpakoval vydat to jako DLC a říct si za to prachy. Tenkrát by to asi bylo na datadisk krátké. Alespoň mě Operation Resurrection donutil oprášit nostalgické vzpomínky. Sice s horším ovládáním přes emulátor, ale což. Na konci mi svítila herní doba 13:39:11, 80/86 tajných míst a 138/147 pokladů.

Bohužel se Wolfovi na PS2 nevyhnuli zbytečné novinky. Respektive jedna. Kupování větší kapacity zdraví, brnění a nábojů za objevené tajné místa. Chápu, že někteří lidé si lebedí při procházení úrovně a šmejdění v každém koutu. Ba dokonce v každém polygonu, aby jim ten tajný spínač neutekl. Mě to ale nebaví. Ničí to tempo hry a když je to skoro povinné, tak mi to zas tak zábavné nepřijde. Ano, můžete se na to vykašlat. Budete mít ale méně zdraví, brnění a nábojů. Já se fakt snažil objevit všechno. Herní doba tomu odpovídá. Bohužel se ale nezadařilo. :(

Jinak je to starý dobrý Return to Castle Wolfenstein se vším dobrým, co k tomu patří. Epická výprava přináší různorodé prostředí a nutnost často měnit herní styl. Kromě střílení si ve velké míře užijete stealthu z nožem. Hra vás za toto úsilí nezapomene odměnit lékárničkou či brněním navíc. Mě osobně stačil uspokojující pocit z čistě odvedené práce. Samotná akce je pořád stejně skvělá. Pocit ze střelby, ne úplně blbí nepřátelé. Atmosferické kobky s nemrtvými nepřáteli. V pozdějších fázích hry dunění plechů při soubojích se super vojáky. Je to prostě Wolf 2001 a hraje se skvěle.

Snažil jsem se vzpomínat na rozdíly PC verze s touto, ale pamět mám krátkou. Na začátku hradu Wolfenstein je určitě malý rozdíl v designu, jinak už nevím. To je doba, co jsem naposledy hrál PC verzi. Nevím jestli si to pamatuji přesně, ale většina misí je minimálně hodně podobná. Chvíli jsem uvažoval, že bych po první epizodě přesedlal na PC verzi. Takhle jsem si alespoň užil pořádné hledání secretů v horší grafice. Co víc bych měl chtít? Možná mohla být mise v Egyptě už v původní hře.

Pro: nová mise v Egyptě, pestrost misí, pocit ze střelby, odměny za stealth postup, délka, nesmrtelná atmosféra hry Return to Castle Wolfestein

Proti: skoro povinné hledání tajných míst

+12

God of War

  • PS2 70
Tahle hra mě hodně dlouho míjela, takže když se mi teď dostalo do rukou rozbité PS2, tak sem si řekl, že to zkusím.

Jako hra na mě působila epicky, první souboj s Hydrou lahoda a zhruba půlka hry nebyla nijak problematická (stačilo jenom najít správnou strategiii na nepřátele a té se držet). Systém soubojů je skvělý, byť vypadá plytký, opak je pravdou a ocenil jsem ho, když jsem po dohrání rozehrál Prince z Persie-Písky času. Ve druhé půli hry "přituhlo". Pixel perfect skoky, přesně vypočítané pasáže, kde aby člověk získal bednu musel proběhnout propadla, ale musel to udělat přesně, jinak to byla insta smrt... U beden s bonusy bych to zkousl, ty jsem pak už nesbíral, ale pak začaly tyto věci vyplouvat v rámci hlavní dějové linky a já přemýšlel, jestli to vůbec dohrávat. Jenom lítost nad stráveným časem a zvědavost na hlavního bosse mě držela u hry "až do konce".

Jinak za mě je to škoda. Celkově je hra docela příjemná oddychovka, ale těch několik pasáží ke konci hry mě docela naštvalo (holt už jsem jen causual hráč). Ono by asi stačilo málo. Aby třeba kamera, která sice vypráví epický příběh, tak v těžkých okamžicích je spíš přítěží (například jdu po kládách, kamera se otočí, já nezareaguji, spadnu, drápu se nahoru, ale už nemám šanci, protože mě shodí točící se past). Kdyby alespoň na tyto pasáže fungoval ten posměch, kdy hráč několikrát umře a hra mu chce snížit obtížnost. Jednou jsem to zkusil. Prakticky se nezměnilo nic, jenom nepřátelé byly měkči, ale můj problém nebyly nepřátelé...

Ale abych jenom neventiloval svoje rozčarování. Hra je opravdu epická, působí skvělým dojmem i po těch letech a jsem rád, že jsem si ji zahrál.

Pro: Epickost, systém soubojů

Proti: Zhruba druhá půlka hry, kdy je hratelnost uměle prodlužována těžkostí

+13