Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Tim Burton's The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge

  • PS2 60
Milujete Ukradené Vánoce Tima Burtona? Já zřejmě miloval; na čsfd mu tam ode mne hnije 5* hodnocení již třináct let. Taky jsem to ale minimálně už třináct let neviděl, a po té době jsem si opravdu specificky pamatoval jen tuto melodii a část tohoto textu. Nemalý byl můj šok, když jsem skrze letošní výzvu objevil existenci této herní adaptace. A vskutku, byť dějově hra navazuje tam, kde film končí, adaptace je to takřka dokonalá.

Jedná se totiž o interaktivní muzikál obsahující hudbu z původního filmu - i když s místy přepsanými texty - a k dodatečnému opepření i velice simplistickou verzi DMC soubojů, přičemž párátko Jack samozřejmě místo normálního uskakování hází rovnou vytříbené piruetky, a místo meče má k dispozici glorifikovaný elastický snopel. Gró hry je ale vedle virtuální prohlídky slavného městečka Halloween - kterou často narušují zoufalí řádoví enemáci - dojít na konci každé kapitoly k jejímu bossfajtu, aby si v něm Jack mohl střihnout své showmanské číslo, přičemž zde hra dočasně mutuje z prosťounké mlátičky v prosťounkou rytmičku á la Kytarovej Hrdina, ergo otravné QTE, díky kterému se nemůžete plně soustředit na dění v pozadí a tak si tedy naplno užít ono vystoupení. 

A já, navzdory onomu starému hodnocení filmové předlohy, satanužel nepocítil ani ždibítko nostalgie, tedy mně se hra prostě hrála jako neuspokojivě jednoduchá mlátička, občas pozastavena neuspokojivě lehkou rytmickou hříčkou, bez pádnější přidané hodnoty. Avšak přesto i já dokázal ocenit, jak věrně zde ono městečko Halloween tvůrci zpotvořili se vším všudy, a jak věrně se dokonce drželi původního artstylu. Nemyslím si tedy, že by se to satanvíjak povedeně přeložilo do plně hratelného 3D - hádám, že mé četné problémy se souboji, kdy jsem enemáka snoplem netrefil zřejmě jen kvůli mého zmršeného vnímání perspektivy a hloubky, mají co do činění už jen s tím, jak vysokej a vychrtlej Jack je oproti jeho často malým a obtloustlým nepřátelům - ale zároveň si to neumím nikterak konkrétně představit líp. Co naopak rozhodně mohlo a mělo být vyřešeno lépe je ona hudební vložka, protože aby ty songy jely imrvére ve smyčce na pozadí poměrně zdlouhavých bossfajtů - a já je tak stihl začít nesnášet ještě dřív, než jsem daného bosse konečně usnoplil - to je zřejmě něco opravdu jen pro ty nejskalnější fanoušky, kteří soundtrack k filmu celá ta léta stále sjíždí, a takovým fanouškem jsem na beton nebyl ani před těmi třinácti lety.

Tedy i pokud Ukradené Vánoce milujete přímo bytostně, do té míry, že to dodnes definuje váš celý život, tak i vám spíš doporučím někde na jůtubu zkouknout nějakou ořezanou verzi. Neb je to sice opravdu mimořádně věrná, svým způsobem velmi povedená adaptace, ale taky je to adaptace něčeho, co takovou adaptaci opravdu mít nemuselo.

Pro: Příjemně trefná atmosféra; přepisy v textech původních písní; povedená virtualizace městečka Halloween; většinově bezproblémová, neurážející hratelnost

Proti: Tohle opravdu herní adaptaci nepotřebovalo, a když už, tak ne v podobě tristně basic hack n' slash mlátičky

+5

Urban Chaos: Riot Response

  • PS2 80
♪ Just like a man
I am immune
to the disease
that's inside you ♫
 

Když vás v hlavním menu uvítá takovejhle banger, naladění na tu správnou vlnu je otázka pěti vteřin. 

Tři roky před vstupem do převelké milosti - a osmnáct let před úpadkem do hluboké nemilosti - Rocksteady z nějakého důvodu vytvořili tařka dokonalou adaptaci libovolného Stallonovo béčka. Hrajete za 'nováčka' protiteroristické jednotky, jenž jede bomby jako ten nejvostřílenější veterán, zachraňujete životy, vzájemně si pomáháte s hasiči a mediky, ženy vám doslova vysvětlují, že potřebují, ať je zachráníte, a i ti největší mrzouti dřív nebo později čekají v kajutách polití humrovým koktejlem, chystajíc na snídani uzenáče!

Ano, je to v podstatě hrozně debilní, avšak dokonale uvědomělá a sarkasmem nasáklá, průzračně čirá mačo male fantasy, jejíž hlavní hrdina - vhodně pojmenovaný Nick Mason - nemá hlas ani ksicht. Nedávno jsem znovu koukal na Demoličního Ogara a můj mozek tak s tímto znamenitým designérským rozhodnutím spojil síly a já si úspěšně Nicka představoval jako dokonalé zkřížení Sylva, včetně toho jeho legendárního šklebu, a Esa Rimmera. A s touto představou jsem to také na posezení za necelých šest hodin šluknul, přičemž blažená bageta mi z obličeje vlastně neslezla ani jednou. Ani ve chvíli, kdy mi hra tu pohádkovou iluzi zkoušela zkazit vnucením téhlenc kyselé okurky!

Alfasamecký podíl na tom ale nese především ta překvapivě výborná hratelnost, která je jednak konceptuálně značně nadčasová tím, jak jsou všechny úkoly a úkony zcela logické a pevně vázané na centrální téma každé mise, a druhak hlavně nesmírně satisfakční skrz svou přepychovou celkovou kinestetiku a gunplay. Kvéry jsou zde pocitově opravdu poctivými macky, které stanužel nikoho nerozsekají zcela na sračky, ale pořád je každý jednotlivý výstřel kulervoucně cejtit. Něco mi říká, že když už hra úplně nevypadá na konec generace, tak si to kompenzuje alespoň mechanickým programováním, a vskutku - v málokteré střílečce je tak nehorázně uspokojivé rozdávat headshoty, jako právě zde. A co teprve štědře nadílet otřesy mozků pomocí toho luxusního protiúderového štítu!

Taky je nutno ocenit, že se nejedná o žádné ořezávátko, a i na normální obtížnost jsem umíral vcelku regulérně. Ono rozdávat ty headshoty není jen uspokojivé, ale taky postupně krajněji a krajněji nezbytné. Chcete více munice do svých zbraní? Tak plňte bonusové úkoly a sbírejte medaile. Chcete rovnou i lepší zbraně? Tak se nezapomínejte pravidelně uklidňovat a vůdčí enemáky sundávat taserem k odemčení vedlejších misí, každá z nichž je časově omezená, a to velmi chamtivě. Chcete se během mise mít jak léčit? Tak koukejte toho medika/medičku opravdu chránit, protože pokud odejdou na onen svět, odejde s nimi i ta už tak omezená možnost se jakkoli uzdravit. 

Pokud máte jak, a jste fps pozitivní, tak si to zahrajte. Je to skvělý. Jo, stihne to být repetitivní, a v druhé půlce i navýsost frustrující, ale pořád je to skvělý.

Pro: Kvéry tu střílí a věci vybuchujou (včetně nepřátelských hlav) KUREVSKY dobře; solidní obtížnost; herní náplň překvapivě velmi slušně uzemněna v realitě

Proti: Hodně jednotvárné; místy silně frustrující, což pramení zejména z toho velice skromného množství checkpointů

+8

Kuon

  • PS2 80
Někde mezi drcením hráčských koulí velkými roboty a velkými démony se dnes již legendární FromSoft utrhl z uzdy a dohodil i jejich variaci na první Resident Evil. A byť mezi rodáky se to těšilo poměrně slušné oblibě, na západě to jaxi prosvištělo pod většinou radarů, a fyzická kopie je dnes jedna z těch věcí, za kterou by šlo koupit levnou ojetinu. Tedy nepřekvapuje mne, že jsem teprve druhý zdejší hodnotící, ale mrzí mě to, protože se dle mého jedná o vynikající horůrek, který i dnes má echt co nabídnout, i bez sebemenší nostalgie.

Je ale záhodno říci, že je to tak či tak značně polarizující kousek, a váš požitek se bude velmi zásadně odvíjet jednak od toho, jak adekvátní si pro hraní starší hororové vykopávky dovedete zařídit prostředí, a druhak hlavně od toho, jak moc - pokud vůbec - se zajímáte o japonský folklór a kulturní historii jeho Heian období. Protože mechanicky je to překvapivě velmi simplistický survival horor, který dokonce hereticky nabízí možnost se kompletně vyléčit i bez použití jakékoliv uzdravovací zásoby, a bojový systém z velké části sestává z kouzel, většina z nichž zase spočívá ve vyvolání pomocníka, na kterého se automaticky všichni enemáci soustředí. Tak trochu jako si vyvolat summona na epického bosse v nějaké soulsovce, akorát zde ještě AI nenaučili své aggro rozdělit na více než jediný cíl.

Pakliže vás tato etapa Japonska zajímá, neurazí vás řada zjevných inspirací v dobově populární japonské hororové filmografii, a máte možnost hrát po nocích v co možná nejdokonalejší tmě s co možná nejdokonalejšími sluchátky, pak nemám pochyb o tom, že i vás si Kuon na dva dlouhé večery může hravě omotat kolem prstu, stejně jako mě. Né že by hra byla vyloženě děsivá, ale ta absolutně přepychová atmosféra si zaslouží co nejhruběji umocnit. 

A hrát samozřejmě výhradně s japonským dabingem, a pakliže už nějaké žánrové expy máte, tak si to dejte rovnou na nejvyšší obtížnost - i tak je to spíš snadnější, ale trochu stresu to té procházce virtuálním panským sídlem přec dovede vtisknout. Pakliže žánrové expy postrádáte, ale milujete modernější tvorbu tohoto tvůrce, tak i vám to vřele doporučím, neb ten jejich ikonický smysl pro příběhovou výpravu s takřka perfektní koncentrací poetiky - též známým jako 'co to má dpč znamenat' - je i zde velice zdatně zastoupen. I jejich estetiku nelze přehlédnout, navzdory generačním rozdílům; v nejednom bossovi je vidět pomyslný původ designů, které implementovali v budoucnu; a osobně jsem taky zaslechl minimálně dva zvukové efekty, které na beton jen vytáhli z archívu a oprášili, než je mrskli do svých novějších her.

Na druhou stranu, pokud vás žánr nebo Japonsko nikterak zvlášť netankuje, můžete nadále pokračovat v nasazené nevědomosti o samotné existenci této hry, anžto vám to opravdu nemá co nabídnout.

Pro: Nesmírně lahodná atmosféra; ač je to PS2 budgetovka a tak typicky postavy neumí pohnout ústy, celkově hra s upscalingem vypadá stále velice důstojně; po dohrání si můžete čekání na zajímavější aktivitu zpříjemnit partičkou Sugoroku!

Proti: Práce s kamerou je někde fantastická, jinde na přesdržku; krkolomnější ovládání; příliš velká podoba dvou ústředních 'kampaní', jež způsobuje otravný pocit stereotypu a repetice navzdory kratší stopáži; vyhnout se smrti je příliš snadné

+13

God of War

  • PS2 80
Původní God of War jsem hrál jako malej kluk na základce na svém stařičkém PS2. Po tolika letech jsem se rozhodl,že bych si tento kousek své herní minulosti mohl připomenout.

Mám rád řeckou mytologii, takže příběh hry mi dost sednul a užíval jsem si ho od začátku do konce. Hlavní postavu Krata a jeho věčnou nerudnost jsem si také dost zamiloval a nějak mi ten mrzout přirostl k srdci.

Ve hře byla celá řada starých známých mytologických bytostí a různých dalších potvor, které jsem třeba ani neznal. Podle mého názoru bylo druhů nepřátel tak akorát a já s nimi bohatě vystačil.

Combat systém bych taky hodnotil jako velice dobrý. Blades of Chaos jsou skvělá zbraň, se kterou můžete bojovat na krátkou až střední vzdálenost, jsou rychlé a pokud si je dostatečně vylepšíte, tak udělují i obstojné poškození. Pokud by vás čirou náhodou omrzely, tak budete mít k dispozici ještě Blade of Artemis, který by měl být silnější, ale pomalejší a s menším dosahem. Zkoušel jsem s ním chvíli hrát, ale přišlo mi, že obtížnost každého souboje poté neuvěřitelně vzrostla. Systém magie jsem si také užíval. Často, když mi už teklo do bot, mě jedno rychlé kouzlo za poslední zbytky many zachránilo od jistého opakování celého souboje.

Co se mi naopak nelíbilo byla obtížnost hry. Chtěl jsem hrou projít rychle a nezaseknout se u hry na příliš dlouho. Zvolil jsem tedy střední obtížnost. Ze začátku obtížnost odpovídala a hrou jsem procházel jako nůž máslem. Čím víc jsem se blížil ke konci, tím víc obtížnost vzrůstala, až do momentu, kdy byl skoro každý souboj dost frustrující záležitost. Mimo souboje jsem dost nesnášel obtížnost herní pasáže odehrávající se v podsvětí, především šplhání po točitých válcích s čepelemi. U této části jsem si nejednou zanadával. Frustraci naštěstí vždy po překonání těchto překážek vystřídal pocit úlevy spojený se slovy: "konečně je to za mnou".

Další věc co mě moc nebavila byl systém vylepšování vašich schopností. Ze začátku to tolik nepocítíte. Ale když na konci hry chcete vylepšit kouzlo za 10.000 červených orbů, tak se připravte na zdlouhavé čekání, než se vám orby do schopnosti "nasypou" a schopnost se vám vylepší.

Hudební doprovod hry bych ohodnotil jako povedený. Často jsem při spuštění hry zůstal jen tak viset v hlavním menu a poslouchal tamní soundtrack. Ale nejen hudba v hlavním menu byla dobrá. Třeba zrovna soundtrack v mnou nesnášeném podsvětí byl opravdu super a byla to takové to jedinné pomyslné lanko, které mě drželo od toho, abych hru vypnul a vrátil se k ní, až se uklidním.

Abych to shrnul, hru jsem hrál podruhé, ale první run jsem hrál přibližně před 16 lety, takže jsem si ze hry pamatoval už jen útržky. Bavilo mě to a rád jsem zavzpomínal na hru, u které jsem jako školák proseděl několik odpolední.

Pro: combat systém, soundtrack, Kratos

Proti: místy příliš vysoká obtížnost, zdlouhavé vylepšování schopností

+18

Final Fantasy X

  • PS2 90
Napsat tento komentář je pro mne těžké. Původně jsem jej chtěla po sedmém, osmém a devátém díle Final Fantasy také mít jako popis průchodu mé "no random encounters challenge", ale tentokrát jsem to nezvládla. Podle internetových diskuzí je i v desátém díle tato výzva úspěšně dokončitelná, ale ne pro mne. Výzvu jsem tedy prohrála a hru dohrála běžným způsobem. Navíc jediný aktivní JRPG diskutér, u kterého jsem si byla jista, že jej můj komentář bude opravdu zajímat, nás tragicky opustil. Motivace ke komentování této starší japonské hry tedy značně klesla. Ale jdeme na to...

Jsou mi sympatické příběhy, kde hlavní hrdina neví o herním světě o moc více než vy. Nejenže se mi s takovým hrdinou lépe sžije, ale jaksi mi přijde o to kouzelnější, když jsme z originálního světa překvapeni oba. V sérii Final Fantasy toto není příliš časté. Ačkoliv různé výpadky paměti jsou zde u hlavních postav běžným jevem, přesto jsou většinou (dvacetiletými) ostřílenými veterány či alespoň šviháckými všeználky. Tidus, hlavní hrdina desátého dílu, je ale zcela obyčejným profesionálním blitzbalistou (kombinace fotbalu a freedivingu), který se velmi záhadným způsobem dostane daleko od svého domova. Jestli cestoval napříč časem, prostorem či mezi světy, to už musíte společně zjistit.

Svět Final Fantasy X bych označila jako tropické postapo. Lidstvo se obrátilo k víře a zavrhlo technologie, které jejich svět téměř zničily. Na rozdíl od přechozích dílů se autoři příliš neinspirovali Evropou, ale prostředí připomíná spíše Oceánii nebo ostrovy jihovýchodní Asie. Musím však zmínit, že tropická atmosféra na mě mnohem více dýchala z jiné hry od Square, a to Chrono Cross.

Tato hra je první plně 3D hrou v sérii, a také má jako první nadabované postavy (byť s pochybnou kvalitou). Říká se, že tento fakt natolik prodražil a protáhl vývoj, že se tvůrci rozhodli vynechat procházení mapy světa, které bylo do té doby se sérií nerozlučitelně spjato, a tak se z Final Fantasy X stala lineární koridorovka. Stejně tak soubojový systém zbořil zaběhnuté konvence a místo používaného ATB (Active Time Battle) systému se tu vrátilo k čistě tahovému způsobu boje s pár zajímavými vylepšeními. Nebudu zde zabíhat do podrobností, ale za mě se z unikátních Final Fantasy bojových systémů jedná o jeden z nejlepších, překonaný až remakem Final Fantasy VII. Stejně tak je unikátní a velmi povedený sdílený strom dovedností v podobě obrovské propletené sítě, která umožňuje každé postavě se dříve či později dostat ke každé dovednosti, a tak si celou partu přizpůsobit přesně dle vašich představ.

JRPG je to tedy velice zdařilé, byť jeho lineární koridorovou strukturu vnímám jako krok zpět. Sedmička hratelných postav je sympatická, ale určitě ne každý má v příběhu stejnou důležitost. Tento příběh je totiž hlavně o vznikající lásce mezi vysportovaným sexy cizincem Tidusem a nezkušenou kněžkou Yunou. A ačkoliv téměř každé Final Fantasy obsahuje lovestory, zde je to skutečně alfou a omegou celého příběhu. Hru tak mohu doporučit jen těm, komu se z naivního, až téměř dětského ztvárnění romantiky nedělá blivno. Mě se to líbilo. I slzička ukápla.

Dohráno za 50 hodin.

Pro: Hezké prostředí a (milostný) příběh, povedený soubojový a dovednostní systém

Proti: Absence mapy světa, dabing

+22

The Getaway

  • PS2 30
Pamatuju si, jak se někdy během mého ranného fakanství, díky mému nevlastnímu bratrovi, na omezený čas náš obývák proměnil v komnatu nekonečně se opakujících PS2 demíček. Žádnou plnou hru jsme neměli, nikomu se žádná nechtěla kupovat, ale měli jsme jeden vyvolený disk plný demíček. Druhého - vlastního - bratra tato novota omrzela docela rychle, neb ten tou dobou již mastil žhavé PC novinky, a na tátu, jenž naposled střílel kachny na NES a později využíval sílu osobního počítače striktně na pálení hudebních cédel, porno, a Rybičky, to bylo už až nepohodlně moderní. Já ale žasnul. Možná jsem měl i nějaké zabudované dětské proroctví, které mi do podvědomí pouštělo informaci, že nevlastní bratr se do necelého roku zdekuje a konzoli nám jistě nenechá, ale hlavně jsem žasnul. Též jsem tehdy už mastíval co šlo na PC, ale byl jsem v takovém tom přechodovém věku, kdy sedět na koberci u televize a hrát - oproti PC - rozmazané hry s nepřesným ovládáním mělo prostě stále naprosto neodolatelné kouzlo. A už si ani přesně nevybavím, co všechno jsem pouze viděl v rovněž přítomných trailerech a co jsem si opravdu osahal v demoverzích, ale nikdy nezapomenu na jediné demo, které jsem během toho roku nikdy nepokořil. Nikomu se to u nás nepodařilo. 

Šlo o demo k této hře a obsahovalo její první misi. Stejně jako v případě většiny misí šlo o klasické kombo jízdy městem a nějaké té přestřelky v cíli. V první misi se nejdřív jede, pak střílí. U nás doma jsme tehdy k tomu střílení ani nedojeli. Je možné, že jsme měli rozbité blinkry. Je možné, že jsme byli kolektivně příliš tupí na to pochopit, že ty blinkry nám ukazují, kam máme jet. Ale bylo s podivem sledovat skutečnou virtuální Alfu Romeo ve skutečném Londýně, a tak nikomu ani moc neleželo v žaludku, že jsem tu jízdu tak často opakoval. Byly to skromnější, nevzdělané časy - neměli jsme pádně s čím srovnávat, nevěděli jsme, jak se takové hry na ovladači mají normálně chovat a ovládat, tedy nevěděli jsme, že se pokoušíme hrát pekelně mechanicky zprasenou hru. A většina z nás v tom nevědomí pohodlně žila dál; to až já si skrze emulátor, o nějakých 20 let později, vzpomínky oživil a zpětně potvrdil, až o jakou katastrofu se jednalo. V retrospektu si nyní uvědomuju, že to možná ani nebyl zájem v projížďce virtuální Alfou Romeo, nýbrž hlavně otravný chrobák v kebuli, protože tehdy mi reálně žádná hra žádný větší problém nedělala, tak proč prosatana zrovna tohle mi tak absolutně od ruky nešlo? 

Protože jsem sice byl s hrami zručnej, ale taky relativně netrpělivej. A protože jsem asi fakt nepobíral ty blinkry. V emulátoru, rovněž na ovladači, jsem tu první jízdu konečně, prvně v životě a po tolika letech, pokořil. A během pěti minut při první přestřelce jsem emulátor zavřel a razil to zase smazat. Nejdřív jsem ale koukl na DH a opožděně zaregistroval zprávu o Charllizeho odchodu. Došel jsem k příspěvkům, kde se řešilo, že by mohla vzniknout specializovaná herní výzva na jeho počest kolem her, které miloval. Nevím, které neurony za to pokárat, ale následující mozková vlna mě zahnala do diskuze u této hry, jakási čirá zvědavost, jestli i k tomuto měl Charllize někdy co říct. A vskutku - ze samé frustrace to nikdy nedohrál a to za to vysolil necelou dvojku, takže jakoby za to dnes dal necelou čtyřku. Tak jsem si řekl, že čekání na onu specializovanou výzvu si zkrátím alespoň pokusem to dohrát, rovněž na jeho počest, už jen protože za to nechal takové prachy. A byť to byl boj, jaký v rámci her nepamatuju, mise se zdařila. Musel jsem si tedy pokaždé, kdy jsem s tím chtěl seknout - tedy bajvoko co deset minut - tuto motivaci opakovat, ale povedlo se!

Jak píše Naginata v diskuzi, srovnání s první Mafií je rozhodně zcela místné. Obě hry využívají otevřené město pouze jako detailní kulisu a storytellingový nástroj v jednom, obě se pokusily nějak minimalizovat prvky čistě herní a povznést prvky čistě filmové, obě jsou gangsterky snažící se o co nejsilnější realismus často na úkor herní zábavnosti. Nicméně první Mafia to všechno pojala ještě s poměrně rozumným designérským nadhledem, díky kterému se stále může hrát obstojně příjemně. The Getaway se naopak té vizi oddává zcela a absolutně bez kompromisů.

A jo, výsledkem je zcela upřímně ta nejcinematičtější a souběžně nejimerzivnější akce, jakou jsem dost možná kdy viděl. Když se zrovna trefí přesná konstelace hvězd do dokonalé synchronizace všech normálních a paranormálních jevů mezi mnou, mým počítačem, a programem zrovna běžícím na onom počítači. Jinými slovy, za těch 7 hodin, které mi dohrání přibližně vyžralo, jsem dohromady takových 20 minut fakt ohromeně čuměl, jaký skvost se přede mnou odehrává. Jak už to ale s extrémy bývá, ty pozitivní se střídají s těmi negativními, takže zbylých šest hodin a čtyřicet minut jsem rovněž byl ohromen, ovšem tím, jak zrůdně nehratelnou hru to hraju. Hra nemá jediný HUD element, tedy vskutku nemá ani žádnou mapu, natož minimapu. Pro navigaci se tedy člověk musí oddat slepé důvěře v ty prokleté blinkry. Ty někdy fungují oukej, někdy zase člověka navedou skrz zdánlivě celé město, ale do cíle prostě ne - musel jsem dohromady čtyřikrát kouknout na jůtub, kam že to mám reálně dojet. Řekl jsem si, že možná chyba emulace, ale na zabugované blinkry dle gůglu držkovali lidi už v době vydání. Většinu aut zde stačí třikrát čtyřikrát trochu ťuknout, třebaže jen o patník, a začne se jim kouřit zpod kapoty. V tu chvíli má člověk ještě tak minutku, než kouř zčerná a auto se stane zcela nepojízdným. Naštěstí je až absurdně snadné a bezproblémové jít a ukrást libovolné jiné auto - což je další z mnoha věcí, která nás tehdá s tím demíčkem ani nenapadla - takže navzdory ohavnému jízdnímu modelu většinově není problém do cíle dojet, pokud tedy zrovna blinkry blikaj jak maj, a ani ještě absurdněji snadné policejní honičky tento klid nenarušují.

Všechno se rozpadá až jakmile člověk musí běhat po svých a k tomu ještě střílet. Hra má autolock, bez kterého se to hrát nedá - má i manuální míření, u kterého se ale zbůhdarma není možné pohybovat, a tak je prakticky nepoužitelné. Blbý je, že se to kolikrát nedá moc hrát ani s tím autolockem, protože nepřátel je často poměrně hafo a hra téměř vždy hodí autolock na random enemáka opodál, zatímco jiné dva přímo u mě vesele ignoruje. A tak zkraje každé přestřelky jsem s železnou pravidelností polomrtvej, oblek dokonale prosáklej mou krví, a chrabře se opírám o zeď pro zdejší uzdravovací mechaniku. Nicméně i ta někdy někde funguje, někdy někde ne. A když zrovna ne, vím, že budu muset znovu celou přestřelku reloadovat od začátku a zužitkovat paměť, kdo kde kdy a s jakou zbraní přesně je. Svým způsobem je to tedy taková puzzle akce á la Hotline Miami. Na rozdíl od té je ale dalekosáhle pomalejší a hlavně nekonečně otravnější skrze ony povinné a zcela arbitrární jízdy městem, a hlavně - a toto opravdu nepochopím nikdy, ať se snažím respektovat věrnost vlastní vizi sebevíc - skrz tu kompletní absenci jakékoliv kontroly nad kamerou. Jo, můžu nehybně a unyle manuálně mířit, ale proč prosatana musím čekat, než se kamera sama dobrosrdečně natočí přede mě, jakmile zahnu do neprobádané chodby? Toto je skutečným zdrojem té nejzásadnější frustrace, a je to velmi unikátní frustrace, jakou jsem u žádné hry nikdy nezažil. Když už mi nějaká hra nedovolí pohnout kamerou, obvykle alespoň zabírá dostatečný záběr na to, abych měl přehled. Zde je nemožnost pohnout kamerou za běhu otrokem té až úchylné urgenci uměle zvyšovat obtížnost a nutit hráče xkrát opakovat jednu a tu samou pasáž, než si zapamatuje, z kterých všech mrtvých úhlů po něm někdo bude střílet.

A ani příběh to nezachraňuje - rozhodně není špatnej, a podobně jako hratelnost i samotný příběh obsahuje pár mírně řečeno odvážných autorských rozhodnutí, ale rozhodně trpí na prapodivně vykreslené postavy, které často působí jako mdlé karikatury, tedy ostře nepřesvědčivě a zároveň šíleně nudně. Ale, stejně jako hratelností, i příběhem si byli tvůrci evidentně velice jistí, a tak Vás budou nutit na ty cutscény koukat opakovaně bez možnosti je přeskočit. Tedy, někdy přeskočit jdou - konkrétně v případě, kdy hra správně registruje, že jste je již viděli - ale jakmile někde častokrát umřete a hru vzteky vypnete, po dalším zapnutí hra svébytně pouští z hlavy, že jste vlastně už tu cutscénu viděli, a budete ji holt muset prosedět znovu. A že se jedná takřka výhradně o několikaminutové cringe srance!

Musím ale říct, že tu striktní věrnost a důslednost vlastní vizi opravdu hluboce respektuju a takhle zpětně vlastně žasnu, že to vůbec vzniklo. Že zrovna tahle hra získala licenci na skutečné značky automobilek. Že to prošlo playtestingem. Že to nějaké kravatě ze Sony tehdy přišlo pravděpodobně nejen akceptovatelné, ale dokonce výborné. A taky samolibě žasnu sám nad sebou, že jsem to fakt dohrál. Za to ale zcela upřímně vděčím jen a pouze Charllizemu, nikoli nějakému svému hráčskému umu či ambici. 

Ať je ti zem lehká, kolego. Vím, je to volovina a prázdné gesto, ale stejně věřím, že minimálně jeden krátký úsměv bych si od tebe dohráním téhle šílenosti na tvůj účet vysloužil. Další v pořadí snad ale bude už hra z rubriky tvých oblíbených, jejíž hraní pro mne nebude tak sebemrskačské.

Pro: Pro mého vnitřního umělce je samotná existence téhle hry vyloženě inspirativní

Proti: Pro mého vnitřního hráče je ovšem existence téhle hry v této podobě zhola nepochopitelná

+13

Red Ninja: End of Honor

  • PS2 65
Red Ninja End of Honor je dle mého názoru opravdu fascinující videohra. Když jsem viděl hodnocení od novinářů a hráčů, tak mě docela dost hra odrazovala ale přesto jsem jí zkusil. Byla mi sympatická hratelnost a na PS2 éru hra vypadala dobře. Už na začátek mohu říct, že jsem rád, že jsem si hru zahrál i přes všelijaké neduhy se jedná o hru která bude mít u mě speciální místo. 

Příběh hry mě nijak neuchvátil dalo by se říct, že je naprosto obyčejný až na jednu důležitou pointu, která mi přišla zajímavá. Přesto příběh plní svůj účel a nějaká menší motivace pro dohraní hry se najde. 

Většina výtek od novinářů a hráčů se týká na samotnou kameru a já můžu souhlasit, že kamera je opravdu špatná, ale přesto mi nepřišla tak špatná, že by hra byla nehratelná. Sluší se říct, že mi driftuje ovladač na pravé analogové páčce, takže už jen tohle byl docela dobrý handicap abych hru přestal hrát a vykašlal se na to. To se ale nestalo, a i přes špatnou kameru jsem pokračoval dál ve hře a jsem za to rád. 

To co jsem zažil u této hry jsem zažil maximálně u souls-like her tam je většinou každá chyba trestána. Tady vás bude hra trestat jak samotná hratelnost, tak i vývojářské záměry. A ono to funguje! Při platformingu jsem opravdu žral každičký pohyb postavy a kontroloval každý centimetr herní plochy abych nespadl někam mimo. Když jsem to náhodou posral, tak naštěstí tvůrci dali na nějaké místo checkpoint. Samozřejmě, někde checkpoint nedali a já chtěl sežrat ovladač, ale stále jsem se prostě na tu hru nemohl nějak zlobit až na pár výjimek. Platforming je opravdu těžký, a hra se opravdu neovládá nejlépe což je další kritika se kterou souhlasím, ale řekl bych že to ke hře jako takové patří, když to člověk po čase dostane do ruky tak opravdu se hra hraje docela jak víno, přesto tam je spoustu prostoru pro zlepšení, třeba takový běh po zdi mi nahání i teď hrůzu. 

Hlavní hrdinka Kurenai může jednotlivé úrovně procházet buď stealthem nebo přímým bojem. Stealth mi nepřišel nejhorší a v nějakých případech i dobře funguje. Samotná AI není nejchytřejší ale ani mi nepřišla nejblbější, teda až na pár momentu. Stealth obsahuje i zajímavé mechaniky které se Kurenai naučí v pozdější fázi hry. Třeba svádění stráže, který zrovna má dohled na vás a vy ho můžete svést a zabodnout ho ale pozor, na nějakou stráž to nefunguje a může prokouknout váš trik. Přímý boj mi přišel taktéž docela zajímavý a originální. Můžete nepřátele zabíjet z dostatečné dálky a odsekávat jim končetiny a spousty dalších vychytávek které se odemykají hezky postupně. 

Hra obsahuje souboje s bossy, které pro běžného smrtelníka budou na zahození ovladače a dropnutí hry. Opět se ale dle mého nejedná o zápor pro tuto videohru, protože pokud hráč přijde na to, jak zdolat na první pohled nesmrtelného bosse a po několika pokusech se přijde na jeho zdolání, může se dostavit dalo by se říct i menší pocit uspokojení. Skoro každičký souboj s bossem je jinačí a na každého se musí jinak a hra vám nedá žádnou pomocnou ručičku. Co jste se naučily v průběhu hraní budete muset zužitkovat a přijít si na to sami, může to trvat klidně i několik hodin, a i já jsem byl občas na vážkách, jestli se nepodívat na návod což jsem neudělal a hru jsem tak zdolal bez návodu, ale měl jsem namále. 

Na závěr zůstává otázka, jestli je Red Ninja End of Honor opravdu špatnou hrou nebo nikoliv. Dle mého názoru je spíše nepochopená v tvůrčích úmyslech a její samotné obtížnosti. Pro novináře to nejspíš bylo dost veliké překvapení a museli se přemáhat hru dohrát, aby mohli napsat recenzi. Hráči to nejspíš vzdali, kvůli špatné kameře nebo nedokázali přijít na to, jak porazit některého bosse či překonat část platformingu. Další jeden z faktoru bude, že to vyšlo ve špatnou dobu. Kdyby to vyšlo v dnešní době, kde je větší pochopení pro tento typ her = je to těžké nemusí to být nutně špatné tak by hra mohla mít úspěch a vývojáři nemuseli zavřít krám. Ať je to jakkoliv, nic nám nebrání hru si zkusit a popřípadě dohrát. 

Celkové Hodnocení jsem zvolil takové, které hře sedí i když jsem se u toho skoro po celý čas bavil, nemůžu zavřít oči před špatnou kamerou, nedotaženým ovládáním a spousty dalších chyb. Jestli jste připraveni hru okusit a akceptovat její klady i chyby tak vám přeji hodně štěstí a trpělivost.

Pro: Soubojový systém, Stealth mechaniky, Souboje s bossy, Grafika a animace, Pocit uspokojení při zdolaní platformingu/ zdolaní bosse

Proti: Špatná citlivost kamery, Kamera při platformingu, Občas ovládání, Nejasný texty v tutoriálech, Poslední boss fight

+10

Final Fantasy XII

  • PS2 90
Jestli se Final Fantasy XVI něco povedlo, tak nalákat mě na znovuzahrání dvanáctého dílu této série. Proč zrovna dvanáctého? Má s nejnovějším dílem mnoho společného. Předně se také jedná o trochu akčněji pojatý semi open world, kde se herní svět skládá z větších, ale uzavřených oblastí plných viditelných nepřátel. Poprvé se tak hráči série museli obejít bez náhodných bojových střetnutí. Dalším společným prvkem je silně politický příběh v prostředí inspirovaném středověkem, ačkoliv Final Fantasy XII je okořeněn silným Star Wars vibem díky rozmanitým rasám a bitvám vzducholodí (a taky Darth Gabranthovi). Vlastně mě až překvapuje, že se tvůrci rozhodli udělat Final Fantasy XVI v samostatném světě a nepoužili jiné časové období světa Ivalice, ve kterém se odehrává právě dvanáctý díl, ale také trojice Final Fantasy Tactics či Vagrant Story. Díky jejich podobnosti mi přijde, že to během vývoje minimálně zvažovali.

Ale zpět k Final Fantasy XII. Jak už jsem zmiňovala, je to takový poloviční open world, možná i z důvodu technických omezení daných dobou, ve které hra vyšla. Celý svět je vzájemně propojený, ale rozsekaný na menší oblasti, mezi kterými je přechod. Odehrává se ve stejném světě jako Final Fantasy Tactics či Vagrant Story, ale ve zcela jiné době, takže vám jejich znalost nijak nepomůže. Váže se k tomu však jedna nepříjemnost, svět Ivalice má vlastní summony (což není úplně přesné tvrzení, ale zjednodušeně je to tak), kteří jsou pro mě naprosto nezapamatovatelní (ať už složitými jmény, tak překombinovaným vzhledem) a až na výjimky nezajímaví. Pokud se tak v každém díle těšíte na Shivu, Ifrita či Bahamuta, zde jsou jejich jména použita jen jako názvy vzducholodí. Co vám však pomůže minimálně k úsměvu je znalost Star Wars. Některé scény ze hry vypadají, jakoby je vystřihli z hvězdných válek a předělali je do středověkého settingu. Dokonce tu máte i The Imperial March. No co už, inspirace je autory přiznaná už Biggsem a Wedgem a osobně jsem se nedokázala ubránit pocitu, že odtud někdo hodně kopíroval, i při hraní Final Fantasy II.

Dostáváme se k soubojovému systému, o kterém jsem napsala, že je "také trochu akčnější". Poprvé totiž není tahový, postavy sice mají nějaký cooldown než přijdou na tah, ale ten je zcela nezávislý na tazích ostatních účastníků boje. Na začátku hry souboje probíhají tak, že v pauze nastavíte akce hráčských postav a pak čekáte až se jim načte tah a provedou ji. Hrozná nuda. Naštěstí se velmi rychle dostanete k něčemu, co se tu nazývá Gambit System a je to naopak to nejzábavnější bojování, které jsem ve Final Fantasy zažila. V jednoduchosti vám umožňuje pro každou postavu naprogramovat, či chcete-li naskriptovat, vlastní umělou inteligenci pomocí sady příkazů, které si kupujete v obchodech. Pak se jen díváte, jak souboj probíhá, sledujete, jestli jde vše dle plánu, a pokud ne, tak stačí opět po staru souboj pauznout a rozdělit jiné úkoly postavám. Tyto skripty neboli gambity můžete kdykoliv, i během souboje, měnit a tak je na vás zda je budete používat jen pro nějaké základní chování (například útok + léčení) nebo si budete dělat neprůstřelnou umělou inteligenci pokrývající všechny případy. Prostor pro gambity sice není neomezený, ale dá se s ním hezky vyhrát. Osobně jsem si udělala gambity jen pro základ a pak šla pravidlem "pokud v dané lokaci musíš něco udělat více než třikrát, tak to zautomatizuj".

Ke gambitům se přidává i skvělý License Board, který nahrazuje běžný strom dovedností a trochu připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X. Nechápu, proč v moderních Final Fantasy upustili od takto inovativních a originálních systémů pro rozvoj postav. To fakt všechny baví v každé hře dokola klikat úplně stejný strom dovedností, u kterého přemýšlíte jen jestli zvolíte pravou či levou větev? License Board připomíná šachovnici, která má však nepravidelný tvar, a postupně si otvíráte sousední políčka, která znázorňují nějakou novou dovednost či pasivní schopnost. Její příběhové vysvětlení je poměrně vtipné. Ve Final Fantasy Tactics jsou souboje okořeněny tzv. soudcem, který říká, jaké schopnosti jsou pro každý jednotlivý souboj zakázány. Soudci jsou v Ivalice světě, tedy i Final Fantasy XII, skutečná NPC, které mají v rukou zákon a pořádek v císařství. Koupí licence na License Boardu v podstatě kupujete povolenku používat nějaký pohyb či magickou schopnost. Samozřejmě to z hlediska světa nedává moc smysl a je to dost meta, hlavně protože větší část hry po vás soudci tak jako tak jdou, ale principiálně to tak prý vzniklo. A přijde mi to cool.

Ze samotné hry a jejích mechanik, RPG prvků atd. jsem tedy naprosto nadšená a to jsem nezmínila vše. Má FFXII tedy vůbec nějakou chybu? Pro mě jednoznačně příběh. Ne, že by byl špatný, to vůbec ne. Je propracovaný, plný překvapivých zvratů a dost zajímavý, hlavně protože si ve výsledku nejsem vůbec jistá, kdo byl klaďas a kdo záporák. A tak je to správně. Osobně ho však vnímám jako málo osobní. Neměl pro mě ty emoce osobních konfliktů jako v předchozích dílech. Hlavní postava na mě navíc působí spíše jako takový pozorovatel než hybatel děje, což je však vyváženo tím, že ji vůbec nemusíte používat. Z celkově šesti hratelných postav si vyberete do party trojici, která není nijak výběrem omezena na rozdíl od starších Final Fantasy. Oficiální hlavní postavu tak můžete ve výsledku vidět jen v cutscénách či při procházení bezpečných zón. Osobně jsem hlavní postavu v mých očích udělala z někoho jiného a přišlo mi to tak lepší. Vaan zůstal ve zbylé trojici postav, ke kterým jsem se nikdy nevrátila. Podlevelován a bez vybavení. A vůbec to nevadilo.

Dohráno za 62 hodin.

Pro: "Programování" umělé inteligence hráčských postav, License Boardy, propracovaný svět, žádné náhodné souboje

Proti: Příběh je dost politický a ne moc osobní vůči většině hratelných postav

+25

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 70
Po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na pokračování příběhu jedné z vedlejších ústředních postav. Předpokládám, že Vincent Valentine příliš pomyslných valentýnek nedostává a snad je dobře, že mu věnovali nějaký ten prostor navíc. Ve filmu mě docela zaujal, ačkoliv tam s jeho střílením moc platný nebyl. Teď (po delší době bez Final Fantasy) si chci ucelit příběh sedmičky, než se někdy v budoucnu možná pustím do Remaku na příští konzoli od Nintenda - tedy za předpokladu, že jsou aktuální leaky pravdivé.  

Nutno podotknout, že FPS mne jako žánr příliš nebaví, a ani zde tomu nebylo jinak. Hru jsem tedy musel hrát na emulátoru a zpočátku bylo pro mě nejtěžší zvyknout si na podivné ovládání, které mi až časem přešlo do ruky a chyby jsem dělal spíš ve chvílích, kdy jsem se začal cítit unaveně nebo když kolem běhaly hordy nepřátel. Akce samotná se mi jeví spíše jako průměrná, jen občas se to oživilo třeba změnou Vincentovy bojové formy (obvykle mým náhodným stisknutím nesprávné klávesy). Poněkud mě zklamal i dosah Vincentova skoku – ve filmu se ukázal jako gumídek po vypití sudu hopsinkové šťávy, ale tady nedokázal přeskočit ani malou díru nebo ohrádku. Spíš než spleť různých koridorů by mu slušel otevřený svět s volnou možností pohybu (něco jako Mira v Xenoblade Chronicles X… ale ne, přece tu nemohu odkazovat zrovna na XCX!).  

Vincent má k dobru několik postupně nasbíraných bouchaček, přístup k několika materiím, nějaké ty speciální útočné stavy, plus může levelovat. Nějak extra jsem oslněn nebyl, ale zcela špatné to asi taky není.  

Příjemně mě překvapila stylizovaná grafika na úrovni - zejména, co se animovaných sekvencí týče. Filmečky jsou nejspíš jasný klad hry, ale třeba in-game cutscény by se daly krájet - zejména ve střižně, protože je jich tu kopec a v druhé půlce už se mi přejedly, jelikož se mi zdají příliš zdlouhavé a mnohdy zbytečně natahované; kolikrát se dokonce i opakují (zejména ty z laboratoře). Navíc sázejí spíš na atmosféru, než na nějaké zajímavé zápletky nebo rozhovory, ale asi je fajn, že se vůbec řeší Vincentova minulost. Do příběhu sice přibyly nějaké nové postavy, aby trošku zahýbaly dějem, ale také to není nic moc. Kromě hlavní dějové linky se tam dají odemykat nějaké další obsahové bonusy a zřejmě jakési challenges, ale na konci už jsem vůbec neměl chuť se do toho pouštět.  

V souhrnu vlastně ani pořádně nevím, co o hře napsat. Jsem hlavně rád, že už to mám za sebou a dozvěděl jsem se, jak to skončilo; nicméně jsem zvědavý, jestli si z toho budu za dva měsíce ještě něco pamatovat (kromě užitečného ukládání a načítání pozic v emulátoru – i tak jsem ale občas umřel). Herní dobu bych odhadl na něco kolem 15 hodin, jistý si nejsem. Pocitově jsem v tom strávil asi o něco více. Nevím, jestli bych hru dokázal někomu doporučit, ale když už, tak pouze z nutnosti. Hodnocení bych osobně srazil trošku níže, ale co… nebudu narušovat tu zářivou žlutou řadu. Osobně raději sáhnu po jiných žánrech nebo po jiné FF.

Pro: Vincent

Proti: Zbytečně natahované; Vincent nedokáže nic pořádně přeskočit

+14

Tekken Tag Tournament

  • PS2 90
  • PS3 90
Pravděpodobně můj neoblíbenější Tekken a to hned z několika důvodů. Byla to jedna z prvních her na u nás(doma) nový Playstation 2. Také to byla první hra na tuto konzoli co jsem si koupil a mám ji dodnes. Vždycky jsem chtěl Playstation hlavně kvůli tekkenu a když ta chvíle nastala stálo to za to. Měl bych také zmínit nekonečné souboje s kamarády ty opravdu stály za to.

Hlavní důvod proč mám tuhle hru tak rád jsou postavy. Máte jich tady opravdu hodně na výběr. Hudba je hodně dobrá a pouštím si jí dodnes. Taky je zde velké množství módů na výběr. Team battle, Survival, Time attack a další. Jeden z nejlepších je tekken bowl, který je zábavný dodnes. Jo a pokud by někoho zajímalo kdo je mou nejoblíbenější postavou tak je to Kazuya. Ten jeho pohrdavý postoj u mne vždycky vyhraje.

Pro: ohromné množství postav, hudba, tekken bowl

Proti: něco by tu bylo ale pro mne jsou to brobnosti

+15

God of War

  • PS2 80
U hraní God of War jsem zjistil dvě věci. Že jsem u hraní her dost zpohodlněl a preferuju spíš pohodlný vyprávění s lehčí hratelností, než výzvu, a taky druhou, že před 15 lety, když jsem to hrál poprvé, jsem měl mnohem větší trpělivost.

Hra jako taková zestárla moc hezky, byl jsem až zaskočenej, že ty epický scenérie, na které jsme zvyklí z nových dílů God of War, jsou tady taky a vypadají pořád stejně dobře, jako si je pamatuju z prvního přehrání. Graficky to na to, že se jedná o 18 let starou hru, vypadá fakt skvěle. Modely jsou detailní, jak to tehdejší technologie dovolovala a v průběhu narazíte na rozmanité lokace, každá unikátní. Hudební kulisa je taky výborná a dotváří už tak velmi intenzivní atmosféru.

Ale je to fakt těžký :D mám v paměti pasáže, co mi daly zabrat i tehdy, kdy jsem procházel God of War poprvé, ale teď jsem byl několikrát fakt frustrovanej a některý pasáže opakoval mnohokrát dokola, než se přes ně dostal. A na to jsem si teda odvykl u her, co hraju teď a příjemný mi to úplně nebylo. Na druhou stranu ta radost, kdy se konečně nějaká pasáž zvládne přejít, je samozřejmě o to větší.

Příběhově je God of War skvělej, to vyprávění umí od tohohle prvního dílu až doteď a každá z her v týhle serii je pro mě nezapomenutelnej zážitek. Bylo krásný se k tomu, kde to všechno začalo znovu vrátit a doporučuju to všem, i třeba v lehce remastrovaný verzi na PS3. Zvlášť těm, kteří se dostali k sérii až v rámci nových dílů se díky prvnímu dílu dá mnohem lépe pochopit jak se v budoucnu vyvinula Kratosova osobnost a jeho motivace k opuštění Řecka a jeho minulosti.

Pro: nestárnoucí grafika, panoramata, hudba, souboje

Proti: některé frustrující pasáže

+5

Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

  • PS2 75
Xenosaga III je nejlepším dílem série. Ze předchozích dílů syntetizuje a katalyzuje prvky do lepší a svižnější podoby.  

První věci je ve hrách vždy grafika. Jednička se svým komiksovým pojetím občas působila hurvínkovským dojmem neslučitelným se závažnými tématy, dvojka zase byla prostě realističtější nedůsledná obludná kombinace. Trojka je syntéza obou stylů a v rámci PS 2 je hra nádherná. Kamera už také není zoufale statická, v lokacích už tolik neřešíte, kam se dostat a občas se se vytváří krásné scenérie, kde kamera dává hloubku propastím a vzdálenost dálav.

Stěžejní jsou v jrpg souboje. Zde už nepižláte minuty protivníka jen abyste zjistili kombo. Zdejší systém je tradičnější, transparentnější a svižnější. Nabíjíte si ukazatel a jeho doplněním získáte možnost speciálního útoku. Nicméně tou motivační částí je, že dokončením protivníka tímto speciálním útokem získáte bonusové expy a skillové body. Vylevelováním a získáním plošných obyčejných a speciálních útoků a kouzel se stávají souboje stále zajímavějšími. Každá postava má své schopnosti a tak dává smysl si je v průběhu souboje měnit, působí to mnohem organičtěji. Ještě tu jsou další faktory jako ukazatele zhroucení, možnost přeskakování pořadí v kole, nabíjení protivníka a hlavně monumentální souboje v robotech, ale to bych už sem nevtěsnal. Souboje opět nejsou náhodné, znovu můžete soupeře přepadávat a případně je obcházet, ale zde mě bavily až do konce.

Vývoj postav je dalším plusem ve skládačce. Tady je vše na jedné hromadě, kouzla, útoky, pasivní vlastnosti i zvýšení atributů, vše naprosto srozumitelné. Každá postava má unikátní dvě větve vývoje, které si odemyká skillpointy a na konci je ultimátní unikátní schopnost. Vedle toho jsou schopnosti mimo větve a automaticky přidávané podle úrovně. Systém doplňuje celkem statický systém vybavení, not great not terrible. Co stojí za zmínku jsou třeba čipy v robotech, každý robot má omezenou základní desku a každá komponenta zabírá odlišné místo, takže si schopnosti sestavujete tak, aby se vám vešly. Také odměny za odemčení tajných místností jsou mnohem unikátnější, Grind ve hře vůbec není potřeba, strašně jsem se těšil na každou odemknutou schopnost. Je to taková zábavná nadstavba, nové schopnosti jsou motivací samy pro sebe, nikoliv pro potřeby postupu ve hře.

Předchozí díly představily množství postav, témat a mechanismů, které však působily neproniknutelným dojmem. Trojkou se to u mě zlomilo. Už jsem měl postavené základy z těch předchozích dílů, dále je ten systém ve trojce opravdu syntézou toho nejlepšího a dále má rozsáhlou interní databázi pojmů, kde jsem si mohl všechny nejasnosti v systému či příběhu v klidu nastudovat.

V třetím díle došlo k výraznému omezení mechanismů natahování herního času nezábavným způsobem, což je asi chyba žánru celkově. Nicméně pořád tu jsou. Přitom, jak tvůrci překotně vyprávějí příběh, mě to opravdu udivovalo. Vystupování z robota jen pro průchod prázdnou dlouhou chodbou pro stisknutí tlačítka a potom backtracking. Jinde zase postupně odemykáte a procházíte desítky prázdných místností. Když jsem v závěrečném dungeonu pochopil, že jde o závěrečný dungeon, tak bych se chtěl vrátit a doplnit resty. No při představě několikaminutového putování směsicí chodeb jsem si to rozmyslel a raději hru dohrál.

Příběh. Mělo vzniknout šest dílů a podle dvojky soudím, že každý díl se měl zabývat jednou postavou/testamentem (bossem, traumatem minulosti). Nicméně po dvojce to zkrouhli, a tak je trojka napěchovaná cutscénami a souboji s bossy. Určitě je to lépe zvládnuto než mluvícími hlavami v jinak výborném Xenogears, ale některé postavy by si určitě zasloužili mnohem více prostoru. Často si postava v cutscéně s bossem vypráví a ostatní postavy jen čumí a diví se, což působí při opakování poněkud fraškovitě. Velkým plusem je zde pro mě postava Shion, která je zcela netypickou hlavní postavou. Nejen, že je žena, rozhodně není tmelem party. Její sebestřednost a zabejčenost je naprosto skvěle lidská a důležitá pro vyznění příběhu (a ospravedlňuje to změnu vzhledu). Chvílemi jsem ji nesnášel stejně jako jsem miloval čistý nelidský design Kosmos. Závěr je krásně hořkosladký.

Xenosaga III patří mezi nejlepší jrpg, které jsem hrál. Určitě byl můj zážitek postavený i na předchozích dílech a proto doporučuji projít si sérii celou. Musím pochválit příběh, postavy, mechanismy, design a grafiku. Prostředí a hudba jsou takové hit and miss. Pořád tu je potřeba jistá videoherní shovívavost a nadsázka, mezi slabinami je určitá nekonzistence ve vyprávění a umělé natahování herní doby, což však každý vnímá jinak.

Pro: grafika, postavy, příběh, RPG vývoj a schopnosti

Proti: občasná nekonzistence ve vyprávění, umělé natahování herní doby

+22

Evil Dead: A Fistful of Boomstick

  • PS2 75
Jaký hororový fanoušek by neznal ulítlou hororovou sérii Evil Dead v čele s nehorázným sympaťákem Brucem Campbellem. Všechny filmy i spolu se seriálem mě neskutečně bavili a to i například seriál Hercules kde jasně šlo vidět že ho produkuje Sam Raimi a hodně aspektů z Evil Dead nebo spíše z Army of Darkness tam šlo dost poznat. Proto mě až vysloveně udivuje že jsem se k herním adaptacím dostal až teď.

Jasně pokud si člověk přečte nějaké recenze tak by si ve výsledku mohl říct že krom jedné (Evil Dead Regenaration) za moc nestojí, ale opak je pravdou. První hru z THQ trilogie jménem "Hail to the King" jsem sice nehrál protože jsem neměl chuť na Resident klon ale Fistful of Boomstick mi už od pohledu přišel jako docela sranda. No a naštěstí jsem se nespletl.

Celé to začíná tak že Ash se nalejvá v místní putyce a všimne si v televizi že v nějakém pořadu se snaží přeložit Necronomicon (klasika!) no a démoni a další havěť na sebe nenechá dlouho čekat a tak musí Ash zase vyrazit do boje. Příběhově tedy nečekejte nic převratného je to prostě klasická béčková kvalita kterou ale neskutečně táhne Bruce Campbell. Ano, postaral se tu o kompletní dabing Ashe a celou hru neskutečně zvedá nahoru, jeho hlášky a komentáře celého dění po celou herní dobu nenudí a vždy jsem měl úsměv na rtech a těšil se na jeho další hlody.

Právě tohle celé mi přijde že tuhle hru neskutečně zachraňuje od stereotypu, kterou celá hratelnost bohužel ke konci nabízí. Ve výsledku celá hra takový znásilněný hybrid Silent Hillu (zní to crazy já vím, ale je to tak). Vy se tu totiž pohybujete v každém levelu ve větší otevřené lokaci a Ash má při sobě zápisník s úkoly. Většinou začínáte s jedním či dvěma, ale jak postupujete levelem tak se na vás úkolů nabaluje více a více. Potřebujete se dostat někam, tam je barikáda, pustí vás polda jen pokud mu ukážete ID, ID je v místě které otevřete speciální zbraní, zbraň najdete na hřbitově ke kterému musíte najít klíč, klíč získáte po zabití zombíků a bla bla. Takhle to máte v každém levelu a ano ke konci hry je to stereotypní. Naštěstí ale hra nabízí opravdu zábavný masakr nepřátel, od motorovky po plamenomet, různé druhy střel pro brokovnici, pistole apod. Fakt jsem se u toho masakru a rozprskávání nepřátel bavil a když k tomu přičtete ujeté Ashovi hlášky tak se bavit budete.

No jo, ale vlastně já jsem to přirovnal k Silent Hillu a zatím to tak moc nezní co? Právě ale samotné plnění úkolu kdy něco hledáte a musíte pobíhat po lokacích už trochu SH připomíná a i to že zde musíte také si schraňovat lékárničky protože jich není velké množství a to spolu i s náboji a save tokenama. Jop, hra se tu ukládá po každém levelu (který je většinou tak na hodinku +-, aby jste ale nemuseli level dohrávat k uložení, tak tu jsou save tokeny. Ty jsou poschovávané po mapě a díky nim si hru můžete kdykoliv uložit. Místy je to fakt potřeba, protože hra se místy vyžívá že na vás z ničeho nic pošle ohromnou tlupu příšer různých druhů a vy máte po málu nábojů a polovinu života a boom najednou jste dead. Takže bacha na to. Co mě navíc ještě pobavilo že výběr inventáře a sbírání předmětů má naprosto totožné ozvučení jako SH.

Navíc se tu ještě místy musíte starat i o vyvolávání různých kouzel které díky kouzelné knize má Ash k dispozici, což vám při nedostatku nábojů může někdy zachránit prdel a nebo ne. Protože když kouzlo pomocí tláčítkové kombinace nezadáte správně, tak vás kouzlo odhodí a dá prostor nepřátelům se na vás sesypat! I tak je ale tento díl vlastně dobrý old school.

Pokud si chcete dopřát klasickou béčkově hororovou řežbu z období PS2 a X1 tak neváhejte. I přes nedokonalosti jako je nevyvážená obtížnost (během levelu jsou velké výkyvy a pak schytáte ten nejjednoduší bossfight ever) či frustrace způsobená poměrně stereotypními úkoly tak je to ve výsledku fakt sranda. Hlavně díky velkého množství krve, zbraní a skvělému Campbellovi.

Pro: Béčková zápletka, Burce Campbell, skvělá krvavá hratelnost, soundtrack, cutscény

Proti: Stereotyp, nevyvážená obtížnost

+15

Bolt

  • PS2 85
Rozehráno na Androidu přes ppss22 emulátor. Grafika a hratelnost se mi líbí. Hra má 2 žánry. Jako pes Bolt si užijete akční pasáže a jako Holzova panička Penny si užijete stealt pasáže kde budete nepřátele likvidovat tiše. Ale pokud vás nepřítel uvidí tak musíte zmáčknout quick time event ( to je zmáčknout tlačítko, které vám hra ukáže. Má je například God of War). Občas se Penny dostane k panelu, kde stiskne tlačítko a po načítací obrazovce se spustí minihra. V této minihře ovládáte jakousi raketku ( nebo co to vlastně je), a musíte si prostřílet cestu k cíli, který vypadá jako velký kruh. Narazíte na různé bonusy ( např. bonus s červeným křížem vám doplní zdravý, nebo malý čtverec, který vám dá trojstřelu). Klidně jí můžete zkusit jestli chcete nenutím vás do toho.

Pro: Grafika, hratelnost a skvělá minihra.

+4

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

  • PS2 70
Xenosaga je takovým duchovním nástupcem Xenogears. Vedle scifi příběhu, možnosti bojovat ve velkých robotech a pár easter eggů (např: nepovinný boss Big Joe) jsem si nevšiml přímé souvislosti - příběh i svět jsou jiné. Nicméně jelikož jsem jrpg zas tak moc nenahrál, tak budu srovnávat právě s Xenogears.

Největší obavy jsem měl z grafiky a tady musím hru opravdu pochválit. Díky emulátoru jsem si mohl zvýšit pořádně rozlišení a až na menší glitch se stínem z toho plynoucím hra vypadala ve všech pasážích perfektně. Hlavní hrdinové oproti ostatním vypadají jako děti z maškarního plesu, ale přes to jsem se díky příběhu lehce přenesl.

Hra je z velké části interaktivním filmem. Prostě někdy ovládání hráči vezme a vrátí mu jej klidně až po 10 minutách. Na youtube je z těchto frekvencí sestříhán sedmihodinový film. Pocitově je to tak čtvrtina hry. Nebýt emulátoru a možnosti ukládání i v průběhu, asi bych byl pořád někde na začátku:) I samotná hra je víceméně lineární. Není zde pocit volnosti a putování, lokace jdou natvrdo po sobě s tím, že se později do nich můžete vrátit prostřednictvím simulace. To je pro vesmírné rpg poněkud škoda. Bohužel tu není ani žádná možnost rozhodování, pominu-li emailové minihry, kde hledáte nějaký hackery. Miniher tu je docela dost, nejvíc komplikovaná je karetní Xenocard. To je opravdu hra ve hře:) Přiznám se, že nakonec jsem radši vydělával na nového robota u pokeru. Oproti Xenogears je zde kamera statická a lokace přehledné, bloudění je zde pomálu.

Vylepšením oproti Xenogears pro mě byly souboje. Bohužel jsou zde opět dlouhé animace schopností a skillů, nicméně souboje nejsou náhodné, nepřátele vidíte a můžete se jim vyhnout. Také je prostředí do jisté míry interaktivní, můžete třeba nepřítele paralyzovat rozstřelením nějakého kanystru a potom kolem něj proběhnout nebo na něj zaútočit s bonusem. Jinde jsou i stealthové pasáže kde opatrně procházíte mezi reflektory a hlídkami. Ale pokud chcete grindovat, klidně můžete, hra vám v tom nebrání. Získáváním zkušeností získáváte nové útoky a schopnosti, ale i body do Etheru (magie), do schopností (můžete přenést vlastnost předmětu na svou postavu) nebo do vylepšení svých atributů nebo síly útoků. Obtížnost není krvavá a ani nemám pocit, že bych plně pochopil všechny nuance a různé odolnosti. Postavy jsem poctivě vybavoval, lokace prozkoumával, řadovým soubojům jsem se snažil vyhnout a souboje s bossy jsem nějak dal. (All hail Erde Kaiser).

Příběh se točí kolem bojů o moc mezi korporacemi a s mimozemskou rasou popírající časoprostor, Gnosis. Sice se zde řeší závažná témata typu kde začíná a končí lidství, ale i když má příběh řadu dílčích odhalení, tak k nějakému konečnému rozuzlení v prvním díle nedojde. Xenosaga byla totiž původně plánovaná jako hexalogie, nakonec kvůli komerční stagnaci došlo jen k trilogii. Nicméně bych v prvním díle třeba očekával, že mi někdo pořádně vysvětlí využití robotů i z jiného hlediska než jak se do nich v boji přepnout. První díl je opravdu spíše 1.třetina vyrovnaného hokejového zápasu.

Pro: grafika, nenáhodné souboje, příběh, postavy

Proti: linearita, žádné rozhodování, někdy až moc dlouhé neinteraktivní pasáže

+17

Shadow of the Colossus

  • PS2 100
Výborná hra. Skvělé prostředí a skvělá grafika. Kolosové vypadají úžasně. Soundtrack téhle hry jsou skvělý a úžasný. Tuhle hru vám doporučuji.

Pro: Grafika, příběh, prostředí soundtrack.

-3 +6 −9

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 75
Dirge of Cerberus se zaměřuje na jednu z postav sedmého dílu Final Fantasy, a to na Vincenta Valetina, který hraje v této hře ústřední roli. Krom toho, že musí zachránit planetu (opět), tak se dozvídá i něco o své minulosti. Právě příběh a dozvídání se, co se dříve stalo, bylo to, co mě na hře nejvíce táhlo dopředu. Zpočátku mě překvapilo množství cut scén a in-game animací, které neustále přerušovaly samotné hraní, ale později jsem si už zvykla, že ujdu pár kroků (obrazovek) a zase bude stmívačka. Asi tak v půlce hry byla jedna část, kdy se animace hromadily za sebou a mám pocit, že jsem za hodinu hry odehrála asi tak patnáct minut, a to se jednalo jen o přesuny. Ale, jak už jsem zmínila, příběh byl zajímavý a užívala jsem si postavy, které se na obrazovce postupně střídaly.

Co už je o něco horší, tak je samotná hratelnost. Tvůrci se jí sice snažili ozvláštnit tím, že Vincent může získávat levely a vylepšovat zbraně či používat materie, ale je to pořád to stejné dokola a i když ta hra není kdoví jak dlouhá, tak i tak mě to dokázalo začít nudit. Otravné a vlastně zbytečné bylo shánění přístupových karet, abych si odemkla malou ohrádku (Vincent je jinak schopný akrobat, ale tohle přeskočit nedokázal) a mohla pokračovat dál. Kolikrát ta karta vypadla před onou ohrádkou nebo byla hned za rohem. Tedy žádné velké hledání. Ale zase bylo na počet nalezených karet navázáno skóre, tak to byl asi jejich účel. Zpočátku jsem nenarazila na moc bossů, ale ke konci jsem měla pocit, že hra přede mnou staví jednoho bosse za druhým. A i ti se dokázali opakovat. Co ovšem vzbudilo můj respekt, tak byl příchod Omega Weapon, jen jsem ten souboj (aspoň co se hratelnosti týká) s ním čekala trochu epičtější, ale od toho tu byly cut scény, aby ten pocit zprostředkovaly. 

Povedeně hodnotím hudbu, která mi některými skladbami připomněla FF VII, a Vincent v anglickém dabingu zněl jako Batman.
+18

24: The Game

  • PS2 100
Moc skvělá hra. Krásná grafika, animace, příběh a minihry. Hra vás přepíná. Takže chvíli hrajete za federálního agenta a chvíly za zločince. Opravdu tuto videohru doporučuji si zahrát. Pokud i teď máte PlayStation 2 tak jsi hru kupte. A pokud ne zahrajte si jípřes emulátor. Další plus je skvělý český překlad v podobě titulkem. Dabing je v angličtině. Zde si můžete přečíst jména dabérů hry. https://www.behindthevoiceactors.com/video-games/24-The-Game/.
+4 +5 −1

Burnout 2: Point of Impact

  • PS2 95
Burnout 2 je naprosto nedoceněná klasika, která právem, jak subjektivně tak objektivně patří mezi nejlepší závodní arkády všech dob. Musím uznat, že na starších her se mi líbí že je to především o pořádné hratelnosti - žádnej gimmick. Předně to jakým směrem se ubralo Need For Speed nebo Crew 2 s nesmyslnejma vanity efektama, a však postrádají silné jádro pokud jde o nějakej pocit z jízdy. V porovnání s nimi B2 nezestárl ani trošku.

- Můžu si max vybrat barvu auta a jde se na věc. Samozřejmě je zde dost arkádové ovládání a šílenej pocit rychlosti. Jedna věc, která mi na B2 přijde hodně nadčasová jsou stabilní snímky za sekundu - hodně Playstation 2 her trpělo tímhle (zejména moje oblíbená herní série Grand Theft Auto) a i spousta moderních her potřebuje tři tisíce updatů aby se vůbec dali hrát. Tady mám však hru, která nemá DLC, mikrotransakce, a podobný gimmicky - hru která je stabilní, na oko pěkná se skvělým soundtrackem a silně návykovou hratelností.

- Další věc, kde B2 válcuje konkurenci je systém jízdy jako takový. Ačkoliv si myslím, že se série Burnout vyvinula správným a logickým směrem; tak i Takedown, což je kult téhlé série... něco prostě chybí. A to něco je v Point Of Impact. B2 je totiž o tom držet perfektní, čistě zajeté kola a tím hra odmění hráče řetězovým Burnoutem (nitrem jinými slovy). AI i zde cheatuje, nicméně pokud hráč jezdí čistě, nebourá a do toho dost riskuje tak je odměněn nikdy nekončícím Burnoutem a totálně zdemoluje konkurenci. Nemám rád závodní hry, kde i když topím nitrem tak je AI za mnou v těsném závěsu. Burnout 2 našel fenomenální balanc a nechápu že víc závodních her nestaví na odměňování hráče větší intenzitou z rychlosti.

- Soundtrack je speciálně vytvořený pro každou trať, takže díky tomu má každej závod a každá trasa naprosto vlastní charakter. Hudba je navíc dynamická a pokud hráč má boosty, tak se dle toho přizpůsobí intenzita a energie muziky, což o to víc dělá jízdu v týhle hře návykovější. Soundtrack je 10/10 a musím zejména pochválit fenomenální bicí - zní to jako kdyby hráli na akustický bubny a je to slast pro uši.

- Zvuk aut je super na svojí dobu, auta mají i tzv backfire z výfuků a miluju jak vzdychá turbo když pustím plyn. Na arkádu má B2 fakt prvotřídní nazvučení aut a i jejich modely vypadají nádherně. Každé auto se navíc liší tím jak se řídí.

- Tratě jsou unikátní, a některé mají dynamické počasí. Takže začne sněžit či pršet. Na emulátoru hra krom pochopitelně vyblitých textur, vypadá krásně. Některé tratě mají víc dopravy, jiné více skoků a ostrých zatáček, jednou jede hráč skrz urban prostředí, pak podél dalnice a lesů za doprovodu mlhy... je toho hodně a každá trať má díky své hudbě vlastní charakter.

K závěru asi dodám to, že se to příjemně hraje, nijak to nezestárlo a jsou jenom nějaké maličkosti, které bych dokázal vytknout, nicméně i tak se jedná o fenomenální, závodní arkádovou hru která doteď patří mezi to nejlepší na trhu i přes všechny ty Forzy, NFS, Crew apod.

Pro: Jízdní model, dynamickej a unikátní soundtrack, variace tratí, návykové, výborná zvuková stránka, "Burnout systém"

Proti: Hodně krátké, nulová umělá inteligence

+8

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 85
Kdo by to byl řekl, že nám Return to Castle Wolfenstein na konzole ještě nabobtná. První epizoda v Egyptě přidá krásnou hodinku a něco navíc. Dneska by se už nikdo nerozpakoval vydat to jako DLC a říct si za to prachy. Tenkrát by to asi bylo na datadisk krátké. Alespoň mě Operation Resurrection donutil oprášit nostalgické vzpomínky. Sice s horším ovládáním přes emulátor, ale což. Na konci mi svítila herní doba 13:39:11, 80/86 tajných míst a 138/147 pokladů.

Bohužel se Wolfovi na PS2 nevyhnuli zbytečné novinky. Respektive jedna. Kupování větší kapacity zdraví, brnění a nábojů za objevené tajné místa. Chápu, že někteří lidé si lebedí při procházení úrovně a šmejdění v každém koutu. Ba dokonce v každém polygonu, aby jim ten tajný spínač neutekl. Mě to ale nebaví. Ničí to tempo hry a když je to skoro povinné, tak mi to zas tak zábavné nepřijde. Ano, můžete se na to vykašlat. Budete mít ale méně zdraví, brnění a nábojů. Já se fakt snažil objevit všechno. Herní doba tomu odpovídá. Bohužel se ale nezadařilo. :(

Jinak je to starý dobrý Return to Castle Wolfenstein se vším dobrým, co k tomu patří. Epická výprava přináší různorodé prostředí a nutnost často měnit herní styl. Kromě střílení si ve velké míře užijete stealthu z nožem. Hra vás za toto úsilí nezapomene odměnit lékárničkou či brněním navíc. Mě osobně stačil uspokojující pocit z čistě odvedené práce. Samotná akce je pořád stejně skvělá. Pocit ze střelby, ne úplně blbí nepřátelé. Atmosferické kobky s nemrtvými nepřáteli. V pozdějších fázích hry dunění plechů při soubojích se super vojáky. Je to prostě Wolf 2001 a hraje se skvěle.

Snažil jsem se vzpomínat na rozdíly PC verze s touto, ale pamět mám krátkou. Na začátku hradu Wolfenstein je určitě malý rozdíl v designu, jinak už nevím. To je doba, co jsem naposledy hrál PC verzi. Nevím jestli si to pamatuji přesně, ale většina misí je minimálně hodně podobná. Chvíli jsem uvažoval, že bych po první epizodě přesedlal na PC verzi. Takhle jsem si alespoň užil pořádné hledání secretů v horší grafice. Co víc bych měl chtít? Možná mohla být mise v Egyptě už v původní hře.

Pro: nová mise v Egyptě, pestrost misí, pocit ze střelby, odměny za stealth postup, délka, nesmrtelná atmosféra hry Return to Castle Wolfestein

Proti: skoro povinné hledání tajných míst

+12

God of War

  • PS2 70
Tahle hra mě hodně dlouho míjela, takže když se mi teď dostalo do rukou rozbité PS2, tak sem si řekl, že to zkusím.

Jako hra na mě působila epicky, první souboj s Hydrou lahoda a zhruba půlka hry nebyla nijak problematická (stačilo jenom najít správnou strategiii na nepřátele a té se držet). Systém soubojů je skvělý, byť vypadá plytký, opak je pravdou a ocenil jsem ho, když jsem po dohrání rozehrál Prince z Persie-Písky času. Ve druhé půli hry "přituhlo". Pixel perfect skoky, přesně vypočítané pasáže, kde aby člověk získal bednu musel proběhnout propadla, ale musel to udělat přesně, jinak to byla insta smrt... U beden s bonusy bych to zkousl, ty jsem pak už nesbíral, ale pak začaly tyto věci vyplouvat v rámci hlavní dějové linky a já přemýšlel, jestli to vůbec dohrávat. Jenom lítost nad stráveným časem a zvědavost na hlavního bosse mě držela u hry "až do konce".

Jinak za mě je to škoda. Celkově je hra docela příjemná oddychovka, ale těch několik pasáží ke konci hry mě docela naštvalo (holt už jsem jen causual hráč). Ono by asi stačilo málo. Aby třeba kamera, která sice vypráví epický příběh, tak v těžkých okamžicích je spíš přítěží (například jdu po kládách, kamera se otočí, já nezareaguji, spadnu, drápu se nahoru, ale už nemám šanci, protože mě shodí točící se past). Kdyby alespoň na tyto pasáže fungoval ten posměch, kdy hráč několikrát umře a hra mu chce snížit obtížnost. Jednou jsem to zkusil. Prakticky se nezměnilo nic, jenom nepřátelé byly měkči, ale můj problém nebyly nepřátelé...

Ale abych jenom neventiloval svoje rozčarování. Hra je opravdu epická, působí skvělým dojmem i po těch letech a jsem rád, že jsem si ji zahrál.

Pro: Epickost, systém soubojů

Proti: Zhruba druhá půlka hry, kdy je hratelnost uměle prodlužována těžkostí

+13