Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 95
Druhá epizoda Half-Life mi přinesla jeden velký smutek, a to fakt, že nevznikl další díl. Hra v nejlepším skončí, a my se můžeme dohadovat už 5 dlouhých let, jak to asi dopadne. Sakra, to mě vážně štve, ale co s tím nadělám. Možná jenom autoři čekají na nové konzole, aby se mohli technologicky posunout. Aby ale nezastihli Alyx na mateřské a Gordona jak se s pivem a pupkem nudí u televize.

Je to škoda, protože hra se prezentuje ve skvělé formě. Po, pro mě rozporuplné první epizodě, tu autoři nešetří skvělými nápady a strhujícím spádem. Každý detail hry je tu maximálně promyšlen. Děj tu navíc doprovází skvělé, někdy až trochu epické skripty. Hru jsem dohrál jedním dechem. Je to napínavé s strhující a hlavně o dost těžší než předchozí díly. Po stránce hratelnostní určitě nejlepší díl.

Příběh se tu opravdu hodně posunul, a hlavně se tu dozvíte spoustu odpovědí a pikantností. Měl jsem pocit, že jsem platná součást jednoho velkého týmu. Celé se to navíc odehrává v pěkné přírodě. Hra obsahuje nejlepší konečný souboj co jsem kdy hrál. Jde opravdu o hodně, a já jsem se po vítězství přistihl, že se klepu. Byla to opravdu adrenalinová jízda.

Bohužel je to ale krátký seriálový díl, který nemá pokračování..

Pro: strhující představení se vším všudy, obtížnost

Proti: bohužel jenom krátký seriálový díl, který nemá pokračování

+41 +42 −1

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 100
Rok a půl jsem měl druhého Zaklínače na disku, než jsem se do něj ponořil. Po tutorialu jsem byl trochu rozmrzelý z boje a navíc mi přišlo, že svět není – na rozdíl od prvního dílu – typicky Zaklínačský. Hlavní důvod byl ale ten, že nebyla na fantasy prostě chuť.

Nicméně, co se týče ztvárnění světa, mýlil jsem se. Svět je trochu odlišný než byl v jedničce, ale stále z něj Zaklínač dýchá. Hlavně je zde více politiky a intrik, což je přesně moje gusto. Liboval jsem si v rozplétání tajemství různých frakcí, prokecal každého kdo měl co říct, pečlivě četl veškeré knihy a deníky. A zjišťoval, že svět je zpracovaný naprosto skvěle a vlastně i vcelku reálně. Fantastická grafika je třešničkou na dortu.
Příběhově je dvojka absolutní špička a strká první díl do kapsy. Mnoho důležitých rozhodnutí, které ovlivňují děj a dokonce celé další kapitoly, zaručují vysokou znovuhratelnost. Vedlejší úkoly jsou stejně tak zábavné jako v prvním díle, stejně tak minihry.

I s bojem to nakonec nebylo tak horké. Není to sice žánrová špička, ale jen co jsem si jej trochu osvojil a zjistil, že největším nepřítelem je jen stání na místě a klikání, přišel jsem mu docela na chuť. Jediné co je trochu otravné je nutnost pít lektvary pouze při meditaci.

Tvorba postavy je rovněž lepší jak v prvním díle – tam bylo bodů dovedností přehršel a na konci už nebylo ani do čeho dávat. Ve dvojce se musí člověk rozmyslet jakým směrem se chce vydat, bodů je akorát na jedno odvětví. Rozhodně plus.

Záporů je málo a nejsou ani moc podstatné:
Kvůli častým (naštěstí rychlým) loadingům bylo vcházení do dveří naprosto retardované.
Přesně dané cesty znemožňující seskočit kde chci. Geralt nepřeskočí ani šutr.
Inventář z jedničky byl lepší a to už je co říct. Tady je akorát nepřehledný a blbě se v něm cokoliv hledá.
UI občas zablblo. Hlavně když má hráč někoho následovat. Několikrát se mi stalo, že jsem se onomu jedinci připletl do cesty, protože jsem byl rychlejší. A co dotyčný udělal? Otočil se a utíkal zpět na počáteční místo, tam sebou škubnul a nabral znovu směr quest. Roche byl v tomhle přímo expert.

Verze 2.0 přinesla mimo jiné i mod zvaný Aréna. A je to opravdová výzva. Smrt znamená konec a hráč je tak nucen začít znovu od začátku. Můj první pokus skončil už ve čtvrtém kole na Scoia'tael a pochopil jsem, že bez jednoho ze tří pomocníků, které lze najmout, není šance přežít všech třicet kol. Ona to bude pořádná dřina i s nima. A to prosím mluvím o obtížnosti normal. Po každém souboji si může hráč vybrat jeden z předmětů jako odměnu a dostane navíc nějaké orény na útratu u místního jednorukého obchodníka. Ceny má podobné jako jsou ty v hlavním příběhu, což znamená „rozhodně né nízké“. Aréna není špatný přídavek, dohrát jej sice nehodlám, ale vyblbnout se v něm dá.

Prvnímu dílu jsem dal stovku, dvojce musím tím pádem také. Dost možná je i o něco lepší než první díl, má hezčí Triss (zdravím Bodkina), vkusnější erotiku – Geralt už není takový děvkař, ale pečlivě si vybírá :), kvalitnější příběh, parádní grafiku. Jen mohlo být pokračování o něco delší.

Sám pro sebe musím označit oba Zaklínače za nejlepší RPG své doby. A chci trojku.

Pro: příběh, grafika, politikaření, svět, soundtrack, Triss, konečně pořádná zmíňka o Yennefer a Ciri, přístup CD Projektu k hráčům

Proti: inventář, chci víc!

+41 +43 −2

RollerCoaster Tycoon

  • PC 95
Tato hra spolu se s spolu se Zoo Tycoonem stala mými nejoblíbenějšími budovatelskými strategiemi „tycoonovkami“.

Je tomu již slušná řada let, tehda jsme s rodinou jeli na výlet do Německa do aquaparku a pamatuju si, že cestou zpět při zastávce v nějakém německém hypermarketu jsem viděl tuto hru a zamiloval se na první pohled :)
Zaujal mě krásný barevný obal hry (dodnes jej mám v poličce !), zaměření a cíl hry. Budovatelská strategie, kdy se snažíte vybudovat zábavní park, aby byl pokud možno co nejlepší, nejvýnosnější, nejčistší, nejpřehlednější apod. Dodnes je mým snem nějaký takový velký park, něco jako je Six Flags, navštívit osobně a zažít pořádnou dávku adrenalinu, vzrušení.

Než se tak stane, oprášil jsem právě tento díl a pustil se znova do hraní a nostalgicky zavzpomínal na dobu, kdy jsem u této hry seděl pečený vařený.

RCT1 nabízí pouze kampaň, ale netřeba nijak zoufat. Základní verze nabídla tuším něco kolem 20 jednotlivých scénářů (parků), kde se plní úkoly a pokud uspějete, postupujete dále. Začínáte s odemčenými 3 parky, postupným procházením se odemykají další a další. Jednotlivé parky jsou na samotném začátku určitým způsobem rozestavěné a vašim úkolem je dosáhnout daného cíle, kterým se rozumí určitá návštěvnost či zisk či spokojenost návštěvníků, a to vše za určitou dobu.

Hra využívá izometrické 2D grafiky s možností daného zoomu a otáčení po 90 stupních. I dnes je na co se koukat, taková grafika nikdy neomrzí.

Objevuje se zde i určitá ekonomická část. Hra nabízí měsíční přehled příjmů a výdajů, můžete si vzít půjčku, která má pro každou mapu svojí určitou horní hranici, podívat se můžete i na různé grafy a také založit různé marketingové kampaně pro nalákání návštěvníků (kupóny na vstup do parku zdarma, občerstvení zdarma, dráhy zdarma,…). Manipulace s terénem, stavba cest, vybudování konstrukcí nebo jejich provoz, vše stojí peníze. Stejně tak patří do nákladů mzdy zaměstnancům (údržbáři, úklidová četa,…), výzkum nových atrakcí a obchůdků, úroky z půjčky.

Nyní k samotnému stavění. Máte možnost postavit několik druhů struktur a potěšit tak vaše budoucí návštěvníky parku. Vše je rozděleno do podsekcí, od obchůdků, mírných klidných tratí, přes výletní a vzrušující a vodní až po samotné horské dráhy všech druhů a zatáček :)
Horské dráhy mají buď již připravenou hotovou verzi, kdy jen kliknete a vyberete místo, kde chcete dráhu umístit, nebo si ji můžete manuálně navrhnout sami a prokázat tak na svůj um. Osobně jsem to několikrát zkoušel, ale z hlediska bezpečnosti návštěvníků jsem je ani neotevíral a nechal pouze v režimu testování.
Jakmile postavíte jakoukoliv strukturu (krom obchůdků), je potřeba myslet i na umístění vstupní brány a speciálního chodníku na čekání na atrakci + východ z atrakce.

Hra nabízí možnost zkrášlovat váš park v podobě postavení stromů, keřů, květinových zahrad, zdí a plotů, fontán a soch. Abych pravdu řekl, toto využití šlo mimo mě.

Daleko důležitější je rozumné stavění cest skrze celý park. Přehlednost je důležitá, proto není od věci si vždy rozmyslet, kde co jak postavím a jak povedou pěší zóny. I když hra nabízí možnost stavby informačního kiosku, kde si návštěvník koupí mapu parku, často se může ztratit a velmi negativně se to projeví na jeho náladě a na hodnocení parku.
Na vámi postavené cesty je dále potřeba vhodně rozmístit lavičky a odpadkové koše. Lavičky poslouží k odpočinku utahaných návštěvníků. Stejně tak uvítají lavičky návštěvníci, kterým se udělalo šoufl po velmi adrenalinové jízdě na horské dráze, nebo návštěvníci co si koupili nějakou tu dobrůtku a chtějí si ji v klidu sníst a nestravovat se za pochodu.
Hračičkové si přijdou na své. Cesty a čekací zóny jsou různých barevných provedení, typu povrchu apod.

Další nedílnou součástí hry jsou návštěvníci, kteří se rozhodnou přijít do vašeho parku a utratit peníze za atrakce a suvenýry apod. Hra disponuje aktuálním přehledem jednotlivců i všech návštěvníků v parku a můžete se dozvědět nejen, co právě dělají, ale i na co myslí a co si o vašem parku myslí. Tuto složku nelze ignorovat, protože náš zákazník náš pán že ano :). A že někdy jsou až moc vymýšliví. Pro příklad umí vyslovit názor, že daná dráha byla skvělá, nebo vám pochválí čistotu parku. Mezi další méně uspokojivé myšlenky patří pocit na zvracení (to je tak, když leze na horskou dráhu se slabým nebo najezeným žaludkem :) ), stížnost na dlouhé čekání ve frontách, nečistotu parku, přelidněnost v parku, vandalismus, pocit hladu, žízně, toalety, nuda,…
Vše je přehledně zpracováno a je třeba nepodceňovat přání a stížnosti. Vše se dá většinou vyřešit.

K dispozici jsou ve hře i zaměstnanci. Údržbář, jehož náplní práce je čištění cest, zalévání zahrad, vysypávání odpadkových košů, sekání trávy. Jednotlivé práce se dají zapnout / vypnout. Já osobně jsem si vždy vystačil s čištěním cest a vysypáváním košů. Zahrady a dekorace jsem nikdy nestavil a sekání trávy je podle mě zbytečná ztráta času, je potřeba hlavně dbát na čistotě chodníků a přilehlých odpaďáků.
Mechanik opravuje poškozené dráhy a provádí jejich inspekce. Jakmile se nějaká dráha poškodí, vás to upozorní v dolní liště a mechanik poblíž dostane echo do vysílačky a vydá se sám na opravu.
Ostraha v parku se musí najmout v případě zvýšeného vandalismu a baviči (maskoti) se snaží pozvednout náladu čekajícím návštěvníkům v dlouhých frontách na vzrušující horské dráhy.
Každého zaměstnance můžete pojmenovat, můžete mu nastavit o jakou oblast se bude starat, rychle ho přesouvat na jinou část parku, můžete ho sledovat a každý zaměstnanec má i svou statistiku. Dozvíte se jeho mzdu (kolik vás měsíčně stojí) a kolik udělal jednotlivých úkonů.

Na začátku každé stavby nového parku máte k dispozici omezené množství struktur, proto je potřeba vynaložit peníze do výzkumu. Stačí se rozhodnout, kolik peněz chcete investovat do výzkumu, navolit si co chcete zkoumat a je hotovo. Já vždy zafinancoval maximálně a nové atrakce přibývaly s každým novým měsícem.

Zbývá snad už jen zmínit položka přehledu postavených struktur v parku. V této kartičce můžete hromadně zavřít či otevřít atrakce, dává vám přehled o stavu, kolik je na atrakci lidí, ale taky popularitu, doba čekání, délka fronty, profit, …

Na závěr bych ještě pár slov k tomu základnímu, vstupní bráně a samotnému parku. Můžete si přejmenovat park, přikoupit pozemek a rozšířit tak rozlohu vašeho parku, máte zde přehled o celkovém ratingu parku, počtu návštěvníků v parku, můžete zavést vstupné do parku, podívat se na ocenění parku (nejbezpečnější park, nejčistší park apod…) a pokud si nepamatujete cíl daného scénáře, zde se to dozvíte.

Strnuto podtrženo, hra nabízí obrovskou porci zábavy, možností jak postavit zábavní park a udržet jej v chodu, stále velmi přitažlivou izometrickou 2D grafiku, pocit z dobře vykonané práce a spokojenosti návštěvníků, zvuky prostředí parku, cinkání peněz při zakoupení lístku, smích, hudba linoucí se z okolí atrakce elektrických autíček.
Dle subjektivního názoru by se daly ve hře najít i nějaké zápory, ale nijak výrazně to neovlivní moje celkové hodnocení.
Stereotyp během hraní se u mě nikdy nedostavoval, stejně tak obtížnost hry bych nebral jako negativum, spíš jako pořádnou výzvu. Každý scénář v kampani měl různý terén, byl různě rozlehlý, hlavně v pozdější fázi byly začátky krušné, ale vše se dalo zvládnout. Nejvíce potíží mi udělal park s názvem Pokey Park :) na to nezapomenu a těším se, až se k němu opět dostanu.

95 ze 100. A to snad jen kvůli tomu, že mi tato hra sebrala mnoho propařených dní a taky občasná ztráta přehlednosti u velmi rozlehlých parků.
+41

Spellcross: Poslední bitva

  • PC 100
Naši východní bratři dali světu hodně dobrých věcí. Například korbáčíky, halušky, brynzu, Zónu A, Obchod na korze a třeba taky Uherský salám, hmm ten možná ne, ale je to z té strany ne? Hlavní obdiv a můj doživotní respekt, jim ovšem patří za vytvoření jedné z nejlepších, nejoriginálnějších a nejtěžších tahových strategií. Takže zatímco se většina zdejších uživatelů modlí k falešnému bohu jménem Mafie, já roztahuji koberec a svoje modlitby směřuji do Maďarska, teda vlastně na Bratislavu, pořád se pletu.
Perfektní a skvěle namluvené intro, mě tehdy doslova uchvátilo. Díky dabingu jsem se těšil, na každý briefing po každém postupu hrou a hláška „problémy“, se stala součástí mého tehdejšího života, moje matka by mohla vyprávět.
Jak už tu někdo psal, hra je prošpikovaná různými popisky a detailními informacemi o každé jednotce ať už vaší, nebo nepřátelské. Jednotky Other Side, musíte nejprve potkat a pak je možné zahájit výzkum a díky tomu získáte nejvhodnější strategii pro jejich zničení. Samozřejmostí jsou nové technologie a nové jednotky. Stačí tohle zanedbat a nemáte šanci se ve hře dál pohnout.
Další podstatnou částí hry, jsou zkušenosti vašich vojáků či obrněnců. Můžete nakupovat nové posily jak zběsilý, ale stejně máte smůlu, protože většinou proti silnějším nepřátelům nemají šanci. Jakákoliv smrt zkušené jednotky, se rovnala restartu. Společně s časovým limitem u některých misí a možnosti ztratit již dobyté území, to byla nejvíc frustrující věc ve hře a to je samozřejmě dobře. Délka hry je taky úctyhodná, i když v té době nic neobvyklého.
Tahle hra se měla stát ve světe legendou, nevím proč tomu tak není a taky nevím, proč už dávno nehrajeme dvojku. Nicméně tohle je jedna z mých nejoblíbenějších her, na kterou nedám dopustit. No a teď už nerušte je čas na modlitbu a pak si udělám na počest tvůrců maďarský guláš.

Pro: obtížnost, délka, dabing, jednotky

Proti: opakující se mise

+41 +42 −1

Alan Wake

  • PC 80
Při vzpomínce na první informace a videa psychothrilleru Alan Wake se mi ihned vybaví dva protikladné pocity - radost a vztek. Radost z toho, že se dočkám zajímavého titulu s tísnivou atmosférou a vzápětí vztek z toho, že na platformě PC si o této hře můžu leda tak nechat zdát. Naštěstí ta horší zpráva se po čase rozplynula a já si tedy mohl Alanův příběh prožít a zjistit, jestli moje očekávání nebylo přece jen příliš optimistické.

Alanův příběh, který je podle očekávání vzhledem k žánru přece jen trochu zamotanější, je něčím, co i tak patří k těm lepším stránkám hry a její stísněnou atmosféru s téměř hororovými prvky jen podtrhuje. Pokud tedy zmiňuji atmosféru, pak musím říct, že její kvalita je taková, jakou jsem ji očekával. Ve většině případů se hra odehrává v temném lese nebo v jiné podobně pusté a nehostinné krajině, kde se to sklíčenými pocity jen hemží a Alanův příběh tím tak nabírá na správné intenzitě. Ta je dále umocňována boji s nemrtvými, které pouze za svitu Alanovy svítilny mají pořádné grády a kolikrát jsem měl pocit, že je při nich můj tlukot srdce slyšet mnohem víc než ten Alanův.

Co se týká samotných bojů, ty jsou zpočátku vcelku snesitelné, ovšem postupně nepřátel přibývá a při obklíčení se Alan má co ohánět, aby se z jejich sevření dostal. K tomu má k dispozici nejvýše dvě střelné zbraně, při troše štěstí signální pistoli, světlice a sem tam i oslepující granát. To sice není ani málo, ani moc, ale vzhledem ke zmiňované přesile nepřátel a jejich slušné odolnosti je potřeba mnohem většího taktizování, než by se mohlo zdát a boje se tak někdy stávají poměrně frustrující. Navíc Alanova fyzička v běhu je snad na suverénně nejhorší úrovni, jakou jsem kdy měl možnost za poslední dobu ve hře vidět, takže až na pár výjimek je útěk před bojem tou nejméně reálnou variantou.

Co dodat? Závěrečná kritika sice ode mě zní příliš rozhořčeně, přesto však je pro mě Alan Wake svoji atmosférou a příběhem bezesporu velmi zajímavou hrou, která rozhodně stojí za zahrání. A pokud bych měl v sobě větší množství herního adrenalinu, pak výsledný efekt by byl rozhodně ještě lepší. I tak ale mám za sebou o jeden velmi solidní herní zážitek navíc.

Pro: atmosféra, příběh, zvuková stránka

Proti: občas frustrující boje

+41

Neverwinter Nights 2

  • PC 90
Než začnete hrát Neverwinter Nights 2, obrňte se velkou trpělivostí. Předně engine je naprosto strašný a ovládání zmatené a těžkopádné (zvláště při pohledu přes rameno postavy). Grafika je sice solidní, nicméně často až zbytečně "zářivá" a jindy zase nezáživně působící, díky více než polomrtvým lokacím. Hardwarové nároky jsou pak zcela neúměrné výsledku.

Souboje jsou proti hrám na Infinity Enginu vyloženě k smíchu. Naskriptovaní spolubojovníci (kteří se chovají jako dementi) a tuna primitivních bitek. Výjimečně se objeví těžší, nicméně děje se tak opět za přispění skriptů, kdy se vám nepřátelé objeví za zády, nebo vás rovnou obklíčí v nové lokaci (není to moc časté ovšem). I tak pokud vše vezmete do svých rukou (vypnete předdefinované chování družníků), tak ani tyhle momenty nebudou problematické. Standardně je NWN prostě rubačka, kde postavíte mágy za válečníky se Stone Skinem a už se jen díváte. Občas jsem si tak během souboje odešel udělat kafe atp. Proč se více snažiti...

Připravte si i na bugy. Byť ne většinou nějak strašlivé. Ukládejte pravidelně (autosave je poměrně málo častý) a do více pozic. Velmi často se stane, že se nějaký z oněch zmíněných skriptů vůbec nespustí a vy nějakou dobu přemýšlíte, zda máte loadovat či nikoliv.

Připravte se také na ohromné pole možností při vývoji postavy. Pokud si vše rádi plánujete, tak budete v sedmém nebi (i díky stránce jako je nwn2db.com). Neverwinter Nights 2 naprosto excelují počtem "buildů", které vám a vaší fantazií nabídnou. Je pak radost za takový pečlivě vymyšlený charakter hrát (primárně jde o styl samozřejmě).

Pokud s podezřením hledíte na "kecací" schopnosti družníků, buďte ujištěni, že dialogy jsou naprosto skvělé. Už dlouho jsem neviděl takový dobře promyšlený poměr, kdy rozhovorů není příliš, ale mají vrcholovou kvalitu. Například popichování Khelgara a Neeshky je jedním slovem bezvadné. I Shandra, Grobnar či Bishop nabízí často vtipné ironické shrnutí vaší situace a družníci jsou rozhodně celkově velkou předností hry. Zklamáním jsou naopak "romance". Kdy v podstatě prvním sexem vše začíná i končí. Jako u samečka kudlanky....

Pokud hledáte dobrý děj, jste také na správné adrese. Zpočátku se však vyvíjí velmi pozvolna a působí dojmem, že tam je, aby vás mohla hra někam poslat. Nebýt toho kouzla začínajícího hrdiny a prvního parťáka v podobě Khelgara (ta nejlepší NPC naštěstí sbíráte jako první), tak bych byl asi rozmrzelý. Nejpozději ve druhé kapitole však hra dostává až neuvěřitelně kvalitní příběh, kdy jsem doslova hltal blahem soud s hlavním hrdinou či později veledůležitou historii říše Illefarn a jejího hrdinného a zároveň smutného konce. Jen snad pokud by vše končilo v epickém finále o dvě lokace dříve (tj. v oné velké bitvě, jež byla kvalitní, ale mohla tak být monumentální)...

Konečně pokud rádi vybavujete hrdiny slušnou a stylovou výbavou (když zrovna nešetříte sta tisíce na, hmm, jednu z nejlepších částí hry - tj. budování "sídla"), tak zde rozhodně budete v sedmém nebi. Rád jsem svému rekovi kupoval každý nový meč či brnění a rád jsem viděl, že se projevuje na jeho vzhledu i v soubojích. Oproti BG2 byla radost z nové výbavy tedy ještě zvýšena. Možnosti "craftování" je pak také třeba vyzdvihnout.

Závěrem v Neverwinter Nights 2 (zejména ve verzi s datadisky) získáváte ohromný kopec zábavy. Dosaženo jej ovšem bylo za obdobný ohromný kopec kompromisů, kterým musíte projít, abyste se dostali k zlatému jádru, jež hra obsahuje. Je jen na vás, zda to dokážete. Upřímně "herní sečtělost" je zde možná i trochu na škodu, neb kritický hráč najde chyby podstatně dříve, než jej hra dokáže řádné pohltit. Pokud však vydržíte, tak dávám své slovo (ze svého pohledu :-) ), že Neverwinter Nights 2 mají v rámci žánru excelentní příběh i NPC. Bohužel toto zjištění však může nějakou tu chvíli trvat...

Za mě výborné RPG.
+41

Max Payne 3

  • PC 85
Jsem fandou původních dvou a zejména druhého dílu této noir akce. Na trojku jsem se hodně těšil. Koupi jsem naneštěstí neustále odkládal s domněním, že tenhle titul moje stará rachotina nerozjede. Nakonec jsem ale neodolal a hru koupil takříkajíc „do zásoby“. Bodejť by ne, když byla za krásná 4 eura. Na zkoušku jsem těch třicet giga stáhl, a jaké to bylo překvapení, že jsem hru nejenže spustil, ale dokonce i mohl hrát se solidním framerate.

Oproti předchozím dílům je vidět hromada změn. Statická komiksová okénka jsou nahrazena dynamickými animacemi tak trochu ve stylu Kane & Lynch 2 jen s tím rozdílem, že místo kostičkování se obraz efektně rozostřuje. Vypadá to hezky, ale po chvíli je to dost otravné. Naštěstí s postupem hry tento efekt ustupuje do pozadí. Tvůrci na komiksové předěly ale úplně nezapomněli a občas cutscénu přeci jen obohatí o efekt komiksových oken a problikávající podstatné informace z dialogů ve formě útržků textu. Celkově jsou animace na hodně vysoké úrovni a jejich sledování mě bavilo. Jen škoda, že tak dobře na tom už není samotný příběh, který se mi zdál občas trochu nejasný. Chyběla mi tam hlavně Maxova motivace, která byla v minulých dílech patrná.

Co si budem povídat, noir atmosféra původního Maxe je fuč. Barevné Sao Paulo ale přináší úplně nový herní zážitek. Je ale vidět, že na hře nepracovalo původní vývojářské studio. Hra se mnohem více zaměřuje na samotnou akci, pryč je veškerá interaktivita s prostředím a hromada skrytých vtípků a easter eggů. To mě mrzelo asi ze všeho nejvíce. Max Payne 3 je jen střílečka, ale fakt hodně zábavná střílečka. Fyzikální engine Euphoria je skvělý, přestřelky na mě působily díky různých zásahovým bodům na tělech nepřátel neskutečně uvěřitelně. K tomu takové ty serepetičky jako efekt zpomalené letící kulky a detailní pohyby Maxe a postupné změny na jeho vzhledu. Jasně, engine není stoprocentně odladěný, občas vznikají komické situace, kdy se Maxovo tělo podivně pokroutí nebo nepřítel udělá efektní, leč nereálné salto. Těchto momentů je ale minimum, a když už nic, tak alespoň pobaví.

Nebyla by to moderní akce, kdyby ve hře nebyly implementovány nějaké ty sběratelské úkoly. Tentokrát je to hledání stop a sbírání zlatých zbraní (které jsou mimochodem pěkně hnusné a doporučuji tento efekt v nastavení vypnout). Příjemné zpestření, ale ortodoxní sběračofily to asi na zadek neposadí. Hra se také tolik nezaměřuje na bullet time, ale velké slovo má i dnes už klasický systém krytí, bez kterého by Max (zejména na vyšší obtížnost) nepřežil. Tuto změnu vítám, bez krytí by hra mohla působit zastarale. Jsem ovšem rád, že bullet time nezůstal znehodnocen. Právě naopak. Systém krytí s bullet timem funguje ruku v ruce a funguje dobře. Díky fyzikálnímu enginu je ovládání občas trochu krkolomné a Max si dělá, co chce (občasné nadávky směrem k vývojářům rozhodně nebyly nijak výjimečné), ale v kontextu s celou hrou jde jen o drobnost.

Spíše mi vadil fakt, že mi hra brala neustále ovládání z ruky. Animací je hodně a jsou skvělé, ale jsou někdy i v momentech, kdy by být nemusely. Rovněž mě mrzela absence původní hudby a skvělých Poets of the Fall. Na druhou stranu rytmické tóny použité pro tento díl rozhodně špatné nebyly a neustále bubnování mělo velice pozitivní vliv na dynamiku přestřelek. Masakr na letišti za tónů písně „Health“ od skupiny Tears byl super.

Verdikt: Abych to shrnul, Max Payne 3 je skvělá hra, to bezpochyby. Kdyby se ale hlavní hrdina nejmenoval Max Payne, nehltal painkillery po kilech a neměl charakteristický hlas Jamese McCaffreyho, tak bych si možná ani nevšiml, že to vůbec Max Payne je.

Hráno na HARD, herní doba přesáhla 10 hodin.

Pro: špičkové střílení, povedené animace a voiceacting, Maxovy komentáře, fyzikální engine, nakonec i ta hudba, optimalizace a na port od Rockstar Games překvapivě mírné HW nároky

Proti: atmosféra původního Maxe Payna je fuč, nulová interaktivita s prostředím, hra neustále bere ovládání z ruky, zlaté zbraně jsou ohyzdné

+41

Arx Fatalis

  • PC 90
Tak jsem dohrál další ze svých mnoha restů a musím říct, že jsem byl nadmíru spokojen, protože s takhle hutným RPG jsem se za posledních x let nesetkal. Zdejší pochvalné komentáře jsou bezpochyby na místě..

Největší radost mi udělala temná atmosféra, která spolu s (od začátku) vyšší obtížností dávala tušit, že se bude jednat o něco vyjímečného..

Když jsem poprvé zavítal do City of Arx, tak se opět dostavill ten zvláštní tajemný pocit, který jsem kdysi zažíval při hraní svých prvních her a u kterého jsem už nevěřil, že se může ještě někdy objevit :). Bylo to pro mě jako zjevení, zahrát si po těch novodobých bezduchých "hitech" něco, v čem je opravdu cítit to správné HC pojetí, kterým si řada starších RPG titulů získala tolik oddaných fandů..

Nechci zde popisovat podrobnosti, protože dost výstižné komentáře tu v tomto ohledu jsou. Tuto hru bych chtěl hlavně doporučit všem, kteří ji zatím nehráli a žízní po tom, co kdysi bylo, protože svět Arx není pouze kouzelný a podmanivý, ale hlavně poctivý..

Doporučuji hrát verzi 1.21 v eng (běží na Win7 a ta angličtina není nikterak složitá)! Kromě grafických bugů jsem se nesetkal s ničím, co by mi mělo hraní znepříjemňovat..

Pro: Atmosféra, obtížnost, staré dobré oldschool RPG

Proti: Grafické bugy

+41

Alien: Isolation

  • PC 100
Ultimátní simulátor strachu, který vás bez pardonu sežere za sebemenší chybu, vyděsí a potrestá za zkoušení ho hrát jako normální stealth a zpacifikuje během minuty, pokud se ho rozhodnete brát jako odpolední relaxaci u babičky. Tohle je čistý hardcore. Už dlouho se mi nestalo, abych kvůli stresu nechtěl něco dohrát.

Doménou je samozřejmě atmosféra, která pumpuje adrenalin do žil skrz inteligentní lovící monstrum, zvukový design (!) a hororový feeling toho nejlepšího z prvního Alien filmu. Tam, kde v jiných hrách chytře hledáte cestičky a plánujete si cestu skrz tmavým zakoutím (abyste úspěšně obešli přiblblé NPC), tady vás hra sežere, způsobí infarkt a ještě vrátí 2 hodiny zpátky. A uč se, nebojácný hrdino!

Za dceru Ripley se dostáváte na stanici Sevastopol, kde mají být údajné informace o vaší matce, kterou jste neviděli 15 let. Nastartování příběhu o Nostromo je na začátku hnacím prvkem, vítaným, protože vleje do podvědomí všechny ty známe věci, od designu lodí a stanic a celkový set, až po atmosféru. V pozdější hře je však Nostromo jen malým bonusem navíc -- hra není ani o prvním filmu, ani o Ripley. Jakmile dostanete paty na stanici, jde se do izolace. A horor začíná.

A začíná pomalu! Přesně v rámci všech zavedených thrillerů, prvních několik misí je o budování neznáma, nebezpečí, nejistoty. Je tady? Bude támhle? Je tohle ta cut scéna, kdy se to rozjede? Člověk neví, člověk tápe. Seznamování na stanici se svými druhy navíc provází všudepřítomná paranoia - zabij, nebo budeš zabit. Pár přátel tady, pár přátel támhle.

Jakmile hra ale odehraje svoje první housle a na scéně se objeví ona první slizká odpornost, hra se posune z příjemně lekacího thrilleru do zóny absolutního chaosu a stresu. Srdce začíná pumpovat, hudba začíná děsit, hráč zmatkuje. Kam jít? Kam teď? Vetřelec se najednou pohybuje autonomně, najednou to není stupidní NPC, neopisuje žádné pravidelné cestičky. Najednou ta příšera čmuchá, jde si za každým zvukem nebo světlem, sama o sobě rozhoduje co a jak. Chápe, co hráč asi zamýšlí a kam míří. A učí se od něj (!).

Po celé stanici jsou navíc různě rozmístěné save stanice, u kterých trvá až tři vteřiny, než hru uloží (a bez stealthu). To hře dodává úplně nový rozměr, protože najednou se napětí buduje i z toho, 'že už dlouho nebyl save', 'doprdele kde je ten save', 'adoprdeletanenivubecsave'. Přidává unikátní hardcore prvek, kdy se musíte rozhodnout, jestli si cestu levelem prodloužíte pro uložení (a u toho nebo cestou zpátky chcípnete), nebo risknete svoje mladé hezké Ripley já a projdete level bez něj.

Z Isolation jsem byl nadšený celou dobu, protože celá stanice s vetřelcem dokázala naprosto rozpumpovat moje emoce nepředvídatelným způsobem. Umřel jsem 100x, ani jednou jsem nenadával na hru. Skučení nad každým novým questem "něco se posralo", skučení nad každým novým encouterem se slizákem (není v každé misi). Všechno v pozitivním slova smyslu mi jenom potvrzuje pocit, že hráč skutečně opouští realitu a stává se Ripleyovou na Sevastopolu. Schovanou ve skřínce od bot. Hra není neomylná - jsou v ní nedostatky - ať už ona absence skákání, pro někoho frustrace nad nemožností kontroly situace či drobné bugy a glitche.

Isolation je velkou oslavou absolutního hororu, nervy drásající metou pro všechny, kteří ještě nezapomněli jak vypadá a jak se má hrát hardcore hra. Nabízí filmový zážitek a atmosféru, která bez kompromisu odměňuje všechny hráče zažítkem plným emocí a strachu, který za poslední dekádu najdete jen stěží někde jinde.

Pro: Atmosféra, od grafiky po state-of-the-art ozvučení, AI vetřelce, příjemné UI

Proti: Abscence skákání, pro někoho frustrujicí obtížnost, sem tam glitch

+41 +42 −1

Cryostasis

  • PC 80
Opomíjená hra, mnoha recenzenty nepochopená, a pravděpodobně zabitá i špatným marketingem, kterým byla prezentovaná jako jedna z prvních her obsahujících technologii PhysX. Ta je ovšem ve hře skoro neznatelná a na hratelnost má naprosto nulový vliv. Dílo zkázy pak dokonaly bugy a špatná optimalizace a neúspěch byl na světě.

Když se ovšem přes toto přenesete, ocitnete se v tíživé atmosféře ztroskotaného ruského ledoborce, kterou umocňuje mrazivá zima v oblasti Severního pólu, kde loď uvízla. Loď navíc není tak opuštěná jak se na první pohled zdá. Atmosféra je jedním z hlavních prvků na kterých Cryostasis staví. Pokud na vás nezapůsobí, nemá smysl se zde dále trápit. Herní postup je totiž velmi pomalý, často dlouhé minuty procházíte jen útrobami lodi, aniž by se něco dělo. A jak vás pozvolna ostražitost opouští, v tu chvíli těsně před vámi vyskočí zpoza rohu svalnatý mutant a s ohromným rachotem zatne pár centimetrů před vámi sekeru do skříně. Jdu se převléknout...

Souboje mohou býti také pro někoho kamenem úrazu. Nemotornost vaší postavy sice umocňuje nepříjemný pocit z každého souboje, na druhou stranu podobně nemotorná je i AI nepřátel, což trochu kazí zážitek, ale aspoň nezpůsobuje frustraci z nepřekonatelných bojů. Potěšilo mě, že mě hra většinou v boji na blízko donutila přepnout na sekeru nebo ventil (ano boxujete ventilem), protože jinak byl se mnou amen. Stejně tak mě potěšila mechanika "léčení" s pomocí tepelných zdrojů, které mnohdy musíte nejprve zapnout a také záleží na tom, jak moc blízko se k nim dokážete dostat. Alespoň v úvodu hry, to působí zajímavě, originálně a přitom to do prostředí promrzlé lodi hezky zapadá.

Klenot se ovšem skrývá v příběhu hry. Bohužel klenot zabalený v několika vrstvách, vyprávěný nelineárně s použitím retrospektivy, vzpomínkových flashbacků (na kterých je mimochodem postavena další zajímavá herní mechanika) a dalšího paralelního příběhu. Na rovinu přiznám, že jsem po dohrání požádal o pomoc strýčka Googla, abych si vše pokusil v makovici srovnat. Každopádně brzy vám začne být jasné, že tu nejde jen o to prostřílet se lodí někam na konec a vypadnout. A pokud vám to nezačne být jasné brzy, tak by vám to mělo dojít v závěru hry, který na první pohled vypadá, že sem vůbec nepatří. Nevím zda to byl autorský záměr, každopádně mě hra donutila popřemýšlet o jejím příběhu a poselství více, než je u většiny her běžné. A toho si velmi cením.

Pro: Příběh i když ne zrovna lehko pochopitelný, Atmosféra, Zajímavé herní prvky

Proti: Bugy a technické zpracování, AI nepřátel

+41

Machinarium

  • PC 85
Zlaté české ručičky vytvorili jednu z najlepších a najťažších (pravdaže bez nápovedy) adventúr vôbec.

Machinarium má úžasný svet a jediná chyba hry je tá, že z neho nie je ukázané ešte viac. Na tak malý adventúrny projekt (vo svetovom merítku) sa však tvorcom podaril hotový zázrak. Vizuálna stránka je úžasná, nakreslené obrazovky sú plné detailov a ja som sa na každú novú veľmi tešil. Hlavná postava je svojím vzhľadom, vtipnými animáciami a správaním jedna z najsympatickejších herných postáv vôbec.

Hra obsahuje množstvo jednoduchého a milého humoru. Uvoľnená atmosféra je podporovaná aj podarenou hudbou. Postup hrou je však pomalý, niektoré hádanky sú extrémne ťažké a je naozaj potrebné rozmýšľať. Len obyčajné klikanie na všetko možné a kombinácie všetkého možného z inventára proste nepomáha. Každé vyriešenie hádanky mi však spôsobilo naozajstnú radosť a bol som na seba hrdý, aby som si následne pri ďalšej hádanke znovu nadával aký som debil :)

Machinarium sa jednoducho podaril a úplne chápem, že sa táto hra dokázala vo svete presadiť, získať si množstvo fanúšikov a ocenení. Zaslúži si to.

Pro: Audiovizuál, detaily, humor, hlavná postava, hádanky

Proti: Škoda, že z toho sveta nebolo ukázané ešte viac a hra trvala tak krátko

+41

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Po letech (a při příležitosti opětovného dohrání) není od věci si připomenout, proč BG II stále patří na špici casual RPG spolu s Falloutem a KotOR (edit - top je v současné době Witcher 3). Předně je zde vynikající kombinace možností a poctivého řemeslného zpracování. Hra nabízí velké množství povolání, kouzel všech druhů, postav, předmětů, úkolů ale i rozdílné architektury, kvalitní hudby, taktických možností atp. Pokračovat by se dalo ještě nějakou dobu a i přes občasné chyby jde o dílo, do něhož se investovalo velké množství času a úsilí.

Děj ani questy nepatří v jádru k nejlepším v žánru. Tedy alespoň na první pohled. Nicméně když si člověk vzpomene, kudy jej hra protáhne při sledování hlavního záporáka (mimochodem s vynikajícím dabingem), tak je opět nutné vyjádřit obdiv nad tím, jak autoři dokázali potenciálně primitivní a méně zajímavou dějovou linii obohatit o množství odboček i zvratů. Žádná jedna věž s top padouchem ve dvanáctém patře, ale mauzoleum s upíry, pirátský ostrov, vězení mágů, podmořská říše, město drowů a nakonec metropole divokých elfů vysoko v korunách stromů. Někdo měl holt čas a peníze kreslit si pro všechny zmíněné a mnohé další lokace návrhy architektury a pak se s tím pomalu patlat pixel po pixelu.

I oproti mnoha následným Biowarem hrám se ještě i někdo obtěžoval s promýšlením osobností poměrně velkého množství družníků. Resp. mnohé další hry od této firmy jen jejich charaktery víceméně kopírovaly. Mají často co říci a také se mnohdy nevyjadřují zbytečně. Jen málo z nich se potřebuje vyplakat z rozvázané tkaničky jako jejich následovníci (výjimky se najdou - viz třebas Aerie). Neotravují vám tak hru a nemáte pocit, že by hlavní hrdina hrál jaksi druhořadou roli v jejich příběhu. Naopak sami jsou schopni navazovat bez vašeho přičinění přátelství (Aerie - Minsc, Mazzy - Valygar a příp. Korgan - Imoen) a dokonce i milostné vztahy (Aerie - Haer Dalis). Není vůbec těžké sesbírat partu totálních pohodářů a ušetřit si tak podivné citové vyděračství mnoha současných RPG.

Druhý díl rovněž pokračuje v nastaveném trendu mnoha předmětů i s jejich popisem a obsáhlou historií. Mnohé patří mezi artefakty Forgotten Realms a je radost je používat. Vymlátit si z draka svůj paladinský obouručák nebo od otrokářů perfektní katanu obsahuje prostě tu správnou kombinaci zisku a úsilí, aby hráč vydržel až dokonce. Díky rozsáhlé kombinaci povolání, dovedností i kouzel představuje BG 2 doslova orgie při jejich používání. Mnohé nebudete využívat příliš často, ale téměř vše má své možné využití. Už roky tak například posílám skupiny vyvolaných Skeleton Warriorů do doupat Mind Flyerů atp. Časem není problém se propracovat k neskutečně silným kombinacím, kdy můžete mága vybaveného pořadači (například se snížením rezistencí na magii), řetězovými eventualitami (s vloženými strašlivými vadnutími), dračím dechem, time stopem, improved alacrity atp. samotného do nejtěžších soubojů, kdy se nepřátelé nestihnou pohnout ani o metr. Pravda, vyžaduje to celkem dlouhou přípravu.

Autorům se cca podařilo vše vybalancovat. Přesto ale zkušenější hráči své cestičky k ultimátním postavám najdou a budou už jen ohrnovat nos nad "čistými" knězi, druidy, zloději atp. (výjimky se najdou v podobě mnichů, barbarů, lučištníků, inkvizitorů a případ. bardovského kitu Blade), když přeci mohou dual classnout kensaie nebo berserka na třinácté či dokonce pozdější úrovni. Nevyužívají pak už ani Sorcerera místo Conjuera či Kensaie (/Berserka) dual classnutého na mága na třinácté úrovni. Při detailní znalosti hry už Sorcerer tak dobrý není, neb stejně víte, jaká kouzla naházet pro jakou příležitost do knihy. Dostanou se tak až k vyloženým "exploitům", jejichž plné využití je však možné až hluboko v datadisku Throne of Bhaal (typicky Kensai Thief 21/31, Berserk Druid 20/25 či 22/23, Assassin Mage 21/24, Berserk Cleric 22/28, Kensai Mage 19/24 atp.) a k mistrům meče, kteří v levé ruce vždy třímají jeden z trojice Belm, Kundane či Šarlatové ninja-to. Ostatně pro powergaming existuje celá řada modů, které pak i těmto hráčům umožňují si vše užít (typicky Tactics, Improved Battles a další).

Nově příchozí hráč se samozřejmě vším také prokouše bez nějakých velkých obtíží, koneckonců tři schopnější válečnická NPC nakonec vše stejně vyřeší. Ale bez větší znalosti hry holt budou muset občas oživovat postavy. Tím vším řečeno podle druhé edice pravidel Dungeons and Dragons (či chcete-li v tomto připadě Advanced Dungeons and Dragons) se nedá vytvořit ve všech ohledech dokonalý systém. Ale na BG 2 je vidět upřímná snaha se tomu citelně přiblížit. A každého bude nakonec bavit kombinování družníků i jejich schopností pro optimální "boostování" party dalece překračující svatou čtveřici haste, bless, chant a defensive harmony (či případně i remove/resist fear aj.) spolu se stone skiny a iron skiny.

BG 2 má rovněž do dnešní doby živou zahraniční komunitu, jejíž členové stále vytvářejí nové mody. Bez BG 2 Fixpacku, BG 2 Tweak Packu, 1 Pixel Production (aby třebas elfové nevypadali jak po zkřížení s netopýrem), slovenského Tower of Deception, Quest Packu (zejména kvůli Revised Hell Trials), českého Teleportation Spell či Dungeon-Be-Gone (umožňuje přeskočit přespříliš lineární Irenicův Dungeon) bych už asi nehrál. Občas se ale najdou i kvalitní NPC mody (např. Angelo či Isra). Byť musím říci, že autoři i chválených NPC modů si většinou ukousli příliš velké sousto a výsledek bývá přinejmenším rozpačitý.

I pokud snad nějaký nešťastný fanoušek RPG BG 2 ještě nehrál, tak vřele doporučuji, neb hra je i přes některé obtíže poměrně dostupná začátečníkům a umožní prožít zlatou éru široce přístupných počítačových her na hrdiny.


Oblíbení družníci: Edwin, Haer'Dalis (redukuje otravnost Aerie), Imoen, Jaheira, Korgan, Mazzy, Valygar, Viconia a Yoshimo.

Pro: rozmanitá grafika, družníci, povolání a jejich kombinace a celkové možnosti hry

Proti: pro nováčky občas složitá pravidla, nejde o nejoriginálnější hru

+41 +42 −1

F.E.A.R.

  • PC 90
O F.E.A.R. bylo v době vydání slyšet hodně. Už jen ten název prostě lákal a když se v časopisech objevila ta hrůzu nahánějící holčička... tak jsem raději hrál No One Lives Forever, protože jsem srab. Tak velký, že jsem se ke hře dostal až po 11 letech, ale jsem rád, že jsem se k ní vůbec dostal.

Strach nakonec není to, čím hra boduje. Zpočátku sice dokáže pěkně vylekat, ale postupem času jsem si zvykl, protože ony děsivé pasáže se pravidelně střídají s akčními a v druhé polovině jich ještě ubyde. Ovšem to napětí a neustálá opatrnost nějak přetrvává po celou dobu hraní a to je právě skvělé. Nemůžou za to mrtvoly padající přímo pod nohy ani Fettel či Alma. Když se ale objevila nad žebříkem, tak jsem div nevrazil klávesnici do monitoru. Jsou to obyčejní nepřátele, ze kterých jde respekt a dělají tuhle hru tak zábavnou.

Pokud jde o AI, tak má F.E.A.R. dodnes minimální konkurenci. Protože nepřátelé, kteří dokáží komunikovat a inteligentně reagovat na danou situaci se jen tak nevidí. Čekám za rohem... nic. „Vyžeň ho z tama!“ a vzápětí přiletí granát. „Už drž hubu.“ Ticho, nikde nikdo, čekají až vejdu do mistnosti a budu lehce na mušce. Žádná reakce na střelbu, nic. Takhle se mi to líbí! Nikdo tam nepobíhá jak ovce, kryjí se, dokáží vás obejít a napadnout tak zezadu. S perfektním nazvučením a bullet timem, které sice hru dosti ulehčuje, tak hra nabízí asi nejlepší přestřelky co mi kdy hra nabídla. Samozřejmě není to dokonalá AI, ale oproti jiným fps je to uplně jiná úroveň.

A jak už jsem řekl, z nepřátel jde respekt. Hra totiž dokonale pracuje s momentem překvapení. Otevřou se dveře od výtahu a první co vidíte není stádo blbečků čekajících na popravu. Vidíte letící granát před xichtem. To je právě to, co obyčejný člověk udělá třeba v multiplayer hrách. Díky, přesně to chci zažít i v singlu. A když pak něco proletí oknem a že je to neviditelný ninja nepřítel zjišťuji až když je metr předemnou, tak jsem teprv pořádně vynervovaný.

Samozřejmě vytknout tomu lze stereotypní prostředí. Neustále procházíte jen šedé kanceláře a venku to není o moc barevnější. Jenže přestože si na proměnlivém prosředí hodně zakládám a většinou je to důvod proč mě fps nebaví, tak tady mi to překvapivě vůbec nevadilo. A je to právě díky tomu napětí a skvělým přestřelkám, při kterých na nějakou šeď zapomínám.

Roky jsem nehrál tak dobrou fps a když kouknu jak tenhle žánr vypadá dnes, tak asi zas pár let hrát nebudu. Moc jsem si to užil a doufám, že pokračování a datadisky nezklamou.
+41 +42 −1

Polda 6

  • PC 70
Návrat kdysi především u casual hráčů adventur velmi populární série Polda čekal málokdo, jednak byl poslední díl propadák toho nejhoršího kalibru, byť k němu byla dobová média ještě překvapivě milostivá, především ale celá série vycházela z lehce pokleslé české devadesatkové "kolotočářské" popkultury, která je dnes dávno passé a mladším ročníkům už nejspíš nic neřekne. Inspirací pro vznik série tehdy byly především legendární Izerovy Policejní akademie, ostatně Zdeněk Izer se podílel na stylově velmi podobné a v podstatě konkurenční hře/sérii Horké léto, aneb Majer v akci, dále Soukupova filmová trilogie Byl jednou jeden polda a všeobecná porevoluční představa policajta jako nesvéprávného idiota, dokládaná tehdy hojně citovanými vtipy ve stylu "kolik fízlu je potřeba na výměnu jedné žárovky" z dobových tiskovin typu Trnky Brnky, které dnes už nejsou tolik aktuální, i když by si někdo při pohledu na působení lidí jako Robert Šlachta mohl myslet opak.

Zatímco první díl Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš byla na první pohled nenápadná adventura zasažena do ryze českého prostředí malé vesnice s tehdy ještě víceméně neskrývaně dementním hlavním hrdinou, která uspěla nejen díky zmíněnému námětu, ale i dabingu, pro který vydavatel sehnal Luďka Sobotu, bez nadsázky legendu stupidního humoru. Nebylo to žádné originální rozhodnutí, ostatně slovo originalita v souvislosti s touto sérii nemůže být vůbec zmiňováno, ale jednalo se o logickou volbu, protože hlas Luďka Soboty znal tehdy skoro každý z výše zmíněných Izerových Policejních akademií. Druhý díl od jiného týmu přinesl překvapivý ústup z jasně identifikovatelného českého prostředí, hra se z nepochopitelného důvodů odehrávala v jakémsi obtížné zařaditelném městě Marsyas, vypadala ale mnohem lépe, hrála se lépe a přinášela spustu dobových odkazů na tehdy dominantní TV N@va Vladimíra Železného, Esmeraldu nebo politiky typu Jaroslav Bašta a výsledkem byl zasloužený lokální hit. Potud je všechno v pořádku. Trojka se nesla v podobně divném a nesmyslně rozlétaném duchu jako dvojka s tím rozdílem, že všechno bylo o něco prázdnější, nudnější a celkově horší. Poprvé zde vidíme unikát této série, kdy pokračování vypadá, jakoby vyšlo dříve, než díl předchozí. Hlavní hrdina Pankrác už ani nebyl polda a trochu to vypadalo, jakoby Zima už nechtěl dále provokovat pořádkové sbory a celé to zavánělo rychloakcí s pokračováním úspěšně hry, která měla jít na trh co nejdříve a to s minimem investice do vývoje a bez ohledu na kvalitu. To se naštěstí nevyplatilo a pověst už tak nijak extrovní série utrpěla šrám. Ten měl napravit Polda 4, první skutečně ambiciózní díl. Dobová 3D grafika a nesmyslný námět s cestování časem, který se k sérii vůbec nehodil, ale způsobily, že čtverka nedosáhla obliby prvních dvou dílu a již zmíněný low-cost pátý díl, který měl Zima Software finančně udržet při životě, spíš vypadal jako freeware pokus ze střední školy a sérii tak nechtěně ukončil a zdánlivě pohřbil.

Šestka je tedy restart série a částečný pokus o navázání na nejúspěšnější první a druhý díl. Hra vypadá opravdu pěkně, hraje se dobře, obtížnost je tentokrát velmi nízká a žádný návod není potřeba, což je krok tím správným směrem vzhledem k místy opravdu vysoké obtížnosti prvních dílů. Dialogy pak bohužel stejně jako v předchozích dílech nejsou moc vtipné, vše ale jako obvykle zachraňuje božský Luděk, v jehož podání zní i sebevětší blbost snesitelně a vlastně i docela dobře. Sobota, který nikdy nebyl žádný dabér, se navíc oproti starým dílu znatelně zlepšil v tom, že dialogy odříkává přirozeně a především rychle, takže hráč už není nucen trpět při sálodlouhém předříkani výplodů neschopných scenáristů. Ti se ostatně oproti minulým dílům nijak nezlepšili a příběh není ničím, co by průměrný uživatel Databáze her nevymyslel za jedno posezení v hospodě. Zasazení do Hollywoodu a zaměření na zahraniční trh je samozřejmě úplný nesmysl, zvlášť když jsou autoři námětu a scénáristi prostí balicí bez patřičného rozhledu, o čemž svědčí ubohé pokusy o popkulturní odkazy, kdy to na nás podobně jako před 40-ti lety Vorlíček s Macourkem nejdřív zkouší s Fantomasem, kterého mimo Francii a socialistické Československo vůbec nikdo nezná, Johnyho Deppa považují za Brita a korunu tomu nasazuje u tvůrců českých her oblíbené pletení španělštiny s italštinou. Celé je to strašně béčkově, provinční a nechtěně hloupě, jakoby bylo zdrojem inspirace jedno vydání Rytmu života.

Přes to všechno na mě Polda 6 udělal pozitivní dojem. Hra působí sympaticky a to především díky Luďku Sobotovi. Sobota má podobně jako František Ringo Čech ten dar, že stačí aby promluvil a část obecenstva včetně mě má hned dobrou náladu. Nyní před autory stojí otazník co dál. Podle všeho nad tím tradičně nebudou moc přemýšlet, respektive nebudou to konzultovat s nikým, kdo by něco vymyslet uměl a v dalším díle klidně prsknou Pankráce někam do vesmíru, však on to už dabing nějak zachrání a navíc se to může zkusit prodat mimo republiku. Přitom si neuvědomují, jaký mají v rukou unikátní 90s materiál. Vrátit Poldu zpět do policejního sboru a vydat hru s ryze českým námětem, to by podle mě měla být cesta, jakou by se autoři měli vydat. Pro dabing by navíc nebylo od věci zajistit si služby Pepíka Náhlovskeho, Romana Skamene, Slávka Boury, Uršuly Klukové nebo Václava Faltuse a podobných bizarních charakterů, aby se posílil guilty pleasure feel celého projektu. Něco podobného ale bohužel podle všeho přesahuje jejich kapacity. Je to škoda, ale Luděk stále žije, těší se pevnému zdraví a naděje umírá poslední.

Pro: Ludek Sobota, odpočinková obtížnost, grafika, hratelnost

Proti: příběh, ubohé pokusy o popkulturní odkazy

+41

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
Nejspíš se chystá příchod Krista, jelikož v mých Kristový letech jsem poprvé zahrál a dohrál Mafii: The City of Lost Heaven. Po přečtení první věty si říkáte: Ježiši kriste! Co je to za neznaboha!?!

V komentáři nechci popisovat, jak je skvělý děj, parádní hudba, úžasný dabing, krásný pocit z jízdy a dvojnásobný ze střílení, určitě v jiných komentářích to tady několikrát zaznělo, bylo by to nošení dříví do lesa . Spíš se budu snažit popsat, jak 33letý mládenec si užívá tuto výjimečnou hru a co se mu při tom honí hlavou.

Prošel jsem si tutoriál a osahal si ovládání, při odchodu z tutoriálu jsem měl odejít dveřmi označenými na mapě. Hned první maličkost dveře nebyly vyznačený, šíleným blikáním nebo červenou výraznou barvou, jak jsem zvyklý z ostatních her. Takže jsem se snažil odejít jinými dveřmi.
Když už jsem opustil tutoriál a pustil do hry, tak asi ve třetí misi jsem měl utéct před párem týpků, který si mě chtěli podat. Čekal jsem, že budu mít vyznačenou trasu od vývojářů kudy mám běžet a ono ejhle, mohu běžet kam chci. Než jsem doběhl na dané místo párkrát jsem musel umřít a už jsem pochopil, že Mafie není hra, která vás bude vodit za ručičku, jak je dnešním zvykem!! Díky bohu!! Přiznám se, už jsem si zvykl na trend nechat se vodit za ručičku a nepoužívat svojí hlavu. Jenže Mafie vám rozhodně nic neodpustí, stačí podcenit posledního mafiána v misi a jste mrtvý, tradá celou misi znova. Nebo si myslet, že policajtům ujedu, když už jsem přejel celé město. Prostě ne, v Mafii je potřeba svoje hlava a herní klasika pokus omyl.

Těch maličkosti co mi ve hře udělali radost je fakt moc. Například při nástupu do auta výběr kam se posadím nebo při snaze se od koktavého Ralpha dozvědět, jak otevřít nové auto. Jsem nerad zmáčkl pěst, ten koktavý trouba se začal hned prát, tak jsem mu dal pár dobře mířených pěstích a šel k zemi. Jenže barman Luigi proto neměl moc pochopení, vyběhl z baru a též mi dal jednu dobře mířenou ale brokovnicí. Vím, že pro někoho jsou to blbosti ale pro mě to dokresluje kompletnost hry. Mohl bych toho vypisovat mnohem, mnohem a ještě jednou mnohem víc.

Poslední odstavec jsem si nechal na poslední misi. Bylo mi doporučenu abych si zajel pro zbraně ke Žlutému Pítovi, nojo ale to bych si musel pamatovat, kde byl z předešlé mise. Opět žádná pomocná ručička aby se člověk koukl do mapy na označené místo Pítovi zbrojírny. Asi kdybych se hodně snažil, tak ho najdu ale já byl celý natěšený, jak to všechno dopadne, takže rovnou k cíli. Musím říct, že jsem si docela naběhl.. Dlouho se mi nestalo abych se, tak moc musel soustředil na přestřelku. Celou dobu jsem chodil skrčený až připosraný a za celou misi jsem našel jen dvě ubohé lékárničky. Po několika opakování mise, se povedlo dojít k finálovému bossovi, zbylo mi 7 zdraví. Tady začalo velké kolečko opakování, už totálně bezradný, jsem se rozhodl utéct až na úplný začátek mise abych někde našel vytouženou lékárničku. Samozřejmě jsem nic nenašel, jenom mrtvá těla mafiánu, byly stále na svých místech po prvním průchodu. V hlavě mi blikla myšlenka: Ha ono to jde i bez mizení těl, to je mi ale novinka.
Konec dobrý všechno dobré, už ani nevím na jaký pokus jsem bosse dal ale vím že jsem měl 1 zdraví a obrovskou radost a cítil zadostiučinění. Mohl jsem si v klidu vychutnat konec...

Verdikt: Jsem rád, že jsem se k Mafii dostal až teď. Jelikož když člověk porovná nové hry s Mafii, tak si musí klepat na hlavu, kam herní průmysl spěje. Hry se šíleně zjednodušují, z hráčů dělají vyloženě trouby, teď zmáčkni X pak zmáčkni Y aby jsi udělal to co jsi ve hře už dělal nesčetněkrát, k tomu autoheal a je vymalováno. Na druhou stranu, je to jedině dobře pro Mafii: The City of Lost Heaven, protože se na ní nezapomene! Je jako víno se stářím je ještě lepší!! Jaká hra tohle může osobě říct?
Dlouho jsem se rozhodoval kolik dát. Když vidím, jak například dopadla nová Mafia III, tak vím, že já se příchodu Krista nedožiji a nové hry u které bych váhal mezi 90 a 100 asi také ne. Proto dávám 100%!!! Ooo bože!

Pro: Za hraj a uvidíš!

Proti: Když něco najdeš, tak jsi hnidopich.

+41

Dear Esther

  • PC 75
Drahá Ester,
píši Ti tento dopis, protože musím. Ano máš pravdu, má to co do činění s tím hloupým nápadem, nazvaným Herní výzva, ale o to teď nejde. Drahá Ester, musím Ti říct, že jsi stále krásná. Ty dvě hodiny, které jsme dnes spolu strávili, jsem se na Tebe nemohl vynadívat. Cítil jsem se s Tebou moc příjemně. Sice jsme se jen tak procházeli, ale ta procházka po ostrově byla úžasná.

Bohužel vůbec nevím, co jsi mi to vlastně celou dobu říkala. Ano jsi krásná, ale asi si moc nerozumíme. Tedy Ty mě možná ano, ale já Tobě moc ne. Nevím, myslím, že Tě asi nemiluji, promiň. Nechtěl jsem Ti ublížit. Možná, že když se ještě jednou potkáme, že si porozumíme více. Fakt je, že na Tebe musím pořád myslet. Chtěl bych Tě ještě jednou vidět. Někdy se ozvi. Budu se těšit...

Crash

Pro: Krásný vizuál, Atmosféra, Hudba, Odlišné vyprávění při opakovaném hraní

Proti: Až moc abstraktní, Té interaktivity bych trochu přidal

+41 +42 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 70
Čtyři roky, čtyři dlouhé roky jsem já a hromada mých Biodroních kolegů očekávala nový přírůstek do rodiny, jenž je úžasná série/trologie Mass Effect. Tentokráte ale tvůrci původní trilogie a Kotoru z Edmontonu předali těžké otěže zodpovědnosti na bedra mladého studia Montreal, jenž doposud dělal pro Edmonton dodatečné práce. Nebudu se vám tady znovu svěřovat, co pro mne Mass Effect a Bioware znamená, vy, drazí kolegové, jenž mě znáte víte jak na tom jsem a proto přejdu rovnou k tomu důležitému. Protože jsem pozitivní osoba, tak začnu od toho nejpozitivnějšího a skončím u toho nejhoršího.

To nejpozitivnější je pro mne bezesporu soubojový systém, jenž z velké části měla na starost banda chlapíků, jenž stvořila gameplay keKingdoms of Amalur: Reckoning. A podobně jako v Amaluru je i zde skvělý. V kostce je to rychlý, dynamický, flexibilní a hlavně zábavný systém, jenž se z větší části oprostil od defenzivního a statického "covercentrického" stylu. Nyní vaše postava vlastní jet-pack, jenž vám dovoluje provádět věci, které doposud v Mass Effectu byly jen zbožným přáním. Uhýbání, vznášení, manévrování ve vzduchu je s kombinacemi schopností a variabilními zbraněmi parádní zábava. Krycí systém je dynamický/chytrý - říkejte si tomu jak chcete - a funguje parádně. Nikdy jsem nebyl vlhký z tohoto typu systému, jelikož je velmi nevyzpytatelný a tím pádem ne příliš spolehlivý. Ovšem zde jsem neměl absolutně žádný problém. Stalo se mi jen jednou, že jsem v chaosu bitvy (multiplayer) ztratil přehled a skončil jsem na druhé straně krytu. Navíc to dopomáhá jedné velké maličkosti a to té, že již vše s ovládáním spjato, není nadefinováno na jedno tlačítko. Zní to jako malichernost, ale ve výsledku to neuvěřitelně nakopává dynamiku a pohodlnost při ovládání. Na trhu není hra, která by to dělala lépe a již ted vím, že se vracet k "lepidlovému" coveru z trilogie budu vracet velice nerad.

K tomu všemu tu je nespočet bojových, tech a biotických schopností, jenž se dají libovolně kombinovat, poněvadž nejste limitováni danými třídami. Funguje to opět velmi podobně jako v Amaluru. Můžete si vybrat jakoukoliv schopnost z již zmíněných tří skupin. Dle toho, do jakých schopností vkládáte body, se zpřístupňují příslušné - takzvané "profily" jenž se dají považovat za klasické třídy/klassy. Ty však můžete libovolně přepínat. Tyto profily se stále vylepšují v závislosti na tom, zda vkládáte body do určité oblasti. Takže pokud budu investovat bodíky do zbraní a techniky odemkne se mi profil "sentinel" Vyšší level profilu výrazně posiluje/boostuje efekty schopností a dodává exkluzivní bonusy. Např. profil průzkumník při úhybném manévru dovolí procházet hmotnými objekty. Tento systém vám v podstatě dovoluje si přirozeně vytvořit svou vlastní classu, která vyhovuje vašemu hernímu stylu. Některé classy podporují pohyb a útočný styl, některé jsou naopak defenzivnější a více využívají cover systém.

Aby toho nebylo málo, tak tu máme kraftování zbraní a brnění. Ve hře je něco přes 50 zbraní, každá z nich má unikátní vzhled, vlastnosti, ozvučení, žádný laciný reskin. Na tyto zbraně můžete nakupovat augmentace, které natrvalo znění vlastnost zbraně a navrch je můžete vylepšovat modifikacemi, které se dají měnit. Na pušku se dá přidělat granátomet, z pistole se dá udělat brokovnice či plamenomet, z brokovnice granátomet, odstřelovačka může střílet projektily, které se odráží od stěny. Připočtěte si různé typy munice, elementární, technická a biotická destruktivní komba, zbraně na blízko, groundpound a vznikne vám něco unikátního. Propracovaný, chytrý a zábavný combat. Ian Fraizer a spol si zasluhují potlesk ve stoje. Jediný "problém" jenž přisuzuji vybalancování hry a též možná i konzolím (ovladačům) jest ten, že nemůžete rozkazovat vašim společníkům, aby užívali schopnosti. Protože jednotlivé schopnosti mají samostatný cooldown, tak si jistě dovedete představit, jaký ohňostroj by to byl, kdyby jste mohli komandovat i své druhy. Je to subjektivní, mě to nevadilo. Co mi ale vadilo je nemožnost dávat svým space amigos jiné zbraně. Opět dokážu pochopit proč to osekali, vzhledem k tomu, že je do hry zabudovaný craft systém. Škoda. Opravdu jen probná kanka na jinak krásném a komplexním papíře.

Souboják mi dobře nahrává na mupliplayer, který je stejně jak v ME3 survival coop modem s různorodými úkoly. Z logiky věci je MP díky dynamice a souboji parádní zábavou, která se jen tak neomrzí. Veliký rozdíl mezi příběhovým putováním spočívá ve třídách, které jsou stejně jako v trilogii dané. Roster momentálně čítá 25 class z několika ras. Tyto třídy se odlišují nejen počtem HP a síly štítů, ale také unikátními schopnostmi. Je nezbytně nutné spolupracovat, aby jste přežili všech 7 kol, využívat správné schopnosti a zbraně, komunikovat a být hlavně v pohybu.

Je však nutné poukázat na jednu věc. Tím jsou mikrotransakce. Nebudu zde obhajovat tento styl...tuto vyžírskou modu, podle mě to do žádné full prize hry nepatří. Avšak, pokud je progresivní systém fér, nemám s tím osobně problém. A naštěstí mohu říci, že level/progress a celkový systém odměn je fér. Neustále jste vy a vaši spolubojovníci odmněnováni credity a zkušenostními body. I za předpokladu, že vaše mise selže. Za rychlejší plnění úkolů dostáváte více peněz a čím těžší obtížnost máte, tím rychleji "expýte" a dostáváte peníze. Za ně si kupujete balíčky různých cen a cenností. Pokud dostanete postavu či zbraň vícekrát, tak se automaticky ona postava či zbraň vylepší, ergo nikdy se nestane, že by jste nevyužili něco, co jste s balíčku vyhráli. Upřímně vám říkám, vyzkoušejte si to. Přijdete opravdu o hodně pokud budete MP v Andromedě ignorovat.

Audiovizuál. Andromeda běží na Frostbite enginu, čehož hra využívá do míry značné. Světelné effekty jsou boží, dohlednost úctyhodná a částicové efekty nadupané, i když se jeden pán pracujícím na tomto aspektu svěřil, že musely onen efekt značně regulovat, jelikož by hráče postihl příkladný případ epilepsie. Prostředí je skvělé a místy nádherné. Lesní planeta s obřím plynným obrem na obzoru S Luminiscenční florou a měsíční září, jejíž paprsky protínají koruny stromů, červený les s bílými skálami, pouštní planeta..měsíc obklopen hejnem asteroidů mě málem vyhodil ze židle. Na prostředí pracovala většina lidí zodpovědných za DAI prostředí, takže zde žádné překvápko. Prostředí též podporuje dobrá práce s texturami a výborné ambientní ozvučení. Každá planeta je zajímavá, obrovská a členitá i za faktu, že se zrovna nacházíte na vyprahlé poušti. Můj vnitřní astronaut byl velmi uspokojen. Drobné detaily jako stopy v písku, bahně, sněhu a zašpiňování Nomadu a brnění jen zážitek umocňují.

Lidské postavy vypadají jako oživlé manekýny, jenž prodělali mozkovou mrtvici. Alieni vypadají velmi dobře, Krogané, Salariané a Turiané nikdy nevypadali lépe. Což je divné. Jako by na začátku produkce začaly modelovat a animovat alieny a na lidi jim pak nezbyl čas...

Questy jsou mimo ty hlavní a loyality mise koncipovány jako ty z DAI s tím rozdílem, že mají smysl z příběhového hlediska. Každý sebemenší quest má kontext k příběhu, který je jasný. Vy, jako pathfinder, najít a osídlit několik planet. Najít mimozemské vaulty, vyčistit planetu od špíny, změnit atmosféru planety atd. Na rozdíl od inkvizice tento koncept funguje dobře a já mám pocit, že to co dělám má nějaký význam. Mnoho lidí toto nemusí bavit, ale vzhledem k tomu, že mám explorer duši Jurije Gagarina, tak mě všechny ty odbočky, skenování a pátrání a ježdění v Nomadovi prostě bavilo. Nonad se ovládá suprově, jen tak mimochodem.

Než se dostaneme k tomu nejpodstatnějšímu problému, tak bych rád řekl něco o hudbě. Tu složil John Paesano, jediný skladatel ke score. Původní trilogie využívala služeb více než dvou hudebníků. Hlavní hudební motiv je skvělý. A celkově je z celého soudracku cítit Mass Effect, problém však je, že ve hře ji skoro neslyšíte. Na Nexusu ani Tempestu, nebo když přistáváte na planetě. Chápu, zvukaři chtějí, aby se jejich ambientní dílo nepřekrývalo s music, ale pokud jde o implementaci hudby do akce, tak jsem docela zklamaný. Je to jedna z věcí, kde se ukazuje nezkušenost/špatná režie týmu.

Dabing je další věcí zklamání. Ač je většina dialogů zahrána přesvědčivě, tak sem tam se najde opravdu prapodivná chyba v Matrixu, kdy herci jakoby neměli dostatek kontextu k dané scéně, což je asi zapříčiněno tím, že se povaha Rydera a tedy i jeho věty mění v závislosti na tom, jaké odpovědi vybíráte. To musí být ve výsledku neskutečné množství práce a herci musí vyloženě na Rydera reagovat do jedné věci desetkrát. Celkem dobrý nápad, ale absolutně se nehodí do hry s namluvenými hrdiny, kvalita dabingu v tomto případě utrpěla. Neberte mě špatně stále se ve hře najde několik výborných momentů, ale i přes to celkově Bioware podprůměr. Caroline Livingstone již od Jade Empire odvádí naprosto precizní práci, ale nyní musel přijít při produkci dabingu problém nebo dva.

Ted se dostáváme k reaperovi Mass Effectu Andromeda. Tím je příběh a celková kvalita scénáře. Ano, jsem si vědom toho, že hra trpí animačními problémy, postavy často trpí tiky, epileptickými záchvaty a mrtvolným pohledem Marilyna Mansona, což se překvapivě - a budu se opakovat - netýká alienů. To může někdy naprosto zničit velmi citlivou scénu, kterou nebudu vyzrazovat. Ta scéna byla velmi přirozeně zahrána a skvěle nadabována, ale když se na vás najednou s parkynsnovým synrodem Ryder svým prázdným pohledem čumí do kamery, tak si musíte bušit kladivem do čela. Paradoxně animace v boji jsou naprosto plynulé a přirozené.

Každopádně story. Nemastné a neslané, se zajímavou premisou, avšak málo důležitých rozhodnutí, chudý konverzační systém, který se omezuje většinou na dvě možnosti (opět dan za ten nápad s osobností Rydera) a navíc ne kdovíjak zajímavé. Doufal jsem v rozčíření systému Dragon Age: Inquisition který vlastní nejlepší konverzační systém, jaký kdy bioware mělo Parádně vás nechal vybudovat si svůj vlastní charakter. např naprosté trpasličí hovado s napoleonským komplexem.

Postavy jsou takový mix mezi blbými a dobrými. Např. Liam mi přijde jako úplný retard, ale má známá ho zase miluje. Mě se líbí Jaal a Vetra, někomu se zase zamlouvá PeeBee. Celkově se nedomnívám, že je Andromeda scenáristický antikrist, ale co se Bioware standartu týče, hluboko pod normou. Já si myslím, že hlavní scénárista, který před tím pracoval na Halo 4 tomu opravdu moc nepomohl a jsem si jistý, že pod jeho vedením nastala hromada problémů (zřejmě důvod proč rok před vydáním vysmahnul) ostatní pisálkové jsou zkušení a talentovaní lidé. Mnoho z nich pracovala na SWTORu a další dva Mass Effect veteráni, jako např. John Dombrow zodpovědný za Wrexe, Garruse, Javika v ME3, Overlord DLC, a hlavně za lead pro Citadel DLC, takže ano, věřím, že chyba byla ve vedení, ale na tom teď již nesejde.

UI je naprostý bordel, horší než měl první mass effect. Zcela naprosto nepochopitelné nevyužívání prostoru pro text, neskutečné moc zbytečných obrazovek a zbytečných tlačítek, nedostatečné vysvětlení mechanik, naprosto nepohodlné nakupování, nudné skenování planet..jako by člověk, jenž navrhoval tento shit nikdy v životě nehrál žádnou hru.

Andromeda je nejhůře hodnocená hra Bioware historie, což mě samo o sobě docela ranilo. Ten fakt, že Mass Effect je "jen" lehce nadprůměrná hra je pro fanouška jako já lehce skličující. A ten naprosto šílený hate bandwagon tomu také moc nepomáhá. Pokud jde o mě, mohu konstatovat jedno. Mass Effect Andromeda není špatná hra, je to titul s velkými ambicemi a to je asi ten hlavní problém. Nové studio si napeklo až moc velký dort, který nestačili sníst dříve než se začal kazit. Je vidět ambice a talent, ale málo zkušeností. Nezlobím se na EA ani na bioware, že nesplnili očekávání a ani nelituji utracených peněz. Jen mě mrzí, že série, která mi změnila pohled na vyprávění příběhu ve hrách a otevřela mi dveře zájmu do scifi žánru, najednou dopadla tak, jak dopadla. Prostě mě to jen mrzí. Celej ten tyjátr se mohl ušetřit. Značka jakou je mass effect si zasluhuje daleko víc.

Doba hraní 45h 28min 55% complete.


Pro: Výborný soubojový systém s promakaným progressem postavy a MULTIPLAYER, Krásné světy k prozkoumání, Nomad, questy se vážou na hlavní příběhovou linku, ozvučení a celková grafická prezenzace, mnoho obsahu.

Proti: Průměrný scénář, některé hloupé postavy, jednoduchý dialogový systém, nekonstatní dabing, příšerný user interface.

+41 +42 −1

Baldur's Gate

  • PC 95
Vykopnuti ze Svítící tvrze brouzdáte barevnou krajinou a užíváte si své bezvýznamnosti. Každý osamělý vlk a každý zatoulaný skřet pro vás znamená smrtelné ohrožení. Radujete se z každého mečíku +1, který se vám po pár švihnutích nerozpadne v ruce. Každou flaštičku si pečlivě schováváte na správnou chvíli... Ale i s mečíkem +1 a s flaštičkou síly byste brzy skončili, kdybyste nebyli obklopeni věrnými přáteli. Už od začátku máte po boku kámošku z dětství Imoen (oblíbená hláška: "Vy všichni jste hlavy skopový"). Pak se musíte rozhodnout, jestli přiberete duo Jaheira/Khalid nebo dvojici Xzar/Montaron. Ve dvou se to lépe táhne a ve čtyřech ještě líp. Také potřebujete profese. Přinejmenším zloděje na hledání pastí, protože jinak se z vás v dungeonech rychle stane Erik Mrteffson. A také potřebujete léčitele na léčení. A mága kvůli identifikaci "vjeciček".

Vaši parťáci jsou patřičně potrhlí a taky dost ukecaní. Dynaheir peskuje Minsca kvůli křečkovi, Jaheira se vysmívá Khalidovi ("Khalide, miláčku, tvůj jazyk by nerozmotal ani námořník") a navíc je na vás drzá (Jaheiřina oblíbená hláška : " Yes, oh omnipresent authority figure?" )... Takže si najednou připadáte jako na školním výletě s bandou rozjívených puberťáků.

Můžete si jít kam chcete a dělat si co chcete. Až na to, že ze začátku máte k dispozici jen zhruba půlku přednastaveného světa - a některé lokace jsou tak drsné, že z nich raději s brekem utečete (a vrátíte se tam, až zesílíte). Další lokace se vám odemknou až časem. A také toho musíte hodně vykonat, než se před vámi otevřou brány Baldurovy brány. Ale pokud si jen tak lajdáte krajinou, užíváte si kydlení skřetů a vyndávání koček z vodopádů, tak vás Jaheira (nebo někdo jiný) začne upozorňovat, že máte promptně vyrazit ve směru hlavního příběhu.

Prostředí jako by vypadlo z eposů mistra Tolkiena. Žádné pouště ani ledovce, jenom les, lesostep, vesničky, městečka, skály, pobřeží. To se mi líbí. Nevyskytují se tu žádní planetálové, sférici, tanar’ri, baatezu a další havěť z jiných sfér (až na pár nenápadných výjimek). To je pro mě také plus. Ve dvojce už byly tyhle průniky sférami značně přepálené.

Co se týče grafiky: četl jsem názory, že je zastaralá. S tím musím hrubě nesouhlasit. Grafika je přesně taková, jaká má být - a je nestárnoucí. Autoři se nesnažili o fotorealismus, ale vsadili na systém "symboly a ilustrace". Dobře věděli, že hra se neodehrává na monitoru, ale v hráčově hlavě. Jediný problém nastane na větších monitorech, než na jaké je hra konstruovaná - obraz se na nich jaksi rozředí.

Mimochodem: loni na podzim jsem se vloudil na STEAM účet jednoho ze svých děťátek a vyzkoušel Enhanced Edition. Zhruba po dvou hodinách jsem to ukončil a pokorně jsem se vrátil k pěticédéčkové krabicovce, kterou jsem koupil někdy v roce 2000. "Enhanced" mi nesedlo.

Bojový systém je (pokud jste si nevšimli) kolový. Můžete to hrát kydlicím způsobem ala Diablo, ale pořád bude kolový systém, což se projeví, když si zapnete autopauzu po každém kole. I tak máte k dispozici slušné strategické možnosti. Zneviditelněným zlodějem propátráváte okolí a když zloděj narazí na potvory tak pošlete kouzelníka, ať tam hodí kouzlo web a pak fireball. V začátcích, když tahle kouzla ještě nemáte, může kouzelník některého z enemáků alespoň zcharmovat... no a co nespláchne fireball, o to se postarají kydliči a střelci. I s šesti postavami se dokážete vyrovnat s mnohem početnějšími a mnohem silnějšími skupinami nepřátel.

A nakonec příběh. Není špatný. Když to hrajete poprvé tak vás překvapí pár zvratů. Ale pořád je to ve stylu "Jsi čaroděj, Harry" a "Jsi vyvolený, Neo!" a "Jem tvůj otec, Luku!" a "Padouch nebo hrdina, my jsme jedna rodina"... ale je to podáno s nadhledem, s humorem a s nadsázkou, což se počítá.

Sečteno a podtrženo: jedno z nejlepších erpégéček všech dob. Takové se dneska už nedělají.
+41 +42 −1

Bloodborne

  • PS4 100
„Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach, a nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma.“

Někde během hraní DLCček k Dark Souls 2 jsem v dojmech četl, že si už vývojáři začínají brát hodně ze stylu spisovatele Lovecrafta a tehdy mě napadla taková super myšlenka, že by se mi vlastně splnil sen, kdyby vznikla hra na způsob Dark Souls titulů a nechala se plně inspirovat tímto geniálním nesympaťákem. No a když oznámili Bloodborne, byl jsem zklamán, že ze zajímavého fantasy prostředí budeme procházet městem, které vypadá jako stará Praha a kosit vlkodlaky a jiné bestie. A onen pocit, že hra bude jen o zabíjení vlkodlaků a podobných bestií mi zůstal až do vydání. A herně mě tak čekalo doslova životní překvapení, když se hra pomalu začala přehupovat do snové atmosféry mého oblíbeného spisovatele a v momentě kdy jsem rozšlápl jednoho rasisticky pojmenovaného pavouka a vše se najednou… (jděte si to zahrát!) tak… se hra bezesporu prodrala mezi první místa mého žebříčku a kdybych tam neměl neporazitelný Vampire the Masquerade: Bloodlines, tak bych Bloodborne považoval za nejlepší hru všech dob.

Hratelnost je jednoduchá a RPG prvků ubylo, když si lze veškeré zbraně vylepšit natolik, že si najdou uplatnění po celou hru a nalezené obleky se liší jen pramálo. O to víc jsou kladeny nároky na hráčovu pozornost, reflexy a umění dostat se do takového toho bojového transu, díky kterému vyhrajete ty nejtěžší souboje. Malá rada – strach ze smrti vás oslabuje, používání limitovaných zásob vás oslabuje, věřte, že pokud máte v inventáři tři papírky, díky kterým si zapálíte zbraň, ten čtvrtý pokus, kdy už žádný mít nebudete a půjdete to jen ještě jednou zkusit s vědomím, že umřete, bude váš nejúspěšnější.

Svět je zahalen tajemstvím a jsem hodně rád, že je vše uzavřeno v rámci jednoho titulu a DLCčka. Málo zde zůstalo nevysvětlené. Nanejvýš je vše otevřeno hráčovým interpretacím, ale zmatenost Dark Souls 2 je už díky Bohu Cthulhu pryč. A ten pocit, kdy hrajte třetí díl série a vše je stále tak podobné díky tomuto taky odpadá. Prostě se jedná o krásnou esenci všeho dobrého z Demon Souls a Dark Souls série říznuté Lovecraftem a krásně vměstnané do jedné hry.

Zbraně jsou asi to nejlepší, co jsem kdy ve hře viděl. Nádherné zvukové efekty jejich transformací kdy se vám z meče stane kladivo, z vycházkové hole bič z břitů a z palcátu jakási cirkulárka (jen navnazuju na DLC :P).
Lokace jsou dechberoucí, ale nemůžu se zbavit pocitu, že některé z nich jsou zřejmě z nedostatku času zkrácené. Nevěřím, že s takovým Byrgenwerthem počítali od začátku a že Lecture Building nebyl v konceptech trochu zajímavější. Tenhle nešvar pozoruju u většiny nových her, ale takový Dark Souls 3 mě v tomto ohledu zklamal víc. No a jak už to u pana Miyazakiho bývá, nejkrásnější lokace je skryta tak, že ji možná mnozí minou.

Po hraní jsem si říkal „chci víc!!“ jenže ono je to opravdu jak s povídkami od Lovecrafta. Nakousli jsme ten svět a nemůžeme vidět veškerá jeho tajemství, ač jsou sebelákavější. Já doufám, že se někdy do světa Lovecrafta ještě podíváme. Ne v adventurách, které se chystají, ale v podobně akčním RPG. Jen už bych asi nechtěl, aby to byl Bloodborne. Ten exceluje nejlépe tak jak je.

Pro: Atmosféra Lovecraftova univerza, Zbraně, Nepřátelé, Generované chalice dungeony, Objevování tajemna

Proti: Očividně useknutý Byrgenwerth

+41

Detroit: Become Human

  • PS4 85
Detroit je až nečekaně impresivní kus videoherně filmové práce. Vyniká hlavně v kontrastu s velmi nudným Beyond, který jsem hrál několik měsíců zpět a měl docela problém se jím vůbec prokousat. S Detroitem jsem ten problém neměl - až na jednu či dvě výjimky mě zde bavily všechny kapitoly, děj mě hnal kupředu, postavy mě bavily znatelně více. A samozřejmě na scénáři Detroit stojí (a ano, padá), protože se opět jedná o interaktivní film - zajímalo by mne, zda ještě někdy Quantic Dream udělá "tradiční" (jako kdyby na Omikronu bylo něco tradičního) hru ve stylu Nomad Soul.

Detroit je rozdělen do tří, převážně na sobě nezávislých, dějových linií. Nejslabší je ta Markusova - to je ten hlavoun na box cover artu hry (mimochodem asi nejhnusnější cover co jsem za posledních 10 let viděl, gratuluji marketingovému oddělení). Markus přitom začíná velmi slibně - vyloženě jsem si užíval starání se o zestárlého Lance Henriksena v jeho luxusním domě. Pak se ale stanou jisté události (typicky po Cageovsku přepálené) a z Markuse se stane vůdce povstání androidů, včetně všech klišé, které si při pomyšlení na toto téma dokážete představit. Ale i tak mě jeho linka víceméně bavila, má vcelku spád a navíc, Detroit je neskutečná eye candy podívaná. Zpracování postav i prostředí je tu naprosto excelentní po všech stránkách. Soundtrack nijak nezaostává - až do té míry, že každá postava (a její dějová linie) dostala vlastního skladatele s vlastním stylem a tedy i atmosférou.
Druhá dějová linie se točí kolem Kary - to je ta androidka z velmi povedeného technologického dema PS3. Kara se jen snaží postarat o dítě jí svěřené do péče a utéct do Kanady. Tato linka je mnohem komornější, ale Kara mi byla sympatická a jako celek tuto linii hodnotím kladněji. Jen škoda toho twistu s Alice, doufal jsem že si to Cage odpustí....
Nejlepší postavy v Detroitu jsou ale Connor a jeho lidský parťák Hank, hraný legendárním Clancym Brownem (znáte jistě ze seriálu Carnivale - pokud jste neviděli, napravit - a jisté insignifikantní hry z roku 1997 od malého studia Black Isle). Samozřejmě, nedá se popřít, že ani zde se Cage nevyvaroval všemožných klišé (Hank nemá rád androidy, v minulosti přišel o syna, má sebevražedné tendence..), ale zpracování je kvalitní a postavy charismatické.

Čeho si na Detroitu cením nejvíc?

1) celkové zpracování světa budoucnosti. Ne všechno tu dává smysl a občas je potřeba zapnout tu starou dobrou funkci "suspension of disbelief", ale i přesto Detroit nadhazuje slušnou sadu otázek o budoucnosti lidstva, aniž by působil přespříliš kazatelsky (jak říct preachy?).

2) Neskutečný důraz na tu starou mantru "choices and consequences". Opravdu jsem měl pocit, že téměř každá volba kterou dělám, má smysl a bude mít nějaký následek. Davida Cage už asi štvalo, že tenhle aspekt v jeho minulých hrách spousta lidí odignorovala, takže zde prosadil po každé kapitole zobrazení flowchartu, kde je vidět, kolik z možných variant toho hráč udělal. A to větvení je vskutku substantivní, až do té míry, že bude Detroit první Quantic hra, kterou si časem zahraji rád znovu, abych zkusil jiné možnosti.

A co je potřeba vytknout? No právě ten scénář. Cage stále píše velmi "na sílu" a Detroit tak občas zkrátka nepůsobí uvěřitelně. Což je škoda. Ale i tak, za mě nejlepší Quantic hra od Fahrenheitu.
+41