Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Hitman: Blood Money

  • PC 80
Asi před dvěma roky, kdy jsem se poprvé setkal se sérií Hitman, jsem jakožto velký fanda stealth akce zrovna nezářil nadšením, a proto na scénu přišly další stealth tituly, mezi nimiž se Hitman velmi rychle ztratil a v mých očích jako nezdařený titul naprosto upadl v zapomnění. Bohužel stealth titulů ve světě PC her nepřibývá, takže do nejnovějšího dílu Blood Money, pro který jsem se nakonec z určité krize rozhodl, jsem zrovna extra velké naděje nevkládal.

Jak to dopadlo, bude pochopitelně z následujících řádků každému jasné, ale než se tak stane, tak bych se ještě rád na chvíli vrátil o těch pár let zpět, kdy jsem tajného agenta 47 téměř odsoudil k záhubě. Byl to totiž právě on, který, jakožto hlavní postava hry, ve mně vzbuzoval obrovské nesympatie. Netvrdím, že Sam Fisher, Semion Strogov, Matt Carter a jim podobní, se kterými jsem se později setkal, jsou nějací elegáni, ale mně zachmuřilý plešoun v tmavém obleku s chůzí vznešeného diplomata prostě nesedl. Ale časy se holt mění a pár misí nejnovějšího dílu stačilo k tomu, abych se přesvědčil, že postava tajného agenta by vlastně naopak mohla vypadat právě takhle. Ovšem jasné je, že to není jen o vizáži hlavního hrdiny, nýbrž i o systému hraní. Ten je totiž nejvíce podobný mému oblíbenému Death to Spies, který jsem tehdy před lety neznal, ovšem teď byl dalším z hlavních aspektů, proč mi Hitman tentokrát sedl a trefil se tak do mého vkusu. Žádná hra světel a stínů ve stylu Sama Fishera, ale naopak pohyb mezi lidmi jak ve svém originálním obleku, tak i v převlecích všeho druhu, či nenápadné odstranění daného cíle tichým způsobem vlastníma rukama, indikací jedem, ale také např. formou fingované nešťastné náhody je to, co spolu s velmi pěknou grafikou dělá hru velmi zábavnou a v současné době, kdy stealth styl začíná mít hodnotu zlata, téměř i výjimečnou.

Pokud jde o zápory, je jich poměrně málo, ale přesto se o nějakých zmíním. Jedním z nich je systém ukládání, kterému bych snad ani příliš nevyčítal jeho omezený počet v závislosti na volbě obtížnosti, jako spíš fakt, že se savepointy po vypnutí hry při nedokončené misi automaticky smažou a nutí tak hráče za každou cenu danou misi dokončit na jeden zátah. Výhodou sice může být určitá jedinečnost okamžiků každé mise, kterou si tak hráč může vychutnat při hraní bez přerušení, ale podle mě by hráč mohl mít možnost si o délce svého hraní rozhodovat sám a ne tak, jak mu autoři v podstatě nakážou.

Co dodat? Myslím, že jsem sérii Hitman léta zbytečně křivdil a ve stealth žánru ji tak zařadil na poslední místo, kam rozhodně nepatří. Takže vítej zpátky, agente 47.

Pro: skvělá špiónovka, grafika, absence nudy

Proti: systém ukládání

+46

Crysis 2

  • PC 80
Crysis je tu podruhé. Tentokrát už ne v klasické jungli ale v té betonové. Tento přesun hře velice prospěl, protože vracet se na tropický ostrov už počtvrté by nemuselo být to pravé.

Přesun do města si vyžádal trochu změnit přístup. Jistě, sandbox styl od Cryteku zůstal zachován ale bojiště se muselo o něco zmenšit (do šířky, do výšky se naopak zvětšilo). Pořád je možnost si plnit úkoly jak chci, kdy chci a v jakém pořadí chci. Pokud mám náladu si pořádně zastřílet, není problém. Když nemám na střílení chuť, můžu si hru procházet potichu a klidně bez jediného výstřelu. Aspoň teda většinu hry, jsou situace, kdy to nejde.

I když se jedná o druhý díl, tak příběh začíná prakticky nanovo. Z jedničky se objevuje pouze jedna postava. Vysvětlění, co se stalo za ty tři roky mezi první a druhým dílem, se nedostaví. Je to škoda, snad si to autoři šetří na DLC nebo na datadisk ve stylu Warhead. Co se stalo s Nomádem a Psychem mě zajímá. Alcatraz, tedy hratelná postava je taky pěkná bukva. Zaprvé nemluví a zadruhé, to je hlavní, poslouchá rozkazy od kdekoho, kdo se mu nabourá do vysílačky. Oproti prvnímu dílu jednoznačně krok zpátky, dokonce i ten oblek je lepší postava než Alcatraz a jeho hlášky ke konci hry překvapí. Co se týče závěru, tak jsem spokojen (trochu wtf ale co už). Sice si taky nechává vrátka pro pokračování, ale dění tohoto dílu aspoň uzavře, což se dneska ve hrách často nestává.

Ve hře mi chyběla nějaká pořádná část s vozidly. Párkrát jsem se k řízení sice dostal ale nebylo to nic nezapomenutelnýho. Dodnes vzpomínám na tankovou bitku v prvním díle. Vozidla jsou obecně dost upozaděná ale vzhledem k umístění hry se to dá pochopit. Osobně jsem je ale vyhledával. Každé z nich mělo kulomet, který se dá urvat a je neskutečně silný. Sice se s ním zpomalí chůze, ale každá přestřelka je s ním vyřešena během pár vteřin.

Všechny hry od Cryteku jsou kritizovány za nástup mimozemšťanů nebo mutantů, který vždy změnil celou hru. V Crysis se mi to líbilo, ve Far Cry jsem to nesnášel a v Crysis 2 to není pomalu poznat. Emzáci jsou humanoidní a chovají se a vydrží prakticky stejně jako lidé. Jediné rozdíly spočívají v tom, že dokáží lépe skákat a vyskytují se mezi nimi bossové. Nepřátelé se ve hře pěkně střídají a už to není klasické první půlka lidé, druhá půlka zbytek.

Grafiku rozebírat nebudu. Mele se o ní všude a pořád. Jenom řeknu, že je to nejlépe vypadající hra poslední doby. Hlavně díky efektům.

Pokud jde o mé pocity, tak hra mě neskutečně bavila. Těch pár výtek, co jsem měl, už jsem ze sebe dostal. Bavila mě ta volnost, nanooblek, epické momenty. Například bitva na Time Square nebo útěk z Central Station. Zničený New York má taky něco do sebe, bořící se mrakodrapy jsou na denním pořádku. Prostředí se pěkně střídá. Zkrátka Crysis si jde svou vlastní cestou a nesnaží se jen kopírovat jiné, komerčně úspěšné, hry.

Na závěr se ještě musím zmínit o hudbě. Stačí dvě slova - Hans Zimmer. Pro hru sice vytvořil jenom hlavní motiv, ale ten je zkrátka parádní. Dal základ dalším dvěma autorům, kteří na soundtracku dělali. Ti se taky nemusí za nic stydět. Už dlouhou dobu mě soundtrack ve hře tolik neupoutal (naposled snad v MW2, ve kterém má Hans taky prsty).
+46 +48 −2

DeathSpank

  • PC 85
"Tragédia je, keď sa vám dejú zlé veci. Komédia je, keď sa zlé veci dejú ostatným,“ Ron Gilbert.

Pamatáte si ešte, kedy ste sa naposledy u hry naozaj od srdca smiali? Nemyslím teraz na tie úškrny pri nejakom headshote alebo pri divnej zabugovanosti niektorých hier. Myslím na smiech počas celej hry, ako pri tých najlepších komédiách. Nemôžete si spomenúť? Nemusí to byť vaša chyba. Hry sú stále a stále vážnejšie. Odlahčenosť a vtipnosť je u hry obrovská vzácnosť. Na hernú scénu sa vracia tvorca prvých dvoch dielov (a najlepších) série Monkey Island. Ron Gilbert si povedal, že tej vážnosti je už predsa len veľa a tak otec Guybrusha Threepwooda vymyslel nového hrdinu.

Prichádza dozorca spravodlivosti, vymetač diabla a hrdina utláčaných. Prichádza DeathSpank. Máme tu mix hier Diablo a Monkey Island. Diablo vidno v celkovej akčnosti a Monkey Island zasa v prepracovanom a vtipnom scenári. Hra vás rovno vrhne do boja a všetko podstatné (aj nepodstatné) sa dozviete behom vášho putovania rôznorodým a veľkým svetom. Vydávate sa po stopách mocného artefaktu, ktorý sa volá "Artefakt". Po artefakte však pátra aj ohavný, zlý a zšenštilý Lord Von Prong a jeho armáda Orkov. Cestou vás čaká okolo 30 hlavných a vyše 80 vedľajších questov. Budete napríklad zachraňovať malé siroty, budete dávať dokopy pohádaných manželov, pôjdete po stopách chlapíka, ktorého zožral drak a on vám posiela správy o smere cesty v jeho exkrementoch, budete pomáhať postavičke inšpirovanej slávnym Indiana Jonesom pri získavaní vzácnych predmetov atď. Vtipných, rozmanitých a nezabudnuteľných úloh je tu naozaj veľa. Často sa však budete musieť vracať tým veľkým svetom po splnenej úlohe k určitej osobe. Svet je totiž otvorený a hocikedy si môžete behať kam chcete (pravdaže niektoré pasáže sa prejsť kvoli svojej obtiažnosti nedajú pred dosiahnutím vyššieho levelu). Autori nám na ulahčenie cesty pripravili teleporty vo forme kadibudiek, ktoré fungujú aj na uloženie hry.

Sirota: „Ste tu, aby ste ma zachránil?”

DeathSpank: „Proste si vlez do vreca Ty budúci kriminálnik!”

Pri súbojoch môžete používať až 4 zbrane naraz a veľa z nich sa dá použiť na špeciálny útok (spomalenie nepriateľa, zasiahnutie všetkých naokolo, atď..). Levelovanie je dosť lineárne a je možné si vylepšovať len 6 vlastností (napr. silnejší útok na blízko, na dialku, rýchlejší pohyb hrdinu...) a na konci ich budete mať aj tak všetky na maxime. Je to trochu škoda a rozhodne sa s tým dalo pohrať oveľa viac. Akčné pasáže začínajú byť časom mierne stereotypné. Levelujete sa, zbierate nové zbrane, výzbroj a sekáte cestou veľké počty nepriatelov rôzneho druhu (na niektorých si môžete dovoliť naozaj až keď budete veľký level - jednorožci). Je dobré, že sa akcia pravidelne strieda s kľudnými časťami hry. V tých dôjde na rôzne rozhovory a ich geniálny scenár. S orkami sa budete baviť o kvalite World Of Warcraft, s kravou o zmysle života atď. Hra obsahuje rôzne odkazy na filmy, hry a na celý ten dnešný svet. Tu hlavne vidieť prácu Rona Gilberta. Jednoducho to baví. Smial som sa často a veľa. Hra má v sebe dokonca okrem prvkov RPG aj nejaké tie prvky z adventúr a tak občas budete nútení skombinovať pár predmetov aby ste dosiahli požadovaný výsledok.

Slepý predavač: „Už nevidím. Môj zrak je preč.”

DeathSpank: „Och...PREPÁČTE, TO MA VEĽMI MRZÍ.”

Slepý predavač: „Nie môj sluch ale zrak!”

DeathSpank: „PREPÁČTE!”

Graficky nie je hra vôbec náročná a kombinuje 3D svet s 2D objektami v ňom. Toto vážne nie je hra o grafických efektoch, ale aj napriek tomu komixová grafika vypadá veľmi príjemne. Dabing je jedným slovom - perfektný. Hlas hlavného hrdinu som si hneď zamiloval. Dohranie hry zaberie niečo okolo 10 - 12 hodín a cena je na Steame veľmi prijateľná. Hra obsahuje aj Co-op, pričom druhou postavou je kúzelník a tak sa hra dá prechádzať aj v dvoch hráčoch.

DeathSpank je teda veľmi vtipnou a príjemnou hrou. Prináša svieži vánok plný nadhľadu a irónie do príliš vážneho sveta počítačových hier. Bavil som sa a ak hľadáte niečo odľahčené, DeathSpank je stávkou na istotu.

Pro: skvelý humor, dabing, hlavný hrdina, vedľajšie postavy, nenáročná (ale pekná) grafika, prijateľná herná doba

Proti: mierny stereotyp pri súbojoch, Co-op mohol byť lepšie vyriešený, rozhovorov by som bral aj viac :)

+46

Dead Space 2

  • PC 90
Po více jak půlroční herní odmlce, během níž jsem marně pátral po hře, která by upoutala moji pozornost, jsem se po mém oblíbeném prvním dílu směle vrhl na druhý díl survival hororu Dead Space. Byla to volba správná? Podle mého hodnocení je téměř jasné, že byla a důvody vzápětí mile rád vysvětlím.

Úvodní díl vypadal po grafické stránce velice zdařile, ovšem to, co jsem měl možnost vidět u jeho nástupce, mě přímo ohromilo. Tak vymlsané detaily a sametově vyhlazený obraz jsem již dlouho u žádné hry neviděl, takže stejně jako můj monitor zářily společně s ním i moje oči.

První díl byl pověstný svoji výbornou hororovou atmosférou, při které mi nejednou zamrazilo v zádech a citelně se zvýšil srdeční tep, ale tady šla dusná atmosféra bohužel o malý krůček zpět. Uznávám, že jde o pocit hodně subjektivní, ale to typické mrazivé skřípání, vrzání apod. mně osobně již nepřišlo tak výrazně podbarvené a děsuplné a atmosféru jsem proto vnímal o nějaké to procento méně. Na co však autoři tentokrát vsadili, byl příběh a děj. Hlavní hrdina Isaac Clark tedy konečně oživil svůj hlas a společně s dalšími postavami se tak mohl rozvinout příběh, který se tak snažil objasnit podstatu Isaacovy cesty včetně velmi dobrého navázání na děj z prvního dílu na vesmírné lodi Ishimura, kam se Isaac během svojí cesty i na chvilku vrátí. Hráč, který úspěšně zdolal první díl, má tak možnost si připomenout začátek strastiplných chvil, které zde jeho hrdina prožil a kde celá hrůza, která na Isaacovi zanechala nemalé stopy, začala.

Další kapitolou, která stojí ve hře za zmínku, jsou zbraně. Arzenál se slušně rozrostl o povedené kousky typu kontaktní laser či samonaváděcí puška. Nejenže tento fakt každého fandu akce potěší, ale u tohoto dílu je přímo nutností, jelikož druh nepřátel se nepříjemně rozrostl, takže zbraně těžšího kalibru jsou více než vítány. Ovšem kromě počtu nepřátel se zvýšila i jejich výdrž, takže moje munice se často rapidně ztenčovala a v důsledku toho jsem často zažíval velmi horké chvíle. Ještě krušněji mi však bylo v poslední třetině hry, kdy se autoři hry zřejmě rozhodli obtížnost za každou cenu mnohonásobně zvýšit a počet nepřátel minimálně zdvojnásobit, aby si hráč uvědomil, že dobrat se do zdárného konce hry musí výhradně s příměsi krve, potu a s klávesnicí zralou na odpis. Tento jejich akt z poloviny chápu, jelikož u akčních her je víceméně běžný, avšak z té druhé mi to v některých scénách přišlo až absurdní a abnormálně nevyvážené a hře to tak uštědřilo pár kopanců, které jsem měl častokrát chuť nasměrovat na pozadí těch, kteří mi tak skvělou hru museli naprosto zbytečně otrávit. O závěru hry snad raději pomlčím, abych nepoužíval příliš nevybíravá slova. Tam totiž autoři pustili k monitorům jen ty, jejichž nervy jsou minimálně tak tuhé, jako jsou končetiny některých necromorfů.

Co dodat? Poslední třetina hry mi celkový dojem poněkud pokazila, ovšem po zklidnění nervů musím přesto chtě nechtě uznat, že celkově se druhý díl Dead Space řadí mezi kousky zdařilé a fandům akce, napětí a především prvního dílu jej doporučit určitě mohu. Co však mohu některým nevyrovnanějším povahám rovněž doporučit, je mít v pohotovosti v poslední třetině hry léky na snížení krevního tlaku.

Pro: super grafika, příběh, nové zbraně, akční řežba

Proti: o něco méně napětí, nevyvážená obtížnost v poslední třetině hry

+46

Alan Wake

  • PC 90
„Alan, wake up!” Když bylo před dvěma lety oznámeno, že Remedy pracují pouze na verzi hry pro Xbox, ztratil jsem o ni zájem. Nakonec jsem přece jen moc rád, že PC verze hry vyšla, i když s docela velkým zpožděním. S podobnou hrou jsem se zatím nesetkal, možná se trochu podobá hře Fahrenheit svým filmovým pojetím, ale jinak mě jiná nenapadá.

Nevětším kladem je určitě příběh, který je velice zajímavý, dobře propracovaný a hodně atmosférický, místy až doslova hororový. Hra vám dá chviličku oddechu jen na pár místech a většina děje se odehrává v noci. Bez světla, které je důležitou součástí hry, se vlastně nemáte jak ubránit nepřátelům. Takže vás čeká téměř okamžitá smrt.

Graficky se mi hra velice zamlouvala, vytknul bych jí jen místy trochu rozmazané prostředí, ale to není zase tak zásadní problém. Mnohem více mi třeba vadily na některých místech špatně rozmístěné kontrolní body, protože jsem několikrát musel zbytečně lokaci procházet vícekrát, protože jsem před ukládacím bodem zemřel.

Největším mínusem je ale ovládání, trvalo mi docela dlouho, než jsem si na něj zvyknul a na umístění kamery za postavou jsem si zvyknul asi až ve čtvrtině hry. Taky uhýbání postavy před útoky nepřátel nejsou řešeny nejlépe, hlavně kvůli tomu jsem většinou umíral, protože stačilo jen pár ran schytaných od nepřátel a následně smrt.

Závěrem bych rád pochválil výborný soundtrack ve hře, nejvíce jsem si oblíbil píseň The Poet And The Muse a chystám se i v brzké podívat na seriál Bright Falls, který je prequelem ke hře.

Pro: Příběh, atmosféra, grafika, soundtrack

Proti: Špatné rozmístění kontrolních bodů, ovládání

+46

Spec Ops: The Line

  • PC 85
Náhoda, haluz, hra v akci, tři stovky, asi blbost, někdy si to možná zahraju. Těmito slovy by se daly charakterizovat moje pocity po nákupu této hry.
Bomba, extáze, erekce, nevychcání se, mozek na kaši, zkurvená válka, vina, sedm hodin nevstal od počítače, magor a závislák. A těmito slovy, mé pocity po dohrání této pecky. Teda ty poslední na mě řvala moje přítelkyně, ale to k tomu tak nějak patří.
„Coppolovu Apokalypsu“ jsem tedy rozhodně nečekal, příběh je asi to nejlepší co jsem u podobného typu hry viděl, i když je vám od začátku jasné jak to dopadne, žerete ho a hltáte tvůrcům až do opravdu grandiózního konce. To nádherně originálně zdevastované město, mi naprosto učarovalo a nebýt neodbytných nepřátel, jejich AI je asi nejslabší článek hry, kochal bych se dlouhé minuty.
U čeho jsem se nekochal, byla možná až přílišná brutalita. Těch ustřelených hlav, bylo někdy opravdu moc. Polomrtví nepřátelé válející se ve smrtelné agónii, s krku stříká krev, bezhlavé torzo plazící se po zemi, opálené mrtvoly civilistů, rozhodnutí o životě jednoho a smrti druhého, to je nefalšovaná posraná válka. A pak stejně zjistíte, že je všechno jinak. K tomu hraje perfektní hudba, hned se zabíjí o něco líp. A že bylo čím, zbraně tu jsou perfektně udělané, s každou jsem alespoň chvilku hrál a arzenál tak využil naplno.
Nemůžu moc srovnávat, ale tohle dílko mi, i přes kratší herní dobu, na kterou kdybych hru koupil za plnou cenu, určitě nadával, udělalo díru do hlavy. Navíc mi při závěrečných titulcích v hlavě zněla ta legendární písnička od Doors.
This is the end
Beautiful friend
This is the end
My only friend, the end…

Pro: příběh, zbraně, prostředí mrtvého města, hudba, herní rozhodnutí

Proti: AI nepřátel, kratší herní doba

+46 +48 −2

Might and Magic VII: For Blood and Honor

  • PC 90
Tak jsem - po letech- dohrál Might&Magic VII.
Uf uf.
je to už nějaký čas, kdy v Levelu vyšel MM VI a posléze i sedmička. Šestý díl jsem po několika měsících dohrál, a pak ještě několikrát. Ale sedmička: to bylo jiné kafe.
Co mi nejvíce bránilo v dohrání? Pocit Dejavu, neustálého srovnávání s výtečnou šestkou a pocit: není to šestka, není a není. A tak, i když se můžete v několika komentářích dočíst, že šestka, se podobá sedmičce, potažmo osmičce, tak vězte: NENÍ TOMU TAK.
A já dodám: BOHUŽEL.
Tím pádem se srovnání s předchozím dílem nevyhnu.
Sedmý díl (oproti dílu šestému) přináší změnu herního systému. Řekl bych: více RPG na úkor svobody. Šestý díl byl podoben Dungeon Masteru ve svém pojetí absolutní svobody. Každý se mohl naučit prakticky jakoukoliv dovednost na maximální úrovni (výjimka se pochopitelně najde i zde). A k získání maxima experience máte ohromnou spoustu prostoru a času. Zatímco sedmička více respektuje rasy a povolání. Je však otázkou, zda je to ku prospěchu věci ...
Další změnou je "logické" zmenšení podzemních prostor a dungeonů. Již se neopakují "nekonečné" dungeony typu Hrad Darkmoore. V tomto pohledu mne uspokojily až Eofolské tunely a Země obrů.
Dalším aspektem je větší důraz na boj face to face. Ubylo možnosti užívat úžasné kouzla typu Déšť meteoritů, nebo Dračího dechu. Nehledě na to, že ty nejlepší kouzla parta získá až v úplném samotném závěru hry (v šestce byly k dispozici mnohem dříve).
Musím však podotknout, že hermí příběh, úkoly i možnost volby cesty jsou lépe zpracované. Možnost vlastnit hrad: to se taky často nevidí. Příjemné setkání s Corakem je bonbónkem nakonec.
Grafika mi přišla celkově horší, než ve šestce, ale to je záležitost zcela subjektivní. Proto jsem si vypomohl China modem, zlehka upravující vzhled předmětů, stromů, NPC a textur.

Takže: je sedmička lepší šestky? Myslím, že je to jen otázkou, kterou hru budete hrát jako první.

A jak skončit? Před asi deseti lety jsem si nad stránkami RPGhry od Davesadeho říkal, že bych mohl zkusit hrát a dohrát všechny hry ze série Might&Magic. Až na devítku jsem to dokázal.

Pro: Téměř dokonalá hra

Proti: špatná optimalizace na WIN, třeba videa ze hry jsem dokoukal na youtube

+46

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Skyrim je jako lapačka na hráče, stejně jako vábí můry oheň, i oni se hrnou vstříc záhubě, zatímco hmyz shoří, hráč je lapen ve hře na desítky hodin v lepším případě, v horším se to číslo přesune do stovek.

No po 60 hodinách jsem se z pasti dostal, ale žádná herní nirvána se nekonala. Zde bude spíš pachuť toho co mně zklamalo nebo dostalo.

Začneme příběhem. Draci, občanská válka, konec světa bla,bla,bla. Ne to jen vata a důvod proč hráče posílat tam a zase zpátky v rádoby důležitých misích a posláních. Přesto že Elder Scrolls mají docela zajímavou historii a reálie světa, tak nejlepší jejich příběhy a představy o čem to tam vše bylo najdete napsané v knihách, které se válí všude kolem. Paradox? Možná, ale je smutné, že autoři nedokázali nic z toho pořádně vytěžit a udělat solidní questy.

Když už je řeč o questech tak ty jsou fakt tragicky stejné podle jednoho vzoru. Najdi, přines a zabij. Jenže co je ještě horší kdejaká ptákovina, vede do otravného dungeonu který vypadá stejně jako ten poslední, a deset dalších co jsou v řadě. Někdo se ztratil bude tam, někdo je potřeba zabít bude taky tam, něco hledám tak to bude přece taky tam. Nechápu když má Skyrim tak pěkně vyvedený svět že 4/5 úkolů vždy vedou do těch otravných kobek.

Bohužel i města přesto že vypadají jinak, mají stejný vzor. Hospody, domy, jarlova obydlí vše vypadá stejně. Stráže neustále papouškují stejné fráze, a NPC zní jako by je dabovalo 6 lidí, a vše to časem splývá a působí tuctově. Všichni mluví o tom jak je hrozná válka, a že to je konec, dorazí ten ven a tam zjistíte, že akorát čeká nebezpečná zvířena a banditi kteří obsadili všechny tvrze a zříceniny. Vojáci a stráže jen o tom melou ze svých měst a stanovišť, a občas se pár jich pro efekt pobije v drobné šarvátce.

Další nelogičnost a absurdita je v gildách a cechu. Všude se opět opakuje šablona, dojdete k nim, nemusíte vlastně ani zvládat vlastnosti které jsou potřebné pro přijetí, stanete se členem na kterého všichni koukají z patra a skrz prsty. Uděláte dva poslíčkovské úkoly, pak se náhle objeví něco co je naprosto důležité a jediný kdo tento úkol splní jste vy, pak záhy vždy hlavní šéf organizace je nějak vymazán pryč, aby se hráč stal šéfem. A takhle to funguje u všech guild. A vůbec jim nevadí že jste ve všech zároveň. Ale že by si toho všiml svět na to zapomeňte, stále pro ně budete hadr, který použijí na vše co je potřeba smáznout.

I kdyby aspoň nějaký pořádný loot byl, či předměty které by hráče motivovali proč se pustit do dalšího dobrodružství, jenže ne. Našel jsem dobrý meč v první gildě který jsem vylepšil a po dalších 50 hodin nenašel nic lepšího. Dostal jsem se k jednomu solidnímu setu brnění a do konce hry jiné nepoužil. Přesto jsou všude truhly, skrýše a postavy s tunou předmětů které jsou spíš jako smetí a slouží jen pro prodej a naplnění inventáře.

A to dobré jsem si nechal nakonec. Přeci jen ty scenérie a oblasti co hráč objeví jsou pěkně vyvedené a lahodí oku. Souboje jsou jednoduché a dokáží zabavit, strom dovedností lze zlepšovat do alelúja, a stealth a kouzlení má něco do sebe. A svět Skyrimu je obrovský. Dokáže pohltit právě díky tomu, že hraje na strunu prozkoumávání a objevování. Pokud se budete snažit vše objevit a všude dojít, dostane Vás na hodně dlouho. Mě ale svými nedostatky zkazil finální dojem ze hry.
+46 +49 −3

Wolfenstein 3D

  • PC 80
Nostalgie je mrcha hrozná, pamatujte na to. To takhle k večeru shlédnete pár videí z nové akční pecky Old Blood a místo toho, abyste si to tedy koupili, vás napadne po skoro dvou dekádách oprášit herní legendu.

Natrefil jsem na emulátor, který umožňuje hru spustit pod Win 7 bez sebemenších problémů. Horší je, že myška během hraní nefungovala, takže jsem byl odkázán na těžkopádné otáčení se šipkami. Emulátor ale má jednu vychytávku, díky které byly problémy s myší odpuštěny – přehlednou mapku všech úrovní! S ní zcela odpadá mnou nenáviděné objímání zdí ve snaze najít všechny tajné oblasti. Původně jsem myslel, že si projdu jednu, dvě úrovně, zavzpomínám na staré časy, pak mě hra omrzí a bude pokoj. Samozřejmě, že jsem si nakonec musel projít celou hru, včetně tajných úrovní, o kterých jsem tehdy ani nevěděl, že existují. Líně jsem sáhnul po nejnižší obtížnosti předznamenávající rychlý průchod hrou a vrátil se o nějakých osmnáct let zpátky.

A tady jsou dojmy z epizod.
PS: Uvedené HP nepřátel je jen pro zajímavost, přičemž uvádím nejnižší a nejvyšší možné.

1. Escape from Wolfenstein
První, původně demo epizoda, kterou jsem v dětství projel snad dvacetkrát. A i teď to byla zábava. Až mě místy zaráželo, jak je možné, že jsem si po tolika letech vzpomínal na některé mapy.
Čtveřice zbraní, z toho jedna nepoužitelná. Jediný typ munice. Tři druhy nepřátel. Asi deset druhů předmětů… Zdá se, že je toho hrozně málo a přitom to vůbec nevadí. Design map je navzdory té 2D rovině nápaditý a vůbec neomrzí. Úrovně jsou sice velké, ale díky využití různě barevných stěn se snadno vryjí do paměti. A prostředí kolikrát představuje víc než jen slepenec chodeb. Jednou je to věznice, podruhé jídelna, ložnice, kuchyně, psinec anebo třeba vstupní hala.
Nezapomenutelné zbraně v čele s kulometem, čtveřice pokladů, lékárna, jídlo, psí žrádlo… mimochodem až teď jsem zjistil, že je-li hodnota zdraví pod deset, je možné se léčit krví! A pak, že mě Wolf už nemůže ničím překvapit.
Příjemně mě potěšila i tajná úroveň dostupná z E1M1, která nabízí zajímavý řetězec dlouhých chodeb a to vše v nové, fialové barvě! :)

Fašouni
Hnědý týpek (25 HP) – Zcela běžná překážka. Každá Doomovka asi potřebuje jeden druh zmetka, který se bude moct počítat po stovkách. V Doomu hnědý Imp, v Hexenu hnědý Ettin a ve Wolfovi hnědý nácek… kdyby to v Hereticu neobstaral rudý Gargoyle, řekl bych, že ID měli hnědou úchylku.
Pejsek (1 HP) – Trochu zbytečná potvora, ale zase jich je málo a čeho je málo, to příjemně zpestří hru.
Modrý týpek (100 HP) – Nezapomenutelný protivník s hláškami, kterým jsem nerozuměl tehdy a nerozumím jim ani teď. Ovšem dnes už vím, že to nejsou jen neartikulované výkřiky. Je zajímavé, že Wolf krom bossů nepředstavuje žádného vyloženě silného nepřítele. 5-6 výstřelů pistole na nejsilnějšího běžného zmetka… to je docela zvláštní.

Boss
Modrý rambo s dvojící kulometů (850/1200 HP) – Jako malý capart jsem se ho hrozně bál. Bál jsem se otevřít ty dveře, za kterými tahle gorila stála. Tehdá jsem nebyl schopen ho sundat ani kulometem. Pak jsem našel tajnou oblast s hromadou lékáren a už to bylo o něčem jiném. Zvláštní, největší nostalgické vzpomínky budu mít asi na bosse. Jinak při téhle hře jsem se rozhodl každého bosse sestřelit pistolkou… doporučuji všem - je to sranda :)


Čas – 78:48


2. Operation: Eisenfaust
Epizoda mě docela překvapila velkou přehledností většiny úrovní. Úrovně jsou o fous menší než v první epizodě, snadno se v nich lze vyznat a hra odsýpá rychleji. Velkou část mapy kolikrát zahrnují oblasti za tajnou stěnou, v jednom případě to je asi 90% mapy! Novinkou je přítomnost druhého typu klíče a hlavně nového zmetka. Nechybí ani řádka designérských perliček. Například mapa E2M5 tvarem odpovídá hákovému kříži. V mapě E2M8 je zase polovina mapy tvořená sítí tajných chodeb. Nemít mapu, musel bych si ji kreslit, protože jinak je to neskutečný bludiště, zvláště když v něm jsou schovaní dva bossové z první epizody. Nicméně mapa jasně ukázala, že tvůrce své megabludiště tak úplně nezvládl, neboť v mnoha případech jedna posunovací stěna zakryje stěnu jinou, čímž je znemožněn přístup k některým předmětům a nejde dosáhnout 100% statistik.
Tajná úroveň, dostupná opět z E2M1 se nese v duchu celé epizody – bez tajných oblastí ji lze dohrát asi za 20 sekund!

Fašouni
Černý týpek (45/65 HP) – Je černý, strašidelný, nebezpečný a vydává hnusné zvuky… asi proto jsem se tenkrát druhé epizodě vyhýbal. Nahrazení nepřítele číslo jedna černým mutantem dost zvedlo obtížnost. Díky nim je tahle epizoda velmi specifická a to se cení.

Boss
Doktor (850/2400 HP) – Trochu mrzí, že obsah tajných oblastí, kde je celkem asi 1000 HP dělá z boje frašku a to i když jsem dědka pižlal pistolkou. Obtížnost bossů by měla plynule vzrůstat, ale zatímco u první epizody jsem vychcípal asi třikrát, tady ani jednou. Zajímavé je, že při maximální obtížnosti má dědek dvakrát tolik HP, co první boss. Na nejlehčí ale mají oba stejně…


Čas – 85:04 (z čehož asi 30 minut dělá bludiště z E2M8 :) )


3. Die, Fuhrer, Die!
Poslední epizoda původní verze hry. Úrovně jsou snad ještě menší a ještě přehlednější. Přijde mi, že tuhle epizodu jsem prolétl rychlostí blesku, ale užil jsem si ji. Jen kdyby ke konci tvůrci nepředvedli řádku klasických bludišť. Epizoda opět nabídne pár fičur. Tou největší jsou asi zamčené dveře v tajné oblasti. Kde kdo by hledal klíč a přitom stěna opodál jde odsunout a dveře pohodlně obejít.
Výtečná je tajná úroveň, dostupná z E3M7. Už tehdy ID překypovali nápaditostí a Pac-Man v provedení Wolfa je toho důkazem.

Fašouni
Bílý týpek (50 HP) – Celkem nebezpečný, ale neřekl bych, že více než mutant. To, že se nepřítel dokáže pohybovat rychle, činí problémy jen na velkých prostranstvích s mnoha překážkami a těch ve Wolfovi moc není.
Duch Hitlera (200/500 HP) – Je dobré, že třetí epizoda opět přináší vícero nových nepřátel, ale tyhle zmetci jsou strašně vzácní. Přitom jejich zbraň je natolik specifická, že kdyby si s nimi tvůrci víc vyhráli, mohli by hráči pořádně zatopit.

Boss
Adolf! (800+500/1200+900 HP) – S Adolfem je sranda. Tedy v rámci možností, které u Wolfa zase tak pestré nejsou. Ale jako boss má šťávu, tím spíše, že léčiva okolo není mnoho, salva ze čtyř kulometů je solidně vražedná a bossfight má vlastně dvě části, což později zopakuje až final boss Hereticu.


Čas - 53:44


4. A Dark Secret
Bohužel druhá trojice epizod nezačíná nejlépe. V těch minulých epizodách čekaly na hráče vždycky nějaké novinky. Pokud ale nepočítám bosse a pár nových textur není v této epizodě nic, na co se dá těšit. Opět je tu k mání pár zdařilých úrovní, ale mnohem více převládají nic neříkající slepence chodeb. Z dětství jsem si nevybavil ani jedinou úroveň a to už o něčem svědčí.
Nicméně tajná úroveň dostupná z E4M3 patří k nejnáročnějším mapám vůbec. Asi 70 nepřátel, které vyburcuje jediný výstřel. Lahůdka :)

Boss
Bílý důstojník (850/1200 HP) – Bossfight je klasicky zábavný a samotný boss také není špatný. Skutečnost, že má v rukou raketomet, však dává tušit, že Wolf už je pro takovou zbraň částečně uzpůsobený, pouze k explozím ještě nedochází.


Čas - 68:45


5. Trail of the Madman
Z druhé trojky bezpochyby nejlepší epizoda. Malá, krátká, přehledná, akorát tak obtížná a navíc s mnohdy lehce odhalitelnými tajnými oblastmi.
Tajná úroveň, dostupná z E5M4 představuje poměrně jednoduchý slepenec chodeb s mnoha poklady. Za mnoho to nestojí, ale opět se to trochu liší od běžných úrovní.

Boss
Červená rambolina s dvojicí kulometů (850/1200) – Tvůrci předvedli do puntíku to samé monstrum jako v první epizodě, pouze změnili vzhled a zvuky. A i ten souboj mi přijde vzhledem k prostředí a počtu léčiva snazší. To, že je boss pro pátou epizodu?! To nemohli té mrše aspoň přidat na zdraví?! Ovšem… kdyžtak mě někdo opravte, ale není tohle vůbec první ženský nepřítel v historii PC her?


Čas – 40:31


6. Confrontation
Poslední epizodu jsem neměl rád už tehdy a ani teď se nic nezměnilo. Velké, rozsáhlé a především těžce nepřehledné mapy. Obtížnost je místy docela vysoká… jo, na tu nejlehčí obtížnost taky. Asi hraju fakt děsně, ale bez myšky je to strašně nepohodlné.
Tajná úroveň, dostupná z E6M3 je znovu něčím zvláštním. Nechybí tu mutanti, trojice bossů z první epizody a ještě Pac-Man. Prostě tajná úroveň jak má být.

Boss
Hnědý důstojník (850/1200) – Kombinace raketometu a kulometu je hezky vražedná, nicméně na tomhle finále je podstatně těžší samotná úroveň a ne bossfight. Docela škoda.


Čas -. 87:01


No… zase se ten koment nějak protáhl. A to jsem o hře jako takové mnoho neřekl. Nicméně každý určitě ví, co je Wolfenstein za legendu. Já mohu jen dodat, že za nějakých deset-patnáct let si určitě dám další rundu, protože tahle hra je věčná.

Pro: Dokonalé využití toho mála, co hra a engine nabízí, bossové, tajné úrovně

Proti: Chybí mapa, v závěru moc bludišťákových map

+46

The Talos Principle

  • PC 85
Jsi stroj nebo bytost?

Pokud stroj, pak jsi ten nejlepší, co byl kdy naprogramován, aby pozoroval. Aby se učil. Aby uměl řešit překážky. A aby se vyvíjel. Ale co když se vyvineš natolik, že se začneš ptát po své vlastní existenci? Kdo jsi, odkud jsi přišel, kdo jsou tvoji stvořitelé. Začneš se ptát proč?. Dělá to z tebe bytost? Kam až sahá tvé bytí? A co ti, co tě stvořili, jsou to lidé nebo také stroje jako ty? A jestli jsou oni stroje, kdo stvořil je?

A je svět okolo tebe reálný nebo je pouhou iluzí, dlouhým kódem v notepadu? A chceš to vážně vědět? Protože co je lepší, než nesmrtelnost, která je ti nabízena. Je lepší žít v blažené nevědomosti nebo čelit kruté realitě?

Takové a další filozofické otázky a zkoumání nabízí ve svém jádru The Talos Principle. Začínáte jako robot, kterému se v hlavě ozve hlas všemohoucího Elohima a provádí vás po logických úrovních, nejprve jednoduchých, posléze zapeklitějšími až po opravdu složité. Tím se vlastně učíte, nehledě na to, že si odemykáte za úspěšně pokořené úrovně celkem pět nových nástrojů na zdolávání těchto hádanek. Jste robot, který se učí.

Jak nalézáte ve starých počítačích střípky informací, čtete QR kódy vašich jakýchsi předchůdců a později i komunikujete s umělou inteligencí ve zmíněných počítačích, začnete si uvědomovat, že můžete být jenom programem. Jenom simulací umělé inteligence v programu. Budete tomu věřit?

Pokud vás tyhle filozofické žvásty nezajímají, můžete si Talos Principle proběhnout i bez zkoumání jako logickou hrou. Filozofická omáčka kolem Talos Principle je natolik hluboká, kolik jí dáte vy sami, to mi můžete věřit. Můžete se ponořit do příběhů ostatních, kteří zanechávají zprávy po všech úrovních, někteří se dostali daleko, dokonce i na zakázanou věž, někteří skončili mnohem dříve. Můžete se domluvit s umělou inteligencí v počítači. Můžete se rozhodnout pro jeden ze tří konců. Můžete nalézt Messengery, bytosti stejné jako vy, kteří leží v těch nejukrytějších hrobkách, aby vám pomohli při obzvlášť těžkém rébusu. Jedním z Messengerů se dokonce i můžete stát. Anebo část tohoto, nebo i všechno, můžete ignorovat a jen potrápit svou šedou kůru mozkovou.

Když jsem mluvil o příbězích ostatních; i vy můžete porůznu v úrovních nalézt kbelík s barvou a zaznamenávat svůj příběh pro ostatní. Pro vaše přátele z friend listu na Steamu. A pokud se stanete jedním z Messengerů...

Talos Principle nabízí hrozně moc. Je tu hromada easter eggů, od plakátů Serious Sama přes podivnou obří hlavu, u které si vyprávějí kameňáky dva... kameny, až po jetpack v jedné z úrovní. Je tu báječný soundtrack, kdy v antických chrámech se z reproduktorů line symfonická orchestrální hudba, naopak jak se blížíte ke konci, začne hrát rytmičtěji. Jsou tu nádherné grafické scenérie jak v interiérech, tak v exteriérech. Je tu schován důmyslný příběh. Je tu Talos Principle.

Vadou na kráse tak zůstává snad jen nezáživné konce (všechny tři) a shánění skrytých hvězd po úrovních. Ty jsou však nutné jen pro dohrání jednoho zakončení ze tří. Těším se na příchozí DLC. Přál bych si, aby více mých přátel ve friend listu než pouhý Maximus mělo Talos Principle. Aby ho hrálo. A aby četlo moje vzkazy. Protože - když nemáš co předat dál, co po tobě zbude, až odejdeš navěky?

Pro: Filozofický podtext, logické hádanky, krásná grafika, výborné ozvučení

Proti: Shánění všech skrytých hvězd, nic moc zakončení

+46

Doom

  • PC 90
Začnem mojim prvým pocitom po dohraní - Doom sa vrátil v najlepšej možnej forme a to som mu vôbec neveril. O to viac ma prekvapil.

Najviac som sa z prvých videí bál blikania nepriateľov a častých zakončovacích úderov, akcia sa mi zdala byť pomalá a nezaujímavá, vypadávanie nábojov a lekárničiek z mŕtvych nepriateľov ma odrádzalo tiež. Všetko toto ale funguje pri hraní veľmi dobre. Sám som bol prekvapený, aká rýchla tá akcia nakoniec je, ako veľmi ma tie brutálne finálne údery nepriateľom bavili (moje najobľúbenejšie boli s Pinky Demonom, keď mu hlavný hrdina vytrhol zub a s tým zubom mu podrezal hrdlo alebo mu vytrhol zub a pichol mu ho do oka) a to blikanie ma nakoniec neotravovalo.

Nový Doom je poriadne brutálny a tá brutalita je neskutočne zábavná. V hre je viacero krvavých scén, pri ktorých som sa musel usmievať. Akcia je rýchla, dynamická a vďaka dobrému pocitu zo streľby a úderom aj veľmi návyková. Už dávno som sa tak netešil v FPSke na každú jednu prestrelku. Hral som na normal obtiažnosti a častejšie som začal umierať až ku koncu hry. Preto ak máte radi výzvu, dajte si to hneď na začiatku ťažšie.

Grafika sa mi páčila veľmi, prostredia sú pekne a detailne spravené a nepriatelia sa vydarili tiež. Optimalizácia je na jedničku s hviezdičkou a hra mi išla na mojom priemernom pc na stabilných 60fps na high nastaveniach.

Doom obsahuje aj príbeh, ktorý neurazí, ale mohol byť spracovaný aj lepšie. Každopádne je to ale pravá a nefalšovaná doomovka a tam o ten príbeh nikdy až tak nešlo.

Prekvapilo ma, aké veľké sú jednotlivé úrovne a koľko je skrytých ciest a predmetov. Myslel som, že som v úrovni vyzbieral všetko čo sa dalo a na konci som mal info, že som našiel len polovicu secretov. Páčili sa mi aj zbrane, z ktorých som používal takmer všetky celú hru (okrem slabej pištole). Príjemným osviežením boli aj nepovinné runy, ktoré ponúkajú rôzne krátke mini úrovne s nejakým špeciálnym zadaním (napr. zabi 15 nepriateľov v časovom limite pomocou výbušných sudov).

Rozhodne vydarený piatok 13teho s Doomom. Dohral som ho za jeden deň, trvalo mi to 10 hodín a nenudil som sa ani chvíľu. Rád sa k nemu zase niekedy vrátim. Veľká spokojnosť :)
+46 +47 −1

Mafia III

  • PC 85
Mafia 3 si víceméně zaslouží všechnu kritiku co se na ní snesla. Vydání bylo katastrofální, spousta bugů, špatná optimalizace, 30fps lock. Dnes, několik měsíců po vydání, sice autoři vydali nějaké patche a obsah jež situaci trochu zlepšil, ale po technické stránce tu jsou mezery stále. Nejvíc se ale kritizovala náplň misí. A je to tak, Mafia 3 je víc FarCry 2: Part 2 nežli pokračováním klasické, na setpiece momentech stavěné, Mafie. Unikátní příběhové mise jsou tu také a jsou hodně slušné (např. parník v bažinách, infiltrace párty zbohatlíků a jejich zdrogování, infiltrace opuštěného amusement parku..), ale faktem je, že většina hry je o zabírání "základen" a opakování stejného schématu ve všech devíti čtvrtích New Bordeaux. Mě osobně to tolik nevadilo, protože mě až nad očekávání chytl samotný gameplay v podobě stealth a přestřelek. Zbraně mají skvělý feel, rozdávání headshotů z pistole s tlumičem se mi neostřílelo ani po 48 hodinách a melee combat je taky dobře zmáknut. Navíc to ježdění...fyziku dělali stejní lidé jako ve dvojce a je to znát, na "sim" nastavení jsem si každou jízdu užíval podobně jako tam. Navíc zde s klasickýmišedesátkovými bouráky a parádní muzikou.

Nedostatky co mě štvaly:
- grafické anomálie (bugy v animacích, podivně se měnící nebe, občas grafické artefakty..)
- špatný kolizní model Lincolna s auty a aut s okolím (Chevrolet Corvette neprorazí keř)
- dno herního designu ve formě vedlejších úkolů (přivez truck..přivez loď...)
- již zmíněná struktura hlavních misí, příliš schematická a repetitivní
- nemožnost udržet konstatních 60fps při jízdě za dne
- arkádovitost určitých prvků (dolarový ikonky z padlých nepřátel jak z GTA..)
- ošklivý a zbytečně intrusivní HUD a interface celkově
- zbytečně moc "collectibles", playboye by stačily

Takže je toho dost, a nejsou to zrovna malé chybičky. Ale přesto dávám vysoké hodnocení, protože...mě to prostě hrozně bavilo. Mafia 3 je asi nejblíž, co se kdy dostaneme k herní adaptaci seriálového masterpiece Quarry, což je další bod k dobru. Zasazení do New Orleans (Bordeaux) 60. let je fascinující a zde je i slušně vytěženo. V rádiu v jednu chvíli hrají perfektní muziku od Vanilla Fudge či Cream, v další komentují reálné události, např. vyšetřování atentátu MLK.
Stejně tak příběh a postavy jsou dobře napsané, Lincoln sám sice působí jako gorillovský Terminátor, ale vesměs mě bavil. A to samé platí o ostatních postavách, včetně samotného Marcana, Lincolnovy nemesis. Závěr se Billu Harmsovi také vydařil a zapůsobil víc než ve dvojce, není zde žádné "minutová cutscéna, sbohem a credits". Mimochodem doporučuji nepřeskakovat titulky, nachází se v nich moc hezká závěrečná tečka.

Abych to shrnul, Mafia 3 měla být lepší, uvidíme zda se Hangar 13 poučili (hodně vypoví tři chystané datadisky). Ale nakonec peněz nelituji.

Oblíbené songy:
Vanilla Fudge - You Keep Me Hangin On
Cream - White Room
Mourning Ritual - Bad Moon Rising
+46 +47 −1

Prey

  • PC 95
Kde jenom začít? Tato hra je tak vysoké kvality, že mi těch 50 hodin, které jsem s ní strávil, připadaly jako chvilička. Je to ten vlhký sen, na který všichni fanoušci System Shock, BioShock, Deus Ex a Half-Life čekali.

Dostanete geniálně postavenou a propojenou vesmírnou stanici, kterou pomalu prozkoumáváte, zatímco následujete velmi spletitý příběh. Děj se zaobírá světem, kde je všechno možné, díky technologii Neuromodů, která je důsledkem seriózního výzkumu v neurovědách a pochybných experimentálních praktik s mimozemskými organismy Typhon. Když si odebereme mimozemšťany, tak věřím, že tohle by rozhodně mohla být vize budoucnosti za několik stovek let, kdy odemkneme potenciál lidského mozku instalací vylepšení, které jsme postavili díky datům získaným z oskenování několika vysoce nadaných jednotlivců.

Je tu ovšem ten mimozemský faktor, který je stěžejní při stavbě těchto Neuromodů. Nikdy bychom nebyli schopni je postavit, aniž bychom přišli do kontaktu s neurony požírajícími vetřelci se skvělými parapsychologickými schopnostmi, i přes podporu vesmírného programu nezastřeleným Kennedym a spoluprací se Sovětským svazem. A díky těmto vetřelcům, kteří unikli z karantény, máme Prey.

Hra samotná je tzv. "immersive sim" myslícího hráče, která byla hluboce inspirovaná System Shockem 2. Nesnaží se být příliš inovativní, jelikož to je ta samá struktura, kterou jsem viděli mnohokrát předtím. Ale pane bože ta kvalita. Strávil jsem tak 10 hodin hraním a obdivováním prvních dvou úrovní, jednoduše proto, že je ten svět proveden s takovým vytříbeným smyslem pro detail. Je to ráj sběračů všeho, co není přikované, díky systému recyklace, což znamená, že můžete prakticky sebrat a využít doslova všechno, na co narazíte, včetně šlupek od banánů a vajglů od cigaret. Je to splněný sen průzkumníků, protože každá úroveň je navržena jako téměř otevřený svět, kde ne vše je vám hned přístupné, ale postupně se vám svět odhaluje po důkladném zkoumání prostředí, poznámek, emailů na počítačích, nebo po získání nových schopností a vybavení jako opravování, hackování nebo zvýšená hybnost.

Můžete se nadopovat schopnostmi mimozemšťanů potom, co je okoukáte svým Psychoscopem, ale podobně jako v System Shock 2 mi přišlo, že tyto schopnosti sice jsou mocné a cool, ale ne tak užitečné pro přežití, jako staré dobré Lidské dovednosti. Své nahromaděné vybavení a dovednosti použijete proti mnoha formám ekologie Typhonů zahrnujíc v hrnky a další předměty se měnící Mimiky, roboty ovládající Technopaty, mysl ovládající Telepaty nebo ohromné Noční můry. Hra funguje dobře jako sci-fi horor, hlavně zpočátku, kdy se bojíte každého hrnku na kafe, protože by to mohl být Mimik.

Soundtrack se honosí jménem Micka Gordona a nezklame, protože vytváří efektivní hororovou a sci-fi atmosféru. CryEngine podává skvělé výkony a grafika mi připomněla BioShock a Dishonored. Zaznamenal jsem pár lagů, když na scéně bylo více NPC a hra občas přehraje náhodný zvuk, hlavně po načítání.

Mohl bych donekonečna psát, jak skvělý a inspirující herní zážitek to byl, a že mám nutkání to znovu zapnout, a že jsem rád, že jsem si koupil nový počítač, protože díky takovýmto hrám to stálo za to!

55.7 hrs on record, 48 of 48 (100%) achievements earned

Pro: vesmírná stanice Talos I, množství obsahu a délka hry, svoboda v hraní, grafika, zvuk a OST

Proti: trocha sekání, trocha backtrackingu ke konci

+46

Half-Life

  • PC 65
HERNÍ VÝZVA 2017 - Kategorie č. 2 - Only the best!

Z dnešního komentáře budu mít trochu rozporuplné pocity. Když vidím hodnocení Half-Life na DH od ostatních hráčů, tak jsem z toho trochu na rozpacích. Většina čísel se vznáší až k nebeským výšinám absolutního hodnocení a já se svým skrovným bodováním 65% si připadám, jako bych bořil idol nebo znesvěcoval svatý chrám.

V mém seznamu her jsem si vždycky označoval vykřičníkem zajímavé nebo důležité tituly (teď v době rozmachu bundlů už to rozhodně nejde) a Half-Life měl samozřejmě plné tři, takže má očekávání byla veliká. Hru jsem před nějakým rokem rozehrál na staré mašině, ale až letošní Herní výzva mě přinutila, jej znovu dorazit komplet od začátku, ať je jeden z mých dávných herních restů pokořen. Navíc jsem při tom zjistil, že jsem jej měl při první seanci v podstatě ze dvou třetin dohraný. Z tohoto pomalého tempa hraní určitě tušíte, že můj zážitek nebyl nikterak závratný. Bohužel, Half-Life byl pro mne zklamáním a moje očekávání převratného zážitku přišla vniveč.

Snad je to tím, že Half-Life se svým pomalejším příběhovým přístupem není pro mne cílovou skupinou jakožto fanouška těch zběsilejších 3D akcí, hlavně tedy Doomu, kterým obvykle absentuje podrobnější story linka. I hlavní hrdina Gordon Freeman mi připadal takový neslaný nemastný. Holt vědátor ve výzkumném centru, bez hory svalů na kostech, s neutrální a ničím nepoutající tváří s brýlemi, navíc mlčící jako hrob s absencí komentářů, natožpak humorných hlášek. Jistě, Half-Life se bere poměrně vážně, ve hře se nicméně musím se svým hrdinou aspoň trochu sžít, měl by mi být něčím sympatický a v tomto případě si užiji i jinak relativně nezajímavý titul. Zde má Half-Life u mě značné rezervy.

Navíc příběh, který se mnozí snaží všemožně vysvětlit a zejména o závěru kolují různé legendy a výklady, mi tak nějak probíhal mezi prsty, aniž bych se nad ním pozastavoval, natož aby mě upoutal. A k tomu ještě G-Man, u něhož mi připadá, že si z něj všichni fanoušci málem sedají na zadek. Pro mě byl pouhým mužem s kufříkem někde se objevující na pozadí. Cožpak o to, story je prezentováno velmi originálním a ve své době neviděným způsobem. Hru uvádí nikoliv filmeček nebo videosekvence, ale přímo v enginu hry se vydáváme na rutinní šichtu do výzkumného centra.

Mimochodem, při druhém rozehrání jsem u úvodu zíval nudou a neškodila by možnost tuto enginovou sekvenci přeskočit. Vedlejší postavy vyskytující se v útrobách komplexu, tedy učenci v podobě Einsteina a členové ochranky, jsou relativně živí a dá se s nimi navazovat krátký dialog, bohužel hra neobsahuje titulky a tudíž jsem smysl konverzací a tím pádem i děje příliš nevnímal. V zásadě jde vlastně o to, dostat se ze základny a následně mimozemšťanům nakopat zadky na jejich vlastní planetě.

Převratný ve své době byl plynulý průběh hrou, kdy nenajdete jednotlivé levely, ale mezi jednotlivými pasážemi hry se objevuje pouze nahrávací obrazovka, na dnešních strojích naštěstí pouze na okamžik. Ve finále mi nicméně průběh hrou splýval v jednolitý koloběh řešení problémů vědců zaseklých na problematických místech. Freeman vše vyřeší, pokaždé v jiném prostředí či jiné části komplexu. Může se posunout dál, aby našel další skupinku meditujících učenců.

Grafika je nadčasová a i když běží na stařičkém a výrazně modifikovaném Quake enginu, vypadá dodnes úhledně a i když postavy neoplývají velikým počtem polygonů, je i dnes koukatelná. Bohužel mi nesedla barva kurzoru splývajícího s okolím a bohužel nikde v nastaveních nebyla možnost jeho kolorování změnit (jak jsem zvyklý u portů Doomu, na tohle soudruzi z Valve ještě asi nepřišli), tudíž se střílelo poměrně špatně. Rozhodl jsem se zatnout zuby, použít originál a nevyužít některé z řešení, které kolegové nabídli v diskusi. Naštěstí hra disponuje automatickým zaměřováním cílů, což trochu kompenzovalo tento dyskomfort.

Hudba se ztrácela na pozadí industriálních ruchů, takže můj dojem z ní byl zcela indiferentní a musel jsem si pustit záznam na YouTube. O nic jsem nepřišel a ze směsice ambientu a techna místy s příměsí kytarových tónů jsem nebyl příliš nadšen. Na GameStaru bylo dokonce svého času i audio cédéčko, ale to se mi nechtělo hledat v záplavě krámů na půdě.

Co nám Half-Life nabízí za hratelnost? Odjakživa je prezentován jako typická FPS, ale v tomto směru moje dojmy byly poněkud jiné. Více než jako střílečka totiž ve hře podle mého mínění převažuje puzzle s akcí jako podkres. Cožpak o to, řežba odsýpá solidně, zdařilé modely zbraní s velmi dobrým zvukem i pocitem ze střelby pomáhají akčnímu zážitku, ale co je to platné, když podstatnou část herní doby zabírají otázky, kudy se dát a jak vyřešit zapeklité logické situace ve hře. Navíc hra trpí neduhem her z 90. let, kdy nepřátelští vojáci jsou odolní a vydrží několik střel, než padnou k zemi. U mutantů se to dá chápat, ale tato relativní nesmrtelnost vojáků mě rušila. Boss fighty jsou řešeny poměrně neotřele, omezené na úprk před nimi a následné hledání, jak je pomocí fyzikálních elementů zlikvidovat, takže hektické souboje s náložemi spotřebované munice se nekonají a podstatě jde také o logický problém.

Prostředí je velice solidně nadesignované, realistické a uvěřitelné i v dnešní době, kdy moderní hry i level design jsou úplně jinde. Orientace je přitom jednoduchá a nikde jsem nebloudil, snad jen jednou jsem zakysnul, kdy jsem ve zdraví nemohl seskočit z výšky, kdy jsem přehlédl uzoučkou římsu. I použité puzzly byly logické a založené na reálných podkladech. Nejhorší úsek ovšem byla finální etapa na planetě Xen. Designéři se sice kreativně vyřádili, ale přeskoky ve výšinách nad houbami či co to bylo, nebo prostorové stavby mi připomínaly spíše plošinovku. A hrálo se to celé velice nepříjemně a byl jsem rád, že likvidací hlavního bosse všechno skončilo. U závěrečného souboje jsem naštěstí mohl využívat bugu, kdy při určitých pohledech nahoru zmizely bossovy textury, takže se velmi dobře uhýbalo jeho střelám.

Zkrátka, Half-Life mi prostě nesedl. Nebýt Herní výzvy, raději bych si své negativní rozpoložení nechal pro sebe, ale bohužel musím své pocity ventilovat, abych Výzvu splnil tak, jak jsem si předsevzal. Takže můj názor tady máte a snad mě neukamenujete mínusovými body. Snad se někdy donutím, zahrát si datadisky i druhý díl, který je snad lepší.

Pro: Solidní grafika, plynule podávaný příběh bez levelů, realistické prostředí, efektní zbraně

Proti: Převaha puzzlů, přehnaně odolní vojáci, Xen, nesympatický Gordon

+46 +51 −5

Risen

  • PC 80
Cywe... chjo :( Sem se celý den už těšil na to, jak tady "chytře" začnu zmiňovat, že Risen je v podstatě předělaný Gothic 2, a koukám, že už to kolegové komentátoři důkladně zmínili. No tak co... poseru se z toho? Neposeru.

V prvé řadě je strašně super, že Risen už nemá onen dementní bojový systém z G3, tedy kdy při souboji můžete pouze klikat levé tlačítko tlačítko myši a přitom se klidně koukat na novej díl Hry o trůny. Nepřátelé, jak lidští, tak i nestvůrní, jsou opět ve formě, směle připraveni hráčovi znamenitě nakopat prdel, jako za starých dobrých "old school" gothicovských časů. Hráč bude opět vděčný za každý nový kus brnění či nové čepele, přičemž to hned vyrazí otestovat na nestvůry do té lokace, kde mu původně hrozně natrhly zadek. Nemáte ani ponětí (!!!) jak strašně osvěžující pocit to po té trojce je. Soubojový systém je fakt pěkný. Donutí vás nepodceňovat ani viditelně slabší soupeře, plus pokud uděláte nějakou zásadní chybu nebo se soupeři poštěstí, hra vám to dá pěkně sežrat. Super!

Hlavní hrdina byl takový nijaký a ze začátku mi byl i trochu nesympatický, nicméně postupem času mi přišel v pohodě a hraní za něj mi přišlo v cajku. Některé jeho dial. možnosti byly vcelku vtipné, což je u mě vždycky plus. Bohužel kvalita dialogů celkově od posledních gothiců celkem klesla, většinou jsou na úrovni - "oukej", čas od času "nadprůměr", občas zase "slabé". Risen si opravdu vzal většinu dobrého z Gothica 2 a dodal tomu poněkud modernější kabátek. Máme zde velké, živé a pěkné město, kde se hráč kvůli všem těm rozhovorům a questům na chvilku zasekne, ale zážitek to byl i tak pěkný. (Lepší než všechny ...ehm..."města" v G3 dohromady.) Khorinis je sice stále o něco lepší, ale i tak klobouk dolů. Nejvíc doma jsem se však cítil u banditů v bažinách. Byla tam naprosto vynikající atmoška, pěkná hudba, plus většina místních plantážníků mi přišla Ok, nebylo proto divu, že jsem se k nim následně připojil. Příběh docela ušel, ale rozhodně bych o něm neřekl, že to je silná stránka hry. Ta souvisí opravdu s oním starým dobrým prozkoumáváním neznámého světa, kde je na začátku téměř 80% nepřátel silnější než vy.
A konečně se vrátily ženský!

Ze záporů, se zmíněnými průměrnými dialogy, musím zmínit i úděsně otravnou poslední příběhovou třetinu hry, kdy se hlavní hrdina primárně probijí nezáživným podzemím s velkou škálou opravdu dost tuhých nepřátel. Tam jsem se fakt dost vztekal. Plus celkově jsem od PB očekával nějaké originálnější pojetí, když už teda s tím Gothicem sekli, neboť svět Risenu je sice pěkný na pohled, ale i tak je natolik generický, že jeho obdobu budete moct nalézt v každém druhém fantasy RPG. Takže určitá neoriginálnost v tom určitě také hraje roli.

Risen se mi však jinak velmi příjemně hrál, především jsem velikým fanouškem prvních dvou Gothiců a mám rád, když se s hráčem takové hry neserou. Risen sice hráče nešikanuje tolik jako třeba dvojka s datáčem, ale i tak se bude muset snažit. Easy Peasy cestička jako ve trojce to nebude. A zaplať pánbů za to.

Pro: soubojový systém, elementy starých gothiců, pěkná grafika, město

Proti: dialogy na průměrné úrovni, poslední třetina poděs, málo originální

+46

Sleeping Dogs

  • PC 90
Od Sleeping Dogs, vzhledem k minulosti True Crime, jsem tolik nečekal - i přes pro mě lákavý Hong Kong a Asii celkově. Nicméně častá chvála, vylepšená edice a především i doporučení od Gunára (děkuji za krabičku) a Zoltana (se kterým jsem úspěšně řešil průchod hrou) zařadili Sleeping Dogs na vrcholek pyramidy toho, co si tento rok zahrát. A kvalita se potvrdila ještě více, než jsem mohl čekat.

Vizuálně i technicky je vše vyladěné, i několik let poté vše působí impozantně (mrakodrapy, panoramata) a především genius loci samotné metropole je daleko zajímavější, než s čím jsem se setkával u konkurence (snad s výjimkou detailního L.A. Noire). Nevím, co vše opravila definitivní edice, ale po stránce formy je Sleeping Dogs výborně hratelné dílo. Závody a jízdní model, pohyb, střelba, boj na blízko... to vše působí intuitivně. Už jen to je důvod, proč zkusit Sleeping Dogs. Nyní rozehrané GTA IV působí o poznání těžkopádněji.

Nicméně tím hlavním jsou určitě úkoly a možnosti. Není jich přehnaně mnoho, o to jsou ale propracovanější. Hlavní příběhové linie nesklouzává k chrlení dalších a dalších postav, ale zdařile rozvíjí to, co bylo na začátku definované. Tedy infiltrace triády. K tomu je v Hong Kongu další řada různorodých misí, od zmíněných aut a jejich nákupů po rande s některou z dostupných slečen. Často nechybí ani humor, nebo detaily, co by člověk neočekával v městském sandboxu. A samotné město rozdělené na regiony skrývá řadu bonusů, takže i jen samotné projíždění a hledání skrytých kufříků nebo svatyní je zábavou. Vlastně i hudba je povedená, dabing nemá chybu a rozsah (cca 20 hodin) je ideální.

A man who never eats pork bun is NEVER a whole man!

Jedna z videoher, kterou bych s čistým svědomím mohl doporučit prakticky každému. Kvalitní a přístupná, ale přesto příběhově zajímavá a inovativní videohra. Navíc jsme se naučil, minimálně virtuálně, jezdit v levém pruhu!

Pro: krásný HK, postavy, hratelnost, množství obsahu, hudba a dabing, rande

Proti: někdy zdlouhavé boje na blízko (na klávesnici)

+46

Metro Exodus

  • PC --
První Metro mám dohráno čtyřikrát, Last Light dvakrát, takže je jasné, že pro ME jsem jasná cílovka, nahajpovaná už od prvního ohlášení. Jasně, nečekal jsem, že to bude takové, jak prezentovali v traileru na E3. Ale třeba v tu mapu jsem alespoň doufal. Oh well, větší open-space tady máme jen na dvou mapách, ta třetí je spíše lineárnější a ten zbytek je klasický tunel. Poslední část hry považuju za vůbec to nejhorší, co v Metro trilogii vzniklo. Bylo vidět, jak uspěchaně a nezaujatě vytvořili koridor, který ani zdaleka neodpovídá kvalitě minulých dílů a standardu 4A.

Artyom, I'm worried, are you alright?

Prakticky všechno kolem audia je špatně. Když pominu němého hrdinu v hlavní roli, dabing je kvalitativně hodně nízko (anglický) a např. Olgu v Taize jsem nedokázal poslouchat vůbec. Pokud někdo mluví do vysílačky a vy jste dostatečně blízko, slyšíte nejprve vysílačku a teprve až potom jeho skutečný hlas, tedy zpoždění funguje tak nějak obráceně. Kvalita zvuků je taky žalostná - tuhle jsem šel kolem vagónů a říkám si, co to je za divný zvuk klapotu dveří. Jakoby by byl někde někdo uvězněný. Chci se vydat na průzkum a najednou mě něco sekne po hlavě. Koukám kolem sebe, nikdo nikde. Koukám nad hlavu a tam mutant. Ten zvuk třískajících dveří byl zvuk klapotu jeho křídel... Ale abych jen nekritizoval, tak ozvěna po výstřelu ze sniperky je dotextilustříkající. Hudbu jsem vypnul, byla příliš rušivá. Hlasitost mi nešla nastavovat softwarově přes klávesnici, ale dokonce ani přes kolečko na sluchátkách. Musel jsem používat slider ve woknech...

Artyom, do you hear me?

I když miluju otevřené střílečky, tak tenhle open-space Metru spíše uškodil. Autoři ho neumí, je to znát na detailech, na množství bugů a technických glitchů. Občas se zraníte při scházení schodů, občas se zaseknete na pěticentimetrovym pangejtu, někde projektil neprojde skrz zábradlí a stealth se autoři ještě stále nenaučili, i když si na něm hodně zakládají. Do očí bijící to bylo např. v Taize, v lokaci tábora Dětí Lesa. Vlítl jsem tam ve dne, ale tak, aby mě nikdo neviděl. Asi v polovině průchodu se spouští skript, že jsem "jakože" odhalen a po vystřílení asi padesáti osadníků další skript ukončuje odhalení. Ženský hlas křičí, že nejsem bandita a že se mají všichni vzdát. Ten stejný ženský hlas, který ještě před chvílí křičel, že jsem intruder a že mě mají zabít.

Artyom, come in! Come in, Artyom!

Překvapilo mě střídání dne a noci, což je na jednu stranu fajn, ale vzhledem k naléhavosti situace nepůsobí příliš dobře, když si hlupák hodí šlofíka v chajdě obklopené mutanty. Opouštění lokací je uspěchané, často se nestačím ani rozkoukat a už jsem zpět ve vlaku. Vlak samotný je pěkné místo k odpočinku, ale ubíhající krajina se opakuje až moc rychle a ty upovídané NPC mě začaly spíše otravovat, než abych se dokázal vžít do jejich příběhu. Nepomáhá k tomu ani Artyom, který svým mlčením působí jako odtržený z aktuálního dění.

Artyom, what do you say about it? Do you agree?

Graficky mi ME připomínal Rage. Z dálky to vypadá dobře, ale jakmile se přiblížíte a začnete zkoumat detaily, už to taková sláva není. A to nejen v otevřených prostorech, ale taky v interiérech a koridorech. Občas texturou někdo zapomněl potáhnout kámen nebo kládu, občas to nelícuje, někde s otevřenou pusou koukám na pokřivený horizont a nesmyslné odrazy ve vodě. Btw, voda vypadá hnusně a oheň je občas taky divně roz-kostičkovaný. Lajdáctví je tady cítit na každém kroku.

Na druhou stranu musím uznat, že mi to hraní uteklo opravdu rychle a že jsem se moc dobře bavil. ME stále zůstává takovou tou neohrabanou východní FPS, vytvořenou se zápalem pro věc, ale s velkou dávkou humpoláctví. Není uhlazené, ale zároveň není generické a se svou zábavností strčí do kapsy kdejakou ubisofťárnu. Jakmile se autorům podaří adresovat všechny ty gamebreaking bugy a jiné technické neřesti, bude to za čtyři a ať nežeru, klidně i za pět!

Hodnocení: ✰✰✰
+46 +49 −3

A Plague Tale: Innocence

  • PS4 85
A Plague Tale: Innocence je jeden z těch typů her, které mi v současnosti sedí. Lineární příběhovka s pohodovou hratelností s optimální herní dobou okolo deseti hodin. Na hru už jsem se těšil od prvního traileru a zklamaný rozhodně nejsem.

Nejlepší na celé hře je výborně odvyprávěný příběh a povedené charaktery. Ty jsou napsané uvěřitelně a chovají se na svůj věk, což není vždy ve hrách úplně zvykem. Vztah Amicie a Huga je zábavný sledovat a najde se moře dojemných i napínavých chvil, které jejich vztah dotváří. Další charaktery jsou také fajn, ale Amicia a Hugo jsou ty, které jsem si nejvíce oblíbil. Hru jsem hrál s anglickým dabingem a hlasy mi k ústředním charakterům seděli (hlavně Amicia je skvělá, úplná šlechtična :)), ostatní jsou spíše průměr, který neurazí. Až na Mellie. Ta má tak otravný hlučný hlas, až mi byla chvílemi otravná.

Po hratelnostní stránce se dá toho jen málo vytknout. Nejdůležitější je zde stealth, přímá konfrontace je zde totiž až na malé výjimky sebevraždou. Během hry získává Amicia různé vybavení, které výrazně pomůže při překonávání nepřátel. Od prostého odlákávání vojáků šutrem se tak dostáváme k jejich eliminaci, ale i tak je lepší vše dělat ze zálohy. Celé je to fajn, malou kaňkou je ale to, že nepřátelé zrovna moc rozumu nepobrali, takže se tu a tam stane, že hra vypadá takhle. Ale není to až tak časté a vlastně je to dnes takový standard.

A pak tu jsou krysy. Hejna krys. Zpracované jsou dobře, bál jsem se, aby to nebylo furt to samé, ale nestalo se. Stejně jako u ostatních mechanik, i zde až do konce přichází vývojáři s něčím novým.

Grafika, atmosféra a hudba jsou na top úrovni. Každá lokace je krásně detailní a člověk se opravdu cítí jak ve středověku. Atmosféra je úplná špička, z některých scenérií dost mrazí (např. bojiště nebo mučírna).

Těžko se hledají nějaké výrazné negativa. Hra vtáhne a nepustí, nenudí snad ani chvilku, pořád se něco děje...není čas hledat chyby :) Tak snad jen ta umělá inteligence nepřátel a zjištění, že kvůli platině budu muset zopakovat čtyři kapitoly, protože jsem neměl dostatek kůží na vylepšení batohu :(

Celkově jsem dostal přesně to, co jsem od hry očekával. Příjemnou hratelnost, výborný příběh, skvěle vykreslené charaktery a důvod nakoupit pořádné pasti na krysy.

Pro: Příběh, hratelnost, grafika, atmosféra, charaktery, krysy

Proti: UI lehce pokulhává, Anglický dabing vedlejších postav mohl být lepší (Francouzský dabing je celkově kvalitnější)

+46

Blood

  • PC 100
Blood, to byla po Doom a Duke Nukem 3D moje třetí střílečka. Když jsem jí tehdy, v roce 1997 hrál, tak jsem se i občas bál a to nemluvím o místy velké obtížnosti, kdy vás jeden zapomenutý kultista dokázal na pár dobře mířených ran dostat. Znovu jsem hrou procházel v roce 2009 a i tehdy jsem byl nadšen. Vše bylo stejně dobré jako předtím. Ale až letos na mě dýchla ta správná nostalgie a já projel hru i s datadisky takřka jedním dechem (jeden dech však trval pár týdnů) :D

Úžasný je leveldesign, troufnu si tvrdit, že 80% map je skvěle naplánovaných a na většinu jsem vzpomínal už během těch 22 let, co je hra na světě. Mají prostě svou logiku a není to jen o tom přijít do další místnosti, vše vystřílet a bezhlavě pokračovat dál. Jde i o to se rozhlížet a semtam naleznout vtipně schovaný secret, nebo easter egg, který dokreslí hororovou atmosféru, nebo ji naopak vtipně odlehčí.

Důležitou položkou je i zbrojní arzenál. Začíná se s vidlemi, což je (oproti noze, nebo ruce z výše zmíněných předchůdců) hodně cool startovací zbraň. Hodně využití má i pistole na světlice, následují "běžné" kousky jako brokovnice, samopal a raketomet, přes 3 druhy dynamitu až se člověk dostane k netradičním a obskurním kouskům v podobě spreje se zapalovačem, elektrickému teslagunu a k jedné z nejvíce wtf zbraní - voodoo panence :D Nutno připočíst, že většina zbraní má i sekundární mód střelby/použití. Tady předběhli vývojáři svou dobu.

To, co vytváří atmosféru hry, jsou však nepřátelé. Vždycky mě bavilo (a baví mě dodnes), hrát fotbal s hlavami zombií, nebo si procvičit lekce uměle vytvořeného jazyka všech těch po zuby ozbrojených mnichů :) Velmi strašidelné vždycky byly souboje s "vodníky", nebo se "smrtkami". Ale nejobávanějším nepřítelem vždycky bude chodící ruka. I bossové se povedli, dokud člověk nevěděl jak na ně, tak měl v kalhotách a bylo mu ouzko.

Nejvíc však bude člověk vzpomínat na ty momenty, které prostě v jiné hře neviděl. Jako když, právě nalezený klíč otevře kadibudku a kampak asi bude následovat další postup? :) Nebo, když se povede těsně před smrtí zapálit dynamit a posmrtně pak sledovat oslavný běh a následně i let triumfujících mnichů. Nebo, pro mě nejpamátnější scénu, když jsem potkal v nemocnici, na lůžku, bezhlavého chlápka, který evidentně podle přístrojů vedle ještě žil, to byl zázrak vědy v přímém přenosu. (Bohužel, když do něj člověk střelil, tak to už nepřežil, to bude ještě předmětem dalšího bádání v dalších hrách).

Blood je jednoduše moje srdcovka a jak se zdá, bude mě provázet celý život. Proto jsem byl i vděčný za aktuální "remaster", který ovládání posunul do dnešních standartů a hraje se to prostě dobře. Nejpozději za 10 let zas tento báječně zvrácený svět navštívím.

Pro: zbraně, monstra, levely, krev, easter eggy a vtipné momenty, nostalgie

Proti: neexistuje následovník v podobném ražení

+46

Prey

  • PC 95
Tato hra mě opravdu chytla, až jsem to nečekala. S Prey jsem se poprvé setkala před rokem a vydržela u toho jen pár hodin, protože mě to nějak nebavilo. Ovšem teď to bylo jiné setkání a já se do té hutné sci-fi atmosféry úplně ponořila.

Co mě hned na začátku dostalo a co jsem oceňovalo po celou dobu hraní, byla vesmírná stanice Talos I. Přesněji řečeno to, jak uvěřitelně byla postavená (autory hry vymyšlená). Vše mělo svůj účel, vybavení místnosti odpovídalo tomu, k čemu bylo určená. Nabízela odlišné části, takže mi prostředí nepřišlo ani trochu stereotypní. Navíc byly všechny krásně přístupné i zvenčí. I ty neuromody se většinou neválely jen kdesi v temném koutě, kam by nikdo nikdy nevlezl, jen proto, aby je hráč, který samozřejmě prošmejdí každé místo, našel a byl šťastný, jaký to našel poklad. Což pro mě osobně je to věc, která mě vždy praští do očí. Zpočátku se mi stanice zdála býti obrovským bludištěm, ale ke konci hry už jsem běhala jednotlivými lokacemi tak rychle, že jsem spíše většinu času strávila loadingem.

Příběh se tvářil vcelku obyčejně - hrdina, vesmírná stanice, mimozemšťané. Ale díky pečlivé práci autorů, kteří vypracovali bohaté pozadí stanice, byl příběh to, co mě táhlo vpřed. Chtěla jsem si přečíst další e-maily, i ty audiology mě bavily, ač je až tak moc nemusím ve hrách a hledala další živé obyvatele Talosu I. A krásně do toho zapadalo větší množství vedlejších misí, které ještě více přibližovaly život na stanici. Těch jsem udělala skoro většinu a mohu říci, že mě bavily všechny.

U schopností jsem se dala cestou lidských neuromodů, protože jsem se rozhodla, že hru dohraji bez zabití jediného člověka a pokud možno s nejlepším koncem (to se mi nakonec i podařilo) a k tomu mi ty lidské schopnosti seděly více. Sice toho nic moc tak nového, co by hráč neznal z jiných her, nenabízely, ale i tak mě jejich aplikace bavila a ládovala jsem je do sebe jak pytlík bonbonů. Byla radost sledovat, jak se z výzkumníka, který se po pár máchnutí hasákem zadýchává jak při astmatickém záchvatu, stává takřka neporazitelný rek. Chystám se na druhý průchod hrou, kdy tentokrát budu aplikovat pouze mimozemské schopnosti a ráda bych zabila každého člověka na stanici. A jsem zvědavá, jestli pro tenhle čin bude nějaký důvod či podnět, který mi hra případně dá. To by mě překvapilo i potěšilo.

Bavilo mě potkávat nepřátele, scanovat je, část si o nich, sbírat z nich materiály a recyklovat je. Bavila mě dokonce i ty hackovací minihra. Nebo spíše mi nevadila jako ostatním hráčům. Byla krátká a vcelku jednoduchá, i když do samotné hry až tak moc nezapadala (když si vzpomenu například na Deus Ex: HR). Finále hry mě také bavilo, ani mi nechyběl žádný boss a vzpomínala jsem při něm na první díl Deus Ex. A úplný konec byl už jen třešničkou na dortu. Úžasný herní zážitek v tomhle roce.

Pro: prostředí, příběh, úkoly, postavy, uvěřitelnost stanice, hudba, nepřátelé

Proti: nic

+46