Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukaskon

Lukaskon

Lukáš / 27 let / Student

Profil

Do profilu bych asi měl napsat jak jsem vášnivý hráč PC her, nebo zveřejnit na jaké tituly se těším, či která hra u mě vede, ale místo toho pojmu profil jako takový blog. Rozeberu různá témata týkající se her a snad zaujmu těch pár lidí, co si dali tu práci a klikli na můj profil.



Vlastní tvorba:

Jakožto fanoušek adventur, především pak těch novějších (2000 - současnost), jsem nemohl minout trilogii Posel smrti (Black Mirror). Kvalita jednotlivých dílů je sice kolísavá, nicméně jako celek působí trilogie nad míru dobře a vytváří temné, zdánlivě odlehlé území kdesi v Anglii. Black Mirror má vlastní historii, své aktéry, svá dějiště i své příběhy. Vznikl komplexní svět, který přinese málokterá adventura, neboť ve většině se děj neodehrává na jednom místě, jak tomu je zde.

Ani při sledování závěrečných titulků 3. dílu jsem však nemohl říct, že už mám dost odpovědí a že je mi všechno zcela jasné. Ani zdaleka nebyly vysvětleny všechny události a závěr příběhu dokázal věcmi jedině pořádně zašmodrchat (Stíny, duše, zrcadlo,... no však víte). Po dohrání třetího dílu jsem tedy napjatě očekával oznámení dílu čtvrtého, který by snad konečně vyplnil prázdná místa. Leč ani po roce čekání nedošlo k ničemu a tak jsem se rozhodl si pro vlastní potěšení příběh dopsat. Na jaře roku 2012 tedy vznikl můj fanouškovský, amatérský, a kdoví co ještě, příběh Posel smrti IV, který na 50 stranách a v 6ti kapitolách vyřešil nejzásadnější otázky typu - jak bude Adrian žít dál, co bude s Valentinou, kde skončil Mordredův syn, co straší na Warmhill, jaký význam mají rudé symboly, apod. Tento příběh byl mojí prvotinou, nicméně jsem se už kvůli sobě snažil a abych příběhu dodal váhu, domluvil jsem s amatérskou dabérskou skupinou Fénix ProDabing nadabování a ozvučení celého příběhu. Výsledkem je více než 2 hodiny mluveného slova a obsazení všech postav různými dabéry (všechno nemluví jen jeden člověk), nechybí zde hudba a zvuky. Příběh je možné poslechnout si přímo na webu oné skupiny - http://www.fenixprodabing.cz/poselsmrti.htm

To ale nebylo vše, neboť jsem ve psaní příběhů našel nového koníčka a přestože se to mohlo zdát jako nastavovaná kaše, rozhodl jsem se pro další příběh ze světa Posla smrti. Tentokrát už jsem na to šel tak, jako bych psal normální román v knižní podobě. A nejen jeden. Vznikl celý komplet pěti navzájem provázaných příběhů. Všechny jsou dostupné na mých stránkách zde: http://www.adventurista.cz/


Hodnocení her

Pokud něco fakt nesnáším pak oficiální recenze lidí, kteří dostanou zaplaceno za to, že zhodnotí hru. Řekl bych, že i v herním průmyslu figuruje určitá politika a jsou tam čachry, které u AAA her recenzantům říkají 'Máš volnou ruku - napiš recenzi ke hře, ale opovaž se ji zkritizovat.' K tomu si ještě připočtěte ceny v soutěžích, které klidně mohou být opět 'lehce' podmáznuté a máte uměle vytvořenou herní legendu. Mimochodem až donedávna jsem já bláhový věřil, že pokud existuje opravdu férová soutěž, pak udělování Nobelových cen. Z toho mne vyléčilo, když Nobelovu cenu míru dostal jistý politik, jehož 'mírová' politika vede přes tisíce mrtvol, ale to jen tak na okraj...

Lidstvo je stádo hloupých ovcí a dělá jim problémy i myslet a mít vlastní názor. Daleko lepší je převzít názor někoho druhého. No a tak lidi bez povšimnutí přecházejí hry s hodnocením 50% a žasnou nad peckami, kterým nějací chlapi na druhém konci světa plácnuli 95%. A i když si lidi pak tu opěvovanou hru zahrají a nezdá se jim vůbec tak dobrá, jak očekávali, řeknou, že se jim vlastně moc líbila a podepřou to aspekty, které na té hře vyštrachali při hlubokém zamyšlení se - přece nevybočí ze stáda, aneb hovězí myšlenka: "Většina má pravdu." Kolik lidí na rovinu řekne - "Ta hra je sračka." Místo toho kouknou na hodnocení, kde převládají vysoká čísla a řeknou si: "Ta hra je vlastně fakt dobrá. Jenom jsem si to neuvědomil."

Tím nechci naznačit, že tady na DH zaprodávám sám sebe, když udávám hodnocení her a nevystačím si jen s pouhým komentářem. Jde o to, že já se nesnažím o objektivní recenzi, nýbrž o svůj a jen a jen svůj názor na věc. Hodnocení nikomu nevnucuji a mám ho spíše pro vlastní potřebu, to abych zpětně viděl, jak se mi hra zdála dobrá v poměru k ostatním hrám. Uděláte dobře, když mé hodnocení budete ignorovat. Nechci tady být za nějakého misionáře, ale tohle není zase tak zcestná myšlenka: 'Svět je sice složitý a člověk nemá možnost okusit vše, co nabízí, aby zjistil, co je dobré a co ne, nicméně kdo přijme názor druhého za svůj, ztrácí vlastní jedinečnost.'


Volby a jejich následky

V poslední době se roztrhl pytel s hrami, které hlásí, že v nich můžete měnit vývoj svými volbami. Zní to skvěle, prostě upustit od mantinelů, které nám tvůrci vytyčují a vybrat si kudy se budeme ubírat a to z řady různých cest. Realita ale tak skvělá není, nebo spíše takhle - skvělé to je, dokud budeme chápat, že se stále pohybujeme v mantinelech, jen o fous větších.

Když světlo světa spatřila adventura Walking Dead a hrdě hlásala, že volby, které ve hře učiníte určují následný vývoj, znělo to opravdu parádně. Po první hře jsem tomu skutečně věřil, ale pak jsem se do WD pustil znovu, hrál jiným způsobem a byl hodně ale opravdu hodně rozčarován. Tvůrci umožnili hráči rozhodovat jak odpoví a co udělá, jinými slovy umožnili hráči, aby se během hraní více realizoval a mohl postavu přizpůsobit sám sobě nebo alespoň některým svým názorům a myšlenkám. WD ale hlásil také ovlivnitelnou změnu děje a tady tvůrci vystavěli lež jako věž, neboť důležité volby, které jste učinili, tvůrci nakonec stejně smetli ze stolu, aby mohli příběh vézt tou svojí cestou. Nebýt té lži, bylo by to i celkem fajn, nakonec i ta možnost prodloužit těm a těm postavám život anebo být s těmi a těmi o chvilku déle za kamaráda, se počítá.

Oproti falešnému, byť stále dobrému WD nabízí řada velkých RPG mnohem komplexnější systém rozhodnutí a jejich důsledků. V ME si hráč může zvolit svého partnera a rozvíjet vztah napříč celou trilogií, v Záklínači může hráč měnit politickou mapu světa a třeba v DA má hráč možnost likvidovat potenciální členy svého společensta. Jde zkrátka a rozhodnutí a důsledky, které se neustále vrací jako bumerang, neboť jestliže v Dragon Age popravíte jakousi agresivní vraždící opici z klece, už se vám do týmu nedostane. I když jsme stále v mantinelech, máme tu pár opravdových cest, kterými když se vydáte, nezjistíte po pár hodinách hraní, že jste zpátky na hlavní silnici.

Bohužel se najdou tací, kterým je i toto málo a nesmíří se s tím, že stále hrají hru. Chtějí X začátků, X konců a X cest, kterými se mohou dobrovolně vydávat. Chtějí hrát stejnou hru dvacetkrát a pokaždé jinak, jenže to nejde. Když čtete knihu, také nemůžete přepsat děj, když sledujete film, nemůžete neoblíbený úsek přetočit a když hrajete hru, nemůžete si v ní dělat co chcete. Vždycky a všude jsme drženi mantinely a to platí i v nejsvobodnější kleci, která existuje - v životě. Protože ať už se v životě vydáme jakoukoli cestou, nedojdeme do Říma, ale do hrobu. :))