Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Black Mirror

  • PC 40
Posel smrti je pro české hráče jedním ze základních pilířů tuzemské herní tvorby. Dokonce i ti, kteří mu nepřišli na chuť musejí s rukou na srdci uznat, že jde o jeden z nejlepších českých herních projektů. Řada hráčů tvrdí, že Posel smrti má světovou úroveň a najdou se i tací, kteří prohlašují, že jde o jednu z nejlepších adventur se kterou kdy přišli do kontaktu. Ani další dva díly nebyly marné a podařilo se jim celkem dobře rozšířit Poslovské univerzum napříč prostorem i časem a stvořit malý, leč fungující herní svět. Mohlo by se zdát, že trilogie celkem uzavřela příběh Posla a že už není z čeho vařit. Asi by bylo vzhledem k mým knihám hloupé, kdybych s tímto tvrzením souhlasil, ale i já musím přiznat, že hlavní zápletka točící se okolo kletby Gordonů byla vcelku vyřešena a tak by v případě pokračování bylo nutné přijít s něčím novým. To si ale evidentně nemysleli hoši z THQ Nordic a tak ono "pokračování", jež svěřili nepříliš známým ale poměrně zkušeným lidem z King Art, vůbec nenavazuje na děj trilogie, nýbrž se snaží o volné převyprávění právě toho našeho českého prvního dílu. A to je katastrofa!

V dnešní době se recykluje všechno. Takový Hollywood je už přes dvacet let jen továrna na recyklace. Lidé nemají nápady, nemají snahu, neumějí nic vymyslet a myslí si, že když recyklují něco dobrého, tak to bude dobré. Nebude. Může to být úspěšné, to ano, protože se na tom svezou fanoušci originálu, ale nebude to dobré. Každá recyklace, ať už herní, či filmová, je totiž znehodnocením původního díla a dává jasně najevo absenci úcty k němu. No a když si nevážíte originálu, co na jeho základě asi tak zplodíte? Black Mirror nabízí naprosto dokonalou odpověď, protože stačí jediná odehráná hodina a víte naprosto přesně, že tvůrci mají originálního Posla smrti za úplné nic. Možná jsem ovlivněn mým velmi kladným vztahem k původnímu Poslu smrti, ale tato hra se svým názvem drze staví mezi další díly série, takže nesrovnávat prostě nelze a ať se na Black Mirror podívám jakkoli, vidím jen nechutné odporné nacucané klíště, které parazituje na svém hostiteli. A můžu vám naprosto přesně říct, co konkrétně milé klíště vysává. Jsou to jen tři věci - za prvé motiv rodinné kletby se základní kostrou příběhu. Za druhé ústřední dějiště v zámku. A za třetí dvě známá jména - Gordon a Black Mirror. No a tím to vážení přátelé končí. Více podobností s trilogii nehledejte.

Reboot Posla smrti se odehrává roku 1926. Když se nad tím zamyslíte, stačilo zohlednit události v trilogii, využít jména z rodokmenu Gordonů a byl by tady sequel zasazený do doby mládí Williama. Vůbec tahle prasečina nemusela být reboot a fanoušci by to přijali stokrát lépe, ale to by si někdo musel Posla smrti vážit. No nic, jdeme dál. Black Mirror staví do popředí chlápka jménem David Gordon. Je to zjev, který na první pohled připomíná bezpáteřného grázla z ulice. Nesympatický vzhledem i charakterem. Nemastný, neslaný, nezajímavý... prostě typický hrdina adventur neboli šedá myš, která neurazí a nenadchne, jelikož se jí nikdo neobtěžoval vdechnout duši skrze minulost a názory. Vrcholem jeho pseudocharakteru jsou občasné suché ironické průpovídky, jež ladí s jeho bezduchým výrazem ve tváři. David se po smrti otce vydává na Black Mirror, aby mohl zdědit zámek, který nezná a nikdy na něm nebyl. Jenže smrt otce je obestřena záhadou a je třeba zjistit, co za tím stojí. Skutečnost, že David oproti Samuelovi zámek vůbec nezná, zcela odbourává jeden z mnoha rozměrů, které Posel smrti 1 měl a to komentování okolí s ohledem na čas. Nicméně Black Mirror postrádá i spoustu dalších rozměrů.

Jak se ta sranda vlastně hraje? Přeci jen doba pokročila a Point and Click adventury jsou také už jinde. A tak se musíte pohybovat pomocí kláves, což je nepřesné a nepohodlné, často vybíráte své reakce na dění (říct pravdu / lhát atd.), celé okolí je 3D, což se podepisuje na strohosti interiérů a omezenosti lokací, sesbírané předměty mají také 3D provedení, můžete očekávat QTE a při přechodu mezi lokacemi musíte čekat na zdlouhavý loading... Ta hra je strašně optimalizovaná a herní dobu natahuje tím, že prostě jen čekáte a říkáte si "doprčic, no snad se do toho pokoje už nevrátím, jinak budu muset čekat zas." Za zmínku stojí hrad sám. Black Mirror v původní trilogii nebyl po stránce architektonické kdovíjakým skvostem, ale působil majestátně, tajemně a obsahoval spousty prvků, které mu dodávaly punc něčeho výjimečného (obří glóbus, věž, ilustrovaná kronika, gigantické obrazy prvních Gordonů, přecpaná knihovna...). Nový Black Mirror je úplně jiný a nenajdete v něm jedinou povědomou místnost, ani jediný předmět, který by vám svým provedením utkvěl v paměti. Chybí tu i prostory, které by ho pomáhaly spojit s okolím - balkon, věž, pohled na zámek zvenčí... nic takového tu není, což vyvolává dojem toho, že interiér hradu je odříznutý od exteriéru a to navzdory tomu, že za okny vidíte les a na sklo dopadají kapky deště. Dalším neduhem zámku je neskutečná tma! Čtyři z pěti kapitol se odehrávají v noci (tři z nich dokonce v jediné noci) a světlo, které vrhají svíce a lampy téměř nic neosvětlí. Oproti tomu vaše svíčka, kterou dostanete brzy do pazourů svým plamínkem ozáří celý pokoj.

Za celou tu dobu (pomineme-li jednu lokaci) nevystrčíte paty z areálu zámku, takže zapomeňte na Willow Creek, zapomeňte na Warmhilll, Ashburry a další typické lokace světa Posla smrti, které hýřily atmosférou. Svět nového Posla, nebo spíše Black Mirror totiž není žádný svět. Je to jen velký tmavý zámek po vzoru Amnesie, který se snaží tvářit jakože má své stálé obyvatele, ale přitom tam venku nic není.
Každou herní minutou jen vzpomínáte na původního Posla a říkáte si, jak to tenkrát bylo krásné. Jak bylo krásné, když Victorie působila jako stará dáma utápějící se ve smutku a ne jako odporná ježibaba s umělým hnusným ksichtem, které by neuškodil už ani make-up lopatou. Jak bylo krásné, když Henry, ten zahradník, sice chlastal a kradl, ale nejednal s pány z Black Mirror jako s poslední onucí, narozdíl od jeho slepé reinkarnace, které by každý soudný pán rozbil hubu po první urážce. Jak bylo krásné, když adventurní úkony za něco stály a byly založené na logice, ne na příšernostech typu zlikviduju pavučiny tak, že je jako fakír spálím ohnivým dechem. Jak bylo krásné když zámek působil jako unikátní honosné sídlo vhodné k životu a ne temné, černé nic, kde v jediné místnosti najdete tři stejné obrazy. Jak bylo krásné, když se měnilo počasí a když jste mohli vyrazit ven a prozkoumávat panství, které vypadalo jinak ve dne, v noci i za deště. Jak byly krásné zvuky praskajícího dřeva, tikotu hodin, bouře nebo i té pitomé sekačky. Pokud znáte původní trilogii, tak zkrátka srovnáváte a srovnáváte, a tak jen trpíte tou laciností a rvete si vlasy za ten chrchel co si říká Black Mirror.

Katastrofou jsou akční pasáže s duchy. Posel smrti 1-3 také měl momenty, kdy šlo o život a bylo třeba reagovat správně a rychle, jenže tyto reakce závisely na čistě adventurních úkonech. Black Mirror do akčních pasáží přidává nutnost správného pohybu, a tak musíte kombinovat klávesnici + myš, překonat otřesnou kameru, být rychlí a ještě přijít na ten správný postup. Když si vezmete, že podstatná část zarytých adventuristů jsou starší lidé, kteří nejsou zvědaví na nějakou komplikovanou hurá akci, je to jako kdyby se vývojáři střelili do vlastní nohy.

Jen málo věcí se dá Black Mirroru skutečně pochválit. Dokonce i příběh je plný křečovitých zvratů, naprosto něvěrohodného chování postav a příšerných tupostí typu - musíš toho zjistit ještě hodně, ale já ti nic neřeknu, abys na to přišel sám. Krom dobrého dabingu, hudby v menu a občas zajímavých pasáží (hlavně 3. kapitola), mě nic dobrého nenapadá. Dokonce i logické hádanky za mnoho nestojí, jelikož jejich řešení je obvykle založené na tom, že je třeba pohnout kamerou nebo otočit předmět v inventáři.

Jsou lidé, co říkají, že hra u českého hráče automaticky propadne, protože češi budou více kritizovat. No jistěže kritizovat budou! Jenže k tomu mají zatraceně dobré důvody. Ale nemuseli by je mít, kdyby tvůrci Black Mirror za něco stáli. Kdo lépe poslouží jako lakmusový papírek kvality než češi? Nikdo. V rebootu Posla smrti 1 prostě nikdo jiný. A to myslím smrtelně vážně. Jen ukňouraný sebestředný hlupák co má víc zubů než mozkových buněk může vysvětlovat naše nízké hodnocení BM vlastenectvím nebo zhrzeností z "krádeže" značky, neboť Posel smrti 2 a 3 také nebyli čeští a přitom je čeští hráči přijali velmi dobře.

Hlavním problémem hry je to, že parazituje, že si hraje na něco co není. Kdyby autoři přišli s jiným titulem (a že by to vzhledem k minimálním odkazům na trilogii nebylo těžké), tak by sice neoslovili tolik hráčů, ale ti hráči by v "Black Mirror" viděli něco úplně jiného. Tolik by nesrovnávali a snažili by se hru vnímat spíše jako temnější Syberii 3. Neříkám, že by výsledek uspěl, protože hra jako taková není žádný zázrak ať už se to nazve jakkoli, ale pár desítek procent navíc by to bylo. Takhle Black Mirror neskutečně trpí svým názvem a jeho potenciál tkví v tom, že může oslovit neznalce trilogie z řad mladých hráčů, kteří potřebují modernizaci a zjednodušení. Klasické adventuristy, kteří hru vnímají jako knihu, jsou zvědaví na příběh, dialogy, atmosféru, logiku a zajímavý námět, však tahle hra nemůže potěšit.

Když jsem začínal s psaním fanfikce, říkal jsem si, jestli je to vůči původnímu dílu férové. Jestli je vhodné vzít ty samé postavy a ty samé lokace a postavit s nimi nový příběh. Ale s přihlédnutím na nový Black Mirror vím, že to vhodné bylo, a jsem nesmírně rád za to, že Posel smrti IV-X vůbec vznikli. Recenzi tedy ukončím reklamou. Reklamou na Posla smrti. Pokud ho neznáte a máte rádi klasické adventury, poctivou řemeslnou práci, temnou atmosféru a pěkné prostředí, tak si ho sežeňte a vykašlete se na Black Mirror. Stojí to za to. Pokud Posla smrti už znáte a myslíte si, že jste v dostatečně dobré náladě, abyste Black Mirror vnímali jako parodii nebo paralelní vesmír, tak do něj jděte. No a pokud jste od Black Mirror očekávali solidního nástupce, který nabídne silný příběh ve známých kulisách, zajímavé postavy a závěr, který přiměje k zamyšlení, tak se pusťte raději do knížek. Mají své mouchy, to jistě, ostatně z prvních knih amatérismus jen číší, ale příběhově jsou o několik řádů výš, nejsou to klíšťata a hlavně - nemyslím, že by se kvůli nim musel Samuel Gordon obracet v hrobě, což kvůli Black Mirror bezpochyby dělá.

Pro: Hudba v menu, občas zajímavé pasáže, některé pěkné lokace

Proti: Parazitování na známé značce, špatná kamera a nepřesný pohyb, pasáže s duchy, slabé dialogy a kupa dalších věcí

+27 +28 −1

DreadOut

  • PC 55
DreadOut je svým původem unikátní horor. Dorazil totiž z Indonésie a především pro západní hráčskou komunitu nabízí ojedinělé seznámení se s klasickou hororovou hrou zasazenou do exotického indonéského prostředí. Z východní Asie známe řádku slavných hororů, ale snad všechny má na svědomí Japonsko, snad všechny se řadí mezi střílečky a snad všechny situují děj kamkoli jinam, jen ne do východní Asie. Za DreadOutem pochopitelně nestojí nijak velké, zkušené ani finančně zajištěné studio, takže se nedá očekávat kvalita na úrovní Japonských hororovek. Ale dobře víme, že stvořit dobrý horor se dá i s minimem prostředků.

Hoší z Jávského Bandungu nezačali špatně. Děj sleduje skupinku vytlemených studentíků (hlavní hrdinka je samozřejmě nejprsatější :D ) a jejich profesorku na výletě. Vinou zabloudění a blokády na cestě vedou kroky skupiny do blízkého městečka, které je zamořené zlem až po okraj. Studentíkům tuhne úsměv a hrdinka Linda Meilinda se bude muset dost snažit, aby ze skupiny vůbec někdo zbyl. Zatím to nezní špatně, že? Jenomže hra neskutečným způsobem trpí na zastaralost technického provedení a ošklivou grafiku odpovídající hrám z roku 2000. Ošklivé rozplizlé textury, nedostupné okolí formou 2D kulis, toporné animace postav... Když si k tomu přičteme odfláklý design prostředí a velice časté bugy, mění se zajímavá hra v odpudivý kousek, který zůstal o patnáct let pozadu. Ale kdo se přes tohle všechno přenese, stále si může hru užít, protože se pyšní poměrně slušnou atmosférou, která je schopná grafické nedostatky zakrýt. Kvalita DreadOutu není na první pohled moc patrná a neodhalí ji ani první (nultý) akt, který je v podstatě jen předělávkou už tak dost hrozného dema. Hra doporučuje nultý akt odehrát, byť by vzhledem k jeho otřesné náplní měla raději nutit hráče na něj zapomenout.

Jak už bylo řečeno, hrdinkou příběhu je studentka Linda, která má nadpřirozené smyslové schopnosti a upravené technické vybavení (v podstatě smartphone), se kterými dokáže nejen zachytávat duchy ale též s nimi bojovat. Focení duchů slouží k jejich likvidaci, neboť jak je známo - fotky mají pravdu, indiáni kradou duše. No a tak hráč často pozoruje mobilem okolí, neboť pouhým okem některé duchy neuvidí a jakmile se nějaká potvora objeví, je třeba ji focením zlikvidovat. Na rozdíl od drtivé většiny moderních hororovek se hrdinka tedy umí bránit, což zní hezky, ale nenechte se zmást - tam, kde by měl Resident Evil pistoli, máte v DreadOutu foťák. Je to v podstatě totéž - namíříte na slabý bod potvory a stisknete tlačítko. Jeden zásah, druhý zásah, třetí zásah... a potvora lehne. Přeci jen je ale třeba říct, že feeling zranitelné dívky je mnohem silnější, když má v rukách foťák nežli brokovnici.

Dlouhý průzkum rozsáhlých interiérových i exteriérových lokací, drobné adventuření a sběr dokumentů jsou pro DreadOut typickou náplní. Navíc tu máme již zmíněné duchy a to je hlavní klad hry. Ve hře prakticky není nic jako řadový nepřítel. Počet duchů totiž téměř odpovídá druhům duchů, jinými slovy - většina duchů je naprosto unikátní a hráč se má neustále na co těšit. I na poměrně krátkou délku má hra docela hodně potvor, ale přesto se najde dostatek prostoru na průzkum a nasávání atmosféry. Hra sice nemá kdovíjaký spád ale kdo někdy viděl Asijský horor, tak bude sotva překvapen. Za zmínku stojí i poměrně široká škála zpestřujících drobností, které jde nejlépe popsat jako nepovinné miniúkoly pro achievementy.

Zhruba rok po vydání přidali tvůrci v rámci patche druhý akt, který se délkou vyrovná prvnímu a kvalitou ho ještě překonává. Druhý akt je více situovaný na exteriéry, spád a dostaví se i více napětí, více akce, více potvor a dokonce i více povedených zvuků a animací. Ukazuje se, že ač jsou modely postav slabé, autoři s nimi dokážou psí kusy a momentky, kdy si třeba dívka přejede dlaní po tváři a z hezké tvářičky je rázem znetvořená bestie, dokážou vyvolat ve fanoušcích duchařin přijemný pocit, neboť to je přesně to klasické hororové strašení, akorát v herním vydání.

Za exotikou se sice nedá skrýt všechno a DreadOut působí jako silně zastaralá záležitost, nicméně své kvality rozhodně má. Ono už jen to, že se nesnaží jít vstříc západním akčňákům a krvákům, ale tíhne spíše ke klasické duchařině ho odlišuje. Hra ale vyžaduje vřelý vztah k žánru, ideálně přímo k Asijským hororům a nebo aspoň otevřenost k novému zážitku.

PS: Zdejších původně pětadvacet čísel je teda silný kafe. To jste hráli jen to demo? :)

Pro: Solidní duchařina, spousta různých potvor, exotické prostředí, atmosféra

Proti: Mizerná grafika, slabé technické zpracování, mnoho bugů a nedodělků, vcelku nijaký příběh

+7

Bottle

  • PC 30
Bottle je další Bodurova hra, která navíc vyšla jen 2 měsíce po Drizzlepathu Genie. Není proto divu, že si krom enginu bere z Genie i podobně vystavěný svět aneb dlouhé nudné pochody mezi hrstkou relativně zajímavých lokací.

Jedná se o kratší walking adventuru, která se sice přímo neváže k Drizzlepathu, ale zapadá do Bodurova podivného světa her s dlouhými cestami a nepovedeným pseudopříběhem. Díky zasněženému prostředí může Bottle působit lákavě, nicméně styl hry se od Genie nijak nezměnil, pouze přibyla drobná interakce s okolím a možnost sbírat dokumenty skrze které se příběh, dá-li se tak ta snůška metaforických plků nazvat, vypráví.

Díky krátké délce má Bottle potenciál nenudit tak jako Genie. Ovšem to je společně s některými scenériemi a zimním nádechem jeho jediná výhoda. Po dokončení hry se odemkne možnost hrát znovu s černobílým zrnivým filtrem. Průběh se však liší jen minimálně, čili význam dejá vu má smysl snad jen pro stoprocentní dokončení hry.

Pro: Zimní prostředí, některé lokace

Proti: Slabý příběh, nic vyloženě zajímavého, i na krátkou délku občas nudí

+4

Drizzlepath: Glass

  • PC 40
Uplynul další rok a v únoru 2017 se objevil třetí díl Drizzlepathu. Pokud se bude Bodur zlepšovat touto rychlostí, za nějakých pět, možná šest let bude schopen vyrobit hru, kterou bude radost hrát. Třetí díl sleduje putování ženy, která míří za hrobem svého mrtvého muže a cestou vypráví o společném životě. Tak jako v minulých dílech použil Bodur naprosto stupidní pseudo-mystické vyprávění, které ještě pohřbil nesmyslnými odkazy na předchozí díly a ideou, kdy herní příběh sám sebe považuje za hru (výsledek pak paroduje sám sebe). Někdo by tomu chlápkovi měl říct, že jako scenárista stojí za starou bačkoru a že když chce příběh zabalit do jinotajů a mysticismu, nestačí vzít hromadu pomatených myšlenek a popsat je. To si pak totiž hráč řekne, že scenárista je buď Steven Hawking nebo debil. Pokud Bodur chce příběh se složitými myšlenkami, musí to udělat jako tvůrci Dear Esther a ty myšlenky představit i v audiovizuálu, jinak hráče těžko přesvědčí o tom, že scenář není jen snůška keců vymyšlených při ranní kocovině.

Glass svým vizuálem převyšuje Genie. Namísto fantasy feelingu tu máme feeling spíše pohádkově snový. Prostředí není tak hnusně generické a nudně natahované, takže procházení je většinou i záživné, nicméně opět se nejde zbavit dojmu, že cesta není vic než klikatící se údolí s chaoticky poházenými objekty, které engine nabízel a extra rušivým fialovým nádechem jako bonus. Bodur katastofálně přestřelil efekty a tak i pár desítek metrů vzdálená místa jsou totálně rozplizlá a i sebemenší světlo se odráží od všeho okolo. První kapitola, kdy teprve procházíte domem hrdinky vypadá jak reklama na Mistra Propera. Zajímavé je, že přibyly adventurní prvky a je přítomno hledání předmětů i manipulace s okolím. Sice stále jen v amatérské formě, ale je to také krok vpřed. Glass si zaslouží body za hudbu. Dobře se poslouchá a kupodivu sedí k prostředí. Pěkná je i přítomnost mnoha zvířátek, které sice působí jen jako sebeúčelné "hele, zvířátko," nicméně i tak potěší.

Glass je zkrátka další metou Bodurovým osobním drizzlepathem za vytvoření dobré walking adventury. Zatím je to ve fázi, která je hratelná a která nenáročného cestovatele dobře zabaví. Uvidíme, zda Bodur ještě má na to jít dál anebo už narazil na své mantinely. V mnoha směrech totiž chybuje už potřetí. Alespoň, že se v Glassu poučil ze své největší předešlé chyby - dal tomu rozumnou stopáž.

Pro: Prostředí a některé scenérie, hudba, zvířátka :)

Proti: Příběh, přestřelené efekty, nepříliš záživné, scenář

+5

Drizzlepath: Genie

  • PC 20
Uběhl zhruba rok a v únoru 2016 Bodur vyplodil druhý díl své procházkové série. Po žalostném Drizzlepathu 1, je dvojka přeci jen krokem vpřed, ale nenechte se zmást – zase o tolik se série nepohnula. I když Bodur sehnal o fous lepšího vypravěče (či spíše vypravěčku), přeskočil na jiný engine, odněkud vzal epickou hudbu i hromadu modelů včetně dráčka, a vtěsnal do své hry jistý fantasy nádech s pseudo-mysticko-debilním příběhem, tak je to stále jen unylá a nudná cesta ošklivou krajinou.

Pokud mrknete na nějaké promo fotky a trailery, zase tak ošklivý se vám Genie zdát nebude, ale Bodur je vývojář správně prohnaný a představit si ho jako arabáka v bazáru jak přesvědčuje kolemjdoucí o úžasnosti a pravosti cetky, kterou uplácal na dvorku z hromádky hlíny, není úplně zcestý nápad. Fotky a trailery totiž ukazují nejen ty nejzájímavější lokace ze hry, ale též jediné zajímavé lokace ze hry! Délka hry čítá zhruba čtyři hodiny, což je na walking adventuru bez gameplaye ohromné číslo. Ovšem mezi veškerými relativně zajímavými místy se táhnou kilometry totálně nudné cesty napříč údolími. Bodur opět ukazuje, že nemá vkus a smysl pro estetiku je mu cizí. Prostě si jen vymodeloval nekonečné stezky údolím a pak tam nastřílel objekty jako stromy, kameny, baráky, náhrobky, sloupy a další předměty. Přihodil nějakou tu trávu a herní svět byl na světě. Nudný, nezáživný, otravně dlouhý a až na světle výjimky naprosto nezajímavý. Genie je nehorázná nuda, je to ten nejnudnější walking simulator co jsem kdy hrál.

Drizzlepath Genie je ve výsledku něco jako herní výzva. Výzva, kdy se i přes nehorázný stereotyp snažíte dojít až na konec. Pěkné momentky a scenérie spočítáte na prstech obou rukou a když je dáte pomyslně k sobě, vyjde vám to na sotva půl hodiny pochodu. To znamená, že zbývají ještě tři a půl hodiny nicneříkající chůze.

Pro: Občas pár hezkých scenérií, hudba v menu, příležitost k "W" meditaci

Proti: Neskutečně dlouhé, neskutečně nezáživné, neskutečně nudné, neskutečně skutečné

+6

Drizzlepath

  • PC 15
Sice vše podstatné řekli kolegové přede mnou, ale stejně mám chuť tu zanechat svůj koment jako malou satisfakci za přetrpění této nádhery.

Drizzlepath je série prostých walking adventur od tureckého vývojáře Tonguca Bodura. Tento člověk má na svědomí i řádku sequelů, které se k Drizzlepathu myšlenkově vztahují a dá se říci, že plodí hry tak rychle jako Uwe Boll točil ve své době filmy. Ale zatímco Uwe vždycky zprznil svým filmem hru, Bodur svou hrou przní prostředí a téma.

První díl Drizzlepathu je krátká nenáročná procházka po ostrově. Nejde o nic zvláštního a dokonce se ani nesbírají žádné dokumenty, tak typické pro tento žánr her. Vše je soustředěno na audiovizuální zážitek a slouží jako relaxační procházka virtuální krajinou. U takovýchto her, které nejen interaktivitu ale i příběh srážejí na nulu, je nutné maximálně zapůsobit audiovizuálem. Ten dojem je naprosto zásadní a musí přikovat k židli dokonalou souhrou prostředí, grafiky, hudby a efektů. Jenomže Drizzlepath je laciná amatérština a těžce selhává.

Vnímání vizuálu u těchto adventur se dnes dá dělit na "před Ethanem" a "po Ethanovi," ale i když jsem v té druhé kategorii, přesto jsem na CryEnginu viděl díla, která mě uchvátili a dokázali svým prostředím zaujmouti, přestože šlo třeba jen o modifikace, navíc vydané zdarma. Drizzlepath je ale hnusný. Prostředí je ošklivé a bez špetky vkusu, okolí je lacině vymodelované, kvalitní nasvětlení prakticky neexistuje, v barácích je tma jak v noci, textury přeskakují, efekty lesklosti jsou příšerné, protože se odrážejí i na hlíně, zvířátka vesele probíhají skrze objekty a tak by se dalo pokračovat ještě dlouho. Hudební doprovod využívá nástroje naprosto nesedící k prostředí a přednes vypravěče s přízvukem mladého Hispánce je žalostný. Celé to vypadá, že si Bodur pozval pár kamarádů, tomu předal mikrofon, tomu řekl drnkej na kytaru a učili se spáchat hru, kterou se pak jako správní kapitalisti rozhodli zpeněžit.

Pro: Občas se najde hezká scenérie

Proti: Prakticky všechno od "děje" přes prostředí a zvuky až po zážitek

+3

Polda 6

  • PC 60
Šestý díl Poldy se roku 2014 zjevil jak blesk z čistého nebe. Zdálo se, že po posledních průšvizích Zima Software definitivně krachli a o to větším překvapením Polda 6 byl. Hra vyšla bez jakékoli reklamy a s neobvykle kvalitní protipirátskou ochranou, kterou se bohužel podařilo časem prolomit, načež tvůrcům dost prudce klesly zisky z prodejů. Polda 6, snad právě díky nečekanému příchodu na scénu příjemně překvapil mnoho hráčů, ovšem nadšení a jásot jen zakrývalo nedostatky, kterými šestý díl trpí. Předně je třeba říci, že Polda 6 je podstatně lepším počinem než jeho předchůdce ale ani tak nejde o žádný zázrak, který by si zasloužil postavit do čela českých adventur.

Začneme tím dobrým a to je kupodivu humor, který je tentokrát založený na filmech a hercích. Je to něco podobného jako s klony v díle druhém, neboť i tady potkáte řadu filmových postaviček a stejně tak řadu známých celebrit (nejen z řad herců). Solidní humor se nebojí občas tnout i do reálných osobností nebo společenských témat, čili po nechutné pětce jde o celkem dobrou dávku legrace, která sice občas působí trapně, ale většinou baví. Bohužel, příběh založený na pátrání po zloději výsledků Oscarů je navzdory potenciálu hodně přímočarý a chudý. Základní kostra příběhu je skoro kopie dvojky. Prostě nic moc.

Kvalitně dopadl dabing. I přes svůj věk Sobota nezní tak staře a k Pankrácovi se pořád hodí. Soupiska dalších dabérů se hodně obměnila a byť tu z minulých dílů máme navrátivšího se Lábuse, Tůmu i Zawadskou, je třeba si zvykat na nové hlasy. Jména jako Mádl, Krampol, Dejdar, či Pazderková jsou v herním průmyslu takřka neznámá, což může učinit Poldu 6 o něco atraktivnějším. Neznamená to ale, že sázka na známého herce herním dabingem nepolíbeného je pokaždé trefa do černého, což potvrzuje třeba bídný výkon Mádla.

Další drobnou pochvalu si zaslouží zakomponování řádky logických hádanek, ovšem jejich náročnosti by se vysmáli i předškoláci. Obvykle je každá hádanka jen zhruba minutová přestávka od běžného adventuření, ale i tak přestávka vítaná.

Co si kritiku zaslouží je grafická stránka hry. Ohánět se relativně známým výtvarníkem Karlem Kopicem je možná hezké, ale jeho výtvory pro Poldu 6 jakožto pozadí hry prostě nefungují. Lokace hýří všemi barvami, stěny jsou křivé, baráky zkroucené, perspektiva nefunguje. Možná, že na plátně by to průser nebyl, ale ve hře se snažíte prostředí vnímat ve 3D rovině, nakonec i hrdina se po něm pohybuje do všech směrů, jenže když vidíte, že 3D rovina z logiky věci nefunguje, je to jako pozorování pestrobarevného chaosu. Ani Polda 2 tím nepřirozeným zakřivením tolik netrpěl. Korunu tomu nasazuje fakt, že lokací je málo, což se pak podepisuje na tom, že jsou přeplácané, že na jedné obrazovce strávíte klidně desítky minut a že logika prostředí a situací vázne, neboť je třeba všechny postavy i předměty nahustit k sobě. A to radši nemluvím o tom, že lokace vinou své pestrobarevnosti a zkroucenosti nedokážou zajistit ani špetku atmosféry.

Dalším neduhem je výrazné zjednodušení samotného adventuření. Že je možné zobrazit aktivní předměty ještě nějak přejdu, ovšem co mi je silně proti srsti jsou všechny ty Pankrácovy nápovědy. Hráč pak vůbec nemá radost z toho, že něco vymyslí, protože mu při pohledu na desku stolu Pankrác vyjmenuje, co by chtělo zrovna vyrobit anebo mu poradí, že nově nalezený předmět se hodí k něčemu nalezenému o dvě lokace zpátky. Dělat z hráčů pitomce už se nevyhýbá ani adventurám, jenomže o tomhle právě adventury jsou. Vézt hráče adventurou za ručičku jak děcko je stejné jako mu ve střílečce automaticky zaměřovat myš na potvoru k zastřelení.

Kolem a kolem Polda 6 zdaleka není takový zázrak jak si většina recenzentů bůh ví proč myslí. Jde o lehce nadprůměrnou adventuru, která je stylová ale není hezká, dobře se poslouchá, ale špatně hraje a přestože je to klasická P&C adventura, chybí jí překážky které by se daly překonávat.

Pro: Dabing, námět, známé filmové/herecké postavy, občas humor

Proti: Grafika, jednoduchost, málo lokací, občas slabší dabing (hlavně Mádl), občas humor

+8 +9 −1

Polda 5

  • PC 25
Zatímco předchozí díly Poldy vycházely v časovém odstupu roku, maximálně dvou let, na pátý díl si hráči počkali skoro čtyři roky. Mohlo by se zdát, že po takové době půjde v rámci série o významnou revoluci a útok na české adventurní vrcholy, jenomže tu velkou díru nevyplnila pečlivá práce na Poldovi, nýbrž vývoj otřesné FPS a následně urychlený vývoj Poldy 5, který ale taky pohořel na celé čáře a srazil sérii do tak odporného bahna, že jí trvalo skoro deset let, než se vrátila na scénu. Polda 5 totiž zlikvidoval vše dobré z minulého dílu (tedy krom 3D grafiky) a vrátil do centra dění humor. Jenomže ten humor, vážení přátelé, je ještě ubožejší než v díle druhém. Tohle už neocení ani puberťáci, tenhle sprostý pseudohumor plný dvojsmyslů a sexuálních narážek je snad určen rovnou pro úchyláky! Kdyby se mě někdo zeptal, jaká je podle mě cílová skupina hráčů, řeknu že hra cílí na šedesátileté pupkaté strejdy co si své opožděné sexuální tužby kompenzují vystřihováním prsatic z Playboye, sledováním porna a vyprávěním oplzlých vtípků kolegům.

Příběh se snaží vytěžit maximum z cestování v čase. Ve čtvrtém díle se to osvědčilo, tak proč to nenacpat do pětky, že? Jenomže cestování v Poldovi 4 mělo hlavu a patu, mělo to příběh, který Pankráce dostával do různých dob, které však byly vzájemně provázané. Cestování v čase nebyl hlavní jen motiv, bylo to gró příběhu. Ale Polda 5 své historické lokace nijak neprovázal a cestování v čase tu slouží jen jako příležitost k navštívení různých lokací, které chtěli tvůrci do své hry vecpat, přičemž prakticky veškerá dějovost končí po první půlhodině hry, kde je Pankrácovi vysvětlena hlavní zápletka a hotovo. Pátý díl dokonce pohřbil i dějovou návaznost. Sice se tu odkazuje na třetí, čtvrtý a zlehka dokonce i první díl, ale všechno je jen pozvolné a na příběh to nemá žádný podstatný vliv. Santusov sice v příběhu je zmiňovaný a má určitou úlohu, leč pouze takovou, aby se nějak zdůvodnila potřeba cestování časem. Mucová pak v příběhu chybí úplně a přestože jako postava měla potenciál, tak ji autoři nechali u ledu... nebo spíše u ufounů.

Pankrác je odpornější než kdy dřív. Sobota už zase neumí mluvit a zasekává se pomalu v každé větě. Zase ale abych mu nekřivdil, protože dle titulků je scenář doslova prošpikovaný mezerami vyplněnými třemi tečkami, kdy je Pankrác jakože na rozpacích a Sobota na základě toho pak už jen jede ten svůj "eee he he he" humor. Katastrofálně dopadl i další dabing. Když pominu Luďka Sobotu a Bohdana Tůmu, tak tu nejsou žádná jména, která v minulých dílech figurovala. Žádný Lábus, Kaiser, Pípal, Zawadská... ansábl se obměnil, dabérů je málo a jejich výkony jsou slabé.

Ani adventuření se nepovedlo. Většina prováděných úkonů působí silně nelogicky a problémy, které Pankrác řeší, jsou prostě nechutné. Vrcholem pak je týrání zvířat, které sice má mít dle autorů určitý hlubší význam, ale ve skutečnosti ho jaksi nemá.

Pátý Polda zničil všechno dobré co zničit mohl. Až se skoro nechce věřit, že ho zplodili ti samí autoři. Zatlučení hřebíčku do rakve se totiž tvůrcům povedlo na výbornou, všechna čest. Stvořit takto odpornou a nechutnou adventuru, to se nepovede každému.

Pro: Po dlouhém přemýšlení... mě nic nenapadá.

Proti: Příběh, oplzlosti a nechutnosti, grafika (základna je echt hnusná), dabing, nelogické momenty a úkony

+10

Polda 4

  • PC 70
Čtvrtý díl Poldy je vůbec prvním dílem v sérii, který na své předchůdce přímo navazuje. Po záchraně prezidenta odjel Pankrác na zaslouženou dovolenou a to nejen on, ale i agentka Mucová. Vůbec poprvé se nám některé postavy vrací na scénu a to dává sérii nejen nádech velkého celistvého příběhu, ale i naději na vytvoření jakéhosi Poldovského univerza (s přihlédnutím na další díly víme, že naděje zůstala nenaplněna, ale to je předmětem jiného povídání).

Polda 4, ač se stále snaží být odlehčenou adventurou, odstavuje humor na vedlejší kolej a jde vstříc dobrodružnému příběhu, napětí, zvratům a dokonce místy solidní atmosféře, kterou doprovází stylová hudba. Jenomže vážný nádech Poldy 4 ztroskotává a to na dvou docela zásadních věcech. Za prvé je to dětinsky postavený námět o zlém Rusku, zlém komunismu a bla bla bla – prostě typicky krátkozraké čecháčkovské prskání. U vyloženě humorné adventury by takto absurdní námět nebyl marný, ale tady to prostě skřípe a to říkám navzdory tomu, že úseky hry točící se okolo komunistické budoucnosti patří k velmi zajímavým.

Druhý průšvih je ještě závažnější. U minulých dílů tak nějak nevadilo, že Pankrác lže, krade, podvádí, ohrožuje druhé, ubližuje nevinným a někdy i vraždí. Obrovská nadsázka tohle všechno umě zakrývala a nepůsobilo to zle. Jenomže ve čtvrtém díle se Pankrác nechová jinak ale vinou vážného pojetí příběhu je z něj totální svině. Scenárista musí mít trochu ponětí o tom, jak má dílo vyznívat a jaký má hrdina být. Udělat vážnou adventuru není sranda a když do ní dáte hrdinu, který se chová jako bezpáteřný hajzl aniž by měl proč, je to docela průser, protože ke komu jinému si má hráč vytvořit vztah než k hlavnímu hrdinovi?

Polda 4 má ale i své světlé stránky a ty naštěstí převládají. Především nápad s cestováním v čase je zdařilý a dá se na jeho základě vystavit mnoho zajímavých situací. Sice se hra až na dvě kapitoly odehrává celá v Paříži (nebo spíše oblasti Paříže), ale i tak je rozhodně na co se těšit, neboť lokace se napříč časem významně mění a je zajímavé změny zaznamenávat. Navíc i řada postav působí zajímavě. Krom Pankráce tu nechybí Santusov, který má fůru prostoru, opět se vrací Mucová, byť v podstatně menší roli a i další postavy jako prodavač z bufetu (Kaiser z něj svým hlasem udělal pořádného sympaťáka) nebo hrabě De Vries, či důstojník Gilbert jsou zajímavé a dobře zapamatovatelné figury.

Výraznou změnou je grafické zpracování, které přešlo z ryzího 2D do částečné 3D podoby. Lokace jsou realistické a je znát, že se grafik opravdu činil. I navzdory stáří hry je na co se dívat. U modelů postav, které přešly kompletně do 3D už je to výrazně horší, ale vše je poplatné době.

Nakonec je Polda 4 ukázkou toho, že i Zima Software mají, nebo spíše měli na to udělat vážnou adventuru. Bohužel, i když má Polda 4 nesporné klady, je pestrý, zajímavý a dobře se hraje, je tu řada průšvihů, které vycházejí právě ze sázky na vážno a neschopnosti tvůrců se novému žánru přízpůsobit. Přesto jde o díl, který bych doporučil snad nejvíce ze všech, tedy pokud přetrpí tu antikomunistickou masáž, která místy evokuje pocit, že scenárista má nějaký komplex. Potěšit může i délka, neboť Polda 4 je bezpečně nejdelším dílem série, který překonává i jinak dost dlouhý třetí díl. Nedá se říci, že by Polda 4 patři mezi kdovíjak kvalitní tituly, ale nadprůměr to bezesporu je.

Pro: Cestování v čase, příběh, pestré lokace, atmosféra, zajímavé postavy, hudba a grafika, dabing

Proti: Antikomunistický námět, slabé 3D modely postav, charakter Pankráce, nevhodná závěrečná lokace

+12

Polda 3

  • PC 50
Po (pro mě) těžko pochopitelném úspěchu druhého dílu na sebe další Polda nenechal dlouho čekat. A i tentokrát je příběh zbrusu nový a na události v Lupanech, či v Marsiasu vůbec nenavazuje (ačkoli se tu najde pár nepřímých odkazů na druhý díl). Pankrác odešel od policie a založil si vlastní detektivní kancelář (o čemž jen tak mimochodem mluvil už v Poldovi 1). První případ – najít ztraceného kuchaře se však rozvine v dobrodružný příběh odehrávající se v mnoha koutech světa, včetně Iráku, Sibiře, či USA. Konečně se dá říci, že tu máme opravdový příběh, který má hlavu a patu, má své důležité postavy (nejen Pankráce) a obsahuje cosi jako zvraty. Bohužel, spád příběhu je někdy hodně pozvolný a často se děj vleče na úkor adventuření. Jelikož není z čeho brát napětí a charaktery postav jsou plytké, pobyt v jednotlivých lokacích se může rychle zvrtnout ve znuděné čekání na to, kdy se děj zase někam posune.

Grafická stránka se začíná zvedat. Styl viděný v druhém díle je sice pořád přítomný, ale už není tak praštěně pokroucený. Renderované pozadí hře prospívá. Na pohled vypadají lokace docela hezky a i hudba, která je netradiční díky různým výkřikům a mumlání v pozadí, je stylová a dobře sedí k danému prostředí. Trochu průšvih představují předměty, které jsou obtažené nevzhlednou černou čárkou. Je to zřejmě z důvodu animací, které se díky tomu tvořily mnohem snáz. Na jednu stranu zvýrazněné sebratelné předměty nepůsobí dobře, ale na stranu druhou zase odbourávají riziko pixelhuntingu. Náročnost hry celkově výrazně klesla, což je dáno i tím, že světem hry procházíte postupně, namísto toho, aby se nové lokace odemykaly na mapě jako v minulých dílech. Neměl by být problém hru dokončit bez návodu a to navzdory tomu, že logika některých úkonů opět těžce pokulhává.

Humoru trochu ubylo a jeho terčem jsou tentokrát především různé národnosti a sociální skupiny lidí. Politická nekorektnost je z humoru přímo cítit a to je dobře, jelikož jde o takový trademark do budoucna, stejně jako panoptikum osobností v díle druhém. Zdá se, že Sobota se opět naučil číst, ovšem momentky, kdy má Pankrác říct složitější slovo ale přeřekne se a pronese cosi jakože vtipného tu stále jsou. Asi to má být vtipné, což není ani trochu. I když je humor pořád mizerný, tak některé vtípky a hlášky jsou opravdu povedené. Rozhodně není Polda 3 tak neskonale trapný jako jeho předchůdce. I Pankrác začíná chvílemi připomínat sympatického hrdinu. Celkově vzato se dá říci, že série pomalu dospívá.

Žhavou novinkou je přítomnost pěti miniher, které lze po odemčení hrát kdykoli z menu a měnit obtížnost. Ačkoli se minihry často kritizují, neboť nejde o klasické logické rébusy známé z jiných adventur, ale o hříčky vyžadující rychlost, přesnost a štěstí, tak si myslím, že jejich přítomnost je vítaná. Tedy s vyjímkou minihry poslední, která představuje klasickou nudnou posunovačku, která je sice použitá v každé druhé adventuře, ale snad pokaždé má nějaký vylepšovák, něco co ji ozvláštní. Tady je to jen laciná nuda a navíc s hodně ošklivým obrázkem.

Ve výsledku je Polda 3 krokem vpřed. Hra se po hratelnostní stránce konečně zvedá z bahna a přízvisko „trapná“ humorná adventura začíná lehce slábnout, což jedině vítám. Na klasickou dobrodružnou adventuru je Polda pořád moc plytký a stále zbavený jakékoli atmosféry, logiky, či charakterů postav.

Pro: Nekorektní humor, pestré prostředí, minihry

Proti: Většinou slabý humor, zvýrazněné předměty (a postavy), pomalé dávkování děje

+13

Dracula 4: Shadow of the Dragon

  • PC 45
Uplynulo několik let, co se Drákula líně ošíval v rakvi, ale roku 2013 se nevelké studio Koalabs chopilo žezla a vytvořilo hned dvě pokračování. Zdá se, že čtvrtý a pátý Drákula vznikali prakticky současně, neboť stejně jako u prvních dílů série se i tady objevuje přímá návaznost, stejný hrdina a téměř totožné herní mechanismy. Oba díly navíc platí za „moderní“ adventuru, která cílí i na konzole a mobily, což se těžce podepisuje na ovládání, kdy je dokonce i v PC verzi nutné při rozhlížení držet tlačítko myši. Nás teď ale nejvíc zajímá Stín Draka. Název, jakoby odkazoval na předchozí Cestu Draka, nicméně návaznost na předchozí děj je vedena pouze přes drobné odkazy a střípky minulosti. Příběh je totiž situovaný na konec 20. století, což je od Arnova dobrodružství přeci jen dost daleko. Hlavním hrdinou je tentokrát žena – Ellen Crossová, která pracuje v Metropolitním muzeu v New Yorku. Když se potopí loď s drahocennou sbírkou temných obrazů, je to důvod k rozruchu, ale když se jeden z obrazů najde nepoškozený, je to ještě podivnější.

Koalabsáci stáli před nelehkým úkolem. Dosáhnout úrovně Cesty Draka je opravdu náročné, protože takto komplexní, bohatou, inteligentní a atmosférickou podívanou se těžko překonává. Stín Draka je sice opět říznutý detektivním pátráním a hromadou hádanek, přičemž využívá podobně bohatý inventář s úložnou na dokumenty, seznamem cílů a dalšími fičurami, jenomže tím ta podobnost v podstatě končí. Zasazení do (téměř) současnosti je obrovská chyba, protože Drákulovi moderní prostředí nesvědčí. Příběh ani zdaleka nedosahuje takových rozměrů jako Cesta a i když je námět vcelku zajímavý, tak mu chybí propracovanost a hloubka. Postavy nejsou nic moc a scenář je takový adventurně nudný – přineste mi tohle, běžte to prozkoumat tam a tam, pomozte mi otevřít toto… prostě žádná omáčka která by dala postavám duši. Ani prostředí ničím nevyniká. Jednak je obrazovek hrozně málo a potom je většina děje soustředěná na malé Anglické panství, které však postrádá atmosféru i na místech jako je hřbitov. Zklamáním je i hudba, za kterou sice stojí Pierre Esteve známý svým majstrštychem v sérii Atlantis, ovšem kvalitou je to nevýrazná bída. Dokud si Esteve pohrával s experimentální hudbou, tak válel, jenže ty časy už jsou dávno pryč.

Hádanky vůbec nejsou náročné, což sice může vyhovovat slabším adventuristům, nicméně po absolvování Cesty Draka působí tohle jako hříčka pro děti. Cesta Draka měla své velmi obtížné i přiměřeně náročné rébusy, ovšem Stín Draka má až na pár světlých vyjímek rébusy směšně jednoduché. I samotné herní mechanismy, které postrádají možnost manuálního ukládání a umožňují přeskočit dějově důležitý prolog jsou postavené na hlavu.

Výraznou novinkou série je míra zdraví. Zdravotní stav Ellen se během hraní snižuje a tak je třeba sbírat léčení a tím si pomáhat. Pokud zdraví klesne na minimum, neznamená to, že hrdinka zemře, ale musí být vyléčena, jinak nemůže nic dělat. Systém léčení umožňuje kombinovat jednotlivé léky a zkoušet, která kombinace hrdince pomůže víc a která míň. Experimentování zní zajímavé, ale opravdu si nemyslím, že primitivní „RPG alchymie“ má co dělat v adventuře tohoto typu.

Celkově Stín Draka vyznívá jako laciná detektivní adventura, kterých je dvanáct do tuctu. Motiv Drákuly nemá šanci výsledek zachránit, tím spíše, že je upozaděn pod vrstvou logických hádanek podobně jako ve třetím díle. Alespoň, že hře nechybí spád. Mnoho lidí kritizuje krátkost titulu, ale nemyslím si, že je to až tak hrozné, protože být to při stejné kvalitě delší, hrál by se Stín Draka ještě hůř.

Pro: Odkazy na Cestu Draka, některé hádanky

Proti: Nezajímavé postavy, malé lokace, systém léčení, některé hádanky

+7

Polda 2

  • PC 40
Druhý díl Poldy měli původně opět splodit Sleepteam Labs, ale mezi nimi a Zima Software došlo k vážným neshodám. Vývoje se nakonec zhostili sami Zima Software, kterým série zůstala až do současnosti. Změna tvůrčího týmu se podepsala prakticky na každém aspektu hry. Až už se podíváme na děj, na prostředí, na grafiku, na humor nebo na Pankráce, tak naprosto vše je totálně překopané. Namísto venkovského prostředí je děj situován do jakéhosi fiktivního českého velkoměsta Marsias, které se vyznačuje tím, že nechává klonovat slavné osobnosti z jejich DNA. Tím je zajištěn základní kámen humoru, který se tentokrát neodvíjí od karikaturních postaviček typických pro českou kotlinu, ale od klonů celebrit, politiků (i českých), historických osobností ale i fiktivních seriálových, či herních postav. Jedná se o jakýsi mišmaš, který však dokonale zrcadlí tehdejší dobu (1999) v naší zemičce. Narazíte na Pamelu Anderson, Claudii Shiffer, Napoleona, Hitlera, Miloše Zemana, Esmeraldu, Billa Gatese, Laru Croft, Jana Rumla a spousty a spousty dalších. Jen minimum postav nemá svůj reálný, či pseudoreálný základ. Jenomže úroveň humoru rapidně klesla. Mít postavy s obrovským potenciálem je evidentně k ničemu, pokud nemáte dobrého scenáristu. Jestliže se Polda 1 držel na úrovni jakš takš inteligentního humoru, tak Polda 2 je naprostá slátanina, která může rozesmát snad jen existence na duševní úrovni náctiletých. Kolikrát jsem si při poslouchání dialogů připadal vyloženě trapně. To, že Pankrác neumí říct složitější slovo anebo se zasekává v půlce věty je sice typickým znakem humoru Luďka Soboty, nicméně jde o humor tak pokleslý, že se dá vydržet jen stěží. Zvláštní, že u Poldy 1 Sobota žádné potíže s mluvou neměl a jaká to byla legrace, tudíž dělat ze sebe negramotného idiota evidentně humoru neprospívá.

Grafická stránka hry je rovněž krokem vzad. Prostředí ztratilo své pohádkové kouzlo a nastupuje podivný pokroucený styl, kdy se zdá jakoby byly lokace snímány z několika úhlů současně. Když vidíte jak jde jedna stěna baráku šejdrem doprava a ta protější se kříví doleva, tak si říkáte, jestli grafik vůbec ví, co je to perspektiva. Chápu, že střihlý grafický styl byl záměrem a vzhledem k trhlosti děje může působit stylově, nicméně na pohled to opravdu hezké není. Polda 2 je jednoznačně nejošklivější díl série.

Alespoň že po stránce hratelnosti Polda 2 leze nahoru, ovšem rychlostí hlemýždě. V porovnání s hratelnostně naprosto nezvládnutým prvním dílem si dvojka vede lépe, avšak nijak slavně. Kombinace předmětů jsou logičtější, ačkoli čas od času stále dochází na úkony, které by nenapadly ani fanoušky sci-fi (nakrmím dřevěného kohouta a on se vykadí). Pixelhunting přetrvává a bohužel někdy je opravdu děsivý (žvejka na okně). Nicméně potěší, že všechny předměty mají nějaké využití a že se začínají objevovat logické rébusy, které k adventurám zkrátka sedí (obzvláště hádanka o knihomolovi je parádní chyták, který určitě zmate nejednoho hráče).

Ve výsledku je Polda 2 dokonalou sondou do doby na konci milénia, neboť znázorňuje obrovské množství lidí, o kterých se tehdy mluvilo, kteří tehdy plnili stránky novin a kteří na diváka koukali z televizí i monitorů. Tahle popkulturní hitparáda může být v dnešní době lákadlem větším než tehdy. Nic to však nemění na tom, že Polda 2 ztratil více než získal. Jde o ošklivou a trapnou adventuru, kterou je obtížné hrát v blízkosti rodiny, či přátel a nemuset se za to stydět.

Pro: Sonda do doby na konci milénia, klony a jejich pestrost

Proti: Humor, grafika, pixelhunting, scenář, trapnost, Sobota

+17 +19 −2

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 60
Polda je první díl slavné české humorné série adventur, která útočila převážně na domácí trh. Série se vyznačuje velkými rozdíly mezi jednotlivými díly a to jak po stránce prostředí, námětu i grafického zpracování. Dokonce se mění i vzhled a charakter hlavního hrdiny a jen málo dílů série na sebe příběhově navazuje, či alespoň odkazuje. Série má v podstatě jen tři společné jmenovatele – hlavního hrdinu Pankráce, Luďka Sobotu v hlavní roli a trapný humor.

První díl vyšel již v roce 1998 a jednalo se o poloamatérský počin od malinkého studia Sleepteam Labs, kteří krom Poldy nikdy nic kvalitního nevyprodukovali. Měli však to štěstí, aby jejich projekt vydali a zaštítili Zima Software, kteří zajistili dabing a s ním i polovinu úspěchu. Polda se stal nejklasičtější českou adventurou, kterou může překonat snad jedině Posel smrti (pozor – nemluvím tu o kvalitě, tam by samozřejmě usoplený Polda neměl proti světovému Poslu sebemenší šanci). Polda je hra, kterou táhne vpřed příjemná ručně kreslená grafika, poutavé prostředí malého českého městečka Lupany, značná nadsázka a především již zmíněný špičkový dabing od známých komediálních herců (L. Sobota, P. Nárožný, J. Lábus,…). Úspěch Polda sklidil velice rychle a vedle jiných humorných adventur tehdejší doby (Horké Léto, Léto s Oskarem, Ve stínu havrana, či Hovniválové) se snadno a rychle vyšvihl na špici.

Jak je u podobných adventur zvykem, nic se tu nebere vážně, logika značně pokulhává a prim hrají absurdní situace a dialogy plné mnohdy pubertálních vtípků, které mladší hráče možná pobaví, ale ti starší budou v mnoha případech jen nevěřícně kroutit hlavou. O inteligentní humor Polda zavadí jen občas, ale stále to je mnohem častěji než v následujících dílech, které mají kvalitu humoru značně kolísavou, nicméně pokaždé na hranici trapnosti. Nutno uznat, že některé slovní přestřelky a hlášky Poldy jsou pro milovníky adventur až legendární. Například scény se starou Šmejkalovou, s vyděšeným prodavačem zverimexu nebo pokutování týpka u redakce jsou nejen perfektně napsané, ale i bravurně zahrané. Polda je zkrátka příjemnou kreslenou záležitostí i zábavnou sondou do českého humoru s plejádou karikaturních postaviček (byrokratický úředník, vykutálený důchodce, zchlastaný bača, hypochondrický náčelník a mnozí další.)

Jedním z největších problémů Poldy je jeho přehnaná obtížnost. Skoro polovina všech předmětů, které sesbíráte nemá žádné využití a jen překážejí v inventáři. Mnoho aktivních míst (hlavně letáčků) je sice již od počátku nakreslených ve světě, ale možnost si je prohlédnout přijde až časem. Kombinování předmětů je často tak absurdní až se nabízí otázka, zda scenáristovi vůbec došlo, že hráči narozdíl od programátorů dopředu nevědí, co a jak mají udělat. A to nemluvím o pixelhuntingu, neboť spousta předmětů je tak mrňavých, že si jich sotva všimnete. V důsledku rozsáhlé plochy, po které se můžete procházet, hrozí prakticky neustále nutnost projít znovu kompletně vše a všechno opětovně prozkoumat, neboť si můžete.vsadit na to, že jste někde něco zapomněli. Druhým a snad ještě výraznějším zádrhelem je absence jakéhokoli děje. Za celou hru narazíte tak na 3-4 události, které linku příběhu posunou dál a jinak je to pouhý slepenec scének, dialogů a hloupých kombinací předmětů.

Z mého pohledu vůbec není snadné Poldu zhodnotit. Ačkoli musím uznat, že Polda je zábava a navzdory mým vysokým nárokům na humorné adventury jsem se místy opravdu bavil. Jenomže to, co nejvíce oceňuji na 2D adventurách zde nenacházím:
– Příběh sice se zajímavým rozuzlením, avšak obecně naprosto o ničem – bez děje, bez zvratů a bez napětí.
– Postavy nemají absolutně žádnou hloubku a žádný vývoj.
– Hádanky neexistují a kombinování předmětů je místy tak absurdní, že zůstává rozum stát
– Grafika osobitá, pěkná a roztomilá, ale kreslená grafika dle mého názoru není schopná zajistit atmosféru a věrohodnost.

Pokud máte rádi české humorné adventury, je Polda ideální volbou (dokonce bych řekl, že tou vůbec nejlepší) a to obzvláště díky dabingu, venkovskému prostředí a utahování si z typických postaviček, které náš národ rád zesměšňuje (policajti, vojáci, důchodci, úředníci…). Polda je zkrátka českou klasikou, která nabízí nejen občasný solidní humor, ale i velice příjemné grafické zpracování. Po hratelností stránce jde však o katastrofu, kterou lze jen těžko dohrát bez návodu.

Pro: Humor, skoro až pohádkové prostředí, závěr, dabing

Proti: Pixelhunting, nelogické kombinace, příběh, celkově neférová obtížnost.

+22 +23 −1

Dracula: The Last Sanctuary

  • PC 70
Druhý díl Drákuly vyšel ještě téhož roku co ten první. Dokonce se zdá, že původně mělo jít o jednu hru, která pak byla rozdělena do dvou částí. Stejné herní mechanismy, stejná grafika, stejné menu, stejná úvodní melodie, stejné všechno. Úvodní intro dokonce odpovídá outru z prvního dílu. Ale ať už budete k Poslednímu útočišti přistupovat jako k dalšímu dobrodružství anebo jako k druhé půlce jedné hry, čeká vás podstatně delší a výrazně těžší podívaná. Délka příjemně nabobtnala na stopáž hodnou průměrné adventury. Počty předmětů výrazně vzrostly a o hádanky zavadíte velice často, přičemž jejich luštění nebude vždy snadné.

Hlavní motiv příběhu, totiž likvidace Drákuly také nabízí podstatně širší škálu zápletek a zvratů, než "pouhá" cesta na hrad a hledání Míny. Poslední útočiště situuje děj nejen do Transylvánie, ale i do Londýna. Mohlo by se zdát, že městské prostředí nebude mít tu pravou upírskou atmosféru jako Transylvánské podzemí a hrady, ale opak je pravdou. Ať už jde o opuštěnou vilu, blázinec nebo městský hřbitov, tak všude je patrné napětí a atmosféra a to i navzdory zastaralé grafice a bohužel téměř zcela statickému prostředí. Engine Omni3D umožňuje drobnější animace (viz Atlantis 2), ale tvůrci Drákuly s nimi šetřili kde se dalo. U prvního dílu to ještě tak okaté nebylo díky jeho krátkosti a častým interiérům, kde se nemá co pohnout, ale tady už mrtvost prostředí bije do očí. Obzvláště v lokacích, ve kterých se z logiky věci musí něco hýbat (voda, zvířátka) působí mrtvolná statičnost vyloženě nepřirozeně.

Snad jedinou hratelnostní novinkou (pomineme-li možnost kombinace některých předmětů) je riziko možného úmrtí a s ním provázané časově omezené pasáže. Pokud jste přiznivce hesla "za blbost se platí" pak vám absence záchranných checkpointů a nutnost manuálně ukládat hru bude vyhovovat. Některé moderní hry to řeší tak, že pokud hrdina zemře, načte se automaticky scéna těsně před smrtí. V takovém případě se ale jaksi vytrácí opatrnost a nutnost přemýšlet nad tím, co děláte. Spousta hráčů pak jede metodou pokus-omyl. Neznamená to ale, že rizikové pasáže v Dráculovi chválím. Jde o to, že řada z nich je dost mizerně zvládnutá a někdy je těžké odtušit riziko smrti anebo se vyhnout zběsilému používání předmětů na bubáka.

A tím se dostáváme k největšímu problému hry a tím je samotné adventuření. První díl vám prakticky neustále cpal do cesty mechanismy, které bylo třeba aktivovat dračím kruhem. Podobně vytížený předmět je v druhém díle také, jedná se o speciální brýle, jenomže odtušit, kdy je třeba brýle použít lze opravdu jen ztuha. Brýle umožňují odhalit skryté obrazce, vzory, či nápisy, ale často nemáte šanci poznat, že právě tady najdou uplatnění. Obvykle platí, že brýle je lepší použít na všechno, ať se vyhnete riziku záseku. Je to opravdu nepohodlné. Ale vůbec největší problém druhého Drákuly tkví v něčem trochu odlišném. Ve hře je značné množství aktivních míst, kam máte něco položit, ale tyto místa nenajdete, dokud na ně nenajedete myší. Často jde o tak hloupá místa jako je kus zdi anebo část celistvé podlahy. Hra vám nijak nenapoví, kde přesně je to místo kam předmět patří - musíte si to prostě projet myší centimetr po centimetru. Zatímco zobrazení aktivních míst považuji v drtivé většině adventur za zbytečný prvek pro netrpělivé hráče, tak Drákulovi by tato možnost za těchto podmínek sedla jako sůl.

Český dabing se nezměnil. Oba díly byly dabovány současně (zdá se), takže stejné postavy mají na svědomí stejní dabéři, přičemž kvalita je opět nízká, ale vinou absence titulků to mnoho hráčů rádo přejde.

Druhý Drákula sice má své klady oproti svému předchůdci, bohužel však řadu věcí pokazil nebo nedotáhl do zdárného konce. Příběh je odvážnější, lokace pestřejší, adventurní záležitosti bohaté, ale nevychytané akční pasáže, nápadně mrtvé prostředí a hlavně nevýrazná aktivní místa kazí dojem. I tak se ale kvalita hry drží na úrovni lehce nadprůměrné adventury, přičemž v subžánru hororových klikacích adventur jde o velmi solidní kousek.

Pro: Příběh, hádanky, prostředí, někdy akční pasáže

Proti: Místy nevýrazná aktivní místa, statické prostředí, někdy akční pasáže, brýle

+9

Dracula: Resurrection

  • PC 70
První díl Dráculovské adventurní pentalogie vyšel již roku 2000. Stejně jako zbylé díly jde o francouzskou klasickou P&C adventuru, která využívá styl pohledu z vlastních očí s možností otáčet se o 360°. U francouzských adventur není sázka na legendární engine Omni3D ničím zvláštní. Hry na tomto enginu sice mají svá rizika v čele s problematickým hledáním trasy, ale umě podporují autentičnost a vůbec sžití se s hrdinou, což je v hororu docela zásadní prvek.

Dracula je velice vděčné téma s bezpočtem variací. Někdy je Dracula komický trouba, jindy nagelovaný frajírek, ale klasická představa o Draculovi jde ruku v ruce temnému hororovému prostředí s nádechem romantismu, v němž lze nesmrtelného hraběte charakterizovat jako ctižádostivou, inteligentní a velice mocnou bestii. Snad nejznámější verzí příběhu je původní kniha Dracula od Brama Stockera, která se dočkala i mnoha filmových zpracování, z nichž nejlepší je film Drákula od Francise Coppoly z roku 1992. Příběh o Drákulově touze získat mladou a krásnou Mínu, která je však snoubenkou doktora práv Jonathana Harkera zná snad každý. A kdo ho nezná, ten by si měl rychle doplnit mezery ať už knihou, či filmem, protože právě na tento příběh herní série navazuje, přičemž vizáž hrdinů si půjčuje právě z Coppolova snímku. Laciná vykrádačka, řekli by mnozí, ale pokud zkusíte k sérii přistoupit jako k hernímu sequelu filmu, zase tak špatné to není.

Význam podtitulu Zmrtvýchvstání je víceméně odhaleno a každému musí být jasné, že po událostech v románu nebyl Drákula definitivně zničen. Mina se nestačí ani řádně zotavit z Drákulova kousance a znenadání odjede do Transylvánie. Zanechá Harkerovi dopis v němž ho žádá, aby ji nehledal. Harker tuší, že něco není v pořádku a vydává se za svou milovanou. A tím tento příběh začíná.

Ponuré temné prostředí odlehlého venkova i kobek hradu působí navzdory stáří hry pěkně. Rozlišení 640x480 je bídné, avšak po vizuální stránce je vše v pořádku a okolí vypadá hezky realisticky. Adventuristé veteráni si jistě vzpomenou na technologicky podobnou hru a to druhý díl Atlantisu, který navzdory stáří (1999) přinesl fantastickou grafiku. Pravda, Dracula je o krok pozadu, přičemž nejvíce trpí statickým prostředím, ale i tak je na co se dívat. V roli Harkera navštívíte místa jako je krčma, doly, či samotný hrad Drákuly. Zdařilé zvuky pomohou navodit atmosféru a oficiální český dabing (!) zase sedne příznivcům mluveného slova. Nutno však uznat, že dabing není nijak valný, překlad kolikrát trhá uši (např. svatý George namísto svatého Jiří) a navíc mluveného slova je ve hře poskrovnu. Na druhou stranu, hra nenabízí možnost titulků, takže ať už je CZ dabing jakýkoli, hráči, kteří nezvládají mluvenou angličtinu za něj budou vděční.

Ještě zbývá to nějak sesumírovat. Zmrtvýchvstání je obstojnou adventurou a pěkným začátkem série, která těží z klasického pojetí Drákuly a snaží se navazovat na Stockerovo dílo. Právě té návaznosti, byť místy připomíná spíše ždímání tématu, si lze velice cenit. Asi nebudu jediný, kdo za pravého a jediného Drákulu považuje toho od Stockera, zatímco všechny ostatní variace jsou pouze druhořadé napodobeniny. Zmrtvýchvstání je tedy pěkný a ponurý, byť poněkud komorně laděný krátký počin. Ostatně, s výjímkou druhého a třetího dílu se celá Drákulovská pentalogie řadí k těm kratším kouskům. Nicméně kvalita hry se nikdy nepozná v délce.

Pro: Prostředí, atmosféra, návaznost na Stockera (a Coppolu)

Proti: Nevyužitý potenciál, dějově slabé, mrtvé prostředí, místy orientace

+10

Aftershock for Quake

  • PC 50
Trochu mě naštvalo, že Steam krám neobsahuje další datadisky do Quakea. Sice jsou neoficiální a kolikrát si jdou svojí cestou, ale přesto ke Quakeovi tak nějak patří a to nejen podle názvu. Dalo to trochu práce je sehnat a spustit, nicméně povedlo se a mě zajímalo, jestli snažení stálo za to. První datadisk, do kterého jsem se pustil je Aftershock, jež vyšel ještě dříve než první oficiální datáč. Aftershock je takovým pochybným, místy až silně amatérským počinem, který mi velice připomínal Lost Episodes of Doom pro Doom 1. Mapy neobsahují nic nového, jsou vcelku krátké a přehledné, samosebou plné bugů, ale především se vyznačují prostým, leč odvážným level designem, který doteď neměl v Quakeovi obdoby.

Celá hra je rozčleněna do čtyř epizod, přičemž ta poslední obsahuje pouze 13 úrovní pro Deathmatch, z nichž většina nemá žádné potvory a tak je jejich hraní v SP v podstatě o ničem. V rámci ryzího singleplayeru Aftershock nabízí 14 úrovní. To nezní marně, ovšem délka úrovní je tak 5-10 min. Za 2 hodinky máte hotovo. Trochu mrzí, že mezi epizodami vám zůstávají zbraně a také, že dohrané epizody se nijak neuzavírají a můžete je hrát stále dokola. Tohle tvůrci bohužel neošéfovali, čímž jen podtrhují amatérské vyznění datadisku.

1. Dark Terror (4 mapy)
První epizoda je svojí obtížnosti dost nevyvážená. První level byl vinou malého počtu munice a hromady Ogrů drsný. Pak se to plynule zlehčuje a finální mapa už je pohodička. Level design přichází s prvními odvážnými nápady, jako jsou levitující plošinky nebo šikmé můstky ve vertikální šachtě. Navzdory prostému designu připomínající výtvory začátečníků, mě epizoda docela bavila. Bylo to zkrátka něco úplně jiného, než nabízel základní Quake anebo jeho ofic. datadisky. Jen škoda závěru, protože tu není žádný boss a poslední výzvou je pouze bazén s rybkami.

2. Corrupt Mischief (5 map)
Tady už začíná přituhovat. Potvor je mnohem víc. Fiend, Shambler i Vore jsou běžně k nalezení, úrovně jsou větší a munice značně ubývá. Jinak se ale epizoda nese v duchu té první. Dokonce dvě úrovně mají stejný název, což dokazuje, že původně tahle pětka neměla tvořit epizodu a výsledek je pouze takové pospojování úrovní snad s myšlenkou od nejlehčí po nejtěžší. Finále epizody je místnost s několika pavouky Vore, kteří střílí z prohlubní ve stěně. Docela drsné zakončení, které konečně připomíná alespoň částečně to, co si člověk představí pod pojmem boss.

3. Descent into Horror (5 map)
Poslední epizoda vyniká nejen v náročnosti prostředí ale především v ucelenosti a myšlence. Už to není jen slepení hrstky úrovní do šňůry, ale přímo účelově vytvořená epizoda, která má hlavu a patu, i postupně vzrůstající obtížnost. Nepřátel sice není mnoho, ale jsou strategicky rozmístění a hlavně – prostředí je vyloženě vražedné a vyžaduje přesnost, dobré skákání i využívání fičur herního enginu (např. vyšší skok z šikmé plošiny). Závěr je docela drsná bitka, kdy z obou stran čelíte palbě spousty nepřátel a pomalu není, kde se ukrýt. Kvalita epizody přesahuje ty zbylé, nicméně amatérština je z toho stále cítit na sto honů.

Pro: Občas velice nápadité prostory a situace

Proti: Bugy a nedodělky, slabý level design, neucelenost prvních dvou epizod

+9

Quake Mission Pack No 2: Dissolution of Eternity

  • PC 65
Dissolution of Eternity (DoE) je druhým a poslední oficiálním datáčem (těch neofiko jsou ještě mraky) pro Quake a protože za výtvorem stojí zase úplně noví tvůrci, zajímalo mě, jak si s tématem poradili. Na jednu stranu je tu velká odvaha přicházející v podobě spousty nových potvor a čtyř prostředí – Antiky, démonického Středověku, Egypta a Mayské (nebo Aztécké?) říše. Jenomže ve všem ostatním se tvůrci zdrželi při zemi a to je vzhledem ke slabé základní hře vcelku škoda.

DoE bohužel nepřináší žádné nové zbraně a vypouští dokonce i ty z prvního datadisku. Namísto toho obsahuje nové druhy munice, které můžete ve zbraních přepínat. Je to hezké, když s sebou můžete vláčet dvojnásobnou porci kulek, přičemž ta druhá porce si s nepřáteli poradí rychleji, ale nové zbraně to zkrátka nenahradí. Podobně jsou na tom monstra. Nových potvor je pořádná várka a to včetně dvou bossů. Celkem vzato jsem s nepřáteli spokojen, ale je třeba říci, že mnoho z nich jsou pouze vylepšenou variantou známých potvor. Čili stejně jako u zbraní jsou ty novinky takové polovičaté.

Dále tu máme dvojici nových power upů. Bohužel moc často jsem na ně nenarazil a to jsem našel skoro všechny secrety. Prvním bonusem je štít, který výrazně snižuje zranění, druhým opasek umožňující skákat do větší výšky. Je to hezké. Už méně hezká je absence tajných úrovní. Nicméně celkových 15 map + 1 úvodní je podle mě slušná várka. Vlastně půlka základní hry a to je na datadisk velice solidní.


1. Epizoda (7 map)
První epizoda nabízí 7 úrovní, které jsou zasazené do středně až hodně spletitých komplexů připomínající nějaký ústřední motiv jen zřídkakdy. Bylo tu cosi jako důl, cosi jako věž a chrám, ale povětšinou je to takový typický Quakeovský mišmaš postrádající myšlenku. Tím bylo zaděláno na průšvih, protože design map původní hry je prostě slabý. Jednotlivé úrovně od sebe nejsou moc dobře rozeznatelné, bloudění a návraty přes půlku úrovně jsou běžné a celkově vzato jsou mapy nic moc. Obtížnost je rozhodně vysoko už od počátku, ale vzhledem k postupně zvyšujícímu se počtu speciální munice se dá se silnými monstry vypořádat rychle. Většinou jsem střílel klasickou municí, a když vyskočil Fiend nebo Shambler, tasil jsem speciálku. Nových monster se taky pár objeví, ale bohužel jenom pár a nejsou moc nebezpeční. Vodní hadi nahradili rybky, zelená sliz koule nahradila modrou sliz kouli, která už v základní hře byla dost vzácná. Akorát přízrak (Wraith) je pěkně drsný a ke konci kapitoly se objevuje ve velkém množství.

Boss, který představuje výrazně vylepšeného Wraitha potěšil. Overlord je pěkně nebezpečná bestie s náváděcími explozivními koulemi. Navíc se umí teleportovat, takže sázka na pomalé brutální zbraně jako je bročka, či raketomet je lepší než zvolit třeba kulomet. Rozhodně příjemný a docela náročný bossfight. Za bosse má u mě DoE významné plus, tím spíše když původní Quake se s bossy moc nepředvedl.

2. Epizoda (8 map)
Druhá část těží hlavně z prostředí Egypta. Tvůrci novými texturami nešetří, nová monstra se objevují mnohem častěji, jenomže level design je ještě nudnější. Složitost všech komplexů je ohromná a přesahuje nejspletenější mapy původní hry. Jde o náročnou a velice nezáživnou epizodu, která mě začala bavit až ke konci s ohromným nástupem pastí, které bylo zábavné překonávat. Nicméně za zvuk kotoučové pily bych dal tvůrcům pěstí. :)

Bossem epizody a vlastně celého datáče je drak. Drak létá, plive extra vražedné koule a jeho zabití není úplně jednoduché. Jenomže v celém areálu se čas od času naprosto kreténsky začne třást podlaha, což vás snadno srazí do propasti. Celý bossfight je spíše o náhodě, kdy doufáte, že vás chvění nezastihne v blízkosti lávových jezírek. Takže ačkoli je boss super, samotný boj je spíš nehorázná katastrofa.


Ve výsledku je pro mě Dissolution of Ethernity výrazně slabším počinem než předchozí Scourge of Armagon. Tvůrci sice přednesli řadu novinek, ale většině nápadům chybí odvaha, neboť jde jen o pozměnění známých zbraní / monster. Největším zádrhelem je ale level design, který je příliš nudný a příliš spletitý.

Pro: Nová monstra, druhy munice, občas pěkná úroveň, bossové

Proti: Slabší level design, zbytečně rozsáhlé mapy, mnoho "staro"nových monster

+6

Doorways: The Underworld

  • PC 70
Druhý díl trilogie vyšel v září 2014, čili zhruba rok po prvním díle. Tvůrci ponechali původní koncept, menu i základní stavební prvky jako je sběr dokumentů, hledání relikvií, či používání předmětů. Základ je zkrátka stejný, což vůbec nevadí, protože funguje dobře. Co však zamrzet může je zmenšení počtu sběratelských předmětů - už ne 29 dokumentů, ale jen 20 a už ne 12 relikvií ale pouze 4. I herní doba se trochu smrskla, ale vzhledem k povaze hry jsou 2-3 hodiny tak akorát, řekl bych.

Hlavního hrdinu čeká v pořadí třetí cíl, kterým je šílená Německá doktorka provádějící pokusy na pacientech. Vcelku obvyklé téma ke kterému se ale úzce vážou roztodivné druhy zmutovaných lidí a na ty narazíte i v Underworldu. Monstra se tentokrát zdrží na obrazovce mnohem déle než u dílu prvního. Kdo si vzpomene na Penumbru a spletité komplexy, kterými se prohánějí potvory, jimž je třeba se vyhnout, ví, jak bude vypadat Underworld. Přijít do oblasti, pomocí mapy se zorientovat a pak začít plnit určitý úkol, aby bylo možné se dostat dál. Ale najdou se i další novinky jako třeba zakreslování mapy během cesty bludištěm, či možnost potápění se. Děj je, jak název napovídá, zasazen především do podzemních prostor. Navštívíte doly, kanalizace, či třeba starý výzkumný komplex. Sice nic převratného, ale atmosféra se na takovém prostředí budovat dá. Underworld je rozhodně mnohem větším hororem než jeho předchůdce.

Drobnou novinkou je, že hlavní hrdina komentuje věci, které kolem sebe vidí. Sice ne moc často, ale občas pár slov pronese, což by mohlo znít dobře, kdyby ovšem jeho monology nazahrnovaly především tupá zvolání typu Oh, my God! Tahle novinka se zkrátka nepovedla.

Nijak zvláště si necením ani závěrečného "souboje" s doktorkou, zasazeného do úzkých bludišť. Nutnost přecházet do speciálního modu, kde čas běží pomaleji a kde vás doktorka může zmasakrovat je sice originální, ale celý ten rébus je na můj vkus moc složitý. Trvalo mi snad hodinu než jsem si dokázal přesně naplánovat trasu, rychlost i přechody do modu tak, aby to všechno klaplo.

Ve výsledku je Underworld atmosféričtější, pestřejší, ale také těžší než Prelude. Drží si svoji laťku kvality a tak nelze čekat žádný výrazný skok vpřed. Určitý posun tu ale přeci jen je a vzhledem k tomu, že jediným krokem zpět může být poněkud frustrující závěr, působí Underworld jako velice dobré pokračování, které by příznivci prvního dílu neměli minout. Sice to na Penumbru pořád nestačí, ale i tak jsem si Underworld užil. I v zapomenutých koutech Steam obchodu se občas dá objevit pěkný kousek.

Pro: Prostředí, hádanky, monstra, atmosféra

Proti: Stále poněkud slabý děj, frustrující závěr, málo relikvií (secretů)

+6

Doorways: Prelude

  • PC 60
Prelude je první díl hororové adventurní trilogie, která na světlo herního světa dorazila z koutů, kde herní průmysl běžně nekvete a to z Argentiny. Na trilogii Doorways je už na první pohled vidět inspirace slavnou Penumbrou, či Amnesií, ostatně i grafická úroveň hry se tomu velmi blíží. Bohužel po stránce kvality se Prelude zdaleka nevyrovná těmto hororovým velikánům.

Celá trilogie je rozdělena do čtyř různě velkých epizod a prologu, přičemž Prelude obsahuje hned dvě epizody a logicky též prolog, neboli výcvik, kde se hráč naučí hru ovládat. Děj hry je založený na pátrání po psychopatických vrazích. Každý z nich se specializuje na určité způsoby vraždění a dle toho odpovídá i prostředí v němž se budete nacházet. Prelude nabídne dva šílence a tedy dvě odlišná prostředí. To první představuje potemnělé lesní stezky, hrad plný pastí či třeba mučírnu. Druhé prostředí je situované do velkolepých sálů s mnoha zlověstně vyhlížejícími sochami.

Po stránce herní náplně je Prelude klasikou žánru. Hratelnost je založená na obvyklých herních mechanismech viděných v hororových hrách. Nechybí sběr dokumentů, alias poodhalování děje, plnění různých hádanek založených na rychlosti a přesnosti, sběr a používání předmětů a též utíkání před monstry. Plusem je možnost nacházet ukryté relikvie, které sice nemají žádnou funkci, ale znáte to - příznivce tajných oblastí potěší tajné oblasti, nikoli jejich obsah.

Ve srovnání s Penumbrou, či Amnesií však Prelude ztrácí body v intenzivnosti zážitku. Vše je takové polovičaté, nemastné a neslané. Prostředí není moc hezky vymodelované a s detaily se šetřilo kde to jen šlo. Jsou sice výjimky jako například působivá sousoší nebo mučící nástroje, ale jinak toho k vidění mnoho není. Všudypřítomná tma pouze maskuje jinak plytké okolí. Samotný příběh také nikam nevede a děj nenabízí nic vyloženě zajímavého. Motivace hru dokončit se odvíjí spíše od touhy překonat překážky nebo sesbírat všechny poklady. Těžko budete hnání vpřed příběhem anebo prostředím.

Od Prelude je dobré nic zvláštního neočekávat. Je to průměrná hororová adventura, která sice nemá nic v čem by vyloženě bodovala, ale žádný průšvih to také není. Je jasné, že pokud s hororovými hrami začínáte, tak nepůjdete do Doorways, ale ten kdo má už něco nahráno a hledá alternativu k Amnesii, toho může tenhle argentinský kousek potěšit. Mě rozhodně potěšil a jsem zvědav jak se bude série vyvíjet.

Pro: Některá prostředí a hádanky, klasická verze hororové adventury, tajné oblasti

Proti: Slabý děj, plytké lokace, velký důraz na skákání

+5

Battlefield 2142

  • PC 75
Poslední z klasické série Battlefieldů je 2142, tedy do budoucnosti zasazený válečný konflikt s futuristickými zbraněmi a vozidly. Tenhle díl pro mě byl vždycky tak trochu zastrčený za slavnějšími kolegy a to dokonce zastrčenější více než Vietnam. Přitom mě velice příjemně překvapil. Spustit hru nebylo zrovna snadné, protože podpora EA je zrušená a hra vyžaduje přihlášení k účtu, nicméně dá se to obejít a i když to bylo poněkud komplikované, výsledek snažení stál za to. Systém hry je téměř dokonalou kopií z BF2, nakonec i engine zůstal stejný. Opět je možné slučovat se s vojáky do čet, opět lze vybírat specializace, opět je AI botů vcelku dobrá a opět tu máme řadu budov, díky kterým máte možnost sledovat nepřátele, zahájit bombardování nebo provézt masivní EMP útok. Žádná výrazná novinka se nekoná, ale to nevadí, protože ten základní koncept zkrátka funguje. Co mě nejvíce potěšilo, je atmosféra jednotlivých map. Sníh, mlha, staré krabicové budovy v blízkosti futuristických pofidérních staveb a památníků... Celé to bojiště působí dojmem zdevastované země a ta atmoška války tam prostě je. Proti sobě tentokrát stojí pouze dvě skupiny (už žádné jednotlivé národy, či společenství spadající pod tu, či onu stranu). Na jedné straně Evropská Unie v čele s Německem a na straně druhé Asijské společenství v čele s Ruskem. Moje sympatie jsou v tomto ohledu jasné, a to i když jsem z popisků misí tak nějak vydedukoval, že PAC je zřejmě agresor.

Výsměchem působí omezená výbava v SP hře. Jako odpůrce MP jsem to se svojí úrovní vojáka nikam nedotáhl (ne snad, že bych s vypnutými servery mohl), což znamenalo, že se mi neodemkla žádná speciální výbava (granáty, zbraně) do SP hry. Alespoň, že boti dodatečnými předměty disponují, čili pokud jim vezmete výbavu, třeba najdete pár min, EMP granátů a dalších drobných doplňků. Na zpřístupnění kvalitnějších doplňků se už ale neobejdete bez fan modů.

Specializace vojáků se smrskly na pouhé čtyři. Základní funkce na bojišti však zůstaly zachovány.
- Máme tu klasického průzkumníka, který disponuje sniperkou a má potenciál ostřelovat nepřátelské spawnpointy. Vylepšený průzkumník pak třímá i bročku, může pokládat miny a také může zapnout neviditelný plášť.
- Dále máme klasického vojáka s útočnou puškou. Voják má k dispozici i lékárny, takže vlastně zajišťuje i funkci medika. Vylepšený voják může pušku uzpůsobit pro střílení broků a raket a také může zapnout ochranného robota (moc pěkná věcička).
- Následuje technik, čili nejuniverzálnější specializace schopná díky malému samopalu čelit pěchotě a díky velkému raketometu vozidlům. Má také přístroj na opravu vozidel.
- Skvadru ukončuje podpůrná jednotka s kulometem a municí. Kulometčík mě příjemně překvapil, protože kulomety jsou vcelku schopnou zbraní. Vylepšený kulometčík může pokládat automatický kulomet anebo tvořit ochranné bariéry.

Pojďme na mapy. Tady jsem zažil docela šok. Už z BF2 jsem smířený s tím, že tvůrci na sólisty kašlou. Nepřekvapilo mě, že mapy jsou osekané a opět jen pro 16 hráčů, ale aby v celé SP kampani bylo pouhopouhých pět map, to už je tedy hodně přes čáru. Přijde mi to jako vztyčený prostředníček sólistům, protože i když jsou mapy kvalitní, nejde o žádný propracovaný super zázrak, který by strčil do kapsy mapy předchozích BF. První díl (1942) měl úctyhodných 16 map, Vietnam stále velmi slušných 14 map, BF2 už jen 10 map a 2142 pouhých 5 map! V MP hře sice je těch map mnohem více, mnoho z nich se přidávalo v rámci patchů, jenže pro SP hru nejsou uzpůsobené!

Seznam postřehů z map je tedy celkem krátký. Hráno za PAC

1. Belgrade
Bělehrad je městská mapa ponořená do mlhy a mírného deště. Už tady mě překvapila atmosféra, která je díky počasí i prostředí vysokých paneláků výborná. Přehledná malá mapka vyrovnaná pro obě strany. Docela prima.

2. Cerbere Landing
- Přístav, který však vinou omezené velikosti map pro SP nemá ani kousek vody. Zatímco PAC má převahu ticketů a nedobytnou základnu, Unie má tři základny položené v řadě za sebou. Celá mapka je tedy o přetlačování a postupném dobývání jedné základny po druhé. Naštěstí i na takto úzké mapě lze nepřítele obejít a zaútočit rovnou na jejich zadní základnu. Tahle taktika fungovala dobře ve všech BF a funguje i tady. Boti se sice snaží vrátit, dokonce vám na hlavu pošlou minometnou palbu, ale pokud se podaří odolat, jste krok od vítězství.

3. Fall of Berlin
- Další městská mapa a s poměrně lineárním postupem. PAC má opět výhodu nedobytelné základny a EU zase má více bodů od počátku. Opět je to mapa ve stylu přetahované o pár kontrolních stanovišť.

4. Suez Canal
- Za mě nejlepší mapa hry. Kanál nabízí Africké prostředí, a přestože je to opět lineární šňůra, kde je postup víceméně jasně daný, tak je boj velice zábavný díky technice. Konečně se ke slovu dostávají vzdušné síly a tanky.

5. Verdun
- Závěrečná mapa by z chronologického hlediska měla patřit minimálně před tu Africkou. Jde opět o dobývání vcelku lineárně postaveného koridoru, tentokráte v prostředí zničené vesničky. Vozidel je plno, a protože hlavní základny obou stran jsou nedobytné, žádné obchvaty nemají smysl. Docela dlouhá, ale díky mnoha vzdušným silám i zábavná mapa.


BF 2142 je pro sólistu pouhou jednohubkou, tedy pokud nebude jednotlivé mapy zkoušet vícekrát, což asi bude, jelikož boj je zábavný a vůbec nedělá Battlefieldům ostudu. Ač mě sci-fi prvky obvykle nechávají chladným, ovládání bojového robota jsem si maximálně užil a myslím, že jde o jeden z nejlepších kusů vozového parku napříč celou dosavadní sérií. Pokud se vám líbil BF2, potom nemůžu jeho sci-fi variantu nedoporučit a to i navzdory té krátkosti. Cena je pak samozřejmě otázkou, neboť když víte, že „kampaň“ bude po necelých dvou hodinách projitá, možná se vám nebude chtít utratit za to ty 2-3 stovky, nicméně jak už jsem řekl, znovuhratelnost je nasnadě, mody na rozšíření map také existují a tak záleží jen na každém hráči, jak se ke hře postaví a jak dlouho u ní vydrží.

Pro: Volnost, technika, pěkné mapy, výběr specializace, zimní prostředí, obstojná AI

Proti: Osekaná SP složka (malé mapy, žádná výstroj), dnes už nefunkční podpora, pouhých 5 map pro SP

+4

Pineview Drive

  • PC 45
Pineview Drive... to byl teda průšvih. Na první kouknutí je to moderní hororová hra inspirovaná Amnesii a podobnými tituly. Hororová adventura, která staví na dost možná nejklasičtějším prostředí hororu - strašidelném domě. No jo, budeme se bát bubáků, stínů za oknem, pohybujícího se nábytku... anebo ne? Náš hrdina se po dvaceti letech vrací do domu, aby odhalil zmizení jeho milované Lindy. Ten na sebe tedy nespěchal...

Na Pineview Drive a jeho blízkém okolí (nudná zahrada + hřbitov) strávíte 30 herních dnů a budete odhalovat temná zákoutí domu. Třicet herních dnů... délka jednoho se pohybuje tak okolo 10-15 minut, čili ve výsledku je hra celkem dlouhá. Tím hůř. Celá hra se totiž odehrává v jedné jediné lokaci, v jednom jediném domě, který se vám postupně zpřístupňuje, to jak nacházíte různé klíče a odemykáte pokoje. Sázka na strašidelný dům se nezdá být špatná, ale tvůrci ji bohužel nedokázali uchopit tak, jak by bylo třeba. Veškerou herní náplní je totiž právě hledání klíčů, které se během následujících herních dnů mohou objevit i v místnostech, které jste již navštívili.

Prakticky každý herní den je založen na tom samém - ráno (respektive v podvečer) se proberete v pokoji a jdete zjišťovat, co se ve vašem luxusním domku změnilo. Po pár minutách padne noc, takže budete všechno prohledávat potmě. Třicetkrát, zase a znovu prohledávát jeden a ten samý barák... z toho by jednomu hráblo. Sice je pravda, že když dlouho tápete, hrdina si najednou vzpomene na místnost, kam máte jít, ale jinak je nalezení cesty dál víceméně věcí náhody. Krom klíčů můžete sbírat ještě zdroje světla (baterie a zápalky) ale tím to končí. Neřešíte žádné logické hádanky a ani neprovádíte jiné adventurní úkony, které by v takovém domě měly smysl. Co třeba zabezpečení elektřiny, zatlučení oken, prohlížení spisů v knihovně, otevírání tajných chodeb... nebo výroba budíku, díky kterému byste vstávali ráno a ne večer anebo úplně nejlépe - dílna na výrobu klíčů! :)

Strašidelný dům má velký potenciál a hororová atmosféra skutečně stoupá rychlostí blesku, což je způsobeno jednak střídáním dne a noci, ale i nápaditostí hrůzných jevů a události. Ve své podstatě jde o hru, která vás nejen pěkně vyděsí, ale která vám dodá ten fantastický pocit tísně, kdy se bojíte otevřít dveře, protože se zpoza nich cosi nehezkého ozývá. Hra vám navíc různé hororové prvky představuje hezky pozvolna, takže skutečně nevíte, co se ještě může přihodit. Bohužel, tvůrci Pineview Drive absolutně nezvládli podchytit tu hratelnou část. První den, kdy teprve přícházíte k domu a nevíte, co očekávat je skvělý, ale jakmile spadnete do té stereotypní pasti nekonečného hledání klíčů, tak nuda střídá nudu.

Příběh je naprosto o ničem a vypráví se vždy jen na konci jednotlivých dnů a to ještě ve strašně malých dávkách. Tohle je ten nejnudnější strašidelný dům, co existuje. Celé to vypadá jako když si skupinka amatérů řekla, že honem rychle udělají nějakou hororovou hru ale ukázalo se, že mít pouhé nápady na strašení hráče ani zdaleka nestačí.

Za zmínku stojí i systém zdraví, který je podán vcelku revolučním způsobem. V závislosti na vaší reakci (změna pohledu, pohyb) během hrůzných jevů, vám klesá míra zdraví. Na první pohled je to hezké, protože když můžete umřít, musíte si dávat pozor na své jednání. Jenomže jak odlišit strach od pouhé zvědavosti? Zaslechnu za sebou telefon, no tak fajn, otočím se ke zdroji zvuku a najednou bác ho - zdraví jde dolů. Svým způsobem je systém strachu zajímavým prvkem, ale podobně jako celá hra není dotažen do té správné míry.

Po celou hru budete bojovat s naprostou tmou noci a hlavně nepohodlnou rychlostí hrdiny. Chůze je pomalá dokonce i při pohybu v interiérech a běh je zase moc rychlý. Tma je vůbec katastrofou, protože lampy a svíčky osvětlí oblast sotva dva, tři metry od zdroje světla. Zastávám názor, že noc ve hrách by měla být jako noc skutečná, tedy tmavá, ale uměle vytvářet tmu tím, že světlo lampy nikam nedosáhne, to je vůči hráči nefér.

Pineview Drive sice je kvalitním hororem, ale špatnou hrou. Své příznivce si najde mezi trpělivými hráči, kterým nevadí nezáživná náplň. Pro ty ostatní, pokud chcete vyzkoušet jaký Pineview Drive je, zamkněte pár místnosti v baráku a požádejte partnera, aby vám někam schoval klíče. Pak počkejte až padne tma a vyražte na pátračku. Když to takhle vydržíte opakovat měsíc, máte zážitek z Pineview Drive za sebou a ještě jste ušetřili pět stovek. :)

Pro: Nádech klasických hororů, střídání dne a noci, zpočátku atmosféra

Proti: Příběh, stereotypní hratelnost, stále stejné prostředí, nedotažený systém strachu

+7

Prospekt

  • PC 60
Zatímco tvůrci HL už hezkých pár let nechávají Gordona u ledu, fanoušci nadšeně natáčejí vlastní snímky, v nichž se zaměřují na to, co jim zkrátka vyhovuje nejvíce. A tak někdo točí logické eskapády, jiní se zaměřují primárně na přestřelky ve městě a další zase na hororové dobrodružství se zombíky. Nikomu se nepoštěstilo zaujmout tvůrce HL natolik, aby jeho projektu dali zelenou a dovolili jej posadit do univerza série jako placený sequel. Až přišel Richard Seabrook a jeho Prospekt...

Tento příběh vrací na scénu věznici s neobvykle početnou ostrahou a Adriana Sheparda. To znamená, že jsme v čase poskočili kousek zpátky a navíc do kůže chlápka, kterého většina diváků měla za mrtvého. Nízký rozpočet a skromný tvůrčí tým nemusí být zase tak zásadní překážkou, aby se nedal natočit kvalitní sequel. Nedostatek dobrých nápadů a absence novinek však zádrhelem jsou a ne malým. Přesto Prospekt není zase až tak katastrofálním počinem, jen je třeba říci, že místo megafilmu v hlavním vysílacím čase spadá do kategorie půlnoční béčková unavenost. Bujará nálada, víkend na obzoru a lahev vína jsou dobrými předpoklady pro to, aby diváci odešli z kinosálu spokojeni. Tedy pokud si řádně nezkontrolují peněženku, aby zjistili, o kolik jsou lehčí.

A o čem tento nijak ohromující, leč vcelku solidní tříhodinový snímek složený z devíti krátkých filmečků je?

Film I - Prospekt Reunion (20:00)
Adrian Shepard se vrací! Pamětníci si jistě vzpomínají na jeho noktovizor, na jeho hasák, na jeho zelený HUD i na jeho Spore Launchera. Ovšem Adrianovi zůstal jen ten zelený HUD. A navíc si na něj musel počkat skoro celý jeden film. Prázdné chodby (tedy až na haldy mrtvol) a všudypřítomná tma však dokázaly zajistit solidní atmosféru. Když se k tomu přičtou sic slaboduché (co čekat od vojáků?) ale efektní flashbacky a jednoduché (co čekat od vojáků?) ale příjemně zpestřující hádanky, je počáteční dojem dobrý a následné očekávání vysoké.

Film II – Universal Collusion (25:00)
Kanalizace je holt vděčným tématem, ale tento film zavedl Adriana i do venkovních oblastí věznice. První tuhé přestřelky, první zombíci, první antlioni, první i poslední exteriéry a první podezřele chudé a prázdné areály. Všimněte si prosím, že Adrian se vyznačuje vyšší fyzičkou než Gordon, neboť do některých zbraní unese více munice.

Film III – Combine Power CO (15:00)
Posledně přišel Adrian o minutu pozdě a Gordon mu před očima unikl do teleportu. Tentokrát přišel Adrian o dvě minuty pozdě a tak Gordona ani neviděl. Přesun do nového areálu měl za následek především jednu zajímavost – více bytových doplňků v takzvaném „Citadela slohu.“ Drobné rozšíření ansáblu nepřátel o dva (staro)nové kousky od společnosti Combine zase krapet oživilo čím dál nezáživnější přestřelky.

Film IV – Hidden Technologies (05:00)
Třetina filmu je pryč a do mysli diváků se dostává následující: lepší už to asi nebude, tak by to nemuselo být horší. Tento kraťoučký snímek vyprávějící o cestě skrze nepřáteli zamořenou chodbu dokazuje, že chudák Adrian si může o pestrosti Gordonových dobrodružství nechat jen zdát.

Film V – Intruder Alert (15:00)
Bezpečnostní opatření mohou být někdy opravdu zákeřná. Alespoň si mohli diváci odpočinout od dalších Combine jednotek. A to se v tuto chvíli opravdu cení.

Film VI – Familiar Surroudings (10:00)
Teleportování si Adrian vyzkoušel ve svých dobrodružstvích už tolikrát, že by další teleport jen zapadl do nudné série tohoto způsobu hromadné dopravy. Ne však tento, jelikož Adriana čekala návštěva Xenu! Ukázalo se, že na Xenu je zajímavá už jen jedna věc – srandovně tu létají granáty.

Film VII – All Seeing Eye (25:00)
Dvě třetiny filmu jsou pryč a do mysli diváků se dostává následující: asi to bude ještě horší, ale snad to půjde přetrpět. Po přečtení nápisu na vestě Combine vojáků Adrian už tak nějak tušil, kdeže se to nachází. Ukázalo se, že měl pravdu a tak zatímco se odklápělo okénko s výhledem na hodně veliký fotbalový míč, Adrianovi problesklo hlavou jediné: „Kurva, a já myslel, že ve vesmíru taková nuda být nemůže.“

Film VIII – Teleportation (15:00)
Zatímco diváci na pokraji spánku litují toho, že nemají po ruce dávku adrenalinu, Adrian je nucen si adrenalin vehnat do žil běháním. Pomohlo to. I když je otázkou, jestli by diváci raději neviděli Adriana, jak je rozpuštěn dávkou energie.

Film IX – The Core (15:00)
Nikdy to není snadné, nikdy to není nudné a pokaždé je to pěkně hektické. I Adrian se u finále zapotil. Ale zatímco Gordon čelil když už ne řádným bossům, tak alespoň mocným živým bytostem, Adrian musel na závěr skolit stroj. No... ale hlavně že se povedlo přežít ve zdraví.

Většina diváků teď jistě zadumaně přemýšlí, čím dokázal Richard zaujmout tvůrce HL. Prvotní domněnka se ukázala být mylnou, když se zjistilo, že Richard Seabrook opravdu není pseudonym výherkyně Miss Earth. A tak nezbývá než si připustit jediné možné vysvětlení a to to, že se z tvůrcům HL jejich chov headcrabů vymkl z rukou.

---

Nakonec trochu vážněji... Prospekt je pro hodnocení velice složitá a specifická záležitost. K výslednému dojmu z Prospektu totiž přispívají dvě skutečnosti, které podle mě mohou hru zbytečně nadhodnocovat, či naopak podhodnocovat. A drtivá většina recenzentů tyto věci zmiňuje, dokonce je považuje za základní pilíř pro hodnocení. Ta pozitivní věc je, že za (téměř) vším stojí jeden člověk, což samo o sobě může vzbuzovat obdiv a vytvářet jisté polehčující okolnosti pro hodnocení. Ta záporná věc je ta, že hra se kvalitou nevyrovná žádnému dílu HL série, pouze se řadí mezi jiné lehce nadprůměrné amatérské kousky, avšak za ty jejich tvůrci neinkasují peníze.

První záležitost u mě nepochodí - zajímá mě výsledný produkt, ne okolnosti vzniku, tedy i kdyby pan Seabrook byl hluchoslepý, na mém hodnocení se to neodrazí.
Co se druhé věci týče... snad ani jedna recenze na kterou jsem narazil, nepokládá otázku ceny, tedy nějakých 270 Kč za 2-3 hodinky hraní jako druhořadou záležitost. Neříkám, že se mi cena nezdá přemrštěná, ale to samé mohu říct o každé hře, která mě zklame. Navíc ceny se v průběhu času mění, tudíž založit kritiku na tom, že je Prospekt předražený může být aktuální dnes a zítra už ne.

Pro: Více futuristické prostředí než v HL, některé působivé přestřelky a lokace, návrat Adriana, rychlý spád, kapitoly stále ještě tu a tam vykazují jedinečnou tematiku (jak to známe z HL série), solidní audiovizuál (Source je prostě nadčasový)

Proti: Žádné novinky (zbraně, monstra - nic), slabý příběh a většinou slabé lokace, moc přestřelek s vojáky (ostatní druhy nepřátel představují tak 5% monster), navzdory krátkosti hrozí stereotyp, zbytečné a nelogické flashbacky, časté bugy

+10

Dark Souls

  • PC 90
Je zvláštní jak ve vás hra dokáže vyvolat takové pocity, až se vaše plánované hodnocení začínající na červených číslech plynule vyšvihne do čísel zelených. Dark Souls je klenot. Klenot, který pod vrstvou špíny, prachu a pavučin působí jako hnusná cetka. V životě by vás nenapadlo si ji vzít. Ale nejprve oprášíte špínu na povrchu, to jak se popasujete s ovládáním a zmrveným portem, pak v klenotu uvidíte vybroušenou dokonalost, to jak si přivyknete na nekompromisní a drsný styl hry. A nakonec si ho hrdě připnete na oblek, protože z žádné jiné hry nebudete mít po dohrání takovou radost.

Možná, že tenhle jedinečný vývoj (málokterá hra je na tom podobně) by se dal považovat za klad sám o sobě. To už je na každém hráči, zda raději najde cenný klenot nebo tu cenu klenotu časem objeví. Já patřím spíše do té první skupiny. Jsou věci, které hře zkrátka nemohu odpustit, ač vím, že nebýt jich, nebyl by pro mě DS takovým zážitkem.

Začneme na začátku, kde jinde taky. DS uvádí hráče do ponurého silně atmosférického světa. Už při shlédnutí úvodního intra mě skoro běhal mráz po zádech, jelikož ta epičnost (kamera, hudba, obraz, dabing a děsivá stvoření), vyvolávaly pocit, že tohle bude ďábelská jízda. A ano, atmosféra přímo ve hře skutečně je. Zhruba polovinu herní doby, kdy prozkoumáváte ponurý herní svět, máte pocit, že jste spíše v pekle, než v nějakém klasickém fantasy světě. Ta druhá polovina je... ale o tom až na konci.

Námět hry je originální a poutavý, vůbec systém fungování světa je vymyšlen tak úžasně, že ta neutěšenost a zoufalství z něj přímo sálá. Světy se prolínají, původ lidí je zahalen temnotou, oheň dochází a pravda se skrývá pod pavučinou lží. Avšak samotný příběh z toho slepený už nijak zvlášť zázračný není. V momentě, kdy vás týpek zaúkoluje zazvoněním na dva zvony bez udání nějakého důvodu, víte, že tohle vážně nebude kdovíjakým dějovým šperkem. A co teprve když zjistíte, že tento úkol zaobírá čtvrtinu hry. Ale DS není ani tak o příběhu, jako o skládání mozaiky zvané svět. Dílky mozaiky jsou pouze tři - to, co vidíte kolem sebe, to málo, co se dočtete z popisků předmětů a těch pár štěků postav. Všechno tohle utváří svět v němž se ocitnete a poznat svět znamená poznat příběh. Zapomeňte na Hollywoodské scenáře o vyvoleném šaškovi, co naplní proroctví a spasí svět. DS sice tento námět zdánlivě využívá, ale ve skutečnost jen proto, aby ho převrátil naruby.

Samotný svět dovede uchvátit v mnoha směrech. On je taky sám o sobě roztažený do všech směrů a zaobírá přes dvacítku jedinečných, od sebe tematicky oddělených, ale navzájem provázaných prostředí. Je libo hrad, les, knihovnu, stoky, katakomby, hrobku, dutinu obřího stromu nebo třeba sněhem přikrytou zříceninu pevnosti? Tolik rozličných prostředí ke zkoumání, přičemž mnohá z nich jsou smrtící i v případě, kdy pomineme monstra - bažina, láva, pasti, nebo třeba uzoučké plošinky a útesy z nichž hrozí pád a smrt. Svět Dark Souls je přesně takový jaká je celá hra – drsný i krásný zároveň.

DS je RPG a to takové RPG v němž má každá nová úroveň postavy cenu zlata. Na počátku si vytvoříte charakter – vzhled, pohlaví a především specializaci. Já začal jako asiatka s povoláním ubohého burana. DS ale není RPG, kde by se mezi pohlavími vyskytovaly rozdíly (škoda), není to ani RPG, kde by záleželo na zvolené rase (ale neměnil bych), a ani výběr specializace nic zásadního neovlivní (ačkoli nuzák má nejvyšší staty). Po půlhodině hraní budete zkrátka hozeni do průšvihu a je celkem jedno, jak moc jste si s tvorbou hrdiny vyhráli. Otevře se svět, představí se desítky druhů monster a nastane čas se naučit bojovat. Bojovat lze jednak klasicky zblízka, což obnáší různé druhy útoků (výpady, seky, kopy, bodání do zad, útok s výskokem...). Rovněž lze bojovat na dálku (lukem, kuší...) nebo používáním jednoho ze tří odvětví nadpřirozena (magie, zázraky, či pyromancie). Když k tomu přičteme ještě možnost využívat v boji některé předměty (bomby, vrhací nože...) máme ve výsledku sakra hodně způsobů jak se postavit monstrům. Bojový systém je natolik poutavý, že mě do konce hry neomrzel, což se o většině RPG říci nedá.

Samotné EXpení závisí na pobitých monstrech, která se však návštěvou u ohniště (jakési útočiště) respawnují. Přestože respawn ve hrách nesnáším, DS by bez něj nemohl fungovat. Ta hra potřebuje, aby se monstra znovuobjevovala z minimálně z jednoho prostého důvodu – jsou jediným (téměř) zdrojem XP. Mluvím tu o XP, ve skutečnosti se jedná o tzv. Duše. Duše slouží jako platidlo, jako body zkušeností, jako suroviny pro vylepšení předmětů, zkrátka jako všechno. Ale když zemřete, přijdete o všechny nashromážděné duše. Můžete se vrátit na místo, kde jste zemřeli a ztracené duše si vzít, ale pokud do té doby zemřete znovu, vaše původní skládka duší bude nenávratně fuč. Asi chápete, že hru nelze ukládat, tudíž umírat a ztrácet Duše budete, na tom hra stojí. DS je zkrátka hra, která každou vaši chybu tvrdě ale spravedlivě potrestá.

Pojďme na zápory. Jsou vlastně jen tři, ale dost významné.

1. Rozhodování a tedy ovlivnitelnost světa dle vaší volby je u podobného RPG s absencí ukládacích bodů dost krutým prvkem. Pokud byť třeba omylem zabijete NPC, je nenávratně pryč. Vinou vašich činů se ale někdy NPC povraždí mezi sebou. Dá se říci, že během první hry pouze sbíráte zkušenosti a učíte se, jak je svět provázaný. Zjistíte, jak se jednotlivé minipříběhy postav navzájem propojují, kdo je hajzl zasluhujíc si nůž v zádech, kdo je naopak dobrák a jak mu pomoct. Teprve při druhém hraní budete schopni vyvarovat se ze svých chyb z minula a předcházet jim. Podněcování znovuhratelnosti touto metodou mi však přijde silně nevhodné. Absence ukládacích bodů je samozřejmě důležitá pro výsledný zážitek (a taky pro ty nervy), jenže založit RPG hru na jediném profilu je podle mě přehnané. Naštěstí se to dá obejít zálohováním profilu. Je otázkou, nakolik je to vůči hře fér. Ale ta možnost tu je a myslím, že občas je dobré jí využít (minimálně kvůli zálohování dat, případně i pro vyzkoušení různých voleb, chcete-li si hru projít opravdu důkladně a nemáte čas ji hrát znovu).

2. Druhý průšvih se vztahuje k MP prvkům. Ty by samy o sobě nebyly nijak špatné, nakonec možností MP hry je tu celá řada a vztahují se především k frakcím, k nimž se můžete přidat. Můžete třebas chránit les před nešťastnými návštěvníky, kteří se budou děsit toho, jaký modrý přízrak se k nim zpoza stromů blíží. Pak narazíte na veterána, který však na lesní ochránce přímo čeká a dostanete na budku. Můžete napadat jiné světy jako rudý přízrak a pozorovat jak vaše jméno stoupá v seznamu hříšníků. Můžete i lovit hráče nesoucí dračí šupiny v podobě ‚drakočlověka‘ nebo provádět invaze do cizích světů a roznášet prokletí. Anebo nechcete nikomu ztrpčovat život a naopak budete druhým pomáhat proti bossům, případně budete pokládat nápisy pro ostatní hráče, přičemž je jen na vás zda chcete druhým rozdávat rady nebo je budete zákeřně vodit za nos. Možností je plno, jenže ta základní možnost – chci online / offline hru, tu zkrátka chybí. I když pokud opět překonáte hranici hry, řešení se najde. Jen je pěkně pitomé muset při každém nájezdu pitomců vypínat internet. :)

3. Třetí a nejzávažnější průšvih je ovládání. Mluvím tu samozřejmě o nechvalném klávesnicovém způsobu. Kamera je trhaná, přesně zamířit lukem nejde, neustále vám přes obrazovku jezdí kurzor a samotné ovládání využívá moc málo tlačítek na to, abyste dokázali v daný moment udělat přesně to, co chcete. Rytíř před vámi se napřahuje kladivem. Máte zlomek sekundy na to, abyste ho dorazili, jinak vás rozmázne a vaše půlhodinová řezničina padne vniveč. Víte, co potřebujete udělat, víte i jak to udělat, ale nervozita prostě tepe a vy se proviníte tím, že místo abyste stiskli jednu klávesu a vzápětí druhou, stisknete obě současně. A tak neuděláte výpad, ale kopnete do prázdna, načež vás kladivo zarazí do země. Obtížnost DS je tvořena dvěma prvky – jednak náročností samotné hry a poté zbytečně a opakuji zbytečně problematickým ovládáním. Samozřejmě dá se na to zvyknout. Nakonec se naučíte i mistrně skákat (fakt těžkej manévr), ale vůbec by to nemuselo být tak hrozné, kdyby si tvůrci dali na portu záležet. Úplně chápu všechny ty, kteří hru vzdají právě kvůli ovládání. Ani nechci pomýšlet na to, kolik hodin herního času a kolik nervů bych si ušetřil být to ovládání lepší.

Nakonec jsem si nechal to nejlepší a nejhorší zároveň. Dobré je, že TO je nejprve nejhorší a až poté nejlepší. A tím jsou bezpochyby bossové! Japonci prostě mají fantazii a ansábl bossů v DS nemá obdoby. Zamiloval jsem si každou mrtvolku všech těch gigantických mrch. Fakticky rád bych po dohrání hry viděl v menu možnost prostřednictvím nějakého bonusového obsahu vybírat bossfighty a zkoušet si je znovu a znovu (třeba s nastavitelným inventářem). Bohužel to možné není, tak alespoň doporučuji si vaše bossfighty zálohovat, případně natočit. Uvidíte, že se na ně za čas rádi podíváte, pokud už si tedy nedáte repete celé hry.
Ale zpět k bossům. Vizáž, útoky, schopnosti, arény, epická hudba... bossfighty jsou výtečnou součástí DS. Ale bossfighty jsou také extrémně náročnou součástí DS a hlavně – musíte si za nimi vždycky dojít až od ohniště, což rychle přejde v otravnou nudu. Některá ohniště jsou od bossů na můj vkus až moc vzdálená. A jak takový bossfight vypadá?
Překročíte bílý portál a před vámi se objeví monstrum velké jak stodola. Řeknete si jen: „co to kua je?!“ A než to stihnete doříct „You are dead.“
Tak se vypravíte za bossem podruhé... Cestou se utkáte s řadovými zmetky a vstoupíte do arény. Teď už se stihnete trochu rozkoukat, možná bosse i praštíte a vzápětí „You are dead.“
Tak tam jdete potřetí... Cestou rychle zmastíte řadové zmetky a vběhnete do arény. Zkusíte trochu kroužit a uhýbat. Poznáte arénu a zjistíte, že není kam se schovat. A pak „You are dead.“
Tak tam jdete počtvrté... Cestou proběhnete okolo řadových zmetků a vběhnete do arény. Začnete studovat útoky bosse, pár z nich se vyhnete, potom vás praští, tak se zkusíte vyléčit, ale nestihnete to a „You are dead.“
Tak tam jdete popáté... Řadové zmetky už ani nevnímáte a vřítíte se do arény. Tentokrát se daří – dáváte bossovi jednu ránu za druhou. Jenže pak přijde útok, který ještě neznáte a „You are dead.“
Tak tam jdete pošesté...
-
-
-
Tak tam jdete podvacáté... Dokonale znáte bosse i prostředí. Máte vymyšlenou taktiku, víte, co potřebujete udělat. Boj se daří, máte štěstí, hrdě bojujete s ovládáním a nakonec se to stane – bestie v agónii skoná, vy si setřete pot z čela, vdechnete do plic vůni vítězství a počkáte, až se vám uklidní tep, jelikož v momentě, kdy bossovi i vám zbývala poslední rána, jste málem prodělali infarkt. A teprve tehdy si řeknete: "tahle hra je geniální!"

Pro: Svět jako takový, rozličná prostředí, soubojový systém, desítky druhů jedinečných monster a kusů výbavy, nekompromisní styl hry, náročnost, bossové!

Proti: Jen jeden profil (ukládací pozice), nemožnost výběru online/offline hry, katastrofální port - hlavně ovládání, některá ohniště jsou opravdu moc daleko od bosse

+17

Vietcong: Fist Alpha

  • PC 75
Jsou datadisky, které se směle vyrovnají původní hře, datadisky, které původní hru dokonce překonají a pak bohužel i datadisky, po jejichž dohrání zůstane jen hořká pachuť v ústech. Fist Alpha není vyloženě špatný kousek, leč naprosto krásně ukazuje, jak stačí pár hloupých nápadů a hra jde do kelu.

Prvním průšvihem je zasazení děje před příběh VC. Tvůrci si asi řekli, jak to nebude super vidět Nui Pek, kterak se teprve buduje a kterak si jednotka zdejších šoumenů vytyčuje své teritorium. Jenomže každý hráč dobře ví, co bude následovat – jak Nui Pek po pár měsících padne, jak hlavní hrdina padne, jak se celá ta ejchuchu nálada zhroutí a jak všichni dostanou na prdel. Původní VC na tomhle stavěl příběh. Nešlo o to, jestli se vyhraje válka, ale co bude s těmi lidmi. Nebylo jisté, jak vlastně dopadnou, koho z hrdinů to bude stát život atd. A nakonec byl hráč i rád, že to všichni jeho oblíbení bratři ve zbrani zvládli (a že to tak kolikrát nevypadalo). Ale Fist Alpha tohle všechno postrádá. Ani pokus oživit tým stopařem Nguyenem k ničemu nevedlo. Nguyen nemá prostor na vykreslení charakteru, tudíž si ho lze stěží oblíbit a jeho osud je víceméně jasný už na začátku. Jediné otázky jsou – kdy a od koho.

Nejinak bídně dopadly odpočinkové úseky mezi misemi. Sice je opět možné počíst si v mnoha spisech (o zbraních, vozidlech...), leč ten nejdůležitější zápis chybí – Douglas si nepíše deník! A to krom jiných věcí znamená omezené budování jeho charakteru. Možná by to nebylo tak zlé, kdyby jeho nástupce deník též nepsal. Jenže teď tu máme kontrast pěkně vykresleného Hawkinse (+ jeho vztahu s kolegy) s nemastným neslaným Dougem.

Misí už není dvanáct, ale jen pět a čítají celkem 8 úrovní. Kdekdo si stěžuje, že je hra krátká. Mně zase tak krátká na poměry datadisku nepřišla. Když na sebe nespěcháte, užíváte si prostředí a testujete nové kvéry, strávíte se hrou pěkných pár hodin. Co se akce týče, tam to ideální není. Náplň misí totiž drhne. Třeba obranu Nui Peku už jsme měli několikrát a i když mise má logiku (snaha vykopat Amíky než se na kopci usadí), mě moc neoslovila. Pochválit musím vzdušný útok na chrám - sice krátká, ale moc pěkná mise. Naopak těžkou kritiku si zaslouží mise poslední, která je bezpochyby největším průšvihem datadisku. Pokusit se zakomponovat do hry prakticky vynucené stealth prvky na otevřeném terénu, přičemž nepřátelské entity vidí a střílí skrze textury křoví a stromů... to mohl vymyslet jen... však víte. Tohle prostě nefunguje a ani nemůže. Ve VC jsem nikdy neměl pocit frustrace. Pokud mě zabili, mohl jsem si za to sám. Tady ne, jelikož hra zkrátka nehraje fér.

Fist Alpha bohužel zdaleka nedosahuje kvalit svého základu. Nemůžu říct, že by mě hra vyloženě zklamala, ale ta hořká pachuť šla těžko vypláchnout. Základem je totiž umět k datadisku správně přistoupit a to já tehdy nedokázal. Když to trochu přeženu, řeknu, že série Vietcongu má čtyři části, leč je třeba si už po dokončení VC 1 zvyknout na to, že jedinou opravdu kvalitní část, jste právě dohráli. Čím dříve snížíte nároky, tím dříve můžete pomýšlet na to, že si i zbylé části užijete, jinak vás čeká jen plejáda nenaplněných očekávání a zklamání.

Pro: Další nášup tradiční VC akce, nové zbraně a postavy

Proti: Stealth prvky, slabší náplň některých misí, hlavní hrdina, předvídatelnost děje

+13

Vietcong

  • PC 80
Češi uměli dělat hry, ne že ne. Není v tom žádné vlastenectví, když řeknu, že svého času jsme byli herní velmocí, alespoň po stránce stříleček. Je škoda, že tahle doba už je pryč, ale české herní klenoty pořád nejsou tak staré, aby upadly v zapomnění.

Vietcong je považován za herní klasiku, která jako jedna z mála FPS zobrazuje válku ve Vietnamu a nebojí se do toho jít zostra. Tak zostra, až musí být na krabičce nálepka +18. Takovéto hodnocení samozřejmě nikoho nezajímá a tak VC hrají lidé nejrůznější věkové kategorie. Jenomže… hloupý dvanáctiletý harant, co hraje Vietcong, na něm neuvidí tu ultrabrutálně černobílou tlačenici směrem do zadků USA, ale zbaští tu iluzi boje dobra a zla. Pravda, tu iluzi zbaští kolikrát i dospělí, ale na děti obecně to má větší vliv. A tak na nich hra něco zanechá - minimálně následující představu: ‚Komouši jsou prasata!‘ Mluvím tu i o sobě, neboť tím harantem jsem tehdy byl a považoval jsem Severní Vietnam div ne za semeniště zla. Pamatoval jsem si řadu hlášek hlavních hrdinů a věřil, že nebyly pronášeny jen tak do větru, ostatně o druhé straně mince vám ani učebnice dějepisu nic nepoví. Bože, jaký já byl idiot! Jsem rád, že dnes pro mě není Vietcong hra objektivně a reálně sledující konflikt ve Vietnamu, ale proamerická a antikomunistická podivnost, co bestiím z USA dává nálepku mírotvůrci a zapomíná na všechna svinstva, co tehdy provedli. Tím se nesnažím stranit druhé straně konfliktu, jen říkám, že svinstva se páchala na obou stranách barikády. Většina her vám neukáže USA byť jen v trochu špatném světle, ale to neustálé zesměšňování a kopání do druhé strany je ve Vietcongu mnohem ostřejší než u jiných válečných her, dokonce ostřejší než u ‚made in USA‘ her. Chápu, že hra, kde bude vaším úkolem přijít jakožto Američan do vesnice My Lai, znásilnit ženy a civilisty postřílet, by se těžko mohla v nějaké ‚západní‘ zemi vydávat, ale když už čeští tvůrci tak vehementně plivou na severní Vietnam, bylo by od nich férové říci, že druhá strana nebyla o nic lepší. Takhle autoři oblbují blbce a při vzpomínce na to stádo tupců ze ZŠ musím říct, že dost úspěšně.

Tak, tím bych si odbyl pár slov, které jsem zkrátka musel říct a i když si za ně dost možná vysloužím řadu mínusů, je mi to jedno. Zpátky ke hře jako takové. Ta sleduje příběh jistého Steva Hawkinse. Tenhle upovídaný chlapík, co rád komentuje vše kolem sebe, je převelen na základnu Nui Pek, kterážto se stane styčným bodem všech misí, neboť je to místo, kde se zúčastníte brífinků, kde si můžete zvolit zbraně na misi, pročíst deníky a třeba si pustit rádio, odkud vycházejí nejen dobové písničky ale i zprávy o válce (samozřejmě jednostranné zprávy o válce, ale to je vzhledem k Americkému vysílání očekávatelné). VC není hra jen o střílení a nabízí klidné, odpočinkové úseky, jež jsem si velice oblíbil. Vždycky jsem se těšil na pauzu mezi misemi, abych se mohl prohrabat novými stránkami deníku, zjistit, jestli do zbrojnice přibyly nové zbraně, pročíst si záznamy o nové technice a taky abych se ze statistik dozvěděl, jak jsem si vedl v zabíjení nepřátel.

Hra samozřejmě stojí a padá na bojových misích, které jsou poměrně rozsáhlé, je jich celkem dvanáct a povětšinou se odehrávají v nepřehledné džungli. Mise bývají různě dlouhé. Některé v sobě zahrnují jedinou úroveň, jiné jich mají třeba pět. Některé sfouknete za 15 minut, jiné vám zaberou dvě hodiny. Celkem je ve VC zhruba 30 úrovní, což je pořádný nášup. Náplň mise obvykle představuje vyčistit část území od Vietcongu, nicméně jsou tu i promyšlenější mise typu osvobození rukojmí, podminování mostu, jízda džípem, či průnik tunely. Vietcong rozhodně není zběsilou akcí, neboť úrovně jsou mnohdy nepřehledné, nepřátelé jsou dobře ukrytí, hrdina nevydrží mnoha zásahů a korunku tomu nasazují typické pasti. Hráč se tak neustále musí rozhlížet kolem sebe a bedlivě pozorovat okolí, které ani po těch letech nepůsobí vyloženě ošklivě. Vždycky říkám, že hra, která je X let stará, pořád může vypadat pěkně, pokud nemá opravdu hnusnou grafiku a to VC nemá. Označil bych ji za takovou nadčasovku, která v dnešní době sice oku nelahodí, ale když se do hry ponoříte, grafika vám herní zážitek nepokazí.

Co se různorodosti nepřátel týče, tak zde není moc o čem mluvit. Vietnamci mají široký arzenál zbraní, ale protože jsme vázání prostředím a dobou, můžete zapomenout na nějakou opravdu kvalitní výzbroj či výstroj. Polonazí chlapíci je to, co budete potkávat od začátku do konce, a o technice si budete moci jen zdát, ačkoli… sny se vám nakonec přeci jen vyplní.

Až doteď se může zdát, že je VC poctivou propracovanou střílečkou, kterých však tehdy bylo mnoho, jenomže to, co ho povznáší hodně vysoko je přítomnost kolegů vojáků, s nimiž se zúčastníte téměř všech misí. Každý z nich má svůj charakter, je perfektně nadabován (CZ verze) a má řadu nezapomenutelných (pro někoho vtipných) hlášek, které však opakuje nezdravě často. Každý kámoš má v terénu svoji funkci a díky tomu se stávají nepostradatelnou součástí mise. Co zamrzí je jejich časté zasekávání se o překážky a celkově nepříliš vydařená umělá inteligence, která je minimálně u průvodce dost žádaná. Naštěstí se na to dá zvyknout.

Naši hrdinové:
Nhut plní úlohu průvodce, který dokáže upozornit na pasti a nalézt vhodnou cestu k cíli mise. A nemyslete si, že najít cestu je jen tak, protože některé lokace jsou nejen rozlehlé, ale i nepřehledné a ne vždy přesně víte kudy se vydat (a to navzdory mapě). Jak bylo u tehdejších her krásné, když jste mohli zabloudit…

Ve hře sice existuje systém lékárniček, jež jsou navíc přenosné a dají se použít, když jsou nejvíce zapotřebí, ale krom toho se o léčení stará i doktor Crocker. Když je doktor po ruce, je to způsob, jak šetřit lékárny, ale ani on nedokáže vyléčit zranění na max. Ano, pokud hrajete na vyšší obtížnosti, maximální hodnota zdraví se s každým zraněním snižuje a to až do doby než skončí mise. Tahle vychytávka je prostě skvělá a vy si díky tomu nemůžete říct: ‚vběhnu na ně, doktor mě pak dá dokupy.‘ Ne, ne, takhle to prostě nefunguje a to je bod k dobru.

Máme tu dvě základní sady zbraní – Americké a Vietnamské (respektive Sovětské) a protože drtivá většina operací se odehraje na ryze nepřátelském území, můžete zapomenout na to, že v terénu seženete byť jen jeden zásobník do M16 - nikde žádné univerzální bedny, žádné sklady US munice uprostřed tábora Vietcongu, prostě nic. Až vystřílíte náboje, nezbude než se poohlédnout po jiných zbraních, přičemž nijak výrazně netratíte, neboť ani jedna ze stran nemá ve výzbroji přílišnou převahu. Pokud však máte po ruce Bronsona, můžete si zažádat o US munici a tím si hračku západní výroby ponechat o něco déle.

Defort je radista který se stará o spojení jednotky s velitelstvím a protože se VC snaží zobrazovat válku pokud možno věrohodným způsobem, nejste osamělý vlk, ale člen armády a tak máte ne zrovna příjemnou povinnost hlásit každý zajímavý šutr, co cestou minete. Možná to teď zní, že si na tento aspekt hry stěžuji, ale ve skutečnosti mi to přišlo jako hodně dobrý nápad, který sice na jednu stranu zdržuje, ale na stranu druhou to vypadá, že se snažíte přežít a vyhrát válku jako tým, nikoli jen kopat za sebe.

Hornster, to je hrdina tak trochu do počtu, neboť jeho doménou je jen a pouze kulomet, kterým mnohdy netrefí ani náklaďák. Pokud však hrozí boje na menší vzdálenosti, najde své uplatnění.

---

Hráč má tým na starosti a je nemyslitelné, aby některý z hrdinů padl. Možnost volat hrdiny k sobě mě potěšila, je fajn, že můžete kolegům rozkázat, aby se hnali vpřed, za vámi anebo aby ustoupili, ovšem když pak není možné jednotlivé kolegy poslat na nějaké místo a naplánovat tak třeba obyčejný přepad nepřátelské hlídky, je to smutné, neboť je zde jasně patrné, že od ‚obyčejné‘ střílečky k taktické akci stačí jeden jediný krůček. Tenhle krůček nebo spíše skok přinesl až HaD, ovšem VC bohužel ne a to je škoda.

Protože multiplayer v zásadě nehraju, prakticky už nemám o čem hovořit, ačkoli VC přináší jeden zajímavý nápad, kterak prodloužit hratelnost a tím jsou samostatné operace. V průběhu SP odemykáte jednotlivé mapy a zbraně do tohoto modu, který umožňuje vybrat stranu (US či VC), navolit spojence i počty nepřátel a pustit se do boje na mapách, které odpovídají multiplayerovým mapkám. Na chvíli mě tahle možnost zabavila, ale opravdu jen na chvíli.

O VC mohu s klidným svědomím říci, že je to nejlepší akce z Vietnamské války, kterou jsem kdy hrál. Ono jich vlastně moc není, ale i na poměry FPS obecně jde o velmi dobrou, navíc silně atmosférickou válečnou akci, jejíž výsledný dojem v mém případě výrazně kazí pouze ta divadelní opona s pruhy a hvězdami.

Pro: Prostředí, atmosféra, charakter hrdinů (i hlavního hrdiny), spojenci, zajímavé herní prvky (omezené léčení, stopař, podávání hlášení), klidné pasáže na základně, navzdory jedné lokaci pestré prostředí (bažiny, džungle, řeka, chrámy, tunely...), CZ dabing

Proti: Bídná AI spojenců, opakování hlášek, těžká propaganda USA

+20

Tomb Raider

  • PC 65
Obvykle začínám s komentáři od počátku herní série. Pravdou ale je, že několik prvních dílů TR jsem nikdy nehrál, jelikož mi v tomhle směru až moc vadí zastaralá grafika. Není to o tom, že bych potřeboval sledovat krásně vymodelovanou Laru a její výbavu (myslím arzenál... tedy zbrojní, samozřejmě :). Ale u TPS prostě vyžaduji dobrou grafickou úroveň více než u FPS.

Mé seznámení s TR tedy začalo až u Legend a poté jsem nevynechal ani jeden díl (krom těch izometrických). Tohle je ale komentář k rebootu série. K rebootu, který většina hráčů, dokonce snad drtivá většina hráčů považuje za velice zdařilý. Pořád nad tím kroutím hlavou a říkám si jediné – jak může někdo TR označit za zdařilý reboot, když to s původní sérií nemá společného víc, než jméno hlavní hrdinky? Prakticky všeho, čeho jsem si na sérii TR cenil je tady sraženo do bahna a výsledek si nezaslouží označení Tomb Raider ani omylem. Ale proč chodit kolem horké kaše?

Prostředí a příběh
Díky TR jsem snad pokaždé mohl procestovat hezkých pár lokací po celém světě. Zkrátka dobrodružný příběh s řádkou rozličných prostředí. Zrovna tak mytologický nádech, který se obvykle točil kolem jednoho tématu, nicméně jeho střípky byly roztroušeny na mnoha místech.
„TR“ je jiný a je zasazený výhradně do jedné oblasti. Nutno uznat, že prostředí zdánlivě opuštěného (ve skutečnosti neskutečně živého) ostrova je skvělé. Tím spíše, když se děj točí okolo Japonské mytologie (jedné z mých oblíbených :) ) a navíc ještě kolem královny Himiko (zajímavá to postava). Stále jsem doufal, že Himiko nebude vykreslena jako totální zrůda, že tvůrci budou schopni udělat z hlavní záporačky charakter. Dokonce jsem snad i myslel, že se Laře podaří s Himiko nějak dohodnout, leč cesta vedla přes mrtvoly. Ale i tak jsem si příchuť Japonské mytologie užil.
Zato příběh jako takový dost drhnul. Na poměry TR série je to sice celkem solidní, ale přeci jen se podobný motiv (bouře, ztroskotání, hledání party, smrt, obětování, záchrana...) vyskytuje v každém druhém podobně laděném filmu. Zvraty žádné, vlastně si nevzpomínám na jedinou věc, která by mne překvapila. Přitom potenciál byl - Himiko nemusela být ultimátně zlá a hned by to mělo šťávu. Přestavte si King Konga jako obyčejnou bestii – o jak moc by ten příběh přišel.

Lara vs „Lara“
Lara, to už je veteránka na poli her. Pro mě snad vůbec nejzvučnější herní charakter. Možná o to víc mi vadilo, co se z Lary stalo. I fiktivní postavy si zkrátka nějak zaškatulkujete. Gandalf je rozumný mistr čaroděj a ne pouťový komediant a tak dále. O to víc pak bolí, když se z Gandalfa ten komediant stane...
Ono, původní Lara se dá popsat jako akrobatka, obstojná střelkyně, chytrá, odvážná, silná i zkušená prsatice... Je to postava, která samozřejmě dokáže věci za hranicemi lidských možností, ale je to postava, která je vykreslena tak, že jí ty nadlidské schopnosti věřím. Dobře, dokáže odtlačit půltunový balvan, ale je to prostě Lara – charakter, který to zvládne.
Nová Lara je úplně jiná. Hra se snaží být realističtější. Ovšem není ani trochu. Stačí deset vteřin hry, kdy mladá křehulka spadne na dno propasti, aniž by se jí kostra rozsypala jako domeček z karet a už víte, že tohle nevidělo realitu ani z rychlíku. Jsme tam, kde jsme byli. Nová Lara navíc stále dokáže věci jako stará Lara, ne-li ještě větší. Jenomže téhle Laře už to nevěřím a to je zásadní kámen úrazu. Ta postava je vykreslená jako chudinka, co se složí, když musí zabít násilníka a vzápětí zmasakruje stovky chlapů bez mrknutí oka. Každá věc, kterou poprvé dělá je strašně těžká, ale pak už je to rutina. Neustále kňučí, naříká a když pak konečně zatne svých 32 zubů (doufám, že už jí vyrostly všechny) a stane ze z mladé holky Rambo, je to ještě horší. Krev, špína, smrad... Naprosto bombastické prostředí. Ale pro Laru! Ne pro její teen verzi! Fakticky rád bych své oblíbené hrdince fandil, zatímco si vytahuje kůl z těla, zatímco se potápí v krvi nebo zatímco doráží vousaté obry, jenže po celou dobu, celých 25 hodin hry mám na monitoru mladou, tupě vyhlížející holku, které absolutně nedokážu zbaštit ani jedno z toho! Chápu, že to tak většina z vás nevidí, ale pro mě je to průšvih, vážení.

Hádanky
TR se vždycky vyznačoval mechanismy, které jste musely rozlousknout. Snadné až středně těžké logické hádanky založené někdy i na rychlosti a přesnosti. Velký sál, plno pohybujících se udělátek, žebříků, hrazd, zátěží... a teď je na vás to rozpohybovat a co já vím – otevřít si drahou sošku. V „TR“ nic takového není. Hádanky se dají spočítat na prstech jedné ruky válečného veterána a jejich obtížnost je taková, že je prakticky vyřešíte za pochodu. Radost z toho, že vyloupíte nějaký dobře chráněný a dávno ukrytý poklad se jednoduše nekoná.

Nepřátelé
Série TR představuje různé druhy nepřátel od zvířeny, přes lidi až po mytologická monstra. I „TR“ má zástupce všech tří skupin, ovšem 95% z toho tvoří lidi. A co hůř, na tom opuštěném ostrově bydlí snad tisícovka namakaných žoldáků! Neříkám, že souboje jsou vyloženě špatné, ale proč jich je tolik?! Jo, jsem hráč akčních her, ale to neznamená, že chci pasáže jak z CoD v každé hře. V TR snad vždycky vedla střídmost. Občas jste narazili na úsek, kde bylo 15 zloduchů a museli jste se postupně prostřílet, ale stejně tak jste potom hráli hodinu a nenarazili na jedinou větší bojovou situaci. Střídmost měla opodstatnění, činila TR sice akční sérií, ale ne sérií založenou na střílení.
Nijak zvlášť nemůžu pochválit ani zbraňový arzenál. Pistole, samopal... Klasika. Mohlo by se zdát, že luk bude vyžadovat trochu lepší zacházení – míření, odhad vzdálenosti nepřítele... ne, ani omylem. Jediné, co se mi líbí, je postupné vylepšování zbraní i samotné Lary. To je vcelku povedená inovace.

Sběratelské aktivity
Králem v natahování herní doby díky sběratelským předmětům je Assassin’s Creed (minimálně od AC IV). „TR“ se tomu zdárně přibližuje. Ale má to smysl? Jednou pálit prapory, jindy sbírat houbičky, poté zase sestřelovat talismany... Sebeúčelné nesmysly, které sice vyžadují podrobnou exploraci prostředí, ovšem činí tu exploraci silně nezáživnou. Něco jiného bývaly různě ukryté sošky a věcičky v minulých TR. Secrety, dalo by se říci. I tady něco takového je, jen to nejsou secrety, ale zastávky u cesty. Alespoň, že artefakty jsou hezké, něco se o nich dozvíte a do TR myšlenkově patří. To houbičky ne.

Nový TR pro mě bylo zkrátka obrovské zklamání, zničení funkčního konceptu, myšlenky i poctivé hratelnosti a likvidace jedné z mých oblíbených herních hrdinek. Riskovat další díl už radši nebudu, to se spíš přiměju projet komplet celou sérii.

Myslím, že není o čem dál hovořit. Klasická TR série byla díky absenci krve, uhlazenému slovníku a omezenému násilí určena i mladistvým. Nová TR série se chlubí +18 a přesto mám pocit, že je mladistvým určená mnohem víc.

Pro: Prostředí, Japonská mytologie, vylepšování zbraní, krev a špína

Proti: LARA!, žádné hádanky, sběratelské předměty, moc nepřátel, moc akčních pasáží, slabší děj s nevyužitým potenciálem

+7 +10 −3

The Talos Principle

  • PC 90
První kousek, který jsem v roce 2016 dohrál a zároveň největší herní překvapení posledních let. Pěkný začátek. Ono už jen to, že tvůrci prostoduché, krvavé a hrubiánské frenetické střílečky z ničeho nic přijdou s naprostým opakem je pořádně šokující.
Talos jasně ukazuje, že soudit autora podle jeho díla může být někdy ošidné.
Hru bych si dovolil rozčlenit do dvou částí, přičemž každá ve mě zanechala různé pocity a dojmy.

1. Hádanky
Hlavní, nejzákladnější, největší a pro mé výsledné hodnocení bezpochyby nejstěžejnější částí jsou samotné logické hádanky. Řešeny v reálném čase, v krásném 3D prostoru a prostřednictvím několika prvků, které hráč postupně odemyká a zvyšuje si tím přístupnost k dalším hádankám. Schéma celého herního světa je v podstatě jednoduché a vysoce přehledné. Základem je oblast s věží a třemi budovami - A, B, C. Každá budova představuje vlastní svět dle historického období, od čehož se odvíjí následné prostředí a velmi stylová, na poslech příjemná hudba. Máme tu dobu antiky, starověkého Egypta a křesťanského středověku. Jelikož mám za sebou prakticky všechny předchozí kousky Serious Sama, pak musím říci jedno – Egypta mám v provedení Croteamu už plné zuby. Takže tohle prostředí jsem si zkrátka nijak neužil, zvláště když jsem důvěrně poznával některé objekty z SS 3. Ale ty zbylé dvě lokace byly perfektní.

V každém z těchto tří světů je sedm primárních oblastí, v nichž se nachází určitý počet areálů s hádankami. Znamená to, že hráč má neustále pod rukou spousty hádanek a je jen na něm, v jakém pořadí je chce plnit. Každá hádanka navíc využívá určité prvky, které jsou dopředu známy, tudíž není problém zaměřit se nejprve na nějaké oblíbené (v mém případě bedny a paprsky) a ty méně oblíbené (zdvojování!) nechat na později.
Všechny hádanky jsou poutavé, a i když se jednotlivé situace postupem času opakují, nijak zvláště neomrzí. Přijdete do areálu, projdete se, všimnete si všech prvků a začnete přemýšlet, jak by se daly uspořádat tak, aby z toho něco vzniklo. Mezitím zjišťujete, jak fungují jednotlivé prvky a jak je lze využít. Třeba až po notné době jsem odhalil, že když opětovně vezmu konektor laserových paprsků, nemusím od něj automaticky odpojit všechny paprsky. Nebo to, že explozivní koule mohou přenášet bedny. I to bylo pořádné překvapení. Hra vám zkrátka nepředhodí žádný manuál možností. Musíte sami odhalit, jak jednotlivé prvky fungují a to je moc dobře. Pokud si nemůžete s hádankou poradit, možná není chyba v uspořádání, možná jen ještě nevíte, jak prvky fungují. Výsledkem každé hádanky je radost - radost, to když se podaří počátečnímu chaosu vnuknout řád a zpřístupnit si Tetrisovou kostičku! Nasbírat všechny tetrisové kostičky je tedy hlavním herní úkolem, ale hádanky mají ještě další obsah.

Na některých mapách jsou k nalezení bonusové hvězdičky. Jejich hledání je pěkně náročné ale ten vůbec největší zádrhel ohledně hvězdiček jsem měl na samém počátku, když jsem ještě netušil, jak je vlastně hledat. První hvězdu jsem našel přímo v areálu hádanky, tudíž jsem věřil, že tam také najdu všechny. Ale hvězdičky mohou být roztroušeny i mimo hádankový areál a co víc – někdy je k jejich nalezení nutné využít obsah několika hádankových areálů! Zkrátka musíte překonat bariéry a dokázat, že bariéry tvoříte vy sami. Zvláštní, jak i samotné hádanky korespondují s filosofií hry.

Hvězdičky slouží jako další Tetrisové kostičky a odemknete jimi bonusové oblasti, v nichž jsou další hádankové areály. Za jejich splnění opět vytěžíte kostičky a ty pak můžete využít k odhalení jednoho ze tří konců. Dá se tedy říci, že sběr hvězdiček není pro dosažení závěrečných titulků zapotřebí.

Dále lze zpřístupnit hrobky tzv. messengerů, což obsahuje novou oblast, v níž je drobnější logická hádanka a hlavně mnoho tetrisových puzzlů. Za vyřešení získáte nápovědu, prostřednictvím nalezeného messengera. Nápovědy jsou v celé hře pouze 3, tudíž je dobré opravdu rozmyslet jejich využití. Já se tomuto pokušení úspěšně bránil po celou hru. Nakonec, myslím si, že Talos není zase tak náročná hra. Základní hádanky (nemluvím o hvězdičkách) by inteligentní člověk měl zvládnout všechny, byť třeba po delší době. A navíc, když hru zdoláte sami a bez nápověd, hned to těší o to víc.

Tvůrci nešetřili ani legračními secrety, respektive easter eggy. Různých legrácek včetně odkazů na jiné hry, především pak na Serious Sama, jsou snad desítky. Zkrátka Croteam :)


2. Terminály
Druhou součástí Talose je využívání počítačových terminálů a odhalování pozadí příběhu. Spojení filosofie osobnosti, inteligence a smyslu bytí na obecné rovině je jedním z nejnáročnějších témat jaké jsem ve hrách kdy viděl a bohužel musím říct, že tady tvůrci trochu uklouzli. Tahle část sestává jednak ze čtení textových dokumentů, kterých je na můj vkus zbytečně mnoho, a nejsou natolik poutavé, aby nepřestaly nudit. Druhá část spočívá v komunikaci s počítačem, který pokládá otázky, načež hráč odpovídá výběrem odpovědí. Velmi zábavný, velice poutavý a dokonce zajímavý způsob, jak poznat sám sebe, ovšem jen do určitého okamžiku...

Zpočátku jsem takové potíže neměl, později jsem byl častován otázkami, na které jsem měl zkrátka úplně jinou odpověď, než jaké mi byly nabízeny. Počítač se ptá, co by musel splňovat, abych si ho vybral na Noemovu archu. Je hezké, že autoři uvádějí kopu možností, když tam není ta naprosto zásadní – abych si ho vybral, musí být mým přítelem, musím k němu mít vztah, nějaké pouto, které ho povznese nad všechny ostatní, kteří jsou si jinak z mého pohledu rovni. A tak jsem musel vybírat jiné (vesměs hloupé) možnosti, které mi počítač logicky a s lehkostí vyvracel. Dospěli jsme k závěru, že bych byl skvělý diktátor...

V tu chvíli mi došlo, že se mnou autoři v podstatě manipulují ve snaze dovézt mě k nějaké jejich myšlence, která tvoří základní myšlenku/y hry samotné. Nutno podotknout, že ona manipulace je zdařilá a i vhodně zasazená do příběhu, avšak pořád je to manipulace a z mé strany vcelku nepříjemná. Samozřejmě chápu, že jsme na úrovní PC hry, nicméně pokud už tvůrci sahají po tak ožehavém tématu a navíc umožňují hráči reagovat dle jeho vlastní osoby (bez prostředníka v podobě herního charakteru), potom by měly být hráčovy možnosti voleb trochu širší (alespoň o tu moji filosofii :-)

Vrcholem bylo, když počítač začal uvádět příklady nějakých svých tezí na skutečných historických osobnostech. Vzpomínám na několikrát zmíněného Stalina, který je podle tvůrců zřejmě prototypem zla, alespoň jsem měl pocit, že na něm počítač demonstruje nezpochybnitelnou ultimátní špatnost a na ní dále staví. To je pak těžké reagovat, když nesouhlasíte ani se vzorovým příkladem.

Možností zakončení hry je vícero, přičemž podmínky k jejich dosažení se různí. Nemůžu říct, že by mne nějaký konec vyloženě uspokojil, ale jelikož je Talos založený spíše na filosofii než dějovosti, tak jsem nebyl ani zklamán. Příběh mě opravdu nijak zvláště netáhnul a nepotřeboval jsem závěrečné titulky vidět dříve, než splním vše ostatní nebo přinejmenším vzdám snahu o nalezení nějakých hvězdiček.

Co dodat závěrem? Myslím, že Talos je ideální záležitost pro všechny hanily, co tvrdí, že počítačové hry jsou jen druh zábavy. Talos je se svým vysoce originálním příběhem, respektive myšlenkou a zátěží na mozeček ideální porce i pro zadumané intelektuály. Mám za sebou řádku her, které považuji za hodnotný kus umění. Ale Talos už není jen umění a už vůbec není pouze zábava. Je to i filosofické dílo, které musí snad každého rozumného člověka dovézt k zamyšlení. Přiznám se, že v některých momentech (třeba audiozpráva u třetí hrobky) mě hra dohnala i do stavu, kdy jsem byl pěkně naměkko a přitom ve hře není postava, jejíž osud by mě nějak emočně zasáhl. Stačila pouhá slova – pouhá myšlenka.


Shrnutí: Ve hře jsem pobyl zhruba 30h. Všechny hádanky jsem vyřešil poctivě a bez herních i jiných nápověd. Nenašel jsem však dvě hvězdy, jejichž pozice jsem si musel vyhledat v návodech na Youtube. Šlo o hvězdu v A3 (nepochopil jsem jaký čas nastavit na hodinách) a B4 (ani ve snu by mě nenapadlo, že se má propojit sfinga a pyramida).

Pro: Hádanky, prostředí, hudba, hlavní myšlenka, silná filosofie, easter eggy

Proti: Prostředí egypta (u Croteamu mě už leze krkem), moc omezené možností odpovědí, zbytečně moc textových dokumentů i Tetrisových puzzlů

+20

Half-Life 2: Lost Coast

  • PC 75
Lost Coast je vystřiženým filmečkem z HL2, který byl uvolněn zdarma. Jinými slovy, aby diváci mohli Lost Coast shlédnout, nepotřebovali nový lístek do kina, stačilo se prokázat tím na HL2.
A o čem tento krátký filmeček vypráví?


Panaromatická scéna 1 – Nad pobřežím prolétají ptáci.

Film I – Lost Coast (30:00)
Výprava Gordona do kláštera měla jiný účel než jen kochat se památkou. Vojáci Combine vypouštěli rakety s headcraby a Gordon se rozhodl toto týrání zvířat zastavit. Náročný výstup po útesu vyvolal v Gordonovi vzpomínky na těžké časy v Black Mese. Jen s rozdílem, že tehdy se lezlo shora dolů a zase nahoru, kdežto tady tomu bylo opačně. Gordonova mise se vyvedla na výbornou a ještě jako bonus sestřelil vrtulník. Všimněte si, že to byl vůbec první a poslední vrtulník, který kdy Gordon sestřelil raketometem! Pak už zbývalo se jen naposledy rozhlédnout po okolí, které z nějakého důvodu představovalo na tehdejší dobu komplexní vizuální orgie. Holt dobře zvolené místo natáčení.

Pro: Klasická HL akce, pěkné prostředí (nejen na tehdejší dobu)

Proti: V rámci jednoúrovňové herní kapitoly zbytečně moc nepřátel a zbraní, kupodivu slabá atmosféra

+8 +11 −3

Half-Life 2: Episode Two

  • PC 95
Zatímco filmy pro HL1 byly točeny stylem „více hrdinů na jednom místě,“ sequely pro HL2 měly chronologickou posloupnost, až se zdálo, že příběh doputuje do jakéhosi ustáleného stavu, kde bude možné čekat na HL3. Leč, osud tomu nepřál. Někdo říká, že je na vině rejža, kterému se opět podařilo uchopit otěže natáčení a tak se prý rozhodl pomstít všem fanouškům. Jiní tvrdí, že headcrabi vycucli mozky všem členům natáčecího štábu. Těžko říct, kde je pravda. Každopádně je Episode Two posledním pokračováním příběhu Gordona Freemana a jeho kumpánů.

A tady je krátký přehled tohoto téměř pětihodinového filmu, který si kvalitou nezadá s těmi předchozími.


Panoramatický plakát 1 – Výhled na zalesněnou krajinu a nevlídně vyhlížející portál na nebi.

Film I – To the White Forest (45:00)
Historie se opakuje. Gordon začíná svůj příběh uvězněn, Gordon je zachráněn Alyx, Gordon dostává svůj Gravity gun a Gordon opět nedává své zachránkyni pusu. Ovšem prostředí romantických lesů a důlních šachet přímo vybízí k vyznávání lásky alespoň ze strany Alyx. Bohužel se však přihodilo něco, po čem diváci v kinosálech strnuli, někteří dokonce omdleli. Ne, Gordon stále nepromluvil, ale chuděra Alyx skončila s novými dírami v těle. A tak bylo na Gordonovi, aby je pomohl zacelit.


Panoramatický plakát 2 – V ponurých jeskyních si vesele pískají larvičky.

Film II – This Vortal Coil (01:15:00)
Prostředí temných Antlioních jeskyní představuje s přehledem tu nejnudnější část tohoto filmu. Nebýt hektické obrany úkrytu, napětí, zda se Alyx podaří zachránit a také nebýt světélkujících larviček vydávajících veselý zvuk při rozšlápnutí, diváci by mohli snad i usnout nudou. Naštěstí se vše v dobré obrátilo, neboť rejža se opět chopil vedení a tak přichází zábava ve velkém stylu.

Film III – Freeman Pontifex (35:00)
Putování Gordona, Alyx a Vortiguanta zalesněnou krajinou nemělo dlouhé trvání. V cestě totiž stál jakýsi komplex obývaný zombíky. Zranění se na mušce Alyx nijak nepodepsalo a tak byla mezi hlavním duem opět navázána úzká spolupráce. Nutno podotknout, že Gordon výrazně pokročil v budování vztahu k Alyx – za pár stovek nábojů jí koupil luxusní káru.


Panoramatický plakát 3 – Tunelem se procházejí roztodivné živočišné druhy.

Film IV – Riding Shotgun (30:00)
Toto je typická road movie, které nechybí absolutně nic – stylová kára, sexy kočka, rychlá jízda. Jediná potíž je v tom, že bufáče u silnice za moc nestály. Teda pokud nejste na smažené Huntery.

Film V – Under the Radar (45:00)
Další putování lesnatou, mlhavou a zombiemi zamořenou krajinou. Romantickou idylku narušily jen tři věci – přítomnost děla, přítomnost přepadové jednotky Combine a přítomnost Stridera. O to první se postaral sám plížící se Gordon, vyřešení druhého byla zásluha obou hrdinů a Stridera si vzal na starosti Dog. Kdo si dá mozeček?


Panoramatický plakát 2 (opět)

Film VI – Our Mutual Fiend (50:00)
Setkání hrdinů s kolegiem potrhlých vědců bylo očekávatelné. Radost ze shledání všech se dala krájet. A krájení bylo předmětem celého snímku. Povšimněte si, že finále je opět silně hektickou záležitostí a opět se Stridery v čele. Nedostatkem originality však tato část rozhodně netrpí a tak o zábavu nebylo nouze.

Film VII – T-Minus One (10:00)
Ještě není konec! Závěrečná kapitola je takovým rozloučením se s postavami. Ono rozloučení lze pojmout všelijak a náš rejža do svého filmu zahrnul snad všechny způsoby. A tak divákům nezbylo než zamáčknout slzu a dohadovat se nad tím, jak měla vypadat závěrečná epizoda a čím asi tak mohla končit...

---

Ani druhá epizoda ohledně secretů moc nezaválela. Těch neoficiálních je minimum. Těch oficiálních (Lambda) o trochu víc, leč hráč by musel být naprostý ignorant, aby je vynechal. Alespoň, že Lambda secretům nechybí nápad a to se cení.

Pro: Nové prostředí (oblast lesa+dolů, nápady, situace), Alyx, vozidlo, + vše dobré z HL2

Proti: Málo nového obsahu (zbraně žádné, nepřátel jen pár)

+10

Half-Life 2: Episode One

  • PC 90
Jsou jen dvě věci, které kdy dokázaly rejžu HL vyvézt z míry. Když Adrian Shepard vypnul bombu mající zničit Black Mesu a když v závěru HL2 došlo na place ke vzpouře, v důsledku které rejža přišel o svého hlavního herce. Rejža byl s nechutí nucen sledovat, kterak se natáčí přímé pokračování jeho veleúspěšného HL2, ovšem bez jeho kontroly nad vším, co se kde šustne. Příběh navíc dostal název Episode One. Tento troufalý název, jako kdyby říkal, že se dokonce počítá s mnoha pokračováními! A tak začalo neočekávané nové dobrodružství Gordona Freemana a nejen jeho. Alyx se díky svým rozličným schopnostem, hereckým umem, dobrou muškou, mimikou obličeje a kýblem charisma vyšvihla do role plnohodnotné Gordonovy společnice a těžké parťačky. Vznikající love story na pozadí trosek města, mělo jeden zásadní problém – když si pak zvukaři sedli k záznamu a začali jej upravovat pro potřeby filmu, zdálo se, že Alyx trpí samomluvou. Alyx však reagovala s úsměvem: „Nevadí mi, že musím na všechny své otázky odpovídat za Gordona. Aspoň se nikdy nestane, že by mi odpověděl něco, co nechci slyšet.“

A tady už máme krátký přehled tohoto dobrodružství, které sice bylo složeno z pouhých pěti snímků, ale i když je výsledný film ‚pouze‘ tříhodinový, kvalitou si moc nezadá s původním HL2.


Panoramatický plakát 1 – Nad Citadelou se vyskytuje zajímavý druh bouřky.

Film I – Undue Alarm (35:00)
Putování Citadelou zdaleka neskončilo. A dokonce se na scéně objevilo mnoho známých postav, i když řada z nich měla pouze krátké štěky, tedy až na Doga. Vojáci Combine se ani po explozi své věže nestáhli a tak boj o holý život pokračoval. Bohužel se ukázalo, že hroutící se interiéry Citadely jsou pomalu vražednější než sami vojáci.

Film II – Direct Intervention (20:00)
Vypnout jádro Citadely nebylo tak jednoduché, jak se zprvu zdálo. A tak musel Gordon po dlouhé době zapojit mozkové závity. Výsledek měl jednu velkou nevýhodu – když chtěl Gordon vzít Alyx do náruče, už mu nestačilo sáhnout po Gravity gunu.


Panoramatický plakát 2 – Podzemními garážemi se potlouká lehce toxický domácí mazlíček

Film III – Lowlife (30:00)
Že je Gordonova baterka extrémní křáp se vědělo už v HL1. Na druhou stranu se díky atmosférickým podzemním pasážím mohou diváci jen domýšlet, k čemu stačilo tam dole dojít mezi oběma hrdiny. Někdo říká, že tam ve tmě, krátce po pasáži, kdy se Alyx zeptala Gordona jestli nemá v obleku ještě jedno místo, následuje sotva patrný střih, za kterým se může schovávat cokoli, včetně obsahu pro dospělé. Každopádně se ale ve tmě našlo dost potvor a protože Gordonovi trvalo než konečně našel první bouchačku tohoto příběhu, musel velmi úzce spolupracovat s Alyx... A kruci, už jsme zase u toho.


Panoramatický plakát – 3 – Ve zničeném městě doktor Kleiner a Lamar vysvětlují uprchlíkům, že je načase se množit.

Film IV – Urban flight (01:05:00)
Dlouhý to snímek, který naše hrdiny zavedl zpátky do ulic města. Pro řadu diváků bylo jistě poutavé shlédnout zničené město 17, které oproti poslední návštěvě řádně zpustlo. Postapokalyptický komorní příběh pomalu nabíral na obrátkách a do Gordonových pracek se dostal starý dobrý (a bohužel známý) palebný arzenál na pořádnou pouliční bitvu. A aby toho nebylo málo, Alyx ukázala, že umí Gordonovi skvěle sekundovat i s brokovnicí a sniperkou. Mezi jejím a Gordonovým arzenálem holt zaúřadovala chemie.

Film V – Exit 17 (20:00)
Město 17 má světový unikát minimálně v jedné věci – v žádném jiném městě není tak zatraceně těžké zajistit si místenku ve vlaku! Bohužel závěrečnou překážkou mezi našimi hrdiny a titulky se stal již známý Strider. Gordon se sice řádně zapotil, stejně jako u finále HL2, nicméně někteří diváci by jistě uvítali něco nového.

---

Na závěr se opět vrátím k secretům. Ty v HL2 nebyly úplně nejšťastněji řešeny ale pořád to bylo lepší než secrety z E1. V celém příběhu jsem nalezl pouze dva Lambda secrety! Z čehož jeden byl navíc součástí trasy a nic neobsahoval. Alespoň, že se tu stále dá nalézt několik neoficiálních secretů s různým obsahem. Rozhodně tak platí, že prošmejdit každý kout herního světa má smysl nejen pro dobrý pocit, ale i pro pár užitečných věciček.

Pro: Návrat všech postav, nové prostředí (nápady a situace), Alyx, + vše dobré z HL2

Proti: Málo nového obsahu (zbraně žádné, nepřátel jen pár)

+15

Half-Life 2

  • PC 95
Bývá zvykem, že úspěšné snímky se dočkají druhého dílu. Většinou však tvůrci a producenti nesáhnou po dvojce, dokud není potvrzen úspěch jedničky skrze prodejnost. Rejža našeho HL měl věci dokonale pod kontrolou. Nejenže předpokládal úspěch prvního dílu, nejen, že se mu podařilo zajistit, aby pana Freemana nepřetáhla konkurence, ale ještě se dokázal postarat o to, aby Fremanův honorář byl z platu pro vědce snížen na plat pro nepřítele lidu, který činí přesně 0 dolarů a jedny brýle. Navíc už první díl ukázal, že Freeman má problémy s přednášením svých replik (více toho namluvil i jeho oblek) a tak bylo rozhodnuto, že i v druhém díle budou místo něj promlouvat jeho zbraně.

A tady je krátké představení jednotlivých snímků HL2, které byly složeny do jednoho dlouhého, zhruba jedenáctihodinového filmu. Všimněte si, prosím, že propagační plakáty k HL2 se mění v závislosti na tom, kolik snímků jste již shlédli. Proto tvůrci důrazně doporučují si vždy po dvou snímcích udělat přestávku a krom jiných radovánek vyjít z kinosálu a podívat se na dveře, kde bude opět nový živý obrázek.


Panoramatický plakát 1 – Po náměstí se procházejí podivná individua.

Film I - Point Insertion (20:00)
Rejža prostě miluje vláčky… Ale též miluje policejní brutalitu a policejní honičky. A tak si Gordon ozkoušel honičku při útěku skrze byty a policejní brutalitu, to když musel ze země zvednout plechovku. Všimněte si, že oproti prvnímu dílu nejsou předměty na scéně přitlučeny k podlaze. Je to dáno tím, že se rejža už nebál případných krádeží na place. Ostatně levitující foťáky měly i jiné funkce než jen fotit zlobivého Gordona a posílat fotky bulváru.

Film II - „A Red Letter Day“ (15:00)
Další krátký snímek, který měl za úkol nastolit zápletku a představit hlavní hrdiny. Můžete si všimnout několika navrátilců z prvního dílu, stejně jako nových postav. Tu nejzásadnější obdržela jistá Alyx – dcera jednoho z hlavních herců, jež byl už v HL1. Říká se, že šlo o tlačenku ze strany slavnějšího tatíka. Eli to vyvrací tím, že roli dostala zcela zaslouženě, neboť jako dcera Afroameričana a Asiatky dvojnásobně splňuje normy na počet zástupců různých ras v Amerických filmech. A co názor samotné Alyx? Ta kdysi prohlásila, že na roli se hodí ideálně. Na rozdíl od Gordona umí mluvit, hrát i dobře vypadat a tak se oba skvěle doplňují.


Panoramatický plakát 2 – Nad zaprasenou řekou prolétá vrtulník

Film III - Route Kanal (1:05:00)

Špína a zápach patří do každého pořádně drsného filmu. Do tohoto navíc patří i headcrabi a zombie. Bohužel z mimozemského ansáblu HL1 se do druhého dílu podívala jen hrstka druhů. Tohle lze oprávněně považovat za veliký zápor celého filmu, stejně jako skutečnost, že všechny zombie na sobě mají totožný kostým. Holt i tady se muselo občas šetřit.

Film IV - Water Hazard (1:05:00)
Snímek, který na scénu přinesl podomácku vyrobené vznášedlo. Protože v něm měl Gordon strávit zhruba hodinu, muselo být vznášedlo upraveno tak, aby mu dokonale sedlo. Nicméně se ukázalo, že Gordon je velmi skromný a je ochoten spokojit se s nejhorším šrotem. I když za tím prý vězí doporučení Gordonova lékaře, aby zvýšil příjem železa. Párkrát se totiž povedlo zachytit Gordona, jak během honičky s vrtulníkem olizuje rezavou konstrukci vozu.


Panoramatický plakát 3 – Malebné noční městečko

Film V - Black Mesa East (20:00)
Další krátký snímek, v němž se navíc představí Gravity Gun. Tvůrci filmu měli tehdy obrovské potíže, neboť se předpokládalo, že spousta lidí, hlavně skladníků a kanálníků bude o Gravity Gun usilovat. Nezbylo než přidat do filmu scénu, v níž se podařilo Gravity Gun degradovat na hračku pro děti a psí miláčky. V tomto snímku se mimo jiné opět hodně projevila hlavní ženská hrdinka. Když se udělovaly ceny za nejlepší herecký výkon, Alyx se už už viděla na pódiu, jak přebírá cenu. Bohužel, vítězství si odnesl jistý Dog.

Film VI - „We don’t go to Ravenholm…“ (1:20:00)
Natočit horor byla pro rejžu výzva. Výsledek se povedl na výbornou, atmosféra pěkně zhoustla a i zombie si prý užily jako nikdy. Nabílit barvou, přeseknout kotoučem, srazit z okapu, upálit, rozmáčknout, rozsekat ostřím nebo prostě zastřelit? Takhle vypadá Nezvratný osud 17.


Panoramatický plakát 4 – Výhled na rozflákanou silnici a železniční most v dáli

Film VII - Highway 17 (1:00:00)
Gordon nikdy neměl sportovního ducha a tak místo závodů s Antliony dal přednost putování napříč krásami pobřežních oblastí. Jen on a jeho bugína. Tento romantický snímek bohužel poněkud narušila kvalita silnic a tak si oba milenci museli kolikrát vypomoci, aby se vůbec dostali dál.

Film VIII - Sandtraps (1:05:00)
Na pláží lze dělat řadu věcí. Vyrývat do písku nápisy, stavět hrady… Ale mysl bývalého vědce nabízí i jiné alternativy. „Co takhle přejít pláž, aniž bych šlápl do písku…“ Že to bude nuda? To neznáte Gordona.


Panoramatický plakát 5 – Zašlým vězeňským blokem se ozývá roztomilá střelba

Film IX - Nova Prospekt (35:00)
O útěcích z vězení bylo natočeno tolik snímků, až to jednoho otráví. Náš rejža přišel s lepším scénářem – vniknout do vězení. Gordon zprvu nesouhlasil, ale změnil názor, když si ho oblíbila skupinka antlionů, kteří ho prohlásili za svoji královnu. Rázem se ukázalo, že dobýt vězení s nekonečnou a hlavně milující armádou za zády nebude zase tak těžké.

Film X - Entaglement (50:00)
Zatímco HL1 těžil z mimozemské fauny a flóry, HL2 se soustřeďuje na mimozemskou technologii. A tak si Gordon našel nové kamarády v automatických střílnách. Stejně si ale Gordon nejvíce pochvaloval navrátivší se Alyx. Probíjet se vpřed s parťačkou po ruce nebylo marné ani pro diváky, kteří navíc mohli ocenit její vytříbený humor – „Mluvení nech na mě, Gordone.“


Panoramatický plakát 6 – Ze zničeného města stoupá smrdutý dým

Film XI - Anticitizen One (01:20:00)
Vědec Gordon, nyní už prakticky polobůh, se vrátil do centra dění. Zvažovalo se, že tento snímek bude muset být v mnoha zemích včetně samotných USA cenzurován, neboť ponouká utlačované občany ke vzpouře. Nakonec ale na nic takového nedošlo, protože podle průzkumu je v našem světě velmi nízký počet brýlatých vědátorů se schopnostmi elitních vojáků a neobyčejným charisma, které dokáže strhnout masy lidí a Vortiguantů. Všimněte si prosím, že z Gordona se stal natolik zkušený vojevůdce až je schopen kolegům rozkazovat náročné příkazy – běž a zůstaň. Holt stratég se nezapře. I kolegové se stačili během těch let vyvinout ve schopné bojovníky, kteří dokážou obírat padlé nepřátele o zbraně a léčit se navzájem.

Film XII - „Follow Freeman“ (1:00:00)
Tento film je varovným ukazováčkem pro všechny idoly davu. Dokud Freemana následovali jen lidé, ještě to šlo. Když se v davech fanoušků objevili dvacetimetroví Strideři, dostalo následování Freemana poněkud nový rozměr, který někdo ze štábu mimoděk pojmenoval jako: „Running Freeman“


Panoramatický plakát 7 - V interiéru Citadely si líně visí mimozemské kablíky.

Film XIII - Our Benefactors (30:00)
Blízký střet s mimozemským světem si diváci užili už u prvního dílu. V tomto díle došlo na velmi blízký střet s mimozemskou technologií a výslednou technikou. Ukázalo se, že ona mimozemská technologie si s tou naší moc nerozumí a výsledkem byl zábavní park uprostřed Citadely. Vedoucí kolotočář, pan Gordon, zdarma poskytnul svým dobrodincům výlet do stavu beztíže. Tak vypadá opravdová vděčnost.

Film - XIV Dark Energy (20:00)
Být kolaborantem se ne vždy vyplácí. Své o tom vteřinu před smrtí věděl i úhlavní záporák tohoto snímku a vlastně celého filmu. Jen škoda, že pan Breen spíše než na sebe sázel na své chlebodárce a techniku. A tak je mnohými diváky pamatován jako „nejužvaněnější boss všech dob.“ Nakonec je třeba dodat, že náš rejža na svou hereckou hvězdu ani tentokrát nedal doplatit. Holt HL3 klepe na dveře. Anebo ne?

---

Na závěr trochu vážněji. V souvislosti s HL2 je ještě jedna věc, kterou je třeba říct – ve hře existují secrety, které se dají rozdělit do dvou skupin. V té první jsou oficiální secrety označené Lambda symbolem (45). Nasbírat jich alespoň pětatřicet zvládne snad každý, jelikož drtivá většina je tak na očích, že jdou jen stěží přehlédnout. V druhé kategorii jsou oblasti, které vypadají kolikrát lépe skrytě, ale hra je za secret nepovažuje. Celkem škoda. Hráč si pak myslí, že prošel všechno, ale kdeže.

Pro: Design úrovní, druhy nepřátel, provázanost úrovní, vozidla, zajímavé prostředí, každá kapitola o něčem trochu jiném, animace postav, kvalitní spolubojovníci, přítomnost secretů

Proti: Málo zbraní a málo potvor (oproti HL1), zpracování secretů, častý prvek "hledání bedny s raketami"

+23 +24 −1