Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack

  • PC 65
Jubilejní stý komentář si možná zasloužil něco extra, ale co naplat. Datadisk pro Elite Force má jedno zásadní specifikum (záměrně neříkám vadu) – je primárně cílen na fanoušky Star Treku. A i když jsem si Expansion Pack vcelku užil, umím si představit, že pro hodně hráčů půjde o vyhozený čas i peníze. Základem totiž není žádný nový příběh, žádné nové mise na nových lodích a planetách, ale pouze otevřená procházka na Voyageru. Projdete se několika palubami, pohovoříte s řadou postav, posbíráte množství sběratelských předmětů a pročtete si tuny spisů od kapitánova deníku, přes lékařské záznamy až po kuchařku. Těžký fanda Star Treku bude chrochtat blahem, tedy pokud dostatečně zvládá angličtinu.

Ti, pro které je stále prioritou spíše akce než jakési adventuření, se musejí smířit s pouhými šesti akčními úrovněmi. Z hlediska délky by to v původní hře vydalo tak na jednu misi a to je opravdu málo. Na obranu datadisku lze říci, že většina těchto bojůvek má nápad. Už procházka zahradou odkud se vyrojí dokonce nové druhy nepřátel je zábavná, ale není to nic proti Borgské akci viděné z pohledu třetí osoby. Vrcholem akčních pasáží je pak dvouúrovňové putování kapitána Protona černobílým světem a následný boj s bossy. I tak je akční součást datadisku příliš krátká a navíc ochuzená o přítomnost spojenců.

Do MP složky hry přidává datadisk řadu nových úrovní a módů. Ale pro mě je stěžejní SP složka a co si budeme namlouvat - za mnoho nestojí. Holt nejsem ta správná cílová skupina a proto ač nerad (s přihlédnutím na výtečnou základní hru), musím jít s hodnocením o dost níž.

Pro: Nápadité akční úrovně, procházka po lodi

Proti: Žádný příběh, žádné nové mise, žádní spojenci - obecně slabý obsah

+8

Star Trek: Voyager - Elite Force

  • PC 80
Nikdy mě to moc netáhlo ke sci-fi, ale přesto existují filmová/seriálová univerza, která stojí za to. Star Trek je jedním z nich. Svět Star Treku má na svém kontě řadu PC her, leč většina z nich se řadí ke strategiím či simulátorům, což jsou žánry, od kterých dávám automaticky ruce pryč. Elite Force je však o něčem jiném. Jde o kvalitní FPS, která se snaží podchytit atmosféru Star Treku skrze pro mě bezesporu nejoblíbenější sérii – Voyager.

Elite Force skutečně působí, jako další epizoda seriálu o což se nestará jen důvěrně známé prostředí lodi a plejáda známých ras, ale i úvodní znělka a prakticky všichni hlavní hrdinové seriálu figurující zde jakožto taková vyšší úroveň postav. Tu nižší úroveň, která se však ve hře projeví častěji, obstarává Hazard Team, jehož součástí jste i vy. Samotný HT má dvě skupiny – Alfu, kde jsou nejvytíženější hrdinové hry a Betu, kde se dají nalézt okrajové postavy, jež mají nějaký větší prostor třeba jen v jediné misi. Výsledkem je pořádně nabitý ansábl postav a proto doporučuji neznalcům seriálu zhlédnout alespoň 1-2 díly, abyste se trochu seznámily s první skvadrou postav a dokázali se pak lépe orientovat. Pokud o to nestojíte, můžete si o hlavních postavách (všech tří skupin) dočíst přímo v herním menu, kde naleznete jejich stručnou biografii.

A v menu najdete i podstatně více věcí. Na úvodní obrazovku autoři umístili naši galaxii s popiskem důležitých teritorií různých ras. Při vypnutí hry zase natrefíte na schéma Voyageru. Tvůrci se zkrátka nesnažili jen o stylovost ale i nějak přiblížit prostředí neznalcům seriálu a myslím, že se jim to povedlo.

Po absolvování tréninku, který je takovým klasickým nácvikem pohybu, střelby a jedné bojové situace, přichází na řadu výběr obtížnosti. Pravděpodobně vůbec největší neduh Elite Force tkví v častém spawnu nepřátel. Nemluvím tu přímo o respawnu, nakonec tohle opravdu není další CoDovina, ale nepřátelé mají zkrátka tendenci se objevovat z ničeho nic a to kolikrát i za vámi. Pokud je vám takový styl boje nepříjemný (tak jako mě) doporučuji snad raději polevit v obtížnosti a zkusit si výzvu navýšit jinak, například vypnutím zaměřovacího křížku. Když už máte zvolenou obtížnost, přichází na řadu volba pohlaví! Ano, Elite Force je jednou z hrstky FPS za celou historii PC her, v níž lze zvolit pohlaví hrdiny. Přímo v terénu to nic neovlivní, možná tak pár hlášek mířených na hrdinu. Já sice možnost hry za ženu snad pokaždé využívám (ne, není to žádná feministická úchylka :) ale tentokrát jsem si hru střihnul za muže. Druhý díl EF totiž počítá pouze s mužským hrdinou, takže pro lepší kontinuitu je volba muže vhodnější.

Přímo v terénu se EF sice tváří jako čistokrevná akce, ale přestřelky jsou jen jednou složkou hry. EF sice samozřejmě nabízí rozličné akční mise v rozličném prostředí (celkem 6 poměrně dlouhých misí) ale mezi nimi se nacházejí povětšinou klidové úseky na Voyageru. Tyto vycpávkové mise občas vyžadují trochu té jednodušší akce, ale především je to prostředek k seznamování se s následující misí a poznávání postav. Kolikrát prostě přijdete do místnosti, kde se spustí skript a kolegové začnou vézt rozhovor. Rovněž se kolegové po lodi pohybují a mohou promlouvat i s vámi. Dodává to na živosti prostředí a dává tušit, že jste součást posádky, nikoli osamělý hrdina zachraňující vesmír.

S posádkou souvisí i fakt, že kolegové jsou nedílnou součástí odhadem sedmdesáti procent hry. Prakticky neustále máte po boku členy skupin Hazard týmu a výjimečně jde do terénu i někdo z hlavních hrdinů seriálu (pro fanoušky jistě prima záležitost). Bohužel spojenci jsou v boji spíše jen do počtu. Uvedu příklad – vy a skupina třech kámošů natrefíte na šestici nepřátel. Zatímco vy jich vyřídíte pět, vaši tři kolegové horko těžko zabijí jednoho. Bohužel tenhle nepoměr nevyřeší ani snížení obtížnosti, takže kolegové jsou skutečně pouze jakýmsi křovím. Zase jsem ale rád, že nějací kolegové vůbec jsou. Hezky to přidává na atmosféře, a když si začnete trochu více hrát, můžete třeba nechat kámoše bojovat a jen zpovzdálí sledovat jejich počínání. Jen dávejte pozor, aby nepadli (i to se může stát).

Design úrovní, nepřátelé i zbraně, to jsou tři kvalitní součásti každé mise. Úrovně jsou sice kolikrát podřízeny nápadům designérů než logice prostředí, ale u mimozemských lodí to prostě funguje dobře i tak. Zbraně jsou zdařilé a každá má alternativní mód střelby, což ve výsledku dělá osmnáct zbraní. Pěkný počet. No a nepřátelé mají dostatečně široký počet druhů, ač je třeba říci, že v rámci jedné mise se vám do cesty budou stavět třeba jen dva až tři druhy (někdy ani to ne), takže může nastat trochu nuda (hlavně v druhé misi).

Obrovské plus má u mě Elite Force za možnost ovlivnit průběh děje. Na to, že jsme v roce 2000 je myslím tato možnost výtečná. Například téměř celou jednu misi můžete podřídit stealth postupu a není to žádné laciné vyhýbání se nepřátelům. Figurují tu spínače na nalákání, alternativní cestičky, kamery a vrcholem je možnost přestrojení a infiltrace mezi nepřátele. Další perličkou je možnost určitými činy zachránit / zabít členy vaší posádky. Například pokud ve třetí misi dodržíte na počátku stealth postup, najdete svého kolegu zraněného, pokud se však prozradíte, bude mrtvý. Z hlediska samotné hry to nic moc neovlivní (maximálně si vyslechnete pár reakcí dalších kolegů) ale už jen ta možnost udělat věci lépe a zachránit NPC se počítá. Vrcholem pak dosahuje čtvrtá mise (u Borgů), kde je možné rychlým postupem opět zachránit člena posádky, čímž se navíc vyhnete boji s bossem (jím samotným po asimilaci).

Možná proto, že EF vychází z enginu Quake 3, inspiruje se jím i v otázce multiplayeru. Ten stejně jako Q3 Arena nabízí sadu rozličných map, spoustu botů, spoustu herních režimů a řádku power upů. Zatímco u Quake 3 je tato složka hry tou jedinou a hlavní, u EF je to jen polovina hry. Sice nejsem fanda Q3, ale i když jsem MP v Elite Force neužil, dokážu jej ocenit.

Jsme na konci a zbývá EF nějak shrnout. Myslím, že označení bohatá, propracovaná a pestrá střílečka to vystihne nejlépe, stejně jako velmi kvalitní počin na motivy seriálu, který nedělá předloze ostudu. Nemusíte být zrovna fanda Star Treku, abyste si EF užili. Ale pokud jím jste, užijete si hru dvojnásob.

Pro: Kvalitní zpracování světa Star Treku, posádka Voyageru, prostředí + zbraně, spojenci, klidné úseky na lodi, možnost částečně ovlivnit průběh děje, obecně pestrý obsah (včetně MP složky)

Proti: Spawn nepřátel, víceméně zbyteční spojenci (v rámci boje)

+8

Outlaws

  • PC 75
Outlaws jsem dlouhou dobu opomíjel, ostatně divoký západ mě nechává chladným a od stařičké střílečky se sprity jsem čekal slabotu. O to příjemněji mě výsledek překvapil, ačkoli stále dost dobře nevím, jak Outlaws pojmout. Ve výsledku se totiž mísí hodně pozitiv i negativ. Zkusím to rozebrat…

Příběh vypraví klasickou westernovou báchorku o bývalém šerifovi, co musí oprášit své kolty, aby se pomstil neřádům za zprasený život a zachránil svoji dcerku. Hlavní hrdina, drsňák James Anderson, je typický nemluvný kořen, za kterého mluví zbraně. Chladnokrevnost vůči protivníkům z něj stříká na všechny strany, zdálky připomíná Slendermana, ale dá se mu fandit, což je hlavní. Zprostředkování animací pomocí komiksového stylu je výtečný tah vzhledem k době vydání. Tenhle komiks vypadá pořád stejně, má styl a moc nestárne. Je jedno, jestli budete Outlaws hrát dnes nebo za deset let – animace budou pořád solidní.

Zato grafika přímo v terénu vypadá mizerně. Nemluvím tu o designu úrovní, ten se až na výjimky povedl, ale textury, nepřátelé i zbraně… je to všechno takové hnusné. Atmosféru nijak nepozvedne ani přehršel ošklivých easter eggů, které se tvůrci kolikrát ani nesnaží moc skrývat. Naopak výtečným tahem je hudba. Soundtrack je opravdu zdařilý a dokáže příjemně vtáhnout do děje.

Co si zaslouží ocenit, jsou bezpochyby zbraně. Je jich dostatek, druhů munice je také dostatek a dostatek je i dodatečných předmětů (ať už přenosných, či nepřenosných). Nechybí různé klíče, brnění, přenosné lékárny, lampa na osvětlení, bonusové šerifské hvězdy… Zkrátka rozhodně je co nacházet a to dokonce i v tajných oblastech, kterých ve hře sice není mnoho (v kampani asi jen 12), ale potěší. Řada zbraní se vyznačuje alternativním módem střelby, přičemž vrcholu v tomhle odvětví dosahuje puška. Jde o první FPS se sniperkou, tedy s optikou pro pušku. Ale i takový dynamit, který lze buď zapálit anebo ve vhodný čas odpálit střelbou je parádní věc. Stejně tak kulomet, který je k sehnání až na samém konci kampaně, je zajímavý kousek. Zbraně jsou zkrátka i na dané (omezující) prostředí divokého západu velice nápadité.

Průšvih přichází s nepřáteli. Banditů je asi 9 druhů a prakticky všichni se představí už v první úrovni. Navíc těch 9 druhů v sobě skrývá akorát banditu s jednou pistolí, banditu se dvěma pistolemi, banditu s brokovnicí a… tím to končí. Občas se ještě objeví štír, výjimečně agresivní easter egg, ale víc nic. Já vím, že v dnešních hrách to není jiné – 20 různých skinů a 5 odlišných nepřátel, jenže Outlaws je stále ještě hra, kde je střílení zmetků naprosto zásadním herním prvkem. Aspoň, že každá úroveň je zakončena jedinečným bossem.

Je třeba zmínit se o obtížnosti hry. Rozehrál jsem dvě úrovně - nejlehčí (Good) a nejtěžší (Ugly), no a dojmy mám rozporuplné z obou. Na nejlehčí obtížnost jen málokterá situace představuje výzvu. Hrou si projdete tak nějak v klidu, absence Quick save ani vypínání hudby při přechodu do menu (mluvím o GoG verzi) vás nemusí nijak trápit a bohužel vás nepotrápí ani bossové, protože je složíte na směšných 3-8 ran z revolveru.
Zato na nejtěžší obtížnost přichází peklo. Stane se z vás lovec pixelů. Nepřátel je sice méně, ale v podstatě každý vás na 1-3 rány složí a protože kulky létají okamžitě, moc nepomůže ani uhýbání, kroužení a podobné radovánky. Souboje jsou napínavé, leč velice těžké. Bossové snesou spoustu ran, ale jediným výstřelem vás pošlou do věčných lovišť. Dále pozice některých důležitých předmětů je jiná a úroveň číslo 6 je na tuto obtížnost rozšířena o pár místností. Nemůžu říct, že bych při hraní na nejvyšší obtížnost cítil nějak extrémní pocit frustrace, jenže jsem vinou neustálého vyhlížení zpoza rohů a hledání kousků spritu nepřítele necítil ani žádnou zábavu. A protože se mi nechtělo rozehrávat kampaň potřetí na (snad) zlatou střední obtížnost, nakonec jsem se vrátil k té snadné a alespoň si vypnul zaměřovací křížek. Žádná výzva se sice nekonala, ale hru jsem si užil a to je hlavní.

Kampaň čítá pouze 9 úrovní. V zásadě se úrovně dělí na dvě skupiny – tuhé kratší přestřelky (1,2,3,6,9) nebo dlouhá zamotaná bludiště (4,5,7,8). Protože se prostředí neustále mění, žádný stereotyp se nekoná. Maximálně se může stát, že přehlédnete nějakou cestičku a z úrovně o délce 20min je hodinové bloudění. Myslím ale, že design úrovní není zase tak zákeřný, abyste si místo „já nepozorný vůl“ museli říct: „ten level je prostě špatně navržený.“ Výsledná herní doba kampaně je i tak cca 4-5 hodin. Zdá se to být málo, ale Outlaws nabízí ještě další obsah!


Marshal Training
Vedlejší kampaň, čítá celých 9 úrovní, tedy tolik jako základní hra. Ovšem klasických bojových úrovní je jen pět, přičemž je lze hrát v libovolném pořadí. Mise většinou využívají již známá prostředí, ale na jiných mapách. A tak se opět prostřílíte nějakým tím městečkem, vyčistíte pevnost atd. Na každou misi dostanete základní výbavu + pár různých předmětů (lékárny, munice, optika…) a vaším úkolem je najít a porazit bosse, přičemž tentokrát se hraje na body…

Skóre lze navýšit sbíráním pokladů, zabíjením nepřátel anebo tím, že bosse porazíte nožem, či pěstí, čímž ho pouze zajmete. Za získané skóre se v úrovni, která rámcuje všechny ostatní a představuje vaši šerifskou základnu, odemykají tři bonusové úrovně. Bohužel ze svého pohledu mohu říct, že není o co stát. Bonusové úrovně jsou opravdu slabé, krátké a ošklivé. Veverky, zajíčci, Indiana Jones… je to pořád ještě Outlaws nebo tvůrcům definitivně hráblo?

Oproti kampani je novinkou jeden řadový nepřítel a jeden nový boss (a hromada hnusných easter eggů). Ač nemá Marshal Training žádný příběh, nové herní prvky jej pěkně oživují. Pokud vám kampaň nestačila, určitě jej zkuste. Když nepočítám bonusové úrovně, bavil jsem se tak jako u klasické kampaně.


Handful of Missions
Tohle je set čtyř samostatných misí, které nebyly součástí původně vydané hry. Jde o příjemné rozšíření herní doby, takový menší datadisk, který byl tuším později vydán zdarma jako patch. Mise neobsahují žádné výrazné novinky, pouze pár textur, pár úkolových předmětů a nových bossů.

Civil War - mise skládající se jako jediná ze dvou úrovní. Prostředí zákopů a pevností je nové a neokoukané. Velice pěkná, i když dosti dlouhá mise.
Wharf Town - Další městská přestřelka, tentokrát však ve městě, kterým protéká řeka. Pěkné prostředí ale oranžové tónování obrazu působí ošklivě.
Villa - Velká usedlost s dvorky a podzemím. Krátká mise a bohužel ne moc záživná.
Ice Caves - Úroveň zasazená do zdánlivě nezáživných jeskynních oblastí. Ovšem klouzající led dělá z průchodu úrovní pěkně drsnou záležitost.

Pro: Příběh + animace, hudba, zbraně, design úrovní, hodně dodatečného obsahu, bossové

Proti: Málo druhů nepřátel, grafika, easter eggy, občasné bugy

+15

Outlast

  • PC 85
Hry, které dokáží pořádně vyděsit jsou tu s námi už přes 20 let, ostatně už slavný Doom měl potenciál řádně napínat hráče a strašit ho temným prostředím i monstry. Dnes je Doom spíše k smíchu, nakonec doba pokročila a tehdejší grafické zpracování a herní náplň stěží někoho poleká. Od dob Doomu se objevila řada her, více či méně útočících na jeden ze základních pocitů člověka. Byla tu série Resident Evil, Silent Hill, F.E.A.R., Alien vs. Predator a další tituly. Některé dnes postraší více, jiné méně, ale označit je za opravdu děsivou hru je trochu příliš. Jenomže pak přišel rok 2007 a světlo světa spatřila Penumbra od tehdy neznámého vývojářského týmu Frictional Games. Tvůrci skloubili tři základní věci, které jsou dnes zcela typické pro hororovou hru – tma, vražedná monstra a především, doposud téměř nevídaná, absence palných zbraní (popř. absence jakýchkoli zbraní). Když totiž není možné mostrum ukryté kdesi ve tmě zastřelit, najednou má hráč pořádný důvod bát se o život svého hrdiny. A tak si dovoluji říct, že právě Penumbra nastolila novou éru strašidelných her, které nikdy dříve nebyly tak děsivé.

Ten největší boom ale přinesla až Amnesia. Teprve tehdy se hororové hry staly víceméně samostatnou odnoží 3D adventurních her. Řada tvůrců se dnes ve svých hrách snaží Amnesii napodobit, protože právě tahle hra přinesla téměř dokonalý recept na strach. A Outlast je jednou z mála her, které nejen svým zpracováním, ale i atmosférou a mírou děsu šlapou Amnesii na paty.

Důležité je vybrat vhodné místo, kam bude děj zasazen a tím je v případě Outlast ústav pro psychicky nemocné. Ideální místo, kam by se řada z nás nerada podívala i v reálném životě. Asi nikoho nepřekvapí, že příběh se točí okolo klasického tématu – pokusy na pacientech. I tak je příběh poutavý a táhne vpřed. Samosebou nechybí tma, monstra a bezbranný hrdina, který se jako správný investigativní reportér chystá ústav prozkoumat a odhalit jeho tajemství. Po vzoru Amnesie hráč nalézá dokumenty, které pomáhají odhalit pozadí děje a také sbírá baterie pro zdroj světla, nicméně klasické logické úkony tu chybí, maximálně je nutné něco sebrat, něco aktivovat atd. Pokud bych měl Outlast z hlediska náplně hry co nejlépe připodobnit, přirovnám ho někde na pomezí prvního a druhého dílu Amnesie.

Hra sama vypadá velmi propracovaně – zajímavé a graficky dobře zpracované prostředí, několik druhů monster, zdařilé animace, povedené zvuky i hudba, řada scriptů a samozřejmě atmosféra. Hra se nebojí vytáhnout značné množství krve, vnitřností, znetvořených těl a dalších nechutností, na které člověk narazí nejčastěji v klasických Japonských „Gore“ hororech. Aby toho nebylo málo, náš hrdina jménem Miles není tak úplně sám a kolikrát potká jiné lidi, kteří sice povětšinou velmi rychle zemřou, ale to neplatí pro všechny. Dalším bodem k dobru je pokročilý způsob pohybu a sledování hlavního hrdiny. Miles může skákat a zachytávat se překážek, může přeskakovat zátarasy, prolézat mezi barikádami, nebo vyhlížet zpoza rohů. Když se přiblížíte ke stěně, hrdina se o ní opře rukou, když se podíváte pod sebe, uvidíte si na nohy atd… Je tak daleko snazší se s hrdinou sžít. Kdo zná originální 3D akci Mirror’s Edge, má už teď alespoň přibližnou představu o tom, jak pohyb a snímaní hrdiny Outlastu vypadá, byť rozhodně nejde říci, že by se Miles svými pohybovými schopnostmi mohl hrdince Mirror’s Edge vyrovnat.

Mluvil jsem o sžívání se s hlavní postavou, což ale nejde tak snadno. Miles je totiž prototypem blba. Po charakterové stránce se Miles skutečně blíží více namyšlenému vzteklému pitomci než vynervovanému chlapíkovi odhodlaně bojujícím o přežití, který by se do daného prostředí hodil víc. Zatímco Miles v jednu chvíli vyděšeně skučí a přerývaně dýchá, o pár chvil později si zapisuje poznámky ve kterých se odráží pohrdání, zloba i posměch, ale v praxi žádného násilného chování schopen není. Působí to nevěrohodně a nevhodně. Být na Milesově místě žena, daleko snáz bych věřil strachu, neustálému zděšení a neschopnosti postavit se jakýmkoli monstrům i lidem čelem. Kdepak, Miles mi jako hrdina opravdu nesedl.

To, co Outlast nejvíce kazí je větší důraz na monstra, než na budování atmosféry. Tady na tomto místě hra bohužel neudržela správnou míru, neboť málo i hodně monster značí jediné – hráč se přestane monster obávat a to je něco, co by se hororovým hrám stávat nemělo. Zhruba od šesté úrovně (po překonání dvorků) jsem navzdory vlastní snaze nedokázal monstra vnímat jinak než jako naprogramované entity na které platí určitý postup, určitá taktika, a nemá smysl se jich obávat. Znovu se vtáhnout do hry se mi podařilo až v úrovni poslední, ovšem ne díky atmosféře, ale díky příběhu a gradaci finále.

Jinak je ale Outlast poctivou moderní hororovkou, která rozhodně má, co nabídnout. Navíc je Outlast na svůj herní žánr poměrně dlouhou záležitostí (což může být i na škodu). 8 úrovní v mém případě zabralo skoro 10 hodin a to rozhodně není málo.

Pro: Prostředí, audiovizuál, atmosféra, pohyb hrdiny, zajímavá monstra

Proti: Nesympatický hrdina, zbytečně moc monster, místy stereotyp

+15

Ve stínu havrana

  • PC 40
Ve stínu havrana je jedna z nejhorších českých/slovenských komerčních adventur, které jsem měl tu čest si zahrát. A přitom právě této 'nádhery' se svého času prodalo nezvykle mnoho kusů a odnášela si vysoká hodnocení od oficiálních recenzí i některých hráčů. Toho času se zdálo, že Ve stínu havrana se může směle řadit vedle Poldy a Horkého léta jakožto další, skoro až legendární humorná adventura. Dokonce mám doma krabičku na jejíž zadní části se tyčí dva citáty z oficiálních recenzí. Jeden říká cosi o tom, že hra je neskutečně chytlavá, druhý tvrdí, že hra svým vtipem válcuje Horké léto i Poldu a svojí osobitostí zase překonává Gooku. Dnes nad tím jen kroutím hlavou a ptám se sám sebe - jak mohl tento paskvil sklidit takové ovace? Kdoví...

Příběh vypadá zajímavě - svérázný mnich Severín je vyhnán z kláštera do středověkého světa, který nezná a snaží se hledat smysl svého života. Hra zkouší jít na hráče hned přes dvě fronty - první je zábava s hláškami a srandovními situacemi, druhá fronta se snaží o vážnost, tajemno a filosofování. Očekávání jsou jasná - pokud bude humor navýsost inteligentní a jemně zapracovaný do příběhu, a pokud bude filosofování dostatečně názorné a vhodně zasazené do děje, může vzniknout netradiční zábava. Ale už teď je asi každému jasné, že tenhle koktejl barman někde pokazil.

Co první humorná složka? Známý herec a dabér Jiří Lábus se zhostil rovnou všech postav. Když to zvládl Izer v Horkém létě, proč ne Lábus, že? Jenomže Izer umí imitovat známé osobnosti, má zajímavou barvu hlasu a dokáže X postav nadabovat X způsoby, takže každý zní trochu jinak. Lábus tohle, při vší úctě, neumí ani zpoloviny tak dobře. A obzvláště tragické je, když Lábus dabuje mladé ženy, které pak znějí jako transvestita.

Co se vtipů týče, ty jsou místy skutečně vtipné a nápadité, ale většinou je tomu naopak. Ten nápad utahovat si z církve, Boha, dogmat, atd. není špatný, ale to by nesměl scenárista trčet v prostoduchých vtípcích typu - 'vidím ženu, ale kde je zrní?' a neměl by neustále stavět na kontrastu středověk X moderní doba. Vtipy jsou kolikrát zkrátka trapné a zbytečně úderné. Navíc jejich kvalita mnohdy trčí někde na úrovní Horkého léta, jenže to dávalo všemi aspekty od začátku až do konce najevo, že cílová stanice jsou puberťáci a že se nic nemá brát vážně. Jak ale chcete nebrat vážně hru, která se vážně bere?

Hloubavá složka hry působí v kontrastu s vtipem a vlnou absurdit hrozně. Výsledkem je neskutečný mišmaš, kdy ani po shlédnutí závěrečných titulků nechápu, co to vlastně bylo. Severín se chvílemi rozumně zamýšlí nad okolím a působí jako hloubavý přemýšlivý člověk, jenomže chvílemi činí idiotské úkony, typu: navleču si masku kobyly a donutím starou herku zorat pole... Tady by i Dvě tváře z Batmana mohl závidět... A tak Ve stínu havrana zpočátku působí tajemně, hráč očekává velké odpovědi na otázky, cosi magického, cosi překvapivého na závěr a pak... pak to vypadá, že sami autoři nevěděli, jak tuhle hru vlastně pojmout. A nevěděli to zřejmě ani po stránce prostředí. Zatímco první polovina zasazená do lesnaté krajiny se středověkým městečkem působí uceleně a dobře, druhá část hry je podivný slepenec plný rybářů, pirátů, lidožroutů, bohů a šamanů.

Ve stínu havrana jakoby se snažilo zavděčit všem věkovým kategoriím a tak působí jako když pejsek s kočičkou vařili dort - každý si najde přísady jež mu zachutnají, ale výsledek je stravitelný jen s dávkou sebezapření.

Hra nepotěší ani svojí délkou, kterážto se blíží cca 3-4 hodinkám, pokud nebudete moc bloudit (což ale vinou některých nelogických úkonů asi budete...). Příkladem za všechny je opět situace s koněm. Opodál stojí zcela normální zdravý kůň a tak se nabízí možnost využít ke zorání pole právě jeho. Koho by napadlo, že řešením problému je hra na zootransvestitu...

Jediné, co mám na hře opravdu rád je příjemná pohádková kreslená grafika venkovského prostředí, která je tak nějak podobná stařičké Swigridově kletbě, ale samosebou mnohem detailnější a hezčí. Pak ještě ujde hudba, jež hojně využívá kytaru... ale cenit si u hry grafiky a hudby je trochu málo, ne?

Pro: Grafika, hudba, venkovské prostředí

Proti: Příběh, závěr, humor, částečně dabing, nelogické úkony, mizerné postavy

+14 +15 −1

Dead or Alive 5

  • PC 75
Ke starým mlátičkám typu MK 4, či SF 2 jsem měl vcelku kladný vztah. Když nic jiného, šlo o dobrou odreagovačku. Ale vždycky mi u těchto her chybělo strašně moc faktorů, které by z nich udělaly skutečně komplexní a záživnou záležitost, do které bych se dokázal ponořit a ne ji zapnout jednou za měsíc z dlouhé chvíle. Jak šel čas dál, mlátičky opustily na dlouhá léta svět PC a usadily se na konzolích. Ale v posledních letech se mlátičky s velkou slávou vracejí mezi PC hráče a konečně je vidět určitý posun vpřed.

Street Fighter IV mě ještě moc neoslovil, protože stále připomínal nudný zaběhnutý koncept těch starých kousků – vybereš si týpka, v 2D rovině zmlátíš pár zmetků, pak vyzveš bosse a je konec. Příběh na pozadí se vypráví jen na počátku a na konci, čili jakoby ani nebyl. A moc toho nezachrání ani moje oblíbené postavičky Chun Li a Cammy.

Pak jsem vyzkoušel SF X Tekken, jakýsi mix dvou bojovek podřízených stylu Street Fighteru. Příběh stále o ničem, ale bylo tu další nové lákadlo – Tag systém boje.

Na řadu přišel MK IX. Svět namakaných bojovníků, čarodějů i ohavných potvor. Velmi lákavé prostředí s potenciálem, avšak trpící velkým důrazem na kouzla a postavy, které jsem si nijak zvláště neoblíbil. Ale významným prvkem byl příběh. Konečně tu bylo něco, do čeho se dalo ponořit, vracet se k MK a hodiny a hodiny se probíjet k závěrečným titulkům. Jen kdyby hratelné charaktery nepatřily až na výjimky mezi mé neoblíbené postavy. Nechci pořád mlátit Sheevu, chci za ní hrát! :)

Ale tenhle komentář patří DOA, který přestože má své mouchy, ba přímo ošklivé masité masařky, byla to první bojovka, která mě skutečně pohltila. Přitom začátek, kdy jsem zjistil, že ani nelze přenastavit ovládání (naštěstí je default poměrně dobrý) mě pěkně rozhodil. Další zádrhel spočíval v obecně dosti slabé grafice, kterou ale zdařile vyvážily animace postav, efekty (pot, voda) a oči :) MK je takový těžkopádný, ponurý, krvavý, kdežto DOA působí ladně, s nadsázkou, místy vtipem (ne moc vtipným) a hlavně je to takový exkurz do východoasijské, hlavně Japonské kultury. Roztomilé vyhlížející holčičky s poskakujícím přebujelým poprsím, hrdinské hlášky, ninjové, nebo třeba ‚výcvikové‘ scény jak vystřižené z akčních Béček (boj o poslední kus žvance neměl chybu).

Hlavně ale DOA vede v soubojích, ve kterých strčí do kapsy oba konkurenty. Základem je boj v ryzím 3D prostředí, to znamená, že se můžete kolem soupeře otáčet. Dále zničitelnost prostředí, kdy můžete soupeře narazit na elektrický ohradník, prorazit jej zdí nebo shodit z plošiny. A v neposlední řadě rozhodně skvěle zpracované rozličné styly boje. Samozřejmě postavy musejí být nějak vyvážené, takže se nedá říct, že by nějaká z nich měla takové údery a komba, že by mohla ostatní hravě převálcovat. Ale přesto si lze najít své oblíbence, se kterými se zkrátka hraje lépe než s jinými. Mě nejvíce oslovila Mila a Kasumi.

Příběh nabízí asi 60 soubojů, většinou 3 za jednoho hlavního hrdinu. Děj, jak už jsem řekl, nepostrádá nadsázku, což je i dobře, jelikož se neustále potřebují vyvolávat bitky a tudíž hledat důvody pro ně. Zkrátka hrdinové si jsou schopni rozbít tlamu za největší maličkosti typu: „Tvá motorka je šrot, hoď ji do moře.“ „Cože?!!! Za to si rozbijeme držky!“

Bohužel příběh trpí podřízeností postavám, nikoli ději a času. To znamená, že do příběhu zasazujete jednotlivé dílky skládačky, které začnou dávat smysl, až když se jich nakupí více vedle sebe. Kdybych DOA nedohrál během pár dnů, neměl bych šanci se v příběhu orientovat a už takhle to bylo náročné, jelikož žádné předchozí DOA jsem nehrál a shlédnout jediný existující hraný film také moc nepomůže. Nakonec ale příběh celkem ušel. Odvíjí se totiž ve dvou rovinách. Tou první je hlavní zápletka hry, za kterou se ženou hrdinové na vyšší úrovni, no a ti podřadnější nuzáci, pro ty je zápletka číslo 2 a to turnaj. Zprvu jsem od turnaje čekal vrchol příběhu, ale působil na mě dost uboze, to už byly lepší osobní linky postav snažící se na turnaj dostat. A když pak vítězství v turnaji slavil šašek, kterého jsem za spoustu jiných postav několikrát v pohodě zmlátil, šlo vyvrcholení celá téhle linky do kelu. Úplně nejlepší by asi bylo umožnit hráči, aby si pro bitky v turnaji vybral nejsympatičtějšího hrdinu a za něj to dotáhl na vrchol, zkrátka v téhle fázi vypustit tu striktně danou dějovou linii.

Každopádně DOA nabízí samozřejmě i řadu dalších módů, které dokážou na čas zabavit, ale chybí jim nějaká sofistikovanější možnost nastavení hry. Zkrátka, i když je DOA první bojovka, kterou jsem si skutečně naplno užil a u které věřím, že si dějovou linku někdy zopakuji, stále je tu řada prvků, které chybí dotáhnout do konce. Je zvláštní, že ač je historie mlátiček tak dlouhá, pořád to není ono. Chybí mi v příběhové části plejáda podřadných týpků kteří by představovali objekty ke zmlácení a zároveň udělali z těch normálních hrdinů mocnější a vzácnější soupeře. Takhle pomalu každý zmlátí každého hned několikrát, což nepůsobí dobře. Neuškodila by ani větší inspirace starými automatovými mlátičkami, tedy mít možnost mezi jednotlivými boji s postavičkou procházet dál mezi místnostmi, případně získávat nová komba, či doplňovat zdraví. A v neposlední řadě by přišla vhod možnost v klasických zápasech sestavit nějaký vlastní žebříček ze všech soupeřů, přidělit jim procenta zdraví, arénu i míru AI a tím si vytvořit jakousi osobní minikampaň. Zkrátka žánr bojovek podle mě má ještě obrovské rezervy a místo na grafiku a počty bojovníků by tvůrci udělali lépe, kdyby se zaměřili na hratelnost a nové prvky.

Pro: Postavy, prostředí, souboje (styly, možnosti), částečně příběh, efekty + animace

Proti: Mizerný port, slabší grafika, zmatený děj, nevyužitý potenciál

+4

Heretic

  • PC 80
Heretic se vždy nesl ve stínu Dooma a podle mě neprávem. Obecně nižší hodnocení, menší podvědomí hráčů, podstatně méně fan WADů… Ale řekl bych, že na vině je snad jen to, že Doom tu byl dříve, protože z mého pohledu patří Heretic přesně na stejnou úroveň jako Doom.

V dnešní době na mě ponurá fantasy atmosféra Hereticu působí podstatně lépe, než sci-fi peklo v Doomovi. Možná je to tím, že sice jsem naladěný na různé pekelníky a další rohaté potvory, ale sci-fi prostředí nikdy nepatřilo k mým oblíbeným. Ale přesto – Doom podle mě svoji atmosféru postupem let ztratil, kdežto Heretic ji má stále a vytváří ji nejen prostředí a monstra, ale též zdařilá hudba na pozadí.

V mnoha ohledech Heretic těží z Dooma, ale prvky piluje na téměř dokonalou úroveň. Například možnost nosit power upy je skvělá a podbízí taktiku. Jen je škoda, že mezi úrovněmi vám zůstane vždy jen jeden předmět od každého druhu. Jasně, mít možnost přinést si na bosse 5 prstenů nesmrtelnosti by bylo blbé, ale u méně cenných předmětů jako jsou bomby nebo flašky léčení by to zkrátka chtělo přenášet jich z úrovní víc.

U Hereticu je prima též zbraňový arzenál. Oproti Doomu má každá zbraň jedinečnou munici a každá munice má dvě verze velikosti. Počet předmětů, které můžete sbírat je tak ohromný. Horší je, že tvůrci munici rozhazují po mapách bez ladu a skladu. Kolikrát natrefíte na větší místnost kde jsou jednotlivé druhy munice jednoduše chaoticky poházené. Nepůsobí to dobře. Ale zpět ke zbraním. Řada z nich se inspiruje z Dooma. Máme tu cosi jako motorovou pilu, cosi jako pistoli, raketomet… Někdo říká, že každá zbraň z Dooma tu má svůj ekvivalent. Není to tak úplně pravda. Srovnávat pušku s kuší nebo BFG s palcátem zkrátka nelze. U ostatních zbraní už je ta podobnost podstatně více znát, ale kolem a kolem jsou i tak zbraně Hereticu vymazlenější než zbraně z Dooma a navíc díky speciálnímu předmětu magické knihy lze účinek zbraní na omezenou dobu vylepšit. A tak tu máme ve výsledku ne pouze 8 ale rovnou 16 zbraní. Je libo plamenomet, ohnivý déšť, obrovskou samonaváděcí kouli anebo rukavice schopné vysát zdraví z nepřítele a doplnit to vaše?

I když mi asi mnoho lidí za pravdu nedá, hře prospívá absence super zbraň typu BFG. Nejvzácnější zbraní je tu již zmíněný palcát metající kovové kuličky. Vypadá jako vtip tvůrců, protože palcát má velmi omezený dosah, rychle mrhá munici a navíc kuličky neúčinkují na duchy. Ale i když palcát působí strašně, nakonec se stal jednou z mých nejoblíbenějších zbraní. Jednak je palcát dost účinný a potom jde o jedinou zbraň jejíž projektily neletí po přímce, čili můžete střílet pod sebe. Drobný technologický pokrok, jen tak mimochodem :)

Za největší průšvih Hereticu považuji malý počet druhů monster. Některá monstra sice mají své poddruhy (jsou neviditelní nebo umějí střílet) ale co se jednotlivých hlavních druhů monster týče, tak těch je 10, z čehož tři jsou bossové objevující se v běžných úrovních jen zřídkakdy. Oproti bohatému Doomu 2 je tohle opravdu chudý ansábl monster. Situaci naštěstí zachraňuje jejich provedení. Heretic se vymazleností svých monster (schopnostmi i vzhledem) hravě vyrovnává Doomovi.

A teď obvyklý komentář k jednotlivým epizodám, přičemž uvádím i epizody 4 a 5, které jsou součástí Shadow of the Serpent Riders.

1. City of the Damned
První epizoda sloužící jakožto demo ve mně zanechala největší nostalgické vzpomínky. Taky jsem ji prošel nejvícekrát. Design úrovní je více než zdařilý. Mnoho úrovní totiž něco představuje a nejde jen o změť chodeb, spínačů a výtahů. Pevnost, hřbitov, katedrála, doky… úrovně dalších kapitol rozhodně nejsou špatné, ale jsou mnohem více podřízeny dílčím nápadům než ucelénému prostředí. První epizoda boduje i v tom, že na hráče vystřílí jen zhruba 60% všech prvků (monstra, zbraně, předměty…). Takže po dohrání první epizody rozhodně je na co se dále těšit.

Boss v podobě 1-3 obřích lebek (Iron Lich) se tvůrcům též vydařil. Mám pocit, že i s přihlédnutím na Doom je to vůbec první protivník mající hned tři typy útoků. Když to srovnám s prvním bossem Doomu, vychází mi obří lebka jako sice slabší, ale podstatně hrůzostrašnější protivník.


2. Hell’s Maw
Druhá epizoda přenáší prostředí do jeskyní. Okolí je nebezpečné díky velkému zastoupení lávy a ledu. Navíc se představí nová monstra, zbylé předměty a zbraně. Právě tato epizoda je mou nejvíce oblíbenou. Je to zvláštní, ale vražedné prostředí alá Hexen je příjemné překonávat a postupně se probíjet vpřed. No a úrovně jako třeba E2L3 (lávová řeka) nebo E2L4 (hradba oddělující ledovou pláň a vesničku) nemají chybu.

Bossem je tentokrát Cyberdemon Hereticu, tedy 1-3 kusy Maulotaura, což je jen tak mimochodem moje nejoblíbenější potvora Hereticu :) Faktem je, že v dnešní době kdy se lze díky emulátorům rozhlížet myší, pohotově ustupovat a běhat, není Maulotaur zase tak tvrdým protivníkem. Ovšem, když jsem zkusil finální bitku bez myši a bez úkroků do stran, dostal jsem na budku tak rychle až jsem si říkal, jak jsem ty tři parchanty dokázal tehdy před lety sundat.


3. The Dome of D’Sparil
Závěrečná kapitola krom jednoho nového monstra (a samozřejmě bosse) nemá čím překvapit. Ačkoli jak se to vezme, jelikož narazit jen tak v běžné úrovni na Maulotaura je docela překvapující. Symbolem epizody je tentokrát voda. O vyšší obtížnost epizody se stará především strategické rozmístění silných monster, velmi častá přítomnost Iron Lichů a složitější level design.

Čaroděj D‘Sparil jakožto boss nevypadá nijak hrůzostrašně, ale boj s ním je velice zajímavý. Navíc jeho schopnosti jsou všelijaké, takže i vy musíte měnit taktiku. Napřiklad na pomalého draka je ideální knihou vylepšený palcát, na skupiny vyvolaných čarodějů poslouží raketomet a jakmile se D’Sparil začne teleportovat, přijde vhod Dragon Claw. Zatímco final bosse Doomu 2 považuji za průšvih, tak final boss Hereticu se vydařil na výbornou.

Heretic, tedy základní 3 epizody si zaslouží jasných 90%



Shadow of Serpent Riders

Datadisk pro Heretic trpí přesně tím, čím trpí i datadisky pro Doom, Doom 2 a Hexen – žádné nové prvky! Jinými slovy po dohrání Hereticu už všechno znáte, nic vás nemůže překvapit, pouze se musíte prokousat další várkou úrovní. Alespoň že i nové dvě epizody plynule zvyšují obtížnost, takže hráč, který prošel třemi základními epizodami se u těch nových dvou zapotí zase o trochu víc.

4. The Ossuary
Level design této epizody mi přijde už podstatně slabší než u základní hry. Epizoda pozbývá nějaké myšlenky, nějakého prvku, který by úrovně spojoval. Ale i tak je tu pár nezapomenutelných úrovní (např. pevnost v E4L2). Už první úroveň představí Maulotaura a 3x Iron Lich, čili autoři dávají celkem jasný vzkaz: „Pokud za sebou nemáte předchozí epizody, nemáte tu co pohledávat.“

Bossem epizody je 3-8 Iron Lichů. Může se zdát, že to bude brnkačka, ale nezáleží jen na bossovi jako takovému, ale též na prostředí, kde se závěrečná bitka odehrává. Řekl bych že tohle je těžší boss než D'Sparil.


5. The Stagnant Demesne
Tady už to bohužel skřípe. Úrovně jsou ještě méně nápadité (z dětství jsem si nevzpomínal na jedinou z nich, krom té finálové). Vůbec se zdá, že tvůrcům došel dech. Geniální level design prvních epizod těžil z nápaditosti a určité jednoduchosti úrovní, neboť nebyly ani velké ani moc složité. Tohle je ale přeplácaná slabota a jednoznačně nejslabší epizoda Hereticu.

Snad jen ten boss fight za něco stojí, protože představuje 3-8 Maulotaurů na poměrně malé ploše. Ale na kvalitu E2L8 to zdaleka nemá.

Datadisku bych rozhodně nedal víc jak 70%

Závěrem bych ještě dodal, že Heretic by si rozhodně zasloužil moderní remake, stejně jako Doom 1 měl Doom 3. V herním průmyslu zkrátka chybí fantasy FPS.

Pro: Hratelnost, design úrovní, hudba, zbraně, monstra, vylepšené prvky z Dooma (inventář, munice...)

Proti: Slabší epizody 4 a 5, mohlo být více druhů monster

+19

Mass Effect

  • PC 90
!!! Obsahuje spoilery ohledně děje a postav... !!!

(Uctivě) Drazí spoluobčané Citadely, sešli jsme se zde na této tiskové konferenci, abychom si od největších hrdinů naší doby vyslechli pár slov o jejich poslední misi. (Velmi hrdě) A tak si dovoluji vám představit neohroženou velitelku Shepardovou…

„Zdravím, lidi. Uděláme dohodu. Vy se zdržíte sexistických poznámek a já se zdržím ukázky tance.“
- Tý vole, to je kočka! Musím ji pozvat na rande.
- Zbytečně. Vysvětlí ti, že nejsi její typ. Jestli je to Paragonka pak slovy, jestli Renegadka, tak pěstmi.


…člověka vojáka Ashley Williamsovou…

„Mexickou vlnu dělat nebudeme, protože pokud uvidím zvýšený počet chapadel, automaticky střílím.“
- Myslíš, že nosí maskáčovou podprsenku?
- Nevím, ale když se jí zeptáš, bude nosit krvavou.


„…turianského bezpečáka Garruse Vakariana…

„Rád bych podotknul, že C-Sec měli jednoho schopného člena… než jsem odešel.“
- Ještěr… Miluju ještěry!“
- S omáčkou z Hanara nejsou špatní.“


…kroganského žoldáka Urdnota Wrexe

„Ahojky. Není mezi váma schovaná macatá kroganka?!“
- Velkej frajer…
- Až moc velkej.


…quarianskou techničku Tali‘Zorah nar... něco…

„Echm, doufám, že se moc nepotíte. Protože já se potím… a hodně!“
- Jaká je asi pod tím oblekem?
- Představ si super sexy kočku a doufej, že se nikdy nesvlékne.


…a asarijskou vědkyni Liaru T‘Soni

„U bohyně, tady je lidí…“
- Právě jsem se zamiloval.
- Tys chtěl mít chlapečka, viď?


Shepardová
Zachraňovat planetu, to je práce pro superhrdiny z komiksů. Já zásadně zachraňuji vesmír. Není to tak těžké, když máte schopnou posádku, pravomoce a dostatek munice. Každá taková záchrana spočívá ze tří fází...

Garrus
Jo… nejprve musíte zastřelit ty, co na vás pozvednou zbraň. Základem je vhodně zvolit kvér v závislosti na situaci. Takže když střílíte na nějakých dvě stě metrů už je vhodné zvolit moji oblíbenou sniperku a ne brokovnici. Tedy ne že by to teoreticky nešlo, ale trvá to. No a čas jsou peníze, tedy v tomto případě jsou mrtví peníze a za peníze si můžete pořídit vylepšené zbraně.

Tali
Nepodceňovala bych ani výběr partnerů. Tedy… tedy na výsadek myslím. I když… soukromý život taky nelze zanedbávat. Samozřejmostí je velitelka Shepardová. Ta musí být zkrátka u všeho. Ale každý z nás má specializace na něco jiného. Někdo je specialista na techniku, hi, hi hi. Někdo na elektroniku, jiný na biotiku…

Asley
… a další na konzervy… A někdo jiný zase na to, jak zaplavit galaxii modrou barvou. V akci je stěžejní kooperace týmu, a abychom dokázali držet krok s velitelkou, za zkušeností získané v akci anebo za zkušenosti získané vysedáváním v lodi během výsadku, můžeme vylepšit své schopnosti. Každý z nás má také předpoklady pro co nejlepší používání zbraní a zbrojí, které s sebou velitelka poctivě vláčí po desítkách. A tak třeba já dokážu nosit těžké brnění, zatímco tady chuděrka konzerva sotva unese, co má na sobě. Pak se taky nesmíte divit, že je pořád na zemi a čeká až jí někdo do díry vrazi medi-gel.

Shepardová
Druhou nezbytnou částí je hovoření s těmi, kteří zbraň nepozvednou, protože mají rádi svůj život. Není to těžké. Já se ptám, oni odpovídají. Nerada to nechávám dojít do opačné fáze, proto po dnešní tiskovce žádné otázky nepřijímám a už vůbec ne od neodbytných reportérek.

Liara
Velitelka chtěla jen říct, že odpovídat na ožehavé otázky, či dokonce rozhodovat o důležitých věcech je náročné. I my si tím prošli. Tady je ještě jedno volné křeslo. Pustím vám poslední záznam nalezený v kajutě Kaidana Alenka…

Kaidan
Kdybych měl umřít, nechci aby to bylo zbytečně a kdybych měl náhodou přežít, nechci, aby to bylo na úkor někoho jiného a kdybych snad měl umřít zbytečně, chci aby se tvrdilo, že to zbytečné nebylo, a kdybych měl přežít na úkor někoho jiného, chci…

Shepardová
To stačí. Není to snadné, rozhodovat o životě a smrti druhých. Zvláště, když vám jakýsi hlas v hlavě říká, že když dotyčný přežije, mohl by se objevit třeba v dalším dobrodružství. Jinak poslední fází je nauka o fungování vesmíru a hlavně sociální vztahy s posádkou. Moje posádka má zvláštní tendenci rozpovídat se o nových věcech vždy po skončení nějaké větší akce. Ale má to své výhody, neboť běháním po Normandii se udržuji v kondici.

Wrex
Ale všechno nebylo tak super. Tahle mise měla jednu obrovskou vadu. Obrovskou! Moc zbytečných zastávek na opuštěných planetách. Samá stěží překonatelná skála a k tomu vozítko pro tři, do kterého jsem se sotva vešel. A to nemluvím o tom, že na těch planetách není lautr nic. Voda? Ne. Vegetace? Ne. Fauna? Ta nestála za řeč. Neopustil jsem Tuchanku, abych viděl tohle! Dokonce i architekti byli takoví volové, že těch budov jsou asi čtyři druhy.

Shepardová
Tím bych naši konferenci ukončila
–Shepardová významně pokládá pistoli na stůl-
Nějaké dotazy? Nikdo? Vážně ne?

Pro: Komplexni bohatý svět, volba hlavního hrdiny (vzhled), volnost při výběru misí, propracované a vesměs sympatické charaktery společníků, obstojný RPG systém, rozhodování, působivá hudba, atmosféra některých misí... a ještě by se něco našlo

Proti: Nudné a nezáživné vedlejší mise + opakování jejich interiérů

+17

Tom Clancy's Rainbow Six: Covert Ops Essentials

  • PC 70
Covert Ops je snad ten nejchudší datadisk jaký jsem kdy měl tu čest hrát. Nová kampaň totiž obsahuje pouhopouhé tři mise! Příběh je chudý jak kostelní myš, ostatně těžko do tří misi něco rozumného vměstnat. Zato prostředí je neotřepané a založené na rozsáhlých exteriérech. Level design není žádný zázrak, ale ta jednoduchost map se mi vcelku líbila. Je to zvláštní, ale přeci jen jde o něco trochu nového a jak se říká, i v jednoduchosti může být síla. Obtížnost je v první misi opravdu vražedná, díky nepřehlednému terénu a maskování nepřátel. Ovšem v dalších misích už to zdaleka není tak zlé. Zvládnout úvodní misi na první pokus, moje celková herní doba by dala sotva půl hodiny.

Tak nějak jsem byl zvyklý na to, že každý další díl (ať už plnohodnotný nebo jen datadisk) v sobě zahrnuje všechny předchozí zbraně a ještě dodá nějaké nové. Covert Ops nejenže nepřidává nic nového do výbavy, ale navíc ani neobsahuje zbraně z předešlého Urban Ops.

Za zmínku stojí ještě jedna věc – po dlouhé době se obměnil obsah Tutorialu, který nově zahrnuje 6 krátkých výcvikových akcí. Sice za mnoho nestojí a plánování včetně výběru výbavy trvá déle než samotný boj, ale potěší to. Jinak samozřejmě zůstal zachován systém Custom Mission ve kterých může být zábavné vybrat nějakou tutorial mapu a hodit do ní maximum teroristů. To pak zalitujete, že tvůrci vynechali kulomety. :)

Pro: Prostředí, nový Tutorial, prostý leč poměrně svěží level design

Proti: Žádné novinky, obtížnost 1. mise

+5

Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear: Urban Operations

  • PC 80
Urban Operations je takový malý velký datadisk. Obsahu přináší mraky, ovšem toho zbrusu nového obsahu je jen trošek. Jak tomu rozumět? Datadisk se dá shrnout do tří kategorií…

Urban Operations
Hlavní obsah datadisku je kampaň čítající 5 nových misí, tedy stejný počet jaký měl datadisk EW pro R6. V poměru k délce R6:RS (2) to činí téměř 1/4 kampaně. Ale i když to zní hrozně, koukněme se na obsah. Mise jsou situované na veřejná místa - stanice metra, tržiště, hotel… pro R6 nová a zajímavá prostředí. Navíc se objevují první vlaštovky živosti lokací. Například na tržišti jsou tucty civilů, v úkrytu Mexikánců zase vyhrává rádio… já vím, není to nic moc, ale příjemně to dokresluje atmosféru. I náplň misí je pestrá – sice stále vede záchrana rukojmích, ale nechybí ani likvidace všech teroristů nebo deaktivace bomby. Obzvláště mi sedl design map nabízející takové perličky jako obsazení dvou bytů a krytí týmu, který prochází ulicí anebo přestřelka u vodního kanálu.
Datadisk dále přináší pár nových zbraní, přičemž nabízí i nový typ zbraně – lehký kulomet. Vzhledem k tomu, že R6 byla vždycky hra, v níž hlavní roli tvořila přesnost, přijdou kulomety vhod hlavně sebevrahům. Ale abych nekecal – jestliže hrozí střet se skupinkou nepřátel, což v datadisku docela hrozí, pak kulomet může přijít vhod. Jinak ale vůbec.

Classic Mission
Druhá kampaň čítá také jen pět misí a jedná se o předělávky vybraných misí z vůbec prvního R6. Je na tom už od prvního pohledu vidět jakási šibalská snaha předvést hráčům více obsahu a zároveň se co nejméně nadřít. Doufal jsem, že alespoň stealth mise bude možné řešit klasickou přestřelkou, ale kdeže – dokonce i v téhle předělávce se musíte vyvarovat odhalení. Zkrátka zbytečný obsah, který ocení snad jen ti, kdož nevlastní původní R6

Custom Mission
Pro skalní fanoušky nabízí datadisk ještě tucty známých map, které lze hrát v několika herních variantách. Hráč si může vybrat primární úkol včetně infiltrace, záchrany rukojmí nebo třeba obrany určitého stanoviště. Dále si může nastavit počet teroristů a vrhnout se na akci. Jelikož skalní fanoušek R6 nejsem, mohl jsem jen uznale kývnout hlavou a zahájit uninstal.

Kdybych měl každou část datadisku hodnotit zvlášť a výsledky zprůměrovat, skončím na nějakých čtyřiceti procentech. Ale pokud budu brát všechny recyklované mise jako bonusový obsah a hodnotit jen novou kampaň, tedy pokud budu hodnotit na základě dojmů a ne nějaké matematické rovnice, vyjde mi slušných 80%.

Pro: Vše dobré z R6 (2), pár nových zbraní, zajímavé prostředí a level design

Proti: Vše špatné z R6 (2), místy zbytečně moc nepřátel

+4

Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear

  • PC 75
Od druhého dílu R6 jsem očekával dvě věci – zachování původní myšlenky i náplně hry a vychytání chyb a nedostatků. Toho prvního se mi dostalo v plné míře čítající velmi slušných 18 úrovní. To druhé s sebou však přineslo klady i nové zápory.

Především se však vrátil původní tým z prvního dílu a přibylo pár nových borců spadajících do kategorie snipeři. Konečně tu máme jako typ zbraně sniperku a rovnou tři kousky. A přestože sniperka má asi tak omezené využití jako brokovnice, do některých misí byla jako dělaná. Můj původní tým čítal maximálně šest členů, na které jsem si již zvykl, tudíž nebyl důvod skvadru jakkoli měnit. Pouze jsem vůbec poprvé začal využívat čtvrtou, zlatou formaci a do ní vsadil jednu sniperku.

Další výraznou změnou je vylepšená možnost plánování akcí. Plánování je jednak přehlednější, ale též nabízí několik nových možností. Nevím, jestli tomu tak bylo i u prvního dílu, každopádně zde je možné využít i jakýsi ‚dokonalý‘ plán od tvůrců hry. Je to hezké, pro frustrované hráče jistě velmi užitečné, ovšem já to nevyužil ani jednou. Moje plány sice byly zpravidla tak o polovinu chudší a mnohem méně sofistikované, ale byly moje. V tom je myslím řečeno vše.

Změn dospěla i AI a vůbec chování postav. Ovšem tady už klopýtáme o první výraznou chybu a to neskutečně časté zasekávání postav o dveře a rohy místností. Několikrát mi plán ztroskotal na tom, že se blbečci zasekli ve dveřích a nechali se zastřelit. A jelikož jsem stále dbal na to, aby ani jeden hrdina nepadl, znamenal každý takový bug obvykle restart. Tedy ne tak docela, jelikož padlý hrdina nemusí být automaticky mrtvý hrdina. Někdy má pouze statut ‚raněný‘ a po několika vynechaných misí se vrátí do akce v plné síle. Taky mi přišlo, že spojenci jsou o něco schopnější bojovníci než v prvním díle. Mají o trochu lepší reakce, víc si všímají nepřátel a taky během pohybu například kryjí jeden druhému záda.

A pak tu jsou mise. Jejich velikost víceméně odpovídá prvnímu dílu, ovšem obtížnost povážlivě stoupla. Nepřátel je i na nejlehčí obtížnost poměrně mnoho a samotné úkoly jsou kolikrát dosti vražedné. Ve většině misí je třeba zachránit rukojmí… jak já tenhle typ úkolu nesnáším… Ale nejhorší je, že rukojmí bývají obklopeni velkým počtem nepřátel, kolikrát je skupinek rukojmí více, teroristé raději běží popravit civilistu, než aby se bránili a aby toho nebylo málo - při eskortu samozřejmě dochází k zasekávání. To takhle z horního patra lodi vedete čtyři rukojmí. Sejdete dolů, vylezete na palubu a dorazíte k bezpečné zóně, když se otočíte a zjistíte, že s vámi je jen jeden civilista a další tři se cestou kamsi poztráceli. Ještě větší problém mě čekal u infiltrací, kdy je zakázáno zabíjet. Konečně mi už hra hlásila, co jsem udělal špatně, nicméně infiltrace tu jsou ještě náročnější než u prvního dílu. Obvykle jsem to řešil metodou pokus omyl. Jinak to snad ani nešlo, ne u map, kde je plno dlouhých místností, které senzor srdeční aktivity nezvládne pokrýt. Vypadá to bezpečně, vlezete tam, ale na konci chodby je týpek a konec – restart. Samozřejmě plánovací mapa může pomoci, jenomže trasy, po kterých se nepřátelé pohybují, jsou kolikrát dost velké. Těžko se pak dá odtušit, že v téhle a téhle chodbě by mohl být nepřítel.

Víc se ke hře asi říci nedá. Rogue Spear nepřináší zase až tak moc změn oproti dílu prvnímu. Alespoň se tvůrci mohli soustředit na vylepšení základního konceptu, grafiky, AI a dalších věcí, což myslím i celkem zvládli. Je to zkrátka takový hezčí a lepší R6, ale pořád je tu spousta věcí, které bych si uměl představit jinak.

Pro: Klady R6 (volnost, plánování, napětí, výběr postav...), lepší grafika, efekty počasí, specializace sniper, nové zbraně, trochu lepší AI

Proti: Časté zasekávání postav, zbytečně moc rukojmí, infiltrace založené na metodě pokus-omyl

+6

Tom Clancy's Rainbow Six Mission Pack: Eagle Watch

  • PC 70
K datadisku, který obsahuje novou kampaň o pouhých pěti misích, se toho mnoho říci nedá. Když mi naskočila závěrečná animace a titulky, říkal jsem si jen: „Už?!“ Na druhou stranu R6 je hra, jejíž herní doba závisí jednak na obtížnosti ale také na pečlivosti při plánování a nemalé dávce štěstí. Takže někdo datadisk sfoukne za jednu hodinu, jiný třeba za tři. Ovšem i ta moje hodina a půl hraní se nesla ve stejně kvalitním duchu jako základní hra - pestré prostředí, i když poplatné době, tedy na koukání to moc nebylo, středně až hodně rozsáhlé mapy, libovolný postup a plno teroristů. Právě nepřátel je v datadisku opravdu požehnaně a zpravidla bývají nahuštěni na malém prostoru, tudíž laťka obtížnosti stoupla minimálně o řád výš.

Co se novinek týče, je tu pár nových mužů, trojice nových zbraní a to je asi tak vše. Jedinou větší výhradu bych měl k náplni úkolů. Na vyšší obtížnosti je to určitě pestřejší, ale na nejlehčí obtížnost se plní pouze primární úkol/y a snad pokaždé šlo jen o záchranu rukojmích, maximálně deaktivování nějaké bombičky. Na pouhých pět misí bych čekal mnohem pestřejší náplň, ale jak říkám – takhle to je na nejlehčí obtížnost, takže možná hře trochu křivdím.

Za zmínku stojí ještě dvojice nových výcvikových map ve kterých hráč v roli jediného muže čelí mnohonásobné přesile teroristů. A pak že výcvik má být jednoduchý...

To by bylo asi tak vše… Skromný, leč kvalitní přídavek o třetinové délce původní hry. Neurazí, nenadchne, ale fanoušky jistě potěší.

Pro: Vše dobré z R6, pár nových zbraní

Proti: Vše špatné z R6, místy zbytečně moc nepřátel

+7

Tom Clancy's Rainbow Six

  • PC 70
Nejsem moc na taktické akce. Armě se vyhýbám jako čert kříži, SWAT jsem byl schopen hrát jedině s kámošem, HaD2 je sice srdcovka, ale pouze v 'lone wolf' hře… no a R6 mi hnil v šuplíku posledních patnáct let. Narazil jsem na něj prakticky náhodou. Ale hráč s trochu širším rozsahem určitě ví, jak to chodí. Občas je chuť a nálada na střílečku, občas na adventurku, občas na RPG… a občas na nějaký ten odpad ze dna herní minulosti. A tak došlo na R6.

Kdo je Tom Clancy absolutně netuším. Slyšel jsem o něm akorát v souvislosti s herní sérií Splinter Cell a jinak vůbec. Ale pokud má na svědomí scénář, pak musím říct, že jsou i horší. Pokud si vzpomenu na 007 Legends a práci jakéhosi známého spisovatele, který vymyslel jak propojit všechny eskapády Bonda tak, že Craig na pokraji smrti vzpomíná na své minulé akce, potom je dobrý scenárista každý. Ale je fakt, že příběh R6 je typická Hollywoodská záležitost – pár teroristů, horda rukojmích, nějaká ta zbraň hromadného ničení,... Nic zvláště chytlavého, alespoň v mém případě.

Grafika mi přišla katastrofální. Hnusná, odpudivá a nejinak vypadala hra samotná. Ale dalo se na to zvyknout. Ba co víc, po pár misích jsem grafiku ani nevnímal, protože stupeň napětí dosáhl úrovně jak někde ve Far Cry 1. Nemít možnost ukládání je na vybudování napětí jedinečná věc. Bohužel hrozí rychlé přelití do frustrace a R6 se tomu nevyhnul. Tak tři, čtyři mise pro mě byly opravdu peklo a to jsem jako nezkušený hráč taktických akcí sáhl po nejnižší obtížnosti.

Ale zpátky na začátek. Během rozsáhlého tréninku jsem si trochu utřídil ovládání, seznámil se s hrou a pak přišla první bojová mise. Kvalita briefingů se R6 nedá upřít nehledě na stáří. Popisy akce, mapky, výběr zbraní… všechno tohle bylo super. Ovšem nasoukat do paměti tři patra vily plus zahradu šlo ztuha. Napadlo mě mapu vyfotit… ale to by nebylo fér. Fér nejspíše nebylo ani zapnout si autoaim. Zpočátku to šlo bez něj, ale někdy v půlce hry už jsem neměl nervy. Nepřátelé jsou totiž neuvěřitelně přesní a ničemu nepomůže ani vpadnout jim do zad. Během mžiku se otočí a během dalšího mžiku vás jednou ranou skolí.

Při výběru střelných zbraní jsem si říkal, zda mezi nimi je vůbec nějaký rozdíl. Jestliže nepřítel lehne po 1-2 ranách, záleží na tom, jaký typ samopalu vyberu? Asi moc ne, přesto mě lákalo vyzkoušet všechny zbraně. Zjistil jsem akorát to, že brokovnice je vcelku k ničemu a že hře strašně chybí sniperka. Pár misí je založených na rozsáhlých otevřených oblastech, kde by optika přišla vhod. Divné, že si ji tvůrci odpustili. Výběr postav byla taky akce. Neměl jsem páru na jakou vlastnost dbát nejvíce, bál jsem se složit moc velký tým, protože by pak moc chcípali a toho jsem se chtěl zcela vyvarovat. A tak jsem nakonec vyrobil ženské komando o dvou postavičkách, postupně ho zvětšoval o další holky (a jednoho demoličního experta), to jak jsem se víc a víc sžíval s herními prvky a věřil, že se zvládnu postarat o větší skvadru. Nejvíc jsem si oblíbil jakousi stealth borkyni z Mosadu a pokud nevyžadovala situace něco jiného, hrál jsem výhradně za ni. Nakonec skvadra čítala šest lidí a rozhodně jsem neměl pocit, že bych jich potřeboval víc. Zvlášť když spoustu misí bylo možné založit na tom, že jeden člověk pronikne do objektu a splní úkol, zatímco ostatní budou krýt venkovní prostory.

Prvních pár misí bylo v pohodě. Nelineární postup je jasný ale potěšilo mě i přítomnost alternativních cestiček – například možnost vyšplhat po břečťanu. Jedničku, trojku a čtyřku jsem dokonce zvládnul bez restartu. Super úspěch. Ale komplikace přišly vzápětí… Pátá mise - dva šašci drží pětici rukojmích a shora je kryje pár dalších zmetků. Tady jsem dokonce zvažoval konec a uninstal, protože ať už jsem zkusil cokoli, vždycky to někdo odnesl – buď civilista, nebo hrdina. Takže jsem byl nakonec přinucen naučit se ovládat i další týmy, plánovat jim trasy a pilovat akce tak, aby koordinace týmů dokonale klapala, prostě jako v reálu. A ač to zpočátku bylo hrozné, nakonec jsem si tyhle složitější plánovací mise užil.

Někdy od desáté mise ovšem přibyly ryzí stealth vloupačky a to byl kámen úrazu číslo dva. Nemám rád, když je vynucen stealth postup, kdy nepřítele nesmíte zabít. Ale nejvíc mě iritovalo to, že mi každou chvíli naskočilo mission failed a já vůbec nevěděl proč. Kdyby padlo nějaké vysvětlení typu – ‚kolegu zmerčil chlápek‘ anebo ‚stojíš před kamerou, tupče,‘ hned by to bylo lepší.

Poslední mise číslo 16 bylo taky peklo. Senzor srdeční aktivity ukazuje nepřátele pouze na vaší výškové úrovni, což je u téhle mise dost průšvih. Ale po mnoha nezdarech i tohle vyšlo bez úmrtí člena týmu. Ještě ošklivá animačka a byl konec. Hrou jsem proběhl tak nějak rychle. Statistiky říkají, že co mise, to 5-15 minut. Ovšem celková herní doba je minimálně trojnásobná, protože restartů bylo prostě požehnaně. Ale přesto byl R6 docela fajn zážitek. Je tu spousta věcí, které by si zasloužily vylepšení, nicméně jako začátek to není marné a jsem zvědav, kam se série pohne dál.

Pro: Volnost výběru postav, zbraní, postupu... , napětí, rozmanité prostředí (tedy v rámci graf. možností)

Proti: Moc přesní nepřátelé, žádná sniperka, místy nejasný důvod neúspěchu mise, občas grafické bugy

+9

NecroVisioN: Lost Company

  • PC 60
Předně je třeba říct, že mám rád klasické datadisky. Když srovnáte cenu původní hry a datadisku v poměru k obsahu a délce, zpravidla vyjde datadisk jako dražší záležitost. Nicméně je prima, když si může hráč prodloužit oblíbenou hru o nové úrovně, monstra a zbraně. Je to jiné, než čekat na klasický druhý díl (vyjde-li vůbec), který kolikrát přinese zásadní změny do hry samotné. Necrovision a pojem ‚oblíbená hra’ sice v mém případě nejdou dohromady, přestože motiv nadpřirozena v historickém konfliktu mám obecně hodně rád, ale když se naskytla možnost zkusit Lost Company neváhal jsem. Říkal jsem si, že když mluvíme o datadisku, bude všechno skromnější – méně nepřátel, kratší úrovně, méně idiotských průpovídek… To by původní hře skutečně prospělo. A po dokončení původní hry jsem navíc věřil, že to horší být nemůže, což se nejenže potvrdilo, ale dokonce jsem byl příjemně překvapen.

Zpočátku mě zarazila hra za druhou stranu, tedy za Němce, dokonce za hlavního lidského záporáka z původní hry. Bohužel, když víte, co bude v příběhu následovat a navíc ještě víte, že váš hrdina zemře, moc motivující to není. A tak jsem ani tentokrát příběh moc nevnímal, byť lístečky jsem se snažil hledat a číst všechny, stejně jako pečlivě pátrat po tajných oblastech, jejichž počet je navíc znám už během hraní úrovně (malý to bod k dobru).

Úrovní je 10 + 7 výzev, což zračí opravdu pořádný nášup blížící se délce původní hry. Navíc hned ta první mise mi zabrala přes hodinu - to odpovídá průměrné délce úrovní ze základní hry. Ovšem později dojde na úrovně podstatně kratší, což je ale významné plus, jelikož se herní prostředí rychle střídá a nehrozí takový stereotyp. A i výběr lokací je zdařilý. Už ne X podzemních komplexů na jeden a ten samý způsob, ale poměrně zajímavé mapy jako třeba nádraží, letiště, či klášter. Nechybí ani návrat do známých míst, leč naštěstí v rozumné míře. Navíc dojde dvakrát i na jízdy ve vozidlech. Jednou letadlo, podruhé tank. A i když let na drakovi působil na první pohled podstatně úchvatněji, nakonec jsem si pilotování letadla užil více než pilotování draka.

O dost méně jsem byl odvázaný z monster a soubojů obecně. Jestliže na počátku hry ujdete padesát metrů a vyběhne na vás skupina zombií, jejichž postřílení stojí asi 300 nábojů, pak je něco špatně. Monster je zkrátka stále přehršel a situací kdy nevíte, jestli má cenu spawnující se monstra postřílet anebo se musíte prostřílet je plno. Navzdory tomu jsem byl po většinu první půle hry schopen držet health bar v zelené barvě. Snad je to lepším rozmístěním monster, snad lepším designem úrovní, těžko říct. I tak ale kolikrát nastane situace důvěrně známá ze základní hry – hrdina proti desítkám monster v uzavřené místnosti. Tehdy není možné se rozumně ubránit - není se kam schovat, není to o tom rychle mířit, volit vhodné zbraně, uhýbat… ne, nic takového. Tehdy je hra založená na tom, že se hrdina sám léčí a jen díky tomu přežije (pokud se nenechá obklíčit). Ovšem co je to za hru, která úspěšné projití obtížnějších bojových situací staví na přítomnosti autohealu?

Potěšily nové druhy monster a zbraní. Byť u zbraní to tak slavné není, protože ty nové kusy jsou většinou ty nejneuniverzálnější zbraně vůbec. Jo, je hezké mít nové druhy granátů a pálku s hřebíky, ale co takhle trochu víc běžných palných zbraní?

Věc, která mě opravdu potěšila, je přítomnost spojenců. Tohle skutečně dokáže hru oživit a navíc zdejší spojenci vůbec nejsou marní hoši. Žádné křoví známé z mnoha jiných her, kdy poškození od spojenců je tak směšně nízké až jsou v poli jen na efekt.

Co ještě dodat? Asi není co. Lost Company dokázal původní hru překonat na všech frontách a i když to stále není žádný zázrak, hra je to podstatně zábavnější a stravitelnější než původní Necrovize.

Pro: Nové zbraně a monstra, kratší úrovně, pestré prostředí, spojenci, ovladatelná vozidla

Proti: Autoheal, respawn nepřátel, místy nezáživné souboje, slabý příběh, oproti NV více bugů, bossové

+9

NecroVisioN

  • PC 45
Necrovision v mém šuplíku nedohraných her zabíral čestné místo. Strávil tam totiž přes šest let. Hru jsem koupil už krátce po vydání, namlsán Painkillerem, kterého považuji za geniální hru svého žánru. Sice jsem věděl, že Necrovision je něco jiného, ale nádech PK z toho byl cítit už z videí. První pokus o dohrání skončil někde ve třetí misi, druhý pokus (asi o rok později) skončil dokonce ještě dřív a pak jsem Necrovision zkoušel ještě asi dvakrát, leč dále než do třetiny hry jsem nedošel. Až nyní se to stalo, až letos v létě Necrovision opustil šuplík a byl vystaven hezky na poličku. Ale že to bylo peklo...

Necrovision je totiž jakýsi mix různých typů her, leč žádná z nich není dotažená do stravitelné verze. Je zvláštní vidět, jaký hnus vyrobíte, když do mixéru nahážete Doom, Call of Duty, Duke Nukema, Painkiller a pár dalších kusů.

Začátek je slibný. Nahrávací obrazovky s dopisy zoufalých vojáků, popisy hrůz války a neutěšený pohled na zdevastovanou zemi dávají tušit, že tohle sice Painkiller není, ale bude to silně atmosférická a emotivní jízda zákopy první světové války. Vzápětí dokonce dojde na střet hrdiny se spojencem, až se zdá, že spíše než ideologický boj jedné strany s druhou, půjde o poutavější ‚zachraň si pozadí.‘ Jenže jak se sžít s hrdinou, který od začátku do konce komentuje dění okolo sebe s neskutečnou dávkou arogance, domýšlivosti, pokrytectví a vůbec nenávisti ke všemu a všem okolo? Co dělá takový hrdina… pardon, debil v takové hře?! Ať táhne nakopávat pekelné zadky a trousit jakože silácké hlášky do něčeho povrchního, co se nesnaží tvářit ani trochu vážně.

Hra jde dál, počty zbraní narůstají a vůbec jejich arzenál vypadá promyšleně. Krom běžných zbraní typu puška nebo brokovnice existují jednoruční zbraně, které mezi sebou lze porůznu kombinovat. Můžete držet pistoli a granát anebo třeba pistoli a lopatu. Postupem času dojde i na magickou zbraň, kterou lze kombinovat s brokovnicí, či granátometem. Zkrátka zbraňový arzenál je pestrý a bohatý, jenže kámen úrazu tkví spíše v nepřátelích…

První polovina hry staví debilovi do cesty hlavně lidské protivníky a zombie. Tu a tam se objeví nějaký ten netvor, duch nebo démon ale hlavně se bojuje s lidmi. Jenomže jak je možné, že zastřelit obyčejného německého vojáka puškou vyžaduje tři střely do hrudi? Nepřátelé vůbec vydrží přehnaně moc a ještě mají tendenci neustále padat k zemi a zase vstávat. To takhle střílíte z krytu do okna domu na chlápka. Po druhé ráně vykouknete a vidíte, že v okně už nikdo není. Můžete si na pažbě udělat další zářez? Pche, že vás nemá – to se skopčák jenom válí na zemi. Během chvilky vstane a víte co je nejhorší – že si na to můžete vsadit. Pomalu každý voják, pokud mu třeba neurvete nohu, minimálně jednou spadne na zem, aby zase vstal.

Souboje v první půli hry jsou vůbec katastrofou. Design úrovní vybízí ke střelbě na dálku, k míření, k házení granátů… ale nejlepší taktika je ta, že se s brokovnicí vrhnete proti jakékoli přesile nepřátel a zmasakrujete je zblízka. Opravdu jsem se musel přemáhat, abych se na bojišti choval reálně, abych ustupoval, abych se kryl… zkrátka abych měl nějaký požitek z virtuální války a necítil se jako v Serious Samovi. Ale v závěru téhle první půle už jsem to nevydržel. Ono to ani kolikrát nešlo. Nepřátel jsou obrovská kvanta, vydrží hrozně moc a ještě se často respawnují. Navíc debil je i na střední obtížnost prakticky nesmrtelný, protože se sám od sebe léčí. Sice ne až na maximální hodnotu ale i tak se léčí dost a až moc rychle. Prostě Call of Duty hadr.

Ale od úrovně číslo šest se stalo něco, co mě přimělo z plánovaných 60% sáhnout až do červených čísel. Démoni ovládají scénu a poměrně slušné pestré prostředí nahrazují velké sály, schodiště a mosty jak někde ve starém Doomovi. Jenomže Doom měl zdařilý level design, kdežto Necrovize nemá nic. Jen podivné bludiště nicneříkajících ošklivých místností, v nichž se ani není na co koukat. Architektura je k uzoufání nezajímavá a styl boje se mění, tentokrát alá Painkiller. Hordy valících se nepřátel, kroužení kolem nich, zmrazování, přišpendlování ke zdi… Ano, na tohle jsem se při koupi hry těšil, ale něco je tu špatně. Nepřátelé stále vydrží nechutně moc, debila nejde zabít, vyhýbat se vážným zraněním prakticky nejde, prostředí je stále stejně ošklivé a nudné, no a nepřátele se v určitých sálech objevují stále dokola, až jsem kolikrát čelil otázce, zda je vůbec lze vystřílet nebo si musím probít cestu. Ne, tohle není Painkiller a jestli to tak tvůrci zamýšleli, pak jim něco uniklo.

A tak hra postupuje dál. Úrovně jsou stále stejné, příběh mě vůbec netáhne, debil je snad ještě odpornější než na začátku, monster jsou stovky a tu nehoráznou nudu neozvláštní už ani souboje s bossy, jelikož každý takový souboj je založen na tom, že v okolí bosse se neustále spawnují noví a noví nepřátelé. Tohle obecně považuji za důkaz toho, že tvůrci nechápou potenciál bossfightu. To není o tom, udělat na obrazovce bordel, to je o tom vyhrát si s bossem a vymyslet ho tak, aby dokázal hráči zavařit i když půjde o boj 1vs1.

Necrovize je prostě katastrofa. Neuvěřitelně nudná střílečka, která se snaží být vším, ale ve skutečnosti není ničím - jen těžce stravitelným mišmašem. Tohle je ten nejhorší výlet do Pekla, který jsem ve hrách kdy zažil.

Pro: Arzenál zbraní, prostředí první poloviny hry, různorodost monster

Proti: Nechutně nesympatický hrdina, občasný respawn nepřátel, autoheal, málo účinné zbraně (hlavně ty lidské), design a prostředí druhé poloviny hry, bossové, nezáživné souboje

+11 +12 −1

Serious Sam HD: The First Encounter

  • PC 75
Serious Sam kdysi patřil k mým nejoblíbenějším střílečkám. S kámošem jsme ho prošli několikrát na nejrůznější obtížnosti a způsoby nastavení. Dnes už mě SS moc neláká, ale když se pak objevila HD verze, musel jsem si ji jednou projít a to navzdory tomu, že nepřinesla prakticky nic nového krom enginu a grafiky. Ono je to tak vlastně dobře. Když remake, pak si představuji něco, co když člověk má, už ho nikdy nenapadne zahrát si tu starší verzi. Třeba u tematicky blízkého Painkillera je to opačně – tam mě už nikdy nenapadne zahrát si HD verzi. Ovšem SS:HD je skutečně remakem jak má být, protože vylepšuje a obohacuje, ale nijak nemění původní obsah.

Tím by komentář k HD verzi mohl i skončit, ale jak jsem řekl – původní verze pro mě už neexistuje, takže…

Serious Sam je na první pohled takovým pokračovatelem odnože nenáročných stříleček jako byl Doom, Quake a další. A skutečně to tak prvních asi pět-šest levelů vypadá, ale potom náplň SS plynule přechází v obrovské řeže založené na arénách a spawnu mnoha monster. Opatrný postup, zákeřně rozmístění nepřátelé a nelineární úrovně se ještě tu a tam párkrát vrátí, ale nikdy ne v natolik velkém měřítku, abych si dovolil označit SS za pokračovatele Doomovek. Jelikož mě to vždycky táhlo k opatrnému postupu místo frenetické akce, byla to právě první polovina hry, která mne bavila nejvíce. Ale to není jediný důvod, proč se mi zdá, že někde v polovině hry, asi tak po seskočení do kanálu (příhodné…) jde kvalita hry do kelu. Celá hra totiž vystřílí všechnu munici právě v té první půlce a pak už je to jen o setrvačnosti – jestli hráč vydrží až k bossovi.

Zbraně jsou až na pár výjimek klasické – bročka, kulomet, raketomet… Vrcholem pak je jeden ze symbolů celé série a to kanon, čili hra na kuželky s fakt hodně velkou koulí. Ale v druhé polovině hry seženete 1-2 nové zbraně a to je sakra málo.

To samé nepřátelé. Jsou to vymazlené potvory. Spousta, na jednu stranu roztomilých, na stranu druhou vražedných potvůrek s různými schopnostmi, na které platí různé taktiky. Nechybí mnoho a SS by překonal i enemácký ansábl Dooma 2 a to už je známka kvality. Ale opět… v druhé polovině hry najdete pouze 2 nové nepřátele a to navíc jen bosse.

A nejinak je to v případě prostředí. Celá hra je situovaná do Egypta. 15 různě velikých úrovní a všem vévodí písek. Ale zatímco první půlka hry přináší chrámy, hrobky, údolí, oázy… tak druhá polovina má prakticky jen ty chrámy.

Když se všechny tři věci skloubí dohromady, vznikne v druhé půli hry recept na nudu, kterou ale stále může spasit level design. Jenže i ten se kamsi vytrácí a jen málokdy se objeví úroveň, která má nápad. Pak už je to prostě jen frenetická akce, kterou zpříjemňují tajné oblasti. Chápu, že u mnoho hráčů nejsou secrety víc než jakési odbočení z cesty - když je cestou potkám fajn, když je nepotkám, hledat je nehodlám – asi tak nějak. Já to mám trochu jinak, což je i jeden z důvodů proč je můj finální herní čas obvykle až dvojnásobkem oficiálního předpokládaného času, který hra uvádí. Jen tak na okraj – SS po vzoru starých Doomovek nabízí i dvojici tajných úrovní. Je to jediný díl série, který tajné úrovně má.

Pár slov si zaslouží i sám velký hrdina Sam. Ten má v celé sérii dvě tváře. Tvář Dukenovskou v SS 1 a 3. A tvář idiotskou v SS 2. No a světe div se, pouze ta idiotská tvář mi přijde zábavná a vtipná. Takže v SS:HD jsem si vyslechl pár hlášek, ale že bych zaznamenal na tváři úšklebek, to bohužel ne.

Jedním z plusů SS je velmi kvalitní Coop. Nemluvím tu ani tak o nějaké vyložené potřebě spolupráce, ale o nastaveních, ze kterých pak vyplývá, jak moc budou hráči jeden na druhém závislí. Je možné zvednout nepřátelům zdraví, je možné omezit počet životů a stejně tak je možné, aby se o nalezené předměty museli hráči dělit. To obzvláště v případě zbraní vyvolává zajímavé situace…

Ještě si dovolím pár slov k bossovi. Mám ho totiž dole v záporech a bylo by dobré říct proč. Hlavní boss, ač je velký jak King Kong a ozbrojený jak letadlová loď, totiž vůbec nenabízí zajímavý bossfight. Krom utíkání a uhýbání je jeho porážka založená do jisté míry na náhodě. Když potřebujete toho velkého zmetka udržet na jednom místě a on se pořád hýbe, aniž byste s tím mohli cokoli dělat, není bossfight ani zábavný a ani vyžadující určitý skill.

Pro: Zbraně a nepřátelé, místy zajímavý design map, Coop režim, kvalitní HD verze, hudba, obecně první polovina hry

Proti: Závěrečný boss, místy zbytečně moc nepřátel, stále se opakující prostředí, obecně druhá polovina hry

+11

Kholat

  • PC 60
Kholat na první pohled působí výborným dojmem. Pozlátko v podobě Seana Beana. Další pozlátko v podobě titulní písně Farewell. A ještě jedno pozlátko v podobě, na dnešní dobu neobvykle bohaté krabicové verze + CZ titulky. A pod touhle třpytící se vrstvou stojí inspirace jednou z největších záhad minulého století. Vymyslet v hororové hře poutavou temnou událost je něco jiného, než do jisté míry okopírovat skutečnou temnou událost. Sice to okopírování může působit lacině, ale když si hráč může říct: „tohle se mohlo stát“ je výsledný zážitek v okamžiku umocněn na level, který vám žádná ryzí fikce nenabídne.

Kdyby se nějaké studio podobných adventur rozhodlo zpracovávat své příběhy podle skutečných nevysvětlených záhad, budou mít živnou půdu na desítky let a budou mít i řadu spokojených fanoušků. Ale to by ty hry nesměly vypadat jako Kholat…

Hra je rozdělena do celkem tří aktů. Přičemž první a třetí akt zaberou dohromady asi deset minut. Je to škoda, protože už samotný úvod, kdy hrdina neznámého jména stojí u vesničky pokryté sněhem je dechberoucí. Teskná hudba s vokály, hučení větru, husté sněžení a spící víska na okraji civilizace. Atmosféra je hustší než mlha v okolí. Když se hráč dostatečně vynadívá a přelouská nápis v azbuce nad nádražím (to aby zjistil, kde to vlastně je) vypraví se do lesů okolo. Odtud se ozývají tajemné zvuky, sněžení sílí a brána tvořená holými stromy vypadá jak brána do pekla. Úvodní akt je prostě fantastický.

A pak přijde akt druhý a s ním samotná herní náplň. Poměrně rozsáhlý otevřený svět tvořený skalami, stromy, jeskyněmi, horami a zamrzlými řekami je ponořen do temné noci. Odněkud z dálky se ozývají asi dva různé zvuky vytí vlků. Do toho neustálé hučení vichru a místy silná chumelenice. Hráč má mapu, kompas a souřadnice devíti míst, které musí navštívit. A to je vlastně jeho jediný úkol. Na mapě je ještě asi 30 dokumentů, jejichž sebrání poodhaluje děj, rozšiřuje závěr příběhu a slouží jako ukládací body, jenomže jejich hledání vyžaduje projít opravdu každým koutem mapy, která je stále stejná a neměnná. Kdyby se alespoň měnila denní doba, kdyby současné počasí nezáviselo jen na tom, v jaké oblasti zrovna jste, a kdyby byl celý ten feeling výprav podán poutavěji, nehrozil by tak obrovský stereotyp, který Kholat doslova pohřbívá. Je super pozdě večer v jedenáct hodin zasednout ke Kholatu, vytáhnout mapu a na dnešní noc si naplánovat virtuální výpravu za nějakou tou povinnou destinací. Potíž je v tom, že celá ta výprava je jen chůze od stanu k cíli cesty. Když už otevřený svět, pak bych rád viděl podstatně bohatší náplň. Co takhle večer ulehnout do stanu, škvírou sledovat vánici pročítat si dokumenty nalezené při poslední výpravě a pak si nastavit probuzení na ráno? Možná ještě přidat na mapu jídlo, baterky do baterky, anebo umožnit hráči kreslit si vlastní mapu (což by teda bylo fakt žrádlo). K otevřeným nelineárním světům mi prostě sedí bohatá herní náplň, ale Kholat je navzdory potenciálu chudý jak kostelní démon.

A ani ten démon za mnoho nestojí. Zvláště, když to je jediný nepřítel! Úplně by se nabízela nějaká ta zvířena, ale místo toho tu máme pouze oranžového démona, jehož poznávací znamení jsou buď oranžové stopy ve sněhu anebo oranžová mlha. Sám démon vypadá zprvu jako černý stín, což nutí hráče být stále v pozoru a bedlivě sledovat okolí. Kolikrát se mi ale stalo, že jsem si démona všiml, až když byl sotva pár metrů přede mnou a přesto s klidem prošel okolo. S jeho AI to asi moc slavné nebude, ale zase díky tomu nehrozí tolik loadingů a dalších pochodů neměnnou krajinou.

Ještě jsem nic neřekl k příběhu a asi ani mnoho neřeknu. Jak to u podobných her bývá, příběh je podán dost nejednoznačně a ani s nalezením všech dokumentů nemusí mít hráči jasno. Kdo by čekal nějaké zevrubné zkoumání zranění a příčin smrti jednotlivých členů výpravy, má smůlu. Třetí akt sice ukáže, k čemu tu noc došlo, ale jak konkrétně se to stalo vám hra nepoví. Škoda.

Je smutné, že obrovský potenciál skončil pohřben pod chudou a navíc vbrzku dost nezáživnou herní náplní. A ani pozlacený nátěr ze Seana Beana nezachrání tu bídu jakou Kholat představuje. Tohle je přesně jedna z těch her, které působí báječně jen do chvíle, než začnete hrát.

Pro: První akt, atmosféra, hudba

Proti: Stereotyp, chudá náplň, neměnný herní svět, neuspokojivý závěr

+32

Half-Life: Blue Shift

  • PC 80
Blue Shift, fajnšmekry nazýván též „Modrý Half-Life“ je dnes využíván jako instruktážní film pro výuku bezpečáků. Zprvu ale BS začal jako klasický akční snímek určený pro masy lidí. Málokdo má takovou odvahu a nízký rozpočet pro to, aby ve stejných kulisách natočil hned tři dlouhé filmy. Ale náš rejža to zvládnul levou zadní i pravou přední a po stránce prostředí i akce je snímek na úrovni předchozích. Zprvu se přemýšlelo, o kom film bude. Odborníci totiž při návrhu usadit do hlavní role strážníka Barneyho Calhouna kroutili hlavami a nevěřili. Nevěřili, že příběh o práci bezpečáka může být zábavný. Uvěřili teprve, když jim rejža umožnil nahlédnout do budoucnosti a ukázat jim, jaký bude příběh o vědci. A tak padlo prohlášení, že pokud bude děj situován do Black Mesy, bude to akční trhák i kdyby byl film o uklízeči toalet.

Natáčení probíhalo ve stejné době a dokonce s krátkým předstihem před vůbec původním snímkem HL. Dodnes se diváci pozastavují nad tím, jak to rejža zvládl zorganizovat. Oproti předchozím snímkům navíc přibyla nová tvář a jeden nový kostým. V důsledku těchto výdajů byla bohužel zkrácena celková stopáž na 3 hodiny. Může se to zdát málo, ale údajně je v tom víc, než že ta modrá košile byla osazená diamanty – totiž celková stopáž filmu prý odpovídá reálné pracovní době dnešních bezpečáků. Zkrátka věrohodnost především. Horší bylo odebrání značné části zbraňového arzenálu i postav hraných mimozemšťany. V tomhle ohledu BS nepřinesl nic nového a ještě omezil to staré, čímž právem sklidil vlnu kritiky.

A o čem Calhounův tříhodinový film složený ze 7 snímků je?

Film I – Living Quarter Outbound (00:05)
Začít film v něčem co se pohybuje je jedním z poznávacích znamení našeho rejži. Pokud má věci pod kontrolou, pak hlavní hrdina musí někam jet.

Film II – Insecurity (00:25)
Tato část způsobila po celé Americe masivní stávky bezpečáků. Každý z nich se totiž viděl v roli chudáka Calhouna a chtěl nápravu – už ne dlouhé cesty do práce, žádné čekání na vrátného, žádní drzí kolegové, nefunkční automaty… Stávky byly rychle potlačeny, když bezpečáci shlédli i zbytek filmu a zjistili, že se až tak špatně nemají.

Film III – Duty Calls (00:30)
Kanalizace není zrovna atraktivní prostředí. Říká se, že rejža počítal s tím, že technologie rychle pokročí a bude možné diváky vtáhnout lépe do děje díky simulaci zápachu, který Calhoun tehdy cítil.

Film IV – Captive Freight (00:50)
Velmi dlouhá část, která Calhounovi konečně dovolila nadechnout se čerstvého vzduchu. Ukázalo se, že i obyčejný bezpečák je schopen úspěšně čelit vycvičeným vojákům Americké armády. A co víc, dokáže mezitím konat svoji práci a chránit vědce. Zatímco armáda hrdě hlásila: „je to jen film,“ fanoušci oponovali: „ale vojáky ztvárňuje realisticky.“

Film V – Focal Point (00:35)
Návštěva Xenu diváky obvykle moc nenadchne, ale najde si i své příznivce. Odpůrci se nudili, fanoušci nadšeně hltali mimozemskou faunu a Calhoun se z Xenu vracel s nepořízenou – na Xenu jeho úklidové služby už nikdo nechce.

Film VI – Power Struggle (00:30)
Z minulých snímků jsme si zvykli na to, že děj jde stále vpřed a prostředí se neustále mění. O to překvapivější BS je, neboť se hlavní zápletka točí okolo jednoho místa. Tato část však jasně ukázala, že Calhoun by se dokázal uživit i jako skladník. Vzhledem k tomu, ke kolika úmrtím během jeho služby došlo se spekuluje, že by mu tato práce šla o poznání lépe.

Film VII - A Leap of Faith (00:05)
Nízký rozpočet se bohužel promítl i na závěru snímku. Rejža zřejmě nedokázal sehnat pořádný kus mimozemské entity a postavit jí Calhounovi do cesty. Anebo, že by nedokázal postavit Calhouna do cesty mimozemské entitě? Každopádně je vyvrcholení příběhu pěkně odfláklé. Dle zvěstí je to způsobeno malým dohledem rejži nad natáčením. Všimněte si prosím, že má-li rejža vše neustále pod dohledem, vznikne trhák, kdežto pokud má spoustu práce někde jinde, výsledek je pouze nadprůměrný film.

Epilog
Povedlo se však ukončit snímek happy endem, což nikdo nečekal. I to je pokládáno jako důsledek malého dohledu rejži. A tak se i do budoucna nabízí otázka, zda je pro hlavní protagonisty lepší přežít ve zdraví nebo se nesmazatelně zapsat do herní kinematografie. Diváci mají víceméně jasno.

Pro: Návrat do známých míst, velký počet easter eggů a secretů (neoficiálních), + vše dobré z HL

Proti: Žádné novinky (ani boss), omezený arzenál zbraní, zbytečně moc vojáků

+13

Half-Life: Opposing Force

  • PC 95
Opposing Force, fajnšmekry nazýván též „Zelený Half-Life“ je snímek určený původně pro propagaci armády. Tvůrci slavného Half-Life ucítili příležitost a už během natáčení prvního filmu zaúkolovali rejžu, aby se postaral o natočení rovnou dvou filmů (vlastně třech, ale o tom až jindy). A tak se začal natáčet příběh neohroženého Amerického vojáka Adriana Sheparda. O tomhle borci se mnoho neví. Pouze se spekuluje, že má něco společného s pasáčky ovcí. Nicméně za pravého Amerického vojáka mluví činy a ne slova a tak ani Adrian nepatří mezi mluvky.

Protože natáčení započalo až poté, co se Black Mesa zamořila vesmírnou havětí, bylo zasazení Adriana na scénu nasnadě. Jeho hrdinným úkolem nebylo nic menšího, než zabít vše, což plně odpovídalo jeho výcviku, schopnostem a výše IQ. Natáčení ve stejných kulisách mohlo působit lacině, ale rejža dokonale věděl, jak zajistit, aby se diváci nenudili. Pozorování změn a snímaní dění z jiného úhlu pohledu je díky střídmosti poutavé a přitom nepůsobí lacině. A opět se rejža neopomněl párkrát mihnout v pozadí, takže pozorní diváci mohou stejně jako u HL sledovat „muže, jež všechno spáchal.“

A o čem Adrianův pětihodinový velkofilm složený z 12 snímků je?

Film I – Incoming (00:05)
Jako správný blocbuster začíná film tichem před bouří a nečekaným „prásk.“ Lidi prostě milují tyhle zvraty. Možná by je milovali víc, kdyby mohli věřit, že hlavní hrdina havárii nepřežije.

Film II – Welcome to Black Mesa (00:30)
Adrian zdivočel a místo toho, aby mrtvým headcrabem utloukl vědce, kteří mu zachránili život, rozhodl se s nimi spolupracovat. Vojenští experti dohlížející nad natáčením nalezli uspokojivé vysvětlení – vědci Adrianovi připomínají ovečky.

Film III – We are Pulling out (00:15)
Až do teď byl OP pro diváky takový… podivně pomalý a ne zrovna akčně laděný. Spíše než na své kulky se Adrian musel spolehnout na postřeh. Dokonce hrozilo, že tato Adrianova epizodka skončí návratem na základnu, ale rejža měl své plány. A ukázalo se, že dobře udělal, protože od tohoto momentu film nabral spád.

Film IV – Missig in Action (00:25)
Nejprve se Adrian pekelně ochladil při skákání nad turbínami, načež se pekelně zapotil při utíkání ohni ve spalovně. Zlí jazykové říkají, že se při chůzi mezi roztočenými lopatkami turbín i pekelně pos… ale to je jistě lež.

Film V – Friendly Fire (00:30)
Největší Adrianovo dilema přineslo setkání s kolegou kulometčíkem. Adrian podvědomě tušil, že kulomet se mu do rukou dostane i později, ale nevěděl, kdy přesně. A tak dumal nad tím, zda kulometčíka přetáhnout hasákem po hlavě nebo jej nechat jít. Nakonec zvítězila čest a tak Adrian po boku svých kolegů vyznačujících se těžkou mentální retardací hrdinně bojoval. Zvláštní je, že když kulometčík zahynul, Adrian se radoval společně s nepřáteli.

Film VI – We are not alone (00:10)
Jelikož se z Gordona Freemana stala celebrita ještě než šel OF do kin, pochvalovali si tvůrci dvě vteřiny materiálu, na kterých Gordon vystupuje. To Adrian si pohled na Gordona moc neužíval, obzvláště ne, když se ho jako správný fanoušek pokusil následovat.

Film VII – Crush Dept (00:20)
Po návratu z krátké exkurze na Xen si Adrian odnesl dvě významné propriety – bolest hlavy a experimentální telepinkovač. Výpravy napříč prostorem a časem se Adrianovi většinou vyplatili. O to horší byly ty výpravy, co se nevyplatily.

Film VIII – Vicarious Reality (00:30)
Přilákat dobrovolníky do armády na slogan "zabij si svého Einsteina" se moc nezdařilo, nicméně armáda přeci jen zaznamenala nevídaný zájem potenciálních rekrutů. Když se však ukázalo, že na zeleného mazlíčka známého jako Spore Launcher nemají nárok, zájem rychle opadl. To Adrian se dostal do ZOO Black Mesa a konečně byl ve svém živlu. Vrcholem blaha bylo adoptování celkem tří vesmírných kamarádů. Do knihy stížností však vepsal: nemůžu tu najít zverimex prodávající cedule na plot s nápisem „nešplhat po jazyku!“

Film IX – Pit Worm’s Nest (00:15)
Zatímco nadšení diváci si v paměti vybavovali trampoty Gordona a chobotničky, Adrian čelil věci, kterou lze těžko popsat slovy. Gigantického červa s jediným okem se prostě musí vidět. Ale je fakt, že Adrian červa daleko radši viděl ponořeného v kyselině.

Film X – Foxtrot Uniform (00:40)
Je zvláštní, že ty největší masakry rejža vkláda zhruba do 2/3 snímku ale nikdy ne až na konec. Těžká technika, těžkopádná monstra a všude samé výbuchy. Když bylo po všem, Adrian si musel setřít pot z čela a kusy šneka z helmy.

Film XI – The Package (00:30)
S odpálením atomovky rejža počítal už na počátku. Na place došlo ke vzpouře, kdy Adrian sabotoval scenář, protože si uvědomil, že v případě výbuchu mu hrozí kremace a ne zrovna poklidný pietní akt. A jak Adrian sám řekl – chci umřít s Barnaclem na hlavě, Spore Launcherem kolem krku a Shock Roachem v kalhotách.

Film XII – Worlds Collide (00:25)
Když dojde na tasení koltů a zápas s velkým bossem ani Adrian na to nejde v rukavičkách. A jak je zvykem, na velké big bosse platí ta nejbrutálnější taktika. A tak to jsou právě masochisté, kteří dokáží nejlépe předpovídat průběh finálové řežby.

Epilog
Dodnes se spekuluje, proč dal rejža přednost vědci před vycvičeným vojákem. A taky proč promrhal materiálem a neušetřil si na druhý díl oba. Ale ono se ohledně rejžových snímků spekuluje pomalu o všem. Například o tom, kde skončili Adrianovi mazlíčci.

Pro: Návrat do známých míst, nové zbraně (jeden z nejlepších arzenálů zbraní ve FPS vůbec), noví nepřátelé (včetně bosse), + vše dobré z HL

Proti: Mizerná AI spojenců (což bolí o to víc, že jich je hodně)

+30

Half-Life

  • PC 95
Dámy, pánové a muženy, přichází největší herní hrdina minulého století – chlápek s páčidlem. Tlesk! Tlesk! Nikdo nemá ani potuchy, že zdánlivě nevinně vyhlížející vědátor je nudný jen do chvíle, kdy do rukou popadne ohnutý kus železa. Tehdy se v Gordonovi Freemanovi probudí jeho dávné já. Ano, v mládí byl Gordon Freeman vojenským expertem na střelné zbraně, profesionálním rozbíječem beden, deratizérem v oblasti 51, zakladatelem bojového umění Crow-Bar-Fu a členem utajeného řádu Mlčenlivých bratří.

Gordon Freeman je hrdina prostého lidu. Je snadné prožívat s Gordonem jeho eskapády a sledovat jeho oblíbené němé filmy, kterých natočil přesně 18 a posléze je nechal spojit do jediného zhruba devítihodinového snímku. Samotné přechody mezi jednotlivými scénami sice nejsou úplně hladce řešeny, ostatně technika byla tehdy v plenkách, ale těch pár střihů diváci milerádi přejdou. Na dnešním posezení si jednotlivé filmy podrobně probereme.

Film I – Black Mesa Inbound (00:05)
Gordonova prvotina je film o cestě do práce. Říká se, že Gordon chtěl divákům sdělit, aby si odskočili na toaletu, protože pak už je od obrazovky dostanou jen závěrečné titulky.

Film II – Anomalous Materials (00:20)
Gordonův velkofilm je věrohodnou biografií, nakonec vznikl na základě kamerového záznamu z jeho obleku snímající skutečnou událost kdesi v Novém Mexiku a právě proto se zde objevuje množství komparzistů, kteří nebyli na výplatní pásce. Jejich herecké schopnosti za mnoho nestojí, dokázali se naučit pouze pár frází a někteří mají problémy s prostorovou orientací, ale zase umějí pomoct a poradit. Zajímavé je, že snímek měl být původně odborně laděným dokumentem o tom, co všechno se může stát, když dotlačíte nákupní košík do paprsku ve středu kruhové místnosti.

Film III - Unforeseen Consequences (00:30)
Tato část jasně ukazuje, že ani režisér nemůže počítat se vším, co se na place přihodí. Z dokumentu se velmi rychle stal akčně laděný thriller a Gordon se vrátil do svých mladých deratizátorských let. Už tehdy mu prolézání šachet a máchání páčidlem šlo velmi dobře. A co se v mládí naučíš, ve stáří jako když najdeš. Jen škoda, že tehdy se dělaly kvalitnější svítilny. Všimněte si prosím, že naši komparzisté se naučili velmi efektně umírat.

Film IV – Office Komplex (00:35)
Objevilo se mnoho zástupců neznámé zvířecí říše, kteří stále více a více narušovali hladký průběh natáčení. Někteří měli dlouhá klepeta, někteří dlouhá chapadla, jiní dlouhé jazyky. Každý z nich byl ale jiný a svým způsobem jedinečný. Aby se obešly Americké zákony, muselo se zajistit, aby si inteligentní mimozemšťané nemohli stěžovat na nedovolené násilí. Gordon Freeman to pojal velmi zodpovědně a skutečně – na Americké úřady nepřišla jediná stížnost. Říká se, že všelijací mimozemšťané na natáčení bylo to nejlepší, co se na place mohlo přihodit, protože obyčejní lidé nikdy nenabídnout takovou variabilitu postav. Ochránci zvířat sice měli tak trochu problémy, ale to jen do chvíle, kdy jim kdosi prozradil, že Gordon je taky zvíře a to co sledujeme je pouze boj o přežití a místo ve větvích stromů se boj odehrává v kancelářích. Kdo čekal vnadnou sekretářku, měl smůlu, neboť ženy měly na natáčení přístup zakázán.

Film V – We‘ve got hostiles (00:30)
Gordon Freeman byl přes vysílačku kontaktován americkou armádou, ale protože na otázku: „jste nepřítel?“ dokázal reagovat pouze mlčením znamenajícím souhlas, byl Americkou vládou označen za cíl. Do komplexu bylo vysláno početné komando nezvykle inteligentních vojáků. Už při náboru se tvrdilo, že tahle generace mladých branců schopných ustupovat, útočit z boku a vrhat granáty má podezřele vysoké AI. Škoda, že nestihli své geny předat dál a tak za nimi následuje opět dlouhá doba temna.

Film VI – Blast Pit (00:35)
National Geographic projevili velký zájem o snímek, neboť se zdálo, že byl objeven nový druh chobotnice. Ale nakonec odešli s nepořízenou, když se ukázalo, že jediné, co má ve snímku sluníčkově zelenou barvu je krev některých živočichů. Hoši zkrátka nedovedli ocenit dokonalou džungli kovu, betonu a kamenů. A navíc byla chuděrka chobotnice spálena.

Film VII - Power Up (00:20)
Na scéně se objevil dvounohý opancéřovaný tank. Též se objevily první spekulace o tom, že Gordon se na autogramiádu nedostaví, nicméně jeho bystrá mysl vědce dokázala kolikrát přijít na způsob, kterak porazit nepřítele bez ručních zbraní. A ne, nemluvíme tu o schopnosti vzít nohy na ramena. Tedy… ne že by to nešlo.

Film VIII – On a Rail (01:05)
Po shlédnutí tohoto snímku přistály na stolech ředitelů skladištních firem žádosti zaměstnanců o drezíny s podpisem Gordona. Gordon Freeman navíc čelil žalobě… vlastně dvěma žalobám – za neoprávněné vypuštění rakety a překročení povolené rychlosti. Za tu druhou měl jít dokonce před soud.

Film IX – Apprehension (00:30)
V parném létě lidé milují vodu a Gordon není výjimkou. Bohužel svými vodními radovánkami opět dokázal dostat Black Mesu do potíží. Jednak za nehygienické podmínky, respektive červy ve vodě a poté za utajený nákup dinosaurů z Jurského parku. Aby toho nebylo málo Gordona dohnalo speciálně vycvičené ženské komando. Do svých pamětí napsal, že ještě nikdy předtím se takhle nezapotil. Jak je to myšleno dodnes nikdo netuší.

Film X – Residue Processing (00:20)
Gordon v dětství miloval dětská hřiště. Skákání, šplhání, lezení… to bylo jeho. Stejnak měl ale radši, když si v případě pádu z prolézačky maximálně natloukl kokos a nerozpustil se v kyselině.

Film XI – Questionable Ethic (00:30)
Základem spolupráce s mimozemským druhem je nutnost porozumět jeden druhému. Mohlo by se zdát, že Gordon nebude v tomto ohledu odborník na slovo vzatý, ale určitý úspěch přeci jen zaznamenal. Využití mazlíčků se sebevražednými sklony je toho důkazem. Tehdy také vznikla slavná fotografie prchajícího Gordona se čtyřmi vzteklými broučky zakousnutými v jeho pozadí.

Film XII – Surface Tension (01:15)
Diváci milují rozsáhlé exteriéry. Diváci též milují velkolepé akční scény plné těžké vojenské techniky. Gordon dokázal zkombinovat obojí a ještě ukázal turistům kus Nového Mexika. A ač se to nezdá, turismus v této oblasti rapidně vzrostl. Každý si chtěl z písku vyhrabat svého headcraba. Oblast však byla brzy uzavřena, když se některým turistům podařilo z písku vyhrabat i nějakou tu zapomenutou minu.

Film XIII – Forget about Freeman (00:30)
Zatímco se vojáci začali hromadně stahovat z oblasti, začalo hrozit, že diváci budou svědky pravého a nefalšovaného humanitárního bombardování. Gordon tuto metodu příliš neuvítal a raději se rozhodl zalézt zpátky pod zem.

Film XIV – Lambda Core (00:45)
Nápad s teleportováním se do scenáře nedostal náhodou. Už v plánovaném dokumentu k němu mělo dojít. Původní nápad byl takový, že Gordon pomocí speciálního teleportu vyšle svoji pravačku do budoucnosti a místo ní si nechá přioperovat k tělu páčidlo. Teleporty se ale vinou vpádu vetřelců pomíchaly a i když se Gordon opravdu snažil a šel z teleportu do teleportu, nedokázal nalézt ten správný.

Film XV – Xen (00:10)
Toto je krátkometrážní snímek, který Gordon natočil ku příležitosti blížící se Olympiády. Doufal, že se pomocí snímku kvalifikuje do disciplíny skoku do dálky.

Film XVI – Gonarch’s Lair (00:10)
Každý dobře ví, že správný film potřebuje ženskou hrdinku stejně dobře jako mužského hrdinu. Málokdy se ale stane, že oba dva neskončí zamilovaní až po uši anebo si alespoň nedají významný polibek. Sice není přesně jisté, co se mezi Gordonem a Gonarchou stalo, ale podle expertů to nebyla špatná dvojka. Zlom nastal, až když Gordon viděl, jakou rychlostí Gonarcha rodí své drobečky.

Film XVII – Interloper (00:45)
Návštěva líhně bylo pro Gordona velmi poučná. Ani on a ani diváci do té doby netušili, že osoby známé jako Vortiguanti nejsou vyloženě agresivní. To přimělo Gordona zamyslet se nad tím, zdali by s nimi šlo navázat blízké spojení. Když si ale Gordon zblízka prohlížel podivné chapadlo vystupující z hrudi Vortiguantů, dospěl k názoru, že to sbližování nechá jiným.

Film XVIII – Nihilanth (00:20)
Závěr filmu přinesl po vzoru Japonských gore hororů, které Gordon tak zbožnuje, jednu opravdovou hardcore scénu. Otevřít gigantickou hlavu mimozemského bosse a uspořádat v jeho mozku piknik Snarků je dodnes považováno za jeden z nejodpornějších způsobů pitvy živého mimozemšťana.

Epilog
Setkání Gordona s režisérem bylo smutné, protože Gordon se už nevrátil na planetu Zemi a… počkat! Tohle jsme pouštět neměli. Eh, no tak dobře… Tady Gordon není opravdový Gordon. A když už to víte… Gordone, podrbej se páčidlem na zádech a rozluč se s diváky.

„Eh, hmm, vážení přátelé, bylo mi ctí tu s vámi dnes být a až se vám po mě zase zasteskne, nezapomeňte si pustit reprízu. Zaručuji vám, že při správném dávkování vás nikdy neomrzím.“

Pro: Design úrovní, druhy nepřátel, druhy zbraní (některé opravdu geniální - Snarkové například), AI vojáků, provázanost úrovní, náročné prostředí, každá epizoda o něčem trochu jiném, cosi na způsob secretů (byť neoficiálních)

Proti: Zasekávání NPC (především mezi mapami)

+31 +32 −1