Druhá část trilogie Doorways úzce navazuje na předchozí Prelude a představuje třetí samostatný příběh, pátrání po třetím psychopatickém vrahovi. Příběh sleduje další osudy Thomase Fostera, zvláštního agenta schopného využívat vrozené schopnosti a pronikat do pokroucených realit svých cílů.
The Underworld je stejně jako jeho předchůdce hororová adventura od argentinských vývojářů. Většina herních mechanismů zůstala zachována. K novinkám patří především větší důraz na střety s hrůzostrašnými monstry nebo možnost potápět se ve vodě. Dabing hlavního hrdiny si na svá bedra opět vzal Sam A. Mowry. Hra svého předchůdce překonává v intenzivnosti zážitku, hororové atmosféře a důrazu na kvalitní ozvučení. Míra strachu a hrůzy poskočila na vyšší úroveň a The Underworld má potenciál zajistit mrazivou atmosféru na každém kroku herního světa, který je tentokrát soustředěn na staré podzemní komplexy a kanalizace.
Na The Underworld navazuje závěrečný díl Holy Mountains of Flesh, který příběh Thomase Fostera uzavírá.
Doorways se pyšní jednou z nejpamátnějších sekvencí videoherního horroru, jejíž bravuru snad ani nelze sdostatek vynachválit. Má to avšak ten háček, že se jedná o circa třicet závěrečných minut.
Nebylo by úplně fér tvrdit, že předchozí hodiny jsou pouze předkrmem pro finální naháněčku labyrintem, ale zase se sluší přiznat, že bez ní by hra byla neúplná a vyzněla naprázdno. Takhle se děs, jehož náznaky jsou slyšet ze zdí, vtištěny do papírových zápisků a ukázány v halucinacích a výsledcích zrůdného testování, skutečně zhmotní a nabude podoby, kterou je potřeba přemoci. Jednotlivé prvky tu zaujímají jim pečlivě vyhrazené místo po vzoru hudební kompozice, u níž má začátek, gradace a vrchol svůj pevně daný smysl, a brnkají na nervy s puntičkářským načasováním.
Zatímco atmosféra houstne a temná zákoutí probouzí v lidské mysli zvrácené touhy a nihilistické úvahy zanechané k počtení, závěr nabere na obrátkách a jako lusknutím prstů se mění v drásavý boj se vskutku hrozivou bestií. Je v něm potřeba duchapřítomnost, schopnost se zorientovat a hbitě se přesouvat, nenechat se zastrašit, kde se situace jeví bezvýchodná, nepolevovat a napnout síly, když by se mohlo zdát být vyhráno. Konečný úsek je ohromné vyzuření, v němž se vynořuje transpersonální agrese, dávný instinkt, který musel zažívat člověk, když byl zaskočen lítou šelmou. Ve stopě tohohle upamatování je završení strhující; já sám se po něm mátožně svalil na pohovku a lavinu emocí pozvolna vydýchával.
Zbytek večera jsem už jen pokuřoval a nasávaje půlnoční vzduch si připomínal zatuchlé kobky a zapomenutá podlaží, k nimž padací dveře z názvu vedou, a vposled cestu ven skrze infernální bludiště. Odmítal jsem si kazit dojmy nějakým jiným rozptýlením. A že to bylo úžasné!
Bez dalšího zbytečného žvanění: Takhle poznáte vynikající hru.
Titul pochází od řezníků z Argentiny, ze země, která vývoji videoher nepřeje, z rozvojových podmínek a ne zrovna nadějnou budoucností. Do toho přimíchejme něco z doposud nezhojených ran tamní historie. Následky utajených a nepotrestaných vojenských experimentů, chudoba, zoufalý lidský úděl, tělo jako maso a hříčka přírody, podrobené zvídavosti a pokusům choré mysli -- všechno se to tam promítlo.
Nebylo by úplně fér tvrdit, že předchozí hodiny jsou pouze předkrmem pro finální naháněčku labyrintem, ale zase se sluší přiznat, že bez ní by hra byla neúplná a vyzněla naprázdno. Takhle se děs, jehož náznaky jsou slyšet ze zdí, vtištěny do papírových zápisků a ukázány v halucinacích a výsledcích zrůdného testování, skutečně zhmotní a nabude podoby, kterou je potřeba přemoci. Jednotlivé prvky tu zaujímají jim pečlivě vyhrazené místo po vzoru hudební kompozice, u níž má začátek, gradace a vrchol svůj pevně daný smysl, a brnkají na nervy s puntičkářským načasováním.
Zatímco atmosféra houstne a temná zákoutí probouzí v lidské mysli zvrácené touhy a nihilistické úvahy zanechané k počtení, závěr nabere na obrátkách a jako lusknutím prstů se mění v drásavý boj se vskutku hrozivou bestií. Je v něm potřeba duchapřítomnost, schopnost se zorientovat a hbitě se přesouvat, nenechat se zastrašit, kde se situace jeví bezvýchodná, nepolevovat a napnout síly, když by se mohlo zdát být vyhráno. Konečný úsek je ohromné vyzuření, v němž se vynořuje transpersonální agrese, dávný instinkt, který musel zažívat člověk, když byl zaskočen lítou šelmou. Ve stopě tohohle upamatování je završení strhující; já sám se po něm mátožně svalil na pohovku a lavinu emocí pozvolna vydýchával.
Zbytek večera jsem už jen pokuřoval a nasávaje půlnoční vzduch si připomínal zatuchlé kobky a zapomenutá podlaží, k nimž padací dveře z názvu vedou, a vposled cestu ven skrze infernální bludiště. Odmítal jsem si kazit dojmy nějakým jiným rozptýlením. A že to bylo úžasné!
Bez dalšího zbytečného žvanění: Takhle poznáte vynikající hru.
Titul pochází od řezníků z Argentiny, ze země, která vývoji videoher nepřeje, z rozvojových podmínek a ne zrovna nadějnou budoucností. Do toho přimíchejme něco z doposud nezhojených ran tamní historie. Následky utajených a nepotrestaných vojenských experimentů, chudoba, zoufalý lidský úděl, tělo jako maso a hříčka přírody, podrobené zvídavosti a pokusům choré mysli -- všechno se to tam promítlo.
Pro: Prostředí, hádanky, monstra, atmosféra
Proti: Stále poněkud slabý děj, frustrující závěr, málo relikvií (secretů)