Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Adventury

@Pluto (13.11.2024 20:16): Tolik let jsem pokukoval u Bitmapbooks po té knize, až čas uplynul a vyšlo to u nás česky. Jasná volba, byť anglickému textu vesměs solidně rozumím, tak čtení v češtině přeci jen lépe vstřebávám. Asi bych přivítal i překlad cRPG Book a Guide to Japanese RPG, byť mám v těchto dvou případech anglické originály. V případě knihy Život v počítačových hrách od Sida Meiera jsem si taky počkal na český překlad. Jinak co se týče té bonusové části o českých adventure hrách, tak už jsem se setkal s názorem, že tahle pasáž je dokonce zpracována precizněji než zbytek originál knihy.
@Pluto (13.11.2024 20:16): To si nemyslím, v českých časopisoch a na dh som si o nich prečítal dosť. Napr. polda je za mňa vyslovene podpriemerná adventúrna séria, čo v nejakom best of, ktorý v anglickej verzii je, nemá čo robiť. Slovenské adventúry tiež nie sú nijaké skvosty.
@Pluto (30.09.2024 13:18): To není speedrun, s tím bych to vůbec nezaměňoval, to je normální zahrání kompletní hry, v tomhle jsou na youtube právě nej No commentary walkthrough. Samozřejmě jde o projití hry, když znáš řešení a to je v podstatě čistý čas, za který lze adventuru projít. Nejde o speedrun ve smyslu - najdu nejkratší cestu k cíli a dohraji System Shock za 6:39.
@Vivaldi (30.09.2024 13:30): Jj, já vím. Jenže o tom to právě je - srovávají se hry, které vyšly s rozdílem 30ti let. Tehdy se hodně hledělo na délku hry. A mnohdy to umělé natahování bylo spíš na škodu. Ale taková byla doba...
@Pluto (30.09.2024 13:18): Hra môže pokojne byť aj krátka, ak vie dobrým spôsobom odprezentovať svoj príbeh. Napríklad práve pár týždňov dozadu The Gap bol v tomto skvelý. Strávil som tam možno 2-3 hodinky, ale zážitok z toho bol plnohodnotný. Takže súhlasím, že umelé navyšovanie hracieho času nelogickými riešeniami, ktoré nedávajú zmysel som tiež nikdy neholdoval. Najviac som v tomto asi nebol schopný pochopiť Tajemství Oslího Ostrova, ktoré okrem toho ešte do hry vložila aj veľké množstvo slepých uličiek, kedy sa hra nedala dokončiť.
@Ringo (29.09.2024 19:42): Tady ty čisté herní časy nebo nedej bože speedruny jsem nikdy nechápal, obzvlášť u adventur. Je jasné, že když člověk ví, jak se to má dohrát a případně i přeskakuje jednotlivé dialogy, tak se řada z nich dá dohrát strašně rychle, některé i v řádu minut. Ale o tom adventury nejsou a nikdy ani nebyly. Jak už jsem psal, dříve se hodně hledělo na to, aby byla hra dlouhá a tak se to uměle prodlužovalo - ať už nelogickými úkoly a nebo jejich nesmyslnou obtížností. Teď už je to jiné a dává se víc důraz na správné flow příběhu. Full Throttle jako takové se mi hodně líbilo, i když mi tam vadily ty "akční" sekvence.
@Richmond (27.09.2024 20:58): No, ona ta kritika byla dobová, tehdy se prostě řešilo, kolik času ten člověk ve hře stráví. Mě to taky přišlo délkou OK a tehdy jsem si to hodně užil. Vím, že autoři sami chtěli udělat spíš filmovější zážitek, který by příjemně plynul a hráč se nezasekával.
@Pluto (27.09.2024 16:09): Full Throttle nebyl ve skutečnosti krátký. Čistý herní čas je 2:52. Údajně několikanásobně rozsáhlejší Monkey Island 2 má čistý herní čas 2:32, tedy je dokonce kratší. Délka se tehdy dost měřila délkou zákysu, což nevím, jestli je úplně ok ukazatel. To, že na jednom puzzlu si někdo vyláme zuby a řeší jej dva měsíce neznamená, že ta hra je tak dlouhá. Pravda je ta, že Full Throttle neměl být označen za krátký, ale spíše za moc lehký. Za mě to byla a je ale fantastická adventura, u které jsem se neměl čas nudit vlastně ani na minutku (možná ty autíčka ke konci, ty tam být nemusely).
@Pluto (27.09.2024 16:09): Ano, také si vzpomínám. Jinak za mě moc hezká adventka. :c)

@Red (27.09.2024 16:53): To máš pravdu, pokud jde o vysloveně ztřeštěnou záležitost, pak jsou tyto pokusy o nejrůznější kombinace a následné humorné komentáře vysloveně žádoucí. Ovšem také tyto hry bývají dost často jedny z nejobtížnějších. Při vzpomínce třeba na „Tony Vočko a případ růžového tapíra” se mi ještě teď kroutí kabel od myši. :c))
On je ještě jeden faktor, který tady nezazněl a to je, že pokud by bylo všechno logické tak by mnozí hráči ty nelogické postupy vůbec nezkoušeli. A hodně vtipných adventur je založeno právě na tom zkoušet všechno na všechno a mnohdy nepravděpodobná kombinace vede k těm nejvtipnějším situacím a hláškám ve hře. To co je u nevtipné adventury otrava, je u vtipné adventury zábava.
@jones1240 (27.09.2024 11:16): Jasně, tak ony jsou dnes hry většinově obecně jednodušší a plné pomocných prvků, aby si zahrál opravdu každý. Ruku v ruce s tím ubývá i podobných nelogičností a absurdit.

@Tulareanus (27.09.2024 12:06): Tak to je mazec, o tom jsem nikdy neslyšel, to je tedy povedené. :c))

@Pluto (27.09.2024 12:43): To je pravda, dnešní mnohdy i poměrně rozsáhlé hry působí jako jednohubky právě svou linearitou a jednoduchostí. Dříve i poměrně krátký titul dal člověku zabrat a propracovat se až do konce byl často velký problém. Osobně mi v tomto ohledu vyhovuje spíše současný přístup, byť je mi jasné, že je pro tvůrce mnohem náročnější vytvořit přístupnou striktně logickou a relativně snadnou hru, která by ovšem zároveň měla slušnou délku a propracovaný příběh.
@samorost (27.09.2024 09:34): Je pravdou, že v současných titulech už těchto nelogičností výrazně ubylo (pokud tedy nešlo o nějaké ztřeštěnosti, kde se naopak podobné ujetosti dají očekávat). Dřív nebyla doba tak hektická jako teď, když už se hráči pustili do hry (pořídili si ji), tak v ní bylo potřeba strávit spoustu času, aby měli pocit, že se jim ta investice vyplatila. A tak se těmito nelogičnostmi zvyšovala obtížnost = prodlužovala herní doba. Samozřejmě to nebyl jediný důvod, někdy to také bylo o nedostatku invence autorů či souhře okolností, kdy se původně plánovaný puzzle nepodařilo realizovat a narychlo se vymyslela náhrada.
@samorost (27.09.2024 09:34): Myslím, že v developer's commentary k Monkey Island 2 hovorili, že niektoré nelogickosti sú v hre preto, lebo dostali do vedenia nariadené, koľko má hra primerne trvať a veľakrát to riešili umelými zákysmi.
@samorost (27.09.2024 09:34): Za mně už je tohle v minulosti, co já hraji novinky tak opravdu jen na výjimky tam jsou takovýhle ultra absurdity. Ale tak víš co v minulosti měli ty help lines placený atd. Mohl sis koupit guide book. Ale jo sám to nechápu.
Video mě pobavilo, ale jak adventury moc nehraju, tak moc relevantních příkladů nemám... napadá mě jen Polda 2 (oheň je nutné zkusit nejdřív uhasit vodkou, pak to jde pivem + voda z pneumatiky udělá kaluž, ze které lze nabrat vodu pro ptáčka, z hadice na zámku voda nabrat nejde) a známý případ gumové kachničky z The Longest Journey (ale tam mě to řešení hned napadlo, i když přiznávám, je to pitomá hádanka :))
@Pluto (27.09.2024 00:29): Jak jsou adventury můj nejoblíbenější žánr, tak jsem nikdy nepochopil, proč se mnoho tvůrců k těmto nelogičnostem uchyluje. Ve výsledku pak tyto blbiny kazí celkový dojem z jinak třeba velmi dobré hry.
Dnes vychází Whispers of Prague, prvotina pražského studia Shader Mess.

Zas minimální marketing, neprojet upcoming hry na Steamu, tak ani nevím. Žádné recenze před vydáním, nic… to už je taková česká klasika, že si indie vývojáři svoje hry sami sabotují. No, minimálně graficky to vypadá hezky ale, i když je ti údajně částečně AI.
@Pluto (22.07.2024 14:05): Super, Krysaře mám rád, takže tohle si rád zahraju ale tyjo... ta stylizace postav je otřesná. Napadly mě na první pohled dvě věci: Kozí příběh a Gollum. Jedno horší jak druhé. Já celkově nechápu, proč naprostá většina českých adventur vypadá tak špatně. Jako no hate, je fajn, že tu vzniká tolik her poslední roky a všem přeju úspěch, ale sehnat dobré a hlavně kreativní grafiky je zdá se obrovský problém. Nebo je všechny ukradla Amanita... :)

Někdo by se měl spojit s filmaři. Hru ve stylu Tonda, Slávka a kouzelné světlo nebo Myši patří do nebe bych si nechal líbit.
Vypadá to, že šance na Gabriela Knighta 4 stále ještě žijí. Akorát se situace v hlavě Jane Jensen trochu zamotala. Zdál se jí totiž ve snu nový příběh, takže původně plánovaná zápletka se nyní odsouvá směrem k pátému dílu. Snad se podaří aspoň jeden titul vytvořit...
@Richmond (18.07.2024 07:36): No, já jsem zvědavý, jak tato parserovka s feelingem devadesátých dokáže zaujmout hráče. Nejspíš cílí hlavně na pamětníky, protože si nedovedu představit žádného z mlaďochů, že by se do něčeho takového byť jen na zkoušku pustil.