Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Mirror's Edge Catalyst

  • PC 80
Catalyst je v podstatě jen nový oblek prvního Mirror's Edge. Vedle běhání přibyly side questy, user generated content a nemůžete střílet. Což mě osobně nijak nevadí, i když bojový systém je dost zjednodušený, dalo by se říci i primitivní nebo prostě volšovej. Občas jsem stál jak nějakej panák mezi hloučkem týpků z K-Sec, kteří si se svou inteligencí mohou podat ruce s některými členy MP. Prostě stojíte na místě a kopete nohama vzduch kolem sebe, epesní podívaná. Dá se rozběhnout "z fleku", jenže to samý tlačítko (RMB defaultně) slouží i pro obíhání a vyhýbání se útokům od protivníků.

Sub questy (neplést se side questy - těch je pár a doplňují příběh, postavy atd.) jsou generické, tuctové, ničím originální (dones, nerozbij, odveď pozornost). Multiplayer (jestli se to tak dá nazvat) je omezen na dvě věci - proběhnout jiným hráčem vygenerovanou trať, anebo tzv. BEAT L.E., což je takový jednoduchý geocaching. Zbývá teda fakt jen běhání a hlavní příběh. Běhání je super, ve zpracování pohledu první osoby podle mě nemá DICE konkurenci. Až na pár výjimek jsem nepoužil fast travel, neměl jsem potřebu, velikost města, resp. vzdálenost trochu klame. Celou herní plochu přeběhnete za cca 10 minut, navíc mezi jednotlivými částmi města se můžete přemisťovat jen jedinou cestou a nejspíš i kvůli tomu jsem pak měl tendenci volit vždy stejnou trasu. Hra by vás mohla k objevování nových cest motivovat více a pouhé vypnutí runner's vision nepomůže (doporučuji vypnout až v pozdější fázi hry, pro svižný pohyb městem je nutné dostat prostředí do paměti). Dějová linka byla dostatečně motivující a nezapůsobilo na mě žádné hluché místo. Jakoby se snad DICE hrozili toho, že nacpou do hry nějakou vatu, děj končí náhle. Rozhodně ještě jedna nebo dvě mise a malé natažení herní doby by zde bylo ku prospěchu.

Grafické zpracování a design města hrají důležitou roli. Bílá hraje stále prim, ale barev je tentokrát trochu víc. Místy nesmyslná architektura podtrhuje utopii a sterilitu města. Optimalizace je celkem v pořádku, na pár menších propadů (okolo 55fps) jsem byl schopen jet ve full HD na Hyper nastavení v 72fps. Před poslední misí však přišel crash (freeze obrazu, zvuk běžel, žádný error). Když jsem zapl hru znovu, dostal jsem jen info, že save file byl poškozen a bude přepsán novým. Jakože úplně novým. Takže jsem si to dal celé znova :) Origin FTW! Jaký je pak smysl cloud syncu?

Catalyst nijak nerozvíjí první díl. Naopak, některé postavy (Caitlyn) zde mají naprosto jinou minulost, takže na původní Mirror's Edge můžete úplně zapomenout, nemá smysl jej ani rozehrávat. Po šíleně dlouhých titulkách (30 minut... WTF!) si nechá Mirror's Edge Catalyst pojistku pro možné budoucí pokračování, takže uvidíme. Zatím jsem odehrál poctivých 30 hodin, ještě chvilku si po Glass poběhám a uvidím, jestli budu mít motivaci dotáhnout vše na 100%. Přestože je stále co zlepšovat (pořád to trošku zavání takovým "zkusíme-uvidíme" odérem prvního dílu), Catalyst se povedl a nijak výrazně netrpí ani na umělé nekonečné natahování herní doby. Virtuální běhání a skvěle zpracovaný pohled první osoby spolu s kontrastem (jak vizuálním, tak iluze svobody z běhání vs. utopické město budoucnosti s dobrovolně "zotročenými" občany) působí jako svěží relax.

Pro: Zpracování pohybu, design města, kontrast (vizuální i myšlenkový)

Proti: Klišovitý příběh, zakončení, Origin cloud sync (ještě teď jsem na***nej)

+11 +12 −1

Max Payne 3

  • PC 75
Já jsem na třetího Max Paynea tak nějak zapomněl. Pamatuju si, že jsem byl tak trochu v šoku při zjištění, že s noir se budu muset nejspíš rozloučit, a pak jsem se asi rozloučil i s tím, že ho na starém stroji nějak rozjedu. Takže s novým železem jsem chtěl odškrtnout rest a dokončit trilogii o největším pesimistovi v herní branži.

Třetí Max je rozhodně jiný, ale jakmile se rozběhnete, zamíříte a vypálíte, zjistíte, že zas tak moc jiný není. Naopak - navzdory náběhu na cirhózu a rakovinu plic je max svižnej a houževnatej... asi jako Mirek Dušín, dalo by se říct. A jako ve starých dílech, hned od začátku se to začne všechno pěkně kazit. Bylo celkem fajn si po delší době zahrát něco story-driven, bez RPG prvků s jasně dávkovaným tempem - řežba, pokec, řežba, napětí, řežba, pokec... Trochu sebevědomě jsem zvolil nejvyšší obtížnost (3. z 5, přičemž dvě nejtěžší jsou bonusové) a ke konci jsem trochu litoval. AI je tady super, někdy až s nadlidskými reflexy. Střelba má šťávu a živé terče se efektně klátí pod návalem olova. Škoda jen, že občas vás hra vhodí do nejen zdánlivě, ale téměř doslova bezvýchodné situace (pás na kufry na letišti) a to už jsem pak hru odkládal i na pár dní bokem, protože jsem chytal tik do oka.

Rockstar vždycky uměl práci s kamerou, ať už je grafika a stylizace jakákoli, na každou cutscénu se dobře dívá a jen tak mě nepustí. Tady se podařilo probudit trochu kontroverzi s psychedelickými prostřihy a různým kroucením obrazu, což mělo nejspíš zobrazit ten kontrast mezi střízlivostí a alkoholo-analgetickým opojením a mě se to docela líbilo, rušivě to na mě nepůsobí. Perfektní dabing a portugalština dělají opravdu hodně, dobře dávkovaná hudba se postará o vynikající momenty a dokáže nakopnout a motivovat ve snaze prostřílet si cestu dál, což na vyšší obtížnosti rozhodně hráč ocení.

Třetí Max Payne také staví jakýsi oslí (nebo spíš telecí) můstek k předchozím dílům a část hry se dokonce odehrává v New Yorku. Třetí díl rozhodně nic definitivně neuzavírá, a tak bych rád viděl někdy v budoucnu Maxe zase ve svém přirozeném prostředí.

Pro: Kamera, pohyb, střelba

Proti: Kolísavá obtížnost

+17

Rise of the Tomb Raider

  • PC 85
Pokračování novodobého rebootu Tomb Raidera nás zavedlo na Sibiř, kamsi do země nikoho, kde to však pod ledovou krustou docela dost žije. První momenty ve hře zase hrají na podobnou notu jako v prvním díle, a sice koketují si s jakýmsi survivalem. Ale i tak si myslím, že orodovači za pořádný survival gameplay v Tomb Raideru zase utřou. Sem tam sice vykucháte nějakého toho vlka nebo srnku, ale zase máte na výběr daleko víc různých oblečků a z toho je většina pořádná péřovka nebo tak něco, takže chuděrka Lara kosu moc neklepe.

Všeho je jinak všude přehršel. Až do takové míry, že fakt jen brouzdáte po super lokaci a mačkáte klávesku - Lara jen občas tuhle něco utrhne, tamhle něco vypáčí... Super, novej skill. Myslel jsem si, že bych to mohl dotáhnout na 100%, ale asi to nevydržím. Tolik oblíbené hrobky už také nebyly jen na pár místech, ale i tak bych jich uvítal více. Rozhodně je pořád v převaze akční složka hry a přestřelky hrají prim při svižnějším průchodu hrou. Bohužel, hráč je k tomu nucen poměrně brzy po prozkoumání první větší oblasti a zjištění, že ta další větší oblast je ... prostě jen další lokace s naspawnovanou horou věcí. Například v Geothermal Valley mám pořád pocit, že na první pohled krásně zpracovaná krajina má jakési svazující a pevné hranice.

Tematika lovce pokladů a dobrodružství ve mě probouzela nadšení, že bude všude nějaké to super tajemství a řešení hádanek, ale bylo to vlastně pokaždé skoro to samé. A oproti předchůdci jen dvakrát tak nafouklé. Z příběhu jsem sice nebyl nijak výrazně zklamaný, ale trhák se opravdu nekoná. Zvlášť, když Konstantina sundáte QTE kombinací... Obtížnost je celkově hodně jednoduchá, doporučuju rozehrát rovnou na nejtěžší, a klidně i otálet s rozdělování skillů. Soubojový systém je svižný, střelba je docela dynamická a na krátkou vzdálenost nastupuje dle mého vhodně zpracované QTE, nebo spíš takové jednodušší kombo. Jeho aktivace ale dost závisí na poloze Lary vůči cíli. To je ale docela prasácky udělané a s tím souvisí i nejvíce smrtí způsobených pády těsně vedle zamýšleného přistávacího místa. K čemu je mi možnost ovládat trochu Laru za letu a skákat do zatáčky, když každou chvíli přistanu nějak debilně na hraně a Lara se začne cukat a dokonce mi propadla i mezi textury. Je pravda, že si na to člověk zvykne a po pár hodinách už skáče a chytá se všude dost přesně, ale občas mi to způsobilo pár dost blbě vypadajících smrtí a nervů.

I přesto však neotálím s minimálně stejným hodnocením, jako u prvního dílu. Rise of the Tomb Raider dělá v podstatě všechno dobře, stejně jako předchůdce, jen máme úplně nové prostředí, nový příběh a někde přefouknutý, někde pořád nedofouknutý obsah. Na nové módy se ještě těším a určitě je vyzkouším, snad to nebudou jen levné natahováky herní doby.

A proč je sakra takovej problém implementovat do hry kvalitní a optimalizovaný anti-aliasing? 4k ještě stále není standard...

Pro: Dabing, úhel kamery při plavání, mokré oblečení, mokré vlasy...

Proti: Přeplněno serepetičkami, optimalizace by mohla být lepší, klišovité

+20

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 70
O VoEC toho popravdě není moc co napsat. Nemyslím tím, že bych byl zklamaný, ale asi jsem očekával trošku víc. Tam, kde Dear Esther nabízí mnoho možností pro tvorbu různých teorií "vo co teda go", tam by možná mohl VoEC taky, ale spíš se sám uzavírá do kleští vyšetřováním konkrétních neznámých v příběhu. Jinak je to vše jen procházka, a rozhodně nádherná procházka - technicky perfektně zvládnuté a optimalizované.

Procházka mohla být rozhodně delší, značnou část herní doby mi přidaly doly, kde jsem narazil na jediný bug (nešlo vzít krumpáč). Bonusovou hádanku se Sea-Thing beru jako plus, takovéhle crazy psycho věci, které do kontextu třeba ani moc nezapadají mám rád. Jinak je řešení případů jednoduché a může svádět i k náhodnému řazení sledu událostí, nezabralo by to o tolik déle.

Konec hry naštěstí trochu zvedá konečné skóre, ale i tak si myslím, že by to mohlo být lepší. Už jsem si skoro říkal, že i jen ta grafika bude stačit ke spokojenosti a vysokému hodnocení, ale vypadá to, že i v interaktivních filmech budu chtít možná něco víc hraní.

Pro: Grafika, hudba, zvuky

Proti: Délka hry, dabing

+17

Dead Space

  • PC 80
Dead Space dělá hororům čest. Opravdu. Výborná atmosféra a pečlivě dávkované tempo v tísnivých chodbách vesmírné lodi dokáže na hráče působit tíživým strachem a díky tomu se hra neuchyluje k levným lekačkám - které se ale neminou účinkem, když na ně dojde. Naprostou většinu hry procházíte lodí sami, jen za pomoci video vysílačky, ze které vás furt někdo posílá někam a pocit blbouna, kterej všechno vyřeší, je bohužel zaručený. Štvalo mě to ale spíš ke konci, vždy jsem se tak nějak uklidňoval, že ta fuchtle co si někde sedí u počítače má vlastně taky důležitou práci, třeba otevírat mi dveře a říkat mi, co dalšího mám ještě najít... Na konci jsem se strašně těšil na pomstu, ale boss to bohužel vyřešil za mě.

Minimalistické UI - a to vzali vývojáři doslova - mám rád, a i když se to nemusí zdát, značnou měrou to přispívá zážitku. Horší to je ale s ovládáním. K+M je něco příšerného, zejména myš s obrovskou dead zone a prostě se na to nedá zvyknout. Je možnost lehce poladit .ini a pak je to znatelně lepší, já jsem si ale v rámci tréninku s gamepadem vybral právě ovladač. Bohužel ani tohle tvůrci nezvládli moc dobře. První asi tři levely jsem neustále přepínal do Win a zpět do hry a ladil jsem páčky ovladače, protože to fungovalo spíš jako on/off, žádné pomalé rozhlížení nebo přesné míření. Nakonec jsem si to ale nastavil na vcelku rozumnou citlivost (vč. kombinace dead zone a anti-dead zone v x360ce) a ke konci hry už jsem si byl daleko jistější v kramflecích.

S mířením mi pomáhali i samotní necromorphové, nejsou kdovíjak rychlí a na střední obtížnost jsou ještě o trošku pomalejší, i když se to hra snaží maskovat. Pokud jsou v pohybu, tak se to nezdá, ale jakmile se rozhodnou k nějaké akci - přeběhnout jinam, vytáhnout chapadla atd. - je dost času odběhnout a zamířit. Při pár soubojích se ale i tak dostavila trochu frustrace a vztek, hra má trochu tendenci k nevyvážené obtížnosti a někdy na vás sype hordu nepřátel. Na druhou stranu zase neplatí, že v každé velké místnosti vás čeká velký boj, přesto je ale člověk daleko více ostražitější, když vleze do hangáru. Další bojové možnosti ve formě stáze (zpomalení pohybujících se mutantů ale i dalších prvků) a kinetického modulu jsou praktická a využíval jsem je často, zejména po upgradu pomocí power nodes.

Nebýt absolutně nezvládnutého ovládání, dal bych možná i 90%, protože Dead Space zůstává kvalitním zástupcem sci-fi hororového žánru, přestože konkurence není kdovíjak početná. Design prostředí a mutantů je originální (inspirovaný filmem The Thing, ale ve herní branži jsem na podobné hnusy nenarazil) a hra celkově ani po téměř deseti letech příliš nestárne.

A teď hurá na druhý díl, ať to mám whole again.

Pro: Atmosféra, prostředí, zbraně, systém vylepšování, sound design, monstra

Proti: Ovládání, kolísání obtížnosti, Isaac nemluví, jen heká

+22

The Talos Principle: Road to Gehenna

  • PC 95
Vůbec nevím, čím začít tento komentář. Tak asi pozvolna - co nabízí DLC od původního Talosu? Co se týče herních mechanik, tak nic - stále stejný princip plnění puzzlů, které jsou mnohem složitější, než v původní hře. Zkrátka top end game content. Tímto hru nedoporučuji komukoli, kdo shledává zásadním nedostatkem repetitivnost originální hry a nepřekousne fakt, že budování jakéhosi stereotypu je zcela klíčové vůči filozofickému aspektu hry.

Inovací jsou terminály. Skrze ně již nebudete komunikovat s entitou jménem Milton, ale "síť" Gehenny tvoří "uživatelé", další umělé inteligence, které postupně osvobozujete. To přidává příjemný pocit společnosti, který chybí v původní hře. Konfrontace s různými názory na existenciální tématiku mi pomohla lépe pochopit zprávu, kterou se autoři hry snažili sdělit prostřednictvím Talos Principle, ačkoli se příběh Road to Gehenna odehrává v jakési odnoži od hlavního příběhu.

Velmi doporučuji vyzkoušet všechny konce hry, což znamená nalezení všech bonusových hvězd (jejichž hledání je extrémně náročné a někdy možná i na hraně exploitu hry, alespoň v porovnání s běžnou herní praxí). Základní konec je jen jeden, po nalezení hvězd a úspěšném splnění posledních sedmi extrémně náročných levelů (3 ze 7 jsem vyřešil sám, zbytek jsem musel hledat na youtube, z nichž dva jsem dal s částečnou pomocí a dva levely bych nevymyslel ani do smrti) je možné dosáhnout dalších alternativ zakončení - nejsou to ale zcela odlišné konce.

Je trochu škoda, že Talos Principle není více rozšířená hra - obecně, včetně Road to Gehenna. Na druhou stranu to ale přináší výhodu ve formě inteligentní fanouškovské základny, která na internetu rozvíjí diskuze na nastíněné téma. Prakticky jediným argumentem kritiků je stereotyp, používání stále stejných mechanik v každém puzzlu a pak fůra nudného čtení, kde se příběh (nebo přesněji filozifie) odhaluje velmi pomalu. Já si tuto virtuální realitu naprosto zamiloval, z málokteré hry mám v paměti tolik momentů, míst atd., jako z Talos Principle. A jako u většiny logických her - nespěchejte.

Jak chápu filozofii Talos Principle já? Ve spoileru popíšu spíše původní hru, ale bez Road to Gehenna bych se k takovému úsudku nejspíš nedopracoval. Lidstvo se snažilo najít způsob, jak zachovat poselství existence dál, po vymření celé planety (důvod je zmíněn v Talos Principle). Umělá inteligence byla na určité úrovni, ale probíhaly experimenty, které se snažily spustit v uměle vytvořeném kódu samostatné uvažování. Tyto experimenty probíhají i ve skutečném světě, v Talos Principle se lidem na poslední chvíli úkol podařil, a je jím právě uměle vytvořená virtuální realita s hádankami. Hráč je v roli jediného androida/AI a hledá svou vlastní cestu a způsoby řešení problémů. A to je ta zásadní proměnná v kódu. Každá AI generuje svůj vlastní kód, na základně svých zkušeností (puzzly) a na základě lidské zaznemanené historie, digitálně uložené kdesi na síti, ke které má AI přístup. Tím, že každá AI je kódem nucená generovat jiné výsledky se lidé snažili zvýšit šanci na vytvoření unikátní osobnosti, unikátní existence, která teoreticky dojde k velkému finále - uvědomění si sebe sama, své jedinečnosti. To jest konec Talos Principle, kde můžete poslechnout hlas Elohima a vstoupit do dveří, kde se ale zařadíte mezi spoustu dalších generických programů, sice úspěšných řešitelů úkolů, ale neuvědomující si možnost vlastní volby. Nebo vystoupáte na věž a potvrdíte tím svou unikátnost - vytvoříte jedinečný kód - Golden disc (zmíněný v posledním terminálu při uploadu), poté jej můžete vidět ve finální animaci, kde se tento program nahraje do robota, který se tím probudí/zapne - vznikne první a jediný bot s lidskou osobností - snaha lidí o zachování lidské existence byla úspěšná.
+20

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Komentář se věnuje sérii jako celku, každý díl hodnotím stejným procentem, jelikož jednotlivé epizody spolu vyprávějí jeden příběh, tudíž je jednotlivé hodnocení irelevantní.

Dá se říci, že Life Is Strange je svým pojetím unikát. Ne, že by hrátky s časem byly něčím originálním, ale zakomponování tohoto prvku do příběhu je zde provedeno bravurně a s citem. V průběhu série na vás dopadne tíha mnoha rozhodnutí, z nichž žádné není bez následků. Veliké plus poslední epizody je nemožnost vrátit vaším posledním rozhodnutím všechna předchozí rozhodnutí na ta "správná". Při posledním procházení všech mých rozhodnutí jsem měl tendenci klást si otázky, jestli bych opravdu udělal něco jinak, jestli i ty nejmenší detaily změní něco v konečném důsledku (anebo přidají další volby do posledního rozhodování), ale mám pocit, že bych se cítil stejně, ať by to dopadlo jakkoli. Byl jsem příběhem zcela pohlcen a jsem docela rád, že jsem koupil season pass teprve nedávno, tudíž jsem odehrál první čtyři díly jedním dechem a konec jsem si vychutnal ještě s čerstvými vzpomínkami na předchozí děj.

Jako konkureční díla od Telltale, i zde je kladen největší důraz na vyprávění a děj, tudíž gameplay je jen okrajový. Prakticky jen chodíte a prozkoumáváte okolí, občas vyfotíte nějakou z mnoha bonusových fotek. Na několika místech si můžete jen sednout a nasávat okolní atmosféru, kdy vám Max sděluje své myšlenky. Výraznější zásahy do hry děláte jen v rámci příběhových hrátek s časem, kdy někdy s pomocí této schopnosti řešíte drobné problémy (jak něco sebrat někomu před očima), jindy to můžete využít přímo ke změně vašeho klíčového rozhodnutí. Občas přijdou momenty, kdy rozhodnutí změnit nemůžete. A pro mě malé plus - konečně hra, která se mi pohodlně hrála na gamepadu =)

Závěřečné váhání nad dvěma možnostmi se mi osobně jevilo ne až tak složité, jsem totiž paličák - (a když jsem celou dobu chtěl zachránit Chloe, volba byla zcela jasná x))

Pro: Perfektní soundtrack

Proti: Grafika (záměrná stylizace?), mimika postav

+17 +18 −1

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

  • PC 70
Darkness Within je moje první zkušenost s point&click adventurou z pohledu první osoby a taky první setkání s H. P. Lovecraftem (ne, že bych o něm nikdy neslyšel, ale nikdy jsem od něj nic nečetl ani nehrál hru/nesledoval film inspirovaným jeho dílem). A musím se hned přiznat, že jsem musel častěji, než bych chtěl, hrát podle návodu. Mám rád, když mě hra netahá za ručičku jak dementa, jenomže jsem čekal trošku něco jinačího. Ne přímo snažšího, ale vysvětlit některé herní principy více do hloubky. Například dedukce nových myšlenek z nalezených důkazů - skvělý herní prvek, který jsem nebyl schopný efektivně využít. Stejně tak po prozkoumání místa jsem nebyl schopen najít jakékoli další vodítko, kam jít dál, co dál hledat. Částečně si za to můžu sám, svým očekáváním a také tím, že jsem do hry tak nějak fofrem vlétl a nepřemýšlel jsem déle hned na začátku - tím jsem trochu vypadl z tempa a neměl jsem pak trpělivost hledat víc ve hře, ale na internetu. Podtrhávání důležitých věcí je také zajímavé. Jenomže pro mě byla zajímavá fůra věcí, ale hra uznala jen něco.

Na druhou stranu, podobně jako u The Lost Crown, tu je velmi silná atmosféra, která je umocněná pohledem z první osoby. Zvuky jsou perfektní a velmi často mi běhal mráz po zádech. Grafika je na svou dobu skvělá, Steam verze přidává některé efekty (šum, chromatická aberace), které jsem sice nevypínal, ale ve scénách, kde se objevují to nepůsobí zas tak dobře, je to spíš jako bych se najednou díval na televizi se špatným signálem a trochu to narušuje imerzi.

Darkness Within není vůbec špatná adventura, jen některé mechanismy by to chtělo trošku vyladit. Hra by také mohla hráče trochu lépe na úvod naladit a na chvilku ho chytnout za ruku, dostat jej do správného tempa, to jen aby nedopadl jako já a nekazil si zážitek hledáním vodítek na internetu.
+12

The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

  • PC 75
The Lost Crown jsem rozehrál loni v zimě, jen abych se ke hře letos na podzim vrátil a dohrál ji. Adventur mi pod rukama nikdy moc neprošlo, o to víc jim přicházím na chuť teď. A The Lost Crown bylo možná trošku větší sousto, v jistém ohledu, jinak ve mě ale hra vzbudila daleko větší touhu po hororových adventurách. Tím větším soustem mám na mysli tempo hry. Je totiž zoufale pomalé, ale až do takové míry, že se skutečně jedná o extrém, nikdy jsem nehrál nic, co by odsýpalo pomaleji. Než se Nigel někam došourá, než něco použije, má člověk půl čaje vypito... Preferuji pomalejší tempo, ale neškodilo by trošku přidat, alespoň pro nadcházející sequely.

Hra je zajímavě technicky zpracovaná. Kombinace skutečných fotografií a grafiky počítačové není nejoriginálnější, ale zpracovaná s citem a smyslem pro detail. Až mám chuť vyrazit na dovolenou do Cornwallu. Škoda, že skvělou atmosféru kazí velmi slabý dabing snad všech postav, a to i té hlavní. Po delší době jsem si sice zvykl, a v hlavě mi i hrají některé hlášky (-"station master?" -"mr. DANVEEEERS"). Lov duchů, nebo spíše zachytávání jiných záhadných přítomností na gadgety mělo stejný náboj na začátku, jako v pozdějších fázích hry. Pár bafáků se taky dostavilo.

The Lost Crown doporučuji všem milovníkům Anglie, sychravého počasí a duchařských povídek. Hra má velmi silnou atmosféru, která u mě překonala nedostatky v podobě tempa a dabingu. Docela se těším na pokračování, i když kdo ví, kdy se dočkáme.

Pro: Atmosféra, skutečné prostředí.

Proti: Dabing, tempo.

+11

The Talos Principle

  • PC 90
Nenapadlo by mě, že zrovna tvůrci Serious Sam budou někdy tvořit takhle filozofické dílo. O to víc mě překvapilo, že se nejednalo o nějakou plochou rychlokvašku. I přes zdánlivě jednosměrné vyprávění umí Talos Principle zaujmout a hnát dále.

Z čistě herního hlediska stojí Talos Principle jako konkurence Portalu. Akorát jde na vše trochu jinak, pro mě osobně je prostředí (simulace) mnohem příjemnější, než čistě futuristické prostory Portalu. Hrou postupujete odemykáním hubů, resp. za vyřešenou hádanku dostanete tetris blok, posléze dostatečný počet bloků složíte a odemknete si další hub, nebo bonusový level. Jednoduchý princip, který mě dostatečně bavil a motivoval. Obtížnost řešení puzzlů neroste lineárně, některé hádanky byly záhy jednoduché, naopak u jiných jednoduchých jsem zakysl na poměrně dlouhou dobu, jen abych po zjištění, jak ji vyřešit, flákl hlavou o stůl.

Příběh se odkrývá postupně, z větší části za pomoci terminálů v každém levelu. V nich najdete vždy zajímavé dokumenty (ze skutečného světa), nebo spíše výpisy z databáze/archivu, jelikož mnoho jich je poškozených a jsou zobrazeny jen úryvky. A samozřejmě postupem času začnete objevovat "svět" trochu více do hloubky, a netrvá to příliš dlouho, než zjistíte, že něco tak úplně nesedí.

Hráč se může dopracovat k několika koncům, osobně jsem ale shledal uspokojujícím jen jeden (samozřejmě jsem načítal poslední save a zkoušel další konce x)). Větší výzvou je posbírání všech hvězd, které pak zpřístupní jedno ze zakončení hry. Na to jsem nestačil, a použil jsem v několika případech video walkthrough - a některé kombinace beaconů, beden a dalších věcí, kterými řešíte puzzly, byly opravdu závratně komplikované. Autoři navíc zcela očividně milují easter eggy, a tak je snad v každém levelu alespoň jeden.

Talos Principle mě zabavil na dlouhých 37 hodin. Frustrace moc nebylo, přestože logické hry nejsou mojí parketou, ale Talos mě celkem nenásilně donutil myslet "out of the box". Škoda, že jako u všech logických her se znovuhratelnost projeví až s delším časovým odstupem, až člověk zapomene na všechna řešení.
+16

Tomb Raider

  • PC 85
Tomb Raider mě opravdu bavil, bylo to vážně velmi akční dobrodružství. Nevnímám jej jako restart série, jelikož jsem předchozími díly netknutý, resp. vím, že existují, viděl jsem možná i první film, ale fanoušek jsem nikdy nebyl - a asi jím i přes nadšení z prvního dílu stále nebudu, ale pokud bude pokračování minimálně stejně akční a sexy dabing Lary zůstane beze změny (což už víme, že zůstane), nekoupím si další díl jenom náhodně v akci na Steamu.

Gamplay je vyvážený a každý aspekt hry drží vysokou laťku, byť samozřejmě můžeme jednotlivě kritizovat. "Parkour" animace jsou plynulé, občas animace jakoby doklouže vzduchem na místo přistání. Jednou se mi podařilo Laru bugnout a propadnout se skrz textury, jinak jsem si ale vždy plynule frčel přes střechy. Pocit ze střelby je příjemný, pocit z headshotů taky, i když spousta nepřátel nechává čouhat šišku mimo překážku. Jako ostatní, taky jsem zpočátku očekával trochu víc survival hraní, ale díky akci jsem si na to později vzpomněl asi jen jednou. Sbírání součástek a fůra vylepšení (která stejně budete mít všechna, téměř) to moc nezachraňují. Nejvíce mně chytly epické šplhací pasáže, a že jich nebylo zrovna pár. V kombinaci s náhlými úprky či prudkými změnami plánu byly některé scény doslova kulervoucí. A ani mi nevadilo, že je Lara nejspíš z kovu. Tempo hry mi naprosto sedlo, dokonce jsem posbíral a postřílel všechny challenge, a dohrál hru na 100%, na což se snad nikdy nezmůžu.

Příběh je takové lepší béčko, působil na mě sympaticky, ale nestrhl mě. Zvraty jsou předvídatelné a poplatné žánru action-adventure. Po dokončení dějové linky sice můžete dokončit zbylé výzvy, přičemž vám to občas trochu znepříjemní respawnutí nepřátelé, ale celý ostrov ztratí i tu špetku života, kterou měl v průběhu hlavního děje. Multiplayer to nezahránil, jelikož mi hra crashne, navíc to dle recenzní nestálo za moc ani při releasu.

A DÍKY za dobře zpracovaný pohyb myší, jelikož titul vyšel i na konzole, bál jsem se, že se budu zase vztekat. Ale myš fungovala perfektně, a dokonce jsem chvíli zkoušel hrát i s gamepadem... No i s jednou rukou v nose jsem hrál líp na K+M x)

Pro: Dabing, optimalizace, tempo

Proti: Vylepšení a skilly (budete mít vše), charaktery (nejsou moc propracované), málo hrobek, málo hádanek

+17

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 95
Velice originální pojetí počítačové hry, navzdory velmi krátké herní době a formě bližší interaktivnímu filmu, než adventuře. Jako většina lidí jsem i já bojoval s ovládáním. I když mi Brothers na disku odpočívali nějakou dobu, čekal jsem až si pořídím gamepad (můj první za celou herní kariéru x)) a zároveň se s ním díky jednodušší adventuře naučím. Hra přímo vybízí k dohrání na jeden zátah a věřím, že pak je zážitek daleko intenzivnější, bohužel jsem tu možnost neměl. I tak mě ale finále této "pohádky" velmi zaskočilo, jelikož se hra celou dobu nese spíše ve více dětinském a naivnějším pojetí. Je to opravdu pohádka, která v sobě míchá mnoho ze skandinávské ústní lidové slovesnosti. A i když byly ke konci náznaky zcela zřejmé, opravdu jsem tomu nechtěl uvěřit, tak moc silné bylo kouzlo prostředí a dvou hlavních postav. Absence řeči a nahrazení všemi různými citoslovci a zvláštními pazvuky vše ještě více umocňuje.

Zajímavé je, že příběh se nenese v klasické formě se zápletkou, ani nebuduje napětí. Vše je od začátku jasné - tatínek umírá a jeho dva synové se vydají najít lék, v tomto případě Vodu života (nebo Pramen mládí, jakkoli tomu kdo říká). Poté následuje jen popis děje, to jest celé putování dvou brášků. Prostředí a místa kudy procházíte jsou nádherná, perfektně zpracovaná a přesto na mě působily jistou dávkou skromnosti. Jakoby se autoři snažili ukázat, jak si malí kluci představují nekonečně ohromný daleký svět, a přesto jejich fantazie není dostatečná na to, aby jej viděli ve své nekonečné otevřenosti. S tím souvisí i drobná výtka a tou je Unreal Engine a jeho slavné dokreslování textur. Nejvíc to zabolí při závěrečných scénách, kdy to působí i trochu více rušivě, než by mělo.

Celově je Brothers: A Tale of Two Sons naprosto unikátní počin, který stojí za zahrání. Jen k němu přistupujte trošku jinak. Není to Dear Esther, není to 3D adventura. Je to pohádka - pohádka pro děti, ale dospělí u ní někdy pláčou.
+16

BioShock

  • PC 70
Bioshock je pro mě takový zvláštní počin. Není to tím, že by se hrál špatně. Naopak, hratelnost je podle mě na vysoké úrovni, navzdory osekaným uličkám podvodního města. Ačkoli je akce zábavná, přestřelky svižné, spliceři svižně uhýbají a uskakují vaší mušce, celou hru mi vadila jakási překombinovanost. Fůra tonik, fůra plasmidů a na můj vkus vysoké množství zbraní způsobovalo, že jsem se až příliš snažil využívat všeho. Mám zkrátka takové nutkání u každé hry. Ve výsledku jsem se tedy v ničem moc nezdokonalil a nakonec jsem odstoupil od nekonečného porovnávání a měnění u genobanky a zhruba od poloviny jsem jel jen jeden set, jen s pár drobnými úpravami a upgrady.

Atmosféra je určitě originální, ale mě vůbec nechytla. Měl jsem problém se do hry vracet a pokračovat dál, vůbec mě to netáhlo zpět. Na druhou stranu, když už jsem začal, poctivě jsem držel cca dvě hodinky na jeden zátah a nenudil jsem se. Sem tam jsem se v uličkách ztratil, ale žádný zákys se nekonal, i když ten, kdo zpracovával mapu, by zasloužil dvacet ran holí.

Neskutečně mě štvaly ty audiozáznamy. Ani ne tak svou existencí, jako svou implementací do gameplaye - hrají vám hned po sebrání (ty hlavní příběhové) a pravidelně mi hráli v přestřelkách. Hra navíc neumí dynamicky upravit hlasitost tak, aby byl slyšet právě přehrávající se audiozáznam, takže jsem rozumněl kulový a všechno jsem si pak musel dohledávat zpětně v deníku.

A focení nepřátel pro získání bojových bonusů? To jako WTF? Určitě to někdo považuje za originální a přínosný nápad, ale já to teda nejsem a k focení jsem přistoupil až ze zoufalosti ke konci hry, kdy jsem nemohl upižlat obyčejného splicera celým zásobníkem ze samopalu.

Bioshock je definitivně nadprůměr s poutavým příběhem, který nabízí i hlubší interpretaci, ale já jsem se zkrátka nemohl do hry dostatečně ponořit. Sám pořádně nevím proč, prozatím hru položím stranou a někdy později se k ní vrátím a zkusím to rozehrát trochu jinak. Hodnocení je tedy prozatímní.
+23

Crysis 2

  • PC 75
Důstojné pokračování nás tentokrát zavedlo do města, co nikdy nespí. Poměrně prudká změna oproti předchozímu tropickému ostrovu. Ale změna, dle mého, povedená. Crysis 2 inovuje nástřel z prvního dílu a poměrně se mu to daří, i když škobrtnutí jsou poměrně četná.

Ke Crysis patří neodmyslitelně hodnocení grafiky. Ta doznala zhoršení, a šílené nasazení světelných efektů to fakt nezachrání. Přestože design města a jeho trosek je famózní, rozblajzlé čtverečkové textury na všem větším (asfalt, zdi budov) jsou ostuda (a je to vidět i na nejvyšší nastavení detailů). Osvětlení scény mi zezačátku nevadilo a vlastně se mi i líbilo, ale později mi přišlo, že se snaží jenom krýt hnusné textury. Efekty krve, slizu a všeho dalšího to naštěstí trošku vyvažují, ale stejně... Naštěstí se ale podařilo hru skvěle optimalizovat (možná právě díky výše zmíněným kompromisům) a běžela mi stabilněji, než první díl. Snímky za sekundu vzhledem k mé sestavě prostě musím trochu oželet, ale nezaznamenal jsem jediné seknutí, škobrtnutí nebo pád hry.

Příběh navazuje tak nějak přímo i nepřímo na původní díl. Zjistíme více o mimozemské rase Cephů (Cypů), o pozadí operace na Lingshamu a také o nano-obleku (jak se ukáže, není to jen uniforma pro vojáky budoucnosti). Mise na sebe navazují plynule a vaše přesuny jsou zobrazovány na poměrně efektivním loading screenu s mapou Manhattanu, doprovázené akčními monology a ppsky bz jkkchkli smhlsk... Vaše postava, voják Alcatraz, bohužel neumí mluvit, takže musí následovat pokyny kohokoli, kdo mu zrovna klábosí do levého ucha. Tenhle krok vážně nepochopím, zvláště když v prvním dílu byl Nomád nadabovaný. Několikrát jsem se vážně cítil jak blb, neschopnej jakýhokoli svobodnýho rozhodnutí nebo alespoň prezentování vlastního názoru.

Akce je svižnější a plynulejší, ale není to bezhlavé maso a nepostrádá prvek taktiky. Dokonce k němu hra sama vybízí taktickým módem hledí a super-future hláškou. Všude, kam teďka přijdu poprvé, budu hlásit "tactical options available". Hra už není rozdělená na boj proti lidem v první části a proti cypům v druhé. Cypové se totiž trošičku zabydleli na matičce Zemi a náš vzduch jim dělá dobře, takže se volně motají mezi armádními a soukromými vojáky. V arzenálu nejsou nijak výrazné rozdíly a bez většího odporu jsem si rád vyzkoušel všechno, ale žádní překvapení á la mimozemská zbraň z prvního dílu nepřišla. Překvapivě mi hraní nesklouzlo do stereotypu, což si neumím dost dobře vysvětlit, jelikož přestřelky byly prakticky stále stejné. Ohledně akce odvádí Crysis 2 kvalitní práci.

Nanooblek již do hry není napasovaný násilím. A je to velmi dobře. Jeho ovládání je daleko jednodušší a přirozenější. Q pro armor režim, E pro neviditelnost. Sprint a skákání je automatika. Trošku mi chyběla možnost čapnout někoho pod krkem a mrštit s ním napříč Times Square, ale což.

Celé je to ale opět takové nemastné, neslané. Wow momenty jsou povedené, ale velmi krátké a hra mě vůbec nevtáhla, navzdory poodkrývání roušky příběhu a událostí. Bavila mě akce a při různých povídáních a příběhových posunech jsem se zase těšil jen na další akci. Zápletka mě zkrátka nebrala a netáhla mě dál, což bylo v prvním díle rozhodně lepší. Po dohrání jsem Crysis 2 hned odinstaloval a znovu nainstaluji možná až budu chtít okusit ultra detaily na novější mašině.
+10

Crysis

  • PC 70
Crysis stanovil důležitý milník v historii her a navíc posunul jejich nároky na technickou stránku (a na naše železa) skokově kupředu. Grafika byla tehdy nepřekonatelná, prostředí originální a příběh, který nenaštval. Akce jak má být. Původně se mělo jednat vlastně jen o klasickou vojenskou střílečku z blízké budoucnosti. Tím by ale hra až moc vykřikovala, že je pouhou technologickou přehlídkou, tudíž se autoři rozhodli našroubovat do hry nanooblek. Ano, záměrně říkám našroubovat, jelikož tento koncept byl do hry přidán až v pozdějším vývoji hry. Není to ale tak moc znát, jelikož v první půlce dostanete svobodu taktického rozhodování při neutralizaci nepřítelských osad a naooblek vám nabídne efektní a rozšířené možnosti, jak se k výzvě postavit.

Druhá půlka vám naservíruje emzáky a musím říct, že způsob jejich odhalení byl vážně velmi povedený. Hra dokázala navodit intenzivní atmosféru něčeho neznámého - mimozemská loď schovaná v hoře, která se pomalu probouzí. Vstup do vnitřku mimozemské lodi a následný výpadek signálu a vaše naprostá izolace od vnějšího světa byl zážitek, který nezapomenu.

Hratelnost se ve druhé části změní na jednodušší a surovější střílečku, jelikož AI emzáků je primitivnější a nejsou to zrovna týmoví hráči. Napětí pomalu roste, ale bohužel rychle padá v závěrečné super epické bitvě, kdy se hlavní boss emzáků prostě propadá kamsi pod textury. Nekonečné loadingy v posledním boji mi hodně zkazili celkový zážitek ze hry. O to je horší, že to nikdy nebylo opraveno.

I tak jsem si ale Crysis užil i na druhé rozehrání a díky nanoobleku si mohl vyzkoušet jiné způsoby likvidace nepřátel. Trochu mě zaskočilo výrazné zjednodušení hry při používání stealth stylu, jakkoli složité situace se dali najednou vyřešit až příliš snadno a měl jsem tendence používat stealth neustále.

Crysis ale tak trochu postrádá svou osobitost. Postavy jsou jednoduché a nijak ve mě nevzbudili zájem o jejich osud. Chybí mi tu zkrátka nějaký hlubší charakter, i navzdory originalitě.
+15

Mirror's Edge

  • PC 75
Bílá bílá bílá bííílááá... A občas trochu do červena, modra, oranžova nebo zelena... Právě grafická stylizace a výrazný kontrast jedné barvy s bílou bude to první, co vás praští do oka. Má to ale svůj důvod, v první řadě vám vyšší kontrast usnadňuje odlišit cestu od překážek a okrajů mrakodrapů. Mirror's Edge je zajímavá skákačka s důrazem na perspektivu vlastního pohledu. Hlavní hrdinka Faith má své vlastní tělo a tlapy a můžete je vidět, myší ovládáte totiž jen pohyb hlavy a kam namíříte nos, zbytek vás následuje. Dnes se to stává pomalu standardem, alespoň svoje nohy můžete vidět skoro v každém FPSku, ale většinou tvoří váš pohled a ruce se zbraní jen takovou 2D vrstvu před kukaní do prostorového světa. Právě tohle zpracování bylo před pěti lety docela originální a ještě podtržené pohybem vysoko nad pevnou zemí.

Příběh mi přišel jako taková omáčka něčeho, co vysvětluje to poskakování všude kolem. Takové jednoduché, ale příjemné béčko, kde tak nějak tušíte, co se stane, a když už dojde ke zvratu, ze židle padat nebudete. Je ale dokreslován zajímavými anime animacemi (=D), které mi nepřišly narychlo udělané (jak to stojí v některých komentářích).

Akční pasáže se pro mně staly peklem. Při každé konfrontaci s autoritami jsem několikrát opakoval. Nemáte totiž moc na výběr, ze začátku sice můžete oběhnout pár policistů, kteří přes sluneční brýle nevidí na mířidla svých pistolí, později je ale jediným způsobem vypořádání se s nepřáteli obrat jednoho o zbraň a zbytek postřílet. A při odzbrojování máte jen jedno jediné velmi krátké okénko, kdy zbraň zčervená a vaše kliknutí se započítá jako úspěšné. Tohle reakční okénko si můžete trochu prodloužit zpomalením času, ale stejně... Zbraň snad zčervená pokaždé v jiné chvíli a já, ač mám reflexy dost dobré, jsem nebyl schopen bez problému odzbrojit kohokoli na první pokus. Většinou po vás navíc střílí až do chvíle, kdy stojíte na půl metru od sebe (a netrefují se). Jindy zase není problém zasáhnout vás v pohybu na padesát metrů. Přestřelky mi hodně narušovaly plynulost hry a bylo to o to výraznější, když vás běh a překonávání překážek k plynulosti přímo vybízí. Takže ano, akční pasáže byly další vycpávkou, bohužel.

Neubránil jsem se pocitu, že Mirror's Edge byla pro DICE taková bokovka, kde se povedlo prosadit právě svěží nápad. Je velká škoda, že koncept nebyl rozpracován více, ale kdo ví, zvěsti o pokračování se vyrojily prakticky ihned prvních dohrávkách a byly přímo potvrzeny na E3. Tak snad to napodruhý bude plnohodnotnější.
+16

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
První Zaklínač vydělal bezesporu spoustu peněz. A CD Projekt naštěstí neusnul na vavřínech. O pokračování nebyl pochyb. Poláci se dušovali, že Zaklínače jen a pouze vylepší, zatímco nebudou zasahovat do osvědčených mechanismů. A ono se jim to i podařilo! No, docela...

Takže se pokusím hru tak nějak přímo porovnat s prvním dílem. Jen krátce zmíním příběh - nezaostává ani trošku oporti předchůdci, zejména v dynamice vyprávění. Navíc působí závažněji a dalekosáhleji, je dospělejší a mnohem více se míchá do politiky. Pryč je ten neutrální Geralt z prvního dílu. Jednotlivé postavy dostali více prostoru, jsou barvitěji vykresleny a všechny jsou zapamatovatelné. Dialogy drží nastavenou laťku, popravdě na nich nebylo ani moc co vylepšovat, tento aspekt zvládal perfektně již Zaklínač první. Cutscény rozhovorů jsou lepší, plynulejší, ale té "zkostnatělosti" se úplně nezbavily. Vaše rozhodnutí jsou v kritických chvílích skutečně důležitá, můžete kompletně změnit celou následující fázi hry.

Nedočkali jsme se ani žádného zjednodušování hry, ať už mluvíme o akčních pasážích, minihrách, nebo volbách rozhovoru. Zaklínač vás bere jako dospělého, chová se k vám tak a vyžaduje to samé od vás. Tvůrci věděli, co chtějí a vyvarovali se jakýchkoli slepých míst. Herní design je komplexní a vyvážený, od grafického stylu po QTE (dle mého názoru jediná hra, kde jsou použité na rozumných místech a v rozumné míře).

V boji již nepoužíváte tři různé styly, teď záleží jen na vašem meči a levém a pravém myšítku (rychlý-slabý útok nebo pomalejší-silnější). V tutorialu se nedozvíte o žádné kombinaci, kterou vyzrajete na soupeře, musíte si na to přijít sami. I když na nižší obtížnosti občas stačí jen zběsile klikat, pokud budete správně časovat údery a jejich kombinace, budete odměněni. Alchymie zůstala zachována ve všech ohledech. Rozdělování talentových bodů bylo zobecněno jen do tří kategorií (plus základní výcviková). Za trochu větší botu považuji nutnost orientovat se jen na jeden talentový strom, jinak na hlavní skilly nadosáhnete. Hra prostě nepokryje dostatek levelů, abyste Geralta rozvinuli na maximum a upřímně nechápu proč. Zkusil jsem si udělat hybridní build mezi šermířství a magii a dostal jsem se v každém stromu na cca 75% - a to jsem navíc některé talenty přeskakoval. Strom alchymie považuji za zcela zbytečný.

Doba účinkování elixírů byla extrémně snížena, což vedlo k jedné velmi nepříjemné záležitosti - musíte odhadovat, kdy budete bojovat. Na druhou stranu je to vyváženo možností meditovat kdykoli a kdekoli, ne výhradně u ohniště. Zmizela také nutnost kupovat knihy, abyste mohli získávat z bestií důležitější ingredience. Ty sice nemůžete sbírat hned, ale Geralt se může o potvorách naučit jejich porcováním =) (ale knihu si i tak koupit můžete). Zápisky do deníku o postavách a místech zůstaly zachovány, navíc se rozšířil popis questů na téměř samostatné vyprávění o každém z nich, psané přímo Marigoldem (Dandelionem, chcete-li).

Výtku si Zaklínač zaslouží za ne zrovna ideální optimalizaci. Nemám na mysli nějaké grafické bugy, stabilitu hry apod. Vizuálně je hra úchvatná a často budete jen tak s otevřenou tlamou slintat a procházet se po lese, ale najít stabilní framerate byl oříšek. A ty neskutečně dlouhé loadingy po smrti... To bylo taky utrpení, a že jsem žral hlínu často... Naštěstí ukládat můžete zcela libovolně (což dnes nepovažji za samozřejmost, ale téměř za raritu).

Jako u komentáře k prvnímu dílu - mlít bych tu mohl ještě hodiny a stejně by to bylo k ničemu, přesvědčit se musíte sami. Znalost událostí prvního dílu navíc není úplně nezbytná, ale zážitek je o něco lepší, když si prvního Zaklínače zahrajete. Na absolutní hodnocení to dle mého názoru není, trošku mi chyběl ten pocit velkého a otevřeného světa (i přesto, že prostředí bylo zpracované famózně a získalo téměř nový rozměr), ale je to definitivně krok dál a správným směrem. Moc se těším na Wild Hunt a věřím, že do třetice to bude opravdu ultimátní zážitek.
+20

The Witcher

  • PC 85
Jen velmi těžko budete hledat mezi RPG hrami surovější a uvěřitelnější svět. Záměrně pominu knižní předlohu, potažmo seriálovou/filmovou. CD Projekt pracoval na prvním Zaklínači poměrně dlouho, ale vytrvale a tvůrci velmi pečlivě zvažovali, jakým způsobem nám chtějí hru přednést. A dokázali stvořit opradový unikát, RPG nevídaných rozměrů, s uvěřitelnými reáliemi politiky a uvěřitelných lidských vlastností, jednání a chování.

Nic není černobílé, neexistuje vždy dobrý konec, nemůžete se pokaždé správnou kombinací odpovědí dobrat k pozitivnímu rozřešení. Vaše rozhodování ovlivňuje průběh hry velmi hluboce a v těch nejtěžších chvílích si vybíráte spíše mezi větším a menším zlem. Co je ale důležité - rozhovory mají hlavu a patu a jsou racionální, možnosti vašeho rozhodnutí jsou racionální a všechno dává smysl. Není tu snad žádná slabší chvilka, kde by došlo ke zvratu na základě nějakého stupidního rozhodnutí - hra vám nic takového ani nenabídne. Způsob vedení rozhovoru ve své době neměl u jiných her konkurenci, dialogy si zaslouží velké plus.

Další pozitivum je stylizace světa, resp. jeho vykreslení z knižní předlohy. Lokace a prostředí jsou silně autentická, originální a slovanská (!). Někdy mi ale přišlo trošku škoda, že autoři nezpracovali svět jako otevřený. Možná to ani nebylo v plánu, nebo je limitoval engine (loadingy v původní hře byly šíleně dlouhé). Drobná výtka patří příliš velkým interiérům, které neodpovídají vnější velikosti domů. Nejvíce je to znát ve vesnici na blatech ve druhé kapitole, kdy se po vstupu do miniaturní chatrče nad vámi rozvine dobré tři metry vysoký strop. Vetší výtka patří neviditelným zdem v otevřeném prostranství. Prostě nemůžete seskočit z půmetrového kopečku, musíte jej obejít, protože hra nezvládá ostřejší převýšení, nebo co... Zajímavé, že ve stokách Geralt v pohodě vyleze ze žlabu na ochoz...

Příběh je politicky zaměřený, propletený a vyžaduje hráčovu pozornost. Na druhou stranu je relativně lineární, stejně se vždy doberete k jednomu konci, akorát teďka naštvete Pepíka, příště zase Jardu. To ale není kritika, i přes tuto linearitu je vám dopřáno dost prostoru pro vaší interpretaci, názor a následné rozhodnutí. Nikdy jsem neměl potřebu použít třetí neexistující možnost. Postavy hovoří hovorově a vulgárně, ale není to přehnané, působí to přirozeně - a to není tak jednoduché udělat. Zaklínač není pro děti, žádá si dospělého hráče a zmíněná surovost světa a postav je katalyzátorem pro snadnější ponoření se do děje.

Technicky hra drobet pokulhává, což přisuzuji velmi hluboké modifikaci enginu (80% překopáno). Přechody mezi hraním a dialogem jsou zvláštní, postavy jsou zabírány, jak k sobě přicházejí a nelze to přeskočit. Animace tváří a řeč těla je velmi nevýrazná a trochu narušuje jinak skvělou uvěřitelnost charakterů. Český dabing neni nejhorší, ale nesedí mi, anglický mi přijde velmi dobrý a originální polský... těžko soudit, mám problém se nesmát =) (nechci tím nikoho urazit).

Soubojový systém se pokouší o originalitu, tvůrci se chtěli vyhnout zuřivému klikání á la Diablo, jenomže se z toho stalo takové pomalejší Diablo. Tři styly (silný, rychlý, skupinový) mi nevadily a rychle jsem si zvykl. Talentový strom je košatý, ale některé schopnosti mi přišly zcela zbytečné. Vůbec jsem nepochopil, proč jsou ve hře různé cepíny, řemdihy, sekery a další zbraně. Zaklínačské meče jsou vždy lepší, potažmo jsem si nechal vyrobit meč z meteoritu a později jsem našel speciální meče, které jsem vyměnil asi jen jednou za další ještě trošku speciálnější. Alchymie je velmi propracovaná a přísad pro elixíry je nepřeberné množství. Velmi oceňuji přítomnost rejstříku, bestiáře a dalších záznamů o postavách apod. Popisky jsou převážně bohaté a nepůsobí jen jako nutná zmínka (kromě popisu alchymistických přísad, ty jsou velmi stručné).

Psát komentář o Zaklínači není zrovna jednoduché, důležitých aspektů hry, o kterých je záhodno se zmínit, je mnoho. Na druhou stranu, plácat o nich slovy je jako házet hrách na zeď, prostě si to zahrajte, fakt to stojí za to x) A to i přes těch pár bugů a technických nedokonalostí. CD Projektu se povedlo vytvořit velmi silnou hru a značku - ne jenom komerčním úspěchem, ale zejména komplexností a kvalitou.
+25

Portal

  • PC 85
Dohráno za dvě hodiny. A to jsem ohledně logického uvažování docela poleno. Nicméně to úplně stačilo. Je dobře vidět, že se jednalo o pokus vytvořit opravdu originální hru zejména v principu postupu (o žádné předloze nebo inspiraci jsem se nikde nedočetl), a to se Valve povedlo. I přestože je hra veskrze jednotvárná a rychlá, jako předváděčka funguje výborně. Bavil jsem se... celé dvě hodiny, být hra delší, jsem si jistý, že by ztrácela dech a vše by upadlo do frustrující opakovačky stejných triků a způsobů, jak se dostat dál.

Cestička pro druhý díl a vlastně plnohodnotnou hru byla ale připravena výborně. V pokračování se různé mechanismy a logické prvky upravily a vypilovaly, zde si musíte vystačit jen s portály, energickými koulemi a s testovací místností plné záměrných komplikací v první části, až po velmi nepřívětivé prostředí v části druhé. Dabing GLaDOS mi trochu trhal uši, ale její monology a (záměrně) nevědomý sarkasmus mě skoro vždy rozesmál.

Navíc se tvůrcům podařilo vykreslit zvláštně depresivní a sterilní atmosféru testovacích místostí, v kontrastu s téměř pekelně působícím "zákulisím". A dabing malých kulometných střílen (turrets) byl úžasný, až mi jich bylo chvílema líto x).
+27

Alan Wake

  • PC 90
Mokrý sen každého pařmena/pařmenky a fanouška/fanynky hororů Stephena Kinga. Jako kdyby to psal sám mistr hororu. Tedy skoro. Je to přecijen hra, navíc pojednávající jen o jedné hlavní postavě. Ne, že by King neuměl napsat knihu jen o jedné osobě (viz Geraldova hra), ale daleko více vynikají delší a komplikovanější příběhy, kde rozepisuje osobnosti a pocity více jednotlivých postav (Pod kupolí). Remedy nás vezmou do "západní" Nové Anglie (Oregon), která je trošku víc hornatá a taková... opuštěnější a depresivnější - přesto ve dne nádherná. Přostředí a jednotlivé lokace se podařilo autorům téměř okopírovat. S. King sám popisuje svou tvorbu jako vymazání hranic mezi fantazií a realitou, kdy i prostý nesmysl se může stát skutečností. Zlo tu představuje tma, světlo je dobré - nejstarší otřepané klišé, ale Remedy zkusili po vzoru Kinga, aby se obojí stalo více skutečným, téměř hmatatelným.

Tempo hry se zpočátku trochu nepříjemně houpe. Poměrně intenzivní příběhové pasáže střídají ty akční možná trochu hrubě, ale dynamika akce a způsob vypořádávání se s nepřáteli je originální, jednoduchý a zábavný - světlem vyhnat "tmu" a zaplátovat olovem. Funguje to dobře, až do konce hry mě to neomrzelo. Arzenál zbraní je ideálně obsáhlý (revolver, puška/brokovnice (dvouhlaveň nebo opakovačka), signální pistole a světlice s oslepovacím granátem), včetně arzenálu vašich pochodní na baterky (celkem 4 druhy, rozdělené podle intenzity světla a výdrže baterie). Psát o AI je tu trochu mimo mísu. Jste sám a nepřátel je vždy víc, jdou přímo po vás a jediné co je zdrží nebo zažene je světlo. Tady AI ani není potřeba, přesto jsou přestřelky výzvou. Trochu slabší je vytváření umělých situací na některých místech ve hře - nemáte světlo a na vás se hrnou haldy bručounů. Trocha cviku ale i z takových situací udělá zábavu. Nesnášel jsem souboje s obří stavební technikou, nakonec jsem si je zamiloval. V posledních dvou bonusových epizodách se tohle střídání zlepší, přestřekly jsou kratší ale častější. V poslední epizodě se kloubí vyprávění příběhu s akcí - doslova. Posvícením na plovoucí text (jakoby z knihy) "přivoláte" do světa/snu něco na pomoc, stejně jako můžete stejným způsobem přivolat různé vzpomínky.

Příběh hraje prim, rozdělení do šesti epizod se shrnutím té předchozí na začátku každé nové může někomu připadat zbytečné, vytvářelo ale příjemné pauzy na srovnání si toho, co vše se zatím odehrálo. Zápletka je promyšlená a má hloubku, balancuje mezi snem a realitou, do toho míchaná se zhmotněním některých lidských představ á la S. King (co Alan napíše, je skutečné, atd.). Ke konci příběh tak moc negraduje, jen se pomalu zvyšuje tempo a závěr základní hry dává dostatečné vysvětlení k celému příběhu (i když jsem to napoprvé ne zcela pobral x)). To pravé vyvrcholení přináší bonusové epizody (The Signal a The Writer). Tady už je to opravdu orgasmus a smekám klobouk před Remedy (a Samem Lakem) za jejich mistrovství. A ne, nepřeháním, pokud hru vyloženě nesnášíte anebo ji považujete za propadák, poslední dvě epizody si budete maximálně užívat.

Hra má velice silnou atmosféru, má poutavý a promyšlený příběh, má stylovou grafiku a design, má velmi dobrou akční složku, má originalitu (navzdory inspiraci)... Takhle vypadá dobře odvedená práce.
+19

Spec Ops: The Line

  • PC 90
Spec Ops: The Line jde na válečnou střílečku jinak. Jednak pohledem z třetí osoby, konzolovým systémem krytí, ale hlavně vyprávěním a pointou. Hrůzy války postupem hry gradují a místo toho, abyste se cítili jako jedinej správnej tvrďák, díky kterýmu jůesej vyhraje další konflikt, cítíte... něco jiného. Což je příjemná změna.

Důležitá rozhodnutí toho ve skutečnosti až tak moc nezmění, přesto doporučuji volbu vždy zvážit, vše se totiž promítne v závěrečném "zúčtování". Vypravěčské tempo je plynulé a postupně graduje. Příběh vás zaručeně bude hnát dál.

Akce z trochu netradičního pohledu pro válečnou střílečku je povedená. Nechybí dynamika, AI je... no vcelku stabilní, dělá to, co očekáváte, jen někdy (např. na schodech nebo v užších koridorech) aktivně nabíhají do dráhy vašeho olova. Výhodu mají samozřejmě v počtu. Moji dva parťáci se mi zdáli trochu chytřejší. Zaujímali lepší pozice, lépe se pohybovali. Tři jednoduché rozkazy (tiché zneškodnění cíle, soustředění palby na jeden cíl, a pomoci (healnout) druhého parťáka) mi bohatě stačily a ani jsem je nevyužíval tak moc. Se dvěma zbraněma jsem si vždy vystačil, munice je tak akorát, občas dojde (většinou když se to fakt nehodí).

K nepříčetnosti mě přiváděl [SPACEBAR]. Všechno se tu dělá mezerníkem, hlavně zakleknutí za nějakou překážku. Hodněkrát mě mezerník v boji zradil. Stál jsem za překážkou, chtěl se skrýt, ale Walker prostě nic neudělal. I když jsem natočil pohled k místu krytí, i když jsem stál zaraženej přímo o překážku. Tohle vedlo k několika fakt vzteklým restartům checkpointu. Ale je to asi jediná větší chyba na hře.

Těžko hledám nějaké další chyby, Spec Ops: The Line ukazuje něco, co jinde opravdu neuvidíte, jakoby se hra snažila trošku brzdit ty šílené davy fandů CoD nebo Battlefieldu, ve snaze jim ukázat, co že se jim to vlastně tak moc líbí, že skutečnost je trochu jinde. Obrazy války na mě zaútočily ještě dřív, než jsem měl čas odložit hru kvůli výrazné konzolovosti a [SPACEBAR]u. Nakonec jsem si zvykl... na obojí.

Velká škoda, že hra neměla větší komerční úspěch a nedostala se do širšího podvědomí. Možná by pomohla větší mediální kampaň, ale i tak je tohle pro obrovskou masu konzumní společnosti trošku jinak chutnající sousto. Dávám 90% za originální prostředí, příběh (inspirovaný filmem Apocalypse Now), velmi naturalistické zobrazení moderní války, dynamickou a zábavnou akci a skvělou "ruční" kameru.

Pro: Prostředí, cutscény, příběh, vyvážená a dynamická akce

Proti: Výrazná konzolovitost [SPACEBAR]..., minimální důsledky vašich rozhodnutí

+9

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 55
Tak nevím, jestli jsem to celé pochopil správně. Nejsem zrovna natvrdlej a mám rád vyprávění v metaforách. Jenže tady jich bylo sakra moc. Vlastně každá věta byla metafora. Moc dlouho mi trvalo, než mě příběh vůbec dokázal alespoň trochu zaujmout. Celé je to až moc tajemné, nejasné a příliš dlouho trvá, než se objeví nějaká nitka příběhu, za kterou se můžete pomyslně vydat. Chvílema už mi vážně přišlo, že protagonista furt jen něco plácá, jen aby se budovala nesmyslně nekonečná atmosféra tajemna. Až to začala bejt otrava...

Hra neselhává jen v podání příběhu a atmosféry, ale i ve tvorbě strachu. Bobříka odvahy jsem od dohrání první Amnesie nepodstoupil, ale zatímco tam jsem byl schopen dát zhruba hoďku na jeden zátah, zde jsem se lekl asi...třikrát? Když náhle něco bouchlo do sluchátek a vše se začalo třást... Jak jsem se těšil na strach před prasolidma, na to, jak se budu muset schovávat, hledat cestu, nakukovat za roh. Houby. Viděl jsem je dvakrát? Třikrát? Hned jsem našel cestu kolem a nazdar. Žádná výzva, nic.

Hádanky? První Amnesia nebyla zrovna test pro uchazeče do Mensy, ale tady jsem řešil puzzly skoro omylem. Z velké části díky tomu, že hra je daleko větší koridor, než předchůdce.

I přes to všechno není Amnesia: A Machine for Pigs úplně špatná hra nebo propadák. Grafika je povedená, stejně jako hra světla a stínů, textury jsou rozhodně lepší, než předchozí díl. Jenomže jako celek je vše příliš ploché a strohé, v kontrastu s tím, jak rozrostlé jsou prostory a jednotlivé lokace (nebo spíš tunely). A příběh, který by mohl dodat alespoň trochu ztracené hloubky, je celý zahalený v mlze a sám jsem se v něm ztrácel.

I přesto, že jsem neočekával žádný zázrak, až tak velké zklamání jsem nečekal. Je tu cítit potenciál, ale nic víc. Hraní jsem si vlastně vůbec neužil, jen jsem čekal, kdy to teda začne, kdy to dostane obrysy, kdy budu řešit úkol, kdy se budu bát a zdrhat před něčím ve tmě. Nic z toho se nekonalo, a to - vzhledem k tomu, že se jedná o nástupce Amnesia: The Dark Descent - mě dost štve.
+5

BioShock Infinite

  • PC 90
Bioshock Infinite je krásná ukázka, jak vyprávět příběh v FPS škatulce. Většina hráčské obce kritizuje větší množství přestřelek, mě to ale nevadilo. Hra díky tomu pořád zůstává hrou, a pomáhá vás držet tak trošku při zemi. Nebýt akčních pasáží, příběh by vás pohltil až moc, chtěli byste se do něj ponořovat stále víc a spíše byste se zamotávali a rušilo by to to správné vypravěčské tempo. Věřím, že autoři to přesně takhle chtěli a nepůsobilo to na mě, jako vata na vyplnění prostoru mezi příběhovými částmi.

Přestřelky navíc skvěle odsýpají, jsou přehledné a alespoň u mě nenastal jediný moment frustrace. Vaše bojová výbava (dvě zbraně a dva vigory) je velmi kompaktní, nepřekypuje zbytečným množstvím kombinací, ani není nevhodně chudá. Bohužel, někdy mi chybělo střelivo a všude kolem se válela hromada různých zbraní, ale já neměl do žádné dost munice, anebo jsem ty zbraně zkrátka nepoužíval. Byl bych radši, kdyby vám hra podala ruku a z mrtvých nepřátel by "úplně náhodně" padaly zrovna náboje do vašich zbraní. Vylootovat můžete vedle těl protivníků taky kdejakou bednu nebo sud. Je toho hodně, tak moc, že jsem chvílema doufal, aby mi to "F-ko" nevyskočilo z klávesnice. Asi moderní trend, aby bylo herní prostředí více interaktivní... No, pro příště to klidně může být interaktivní trošku méně.

Elizabeth jako váš pomocník je velmi užitečná, do cesty se neplete a relativně často vám hodí nějakou tu munici nebo lékárničku, umí otevírat zamčené dveře a navíc je to kočka (aby taky ne, když jí zplácali ze dvou hereček a jedné cosplayerky). S hlavním hrdinou často prohodí pár slov, a ten jí odpoví (!) - už ani nepamatuji, kdy jsem hrál za někoho, kdo opravdu mluvil. Charaktery jsou propracované, dialogy také a dabing zní přirozeně, bez přílišného přehrávání (Elizabeth možná občas zní trošku víc "zabarveně", ale k její karikaturové postavě to sedí).

Teď jsem vám popsal asi tak 5% hry, a i kdybych zabrousil do každé další "hmatatelné" části, dostal bych se tak nanejvýš na 20%. Hra má v sobě mnohem více. Vypráví vám příběh, velmi originální (i když pro inspiraci byste asi nešli daleko, ale v dnešní době...), velmi zamotaný a velmi emocionální. A daří se jí to, není to přeplácané a všechny ty pocity vám hra nemaže neohrabaně kolem pusy. Mnoho věcí ve hře má určitou symboliku, která zapadá do komplexnosti hry. Autoři dokázali stránku herní i příběhovou skvěle vyvážit a propojit. Nic nevyčnívá z řady, zároveň nemůžete nic odstranit.

Obvykle mívám u příběhových her tendenci co nejrychleji doběhnout do konce, zvláště když vím, že už se konec blíží. Tady jsem to tak necítil, uvědomoval jsem si, že být něco jinak, jako to je v jiných hrách, už bych se hnal za rozuzlením. Bioshock Infinite to ale umí podat prvotřídně. I těsně před koncem jsem si hru vychutnával a nikam se nehnal. Tempo hry, vyprávění příběhu a akce je tu opravdu v perfektní rovnováze.

Irrational Games předvedli, jak na hluboký příběh a jeho vyprávění (což je doména spíše RPG nebo adventur) naroubovat rychlou a působivou akci, a za sebe říkám, že se jim to skutečně povedlo. A i přes zdánlivou komplikovanost příběhu do sebe nakonec vše zapadne, a možná zůstanou otevřená jen ty dvířka, která by bylo škoda zavřít. Svělý zážitek.

PS: Na konci titulků na vás čekají dva bonusy, tak doufám, že jste nepřeskočili x)
+10 +13 −3

Need for Speed: Shift

  • PC 85
Těžko říct, co mě u této hry dokázalo udržet skoro 250 hodin. Fanoušci simulátorů nechává tento semi-simulátorový subžánr chladnými. Já jsem fanoušek sim-racingu, ale nijak velký, a už si ani nepamatuji, kdy jsem nějaký simulátor naposledy zkoušel. Tak proč mě SHIFT tak dostal?

Snaží se totiž nasimulovat pocity pilota závodního auta. I když "pocity" asi není zrovna správné slovo. Tak jinak; SHIFT vám ukáže, jak zatraceně úzká je závodní trať, jak neuvěřitelně hrbolatá je rovinka, která se zdá perfektně rovná, ukáže vám téměř skutečný pocit z vysoké rychlosti a taky že narvat to do bariéry ve stovce je fakt pořádná pecka. Předtím to žádná jiná hra nenabídla tak věrně a intenzivně. U skutečných simulátorů tenhle prožitek chybí, sice vám poskytnou téměr 100% fyziku, ale je to vždy tak nějak sterilní. Slightly Mad Studios bohužel ubrali trochu z realismu fyziky, ale do sedačky posadili jezdce, a svěřili jeho ruce a nohy vám. Rozostření a chvilkové rozplynutí barev do černobíla při nárazu věrohodně simuluje efekt, kterému se v závodní branži říká "blackout", což je taková částečná ztráta vědomí (ztráta zraku a sluchu, byť jen na zlomek vteřiny). Občas je ale tento efekt trošku přecitlivělý, takže se vám rozostří zrak i když trošku silněji kolidujete s jiným vozem v rámci souboje na trati.

Fyzika aut dost odpouští a umožňuje vám neustále tlačit na pilu. Opotřebení pneumatik a teplota čehokoli se nebere vůbec v potaz. Ale rozhodně to není arkáda. Vozy mají vlastnosti nastavené podle skutečných předloh, a to se netýká jen základních verzí aut, ale promítá se i do silně upravených vozů. Tuning se škáluje podle reálných automobilových soutěží, od amatérských závodů až po profesionální série. Některá auta jsou přetáčivá, jiná nedotáčivá a velmi se hodí znát alespoň základy závodění. S autem se musíte sžít, daleko více než v arkádách, a je nutné najít jeho limity. Podrobné nastavení může směle konkurovat některým simulátorům (je detailnější než například v F1 2013), a zahrnuje mnoho komponentů podvozku, svornost diferenciálu, poměr převodových stupňů, sbíhavost a úhel zavěšení kol, aerodynamiku a mnoho dalšího. Změny jsou citelně rozpoznatelné, sám jsem strávil mnoho hodin hledáním nejlepšího nastavení, které jsem ale po nějaké době stejně musel znovu upravit, jak se můj jízdní styl měnil. Pro ty, kdo nehrají na volantu anebo nemají čas a chuť nastavovat každou část auta zvlášť, je tu možnost rychlých úprav nastavením posuvníku např. na vyšší nedotáčivost/přetáčivost apod.

AI je poměrně agresivní, proto jsem sáhl po neoficiálním patchi od komunity (který upravuje nejen AI, ale i force feedback pro lepší čtení trati a pár dalších drobností). S patchem se mi jezdilo o poznání lépe, souboje byli těsnější, AI jezdila více konzistentně a první dvě auta už neodjíždí zbytku pole na míle daleko. Na nejtěžší obtížnost mám i dnes problém některé závody vyhrát. Bohužel při delších závodech ostatní auta nestíhají, SHIFT je zkrátka dělaný na rychlé, krátké a agresivní závody.

Časem mě ale dost omrzela jedna věc, a sice jak vypadá vaše jízda na záznamu z kamery. Auto se i při nastavení na absolutní nedotáčivost sune v zatáčce jakoby bokem. Skutečný smyk to není, je to jen efekt, nejspíš prostě proto, že je to NFS a v NFS musí jízda vypadat pokud možno co nejvíc "hustě". Tuhle malou vizuální záležitost jsem ale začal vnímat i z kabiny, a i když mě fyzika pořád bavila a nevadily mi posunuté hranice reálné simulace, dost mě to omrzelo a ztratil jsem chuť dál jezdit. Chtěl jsem, aby to zkrátka i na záznamu vypadalo věrohodně, protože když už SHIFT umí nasimulovat zážitek z jízdy velmi věrný skutečnosti, chci mít možnost pokochat se záběry na skutečnou jízdu závodního auta.

Komentář už mi trošku nabobtnal do ne zrovna příjemných rozměrů, a tak i když by se toho dalo probrat mnoho dalšího a důležitého, co jsem jistě zapomněl, raději to tu utnu =)
Rozhodně i dnes, po pěti letech od vydání, doporučuji hru vyzkoušet, i když nemáte závody anebo simulátory rádi. Anebo můžete rovnou sáhnout po druhém dílu, který je prakticky úplně stejný, liší se pouze v kariéře, nabídne více aut a mnohem více tratí. Nedostanete bohužel reálnou simulaci fyziky, ale zažijete si rychlost a adrenalin, kterou lépe neumí zprostředkovat žádný jiný závodní simulátor.
+10

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Zlatý grál české herní scény je už náležitě fousatý, dodnes se ale nepodařilo žádné jiné hře překonat slávu tohoto díla. Když se dnes zeptáte kohokoli z naší české kotliny, jaká je podle něj nejlepší hra, určitě řekne Mafia. A pokud se zeptáte, jaká je nejlepší česká hra, nikdo vám neodpoví jinak, než Mafia. Tvůrcům se podařilo vytvořit skutečně mistrovské veledílo, které dodnes každý hodnotí stokrát omílanými superlativy. Jenomže co lze kritizovat?

Ve své době zkrátka neměla Mafia konkurenci, co se herního designu týče. Grafika není ani dnes vyloženě hnus, animace možná působí docela strojově, ale některé cutscény jsou vynikající a kamera a střih filmečků by mohly sloužit jako příručka. Atmosféra 30. let je neskutečně intenzivní a pulzující po celou dobu hraní. Dabing je špičkový (a i když sám Dan Vávra říká, že mu mnohem víc sedí anglický dabing, ten český se stal kultovním) a i styl dialogů a mluvy sedí do doby, ve kterém se hra odehrává. Auta a jejich fyzika je neuvěřitelně blízká realitě. Autoři si vytvořili speciální systém, ve kterém fyzikální model sežvýkal parametry zadané do tabulky a vytvořil vlastnosti auta odpovídající realitě. Když pak tvůrci vyzkoušeli auto ve hře, porovnali je s papírovými atributy a vše sedělo, bylo hotovo. Bylo to tak trochu pouštění se na tenký led, jelikož auta prostě nebyly arkádová, jezdily pomalu, nezatáčely a naopak se zase nedaly z vyšších rychlostí zastavit. Ale tak to tenkrát skutečně bylo, a naštěstí to hráči přijali. Udělat to takhle v GTA, no nevím...

A právě GTA bylo možná jedinou konkurencí v době vzniku Mafie, avšak Mafia není tak úplně sandbox. Máte tu sice neomezený pohyb po celé herní ploše, ale nejezdíte si na různá místa pro úkoly a nemáte savehouse, kde můžete kdykoli hru ukládat. Hra vypráví příběh, mise na sebe neustále navazují a vy zkrátka musíte jít dál. Občas si můžete dát drobnou odbočku, ale hra se ukládá po checkpointech. Ve městě se taky nedá tak moc blbnout, jako v GTA. Zkrátka Mafia není sandbox (kromě jízdy a její extrémní verze), je to hra, která primárně vypráví děj.

Engine se bohužel poměrně rychle vyčerpá, takže brzy zjistíte, kolik nábojů nastřílet do nepřítele, a po jakých dávkách střílet z Thompsona. Postavy se občas chovají jak panáci a skripty se sem tam nenačtou, a čím více zkoušíte různých postupů v misi, tím víc takových chvilek nastane. Světla a sloupy na ulici nejdou autem sundat, což může být pro hráče GTA šok. Civilisti před autem jedoucím po chodníku uskakují trošku nejapně a animace je dost trhavá, navíc se většinou jakoby "teleportují". Občas se takhle teleportují i friendly postavy, třeba když parkujete před nimi. Ideálně stojí mimo, ale chtějí polekaně uskočit s vědomím, že řízení nezvládnete, a teleportují se přímo před váš nárazník - to mě opravdu dost štvalo.

Příběh je samozřejmě to hlavní, ale Mafia uměla ve své době hrát i na emoce. Tommy je sice až příliš velký dobrák, ale námět je to zajímavý a dnes si říkám, že Mafia nám poskytla zajímavý pohled na to, když se nějaký obyčejný dobrák od srdce dostane do takovéto organizace. Svůj kult si hra získala asi díky době, ve které vyšla. Tehdy nebylo úplně běžné, aby tak malý tým udělal tak celosvětově úspěšnou hru. Dnes je doba jiná, a spousty malých studií dělají kvalitní tituly, ale Mafia je naše česká a byla první taková. A díky tomu, že uměla zahrát i na city, je dodnes biblí každého českého hráče.
+13 +18 −5

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 90
Jak už možná víte, jsem posera. Proto dodnes nevím, proč jsem do Amnesie šel, nejspíš mě zlákal podtitulek "3D hororová adventura" a možnost celkem kreativně manipulovat s předměty. A navíc zahrát si hororovou hru ve starém hradu zasazenou do 19. století je prakticky nemožné (ačkoli starý hrad a strašidla jsou snad největší klišé ze všech, opravdu strašidelné hry se strašidly v hradech se prostě nedělají).

Úvodní minuty hraní působí na hráče dost intenzivně a snaží se z vás vymáčknout co nejvíce strachu, ještě než najdete první papír s poznámkou, která vám nastíní nějaký děj a vysvětlí, že o paměť jste se připravili zcela dobrovolně. Pak se tempo trošku zvolní a hra se vám začne pomalu odhalovat a nabírat obrátek. Grafický kabátek je ušitý velmi příjemně, a i když to není špička, vykresluje prostředí velmi šikovně. Hra světla a stínů hraje prim, a společně s hudbou navozuje doopravdy hrůzu z neznámého. Autoři navíc přidali postavě i charakter strašpytla skrze atribut "Sanity" (duševní zdraví), čím déle jste ve tmě, tím hůř se postava cítí a začíná hlasitěji dýchat, skřípat zuby, má drobné halucinace a po nějaké delší době bez pobytu na světle se jí podlamují kolena a nakonec se může i úplně sesypat hrůzou. Z toho důvodu nafasujete lucernu na olej a můžete najít i nějaká ty křesadla, kterými si občas zapálíte svíčku na stolku nebo nějakou pochodeň na rozcestí v hlubokých kobkách hradu.

Hrad ale není zcela prázdný. Už poměrně krátce po probuzení zjistíte, že se po středověkém sídle pohybují nějaké podivné žijící entity, a setkání s nimi (alespoň u mě) většinou vyústilo téměř v infarkt a nové trencle. A nebylo by to tak hrozné, kdybyste dostali do ruky alespoň nějaký kus kovové tyče nebo čehokoli, čím můžete to kulhavé cosi fláknout po ksichtě. Jenomže hlavní "hrdina" je totální posera, takže jakmile spatří cokoli nenormálního a stěží rozumně vysvětlitelného, okamžitě téměř ztrácí zdravý rozum, zrak a snad i důstojnost. Pokud vás strašák nevidí, stačí se skrčit někam do temnýho koutku a počkat. Jakmile vás ale zmerčí, tak jste prakticky nahraní. To mě trošku štvalo, protože ačkoli smraďoch kulhá a potácí se jak stoletej děda, po závanu čerstvýho masa se rozběhne jak slepice po flusu, a i když vám za klávesnicí adrenalin rozjede vaší pumpu do závratných otáček, váš herní strašpytel má nejspíš nějakou dysfunkci nadledvinek. Takže utéct je nemožný, natož se pak rychle schovat do skříně a zavřít dveře. Manipulaci předmětů jsem si zkrátka nějak nenacvičil, a tak když došlo na nějaký vyhrocený okamžik, zběsile jsem škubal myší a sotva jsem otevřel i normální dveře, natož abych manipuloval s tak složitým mechanismem, jako jsou dveře od šatníku. A takový epileptik je pro zombíka celkem snadná kořist.

Podtitul "adventura" ve hře vynikne až později, kde přichází na řadu řešení rozpohybování různých mechanismů, zezačátku budete spíš jen hledat cestu, světlo a snažit se vyhnout prohnilým zrůdám. Příběh vám je vyprávěn pomocí útržků stránek nejspíš z vašeho deníku, a naštěstí to není jen výplň k hrůznému prostředí hry. Ke konci hry už tak nějak zjistíte, jak hra pracuje se strachem a bude se vám možná hrát o něco pohodlněji. Já ale nevydržel na jeden zátah déle než hodinu.

Amnesia ale svůj úkol splnila, a to naprosto perfektně. Navodí skutečný strach z neznámého, a znemožní vám postavit se strachu silou, zároveň vyzkouší váš mozek na několika různých logických hádankách. A když se naučíte perfektně manipulovat s předměty a nacvičíte si rychlé schování do skříně nebo do bedny s víkem, bude váš zážitek ještě mnohem lepší. Tohle je vynikající survival, nemáte nic a za celou hru ani nic nedostanete, jenom lucernu, sem tam nějaký to křesadlo a občas nějaký cajky, který vám pomůžou v cestě hlouběji do hradu. Perfektně odvedená práce.
+12

Black Mirror III

  • PC 85
Cranberry se podařilo vyladit chybky z předchozího dílu a servírují nám skutečně epické finále celé ságy. Hra bezprostředně navazuje na druhý díl, namotá další nitku příběhu, a veze vás jak na horské dráze. Vyprávění stále graduje, ale pěkně plynule, a navíc - a to je velké plus - nejsou zde snad žádné otravné momenty... Darren už není u každého aktivního předmětu nekonečně ukecaný, nemusí ke každé věci přecházet celou místnost, ale komentuje z místa, kde stojí (jen občas přejde blíž, ale nic častého). Obtížnost je o něco vyšší, spíše progresivní, ke konci opravdu přituhuje a puzzly jsou (alespoň pro mě) velmi náročné. Do příběhu jsem se navzdory očekávání nezamotával, ale naopak se vše postupně vysvětlovalo, a i kdyby se přecijen někdo ztratil, zejména na konci, vše se zapíše do deníku a je možné si rozuzlení příběhu pěkně přečíst.

Co se týče čistě gameplaye, moc se toho nezměnilo, vše funguje naprosto stejně, jen pravé myšítko vám už o věci neřekne nic bližšího. Není toho zkrátka moc, co psát. Závěrečný díl se soustředí čistě na děj, různé herní drobnosti a fíčurky tak nějak ustupují do pozadí, aby vám umožnili co nejvíce vnímat vyprávění a přemýšlet, přičemž občas vaše mozkové závity trošku protáhnou originálně zpracovaným puzzlem. V posledních částech navíc hledáte cestu dál s další postavou, která docela sympaticky tvoří protiklad k Darrenovi. Sice musíte vše zkoumat dvakrát, ale oba se vyjádří zcela jinak, a občas vznikají poměrně vtipné chvilky. A i ten dabing se mnohem zlepšil (dabéři již měli k dispozici i scénář), různé drobné vtipy jsou vhodně zasazeny a jsou opravdu úsměvné.

Takový styl hraní 2.5D adventury skutečně vítám. Nic mě nerušilo, vše bylo plynulé, ale přemýšlet a občas někam kliknout se pořád musí, jde to ale dobře od ruky (nebo od hlavy) a nic vás nevytrhává a nenutí vás zhluboka se nadechnout. První Posel to není, ani být nemůže, jelikož ten vás do toho všeho stáhnul, a to bylo to kouzlo. Tady už se v tom topíte až po uši a snažíte se z těch provazů, co vás drží na dně, vymotat a nadechnout se nad hladinou... Než se vám to ale povede, užíváte si to.
+24

Black Mirror II

  • PC 75
Německé studio Cranberries se zhostilo původně nezamýšleného pokračování skvělého českého díla. Řekl bych, že tu bylo skutečně dost věcí, kterých se obávat, ale Němci uchopili práci zlatých českých ručiček poměrně elegantně a s citem a dokázali nám naservírovat plnohodnotné pokračování příběhu a celkové rozšíření děje. Hra ani nebyla nijak výrazně změněna, ovládání pravým a levým myšítkem zůstalo, inventář ve stylu spodní lišty byl taky zachován a navíc přibylo ovládání kolečkem myši.

Grafika je oku lahodíci, hudba i atmosféra neztrácejí dech v žádné scéně, jen to tempo vyprávění je slabší. První dvě kapitoly určitě nejednoho hráče donutily udělat si na nějaký čas pauzu, příběh totiž začíná v Nové Anglii v USA, s naprosto cizí hlavní postavou, a než se naváže na děj a starou známou Anglii z prvního Posla, chvíli to trvá. Navíc mi příšlo, že Němci si chvíli osahávali, co a jak ve hře udělat, takže nás nutí dělat spoustu docela zbytečných a ne moc záživných věcí. Hlavní postava je navíc skutečně hodně ukecaná a kdejakou prkotinu sáhodlouze komentuje. Dvakrát nebo třikrát jsem se podíval do návodu, protože jsem zkrátka neměl chuť třeba hledat nějakou železnou tyč po celým americkým městečku. Naštěstí se ale s třetí kapitolou příběh přehoupl do Anglie a hra dostala směr i tempo, jak v hratelnosti, tak ve vyprávění. Dočkáte se pár odpovědí na otázky, které zanechal první díl a projdete se starými oblastmi z prvního dílu, všechny nakreslené v novém a krásném kabátu, potkáte nové, ale i staré postavy. Obtížnost hry se postupně možná malinko zvyšuje, celkově ale stojí o kousek za prvním dílem. Alespoň už ale nenastává ztráta motivace pokračovat dále.

Dabing hlavní postavy je docela fajn, ale většina je namluvena v takovém dumavém neutrálním tónu. Občas je hlas trochu neúměrný situaci (hrdina větu najednou zakřičí, apod.). Údajně je to proto, že p. Prachař neměl k dispozici scénář, četl teda jen věty z papíru. Ostatní postavy nadabovány snad ještě hůře, a ta, co namluvila nemocniční sestru a policistku... nevím, kdo jí dabing nabízel, ale neměla by už nikdy propůjčovat svůj hlas jakékoli postavě ve hře, natož ve filmu. Je to trošku škoda... to, jak postavy mluví přispívá velkým dílem na celkovém působení hry, a bohužel i tady to výsledný zážitek trochu ovlivňuje, ale nakonec to zas až tak hrozné není.

Konec hry naštěstí není tak ukvapený, jako v prvním díle, hlavně i díky tomu, že druhý díl tvoří prostředek v trilogii. Přišlo i na několik zvratů a popravdě jsem je nijak zvlášť předem neočekával. Je vidět, že Cranberries se možná tak trochu učili za pochodu, ale myslím si, že to zvládli a vytvořili velmi důstojné pokračování. Ale stále bylo co pilovat...
+15

Posel smrti

  • PC 90
Posel smrti byla moje úplně první adventura. Dostal jsem se k ní až v roce 2011, což je možná trochu ostuda, ale point-and-click adventury jsem nikdy nevyhledával. O to víc mě hra vtáhla do sebe.

Atmosféra a příběh jsou hlavou i patou hry, ale ani další aspekty nezůstávají pozadu a tvoří perfektně fungující a komplexní celek. Většina úkonů je zcela logických, nicméně hra je tak trochu poplatná své době, takže jsem samozřejmě zakysl na věcech typu "třikrát vyjdi ven a dovnitř a pak ti ten týpek řekne co dál". Hru jsem dohrál dvakrát, poprvé skoro jedním dechem a tak moc jsem se hnal za příběhem, že jsem koukal do návodu víc, než je zdrávo. Naštěstí po dvou letech jsem většinu zapomněl, takže jsem si při druhém rozehrání nechal namáhat mozek daleko víc, a díky tomu byl zážitek ještě lepší, než napoprvé.

Příběh je odvyprávěn v pomalejším tempu, ale je napínavý a nekolísá. Dabing je špičkový, ačkoli postavy mluví a pohybují se dost pomalu. Můžete to ale brát i jako výhodu, která sedí k duchu ponuré Anglie a životu na starém zámku. Inventář je parádně jednoduchý, ale chybí ovládání kolečkem (což je však celkem pochopitelné, vzhledem k době, kdy hra vyšla). Kombinování předmětů je celkem logické, ale občas jsem musel zkoušet metodu vše na vše. Aktivní předměty na scéně se po prozkoumání deaktivují, anebo některé můžete prozkoumat pravým myšítkem blíže, což vám občas pomůže posunout se v příběhu dál. Některé předměty aktivní zůstanou, ale v danou chvíli s nimi postava nic neudělá, většinou to značí, že budou potřeba někdy později, což pomáhá logickému postupu hrou.

Ke konci mi ale přišlo, že se tempo hry trochu zvedlo, a závěr působil ukvapeně, přesto logicky. Pár nezodpovězených otázek bohužel zůstalo, ale na některé z nich najdete odpověď ve druhém a třetím díle. Trošku mi taky neseděla občasná historická nepřesnost, např. oblečení předků na obrazech nebo inkvizice (která v Anglii snad nikdy nebyla), nicméně nijak závažnou kaňku to na hře nezanechává.

Dopručuji hrát na podzim, za deštivého večera, s čajem a pečenou buchtou x)
+31

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 90
Pokračování jediného zástupce skutečně Open World RPG žánru ve stylu západní fantasy od Bethesdy. A jenom Betehsda si dovolí v dnešní době a po 20 letech tvorby OWRPG vydat hru, ve které je zabugovaná i hlavní příběhová linie, stovky herních NPC dabuje pět lidí a hrdinovo kobyla útočí na draka. Na druhou stranu, opravdu si můžete dělat co chcete. Questy se vám sice samy zapisují do deníčku, ale jednoduše je odfajfkujete a můžete si jít kam chcete, nic není zamčeno nebo nějak znepřístupněno. Hra vám dovolí blbnout opravdu libovolně, engine je tomu "přizpůsobený", ale právě i kvůli tomu se může ledacos bugnout a dost to kazí dojem, zvlášť když zrovna nemáte náladu dělat blbosti a jste uprostřed důležité bitvy hlavní dějové linie...

Přes to všechno je ale Skyrim dodnes jednou z nejhranějších her. Podle mě je to zejména díky komunitě modderů, která je skutečně obrovská. I proto si myslím, že nelze Skyrim hodnotit jako hru tak, jak byla vydaná, ale až po pár měsících či letech, kdy se do ní pustí moddeři a dokážou ze Skyrimu udělat několik různých verzí jedné hry. A ať si to každý namíchá, jak jemu chutná.

Osobně ale moc modů nepoužívám, docela mě Skyrim baví ve své původní "osekané" verzi. Svět je modelovaný příjemně, dungy sice zavání generátorem, ale není to tak do očí bijící jako v Oblivionu. Konečně můžu používat dvě jednoruční zbraně, a do každou rukou čarovat něco jiného. Inventář je sice konzolový a ne zrovna přehledný, ale naučil jsem se v něm pohybovat spíše za pomoci klávesnice. 3D mapa světa vypadá vzhledově dost efektně, ale orientaci zrovna neusnadňuje. Nicméně náhodné útoky draků jsou parádní a velkým dílem přispívají k atmosféře celé hry.

Jak vidíte, klad střídá zápor, může to působit dost nevyváženě, ale na každé mínus hry existuje větší nebo menší mod, takže pokud máte zájem a obětujete pár hodin hledání navíc, uděláte si ze Skyrimu přesně takovou hru, jakou chcete. Bethesda vám svěřila právě narozené dítě, ale kupte mu nějaký oblečky, naučte ho mluvit a běhat a čekají vás dny a měsíce skvěle stráveného času v působivém a mrazivém fantasy světě.
+19

Mafia II

  • PC 85
Svého času jsem se na pokračování Mafie dost těšil. Nadšení ale postupně opadalo, a nakonec musím říct, že jsem od toho zas až tak moc neočekával... a dobře jsem udělal.

Sama o sobě to totiž vůbec není špatná hra. Grafika je skvělá, zpracování města perfektní, optimalizace špičková, bugy jsem za několik dohrání snad ani nenašel. Příběh se dlouze rozjíždí, ale ke konci perfektně graduje. 50. léta mě do sebe vcucly a chvílema jsem (stejně jako u prvního dílu) litoval, že jsem se v té době nenarodil. Přestřelky jsou skvěle akční, pokud jste šikovní, ani se krýt nemusíte. AI občas trošku hapruje (v krytu jsou nepřátelé takoví neklidní, a občas jim vyčouhne loket nebo hlava, pokud máte permanentně zamířeno, máte vyhráno...), ale nikde se nijak neseká. Animace a dabing jsou celkem fajn, jen mě mrzelo, že postavy otevíraj hubu po anglicku.

Město je skvěle zpracované, ale tak zoufale nevyužité. A copak o to, že není herně využité, vy se vlastně podíváte v hlavním příběhu jen na pár míst. Avšak DLCčka to naštěstí částečně vynahrazují. Příběh je někdy ve svých vedlejších odbočkách tak nějak nedokončený (Frankie). Není žádná jízda ani extrémní jízda. Opět jedině DLC tak trošku umožňují blbnout ve městě. Tuhle jedinou věc jsem si moc přál... Alespoň že existují moddeři, ale stejně... Kdo to zatrhl? Proč nemůžu vzít taxík a vozit lidi? A ani v DLC? A mnoho dalších "proč??!!" by se ještě našlo.

Vztah k postavám si musí hráč budovat trochu dýl, prostě to charisma se ani zdaleka nepřibližuje prvnímu dílu, a to je docela škoda. Na druhou strau, Vito alespoň není jako andělíček Tommy, celkově hra zobrazuje svět mafie daleko surověji a blíže skutečnosti, a věřím, že takhle nějak to mohlo v 50. letech chodit. Jízdní model mě stále baví, tvůrcům se podařilo vybudovat pocit řízení amerických aut tehdejší doby (v rychlosti se auta tehdy opravdu nedala řídit, už jen kvůli pneumatikám o šířce galusky).

Kladů i záporů je více, nicméně ke hře se dodnes rád vracím, občas si střelím nějakou misi a blbnu v DLCčkách. Ten "feeling" ta hra prostě má. Škoda jen, že tvůrci nesmyslně osekali některé věci, které opravdu mohli nechat. Nebazíruju na tom, aby pokračování hry s tak silnou základnou v podobě předchozího dílu převzalo vše, ale občas tvůrci jakoby odsekly prst nebo i celou ruku. Dávám 90%, protože mě hra i přes vše negativní, co jsem zde vypsal, dodnes baví, dílo samo o sobě si ale zaslouží max. 70%.

Pro: Atmosféra, grafika a optimalizace, jízdní model, hudba...

Proti: Zoufale nevyužité město, osekání věcí, které by osekány být neměly...

+18

Doom 3

  • PC 75
K prvním dvěma dílům jsem přičuchl jako malej na základní škole na prvním stupni v hodinách informatiky. Nikdy jsem je ale pořádně nehrál ani nedohrál, ostatně FPS nikdy nebyly můj šálek čaje.

Když se ale chystal třetí Doom, v tehdejších časopisech mě reklamní masáž hodně dostala... možná to ale bylo tim, že mi bylo 14. Dodnes si pamatuju na ten první prožitek strachu při hraní hry. A že to Doom 3 opravdu uměl. Grafika byla na tu dobu opravdu vrcholná, ale 90% zážitku tvoří zvuková kulisa, a ty plechový zvuky, unikající plyny a řev impů mám v paměti dodnes perfektně uložený, a asi tam ještě dlouho zůstanou. Bohužel jsem byl tenkrát posera (vlastně furt jsem) a musel jsem si zvuk hodně ztlumovat, abych se přes některé pasáže dostal. Nostalgie mě donutila zahrát si třetího Dooma i teď. Sice už si nemusim ubírat volume, ale vzhledem k délce hry si prostě všechny bafáky nepamatuju, takže jsem se zase za klávesnicí občas cukal jak kdybych dostával rány proudem.

I na dnešní poměry hra perfektně odsejpá, zbraní je dost, munice občas dojde, ale záleží to na vaší mušce. Atmosféra drží, přijdou i klidnější chvilky, ale je to tak akorát na oddych. Nějaký příběh samozřejmě dostanete, a docela jsem jej i sledoval a poslouchal audiology, i když se jedná o 100% koridor a většinou jen řešíte jak si otevřít konkrétní dveře dál, nebo spíš hlouběji. To vše je ale poplatné doomovskýmu žánru, takže to neberu jako zápor. Koneckonců lokace, kterými projdete jsou parádně zpracované a je jich opravdu kopec.

Přijde mi, že ani po letech Doom 3 neztrácí dech a na pořádné odreagování sedne jak p*del na hrnec. Navíc datadisk Resurrection of Evil vytáhl hru na (alespoň pro mě) vrchol FPS žánru. Když si řeknu, že chci střílečku, chci třetího Dooma.
+25 +28 −3

F1 2013

  • PC 60
I přesto, že jsem od mala velký fanoušek motorsportu a zejména F1, první F1 závody jsem vyzkoušel až s F1 2010. Hrálo se to fajn, ale ten pocit z jízdy a celková atmosféra nebyly nic moc. Držel jsem se tedy NFS: Shift a proháněl obstarožní MOMO Racing Wheel pěkně v bezpečí za čelním sklem. F1 2011 a 2012 mě nijak nelákaly, ale classic mod v F1 2013 mě přesvědčil alespoň k vyzkoušení.

Zatím mam za sebou test nováčků a první závod v Austrálii. V testu v Abu Dhabi doporučuji strávit co nejvíce času, dokud si nebudete opravdu jistí, že tak nějak dokážete objet pár kol bez bouračky a než se trošku sžijete s autem. První dojmy jsou veskrze pozitivní, i když ten rukopis Codemasters je ve hře pořád dost silný. Grafika je trošku mdlá, hudba nic moc a ta atmosféra ze mě neždíme ten pocit brutálních rychlostí a Géček v zatáčkách. Jízdní model a AI zatím nemůžu hodnotit, ale oproti F1 2010 cítím některé změny poměrně výrazně (obrubníky, brždění, pneu, splitstream).

Trochu zvláštní mi přijde akcelerování při výjezdu ze zatáčky. Zatím jsem se to buď nenaučil anebo to Codies prostě trošku odflákli. Buď se kola hodně protočí (oni se tedy skoro vždy trochu protočí, ale ne tak aby motor drhl na omezovači), anebo se rozjíždíte jako šneci. Porovnával jsem si různé výjezdy s různými onboard videi a ukazateli telemetrie, a i když se rozjíždim opravdu stejně jako na skutečných záběrech, auto se zkrátka nezachová jako ve skutečnosti. Dodávám, že jezdím s vypnutými veškerými asistenty.

Jedna věc mě ale docela nepříjemně praštila do očí, a to očekávané výsledky od vašeho týmu. Podepsal jsem se Sauberem, a v prvním závodě si přáli abych dojel kvaldu i závod na osmém místě nebo líp. Kvalifikoval jsem se jako 14. a závod dojel 9., i přesto mi hra přehrála cutscénu jak se pilot a jeho závodní inženýr hrozně rozčilují, kroutí hlavami a jsou z výsledku zklamaní. Tohle si podle mě Codemasters mohli odpustit, vždyť máte pět týmů co jsou relativně na špici a můžou reálně bojovat o přední příčky, čili do první desítky je celkem těžké dostat se s týmem ze středu pole. Alespoň tu animaci si tedy mohli tvůrci odpustit, působí to na mě tak trochu nejapně.

Toliko první dojmy, hodnotit tedy zatím nebudu a časem komentář doplním.

EDIT 18.11.13
Jak jsem slíbil, tak taky plním a po delší odmlce doplňuji komentář. Sice jsem kariéru zatím nedokončil, ale hra si mě docela chytla a věřím, že při nejhorším začnu i druhou sezonu =) Codemasters vydali pár drobnějších updatů a některé opravili a upravili i dosti zásadní věci. Hra mi na mém obstarožním HW běží o poznání plynuleji, což považuji za velké plus. Zmiňovaný prokluz kol se mi podařilo o něco snížit, jen to chce opravdu rozumět nastavení a správně zvolit a nakombinovat jednotlivé položky. Nastavení vozu na 25% závodu je dost odlišné od toho s plnou délkou, a pokud bych chtěl 100% závod odjet s nastavením vozu pouze pro čtvrtinovou délku závodu, po půlce bych jezdil na ráfcích. U AI jsem zatim neobjevil nijak velké nedostatky, snad jen jednou nebo dvakrát jsem byl penalizován hned po startu, když jsem si bránil pozici (nepovolené blokování - nesmysl).

Hra je ideální pro fanoušky F1, které zrovna moc netáhně např. rFactor. V F1 mě to zkrátka baví mnohem víc, je tu kariéra a tím pádem i nějaké "imaginární" vyšší cíle stát se tím nejlepším pilotem světa. Nepotřebuji nejreálnější fyziku, protože moje křeslo stejně neumí simulovat přetížení, a ruce i nohy se v reálu a při 100% simulaci chovají zkrátka jinak. Odhaduji realističnost cca na 80-85%, platí tu stejné zákonitosti, jako kdybyste skutečně řídili F1 - musíte být konzistentní, hlídat pneu, šetřit palivo a nastavovat poměr směsi, kontrolovat co se děje za vámi, plánovat strategii, být opatrný na plyn a na manévry na trati, přesně a precizně brzdit a držet ideální stopu. Závody F1 nejsou jen o super akčních bitvách na trati a závratných rychlostech, ale o konzistenci, o odhadu okamžiku a využití správné chvíle, musíte přemýšlet dopředu, ale zároveň se soustředit na tu jednu konkrétní zatáčku před vámi. F1 má (dle mého názoru) mnohem blíž k vytrvalostem, než ke krátkým sprintům nižších formulových sérií. Tohle vše F1 2013 dokáže hráči ukázat. Bohužel ale může chvíli trvat, než si na to člověk přivykne, hra zkrátka neumí tak rychle zaujmout... Což je škoda, dalo by se to určitě zvládnout lépe.

Rád bych v budoucnu viděl možnost zajet si první předstartovní kolo (po výjezdu z boxů), zahřívací kolo a i vítězné kolo. Chci vidět víc drobných karambolů v první zatáčce, lepší animace pohybu auta v boxech při zajíždění pro pneu nebo zatlačování auta do garáže (upřímně, to je pro zkušeného grafika/animátora záležitost jednoho nebo dvou dní), lepší hudbu, surovější a hmatatelnější atmosféru.

Pokud neprahnete po nejaktuálnější sezóně a nejste F1 magoři, rozhodně se vám hru nevyplatí kupovat, tolik vám toho za ty prachy zase nedá. Nicméně na "vyblbnutí" jsou tu i další módy a některé jsou i nové, takže kdo rád míchá skutečnou F1 s různýma arkádovějšíma výzvama, ten se tu určitě najde. I tak bych byl ale spokojenější, kdyby další sezony F1 vycházely jen jako update. Člověk by si za cca 800Kč koupil F1 základ, a každý rok si za 250Kč dokoupil aktuální sezonu, auta, tratě, trošku vyladěný engine, a drobné vychytávky a za stovku třeba nějaký ten mód.

EDIT 11.12.2013
Komentář už sice nabobtnal do ohromných rozměrů, ale přesto bych ještě rád dodal pár drobností a postřehů co se závodů a AI týče.
Doporučuji volit opatrný styl jízdy při těsných soubojích, tzn. včas najíždět do defenzivní stopy. Zpočátku jsem byl dost agresivní, a AI, i přesto že je spíš opatrnější, sice včas uhla ale několik dalších metrů se chovala dost nevyzpytatelně. Hra si podle mě moc neumí poradit s tím, že někdo jezdí trošku jako magor. Ve výsledku pak sbíráte penalizace vlastně za příliš agresivní styl jízdy, což by mohli Codies do příště trošku poladit.
Poté, co jsem si jízdní styl vypiloval a výrazně zlepšil konzistentní výkony v závodech, dokázala hra naservírovat skutečně vynikající a těsné souboje trvající několik kol, ale nebyl to nereálný extrém. AI na vás tlačí, ale když to nejde, trošku zvolní (jako když v reálu pilot sleduje toho před sebou, čte jeho stopu), a pak zase několik kol přitlačí, a občas to vyzkouší i na techničtějších částech trati, kde se předjíždí hůř a dělá se více chyb. To se mi velmi líbí, a dokáže to přidat opravdu hodně, musíte být ale trpěliví a naučit se jezdit víceméně stejná kola po delší dobu.
Hra se podle mého hraje daleko obtížněji na volantu, než na gamepadu. Klávesnici neberu vůbec v potaz, jednak jsem to vůbec nezkoušel, a údajně se to opravdu skoro vůbec nedá. Ono točit rukama a do toho sehrát i nohy, a bojovat s feedbackem je zkrátka náročnější, přesto ale lepší zážitek, samozřejmě. Gamepad vám ale dovoluje být k autu stejně citliví, jenomže přes malé páčky a ovládání plynu a brzdy na tlačítkách se do toho dostanete daleko rychleji. S volantem umí být F1 2013 vcelku slušný simulátor, i když samozřejmě pořád to není "sim-racing first class". Osobně bych ale už ve fyzice moc zásadnějších změn nedělal, do dalších let by stačilo jen trošku dolaďovat drobné nedostatky, a zaměřil bych se spíš na animace v boxech, celkovou atmosféru, a nějaké ty serepetičky okolo (různé věci v kariéře, a další "balast"). I když, rok 2014 přináší novou éru F1, takže jsem dost natěšenej nejen na závody skutečné, ale i jak se Codies popasují s přenesením úplně nových vlastností aut a motorů na virtuální dráhu.
+13