Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Petr / 40 let / IT / Brno (ČR - kraj Jihomoravský)

Komentáře

< >

PlanetSide 2

  • PC 90
Planetside - arkádová simulace futuristické války- FULL SCALE WAR, MMOFPS, čisté PvP.
Na čtyřech kontinentech bojují v desítkách základen na zemi i ve vzduchu stovky vojáků v konfliktu tří impérií. Svět je perzistentní a válka nekonečná. Možnosti uplatnění hráče v boji jsou velmi rozsáhlé, rolí, které může v bitvě plnit je mnoho. Je třeba si najít to své.

Proč Planetside hraju? Mimo důvodů uvedených na konci komentáře je to kvůli živému, adaptujícímu se bojišti. Pokaždé jinak. Od malých šarvátek, kde všechno záleží na vás k nepřehledným řežím, kde osobně přidáte jen kapku. A někdy, někdy se stane, že člověk, dvojice nebo jednotka rozhodne desítky minut zuřící bitvu. A jak se to dělá? Zničíte spawn, protivníka překvapíte, jste příliš dobří nebo přijdete s něčím, na co momentálně nenajde odpověď.
Proč Planetside nehraju? To ponížení, když doběhnete kam jste chtěli, tam vás zabijí a vy ani nevíte odkud. Když konečně našetříte zdroje na tank, ani nevyjedete z padu a vybuchnete na minách. A v neposlední řadě, když člověk umře na bug nebo na latenci. Když všichni v týmu dojedete na to, že jste se nepochopili nebo si zavazeli. Nejhorší je, když se to opakuje.
Je pravda, že nováčkovi může připadat, že Planetside je dlouhá nuda a rychlá smrt. Vtip je v tom, naučit se rychlým přesunům pomocí redeploye a neumírání. Jak na to se snažím poradit na konci komentáře. "Not quite easy to learn, rather hard to master" aneb nebude to na pět minut.

Aktuálně o zbraních a impériích
Zbraně ostatních dvou impérií se zdají OwerPowered, přitom ty vaše jsou neustále nerfovány (a to bez ohledu na to, které impérium jste si vybrali).
všechny strany - op: Liberator s Tank Busterem proti pozemní technice odzadu
Terran Republic - rotačáky vhodné na blízko i na dálku, jejich maskáče jsou ve tmě hůře vidět, op: Vulcan Cannon proti pěchotě i vehiclům, zejména na Harrasseru
New Conglomerate - štíty, brokovnice, op: exoskeleton MAXy s "foťáky" a "Weeeeeee" MAXy, těžký tank Vanguard a jeho štít "nesmrtelnosti" proti technice, ručně řízené rakety, pěchotní zbraně nablízko
Vanu Sovereignty - možná je to tím, že za VS hraju, ale u našich zbraní, které nepřítel označuje za op vidím i nevýhody: těžký tank Magrider je extrémně manévrovatelný, strafuje a dostane se tam kam nikdo - přezdíváme kvůli výdrži mu papírový tank nebo těžké vznášedlo, parskomet Lancer má plochou dráhu letu a zasahuje na obrovskou vzdálenost - ovšem než se ten krám bez scopu nabije. Přesto, neměnil bych. Jsou hráči, pro něž je jejich impérium svaté a já mezi ně patřím.

Co se principiálně změnilo oproti jedničce
- kvůli headshotům (třeba VS sniperka Parallax pěšáka na jednu ránu dá) i zkrácení časů na obsazení controlních bodů je hra výrazně rychlejší
- kvůli free to play modelu přibylo nerovností mezi rekruty a veterány, platiči a neplatiči, i když lze hra hrát i bez peněz, certifikační body získáváte pomaleji a nedopřejete si kosmetiku ani kamufláž (a SOE se snaží, aby základní voják vypadal hloupě i když třeba základní zbraně jsou zhusta velmi použitelné)
- kvůli spotování nepřátel a maskáčům je obtížněji rozpoznatelné, kdo je přítel a kdo nepřítel
- kvůli ve hře integrované hlasové komunikaci výrazně přibylo organizovaných jednotek složených z náhodných hráčů

Rady novým hráčům
- CZSK komunita se soustředí na serveru Miller, od kežuálů až k vojensky organizovaným outfitům
- nejdůležitější věc: když dojde ke kontaktu, jako první koukejte, zda je nad potenciálním cílem červená značka nebo je cíl zcela bez označení - pokud ano, okamžitě střílejte, časem se naučíte vnímat i kamufláže a různé siluety stran
- pěšáky berte headshoty, techniku berte odzadu, miny, granáty, C4, přechytračte nepřítele, nebuďte v pozici, kterou nepřítel očekává, přizpůsobujte své vybavení situaci a když nejste adekvádně ozbrojeni ani na sebe neupozorňujte - redeploy a přezbrojit
- přemýšlejte, do čeho vrazit certifikační body, nejdřív certifikujte levné a užitečné schopnosti v několika málo povoláních/vozidlech. Vemte si aspoň základní certy k pasivnímu získávání bodů (nábojová krabička inženýra), nezapomeňte vylepšovat zbraně (1 cert za první úroveň scope na všech zbraních vozidel patří mezi nejlíp utracené body ve hře), vyzkoušejte si termální zaměřovače
- dokud nejste opravdu dobří vybírete si spíše boje se zastoupením stran 45-55% (viz mapa) předejdete frustraci, sledujte up-to-date instruktážní videa
- běžte do VR a vyzkoušejte jaké zbraně a vozidla vám vyhovují
- přidejte se do squadu, který je veden hlasově, když není změňte squad, nejvíc bývají boje organizované při alertu, buďte při plnění úkolu poslušní a dochvilní, když vám velitel vyhovoval, zapamatujte si ho
- sledujte waypointy a barevné kouře i kouř od poškozených vozidel
- spawnout se lze do oblasti s velitelem squadu, do Valkyry, Galaxie a Sundereru, pokud člen squadu sedí na pozici řidiče nebo do rozloženého Sundereru nebo položí-li velitel squadu na otevřené prostranství Spawn Beacon
- když někoho spotnete, je to slyšet a zkušený hráč si toho všimne, stejně jako zvuku cloaknutí, motoru nebo kroků
- spotujte ale kdykoliv můžete, vědět o nepříteli dá vašim spoluhráčům o 50% větší šanci střet přežít
- neopravujte cizí techniku (ale opravujte rozložený Sunderer) a nechodťe středem cest, přejedou vás
- když má vaše technika půl zdraví, je čas se stáhnout a opravovat
- po skalách, ze kterých byste jinak spadli se dá traverzovat, pokud jste k povrchu skály bokem - 90 stupňů
- poté co jedete výtahem, na pár vteřin na vás nepůsobí fall damage
- Kill/death poměr není to nejdůležitější na světě :-) bojujte o score - score znamená certifikační body na vybavení a to znamená větší úspěšnost zítra

A to je taky cíl této hry - aspoň ten můj - vylepšit si postavu a zahrát si v týmu s kamarády z outfitu.

Nick Vkst | Strana VS | Server Miller | Outfit MYTH | LVL 100 | K/D 1,4 | score per minute 400

PS.: Hardware si raději kupte ten nejlepší, na který máte. Stabilní spojení s nízkým pingem je podmínkou.

Pro: full scale war, variabilní role v boji, teamová spolupráce

Proti: bugy, crashe, lagy, ne úplně vybalancované

+7

LEGO The Hobbit

  • PC 65
Jedna z Lego her - tentokrát podle prvního a druhého filmu o hobitovi Bilbovi od umělce a prznitele Petera Jacksona. Co to vlastně je lego hra, ptal jsem se, poněvadž The Hobit byl mojí legovou prvotinkou. Je hra třeba vhodná pro malé děti? Pokud jste jim pustili film, mohu vás ujistit, že hrou už nic nezkazíte :)

Musím pochválit vtípky, kterými se podařilo děj doslova prošpikovat, ať už vychází z lego podstaty hry, z přehrávání nebo jiného uchopení scén filmu nebo se jedná o vlastní přidanou šťávu.

S lego pajduláky, kteří se ve filmu vyskytovali nebo vyskytovat mohli, procházíte lego světem z filmu a snažíte se rozmlácením všeho okolo a vyřešením lehkých logických puzzlů dostat na konec levelu a přitom posbírat co nejvíc penízků a secretů a co nejméně umírat. Umírání vám totiž penízky zase odebírá. Hodí se ale princip rozmlať vše do Tolkienova universa? NE. Častokrát jsem se přistihl pokládat si otázku: "Jak tohle mohlo vůbec dostat licenci?!". Hodí se princip do jiných filmových univerz, které lego hry ztvárňují? Pochybuji.

Hrát mohou až dva hráči buďto na gamepadech anebo na klávesnici - náš případ. Myslím, že zvolený způsob ovládání se dost podepsal na tom, jak hru vnímám. Rozložit ovládací prvky dvou gamepadů do jedné klávesnice si vyžádalo využití tolika kláves, že jsem si je prostě nebyl ochotný zapamatovat a tak jsme se až do konce hry obešli třeba bez nastavování kamery a nechali to na automatu. Místy dost frustrující záležitost, především proto, že při skocích se často stane, že drbnete o něco, co se vám zdálo, že v cestě nestojí, nebo dojdete příliš na okraj a zmizíte společně s penízky z účtu v hlubinách pekelných. Naštěstí vždy když můžete nějakou klávesu a pod ní skrytou schopnost použít, bliká vám tato informace na obrazovce a tak není ani pro děti problém se ovládáním prokousat. A nakonec pro mě taky nebyl, teda při trošce sebezapření. To, že "any key" je pokaždé JEDNO jiné tlačítko, jen podtrhuje můj dojem z toho, že klávesnice stála při návrhu ovládání na vedlejší koleji.

První level jsme rozehrávali asi napětkrát. Hra totiž obsahuje naprosto idiotický systém savování - ukládá se téměř výhradně na konci levelu a ten trvá půl hodiny až hodinu. Budťo prostě není tolik času nebo spadne hra nebo se nám též několikrát stalo, že dítko zmáčklo tlačítko power a operační systém se odporoučel. Na oběšení. Nepřeskočitelné filmečky jsou pak jedním z nejtěžších hříchů, kterých se vývojáři na hráčích dopouštějí.

Při hře ve dvou se obrazovka rozdělí svisle v půli nebo se dynamicky rozsekne - podle nastavení. Postavičky se mohou rozejít do dvou různých koutů levelu a když se potkají, obrazovka se zase nádherně slije dohromady. Toto konkrétně funguje jako švýcarské hodinky a je nejlépe vyřešeným splitscreenem, co jsem zatím viděl.

Rada na závěr: máte-li aspoň jeden gamepad - Trine

Pro: splitscreen, možnost multiplayeru na jedné klávesnici, humor

Proti: nepohodlnost a nepraktičnost ovládání na klávesnici, save, často nepřeskočitelné filmečky

+10

Costume Quest

  • PC 65
V předvečer svátku Všech svatých se svět malých dětí mění v hororově-pohádkovou zemi a malé děti se mění v hrdiny a monstra, kteří jí procházejí. V takový večer vás i s vaším otravným sourozencem pošle máma se seznamovat s ostatními dětmi ve městě, do kterého jste se právě přistěhovali. Tak začíná příjemná a pohodová akční adventurka pro děti a nostalgiky. Sourozenec v hrozném kostýmu se brzy zaplete s monstry a vy na cestě za jeho záchranou likvidujete spiknutí, které z města odsává sladkosti.

Na své lineární pouti několika propojenými oblastmi postupně získáváte přátele, sestavujete několik haloweenských kostýmů a sbíráte bonbóny za účelem koupě posilujících sběratelských známek (Známek? Wtf? Neřešte, prostě děcka..). Všechno tohle vám pomůže v cestě za zničením finálního zlomonstra.

V boji se váš dětský kostým z kartónu, alobalu a ruličky toaletního papíru mění v hi-tech robota budoucnosti. Souboje probíhají na kola, základní útok každého kostýmu je quick time event. Na klávesnici v něm v pravou chvíli zmáčknete či mačkáte nejméně jedno ze čtyř předdefinovaných tlačítek (mapování lze změnit). Jednou za tři kola získáte možnost použít speciální sílu kostýmu. Ovládání v soubojích i v pohybu po mapě je na klávesnici poměrně nepohodlné a především souboje jsou značně repetitivní a většinou velmi jednoduché - potíže jsem měl pouze na začátku hry, pak už to šlo levou zadní. K hraní bych doporučil gamepad.

Schopnosti kostýmů zahrnují taky pár šikovných vychytávek pro pohyb po mapě, jeden z nich třeba umožní rychlejší pohyb (super nápad, jak bych tohle ocenil v jiných adventurách) nebo poskytnou možnost vyřešit jednoduchou hádanku ohledně postupu dál.

Grafika, obtížnost a stylizace zde určují cílové publikum, já bych řekl tak 7-10 let (pokud teda vaše díte ovládá rychločtení v angličtině) a i když i dospělý se občas může zasmát vtípku nebo popkulturnímu odkazu, osobně jsem se většinu času spíše nutil pokračovat. Pokud máte trošku trpělivosti k dohrání hry s omezenou hratelností, je Costume Quest ideální koupě pro vás a vaše malé děti, které se právě vrátily z Halloweenského průvodu.

Pro: kostým robota, návrat do let kdy jste nepotřebovali ke hře počítač

Proti: repetitivnost, poloviční nefunčnost zastavování rychle mizejících bublin textu s příběhem [spacebar]

+9

Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2014

  • PC 70
2014ku jsem si vypůjčil zadarmo na Steamu o free víkendu a o něm též víceméně dohrál. Jedná se tedy o jednohubku, od které jsem se však narozdíl od předchozích dílů odtrhával snadněji. Proč to?

Při srovnání se hrami z dvěma předchozích let se zlepšil interface a jeho nastavitelnost a především vyrovnanost balíků. Pokud bych měl doporučit některý z dosud vyšlých dílů začátečníkovi, doporučím tento. Měl-li bych jej doporučit zkušenému medžikáři, asi bych ho raději nasměroval rozšiřovat si obzory u jiných her nebo si zahrát naživo s kamarády. Bohužel, s každým rokem je to čím dál víc to samé navzdory mnoha vylepšením, která tvůrci do hry přidali.

V kampani budete procházet přes mnoho "předpřipravených" událostí, kde vašemu protejšku chodí stále stejná posloupnost karet. Mně se na tento způsob hrálo docela dobře, protože se vytvořila příležitost ke střídání postupně odemykaných balíčků. Ne každý fanoušek kartiček musí ale nalézt pro tento způsob magických soubojů pochopení.

Hra se postupně rozvíjí, ukazuje nové a nové možnosti jak si zahrát (online co-op dva na dva, nová kampaň, vylepšený deck builder v kampani a k němu konečně sestavování vlastního balíčku z boostrů edice) a tak strávit s novým dílem nad 20 hodin není až takový problém.

Hra má pěkný hudební doprovod, je stabilní, AI na obtížnost planeswalker dobře využívá příležitosti, ale co zamrzí je též přítomnost bugů přímo v pravidlech. S tímto jsem se setkal ve hře dvakrát a i když jsem nakonec oba souboje vyhrál, zanechalo to velkou kaňku na jinak naleštěném štítu hry.

Pro: Vyváženost balíčků, GUI

Proti: Čím dál víc stejný Magic

+5

Superbrothers: Sword & Sworcery EP

  • PC 65
Když jsem si ještě kupoval papírové knížky a neexistovaly servery s komentáři, rozhodoval jsem se o koupi podle obálky. Zda mě něčím zaujme. U Sword and Sworcery to zafungovalo podobně, do screenshotů jsem se na první pohled zamiloval (i když retru naprosto neholduji) a rozhodl se, že hru si musím vyzkoušet.

Prezentace je skutečně stylová a pokud vás zaujala na začátku, bude vás grafika stejně jako hudba a zvuk bavit až do konce. Výrazová paleta grafiky je mnohem širší, než by odpovídalo několika kostičkám a paletě barevné. Fantazie pracuje naplno. Hra má velice jasnou autorskou vizi, vše je perfektně sladěno od menu až k mýtu, který hra řeší.

Ve hře se vtělíte do přespolního bojovníka, který se rozhodne vypořádat s mýtickou bytostí, která děsí místní obyvatele. Nenechte se zmást názvem, nic super na vašem hrdinovi není, kromě magie meče je úplně obyčejný. Navíc se z něj vyčerpáním ze soubojů a použitím magie meče časem stává pouhý stín původní slávy.

Interakce s NPC neprobíhá tradičně přes dialogy, ale přes krátké zápisky bojovníka o čem si s kým povídá. Nad NPC vyčnívá postava vypravěče a uvaděče do děje, vede vás ze svého křesla a s doutníčkem v ruce k cíli, píše váš příběh a sám zatím neví, jak dopadne, protože z něj máte pocit, že nechává psát i vás.

Dosud se dalo hovořit v superlativech.
Hrajete-li bez návodu, pravidelně se dostavuje spokojený úsměv na tváři, jak přicházíte na řešení problémů typu kam se vydat, co tam udělat, jak tu hru vlastně ovládat (ovládání na PC není zcela intuitivní a ke hraní doporučuji spíše na tablet). Bohužel v mezifázi toho přicházení na problém je hra poměrně frustrující, takovým tím nudným typem.

Toto mě jako hráče pravidelně mírně otravovalo. Autor ví co dělá, když váš přímo vybízí po jednotlivých kapitolách, jestli si nechcete dát pauzu. Na čaj a doutníček, jako vypravěč. Ta výzva je ale riziková, není vyloučeno, že pauza se protáhne a vy se ke hře už nikdy nevrátíte. Potvrdilo se mi zde, že hratelnost je alfou a omegou hráčského zážitku a nic ji nahradit nedokáže.

Pro: stylová prezentace, příjemná indie překvapení

Proti: slabší hratelnost

+5

Warhammer 40,000: Dawn of War 2 - Retribution

  • PC 70
Druhý datadisk tohoto taktického RPG hodnotím na základě kampaně, kterou jsem prošel za oblíbené Mariňáky - koho jiného si vybrat ve světě válek a neustálé hrozby Chaosu a zabíjení, než tuto neochvějnou skálu Řádu. Která jiná činnost může být záslužnější než vynesení Císařových Nejlepších z Propasti? Jak jste pochopili, světy Warhammerů prostě žeru, přitom se stylizuji nejraději do role Imperátorova Křižáka. Kdybych doma měl terminátorskou zbroj z papundeklu, asi si do ní při hře i vlezu. Jako zamlada.
Na základní hře i prvním datadisku oceňuji hratelnost, coop a celkově uchopení univerza. RPG přístup mi vyhovuje lépe, než strategie typu "Z" typická pro Dawn of War I.

Má očekávání od Retribution byla na základě pročtených recenzí velká. A to možná amplifikovalo mé zklamání. Kromě možnosti hrát za jinou sílu, nemohu najít jediný aspekt, který bych hodnotil jako lepší nebo vyspělejší:
Epická hudba, bugy (pády hry, zasekávání jednotek) a nemožně dlouhý save/load zůstávají ve srovnání tak nastejno.
Přidané sbírání rekvizice a energie na platby za jednotky a vylepšení hrdinů hru jen zpomaluje. Navíc nerozumím nutnosti mít na to dvě "suroviny" místo jedné. Povolávací rozkaz jednotkám kapituly jsem pokaždé rád vyměnil za vylepšení svých hrdinů a i díky tomu jsem hrou prošel na hard jako pilomeč máslem. Nebýt pádů hry, ani bych se se zaťatou pěstí ze židle nenadzved.
Vzhledem k nízké obtížnosti nevnímám jako plus ani přidané "generálské" (C&C Generals) superschopnosti. Inovace jsou fajn, v Chaos Rising to vyšlo, tady moc ne.
Slabší délku kampaně s pouhými 11ti misemi někomu snad vyváží opakování za jinou frakci, já se k tomu asi nedonutím.

Co je ale úplně nejhorší je ztráta imerse kvůli nekontinuitě příběhu. Nečti tento spoiler dál bez dohrání Chaos Rising. Co v mým týmu u Imperátora dělá ta krysa Martellus. Jaktože je zaprodanec Diomedes kopím mého týmu? Co dělají oba mezi živými?! Tohle je přece linie příběhu, kdy Angelos zůstál čistý před Imperátorem a všem těmhle sviním udělil mojí rukou na myši milosrdenství smrti v boji! EDIT: Martelluse beru zpět, zrádce je v druhém dílu určen náhodně. Hodnocení ponechávám.

Komu bych datadisk doporučil: Jestli jste hráli předchozí Dawn of War II nebo se počítáte mezi fandy Warhammeru, ale ekluje se vám Marína. Jinak asi ne.

Pro: je to pořád Dawn of War 2, pro někoho hra za jiné frakce

Proti: nekontinuita s předchozím datadiskem

+6

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC 75
Klišé? Originál? Obojí. Asi jako když někdo vezme vybroušený křišťál, roztříštěný na několik kusů a slepí ho do nového tvaru. Z toho, co mohlo být zůstane pak jen odlesk. Kdybych měl hledat hru, která Amaluru stojí nejblíže, sáhnu po sólování ve World of Wacraft, povaha hry je ale dynamičtější právě díky bojům.

Jedná se tedy o RPG (..mlátičku) viděné z třetí osoby s nepříliš povedenou grafikou, plnou světélkujících efektů. Zvláštní, to co mne ke hře přitáhlo, byly právě screenshoty, není ale všechno zlato, co se třpytí, a grafika tak nakonec v mých očích táhne Amalur spíš ke dnu. Když jsem u grafiky, vypíchnu co mě zlobilo celou hru, architektura staveb, se kterými se ve hře potkáte je humpolácky zavalitá a musím říci škaredá.

Svět je rozdělen do pěti (s datadisky sedmi) krajin, které se liší vzhledem a ty zase do celkem asi 35 (s datadisky téměř 50ti) oblastí, mezi kterými probíhají loadingy. Většina oblastí má svůj vlastní příběh plus pár vedlejších questů a kompletně dohrát oblast trvá v řádu jednotek hodin. Některé questy vás celkem šikovně posílají z oblasti do oblasti a nedovolí vám tak něco zásadního vynechat. Dohromady jsem se dostal na asi 130 hodin herní doby (s datáči). Většinou se ale jednalo o vatu složenou z pobíhání mezi questovými vykřičníky, kdy jsem sledoval spíše minimapu, než krajinu anebo rovnou používal fasttravel. Náplň questů tvoří v drtivé většině do příběhu mírně zaobalené "přines, zabij".

Další porce vaty se skládala ze všudypřítomných bojů. Tahle sousta však byla výrazně chutnější. Ať už zvolíte kterýkoliv skilltree (bojovník, zloděj, mág) či jejich kombinace, boje budou krásně dynamické a představují asi to nejlepší v žánru, srovnatelné s Dark Messiah of Might and Magic. Já hrál celou hru za čistou mágyni, obtížnost mi přišla vyvážená a ačkoliv trash jsem ke konci hry dával levou zadní, jediná nestvůra typu Tresh mi dokázala zatopit i v závěru. Vůči extrémně silným protivníkům (pro mě byla nejsilnější Maiden of Windermere, se kterou jsem se utkal asi po patnácti hodinách hry) pak můžete využít sílu osudu, která se vám střádá za zabité protivníky a poskytne vám silnější útoky a taky bullettime.

Herní systém doplňuje téměř zbytečný crafting a jiné dovednosti, které jsou občas vyžadovány pro splnění questu a i protože ani na maximální 40té úrovni všechny dovednosti mít nebudete, tak všechny questy nesplníte. Questy bohužel nelze zahodit a na závěr jsem tak měl v žurnálu více než 20 nesplnitelných položek :-(.
Dovednosti lze trénovat u trenérů, ale využil jsem to jen jednou. Trenéři jsou děsně vybíraví: buď jsem měl příliš nízkou úroveň dovednosti nebo naopak příliš vysokou, tak jsem se o trenéry časem přestal úplně zajímat.

Další pihou na kráse je silně omezený inventář, jehož maximální kapacitu můžete rozšiřovat. No mně se to povedlo jen jednou. Navíc není vůbec jasné, které předměty zabírají položku inventáře a které ne. Pokud neradi zahazujete, často budete přerušovat svoji pouť za několikanásobnou záchranou světa vysypáváním baťůžku plného zbytečných krámů u obchodníků a sbíráním prakticky bezcenných zlatých mincí. Na závěr jsem s sebou tahal 2,5M zlaťáků a utrácel je jen za příležitostné opravy svého vybavení. Gear jsem za celou dobu měnil tak maximálně desetkrát.

Aby vám nebylo tak líto, že vaše postava nemůže skákat, nahrazují skákání tzv. jump pointy, které hra často využívá abyste se nemuseli vracet již vymláceným lineárním dungeonem.

Na výběr máte z několika ras, chlap nebo ženská. Ke své smůle jsem si vybral s vidinou desítek hodin strávených koukáním na zadek holčinu. Mágovské tepláky však mnoho radosti z pozorování něžných křivek nepřinesly. Aspoň, že tvorba obličejíku se tvůrcům povedla. Svůj vzhled (i schopnosti) lze v průběhu hry na vybraných místech/NPC měnit.

Váš hrdina vstane z mrtvých v márnici, tedy stejně jak to známe z jiného světa, kde ne vše dává smysl Planescape: Torment. Příběh Amaluru se bude ale odehrávat více v rovině pohádek. Základní linie příběhu mohu doporučit. Na konstrukci světa se podílel spisovatel R.A.Salvatore, autor Drizzta, avatara na moji Hvězdosvitovské ikonce.

Úkolem vašeho hrdiny bude zachránit svět smrtelníků i reinkarnujících Fae ze spárů posedlého Gadflowa. Záporňáka, který chce smrtelné smést z povrchu světa a osvobodit Fae z okovů Osudu. Osudu, který svazuje všechny bytosti království Amaluru. Trpěliví se dozví mnohé z pozadí vymyšleného světa, bohužel vyjma základních linek příběhu není nic a především nikdo příliš zapamatovatelný. K žádné cizí, ani k té vlastní postavě jsem nepřilnul.

Hudba i anglický dabing se mi zdály pěkné, tak snad neurazí ani vás. Na závěr pár rad:
1/ savujte nejen autosavem a quicksavem, několikrát se mi poškodil soubor s uloženou pozicí a já se musel vracet
2/ nemocí a zakletí vás zbaví healer
3/ Bežte čistě po hlavní linii, po linii spojené s Fae a případně po gildovních liniích. Rozhodně se vykašlete na kompletování, sběratelství, vylepšování domů a vybíjení všeho zla. A užijte si boje ve hře. Prostě se na tenhle klenot podívejte z toho správného úhlu, zahlédnete křišťál tak, jak mohl původně vypadat.

Pro: Dynamické boje, příběh, ultrarychlý save a load

Proti: Příliš mnoho obsahu mimo hlavní linie, světélkující efekty, nestabilita hry

+7

Carrier Command: Gaea Mission

  • PC 75
Tohle bude dlouhý, Gaea Mission je totiž zatraceně originální hra, kterou nejspíše nízký rozpočet donutil spatřit světlo světa příliš brzy.

Vžijete se kůže velitele, který se pokouší na vzdálené planetě ovládnout rozsáhlý archipel patřící nepříteli a vytvořit tak záchytný bod pro síly stahující se z prohrané války o Zemi. K tomu hrdinovi poslouží ukořistěný křižník. Tedy vrak křižníku, jenž kapitán postupně přeleští takovým způsobem, že mu to umožní své osobní nemesis z války o Zemi pravidelně vytírat zrak. Hra je prokládána filmečky z můstku carrieru, kde vizáž hrdiny jakoby z oka vypadla charismatickým kapitánům říšských ponorek. Za mě +1. Dabing je bohužel pouze anglicky, tak jsem si užil mnou velmi oblíbenou jadrnou mluvu aspoň v psané formě, příkladem budiž finální: "To máš zato, ty zmrde!"
Bohužel není možné naštelovat hlasitost zvuků vůči hlasitosti řeči a vyslovené tak zaniká v rachotu vaší techniky. Hru doprovází epická symfonická hudba, kterou jsem si oblíbil, ale k pachtění popsanému níže sedí spíše AC/DC, jejichž jek je aspoň v tom randálu slyšet (konečně chápu motorkáře a tiráky, co na tom mají).

Kampaň v rozsahu asi 35 hodin je prošpikována FPS eventy. Zpracování je silně diskutabilní. Obecně vzato mají ty ve venkovním prostředí i nějaký náznak atmosféry, navzdory často komickému motion capture. Bitky v interiéru se pak řadí spíše mezi stinné stránky hry.

A teď k samotným mechanikám hry: ostrovy jsou spojeny sítí linek, přes než se předává palivo a výkon továren do vašeho skladiště. To může být na mapě jen jedno. Tam také probíhá výroba vojenského materiálu dle ukořistěných plánů. Vaše loď spotřebovává na dojezd k ostrovům a případné opravy po střetech s nepřítelem palivo. Palivo je k lodi dováženo ze skladiště dopravní ponorkou na váš příkaz i s vyrobeným proviantem. Při křižování mezi ostrovy jsem musel dávat velký pozor, abych nezůstal na suchu, přepravní bárka se mi totiž bugla a posledních pár stovek metrů jsem k ní vždy musel dojet z carrierem.

Carrier unese v docích po čtyřech leteckých mantách (aka V.T.O.L.) a obojživelných walrusech (aka A.T.V.), pomocí kterých ostrovy dobýváte. Ostrovů je několik klimatických typů a obranných typů, které se v průbehu hry prostřídávají. Díky tomu a FPS eventům se herní náplni poměrně dobře daří vyhýbat se stereotypu.
Klimatické typy se nejvýrazněji projevují v odlišné grafice - například přepálené slunce nebo chumelenice, skrz kterou není na nos vidět. A taky jízdními a leteckými podmínkami: například nejdřív musíte získat zimní výbavu, aby si vaše walrusy neproklouzaly pneumatiky. Pikantní je, že například výbavu do pouště jsem získal na posledním ostrově :-/.
Na souostroví je lidí málo, vetšinou bojujete proti umělé inteligenci. Každý z obranných typů ostrova vás donutí sjezdit ostrov celý, pro jistotu odeslat vše do křemíkového nebe a ve finále hacknout velitelské centrum v základně s nejsilnější obranou. Vypomoct si můžete ničením radaru, obranných věží a výrobních budov, ze kterých jsou doplňovány prořídlé řady nepřítele. Vaše jednotky musí na svých poutích ostrovem doplňovat v stanicích k tomu určených munici, palivo a zdraví. Když si nepohlídáte u jednotky rezervu paliva, můžete se s ní zpravidla rozloučit.

Převážnou vetšinu postupů vás v úvodních misích hra nenásilně naučí, na zbytek si musíte přijít sami. Bohužel, pak přijde to peklo. Highway to Hell. Hra obsahuje sofistikovaný systém. který zneužívá pathfinding k tomu, aby hráče co nejvíc vytočil. Parta zhulenejch programátorů vás šmíruje přes webkamery a nehorázně se baví u toho jak zuříte, když se snažíte uovládat své velestádo čtyř walrusů, aby se někde zase nenechalo pozabíjet, případně nepopadalo ze skály, neuvařilo v lávě, nerozmlátilo se navzájem, když se sobě snaží vyhnout... manty aby se neroztřískaly o skalní výčnělky a neomotaly o osamělé stromy a komíny. Více v diskusi, ale neodpustím si jeden vzkaz: Vydat hru rozdrbanou jak cikánská hračka a nechat ji tak půl roku (patch 1.04) to se prostě nedělá. Klávesnici jsem o stehno nepřelomil jen díky své nesmírně silné vůli a duchovním cvičením.
Mezi další negativa patří to, že hra co hodinu crashne a místy dezoriantace ve FPS režimu.

Zatímco v první fázi hra silně připomíná simulátor koordinátora dopravy, přibližně v půlce, jak získáte do mant lasery se hratelnost diametrálně změní. Silná asistence zaměřování udělá z nepoužitelných lítaček motorový skalpel. Díky tomu šla druhá půlka hry už jedním dechem, což při délce kampaně asi 40 hodin není v mém věku už nic obvyklého.
V této fázi bojujete o čas proti nepřátelskému carrieru, který taky umí zabírat ostrovy. Potkat se s ním je skutečný adrenalin. Připomíná to souboje mechů, protože kolosy jsou rozděleny do sekcí, odpovědných za fungování jednotlivých systémů. Nepřítel vás tak dobře mířenou střelbou může připravit o pohon, zbraňové systémy, opravování nebo o vaši "tajnou zbraň" :-). V průběhu bitvy a po ní je nutné prioritizovat opravy sekcí a přizpůsobovat stav lodi vaší další taktice.

Závěr hry: aneb Japonec nakonec. Honba ve stylu Call of Duty s využitím všeho dostupného vybavení, s padajícími skálami a vybuchujícími sopkami není na tuhle hru snad ani overkill, to je prostě už úplný overkul. Epičnost odkapává z každého bajtu kódu, bohužel se při tom rozsynchronizuje řeč a obraz... což dohromady přesně vystihuje celou tuhle hru.

A stojí tato kontroverzní záležitost za to? Jak komu. Jestli v dnešních hrách hledáte něco nového, CC:GM rozhodně přináší za cenu pocuchaných nervů svěží vítr nepoznaného žánru. Kdyby nebylo všech těch problémů s bugy, myslím že by hra dostávala vysoká hodnocení.

Pro: splnění klukovského snu o řízení lodi plné automatů, hudba

Proti: PATHFINDING, motion capture, boje v interiérech, pády hry

+9

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

  • PC 80
Poslední ze tří Stalkerů, ke kterým jsem se dostal je prequelem dílů zbývajících. Jako v ostatních dílech je i v tomto Zóna zoufale přelidněná, ale na druhou stranu, proč ne. Tady si ještě lidé naplno neuvědomují jak moc zlé místo Zóna je. A Zóna se teprve probouzí, divočí. Pochopitelný je tedy i nižší výskyt mutantů, třeba na kuře jsem narazil jen jednou.
Mám rád realistickou grafiku a to je něco, čím Staker série vyniká. Co ale stejně jako v ostatních dílech zamrzí jsou občasné pády hry, ukradené neobratelné mrtvoly a novinkou jsou neviditelné ploty, jen tyčky trčí ze země. V jednom případě mi elektrický plot připravil nepříjemné překvapení, spojené s loadem. Vizuálně pěkné střídání dne a noci zaprudí, protože v terénu na noc nikde hlavu nesložíte, chybí tu totiž aktivovatelné postele. Nevím tedy jak vy, já bych ale za žádnou cenu v noci ven rypák v Zóně nevystrčil.
Atmosféra druhé půlky hry je opět dechberoucí, obzvlášť v Rudém lese, kolem Továrny, i ten závěr, kdy tvrdě tlačíte na Monolith má něco do sebe. Jen na ty skutečně zapamatovatelné momenty je Clear Sky o něco chudší, než první bráška. Dostanete se na stará známá místa z ostatních dílů, jen časově dříve. Překvapivě hodně událostí mi do sebe zapadalo a co nezapadalo, to jsem si domyslel.
Kde hra bohužel dost ztrácí je první půle. Zkrátka ta doba, kdy se jako v podstatě řadový stalker potulujete Zónou a hledáte, do čeho byste píchli. Ta část, kdy místo detektoru máte upravenou dětskou chůvičku a vykrvácíte z každé oděrky. Jak získáte první artefakty, slušný oblek a zbraň s hledím, je všechno jak má být. Proto vězte, že pro kvalitní herní zážitek je třeba vydržet, nezaplétat se s frakcemi a tlačit to dopředu k NPP Chernobyl. Všechno mimo hlavní linie je tu spíše do počtu, tedy frakce, upgrady a cashe. Obtížnost - je přiměřená sérii, hrál jsem na normál, ani jednou jsem se nevracel něco prodávat, hru jsem dokončil s druhou zbrojí, co mi kdosi vnutil. Na asi dvěstěpadesát loadů. Proti jedničce na hard zívačka. Doporučuju využívat ty sniperky s tlumičem, je to jedna z nejlepších zbraní ve hře a v podřepu, s vypnutým světlem a zdálky si někdy připadáte skoro jako na tropickém ostrově Far Cry a ne někde na Ukrajině.
Jestli se vám ostatní Stalkeři líbili, je tato další dávka emocí ze Zóny právě pro vás. Pokud vás Zóna, bratři Strugačtí i artové filmy ze Sovětských republik míjí, vraťte se ke svým sportovním hrám, ruce pryč tohle byste stejně neocenili.
Kdo čekal happyend, nedával asi v navazujících dílech pozor, hon za Strelokem je totiž jeden velký omyl. V prvním díle jdete ve Strelokových stopách a do značné míry dotáhnete to, co on začal, to, co jste v Clear Sky překazili.

Pro: Stará dobrá Zóna zamlada

Proti: Neviditelné ploty, slabší první půlka

+19

Q.U.B.E.: Quick Understanding of Block Extrusion

  • PC 85
Kdysi jsem na demo Qube narazil někde na freehrách a okamžitě jsem si hru zapsal do deníčku pod kolonku Chci si zahrát. To tehdá ještě nebylo DH 2.0, takže jsem deníček samozřejmě ztratil a mou mysl obestřelo zapomnění. Po celkem přijatelném rozehrání Rush jsem dostal časem chuť na další kostičky, proto jsem po letmém obhledu titulu ve slevě neváhal a přikůpil. Jaké bylo mé překvapení ze shledání s dávno ztracenou hrou.

Autoři vám servírují v každé místnosti urovně rébusy s mírně rostoucí obtížností. Každá úroveň má puzzlíky sestavené pomocí prvků ze starých úrovní, ale do skládačky vždy přibude taky něco nového. Občas se jedná o úplný reset použitých prvků a vy se tak učíte úplně od znova. Prvky jsou vzájemně možná trošku nesourodé, ale nic co by vyloženě vadilo.

Pár procent do mého hodnocení přidala má ulítlost na Řád (v kontrastu k Chaosu). Jestli jste podobně chorobně pořádkumilovní, radost z téměř bezproblémového objevování Portálovských hádanek mezi ortogonálními tvary máte zaručenu.

Hra, alespoň ta moje, neměla 9 úrovní jak by se dalo z náznaků čekat, ale 7 + možná nějaké skryté.

Pro: Nezranitelnost a nezabitelnost čehokoliv. Čistě působící geometrie kostek. Vhodně zvolená délka hry.

Proti: Hladký průbeh narušen dvěma třemi záseky, ale vydržel jsem :). Nemastné outro.

+13

Oil Rush

  • PC 65
K Oil Rush mě přilákala grafika a prostředí postapokalyptického Vodního světa, mého zamilovaného filmu. Co se týče herních mechanik odkážu na profil hry, který je popisuje výstižně. Vzhledem k neskutečně otravnému lagu zvuku (vyskoušena integrovaná zvukovka i Audigy) a pohybu myši (GF 4870) jsem nastavil easy obtížnost a vyrazil na vlny obklopující ropné plošinty a továrny na svém čmoudském skútru na easy obtížnost. A dobře jsem vybral, ještě že jde hra ukládat v misi. Jedna úroveň ke každé večeři několik dní po sobě a máte to za sebou. Solved. Hratelnost vyloženě neurazí. Co ale urazí je příběh a jeho prezentace svépomocným dabingem. Jedná se o krystalický Rambo style - odmítáte uposlechnout rozkaz, protože velení je stejné jako ti, proti kterým boujete. Atakdál. Když vám ke konci zakalí partačka, řeknete si akorát, stějně to byla kráva, umřela úplně zbytečně. A takhle to asi autoři nechtěli.

Suma sumárum, když tuhle hru minete, vůbec nic se nestane.

Pro: Nádherná grafika.

Proti: Otravné bugy indie hry, která zůstala na půl cesty.

+4

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 75
Zabili Einsteina. Koho? Neznám.

Příběhová kampaň třetího Rudého poplachu se dělí do třech alternativních minulostí. Ke globální nadvládě může hráč vystoupat s armádou Sovětů, Spojenců či Říše vycházejícího slunce. Za Rusáky má všechno ten správný red alertovský drive, hra odsýpá, tradičně přehrávané filmečky fungují dle nejlepší tradice série. Za spojence hra už taková zábava není a za Japonce jsem se těšil, jak bude krásné, až tohle bude za mnou.

Protože nejsem žádný zvláštní stratég, spíš ten typ casual hráče, co si kliká pevnost a pak se vydá s přesilou rozdrtit nepřítele, neocenil jsem nutnost neustále dávat na svoji nasyslenou armádu pozor. S principem kámen-nůžky-papír tady designérům trošku ujela ruka a nasypali nám tu ještě dalších deset ultimativ. Když vám zrovna schází ve smečce jednotek protisíla, může vás i osamělá jednotka nepřítele rozprášit na hadry. Tady pomůže jediné stáhnout ocas mezi nohy, zdrhat a promptně vyrábět co je zrovna třeba. Systém je to dobrý, ale je to prostě přítomno o 50% víc, než by bylo hratelné bezzákluzově. Díky tomu je i střední obtížnost tak akorát, aby člověk moc nepěnil (za kampaň jsem nadělal 45 savů).

V misích postupně dostáváte úkoly a při jejich plnění se odkrývá mapa. Kdesi jsem četl, že se stává, že postavíte obranu a mapa se odkryje opačným směrem. To musím vyvrátit, jestli se to stalo, tak jednou. Nepříjemný pro mě i ostatní stavitele z řad hráčů je vysoký podíl "commando" úkolů.

Bzzz a tady je další muška - filmečky vám zakryjí minimapu a animované sekvence vám seberou kontrolu, i když čas stále běží, to je ve spojení s nutností dávat na jednotky neustále pozor velmi nešťastné (samozřejmě i RA3 má bod zlomu, kdy vás už nepřítel neohrozí a můžete svou armádu přestat vodit tolik za ručičiku, mluvím teď o těch několika filmečcích v průběhu bojů).

Každá rasa má vlastní způsob stavění a každá jednotka má zvláštní schopnost, aktivovanou klávesou 'F'. Dobré je, že to nemusíte na klávesnici hledat, špatné, že je schopností tolik. Vlastně možná ne špatné, každopádně se to dlouho učí. V kampani použijete vlastnosti tří jednotek a s tím si vystačíte. Vítané je maximální využití elementu vody. Méně vítané zase to, že některé civilní stavby nejdou zbořit a terén kolem nich je zcela nepřístupný. Elektřina je opět přítomna, její nedostatek vypne věže, ale už neskryje minimapu, jak jsme bývali zvyklí.

K dispozici jsou pro každý národ dalekonosné superzbraně (známé již od dob Harkonnenů). A 15 slaboučkých generálských schopností ve třech učebních větvích.

Kdo po kampani nemá dost, může nastoupit na skirmish, který bývá u C&C her mimořádně výživný. Zatím jsem nezkoušel, časem doplním, ale řekl bych, že bude trpět stejným neduhem jako kampaň.

Hra má obsahovat kooperativní multiplayer, kvůli kterému jsem ji na Steamu pořizoval. Bohužel nepodařilo se přes EA servery z jedné lokální sítě spojit. Musel jsem se spokojit s počítačově řízeným parťákem, jemuž můžete zadávat rozkazy jako: přemísti sem svou armádu, vyzbroj se a napadni toto místo, ponech si kontrolu.
Parťák je dobrý tak k odvedení pozornosti a udržování cashflow - máte totiž sdílené zdroje. Aby byl debakl kompletní, jednou se mi stalo, že nenastartovala jeho AI.

Není to tak špatné, jak jsem myslel (vlastně přeze všechno hraje se to docela dobře), ale ani zdaleka tak dobré, jak jsem doufal. Strategická část je velmi slušná, prezentace taky, bohužel hra obsahuje domeček plný much. Doporučím příznivcům série diponujícím dostatkem času k doplnění vzdělání i trpělivému hráči, který má rád strategie na principu Duny2.

Pro: filměčky, premiér a prezident USA, narážky a úsměvné WTF momenty, voda

Proti: Přehnaný kámen-nůžky-papír, chybí encyklopedie jednotek, překvapivě špatný pathfinding

+11

Gothic 3: Forsaken Gods

  • PC 55
Mám rád universum Gothica. Je jednoduché, komorní, hrubé a jeho příběhy se odehrávají v přírodě, kde přežít znamená neustálý zápas. Dokonce jsem si oblíbil toho třetího, bugům navzdory. Co jsem si v něm hodně užil, byl otevřený svět s kompaktními vztahy mezi svými obyvateli a množství úkolů, i když třeba jednotvárných. Od Forsaken Gods jsem očekával nášup questů a příběh, který ve mně zůstane.

Dva roky po zabití bosse z trojky se vracíte do milované Myrtany, abyste ji zase jednou vytáhli z bahna, z války, do níž upadla díky mocichtivosti vašich známých z předchozích dílů. To je předestřeno v intru. OK, řekne si hráč, přímočaré, ale to do Gothica přece sedí. Pak přijde první dialog a už to jede, jízda vede bohužel z kopce, šusem.

Mám podezření, že překlad do angličtiny prošel z německého originálu ještě přes některý z mrtvých jazyků. Jednotlivé části, ani věty dialogů na sebe často logicky nesedí. Motivy postav jsou stěží pochopitelné. Bezejmennému hrdinovi byste za to, co mu vyjde z úst někdy nejraději vyrvali jazyk a za činy usekali ruce. Tohle není váš starý známý. Chcete-li plnit questy, hra vás vede většinou jedním směrem. Questlog se významěji rozkošatí pouze v jednu chvíli, kdy vám příběh postaví do cesty samolibého a zkorumpovaného strážce brány ke Gornovi. Co je hře po tom, že s ním později chcete srovnat účty? Nelze. NPC tu zkrátka nereflektují změny vašeho postavení ve hře. Často ani zadavatelé úkolů (například Osch). Dojem z jednání s NPC nevylepší ani použití hlášek více různých dabérů při odpovědích vykecaných a nameless NPC "na poklik". Naštěstí vám ústa semtam do úsměvu roztáhne chytrý vtípek. Pro závěr bych asi nenašel vhodnější slovo, než satisfakující, ve všech jeho významech. K dohrání jsem si kvůli bugu musel pomoci příkazem konzole.

S patchem Enhanced edition se výhled potáhne žlutým filtrem, obličeje jsou o něco méně hranaté, ale dojem z grafiky je v porovnání se třetím dílem přibližně stejný. Prezentace přírody Gothica 3 zůstává i nadále atmosferická jako málokde jinde. Hodně se utlumilo zasekávání pohybu, bohužel je stále znatelné. Questové objekty z předchozího dílu se válejí doslova všude. Stejně jako v původní hře si i v datadisku všimnete balíků slámy, svázaných moderním balíkovacím zařízením - jsou tu krychle i válce. Závažných bugů je o něco méně, a těch drobných zase o něco více, než v G3 po aplikaci community patche. Bojovat bylo možné i bez staminy.

Rada na závěr: Jestliže jsem vás ani já neodradil, přidám tři rady: hrajte na easy a používejte teleportační kameny nasbírané při první návštěvě města. Hra vám nenaznačuje co udělat, abyste questy mohli odevzdat a ukončit, nechá vás klidně zkoušet všechno na všechno. Pro někoho možná hardcore, pro mě otrava, vážení vývojáři, takto dnes už ne. Pro zachování mentálního zdraví proto doporučuji hrát s Forsaken Gods v jedné a googlem v druhé ruce.

Pro: Kladné body získává datadisk za to, co přinesl už třetí díl - příroda, zůstala fantastická hudba, semtam vtípek.

Proti: Dialogy, slabý příběh, málo voleb ve všem (jen tou krajinou se lze toulat dle libosti), chybí podstatná část toho, co dělá dobré RPG.

+14

Zeno Clash

  • PC 70
Zeno Clash se svou krátkou hrací dobou bývá označována jako indie hra, mé hodnocení však prosím berte v kontextu AAA titulů. Hned na úvod tohoto svého neobvykle kritického hodnocení dávám varování: Není to střílečka, spíš mlátička ve zcela bizarním prostředí. Ono prostředí je taky to jediné, díky němuž hra vyčnívá a kvůli čemu jsem neztratil vůli ji dohrát.

Příběh raději schovám..
Budete vrženi do šílené země do společnosti jejích povětšinou šílených obyvatel s krví své Father-Mother na rukou a vašimi bratry a sestrami ve vašich zádech. Vlastní příběh se odehrává střídavě ve dvou časových rovinách: před otco-matko vraždou a po ní, kdy hlavní hrdina vypráví ve vstupech do období "před" své milé (která jej na útěku doprovází), co ho k vraždě svého rodiče přimělo.


Hru posunuje kupředu střídání kratičkých vyprávění příběhu a maličkých arén, ve kterých se střetáváte se svými protivníky. Často má aréna několik kol, každé trošku jiné, jiný počet a skladba nepřátel (zviřátka na jednu ránu, humanoidi na krátkou bitku, bossové na těžký biják). Aréna vás pustí dále až po zabití všech nepřátel v ní. V prostřední fázi hry se setkáte i s několika dalšími typy protivníků a s naoko odlišným principem výše zmíněného otevření arény.

V bitkách nejsou k dispozici složitá komba, spíš musíte taktizovat s překážkami v aréně, střelnými zbraněmi a silnými/slabými údery, krytím a úhyby. Střelné zbraně jsou slabší, ale taky ne úplně pro parádu. Lze použít i granáty kamuflované v lebkách. Útlocíťové jako já budou těžko přenášet před svá srdce kopání do ležících nepřátel. Stvoření jménem Corwid a členy rodiny pouze zmlátíte do bezvědomí a setkáte se s nimi opět znovu v některé z dalších arén. Léčení probíhá prostřednictvím několika citrónků, rozmístěných obvykle po aréně.

Mechaniky hry mohly být odladěny lépe, často se setkáte s nepříjemným chováním jako například:
- vstávající nepřátele nelze zranit.
- nepřirozeně daleký dosah bosů, delší než kam opticky dosáhnou jejich pěsti.
- zbytečná pauza mezi zabitím nepřátel a otevřením arény, zatímco běháte po aréně jako trotl a hledáte co dalšího byste zkopali do bezvědomí abyste mohli konečně dostat další dávku příběhu.
- bossové probíhají některými překážkami, aniž by se to na překážkách projevilo.
- nelze skákat a překonávat nerovnosti.
- a nejhorší ze všeho je stejné tlačítko pro sebrání vyražené zbraně a zaměření nepřítele pro pěstní souboj.

Nejsem velkým fandou kontaktního boje, mnohem raději si udržuji odstup, proto jsem ocenil, že na nejnižší obtížnost Normal je hra poměrně jednoduchá a vyprávění a poznávání krajiny tak odsýpá. Vývoj čehokoliv mimo příběhu není ve hře obsažen. Hudba "ladí" k prostředí - je dobrá a trochu praštěná. Save probíhá na začátku kapitoly, checkpoint je po každé vlně v aréně a load nabízí pouze dvě poslední pozice. Na závěr musím pochválit mimiku dvou hlavních hrdinů, zejména ty postranní pološílené a polodivoké pohledy, které po sobě vrhají a také jeden z nejlepších názvů hry - Zeno Clash, krásně se to říká, pamatuje a nebývale vystihuje povahu tohoto uměleckého kusu.

Pro: psychedelická grafika a svět, krátkost

Proti: neodladěnost, nelze skákat, krátkost

+11

Prey

  • PC 85
Po dlouhém čase od doby, kdy mě poprvé zaujaly recenze na Prey, spatřilo mé bystré oko v Kauflandu nenápadnou krabičku kolekce klasiky za bratru tři dolary. Inu snesl jsem se na kořist, odtáhl ji domů, rozpáral a nedočkavě založil placičku do mechaniky. Ze začátku se mi z té automatické pračky mozků mírně zvedal žaludek a chtě nechtě jsem musel první herní seanci ukončit, ale navnadila.

Graficky Prey padá kamsi do zapomenutých vod Doom 3 a Quake 4 s několika vylepšeními, ale nenechte se zmýlit, rozhodně to není obyčejná střílečka, spíš jakoby se potkal Portal s Halo 1. Ozvláštňujících prvků je opravdu mnoho: atypické zbraně, variabilita nepřátel (nevelké množství, ale každý je jiný), level design, hrátky s gravitací, portály, přechody do světa duchů, pet obtěžující nepřátele, fantasticky předávané útržky příběhu, příběh a obsazení hlavních rolí, smrt-nesmrt (Moorhohn hadr). Podobnou míru invence oproti předchůdcům jsem naposledy viděl v Duke Nukem 3D.

K příběhu: klasická americká slátanina ve stylu filmů Mars útočí či Válka světů, popcornová záležitost, kterou nemůže člověk přestat hltat, dokud není pytlík prázdný. Není to vyloženě komedie, ale nejednou vám zvedne použitá nadsázka, či spravedlivé rozhořčení hlavního hrdiny Tommyho koutek úst. Jak tu někdo poznamenal, násilí je v příběhu podáváno velmi sympatickým způsobem.

AI není příliš co vytknout, ale ani pochválit, nábojů je dostatek, avšak s jednou nebo dvěma zbraněmi nevystačíte a hra vás donutí zbraně střídat. Hudba je nadprůměrná. Hra obsahuje autoheal, ale jen asi do 20ti procent plného stavu a autodobíjení jedné zbraně, taky do 20ti procent zásobníku. Šikovné řešení. Ukládání probíhá automaticky a je k dispozici i klasický save.

Ke slabším bodům patří indiánská tematika, poletování v... no, říkají tomu exoskeleton a takové ty poletující skleněné tabule co přenesou exoskeleton někam dál. U ostatních biozařízení jsem si byl ochotný představit, že k něčemu slouží, ale toto bylo prostě samoúčelné. Taky si myslím, že svět duchů mohl být ještě o něco lépe využit v boji. Kolem zábradlí bývá nepříjemná neviditelná bariera, kterou nelze prostřelit.

Herní doba je asi 10 hodin a přišla mi naprosto akorát, replayabilita je spíše nízká, vzhledem k vysokému podílu originality na herním zážitku (a mém konečném hodnocení).

Pro: velká porce originality, příjemně snadné a na FPS nezvyklé puzzly, prostředí Biolodě

Proti: neprůstřelné zábradlí, pár hluchých momentů

+18

Red Faction: Guerrilla

  • PC 90
Zničitelnost prostředí, tak potřebná už od dob Dooma, a tak málo implementovaná, není jediná, co dělá z Red Faction výjimečnou hru (Ve skutečnosti se zničitelnost omezuje na veškeré lidské výtvory, terén zničitelný není).

Hra se ze začátku tváří nepřístupně: rozmlácené stavby drží na několika drátcích, jízdní model, to je prostě utrpení - je to jako by vám chyběl v autě volant, některé mise jednoduše nejde udělat.. ale pak se to zlomí, mise si začnete vybírat, stavby se za ohlušujícího třesku začnou bortit na vaše nepřátele a dojde vám, že tak jako vaše marťanské vozidlo by se asi choval monsterstuck v 0,376G. Mé hodnocení postupně šplhalo výše od 6/10 (kde 5/10 by u mě zasloužily hry, které neudrží mou pozornost a a proto je raději ani nehodnotím).

Příběh stojí hodně v pozadí - k boji proti aktuálním kolonistům Marsu vás přivede osobní msta. Ke svojí roli kladiva Rudé revoluce, které pošle Pozemšťana nakonec zpátky domů, jsem se slušně přimkl. Mohou za to především nezvykle nasírací mise. Nepřátelé kladou tuhý odpor i na obtížnost Normal a často se tak setkáte s obrazovkou YOU HAVE DIED! Nic zlého se ale neděje, prostě vezmete dalšího nasraného kolonistu Masona z davu, odečte se pár bodíků Kontroly a jedete dál. Možnost Save je v menu spíš na okrasu, hra se ukládá sama vždy po splněné misi, laod jakékoliv pozice vás vrátí na začátek mise. Zdraví a zbroj se samy rychle doplňují, stačí na chvilku stáhnout ocas za roh.

Red Faction: Guerilla je naprosto ukázkovým příkladem Sandboxu. Je zde značná volnost pohybu (kam nevylezete, tam vám později pomůže jetpack) a vše ve hře je podřízeno několika spolupracujícím systémům, i realističnost. K osvobození Marsu je třeba zažehnout revoltu v šesti sektorech a v závěrečné epické bitvě jednoho muže proti armádě ubránit Mars proti šmejdu ze Země, což věru není snadné Rada k poslední misi: nenechte nepřátelská BVP vybuchnout až u sebe, prioritně ničte všechno, co po vás stříli modré koule. Až přijdete o Drobečka (váš raketometný obrněnec), buďto zkuste proběhnout nebo si ulovte transportér a vraťte se s ním zpět ke komoře akcelerátoru, kde na vás čeká fungl nový stroj. :) Nezapomeňte si v domečku raketomet s naváděnými střelami, vylepšený nanogun a ještě nějaké výbušniny.. K osvobození každého sektoru je třeba v něm snížit kontrolu EDF na nulu, což provádíte plněním různých vedlejších misí a taky ničením budov EDF (pozor, neukladá se) a následným splněním misí příběhové linie. Odměna za mise bývá kombinací snížení kontroly EDF nad sektorem, halda šrotu, který využijete na upgrady zbraní a balistické ochrany, a konečně vám může narůst podpora obyvatelstva. Což je krásná věc: obyvatelé vám dobrovolně odevzdávají svá auta a když je vám nejhůř, vytáhnou z kapsy marťanský kalašnikov a položí za vás život (což zase podporu obyvatelstva mírně zchladí). Charakter vedlejších misí je dostatečně různorodý: zachraň rukojmí, odvez vozidlo v časovém limitu, ubraň s kolegy stavbu, dobyj s kolegy stavbu, zdemoluj stavbu s omezenými zbraněmi, znič konvoj a ukořisti vozidlo, coby střelec znič majetek EDF ve stanovené hodnotě. Hlavní mise - asi dvě v každém sektoru jsou každá jiná.

Každý ze sektorů je výrazně jiný - barva půdy, stavby a hlavně vozidla. Mně se nejvíce zamlouvaly ty otřískané dodávky z důlních kolonií. Prorazit svodidla mostu po zdařeném osvobození rukojmí za účelem setřesení pronásledovatelů bez snížení rychlosti má něco do sebe. Tyhle mašiny dost vydrží, ale střídat je budete i tak jako ponožky. Když je problém, vyskočíte i za jízdy a necháte volně jedoucí auto předpřipravit vám situaci. Rozjezdit budovu s důlním náklaďákem nebo rozstřílet ji dělem namontovaným na popelářském (OK, možná důlním) voze je požitek. Sektory jsou propleteny silnicemi, na kterých panuje čilý provoz a které křižují hlídky EDF v transportérech (i ty lze ukrást). Hned vedle minimapy máte indikátor hledanosti a dobré je, že hlídky reagují do jisté míry náhodně. Občas venku na ulici, i když jste "v zeleném", si prostě vzpomenou na váš ksicht (který v závěru visí na každém LCD billboardu) a jdou po vás. Střílejte do hlavy. V každém sektoru je jeden nebo více domečků, kde na vás čekají přátelé, munice, upgrady a upravená vozidla, tady vás hlídky nenajdou.

A teď k minusům, které hru srážejí ze zaslouženého trůnu bezhlavé akce. Náročnost engine umožňujícího zničitelnost si vyžádala kompromisy v grafice. To by tak nevadilo, problém je, že v té největší vřavě (a zvláště v těch řídkých případech, když hra už dvě hodiny samovolně nespadla) klesá FPS. Pod 10. Někdy i pod 5. A níž. Velmi často se ve hře objevují grafické aktefakty Masonovy "sukýnky" (GF8800GT). Nepěkně taky působí recyklace obličejů NPC. V různých oficiálních informačních kanálech vídáte následky svého řádění, TV zprávy při loadování sektoru se ale zasekávají. Ačkoliv v průběhu hry mluvili všichni anglicky, v závěru se obyvatelstvo rozmluvilo i francouzsky a německy, což možná byl a možná nebyl záměr. Je zásadní problém s 5.1 zvukem (Creative Audigy, Windows 7, stereo je v pořádku), to hra jenom sviští a piští.
To vše se u rok staré hry těžko akceptuje. Hudba a zvuky neurazí. Ovládání má konzolový feeling. Herní doba 30 hodin (na Steamu ve slevě za pusu). Replayabilita: ano. Podobné hry: Mafia, GTA.

Bugy hru znepříjemňují, ale její hratelnost ovlivní spíše málo, s Masonem a jeho kladivem se budete na Marsu cítit jako ryba ve vodě, když Mason řekne:"Tady povede moje cesta.", tak tam taky povede, bez kompromisů. A proto soudruzi: "Viva La Revolución!"

Pro: zničitelnost prostředí, mise, systém kontroly EDF a podpory obyvatel, zbraně, bugyny, náklaďáky, transportéry, rozmlacování, ničení, boření, demolice, destrukce, anihilace, rozbíjení a lámání nepřátel důlním kladivem

Proti: bugy a bugy, začátek může odradit, nejednotný design dopravních protředků, recyklace obličejů

+12

Trine

  • PC 95
V poslední době jsem si při čtení knížek několikrát položil otázku, zda mi vůbec vadí to, co nazýváme klišé. Došel jsem k závěru, že s klišé, je to jako s polévkou. Vaříme-li dle receptu "Pohádková fantasy", bez srdce a invence, vznikne dílo, které svojí cukrovou chutí zaujme jen malé děti. Trine není tento případ, Trine je kouzelné, umí totiž vracet paměť.

Dospělí se znovu při odhalování možností jak překonat do cesty kladené překážky rozvzpomenou, jaké to bylo, když hry i oni sami byli ještě malí a neposkvnění. To vše v perfektně sladěné pohádkové atmosféře, říznuté na jedné straně narážkami na ona fantasy klišé, jichž na druhé straně hra naprosto naplno využívá. Chytlavou atmosféru ranného dětského snění skvěle doplňuje miloučká hudba a perfektní dabing vypravěče.

Příběh je velmi jednoduchý, ale konzistentní a speciálně u tohoto typu her, či snad hříček, bych to neviděl jako zápor. Na samém začátku ovládáte jedinou postavou, aby se tato stala vzápětí trojjedinou - máte stále jednu, ale je možné jí přepínat role - obtloustlý knecht, pružná zlodějka a čarodějnický učeň. Každá z postav umí něco trošku jiného, s překážkami si poradi čaroděj se zlodějkou a s všudypřítomnými kostlivci trápícími království zase knecht se zlodějkou. Kostlivců je víc než dost, ale ve většině situací je možné je vyzabíjet a noví se už (když zůstanete v klidu a rozmýšlíte další krok) neobjevují. Postup hrou je striktně lineární, ale překážky lze překonávat různými způsoby - např. horní cesta/spodní cesta nebo za využití různých schopností jednotlivých rolí. Cestou budete sbírat lahvičky s energií (především pro čaroděje) a životy, dále pak se zkušeností, za kterou budete pořizovat schopnosti (tré postav, tré schopnosti a tré úrovní vylepšení). Narazíte také na truhličky, obsahující poklady, které vám na cestě pomohou. Zkušenost a truhličky jsou motivací vymést i težko přístupná a pro postup hrou nepodstatná místa.

Hrdinové procházejí mapou království, přičemž každé z asi patnácti míst-levelů má odlišné ladění. Nejen grafika a hudba, ale i fyzika je pořešena na jedničku (tentokrát jedna mínus). Stará se o ni PhysX. Zlodějka se houpe na laně, šípy mají balistickou křivku (tah luku záleží na poloze kurzoru myši). S ovládáním na klávesnici a myši jsem měl trošku problém sledovat kde je zrovna kurzor myši a kam je natočena postava. Hru by mělo být možné hrát ve dvou na jednom PC (coop), za předpokladu, že jeden ovládá z klávesnice a druhý z gamepadu. Zkoušel jsem dvě klávesnice a klávesnici a keypad, bohužel bez úspěchu. K dispozici je několik obtížností, normal je celkem lehká, ale poslední level dá slušně zabrat (po dlouhé době jsem uhodil myš a zdi si vyslechly). Herní doba je na tak levnou hru akorátních cca 8 hodin, žádný spěch. Systém ukládání - na častých checkpointech se oživí ztracení hrdinové, v případě smrti všech se k nim vracíte s polovičním zdravím.

Suma sumárum, zčistajasna (a tak je to nejspíš nejlepší) se nám tu za pár korunek objevila Paní hra, která baví v každém věku. Brzy se k ní připojí mladší a snad ještě krásnější sestřička s číslem 2. Nenapadá mě co podstatného na hře vylepšit a opravdu jsem se bavil.
Podobné hry: Lost Vikings, Portal. Replayabilita: 0-1 v singlu, případně coop

Pro: pohádka, vhodné pro každý věk, radost ze hry, schopnosti hrdinů - zvláště kouzelníka, hudba a dabing

Proti: možná příliš tuhá poslední mise, ale tak to má být

+16

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 85
Na prvního Stalkera mám hezké vzpomínky. Druhého jsem kvůli horším hodnocením pominul a vrátil se až k dílu třetímu. Shadow of Chernobyl představil nezvyklé prostředí Zóny a měl výjimečný příběh s morálními dilematy, vše odvozené z pera bratří Strugackých. Call of Pripyat naproti tomu přivádí hráče do již známého prostředí v příběhu obyčejného rozvědčíka a krom bájné Oázy nepředstavuje nového už téměř nic. Prošlapaná cesta činí příběh velmi uvěřitelný, na druhou stranu bohužel taky dost obyčejný, což nebývá něco, co od her čekáme. Dějové zvraty jsem napočítal dva, jeden malý a pěkný v postranním úkolu a jeden typu deus ex machina Nehledě na trapnost typu deus ex machina, Strelok se do role zachránce armády opravdu nehodí. Navíc v případě, že CoP navazuje na konec SoC, kdy Strelok zrušil ve Wishmachine na konci SoC Zónu, by žádné pokračování příběhu typu CoP už nenastalo..

Výbava hlavního hrdiny (oblek, zbraně, detektor etc.) je opět na jedničku. V podstatě nevím v jaké jiné hře je toto provedeno organičtěji. Jedinou výtku mám vůči nočnímu vidění - nezesiluje zbytkové světlo, jedná se pouze o zelený filtr. Dalekohled člověk využije málo, na nepřátele se lépe kouká přes zaměřovač zbraně s namontovaným tlumičem. Zbraně i zbroje mají charakteristiky, které je možno vylepšovat. Nejřív je třeba ale ty dva mechaniky, co potkáte v táborech, vybavit odpovídajícím nářadím.

U hry typu sandbox je velmi podstatné sžití se s hlavním hrdinou. To ve hře dost dře a je tak potřeba dát jí čas, aby hráče začala bavit a neskončila v koutě. Stalker obsahuje, stejně jako každé jiné dobře udělané sandboxové RPG, nezávislé systémy (emise, spawn NPC), jejichž působením se občas vytvoří jedinečná situace. A právě tyto nepakovatelné momenty na sandboxech miluji.

Ze třech oblastí zóny mě nejvíce zaujala třetí, kde konečně začalo jít na normální obtížnost trošku (ale opravdu jen trošku) do tuhého. Z předchozích oblastí se pocit neustálého ohrožení jaksi vytratil. Potyčky se vás netýkají, frakce se rubou mezi sebou. I tak ale umře za den lidí v zóně více, než by bylo reálné. Na sběr artefaktů ze statických anomálií aby si člověk vzal pomalu nákupní košík. Ke zhutnění atmosféry by přitom stačilo málo - když by člověk měl viditelně cenné věci, napadli by ho někdy i ti, které dříve považoval za přátele, banditi by svoji dojnou krávu nedobíjeli, občas by člověk schytal ránu od odstřelovače, občas vrazil do náhodně rozmístěné anomálie. Questů je tak akorát, ani málo ani moc. Některé vedlejší jsou vymyšlené opravdu moc pěkně a je potřeba aspoň na chvíli zapojit mozek. Jako odměnu za splněné úkoly se mimo jiné dozvídáte o skrýších vybavení, které je někdy však až nemožné vybrat, nemluvě o pocitu páchaného zla, při rabování cizí železné zásoby.

I přes některé mé výtky Stalker po několika hodinách začne bavit a nepřestává až do finále. A to je, co se u her počítá. To je kouzlo Zóny, hnusné otrávené místo, ze kterého se člověku nechce z vracet.

Pro: jste Stalker, questy, sandbox, výbava a systém upgradů, nezkonzolovanost, noví mutanti

Proti: nudný začátek, obyčejný příběh, ztráta pocitu ohrožení, chybějící titulky u renderovaných sekvencí

+12

Metro 2033

  • PC 75
Komentář píšu s prsty ještě vlhkými od krve mutantů a nácků, vlastně nevím čí, páchne stejně. Ačkoliv téma postapokalyptické budoucnosti začíná být již jemně vyčpělé, Metro může zaujmout svojí Ruskou jinakostí. Jsem rád, že na vývoj her jdou naši východní bratři jinak a čas od času se jim povede zářez, v případě se Metra však na tento zářez rozhodně nebude vJečný.

Charakteristická je linearita příběhu, naskriptovanost z níž nelze uhnout a to, co se s tím pojí - téměř filmové zpracování, do něhož hráč vstupuje často jen aby něco svým umem zastřelil. Autoři si dali opravdu velkou práci, aby hráči nabídli řetez nestejných situací, každá subkapitola je jiná. Pozornost se však nedaří udržet a po nadějném rozjezdu přicházi mírné vystřízlivění. Dech opět nabere hra až v samotném závěru (5% navrch za závěr). Na maximálně deseti hodinách nedokáží bohužel autoři příběh hráči prodat, přimět ho aby jej pochopil nebo si aspoň začal klást otázky. Ke čtení knižní předlohy mě hra nenavnadila, být Metro adventura, mohlo být všechno jinak. Prostředí frakcí Ruského metra a života v něm nepůsobí důveryhodně, spíš jako vynucená alegorie nedávné minulosti. Protikladem k fraškovitým frakcím je atmosférický postup mutanty zamořenou Moskvou a jejím podzemím.

Vaši cestu pomohou umetat vojenský nůž, několik typů revolveru, útočné pušky, brokovnice, vzduchových pušek a TNT náloží. Účinné vojenské náboje z doby "předtím" se používají ve stanicích metra i jako platidlo. Dále vojenská lékarna s pěti injekcemi, které spíše nebudete potřebovat, protože zdraví se samo doplňuje. V těch opravdu kritických momentech je aplikace injekce zbytečná, protože vás skript stejně dostane, nebo příliš pomalá. Výborně je zpracována plynová maska, již budete používat na povrchu i v zamořených oblastech podzemí. Dokáže to vyvolat silný pocit ohrožení, když vám dochází filtry v napůl rozbité zamlžené masce a Arťom (jak se hlavní hrdina jmenuje) vám čím dál víc sípe do ucha. Absence číselných ukazatelů dělá atmosféře vůbec dobrou službu (čísla se objeví jen, když měníte zbraně, získáte náboje). Geiger vás upozorní na zvýšenou radiaci, indikátor na hodinkách na to, jak jste tišší, čelovka a noktovizor na ručně dobíjený akumulátor vám pomohou ve tmě.

K boji: Mutanti většinou nepůsobí smrtelná zranění a jen tak vás ožižlávají. Proti lidským nepřátelům jsem zkoušel hrát stealth, ale moc mi to nešlo, málokdy se stane, že vás nepostřehnou, když se snažíte zacílit, možná jen nejsem dost rychlý.

Má hra se obešla zcela bez bugů, po technické stránce bych vytknul jen výrazný pokles FPS pokud na scéně byl kouř při nastavení na normal. Grafika je opravdu pěkná, opakující se obličeje NPC vás však zamrzí. Doporučuji hrát v noci.

Pro: atmosféra, buguprosté, maska

Proti: pády FPS, příliš lineární, příběh nezaujal, nulová replayabilita

+17

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

  • PC 95
Po velmi slušném ačkoliv malinko méně svobodném Tribunalu jsem se tehdy před lety pustil i do druhého datadisku k Morrowindu. Potloukání po ostrově Solstheim, na němž imperiální kolonizace začala teprve nedávno, vám dá možnost lépe nahlédnout do historie a života Nordů, národa zkoušeného nejen mrazivým podnebím.
Na svých toulkách se váš hrdina střetne s možná až příliš početným a teritoriálním obyvatelstvem, které je životem v nepříznivých podmínkách také značně utuženo. Do bojů byl můj obratný Khajiit oproti mé vůli vtahován tak často, že jsem začal kolem nepřátelů raději probíhat. V paměti mi utkvěly urputné, až hodinové epické boje s gobliny na vlcích, poté co jsem se dostal do kleští svých pronásledovatelů a tlupy, do které jsem při útěku narazil.
Nad nepříliš ohromující množství drobnějších úkolů a spoustu samostatného objevování vyčnívají dvě příběhové linie. Jedná se o pomoc imperiální těžařské kolonii, která pod vaší péči během hry utěšeně vzkvétá a v druhé řadě o boj proti predátorům. Identita těchto tvorů se zprvu zdá velmi průhledná, ale nebyla by to Bethesda, aby nezamíchala do koktejlu přísadu tajemna a popkulturní odkaz na jeden z nejlepších akčních filmů let osmdesátých .

Rozšiřujete-li svoji sbírku zbraní, či hledáte-li destilovanou svobodu, zamiřte na Solstheim!

Začít si s Morrowindem se vyplatí i dnes, musíte ale počítat s náročným tweakovaním. Morrowind je stále jednou z mejmodovatelnějších her a byl by skutečně hřích této možnosti nevyužít.

Pro: volnost, svěží severní vítr, změna prostředí kolonie vašimi činy

Proti: méně questové, více zaměřené na potyčky

+7

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 95
Před Morrowindem bylo temno. Neměl jsem rád RPGčka. Prohlašoval jsem, že je nenávidím, protože braly mým kamarádům čas..

Začínáte za doprovodu nádherného hudebního motivu jako propuštěný vězeň s holým zadkem a průvodním dopisem Imperiální tajné služby v domyšleném, fungujícím světě s historií a definovanými stereotypy, které vás celou hru budou ovlivňovat. Ačkoliv hra vás vybízí "utéct do kopců", užívat si volnosti a zaměřit se na rozvoj vlastní postavy a jejího místa ve světě, doporučuji příběh neopomenout. Jestliže se se svojí postavou dokážete sžít jako já, osudovost hlavní dějové linie vás dostane doslova do kolen. Můžete se těšit, že svět bude reagovat na to, kým jste (rasa) a kým se během života v něm stanete (vaše činy, příslušnost k různým společenstvím). Při bloumání světem nevyhnutelně dojde k tomu, že si některá místa a lidi oblíbíte a budete se k nim rádi vracet.

Prakticky každý aspekt hry je světě Morrowindu originální a rozmanitý: příběh, architektury jednotlivých společenstev, fauna, historie světa, knihy a nápisy, úkoly, všechny stránky herního systému, deník, vztahy s každým NPC.

Někomu mohou kazit radost exploity, mluvím především o systému "zlepšuje se mi ta vlastnost, kterou často používám". V Morrowindu a datadiscích jsem strávil odhadem sto dní čistého času. Na půl roku se z něj stal můj druhý domov. V mých očích žádný z otevřených světů dosud Morrowind nepřekonal.

-- Má Balmoro, rád bych zase ulehl ve tvých zdech.
-- Warm sand for your feet frrrrrriend!

Pro: fungující svět, originalita a rozmanitost, journal, hudba, absolutní volnost, hlavní příběhová linie, herní systém, dialogy, zlodějina

Proti: cliffraceři, bugy

+14 +15 −1

PlanetSide

  • PC 95
Asi nejlepší hra, kterou jsem kdy hrál, rozhodně nejlepší z žánru FPS. Tato MMOFPS (placená měsíčními poplatky) je schopná pojmout 400 hráčů na jediném bojišti (při stresstestu jsem zaznamenal i 1000 hráčů). Číslo je to zarážející a po sedmi! letech stále nepřekonané.

Ve světe Planetside probíhá 24/7 neutuchající válka mezi třemi stranami států-megakorporací (tradiční Terran republic, siloví New Conglomerate a technologičtí Vanu Sovereignty) o systém planet. Evropani pozdě v noci doválčí, ale štafetu přebírají Američané, pak zase Čínani. Planety obsahují síť základen, přičemž základny jsou stejně jako planety pospojovány sítí linek, důležitých pro postup při získávání území.

Za zabíjení, obsazování základen, vydržení naživu a účast v prudkých bojích dostáváte Battle Experience (BE) - obdoba zkušeností, a po nahromadění určitého množství BE odbržíte Battle Rank (BR) - obdobu levelu. Za postup po BR získáváte Certification Points (CEP), za něž můžete nakupovat certifikáty na bojové dovednosti.

Za zcela zásadní věc považuji, že při postupu v BR neroste počet životů. Je to princip, který bych si velmi přál, kdyby byl uplatněn ve více hrách. To co roste je univerzalita vojáka - jeho připravenost pro různé bojové situace. Naprostý začátečník tedy má reálnou šanci pokořit veterána. Jeden výstřel zpravidla vojáka nezabije, nejedná-li se o bombardování, dělostřelecký granát či útok z orbitální dráhy.

Variabilita rolí, jaké lze v probíhající válce převzít, je enormní. Sniper, pilot bombardéru, řidič obrněného transportéru, medik, stíhač, operátor exoskeletonu, ženista, pilot mecha, výsadkář, rakeťák, pilot lovec tanků, neviditelný infiltrátor, elektronický boj, střelec palpostu vozidla či základny, zásobování, řidič bojové buginy, protiletecká palba, dělostřelec, pilot obojživelného transportéru, řidič mobilního spawnu a další a samozřejmě jejich kombinace. Vše je ještě dále roznásobeno implantáty, které maji vojáci instalovány.

Každá z rolí ale získá nový rozměr při kooperaci v týmu zejména při vyžití hlasové komunikace a za kompetentního velení. Jednotlivci se mohou sdružovat v jednotky o deseti lidech a jednotky zase v čety o třech jednotkách. Za úspěšné velení jednotkám lze získat Command Points (CEP), postupovat v Command Rank (CR) a získat další schopnosti vyhrazené pro velitele. Třeba přístup do globálních chatových kanálů nebo kreslení do sdílené mapy jednotky. Platí že dobře organizovaná jednotka je schopna dlouhou dobu čelit dvojnásobné a krátkou i několikanásobné přesile.

Základen je více typů. Každý typ má jinak rozmístěny chodby a místnosti, strategické body jako spawn, ovládací konzoli základny (kritické místo), terminál pro vybavení, terminál pro vozidla a letectvo, generátor (který je třeba doplňovat energií a bez něhož nic v základně nefunguje - další kritické místo). Většinu těchto zařízení je možné zničit a opravit a zásadně tak ovlivnit možnosti, kudy se bude boj ubírat dál. Každá role je v určitý moment potřebná, vuči něčemu ultimátní, každý jeden způsob vedení války má slabinu. Sedmiletý balance je na hře poznat.

Pokud by někdo dnes hledal podobnou hru, mohu ho odkázat jen na též stařičkou WWII Online - Battleground Europe. Tady už ale zabíháme víc do žánru simulace.

Tento klenot jsem objevil někdy v roce 2007 zcela náhodou a s ním naštěstí i sehranou jednotku ostřílených válečníků z myth.sk a jejich (všeho)schopného velitele. Hru si lze zahrát i dnes (trial 14 dní), kdy existuje již jen jeden server. Když se nepřidáte k někomu, kdo by vás učil a spolupracoval s vámi, hru ke své škodě příliš brzy odložíte. Prostě se na tu hrstku fanatiků, kteří z dobytí systému udělali své životní poslání nechytnete - learning curve je tu opravdu extrémně dlouhá.

Na závěr této zasloužile dlouhé recenze bych přidal několik vzpomínek.

- Operátor exoskeletonu s jetpackem chvátá, aby podpořil svou jednotku v útoku na předsunutou baštu obranného systému základny. Ví, že jde pozdě, ale aspoň zemře se svými. Jetpack ho vynese na vrchol věžě, proběhne stále neopatrně otevřenými dveřmi, po tom co obránci zkontrolovali, že vzduch je již čistý a překvapí nenáviděné nepřátele s čumáky ponořenými v baťozích svých mrtvých přátel. Epicky prostřílí pomstu do osmi protivníků, ale bašta zůstává v rukou nepřítele. V exoskeletonu ji nelze hacknout zpět.

- Jednotka speciálních operací v dopravním letadle doprovázeném bombardérem se připravuje k výsadku. Každý zná svůj úkol. Předpokládaný vývoj situace jako již mnohokrát - průnik výpadovou brankou k centrální konzoli základny a její udržení až do obsazení základny. Tesně po dopadu k brance všichni ve vteřině zahynou. Ti novější nechápou, veteráni se však už nepokrytě chechtají nejzkušenějšímu pilotovi. Doprovodný bombardér to vysypal o kousek vedle.

- Jako střelec jsem se vozil v tanku. Obcas jsme něco trefili my, občas
něco trefilo nás, a tak se stalo, že jsme jako již několikrát odjeli z
fronty kousek do zázemí, vyskočili ven a jali se tank opravovat. V tu
chvíli na nás zaútočila stíhačka. Muj řidic zareagoval instinktivně a
skočil do věže tanku, čímž se asi zachránil, já bohužel zůstal venku.
Jsa štastným majitelem řidičáku na tank jsem se rozběhl k průlezu do
řidící koje, že obsadím řidičovo místo a hlavně se schovám před přívalem
kulek, ale ouha, bylo zamčeno. Stíhačka zatím prolétla a dělala otočku,
aby se mohla vrátit a dorazit jak toho pěšáka co zůstal venku tak
posléze náš tank. Píšu do chatu "unlock" a na vteřinu se mi tají dech, zda bývalý řidič chat čte a zda pochopí a vozidlo odemče... najednou před průlezem
zasvítí žluté kolečko odemčeného průvlaku. Skáču dovnitř a oba
spouštíme palbu na znovu dotírající mossie (stíhač). Borec se asi dost
divil :) Po úspěšné misi náš nyní již opravený těžký tank-vznášedlo
pokojně odléta na základnu doplnit střelivo. :)

- Člen jednotky v respawn místnosti na základně: "Tady je víc plasmy jak vzduchu!"

..přitom v hlavě zůstává mnoho a mnoho dalších..

Pro: ultimátní kooperativní taktická akce, dokonalý herní systém války o základny

Proti: bugy, lagy, hackeři, SOE

+7

Planescape: Torment

  • PC 95
K Planescape Torment jako RPG jsem přistupoval s velkým despektem.. Proto, že skutečně ztotožnit se dokážu jen s takovým hrdinou, jehož očima vidím svět. Proto, že mám velkou zálibu v otevřených světech, kde si tvořím svůj příběh sám, avšak tady jsem jej měl dostat naservírovaný v téměř adventurní podobě. Na start si hra přinesla prostě samá negativa.

Minutu po rozehrání příběhu do mě však zasekl drápek svět, ve kterém se příběh odehrává. Tak jiný od všeho s čím jsem se do té doby a vlastně dosud setkal. Svou jinakostí mi připoměl originalitu Lesu Mytág, Morrowindu či později přečteného Nádraží Perdido - mých nejmilovanějších děl. Chtěl jsem vědet víc o tom, jak a proč svět funguje. Přičemž to co jsem se dozvídal se celé točilo i kolem osudu mého Bezejmeného a způsobilo sekundárně i můj zájem o něj.

Bohužel, ve své zaslepenosti principem družiny jedné postavy, jsem odmítl všechny, kteří mě chtěli světem Planescapu provázet, přišel tak o značnou část příběhu a vytvořil neporazitelného bojovníka s absolutní schopností regenerace.

Jako tradičně vnímané počítačové RPG toho PT nenabízí mnoho. Naopak pokud jde o hru něčí role, vcítění se do kůže někoho zcela odlišného, nabízí tato hra absolutno. Doporučuji každému, kdo rád přečte dobře napsanou knihu.

Pro: originalita světa a všech jeho jednotlivostí, hudba, mistrný překlad

Proti: herní sub-žánr není můj šálek kávy

+20

Killing Floor

  • PC 95
Princip spočívá v přežití kooperující 6ti členné jednotky (dle nastavení serveru 1-32 členné, ale většina map je balancována pro 6 hráčů) 4-10ti náběhů sílících nepřátelských vln.

Deset kol hry trvá asi hodinu. Za zabíjení příšer a přežití vlny dostanete peníze, jež je možné v obchůdku směnit po každém kole za účinnější zbraně. Když v průběhu kola zemřete, lze jen napjatě sledovat, zda kolo zbytek týmu zvládne, popřípadě kibicovat pomocí ingame hlasové či písemné komunikace. Smrtí ovšem přijdete o zbraně, které nutně potřebujete k likvidaci stále silnějších druhů nepřátel. Životy druhů nepřátel se přitom odvíjí podle počtu hráčů. Když se tedy nestaráte o své spoluhráče a necháte je ve štychu, nemá váš tým šanci uspět, protože tým nesílí dostatečně.

***Záchrana postav spoluhráčů (v kraním případě i za cenu života vlatní postavy) v neustále se měnící situaci na bojišti je alespoň pro mě hlavní hratelnostní prvek.***
U Killing Floor se extrémně často objevuje moment HRY NA HRANĚ - to je čas, kdy musíte vynaložit veškeré úsilí, abyste se ve hře dostali dál a i tak to zvládnete úplně tesně.. a ostatní to zvládnou díky vám. Tyhle chvíle mi jako hráči přináší velké uspokojení. Spoluhráčům můžete pomáhat léčením, zbraněmi, penězmi, zavařením dveří a samozřejmě a zejména podpůrnou palbou.

Hra navíc obsahuje RPG prvky, každé povolání sbírá zkušenosti a jeho statistiky se zlepšují až do šesté úrovně. Zkušenost přibývá každému povolání za odlišnou činnost (Sharpshooter za headshoty, Medic za léčení etc.).
Hra obsahuje Bullet Time - zpomalení času, zde pojmenovaný jako Zed-Time.

Po technická stránce je hra dobře zvládnutá, problémem by mohla být dnes již zastaralá grafika, která ale dobře navozuje prostředí C-čkových hororů, a podle mě i zřídkavost úderné metalové hudby.

Příběh není podstatný, klasické klišé uniklého experimentu. U loadingů jednotlivých map si může hráč přečíst krátké povídání o tom, kterak se kompanie na místo dostala.

Většina serverů má vypnutý friendly fire. Hra je vývojovým týmem průběžně updatována. Komunita vyváří stále nové mapy. Hratelnost podporuje sada několika desítek achievementů. Po půl roce hraní zvyšuji hodnocení na 90%. To, že hra dokáže zabavit půl roku je rozhodně klad.

Každá vlna obsahuje tužší druhy nepřátel, než vlna předchozí. Neprátelé se rekrutují z řad:
- pomalých Clot - slabá davová stvoření, která ale dokážou zadržet postavu na místě
- mrštných Cravler - pavoukovité žáby, nepříjemné ve větším množství
- rychlých Gorefast - středně silní protivníci
- neviditelných Stalker - slaboučké potvůrky, které budete proklínat, až je objevíte v zamýšlené únikové cestě
- nepříjemných Bloat - když vás ze své výšky pozvrací, bude to bolet a navíc budete špatně vidět
- Husk - jediná řadová jednotka se běžným střeleckým útokem, odolní ohni
- podpůrných Siren - svým křikem ve výseči před sebou rozostří vidění postav a způsobí výbuch třaskavé munice
- agilních Scrake - silní protivníci odolní výbušninám
- hrozivých Fleshpound - tank, na jehož sundání je třeba soustředit síly

Po poslední vlně přichází vždy střetnutí s původcem všeho zla - s Patriarchou. Patriarcha je silnější, má raketomet ("Everything seems so simple, ... when you have rocket launcher for an arm"), jehož zásah se rovná instantní smrti, kulomet, zdrcující útok na blízko a tři ozdravující injekce, pokud jej necháte zraněného prchnout. No a kdyby se to zdálo málo, umí se zneviditelnit.

Hráči pak mohou po každém kole přepínat své perky na ten, který jim zrovna vyhovuje a tak dále měnit zážitek celého týmu
- Berserk - zbraně na blízko a rychle běhá, slabšími nepříteli prochází jako nůž máslem, slabý vůči Crawler
- Firebug - plamenomet, vhodný na likvidaci tlačícího hejna slabých nepřátel a udělování DoT všem potvorám v dosahu, slabý vůči Husk
- Commando - automatické pušky, vidí neviditelné, krátké zásobníky
- Sharpshooter - Headshots, dokáže i na velkou dálku zlikvidovat jakýkoliv problém, problém má když je obklopen nepřáteli nebo Siréna rozostří pohled
- Support - rychle zavařuje dveře, devastující avšak pomalá palba z brokovnic
- Demoman - Granátomety a miny, v současnosti asi nejsilnější perk, problém s nepřáteli na blízko
- Medic - rychle léči a běhá, slabý účinek zbraní
Každé povolání má svoji slabinu.

Nejčastejší chyby nových hráčů
- Nesprávné zvolení obtížnosti (easy 0-1, medium lvl 1-3, hard lvl 4-5, suicidal lvl 5-6)
- Na počátku lvl 0-1 běháte pomalu, sřílíte pomalu, zbraň se vám klepe a to vede k dojmu, že hra má špatné ovládání. Chce to ty první tři hry zvládnout.
- Nehažte si vlastní granáty a výbušniny jako miny pod nohy (vyjma fosforových granátů Firebug od lvl3)
- Lečte raději spoluhráče než sebe, účinnost je vyšší
- Sebrané zbraně můžete prodat, ovšem pozor, někdy se jedná o zbraně, které si koupil a odložil k pozdějšímu použití jiný hráč!
- A na závěr to nejdůležitější - pohybujte se, komunikujte a chovejte se jako tým, v boji i u obchodníka (peníze hodíte pomocí klávesy B, zbraň pomocí zpětného lomítka).

Dnes 2011-03-08 01:43, po 373 herních hodinách jsem získal sedmý a poslední perk level 6. Byla to spousta času a spousta srandy a doufám, že už se ke hře nevrátím :)

Pro: balance, akčnost, kooperace, variabilita, prostoduchá zábava

Proti: někteří netýmoví a nevděční případně sprostí spoluhráči, grafika, prostoduchá zábava

+18

Halo: Combat Evolved

  • PC 95
V záplavě drsňáckých akcí září počin Bungie jako diamant v bahně afrického dolu. Hráč se vydává kvalitně zpracovaným příběhem do boje proti Covenantu - společenství mimozemských ras, sóluje i kryje záda AI parťákům, v boji proti zvláštně - až dětsky působícím nepřátelům. Pak se ovšem situace zvrhne hráč je postaven zcela nové výzvě hrozící pohltit celý vesmír. Flood opravdu dostojí svému názvu, při tom náporu nepřátel, které musí člověk dlouhé minuty u klávesnice zvládat se dostavuje nefalšované bojové šílenství.

Ve své době přinesl přineslo Halo kombinaci prvků, které nebyly často k vidění - Animace v herním i neherním engine, dlouhotrvající bitvy, zábavné dopravní bojové prostředky, různorodost taktik proti různým nepřátelům, nové dosud neviděné zbraně..

To vše by ale na supervysoké hodnocení nestačilo, kdyby nejtužši bitvy v Halo nepodbarvoval Soundtrack s velkým S, tančící kolem doslova božské ústřední melodie. Když zahrají ty správné tóny, hráči se vlije do žil krev Spartana, hrdiny směřujícího za cílem nejvyšším, za záchranou lidstva (ano, tak moc pod kůži se mi hra dostala).

Příběh stále graduje, až k opravdové třešnicce na dortu - k závěrečná misi. Takhle vypadá grandfinále.

Pro: hudba, příběh, inovace, hudba, variabilita zbraní a dopravních prostředků.. a hudba

Proti: level design některých misí, port z konzole

+16 +17 −1

Gothic

  • PC 95
Děj se odehrává v magicky zapečetěné trestanecké důlní kolonii, dovnitř existuje jen jedna cesta - těžký zločin a ven se muklové nedostanou ani nohama napřed. V kolonii vznikla společnost drsných chlapíků, jejichž přátelství, ale i nepřátelství je třeba si tvrdě zasloužit. RPG s jedním hrdinou to je moje a ztotožnění se s hrdinou Gotika bylo jako obléci si oblíbenou flanelovou košili.

Pokud hráč náhodou splnil quest bez zadání, nebyl problém jej potom u zadavatele rovnou odevzdat. Jednoduchý a praktický systém dovedností nestaví mezi hráče a zážitek žádné bariéry. Schopnosti získáte velmi přirozeným způsobem u trenérů za úplatu a dovednostní body. Ve své době překvapily též speciální animace pro požívání nápoje, řezání dřeva a kování mečů. Sympatická je obtížnost získání zbroje, na kterou získáte po zaplacení nekřesťanské sumy nárok při postupu hlavní dějovou linií. Vítaným hard core prvkem jsou kreslené mapy bez GPS pozice a lokace kvestů popisované slovně.

Od Gotika jsem si toho zpočátku po skvostném Morrowindu mnoho nesliboval. Přesto se hra díky svým kvalitám dostala na roveň tohoto krále mého RPG žebříčku. Obě hry směle doporučuji všem, kteří je nehráli, i dnes, neboť zůstaly nepřekonány a stárnou pomalu. Skvělé principy Gothica jsou použity i v pokračováních prvního dílu (včetně Risen), žádnému se už ale nepodařilo navodit podobnou atmosféru jako zakladateli značky.

Pro: atmosféra, prostředí, příběh, souboje

Proti: menší rozsah

+30

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 95
Modern Warfare mě ve své době doslova uchvátila filmovým zážitkem jako vystřiženým z Black Hawk Down.
Hrál jsem pouze single player. Na začátku člověk nasedl do tréninkové mise a až do konce se vezl na vlně zábavy. Ať jsem posuzoval z kteréhokoliv úhlu, kromě přílišné naskriptovanosti (která se ale dá v žánru lineární střílečky očekávat), jsem nenaleznul žádný aspekt, který by šel udělat lépe.
Vojáci mají tvrdej a nevděčnej job, tahle hra mi poskytla možnost zažít tu část jejich práce, díky které zážitky z běžného života blednou, aniž bych se musel tak jako oni vyrovnávat s vlastním svědomím.

Pro: nepolevující akce, téměř filmový zážitek

Proti: naskriptovanost

+15 +16 −1

StarCraft: Brood War

  • PC 100
Varování: tato recenze je velmi vzpomínková.

Král zemřel a místo něj nastoupil jeho syn. Já, taktéž věren tradici, nejenže jsem dohrál datadisk opět za tři dny, ale navýšil jsem výkon obětováním svojí tehdejší přítelkyně na oltáři boha Pařana. Dodnes nelituji :-D.
Hra bere dech příběhem plným zvratů, ilustrovaným legendárními blizzardovskými filmečky. Na každého, kdo se vrhnul do hry po síti čekala, podobna třešince na šlehačkovém dortu o 30ti patrech, jiskřící bomba ultimativního a dokonale vybalancovaného multiplayeru.

Nové jednotky zapadly do hry jako přilba mariňáka do zámků bojového skafandru. Takhle má vypadat datadisk.

Ze záplavy odehraných misí s kamarády vyčnívají dvě zásadní. První - jak jsem ve free for all téměř přemohl mnou nikdy neporaženého a nikdy se nevzdávajícího kamaráda. Třikrát šel naprosto do kolen, třikrát prchal s holou zadnicí a třikrát se zvedl z prachu a pak nás loosery všechny smetl do jednoho pytle na kosti. :) A druhá - 14tihodinová noční hra zakončená pozičním bojem o vyčerpanou planetu, kde ztráta každé jedné jednotky byla ztrátou takřka rodinnou.

Psal se rok 1998, jo to byly časy.

Pro: Infarktová hratelnost multiplayeru, vyváženost, příběh, Arcturus Mengsk

+14 +15 −1

StarCraft

  • PC 100
Hra tak poutavá, že jsem dokončil kampaň za tři dny, vás provede příběhem tří ras plným nestálých paktů, intriky a zrady. Ačkoliv jsou armády i principy stavění pro jednotlivé strany velmi odlišné, jsou strany výborně vybalancové (upraveno mnoha patchi). Některé jednotky disponují speciálními vlastnostmi jako létání, zahrabání, zneviditelnění a plošné zviditelnění a žádná jednotka není samoúčelná. Důsledná implementace principů kámen nůžky papír se stará o neustále se proměňující situaci na bitevním poli a činí tak z hry více hráčů orgastický rychloklikací zážitek, po němž člověk padá bez ohledu na výsledek vyčerpáním. Bez rychlosti, znalosti klávesových zkratek a pokročilých taktik tu nelze v souboji se zkušeným hráčem uspět.

To, že Blizzard neimplementoval u Starcraftu debalancující prvek v podobě levelujících hrdinů (oproti Warcraftu 3) se ukázalo být velmi dobrou volbou (přičemž repektuji modifikaci Warcraftu 3 typu DoTA, ze které se posléze vyvinul zcela nový žánr). Důkazem správnosti této úvahy může být rodící se druhý díl Starcraftu a obrovský hype který zrod provází i přesto, že Blizzard slibuje minimum změn vůči principům uplatněným v roce 1998.

Na poli těžařských RTS hru dle mého překonává pouze datadisk (viz můj obsáhlejší komentář k Sc:Bw).

Pro: Infarktová hratelnost multiplayeru, vyváženost, příběh

+23

Wolfenstein

  • PC 85
Směřování každého dílu Wolfensteina je trošku jiné, mně lépe než styl RtCW vyhovuje arkádová střílečka typu Wolfenstein 3D a nebál bych se ani srovnání s Painkillerem.

Ve Wolfovi byl konečně využit Doomem3 téměř zabitý potenciál enginu k vykouzlení pohádkové atmosféry nacistickými kultisty obsazeného městečka. Parádní lokace je podle mě důl, zámek samotný mohl být víc drákulovatě hrozivý. Nepřátelé uspokojiví, jen ty nacistky byly na můj vkus málo sexy...

Už tak jednoduchou obtížnost umocňuje kompas - navigující bludička, která žere mnoho pozornosti a nedovoluje tak ocenit pečlivě (byť lineárně) koncipované úrovně. Bylo by dobré, kdyby byla možnost kompas skrývat.

Prolínání s Black Sun Dimension pomocí krystalů medailonu je velmi zábavné a společně s pestrou paletou zbraní umožňuje se v likvidaci nepřátel opravdu vyřádit, což považuji za hlavní klad hry. Po dohrání mne ihned přepadla chuť začít znova a na vyšší obtížnost (normal totiž klame tělem a ve skutečnosti je spíše very easy). Nepotěšilo mě, že mi nezůstaly zbraně a upgrady, na druhou stranu, vše je pohodlně dostupné pomocí ve hře integrovaného cheat menu, jež je k dispozici po prvním dohrání.

Pro: arkádová hratelnost, okultno, nenarocna zabava

Proti: nacistky, kompas

+19

Dark Earth

  • PC 100
Má první dohraná adventura, srdcová záležitost. Doteď mi v hlavě zní hlas z intra i dialogy hry. Doteď se příjemně třesu hrůzou a odporem ve strachu před temnotou a její korupcí. Slyším praskat oheň ve zdech Sparty a cinkat stroj na lití kulek.
Moc bych si přál nový příběh od stejných autorů ze stejného světa.

Pro: atmosféra, prostředí, příběh, souboje

+15