Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Road 96

  • PC 45
Poslední roky jsem vůči příběhovým hrám čím dál ostražitější, méně se mi do nich chce, a je to přesně kvůli hrám jako je Road 96. Tahle hra je o to větší zklamání, že na papíře mi zněla takřka dokonale. Ve hře se postupně ujímáte role několika náctiletých dětí, které prchají přes hranice z fiktivní autokratické země jménem Petria. Ty po cestě potkávají nejrůznější postavy, zaplétají se do dobrodružství inspirovaných filmy Quentina Tarantina a bratří Coenů a celá hra je prodchnutá melancholickou devadesátkovou atmosférou a klasickou americanou. Na tohle mě utáhli autoři a já jsem se tu hru opravdu snažil mít rád. Bohužel to ale nedopadlo.

Tak zaprvé, ta atmosféra je jednoznačně osmdesátková. A nutno říct, že audiovizuální zpracování, zjevně inspirované Life is Strange, se opravdu povedlo. Ve hře jsem se potloukal kolem silnic při západu slunce a kolem motelů s blikajícími neony, v horách jsem se kochal krásnými výhledy a do toho mi hrála převážně výborná melancholická muzika, která dokázala navodit tu správnou náladu - něco mezi nostalgií a touhou vydat se na cestu. První chvíle jsem strávil v malém kempu, kde jsem se potkal s tulačkou Zoe a společně jsme do noci troubili Bella Ciao. Takových momentů je ve hře několik, i když žádný už mě později nechytnul tolik, a je to taky důvod, proč dávám tak "vysoké" hodnocení.

Každá další "štace" cesty je pak jedna malá epizodka, kde potkáte jednu z celkem sedmi postav, jejichž příběh postupně rozkrýváte, byť očima několika postav. A nutno zmínit, že právě tyhle postavy mají v každé epizodě hlavní roli. Ačkoliv jsem u benzínové pumpy mohl prohodit pár slov s jiným cestovatelem, v motelu jsem mohl vykrást pokoj nebo ukrást auto a všelijak jsem si obstarával jídlo, pití a nocleh, těmto sedmi postavám se nedalo vyhnout. Většinou po vás něco chtějí, někdy jim musíte v něčem pomoct, někdy se společně dostanete do problémů. Co je ale hlavní, až na jednu z nich jsou všechny příšerně napsané a já jsem se vyloženě děsil další interakce s nimi. Abych byl fér, všechny epizodky s nimi nejsou hrozné, ale o žádné, krom první zmíněné, nemůžu říct, že by mě vyloženě bavila. Řidič náklaďáku a starý rocker John ještě jde, ovšem reportérka Sonya, kriminálníci Stan and Mitch a pubertální genius Alex jsou karikatury, které jako by vypadly z nějakého kresleného seriálu pro děti. Alexovi navíc ubírá to, že ho zjevně dabovala žena (já vím, že dabování dětských postav ženami je poměrně běžná praxe, ale tady to bylo opravdu do očí bijící a působilo to divně). Zdaleka nejhorší je ale obtloustlá policistka Fanny, která mi svou ovčí náturou neuvěřitelně lezla na nervy, a psychopatický taxikář Jarod, který při každé příležitosti nesmyslně vybuchoval vzteky a kazil onu výbornou melancholickou atmosféru.

Do toho pak vstupuje ještě jedna vrstva v podobě politického příběhu země, který se táhne na pozadí - hra začíná několik měsíců před volbami a hráč má z nějakého důvodu možnost ovlivnit vývoj politické situace v zemi i příběhy jednotlivých postav (čímž v podstatě zase ovlivňuje politické dění). Problém je, že tenhle politický aspekt hry je tak prosťoučký, že působí, jako by ho napsal někdo, komu bylo jedenáct, a do hry často vstupuje úplně nesmyslně - několik postav vám v jednu chvíli z ničeho nic oznámí, že "vypadáte, jako by jste se chtěli na něco zeptat", což si můžete přeložit jako "teď se mě musíš zeptat na politickou otázku", a následuje výběr z naprosto nezajímavých možností, které nezajímaly ani moji postavu ani mě. Podobně neumětelsky působí i momenty jednotlivých postav, které byly zřejmě zamýšleny jako emocionálně silné, ale kterým bohužel chybí jakákoliv gradace či katarze. Prostě se s někým minutu bavíte, začne hrát smutná hudba a postava vám vnutí nějaký svůj osobní příběh, který skončí stejně rychle jako začal. To je všechno. To mě vede k otázce, pro koho je tahle hra vlastně určena. Podle devadesátkové (respektive reálně spíš osmdesátkové) nostalgie a politického zaměření bych tipoval, že cílovka jsou hráči kolem třicítky a výš, ale podle dětsky naivních dialogů a postav to působí, že je to zaměřené spíš na mladší puberťáky.

Poslední věc, která měla potenciál, ale zůstala nemastná neslaná, je samotný gameplay. Ve své podstatě se jedná o walking simulator se survival prvky. Musíte jíst a spát a občas se připletete do nějakého toho nebezpečí nebo k nějaké práci. Na začátku hry si ve stylu rouge-lite her vybíráte, za které z dětí utíkajících přes hranici budete hrát, z nichž každé je jinak staré, má jiné množství energie, peněz atp. Ale ve výsledku je to úplně jedno, protože i když si vyberete tu nejhorší možnou postavu, hra je tak jednoduchá, že abyste nedošli do konce, museli byste se vyloženě snažit. Hra má údajně i systém akcí a následků, ale pokud se moje akce nějak projevily, pak to bylo tak bezvýznamné, že jsem si toho sotva všimnul, a akce, které ovlivnily ostatní postavy, mi byly stejně vzhledem k mému neexistujícímu vztahu k nim celkem ukradené (zvlášť u závěrečné scény (kdy John umírá rukou Fanny) se mi chtělo křičet: "No a cooooo?!"). Minihry jsou krátké a jednoduché, ty akční působí spíš navíc a na sílu.

Celkově je Road 96 snůška nenaplněných slibů. Přesněji řečeno, věřím tomu, že autoři se opravdu snažili a do hry dali svoji duši. Prostředí i hudba jsou nádherné, prvotní idea je velmi zajímavá, ale kde scénárista vůbec neumí psát, tam ani čert nebere. Autoři by bývali udělali lépe, kdyby se toho do hry nesnažili na tak malé ploše nacpat tolik a hra se nesnažila pouštět do dospělých témat, které v tomto podání působí přinejlepším směšně.
+12

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 65
Předem se přiznávám, že nesdílím všeobecné nadšení, které, jak se zdá, ohledně druhého dílu Zaklínače na Databázi panuje. Přijde mi totiž, že trpí klasickým dialektickým prokletím druhých dílů úspěšných her. To spočívá v tom, že autoři, typicky malé studio, které se zatím moc neproslavilo a nemá velký rozpočet, vytvoří úspěšnou hru, která ale trpí drobnými neduhy, na jaké ambiciózní autoři s malým rozpočtem obvykle narážejí - bugy, místy neohrabaná hratelnost, slabší grafika, nevyváženost, příliš málo nebo naopak příliš mnoho questů atp. Na to se hra proslaví, autoři dostanou šanci stvořit druhý díl, tentokrát s větším rozpočtem, a s velkýma očima se rozhodnou na původním dílu "vylepšit" úplně všechno, i to, co vylepšit vůbec nepotřebovalo. Teprve u třetího dílu, je-li jim dáno, autoři přijdou na to, co bylo na originále tak atraktivní, a s trochou štěstí vytvoří odladěnou a střízlivou verzi hry tak, jak ji skutečně chtěli.

Druhý díl Zaklínače jedním šmahem likviduje většinu věcí, která se mi na prvním díle líbila. Téměř komorní a hlavně důsledně dotažené drama mezi relativně malým počtem velmi propracovaných postav, které byly vždycky o trochu zajímavější, než jak se na první pohled jevily, nahradil "epický" příběh o válkách a intrikách, který jednak nebyl moc zajímavý a jednak krkolomně vyšuměl vlastně do ničeho. Syrový a neokoukaný svět prvního dílu, který tak vynikal nad všechna fantasy RPG své doby, nahradil barevný a nezajímavý high fantasy balast, který jde ruku v ruce s nevkusným přebarveným a přesyceným vizuálem. V prvním díle bylo příliš mnoho kontraktů na zrůdy, takže člověk musel neustále běhat tam a zpátky, aby je všechny vyřídil, nemluvě o repetetivnosti; tady zase nejsou skoro žádné. Spousta věcí zůstala kdesi na půl cesty a spousta je vyloženě nedomyšlená. Vývoj postavy byl evidentně zamýšlen pro delší hru, protože člověk sotva nakousne některé skill trees a už je na konci hry. Není tu žádný zajímavý pocit z vylepšování výbavy, jako byl v jedničce - když člověk konečně sestavil Ravenovu zbroj, věděl, že přišel end game. Tady jen člověk střídal záplavu obyčejně vypadajících předmětů a najednou byl konec. Loot ve většině lokací byl ten nejběžnější bordel, který by v jiné hře nikoho ani nenapadlo sbírat - dřevo, ruda, kus hadru, kůže, dva oreny apod. Kapitolou samotnou pro sebe je pak soubojový systém, který je proti prvnímu dílu sice rozhodně krokem kupředu, ale trpí těžkopádností a vyloženě nasrávacími nedostatky, jako je pomalá reaktivita, nepřátelé, kteří vás dostanou do stunlocku ihned po skončení cutscény, čímž vám na začátek uberou polovinu životů v souboji, před jehož absolvováním musíte vždy projít dlouhý rozhovor, neomylně přesní kušiníci, kteří vám zničí štít, aniž byste s tím mohli cokoliv dělat atp. atp.

Pro mě, jakožto role-playera, je v RPG vždy nejzajímavější svět, jeho postavy a interakce mezi nimi. A tady je potřeba ocenit, že se autoři opravdu snažili, aby měl hráč při každém průchodu hrou jiný zážitek. Hra se bohatě větví na základě rozhodnutí hráče a celý druhý akt jsou v podstatě dvě různé hry podle toho, jak se hráč rozhodnul v aktu prvním. Ovšem je potřeba dodat, že je to vykoupeno přehršlem převážně plytkých postav, které mají podstatně menší hloubku než v prvním díle a jejich příběhy se v průběhu spíš mihnou než odehrají. Většina z nich nějak rozpačitě reaguje na vaše činy, ale v podstatě nijak neskončí, prostě jen "přestane" a zmizí ze hry. Pro mě osobně jsou lidské příběhy vždy daleko zajímavější než jakýkoliv boj o to, kdo se stane vládcem toho a toho území, a nedává mi smysl ani to, aby se do takové politiky s velkou chutí zaplétal Geralt, který tak ostentativně politikou pohrdá. Ústřední zápletka s královrahem se postupně rozplývá v moři vedlejších problémů, v druhém aktu téměř mizí a ke konci už mi byla celkem ukradená (Letha jsem nechal žít, protože jeho smrtí by se v tom bordelu už opravdu nic nezměnilo a jeho osud mi byl celkem fuk). Stejně tak slovanskou mytologií inspirovaný svět jedničky nahradily propracovanější, ale o to méně zajímavé a pustější vesnice v obecně fantasy světě, které ničím nezaujmou. Zkrátka nemohl jsem si pomoct, ale když jsem došel na konec hry, musel jsem se ptát, jestli tohle bylo opravdu všechno. Zdálo se, jako by hra měla původně měla být delší, ale autorům v nějaké fázi došly peníze.

Takže ve výsledku, ano, je to "hezčí" a vylepšená verze původního dílu, ale ukazuje se, že neotesanost originálu je kolikrát podstatně přitažlivější než uhlazená průměrnost pokračování.
+25 +27 −2

The Witcher

  • PC 80
Sedmdesátý sedmý komentář o prvním Zaklínači. Nebudu tady rozpatlávat svůj příběh o tom, jak mi nepřišlo správné hrát oslavovaný třetí díl, aniž bych odehrál jedničku a dvojku, o tom, jak mě můj bratr varoval, že "ten první díl je reálně docela shit", přestože mu dal neskromných devadesát procent, nebo tu, nedejbože, tuhle hru nějak představovat a rozpitvávat její vztah ke knížkám, konzistenci s původním lore a podobné nesmysly (i když debata o tom, že se Andrzej Sapkowski nevyrovnal s úspěchem her úplně s grácií, je docela zajímavá, ale trochu mimo téma). Spíš bych se chtěl už trochu tradičně na první díl série podívat očima roleplayera a hlavně ocenit ambicióznost, s jakou se CD Projekt RED do hry pustil, přestože je nakonec vidět, že si tehdy nebyl ještě tak úplně jistý, jak chce, aby herní Zaklínač vlastně vypadal. Inu, pojďme do prvního kola.

Pokud je původní knižní hexalogie zajímavá především tím, že rozbíjí zajetá klišé v žánru fantasy (který se postupem času proměnil v parodii sebe sama, jelikož nedostatek fantazie průměrného fantasy autora je do očí bijící), pak její herní pokračování pokračuje v tomto duchu a rozbíjí zajetá klišé v herním žánru fantasy RPG. Co Zaklínače povyšuje nad standard své doby a dělá z něj hru, která dospělého člověka nejenže neurazí, ale i nadchne, nejsou nadávky, nevybíravé násilí nebo přítomnost sexu v podobě kartiček, které se staly terčem nespočtu vtípků ze strany mojí přítelkyně, která mě čas od času sledovala při hraní a teoretizovala o tom, jak by svět vypadal, kdyby si takhle lidé vyměňovali kartičky i ve skutečnosti. Jsou to hlavně věrohodné postavy, které nepůsobí jako karikatury na jedno použití, které mají rozumně promyšlený příběh a motivaci, které chybují a přesto člověk jejich rozhodnutí chápe a které mají svůj příběhový oblouk důsledně dotažený až tak, že to možná ani nebylo potřeba (například prostitutka Carmen, která ve hře hraje velmi malou roli, se na konci objevuje, aby vyjevila svoji provázanost s rozhodnutími hráče a postavami, které hráč potkal mnoho herních hodin nazpět).

Možná jsem na to měl jít ještě trochu víc od lesa a říct, že ze okolností, kdy vývojáře silně limituje engine hry, se kterým těžko mohli vystavět opravdové open world RPG, a kdy, pravda, trošku kostrbatě, navazují na už poměrně dost rozpracovaný příběh a svět, vlastně ani jiný formát hry než tohle téměř komorní drama, kdy se staré postavy neustále vracejí a jsou dále rozvíjeny, fungovat nemohl. A nutno říct, že přes obtížnost toho, co si autoři předsevzali, se s tím vyrovnali opravdu výborně. Překvapivě zajímavé příběhy zdánlivě nezajímavých postav, jako jsou Berengar (který se nám postupně ve vrstvách odkrývá, nejprve jako záhadný hrdina, který padnul rukou záporáků, později jako sebelítostivý zaklínač, který sám sebe nenávidí, potom jako zrádce a, pokud ho hráč nechá žít, nakonec jako přece jen hrdina, který se rozhodl vykoupit ze své zrady), Thaler (který umně hraje svou roli křupanského překupníka kradeného zboží, jen aby se později vyjevil jako ve skutečnosti inteligentní vůdce královské rozvědky) nebo Alvin (dítě, které je hráči celou dobu svěřováno k ochraně, se na samém konci hry ukáže být hlavním záporákem), mě od začátku do konce bavily. Příběhové zvraty jsou tu zvládnuté na jedničku.

Nicméně ani tak se hra nezbavila některých fantasy RPG klišé. Například šnečí začátek, kdy Geralt přijíždí do na první pohled nezajímavé vesnice, je trope, který jsme viděli snad v každé fantasy hře tehdejší doby, stejně jako příběh, který se časem rozvine do trošku béčkového rozměru, kdy osud světa visí na vlásku. Hra sice (velmi správně) trvá na tom, že v ní neexistuje dobro a zlo, pouze rozhodnutí a jejich následky, ale právě ony rozhodnutí a následky vám cpe do obličeje, co to jen jde. Kolikrát jako pěst na oko uvádí dialogovou volbu slovy o tom, že přichází čas na důležité rozhodnutí, které se časem projeví, což opravdu nepůsobí moc elegantně. A ačkoliv, vzhledem k tomu, že příběh manévruje v relativně uzavřených mantinelech, velmi dobře nabízí různé způsoby, jak danou situaci rozuzlit, občas mi přece jen chyběla reflexe toho, proč jsem se pro danou věc rozhodnul (asi nejvíc mě iritoval konflikt mezi Řádem a Scoia'tael, kdy jsem několikrát pomohl Scoia'tael, ale čistě z toho důvodu, že jsem chtěl zachránit rukojmí; rozhodně ne proto, že by mi byli jakkoliv sympatičtí; touto motivací jsem neměl ve hře vůbec možnost se hájit), protože mi to bylo po zbytek hry neustále otloukáno o hlavu.

Asi největší slabinou hry byly souboje, kde byla nejvíce vidět rozervanost týmu v tom, co ze hry vlastně chtěli mít. Jak se píše i v zajímavostech zde na Databázi, zatímco programátoři chtěli spíše akčněji laděnou hru, scénáristé preferovali ono drama mezi postavami. A právě programátory měl někdo praštit přes prsty, protože akční stránka hry je opravdu dost rozpačitá. Na jednu stranu velmi dobře funguje propracovaný systém alchymie a přípravy na zabití monstra v zaklínačském stylu, na stranu druhou, samotný souboj s monstrem nepůsobí jako souboj s minibossem (až na souboj se strigou, který se docela povedl), ale, pokud se na něj hráč správně připraví, jako až překvapivě jednoduchá jednohubka. Ale v pořádku, z toho můžu vinit jen sebe, jelikož jsem se rozhodl hru nehrát na nejvyšší obtížnost, při které je alchymie nutností a kterou bych novému hráči doporučil. Horší je to ovšem s "řadovými" monstry, jako jsou utopenci a kikimory, které byly nekonečně stereotypní a u kterých jsem ke konci už opravdu trpěl. Tím víc, že nenáviděná bažina, o které jsem si s velkým potěšením na konci třetího aktu myslel, že už se nevrátí, přišla ve snad ještě horší podobě v aktu pátém.

První Zaklínač se povedl nad všechno moje očekávání. Výborný a zajímavý příběh jde ruku v ruce s uceleným audiovizuálním zpracováním, které je sice svým způsobem "ošklivé", ale působí uceleně a tak, že ho dělal někdo s jasnou vizí, která správně evokovala drsný svět Zaklínače (jen snad s hudbou v obchodní čtvrti Vizimy se skladatelé moc netrefili, protože působila jako z úplně jiné, mnohem kýčovitější, hry). Autoři se netrefili jen v pár relativních drobnostech. Například akční příběhové cutscény jsou opravdu cringe ("Sorry, šéfe, ale všechen budget jsme už vyplýtvali na sexuální kartičky. Dal jsem tomu pět minut."), kvalita zvuku některých vět působí, jako by někdo mluvil do mikrofonu až z trochu moc velké blízkosti, a například výkon herce, který daboval postavu Juliana, působí opravdu tristně (o to víc v mém případě, kdy se po oznámení smutné zprávy (že jeho nastávající nevěsta zemřela), spustila veselá hospodská odrhovačka a místní rváč postávající opodál na Geralta začal pokřikovat: "Your mother sucks dwarven cock!"). Ale vem to čert! Opravdu se není za co stydět a já můžu s klidem říct, že Zaklínač rozhodně patří k těm lepším RPG, které jsem kdy hrál.
+36

A Place for the Unwilling

  • PC 20
Tak nad tímhle fakt zůstává rozum stát. Na tuhle hru mě nalákalo tvrzení autorů, že je inspirovaná mým milovaným Pathologicem, a skrze tohle tvrzení se jim dokonce podařilo dosáhnout doporučení od Ice Pick Lodge, což jsou jeho tvůrci. Ale zdá se, že pokaždé, když se nechám na hru nalákat právě z tohoto důvodu, ukáže se, že je to absolutní paskvil. Inu, jak se říká, když dva dělají totéž, není to totéž.

A Place for the Unwilling se první pohled opravdu podobá Pathologicu. Odehrává se v jednom městě po dobu 21 dní a hlavní roli tu hraje nějaké drama mezi postavami. Vy, jakožto hráč, do města přijíždíte po té, co váš přítel z dětství spáchal sebevraždu a odkázal vám své peníze, majetek a postavení. V poněkud neoriginální snové části vás prosí o to, abyste se postarali o jeho matku a manželku, našli jakési klíče k odhalení tajemství jeho smrti a tvrdí vám, že město není tím, čím se zdá, a že jeho obyvatelé, jak ti "významní" (tj. ti, kteří mají jména) tak ti nevýznamní (ve hře jsou vyobrazeni jako "stíny") pro vás budou velmi důležití (tady bych mimochodem chtěl vznést dotaz do pléna na to, proč mají snové sekvence ve hrách tak často podobu kusů budov a scenerie vznášejících se ve vzduchoprázdnu; mně se v životě nic takového nezdálo).

Od první chvíle si nejspíš všimnete, že ačkoliv grafická stylizace, která by se dala popsat jako "cartoon Lovecraft", je opravdu povedená, stejně jako hudební doprovod, který sice není kdo ví jak originální, ale hezky podtrhuje prostředí Anglie v období průmyslové revoluce, které se hra snaží evokovat, z APFTU mocně sálá silný amaterismus, a to rozhodně nemyslím v dobrém slova smyslu (např. nadabované intro zní, jako by ho psal puberťák na střední a zároveň ho nahrával z extrémní blízkosti k mikrofonu, takže to zní, jako byste ho poslouchali v rakvi).

Obecně to mám tak, že pokud je příběh zajímavý a postavy uvěřitelné, tak mi nevadí popasovat se se špatným game designem. Tady jsem se ovšem dočkal jak špatného game designu, tak snad ještě horšího storytellingu a úrovně textů obecně. Ten, kdo je psal, byl nejspíš zastáncem klasické začátečnické iluze, že více textu znamená i vyšší kvalitu, a celkově bych to přirovnal k úrovni dialogů z Fallout 1.5: Resurrection. Spousta předmětu například hned ve vašem domě je interaktivních, ale interakce s nimi nepřináší absolutně nic zajímavého (třeba interakcí se stolkem, na kterém leží ubrus, se dozvíte, že je to stolek, na kterém leží ubrus). Postavy pak mluví v extrémně květnatých frázích pokaždé, když vám chtějí cokoliv sdělit, což je většinou iritují o to víc, že vám nikdy nesdělí žádnou podstatnou informaci. Všechny působí jako karikatury a obecně jakákoliv interakce s nimi je martyrium (třeba místní knihkupec působí spíš jako nějaký šestnáctiletý puberťák, který chce působit sečtěle po té, co si přečetl Božskou komedii, než jako někdo, kdo to má v hlavě v pořádku).

Asi nejhorším aspektem hry je absolutní neuvěřitelnost chování postav a způsob, jakým je zde vyprávěn příběh, což je ve hře založené na postavách a příběhu dost velký kámen úrazu. Po vašem prvotním příjezdu do města se o vás píše v novinách a v očích obyvatel jste spojeni s vaším zesnulým přítelem, ale absolutně nikdo s vámi jeho smrt neřeší a místo toho vás žádají o plnění nesmyslných questů, které má vaše postava nulovou motivaci dělat a které nikam nevedou - třeba připomenout místním dětem, že si mají udělat domácí úkoly nebo jít pomluvit místní odboráře mezi střední třídou. Asi nejotravnější je místní starosta, který vás v dopisech urgentně zve do své rezidence, jen aby půl dialogu s vámi strávil s někým na telefonu (což má být nejspíš vtipné, ale není) a pak po vás chtěl názor v nějaké nepodstatné věci, po které vám nic není, přičemž nemáte šanci vyjádřit, že na ni názor nemáte. Během každého dne máte jen omezený čas na to, abyste splnili zadané questy, a později nemáte čas na to, abyste stihli všechny, ale popravdě osobně mě to netrápilo, protože se mezi nimi našel sotva jeden, který jsem měl motivaci plnit.

Z času, který je vám v rámci jednoho dne přidělen, vám pak ukrajuje fakt, že byste nějaký čas měli strávit obchodováním. To sestává z pobíhání po obchodech ve městě, kde můžete nakupovat kolem deseti typů zboží a prodávat je jinde podle toho, jak se ceny mění. Nicméně jediná role peněz v hře je ta, že některé příběhové úkoly vyžadují, abyste u sebe měli dostatečný obnos, nic víc. Musíte kvůli tomu tudíž strávit půlku už tak nezajímavého gameplaye přepisováním cen na papír, abyste je mohli srovnávat, a celkově tenhle aspekt hry působí, jako by do hry byl přidán navíc, aby mezi nudnými questy bylo co dělat. Nemluvě o tom, že ve hře, která se prezentuje jako komorní drama, je pobíhání po obchodech asi to poslední, po čem toužím.

Shnilou třešničkou na dortu je pak zmatené ovládání, které údajně z důvodu, aby se hra odlišila od point and click adventur, zavádí nějakou vlastní invenci v podobě pohybu pomocí šipek a ovládání inventáře, deníku atp. pomocí WASD. Podobně zarážející je obsese autorů problematikou genderu. V prvních pěti dnech mi bylo asi čtyřikrát připomenuto, že obyvatelé města nevěří na to, že to, co má člověk mezi nohama, určuje jeho hodnotu, ale přitom tohle téma v příběhu ani herním světě žádným dalším způsobem nefigurovalo.

Můj celkový dojem z této hry je, že její autor měl nějakou vágní vizi hry odehrávající se v otevřeném městě a podvědomě se chtěl blýsknout svým humanitním vzděláním, ale tak trochu už nedomyslel, o čem ta hra má být, jak navodit nějaké napětí a co to je game design. Opravdová škoda, protože název A Place for the Unwilling tu nechtěně nabírá nový rozměr.
+13

Mount & Blade: Warband

  • PC 75
Vzhledem k tomu, že v dnešní době už je Mount and Blade poměrně profláklá záležitost a v době psaní tohoto komentáře většina fanoušků nejspíš přesedlala na jeho pokračování, nemá smysl ho představovat. Nicméně si myslím, že by stálo za to podívat se něj z širšího pohledu než jen jako na simulátor středověkých bitev, zhodnotit ho očima roleplayera a možná prozkoumat nedostatky jeho i her jemu podobných.

Inu, Mount and Blade je pro mě v určitém smyslu v principu ideální hrou. Odehrává se ve fiktivním středověkém světě bez magie a umožňuje zažít onu krásnou cestu "z ničeho" až na libovolné místo v hierarchii svého světa. Zatímco začátek je jasně daný - jste nikdo, v lepším případě zchudlý šlechtic, v horším případě žena, v kapse máte pár zlaťáků, v ruce kyj a přijíždíte do Calradie, která je otevřená a plná příležitostí - konec už je dost mlhavý. Můžete se stát mocným vojevůdcem, zámožným obchodníkem, zákeřným banditou, šlechticem splétajícím intriky nebo dokonce císařem celé Calradie. Na otázku, jak poznat, že už jste na konci svého dobrodružství, si však musíte odpovědět sami. Jinými slovy, Warband je pseudo-simulátor středověkého života - nesnaží se naštěstí simulovat náš svět, protože mnoho her, které se o to pokouší, bohužel uvízne v trapném kompromisu mezi realističností a zábavností, kdy pak nejsou dostatečně realistické na to, aby působily jako skutečný simulátor, ale dostatečně na to, aby nebyly moc zábavné, nemluvě o svázanosti historickými reáliemi a malém prostoru pro vlastní "seberealizaci" (čest výjimkám). Zároveň však nejde vstříc ani druhému extrému, kterým je béčkový fantasy setting s nulovou invencí.

Tenhle typ hry, který jinak patří mezi mé nejoblíbenější, však má dva přirozené nedostatky. Prvním z nich je jakési hledání pocitu uzavřenosti, kterého ale hráč nikdy nedosáhne. Na začátku například budete cestovat mezi vesnicemi a snažit se ve městě vyměnit prvních pár hlávek zelí za co nejlepší cenu, třesouce se před každou tlupou lupičů, na kterou po cestě narazíte. Nebo naverbujete první skupinu vesničanů, pokusíte se jim vysvětlit základy boje a když místní skupinku lupičů poprvé porazíte, bude se to zdát jako obrovské zadostiučinění. Postupně půjdete nahoru - možná vybudujete první čtyřicetičlennou družinu obstojných válečníků a vstoupíte do služeb místního šlechtice, možná v království koupíte první manufakturu a každý měsíc vyděláte slušnou částku. Ještě později se snad sami stanete šlechticem a budete velet stovkám mužů nebo se zařadíte po bok nejbohatších lidí Calradie. Jenže co pak?

Neustále si nejspíš budete pohrávat s myšlenkou, co by mohlo být časem, až dobudete první město, až porazíte prvního krále, až skoupíte manufaktury ve všech městech... Ale pokud se nevydáte cestou dobytí celé Calradie, žádné "pak" nikdy nenastane. Za obří bohatství žádného ocenění nedojdete a věčné války v Calradii nikdy neskončí. Hra nemá žádnou příběhovou nit, která by mohla skončit katarzí. I když přijdete o celou armádu, s trochou trpělivosti ji znova vybudujete. Když vás zajmou, zákonitě časem uniknete. A tak Mount and Blade nevede k žádnému konečnému uspokojení a hráč se musí smířit s tím, že tím hlavním zde není cíl, ale cesta.

Zmínil jsem dobytí celé Calradie a skrze něj bych se chtěl dostat k druhému nedostatku, který Mount and Blade má a který vlastně vyplývá z nedostatku prvního. A sice, že i když jde o poměrně propracovaný (pseudo) simulátor středověkého života, ve kterém můžete obchodovat, skupovat pozemky, pomáhat vesničanům, šplhat společenským žebříčkem, přebíhat na stranu nepřítele, dvořit se dámám a uzavírat sňatky, tak nakonec hra vždy sklouzne k tomu, že budete mít nutkání porušit jakoukoliv roli, kterou jste si předsevzali hrát, a uchýlíte se k dalšímu a dalšímu drancování a čím dál větším bitvám. Ačkoliv si to zejména my, kteří se snažíme bránit hry jakožto medium, které se alespoň teoreticky může po intelektuální stránce může rovnat s filmem či literaturou, neradi přiznáváme, největší potěšení z her nám často plyne z pocitu akce a růstu. Hry, kterým se opravdu věrohodně a uspokojivě daří zpracovávat např. společenské činnosti nebo duševní pochody (opět čest výjimkám) jsou stále poměrně vzácné a Mount and Blade na tomto poli rozhodně není žádným experimentátorem nebo výjimkou. Všechny nebojové akce jsou zde řešeny pomocí nepříliš zajímavých dialogů a textových menu, takže bitvy se nabízejí jako jediná logická cesta k potěšení ze hry.

Bitvy samotné pak jen podtrhují oba nedostatky, které jsem uvedl výše. Je třeba ocenit, že hráč má k dispozici docela širokou paletu zbraní a jednotek a že samotný systém boje pomocí mířených zásahů a krytí předběhl dobu. Hráč navíc může rozdávat sofistikované příkazy v bitvě, což občas vede k pocitu taktické geniality, když hráč díky vhodnému umístění jednotek a včasným rozkazům porazí mnohonásobnou přesilu. Nicméně stejně jako celá hra, i bitvy jsou spíše příslibem toho, co by mohlo být, kdybychom konečně jednou narazili na obrovskou armádu se schopným velitelem a měli přesně to složení jednotek, které chceme, a AI nebyla tak hloupá. Protože po několika desítkách absolvovaných šarvátek vám bude jasné, že umělá inteligence nic moc jiného než frontální útok nevymyslí, a tak je celkem jedno, že jste bleskurychle schopni rozmístit lučištníky na kopec, že máte pěchotu rozdělenou do tří křídel, která jsou schopna nepřítele obklíčit a že vaše kavalerie je připravená za kopcem pronásledovat prachající nepřátele. Jednotky protivníka se ve velkém houfu vždy povalí za vámi bez jakéhokoliv náznaku taktiky či formace (v lepší případě půjdou v jedné řadě), a tak vlastně zjistíte, že je herně výhodnější prostě nechat své jednotky být, nalákat nepřátele na sebe a tak dlouho kolem nich kroužit na koni, až je jednoho po druhém upižláte, i kdyby jich bylo třeba deset tisíc. Tím spíš, když ztráta vlastních elitních jednotek není jen ztráta bojové síly, ale taky relativně dlouhého času, který strávíte jejich výcvikem.

Abych to shrnul, Mount and Blade mám rád a jeho pokračování si nejspíš zahraju - je to zábavná cesta za jakýmsi neexistujícím vrcholem, který můžu hrát víceméně na autopilota a srovnat si nad ním myšlenky. Ale opravdový simulátor středověku (či alespoň bitev) nebo propracované a hodnoté RPGčko to není, co si budeme povídat.
+16

Need for Speed: Heat

  • PC 80
Tak to vypadá, že Ghost Games se pod křídly EA přece jen naučili dělat Need for Speed!

Tuhle sérii sleduji vlastně už dobrých dvacet let, přibližně od třetího dílu, a mám za to, že má několik vrcholů. Prvním z nich je právě třetí díl, který do série vnesl honičky s policií, měl na tu dobu skvostný výběr aut a ještě skvostnější výběr různorodých tratí a prostě dobře vypadal. Druhým vrcholem je pro mě pátý díl, který se sice točí celý kolem jedné značky, ale přichází se systémem poškození a možností sbírat všechna možná auta, od veteránů až po (tehdy) moderní nebo raritní modely. Ruku v ruce pak jdou díly NFS: Underground 2 a NFS: Most Wanted, které rozvíjejí aspekt pouličního závodění, nabízí poměrně sofistikované možnosti (vizuálního) tuningu aut a mají svoji charakteristickou estetiku a soundtrack. První Most Wanted (než přišly všelijaké restarty série a díly se stejným jménem) vyšel v roce 2005 a od té doby pro mě žádný z dílů nebyl moc zajímavý, ba odvážil bych se říct, že některé z nich patřily k nejhorším závodním hrám, co jsem kdy hrál. Upřímně už jsem neměl mnoho víry, že se tahle série někdy vzpamatuje, ale konečně, po téměř patnácti letech, se tak stalo.

Mezi vývojaři se říká, že práce pro EA je v herním průmyslu ekvivalent práce ve sweatshopu. Nicméně Need for Speed: Heat působí, jako že ji dělal někdo, komu na ní skutečně záleželo. Ghost Games tentokrát udělali všechno správně - auta se příjemně ovládají a je jich na výběr spousta, hra se odehrává v pěkném a osobitém prostředí, má svůj význačný vizuální styl a konečně v něm hráče nic nebrzdí - žádné mikrotransakce ani žádný zdlouhavý a povinný příběh.

Musím se přiznat, že ačkoliv mě Need for Speed hrozně baví, tak nejsem žádný gearhead. Auta mě zajímají jen tak trochu a rozhodující pro mě není realismus, ale rozmanitost a stylový pocit z jízdy. A i když tento díl NFS nenabízí tak olbřímí počty aut jako někteří jeho konkurenti, něco přes 130 kousků je více než dost na to, aby bylo z čeho vybírat a jejich sbírání mě zabavilo na mnoho a mnoho hodin. Postupně se odemykají auta od starých rachotin a amerických classic cars, přes pickupy a všechno možné, co jde předělat na rallye auta, až po ultra výkonné super sporty a jiné luxusní kousky. Přitom platí, že auta se dají poměrně detailně upravovat, a to jak z audiovizuálního hlediska, se kterým se dá velmi dobře vyhrát (každé moje auto mělo nějaké téma - některá byla polepená nálepkami jako potuněné Felicie místních tunerů, některá byla jezdící street art a některá zase předělávky slavných aut, např. Dodge Charger z filmu Deathproof nebo BMW M3 z prvního Most Wanted), ale také z hlediska ovládání. Dá se říct, že cokoliv jde předělat na cokoliv. Můžete například koupit starého Golfa GTi, dát do něj nový motor a udělat z něj supersport nebo vzít sportovní Porsche a předělat ho na tereňák. Výjimku mají snad jen některé speciální kousky, např. ty od Ferrari, které mají vizuální úpravu dosti omezenou. Jediná moje výtka k výběru aut je, že v nějakou chvíli už mě trochu přestalo bavit sbírat deváté BMW, šesté Porsche a osmý Nissan, když většina z nich stejně vypadá na jedno brdo a já se musel dost kreativně přemáhat, abych je nějak odlišil.

Co se samotného závodění týče, je to přesně to, v co jsem doufal. Realismus je tu dost přidržený za uzdu, takže není problém zatáčky ve 200 km/h vybírat smykem, ale s modelem řízení se dá velmi vyhrát a narozdíl od posledního dílu, který jsem hrál, je velmi reaktivní. Jezdí se zde silniční závody, drifty, terénní závody, time trial proti jiným hráčům a samozřejmě honičky s policií. A to jak po městě, tak po venkově, který, musím uznat, je podstatně méně zajímavý. Pokud se hru "snažíte dohrát", budou vám nabízené tratě bohatě stačit. Pokud se ale budete snažit sbírat všechny auta jako já, tak vás čeká někdy až poněkud nepříjemný grind a osobně bych uvítal ještě o něco více herních modů, např. knockout, drag, demolition derby nebo 1v1 proti bossům. Každé auto má svůj výkonnostní rank a každý závod své doporučené minimum, ale tohle občas nefunguje úplně dobře, takže přijedete s autem o dvacet ranků vyšším, než jaký je ten doporučený, a stejně nebudete stíhat, jindy zase přijedete s autem podstatně horším a v půlce závodu už budete tak daleko napřed, že nebudete mít co dělat. AI je příjemná, nepodvádí, je agresivní pouze, pokud jste agresivní vy. Výjimkou je snad jen policie, proti které při troše smůly na vyšších úrovních nemáte šanci, protože některé typy aut vás dojedou, ať děláte cokoliv, a pak stačí malé škobrtnutí, vyletíte do škarpy a už nemůžete dělat nic. Jediný spolehlivý způsob, jak se jí zbavit, je vjet na nějaký pořádný skok přes vodu.

I když trap a latino rozhodně nejsou můj šálek hudebního čaje, musím uznat, že některé songy jsem si přece jen oblíbil, i když ne stejným způsobem, jako jsem si oblíbil soundtrack z Most Wanted (to ale může být taky tím, že Most Wanted jsem hrál v podstatně formativnějším období života). Co ale velmi oceňuji, je vizuální stránka hry. Nejen, že je detailní a například odlesky na autech vás občas přimějí zkontrolovat, jestli vám někdo tajně nenainstaloval do počítače kartu, která zvládá ray tracing, ale hra má i svoji charakteristickou fialovo-tyrkysovou paletu a překrásné noci, zvlášť za deště. Jedinou výtku mám snad jen k tomu, že světla protijedoucích aut často splývají s odlesky světel na silnici, takže se vám může stát, že se během závodu civilní auto "objeví" pár metrů před vámi.

Takovou třešničkou na vrch je pak příběh, který byl příjemné béčko po vzoru starých dílů Fast and Furious. Pokud vás nezajímá, nic vás nenutí ho hrát, ale mě docela bavil. V Palm City se všechno točí kolem závodění a celá hra má od začátku do konce příjemnou festivalovou atmosféru. Za zmínku snad stojí i zeitgeist, který se příběhu obtisknul - pryč jsou macho (anti) hrdinové z Most Wanted ("First, I'm gonna take your car, then I'm gonna take your girl.") a prim teď hrají i ženské postavy.

Inu, nečekal jsem, že se takhle rozepíšu zrovna o nejnovějším dílu Need for Speed, ale stalo se. Mám z něj radost a můžu říct, že takhle dobře jsem se u závodní hry už dlouho nebavil.
+16

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 40
Black Flag je asi komerčně nejvypočítavější díl série, který jsem dosud hrál. Podle mnohých do série nezapadá, ale já tvrdím opak - čtvrtý díl je myšlence Assassin's Creed ze všech nejblíže. Jen ne hratelnostně, ale filozoficky.

V prvním díle žijí Asasíni v pevnosti Masjaf, kde se uzavírají před světem a nosí své typické bílé obleky, které slouží částečně jako kamufláž v davu a částečně jako poznávací znamení. Jejich cílem je boj za absolutní svobodu, jejich motto zní: "Nic není pravda, vše je dovoleno." Dá se to chápat jako jakási výzva ke kritickému myšlení, zpochybňování zaběhnutých pravd, k osobní odpovědnosti. Jejich úhlavním nepřítelem jsou Templáři, kteří usilují o svého druhu osvícenou theokracii, která má vést k harmonii mezi lidmi skrze absolutní kontrolu nad jejich myšlením.

Druhý díl pak na tento konflikt navazuje spíše povrchně. Na pozadí sice stále probíhá již mnoho stovek let starý konflikt mezi Asasíny a Templáři, ale prim zde hraje coming-of-age příběh charismatického Ezia Auditore da Firenze a jeho touha po pomstě. Přestože intelektuálně mi už Assassin's Creed II nemá dnes co nabídnout, díky tařka dokonalé fúzi skvělé atomosféry, krásné hudby, sympatického hlavního hrdiny, prostředí renesanční Itálie a toho, že jsem ho hrál ve správném obdobní svého života, patří tento díl mezi mé nejoblíbenější v sérii. Brotherhood a Revelations pak nenabízí z hlediska filosofie série nic nového, pouze rozvíjí lore, vybrušují hratelnost a nabízí nová prostředí.

Ve třetím díle řád Asasínů již téměř neexistuje a popravdě mi není jasné, nebo si už nevybavuji, co se snaží říct. Na jedné straně opěvuje svobodu a nespoutanost (idealizovaných) Indiánů a na druhou stranu, ba možná ještě silněji, vyzdvihuje americké libertariánství jakožto opozici vůči Templářům v podobě britských kolonialistů. Snaží se provokovat a naznačovat, že pravdu mají tak trochu obě strany. Jeho hrdinou je Connor, Indián, jehož zamlklý a melancholický charakter si průměrný hráč příliš neoblíbil, protože očekával... někoho jako je hrdina Black Flag.

Edward Kenway stále nosí asasínskou kapuci, i když jejich oblek jen náhodou našel a do světa koloniálního Karibiku zapadá jako pěst na oko. Používá čtyři pistole a dva meče, je to hezoun a sází jednu hlášku za druhou. Až na to, že vtip se kamsi vytratil a brzy vychází najevo, že Edward vlastně žádnou osobnost nemá. Chce peníze, hodně peněz, dokonale zvládá parkour, i když v Evropě to očividně byl ožralý budižkničemu, a loupení a zabíjení prostě miluje. Jestli většině lidí připadalo, že Connor z třetího dílu byl jakýsi nijaký, pro mě je takový Edward. Věčný boj mezi svobodnou disharmonií a nesvobodnou harmonií zde tentokrát reprezentují piráti, kteří se snaží uhájit svůj malý ostrůvek svobody před všemi monarchiemi koloniální Ameriky. To je dokonale v souladu s filosofií série, ale tahle příběhová linka do příběhu vstupuje jaksi chaoticky, přerušovaně a neobratně. A nakonec mi bylo celkem jedno, jak to s nimi dopadne, protože evidentně jejich představa svobodné utopie nakonec stejně znamená hlavně hodně chlastat.

Z hlediska hratelnosti hra spíše ubírá, než že by přinášela něco nového. Rozvíjí souboje lodí, které ale poměrně rychle omrzí. Města jsou malá a nezajímavá a repertoár zbraní, technik a různých pomůcek se zúžil, snad aby je hráč tentokrát všechy určitě pochopil. Svět se otevřel a na mapě je spousta malých ostrůvků, které lze prozkoumat, ale jak už u Ubisoftu v poslední době bývá zvykem, dohromady na nich nic zajímavého není.

Celkově na mě Black Flag působí jako zjednodušená verze původních dílů, z nichž autoři vyvařili to, co se nejvíc líbilo, vsadili na hrdinu, který působí jako zprůměrovaný výsledek marketingového průzkumu mezi fanoušky, příběh byl taková řídká vata, která nebrání akci, a celkově mi přijde, že to prostě nemá žádnou duši. Možná až na tu hlavní znělku.
+17

Fallout 2

  • PC 95
O tomto legendárním dílu Falloutu už toho bylo jen na Databázi napsáno opravdu hodně, a tak nemá cenu, abych opakoval, jak je tato moje srdcová záležitost atmosferická, propracovaná, zábavná atp. Pod všechno, co napsali Ajantis a Drolin, se podepisuji a v tomto komentáři bych se rád zaměřil na jednu věc, a sice to, jak si Fallout 2 z dnešního pohledu stojí na straně role-playingu.

Když jsem totiž (do)hrál Fallout 2 naposledy, moje postava byla z nějakého důvodu jeden z oněch "ideálních buildů" a já měl snahu dokončit pokud možno všechny questy, které byly ve hře k mání. Tenhle styl hraní se mi ale postupem času zprotivil, a tak jsem se při svém posledním průchodu hrou do hry pustil s postavou mladičké, ale chytré, drzé a výřečné dívky, která, jakožto dítě domorodé vesnice, v životě nesáhla na střelnou zbraň. A hrál jsem ji opravdu tak, jak jsem si představoval, že by se za daných okolností chovala.

Tato hra mimo jiné proslula všelijakými ztřeštěnými možnostmi - stát se mafiánem, pornohercem, vykradačem hrobů, otrokářem atd., což je všechno sice pěkné, pro opravdový roleplaying je ale podle mě většina z nich zajímavá jen okrajově. Mě zajímala především celková otevřenost hry - možnosti, jak dosáhnout různých cílů, a to i tehdy, pokud všechna myslitelná "standardní" řešení (tj. ta, která najdete v návodech) selžou. A nutno říct, že i z tohoto pohledu je Fallout 2 pořád vynikající hra, která může bez obav konkurovat současným RPGčkům.

První mírně nestandardní situace nastala hned v Klamathu, kdy jsem si zavřel dveře do hospody U Zlatého geckona, kterou navštěvovali nechvalně proslulí bratři Duntonové, po té, co moje postava jednoho z nich při nakupování zásob na cestu kvůli jeho slizským narážkám složila na zem kopem mezi nohy, a následně musela prchnout z města. Vrátit jsem se sice mohl, muselo to ale být po špičkách a za tmy a velkým obloukem jsem se musel oblíbené putyce bratří Duntonových vyhýbat.

Podobně nestandardní (nebudu tu vypisovat všechno) bylo dilema ve Vault City, kdy po mně první občanka Lynette chtěla, abych se zbavil jaderného reaktoru ghoulů v Gecko. Pro nadanější postavy by snad nebyl problém vyřešit ho nějakým kompromisem, mně ale nepřišlo fér, aby si, značně nesympatičtí a arogantní, občané Vault City žili nad poměry na úkor ostatních, a tak, když jsem vyčerpal všechny mírumilovné možnosti, bylo potřeba přistoupit k radikálnějšímu řešení. Protože, konec konců, energetická nezávislost Vault City a čistota jejich podzemní vody mě trápila výrazně méně než fakta o tom, kde hledat GECK. A tak jsem se v noci musel zbavit stráží před bránou do města, proplížit se úzkými uličkami mezi domy, nepovoleně vniknout do Vaultu a prostřílet si cestu k hlavnímu počítači, který měl kýžené informace. Město jsem pak opouštěl s velkou skupinou stráží v patách a do Vault City už jsem se nikdy neodvážil vkročit.

Krása Falloutu 2 je v tom, že vám zadá cíl a nechá vás konat dle libosti. Žádné mezikroky nejsou povinné, i když se nabízí. Hra vám pouze nachystá několik vodítek, která však klidně můžete minout nebo ignorovat. Nabízí se určitý postup hrou, který z nich tak nějak přirozeně vyplývá, ale rozhodně neplatí, že byste před splněním hlavního questu museli splnit "předúkoly" A, B, C... Například v největším městě ve hře, New Renu, se moje postava cítila tak nepohodlně a zájmy místních mafiánských rodin jí byly tak cizí, že se v něm prakticky nezdržela. A přesto to nemělo na průchod hrou žádný negativní dopad.

Ba abych to řekl ještě lépe, krása Falloutu 2 je v tom, jak přirozeně na cokoliv, co uděláte, reaguje. Ideální průchod hrou podle mě není ten, kdy všechny příběhové linky ve hře zakončíte šťastným koncem. Ideální průchod je takový, kdy jednáte přirozeně v souladu s předpokládanými myšlenkovými pochody vaší postavy a ve výsledku to celé funguje, aniž byste měli pocit, že hrajete nějakou méněcennou verzi původní hry. A to je hlavní důvod, proč tenhle legendární Fallout miluju. Jeho titul jednoho z nejlepší RPG, co kdy vznikla, je naprosto zasloužený.
+39

Pathologic 2

  • PC 100
Pathologic 2 zavádí už svým názvem. Ne, že by to nebylo pokračování původního Pathologicu, ale spíše než to, je to remake nebo ještě lépe reimagining původní hry. Jak konec konců prohlásil sám ředitel divadla, první hra byla propadák. Pathologic 2 začíná in media res na konci špatně započaté hry, kdy všechno dopadlo nejhůř, jak mohlo. První hrou se tedy myslí nejen první Pathologic, ale také první hráčův pokus o jeho pokoření, který s velkou pravděpodobností dobře nedopadne.. Účelem bylo postavit původní Pathologic od základů znova, jako by autorům někdo první díl podrobně popsal a oni se ho snažili dle svého nejlepšího úsudku zrekonstruovat, tentokrát však lépe, stravitelněji a s vyspělejším pohledem na věc. O podstatě původního Pathologicu jsem se už celkem dlouze rozepsal, a tak v tomto komentáři jeho duši znova pitvat nebudu a místo toho se radši zaměřím na to, jak si stojí proti svému předchůdci.

Jak už bylo řečeno, Pathologic 2 je reimagining. Jeho premisa, svět, postavy i příběh jsou v těch nejhrubších rysech stejné, liší se však v detailech. Postavy, které v prvním díle nedostaly mnoho prostoru, jsou nyní výrazně propracovanější. Město je vykresleno v mnohem větším detailu a některé jeho významné budovy byly změněny a někdy přejmenovány, aby lépe sloužily svému účelu. Jednolitost a šeď města zůstala nicméně stejná. V prvním díle to snad bylo skutečně dáno technickými omezeními a nedostatkem času, v tomto díle to ale má svůj účel. Jak popisuje Georgij Kain, každý prostor, ve kterém člověk stráví déle než pět minut, člověka nějakým způsobem ovlivní. Zde je ale účel opačný. Všechny domy, až na několik výjimek a sídla výjimečných lidí, jsou stejné a je na jejich obyvatelech, aby jejich přítomnost přetvořila tyto identické prostory v něco jiného. Z příběhu byly vyškrtány části, které při zpětném pohledu nedávaly tolik smyslu nebo neodpovídaly charakteru postav, které se jich účastnily. Krom toho mnohé přibylo - Step kolem města teď už není tak prázdná, jako byla v prvním díle, ve městě jsou nová zajímavá místa a svou roli nyní hrají také sny.

Mnoho se změnilo také po mechanické stránce. Zatímco v prvním Pathologicu se děj odehrával ve dvanácti dnech a pro každý den existoval jeden hlavní a několik vedlejších úkolů, které bylo potřeba splnit do půlnoci, jinak se někdo nakazil morem nebo zemřel, v novém Pathologicu je příběh rozdělen do čtyř aktů. Hra se sice stále odehrává v průběhu dvanácti dní, nicméně úkoly nyní není bezpodmínečně nutné splnit do konce dne (vlastně je není nutné splnit nikdy, jen pravděpodobně nedojdete cíle, jakého jste zamýšleli). Jednotlivé příběhy navíc už nejsou vyjádřeny formou klasického quest logu s lineárním sledem událostí, nýbrž pomocí, podle mě naprosto vynikající, myšlenkové mapy. Jednotlivé střípky informací, které se dozvíte, a činy, které vykonáte, se postupně zakreslují do jakési mozaiky a pokud spolu souvisí, jsou propojeny čarou. Nejenže tak nemusíte zdlouhavě pročítat odstavce textu, abyste věděli, co dělat, ale jasně nyní vidíte, co souvisí s čím a máte tak daleko lepší a přirozenější představu o tom, co je důležité. Hlavní dění a myšlenky se budou točit kolem záchrany města a ty nepodstatné se budou objevovat spíše na periferii. Stejně jako v prvním díle i zde musíte používat svůj úsudek, nikoliv se řídit zákonitostmi herní logiky, abyste všechno zvládli a neplýtvali časem na to, co není důležité.

Rozlousknout záhadu Písečného moru (který není žádné objektivní přírodní zlo, jak píše Shoggot), případně zachránit město a (alespoň nějaké) lidi v něm je oproti prvnímu dílu podstatně obtížnější. V prvním díle vaším největším nepřítelem bylo pomalé tempo chůze a někdy matoucí instrukce, ale pokud jste věděli, co děláte, nebyl problém se zazásobit jídlem a léky na několik dní dopředu. V druhém díle je to nejspíš možné taky, ale mnohem více se pro to nadřete. Hlad neustále tlačí na pilu a až na několik vzácných chvil budete prakticky pořád na pokraji hladovění. Do hry přibyl sprint, ovšem časté sprintování způsobuje žízeň, která další sprintování omezuje, budete mít méně energie na rozdávání ran v souboji a samozřejmě také není zdraví prospěšná. Na začátku je voda více méně všude k dispozici, ale jak se řád města postupně rozpadá, voda je méně a méně dostupná. V prvním díle byla infekce spíše nepříjemnost, která vám ubírala zdraví a dalo se jí většinou předejít tím, že jste se vyhýbali morovým oblakům. V druhém díle se snadno můžete nakazit už jen pobytem v nakažené čtvrti, pokud nejste příslušně chráněni. Na druhou stranu, pokud se nakazíte, mor dostojí tvrzení některých postav z prvního dílu, a sice že k vám nemoc promlouvá. To je nejen zajímavé, ale v jedné chvíli vyloženě žádoucí (pokud chcete ochránit Mišku před jistou smrtí). V prvním díle jste mohli poměrně snadno zabíjet rabující zloděje a pomatené vymítače nemoci, kteří křížují ulice. Sice jste u toho občas přišli k újmě, ale nic vám nebránilo se z následků svých chyb s pomocí quicksavu vyvléknout a zkusit to znova. Tady to ale komplikuje jednak fakt, že ukládat hru se dá jen na některých místech a pak to, že smrt má nyní permanentní následky. Pokud zemřete, čeká vás postih. Možná budete mít horší zdraví, možná budete dříve hladovět, možná už nebudete mít možnost obejmout druhé. Nahrát starší pozici nepomůže, postih bude mít efekt ve všech vašich savech. Pokud se hru pokusíte přelstít starým dobrým Alt + F4, jen se vám vysměje.

Takže ve městě řádí smrtící mor, vy si musíte hlídat své zdraví, hlad a únavu a ke všemu nikdy nemáte na všechno dost času. Proto se často budete muset rozhodovat, zda jít zrovna řešit tohle, či ono, protože jedno by vám mohlo poodkrýt důležitou záhadu, ale druhé by vás zase mohlo odměnit cennými předměty. Všechno vypadá lákavě, ale stihnout můžete jen něco. A aby toho nebylo dost, situace se ze dne na den mění, takže na taktiku, která vám zachránila kůži včera, se dnes nemůžete úplně spolehnout. A samozřejmě jsou tu vždycky nějaké úkoly, za které vám jedinou odměnou bude dobrý pocit. Pokud pomůžete chudákovi, kterého si místní lůza spletla s vrahem, pravděpodobně schytáte pár ran a nejspíš za to nic nedostanete, protože chudák sám nemá co dát. Jeden z Vykonavatelů v prvním díle řekl, že "prosťáčci vám řeknou i to, co nevědí, zatímco důležití lidé ví daleko více, než kolik jsou vám ochotni prozdradit", a tak je potřeba mít se celou dobu na pozoru, komu budete věřit. Sám jsem každý den strávil neuvěřitelně napjatý a po jeho skončení jsem si musel skutečně odpočinout. K tomu je nicméně potřeba dodat, že po vlně nespokojenosti hráčů, kteří nebyli připraveni na takovýto "hardcore" zážitek, vývojaři do hry přidali možnost upravit si obtížnost dle libosti (například zpomalit tok času nebo nebezpečnost hladovění), takže se ztrátou důstojnosti hru dohraje i ten, kdo má chuť na víc casual zážitek.

No a konečně, hra dostala i nové audiovizuální zpracování. Grafika si zachovala svůj původní styl, ale je nyní daleko krásnější a detailnější, a to až tak, že není moc dobře optimalizovaná. Soundtrack z první hry měl sice cosi snového do sebe, ale v tomto díle vznikl od píky znova a autoři si k němu na pomoc přizvali ruskou neofolkovou kapelu Theodor Bastard, která se opravdu vyšvihla. Nejen, že soundtrack ke hře skvěle sedí, ale je to i muzika, kterou si rád poslechnu mimo hru.

Na závěr bych k tomu chtěl říct toto - pokud vás zaujal první Pathologic, ale nikdy jste mu nepropadli kvůli jeho ošklivosti, neproniknutelnosti nebo technickým problémům, dejte Pathologicu 2 šanci. Je to ve všech ohledech lepší verze originálu, která je, myslím, stravitelná pro každého, kdo je mu alespoň trošku připravený se otevřít.
+20

Pathologic

  • PC 100
V tomto komentáři se vám pokusím vylíčit, proč si myslím, že Pathologic je nejlepší hra, kterou jsem kdy hrál (i když o tuto poctu se nejspíš musí podělit s Brothers: A Tale of Two Sons, které mám ale rád z úplně jiného důvodu) a o čem to vlastně celé je. Nebojte, budu se snažit psát tak, aby to bylo stravitelné i bez toho, abyste museli číst spoilery. Nicméně je to moje srdcovka, a tak mi, prosím, promiňte, že tentokrát nebudu usilovat o stručnost.

Pathologic je hra jako žádná jiná. Za svá léta dostala řadu různých nálepek - Ajantis ji zde na Databázi nazval "mystickou zkušeností", kdesi jinde ji nazvali "přirozeným produktem ruské kultury", což je úplný nesmysl, PC Gamer ji shrnul jako "Oblivion with cancer". Nikdy příliš nepronikla do mainstreamu, ale přesto se pro pár z nás, kteří jí propadli, stala takřka modlou. Mezi těmi, kdo s ní měli tu čest, si vydobyla přinejmenším rozporuplnou reputaci, a to pro svou obtížnost, neproniknutelnost a nepřívětivost, ale taky hloubku, mnohovrstevnatost, estetiku a filosofii. Z čistě herního hlediska ji asi nejvtipněji a zároveň nejtrefněji na Redditu někdo shrnul takto: "Hrát Pathologic je jako skládat zkoušku v autoškole. Akorát ji musíte skládat v Ladě a je vám 12. Přesto to není tak těžké, pokud víte, co děláte. Což nevíte."

Původním záměrem jejího autora, Nikolaje Dybowského, nebylo stvořit počítačovou hru. Podle jeho slov k němu přišla myšlenka Pathologicu ve snu a nejprve se ji snažil ztvárnit jako literární dílo, potom jako divadelní hru. Teprve když se ukázalo, že pro to, aby tento umělecký záměr skutečně vyšel, bude potřeba přímá interakce diváka s příběhem, přišel nápad vytvořit hru ve virtuálním prostoru. Jinými slovy, Pathologic je klasická hra jen na první pohled, ale ve skutečnosti je to interaktivní experiment, který si klade za cíl prozkoumat rozhodování člověka ve stresové situaci, pokusit se zodpovědět několik velkých otázek filosofie a politiky a zjistit, kde leží limity a hranice her jakožto média. Mnoho her "s uměleckým přesahem" se snaží letmo nahodit zajímavé otázky, případně vám přenechá indicie, ze kterých chce, abyste si poskládali vlastní interpretaci. Naproti tomu Pathologic je uměleckým dílem v pravém slova smyslu a krom kladení otázek se nebojí i nabízet odpovědi.

Hra začíná v divadle dialogem mezi hlavními postavami příběhu - doktorem Danielem Dankovským, geniálním vědcem z Hlavního města, který se zabývá limity lidské smrtelnosti, Artemijem Burakem, nedostudovaným chirurgem a synem velkého léčitele, a Klárou, záhadnou dívkou ze Stepi, kterou jedni mají za svatou, jiní za ztělesnění zla. Ten shlédnete jako divák a teprve potom je vám dopřáno vybrat si postavu, za kterou budete hrát (!). Každá z postav má svůj vlastní příběh (o délce asi 20 hodin), mírně odlišný styl hraní a zcela jiný pohled na věc. Zapřísáhlý racionalista Dankovský se dění hry snaží uchopit pomocí rozumu, zatímco Burak k němu přistupuje filosofií Čar, která daleko spíše odpovídá zdánlivě neobvyklým zákonitostem herního settingu. Klára pak do hry vnáší ještě jednu vrstvu. Jako postava je Klára lidojedkou ze Stepi, ztělesněním moru v lidské podobě, která má nadpřirozené schopnosti a nemůže lhát. S tím přichází problém, protože pokud má mít hráč svobodu volby, pak musí mít i svobodu lhát. Tím ale vzniká rozpor mezi postavou a hráčem. Hra celou dobu koketuje s přítomností hráče ve hře a v prvních dvou zmíněných příbězích občas prolamuje tzv. čtvrtou zeď a promlouvá přímo k hráči. V případě Kláry je však čtvrtá zeď odstraněná zcela a hra s hráčem, který se (možná) snaží hrát roli Kláry, jedná zcela otevřeně a přistupuje na to, že hráč ví věci, které by postava vědět neměla. Jedna z věcí, ve kterých Pathologic exceluje, jsou zvraty. A tak se vám během hry může mnohokrát stát, že v roli Dankovského zažijete jednu situaci, jen abyste se v roli Buraka ukázalo, co za tím stálo, a v roli Dceri stepy vyšel najevo zásadní fakt, díky němuž se význam celé situace otočí naruby.

Tyto tři postavy se ocitají v malém městečku uprostřed rozlehlé stepi, tak daleko od civilizace, že žít tam, je jako žít na ostrově uprostřed oceánu. Každá z postav přijíždí trochu jiným způsobem a ze zcela rozdílných důvodů. Krátce po příjezdu ve městě propuká epidemie Písečného moru, která město den za dnem zaplavuje a vaším úkolem je přežít v něm dvanáct dní. Všechno ostatní je nepovinné. Každá postava ve hře má svoji roli a tu se bude snažit hrát, ať už se příběhu hráč účastní, nebo ne. Hráč tedy může příběh částečně nebo i úplně ignorovat a přesto se nějakého konce dobere. Hráč se také může pokusit město zachránit a vynaleznout lék. S postupem času však začne vycházet najevo, že ani Dankovského antibiotika a sanitární opatření, ani Burakovy přírodní tinktury, ani léčivý dotek Dcery stepy mor nedokáže zcela zastavit. Vyhrát proti němu může jen ten, kdo se dobere jeho pravé podstaty.

A sice, že město, ve které se děj odehrává, je živoucí organismus a experiment, utopie. Skládá se z několika nesourodých částí a všechny časové epochy se v něm odehrávají zároveň. Vládnou mu tři rodiny - Kainové, Olgimští a Saburovové - z nichž každá se ho snaží vést jiným směrem. Kainové a jejich přívrženci jsou utopisté a individualisté, kteří usilují o "něco víc" než obyčejný život, o překonání limitů, které svazují lidskou existenci a o porušení přírodních zákonitostí. Ne náhodou sídlí na západě města. Olgimští jsou kapitalisté, kteří vlastní téměř celé město a vysávají zemi i její původní lid, zvaný Řád, často kladený na roveň zvířatům, kde jsou si všichni rovni a všichni jsou mezi sebou zaměnitelní. Zatímco mladý Olgimský by rád, aby Řád mohl žít ve městě bez utrpení pod vládou jeho otce (a vyvázal se tak ze své zvířecí podstaty), starý Olgimský je kapitalista ze staré školy, který naváhá ze Země vyždímat i poslední kapku krve. Saburovové jsou pak v celé hře jaksi "navíc". Je to rod zprostředkovatelů "bez názoru" a jeho údělem se stane obětovat se v zachování statusu quo. Mor je manifestací země trpící pod tímto nesourodým mišmašem idejí. Ve hře má země všechny tři možné významy - země doslova jako půda a přeneseně země jako stát a Země jako planeta. Tyto pojmy lze zaměňovat a tento rozpor tedy odkazuje na utrpení ideologicky neukotvené země (mnozí mají za to, že se tím myslí Rusko (což autoři také přiznali), ale tuto analogii lze vztáhnout také k mnoha dalším zemím, které trpí rozporem mezi utopismem a kapitalismem, mezi západem a východem, mezi starým a novým...), stejně jako na utrpení planety Země (a přetahování lidstva o to, zda dále čerpat její konečné zdroje, nebo se jí snažit ochránit).

Město (a město se skládá především z lidí) bude vyléčeno teprve tehdy, pokud se definitvně ubere jedním směrem, přičemž ale nějaká jeho část musí umřít, buď utopisté, nebo (zvířecí) Řád. Buď budoucnost, nebo minulost. Buď západ, nebo východ. Za povšimnutí stojí, že pro dosažení různých konců je potřeba zachránit určité skupiny postav, v žádné z těchto skupin však nefiguruje magnát a obchodník s býčím masem starý Olgimský, čímž autoři poměrně jasně naznačují, koho země nepotřebuje.


Přežít ve městě není nic jednoduchého. Hráč se musí starat o zdraví, hlad a únavu. Musí proto pravidelně jíst, spát, případně se léčit z nákazy. Situace ve městě se ale den ze dne mění - do nových částí města proniká nákaza, ceny se hýbou nahoru a dolů a lidé jednají. Ačkoliv hra hráči namlouvá, že je hlavní postavou příběhu, ostatní postavy, zejména obyčejní lidé, se k němu tak nechovají. Nelze tu spoléhat na klasickou herní logiku, kdy hráč dostane za vynaloženou námahu příslušnou odměnu a hra se v přežití snaží hráči vyjít vstříc. Naopak, postavy hráči namlouvají lži a polopravdy, úkoly často k ničemu nevedou, ceny se mění bez ohledu na to, jestli hráč umírá hlady, a situace se každý den mění natolik, že strategie, která fungovala jeden den, může být další den k ničemu. Ke všemu má hráč na starost řadu postav, které musí chránit před morem. Zkrátka, zatímco většina her je stavěná kolem hráče, Pathologic se prostě děje a je na vás, abyste použili vlastní úsudek o tom, jak v něm přežít a dosáhnout kýženého cíle.

Jak už jsem naznačil, Pathologic je hra zvratů. V půlce a třech čtvrtinách hry do příběhu vstupují nové postavy, které všechno komplikují (z obávaného inkvizitora se například vyklube překvapivě přívětivá žena, která, jak se však ukáže, přece jen hraje větší hru a tahá za vaše nitky, když si myslíte, že je váš spojenec), o původních postavách postupně vyplouvají na povrch nejrůznější tajemství, některá zásadní, jiná "jen" fascinující. Hraje si s významy slov a jméno každé postavy má několik vrstev - někdy je to ironické antonymum nějaké jejich vlastnosti (Anna Andělová - únoskyně dětí), někdy je to slovní hříčka (Ospina (anglicky Aspity) vychází z ruského slova ospa, neštovice, které odkazuje na to, že se objevila po první propuknutím epidemie ve městě před lety jako jizva po neštovicích), někdy odkazuje na skutečnou postavu (Alexander Saburov - ruský generál z druhé světové války), někdy je v něm skryt skutečný charakter postavy (Kain - původní význam slova Kain je kovář, ale nabízí se samozřejmě odkaz na bratrovraždu) a někdy je to víc věcí dohromady (generál Alexander Blok je odkazem na skutečnou postavu nikoliv generála, ale básníka Alexandra Bloka, což odpovídá i charakteru postavy ve hře). Na novém významu nabývají i zásadní budovy ve městě (například nepravděpodobně vysoký, obrovský a vratký Polyhedron je ve skutečnosti zapíchnut hluboko v zemi, čímž jako páka tlačí na ložisko infikované krve, která způsobuje epidemii ve městě; divadlo je ve skutečnosti zdrojem veškerého dění ve městě, neboť je to celé divadelní hra, ale zároveň dětská hra na pískovišti, kam děti vložily svoje neoblíbené hračky a hrají si na mor ve městě, a zároveň počítačová hra) i mystické pojmy jako osud (osud je herním postavám skutečně předurčen, neboť příběh pro ně byl naprogramován jen omezeným počtem způsobů), země (myslí se jí opravdová země, země jako stát nebo země jako živý organismus?), proroctví (paradox proroctví tkví v tom, že pokud je příliš podrobné, pak ho lze zvrátit, ale pokud je příliš vágní, pak je těžké ho správně pochopit), magie (je, jak se ukáže, ve hře chápána jako kombinace působení výjimečných lidí a ideálních podmínek, vedoucích ke "středně předvídatelným" výsledkům - jinak řečeno, je to unikátní výtvor, který se mohl povést jen proto, že se ve správný čas, na správném místě a za správných podmínek sešli ti správní lidé) či nesmrtelnost (není nesmrtelnost těla, ale nesmrtelnost ducha, který žije v dalších lidech), které ze začátku působí jako nějaké klasické fantasy mumbo jumbo, ale postupně se ukazuje, že v příběhu hrají významnou roli. Hra dává odpovědi na to, co znamenají, a hráč si nikdy nemůže být jistý, že je chápe zcela správně. Ostatně několik z nejdůležitějších bodů v příběhu je postaveno kolem víceznačnosti některý slov. Pathologic nakonec nikdy nenabízí definitivní pravdu a neřekne vám, která z postav se na věci dívá "správně" - naopak, jak říká, pravda není jeden určitý bod, je to mozaika.

O Pathologic by se toho dalo napsat ještě spousta a spousta by se mu toho dala vytknout. Jasně, má škaredou grafiku, tempo chůze je příšerně pomalé (i když člověk u něj má poměrně dost času na přemýšlení), chybí mu pořádný tutorial, město je postaveno podle logiky, která hráči do cesty staví ploty, hra má dosud nevyřešené bugy atp. Ale je to tak ambiciózní a velké dílo, které po konceptuální stránce tlačí hry jako medium až na samou hranici jejich možností, že k němu nemůžu než vzhlížet s obdivem. Pathologic je ten největší příběh, který byl kdy v historii her odvyprávěn a já ho dosud považuji za vrchol a nejlepší příklad toho, jak by umění v podobě počítačových her mělo vypadat. Není snadné do něj proniknout, ani ho pochopit a mně osobně travalo několik let a bezmála dvě stě hodin hry ho dohrát za všechny postavy (celkem šestkrát - třikrát za doktora Dankovského, dvakrát za Buraka a jednou za Dceru stepi). Teď je konečně čas ho uložit k odpočinku.
+20

Need for Speed: Most Wanted

  • PC 20
Tento "remake" původních Need for Speed: Most Wanted je bezkonkurenčně ta nejhorší závodní hra, kterou jsem kdy hrál, a to včetně Big Rigs: Over the Road Racing, u kterých jsem se aspoň zasmál. Vlastně je to tak špatné, že mi to až skoro dělá škodolibou radost, nicméně o refund na Steamu jsem si zažádal i tak.

Inu, co je na těchhle Need for Speedech špatně? Je to model řízení, který je opravdu ten nejhorší, jaký jsem kdy viděl. Dokonce si myslím, že když jsem na škole experimentoval s vlastní závodní hrou v Unity (rozumějte projekt, který jsem složil na koleni za týden ve zkouškovém), tak se mi tam auto řídilo lépe než tady. Jak to popsal Sinister, řízení je tu extrémně těžkopádné, auta jako by sotva reagovala na stisknutí klávesy a ruční brzda přípomíná spíše quick time event než něco, s čím byste mohli spolehlivě a stylově vybrat zatáčku. Je to o to horší, že silnice jsou tu úzké a jezdí po nich poměrně hodně civilních aut, mezi kterými je těžké a neuspokojivé kličkovat. Trochu mi to připadá, jako by se tvůrci snažili emulovat ony prastaré závodní hry typu OutRunners, kde auto bylo jen 2D sprite, který se mohl pohybovat jen jedním směrem v předem daném koridoru. Dokonce se mi tu ani neotočí kamera, když couvám.

Dále bych mohl zmínit naprosto nezajímavý model získávání aut, kdy musíte zjistit, kde je auto ve městě zaparkované, a jediné, co pro jeho odemčení musíte udělat, je zmáčkout klávesu E. V některých případech vás ale hra místo odemčení auta odkáže do obchodu EA, kde si auto musíte koupit. To znamená, že auto ve hře sice je, ale je vy si musíte připlatit reálnými penězmi, abyste s ním mohli jezdit. Někoho možná překvapí, že mě tohle překvapuje, ale mně, jakožto někomu, kdo nic od EA už dlouho nehrál, bylo konečně vyjeveno, odkud se bere jejich špatná reputace. Auta se ke všemu nedají nijak vizuálně upravit a součástky měnící vlastnosti vozidla jsou pro všechna vozidla stejná a odemykají se ve stejném pořadí. Ale to je stejně jedno, protože všechna vozidla se ovládají více méně stejně. Pokud s nějakým do něčeho nabouráte, spustí se asi pětivteřinová animace a la Burnout, kdy sledujete zpomalenou destrukci auta. Ve výsledku to ale také nehraje žádnou roli, protože poškozené auto se ovládá úplně stejně jako to zbrusu nové, takže vás to jen zdrží.

Jakousi anti-třešničkou na dortu jsou psychedelické animace před začátkem každého závodu, které nemají se závodem ani tratí prakticky nic společného, trvají asi deset vteřin a jejichž záměr jsem opravdu nepochopil. Dokážu si je vysvětlit jedině tak, že je tam propašoval nějaký známý ředitele studia, který potřeboval někam nacpat svůj umělecký projekt, aby si rozšířil portfolio.

To jediné, co se mi na téhle hře líbilo, byl vizuál a soundtrack. Auta jsou pěkně a detailně zpracována, stejně tak město Fairhaven je krásné a přestože songy v soundtracku nic nepojí dohromady, je tam několik zajímavých skladeb. Ale i tady tento díl ztrácí na svůj originál. I když estetika původních Most Wanted může z dnešního pohledu být trošku cringe, pořád je tam alespoň jasná nějaká kreativní vize a především je to zábava. Tohle je ale naprosto s jistotou to nejhorší, co si z Need for Speed můžete zahrát.
+13

Grand Theft Auto V

  • PC 85
Kdyby se mě někdo ještě jako náctiletého zeptal, jak si představuji dokonalou hru, nejspíš bych mu popsal něco, co by se velmi podobalo GTA 5. Hloubka, do jaké je dějiště hry, Los Santos a jeho okolí, propracované, je opravdu ohromující ještě mnoho let po vydání. Když jsem příběh hlavních hrdinů po více než sto hodinách hry končil, měl jsem pocit, že opouštím opravdu zabydlený svět, se kterým jsem se poměrně blízce seznámil, byť mi nepochybně mnoho z jeho zákoutí a postav zůstalo nevyjeveno. Dokonce by se dalo říct, že tento díl GTA je jakýmsi symbolem příchodu éry, kdy herní světy začaly být natolik obrovské, že je, stejně jako náš svět, už nemá smysl detailně prozkoumávat, ale naopak je potřeba je prostě brát jako kulisu, ve které se děj odehrává, a co se vám přihodí, to se vám prostě přihodí. Nechci se zde rozepisovat o tom, jak na každé křižovatce můžete najít originální reklamu na fiktivní produkt, jak si na Bleeteru můžete pročítat vtipné a trefné výkřiky nejrůznějších postav, které dodávají hloubku a kontext dění kolem vaší postavy, nebo jak zprávy v rádiu reagují na vaše činy. O tom už se, myslím, dostatečně rozepsali jiní.

Co mi osobně přišlo na zatím stále posledním dílu GTA přišlo nejzajímavější, byly dvě věci. Jednak to bylo uvědomění, že se mi tenhle svět vlastně už ani nechce obracet naruby. Nevím, jestli je to tím, že už jsem starší, tím, že jsem se postupem času příklonil k většímu důrazu na roleplaying, nebo tím, jak realisticky je okolní svět ve hře vykreslen, ale už nemám chuť na dálnici vytvořit co největší bouračku, zbít náhodného chodce (i když musím uznat, že když jsem poprvé z pohledu první osoby kolemjdoucímu hipsterovi vrazil pěstí a jemu při tom odlétly brýle a kafe, tak jsem vybuchnul smíchy) nebo přejet co nejvíc lidí traktorem. Snad k tomu vedlo i to, že při jakémkoliv větším divočení se iluze realisticky a samovolně fungujícího světa začala rozpadat a na povrch vyplouvat nedostatky umělé inteligence. Daleko víc mě lákalo jako Franklin jezdit po nocích s taxíkem a nabírat občas bizarní individua, jako Trevor pašovat zbraně letadlem, cestovat vlakem jako train hopper a odchytávat unikající zločince a "chytře", co možná nejméně násilně, provádět loupeže jako Michael. To ale vedlo k poměrně častým instancím oné nechvalně proslulé ludonarativní disonance, kdy na jednu stranu Franklin v každé druhé cutscéně tvrdí, že už má dost lidí kolem sebe, kvůli kterým se všechno sere, na druhou stranu bezprostředně po té povraždí padesát lidí (a to i při nejlepší vůli zabíjet jak nejméně to jde). Michealovi celá jeho rodina vyčítá, že je opilec, co trpí výbuchy vzteku a příšerně řídí, ale ve hře ho vidíme dát si asi dvě skleničky whiskey a v podstatě ničeho tak příšerného (v rámci herního světa) se nedopustí. Pro ty nejhorší zvěrstva měli autoři naštěstí vždycky po ruce Trevora, asi nejnáhodněji napsanou postavu v historii her, kterému bylo těžké něco nevěřit. Jaká škoda, že závěrečné rozhodnutí měl udělat Franklin, který neměl motivaci Trevora zabít, protože tahle postava by si to určitě zasloužila.

Druhá pozoruhodná věc byl důraz na onu všetečnou satiru. Té nezůstal ušetřený de facto žádný aspekt americké společnosti a při zpětném pohledu na ni je až s podivem, že někoho překvapilo, že volby jen pár let po vydání hry vyhrál Donald Trump. Když se nad tím vlastně tak zamýšlím, mám skoro pocit, jako by satira v cutscénách, fiktivním herním internetu nebo telefonních rozhovorech chodců často přebírala hlavní roli a byla důležitější než hra samotná. Je totiž často velmi vtipně a chytře napsaná, nicméně se evidentně snaží zaujmout celé spektrum hráčů, a tak trochu působí jako člověk, který v jednu chvíli filosofuje o morálním kapitalismu a příčinách společenské rozdělenosti, jen aby si hned vzápětí hlasitě krknul, chrstnul vám svoje pivo do obličeje a nejbližšímu kolemjdoucímu nasral na hlavu.

Samotná hratelnost je sice vynikající a nemám k ní mnoho výhrad, ovšem po dohrání ve mě zůstal pocit, že to jaksi celém předčasně vyšumělo. Na začátku mě hřál pocit, jak se věci pěkně pomalu a postupně rozjíždějí do větších a větších proporcí, ale zatímco San Andreas mělo opravdu monumentální a katarktický závěr, kdy se stupňovala obtížnost i to, o co v jednotlivých misích šlo, a na konci jste konečně dostali možnost porazit nenáviděného zkorumpovaného policistu Tenpennyho, zde všechno dosáhlo jakési konstatní úrovně akce a závěrečná mise tak působila přinejlepším obyčejně. Žádnou ze "záporných" postav (v uvozovkách to píšu proto, že záporné jsou ve skutečnosti de facto všechny postavy ve hře) na konci jsem nijak zvlášť nenáviděl, ba mě dokonce zarazilo, že bylo potřeba se vypořádat s některými postavami, které se ve hře mihly všehovšudy dvakrát a o kterých jsem v podstatě nic nevěděl. Je to drama, které na ničem nestojí. Zkrátka jsem doufal, že se v oněch monumentálních kulisách tak propracovaného světa odehraje "něco většího".

Na každý pád je ale poslední GTA opravdu úchvatná hra, která má sice, stejně jako všechny hry, spoustu nedostatků, ale ať už ji hrajete z jakéhokoliv důvodu, tak si vás téměř určitě udrží. Rozhodně je to hra, která ještě dlouho zůstane gigantem na mainstreamové herní scéně a už teď cítím nutkání se do jejího světa někdy vrátit.
+21

Fallout 1.5: Resurrection

  • PC 55
Autoři Falloutu 1.5 mají můj obdiv. Z vlastní zkušenosti vím, že přijít s nápadem na hru je snadné. Pracovat na něm a dát si záležet, to už je o poznání jiná písnička. Ale oddat se mu a dotáhnout ho do konce, to je meta, na kterou si sáhnou jen ti nejzarputilejší ze všech tvůrců. Ostatně pamětníci vzpomenou na velké a ambiciózní mody jako Beyond Good and Evil nebo Fallout: Yurop. Kde je jim dnes konec? O nápady není nouze nikdy, ale schopných a cílevědomých lidí není nikdy dost.

Fallout 1.5 měl ambice navázat především na odkaz prvního Falloutu a v mnohém se mu to povedlo. Rozsahem je sice o něco menší, ale i tak to znamená, že přinejmenším při prvním hraní nabízí desítky hodin hry. Má podobnou atmosféru a smysl pro estetiku jako první dva díly, ačkoliv někdy je znát, že se původní předlohy drží až trochu moc křečovitě. Některá místa jako by z oka vypadla městům, osadám a opuštěným základnám z originálních Falloutů. Naopak někdy přichází s příjemnou vlastní invencí, která je vidět zejména u některých rozhodnutí. Často si totiž nemůžete být jistí, jestli děláte správnou věc, a většinou odejdete s pocitem jakési morální šedivosti. Svět postapokalyptického Nového Mexika není postaven kolem hráče a postavy v něm nečekají, až se jich protagonista ujme a vyřeší jejich problémy. Jsou zde takové problémy, které nemají ideální řešení, jiné odkrývají jen nepříjemnou pravdu a jiné se nedají vyřešit vůbec. Tedy tak je tomu alespoň v nejlepších pasážích hry. Zejména tragický příběh města Rat Hole nebo spiknutí v Císařství byli vynikající. Čeká na vás však i celá řada banálních úkolů typu "kup od farmáře krmivo pro brahminy" nebo "domluv schůzku s vedoucím vedlejší karvanní společnosti". Obzvlášť v první polovině hry se mi zdálo, že úkolů je opravdu poskrovnu, tedy alespoň takových, které měla moje postava motivaci dělat.

A tady se dostávám k některým problémům tohoto modu. Je jedna věc, která tento počin hluboko sráží, a tou je úroveň veškerého psaného textu. Ten totiž působí, abych tak řekl, velmi začátečnicky. Především v oné již zmíněné první polovině hry se setkáte s extrémně nepříjemnými postavami, které nejspíš měly sloužit k tomu, aby dokreslily onen drsný svět Falloutu 1.5. Ale chybí jim ona grácie, se kterou je uměl podat třeba Fallout 2 (Cassidy: "Jestli sem ještě jednou vleze nějakej debil a bude chtít slevu na panáka, tak mu z prdele udělám parádní klobouk."). Jednak jsou všechny jedna jako druhá, ale především absolutně odrazují od jakékoliv interakce s nimi. Nevěřím tomu, že pokud by se někdo snažil o opravdový role-playing, tak by měl jakýkoliv důvod se s nimi bavit. Tím se ovšem připraví o značnou část questů. Nakonec se mi nad to podařilo povznést a na slabší úroveň dialogů přistoupit, nicméně musel jsem při tom zatnout zuby. Jindy postavy mluví spíš jako kniha než jako člověk, což jim na věrohodnosti také nepřidává. A vůbec, často texty ve hře působí spíše jako kostrbatý překlad z angličtiny než jako originál od českých tvůrců. Opravdu mě zaráží, že si tohoto nikdo z tvůrců během vývoje nevšiml.

Druhým problémem je poněkud rozlítaná hratelnost. Ze začátku je hra velmi obtížná a mnohokrát vás staví do situací, ze kterých jinak než díky save scummingu nevyváznete. Ke konci je naopak snadná až příliš, a tak se budete topit v desítkách tisíc zátek, za které ovšem nebude moc co koupit. Tento mod vás navíc rád staví do, na poměry Falloutu, velkých přeštřelek, ve kterých figuruje třeba i dobrých dvacet účastníků. Jenže, jak víme, engine Falloutu velké souboje nezvládá zrovna bravurně, a tak se může stát, že se všech patnách nepřátel rozhodne střílet jen a jen do vás, což jim samozřejmě zabere dobrou minutu, kterou nemáte šanci přežít, a celou dobu jen budete čekat, až budete moci nahrát uloženou hru. Trochu slabší mi přišly i detaily typu, že většina věci, kvůli kterým má smysl vraždit nepřátele, je ukrytá v zamčených skříňkách, které, pokud se na Paklíče nespecializujete, téměř určitě neotevřete. Nebo fakt, že v poslední čtvrtině hry se hra velmi točí kolem počítačů, bez nichž je závěrečná lokace opravdové martyrium. Na druhou stranu, jde víceméně o drobnosti, nad kterými dokážu mávnout rukou, zejména proto, že sám vím, jak těžké je vyvážit hru.

Celkově je Fallout 1.5 skvělým fanouškovským počinem. Krom vlastního příběhu přináší i několik sympatických detailů, jako jsou nové animace postav, nové zbraně nebo, a to především, skvělé nové skladby, které do soundtracku původních Falloutů perfektně sedí. Nebýt toho, že není moc dobře napsaný a občas se až příliš okatě snaží tlačit na pilu po cestě do hlubin temnoty, býval bych mu dal vyšší známku. Každopádně pro fanoušky Falloutu je to velmi vítané rozšíření již objeveného a tak oblíbeného světa.
+23 +24 −1

Cradle

  • PC 90
Warren Spector, designér Deus Ex, se kdysi vyjádřil v tom smyslu, že by jednou rád realizoval svou ideu hry, která se odehrává v jednom malém, ale za to detailně propracovaném bloku města. Nicméně, jak víme, od dob jeho největší slávy na začátku tisíciletí se mu se mu bohužel nic takového uskutečnit nepodařilo a já vlastně ani nevím, kde je mu konec. Nicméně se od té doby objevilo hned několik studií, které kráčejí ve šlépějích této jeho vize, a ruští vývojáři z Flying Café for Semianimals (skvělý název, mimochodem), k nim patří.

Cradle se odehrává v otevřeném světě na ploše pár kilometrů čtverečních, který sice nezaujme svou velikostí, ale zato detailností ano. Na druhou stranu, sluší se říct, že ono toho na té ploše zase tolik není. Je to pustá step, kde stojí malá jurta, v dálce se líně táhne řeka a za kopcem stojí polorozpadlý pozůstatek kopulovitého zábavního parku. Ale jak krásně vypiplaná ta jednotlivá místa jsou! Můžu jenom snít, že se jednoho dne dočkáme toho, že takto propracované prostředí se stane standardem pro všechny hry založené na průzkumu a logických hádankách. Můžete zde doslova otevřít každý šuplík, přečíst si každý papírek, od nejtlustší knihy až po spadlou účtenku pod stolem, s každou věcičkou si můžete pohrát, a to všechno ve velmi líbivé a umně vyvedené grafice.

Tohle je hra založená na průzkumu prostředí a skládání střípků dohromady. Všechno, co potřebujete, je vám vlastně od samého začátku přístupné, jde jen o to vědět, co hledat. Před očima se vám tak rozbíhá velmi zajímavý a inteligentní příběh a je jen na vás, do jaké hloubky ho chcete prozkoumat. Jinými slovy, tohle není hra pro ty, které nebaví číst a přemýšlet. Jako biochemik také musím ocenit, že když dřív nebo později dojde na řeč o vědě, je vidět, že ten, kdo o ní ve hře psal, věděl o čem mluví a kvalitou textu se tak staví nad dost nízko položený průměr většiny her.

Co víc, tato hra oplývá krásným prostředím a úžasnou melancholickou atmosférou, která však není samoúčelná. Vlastně, pokud jste četli můj komentář k Metro 2033, lze na zde uplatnit totéž, co jsem psal o rozdílech mezi západní a východní herní produkcí. S tím ale bohužel souvisí i to, že Cradle přes svou ambicióznost není technicky úplně dobře podchycená hra. Jednak trpí drobnými chybkami v překladu, díky nimž není někdy úplně jasné, co se po hráči chce, ale především je docela špatně optimalizovaná a má nepříjemné ovládání myší.

Ovšem zdaleka nejvýraznější pihou na kráse jsou zde naprosto nepochopitelně nacpané akčnější pasáže, které připomínají něco mezi Portalem a Minecraftem, jejichž existence je sice ve hře obhajována, avšak myslím si, že tam vůbec být nemusely a k zážitku nikterak nepřidávají.

Nicméně ve svém jádru je Cradle chytrý a emocionální zážitek, který můžu každém doporučit. Takto s láskou stvořený a originální svět se jen tak nevidí.

Pro: obrovský smysl pro detail, melancholická atmosféra, výborný soundtrack, inteligentní příběh, veliká interaktivita

Proti: špatná optimalizace, drobné chybky v překladu, podivné minihry

+10

Californium

  • PC 45
Nejsem z těch, kteří by moc dávali na technickou stránku her, ať už si pod tím představujete optimalizaci, technickou úroveň grafiky nebo to, že hra nepadá. Ba troufám si tvrdit, že velká část mých vůbec nejoblíbenějších her jsou alespoň v jedné z výše zmíněných kategorií naprosté propadáky. Stejně tak dokážu skousnout nezáživnou nebo špatně koncipovanou herní náplň, protože jsem trpělivý člověk a mým největším požadavkem u hry je, aby mi čas u ní strávený něco dal.

Ale u California mi ruply nervy. Možná, při pohledu zpátky, jsem mu ještě poslední šanci dát mohl, ale došel jsem do bodu, kdy není návratu, jelikož jsem se zbavil všech svých uložených pozic. Totiž když se ve hře, která má herní délku v průměru asi tři hodiny, čtyřikrát zaseknete tak, že musíte předchozí tři čtvrtě hodinový úsek opakovat, to už je na pováženou. Jenže kdyby ten úsek alespoň stál za to!

Californium je hra odkazující na život a dílo spisovatele Philipa K. Dicka. To mě samo o sobě dost zaujalo, jelikož jsem také knihomol a těší mě rychle se množící množství her s inteligentní tématikou v poslední době. Jak známo, Philip K. Dick měl složité dětství a, nepletu-li se, trpěl poruchami osobnosti, tudíž jeden nemusí ani hru hrát, aby tušil, že zde bude mít co do činění s narážkami na těžký život spisovatele a alternativní reality. A skutečně, protagonistou California je jeho alterego Elvin Green, neúspěšný pisálek, kterému zemřela dcera, opustila ho žena a prochází vleklou kreativní krizí, díky níž mu hrozí, že skončí na ulici. Skvělý způsob, jak zažehnout drama.

Naopak výborný způsob, jak ho pohřbít, je nechat hráče ve hře, která se zaměřuje na atmosféru, průzkum a dialogy, hledat skryté symboly, jejichž nalezení vede k pootevření dveří do paralelního světa. Nic nezabije napětí při řešení sociálního dramatu tak, jako hledání titěrného svítícího symbolu v úklidové místnosti, který navíc můžete spatřit jenom tehdy, když si prvně prohlédnete koště, pračku a stoh časopisů. Politováníhodný je také směr, jakým se příběh vydává v druhé polovině hry, respektive béčkový sci-fi setting, ve kterém se odehrává.

Škoda. Možná, že hra končí zajímavým vyvrcholením a možná, že se k ní ještě vrátím, ale dnes to rozhodně nebude. Bugům a nevypilované hratelnosti odolávám jako málokdo, ale pohár občas přeteče. Závěrem bych snad jen dodal, že Californium je nejspíš první hra, u které bych si dovolil souhlasit s tezí, že by lépe vynikla jako povídka nebo krátký film, spíš než právě hra.

Pro: dobrá atmosféra a soundtrack, zajímavý svět, potenciálně zajímavý příběh

Proti: nudná herní náplň, špatná optimalizace, slabší postavy

+5

Among the Sleep

  • PC 55
Dokážu si představit, že si norští autoři Among the Sleep při příležitosti vymýšlení nové hry sedli do kruhu a položili si otázku: "Kdo je nejzranitelnějším protagonistou v horrorové hře?" Odpovědi se mohou různit, někdo mohl nadhodit poloslepé štěně, někdo nepohyblivou bramboru, která nejenže s hrůzami noci nemůže bojovat, ale nemůže dělat vůbec nic, jenže aby se hráč s hlavní postavou mohl alespoň jakž takž ztotožnit a netrpěl bezbranností objektu bez vlastního vědomí, v úvahu muselo připadat ze všeho nejvíce dítě. Dvouletý smrkáč už umí tak trochu chodit, něco žvatlá, vládne živou představivostí a má trošku potuchu o okolním světě - cokoliv menšího by bylo kapku extrémní, cokoliv většího už by nebylo ono.

A je pravda, že jsem si při příležitosti této krátké hříčky hezky připomněl dětství, kdy škvíra pod postelí bylo regulérní místo pro konspirace, věci běžné denní potřeby mohly představovat hrůzu nahánějící artefakty a cokoliv, co mělo strop, mohl být dům. Takže když protagonista hry od Krillbites vstoupí do skříně a skoro se tam ztratí, není to zase tak přitažené za vlasy. Among the Sleep zajímavě vykresluje vnímání světa někým, kdo světu dospělých vůbec nerozumí, konkrétně děs, který může plynout z alkoholismu matky, byť je otázkou, zda to dvouleté děti opravdu prožívají tak silně.

Je to vlastně taková Amnesia s dítětem v hlavní roli. Ten nejdůležitější rozdíl spočívá snad jen v tom, že Among the Sleep je nesrovnatelně kratší a vlastně o dost méně adrenalinový zážitek. Prostředí dětského pokoje, jakkoliv může být surrealisticky pokroucené, si zkrátka při největší snaze nezadá s neproniknutelnou temnotou hradu Brennenburgu. Na druhou stranu hrůzy, na které tu dvouletý protagonista narazí, by znervóznily i dospělého člověka, což je však pochopitelné. Nebýt metafor, byla by tahle hra nejspíš docela nezáživná.

Je to dobrý pokus o to přijít s něčím neotřelým, a to musím chtě nechtě ocenit. Ale jestli o něco velkého přijedete, když se Among the Sleep vyhnete? To asi ne.

Pro: originální protagonista, surrealistické prostředí, dobrá optimalizace

Proti: krátké, hratelnost odvozená od Amnesie bez inovace

+10

Receiver

  • PC 75
Receiver se řadí do trojice mých momentálně rozehraných her, spolu s Ori and the Blind Forest a Alien: Isolation, které potrápily moje nervy jako žádná už dlouho ne. Postaví vás do role někoho, kdo se nazývá "receiver", někoho, kdo se stal přeživším jakési jen vágně vysvětlené katastrofy, a komu nezbývá, než se chopit zbraně a postavit se tzv. killbotům.

Dvě věci jsou na ní pozoruhodné. První, očividná, je na první pohled komplikované ovládání vaší zbraně. Nejen, že můžete, ale hlavně musíte vědět, jak vyndat zásobník, jak do něj nastrkat náboje, že nabíjet nemůžete s plnýma rukama, že zbraň je potřeba odjistit atp. Snadno tak při prvních několika pokusech docházelo ke směšným situacím, kdy jsem se pokoušel samostatně zprovoznit svůj kolt, a místo toho mi spadl zásobník z balkónu. Jindy jsem se marně pokoušel vystřelit po dronovi, který mě pronásledoval, a těsně před svou smrtí slyšel, jak mi zajištěná zbraň smutně cvaká naprázdno. Kde koho by takové komplikace mohly odradit, a zřejmě tomu tak i často je, nicméně já si troufám říct, že ovládání vám celkem snadno a rychle přejde do krve. Je to pak o to lepší pocit, když se vám stylově podaří v poslední vteřině pouhým reflexem zachránit od takřka jisté smrti.

Druhá věc, kterou Receiver vyčnívá, je jeho úžasná atmosféra. Odehrává se kdesi v noci, na střechách v nějakém snovém světě, kde se téměř všechno vyskytuje v šedavých odstínech. Příběh je vyprávěn formou sbíraných nahrávek, které jsou roztroušeny všude možně a které se mi dosud nikdy nepodařilo posbírat všechny, byť věřím, že to není nemožné. Je to mimochodem opravdu bizarní poslech. Soundtrack tvoří jediná stopa, jež přispívá k dramatičnosti celé situace.

Ač jde vlastně o neustále se opakující rouge-like hru, kterou tvoří několik málo vygenerovaných předobrazů míst, byl to pro mě vždycky dosud vynikající zážitek. Za každým rohem může číhat nebezpečí, na které se můžete pokusit vyzrát nějakou chytrou střelbou z výhodného úhlu, doufat ve svou přesnou mušku či se pokusit kolem proplížit. Náboje jsou jediná a velmi vzácná komodita, která se zde vyskytuje, přičemž se může stát i to, že vás hra vyplivne do světa munice zcela prosty. Na rozdíl od běžných akčních her se tu tak každý výstřel stává skutečným rozhodnutím, jenž bude muset projít vaším netriviálním schvalovacím procesem. Nejen toto vás naučí opravdu si vážit své zbraně a já bych klidně byl proto, aby se takto ovládaly zbraně ve hrách častěji.

Pro: napětí, atmosféra, inovativní ovládání, soundtrack

Proti: špatná optimalizace

+7

The Stanley Parable

  • PC 65
The Stanley Parable je poměrně vtipnou satirou o významu volby ve hrách. Tak se tedy alespoň zpočátku tváří. Samozřejmě je možné ji hrát jako opravdovou hru, ovšem v takovém případě se hráč nedočká ničeho jiného, než krátkého banálního příběžíčku, který rychle dojde k plytkému rozuzlení. Pokud z toho člověk chce něco mít, neobejde se tu bez ochoty zkoumat, zkoušet a interpretovat.

Přes prvotní veselou nótu, na které vypravěč začne komentovat dění, mi Stanleyho podobenství přišlo docela depresivní. Částečně k tomu přispívá ono strohé kancelářské prostředí, ze kterého, až na několik různých úseků, není úniku a kterým jsem se musel proplétat znova a znova, až se mi z toho začalo dělat špatně od žaludku. Ta zajímavá část přichází až tehdy, kdy se vzbouříte proti tomu, co vám vlídný hlas vašeho průvodce říká, abyste udělali. Pokud jste ten typ hráče, který ve hrách rád zkouší, co se stane, když udělá tohle a tohle a neustále testuje možnosti daného světa, pak vaše srdce nejspíš zaplesá nad tím, co všechno vám The Stanley Parable dovolí. Troufám si však říct, že si něco takového může dovolit jen právě díky uniformní prázdnotě, a tudíž přehlednosti, svého prostředí, nicméně si nejsem jistý, jestli lze něco takového oslavovat. Bohužel, volby pro volby jsou vlastně to jediné, co z herního hlediska tato hra nabízí, tudíž veškerou interpetaci, která z nich následně plyne, si dovolím schovat v následujícím odstavci.

Ano, The Stanley Parable trefně glosuje o tom, jak téměř univerzálně funguje veškeré rozhodování ve všech hrách, co kdy vznikly. Ať už uděláte cokoliv, ať už se stanete kýmkoliv, hra je vždycky nějak naprogramovaná a stane se to, s čím autoři počítali. Mnohdy si můžeme myslet, kdo ví jak jsme nějakou situaci nevyřešili chytře a hru takříkajíc "obešli", ale nakonec jen činíme, co nám pravidla dovolují. Možná právě proto je tak ve všeobecné oblibě plíživý postup ve hrách, které to umožňují. Svým způsobem totiž máme pocit, že obcházíme nástrahy, které na nás designeři úrovní nachystali, a že jsem tím pádem vynalézavější a důvtipnější, i když tomu tak vlastně není. Ve Stanleyho případě je to činěno vcelku vtipně - hra vztahuje paralely k běžným herním standardům, a my si tak uvědomujeme směšnost některých takzvaných voleb, před které jsme často stavěni. Někdy je to až skoro urážlivé, k hráči i k těm, co hry tvoří.

Co si zaslouží ocenění, tak fakt, že The Stanley Parable je o spoustě věcí, některé z nich mají přesah mimo hry, a nutí člověka přemýšlet. Teď hrajeme hru a smějeme se, jak jsou všechny ostatní hry vlastně lineární. Nicméně není tomu tak i v našem osobním životě? Jistě, na první pohled máme spoustu voleb, jsme naprosto svobodní, stejně jako v dobře navrhnuté hře. Ale odvážíme se po některých z nich sáhnout? Co si budeme namlouvat, většina z nás žije život, během nějž si vychodíme různý počet stupňů škol, pak si najdeme práci, možná ji párkrát vyměníme za jinou, dojdeme do důchodu, umřeme. Někdy v průběhu života si najdeme někoho, s kým můžeme žít, ozkoušíme si nějaká ty menší dobrodružství, poznáme lidi... ale kdo má opravdu tu sílu se vzepřít zdánlivé nevyhnutelnosti dění kolem nás? Kdo má odvahu klást odpor zaběhnutým cestám jakékoliv společnosti, ve které žije? Přitom ta možnost tu je. Zamilovali jste se do někoho, ale ten člověk vás dost dobře nezná, bydlí daleko, možná se už nikdy neuvidíte... tak proč se namáhat? Ono to časem přejde - stejně by to bylo moc práce, cesta by to byla složitá a kdo ví, jestli by to vyšlo. Jenže někde podvědomě tušíte, že jste se o něco připravili, že jste s celou situací mohli něco přinejmenším zkusit udělat. Není právě ta pravá svoboda v tom, že děláte to, čeho se málokdo odváží?


Na každý pád, Stanleyho tvůrci nejspíš zapomněli, nebo to záměrně ignorovali, že hrát neznamená jen rozhodovat se. Je to taky estetický či zábavný zážitek. I ta nejlineárnější hra, v mém případě třeba Dear Esther nebo Brothers: A Tale of Two Sons, přece může na člověka zajímavě působit, může ho popudit k nové myšlence či s ní může nějak osobně souznít. A The Stanley Parable nic takového nepřináší. Umožňuje jen volby, kterým se sám vysmívá, a sám nepřichází s ničím novým do diskuse. Stejnou či podobnou tématiku již předtím zkoumal například můj milovaný Pathologic (2005), lehce ji nakousnul Bioshock (2007) nebo ve stejný rok jako Stanley Save the Date (2013), jen s tím rozdílem, že všechny tyto tři počiny krom této myšlenky nabízí i opravdovou hru.

O tomto experimentálním simulátoru, či jak to nazvat, od Galactic Café se totéž říct nedá. Rozhodně bych ho doporučil hráčům, kteří mají hodně zkušeností s mainstreamovou produkcí a jsou inteligentní a přemýšliví, ale nemyslím si, že je to kdo ví jak dobrá hra.
+7 +8 −1

Metro 2033

  • PC 80
Metro 2033 je, myslím, zářným příkladem toho, jak se východní, v tomto případě konkrétně ruská, herní produkce liší od té západní, zejména americké. Můj osobní názor je, že, co se first person akcí týče, západní hry jsou často stavěné na efekt - aby měly spád a jednu dechberoucí scénu za druhou, aby obtížnost stoupala přiměřeně a víceméně lineárně a aby to všechno fungovalo přístupně a pokud možno bez problémů technického rázu. U východoevropských her stejného žánru je tomu však trochu jinak - jsou mechanicky hlubší, esteticky, alespoň podle mě, zajímavější a vynalézavější ve vykreslování okolního světa, avšak kolikrát postrádají právě onu designérskou lehkost a, někdy i dlouho po vydání, trpí nejrůznějšími bugy.

Právě Metro vás zavede do krajně zajímavého podzemního světa moskevské podzemní dráhy, který je nejen drsný a temný, ale i velmi lidský, a svým způsobem mi byl kulturně bližší než většina vyfantazírovaných světů, ve kterých se při hraní ocitám. Nevím, nakolik jsou v knižní předloze hráčem, respektive čtenářem, neodhalené části podzemky popsané například v pouhých zmínkách, ale ve hře dodává kombinace neprostupné tmy a právě skoupost autorů na informace o tom, co se děje mimo protagonistovu pouť, tomuto univerzu atraktivní punc mysterióznosti. Očima mlčenlivého Artyoma, jak se zve hlavní hrdina, se podíváme do relativně obyčejných obydlených stanic metra, bude nám dáno spatřit zdevastovaný povrch zemský, staneme se svědky války mezi marxisty-leninisty a obrozenými nacisty a budeme mít možnost vidět i jakési "hlavní město" celé této vlakové sítě. Přesto přese všechno uslyšíme povídačky o duších a katastrofách, které se staly na nějakých dávno zapomenutých místech, ať už jsou pravdivé nebo ne, uslyšíme o nejrůznějších frakcích, žijících s námi v podzemí, z nichž uvidíme nanejvýš jednoho či dva představitele, pokud vůbec někoho a já sám jsem při každém protagonistově vyprávění a pohledu na mapu podzemí nemohl nepřemýšlet nad tím, jak asi vypadá zbytek podzemní Moskvy, ze které jsem vlastně dohromady viděl jen malý výsek. Možná je to tím, že právě onen svět, který nám je dáno prozkoumat, je vykreslen tak uvěřitelně. Lidé, které hráč potká, si vypráví o svých obavách i nadějích, stejně jako si sdělují veselé historky, pijí, aby se zbavili smutku, hladu či dlouhé chvíle, spí v malých kamrlících nebo třeba hrají na kytaru kolem ohně a opékají si prase. O to víc pak zamrzí, že možnost interakce s touhle společností je dosti omezená. Co bych dal za to, abych mohl jednotlivé stanice prolézt křížem krážem nebo si s více lidmi popovídat! Jen tak mimochodem, když už jsem zmínil povídání, jednou z skvrn na kráse této hry je právě mlčenlivý hrdina. Je to o to trapnější, když na ni ostatní postavy mluví, protagonista neodpovídá a jeho společníci jsou z toho občas v rozpacích. Nicméně, abych se vrátil k věci, hráči není dáno mnoho času na to, aby něco příliš prozkoumával. Děj se obvykle vyvíjí tak, že je potřeba honem něco sehnat a sejít se u východu.

Metro 2033 tedy není jen obyčejná střílečka, a to ani po mechanické stránce. Jednak je tu na mnoha místech možnost vyhnout se, alespoň částečně, násilí, ať už schováváním se ve stínech či důvtipným postupem, ale hlavně je tu hned několik dalších prvků, které celou hratelnost velmi zpestřují. Poměrně často se například v Artyomově kůži dostanete do míst, kde se neobejdete bez plynové masky. To pak musíte pravidelně vyměňovat filtr a vůbec si hlídat, zda je maska v pořádku. Nejednou se mi stalo, že jsem sbírání filtrů podcenil a málem se udusil, jindy mi oční štít rozmlátil svou tlapou jeden z mutantů na povrchu země, takže jsem si stihl zachránit život jen tak tak. Výhodou nicméně je, že totéž můžete udělat svým protivníkům - stačí jim prostřelit onu životodárnou plynovou masku, a nepřítel se udusí, byť by byl sebeobrněnější. Další překážku představuje temnota, která je bez baterky opravdu neproniknutelná, takže je důležité, aby si člověk pravidelně kontroloval stav baterie a průběžně ji dobíjel přenosným dynamem. Munice ve hře se vyskytuje ve dvou formách - jako méně kvalitní, o to však hojnější, podzemní munice a jako předválečné prvotřídní střelivo, které je nejen výrazně účinnější, ale především je zde používáno jako jediná akceptovaná měna. Naštěstí je však možné nejen za munici věci kupovat, ale taktéž například přebytečné střelivo do zbraní, které hráč nevyužije, vyměnit právě za ni. A tím to nekončí. Některé zbraně jsou pneumatické, to znamená, že je potřeba je průběžně pumpovat, aby působily příslušnou zkázu. Jako by nestačilo hlídat si již ony zmíněné věci. Některé stěny jsou vratké a lehko někomu spadnou na hlavu, tunely jsou nekonečně zamořeny mutanty, kde co je radioaktivní a to se ještě musíte sem tam o někoho postarat.

Takže jak vidno, urazit cestu z Všeruského výstaviště, protagonistovy domovské stanice, do Polis není vůbec jednoduché. A to občas do té míry, že je to až otrava. V některých pasážích je tolik nepřátel přicházejících z tolika stran nebo kteří vydrží tolik ran, že se do nich vrátí jen naprostý masochista. Distribuce některých checkpointů a zásob je čas od času dost divoká a tvůrci někdy používají podlé triky, aby vám to za každou cenu ztížili. To je právě ona designerská nevybroušenost, kterou východní hry často trpí, jak to můžeme vidět třeba i u jinak vynikajícícho S.T.A.L.K.E.R.a nebo Pathologic, a které bohužel mainstreamovější hráče spíše odradí.

A jaká je to škoda! Tahle hra je totiž v tolika věcech vynikající, krásná, má výborný soundtrack, jehož hlavní motiv jsem se okamžitě musel naučit na kytaru, a je skrz naskrz prodchnuta ruskou melancholií, která je mi blízká, že ji nemohu jinak než doporučit. Jsem zvědavý na pokračování, Last Light, a zajímalo by mě, zda se autoři z vlastních chyb poučili.

Pro: velmi zajímavý svět, nádherná audiovizuální stránka, smysl pro detail různorodá hratelnost, relativní hloubka herních mechanismů, napětí

Proti: frustrující pasáže v druhé polovině hry, nedopilovanost některých mechanismů

+23

Shelter

  • PC 55
Možná v kontextu svého posledního komentáře můžu působit jako pokrytec, ale Shelter na mě nezapůsobil ani tak jako hra, nýbrž spíš jako "proof of concept". V prvé řadě však musím nutně ocenit to, o co se tento experiment, jak to popsal Drolin, snaží. Pokud je mi známo, her, ve kterých se hráč smysluplně vžije do role zvířete, by se daly spočítat na prstech jedné ruky, a ještě méně jich bude takových, kde by jedinou náplní nebylo lovit jedince "protějšího týmu" (napadá mě Tokyo Jungle). Přijít s logickou náplní pro hru, kde je protagonistou jezevčí matka, z podstaty čehož plyne, že nějaký micromanagement nebo systém rozhodnutí a následků nepřipadá v úvahu, je nejspíš poměrně náročné.

A nutno říci, že se to ne tak úplně povedlo. Většinu herního času opravdu tvoří jen procházka početné jezevčí smečky přírodou, která ovšem, zejména zpočátku, působí spíše jako "level", než jako les či louka, na čemž má svůj podíl především ono vskutku originální, ale poněkud jednoduché grafické zpracování, ve kterém tráva vypadá, jako vystřižená z dětského koberce, a stromy působí, jako by byly z vaty, což mimochodem není myšleno pejorativně. Překvapivě vkusně působí hudební doprovod od skupiny Retro Family, které se podařilo za pomoci kytary, basy a bicí soupravy vdechnout její hořko-sladkou duši, a troufám si říct, že právě hudba zde tvoří velkou část zážitku.

Shelter si vážím. Sice mi trvalo celou circa hodinu herního času, než jsem si uvědomil, co tahle hra vlastně je, tedy jakýsi hold vzdaný všem matkám, ale jedná se o poměrně unikátní koncept, na kterém mají vývojáři v plánu dále pracovat v dalším díle, a já jsem zvědavý, jak moc se jim podaří tuhle ideu dále rozpracovat, aniž by to přehnali, a z Shelter se stala The Stomping Land.

Pro: nápadité grafické zpracování, hudební doprovod, unikátní koncept, pěkná atmosféra, konečná myšlenka

Proti: očividná levelovitost, jednolitá herní náplň

+7