Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Fallout 1.5: Resurrection

  • PC 55
Autoři Falloutu 1.5 mají můj obdiv. Z vlastní zkušenosti vím, že přijít s nápadem na hru je snadné. Pracovat na něm a dát si záležet, to už je o poznání jiná písnička. Ale oddat se mu a dotáhnout ho do konce, to je meta, na kterou si sáhnou jen ti nejzarputilejší ze všech tvůrců. Ostatně pamětníci vzpomenou na velké a ambiciózní mody jako Beyond Good and Evil nebo Fallout: Yurop. Kde je jim dnes konec? O nápady není nouze nikdy, ale schopných a cílevědomých lidí není nikdy dost.

Fallout 1.5 měl ambice navázat především na odkaz prvního Falloutu a v mnohém se mu to povedlo. Rozsahem je sice o něco menší, ale i tak to znamená, že přinejmenším při prvním hraní nabízí desítky hodin hry. Má podobnou atmosféru a smysl pro estetiku jako první dva díly, ačkoliv někdy je znát, že se původní předlohy drží až trochu moc křečovitě. Některá místa jako by z oka vypadla městům, osadám a opuštěným základnám z originálních Falloutů. Naopak někdy přichází s příjemnou vlastní invencí, která je vidět zejména u některých rozhodnutí. Často si totiž nemůžete být jistí, jestli děláte správnou věc, a většinou odejdete s pocitem jakési morální šedivosti. Svět postapokalyptického Nového Mexika není postaven kolem hráče a postavy v něm nečekají, až se jich protagonista ujme a vyřeší jejich problémy. Jsou zde takové problémy, které nemají ideální řešení, jiné odkrývají jen nepříjemnou pravdu a jiné se nedají vyřešit vůbec. Tedy tak je tomu alespoň v nejlepších pasážích hry. Zejména tragický příběh města Rat Hole nebo spiknutí v Císařství byli vynikající. Čeká na vás však i celá řada banálních úkolů typu "kup od farmáře krmivo pro brahminy" nebo "domluv schůzku s vedoucím vedlejší karvanní společnosti". Obzvlášť v první polovině hry se mi zdálo, že úkolů je opravdu poskrovnu, tedy alespoň takových, které měla moje postava motivaci dělat.

A tady se dostávám k některým problémům tohoto modu. Je jedna věc, která tento počin hluboko sráží, a tou je úroveň veškerého psaného textu. Ten totiž působí, abych tak řekl, velmi začátečnicky. Především v oné již zmíněné první polovině hry se setkáte s extrémně nepříjemnými postavami, které nejspíš měly sloužit k tomu, aby dokreslily onen drsný svět Falloutu 1.5. Ale chybí jim ona grácie, se kterou je uměl podat třeba Fallout 2 (Cassidy: "Jestli sem ještě jednou vleze nějakej debil a bude chtít slevu na panáka, tak mu z prdele udělám parádní klobouk."). Jednak jsou všechny jedna jako druhá, ale především absolutně odrazují od jakékoliv interakce s nimi. Nevěřím tomu, že pokud by se někdo snažil o opravdový role-playing, tak by měl jakýkoliv důvod se s nimi bavit. Tím se ovšem připraví o značnou část questů. Nakonec se mi nad to podařilo povznést a na slabší úroveň dialogů přistoupit, nicméně musel jsem při tom zatnout zuby. Jindy postavy mluví spíš jako kniha než jako člověk, což jim na věrohodnosti také nepřidává. A vůbec, často texty ve hře působí spíše jako kostrbatý překlad z angličtiny než jako originál od českých tvůrců. Opravdu mě zaráží, že si tohoto nikdo z tvůrců během vývoje nevšiml.

Druhým problémem je poněkud rozlítaná hratelnost. Ze začátku je hra velmi obtížná a mnohokrát vás staví do situací, ze kterých jinak než díky save scummingu nevyváznete. Ke konci je naopak snadná až příliš, a tak se budete topit v desítkách tisíc zátek, za které ovšem nebude moc co koupit. Tento mod vás navíc rád staví do, na poměry Falloutu, velkých přeštřelek, ve kterých figuruje třeba i dobrých dvacet účastníků. Jenže, jak víme, engine Falloutu velké souboje nezvládá zrovna bravurně, a tak se může stát, že se všech patnách nepřátel rozhodne střílet jen a jen do vás, což jim samozřejmě zabere dobrou minutu, kterou nemáte šanci přežít, a celou dobu jen budete čekat, až budete moci nahrát uloženou hru. Trochu slabší mi přišly i detaily typu, že většina věci, kvůli kterým má smysl vraždit nepřátele, je ukrytá v zamčených skříňkách, které, pokud se na Paklíče nespecializujete, téměř určitě neotevřete. Nebo fakt, že v poslední čtvrtině hry se hra velmi točí kolem počítačů, bez nichž je závěrečná lokace opravdové martyrium. Na druhou stranu, jde víceméně o drobnosti, nad kterými dokážu mávnout rukou, zejména proto, že sám vím, jak těžké je vyvážit hru.

Celkově je Fallout 1.5 skvělým fanouškovským počinem. Krom vlastního příběhu přináší i několik sympatických detailů, jako jsou nové animace postav, nové zbraně nebo, a to především, skvělé nové skladby, které do soundtracku původních Falloutů perfektně sedí. Nebýt toho, že není moc dobře napsaný a občas se až příliš okatě snaží tlačit na pilu po cestě do hlubin temnoty, býval bych mu dal vyšší známku. Každopádně pro fanoušky Falloutu je to velmi vítané rozšíření již objeveného a tak oblíbeného světa.
+23

Cradle

  • PC 90
Warren Spector, designér Deus Ex, se kdysi vyjádřil v tom smyslu, že by jednou rád realizoval svou ideu hry, která se odehrává v jednom malém, ale za to detailně propracovaném bloku města. Nicméně, jak víme, od dob jeho největší slávy na začátku tisíciletí se mu se mu bohužel nic takového uskutečnit nepodařilo a já vlastně ani nevím, kde je mu konec. Nicméně se od té doby objevilo hned několik studií, které kráčejí ve šlépějích této jeho vize, a ruští vývojáři z Flying Café for Semianimals (skvělý název, mimochodem), k nim patří.

Cradle se odehrává v otevřeném světě na ploše pár kilometrů čtverečních, který sice nezaujme svou velikostí, ale zato detailností ano. Na druhou stranu, sluší se říct, že ono toho na té ploše zase tolik není. Je to pustá step, kde stojí malá jurta, v dálce se líně táhne řeka a za kopcem stojí polorozpadlý pozůstatek kopulovitého zábavního parku. Ale jak krásně vypiplaná ta jednotlivá místa jsou! Můžu jenom snít, že se jednoho dne dočkáme toho, že takto propracované prostředí se stane standardem pro všechny hry založené na průzkumu a logických hádankách. Můžete zde doslova otevřít každý šuplík, přečíst si každý papírek, od nejtlustší knihy až po spadlou účtenku pod stolem, s každou věcičkou si můžete pohrát, a to všechno ve velmi líbivé a umně vyvedené grafice.

Tohle je hra založená na průzkumu prostředí a skládání střípků dohromady. Všechno, co potřebujete, je vám vlastně od samého začátku přístupné, jde jen o to vědět, co hledat. Před očima se vám tak rozbíhá velmi zajímavý a inteligentní příběh a je jen na vás, do jaké hloubky ho chcete prozkoumat. Jinými slovy, tohle není hra pro ty, které nebaví číst a přemýšlet. Jako biochemik také musím ocenit, že když dřív nebo později dojde na řeč o vědě, je vidět, že ten, kdo o ní ve hře psal, věděl o čem mluví a kvalitou textu se tak staví nad dost nízko položený průměr většiny her.

Co víc, tato hra oplývá krásným prostředím a úžasnou melancholickou atmosférou, která však není samoúčelná. Vlastně, pokud jste četli můj komentář k Metro 2033, lze na zde uplatnit totéž, co jsem psal o rozdílech mezi západní a východní herní produkcí. S tím ale bohužel souvisí i to, že Cradle přes svou ambicióznost není technicky úplně dobře podchycená hra. Jednak trpí drobnými chybkami v překladu, díky nimž není někdy úplně jasné, co se po hráči chce, ale především je docela špatně optimalizovaná a má nepříjemné ovládání myší.

Ovšem zdaleka nejvýraznější pihou na kráse jsou zde naprosto nepochopitelně nacpané akčnější pasáže, které připomínají něco mezi Portalem a Minecraftem, jejichž existence je sice ve hře obhajována, avšak myslím si, že tam vůbec být nemusely a k zážitku nikterak nepřidávají.

Nicméně ve svém jádru je Cradle chytrý a emocionální zážitek, který můžu každém doporučit. Takto s láskou stvořený a originální svět se jen tak nevidí.

Pro: obrovský smysl pro detail, melancholická atmosféra, výborný soundtrack, inteligentní příběh, veliká interaktivita

Proti: špatná optimalizace, drobné chybky v překladu, podivné minihry

+9

Californium

  • PC 45
Nejsem z těch, kteří by moc dávali na technickou stránku her, ať už si pod tím představujete optimalizaci, technickou úroveň grafiky nebo to, že hra nepadá. Ba troufám si tvrdit, že velká část mých vůbec nejoblíbenějších her jsou alespoň v jedné z výše zmíněných kategorií naprosté propadáky. Stejně tak dokážu skousnout nezáživnou nebo špatně koncipovanou herní náplň, protože jsem trpělivý člověk a mým největším požadavkem u hry je, aby mi čas u ní strávený něco dal.

Ale u California mi ruply nervy. Možná, při pohledu zpátky, jsem mu ještě poslední šanci dát mohl, ale došel jsem do bodu, kdy není návratu, jelikož jsem se zbavil všech svých uložených pozic. Totiž když se ve hře, která má herní délku v průměru asi tři hodiny, čtyřikrát zaseknete tak, že musíte předchozí tři čtvrtě hodinový úsek opakovat, to už je na pováženou. Jenže kdyby ten úsek alespoň stál za to!

Californium je hra odkazující na život a dílo spisovatele Philipa K. Dicka. To mě samo o sobě dost zaujalo, jelikož jsem také knihomol a těší mě rychle se množící množství her s inteligentní tématikou v poslední době. Jak známo, Philip K. Dick měl složité dětství a, nepletu-li se, trpěl poruchami osobnosti, tudíž jeden nemusí ani hru hrát, aby tušil, že zde bude mít co do činění s narážkami na těžký život spisovatele a alternativní reality. A skutečně, protagonistou California je jeho alterego Elvin Green, neúspěšný pisálek, kterému zemřela dcera, opustila ho žena a prochází vleklou kreativní krizí, díky níž mu hrozí, že skončí na ulici. Skvělý způsob, jak zažehnout drama.

Naopak výborný způsob, jak ho pohřbít, je nechat hráče ve hře, která se zaměřuje na atmosféru, průzkum a dialogy, hledat skryté symboly, jejichž nalezení vede k pootevření dveří do paralelního světa. Nic nezabije napětí při řešení sociálního dramatu tak, jako hledání titěrného svítícího symbolu v úklidové místnosti, který navíc můžete spatřit jenom tehdy, když si prvně prohlédnete koště, pračku a stoh časopisů. Politováníhodný je také směr, jakým se příběh vydává v druhé polovině hry, respektive béčkový sci-fi setting, ve kterém se odehrává.

Škoda. Možná, že hra končí zajímavým vyvrcholením a možná, že se k ní ještě vrátím, ale dnes to rozhodně nebude. Bugům a nevypilované hratelnosti odolávám jako málokdo, ale pohár občas přeteče. Závěrem bych snad jen dodal, že Californium je nejspíš první hra, u které bych si dovolil souhlasit s tezí, že by lépe vynikla jako povídka nebo krátký film, spíš než právě hra.

Pro: dobrá atmosféra a soundtrack, zajímavý svět, potenciálně zajímavý příběh

Proti: nudná herní náplň, špatná optimalizace, slabší postavy

+5

Among the Sleep

  • PC 55
Dokážu si představit, že si norští autoři Among the Sleep při příležitosti vymýšlení nové hry sedli do kruhu a položili si otázku: "Kdo je nejzranitelnějším protagonistou v horrorové hře?" Odpovědi se mohou různit, někdo mohl nadhodit poloslepé štěně, někdo nepohyblivou bramboru, která nejenže s hrůzami noci nemůže bojovat, ale nemůže dělat vůbec nic, jenže aby se hráč s hlavní postavou mohl alespoň jakž takž ztotožnit a netrpěl bezbranností objektu bez vlastního vědomí, v úvahu muselo připadat ze všeho nejvíce dítě. Dvouletý smrkáč už umí tak trochu chodit, něco žvatlá, vládne živou představivostí a má trošku potuchu o okolním světě - cokoliv menšího by bylo kapku extrémní, cokoliv většího už by nebylo ono.

A je pravda, že jsem si při příležitosti této krátké hříčky hezky připomněl dětství, kdy škvíra pod postelí bylo regulérní místo pro konspirace, věci běžné denní potřeby mohly představovat hrůzu nahánějící artefakty a cokoliv, co mělo strop, mohl být dům. Takže když protagonista hry od Krillbites vstoupí do skříně a skoro se tam ztratí, není to zase tak přitažené za vlasy. Among the Sleep zajímavě vykresluje vnímání světa někým, kdo světu dospělých vůbec nerozumí, konkrétně děs, který může plynout z alkoholismu matky, byť je otázkou, zda to dvouleté děti opravdu prožívají tak silně.

Je to vlastně taková Amnesia s dítětem v hlavní roli. Ten nejdůležitější rozdíl spočívá snad jen v tom, že Among the Sleep je nesrovnatelně kratší a vlastně o dost méně adrenalinový zážitek. Prostředí dětského pokoje, jakkoliv může být surrealisticky pokroucené, si zkrátka při největší snaze nezadá s neproniknutelnou temnotou hradu Brennenburgu. Na druhou stranu hrůzy, na které tu dvouletý protagonista narazí, by znervóznily i dospělého člověka, což je však pochopitelné. Nebýt metafor, byla by tahle hra nejspíš docela nezáživná.

Je to dobrý pokus o to přijít s něčím neotřelým, a to musím chtě nechtě ocenit. Ale jestli o něco velkého přijedete, když se Among the Sleep vyhnete? To asi ne.

Pro: originální protagonista, surrealistické prostředí, dobrá optimalizace

Proti: krátké, hratelnost odvozená od Amnesie bez inovace

+10

Receiver

  • PC 75
Receiver se řadí do trojice mých momentálně rozehraných her, spolu s Ori and the Blind Forest a Alien: Isolation, které potrápily moje nervy jako žádná už dlouho ne. Postaví vás do role někoho, kdo se nazývá "receiver", někoho, kdo se stal přeživším jakési jen vágně vysvětlené katastrofy, a komu nezbývá, než se chopit zbraně a postavit se tzv. killbotům.

Dvě věci jsou na ní pozoruhodné. První, očividná, je na první pohled komplikované ovládání vaší zbraně. Nejen, že můžete, ale hlavně musíte vědět, jak vyndat zásobník, jak do něj nastrkat náboje, že nabíjet nemůžete s plnýma rukama, že zbraň je potřeba odjistit atp. Snadno tak při prvních několika pokusech docházelo ke směšným situacím, kdy jsem se pokoušel samostatně zprovoznit svůj kolt, a místo toho mi spadl zásobník z balkónu. Jindy jsem se marně pokoušel vystřelit po dronovi, který mě pronásledoval, a těsně před svou smrtí slyšel, jak mi zajištěná zbraň smutně cvaká naprázdno. Kde koho by takové komplikace mohly odradit, a zřejmě tomu tak i často je, nicméně já si troufám říct, že ovládání vám celkem snadno a rychle přejde do krve. Je to pak o to lepší pocit, když se vám stylově podaří v poslední vteřině pouhým reflexem zachránit od takřka jisté smrti.

Druhá věc, kterou Receiver vyčnívá, je jeho úžasná atmosféra. Odehrává se kdesi v noci, na střechách v nějakém snovém světě, kde se téměř všechno vyskytuje v šedavých odstínech. Příběh je vyprávěn formou sbíraných nahrávek, které jsou roztroušeny všude možně a které se mi dosud nikdy nepodařilo posbírat všechny, byť věřím, že to není nemožné. Je to mimochodem opravdu bizarní poslech. Soundtrack tvoří jediná stopa, jež přispívá k dramatičnosti celé situace.

Ač jde vlastně o neustále se opakující rouge-like hru, kterou tvoří několik málo vygenerovaných předobrazů míst, byl to pro mě vždycky dosud vynikající zážitek. Za každým rohem může číhat nebezpečí, na které se můžete pokusit vyzrát nějakou chytrou střelbou z výhodného úhlu, doufat ve svou přesnou mušku či se pokusit kolem proplížit. Náboje jsou jediná a velmi vzácná komodita, která se zde vyskytuje, přičemž se může stát i to, že vás hra vyplivne do světa munice zcela prosty. Na rozdíl od běžných akčních her se tu tak každý výstřel stává skutečným rozhodnutím, jenž bude muset projít vaším netriviálním schvalovacím procesem. Nejen toto vás naučí opravdu si vážit své zbraně a já bych klidně byl proto, aby se takto ovládaly zbraně ve hrách častěji.

Pro: napětí, atmosféra, inovativní ovládání, soundtrack

Proti: špatná optimalizace

+7

The Stanley Parable HD Remix

  • PC 65
The Stanley Parable je poměrně vtipnou satirou o významu volby ve hrách. Tak se tedy alespoň zpočátku tváří. Samozřejmě je možné ji hrát jako opravdovou hru, ovšem v takovém případě se hráč nedočká ničeho jiného, než krátkého banálního příběžíčku, který rychle dojde k plytkému rozuzlení. Pokud z toho člověk chce něco mít, neobejde se tu bez ochoty zkoumat, zkoušet a interpretovat.

Přes prvotní veselou nótu, na které vypravěč začne komentovat dění, mi Stanleyho podobenství přišlo docela depresivní. Částečně k tomu přispívá ono strohé kancelářské prostředí, ze kterého, až na několik různých úseků, není úniku a kterým jsem se musel proplétat znova a znova, až se mi z toho začalo dělat špatně od žaludku. Ta zajímavá část přichází až tehdy, kdy se vzbouříte proti tomu, co vám vlídný hlas vašeho průvodce říká, abyste udělali. Pokud jste ten typ hráče, který ve hrách rád zkouší, co se stane, když udělá tohle a tohle a neustále testuje možnosti daného světa, pak vaše srdce nejspíš zaplesá nad tím, co všechno vám The Stanley Parable dovolí. Troufám si však říct, že si něco takového může dovolit jen právě díky uniformní prázdnotě, a tudíž přehlednosti, svého prostředí, nicméně si nejsem jistý, jestli lze něco takového oslavovat. Bohužel, volby pro volby jsou vlastně to jediné, co z herního hlediska tato hra nabízí, tudíž veškerou interpetaci, která z nich následně plyne, si dovolím schovat v následujícím odstavci.

Ano, The Stanley Parable trefně glosuje o tom, jak téměř univerzálně funguje veškeré rozhodování ve všech hrách, co kdy vznikly. Ať už uděláte cokoliv, ať už se stanete kýmkoliv, hra je vždycky nějak naprogramovaná a stane se to, s čím autoři počítali. Mnohdy si můžeme myslet, kdo ví jak jsme nějakou situaci nevyřešili chytře a hru takříkajíc "obešli", ale nakonec jen činíme, co nám pravidla dovolují. Možná právě proto je tak ve všeobecné oblibě plíživý postup ve hrách, které to umožňují. Svým způsobem totiž máme pocit, že obcházíme nástrahy, které na nás designeři úrovní nachystali, a že jsem tím pádem vynalézavější a důvtipnější, i když tomu tak vlastně není. Ve Stanleyho případě je to činěno vcelku vtipně - hra vztahuje paralely k běžným herním standardům, a my si tak uvědomujeme směšnost některých takzvaných voleb, před které jsme často stavěni. Někdy je to až skoro urážlivé, k hráči i k těm, co hry tvoří.

Co si zaslouží ocenění, tak fakt, že The Stanley Parable je o spoustě věcí, některé z nich mají přesah mimo hry, a nutí člověka přemýšlet. Teď hrajeme hru a smějeme se, jak jsou všechny ostatní hry vlastně lineární. Nicméně není tomu tak i v našem osobním životě? Jistě, na první pohled máme spoustu voleb, jsme naprosto svobodní, stejně jako v dobře navrhnuté hře. Ale odvážíme se po některých z nich sáhnout? Co si budeme namlouvat, většina z nás žije život, během nějž si vychodíme různý počet stupňů škol, pak si najdeme práci, možná ji párkrát vyměníme za jinou, dojdeme do důchodu, umřeme. Někdy v průběhu života si najdeme někoho, s kým můžeme žít, ozkoušíme si nějaká ty menší dobrodružství, poznáme lidi... ale kdo má opravdu tu sílu se vzepřít zdánlivé nevyhnutelnosti dění kolem nás? Kdo má odvahu klást odpor zaběhnutým cestám jakékoliv společnosti, ve které žije? Přitom ta možnost tu je. Zamilovali jste se do někoho, ale ten člověk vás dost dobře nezná, bydlí daleko, možná se už nikdy neuvidíte... tak proč se namáhat? Ono to časem přejde - stejně by to bylo moc práce, cesta by to byla složitá a kdo ví, jestli by to vyšlo. Jenže někde podvědomě tušíte, že jste se o něco připravili, že jste s celou situací mohli něco přinejmenším zkusit udělat. Není právě ta pravá svoboda v tom, že děláte to, čeho se málokdo odváží?


Na každý pád, Stanleyho tvůrci nejspíš zapomněli, nebo to záměrně ignorovali, že hrát neznamená jen rozhodovat se. Je to taky estetický či zábavný zážitek. I ta nejlineárnější hra, v mém případě třeba Dear Esther nebo Brothers: A Tale of Two Sons, přece může na člověka zajímavě působit, může ho popudit k nové myšlence či s ní může nějak osobně souznít. A The Stanley Parable nic takového nepřináší. Umožňuje jen volby, kterým se sám vysmívá, a sám nepřichází s ničím novým do diskuse. Stejnou či podobnou tématiku již předtím zkoumal například můj milovaný Pathologic (2005), lehce ji nakousnul Bioshock (2007) nebo ve stejný rok jako Stanley Save the Date (2013), jen s tím rozdílem, že všechny tyto tři počiny krom této myšlenky nabízí i opravdovou hru.

O tomto experimentálním simulátoru, či jak to nazvat, od Galactic Café se totéž říct nedá. Rozhodně bych ho doporučil hráčům, kteří mají hodně zkušeností s mainstreamovou produkcí a jsou inteligentní a přemýšliví, ale nemyslím si, že je to kdo ví jak dobrá hra.
+7 +8 −1

Metro 2033

  • PC 80
Metro 2033 je, myslím, zářným příkladem toho, jak se východní, v tomto případě konkrétně ruská, herní produkce liší od té západní, zejména americké. Můj osobní názor je, že, co se first person akcí týče, západní hry jsou často stavěné na efekt - aby měly spád a jednu dechberoucí scénu za druhou, aby obtížnost stoupala přiměřeně a víceméně lineárně a aby to všechno fungovalo přístupně a pokud možno bez problémů technického rázu. U východoevropských her stejného žánru je tomu však trochu jinak - jsou mechanicky hlubší, esteticky, alespoň podle mě, zajímavější a vynalézavější ve vykreslování okolního světa, avšak kolikrát postrádají právě onu designérskou lehkost a, někdy i dlouho po vydání, trpí nejrůznějšími bugy.

Právě Metro vás zavede do krajně zajímavého podzemního světa moskevské podzemní dráhy, který je nejen drsný a temný, ale i velmi lidský, a svým způsobem mi byl kulturně bližší než většina vyfantazírovaných světů, ve kterých se při hraní ocitám. Nevím, nakolik jsou v knižní předloze hráčem, respektive čtenářem, neodhalené části podzemky popsané například v pouhých zmínkách, ale ve hře dodává kombinace neprostupné tmy a právě skoupost autorů na informace o tom, co se děje mimo protagonistovu pouť, tomuto univerzu atraktivní punc mysterióznosti. Očima mlčenlivého Artyoma, jak se zve hlavní hrdina, se podíváme do relativně obyčejných obydlených stanic metra, bude nám dáno spatřit zdevastovaný povrch zemský, staneme se svědky války mezi marxisty-leninisty a obrozenými nacisty a budeme mít možnost vidět i jakési "hlavní město" celé této vlakové sítě. Přesto přese všechno uslyšíme povídačky o duších a katastrofách, které se staly na nějakých dávno zapomenutých místech, ať už jsou pravdivé nebo ne, uslyšíme o nejrůznějších frakcích, žijících s námi v podzemí, z nichž uvidíme nanejvýš jednoho či dva představitele, pokud vůbec někoho a já sám jsem při každém protagonistově vyprávění a pohledu na mapu podzemí nemohl nepřemýšlet nad tím, jak asi vypadá zbytek podzemní Moskvy, ze které jsem vlastně dohromady viděl jen malý výsek. Možná je to tím, že právě onen svět, který nám je dáno prozkoumat, je vykreslen tak uvěřitelně. Lidé, které hráč potká, si vypráví o svých obavách i nadějích, stejně jako si sdělují veselé historky, pijí, aby se zbavili smutku, hladu či dlouhé chvíle, spí v malých kamrlících nebo třeba hrají na kytaru kolem ohně a opékají si prase. O to víc pak zamrzí, že možnost interakce s touhle společností je dosti omezená. Co bych dal za to, abych mohl jednotlivé stanice prolézt křížem krážem nebo si s více lidmi popovídat! Jen tak mimochodem, když už jsem zmínil povídání, jednou z skvrn na kráse této hry je právě mlčenlivý hrdina. Je to o to trapnější, když na ni ostatní postavy mluví, protagonista neodpovídá a jeho společníci jsou z toho občas v rozpacích. Nicméně, abych se vrátil k věci, hráči není dáno mnoho času na to, aby něco příliš prozkoumával. Děj se obvykle vyvíjí tak, že je potřeba honem něco sehnat a sejít se u východu.

Metro 2033 tedy není jen obyčejná střílečka, a to ani po mechanické stránce. Jednak je tu na mnoha místech možnost vyhnout se, alespoň částečně, násilí, ať už schováváním se ve stínech či důvtipným postupem, ale hlavně je tu hned několik dalších prvků, které celou hratelnost velmi zpestřují. Poměrně často se například v Artyomově kůži dostanete do míst, kde se neobejdete bez plynové masky. To pak musíte pravidelně vyměňovat filtr a vůbec si hlídat, zda je maska v pořádku. Nejednou se mi stalo, že jsem sbírání filtrů podcenil a málem se udusil, jindy mi oční štít rozmlátil svou tlapou jeden z mutantů na povrchu země, takže jsem si stihl zachránit život jen tak tak. Výhodou nicméně je, že totéž můžete udělat svým protivníkům - stačí jim prostřelit onu životodárnou plynovou masku, a nepřítel se udusí, byť by byl sebeobrněnější. Další překážku představuje temnota, která je bez baterky opravdu neproniknutelná, takže je důležité, aby si člověk pravidelně kontroloval stav baterie a průběžně ji dobíjel přenosným dynamem. Munice ve hře se vyskytuje ve dvou formách - jako méně kvalitní, o to však hojnější, podzemní munice a jako předválečné prvotřídní střelivo, které je nejen výrazně účinnější, ale především je zde používáno jako jediná akceptovaná měna. Naštěstí je však možné nejen za munici věci kupovat, ale taktéž například přebytečné střelivo do zbraní, které hráč nevyužije, vyměnit právě za ni. A tím to nekončí. Některé zbraně jsou pneumatické, to znamená, že je potřeba je průběžně pumpovat, aby působily příslušnou zkázu. Jako by nestačilo hlídat si již ony zmíněné věci. Některé stěny jsou vratké a lehko někomu spadnou na hlavu, tunely jsou nekonečně zamořeny mutanty, kde co je radioaktivní a to se ještě musíte sem tam o někoho postarat.

Takže jak vidno, urazit cestu z Všeruského výstaviště, protagonistovy domovské stanice, do Polis není vůbec jednoduché. A to občas do té míry, že je to až otrava. V některých pasážích je tolik nepřátel přicházejících z tolika stran nebo kteří vydrží tolik ran, že se do nich vrátí jen naprostý masochista. Distribuce některých checkpointů a zásob je čas od času dost divoká a tvůrci někdy používají podlé triky, aby vám to za každou cenu ztížili. To je právě ona designerská nevybroušenost, kterou východní hry často trpí, jak to můžeme vidět třeba i u jinak vynikajícícho S.T.A.L.K.E.R.a nebo Pathologic, a které bohužel mainstreamovější hráče spíše odradí.

A jaká je to škoda! Tahle hra je totiž v tolika věcech vynikající, krásná, má výborný soundtrack, jehož hlavní motiv jsem se okamžitě musel naučit na kytaru, a je skrz naskrz prodchnuta ruskou melancholií, která je mi blízká, že ji nemohu jinak než doporučit. Jsem zvědavý na pokračování, Last Light, a zajímalo by mě, zda se autoři z vlastních chyb poučili.

Pro: velmi zajímavý svět, nádherná audiovizuální stránka, smysl pro detail různorodá hratelnost, relativní hloubka herních mechanismů, napětí

Proti: frustrující pasáže v druhé polovině hry, nedopilovanost některých mechanismů

+20

Shelter

  • PC 55
Možná v kontextu svého posledního komentáře můžu působit jako pokrytec, ale Shelter na mě nezapůsobil ani tak jako hra, nýbrž spíš jako "proof of concept". V prvé řadě však musím nutně ocenit to, o co se tento experiment, jak to popsal Drolin, snaží. Pokud je mi známo, her, ve kterých se hráč smysluplně vžije do role zvířete, by se daly spočítat na prstech jedné ruky, a ještě méně jich bude takových, kde by jedinou náplní nebylo lovit jedince "protějšího týmu" (napadá mě Tokyo Jungle). Přijít s logickou náplní pro hru, kde je protagonistou jezevčí matka, z podstaty čehož plyne, že nějaký micromanagement nebo systém rozhodnutí a následků nepřipadá v úvahu, je nejspíš poměrně náročné.

A nutno říci, že se to ne tak úplně povedlo. Většinu herního času opravdu tvoří jen procházka početné jezevčí smečky přírodou, která ovšem, zejména zpočátku, působí spíše jako "level", než jako les či louka, na čemž má svůj podíl především ono vskutku originální, ale poněkud jednoduché grafické zpracování, ve kterém tráva vypadá, jako vystřižená z dětského koberce, a stromy působí, jako by byly z vaty, což mimochodem není myšleno pejorativně. Překvapivě vkusně působí hudební doprovod od skupiny Retro Family, které se podařilo za pomoci kytary, basy a bicí soupravy vdechnout její hořko-sladkou duši, a troufám si říct, že právě hudba zde tvoří velkou část zážitku.

Shelter si vážím. Sice mi trvalo celou circa hodinu herního času, než jsem si uvědomil, co tahle hra vlastně je, tedy jakýsi hold vzdaný všem matkám, ale jedná se o poměrně unikátní koncept, na kterém mají vývojáři v plánu dále pracovat v dalším díle, a já jsem zvědavý, jak moc se jim podaří tuhle ideu dále rozpracovat, aniž by to přehnali, a z Shelter se stala The Stomping Land.

Pro: nápadité grafické zpracování, hudební doprovod, unikátní koncept, pěkná atmosféra, konečná myšlenka

Proti: očividná levelovitost, jednolitá herní náplň

+6

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC 70
Před pár dny jsem zde na Databázi v jedné z diskusí polemizoval o tom, že konečný pocit ze hry může být zcela nezávislý na hloubce herních mechanismů, a tudíž, že "víc hra" nutně neznamená "lepší zážitek". V Telltale by měli být sakra rádi, že to někdo pořád vidí, jako to vidím já, protože jejich lenost a neochota jakkoliv inovovat svůj engine a gameplay je naprosto nevídaná. Hra je samozřejmě víc, než jen suma jejich částí, nicméně je pravda, že jednolitost QTE, jakožto i adventurních epizodek a dialogů, která se táhne napříč celým portfoliem studia od roku 2012, kdy vyšla první epizoda The Walking Dead, je až směšná, a musím říct, že mě celkem upřímně pobavilo, když už jsem asi po devadesáté za poslední tři roky musel mačkat Q, abych odtlačil kládu.

Nicméně banality stranou, atmosféru seriálů od HBO se podařilo zachytit velice slušně. Nejde ani tak o estetické zpracování, které je, troufám si říct, přinejmenším odfláklé, ale spíš o onen permanentní tíživý pocit nejistoty, kdy si nikdy nemůžete být jistí, zda ta či ona postava zemře. Ačkoliv je spekulativní, zda takovýto způsob psaní osudů hrdinů má nějaký hlubší smysl, než jen ukájení autorova nutkání "šokovat" čtenáře, potažmo hráče a diváka, nesmyslnou a pokud možno brutální smrtí jakékoliv postavy, která je zrovna na ráně (jednou jsem četl interview s George R.R. Martinem, a dostal jsem dojem, že ten člověk k ničemu nesměřuje a vůbec neví, co v těch knihách dělá). Napodobit se ho podařilo na výbornou, a já si troufám tvrdit, že to asi ani nebylo tak těžké. Stejně tak můžeme debatovat o tom, a v takové debatě už jsem se jednou ocitl, jestli má vůbec hráč možnost něco nějak zásadně ovlivnit. Na to nám doopravdy dají odpověď až další díly série, ale já bych k tomu řekl snad jen to, že je zbytečné rozebírat, která věta měla vliv na to či ono nebo jestli vůbec cokoliv mělo vliv na něco, pokud se nebavíme čistě o herním designu. Důležité je to, co se stalo, a uvažovat o tom technicky, mi přijde asi jako řešit, že budova v jiné hře je ve skutečnosti jen kvádr s texturou, ne opravdová stavba, nebo že bílá skaliska na pozadí dobrodružného filmu jsou jen zelené plátno.

Přes všechny výtky, které ke hře, nebo lepé řečeno k celému dílu Telltale, mám, se mi tenhle interaktivní spinoff Hry o trůny líbil. Škoda jen, že ten přechod od malého indie studia, které se snaží prosadit s vlastní filmovějším stylem herního vyprávění, k továrně maniaků, kteří zkouší, co všechno ještě jde zasadit do jejich enginu, je tak evidentní.

Pro: ona charakteristická atmosféra Game of Thrones

Proti: stagnující technická stránka; odbyté vizuální zpracování

+14

Amnesia: Justine

  • PC 75
Justine se může na první pohled zdát být dosti extrémní záležitostí. Platí tu stejná pravidla, jako v The Dark Descent, tedy že při setkání s monstrem se nemůžete bránit, pouze utéct či se schovat, jenže zde navíc po smrti opravdu končíte a možnost hru uložit je vám odepřena. To je samo o sobě celkem silná káva, když vezmu v potaz, že původní Amnesii jsem hrál v krátkých úsecích, protože jsem se zkrátka tolik bál.

Nicméně, jak by řekl agent Cooper z Twin Peaks: "Nic není tak hrozné, když z toho dokážete odstranit strach." V podstatě se jedná o celkem krátkou procházku po blíže nespecifikovaném sklepení patřící jedné zvrhlé duši, ve kterém ovšem nezůstanete sami. Při svém útěku vám bude společnost dělat Justine prostřednictvím svých gramofonových nahrávek, několik obětí její hry, jejichž životy můžete uchránit před příšernou smrtí, a samozřejmě také hrstka monster, jenž vám budou často v patách.

Z herního hlediska se dá říct, že autoři zde vsadili spíše na adrenalin a strach než na nějaké logické problémy, byť tu na ně také narazíte, ale jejich řešení je zpravidla triviální. Monstra vám budou za krk dýchat častěji, než by bylo příjemné a předpokládám, že ze všeho nejvíc budete bojovat právě s oním, alespoň pro mě typickým, nutkáním hru vypnout a dalších děsivých 5 minut si nechat na další herní seanci. A v tomto, řekl bych, hra exceluje. Ovšem tvrzení, že hra zabere circa 2 hodiny času, se mi zdá poněkud nadnesené. Osobně bych to odhadl na necelou hodinu, a to je také důvod, proč se dle mě Justine nemůže řadit mezi ty nejvíc hardcore horrorové záležitosti. Všechno je to za vámi dřív, než pomalu začnete přicházet o rozum, což je sice na jednu stranu úleva, na druhou stranu to nechává prostor pro větší výzvy.

Za zmínku stojí ještě snad konec samotný, kdy se příběh ukáže být přece jenom o něco zajímavější, než se zpočátku jevil. Hlavní postavou hry, stejně jako prznitelkou vězňů v téhle kobce, je právě jedna postava - Justine (i když to těžko považovat až za takové překvapení, jelikož je často slyšet ženské zvuky při různých pohybech). Ta je evidentně šílená, tudíž ke konci dojde k odhalení, že monstra, která vás permanentně pronásledují, vlastně vůbec monstra nejsou. Jsou to její nápadníci a lidé, kteří se jí snaží pomoct, zatímco všechny nástrahy a mučící nástroje, na které narazíte, vlastně nachystala ona pro sebe samou.

Hra nelže, když na začátku tvrdí, že tentokrát to bude zkouška charakteru. Ovšem netřeba propadat panice, není to až taková noční můra, jak by se mohlo zdát.

Pro: intenzivní strach, solidní povídkový příběh, adrenalinové momenty

Proti: poněkud krátká herní doba

+8

Binary Domain

  • PC 50
Binary Domain na mě udělala tři dojmy. Ten první byl dost špatný - úvodní část, kdy musí protagonista Dan, který vypadá a zní jako ten nejstereotypičtější americký sci-fi mariňák, jakého si dokážete představit, a jeho parťák Bo, který zase působí jako ten nejstereotypičtější americký sidekick, jakého kdy Japonsko zplodilo, překonat obří zeď, která odděluje dystopické Tokyo od bouřlivého oceánu, je ošklivá, nudná a skoro až protivná svým nutkáním neustále prezentovat takřka post-apokalyptickou válku mezi lidmi a roboty jako skvělou jízdu, ačkoliv tomu tak není. Neschopní hrdinové se v prvních dvou minutách prozradí a začnou si nesmyslně razit cestu skrze zástupy nepřátel jen proto, aby stejně nakonec nepozorovaně propluli za svým cílem na stěně tankeru. Všechno je šedé, rozmazané a po technické stránce ani ne moc funkční.

Ač si málokdy stěžuji na to, že je ta či ona hra moc konzolová nebo že se port pramálo povedl, tady bych si troufl tvrdit, že Binary Domain slouží jako zářný příklad, jak se to dělat nemá. Hra odmítla zaregistrovat mou výkonnější grafickou kartu, takže jsem byl odkázán na svůj nesrovnatelně méně výkonný Intel HD Graphics 3000, byť klobouk dolů před mým integrovaným čipem, že s tím tak odvážně popral. Ke všemu nelze vypnout akceleraci myši a nastavení citlivosti je taky dost ošidné, následkem čehož je dosti ztížené míření a těžkopádné ovládání vůbec.

Nicméně zpět k věci. Druhý dojem byl už mnohem, mnohem lepší, a to když se Dan a Bo po zhruba první půlhodině hraní setkali se svými kolegy z Rust Crew - Charliem, Rachel a Faye. Hra najednou začala působit, jako by jí záleželo na jednotlivých postavách a na tom, jak se k nim chováte, či jak se ony chovají k vám. Akce najednou dostane o něco sofistikovanější a pomalejší spád, příběh se přenese do komornějšího prostředí a ukáže se, že přece jenom dojde na víc, než jen na frenetickou střelbu. Zatímco na začátku vás hra bez dlouhého vysvětlování vhodila do akce, takže jste moc nevěděli proč a co vlastně děláte, před polovinou hry už budete celkem tušit, která bije, že bojujete s něčím, co by se dalo popsat jako roboti v lidském těle, a on je to kupodivu i celkem zajímavý námět, nebýt třetí fáze hry.

Poslední dojem, který na mě hra zanechala, přišel, když se evidentně autoři přestali snažit a svoje nápady začali sypat z rukávu bez ladu a skladu. Jedna přestřelka střídá druhou a co chvilku se budete muset vypořádat s několika bizarními roboty-monstry, kteří přicházejí jako na běžícím páse, takže vás z nich nejen rychle přejde respekt, ale nakonec vás pravděpodobně i otráví. Příběh se navíc začne nést v duchu toho, že hrdinové neustále před něčím utíkají, ideálně tak, že jedou v hořícím náklaďáku uprostřed dálnice, načež něco ostentativně vyhodí do vzduchu, jen aby se nakonec zamýšleli nad tím, jestli se jim podařilo setřást jejich pronásledovatele. Do hry se vkládají další postavy, které ovšem poznáte jen velmi povrchně a za běhu, takže mnohdy odejdou ze scény dřív, než zjistíte, jaký to vlastně mělo všechno smysl. Mnohé situace navíc vyloženě přestanou dávat smysl a prim tu hraje už jen destrukce pro destrukci.

Po dnešním upachtěném dohrání nemůžu říct, že by se mi Binary Domain nelíbila, ale navzdory svému poměrně inteligentnímu příběhovému pozadí se všechno stočí do jakési fantasmagorie bez hlavy a paty, která má zřejmě zaujmout zejména takovou tu "dudebro" cílovou skupinu, které je příběh celkem fuk, hlavně aby se nikdy nepřestalo střílet.

Pro: inteligentní příběhové pozadí, solidní akce, obstojný soundtrack

Proti: nesympatický protagonista, stupidní podání příběhu, hloupá umělá inteligence, přehršel akce, nepovedený port z konzole

+4 +5 −1

Deadly Premonition

  • PC 60
Ač to normálně dělám nerad, dovolím si tentokrát odrazit se od komentáře, který přede mnou napsal LIUWIL. Deadly Premonition je vskutku kultovní záležitost jako málokterá jiná, nicméně dovolím si oponovat tvrzení, že ji hráč buď láskyplně obejme, anebo, což je o dost pravděpodobnější, ji zavrhne během pár minut. Já sám jsem se nikdy ohledně hry necítil rozervaněji, a ještě při psaní těchto řádek jsem pořád nevěděl, jak ji dost dobře ohodnotit.

Stejně tak nevím, jestli dál pokračovat vypíchnutím všech kvalit, které hra má, anebo mluvit o jejích hrubých nedostatcích, které by se daly vyjmenovávat pěkně dlouho (což taky hodlám udělat). Skoro se zdá, jako by v Deadly Premonition nemohlo být jedno bez druhého. Hře punc geniality skutečně dodává její příšerné zpracování, a můžeme jen spekulovat, zda to byl úmysl nebo to tak prostě vyšlo. Zároveň však má spoustu pasáží, zejména ke konci, které jsou prostě hodně špatné bez dalších přívlastků, a živě si pamatuji, jak jsem se těšil, až to bude za mnou, což není skoro pro žádnou hru moc dobrá vizitka. Na druhou stranu se vývojářům z Japonska povedlo hned několik věcí, které se ve světě her vidí opravdu jen velmi vzácně, a za to si jich vážím.

Jenže píšu už třetí odstavec a pořád jsem nic neřekl, tak snad bych začal. První důvod, proč je Deadly Premonition opravdová vzácnost, je, že u něj zažijete snad celé spektrum běžných emocí - pobavení, smutek, zmatení, strach, nudu, překvapení, nevěřícnost, frustraci, dojetí, spokojenost, vztek, zvědavost... O každé by se dal napsat samostatný odstavec a každá pramení z jiné složky hry, zatímco vedle sebe všechny nějakým způsobem dokáží koexistovat a přicházet na scénu stejně rychle, jako zase mizí. Příběh, stejně jako všechno, zpočátku působí dojmem, že je výborný a postupně ve spirále (téměř doslova) klesá někam do hlubin. Z jedné poloviny je to až skoro drzá vykrádačka seriálu Twin Peaks, z druhé poloviny nedává vůbec smysl. Přesto má něco do sebe, jelikož městečko Greenvale má svoji osobitou atmosféru a je plné živoucích karikatur a podivných osobností. Bylo to až po dohrání, co jsem si uvědomil, že mi ony postavy, zejména protagonista York a jeho alterego Zach, vlastně docela přirostly k srdci, a že se mi Greenvale ještě úplně opustit nechce.

Člověk si nikdy nemůže být jistý tím, jestli si z něj autoři dělají šoufky, či zda to myslí vážně, ačkoliv v různých pasážích hry je to více evidentní než v jiných. Na obrazovce se mnohdy odehrává drama nebo nějaká brutální scéna, a agent York to suše komentuje větami typu: "This is a waste of time, Zach, let's go." Jindy jsou dialogy naprosto absurdní, avšak postavy se je snaží odehrát s vážnou tváří, což mě kolikrát donutilo natahovat krk a mhouřit oči v očekávání, jestli mi někdo vysvětli, co to mělo být zač. Na to se třeba rozezní kytarovka "Life is Beautiful", kterou jsem si v průběhu hraní nespočetněkrát pískal, a snažil se přitom vylovit botu z místní řeky. A aby toho nebylo málo, všechny postavy svoje party značně přehrávají, což vede k poněkud prkenné, avšak perfektní mimice a gestikulaci, která mě přivádí k druhému důvodu, proč se mi Deadly Premonition tak líbí. Je to totiž jedna z mála her, která na vás sype humor prostředky jedinečnými právě pouze pro hry. Svoje technické nedostatky, všechen ten špatný motion capture, primitivní skripty či jednoduchou mimiku dokáže otočit ve svůj prospěch a, místo aby, dejme tomu, jen vyprávěla vtipy, což je věc, která se může objevit de facto v jakémkoliv médiu, si dělá srandu z věcí, které prostě jinde než ve hrách nejsou. Těžko vysvětlit, dokud to neuvidíte.

Každopádně faktem zůstává, že v mnoha ohledech je DP otřesný zážitek. Říct, že některá designerská rozhodnutí se "tak úplně nepovedla" by byl eufemismus. Valnou část hry totiž strávíte nevysvětlenými souboji s hromadou nemrtvých nepřátel, které nejsou nikdy těžké, ale vždycky nudné. A to extrémně. Fakt, že pro ně není žádný důvod, jen přidává momentům, kdy jsem zase protočil oči v sloup a říkal si: "Ježiši kriste, už zase." Scény, kdy musíte někomu utíkat, působí směšně a neprakticky - kamera se dívá na to, co je za vámi, místo abyste viděli třeba to, že běžíte k překážce, kterou mimochodem představuje například deseticentimetrový schod, který musíte překročit stisknutím příslušného tlačítka, a York se kvůli tomu musí zastavit. Střelba je snad ze všeho nejhorší, protože ji můžete vykonávat jen z místa, za chůze nikdy, a hlavně je příšerné necitlivá (nebo naopak přecitlivělá), takže trefit i cíl dva metry od vás dá někdy zabrat.

Z uměleckého hlediska hra vůbec nedrží pohromadě. Zatímco absolutně se nehodící hudba k jednotlivým scénám je spíš úsměvná převážně v dobrém slova smyslu, grafická stránka je přímo ohyzdná, jinak se to nazvat nedá. Nejde mi ani tak o to, že je zastaralá, textury rozmazané a bla bla bla (nejsem robot, abych hru odsuzoval na základě technických standardů), ale spíš o to, že jí chybí jakákoliv jednotná vize, všechno je v odporných barvách, různé kvality a vůbec to dohromady nijak neladí.

Dál bych mohl zmínit katastrofální engine, na kterém hra běží, jelikož hra pořád padá, nahrávání nové lokace či scény trvá asi dvě hodiny, a to včetně případů, kdy chcete jenom nakouknout oknem do budovy, což dost odrazuje od jakýchkoliv explorativních choutek. Auta už by se dala ovládat hůř jen těžko. Z mnoha důvodů to prostě není dobrá hra.

Nicméně po dohrání mě Deadly Premonition nutí myšlenkami se vracet a upřímně pochybuji, že bych se do Greenvale už nikdy nevrátil. Nevím, co si od toho slibuji, ale tahle hra má prostě takovou atmosféru, která na vás nejenom těžce dolehne, ale ještě na vás ulpí dlouho po dohrání. Škoda jen, že to často vypadá, jako kdyby tenhle výtvor dala dohromady banda totálních amatérů, jejichž jediná zkušenost s tvořením her jsou vystřihovánky ze Sluníčka.

Pro: atmosféra, humor, originalita, postavy, drama, hudba

Proti: technická stránka hry, akce, odporná grafika, ovládání

+16

Pineview Drive

  • PC 35
Když mi během hraní v mysli vyskakovaly řádky, kterými jsem chtěl začít tenhle komentář, nemohl jsem se rozhodnout, který by tuhle hru vystihl nejlépe. Možná "máte rádi kočky?", "pod svícnem je největší tma a všude okolo taky" anebo snad "tisíckrát a stále poprvé".

Víte, původně mě Pineview Drive nalákal na "přežívání v detailně propracovaném domě po dobu třiceti dní". Doufal jsem, že budu mít štěstí, a podaří se mi najít jeden z těch dobře ukrytých drahokamů někde na dně pytle, o kterých nikdo nic neví a že třeba objevím druhý Pathologic. Samozřejmě teď už vím, že můj nejoblíbenější virtuální zážitek má s tímhle máloco společného. Ano, Pineview Drive se skutečně odehrává během třiceti dní v opuštěném domě někde na pobřeží, zatímco máte pátrat po osudu vaší manželky, která zmizela před dvaceti lety. Během třiceti dní! Třiceti!! Před dvaceti lety! Dvaceti!! V jednom z nejškaredějších domů, které jsem kdy viděl! Jak "rozkrýváte" onu "záhadu", postupně vzpomínáte na to, jak se vaše žena děsila podivných přízraků a zvuků. A já se jí vůbec nedivím. Sám bych nechtěl žít v domě, kde na stěnách pořád visí creepy fotografie z 19. století a nad vstupem je umístěna hlava Belzebuba se zkříženýma mečema jen o pár desítek centimetrů níž. Člověk by řekl, že v roce 2014 by majitel mohl mít trochu soudnosti a jít alespoň kapku s dobou.

V této hře logika trpí a sténá. A zábava taky. Nechápejte mě špatně, nemám za to, že hra musí nutně být "zábavná", aby byla zajímavá, ale zde náplní všech vašich třiceti dní bude hledat klíče. Říkáte si, že by vám autoři mohli třeba podstrčit indicii, kde onen klíč najít? Kdeže! Proč si neprojít každej den všechny místnosti znova? Našli jste klíč? Bravo! Tak teďka najděte, do které klíčové dírky patří! Tohle ještě není taková otrava na začátku hry, kdy máte přístup jen do malé části sídla, nicméně jak můžete dojít dál a dál, z onoho běhání se stává martyrium. Přiznám se, že ke konci už jsem se díval i na let's play videa (což skoro nikdy nedělám), abych věděl, kde daný klíč najít, protože jinak bych zřejmě hledal doteď. A tohle vás čeká každý z těch třiceti dnů. Jeden by řekl, že by vám to mohlo být vynahrazeno alespoň stupňujícím se napětím při rozkrývání osudu vaší manželky, jenže to bychom asi chtěli moc. V osmadvacátém dni nejste o nic moudřejší, než v prvním. A když konečně dorazíte do cíle, vývojáři vás odbudou jedním z takových těch "střípky si poskládej sám" konců, což bych jim možná byl ochotnej sežrat, kdyby nějaký střípky byly. Lenost nad lenost, tohle.

Pineview Drive je jako Gone Home bez muziky a čtení. Navíc se vás neustále snaží vystrašit, nicméně málokdy to klapne, a když už, tak je to takovým tím způsobem, jakým vás mnohdy vyleká debilní kamarád, kterého jste neviděli a on vám zařve do ucha. Žádná psychologie tady v pozadí neběží, žádná nedostupná místa, o kterých byste si celou dobu říkali, co že v nich asi je, tu nejsou. Všechny místnosti si jsou podobné a je jich nesmyslně mnoho. Až na jednu výjimku se situace nijak nevyvíjí (přestane fungovat proud). Vždycky tak nějak tušíte, co se stane.

Ó a další bomba je tvrzení, že hra "pozná váš strach" a v závislosti na tom vám ubírá zdraví, což je nesmysl ze dvou důvodů. Dělá to údajně tak, že při nějaké "strašidelné události" sleduje, jak moc cuknete myší nebo jestli zastavíte atp. První důvod, proč je to blbost, je, že mnohdy se leknutí prostě nejde vyhnout (10 centimetrů před obličejem vám vyskočí přízrak), a tak přicházíte o život, ať chcete nebo ne. Druhý důvod je, že se do tohoto leknutí počítá i to, když se jen otočíte, abyste se rozhlídli po místnosti, zatímco ZAZVONÍ TELEFON (woo!) či SE OZVE "PST!" (aaa!). Autoři mají zřejmě velké sebevědomí ohledně vlastní strašidelnosti, ale tohodle by se prostě nikdo nikdy nelekl.

Když k tomu všemu přidám ještě pár otravných bugů, naprosto legendární repetetivnost (to se týká i lekacích scén) a nepříliš kvalitní optimalizaci, vychází mi hrozně líná slátanina. A to je fakt škoda. Nápad má hra výborný, atmosféru ze začátku slušnou a světlo zde vypadá krásně, jenže když je to nuda bez myšlenky, tak je to nuda bez myšlenky.

Pro: atmosféra na začátku, solidní nápad, osvětlení

Proti: extra stereotyp, céčkový horror, nesmysluplnost, stupidní příběh, špatná optimalizace...

+14

Kentucky Route Zero

  • PC 85
Vzpomínka na cestování po dálnici nula se mi ve mysli jaksi rozpíjí a prosakuje do ostatních vzpomínek, jako kdybych snad nikdy tuhle hru nehrál a všechno, co se v ní stalo, jsem opravdu zažil při svých cestách po světě nebo se mi to jen zdálo. Kentucky Route Zero je totiž krásná hra a velice zajímavý zážitek s minimem výzev a výborným, originálním způsobem vyprávění.

Hra nejenže nemá jasně určeného protagonistu, ony ani jednotlivé postavy, které na Route Zero potkáte, nejsou tak úplně definované. Vlastnosti a charakter jim totiž dáváte vy, a to tak, že vybíráte jak věty, které řekne Conway, postava kterou vám vývojáři svěří do péče nejčastěji, tak mnohdy i odpovědi na ně, které přísluší ostatním. Dochází tak k zvláštním situacím, kdy vaše volby příliš nerozhodují o tom, co se bude dít, nýbrž o tom, co se stalo. To je něco, s čímž jsem ještě jakživ neměl tu čest, a funguje to úžasným způsobem.

Přestože ještě není u konce, už teď můžu říct, že celá dosavadní jízda mi naprosto skvěle sedla. Graficky je vyjádřená sice málo, minimalisticky a krásně, nicméně naprostou většinu času se vám Route Zero bude zprostředkovávat textem. To je možná jediná věc, kvůli které tuhle hru nemůžu doporučit všem, jelikož je mi jasné, že mnozí od hraní neočekávají kvanta a kvanta životních příběhů a popisů starožitností. Myslím si ale, že ti, kterým tohle nevadí, budou nadšení. Hra má skvělou atmosféru, takovou tu, kterou určitě znáte z nočních zastávek na čerpacích stanicích při dlouhé cestě nebo procházek z opuštěných čtvrtí vašich měst. Třešničkou na dortu je pak soundtrack, se kterým autoři dělají parádní věci a určitě se vám vryje do paměti, až si poslechnete jedno z oněch hudebních vystoupení, která vás za celou cestu několikrát překvapí.

Já nevím, jak vy, ale já jsem si Kentucky Route Zero naprosto zamiloval.

Pro: atmosféra, soundtrack, zajímavé příběhy, žádné zdržování

Proti: trochu nepoměr v délce jednotlivých aktů

+13

Air Conflicts: Pacific Carriers

  • PC 50
Ačkoliv jsem byl párkrát v pokušení říct, že to není pravda, nakonec mi nezbývá než si myslet, že Air Conflicts: Pacific Carriers je hra asi tak stejně strhující, jako je její název. Přitom nemá špatně našlápnuto a můžu upřímně říct, že občas jsem se bavil.

Jenže v jádru se jedná o skrz naskrz obyčejnou hru s letadýlky, která vám nabízí tři typy letadel (seřazeno dle zábavnosti): stíhačky, bombardéry a nosiče torpéd. Zatímco stíhačky jsou celkem obratné, a je tudíž zábava s nimi bojovat, bombardéry a především ty s torpédy jsou na tom podstatně hůř. Celá bitevní vřava probíhá zhruba tak, že je potřeba se dostat do potřebné vzádlenosti od cíle (což trvá pěkně dlouho a všude okolo vám zpříjemňuje let prázdný oceán), načež zhruba ve stejnou chvíli, kdy můžete vypustit bomby / torpédo, se na vás strhne protiletadlová palba, takže v praxi jde hlavně o to, aby hráč doufal, že to jeho stroj ustojí, než se dostane mimo dostřel.

Torpéda navíc nejsou nijak vidět, což je možná realistické, ale míření s nimi je naprosto o náhodě a jediný způsob, jak něco trefit na jistotu, je doletět až těsně k cíli, což obvykle znamená těžké poškození. Hráč navíc může jakýmkoliv způsobem ovládat v jednu chvíli pouze jedno letadlo, takže zbytek letky jen tak krouží kolem a čeká, až vystřelíte všechnu munici a ujmete s ovládání dalšího z nich. Žádná možnost rozdávat rozkazy či dokonce očekávat pomoc tu není. "Použitá" letadla navíc automaticky odletí zpět na letadlovou loď, což je extrémně frustrující zejména v pozdní části bojů, kdy potřebujete zničit už jen poslední cíl, ale nemůžete k němu letět dost blízko, a tak střílíte z velké dálky, což vede k malé úspěšnosti. Nezbývá pak než trávit dlouhé minuty tím, že jen tak kroužíte nad nekonečnou mořskou hladinou a čekáte, až se další letadlo vrátí do boje.

Co však hře musím nechat, je, že občas má akce celkem spád a je doprovázena monumentální hudbou. Zakrývá tak fakt, že reálně se toho na bojišti moc neděje.

Pro: monumentální soundtrack, stíhačky

Proti: prázdnota, stereotyp, průměrnost, druhá světová válka, bombardéry

+11

Cargo! The Quest for Gravity

  • PC 70
Nejsem si úplně jistý, jestli má Cargo! tak nízké hodnocení proto, že jeho myšlenku nikdo nepochopil, anebo proto, že ji pochopil úplně každý a nikomu se nelíbila. Celkem dokážu pochopit, že s ní brzo člověk ztratí trpělivost a konec konců není se čemu divit, když ho k tomu hra i sama vyzývá.

Co je Cargo!? Je to nanejvýš podivná hra, která se sama definuje slovy: "Čím stupidnější nápad, tím je pravděpodobnější, že se v tomhle světě uchytí." Od prvopočátku, kdy se vaše vzducholoď zřítí kamsi doprostřed oceánu, kde není nic než pár malinkatých ostrůvků a několik desítek plešatých chlapů s tělem tlustého mimina a hlasem o několik oktáv vyšším, než by měli mít. Ač na vás neustále mluví, jejich společnost by se ani s těží nedala označit za inteligentní. Po prvních asi třiceti minutách hry jsem se svého bratra musel otázat, zda je to normální, že vůbec nevím, co se tady děje.

Vše nakonec vyplyne na povrch, nicméně se obávám, že tohle je místo, kde se láme chleba a kde se hráč rozhodne, jestli mu celá idea připadne naprosto brilantní, anebo naprosto debilní a nezajímavá. Nemyslím si totiž, že kdyby mi autoři s vážnou tváří předložili hru, ve které si můžu stavět různá vozidla, kopat mimina do zadnice a driftovat mezi tučňáky, tak bych jim to s nadšením sežral. Mám však za to, že autorům šlo spíš o to, vytvořit jakousi karikaturu současného stavu videoherního průmyslu, kde se nehledí napravo nalevo, aby hra dávala smysl, nýbrž aby byla zábavná. Hra vám sama podsunuje myšlenku, že na ničem jiném než na zábavě tady nezáleží, a proto vám za každou cenu vnucuje absurdnější a absurdnější situace. Přitom to není hra řemeslně špatně vyvedená. Velmi se mi líbil například moment, kdy z určitých důvodů celé moře zamrzne, a vy, kteří jste dosud měli k dispozici jenom pozemní vozidla a lodě, najednou dostanete možnost shodit ze stratosféry parník (ano, opravdu), prorazit díru do ledu a celkem elegantně, byť šíleně, tak otevřít zcela nový podvodní svět, který můžete prozkoumávat s ponorkou, a který tam byl celou dobu, jen pod hladinou zkrátka nebyl vidět.

Pravdou však zůstává, že většina toho ježdění a létání a potápění ve skutečnosti až taková sranda není. Alespoň ne moc dlouho. Ke všemu to působí, že je to tam z velké části úplně zbytečně, a tak vás spíš většinu hry táhne zvědavost, jestli je za tím vším něco víc. Jestli je to pravda, to nechť posoudí každý sám a ostatně ani já si nejsem jistý, jestli mi ta myšlenka přijde výborná, nebo jestli je to jenom obranná reakce mého mozku před tím, aby si přiznal, že promarnil 5 hodin času.

Nakonec si troufnu tvrdit, že i po Cargo! jsou u mě vývojaři z Ice Pick Lodge opravdovou perlou v širém moři vývojařů, kteří i z jakýchsi nechtěných zbytků, které se do žádné hry nehodí, z úplného minima, dokážou vytěžit přinejmenším skvělou myšlenku a víceméně průměrnou hru.

Pro: myšlenka, stavění vozidel, absurdita, přiměřená herní doba

Proti: stereotyp, řízení vozidel, absurdita

+6

Save the Date

  • PC 100
Osobně mám za to, že ze všeho nejvíc tenhle excelentní, černým humorem sršící, vizuální román doplatí na svůj název. Před tím, než jsem se do hry pustil, jsem o ní četl několik článků, kde se autoři zaklínali, kdo ví jak to není výborná hra, ne-li hra roku, nicméně přesto, že jsem měl spoustu příležitostí si ji zahrát, zvlášť když je zdarma, jsem na nic více než půl roku od stáhnutí ani nesáhl. Konec konců, ruku na srdce, nevím jak vám, ale mně hry o randění jako by vždycky našeptávaly, že bych ten čas měl trávit někde jinde. Stejně tak nejspíš nejsem jediný, kdo se podobné výtvory trochu stydí hrát i sám před sebou.

Avšak chyba lávky! Save the Date je sice na první pohled o chození na rande, jenže vcelku brzo vyjde najevo, že nějaká virtuální romantika a vztahy tu budou hrát spíše druhé housle. A to i přesto, že hlavní, a vlastně de facto jediná, postava Felicii je napsaná vcelku sympaticky a dokonce ani u řečí o banalitách jsem se s ní nenudil. Mnohem zajímavější je však sledovat, jakým tragickým a bizarním způsobem zahyne tahle chuděra tentokrát, a hledání způsobu, jak tomu zabránit. Hra vám totiž po každé smrti dá možnost začít od znova, jako by se nic nestalo, nicméně vy (ať už jako hráč či jako herní postava) už víte, co se kde stane, a máte možnost do osudu oné nešťastnice zasáhnout. Ze všeho nejlepší je pak zkoumat, jak daleko až lze zajít a po několika (desítkách) neúspěšných pokusů se celá situace stočí k něčemu, co mi možná nevyrazilo dech, ale přinejmenším mě to uvrhlo do stavu nebývalého nadšení a stavu hlubokého zamyšlení ještě hodiny po skončení.

Co se teda vlastně stane, to vám prozradit samozřejmě nemůžu, ale jsem si téměř jistý, že pokud nad věcmi rádi přemýšlíte a hry vás zajímají víc, než kam jen sahá současný mainstream, pak budete podobně extatičtí, jako já. Zabere vám to asi jen hodinku a půl, je to zdarma a bude to potravou pro vaši duši :).

Pro: jeden z nejinteligentnějších dialogů v dosavadní historii her; nečekaný vývoj celé situace; černý humor

Proti: pochybný název

+22

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 100
Jak vidíte, hře jsem udělil hodnocení nejvyšší, a když se podíváte na seznam mnou hodnocených her, zjistíte, že takovou známku jich dostalo tolik, co by se dalo spočítat na prstech jedné ruky. Jsou to hry zcela odlišného žánru, charakteru i uměleckého stylu, nicméně mají jednu věc společnou. A sice to, že mě svou myšlenkou přesahují hranici zábavy a mění moje myšlení nikoliv jakožto hráče, ale jakožto člověka.

Brothers: A Tale of Two Sons dost možná není nejlepší hra, co jste kdy hráli. Rozhodně je však zajímavá, co se konceptu týče, jelikož ovládání dvou postav najednou je občas trošku náročné na sledování, avšak funguje excelentně a jednoduše. Není to, jak by se mohlo zdát, zase taková výzva po intelektuální stránce ni po stránce obtížnosti a vlastně ani po žádné jiné. Upřímně pochybuju, že se tu objeví někdo, kdo by se někde zasekl na více než půl minuty.

To však hraje autorům do karet, jelikož jim to umožňuje velmi plynule odvyprávět příběh. Ten není kdo ví jak dlouhý, zabere snad pár hodin (můj odhad je tak pět, ale neměřil jsem to) a nikterak se neopakuje a nevrací se k už jednou použitým prvkům. Rozhodně tudíž ani na chvilku nehrozí, že byste se začali nudit. Dokonce mu, alespoň podle mě, nevadí ani to, že je prakticky celý odvyprávěn nesrozumitelnou (nikoliv však směšnou) hatmatilkou a je tak potřeba občas zapojit trochu představivosti.

Nejpůsobivější je na tom celém ale to, jaké to ve mě dokázalo vyvolat emoce. Stalo se tak společným působením krásné, byť jaksi pohádkové, grafiky, překrásné atmosféry, velice výstižné hudby a konečně i celkovým vyzněním a vyústěním úhlavní myšlenky - tedy: dva bratři, kteří se vydali sehnat lék pro svého otce.

Je škoda, že takovýchto her není víc, protože jestli hernímu průmyslu něco chybí jako sůl, pak je to větší škála emocí, než jen radost a smutek.

Není to hra, ke které se budete rok co rok vracet a u které byste strávili neuvěřitelné množství času, ale jisto jistě vás chytne za srdce. Tedy alespoň pokud máte bratra.

Pro: atmosféra, grafika, hudba, myšlenka, originální koncept

Proti: autoři si evidentně neodpustili pár drobných klišé

+42 +43 −1

BioShock Infinite

  • PC 80
Vzpomínám si, jak jsme ještě na gymplu probírali symbolismus v poesii, a kamarád, zcela to nehumanitní typ, nad tím jen kroutil hlavou a několikrát se mě zeptal: "Takže čím větší blbosti, tím lepší, jo?" Což jsem se mu samozřejmě pokaždé snažil vymluvit, nicméně musím mu nechat jednu věc, a to fakt, že ve chvíli, kdy autor - hry, filmu, knížky - zajde do hlubin totální fantasmagorie, tak s už s tím hráč, divák nebo čtenář nemá šanci cokoliv udělat a do svých úvah to musí zahrnout.

Jinými slovy Bioshock Infinite je hra, kde se vám všechno sype na hlavu a hned od začátku na vás nakupí řadu, pokud ne vyloženě otázek, pak alespoň otazníků. A nutno dodat, že ne za všemi nakonec stojí nějaké (rozumné) vysvětlení. Zároveň je to ale hra, jejíž plné sdělení zcela pochopíte pravděpodobně až po dohrání (totéž lze tvrdit i o Barneyho komentáři ;)), nicméně co si budeme nalhávat, zase tak složitá záležitost to není a dech mi nejenže tak úplně nevyrazila, možná bych si troufl tvrdit, že jsem doznal i mírného zklamání. To je právě ono, že dneska (a nejen dneska, myslím si, že to tak bylo a bude vždycky) není mnoho takových, kdo by byli schopní odvyprávět dobrý příběh bez toho, aniž by vám bez ladu a skladu házeli klacky pod nohy, snažili se vás zmást všelijakými triky a konečně ho nevydávali za něco víc, než skutečně je. Nerad bych řekl, že to je nutně špatná věc, ale osobně mi to přijde jako lepší téma na zamyšlení než samotný konec Bioshocku.

Když ale přistoupíme jen k tomu, co máme, aniž bychom v rukou ještě třímali schopnost vidět souvislosti, kterou vás obdaruje konec, pak máme docela pěknou střílečku. A to je možná škoda. Jakkoliv si myslím, že mysterióznost této hry je trochu nafouknutá bublina, musím jí nechat, že pracuje s mnoha zajímavými prvky a tématy. O to víc mě pak mrzí, že nakonec je to vždycky v prvé řadě zase jen střílečka a většinu času tak budou mluvit zbraně, nikoliv pomyslný vypravěč. Být nový Bioshock spíše first person adventura nebo kdyby střílení alespoň bylo odsunuto do pozadí, pak je dost dobře možné, že bych byl ochotný ji hodnotit ještě o něco lépe.

Každopádně faktem je, že akce ve hře není špatná, a tvrzení, že hratelnost zůstala na chlup stejná jako v prvním díle, je prachsprostá lež. Zatímco v díle prvním byla většina zbraní jednak hrozně nepřesná a druhak neuvěřitelně neúčinná, spojenci, až na pár občasných bezpečnostních dronů v nedohlednu a plasmidy se používaly strašně neohrabaně, tak v Infinite tomu je přesně naopak. Zbraně jsou po většinu hry poměrně účinné a po vzoru moderních stříleček tentokrát s sebou můžete tahat pouze dvě z nich. U většiny z nich jsem ze střílení měl dobrý pocit, na čemž má zásluhu zejména míření, které tentokrát není tak šíleně přecitlivělé, a pak také samozřejmě o něco větší variabilita. Co víc, bojiště je teď nabízí daleko více možností taktického vyžití než malé místnosti a ostré rohy města Rapture. Je tím pádem na hráči, jestli sáhne po hozeném ručníku, a bude tak ve frenetické akci využívat všechny svoje speciální schopnosti, zbraně a okolní prostředí ve svůj prospěch, anebo jestli se stáhne spíše ke konzervativnějšímu střílení a ohnivým granátům.

Co však zůstává stejné, tak hratelnost mimo přestřelek. Zase jsem prolezl každý kout, abych byl co nejzásobovanější, a zase se mi z toho stala otravná rutina. Většina záznamů, které vám tu kdysi nechali ostatní lidé, opět není kdo ví jak zajímavá, a většinu věcí zase nebudete k ničemu potřebovat, nemluvě o tom, že později ve hře začnete nacházet takové perly jako je munice do raketometu u mrtvé dámy v klobouku anebo pomeranče u krvežíznivých zrůd, které na vás město a jeho obyvatelé sešlou. Jednak je všeho strašně moc (krom jedné krátké části ke konci) a druhak je opruz se tím probírat, aby vám náhodou neuniklo něco užitečného.

Společnost slečny Elizabeth jsem dost ocenil, a krom toho, že je de facto nejdůležitější postavou ve hře (krom protagonisty, samozřejmě), tak je i zatraceně užitečnou společnicí v boji. Hned zkraje potěší, že se o ni nemusíte starat, jelikož to zvládne sama, a také to, že vás, ať už v boji nebo mimo něj, zásobuje municí a dalšími užitečnými věcmi, nemluvě o tom, že do boje dokáže přivolat spojence a vnést nové zbraně, krytí atd. Snad jen bych ocenil, kdyby mi nalezené peníze nedávala co dvě minuty, ale ve větším množství jednou za delší čas. Ke všemu netrpí typickými neduhy, jako je pletení se do cesty a opakování těch stejných hlášek, přičemž já osobně jsem si k ní vypěstoval až takový vztah, že když jsem někomu rozpáral vnitřnosti oním šíleným nástrojem, který, mimochodem, když nad tím tak přemýšlím, hlavní postava nejspíš nosí na nějaké třetí ruce, tak jsem si skoro říkal: "Aj, to nemusela vidět..." Ale i přes to všechno musím zopakovat, že bych byl radši, kdyby té akce bylo míň.

Všeho všudy to ovšem není vůbec špatná hra. I přes svůj nafoukaný příběh a přebytek akce je celkem radost ho hrát a potěšení se na něj dívat. Jen ji nesmíte brát za víc, než je.

Pro: docela solidní příběh; postava Elizabeth; dobře provedená akce; charakteristické grafické provedení

Proti: přebytek akce; zbytečná freakshow; mírná monotónnost ke konci hry

+29

Tomb Raider

  • PC 75
Tolik, co Lara Croft, toho nenapadal snad ani Felix Baumgartner. Opravdu, už dlouho jsem neviděl, aby autoři hry byli na hlavní hrdinku tak krutí. Během prvních pěti minut uvidíte Laru topit se, dostat pěstí, popálit se a zapíchnout si do břicha šíp. Snad vám nebude spoilerem, když vám řeknu, že nic z toho nebude fatální. Pointa je ale ta, že už od začátku je evidentní, jak se autoři rozhodli nový Tomb Raider prezentovat. Celá hra teď působí podstatně temněji a neúprosněji, než její předchůdci, kteří jsou proti ní samá duha, samý motýlek. Není to ale vůbec na škodu, jelikož přinejmenším během první hodiny hry jsem neměl moc ponětí, co se vlastně děje a asi nebudu jediný, komu při hraní několikrát naskočila asociace se seriálem Lost.

Čeho si opravdu vážím je, jak autoři hru neodflákli. Měl jsem z toho pocit, jako bych hrál old school third-person střílečku, ovšem v moderním, krásném provedení a navíc obohacenou o mnohé prvky současných akčních her. Tohle jsem naposledy viděl, pokud si dobře pamatuju, v Alanu Wakovi. Všechno začíná pěkně zvolna a nic není uspěchané, příběh se jen tak z ničeho nic nezvrhne a nenastane situace, kdy by bylo vidět, jak se scénárista ve snaze dodělat svou práci co nejdřív, rozhodl použít nějaký oslí můstek a skočit do finále. Tomb Raider si udržuje jistou dávku napětí celou dobu a stejně jako u příběhu, tak i u hlavní hrdinky, jsem s radostí sledoval, jak se všechno přiměřenou rychlostí vyvíjí a zkrátka je to radost pro jednou sledovat poctivě odvedenou práci. K tomu nutno dodat, že herní doba na poměry některých svých vrstevníků docela slušná a především si po celou hru udržuje laťku relativně vysoko.

Na druhou stranu, dech mi Tomb Raider taky nevyrazil. Ačkoliv příběh není rozhodně špatně napsaný a dokáže správným způsobem mlžit, ke konci čím dál více vychází najevo, že to není nic převratného. Cením si ale toho, že scénárista alespoň na konci pěkně upřímně vyložil všechny karty na stůl, a neukončil hru nějakým otevřeným koncem nebo "mysteriózním" přenecháním odpovědnosti za zodpovězení otázek na hráči.

Autoři též odvedli dobrou práci v tom, jak neustále táhnou hráče dál, takže tempo je nasazené tak akorát a de facto jako jediná slabina hry mi přišly hádanky. Ne, že by byly nějak těžké, spíš naopak, nicméně pěkně šlapající hře se otravně lepí na lýtka a nechávají se táhnout, čímž tempo jaksi upadá a v podstatě mi byly dobrou záminkou udělat si od hraní unavenou pauzu.

Krom toho si není nač stěžovat. Nový Tomb Raider je velice svižná střílečka, které nechybí variabilita ni spád, a ke všemu krásně vypadá a pohodlně se hraje. Ale nějaká modla, ke které bych teď s údivem vzhlížel, to rozhodně není.

Pro: neuvěřitelný spád; variabilita; bravurní kombinace old school a moderních herních prvků; poctivě odvedená práce

Proti: nepříliš zábavné puzzly

+15 +16 −1

BioShock

  • PC 60
Není to poprvé, co jsem hru po několika minutách vypnul a rukou si protřel oči. Já se omlouvám, ale na tohle prostě nemám sílu. Nervy mám jen jedny.

On Bioshock není ve své podstatě špatná hra, ostatně, jak se můžete přesvědčit, jsem jí udělil 60 procent, mírný to nadprůměr. Je v něm plno zajímavých nápadů a prvků, úmysl je dobrý a umělecký styl mi krásně sedl, ale celý řetěz trpí na nejslabším článku, a tím je hratelnost samotná.

Co naplat, že podvodní město Rapture je perfektně vyvedené a některé scény působí neotřelým, takřka maniakálním dojmem (míněno jako pozitivum), když nakonec vás hra stále znova a znova nutí prolézat další a další lokace, které, až na jednu výjimku, vypadají pořád víceméně podobně a pořád dokola vám sype klacky pod nohy. Tedy, abyste mě nepochopili špatně, to je ve hře běžná praxe, ale jestli je něco, co jsem si ve hrách opravdu zprotivil, pak je to onen systém nekonečného protislužbičkování. To značí že se dlouho předlouho moříte nějakou lokací, přičemž jako já prolézáte každý kout, aby vám něco neuniklo (patrně zvyk z Deus Ex), a když konečně po všech možných peripetiích dorazíte na konec, někdo vám tam oznámí, že tak jednoduché to mít nebudete a musíte donést tohle a tohle, což znamená jít znova na začátek, kde se jen tak mimochodem znovu nahrnula spousta nepřátel. Fakt paráda.

To bych byl možná i skousl, konec konců ustál jsem i první Assassin's Creed a jeho legendární stereotyp, nicméně jsou další dva faktory, které mě donutily hru někde v pozdní fázi zabalit. Jedním je akce, která mi absolutně nesedla. Ať se snažím přizpůsobit ovládání, jak se snažím, všechno míření působí jaksi přecitlivěle a především nepřesně a neúčinně. Mé srdce, pravda, zaplesalo, když jsem po místnosti vypálil dávku ze samopalu a všude se rozdmýchal kouř a rozletěly věci, nicméně něco s ním skutečně trefit či dokonce někoho udolat, to je opravdu utrpení. Protivníkům ani zbla nevadí, když jim solíte dlouho dávku z pěti metrů do hlavy (zejména v pozdní fázi), oni se otočí a vrací vám to se stejnou vervou. O nějaké sofistikované přestřelce ani nemluvím, jelikož nepřátelé se začnou krýt až když jde opravdu do tuhého a do té doby jsou schopní k vám doběhnout na dva metry a s šíleným výrazem ve tváři do vás střílet bez náznaku pudu sebezáchovy. Taková umělá inteligence mi vpravdě neuvěřitelně kazí jakýkoliv požitek ze hry.

A další věc je ta, že ačkoliv umělecký styl 50. let je perfektní, grafické zpracování jako takové mi bylo solí do oči. Všechno se jaksi leskne a i na nejvyšší detaily a rozlišení je všechno rozmazané, takže jsem měl permanentně pocit, že moje postava při úvodním pádu letadla v moři ztratila brýle. Když k tomu pak ještě přispějí ony nepřesné zbraně, je pro mě každá přestřelka mučením. A že jich je! To je právě to!

Poslední věc, kterou, ač nerad, vyčítám jsou plasmidy. Nevím, kdo přišel s tak hloupým nápadem, aby se plasmidy a zbraně používaly zvlášť, jelikož je to neuvěřitelně nepraktické a během akce přemýšlet, kolik tlačítek musím zmáčknout, než se dostanu ke kýžené schopnosti, zabere zbytečně mnoho času a plynulost hry je ta tam. Tohle samozřejmě řeší používání F-kláves, ale... kdo proboha v akci používá F-klávesy?

Samozřejmě všechno, co jsem výše zmínil, jsou problémy, jenž, soudě dle ostatních komentářů, trápí asi jen mě, ale mě to prostě dál netáhne.

Pro: město Rapture; stylizace do 50. let; postavy Ryana a Fontaina; solidní příběh

Proti: neuvěřitelný stereotyp; ne zrovna vynikající AI; rozpatlaná grafika; neohrabané ovládání; frustrující akce

+17 +28 −11

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 70
Ó Bože! Ať už Treyarch nebo Infinity Ward, obě studia se předhání o to, čí Call of Duty bude větší fantasmagorie. Zatímco Call of Duty 4, který stál na počátku vlny těchto skriptovitých moderních akcí, jak je známe dneska, dokázal umístit svoje těžiště hratelnosti někde mezi holywoodovsky akční řežbou a snahou o realistické vykreslení vojenské operace, dnešní Call of Duty (a je konec konců fuk, jestli Modern Warfare nebo Black Ops) vyhrocují veškerou akci nade všechny meze a z RELATIVNĚ (s oběma očima vypíchnutýma) uvěřitelných hrdinů se stávají doslova bohové války, kteří bez větší újmy přežijí sebevětší explozi, skočí z místa deset metrů a nedělá jim problém obsluhovat jakýkoliv kus armádní techniky, byť je třeba zcela mimo jejich kompetenci.

Zkrátka - Call of Duty: Black Ops 2 je totální zvrhlost. A rozhodně se nesnaží bránit obvyklým klišé. To znamená, že opět půjde o boj USA se zbytkem světa, kde Američané sice namají vždy navrch, ale ze všeho se nakonec nějak dostanou, jsou to ultimátní hrdinové a právo je pokaždé na jejich straně. Někdy si říkám, jestli se dočkáme podobné hry, kde by ovšem protagonistou byl třeba Fin, Jihoafričan nebo Chilan. Nejspíš ne, tahle mentalita, zdá se, je vlastní opravdu jen Američanům a když se podíváme kde je americká produkce ve srovnání třeba s ruskou, uh-uh.

No ale už k věci. Nemůžu říct, že bych se u Black Ops 2 nebavil, to rozhodně ne. Nicméně je nasnadě, že vývojařům exponenciálně dochází nápady a tak vás nový díl CoD asi jen těžko někoho něčím překvapí. Ovšem musím jim přiznat dvě věci. Jednak je vidět, že s každým detailem si někdo vyhrál (mluvím teď o vizuální stránce hry - ta je vskutku grandiózní a před očima vám vyloženě naskakují ty miliony, co za to Treyarch musel dát) a všechno je dopodrobna propracované... no a taky to, že si oné stereotypnosti série konečně někdo všiml a snažil se do hry propašovat trochu inovace. Čímž je, krom zasazení do budoucnosti, občasná možnost volby a s tím spojené větvení příběhu.

Mimochodem, když už jsme u příběhu, s tím se naopak nikdo nepáral vůbec, jelikož... eh... co vám budu povídat, absurdnější příběh jsem už neslyšel už hodně dlouho. Ale možná je to jenom můj problém, možná jenom trávím málo času obklopen takovouto kulturou. Na druhou stranu BO2 má občas solidní atmosféru a co mnohým přišlo jako prvoplánové násilí pro teenagery, jsem já vnímal jako spíš brnknutí na hlubší strunu a demonstraci toho, že násilí není zase až tak "cool", jelikož při podání takovým způsobem, jakým to dělá tato hra, občas zatrnulo i mně, protřelému to příležitostnému hráči brutálních her.

No a snad mi prominete, když se nebudu rozepisovat o akční stránce jako takové. Je to pořád ten stejný Call of Duty. Snad jen přibylo momentů, kdy vám hra vytrhne ovládání z rukou a ubylo chvil, kdy si můžete aspoň v cut-scéně zamačkat to jedno blbé tlačítko. To znamená, že nakonec máme zase tutéž hru, ale tentokrát v trochu temnějším kabátě. Pokud CoD fakt milujete, nebudete zklamaní, nicméně pokud hledáte nějaký hlubší zážitek... tak jste asi i beze mě tušili, že tady jste špatně.

Pro: opravdu grandiózní scény; občasná možnost volby; prudký akční spád

Proti: neuvěřitelné klišé; předvídatelný a stupidní příběh; do očí bijící hloupost; patos

+17 +21 −4

I Am Alive

  • PC 80
I Am Alive je hrozně sympatická hra. Jak jistě víte, ve hře jste inkarnováni do postavy otce rodiny, který v době obrovské přírodní katastrofy uvízl někde na druhé straně USA, než jeho manželka a dcera. Trvá mu dobře rok, než se dokáže vrátit a pokusí se je najít. Vcelku obyčejný námět, řeknete si, nicméně co je na I Am Alive tak sympatické, tak určitě fakt, že se celé dění drží dost při zemi a na všechno, co se kolem vás děje, se díváte skutečně jen z vašeho pohledu, o mnohých věcech se dozvíte pouze z vyprávění a některé jsou dokonce ponechány vaší představivosti.

Protagonista, ať už se jmenuje jakkoliv, je prachsprostá bytost z masa a kostí a na rozdíl od desítek jiných hlavních hrdinů nemá nad ostatními nijak navrch. To znamená, že když mezi vámi a vaším cílem chybí kus mostu, rozhodně nebudete kráter přeskakovat saltem z patnácti metrů, nýbrž ho dosti pracně přelezete po tom, co vám okolí nabídne. A že to dá mnohdy dost zabrat! Taky si často po úspěšném překonání překážky vydechnete i za vašeho svěřence, jelikož ten, v rámci herního realismu, disponuje pouze určitou vytrvalostí, a na rozdíl od Ezia a Altaira se nedovede na římse pohupovat věčně. Mám ovšem za to, že tento mechanismus nedotáhli vývojaři tak úplně do konce. Sám totiž lezu a vím, co bych zvládl, tudíž mě občas zarazí, při čem všem se protagonistovi rozklepou ruce (například když leze po některých konstrukcích jako po žebříku). Na druhou stranu vám hlavní hrdina místy vyrazí dech při svých kouscích, na které by si netroufl snad ani David Belle.

Nu, co víc, jako by přírodní katastrofa nestačila, naplno se projevit musela i povaha některých lidí, a tak ve světě I Am Alive vládnou především ti nejsilnější. Tu a tam se stane, že narazíte na nějakého maniaka, což není zrovna příjemné, ale dá s ním relativně snadno vypořádat. Dost často ale se stává, že šlápnete do vosího hnízda a najednou jste takovými hrdlořezy vyloženě obklopeni a pak jde do tuhého. Někde pomůže předstírat, že jste zcela bezbranní a v pravou chvíli zaútočit, někdy je potřeba zaútočit ze zálohy nepozorován, v ideálním případě je možné se konfliktu vyhnout a proplížit se kolem, nicméně ze všeho nejhorší je, když se celá situace zvrhne v brutální šarvátku bez špetky důstojnosti. Pak vyhrává ten, kdo má zbraň, a když jich je víc, navrch má ten, kdo nejrychleji střílí. Anebo ten, kdo má náboje. A že jich není zrovna na rozhazování. Ke konci jsem sice měl snad čtyři náboje do pistole, pět střel v brokovnici a luk s dvěma šípy, nicméně většinu hry jsem si musel vystačit jedním či dvěma náboji a občas mi nezbylo než vyhrožovat prázdnou pistolí. Ačkoliv tento mechanismus dokázal být občas trošku frustrující, v podstatě to naplnilo moji představu o skutečně "survival hře", kde se s ničím nemůže plýtvat. Kdyby takhle vypadal Fallout 3 na nejvyšší obtížnost, asi bych si nestěžoval :).

Post-apokalyptický svět I Am Alive však není pouze peklo na zemi. Čas od času se stane, že narazíte na někoho, kdo nemá v úmyslu vás okamžitě podříznout. Snad je to člověk, který s vámi nechce mít nic společného a pokud ho vyloženě nevyprovokujete, pak celá situace skončí pouze u výhružek. A když máte štěstí, dojdete mezi lidi, kteří si i na takové nehostinném místě uchovali zdravý rozum, jsou ochotni s vámi mluvit a občas vám i něco dají. Třeba krysu, co někde ulovili. A sem tam budete mít příležitost pomoct někomu vy. Všichni jsou zranitelní a někdo si například vykloubí kotník, někdo má infekci v ruce a někoho zavalí sutiny. Ovšem jestli chcete rozdávat svoje cenné zásoby cizím lidem, to je jen a jen na vás. No a konečně je ve hře i pár lidí, kteří vás mají rádi a snaží se vám pomoct. Na ty vám stačí prsty jedné ruky a bohužel se s nimi nesetkáte tak často, jak byste rádi. Ach ach!

Jak si tedy jistě dokážete představit, I Am Alive je zatraceně potemnělá díra. A tomu odpovídá i grafická stylizace. Všechno je jakoby rozostřené a téměř černobílé a do dálky není pořádně vidět. Dalo by se klidně říci, že po této stránce hra dosti zaostává za dnešní dobou, nicméně já nejsem z těch, co by jim na tom záleželo. Pravda však je, že zvyknout si tohle neotřelé zpracování dalo mým očím docela zabrat. Na druhou stranu, zvuková stránka je odvedena perfektně a rozhodně nelituju toho, že jsem si nedávno vysolil takové peníze za kvalitní sluchátka, protože tahle kombinace nebezpečného světa, zajímavé grafiky a skvělého zvuku tvoří atmosféru hutnou jako ten prach v ulicích, jako ta tma v haventonské podzemce.

Tolik tedy k I Am Alive. Je to výborná hra, kterou můžu doporučit všem, kdo od her čekají víc, než jen olbřímí zástupy nepřátel (ačkoliv zde jich taky není zrovna pár) a nikdy nekončící pocit hrdinství. Stejně jako v životě, ne všechno je vysvětleno a nemůžu říct, že by mě konec vyloženě nadchnul a zcela uspokojil, ale k I Am Alive padl jako ulitý a tak jak měl. Zkrátka a jasně, mám z téhle hry dobrý pocit.

Pro: neúnosná realita bytí v post-apokalyptickém světě; originální grafické zpracování; výborná atmosféra; skvělá zvuková stránka

Proti: trochu kostrbaté ovládání; znatelná technická zaostalost; místy nepřehlednost

+15

Anna

  • PC 55
Ach, jak já miluju indie hry. Anna od začátku vypadá působivě a hned vás, v dobrém slova smyslu, "zakleje" jakousi zvláštní melancholickou atmosférou. Hra má totiž perfektní soundtrack, který jí posouvá minimálně o příčku v hodnocení výš, a totéž se dá říct o vizuálním zpracování. Je zde totiž doslova vidět, jak si s každým koutem místnosti někdo pohrál a s láskou tam položil všechny ty smítka prachu, šišky a staré plechovky. Bohužel, tohle se celkem výrazně projevuje na optimalizaci, tudíž i můj relativně výkonný notebook měl s Annou občas co dělat. Vůbec ona ta technická stránka není úplně dotažená. Ne, že bych si chtěl moc stěžovat, nic, co by mě vyloženě naštvalo jsem zde nezaznamenal, ale je vidět, že se autoři mají dost co učit (a že já mám jako nevývojař co říkat, že).

Vem to ale čert. Jak říkám, Anna má skvělou atmosféru, je do detailu vypiplaná a všechno to hezky vypadá a zní. Zakopla však hned o dva hlavní kameny úrazu. Jedním, tím menším z nich, je příběh, jenž se mi zdál vyprávěný spíš jen tak mimochodem a jestliže měl nějaký hlubší smysl, pak jsem onoho smyslu nenašel víc, než co by se za nehet vlezlo. Jakýsi muž zabil svoji ženu kvůli jakési... soše... která je ve skutečnosti bohyně? :-O

No a ten druhý, podstatně větší kámen úrazu je smysluplnost veškerého vašeho konání ve hře. Dle autorů hra nabízí tuším 4 až 6 hodiny hraní pro nováčka a circa 2 hodiny pro ty z nás, kdo už ví, co dělat. Nicméně nebýt návodu v některých částech, Anna by mi nejspíš vnutila přinejmenším 120 hodin "zábavy" a já bych ještě za dva roky někde v rohu sbíral jehličí. Můžu s naprosto klidným svědomím říct, že NAPROSTÁ většina hádanek absolutně pozbývá jakékoliv logiky. Respektive hra by mi pravděpodobně dokázala vysvětlit, proč dělám to či ono, jenže z mého pohledu, jakožto nezasvěceného smrtelníka, to všechno vypadalo jako příběh jako opilé Alenky v Říši divů. Přeju hodně štěstí všem, kteří se Annu zarputile pokusí dohrát bez nahlédnutí do návodu.

Takže tak. Neříkám to poprvé - Anna krásně vypadá i zní, má perfektní atmosféru a idea příběhu, který se celý odehrává v jednom domě, je moc pěkná, nicméně Italové z Dreampainters to celé jaksi zmotali a místo melancholicky-snové jízdy předložili milovníkům adventur dost důvodů, proč bít hlavou o zeď. Být Anna spíše příběhová procházka typu Dear Esther nebo kdyby věci do sebe alespoň trochu zapadaly, pak by to byl dozajista pěkný zážitek. V tomto případě se ale veškerý požitek nuluje oněmi zmíněnými strastmi.

Pro: výborná atmosféra; detailní grafika; vhodně vybraná hudba

Proti: pochybný příběh; nesmyslnost hádanek; optimalizace

+14

Mass Effect 2

  • PC 80
V době, kdy jsem psal tento komentář, jsem sice už měl nějakou dobu rozehraný třetí díl, nicméně mám nutkání je navzájem všechny porovnávat, a tak, abych ulevil své duši, musím napsat taky pár slov o dvojce.

Skok mezi jedničkou a dvojkou mi přišel skoro tak velký, jako mezi prvním a druhým dílem Assassin's Creed. Jenže zatímco tvůrci Assassin's Creed de facto všechno vylepšili bez nějakých "ale", Mass Effect udělal pořádný posun kupředu, spolu s ním však přibylo taky pár neduhů. Snad nejvýraznější změnou jsou celkově mnohem svižnější a zábavnější akční složka. Přestřelky jsou daleko intenzivnější, přibyl útok zblízka, zmizelo přehřívání zbraní a nahradily ho konvenční náboje (byť to teda v rámci hry nedává moc smysl) a lokace jsou teď ve většině případů mnohem lépe nadesignované, takže tentokrát je tu i prostor pro taktiku, obkličování, alternativní cesty a vůbec se tam jaksi líp dýchá. Vylepšení doznala i umělá inteligence, která teď přinejmenším dělá, co po ní chcete a neplete se vám do rány či nenabíhá doprostřed nepřátelských řad.

Ruku v ruce s lepší akční stránkou jdou i zajímavější pasáže mimo bojiště. Nejen, že je teď akce lépe nadávkovaná, ale rozhovory teď mají jakýsi spád, už nejsou tak příšerně patetické (i když ani tady se tomu scénárista úplně nevyhnul) a odráží se v nich i to, jaký je vaše postava charakterní klaďas, či bezpáteční hajzl. Tu a tam si promluvit s nějakým členem týmu byla většinou radost a dokonce se ukázalo, že autoři mají smysl pro humor (zejména dvojice Joker a EDI či vědec Mordin Solus mě občas upřímně pobavili).

Co se příliš nezměnilo je stereotypnost vedlejších úkolů. V podstatě je to skoro totéž jako v jedničce, akorát v zajímavějším prostředí a nemusíte kvůli tomu jezdit po těch odporných planetkách. Co se hloupého navíc přibylo, je sběr surovin po různých planetách - to je opravdu otrava, kterou jsem si vytrpěl jenom proto, že jsem musel, a nenatěžil jsem dobrovolně ani o gram víc, než jsem potřeboval. Jo a ke všemu zmizelo Mako, proti kterýmu jsem celkem nic neměl, snad jen to, že se na těch podivně zakřivených površích planet z jedničky ovládalo naprosto katastrofálně.

Po technické stránce je všechno v pořádku, grafika doznala výrazného zlepšení - prostředí už není tak šíleně prázdné a detailní nejsou už jen obličeje. Za to si výrazně pohoršila hudba, která tak nějak zabila atmosféru jedničky a nahradila ji celkem nevýrazným béčkovým sci-fi balastem. A když už mluvím o sci-fi balastu, tak totéž se v podstatě dá říct i o příběhu. Nicméně je to celé celkem dobře podané a konec konců jsem si celou tu jízdu docela užil. Nemůžu si stěžovat.

Pro: výborná akce ; svižnost ; pěkná a nenáročná grafika

Proti: nezajímavá hudba ; místy stereotyp ; příběh

+17

Dear Esther

  • PC 100
Nevím, co říct. Dear Esther je pravděpodobně jeden z nejhezčích a určitě nejzajímavější herní zážitek, co jsem kdy zažil. Vlastně bych měl vypustit ono slovo "hra", mělo by se mluvit prostě jen o interaktivním zážitku ve fiktivním světě. A i to interaktivní by tu nemuselo být. Celou dobu si vystačíte se čtyřmi klávesami a myší (a ono to vůbec nevadí), aby vám tak Dear Esther mohla povyprávět svůj příběh.

Celou dobu, od začátku do konce, mě držela atmosféra, jakou jsem ještě jakživ ve "hře" neviděl. Vyprávění protagonisty, dá-li se ho tak nazvat, mi přišlo zmatené a těžko srozumitelné, ale postupně mi začalo docházet, že Dear Esther se snaží o více, než vám jen prozaicky předložit hotovou věc. Dear Esther je totiž jakási poesie ve hře, a kdo nemá duši a ke hře přistoupí stylem "This is all cool, now when do I get a gun?", pak ať jde rychle někam jinam. Škoda jen, že to bylo tak krátké.

Pro: můj nejzajímavější herní zážitek; překrásné prostředí; atmosféra; zvuková stránka

+25

Battlefield 3

  • PC --
Právě jsem do konce dotáhl singleplayerovou kampaň a cítím se trochu zmateně. Jednak teda nevím, co se vlastně stalo, a druhak jsem trochu v rozpacích ze hry samotné. Battlefield 3 je totiž na jednu stranu celkem solidní jízda, která navíc pěkně vypadá a ještě líp zní, což dohromady působí opravdu dobře, na stranu druhou je to ale celkem nelogická, přeskriptovaná a tu a tam nasrávací záležitost.

Celý příběh je podaný formou výslechu na ústředí nějaké tajné služby, kde se vás dvojice agentů vyptává na ty části vaší mise v Íránu, které je právě zajímají. Přišlo mi, že s dějovou linkou si nikdo zase tak moc hlavu nelámal, což se dnes asi od her tohoto typu očekává, ovšem co mi vadilo víc, bylo jeho zmatečné a totálně nepřehledné vyprávění. Hra vás protáhne přes půl světa, postaví vás do všelijakých cool momentů, ale na konci vás nechá s více otázkami než odpověďmi.

Budiž tomu ale tak, hádám, že kvůli příběhu si BF3 nikdo nepořídil a co každého zajímá víc, je akce samotná. Ta je povětšinou zvládnutá parádně a dokáže vás dokonale vtáhnout do sebe. Člověk má skutečně pocit, že kolem něj lítají kulky a hraje-li na nejvyšší obtížnost, připadá mu to všechno až neuvěřitelně realistické. Zásluhu na tom má právě naprosto špičkové audiovizuální zpracování (na mém PC bohužel ne tak krásné, jak by mohlo být, o podivných stínech ani nemluvím) a celkem svižná hratelnost. Bohužel tady ale zároveň vynikne ta, již výše zmíněná, přeskriptovanost. Vojáci, které hra už nepotřebuje, prostě umřou, spolubojovníci, kteří mají svá přesně určená místa v bitvě, vás mnohdy vykopnou z krytu (anebo naopak zablokují), AI není úplně nejdokonalejší (někdy se vyloženě zasekne) a trochu zamrzí situace, kdy evidentně hra čeká, až zabijete posledního nepřítele, který se kdesi schovává, a čeká, aby vám mohla přehrát další část vysílačkové konverzaci.

S nápaditostí misí je to tady taková horská dráha, dovolíte-li mi to přirovnání k její kvalitě, ale co si budeme nalhávat, často jsou hráči tak dobře naleštěné a připravené, že vám to bude celkem fuk. Vadit mi začala až část těšně před koncem, kdy to celé již začalo značně ztrácet grády, a kdyby měla hra ještě chvíli pokračovat v takovémto duchu, asi bych ji šetrně položil někam do kouta.

Tolik tedy k singleplayeru. Jak asi vidíte, hře jsem žádné hodnocení neudělil, jelikož multiplayer jsem nehrál a nevím, jestli se mi to někdy nejbližší době poštěstí, nicméně zakládat hodnocení primárně (?) multiplayerové hry na jejím singleplayeru by nebylo moc fér, tudíž jen tak "off the record" bych dal asi 70 procent, což je zhruba srovnatelné se zatím posledním dílem Call of Duty.

Pro: audiovizuální zpracování; strhující hratelnost; chování zbraní; realističnost (do jisté míry)

Proti: přeskriptovanost; technické chyby; příběh

+15

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! A Reckless Disregard for Gravity

  • PC 70
Jaká to znamenitá hra! Skoky z výšky do zdánlivé prázdnoty byly a jsou ve hrách mou oblíbenou kratochvílí, tudíž tuto hru, jejíž název snad ani nebudu přepisovat, vítám s otevřenou náručí. Ze začátku si párkrát skočíte kolem ne až tak zajímavých kvádrovitých struktur, nicméně po páč průletech začne přituhovat a v prostoru se, krom dalších a dalších budov začnou objevovat všelijaké složité struktury, u nichž musíte disponovat notnou dávkou odhadu (či štěstí), abyste jimi mohli proletět. Prokličkujete křižovatkou plnou vznášejících se aut, proletíte se v těsné blízkosti velehory či si budete muset poradit s různými větrnými proudy.

Jak říkám, nápad je to parádní, dokonce je dotažený do konce, nicméně čeho je moc, toho je příliš, a tak vás asi nebude tady toto skákání bavit věčně. *jméno hry* se vám tedy stane celkem příjemným způsobem, jak zabít pár minut času, se kterým nevíte co si počít.

Pro: nápad

Proti: stereotyp

+4

Mass Effect

  • PC 55
Mass Effect jsem rozehrál snad třikrát, ale teprve dneska jsem se dohoupal až do zdárného konce. Předtím mě pokaždé udolal onen pověstný Mass Effectovský stereotyp, nicméně když jsem teď bratrovi k Vánocům koupil pokračování, nedalo mi to, a ten stereotyp jsem zkousnul.

Nuže, co mě, jako rána pěstí, praštilo do obličeje hned ze začátku, je hlavní hrdina. Ano, dobře, s postavou si můžete jakž takž vyhrát, nicméně co z toho, když vám pak Shepard nosí ten příšerný upnutý jumpsuit a, ať volíte jak volíte, v rozhovorech často působí naprosto pateticky. Může mi někdo vysvětlit, proč hlavní hrdina nemůže vypadat jako Saren - hlavní záporák - který má daleko větší charisma?

No ale budiž. Celý příběh je klišé jako hrom, jakoby nad ním vývojaři strávili 10 minut během obědové pauzy, a ač svět jako takový je poměrně propracovaný, všechny jeho detaily zůstávají stále jenom na papíře (respektive ve vaše kodexu, kde se o nich dočtete). Ve skutečnosti z toho totiž uvidíte nanejvýše těch několik různých ras, jinak na vás čeká jen dlouhá řada strašlivě prázdných interiérů a exteriérů, z nichž snad ani jeden nevypadá nějak zajímavě.

Co mi ale, zvláště ke konci, vadilo nejvíc, byla technická stránka věci. Nejenže teda grafika je pěkně odporná (snad až na detailní obličeje a některé vesmírné scény, ovšem animace vojáků v těch upnutých oblečcích přidává na pocitu, že člověk spíš sleduje balet než akční scénu), ale hlavně jsem narážel na každém rohu na otravné bugy (poslední boss fight jsem opakoval snad 4x, protože se mi přehřály všechny zbraně a už nikdy nevychladly) a extrémně tupou AI, která se navíc pořád někde zasekávala.

Co působí dobře, jsou dialogy. Bohužel ale jen do té chvíle než zjistíte, že vaše odpovědi stejně nemají skoro na nic vliv a Shepard si všechno překroutí podle svého, takže z toho nakonec vždycky nějaká politicky korektní sračka (s prominutím). A to nezmiňuju ty pochybné animace během nich, obvzláště když někdo hrozí pěstí.

No ale stejně musím říct, že jsem se většinu času nenudil. Hrál jsem za postavu Sentinela, tudíž jsem měl přístup jak biotickým, tak technickým dovednostem, a když měla AI zrovna svůj den, souboje byly občas i docela zábava. Vzhledem k tomu, že, krom putování po světě a tamtěch přehnaně nadnesených dialogů (v klíčových scénách doplněných orchestrem, což působí už fakt hrozně americky), jsou souboje v podstatě hlavní složkou hry, tak se to celé dá jakž takž skousnout. A abych nekřivdil, v první polovině měla hra docela slušnou atmosféru a to právě díky ambientnímu doprovodu, což mě taky u hry udrželo a dokonce do ní vtáhlo.

Tudíž velice velice slabý nadprůměr.

Pro: atmosféra, souboje, obličeje postav

Proti: stereotyp, grafická stránka hry, patos

+11 +19 −8

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 70
Je to Modern Warfare, lidi, naházejme tomu devadesátkový hodnocení a buďme unešení jen tak pro nic za nic! Ne, ale vážně... přesto, že nový Modern Warfare zase jednou skýtá pár cool momentů (pronásledování vlaku v tunelech metra, zatopený tunel pod NYC), už to zdaleka není, co to bývalo. Zatímco CoD4 rozjel novou vlnu tvoření válečných her, nabídl celou řadu perfektních a nečekaných scén, Modern Warfare 3 už jen znova omýlá to, co dva díly před ním.

Kde se snaží šokovat, tam je až smutně předvídatelný, kde se snaží o hraní na emoce, tam je jenom patos a ke všemu ještě pěkně hloupý. Celé to navíc končí tak, jak všichni předpokládali, ani náznak snahy o překvapení tu k nalezení není. Jakožto někoho, kdo vyrůstal na metalové muzice mě snad potěšila jen snůška pěkných kulturních odkazů (německá jednotka Ramstein, Soapův obličej vypadá jak Joakhim Broden ze švédských Sabaton). Tedy, ne že by se to hrálo špatně, nicméně, jak říkám, nic nového pod sluncem to není a naprosto určitě to není devadesátková hra, ještě když navíc skýtá asi jen prachsprostých 4 - 5 hodin zábavy...
+13 +17 −4

Half-Life

  • PC 60
Ve světě počítačových her se najde docela dlouhá řada jmen, která sakra něco znamenají, která jsou studnicí inspirace pro celou další generaci her, a která mají co nabídnout ještě dlouho po vydání. A určitě se shodneme, že snad každý z nás si tu a tam mezi těmi jmény najde něco, co ho prostě neohromí tak, jako zbytek herního světa. Pro někoho je takovýmto rozporuplným dílkem třeba Deus Ex, pro mě je to zase právě první Half-Life.

Zatímco většina lidí v Half-Life vidí perfektně svižnou střílečku, která má místy dost hutnou atmosféru, a vůbec revoluční 3D akci, já v ní vidím jakési šíleně depresivní (a teď myslím skutečně DEPRESIVNÍ, nikoliv melancholické či strašidelné, hodně lidí tyto slova ráda zaměňuje) potloukání se opuštěnými chodbami podzemního komplexu, které prostě nepůsobí nějak ponuře a stísněně, jako spíš prázdně až nudně. Když si teď vzpomenu na všechny ty neefektivní zbraně, příšerné zvuky interface s ozvěnou a ohavné zřícené budovy, ještě teď se třesu.

Nemůžu sice říct, že by se ve hře celou dobu nic nedělo nebo že by hra snad trpěla stereotypem (tedy do té míry, do jaké může nebýt taková střílečka stereotypní), ale pořád mi tady chybí nějaká duše. Možná je to enginem, na kterém hra běží, možná jen podivným designem, každopádně na mě Half-Life působí jako strašlivě prázdná a šedá hra.

Na druhou stranu hře nemůžu upřít jisté kvality v podobě poměrně svižné akce a pár pěkných nápadů, lokací a zbraní, takže nakonec, i přesto, že mě to nudilo až do takové míry, že jsem se na to před koncem vykašlal, dávám 60% - mírný nadprůměr.

Pro: svižná akce; některé pěkné nápady (vozidla, zatopená část výzkumného střediska)

Proti: celkově zvuková stránka; šílená prázdnost a bezduchost

+11 +18 −7