Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Resident Evil 4

  • PC 85
Ačkoli je čtvrtý Resident Evil už relativní dědeček, aktuální HD verze ho příjemně omlazuje a co víc, po stránce hratelnosti má rozhodně pořád co nabídnout. Vlastně si ani nevzpomínám, jestli jsem někdy v poslední době hrál takhle poctivou a zábavnou akční adventuru.

Remaster prvního dílu jsem vzdal někde za polovinou, jelikož mě ten neustálý backtracking a hádankovitý design příliš nebavil (nehledě na frustrující systém ukládání). Čtyřka má ale přesně ty správné ingredience, které mě nakonec přikovaly k obrazovce na takřka 20 hodin. A že je to vydatná porce velmi kvalitního leveldesignu, mrtě zábavného střílení, fajnových bossfightů a v neposlední řadě chytlavého, i když nadmíru béčkového... nah, skoro až céčkového děje. Je to přesně tak debilní, jako filmová série, japonsky typicky lehce pedofilní, ale v tomhle případě mi to ani moc nevadilo a ke hře to docela i sedělo.

Zatímco první lokace na španělském venkově mě nadchla, následný hrad mé nadšení už mírně zchladil. Ovšem ne na dlouho, protože co tahle lokace ztrácela na originalitě, to doháněla leveldesignem. A to platí i o zbytku míst, kterými si hráč projde. V té hře není nic navíc, nepřátel je hodně, ale nikdy přehnaně moc, jsou tam bossfighty, ale nijak frustrující a to i navzdory ovládání. Je tam dokonce i nějaké sbírání pokladů, ze kterého má hráč pocit opravdového zadostiučinění, protože odměny za to stojí. Tvůrci přesně věděli, co hráče baví a namíchali to tak příjemně vyrovnaně, že jsem se ani na minutku nenudil. Obtížnost je nastavena celkem vysoko, hráč se musí docela ohánět, ale férově a pocity frustrace se dostavily maximálně tak z nemotorného ovládání (radši nechci vidět, jak se hrála původní verze). Ale i na to se dá časem zvyknout a nakonec se mi pohyb postavy zalíbil. Umocňuje to survival feel.

Aktuální HD verze vypadá graficky velmi slušně a hýbala by se i skvěle v UHD rozlišení nebýt mizerné optimalizace částicových efektů (prach, oheň) v některých lokacích. V cutscénách to rozhodí voice-over a samotnou hru to výrazně zpomaluje. V klasickém full HD to ale šlape normálně.

Pro: design, množství cutscén, hratelnost, pocit ze střelby, Ashley

Proti: otáčení postavy není upravené na analogové páčky, optimalizace částicových efektů

+19

Ryse: Son of Rome

  • PC 70
Herní výzva 2018 číslo 9 - Nerozbalený dárek

O hru jsem měl podle, toho co jsem o ní věděl již delší dobu zájem, ke všemu se mi ji podařilo získat zdarma. I přesto jsem jí odkládal a i díky výzvě jsem ji posunul v žebříčku na vyšší místo a dohrál ji.

Začneme hezky od podlahy a to příběhem. Příběh je zde vcelku snadný a jednoduše "béčkový". Trochu mě zklamalo, že za všechno nakonec můžou hrátky bohů, a tak je vaše výprava za pomstou vcelku bezcenná. Možná, že kdyby byla o trochu více odůvodněná a zajímavější, hra by určitě v mých očích dostala nějaké ty kladné body navíc. Nic s tím nenadělám.

Druhou základní složkou hry jsou souboje. Ty jsou tak strašně repetetivní, až to bolí. Autoři se je snažili okořenit o nějaké ty popravy, jenomže tím ve své podstatě ničeho nového nedosáhly. Na chvíli dokážou pozvednout laťku soubojů, ale později začnou být otravné a na obtíž. Souboje jsou zvládnuté celkem v pohodě, a ke všemu je zde vcelku dobrý počet rozličných nepřátel.

Souboje jsou tedy dobré, ale co to ostatní. To je chvilkové putování, abyste si oddechli od neustálých bojů. To spočívá v tom, že přeběhnete z nějakého místa do jiného, a navíc můžete najít nějaké skryté předměty (komiks, poznámky nebo obrázky), kterými se autoři snaží hru oživit. To je hezké, jenomže je zde jeden háček, který se mi na tom pohybování nelíbí. Vaše postava totiž skoro vše dělá automaticky. Sama podleze, přeleze nebo vyskočí na určité místo, a pak hra vypadá jako walking simulátor. Autoři si mohli dát tu práci a donutit nás zmáčknout alespoň jedno ubohé tlačítko, aby tam byl ten pocit, že hru hraji já, a ne že se hraje sama.

Ještě zmíním grafiku a hudbu, které se vcelku povedli. Je radost rozhlížet se po rozličných lokacích, ať už se jedná o samotný Řím nebo nějaký les, popřípadě jeskyni.

Pro: Grafika, bonusové předměty, souboje

Proti: Příběh, žádná akční klávesa při podlézání, přeskakování nebo vylézání

+19

SUPERHOT

  • PC 75
Herní výzva - "Hru nezastavíš" (Hardcore)

Superhot je bezesporu velmi originální, zábavná, ale krátká střílečka. Čili přesně hra, která se hodila do mé výzvy.

V prvé řade musím říct, že se autorům povedlo vytvořit něco originálního, kde se snažíte pracovat s časem. V podstatě hra stojí a čas běží jen, když se hýbete, vy si tak musíte velmi dobře rozmyslet své kroky (o ten čas úplně nestojí, ale plyne fakt hoooodně pomalu). Díky tomu se jedná o takové strategické fps. Je to herní mechanika, která je velmi zábavná, navíc je obohacena i tím, že můžete vrhat různé předměty či se převtělovat do nepřátel. Samotný nápad hodnotím velmi dobře, i jeho zpracování se povedlo.

Příběhová kampaň je také velmi originálně udělaná, kdy vám je příběh vyprávěn pomocí "chatování". Nečekejte žádný zázrak, vypiplaný scénář, ale spíš takovou zvláštní zápletku. Navíc musím říct, že jsem měl i takovou zvláštní husinu, když jsem se vcítil do toho, že mě skrze hru takto někdo ovládá. Zvláštní pocit... Svým způsobem je to stejně děsivé jako vtipné, kdy vás v jednom okamžiku autoři donutí hru vypnout. Obrovskou škodou ovšem je, že je kampaň příliš krátká a za 2-3 hodiny je po všem, určitě by to sneslo nějakou hodinu navíc.

Na druhou stranu se vám po dohrání odemknou různé herní módy, kde se můžete vyřádit a co si budeme, v této hře jde především o samotnou mechaniku, než nějaký příběh (ač nebyl špatný).

Chválím také grafické zpracování, které do celého konceptu náramně zapadá. V jednoduchosti je síla a autoři si vystačili se třemi barvami. Navíc to roztřepování nepřátel, účelové lagy či ztrácení obrazu, má to prostě kouzlo. Už se těším, až si to někdy dám ve VR, tahle hra na to bude jako dělaná!

Obtížnost není bůhví jak hrozná, ale při poslední levelu se snad (jako já) už zapotíte (asi 1/4 celkového herního času). Hra asi snese více dohrání či vyblbnutí se v jiných módech, ale především si jí budu chtít zkusit ve VR. Na Indie hodně dobrý, ale plnou cenu bych za to nedal.
+19 +20 −1

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

  • PC 85
Riddick byla jednou z her, která se v roce 2004 pokoušela o konkurenci svaté trojici Far Cry, Doom 3 a Half Life 2. Přestože kvalit výše zmíněných nedosáhla, v paměti jsem ji měl jako velice slušnou střílečku a znovu dohrání to jen potvrdilo.

Příběh se odehrává nejspíše někde mezi Černočernou tmou a Kronikou temna (EDIT Tak prý před Černočernou tmou), přičemž je celkem jednoduchý. Ultradrsňácký Riddick je převážen do vesmírného Alcatrazu, pekelné díry jménem Butcher Bay, kde vládne neomezeně Hoxie. Strážní jsou psychopati, muklové jsou ta nejhorší spodina, běžné jsou boje na život a na smrt, na každém kroku jsou automatické střílny, vše je kontrolováno elektronicky. A i tak Riddick ani chvíli nepochybuje, že unikne a nepochybujete o tom ani Vy. Ať už vidíte jak bezcitně jedná a zabíjí, nebo ať už přes rty cedí jednu ze svých tvrďáckých hlášek, víte že na konci se z té díry dostanete. I přes jednoduchost nabízí pár pěkných zvratů a jediné co jsem nepochopil proč Hoxie neprohnal Riddickovi kulku hlavou když měl tu možnost.

Celá hra má temnou, kovově industriální a dirty grafiku, na nějaké kochání nebo eye candy efekty tu moc místa nezbývá. Špinavé vězeňské bloky střídají plechové ubikace strážných, různé doly a až ke konci se podíváte i na pár pěkných lokací (kryo centrum). I tak vypadá grafika naprosto pohodově a bez problémů stačí i dnes.

A samotná hratelnost? Kdo by čekal střílečku od začátku do konce, spletl by se. Po většinu času máte se střílením utrum, protože zbraně strážců jsou kódované na jejich DNA a kdo není v seznamu, dostane od zbraně co se pokouší sebrat akorát šlupku. Většinu času tak strávíte ve stealth módu s nožem, vlastními pěsti či nějakou trubkou, budete lámat vazy, obracet bouchačky proti strážcům a vystřelovat jim mozek.

Další rozsáhlou pasáží jsou adventurní úkoly. Asi dvakrát se dostanete mezi zhruba dvacítku muklů, kteří něco potřebují. Riddick je sice ten poslední co by někomu pomáhal, ale protože potřebuje za služby tu postup dál, tu peníze či krabičku cigaret, nezbývá mu (a Vám) nic jiného. Úkoly jsou slušné a často se táhnou přes pár dalších kol. A nebojte se, že v nich zabloudíte. Jsou tu sice odbočky, které ale vedou většinou k nějakému bonusu, jinak se tu ztratit nedá. Což neznamená, že by cesta byla primitivní tunel.

A protože bez střílení by střílečka stála za prd, dojde i na střílecí pasáže, kde se chopíte slabého kulometu, silné brokovnice a ke konci i mocného (ale zpomalujícího) rotačáku a budete kosit. Zbraní je pomálu, ale vzhledem k prostředí je to logické. A stejně tak je logické, že se potkáte většinou s lidskými nepřáteli, tu tam ovzláštněnými asi dvěma druhy odporných potvor a pár roboty. Roboty si můžete i osedlat a s téměř nezničitelným robotem je to teprve pravá jízda.

Protože velká část hry v temnotě, pomůžou Vám baterka na zbrani a zhruba po půlce získá Riddick své "noční oči", kterými osvětlíte veškerou temnotu, ale zase si musíte dávat pozor na světelné zdroje, které Vás oslepí. Výborně je vyřešeno i léčení. Žádné lékárničky, Riddick má prostě 4 čárky života, které ubývají a pokud se stihnete schovat, ta aktuální se Vám doplní. Na ten zbytek jsou nanomašiny (s hnusnýma jehlama), které ale mají omezenou použitelnost. A ještě 4x za hru potkáte větší nanomašinu (s ještě hnusnějšíma jehlama), které Vám počet čárek vylepší.

A protože 3D akce není 3D akcí bez secretů, sbíráte tu 59 krabiček cigaret, které Vám ve finále odemknou spoustu a spoustu artworků, videí, komentářů, betaverzí hry atd..

Toť v kostce vše. Musím uznat že všechno výše jmenované funguje na jedničku a pokud jsem během hry nadával že si chci taky zastřílet a ne se vrhat s nožem proti kulometu, tvůrci přesně věděly, kdy přepnout a ze stealth akce udělat opět střílečku. Jsem spokojený zas jako před léty.

Pro: Drsná hra se slušnou grafikou, mixem několika hratelností a parádním hrdinou.

Proti: Těch střílecích pasáží mohlo být přece jen více.

+19

A Way Out

  • PS4 85
A Way Out pracuje s neustálým splitscreenem snad po celou dobu hraní a pracuje s ním skvěle. To že vy zrovna děláte něco důležitého, neznamená, že váš parťák bude stát a nic nedělat. V několika málo situací se musíte s parťákem načasovat akci nebo se případně nějak doplnit. Samozřejmě, pokud to hrajte s parťákem na jedné konzoli, můžete se v klidu slovně domluvit, stejně tak pokud to hrajete po internetu, ale když vidíte obrazovku toho druhého, který se zrovna na něco chystá a vy víte, že musíte udělat tohle nebo tohlecto a dokážete se sehrát bez toho, aniž byste se na vše museli domlouvat, hra krásně odsýpá a můžete si v klidu a nerušeně vychutnat příběh Lea a Vincenta. Svěže působí výplňové aktivity, na které během hraní narazíte. Ať už se bavíme o házení podkovou či odpalování baseballového míčku. Samozřejmě u takovýchto aktivit nechybí tabulka se skóre, takže se může klidně stát, že se oddechové hraní přehoupne na nervy drásající soutěž.

Příběh, dialogy a postavy jsou skvělé. Postavy mají charakter a není to jen v určitých situacích, jako třeba když si máte vybrat mezi násilnou či nenásilnou možností postupu, ale chovají se tak, jak byste podle jejich popisu a jejich příběhu čekali. Celá hra je vlastně skvělý film, takže podle toho také vypadají filmečky či dialogy mezi postavami. Příběh není sám o sobě tak skvělý, ale filmové zpracování hry ho dokáže vyprávět hezky a neměl by být žádný problém s tím, abyste se nechali ukonejšit touhle a tamtou scénou, kterou už jste viděli několikrát. Samotné zakončení bylo naprosto fenomenální. Posledních 15 minut hry jsme s parťákem jen koukali a ani nedutali.

Ve hře je několik skvělých částí, které vás dokáží rozpumpovat. Problém je v tom, že v podstatě neexistuje možnost, jak takovou část pokazit (špatně zatočíte nebo nezmáčknete tlačítko včas) a to obzvlášť v situaci, kdy hru hrají dva "hardcore hráči". Do jisté míry to supluje vaše snaha o to, abyste to nepokazili tomu druhému, ale to vydrží také jen nějakou tu chvilku. Co se příběhu týká, hra se nevyhne několika klišoidním situacím nebo scénám, ale nejedná se nic nepřekonatelného.


A Way Out není dokonalá hra, vlastně na vás budete působit tím "nevyužitý potenciál" pocitem, ale díky jedinečnému zážitku z ní, překousnete a překouknete její chybky a neduhy. Nebo byste aspoň měli, protože na takhle zábavný coop, v krasné grafice, se slušnou herní dobou a skvělým příběhem jen tak nenarazíte.

Herní výzva 2018 - 8. "V zemi nikoho"
+19

Child of Light

  • PC 75
S hlavní hrdinkou Aurorou jsem se ocitl v pohádkovém světě Lemuria, a musel jsem pro tento svět získat zpět nebeská tělesa, která Černá královna ukradla. Svět Lemuria mě velice nadchnul a vizuálně naplnil mé smysly. Opravdu pohádka, jak se patří. Přes různé nástrahy jsem se dostával ve hře dál a dál, a poznával nové přátele, kteří se pak stali i mými společníky.

Bojový mechanismus hry mě mnohdy řádně potrápil. Sice jsem měl dostatek společníků, které jsem při souboji mohl využít, ale rozpoznání slabých míst nepřátel a vybrání správného z řady útoků, bylo mnohdy obtížné. Člověk tu musí řádně taktizovat a reagovat na akce nepřátel, kdy je může i díky svému společníkovi vrátit nazpátek a tím oddálit jejich útok. Ale po pár hodinách soubojů jsem již všemu přišel na kloub a využíval pár základních útoků. Byly zde však další možnosti jako ochranná kouzla apod. Ty jsem však nevyužíval, protože mi připadalo, že mě akorát zpomalují a dávají mi nevýhodu díky tahovému stylu boje. Ale je to možná mou základní taktikou, kterou jsem si vybral. Rozhodně neříkám, že by nebyla užitečná.

Když se nad tím tak zpětně zamyslím, tak hra řádně procvičila i mé strategické myšlení. Ale co mě nejvíc na hře mrzelo, bylo velké množství stereotypních soubojů, které oživilo akorát větší spektrum mých společníků.
+19

Mercenaries 2: World in Flames

  • PC 90
I love the smell of roasted rainforest in the afternoon!

Tak touto vetou by sa dalo opísať Mercenaries 2. Ale to by bolo moc jednoduché, takže sa do toho opriem trochu obšírnejšie.
Na prvý diel Mercenaries mám len samé dobré spomienky ešte z čias, keď som aktívne hrával na PlayStation 2. V časoch, keď v open worldoch frčalo GTA: San Andreas a medzi vojenskými FPS zase druhá svetová (prípadne nejaký ten Vietnam), kde sa vzala, tu sa vzala nenápadná hra od Pandemic Studios, vtedy ešte pod vedením LucasArts, a všetkým ukázala, že sandboxy sa nemusia nutne odohrávať len v mestskom prostředí plnom mafiánov. Aj keď, miest a mafie sme si v ňom tiež užili dosť. V skratke, jednotka patrí k mojím najobľúbenejším hrám v otvorenom prostredí a najobľúbenejším PS2 hrám aké som kedy hral. Ale čo na to dvojka?

S dvojkou to bolo trochu zložité. Keď som ju prvýkrát rozohral, mal som ešte v pamäti jednotku, takže všetky tie zmeny mi vôbec neboli po vôli. Prostredie nehostinnej Severnej Kórey som si stihol obľúbiť, takže prechod do slnkom presvietenej Venezuely mi prišiel ako logický, ale nie šťastný krok. Okrem toho mi pri prvej štácii vadili aj zmeny v hrateľnosti. Už nestačilo len zaplatiť za konkrétny „air strike“ alebo vozidlo, všetko bolo treba kupovať vopred v obchodoch u spojencov a potom ich podľa potreby používať. A aby toho všetkého nebolo málo, ešte bolo treba nutné dopĺňať aj palivo, pretože ako všetci vieme, bez pohonných hmôt ani kura nehrabe. Po tomto prvotnom znechutení som hru odložil s tým, že sa k nej už asi nikdy nevrátim.

Ale ako to už tak býva, po dlhom čase ma začala (aj na popud miestnych užívateľov) lákať znova a tak som sa, v jeden chladný, februárový, nedeľný večer rozhodol pozrieť do Venezuely ešte raz. A urobil som dobre.
Pri druhom hraní som už vedel čo mám a nemám očakávať a ani spomienky na severokórejskú jednotku už neboli také jasné, doslova som sa do toho ponoril. Spočiatku mi síce frakcie prišli akési „divné“. Veď uznajte, po štvorlístku Allied Nations, CIA (Južná Kórea, ehm), Čína a ruská mafia na mňa vyhŕklo akési Universal Petroleum, Venezuelská Ľudová Armáda a piráti. Teda prečo boli všetky tie cool Black Hawky a Humwee. Namiesto toho sa tu preháňali polorozpadnuté civilné vozy a menšie vrtuľníky, nejaké tie jeepy a SUVčka od súkromných vojakov. Ale ani to ma neodradilo, lepšie vozidlá som si nakúpil a tak mi nič nebránilo v rozsievaní skazy. A potom, keď už som myslel, že nemôže byť lepšie, objavili sa na scéne Číňania aj Allied Nations so všetko tou ich parádnou výbavou a to už som sa naozaj cítil ako za starých časov.

Čo ma ale trochu sklamalo, bola náplň misií. Pre každú spojeneckú frakciu splníte iba niekoľko kontraktov a medzitým sa herný svet zaplní množstvom cieľov na zničenie alebo zajatie/zabitie. HVT, teda High Valuable Targets síce boli aj v jednotke, ale tam slúžili ako sprestrenie hrateľnosti a rýchly prísun financií. Tu mi to prišlo skoro ako hlavná náplň hry.
Ako som naznačil predtým, ani systém získavania zbraní a vozidiel nie je práve najšťastnejšie riešený, ale po čase som si zvykol. Čo iné žoldnierovi na ceste za pomstou uprostred vojnovej zóny zostáva?

A aby sa nepovedalo, obsahuje Mercenaries 2 aj jednoduchý príbeh, ktorý začína podrazom hlavného hrdinu a pokusom o jeho zabitie, čo našťastie končí iba strelným poranením zadnej časti tela. Takže, ako v správnom béčkovom akčňáku, nechýba motivácia hlavného hrdinu vyhodiť všetko do vzduchu.
Hra Vám dá na začiatku na výber jednu z troch postáv, ale keďže je na výber Švéd Nillson, akékoľvek váhanie nad výberom je zbytočné (rovnako ako minule).

Nakoniec som rád, že som sa ku tejto hre vrátil. Síce to nebolo úplne bez chýb, či už technických alebo hrateľnostných, ale pri deštrukcii Venezuely a decimovaní armád rôznych národností som sa vyblbol do sýtosti. A o radosť z hrania nám ide predovšetkým. No nie?
Viva La Venezuela!!!


Pro: radosť z deštrukcie, množstvo zbraní a vozidiel

Proti: náplň misií, získavanie výbavy, bugy

+19

Arcania: Fall of Setarrif

  • PC 35
Očekávané obavy se staly skutečností. Tady chtěl opravdu někdo něco jen narychlo zbastlit a dopadlo to "nádhernou" TPS diablovkou.
Jak jsem si na původním dílku našel cosi, datadisk plně ukazuje ty horší stránky. Takže jste hozeni do pokračování příběhu a musíte se vrhnout proti vyvolanému démonovi. V praxi to vypadá tak, že ty 4 hodinky, které u hry strávíte, budete víceméně jen kosit nepřátele, kteří jsou stejní, jak v půdovní hře, akorát s doplňkem "possessed". To se někomu asi nechtělo příliš se babrat s prací. Koridory se tentokrát uzavřely snad ještě víc a některá místa jsou spíš k vzteku.
Hudební podkres je tu vážně nudný a sleduje jen pár tichých linek, které mi sem příliš ani nezapadají.
Prostě a jednoduše - Fall of Setarrif si nezaslouží ani příliš vět, co by se sem mohly napsat. Arcania? Proč ne. Arcania: Fall of Setarrif? Radši ne.

Pro: Pár věcí sem tam, vývojáři dál nepokračovali v prznění série

Proti: bugy, nuda, koridory, speciálně některé lokace, doba (i když to je spíš plus)

+19

The Beginner's Guide

  • PC 80
Představte si, že se nastěhujete do nového domu a zjistíte, že v něm žil spisovatel. Ve sklepě posléze objevíte chronologicky seřazenou krabici povídek, které nikdy nevydal. Během toho k vám přistoupí tajemná postava, která působí tak přátelsky, jak jen cizí osoba ve vašem sklepě působit může, a řekne vám, že toho člověka dobře znal a začne vás svým vyprávěním provázet zákulisím tvorby svého kamaráda, zatímco vy si ty příběhy čtete. Jak čtete víc a víc a zároveň posloucháte vyprávění cizince, docházíte možná k závěru, že se spisovatel utápěl v depresích a čtení se stává čím dál tím složitější. Jenže… svá tajemství má i cizinec.

No… a aplikujte si tohle ne na spisovatele, ale na tvůrce videoher a jeho dobrého přítele. Bude procházet „demoverze“ (povídky) tvorby jednoho človíčka, který promítá svou osobnost do svých her. Hra vám ukáže zajímavé myšlenky, nad kterými během běžného hraní moc nepřemýšlíme. A možná budete vnímat hry zase trochu jinak.

Skoro bych až řekl, že se jedná o povinnost pro každého, jehož koníčkem jsou hry. Je to hodně obohacující zážitek o seberealizaci jednoho tvůrce.

A perlička na závěr - hra ukradla můj sen. Tedy... ne to co se v něm odehrávalo, ale prostředí je 1:1 rekonstrukce místa o kterém se mi kdysi zdálo a které bylo natolik zajímavé, že si ho dodnes pamatuji. Je zajímavý zážitek něco hrát a najednou se ocitnout ve svém vlastním snu. Řekl bych, že to na atmosféře dokáže drobet přidat.
+19

Fahrenheit

  • PC 65
Od pořízení PS4 ke mě jako první hra přilít pack s Heavy Rain a Beyond: Two Souls. Heavy Rain chytlo hned a pustilo až na konci. Beyond trošku škobrtal ale i tak se mi hodně zalíbil. To samé a ještě mnohem lépe dokázal Detroit. Díky těmhle hrám mi k příjmení Cage, sedí více jméno David než Nicolas. Tak si říkám, chlapče přeci nebudeš hlupák . Fahrenheit, nejvíce opěvovaná hra Quantic Dream a ty si o ni sotva zavadil pohledem. Steam mi tuhle hru nabízí za necelé dvě eura, pomalu začínám věřit na osud a hned kupuji.

No a tak jsem se ponořil do hry. Začátek mě celkem mile překvapil. Remaster celkem povedený a když příhlédnu k původnímu datu vydání, tak musím uznat že hra vypadá nadmíru dobře. Od příběhu jsem čekal nejvíc. Jak jinak. V příběhové hře asi nebude hlavní nota gameplay. Začalo to celkem slibně, probudíte se na záchodě celý od krve s nebohou obětí pod vámi, která obdržela několik bodných ran. Na rukou máte vyrytý divný hadí symbol a v hlavě úplně prázdno. Pokud rychle nezmizíte z místa činu, máte celkem jasno že budoucnost strávíte hezky v chládku. Takhle by se dal shrnout začátek hry. Víc toho prozrazovat nechci.

Ale řekněme do asi poloviny hry to fungovalo hodně dobře. Všechno to mystično a vůbec žádné povědomí o tom co se to s vámi od té vraždy vlastně děje, to posouvalo celí příběh dopředu. No bohužel pak se to začalo rozplétat a já odhalil že jde o celkem divnou a tak trochu debilní zápletku, co mi za poslední tři hodiny hraní zkazila celkový dojem z téhle hry. Ke konci se navíc postavy začali chovat jinak než bych čekal. Hra jaksi vynechala pasáže, ze kterých by bylo jasnější proč se tahle situace právě děje. Bylo toho dost co bych dokázal hře odpustit. Od divného chování některých postav až po nekonečnou hordu QTE, díky kterým jsem třetinu hry jen zíral na kolečka. Příběh ale u takové to hry odpustit nemůžu, zvláště když to bylo vlastně to jediné co hru činilo zábavnou, protože minihry typu klikej na pravou a levou šipku, či QTE hry to rozhodně netáhly.

Atmosféru této hře ale nelze upřít. Jakmile jsem začal hrát, tak i přes to že jsem hlavně poslední hodinku musel dost tlačit, došlo mi že jsem hru dohrál na jeden zátah a to jsem to ani neplánoval. To se nepodaří každé hře s délkou osmi hodin.

Pro: Atmosféra, filmovost, první půlka hry, soundtrack

Proti: QTE, občasné chování postav, minihry, minihry v podobě QTE, zbrklý konec, už jsem zmiňoval QTE?

+19 +20 −1

Subnautica

  • PC 90
Musím říct, že koupě této hry byla asi tou nejlepší za poslední roky. A pokud ne nejlepší, tak určitě nejpřekvapivější v dobrém slova smyslu. Malinko zasažený stereotypem, bloumal jsem po steamu a hledal, co by mě mohlo vyvést z herní apatie. A vida, graficky vydařená hra s průzkumem a craftěním a to vše zabalené do ,,avatarovského'' designu a za méně než 500? Chvíli jsem hledal dál a pak jsem to koupil. Jenže hra mě nejen vyvedla z mé apatie, ale pohltila mě natolik, že jsem ji slupnul na jeden zátah.

Úvod do Subnauticy je velmi stručný. Spustíte hru a najednou padáte v záchranném modulu kamsi dopryč. Najednou vás vezme plech po hlavě a vy se proberete v hořícím modulu. Popadnete hasičák, oheň zneškodníte, rozhlédnete co všechno vám nefunguje a jdete se podívat kde to vlastně jste. A ejhl, nikde nic. Jen voda, voda, vy a nebýt trosky Aurory, byla by tam zas jen voda. Zapomněl jsem zmínit, že doufám, že hlavní postava po zachránění poděkovala výrobci záchranných modulů, že vyrobila alespoň jeden s funkčními plováky :D.
Nicméně hra z vršku modulu nevypadá nic extra a pohledem do dáli nad hladinou se kochat nebudete napříč hrou nikdy.
Co vás ale spolehlivě přiková k počítači je první skok do vody. Dal jsem si hned survival mod, a nejednou jsem na začátcích hry málem umřel hlady, žízní nebo nedostatkem kyslíku, protože jsem si prohlížel moc dlouho můj nový dočasný domov. Hra pod vodou vypadá opravdu skvěle a v mělčinách, kde je asi nejvíc na co koukat, umí skoro až utopit.
Musim si i trošku zakritizovat, protože počáteční guide, co chytit a z čeho udělat nejdůležitejší věci, nebyl zrovna nejlepší. Já ho musel přehlédnout a dlouho mi trvalo, než jsem si vyrobil prvni lahev vody.
Po adaptaci k herním mechanismům je to ale ničím nerušená balada. Vyrobíte si ruční skenner a ten už vám řekne vše důležité. A když ne on, musíte hledat jinde info po jiných trosečnících.
Hra má naprosto plynulý, nenásilný průběh. Čím dál a hlouběji se vydáte, tím užitečnější věci naleznete a ty vám dál pomáhají v dalších cestách hloub a hloub.
Nehrál jsem hru v early accesu a tak nechápu připomínky ke Cyclopsovi. Pokud byl dřív nevybalancovaný, rozhodně to pro něj neplatí dnes. Hned co jsem se v něm zorientoval, tak jsem si ho oblíbil. Je to téměř nesmrtelná pohyblivá stanice a s modulem na štít a zásobou baterek už je tuplem nezničitelná. Pravda je, že jsem hrou strávil spousty času necíleným průzkumem a tak jsem zjistil, kam se s ponorkou vydat můžu a kde je to riskantní. A pokud by chtěl někdo po mě naprosto definitivní odpověď, proč brát takovej kolos namísto častějších výpadů s PRAWNEM nebo Seamothem a nebrat v potaz tuny místa na kořist, pak za mě je odpověď jasná- WARPER.
Monstra jsou kapitolou sama pro sebe. Od malých roztomilých rybek, které jsou dobré nasolené, střední se kterými si můžete být hrozbou navzájem s patřičným vybavením, až po třídu leviatan, kterou můžete tak maximálně dráždit skenerem a považovat za úspěch, pokud si výsledná data někde v klidu přečtete.
Pohled je úchvatný téměř na všechny exempláře a skener se vám jen tak nezastaví. Na některé se však nebudete mít čas dívat moc dlouho.

Abych nezapomněl na celkem důležitou část, tak ve hře je věcička zvaná konstruktor a jak už název napovídá, něco staví. A to něco je základna. Napříč hrou budete nacházet krom plánů výbavy i nepřeberné množství stavebních plánů od multifunkční místnosti až po kancelářský nábytek. V první místnosti nejspíš každý obsáhne vybavení modulu a přestěhuje se a nesměle bude přidávat další místnosti a přidávat to, co ho na cestách cvrnkne do nosu. Skvělé na to všem je, že místnosti nejsou závislé na ničem, kromě energie, a tak jsem skončil hru se spoustou monitorovacích budov napojených na jeden solární panel. Později jsem si postavil druhou větší základnu v biomu se zelenou břečkou. Zaplať pánbůh, že si mě ten velkej hajzl nikdy nevšiml. Tam mi celou tu dobu sloužil jedinej uranovej článek.

Pokusy dělají zlou krev. V předchozím odstavci jsem zmínil stavbu základen. Mezi to patří i chovná nádrž. Velikosti se meze nekladou. Tam si můžete pěstovat prakticky cokoliv, co dokážete sebrat(Poznm. nutná regulace počtů). Ikdyž hra tvrdí, že se zvířátka na planetě rozmnožují nepohlavně, dáte-li dva stejné vzorky do nádrže a chvíli tam nepůjdete, budete mít zvířátek plnou nádrž. Vtip je v tom, že ve hře narazíte na vajca dravců, ty pak můžete z nádrže vyndat a vypustit kam je libo a neublíží vám. Tedy aspoň pokud nestojíte mezi ním a jeho kořistí. Strašně jsem si oblíbil Kraba Olihňvitýho. Pár jsem si jich vychoval a se záměrem vyštvat Stalkery z chaluh jsem ho tam vypustil. A fungovalo to. Jsem to ale hlavička, říkal jsem si. Jenže Stalkeři odmigrovali k mojí základně, tam mi kradli drony a odnášely je pryč. Tak jsem vypustil dalšího kraba a ten je po chvíli zase úspěšně vyhnal pryč. Jenže krab už nebral v potaz můj majetek a neustále mě napadal kdykoliv jsem chtěl jít na vyjížďku v Seamothu a vyřazoval mi elektroniku. A jak to celé dopadlo? Zoufalí Stalkeři nějakým způsobem nahnali k mojí základně Prďochy, kteří svým smradem nakonec kromě mě zabili všechno živý včetně Stalekrů i Kraba.
Závěr? Nesnažte se narušit simbiózu, nikam to nevede. Nebo přikročte k vypuštění většího množství vzorků.

Jedna z nejdůležitějších věcí ve hře je orientace po mapě. Minimapu žádnou nedostanete a tak se budete navigovat jen pomocí signálů uložených ve vašem PDA. Signály si můžete vytvářet vypouštěním bojek nebo někde necháte dron(ale daleko od stalkerů). Nečekejte ve hře žádnej vyhledávač trasy. Prostě někde kilometr pd tebou je cíl, tak si ho najdi. A že hra je plná skulinek, jeskyní, apod. co vás přímo k cíli nenavede. A doporučuju si na každou cestu do neznáma těch pár bojek fakt udělat, protože nikdy nevíte, kde se budete moct jak dlouho zdržet.
Co mě chybělo bylo, aby mi PDA alespoň oznámilo, v jaké lokaci se nacházím. Díky tomu jsem v některých za celou hru byl jen párkrát a jednu sjem dokonce našel až ke konci hry.

Je toho dost, o čem by se dalo básnit, ale doporučuju všem aby si hru zahráli sami, protože není možné to popsat bez spoilerů.

Hra je v této fázi stále nepříjemně zabugovaná. Na dost z nich jsem už zapomněl a vzhledem k tomu, že jsem poslední 1/3 odehrál v Cyclopsu, jde mi na paměť jediný. Vypadávání z Cyclopsu..... Prostě najednou padáte, jako by tam nebyla voda a výsledkem je nechutná damage. Pokud jste v nebezpečné oblasti a spadnete mezi něco žravého, máte prostě smůlu. A stávalo se mi to opravdu často.
Co mi vadilo dál bylo stavění základny. je to strašně neflexibilní. Napojování tunelů na místnosti leckdy nepochopitelně nešlo. Tu nešlo okno, tam zas dveře. Až minutové trefování se skříní do rohu abyste ušetřili místo na další atp.

Ve výsledku je Subnautica luxusním počinem, který dokáže velmi zpřijemnit život až několika desítkami hodin nevídané zábavy. Pro mě je to jasný impuls dívat se po titulech podobného žánru.

Pro: Komplexní svět. Ryby. Grafika, atmosféra, Příběh( :) ) , Warper.

Proti: Pár bugů, orientace mezi sekcemi, napojování základny, Warper....

+19

Resident Evil: Revelations

  • PC 75
Inu, čekal jsem to horší. Šel jsem do toho s tím, že to není plnohodnotný titul primárně určený pro "velké" platformy. Šel jsem do toho i s tím, že jsem měl načtené zdejší ne moc oslavné komentáře. K mému překvapení je ale Resident Evil: Revelations velice slušně hratelný titul. Jasně, technicky toho moc nepředvede, design je i na poměry série dost lineární a pocit ze střelby není kvovíjaký - vlastně je dost hrozný (obzvlášť v porovnání s uspokojivě mlaskavým RE4). Málem mě to od hraní odradilo. Jakmile si ale hráč obohatí své zbraně o různá vylepšení, zážitek ze střelby se dost zlepšuje, i když hitboxy jsou v téhle hře prostě docela problém.

I tón hry se postupem času mění. Zatímco první půlka je klasický tuhý survival, kde dá zabrat každá potvora, polovina druhá je zase velmi akční střílečka. A osobně mi tenhle přerod dost sedl. Zatímco první polovinu jsem čudlal nějaké dva měsíce, polovinou druhou jsem profrčel na jeden večer. Nabere to celé na tempu a nemůžu si pomoct, ten příběh mě bavil. Tedy, ne ani tak příběh samotný, jako spíš jeho dynamická forma vyprávění. Jinak je to samozřejmě klasické mongoloidní Resident Evil wtf plné debilních dialogů, over the top zvratů, siláckých řečiček a cool postav s wannabe stylovými outfity a hipsterskými haircuty.

Série Resident Evil na mě ale nikdy moc atmosféricky nepůsobila a tak tenhle příklon k akci velmi vítám. Prostředí zaoceánské lodi inklinovalo k backtrackingu a potěšilo mě, že toho běhání bylo s blížícím se závěrem minimum a když už bylo, tak ho tvůrci stále nějak obzvláštňovali a hráč se nikde zbytečně dlouho nezdržoval. Tempo to má ovšem poměrně nevyrovnané a nejvíc je to cítit na poslední epizodě, která působí spíše jako epilog a po epické závěrečné bitvě je to zase návrat ke komornějšímu pojetí. Celé to završí dost debilní bossfight, který potrápí nejeden gamepad (ano, gamepad - na myši a klávesnici se to moc hrát nedá).

V předchozím odstavci jsem nakousl epizodičnost. Ta hře rozhodně svědčí, byť je to spíš jen vizuální vychytávka, než nějaký opodstatněný prvek pro vyprávění příběhu. Epizodám chybí nějaký rámec, něco, co by tohle dělení odůvodnilo. Osobně mi to ale sedlo a sledování každého "Previously on..." shrnutí jsem si užíval. Jedním z důvodů byla určitě i fajnová hudba.

Co mi ovšem též nesedlo, byl mnohými zmiňovaný bio-skener Genesis. Naštěstí se dá na veškeré skenování vybodnout, hráč do něho není tlačen. Jen je třeba počítat s o něco omezenějšími zásobami munice.

Jinak je to hratelnostně klasický Resident Evil (i dveře se značkami se vrací), jen notně osekaný a zjednodušený pro dnešní casualy. Mně to osobně vyhovovalo a bavil jsem se - kvalita nekvalita - více, než u toho nekonečného bloudění v prvním remasterovaném dílu.

Pro: střídání prostředí zamezuje nástupu stereotypu, zábavně a akčně podaný příběh, epizodická forma, postupem času slušná hratelnost

Proti: střídání prostředí a postav ale také narušuje tempo a atmosféru hry, zbytečný bio-skener, občas je to až příliš dementní, graficky se hra moc nepředvede, finální bossfight, na M/K se to nedá hrát

+19

Far Cry 2

  • PC 70
Far Cry 2 je dosti komplikovaná hra, ale musím říct, že se mi v ní řada věcí líbila. Je to víceméně Grand Theft Auto z first person pohledu. Hra si zároveň hraje na jakýsi ultra realismus, ten ale ve výsledku nijak nepřekáží. Mám samozřejmě na mysli modifikovanou verzi, neboť tu základní bych měl problém dohrát. Obecně je potíž v tom, že tu často dochází k respawnu protivníků, ať už na kontrolních stanovištích, skrze projíždějící vozidla, či jiné střežené objekty. Hráč tak prochází a projíždí mapu, načež jsou tam znovu nepřátelé. Děje se po vzdálení od místa. Mnohdy se i přehraje část úkolu znovu, jak je hráč opět na místě. Koncept cestování autobusem je špatný vtip, tuto formu nesnáším v žádné hře. Já si představoval nástup do autobusu, usednutí na sedačku a sledování, jak jedu celým prostředím na vytyčené místo z nástupiště.

Hlavní devízou hry je poflakování po celé mapě, využívání variabilních postupů, jak něco provést, někam se dostat. Zkrátka GTA svoboda konání. Strašila mě malárie, proto mě upoutal Jackal Mod. S ním obavy z malárie odpadají. Její projev je ale proveden věrohodně. Pozdější odběrné místo pro léky je vyznačeno na mapě. Součást postranní mise. Hráč posléze může libovolně hrát, objevovat taje zdejšího prostředí. S vylepšenou grafikou, protože originální look mým očím moc nelahodil, tak stačí často snímat krásné screenshoty. Sbírání diamantů v ukrytých kufřících je variace na skryté balíčky a secrety, naštěstí indikované radarem. Jinak by je asi málokdo našel. Velkou část hraní hráč stráví v dopravních prostředcích, absolvovat to pěšky také lze, to by ale každého dost nudilo. Dominují tu džípy, buginy, ale i nákladní auta.

Zbraně od nepřátel jsou poruchové, nekvalitní, až vypoví službu nadobro. Nutno říct, že v nejméně vhodnou dobu. Já si to uvědomil v Mokubě po mnoha hodinách hry. Prvky realismu, léčení, spánek, přejetí autem, záchrana kámošem, budování vztahů, potažmo respektu, poškození vozidel, fyzikální model, to vše je velmi slušně zpracované. I míra reakce na okolní zvuk, sebrání se, kde se co děje, takže až při výstřelu zaregistruji nepřátelskou palbu odkudsi. Tráva je též krásně provedena, kolikrát dobrá k úkrytu. Dá se i skrčit, nepřítele podříznout, dorazit. Oni neváhají zranění, polomrtví, ještě střílet z posledních sil. Zároveň ne každé místo kopce a skalisek je slepé. Občas lze někam alternativní cestou dojít, vystoupat. A to bych měl zmínit i lezení po stromech.

Samotný princip FPS, že co nejčastěji střílím, udržuji hektické tempo zabíjením většího počtu nepřátel, posunu se dál, kde dělám stejnou činnost a tak, to tu kompenzuje plnění misí. Podobnou alternativou je čištění úkrytů na uložení. Mise jde absolvovat buď osamocený, popřípadě k nim přizvat kámoše, kteří je nějak okoření. Ale pak to končí jen jejich záchranou, kdy jim hráč musí pomoci odrazit útok protivníka. Pocit ze střelby jako takový je u preferovaných zbraní koncipovaný dobře, ačkoli vícekrát útočnou puškou AR-16 nic netrefím. Později tak zakoupen Dragunov SVD, mající zhruba poloviční kapacitu nábojů, s nímž už jsem si byl jistější. Do své výbavy jsem neopomenul zařadit ani granátomet MGL-140, sloužící výtečně na přepadovky konvojů. Mise od obchodníků se zbraněmi plně pochopeny až v polovině hry, kdy už nešly v první lokaci aktivovat. Hra ukazatel navigace pro vstup do oblasti brala jako aktivní misi. Je to pěkně uděláno, splníte misi, dostanete možnost si koupit lepší zbraně.

Plynutí času ctí denní zvyklosti z reálného života, tam můžu na GTA zapomenout. Hlavně z hlediska změny počasí. Ruch lidí v mapě je víceméně nulový, tudíž to řeší právě respawny. Hráč by ani asi neměl kde zprvu shánět náboje. Co musím pochválit, to jsou vozidla. Dají se libovolně využít na mise, jde s nimi jezdit po kolejích a loukách. V každém úkrytu může nějaké vozidlo zůstat zaparkováno. Buginy vývojáři dovedně ukryli. S tím souvisí má obliba totálního blbnutí, jelikož právě z takového úhlu pohledu jsem hru bral především. Na co narážím? Nechtělo se mi jet vytyčenou cestou, chtěl jsem být nepozorován, přes dobře umístěnou skálu proto umě s buginou přeskočeno. Mělo to svá úskalí, ale povedlo se. Mise zrovna na policejní stanici. Bugina se nicméně příliš snadno poškodí a začne hořet. Bylo žádoucí, abych dopadl na kola. Jo, i takovéto vylomeniny jde ve hře provádět. Oprava aut snadná, jednou se stiskne klávesa a následuje povedená akce opravy.

Plnění aktuálních úkolů se může neustále měnit. V závislosti na tom, co hráč momentálně plní, kde je, aniž by do dění přímo zasáhl. Začátek hry, Paul Ferenc mi dává instrukce na splnění jedné mise, jíž bych vyřešil oklikou, jemu tím zároveň i pomohl. Problém byl ten, že jsem používal sebrané zbraně. Při setkání na křižovatce za Mokubou se mi ta útočná puška AR-16 nadobro rozbila. Napadlo mě si v obchodu tu zbraň koupit, ale tím jsem se nedostavil k pomoci kámošovi. Hra to generuje, dává vědět přes volající mobil. Tak opakovaně došlo k tomu, že mise sice splněna byla, ale můj kámoš to nezvládl. Save byl u obchodu, rychle jsem popadl auto, jel přes kontrolní stanoviště, auto opravil, doběhl na místo setkání. Paul tam bojoval sám, asi to přežil, poradil si. Já absolutně nic, jen se s ním setkal. Přestože o minuty dříve stejná save pozice vedla k tomu, že jsem o kámoše přišel. V tradičně lineárních FPS, pevně stojících na konání hráče, toto nehrozí. Roli pochopitelně hrál čas jaký trvala doprava na místo setkání. Ve výsledku byl čas na záchranu kámoše, kdy měl hráč dorazit k němu, velmi omezený. Obtížnost je ze začátku bezproblémová, přituhne až se změnou prostředí. Tam si nelze vůbec odpočinout. Hra hází mise bez ustání za sebou, k tomu je nutné ochránit NPC. Přetěžké okamžiky. Stealth úsek ze závěru, stylově vyřešen, potěšil hodně.

Far Cry 2 jsem si i tak dost užil, strpěl lapálie technického charakteru, projevil velkou míru trpělivosti. Jinak by to už letělo z disku. Líbilo se mi používání sniperky, v tomto ohledu opravdu lahůdka a povinnost pro každého FPSkáře. Dnes už zároveň plně chápu, proč se našla sorta vyvolených, která hře neváhala dát příznivé hodnocení v zelených barvách. Já ale zůstávám nohama na zemi. Opakovanému hraní bych se vůbec nebránil, ale musel by mi někdo garantovat mnou nakonfigurovanou, modifikovanou grafiku. Což je po mých zkušenostech řádně nejisté, především pak na Windows 10.

Pro: Prostředí, rozsáhlost, vícero činností, zbraně, auta, zajímavé úkoly, modifikace.

Proti: Technické problémy, respawn nepřátel, do první lokace se sice jde vrátit, ale již moc k užitku to není.

+19

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • PC --
Frantíci z Dontnod Entertainment nám nabídli chutný, nenáročný vzorek zdarma, (předkrm chcete-li) po jehož zakousnutí fanoušci life is strange budou cítít tu dobře známou chuť. Stejný grafický a hudební styl, kvalitní namluvení a mnoho interaktivního klikání.

Chris je milý klučina a rozhodně mi ani na okamžik nepřišel protivný, což se u mladších hrdinů může a většinou stává. Otázkou však je, kdo bude vlastně hlavním protagonistou plnohodnotného pokračování? Bude jeden či více? Bude to hoch či dívka? Odtajní se některé záhady z prvního dílu a bude dvojka na jedničku vůbec nějak navazovat? To se dozvíme za několik měsíců. Jediná věc, která mi přišla zvláštní byla latence monitoru. Hra sice jako běží 60fps, ale přesto jsem ten pocit neměl. To je asi jediná výtka, kterou bych měl.

Nyní však neexistuje vůbec žádný důvod proč si Spirita nevyzkoušet. Nic za to nedáte...možná tak tu hodku při průzkumu vašeho virtuálního domku.

+19

Crusader Kings II

  • PC --
Být vládcem v Crusader Kings II je po čertech těžké. Nikdo se s vámi moc nepáře a rovnou jste vrženi do středu intrik, válek a rodových stromů. Tutorial ukáže základy ovládání, plánování vražd a domlouvání svatby. Na většinu věcí si hráč musí přijít sám. Jenže ten okamžik, kdy se všechny mechaniky propojí a vy je pochopíte, za to určitě stojí. Byť se přiznávám, že i po nějaké stovce odehraných hodin si občas musím vypomoct online návody ohledně některých záležitostí.

Jenže to vlastně ani není podstatné. Hlavním tahounem hry je samotný prožitek. Úspěchy a, možná překvapivě, i neúspěchy lemující cestu vaším panování. Právě v utváření vlastních mini příběhů a jejich řešení tkví síla zážitku. O to více, když třeba na celkovou situaci v Evropě mají pramalý vliv, protože se svým nevlastním sourozencem hádáte o vlastnictví nepodstatného kusu země někde na okraji Srbska.

Nejjednodušší asi bude, pokud přiblížím úryvek z jednoho z mých příběhů:

Začínám jako mladý člen vládnoucího rodu v Bohemii. Můj děda je současný vládce. O panovníkovi po jeho smrti rozhoduje hlasování mocných, i když se jeho pozemky rozdělí mezi všechny syny. V něm vede můj otec, pak jeho bratr a třetí jsem já. Naštěstí jsem v dětství studoval dost na to, abych byl schopen složitějších intrik. Začnu plánovat vraždy strýce a podaří se mi i získat na svou stranu několik spiklenců. Otec je starý a dlouho stejně vládnout nebude.

Copak jsem mohl čekat, že strýc nechá tátu zabít? Teď budou dědit ty jeho dva malí smradi. Holku provdá někam do tramtárie, ale syn bude problém. Co se dá dělat, snad mi Bůh odpustí zabití šestiletého kluka. Než můj plán vejde v platnost, tak se ožením a začnu pracovat na vlastní rodině.

Mám štěstí. Strýc nečekaně podlehl rakovině a jeho mladej měl „nehodu“, když povolila zábrana na jeho balkóně. Děda jenom dožívá a moji tři synové jsou velmi talentovaní... Po pěti letech čekání jsem konečně vládcem. V pouhých 40 letech. Děti mám už dospělé a dobře spolu vychází. Na to si dám víno...

Otec zemřel na otravu vínem. Zosnoval to můj mladší bratr Beneš. Jeho pozemky jsme si rozdělili ještě s nejmladším bratrem Arnoštem. Hlasování mi přiřklo titul hlavy rodu, nicméně dokud nesjednotím znovu říši, tak to nic neznamená. Musím přesvědčit svou radu, aby mi dala větší pravomoc a později přejdu na feudalismus. Zajistím tak úplné dědictví pouze svému nejstaršímu děcku. Problém bude ten šmejd Beneš. Dokud bude dělat diplomata, tak mi žádný návrh neprojde. Nevadí, vyhodím ho a dosadím Arnošta. Neschopnost mi vynahradí věrností. Brzy bude zase vše, jak má být. Proč mě najednou bolí na prsou?

Zikmund dostal infarkt. Ve třiceti. Dobře mu tak. Teď tady vládnu já, Beneš.


Podobných věcí se dějí desítky. Jednou celý život soupeříte se svým rivalem a jindy zase oslavujete úspěšně založenou obchodní cestu, abyste pak doufali aspoň v jednoho mužského potomka, protože jinak vaší državu po smrti shrábne jeden z vazalů.

Nebýt pochybných DLC praktik a počátečnímu zmatení, tak je CK II dokonalou strategií.
+19

Chuchel

  • PC 65
Chuchel je asi tím nejpodivnějším počinem z dílny Amanita Design. Zatímco Samorosty se s každým dílem zlepšují, hry mimo zavedenou sérii mají spíše klesající tendenci. Machinarium byla pecka, Botanicula o něco méně, avšak stále šlo o velmi kvalitní titul, ale Chuchel je už úplně někde jinde. Neříkám, že jsem se nebavil, ale zatímco Botanicula má nudných a opakujících se momentů naprosté minimum, Chuchel to má přesně obráceně.

Paradoxně nejlepší level je pro mě asi hned ten první, kde je třeba Chuchla vzbudit (dobře, ještě chrochtající berušky jsou super) a jedna z mála věcí, která mě za celou dobu hraní neomrzela, byla naštvaná gesta hlavního protagonisty. Vztekající se Chuchel je prostě boží. Dalším skvělým aspektem jsou zvuky a hudba hodně se podobající té z Botaniculy, což je samozřejmě dáno tím, že ji má znovu na svědomí skupina Dva.

Některé levely byly o přemýšlení, ale těch byla menšina a většinou šlo jen o jednoduché proklikání se k další scéně. Vůbec jsem nepochopil, proč se snad po každém pátém levelu objevil obří nápis Chuchel? Já přece vím, jakou hru hraju.

Potěšila mě přítomnost miniher, které přeci jen mírně oživovaly jinak celkem stereotypní hratelnost a bavily mě asi všechny. Na jednu stranu je škoda, že má Chuchel tak krátkou herní dobu, ale na stranu druhou lze těžko říci, jestli by můj výsledný dojem nebyl po dvojnásobné délce horší.

Každopádně se nedivím, že šel Chuchel do trafik již po třech měsících od vydání, protože tam jednoznačně patří. I když nejsem z nejnovějšího titulu mých oblíbených vývojářů zrovna dvakrát nadšen, těším se na jejich další výtvory a doufám, že se u nich budu bavit o něco více.

Pro: začátek, chrochtající berušky, vztekající se Chuchel, minihry, zvuky a hudba

Proti: opakující se momenty, často se objevující nápis Chuchel, krátké

+19

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 90
Lair of the Shadow Broker jsem si s radostí dal po dokončení hlavní hry a rozhodně jsem nebyl zklamán.

Toto DLC rozkrývá jednu z linek nastíněných již v základní hře a to ohledně Liary, bývalou členku týmu z prvního dílu. Pokud jste navíc četli komiks Redemption, budete okamžitě vědět která bije.
Atmosféra tedy tomuto přídavku rozhodně nechybí. Příběh se brzy velmi rychle rozjede a po celou dobu hraní příjemně odsýpá. Co potěší, nejvíce však hráče jedničky s naimporotvanou postavou obzvláště pokud jste navázali romanci a zůstali věrní, jsou dialogy mezi Sheppardem a Liarou. Bravurně napsané, vtipné a často pomrkávající na předchozí události. Dva příklady za všechny. Taxametr a Omni-gel.
Na druhou stranu zamrzí, že druhý parťák v týmu nežbreptne po celou dobu DLC takřka nic. Což v mém případě bylo o to tristnější, jelikož sem si sebou vzal Garra, kde se nějaká interakce vyloženě nabízí.

Boje si zde člověk užije požehnaně a jsou uspokojující výzvou. Dobře zpracované byly i souboje s bossy, jenž byli zase trochu něco jiného a působili jako skvělé zpestření. Design úrovní je taktéž podařený, originální a navíc obohacený o zajímavé bojové prvky. Vypíchnout lze například honičku ve vznášedlech.

Mezi největší slabiny patří jednoznačně délka, jenž mně na střední obtížnost zabrala, pravda s vymaxovanou postavou, něco kolem dvou hodin, což za cenu v přepočtu 10 eur je vážně málo.
I když po dokončení získáte přístup k jistým datům, jejímž pročítáním jsem se taktéž velmi pobavil (pařan Legion nebo čtenář Grunt), plus další aktivity u kterých sem strávil taky dobrou hodinku.

Pokud bych měl jmenovat jedno ze všech DLC pro Mass Effect 2 doporučil bych jednoznačně toto. Jedná se o kvalitní kousek, jenž by fanda série rozhodně neměl minout. Doporučil bych však počkat na nějakou slevovou akci.

Pro: příběh, dialogy, atmosféra, design úrovní

Proti: cena, délka, mlčící parťáci

+19

Jurassic Park: The Game

  • PC 80
Jurassic Park: The Game je jedna z těch ranějších moderních akčních adventur od Telltale. Vzhledem k nízkému hodnocení jsem se tomuto titulu docela dlouho vyhýbal. Je fakt, že s ohledem na současné Telltale příběhovky má co do technické stránky Jurassic Park: The Game určité rezervy, jinak je to ale vesměs to samé, co oblíbený The Walking Dead. Jediný rozdíl vidím ve větší míře QTE, které jsou navíc o něco náročnější, ale také v menší celkové interaktivitě, což spíše beru jako plus. Hra je díky tomu kratší a udržuje si po celou dobu velmi hektické tempo. Pár jednoduchých puzzlů ale ani tak nechybí.

Příběh hry je zasazen paralelně s dějem prvního filmu. Odehrává se však v jiné části ostrova a s jinými postavami. Fajn osvěžení. Děj prvního filmu to příjemně doplňuje, ale nestojí jen na něm. Hráč se dočká několika odkazů, ale jinak je přímé dějové provázání s filmovou předlohou minimální. Jeho kvalita je ale překvapivě dost solidní, především s ohledem na jeho blockbusterové kořeny. Obsahuje ty samé ingredience, jako Spielbergův originál a ještě něco málo přidává navíc. Za mě v tomto ohledu spokojenost.

Graficky hra nevypadá kdovíjak dobře a veškeré neduhy Telltale her tu jsou přítomny a to logicky, vzhledem k datu vydání, v té největší možné míře. Lehká stylizace to docela šikovně kryje, takže jediné, co hráče vyloženě zamrzí, jsou občasné grafické glitche.

Fandy předlohy určitě potěší původní hudba. V akčních scénách orchestr dramaticky burácí, v těch poklidnějších naopak ucho potěší známé klasické melodie. Trochu mě mrzelo, že hra neobsahuje vícero takových těch poklidných kochacích momentů. Filmová main theme zazní jen párkrát a vždy jen na malou chvíli. Tady bych spíš očekával nekompromisní fan servis. Protože pro koho jiného, než pro fandy filmu, tohle vlastně je...

Délka okolo 7 hodin se mi jevila jako naprosto v pohodě. Rozdělení na epizody je fajn, jedna epizoda na jednu seanci je tak akorát, aby se hráč příliš všemi těmi QTE nepřejedl. Kdo ovšem hektické mačkání tlačítek k smrti nenávidí, ať se hře raději vyhne obloukem. O ničem jiném to není. Ovšem jako večerní relax na gauči u televize s gamepadem v ruce je tahle hra jako dělaná.

Pro: solidní blockbusterový příběh, původní hudba, slušná délka, hromada akce a dinosaurů

Proti: drobné technické bugy a občasné grafické glitche, QTE hratelnost není pro každého

+19

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

  • PC --
The original you always wanted brought to life. Hmm...

Hra je tmavá. Měl jsem pocit, že jediná světlá chvilka byl moment opuštění Sidorovičova kutlochu. Od té chvíle je ale pořád zataženo, po každé emisi snad dva dny prší a i když neprší, je zataženo a tma. V noci je to totálka, kdy bez nočního vidění nemá smysl kamkoli chodit a i s tím nejlevnějším noktovizorem, za nekřesťanských deset tisíc, jsem viděl úplný hovno.

Známý checkpoint v Cordonu pod mostem... Hromada vojáků, nemůžu projít. Sejmul jsem snipera na vyvýšené plošině a vzal si jeho sniperku. OK, nikdo nereaguje. Sejmu dalšího vojáka. Jeho kolegové, stojící hned vedle, opět nereagují. Třetí mrtvý. Čtvrtý... Čistím checkpoint, aniž by jediný voják hnul brvou... Asi bug, říkám si. Po nějaké době checkpointem probíhám znova - respawnovaní vojáci zahajují palbu. Vytahuju sniperku, střílím jednoho, další dva se uklidní. Druhý mrtvý, třetí...

Quiksave... při rychlém uložení se ukládá pouze poloha hráče. Né poloha nepřátel ani např. nevyvolaný poplach. Takže při hledání Strelokovy flešky jsem quickloadoval přesně před dva vojáky, kteří tam v čase quicksavu ještě nebyli. Na pátý pokus se zadařilo je sejmout dříve, než to do mě vysypali oni. A ten poplach? Měl jsem smůlu, bylo potřeba skartovat sedm quicksavů a načíst hodinu starý klasický save...

Měl jsem úkol vystřílet divočáky. Vlítnu na ně. Zbudou mi dva, co se zašprajcovali v nějaké betonové budce. Jsou tam tak zašprajcovaný, že jsou nesmrtelný. Krev z nich stříká, ale nechcípnou. Taxem jim trochu poskákal po hlavách a podařilo se mi je votšprajcovat. A protože jsem jim tou dobou strkal brokovnici pomalu do rypáku, dostal jsem klem mezi půlky. Úkol jsem splnil, ale dobrý pocit jsem z toho rozhodně neměl... a tohle tady řešíte pořád. Každý quest je potenciální past, ze které vede jen manuální load.

Dezowave udělali s Lost Alphy docela frustrující záležitost a je tady jasně vidět, proč se GSC uchýlil ke stříhání obsahu a proč nakonec Stalker vypadal tak, jak vypadal. Mapy LA jsou nafouknuté a prázdné. Pěší přesuny nudí a neustálé vracení se tam a zpět dokáže velice rychle nakrknout i ty největší vytrvalce. Nové mapy svým level designem dost pokulhávají a i ty stávající jsou spíše rozporuplně modifikované. Člověk by řekl, že vychytají alespoň ty hromady bugů, ale k mému překvapení je LA snad ještě v horším stavu, než původní hra...

Verze: Director'c Cut 1.4005
Uloženo k ledu.
+19

Dishonored 2

  • PC 85
Kreativně, umělecky a leveldesignérsky velkolepé dílo, nepokládám ale za normální, aby ani po dvou letech od vydání nešlo po stránce bugů dohrát bez nutnosti restartu úrovní, a to jsem rozhodně nehrál za jemného, taktizujícího, životůšetřivého tichošlápka. Naopak, cesta na trůn jakési fiktivní země je v mém podání automaticky dlážděna potoky řinoucí se krve zkolaborované soldatesky a řeznicky dokonale naporcovaných údů poddaných, kteří se nechali ideologicky zmást a nerozpoznali včas, komu tady kurňa patří koruna a žezlo!

Je skvělé vyčarovat si vlastní rozrušovací Emily (která btw nosí kabát dost podobný tomu, který byl loni v pánské kolekci v Zaře), čůčat sám sobě na svůdné křivky a pak ji eventuálně nechat se rozutéct kam je potřeba a rozhodně budu potřebovat toto kouzlo i do nového Shadow of the Tomb Raidera, ale podobné psí kusy nejsou nic ve srovnání s promakaným a svižným soubojovým systémem, tuhou a lazivou umělou inteligencí, která nemá problém pohledat si moji nohatou prdel po celé mapě, nebo výtečným a často originálním levelům to remember na úrovni pecek jako Thief: Deadly Shadows nebo Half-Life 2!

Arkane od posledně obrovsky zvýšili laťku a pořešili mnoho provarových aspektů, které mi velmi vadily na jedničce, konkrétně chujovou grafiku, němé a bídné charaktery, nevýrazné a nudné levely a prapodivný combat balance. Ve hře jsou např. sice nadupaní nikolatesloidní roboti, kterým sice stačí se jednou dobře rozmáchnout, zároveň jsou ale plní slabin a dají se po kouskách skoro až sadisticky likvidovat. Naopak lidé už nejsou tak bezmocně čajoví, ale pořád mám vše i coby víkendový hráč plně ve svých rukou v přímé úměře k výši kreativity v boji i obcházení problémů, kterou hra disponuje, což je SKVĚLÁ ZPRÁVA pro všechny, kteří si jako já myslí, že podmínit postup do další úrovně vypálením 360 raket do něčeho o velikosti Manhattanu už nejmíň 2 dekády není cool.

Dishonored 2 je vlastně takový etalon, jak by podle mýho měla moderní videohra vypadat - minus osery a bugy. Koupil jsem si Nvidii 1080 GTX mj. právě proto, abych se zbavil voserů s nedodělanýma hrama, ale zabírá to jen částečně na automaticky vyšší framerate, ale už méně na ztracený klíč od Vaultu (šílené brahmíny?), nebo corrupted bonecharms, pardon savegames! Vydáme hru a pak už na to fest kašlem? WTF Arkane/Beth?

Vynikající dílko akorát to chce čas od času zakládat nové savesloty a/nebo je zálohovat na HDD a zároveň si v misích pohlídat dropování klíčových předmětů z utýraných mrtvol, hra není na svou neuvěřitelnou komplexnost dostatečně technicky připravena.

Pro: Grafika (+ úžasný dynamický interface), boj, dualita hraní, AI, level design, kreativita/otevřenost řešení všeho, Clockwork Mansion/Soldiers, Emily je kočka

Proti: Výhradně bugy, vše ostatní by bylo pouze o hledání smítek na diamantu, neb čistě hratelnostně/švihem je to Quake 3 mezi novodobými hrami! Kdo se hrou začíná zejména radím čas od času zakládat nový savesloty

+19