Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Once Upon a Puppet

  • PC 70
Fakt, že som sa na Once Upon a Puppet tešil nie je žiadne tajomstvo. Táto temná rozprávka si ma veľmi rýchlo podmanila svojim sympatickým vizuálom a celkom zaujímavo vystavanou príbehovou linkou. Demo toho neponklo veľa, ale stačilo to na to, aby to vzbudilo môj záujem. Po dokončení s moje dojmy však trochu rozpačité. Hra je síce dobrá, no v určitých aspektoch rozhondne nenaplnila moje očakávania.

Čo na hre môžem vyzdvihnúť je presne to, čo som si užíval už počas demoverzie. Vizuál, ktorý pôsobí, ako keby bol robený v stop-motion štýle. Kedykoľvek sa hra rozhodne priniesť trochu zmenu vo svojom štýle, je to pre mňa skutočná radosť sledovať a táto hra určite nie je výnimkou. Postavičky vyzerajú zapamätateľne, tvorcovia mali dostatok nápadov ako priniesť do tohto sveta čo najzaujímavejšie dizajny a vyzerá to veľmi predstaviteľne. Rovnako skvelá je aj hudba. V správnych momentoch vie svojim tónom vyzdvihnúť, či už dramatické, komediálne alebo aj veľmi temné momentky. Nemám čo vytknúť.

Postavy sú veľmi dobré. Vzťah, ktorý sa počas hry bude medzi Drevom a Nieve vyvíjať je zachytený veľmi dobre a obaja sú schopní zabudnúť na to, čo ich rozdeľuje a sústrediť sa na to, čo je podstatné. Nieve má dokonca v jednej časti aj celkom dobrý flashback, kde sa dozvieme niečo o jej minulosti a musím uznať, že to na mňa aj celkom zapôsobilo. Zaujímavé sú ale aj vedľajšie postavy. Minimálne teda tie, ktoré vstupujú reálen do príbehovej línie. Ako sú Kumpel, prorokyňa alebo Kráľ tieňov. Čo sa týka bežných NPC, ktorých vo svete uvidíte, tí vedia možno trochu naznačiť ako svet, v ktorom žijú funguje, no nečakajte od nich žiadne hlbšie momentky.

No a nakoniec je tu celková hrateľnosť, ktorá funguje solídne. Každá kapitola prináša do hry nové aspekty, ktoré sú zaujímavé objavovať. Či už úlohy od NPC, strieľanie z luku alebo šplhanie po stene a mnoho ďalších. Za najlepší moment však považujem skladanie divadelných scén, ktoré následne odblokujú spomienky kráľa Calibana alebo jeho syna. Tieto sú zaujímavo spracované a prinášajú skvelé scénky, ktoré majú aj rozprávača.

V čom ma hra ale celkom sklamala bol nie práve najlepší technický stav. Asi trikrát som musel hru kompletne reštartnúť, pretože mi buď zmizli všetky aktívne predmety, Drev s Nieve ostali zaseknutí vo vzduchu, alebo sa mi nejakým spôsobom podarilo vychýliť žeriav zo svojej osi tak, že som nakoniec nebol schopný preraziť priestor, kam som sa mal dostať. Tieto bugy ma celkom štvali. No okrem toho som si ešte na niektorých miestach všimol, že niektoré miesta, na ktoré sa malo dať vyskočiť ostali prázdne a nebolo na ne možné vyskočiť. Nie je ich veľa, no občas sa objavili.

Príbeh mal tiež niekoľko zakopnutí a tiež veľkú dávku klišé. Viem, že ide primárne o rozprávku, no nemám vnútorne pocit, že by sme sa tu dočkali čohokoľvek, čo by sme v minulosti niekde nevideli. Príbeh tak pôsobí v mnohých momentoch celkom predvídateľne. Nemôžem povedať, že som dokázal odhadnúť všetko a je tu pár zaujímavejších momentov, no ako celok si myslím, že hra mohla mať kvalitnejší scenár. Okrem toho však tvorcovia na môj vkus dosť odflákli záverečnú momentku. Po finálnej konfrotntácii s ústredným protivníkom vás totiž čaká ešte stretnutie s kráľom Calibanom, ktorý uviedol celé svoje kráľovstvo do nešťastia. Sám sa utápa v žiali a všetci okolo neho musia trpieť. Čakal som tak ešte nejakú záverečnú konfrontáciu, ktorá však skončila neuveriteľne rýchlo a dokopy to pôsobí, ako keby autori sami vedeli, že udalosti spred pár minút nemajú šancu prekonať. 

Ako celok tak ide o hru, z ktorej mám trochu zmiešané dojmy. Ak máte radi platformové tituly a rozprávky, určite si tu v mnohom prídete na svoje. Som rád, že som hre venoval svoj čas a viem si predstaviť, že by som ju niekedy v budúcnosti zapol znovu. No nemôžem ignorovať problémy, na ktoré som počas hry narazil nakoľko mi rozohdne vedeli miestami pokaziť moje dojmy. Stále si myslím, že ide o dobrú hru, no rozhodne mala potenciál priniesť niečo viac. Možno nabudúce.
+8

Commandos: Behind Enemy Lines

  • PC 90
Commandos: Behind Enemy Lines je taktická RTS vyvinutá španělským studiem Pyro Studios a vydaná v roce 1998 společností Eidos Interactive. Hra si okamžitě získala pozornost díky svému netradičnímu pojetí války – místo masivních bitev nabízí důraz na stealth, plánování a přesnost. Hráč ovládá malý elitní tým speciálních jednotek během druhé světové války a jeho úkolem je plnit nebezpečné mise hluboko za nepřátelskými liniemi. Prostě budete vypalovat náckům jeden rybník za druhým a působit jim sakra velké škody.

Grafická stránka hry byla na svou dobu výjimečná – izometrický pohled a ručně kreslené mapy nabídly detailní prostředí plné interaktivních prvků. Mise se odehrávají v různorodých lokacích, od zmrzlých norských základen přes africké pouště až po okupovanou Francii. Mezi základní herní prvky patří plížení, přepady, sabotáže a používání různých předmětů – od nožů až po výbušniny. Hra hráče nutí přemýšlet takticky a využívat schopnosti každého člena týmu do detailu.

Tým Commandos tvoří šest unikátních postav, z nichž každá má specifické dovednosti – Zelený baret pro boj zblízka, odstřelovač s přesnou muškou, potápěč schopný pohybu vodou, ženista se znalostmi výbušnin, řidič tanků a špión, který se dokáže převlékat do nepřátelských uniforem. Hráč čelí dobře vyzbrojeným a pozorným nepřátelům, přičemž jediná chyba může znamenat selhání mise. Ovládání pomocí myši a klávesnice je intuitivní, ale kvůli obtížnosti vyžaduje trpělivost a časté ukládání pozic.

Největší slabinou hry je její vysoká obtížnost a někdy frustrující nutnost metody pokus–omyl. Umělá inteligence nepřátel je někdy až příliš všímavá, což může vést k nečekaným neúspěchům. Navzdory tomu se jedná o velmi originální titul, který si drží kultovní status. Pro fanoušky taktických her v té době byla alternativou například Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) nebo Jagged Alliance 2 (1999).

Pro: atmosféra a prostředí, zvukové efekty, znovuhratelnost, unikátní vojáci, stealth prvky, různorodí nepřátelé

Proti: vysoká obtížnost, často volíte metodu pokus-omyl, hratelnost je někdy příliš pomalá

+10 +11 −1

The Invincible

  • PC 80
 "Ne všechno a ne všude je pro nás."

Nejprve musím zodpovědět jednu otázku: dát si před hraním knižní předlohu? Má odpověď je dvojí: ano i ne. Pokud si knihu přečtete, pochopitelně si vyspoilujete ústřední záhadu a nemusí být pro vás potom její odhalování až tak zajímavé. Na druhou stranu, pokud si nejdříve přečtete knihu, musíte poté zákonitě docenit, s jakou pečlivostí ji tvůrci zadaptovali aniž byste měli při hraní pocit, že sledujete to samé úplně znova. Herní adaptace totiž nepřevypravuje příběh přímo z knižní předlohy, ona ho naopak doplňuje a rozšiřuje. Proto ta dvojí odpověď. Obojí má svá pro a proti. Rozhodněte se dle vlastního uvážení.

Já si knihu před hraním dal a zhltnul ji během několika dní. Skvělá záležitost, i navzdory svému stáří. Herní adaptace jde krásně v jejích stopách, včetně mnoha různých detailů. A navíc vypadá z hlediska stylizace naprosto božsky. Atompunk at it's best. Už jen objevovat všechny ty roztodivné stroje mě úplně neskutečně bavilo. A hudba celou tu tajemnou atmosféru nekonečných vesmírných dálav podtrhuje naprosto dokonale. Takové pocity jsem naposledy prožíval při brázdění opuštěných planet ve vozítku Mako v Mass Effectu a to už je pěkná řádka let.

The Invincible ale není akční RPG, nýbrž vesměs lineární walking simulator se vším dobrým i špatným, co tenhle žánr doprovází. A to špatné mám tady zrovna potřebu docela zmínit. The Invincible je pomalá hra. Tááák strááášně pomalýýý walking sim jsem ještě nehrál. Ze začátku mi to nevadilo, naopak. Ke konci už docela jo, protože tempo se po celou dobu hraní nijak zvlášť nemění. Hráč má skutečně pocit, že je na cizí planetě a že někam v rámci příběhu putuje. A je to občas pocitově pro hráče stejně tak úmorné jako to muselo být i pro hlavní hrdinku. Zatímco první polovina hry je ještě vcelku koridorová a hráč ji prochází po svých, v té druhé dostane k dispozici rover a jakkoli mě brázdění Regisu III bavilo i v něm, místy je to fakt zbytečně roztahané a vlivem ne vždy zcela intuitivního designu není úplně lehké odhadnout, kde se zrovna něco nachází a co je jen kulisa, ke které nemá smysl trajdat. A co víc, trpí i onen smysl pro detail, který jsem si v první části tak považoval. Jakkoli je stylizace po celou dobu hraní boží, v pozdějších kapitolách jsem měl pocit, že je hra o poznání méně začištěná, což kromě horšího pocitu z grafiky vedlo i k občasným zásekům v prostředí, které nešly řešit jinak než loadem pozice. A to může být někdy docela frustrující, protože checkpointy jsou od sebe dost daleko (není problém hrát i více než půl hodiny bez jediného uložení). Jednou se mi dokonce hra uložila tak, že mě po nahrání pozice spawnula kilometr nad herní plochou - naštěstí aniž by mě odpinkla někam mimo lokaci nebo zabila při dopadu. Další věc, která mě sužovala, byly grafické glitche, které se objevovaly s železnou pravidelností při delším hraní. Prý to má co dočinění s VRAM, ale fixnout to teda po těch letech mohli.

K příběhu a exploringu nemám větších výtek. Ten námět, i když není z dnešního pohledu vyloženě originální, je prostě skvělý, z vědeckého hlediska zajímavě podaný a fakt jsem se těšil na jeho vizuální pojetí. Tvůrci mi v tomto ohledu dech vyloženě nevyrazili, ale ani nijak nezklamali. Jedinou menší výtku bych směřoval pouze k závěrečné vysvětlovačce. Zatímco v knižní předloze byly veškeré zásadní informace čtenáři předávány postupně, smysluplně, ba až filozoficky (Lem měl dost neuvěřitelný rozsah znalostí napříč obory), v herní adaptaci se po celou dobu spíše naznačuje, ale komplexní vysvětlení toho, co se na té zatracené planetě vlastně děje, podá hlavní postava až na konci. Působí to tak trochu syndromem líné scenáristiky. Na druhou stranu, je fajn dát alespoň takto najevo, že ten jinak poměrně nejasný příběh měl jeho autor, potažmo herní vývojáři, vlastně dost precizně promyšlený.

Pro: zpracování planety Regis III, lahůdková atompunková stylizace, dobově vědecký pohled na věc, atmosférická hudba, voice-acting, pocit z exploringu, rover

Proti: až příliš pomalé tempo a téměř žádná gradace, zbytečná roztahanost lokací a občasná dezorientace z toho, co je důležité a stojí za prozkoumání a co nikoli, otravné bugy a grafické glitche

+13

Assassin's Creed III

  • XboxX/S 70
Herní výzva 2025 – 4. "Byl jednou jeden život" (Hardcore) - Dohraj hru, ve které hraješ za postavu, která ve hře prožije 3 a více životních etap.

Môj prvý dohraný Assassin. Napriek tomu viem, že budem mať tendencie čiastočne komentovať celú sériu. Majte trpezlivosť.

Čo si o tom teda myslím? Myslím si, že si vo vedení Ubisoftu každý rok sadnú do zasadačky a rozmýšľajú, do akej lokácie a v akej dobe zasadia ďalší diel tejto zdanlivo nekonečnej ságy. Všetko ostatné je druhoradé. Som presvedčený o tom, že celý príbeh vznikol ako zámienka, aby sa dej mohol odohrávať na rôznych miestach a v rôznych epochách, nie naopak. Možno keby som začal pekne prvým dielom, bavilo by ma to viacej. Takto som sa miestami trochu strácal a hlavne mi príbeh ako taký a postavy v ňom prišli ukradnuté.

Každopádne, ako-také povedomie o tomto univerze som už mal. Ťažko sa tomu vyhnúť, je to obrovská značka. Takže čo som pred prvým zapnutím čakal? Krásne zobrazenie britských kolónií na atlantickom pobreží Severnej Ameriky. To som dostal, klobúk dole. Parkour? Efektný bol, to áno. Ale nečakal som, že to bude také infantilné. V podstate držíte jedno tlačítko a všetko sa vyrieši za vás. Rozhodne žiadne Mirror's Edge a ani len Tomb Raider. Súbojový systém? V podstate platí plus-mínus to, čo pri parkoure. Stealth? Nedajte sa vysmiať.

Napriek všetkému chápem, prečo hra toľkým ľuďom imponuje. Pripomína mi to boom Marvelovských filmov. Megalomanské, pozlátené nič. Ale ruku na srdce, perfektne sa dá pri tom vypnúť mozog a väčšinou si poviete, že to vlastne bolo celkom fajn. Hra je ľahká, zvládnete ju bez stresu a nutnosti robiť vedľajšie questy, aby ste sa nalevelovali. Tie som prakticky nerobil, chýbala motivácia. Taktiež som absolútne vôbec nevyužil kopec bočných mechaník, ako craftovanie, obchodné cesty, atď. Načo. Poslednú kapitolu v pohode prejdete aj so zbraňou, ktorú máte od začiatku.

Hru som dohral viac menej z povinnosti. Ani raz som sa neprichytil, že by som sa vyslovene tešil na ďalšiu hernú session. Musím však pochváliť námorné bitky, tam autori trafili do čierneho. Čo mi je známe, Ubisoft si bol toho vedomý a námorné situácie vyšperkoval v neskoršom Assassin's Creed IV: Black Flag.

Sám som zvedavý, do akej éry a lokácie sa sága presunie nabudúce. "Obvious" kandidáti sa už pomaly míňajú. Snáď to nedopadne ako filmová séria Piatok Trinásteho, kde sa v desiatom dieli s Jasonom Voorheesom presúvame na vesmírnu stanicu v roku 2455. Ktovie, dojnú kravu treba využiť až do krajnosti, tak prečo nie. Nuž, záverom len dodám, že ak nemáte so sériou žiadne skúsenosti, ale bavia vás polohlúpe filmové trháky, bude vás zrejme baviť aj toto. Tak si teda položte ľavý palec na šípku dopredu a pravý na tlačítko X (takto strávite väčšinu času), znížte mozgový výkon na polovicu a kochajte sa revolúciou zmietaným Bostonom, New Yorkom a okolím.
+8

Tom Clancy’s The Division 2: Warlords of New York

  • PC 60
Váhal jsem, zda-li sem přidat kromě recenze původní hry (kterou beru jako svou největší herní zkušenost posledních let) i recenzi na toto DLC, které ji rozšiřuje. Nakonec i vzhledem k tomu, že Warlords of New York je klasicky zpoplatněn a má tak přinášet i rapidní nálož novinek, tuto recenzi jsem se rozhodl sepsat také. Pohledem svým, trochu jiným, konkrétně pohledem hráče, který u této hry tráví stále velké množství času i po těch 5 letech od vydání.

Jak jsem zmiňoval i ve svém review na hlavní hru (v hodnocení naprosto zaslouženě 95%), jádro kvality Divu2 jsou buildy, naprosto špičkový gunplay a perfektní prostředí. Washington je sám o sobě dokonalost, ale i přesto jsem se na toto rozšíření v podobě lákavého New Yorku tenkrát, před samotným uvedením, velmi těšil. O příběh zde tolik nejde, Division 2 ze svého principu Diablovky, stejně na příběhu primárně nestojí. I tak jsem však honbu za „arci zloduchem“ Aaronem Keenerem osobně ocenil. Pátrání na mapě po Keenerovi napřed probíhalo přes likvidaci jeho 4 hlavních pohůnků, které jste museli postupně lokalizovat také a tím se i celá mapa místního světa pomalu rozkrývala. (Škoda jen, že tento nápad byl pak poněkud vykraden dalšími sezónami hry, které ho do zemdlení v pátračkách po dalších zloduších, opakovaly stále a stále dokola. Ale to ponechme stranou). New York zkrátka BYL po Washingtonu co se týče otevřeného světa, velmi příjemným zpestřením i velmi příjemným odreagováním. Byť částečně zamrzelo, že již nejde o ty atmosférou nabité zasněžené ulice, tak jako to bylo kdysi v prvním díle Divisionu i tak člověk na první dobrou, musel velikost mrakodrapů místního světa obdivovat. Ve finále se i toto stalo tím hlavním poznávacím znamením, oproti výškově střídmějšímu Washingtonu.

Nicméně. V době uvedení tohoto DLC, Division 2 ještě příliš současných „doplňkových“ a „vedlejších“ módů neměl. Ať už jde o COUNTDOWN: mód pro rychlé lootování předem targetované výbavy v 8 hráčích, v naprosto geniálně navržené úkolové mapě, SUMMIT: atmosférický mód v uzavřených nebezpečných patrech obrovského mrakodrapu, s možností předem targetovat konkrétní výbavu také (ideální na odreagování od grindovacího Countdownu), PANSTVÍ MERETOVÝCH: pro jedinečnou zkoušku v sehranosti týmu a honbě za jednou z nejlepších exotických zbraní hry nebo SESTUP: pro ojedinělý zážitek Roguelite stylu hraní - nic z tohoto v Divu 2 tehdy ještě zkrátka nebylo. Do hry se tyto módy dostávaly postupně a tiše, v rámci různých sezón nebo pozdějších bezplatných updatů hry. A jak tak Division 2 pomalu bobtnal a rostl, já si najednou všiml jedné, poměrně zásadní věci.. Do otevřeného světa DLC New Yorku už nějak nemám absolutní chuť ani potřebu se nadále vracet jako kdysi a pokud v něm trávím čas, tak již jen v jeho samostatných 5 misích..

Otázkou tak je, kde se stala chyba. Když i přes vysokou kvalitu nových módů, vnášející do hry zcela odlišný herní zážitek, je i dnes pro Division 2 stále tím ztěžejním a hlavním – průzkum otevřeného světa… A zde již přecházíme k samotnému problému věci, důvody jsou totiž podle mého dva. Jednak místní svět, co se týče gameplaye a obsahu, nepřináší zhola nic odlišného od světa Washingtonu DC (opět naprosto identické aktivity) a zároveň - jakkoli jsou místní mrakodrapy a město na první dobrou možná waau, jako kulisa a tím i motivátor pro časté hraní, ve finále přestaly už stačit. Tento dojem se stal, po sestavě nově přidaných módů do hry (fungujících jako odreagování od průzkumu Washingtonu prostě lépe, díky své větší provázanosti a odlišnosti hraní), pochopitelně i o to silnějším. Dříve nebo později tak nakonec dojdete k tomu i vy, že čas strávený ve Washingtonu stačí vlastně bohatě, protože zkrátka funguje líp.. Ať už díky své podstatně rozsáhlejší velikosti města (tím pádem i více aktivit) nebo své celkově větší sympatičnosti (díky i větší pestrosti prostředí).

Z rozšíření Warlords of New York tak nakonec zbyde, v tom pozitivním slova smyslu, pouze jedna zbrusu nová frakce Čističů přinášející mírnou rozdílnost v taktizování, 4 novinky v samotných dovednostech, novinky ve výbavě a zbraních (které na druhou stranu do hry pravidelně přichází i bezplatně, v rámci klasických sezón), upravení a zdokonalení systému sestavování buildů a sice výborných, ale stále pouhých pěti nových misí.. Což mi na placené rozšíření přijde tedy sakra málo (o to hůř, že pokud si budete chtít užít fantastickou End Game Divu2 naplno, toto DLC si nakonec budete muset stejně koupit).  


V hodnocení proto 60%. Při současných vysokých kvalitách Divisionu 2, si zkrátka už není těžké představit města či světy, které by svým prostředím či koncepcí, fungovaly mnohem lépe. Tak to snad až v chystaném druhém rozšíření, které nám již klepe na dveře – v Brooklynu.




KLADY:

- DLC zásadně zkvalitnilo a zpřehlednilo systém buildování celé hry. (Na druhou stranu, důkladné zkvalitňování přicházelo samo o sobě i v pozdějších updatech a to bezplatně).
- Nové dovednosti, které se velmi rychle etablovaly a perfektně doplnily současnou, již tak solidně nabitou nabídku.
- Pětice nových, výborných misí – aneb hlavní důvod proč se do New Yorku stále znovu vracet.
- Nová výbava a zbraně (některé kousky skutečně stojí za to).
- Nová frakce Čističů a s ním i mírná rozdílnost taktizování.
- Sympatický nápad s postupným odkrýváním mapy.
- Stejně jako u hlavní hry i zde neomylně a perfektně zvolená hudební složka (misi s Conleyovou na tankeru, budete milovat).
- Na tu první dobrou, vás New York pravděpodobně uchvátí svou „výškovostí“.


ZÁPORY:  

- Bohužel otevřený svět, který za sebe nijak nerozvíjí samotný gameplay, tak jako bezplatně přidávané, pozdější módy hry.
- Zároveň tomuto světu začala chybět provázanost s hlavní hrou, tedy přítomnost čehokoli unikátního pro samotný hráčův progress (vzhledem však k obecnému citu této hry k provázanosti všeho, nevěřím, že by tohle někdo z Ubi brzy neopravil).
- Pouhá kulisa New Yorku sama o sobě, pak zkrátka není pro hraní dostatečnou motivací.
- New York neobsahuje žádnou vlastní Dark Zonu, ani Pevnost (která by šla hrát na legendární obtížnost), ani dostatek prodejců, ani srovnatelné množství aktivit jako Washington, když už tedy musí být variace aktivit stejné.
- Pouze 5 misí pro opakovaný gameplay.
- Vzhledem k tomu, že svět potřebuje vlastní loading a tak i individuální schválení všech hráčů v grupě pro vstup, je ve finále i protivné New York kombinovat s Washingtonem „na střídačku“.
- V porovnání s Washingtonen, má DLC stále více bugů.
- Pro plné vychutnání End Game hry Divisionu 2, vás UBI nutí si toto (dnes už levné) DLC zakoupit (sice v závěru litovat absolutně nebudete, ale za to tohle DLC už tolik nemůže:-) ).
+3

Metro: Last Light Redux

  • PC 70
„Čekal jsem víc“ – těmito slovy bych shrnul své pocity po dohrání hry. Metro: Last Light (Redux) ve všem navazuje na první díl a přináší jen málo novinek. Opět je největším kladem hry silně poutavý příběh a temná hororová atmosféra, pramenící především z klaustrofobického prostředí metra. Jen škoda, že si člověk tu atmosféru pořádně nevychutná, protože hra ho zásluhou omezeného množství vzduchu v plynové masce žene pořád dopředu, což je opravdu škoda. Hlavně v druhé části hry plynovou masku skoro nesundáte ze ksichtu a veškerý zážitek ze hry se smrskne jen na panické hledání dalších filtrů.  Zásluhou toho člověk hru proběhne za nějakých 13 hodin, což je pro mě trochu málo.
Největším nedostatkem hry je ovšem ovládání. U střílečky, kde je naprosto klíčová rychlost, je zcela nepraktické udělat ovládání tak, že tlačítka mají rozdílnou funkci při krátkém stisknutí než při podržení, dost jsem s tím během hraní bojoval. Několikrát mi také Arťom odmítal vylézt na žebřík.
Shrnul bych to větou, že Metro: Last Light Redux je vcelku průměrná střílečka se silným příběhem a příjemně temnou atmosférou.

Pro: Příběh, atmosféra

Proti: Ovládání, krátká doba hraní, minimum novinek

+6

Darkest Hour: Europe '44-'45

  • PC 100
Hustě prší. Ve vlhkém vzduchu se mísí pach střelného prachu a krve. Z posledního střetu jsem z celé čety zbyl už jenom já. Krčím se ve svém stanovišti v rozpadlém domě a pozoruju most, který musím hájit do příjezdu posil. Kontroluji stav posledního zásobníku v mém Sturmgewehr 44 potěžkáním ...je v něm už jen pár nábojů. Pohledem sjedu vedle, kde leží u zdi mrtvý spolubojovník, jednu ruku mrtvolně položenou přes jeho Maschinengewehr 42. Z pásu zůstalo tak tucet nábojů, z přehřáté hlavně se kouří a kovově praská. Periférně registruju pohyb u mostu. Odhazuju pušku a popadám kulomet. Není čas se srát s azbestovými rukavicemi, tisíckrát nacvičeným pohybem otevírám boční dvířka hlavňové komory, přes rozdrápanou rukavici bolestivě vytahuji rozpálenou hlaveň, nechám jí spadnout s kovovým cinknutím na zem a ráčím se soukat předchozí, sotva vychladlou. S kovovým cvaknutím zaklapnu dvířka…vidím je! Družstvo Tomíků přebíhá přes most na rozbořenou ulici. Vůbec nemají tušení, kdo je sleduje a jak je má na dlani! Zrychlím. Natáhnu závěr, odklopím víko, podavač a zaklapnout.  To vše během pár sekund, jak jsem byl tisíckrát cvičen. Zatnu pažbu do ramene, opřu pravou nohu, tělo se zbraní víc zatnu dopředu přes dvojnožku a připravím se na silný zpětný ráz. Vyčkám na vhodný moment, kdy nemají možnost se krýt a reagovat. Oko protne mířidla na nejbližšího z družstva a zmáčknu spoušť. Do ztuhlého ramene mi zatlačí beran a já nepovoluji. Zorné pole se mi rozostří, uši křičí náporem trhaného zvuku, ale vím co dělat. Do nosu mi vrazí vůně střelného prachu a kovu, na stehno se sypou horké nábojnice, které následně cinkají na podlaze. Nepřítel nestačí zareagovat na můj Maschinengewehr 42. Během pár sekund většina chlapů z družstva padá k zemi v červeném smogu a vybuchujících gejzírech prachu. Zbytek se pokouší opětovat palbu, ale v záplavě střel trhajících zemi a lidská těla mě nelze zaměřit natož přerušit. Nemají prostě možnost se krýt. Beru je zprava doleva a znovu a znovu. Poslední se pokouší utéct zpět na most zřejmě skokem do vody. Těsně než se přehoupne přes kraj mostu, je zasypán mou kovovou pozorností do zad, a tak s dušeným výkřikem a rudě roztrhanými zády padá se šplouchnutím dolů. Uvolním spoušť a po posledním cinknutí kutálející nábojnice se rozprostře hrobové ticho. Ani ten déšť není slyšet.
V tom mi zvenku kolem hlavy prolítne granát, odrazí se od stěny a přikutálí se mi k nohou...Scheiße...

Něco tak imerzivního můžete při hraní Darkest Hour: Europe '44-'45 také zažít. Pro mě, jakožto (bývalého) nadšence do druhoválečné historie a techniky, je DH prakticky splněný vlhký sen, s kterým jsem seznámil někdy okolo roku 2012 a prakticky s přestávkami ho hraju i dodnes. Postupem času jsem tak zažil několik zásadních updatů, které do hry zobrazující západní frontu dodaly původní východní frontu z vanilly (doplněné o Polské jednotky :D) a momentálně se blíží update přidávající jižní - Italskou frontu.

Z mého pohledu tato jedinečná modifikace původní Red Orchestry: Ostfront 41-45  je silně nedoceněná, protože od zásadního overhaulu v podobě patche 8.0 z roku 2019, který přidal nové mechanismy, nejenže dávno překonala původní vanillu, ale podle mě hratelností a obsahem objektivně konkuruje hrám jako je Squad 44 (Post Scriptum) nebo Hell Let Loose, které mě třeba neoslovily. O odpadu v podobě  Red Orchestra 2 se raději nezmiňuju.
Samozřejmě je potřeba se přenést přes grafiku dané enginem z roku 2006, která mi osobně nevadí, považuju jí v dnešní retro módě za nadčasovou, protože je přehledná a nepřepálená barvami.

DH je zkrátka moje srdcovka, z jejích dokonalosti a jedinečnosti mi hlava puká jak přezrálý meloun mezi silnými stehny nadržené sténající Fräulein. DH má zajímavý vybalancovaný koktejl realismu a hratelnosti. Úroveň realismu prostě není na úkor hratelnosti jako třeba ve zmíněných hrách nebo sérii Arma. Stejně jako ve vanille je třeba počítat s absencí zaměřovacího kříže, znatelným recoilem u zbraní, redukce únavy a recoil opřením zbraně o objekty, ztíženou střelbou z boku, únavou při pohybu nebo delším míření bez opření zbraně, přísné hitboxy vojáků (zásah puškovým nábojem = smrt), pancíře tanků odpovídající historii, realistický systém přebíjení, balistika kulek a těžkých střel, přehřívání hlavní (eventuálně jejich výměna), možnost poškodit optiku u těžké techniky když není zbytí, odjišťování granátů a vícero způsobů jejich hodu atd...Potěší i další detaily implementovaných prvků vycházející z reálií doby.

Jak jsem psal, tak patch 8.0.0 přidal zásadní nové mechanismy v podobě přidání squad/observation systému, logistiky a konstrukcí.
Nově lze na mapách typu Advanced dobrovolně vytvářet nebo se přidávat do skupin typu družstvo, které vede Squad leader. Ten může dávat rozkazu interaktivní povely známé z jiných her, zakreslovat na mapu ostatním družstvům odhalené nepřátelské pozice (a hlavně tanky) a základat tzv. Rally points, což jsou alternativní místa ke spawnu, které samozřejmě musí splňovat určitá kritéria a v případě vyplýtvání nebo odhalení soupeřem se zruší. Na velkých mapách lze tak tímto soustřeďovat obranu nebo útoky.
Mnohem zásadní je novinka v podobě logistiky a konstrukce (a přidání lopatek :D), který z velkých map dokáže udělat interaktivní strategii. Squad leadeři a volitelný asistenti můžou operovat s nákladními vozy určené pro logistiku. Lze tak stavět velitelské stany a vehicle pooly pro spawn jednotek, bunkry a další opevnění nebo podporu v podobě děl či beden s lehkou a těžkou municí. Rozmistění takových staveb je třeba dělat s rozmyslem, protože zásoby lze přepravovat omezené množství a celkové pro tým se velmi pomalu doplňuje. Zhuštěná obrana v podobě bunkrů a děl akorát vede po odhalení k zaměření artilerie soupeře.

Upadnutí do stereotypu zkrátka nehrozí. Pokud se sejdou na serveru kvalitní hráči, tak se můžete spolehnout na intenzivní zážitek v podobě masomlejnku, kde všude lítají kulky a pleskají kolem vás, země se třese a duní pod náporem dělostřelectva a v dálce slyšíte motory a pásy tanků vrhající se na vaše pozice...a všechno to má takový ten vibe, který někteří z nás mohli zažít při prvním sledování Zachraňte vojína Ryana nebo Bratrstva neohrožených.

Negativa?
Díky omezení původního enginu servery podporují maximálně 64 hráčů, nicméně většina map je vybalancovaná pro tento počet hráčů.
Aktivní komunita je omezená a pro Evropana se hráči připojují na těch pár serverů v časech od cca 18:00 do půlnoci. Z toho jeden je čistě pro tanky, který mě vůbec nebaví. Naštěstí jeden z kombinovaných serverů se v průběhu večera vždycky nějak naplní (aktuálně k roku 2025). Je to ale škoda, že komunita je malá...netuším, jestli je to omezeným dosahem, niché nebo nový mladší hráči se nedokážou přenést přes starší zpracování.

Původní Red Orchestra nebyla úplně noob-friendly, jelikož chybí jakýkoliv tutoriál a hra nepodporuje boty. Takže pro nováčky doporučuju před prvním hraním projet nějaké videa s tipy, guidy a vyzkoušet si practice mapu Target-range, kde si lze osahat zbraně i techniku za obě strany.
Původní vanillu Red Orchestra: Ostfront 41-45 můžete směle ignorovat.

Pro: realismus, autencitita, hratelnost, atmosféra, zvuky, zpracování tankových soubojů

Proti: komunita je aktivní jen v určitých hodinách

+9

Commandos: Origins

  • PC 70
Když nepočítám sérii Strike Force, remasterovaný druhý a třetí díl, uplynulo od posledních Commandos předlouhých 22 let. Během této doby vyšla nejedna RTS inspirovaná podobnými herními mechanikami – některé zasazené do jiné doby a nemálo z nich úspěšných, ale pokračovatel série stále nepřicházel. Až do letošního roku, kdy světlo světa spatřil díl s označením Origins. Tentokrát však ne od Pyro Studios, nýbrž od Claymore Game Studios. Hra se navíc odehrává ještě před událostmi prvního dílu Behind Enemy Lines.

Hra běží na Unreal Engine 5 zobrazující detailní 3D prostředí s možností rotace kamery a přiblížení. Hráči se mohou těšit na 14 různorodých misí. Bojovat budete v západní Evropě, v zimou zavátém Norsku, v africkém písečném vedru a autoři nezapomněli ani na východní frontu. Mise jsou rozmanité a snadno rozpoznatelné nejen podle podnebí, ale i dobových staveb dle lokality – v Norsku uvidíte typické severské sruby, v Africe charakteristické kamenné stavby. Každá mise nabízí unikátní výzvy a možnost interakce s prostředím. Novinkou je například využití ziplinů nebo sabotáž nepřátelských zařízení. Možnost simultánního provedení akcí pomocí tzv. Command Mode je samozřejmě přítomna.

Na povel budete mít originální šestici vojáků s unikátními schopnostmi – Zeleného bareta, odstřelovače, potápěče, ženistu, řidiče a špióna. Vaši muži neztratili nic ze svého umu: Zelený baret opět bude posílat nácky na onen svět nožem, odstřelovač chirurgicky přesnou puškou s optikou a špión se bude velmi dobře maskovat v nepřátelských uniformách. Nepřátelé využívají různé typy vojáků s odlišným chováním a schopnostmi detekce, což vyžaduje pečlivé plánování a využívání stealth mechanik. Atmosféra hry je napínavá, s důrazem na taktiku a precizní průchod misemi. Ve hře je navíc několik úrovní obtížnosti, takže si přijdou na své jak nováčci, tak zkušení veteráni série a dále možnost vybrat si ze tří přednastavených šablon klávesových zkratek či si nastavit vlastní.

Teď k tomu, co mi na hře vadilo – a bohužel toho nebylo málo. Hra se prodává za cenu srovnatelnou s AAA tituly, přesto podle mého názoru nabízí málo obsahu. Očekával bych alespoň o třetinu více misí a minimum technických chyb. Ve hře se například setkáte se zneviditelňujícími nepřáteli při prohlížení konkrétních pater ve vícepodlažních budovách. Nepřátelé rovněž zcela ignorují kolegu, kterému pár metrů za jejich zády právě podřezáváte krk. Herní HUD je podle mě nevhodně navržený – bílá barva je příliš ostrá a ikonky některých schopností jsou nepřehledné. Naopak mi nechyběl příběh – hrajete za vojáky vysílané do misí, ne za partyzány. Přes výše zmíněné nedostatky hra nabízí solidní taktické výzvy a poměrně věrohodnou atmosféru druhé světové války. Osobně však doporučuji vyčkat na výraznější slevu nebo alespoň na opravu technických problémů.

Pro: návrat ke kořenům, modernější grafika, hudební doprovod, 14 různorodých misí, hratelnost kladoucí důraz na taktiku, nastavení obtížnosti

Proti: vysoká cena, technické nedostatky, nelogické chování AI, ne zrovna ideálně navržený HUD,

+15

Tom Clancy's The Division 2

  • PC 95
Rozhodl jsem se, že sem taky „pár“ řádků napíšu. Jednak pro to, že si to má posledních 5 let zdaleka nejhranější hra zaslouží, ale i kvůli tomu, že je Div 2 soustředěný především na svůj End Game obsah a zcela to tu do teď, v objektivní podobě nezaznělo.

Level, který ve hře mám, je aktuálně přes bláznivých 15 tisíc, což pro Division 2 neznalé hráče stručně znamená, že jsem hře věnoval „opravdu HODNĚ času“:-). Z toho by navenek mohlo plynout, že hru budu zákonitě proklamovat, ale to se nestane. Kritika musí být a musí být hlavně i objektivní.


Division 2 je objektivně především zcela unikátní Diablovka. Hra s důrazem na hardcore loot a stavění až maniakálního množství různých buildů postavě, v hávu atmosférické týmové TPS, kterou zároveň definuje i naprosto nekompromisní, propracovaný a nadmíru uspokojivý gunplay. Takto by se dal Division 2 nejlépe charakterizovat a není proto pochyb, že autor hry, by si za míru odvedené práce na tomto titulu, zasloužil možná metál. Vždyť každá z těchto složek, by obstála i jako samostatná hra. Gunplay - vedle kterého se krčí i velikáni typu Gears of War (od kterých byl systém krytí a střelby převzat) či klikací Diablo (jakkoli ho mám rád), které však oproti Divu2 působí svým obsahem až dětsky a naivně. K tomu připočtěme i neotřelý námět, téměř postapokalyptického opuštěného otevřeného Washingtonu, ve kterém pandemie neštovic poněkud přerostla únosnou mez a USA je tak zmítáno občanskými válkami různých gangů mezi sebou, usilujíc o ovládnutí každého kousku půdy nebo ulice. Do toho vstupujete vy, agent Divize, který má spolu s ostatními agenty nastolit věcem stálost a řád.

Toto je v kostce Division 2, toto jsou jeho hlavní pilíře, na kterých to kvalitativně celé i stojí. Pojďme si je probrat nyní detailněji.


BUILDY a TEAMPLAY:

Jestliže tato hra už v době svého vydání nabízela enormní množství variant moderních zbraní a vybavení k následným stavění buildů, je až úsměvné kam se s podporou vývojářů dopracovala dnes. Buildů a jejich kombinatorik je zde vážně neuvěřitelný přehršel a dokladem toho jsou i každodenní nová videa fanoušků na YouTube, chlubící se tím „zaručeně nejlepším novým buildem“ a to i po 6 letech od vydání samotné hry. Těšit se tak můžete na nepřeberné varianty klasických brutal&shoot DPS buildů zaměřených na konkrétní zbraň, sniperů, tank buildů, healerů, dron buildů, výbušných či bombardovacích buildů, hybridních variant, buildů na stavové efekty typu hromadného upalování, krvácení, zmatení a opravdu mnoho mnoho dalšího.  Co je však k této hře nesmírně podstatné i říct, tak fakt, že buildem vhodným pro blažené a uspokojivé SOLO hraní, hra zdaleka nekončí. Přesně naopak, tímhle hra teprve začíná a přesouvá nás do té pravé výživné End Game..

Síla a zábavnost Divu2 v pozdějším hraní totiž netkví pouze v solo buildech, jak se na první pohled může zdát (koneckonců v místním perfektním gunplayi to královsky baví i tak). Síla této hry tkví především v TEAM PLAY a grupě až 4 hráčů (v některých modech i 8 hráčů), kde se spolu, se správně zvolenými buildy, všichni hráči navzájem - synergicky doplňují. V Divu2 je tato skutečnost tak nějak vývojářem promlčena (což beru od Ubisoftu jako naprosto tristní věc), ale věřte, že neexistuje většího potěšení, než když se hráči po skončení mise na Legendary (rozuměj tu nejvíc hardcore obtížnost) diví, jaktože každý z nepřátel padl k zemi během pouhé třívteřinové palby. Pak se podívají na váš build a zjistí, že celé grupě jste celou dobu přidávali +75% damage pro zbraně a ještě jste je přitom zvládli healovat, aby to celé přežili. Chrochtáte si blahem..Doslova. Ovšem ta perlička a ta pravá jízda začíná teprve v momentu, pokud do těchto obtížností vstoupí najednou právě ti zkušení hráči všichni 4. To se najednou z hrůzné a flustrující legendary obtížnosti, stává pouhá dokonalá exhibice, procházka úsměvnou růžovou zahradou, doslova časovka na rychlé vystřílení celé mise bez jediného škobrtnutí, završená pochopitelně nesmírným potěšením v sehranosti týmu (byť za to ale žádný vele skill hráčů v samotném hraní nemohl, ale právě jen a pouze - správně zvolené buildy dohromady). Toto beru jako nesmírnou sílu Divisionu 2 a důvod, proč v něm lidi stále spokojeně pobíhají na levelech v mnoha tisících a stojí jim to pořád za to. Buildy, objevování, sestavování a nádherná provázanost.. To je to, oč tu doopravdy, v enormním obsahu možností, vlastně běží.  


PARÁDNÍ GUNPLAY:

Jestliže jsou loot a buildy v Divisionu 2 tím výkonným motorem, tak místní gunplay je naopak tou velkou jízdou. Dokonce bych si troufl tvrdit, že žádná TPS takto povedený gunplay napříč celou herní historií nemá (a to jsem vášnivým hráčem podobných her již pěkných 30 let). Systém krytí za překážkami alá Gears of War, je zde namíchaný zcela neomylně, s dokonalým citem pro zábavu kontra realistickému ztvárnění. Milovník aktuálních moderních zbraní a válečných technologií, bude mít naprosté žně a určitě potěší i fakt - v nutnosti rozdílného taktizování proti různým gangům ovládající místní svět. Jejich rozdílností si Ubisoft znovu mazaně vytváří další důvody pro specifickou tvorbu buildů (aneb build zaměřený na nadbíhající typ nepřátel? Build zaměřený na dron-psy alá uprchlé výmysly z továren Boston Dynamics? Build zaměřený na roje nepřátelských dronů nebo odolnost vůči upalování a EMP? – není vůbec problém, můžete vše). Své odvádí i naprosto vynikající AI, která proti vám, mrcha, bude taktizovat, bude vymýšlet, nedá vám to zadarmo a bude vás tak nutit nejen útočit, ale i se stahovat, obcházet, přecházet z krytu do krytu a co nejvíce taktizovat v momentálních možnostech prostředí.. Tento realistický pocit přispívá nejen velké immersivitě hry, ale zároveň i celkové dospělosti a vyzrálosti Divisionu, oproti jiným podobným hrám.  


PROSTŘEDÍ A ATMOSFÉRA:

Místní prostředí immersivitu hry ještě umocňuje. Námět pro hru je dle mého naprosto výborný, neotřelý a boj v kulisách ulic otevřeného a zpustošeného Washingtonu, New Yorku (DLC) a brzy i Bostonu (nové plánované DLC) se vám vryje pod kůži svou úžasnou a jedinečnou atmosférou. I přes stáří hry, oceníte neuvěřitelný smysl pro detail a podívaná je to stále parádní. Jediné co tak může zamrzet, je nutnost neustálého běhání do dalších fantastických přestřelek - po svých. Z opačné strany je však pravdou, že do místního obřího světa by šel jízdní prostředek komponovat jen stěží. Na každém kroku v ulicích máte překážky v podobě odstavených aut, popelnic, patníků, sloupů, záhonů a všeho myslitelného za co se lze především rychle a bezpečně skrýt, až vám bude všemožně ze stran takticky nadbíhat jeden z potulných gangů. Zde je nutno tvůrce znovu maximálně pochválit. Překážky tu neplní jen strategickou úlohu, ale i zcela reálně dokreslují unikátní atmosféru místního světa. A ten svět je až mrazivě reálný a samozřejmě obrovský, jak je ostatně u Ubisoftu i zvykem.

Velkou pochvalu zaslouží navíc i zvuk a hudební doprovod hry. Musím zcela objektivně říct, že hudba je absolutní trefou do černého a k Divu2 se hodí jak poklice na hrnec. Ani po několika tisících nahraných hodinách, neleze na nervy:-). Což by samo o sobě, mělo být výmluvné více než dost.


ZÁPOR HRY:

A nyní se již dostáváme ale i k samotnému záporu hry.. Protože objektivně řečeno, všechno má vždy dvě strany mince. A jakkoli jsou 3 hlavní pilíře hry uvedené výše kladné a skutečně dělají Division 2 tou naprosto ojedinělou „věcí“, bohužel tu máme i jeden zásadní bod, ve kterém hra neexceluje vůbec a zcela zbytečně je tím srážena na samotná kolena.

Nebudeme si nic nalhávat, Div2 za ty roky nabobtnal vpravdě do obřích rozměrů, což je možná vítané pro zkušené matadory hry, ale pro nováčka to musí zákonitě znamenat naprosté utrpení a jeden velký chaos, neboť jakékoli uchopitelné vodítko jak efektivně začít v End Game obsahu po skončení Early Game (rozuměj průchodu hlavní příběhovou linkou DC a New Yorku), zde zcela chybí. Pochopitelně to pak vede k flustracím každého nového hráče, pouhému dojmu/pocitu, že „hru bych měl pro úspěšný progress hrát takto“, což se však ve finále mine účinkem a hra pak logicky přestává bohužel velmi rychle bavit. A to je prostě strašná škoda. Divu2 to pak přirozeně sráží čísla hodnocení a co hůře - bohužel to i reálně ztenčuje množství nových příchozích hráčů, kteří u Div2 vydrží a které Div2 zároveň i tolik potřebuje.

Trpce úsměvné na tom však je, že chyba není v samotné hře.. Rozhodně nejde o mizerné vybalancování obtížnosti nebo mechanik hry, jak je pak následně recenzemi oblíbeně proklamováno. Mechaniky i obtížnosti jsou tu naopak vybalancované naprosto ukázkově a na poměry Ubisoftu je i celý tento moloch nesmírně smysluplně a chytře provázán. Jediný problém, který tu tak máme (a to jsme již tedy u klasického Ubisoftu) – je naprostá laxnost tohoto vývojáře poskytnout novým hráčům jakákoli vodítka nebo vysvětlení, jak vlastně ideálně pokračovat dál. (Např. zpřístupnění hry na nejtěžší obtížnosti hráčům na nízkých levelech, je zrovna u této hry, která staví celý svůj pozdější gameplay právě na TÝMOVÉ synergii, neuvěřitelně hloupé a stupidní a vlastně i vypovídá o celkové nezodpovědnosti autora).

Tento zápor je řekl bych tím nejdrastičtějším. Hře lze vytknout samozřejmě i vícero. Spackané PVP, kde jde již o letitou přehlídku děcek využívajících k výhře glitchů (opět projevená laxnost Ubisoftu, který toto nijak podstatně nebanuje), bugy ve hře (opět řada z nich roky neopravená) a občas i velmi špatná stabilita samotné hry (zvláště v módu Countdown, do kterého Ubisoftí servery bohužel musí kompletovat 8 hráčů, často z různých koutů světa).

Nicméně třeba říct, že žádný z těchto dále jmenovaných záporů nekazí reálně zážitek ze hry natolik, jako pro nové hráče – první jmenovaný faktor. A jelikož je to za mě vážně škoda, protože Division 2 je opravdu výjimečnou věcí a perfektním koktejlem prvních třech zmiňovaných bodů, dovolil jsem si níže sepsat i několik drobných a snad užitečných rad, pokud byste chtěli End Game Divisionu 2 přeci jen dát šanci a Early Game vás tak jako spoustu jiných hráčů bavilo také. Myslím, že si to tato hra rozhodně zaslouží.


V každém případě - Pro milovníky Diablovek, stavění buildů, lootování, navíc s náročnou potřebou mít ještě tohle vše ve výživném, immersivním a týmovém gunplay podání - Division 2 si kupte včetně jeho datadisku. Asi to nejjednodušší a nejupřímnější doporučení, které jsem tu kdy dal.    



TIPY PRO ZAČÁTKY HRANÍ V END GAME:

Hru důrazně doporučuji hrát na - Normální/Vysokou - obtížnost, nevybírejte Heroic (!). Na vysoké obtížnosti, si zkuste do otevřeného světa přidávat postupně nějakou direktivu, než přejdete časem k obtížnosti - Vyzývavé. Dokud hráč není alespoň na levelu 1000, není pro něj Heroic obtížnost nijak zábavná (toto žádná chyba hry není! Obtížnosti jsou důkladně odškálované, aby si mohl perfektně zahrát jak začínající hráč a běžný, tak právě i ti šílenci na levelech v několika tisících).

- Pokud chcete rychle levelovat, doporučil bych aktivity v otevřeném světě (nejvíce XP hráč dostává z napadených misí nebo z aktivity: Veřejná poprava). Ubisoft navíc trošku zpytoval svědomí a poslední měsíce do hry v rámci sezon, konečně i pravidelně přidává eventy typu 3-5 násobného sbírání XP.

- Pokud v otevřeném světě budete plnit aktivity přidružené ke kontrolnímu bodu (na mapě je poznáte symbolickým spojením červenou linkou s daným kontrolním bodem) a následně se rozhodnete tento kontrolní bod vyčistit - v solo i group hře s dalšími hráči nízkých levelů, dopadnete špatně. Úroveň kontrolních bodů (a jejich obtížnost) se čištěním přidružených aktivit zkrátka zvyšuje a to až na úroveň 4 - tedy Heroic. Pokud však budu mít tohle na paměti předem a přizpůsobím tomu své hraní (kontrolní bod vyčistím hned, aktivity udělám až pak, příp. se kontrolnímu bodu vyhnu úplně) - život si tím výrazně ulehčím.

- Pokud bych chtěl být užitečným a zároveň se herně dobře bavit i bez vysokého levelu na Heroic obtížnosti s jinými high-level hráči v grupě, nevolil bych určitě DPS build. Cesta supporta je zde ta pravá (dokonce bych řekl, že Ubisoft to i takto zamýšlel, protože nalezení zcela funkční výbavy pro základní support build je obecně velmi jednoduché a efektivita buildu přitom už od základu vysoká). Každý zkušený hráč to navíc ocení, protože grupa bude silná.

- Pokud bych chtěl vlastnit konkrétní kusy výbavy, vynechal bych zcela průzkum otevřeného světa (např. bedny kontrolních bodů, v praxi nepřinášejí téměř nic zajímavého). Nejrychleji získáte kvanta vámi předem zvolené výbavy v Countdownu (případně Summitu).

- Pokud bych chtěl přeci jen co nejrychleji nějaký poctivý vražedný DPS build (většinu hráčů to láká zkrátka nejvíce), šel bych cestou nejjednodušší. A tou je targetování v Countdownu potažmo Summitu, konkrétního setu vybavení s názvem „Striker“ (ten je dostatečně vražedný už od samotného počátku hry, s jakoukoli rychlopalnou zbraní). Během hodiny zábavného grindování v Countdownu vám garantuji, že velká část vaší flustrace s tímto buildem skončí.

- Druhým tipem, o něco těžším pro získání (v případě grindování v Countdownu zabere tak jedno odpoledne) je sniper build a zabíjení téměř všeho na jednu ránu. Toto je již naprostou Valhallou v hraní (základním stavebním prvkem je zde vesta Chainkiller od Walker & Harris a talent Determined na odstřelovačce). Na kompletní varianty tohoto buildu, doporučuji mrknout na YouTube a následně si logiku Chainkillera odzkoušet na střelnici.

- Speciálně pro DPS buildy a v začátcích End Game, rozhodně doporučuji - vždycky používat oživovací Hive. I když je jeho cooldown vysoký, má to svůj důvod vzhledem k tomu, jakou službu udělá.

- Určitě bych mnohem více v začátcích sledoval, co mojí postavě v boji reálně chybí, než to, v čem naopak exceluje. Klíčem zábavy je i rovnováha buildu, což bohužel spousta hráčů ignoruje a sází např. na implementování účinnosti zbraně na každou složku své výbavy. V Divu2 ale existuje něco, čemu se říká tzv. sweetspot. A např. sweetspotem v obraně, je mít armor alespoň kolem solidních 930-1mil.

- Crit. DMG a Crit. Chances patří vždy k sobě a hodí se pro rychlopalné zbraně. Naopak zase DMG do hlavy a zacházení se zbraní používám pro zbraně střílející jednorázově (jednorázové zbraně typu pušky, pistole, sniperky s vysokým DMG totiž mají obvykle nevýhodu právě v horší stabilitě, přesnosti a dlouhém přebíjení - tj. vše co řeší obecně hloupě podceňované: Zacházení se zbraní).

- Při náročných přestřelkách si snažte držet vždycky od nepřátel dostatečný odstup i s případnou únikovou cestou (nepřátelé se vás snaží velmi rádi obcházet, takto je jejich AI programovaná). Většina smrtí v Divu2 každého hráče bývá i proto pak způsobená prostým - podceněním situace. Zároveň odstup mezi samotnými hráči grupy by neměl být obvykle vzdálenější než jen na pár metrů, zároveň ale nikdy příliš blízký - bývá to pak pro NPC velmi snadný multikill:-). 
(*Odstup mezi hráči v několika metrech, není důležitý jen pro jednodušší oživování. Je důležitý i kvůli samotnému algoritmu AI nepřátel, který hráče soustavně vyhodnocuje jakožto různě velké hrozby, kdy na tu aktuálně největší vyhodnocenou hrozbu i primárně útočí, pokud jí mají ve svém - periferním vidění. Pokud má AI nepřátel pak v periferním vidění celou grupu tím, že jsou hráči zkrátka blíž u sebe, útoky nepřátel se rozmělňují. Vyhodnocují vás totiž jako hrozby střídavě, dle toho kdo na ně jakou silou/měrou pálí a kdo zrovna již ne, protože v krytu např. přebíjí zbraň. V tomto je velmi vítaná i drobná prodleva, kdy nepřátelé chvíli jen čučí do blba, než se přeorientují palbou jinam:-).
A konečně i třetím neméně důležitým důvodem, je i spousta buildů ve hře, které fungují mezi hráči právě v podmínkách při vzdálenostech několika málo metrů).

- Při smrti někoho z vaší grupy, si ihned dávejte prioritu, jak ho co nejrychleji a nejbezpečněji pro vás samotné, oživit. zároveň ale neztrácejte vůbec čas. AI zde funguje stylem, že vás samotné začne v několika následujících vteřinách o to více obcházet a to speciálně, pokud jste fyzicky poblíž zraněného (pokud jste tam sami, vyhodnotí vás jako největší hrozbu, byť jste třeba jen nečinní v krytu). Zároveň pokud jsem na kolenou já sám, snažím se s shiftem rychle dobelhat tam, kde je bezpečněji a nelítají mým směrem kulky. Snažím se dobelhat nikoli za překážku, ale do volné cesty vedle ní (aby se především mohl krýt ten, co oživuje).

- Nebojte se psát o pomoc grupě v chatu, s hledáním konkrétních věcí. Hráči na vyšších levelech v Divu2 obvykle pomohou rádi, protože již sami sbírání konkrétní výbavy/zbraní pro sebe neřeší (mají to již sesbírané).

- Fakt, že vám nebudou stabilně padat zlaté kusy výbavy (tj. té nejkvalitnější) je v pořádku. Zlaté kusy stabilně padají až po kompletním dokončení bojové zběhlosti v hodinkách. A to už jsme na onom levelu cca 1000, kdy se pomalu otevírá brána ke vstupu k Heroic obtížnosti.

- Správný přístup k progressu v End Game je tak postupně: 1. levelování postavy k dokončení bojové zběhlosti v hodinkách. 2. Optimalizace nasbírané zlaté výbavy do maxima 3. Expertýza 







KLADY HRY:

- Buildování, buildování a zase buildování, důraz na hardcore loot, kombinatoriku vybavení a fantastickou synergii mezi buildy v grupě obecně.
- Samotný End Game Divisionu 2 je po prokousání opravdová a zcela bezkonkurenční lahůdka.
- Zajímavá výbava a zajímavé zbraně.. Respektive - HODNĚ – zajímavé výbavy a zajímavých zbraní..:-)
- Naprosto špičkově řešený, propracovaný a především ultra zábavný GunPlay.
- Vtahující a nádherně detailní prostředí, netrpící neduhem stylu: „zeje to tu prázdnotou a prd se kolem mě děje“.
- Výborný zvuk a hudební doprovod.
- Na poměry takto staré hry, grafika stále naprosto parádní.
- Perfektní AI nepřátel a jejich různorodé taktizování se starají o fenomenálnost všech přestřelek (bez přehánění).
- Celková jedinečná atmosféra hry, s neustálým blaženým pocitem: „jsem těžkej profík a jdu to vystřílet do velmi vážné a nebezpečné situace“ (proto asi pak to zklamání, když se v End Game novým hráčům holt hned nezadaří:-) )..
- Výborný balanc hry v obtížnostech, buildech a celková provázanost jednotlivých módů a aktivit ve hře – vše má určitý smysl pro „něco“ (tohle se u Ubisoft her příliš nevidí).
- Módy hry jsou skutečně vynikající a lze v nich uvařit neuvěřitelné množství času. Ať už jde o aktivity ve standardním otevřeném světě, nebo Countdown nebo Summit nebo Sestup nebo Dark Zony nebo Konflikt nebo Operace nebo další. Vše skutečně citlivě a výborně navrženo, kdy každý z těchto módů reálně přináší zcela odlišnou herní zkušenost a odměny. (Což si pak pochopitelně žádá i lákavé otestování s konkrétním buildem, který najednou zjistíte, že bude možná i přesně šitým na míru danému módu:-) )
- Hra stále žije a to dost výrazně. Ač se vůbec neplánovalo – do hry přibyde velmi brzy i zbrusu nové DLC v prostředí Brooklynu. A vypadá to vskutku parádně.    


ZÁPORY HRY:  

- Naprosté diletanství vývojáře, ve srozumitelném informování nových hráčů, jak začít uspokojivě s End Game obsahem. Za tohle by si měl Ubisoft vážně nafackovat.
- Naprosté diletantství vývojáře v přístupu k hráčům, co systematicky podvádí v PVP. Znovu - obrovská škoda, PVP a konkrétně Dark Zony jsou v Divu2 totiž jinak neskutečně vtahující, návykové a často jde až o adrenalinovou záležitost, kterou z paměti už jentak nesundáte.
- Naprosté diletantství vývojáře v opravu roky přetrvávajících a zcela zbytečných bugů hry.
- Naprosté diletantství vývojáře v opravu stability módu Countdown.
- Naprosté diletanství vývojáře, že nechal tenhle fantastický počin v jednu chvíli málem umřít a zcela se přestal starat.
- Nepříliš vtahující příběh, ale zde musím říct, že s přibývajícími sezonami, které si v klídku můžete znovu zahrát (a dokreslují děj) se příběh přeci jen stává zajímavějším.
- Nepříliš prokreslené charaktery hry.
- Někdy bych ocenil rychlejší pohyb v otevřeném světě. Chápu, že toto nejde zcela implementovat kvůli všudepřítomným překážkám, ale takový Segway by nemusel být vůbec na škodu.
- Buildy a jejich výsledné efekty jsou naprosto boží, byť však v kontextu realistického pojetí hry a gunplaye, přeci jen výsledkem umírněnější.. I když je to tedy asi dost subjektivní záležitost, já bych v buildech uvítal ještě větší šílenosti. Tak snad až v Divisionu 3.
- Většina geniálních přestřelek se odehrává v městě a jen sporadicky v parcích a přírodě. I když zde máte mise typu Tábor Bílý Zub nebo Zoo, větší důraz na aktivity v lesích by mi vůbec nevadil.
- Uvítal bych ještě větší variabilitu v rozdílném taktizování nepřátelských frakcí.
- Uvítal bych legendární obtížnost pro celý otevřený svět.
- Poněkud sterilní menu a nabídky hry napříč celým světem, s obrovským množstvím různých (a bohužel i skrytých) nastavení, spíše vyvolávají v nových hráčích chaos a mohou odrazovat.
- I přes obrovskou míru reálně použitelné výbavy pro různé situace v místním světě, se i přesto Div2 nevyhnul naprosto zbytečným kouskům, které prostě nefungují. Ale tak to holt v podobných hrách už bývá.
- Ocenil bych kdyby zbraně specializací přestaly být spíše ozdobou.
- Mezi jednotlivými specializacemi mi chybí i hmatatelnější rozdílnost (pokud vím, Ubisoftem bylo slibováno, tak ještě uvidíme:-) ).
+6

Death Stranding

  • PS5 55
Death Stranding je výjimečná hra. Natolik výjimečná, že to je první hra, ke který napíšu komentář.  

(v komentu jsou i spoilery, byl jsem línej je zaškrtávat, tak případně číst asi až po dohrání)  

Premisa s doručováním zásilek ve mně příliš nadšení nevyvolala, asi proto mi hra ležela pět let ve skříni. Ale co se nestalo? Byla ohlášena dvojka a já si řekl, že bych si teda už mohl zahrát tu jedničku, abych pak dalším dílem mohl plynule pokračovat. To se ale nestane, protože až do konce života se budu vyhejbat všemu, co vyprodukuje Kodžima.

Z části je ta hra vážně dobrá. Chápu sice lidi, co jí po pár hodinách vypli, protože to byl pro ně jenom nudnej walking simulator, ale ono se to rozjede, člověk bude celkem mobilní, doručování začne odsýpat a odměny za každou doručenou zásilku budou poměrně hodnotný. Dokonce jsem si po čase začal plánovat trasy a přestal jsem dělat rovnou přímku z bodu A do bodu B, jak jsem zvyklej ze všech ostatních her. Když jsem na větrných pahorcích hor potkal kotvu, kterou tam nechal jiný hráč a díky níž jsem se mohl bezpečně dostat ze svahu, jelikož já už kotvu neměl, sakra, to byl vážně příjemný pocit. A celkově pokud jde o samotné doručování, boj s přírodou, i s těma blbýma VV, jo, tohle všechno je celkem v pohodě a dokonce snad i zábavný. Ještě tak osm hodin před koncem hry jsem si říkal, že to ohodnotím tak 80-85%, pokud se nestane nic zásadního. Jenomže ono se samozřejmě stalo.

Především je třeba říct, že těch posledních osm hodin bylo to, čemu se ve všech ostatních hrách říká "závěr" a trvá tak hodinu. Když mi asi potřetí jeden z těch hologramových jantarů, co máte kolem sebe, řekl, že tohle už je vážně poslední úkol, ať na to klidně vsadím svoje boty Bridges druhé úrovně, měl jsem co dělat, abych nestrčil jazyk do zásuvky. Takže pokud někdo tvrdí, že závěr je trochu natahovanej, je to jako kdyby říkal, že výlet Titanicem byla neuspokojivá dovolená. Ne, konec není natahovanej, je k...a nekonečnej, otravnej a frustrující.

Ke konci hry, kdy se už dostanete úplně na západ, se vám hra totálně vytlemí do ksichtu a s chabým vysvětlením (proč to nejde skrz Fragile) vám řekne, že si máte sbalit žebřík, kotvu a granát z vašich h...n a mazat zase zpátky na východ. Naštěstí to je jenom přes celou mapu, že jo? Tohle přece sebevědomý hry nedělají. Takhle trapně a uboze natahovat herní dobu sebevědomý hry nemají za potřebí. Ale co, cestou určo narazím na auto a budu tam hned, ne?

Tak to se z toho deliria rychle proberte. Po čase totiž zjistíte, že nejrychlejší způsob přesunu je pěšky, jelikož cokoli mobilního je absolutně nepoužitelný. "Auto mi sjíždí ze svahu, ale to je přeci normální", říkám si pro sebe."Proč mi to auto ale nesjíždí dolů ale do strany?". Protože jakmile sednete do něčeho pojízdnýho, přestanou fungovat veškerý fyzikální zákony a ani náhodou neřídíte nákladní automobil Bridges s dlouhým dojezdem, jak vám hra tvrdí, ale obdélník na kolečkách, jehož cílem je nejbližší roklina nebo vrchol nějaký hory, ze který by se mohl snést elegantněji než druhoválečná Štuka.

Což je vlastně příhodný, druhou světovou tu zažijete taky. A pokud se někdo na akčnější pasáže těšil, tak po jejich absolvování s pokorným úsměvem na rtech vezme za vděk, když bude moct zas nějakýmu troubovi spěšně doručit pizzu. Ne, střelba a pocit z ní je tragickej a než se z těhle flashbacků dostanete, musíte, a to je třeba zdůraznit, velmi charismatickýho a herecky neskutečně nadaného Madse zabít třikrát. Netřeba dodávat, že pokud chcípnete při třetím kole, jdete zpátky úplně od začátku, protože v průběhu nelze ukládat. Kodžima a jeho tým posílají lajk...

Je mi líto, vy ten lajk ale bohužel neuvidíte. Je totiž schovanej na čtvrtý obrazovce, kterou musíte proklikat při otevření terminálu. Jakmile totiž chcete přijmout zakázku, je třeba se prohrabat několika obrazovkama než budete vůbec moci vyrazit. Chceš tuhle zakázku? Dobře, kam si ji dáš, na záda? Ok, co na cestu nějaký vybavení, nechceš? Ne? Tak ale auto si vezmeš doufám? Nene, tady to neodklikáváš, tady ten křížek musíš držet. Ale když už jsi zase zpátky u vybavení, nechceš teda jednu tu kotvu?...a pořád a pořád dokola. Naštěstí v době vývoje Kodžima nenavštívil Česko a naší národní chloubu českou poštu, jinak by ve hře poslední obrazovka před začátkem zakázky byla nabídka výherních losů, který si můžete vzít na cestu.

Ty by se totiž hodily. Pokaždý, když narazíte na VV, hra vám to dá jasně najevo patnáctivteřinovou animací, samozřejmě nepřeskočitelnou. A když ve hře narazíte na VV třeba padesátkrát...to by bylo, aby aspoň jeden ten los nebyl výherní. Jinak v situacích, kdy je třeba se plížit a pomalým postupem se vymotat z teritoria VV, se běžně hra rozhodne, že je ideální moment na to, aby vám, omlouvám se za svůj slovník, zam...la čtvrtku obrazovky s doporučením, jak zacházet s krevními vaky. Chceš se toho banneru, kterej si četl už asi šestkrát, zbavit a vidět zase celou obrazovku? Tak to máš samozřejmě smůlu, banner se totiž identifikuje jako volnomyšlenkář a zmizí si až se bude jemu chtít.

Jako volnomyšlenkář se jistě identifikuje i Higgs, chábr, se kterým budete mít tu čest. Několikrát. A mám tím na mysli ve finálním fightu. Několikrát. Vyhrát závěrečný fight, porazit bosse a odejít do západu slunce je totiž přežitek dob dávno minulých. Tady budete final fight mít jednou, když ho vyhrajete, dostane možnost s tím stejným lemplem bojovat i podruhý a pokud i tady uspějete a symbolicky se mu vymočíte na masku, přijde Horst Fuchs a řekne svoje legendární "a to ještě není všechno", protože v pěstním souboji musíte chábříka porazit ještě potřetí. Higgs je zkrátka něco jako chronický zánět močového měchýře. Pořád se vrací.

A na závěr to nejlepší. To, co jsem nikdy a nikde ještě neviděl a vsadím Samovo vznášedlo první úrovně na to, že už neuvidím. Teda očekávám, že to bude i ve dvojce, ale tu hrát nebudu, jelikož mě jednička naučila mít se rád. Jak jsem zmiňoval, konec je nekonečný a neuvěřitelně se vleče. Když Vám potom na pláži ta blonďatá buchta vysvětluje, kvůli čemu jste ztratil padesát hodin života, po třech větách skončí, aby na obrazovce mohlo neskutečně pomalu probliknout pět jmen, kteří se podíleli na hře a ona pak zase mohla pokračovat. Takhle asi pětkrát. Načež následují titulky. Musím to říkat? Jako vážně? Ale tak dobře, když si to žádáte. KURVA NEPŘESKOČITELNÝ ! Ale máte štěstí, jelikož jste evidentně výše zmíněnému Horstovi stihli zavolat do pěti minut, jako bonus dostanete i po titulkách další kapitolku, ve který musíte dítě odnést do spalovny. "Cajk, ta snad není daleko, to bude hned", říkám si naivně. Nene, kamaráde, ty jsi evidentně nevěnoval téhle hře sto jednotek své pozornosti. Hned to nebude, jelikož nemáš k dispozici mapu. K čemu taky, že jo? Vždyť už jsi v tý spalovně byl....Jo, byl, PŘED PADESÁTI HODINAMA...a ten lajk si strč pod chránič první úrovně. Hra pokračuje, ve filmečku vysvětlí nějaký věci a následují...to byste neuhodli...TITULKY. PODRUHÝ. Tý žloutence se sice nepovedla definice novýho žánru, v což doufal, ale povedla se mu nová definice totálního vý..bu. Dvakrát závěrečný titulky. Přeskočitelný. Haha, nachytal jsem vás, jasně, že se nedají přeskočit ani ty druhý. Když mi pak hra i po nich nabídla pokračovat ve hře a čekat na inauguraci prezidenta v 15.kapitole, která tam fakt je, ačkoli na netu jsem viděl, že to má jen 14.kapitol, hru jsem vypnul, pro zmírnění bolesti si narval pár bambusových třísek pod nehty a šel psát tenhle koment. Můj první. Takže přeci jen asi nějaký přelom. Kodžima donutil jednoho asociálního a neradno se projevujícího gamera se veřejně vyjádřit a za to samozřejmě...posílám lajk, kriple.

Pro: prostředí a pohyb v něm

Proti: výše zmíněné, je to dlouhý seznam

+9 +10 −1

Grand Theft Auto: San Andreas - The Definitive Edition

  • PC 70
Ah shit, here we go again. S definitivní verzí GTA3 jsem byl celkem spokojený, graficky vypadala dobře a hratelnost byla prakticky stejná. Vice City u mě zanechalo o něco horší pocity kvůli častějším glitchům a drobným změnám k horšímu v hratelnosti. Před hraním San Andreas jsem tak byl hodně zvědavý, jak se podařilo vývojářům "vylepšit" můj oblíbený díl z této trilogie.

V prvé řadě bije do očí grafika. Prostě vyšší rozlišení, hezčí modely, lepší textury, super odlesky. Prostě vše, co bych očekával. Současně zmizel i ten vlnící se horký vzduch v Los Santos, který jsem nikdy neměl nijak zvlášť v oblibě. Během hraní jsem však na pár grafických glitchů narazil, jako když pneumatiky občas "zajedou" do silnice, mrtvoly zaseknuté ve vzduchu nebo divné pohyby v posilovně. Celkově těch chyb nebylo nijak přehnaně moc, jak se mluvilo po vydání této edice hry. Vývojářům se tak pravděpodobně podařilo to nejhorší již opravit.

U definitivní verze Vice City jsem hodně chválil, jak oproti trojce vydrží dlouho auta na svém místě. Někde jsem naboural své auto a na dané místo se vrátil třeba po pěti minutách reálného času a to rozflákané auto tam stále bylo. Podobná očekávání jsem tak měl i zde. Hra mě v tomto ale zklamala, protože se chová podobně jako původní hra. Tedy auto jede proti mně, na chvíli se ohlédnu jinam a při pohledu zpět jsou tam úplně jiná auta.

Stejně jako u předchozích definitivních dílů je zde přítomna GPS v auto mapě. Bohužel mi ale přišlo, že často ukazuje cestu, která není nejvýhodnější a občas navrhla i dvojnásobně dlouhou okliku. Co mi ale vadilo více bylo, když se zobrazila na mapě značka cíle úkolu poblíž jiného symbolu, třeba Pay 'n' Spray, který tu značku překryl a tak jsem přímo neviděl, že mám jet právě tam.

Hodně se však změnila obtížnost hry a bohužel směrem dolů. Pamatuji si, že jsem měl vždycky problémy s vedlejšími misemi za hasiče nebo za sanitku, tady naprosto bez problému. Mnohem jednodušší jsou i tancovací mise včetně low rider "tance". Těch šipek je mnohem míň, což je fakt škoda, zvláště když mi přišlo, že u původní verze ty šipky vycházely krásně do rytmu. Také závody mi přijdou snazší, především ty na stadionu: 8-Track. Dřív jsem měl co dělat, abych vyhrál, teď jsem bez problému dal všechny o kolo. 

Na druhou stranu mi přijde, že pár misí bylo i obtížnějších. Především policejní mise mi v pozdějších úrovních dělaly problémy, takže jsem je dokončil až s vrtulníkem Hunterem. K naštvání pak bylo, když jsem půl hodiny zabíjel zločince, aby mi následně auta další úrovně naskočila na ostrově Las Venturas, kam jsem ještě v té době neměl přístup. Nejvíce mi ale zatopila legendární vlaková mise s Big Smokem. Nevzpomínám si, že bych s ní měl dříve nějaké větší problémy. Tentokrát jsem si poslech hlášky "All we had to do, was follow the damn train, CJ!" užil až až.

Celkově mám z definitivky smíšené pocity. Na jednu stranu to vypadá dobře, ale hratelnostně je to trochu zklamání. Trilogii jsem si koupil především kvůli achievementům, které se mi povedlo celkem snadno zkompletovat. Vzhledem k rozsáhlosti hry a toho, kolik se toho tam dá dělat, jich však mohlo být mnohem víc. Např. Samostatně za všechny tagy, fotky, podkovy, apod. Otázkou je, jestli za pár let, až budu mít chuť se zase vrátit k San Andreas, tak jestli sáhnu po původní verzi a nebo té definitivní. Asi nakonec zvolím tuto, ale budu u toho hodně skřípat zuby.
+8

Poke646

  • PC 75
Half-Life bol a vždy bude moja počítačová láska. Pri ňom to jedného pekného dňa začalo a okolo neho sa potom točilo niekoľko rokov. Pre mňa nebolo prekvapivé, že aj semestrálka na vysokej škole z nejakého IT predmetu bola o Half-Life. Mám za sebou mnoho lepších i horších modov pre HL1 aj HL2, ale Poke646 malo tú obrovskú výhodu, že sa o ňom písalo v hernom časopise. Aspoň takto si to pamätám a tak nejak to aj muselo byť, lebo v roku 2001, kedy Poke646 vyšlo, som sa o hrách dozvedal buď z časopisov alebo z gamestar zákysníka.

Poke646 skúsil ukázať, aké by to bolo, keby sa príšery z Xenu (sú to naozaj príšery ?) dostali medzi ľudí. Keďže som mod prešiel už dooosť dávno (v marci 2002, potom v januári 2003 a nakoniec v júli 2008 bola aj Vendetta), tak by som si spomenul len na boje proti príšerám v meste s klincovačkou v ruke a neustálym nedostatkom života a streliva. Normálne by som asi zostal len pri tejto vete. Lenže nejakým nedopatrením mi na DH skočilo oko práve na Poke646 a keďže som HL už dávno nehral (no dobre, v júli 2024 som si zopakoval Opfor) a keďže šikovní vývojári zamakali a vydali v roku 2016 Anniversary Edition, ktorá obsahuje pôvodný mod spolu s pokračovaním Vendetta...

Poke646 je obrovská pocta ku Half-Life. Máte tam všetko, čo ste už mohli zažiť, ale v trošku inom mestskom prostredí. V konečnom dôsledku je to ale jedno, lebo úrovne sú navrhnuté tak dobre, že mi bolo jedno, či som v meste alebo v Black Mesa laboratóriu. Také stretnutie s Tentacle príšerkou malo svoju atmosféru aj po vyše 20 rokoch, čo som ju naposledy videl (môjmu bratrancovi som bol kedysi s touto príšerou pomôcť, keďže si s ňou nevedel poradiť). V mode sú vlastne všetky príšery a každá je na takom mieste, kde by som ju čakal. Btw. strašne sa mi páči, ako sa príšerky v Half-Life ohlasujú svojim špecifickým zvukom a tak hráč vie, čo ho čaká, akurát nevie, kde presne ho to čaká.

Veľmi sa mi páčilo, ako v mode narazíme aj na materiál, ktorý sa nedostal do pôvodnej hry. Nebolo toho až tak veľa, ale každá takáto maličkosť potešila (napr. vybuchujúca žaba alebo príšera v kadi). Základom zbraňového arzenálu je kovová trubka a klincovačka. Neskôr pribudla kuša, brokovnica, na diaľku odpaľované míny, ale aj variácia na spore launcher z Opforu. Za mňa hodnotím tých 3.5 hodiny na medium obtiažnosti za veľmi slušnú hru. Keby hodnotím z pohľadu modov, tak je to 90 %. Mod dokonca občas donúti aj premýšľať. Ak by sa vám náhodou stalo, že sa nebudete vedieť pohnúť ďalej, tak ste s najväčšou pravdepodobnosťou prehliadli niektorú z povinných správ, ktoré obsahujú tajný prístupový kód. Celkovo som bol veľmi spokojný s dávkovaním akcie a pokojnejších miest.

Ako som spomenul, Anniversary Edition obsahuje aj pokračovanie Vendetta, ktoré plynule nadväzuje tam, kde skončil prvý mod. Vendetta pridáva ďalšiu 1.5 hodinu herného času, pričom uzatvára príbeh celého modu. Klincovačku tentoraz vymenila útočná puška a tomu som sa dosť potešil. Akcia bola vďaka tomu svižnejšia.

Kedysi by som mohol napísať, že obísť takúto kvalitnú záležitosť, ktorá je ešte k tomu zadarmo, je hriech. Dnes, keď už máme zadarmo hry každý týždeň, je to trochu iné, ale stále platí, že Poke646 za to zahratie stojí. U mňa to platilo 3x.
+9

The Typing of The Dead: Overkill

  • PC 50
Herní výzva 2025 - 9. Na život a na smrt 

Tak tohle bylo něco tak ujetýho a úchylnýho, že tomu může konkurovat jen máloco. Příběh je čízy klišé plné hlášek tak trapných, že se vývojáři u jejich vymýšlení museli řezat smíchy. A přiznávám, že i přes tu trapnost jsem i já párkrát trhl koutky... :-)

Takže ano, je to neskutečně trapné, ale i vcelku zábavné. Střílet hromady zombíků psaním ujetých slov na klávesnici za doprovodu kvalitní hudby, to ve finále není vůbec špatná kombinace. Grafika je na dnešní dobu sice celkem hnusná, herní doba cca 4 hodiny také není kdo ví co, příběh je absolutně šílený, ale na nějaké to odreagování proč ne. Vážně divná hra, ale špatné to nebylo.

Pro: Originální; občas celkem vtipné; soundtrack.

Proti: Až moc šílený příběh; občas trapné; krátké.

+11

Life is Strange 2 - Episode 5: Wolves

  • PC 90
No, tohle bylo zas to správné LiS, jak má být. Nejprve zhodnotím pátou epizodu a ke konci komentáře se pokusím o hodnocení celé série.

Nová epizoda, nový stát USA. Roadtrip po západní částí Spojených států se tu chýlí ke konci. Cca první dvě třetiny epizody byly možná až moc klidné (ač ten klid je hlavní poznávací znamení celého LiS univerza). Návštěva Grand Canyonu a pouštního městečka ale i tak byly skvělé a zdejší scenérie byly dost možná to nejkrásnější, co bylo v celé sérii k vidění. Líbily se mi i drobnosti jako poznávání nových postav, hledání pokladu, či tvorba nevšedního uměleckého díla. Ale to hlavní se stane až těsně před koncem, kdy dojde na poslední formující moment vztahu obou bratrů a finále v cílové rovince. Hra nabízí celkem 4,5 konců (jeden má 2 kosmetické varianty) a já se dobral toho možná nejlepšího. Kouknul jsem se poté na ty zbylé a proto si to myslím. Protože jsem se snažil být celou hru čestný a spravedlivý, tak byl Daniel ohleduplný a snažil se dodržovat zákony a morálku. Proto mi Sean odjel do Mexika a Daniel se tíhou svědomí nechal chytit na hranici. Seanovi se pak dařilo celkem dobře a Daniel prožil fajn dospívání u prarodičů. Žádný z konců nebyl dobrý, vždy to bylo něco za něco, ale všechny se autorům moc povedly. Smrt Seana a kriminální kariéra Daniela byla jen v jednom z nich, takže dobrý. Přesto jsem u posledního rozhodnutí zase cca minutu přemýšlel. Je to prostě dilema a nikdo nikdy netuší, jestli se rozhodl správně, stejně jako v životě. To je přeci skvělé.

Druhá série Life is Strange je zhruba stejně kvalitní jako ta první. Je tu tedy místo holek duo bratrů, ale když se s nimi člověk po pár desítkách minut sžil, tak to bylo fakt intenzivní. Je skvělé, že hráč ovládá staršího bratra, který nemá žádnou superschopnost, ale zato se o toho mladšího příkladně stará a snaží se ho vychovávat a ochraňovat. Je také skvělé, že rozhodnutí mají důsledky pro oba, ale přesto je třeba ovlivňovat, jak se bude ubírat chování a činy mladšího Daniela, tenhle aspekt se fakt povedl.

Roadtrip samotný byl opravdu pamětihodný a každá epizoda nabídla hodně odlišný příběh a reálie, ale přesto skvěle navazovala na předchozí dění a budování vztahu obou bratrů. Hraní mi opět přineslo plno emocí a dilemat a kvalitou se jedničce hravě vyrovná. Už zde sice chybí ten wow efekt, ale to nikterak nevadí. Pokud i další LiS hry mají podobnou kvalitu, tak už se nemůžu dočkat, až budu pokračovat dál. Život je přece zvláštní a proto je tak super ho žít.

Pro: LiS jak ho známe, scenérie Arizony, minihry, postava z LiS 1, finále a rozhodnutí

Proti: žádná akce ve většině epizody, redneci jsou zlo

+10

Elroy and the Aliens

  • PC 70
Elroy and the Aliens má za sebou dlouhý a úmorný vývoj, který započal už v roce 2009, kdy dva přátelé ze Slovinska založili studio Moviti. Tehdy mělo jít pouze o menší projekt pro iOS, ale jejich vize postupně nabrala mnohem větších rozměrů. Vývoj hry v podobě, v jaké ji známe dnes, začal v roce 2014, což znamená, že od původního oznámení uplynulo dlouhých 11 let. Nyní si hru konečně můžeme zahrát. Jak ale víme, dlouhá doba vývoje často nebývá dobrým znamením. Tvůrci totiž musí kvůli omezeným rozpočtům nebo změnám konceptů často provádět zásadní úpravy, takže výsledný produkt se někdy výrazně liší od jejich původní vize. Zda podobný osud potkal i Elroye, nebo jsme i po letech čekání dostali kvalitní titul, na to se společně podíváme v této recenzi. 

O hře Elroy and the Aliens jsem se poprvé dozvěděl zhruba před 10 lety, když jsem narazil na první obrázky a koncepty. Bylo mi tehdy 16–17 let a hra mě okamžitě zaujala cartoonovou stylizací a příslibem komediálního dobrodružství. Bohužel, vydání bylo stále v nedohlednu a já jsem si na ni vždy po pár letech vzpomněl, když jsem při brouzdání adventurními databázemi znovu viděl titul v kolonce „připravovaných her“. O to větší překvapení pro mě bylo, když jsem nyní ve svých 27 letech konečně spatřil oznámené datum vydání – tentokrát už s pocitem, že to opravdu klapne. 

Mé preference se však mezitím trochu změnily. Point-and-click adventury stále miluji a aktivně hraji, ale když jsem zhlédl nový trailer, necítil jsem žádné výrazné nadšení. Hra totiž najednou působila spíš jako drama, což mě zaskočilo. Vážnější hry mám rád, jen jsem měl tuto konkrétní zarytou v hlavě jinak. 

Přesto vás mohu ubezpečit, že se o čisté drama určitě nejedná. Hra se snaží – i když podle mého názoru ne moc úspěšně – doručit i nějaký humor a pocit veselého dobrodružství s větší hloubkou a přesahem. Hlavním hrdinou je logicky Elroy, mladý raketový inženýr, který jako dítě přišel o otce. Ten před 18 lety zmizel během archeologické výpravy. Matku Elroy nikdy nepoznal. Setkává se s vytrvalou novinářkou Peggie, která má napsat článek o jeho průlomové raketě, jež má znamenat revoluci v oblasti vědy. Jenže odpálení rakety selže a místo úspěchu skončí dírou ve zdi. To však odhalí skrytý vzkaz od Elroyova otce, který mu dává naději, že je táta stále naživu. Peggie okamžitě vycítí příležitost na velký článek a společně s Elroyem se vydává na dobrodružnou výpravu za nalezením otce a odkrytím dávné záhady.

Zápletka slibuje zábavné dobrodružství, což však splňuje jen zčásti. Začátek je přitom velice slibný, pořád se něco děje, lokace se rychle střídají a postavy působí sympaticky. Dialogy jsou bohužel podle mě slabší a mnoho vtipů či pokusů o ně vyšumí do prázdna kvůli tomu, že je hra nedokáže efektivně doručit. Zpočátku se to ještě díky seznamování se světem a svižnému tempu vyprávění daří maskovat. Neříkám, že jsou dialogy vyloženě špatné – to rozhodně ne – ale chybí jim, stejně jako celému příběhu, určitá hravost a zápal. Výsledkem je tedy spíš příjemný nadprůměr, který neurazí, ale ani nijak nezaujme.

Jedná se tak o  milou pohádku, v níž je sice jistá hloubka a poselství o rodině a o tom, co jste pro ni ochotni udělat, ale fádní scénář ji zcela nezachrání. Od poloviny hry jsou nudnější dialogy a méně záživný příběh mnohem očividnější. Jakmile zápletka zpomalila a já musel plnit typické „běhací“ úkoly, abych se posunul dál, zjistil jsem, že se začínám lehce nudit a dialogy mě nebaví. Přitom lokace, například mimozemský svět, skýtají tolik možností, že jsem se tomu až divil že toho tvůrci nevyužili. Naštěstí po této části následuje závěr, kde hra znovu nabere dech a já se až do konce bavil, výtky však přetrvávaly. Nechci, aby to působilo, že příběh je špatný – není. Jen zkrátka ničím nevyčnívá a jde jen o něco, co by mohli ocenit spíše mladší hráči nebo adventuristé, kteří mají na podobnou hru zrovna chuť. 

Slabší příběh ovšem hra kompenzuje nádhernou grafickou stránkou a animacemi, které jsou místy velmi detailní a udržují si po celou dobu příjemnou atmosféru. Obzvlášť mimozemské lokace jsou skutečně krásné. Ani dabingu nemám co vytknout – je velmi profesionální. Soundtrack je však spíše mdlý a kromě několika pěkných vokálních skladeb ničím nevyniká, což vlastně odpovídá méně výraznému příběhu. 

Hratelností jde o klasickou point-and-click adventuru se standardním ovládáním, tradiční prací s inventářem i možností zvýraznění předmětů. Co ale citelně chybí, je hint systém, který bych uvítal hlavně v závěru hry. Obtížnost je totiž zpočátku jednoduchá a logická, postupně však začne růst, až se v samotném závěru stane velmi obtížná. 

Další problém jsou puzzly ve formě miniher. Zpočátku mě bavily a jsou pěkně vizuálně zpracované, ale po čase se začnou opakovat a působí spíš frustrujícím dojmem. Nepomáhá tomu ani fakt, že minihry nelze přeskočit. Myslím, že možnost přeskočení by v moderních hrách měla být dostupná – ne každý je zvládne a odpadla by i nutnost hledat řešení na YouTube.

Navzdory kritice jsem si ale většinu hry užil. Nechci působit příliš negativně – jsem rád, že jsem si Elroye mohl zahrát a je vidět obrovská práce a nadšení tvůrců. Už podle vizuální stránky poznáte, že svému dílu věnovali hodně péče. Pokud toužíte po milém kresleném dobrodružství, pravděpodobně vás to uspokojí. Jen v tom nehledejte nic víc. Jestliže čekáte vtipnou řachandu ve stylu Monkey Islandu, kterým se údajně tvůrci inspirovali, budete zklamáni. 

I tak ale smekám klobouk, že tvůrci po tolika letech dotáhli hru do zdárného konce. Bohužel to u mě nezarezonovalo tak, jak jsem čekal. Kreativita a nápady tu jsou, proto Elroy and the Aliens i přes výhrady doporučuji k vyzkoušení.

Pro: Kvalitní animace, nádherný vizuál a dabing, Sympatické postavy a milá atmosféra, Některé puzzly jsou zábavné a hezky provedené

Proti: Nevyvážená obtížnost, Mdlé dialogy a nefunkční pokusy o humor, Opakování některých puzzlů a nemožnost je přeskočit

+16

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 50
Môj vzťah s Bioware je v podstate taký rollercoaster, chvíľu super chvíľu odpad. Hlavný problém je, že DA:V prešiel do Young Adult žánru. Záchrana sveta mixnutá s problémami s rodičmi. Je to proste epicky infantilné a nepomáha ani to, že v tejto sérií už po štvrtý raz znovu zachraňujeme celý svet a z hlavnej postavy sa znovu stáva superhrdina. Ja tieto naratívy nežerem. Čo je zlé na komornom prostredí, pomalom budovaní postavy a riešením nejakej lokálnej zápletky?

Veilguard všetky problémy tejto série ešte viac prehlbuje. Sfúzovali to s action adventure do takej miery, že to už nie je ani RPG. Level dizajn je vlastne na spôsob Tomb Raider/SW: Fallen Order -tj koridory plné truhiel a sošiek (čo sú vlastne len collectibles), ktoré sa postupne otvárajú podľa deja, puzzle nahradili triky companionov, ktoré otvárajú len ďalšie collectibles, a celkovo väčšinu času tu človek strávi v nudných 6 či 7 lokáciách, ktoré sa líšia len grafickou kulisou, a naháňa collectibles, aby si odfajkol 100% zone completion. 

Toto celé ďalej pochováva budovanie postavy. Ten talentový strom je v podstate úplne zbytočný, všetky ability robia prakticky to isté podľa asi 3 šablón, akurát majú iné 'keywords', ktoré sa viažu potom na bonusy z predmetov. Všetko je to tiež len akási graficko-animačná kulisa. K tomu je tu masívny level scaling. Celé sa to vlastne kompletne navzájom neguje a príde mi to ako jeden veľký samoúčelný matematický nezmysel. Vkľude mohli vyhodiť všetky buildy, leveling a itemy, a efekt by bol cca rovnaký. Ale to asi bol ten zámer, aby sa action adventure tvárila ako RPG.

Celé to však aspoň trochu zachraňujú dialógy a postavy. Myslím, že tie sú tu najlepšie z celej série. Obvzlášť Taash je mimoriadne dobre a citlivo napísaná postava, niekto by mohol povedať, že až prelomová, a je pozoruhodné, že to do toho išli v tejto dobe. Pozdávali sa mi však viacmenej všetci, čo je prekvapivé, keďže v predošlých dieľoch ma skôr väčšina iritovala. Samozrejme, je tu stále ten problém, že na každom kroku človeku do očí vyskakuje taká tá Young Adult naivita, ale tak niekto to zrejme môže považovať aj za plus.
+16 +17 −1

Old Skies

  • PC 75
Old Skies je hra, kterou lze bez problémů dohrát na několik málo zátahů. Můžete ji odpoledne zapnout a najednou zjistíte, že jste snad cestovali časem do pozdních nočních hodin. Pokud jste hráli Unavowed, tak víte, co lze očekávat. Podobný styl puzzlů, důraz na emotivní sci-fi příběh a různorodá hratelnost v rámci jednotlivých misí.

Zde je ovšem na první pohled znatelné vylepšení grafiky – pryč je pixel art, nově je vše ve full HD, a na jednotlivá prostředí je radost pohledět. Už ne tak na postavy, třeba protagonistka na oficiálních propagačních materiálech (kde mimochodem připomíná Jesse Faden z Control) vypadá dosti jinak než v samotné hře. Ale je potřeba ocenit pěkné outfity, které se mění podle časového období, ve kterém se daná kapitola odehrává.

Novou mechanikou je též převinutí času v případě, že protagonistka zemře. A to není spoiler, protože se to dít zkrátka bude. Trochu to připomene první Life is Strange – i tady to často vede k humorným situacím, ve kterých protagonistka v rámci několika nepodařených pokusů získala informace, kterými ostatní postavy šokuje, případně si může rezignovaně povzdechnout a prostě se nechat opět zabít.

Příběh se zdá zprvu epizodický, ovšem jak lze očekávat, postupně se tam odhaluje jistá spojnice. A jednotlivé kapitoly jsou hratelnostně i prostředím různorodé a vždy zajímavé. U některých jsem si na začátku říkal, že mě ta tématika či prostředí úplně nebere, ale nakonec mě vtáhla každá. Vypíchnout lze jistě kapitolu odehrávající se 11. září 2001 v New Yorku, kde na pozadí velkých událostí řešíte zdánlivě nevýznamnou vraždu.

Čímž se dostávám k samotnému tématu cestování časem – pokud bych se nad tím více zamyslel, jistě by se tam našly různé nesrovnalosti, ohýbání pravidel pro cestování časem, a vše nedává zcela stoprocentní smysl. Ale v průběhu hry to nijak nevadí ani neruší, protože prim hraje příběh, atmosféra a postavy. Hra sice naťukává zajímavá témata osudovosti, morálních dilemat a efektu motýlích křídel, ovšem příliš do hloubky se nepouští. Snad i proto, že by se to pak příliš zamotalo a nešlo by to uspokojivě vysvětlit. Napadá mě třeba hodnocení jednotlivých postav, událostí atd., které určuje, jestli to pracovníci ChronoZenu mohou změnit. V průběhu hry dojde ke změně statusu jisté firmy tak, že už je napevno zakotvená v historii jako "high ranking", čili už do toho nejde sahat. Jak je možné, že se něco nevýznamného změnilo na významné? Pokud by to bylo významné, nebylo by to algoritmem vyhodnocené jako významné vždycky? Nebo – nelze zasahovat do velkých událostí typu 9/11, ale lze zasáhnout do života nevýznamných jedinců tak, aby při té události nezemřeli.

Old Skies dokáže zahrát i na depresivní notu, především co se týče protagonistů pracujících v ChronoZenu – mají totiž jen sami sebe navzájem, zatímco jejich okolí se neustále mění, a to jak lidé, tak fyzické prostředí. S výjimkou několika pevně zakotvených míst a asi těch high ranking lidí a událostí? Ale co když se postupně vše změní na high ranking, a pak už se to nebude měnit? ..., jako jsou jejich domovy nebo třeba bar, do kterého chodí snad každý večer spláchnout emoční tíhu své práce.

Na závěr lze zmínit ještě hudební doprovod, který vždy pěkně dokresluje danou scénu, ať už jde o futuristické synťáky nebo rozverné piáno v hospodě v 19. století.

Pro: Grafika, příběh, atmosféra, postavy, hudba.

Proti: Pár slabších pasáží, místy frustrující puzzle, nesrovnalosti v cestování časem.

+13

Astérix & Obélix XXL

  • PS5 40
Mizerná skákačka a ještě horší remaster. Do konce jsem se protrápil s velkými přestávkami během několika měsíců a těch 10-12 hodin herní doby mi přišlo jako věčnost. Jasně, originální hra je stará více než dvacet let, ale ani tehdy to žádná sláva být nemohla.

Ve hře je přinejlepším průměrné prakticky všechno. Slabý design úrovní i hádanek, frustrující ovládání (zejména sjezdy z kopce jsou mňamka), nepříjemná hudba, rozbité zvuky, ale hlavně příšerné souboje jsou jenom některé z neduhů, kterými hra trpí. Asterix poplatně předloze stojí na četných soubojích se zástupy Římanů, kteří se zejména u konce hry počítají i na vyšší stovky v rámci jediného střetnutí. Hra má však soubojový systém naprosto debilní a jde prakticky o frenetické mačkání jediného tlačítka s tím, že si jednotlivé skupinky Římanů musíte rozběhem separovat. Souboje s "bossy" jsou pak vysloveně tristní. Na konci každé z šesti lokací (možná s výjimkou první?) na hráče čeká úplně stejný nepřítel v podobě ozubeného gigantického stroje, který nemá s Římem a Římany nic společného. Mechaniky souboje se železným krámem se mění pouze minimálně a zábava to není ani poprvé natož popáté (kdy na konci hry máte rozbít, tramtadadá, stroje dva!). Před dvěma dekádami to možná obstálo o trochu lépe, dnes hra již vážně nemá co nabídnout.

A teď k tomu remasteru. Zmáčknutím jediného tlačítka lze přepínat mezi původní a remasterovanou verzí hry. Ve výzvách (pokud se jimi tedy masochisticky budete zabývat) je přepínání dokonce součástí hratelnosti. Vlastně si pořád nejsem jistý, jestli hra vypadá lépe v originálu nebo v remasterované verzi. Původní verze dnešní optikou samozřejmě dobře nevypadá, ale má určitý styl. Nová grafika mi přišla vlastně jen ošklivá. To samé platí pro hudbu. Skladby jsou přepracované a často zní lépe ty původní, nehledě na to, že v remasteru při bossfightech či soubojích nesmyslně hraje poklidná hudba místo té akční. Zvuky v PS5 verzi hry zlobí takřka neustále, mnohdy nebylo vůbec slyšet údery, úplně chyběl zvuk výbuchu a zvuková stránka obecně daleko lépe funguje v přepnutí na originální verzi hry. Soundtrack je však tak jako tak nepříjemný na poslech a některé skladby mě takřka přinutily hudbu úplně vypnout.

Za zmínku stojí i četné bugy. Hra se nestydí úplně zaseknout a vypnout, což je vzhledem k poměrně sporadickému ukládání velká paráda a balzám na duši. Ošklivá skákačka se dovede trhat a v jedné pasáži mi i při opakovaném nahrávání FPS klesaly někam k číslu pět. Nepřátelé se velmi rádi někde zaseknout, což v pasážích, kde musíte vybít všechny, taky náramně baví.

Jednoduše tápám, v čem bych mohl hru s klidným svědomím pochválit. Důraz na souboje se zástupy nepřátel by mohl být poměrně fajn nápad, ale kvůli tragickému soubojovému systému to nefunguje. Vlastně mě jen napadají další a další důvody, proč jde o mizernou hru, kterou nepodařený remaster ještě zhoršil. Už jsem hrál i horší 3D plošinovky (pevně věřím, že ohavnost jménem Balan Wonderworld nikdy nic nepřekoná), ale Astérix & Obélix XXL mezi ty nejslabší rozhodně patří a je až s podivem, že série má už čtyři díly. Na druhou stranu, horší to už snad být nemůže, že ne?

Hodnocení na DH v době dohrání: 63 %; 12. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Možnost přepínání mezi originálem a remasterovanou verzí; pár pasáží, které jsou ale i tak spíše jen ok než povedené

Proti: Mizerný soubojový systém; příšerné bossfighty; ovládání; spousta bugů; hudba; rozbité zvuky; remaster vypadá místy hůř než originál; dabing; scénář; ...

+10

Vivat Slovakia

  • PC 65
Herní výzva č. 5 -  Zase práce! 

Jak jenom začít? Skvělý příběh v nedokonalé hře?
To není to pravé ořechové...

Autoři se netají tím, že jejich inspirací pro hru je legendární Mafia nebo GTA. Na hře je to vidět. Jedná se o hru s otevřeným světem, kde nechybí živé ulice, autorádio, spousta vozidel, destruktivní prostředí, volnost při pohybu městem, minihry. Vzali to nejlepší co výše zmíněné série her mají a splácali to dohromady v pěkných Bratislavských kulisách. Ve hře uvidíme i navštívíme řadu legendárních budov, včetně těch dnes již neexistujících.

Nejlepší vlastností hry je jednoznačně příběh založený podle skutečných událostí, které se v okrese Bratislava staly v 90 letech minulého století. Hráč se vžije do role tajného policisty Milana, který svou práci kryje řízením taxíku. Postupně odkryje různé zkorumpované politiky, je svědkem několika zrad a celý příběh pěkně uteče (zhruba za 8 hodin). Jednotlivé mise jsou originální a hráč se nenudí. Příběh doplňují minihry a nepovinné mise, které známe z výše uvedených her. Čili je zde možnost taxikařit, vozit balíky nebo noviny, sbírat auta do výkupu nebo rybaření. Vše je celkem fajn zpracováno.

Vozový park je za mě opravdu luxusní. Spousta legendárních vozidel, která jezdí i dnes po silnicích. Nechybí tady Škoda 120, Felicie (tehdy horká novinka), nebo různá západní vozidla typu Peugeot nebo BMW. Samozřejmě vozy nejsou licencované, takže BMW = DBW nebo Škoda = Smola – docela vkusný název :)
U zbraní už to není taková hitparáda. Z každé kategorie je pouze jedna zbraň. Máme tu jednu pistoli, jeden samopal, jednu sniperku... Což je škoda.

Toť vše bych hodnotil 80%. Ale je tu jedno velké ale.
Optimalizace, bugy, nesplněné sliby z crowdfundingové kampaně, celkový technický stav.
Často se stává, že kolísají FPS i na výkonných sestavách. Auta zmizí těsně před hráčem, hra nezvládá vysokou rychlost. Milanko neumí plavat ani moc dobře skákat a prostě se zasekne. Milanko neumí vystoupit z auta převrácené na bok. V jednom případě se automaticky portne pod texturu (takže pod herní svět, na mostech pod most). V druhé případě se portne lehce nad auto a při dopadu se zraní. Milanko má zvláštní systém zranění. Někdy přežije těžké nehody bez úhony a někdy ublíží i náraz do značky. A na závěr – Milanko neumí plavat. Jednoduše pod vodou projde.

Nesplnění slibu z crowdfundingové kampaně beru jako plivnutí do tváře všem podporovatelům, kteří si připlatili za jeden z cílů. Jedná se o předposlední cíl, který sliboval funkční MHD. Funkční v tom, že Milan může řídit tramvaje, trolejbusy a autobusy. Tyto vozidla měly jezdit na svých linkách. Také se může stát revizorem s možností rozdávat pokuty.
Ani jedno ve hře není... Tramvaje po mapě jezdí jen jako kulisa. Autobus po mapě nejezdí vůbec, ale je možné si nějaký ukrást. Ve hře je pouze Karosa. V předběžném přístupu byl i Ikarus ale ten zmizel. A trolejbusy chybí úplně.
Ve hře je možnost rychlého cestování pomocí tragicky zpracované železnice. Ani blbý vlak nikde nepotkáte, když nepočítám několik odstavených nákladních vagonů na nádraží nebo v přístavu.

Poslední, co musím zmínit je policie. Ta je tady nejspíše omylem. Zločiny jim nevadí. Můžete před nimi srazit lidi autem ale pozor, byť na malinký ťukanec do jejich auta. To okamžitě tasí zbraně a střílí jak šílení. Policie se vás nesnaží zadržet nebo udělit pokutu. Hned střílejí a zbavit se jich není jen tak, protože se furt skriptují všude možně. Jediná možnost je použít telefonní budku. A to klidně i před poldou co to do vás šije olovem z brokovnice. Trochu zvláštní na to, že jste jedním z nich.

Jsem zvědav, jestli hra dostane ještě nějakou péči v podobě update a opravy chyb. Plná hra měla vyjít ještě loni, a nakonec ji vydali po roce od EA verze. Hru můžu doporučit všem nenáročným hráčům. Příběh i ježdění si asi užijete ale budete trpět záplavě chyb a dropujicích FPS.

Pro: Hvězdný dabing, humor a narážky na slovenské i zahraniční hvězdy a osobnosti. Živé město, herní prostředí, vozový park.

Proti: Bugy, optimalizace, nesplněné cíle z crowdfundingové kampaně, FPS dropy, málo zbraní, policie, plavání.

+18

Rogue Galaxy

  • PS2 100
  • PS4 100
Rozhodl jsem se, že svůj první komentář na DH udělím zrovna mé nejoblíbenější hře, Rogue Galaxy. Je velmi těžké být objektivní vzhledem k tomu, že tato hra byla mým začátkem do světa JRPG a když jsem si jí zahrál znovu po téměř 15 letech, bavila mě stejně, ne-li více než když jsem byl ještě malý kluk.

Combat je především ten hlavní bod, co mě na hře uchvátilo. Na první pohled vcelku jednoduché, kratké bitvy v podobě (poměrně častých) random encounterů a rozlehlých oblastí s pomalou rychlostí chůze znamená, že si boje užijete až až. Svou postavu si můžete vybrat, jakou chcete, ale Jaster, hlavní postava, feeluje extrémně dobře a víceméně jsem za nikoho jiného v obou playthrough nehrál, pokud to nebylo potřeba. Už jen jednoduchý fakt, že můžete během boje "animation cancelovat" přidává jistý skill expression a není to jen bezhlavé mačkání útoku, dokud nepřitel neumře.

O příběhu Vám toho bohužel moc neřeknu: první playthrough když jsem byl ještě malej prcek jsem ještě neuměl pořádně anglicky a druhý playthrough (který jsem hrál 4 roky zpět) mi v hlavě vůbec neutkvěl.

Mimo klasické hlavní storylinky má hra velmi zábavný vedlejší content:
- můžete chytat bojové hmyzy, o které se pak staráte, množíte je a bojujete s nimi v 5v5 soubojích
- máte k dispozici továrnu, kde musíte zapojit všechny stroje a správně sestavit pracovní linku, aby se předměty v jednotlivých strojích setkali ve stejný čas
- klasické lovení bounty monster
- weapon synthesis - zbraně se vylepšují používáním, pak můžete smíchat 2 vylepšené zbraně a vznikne vám z toho 1 nová (můžete podle sebe, nebo podle frog logu, který se zaplňuje smícháváním konkrétních zbraní)
- a hádám ještě další věci na který si už nevzpomenu :D

Hra určitě není perfektní, ale pro mě jsou ty chybky tak nepodstatné a přebité těmi klady, že je to pro mě stovka tak jako tak :)

Pro: zábavný combat, spousty vedlejšího contentu, systém vylepšování zbraní

Proti: spousta random encounterů (pro mě není mínus, ale věřím, že pro někoho může být), obtížnost (spoluhráči ovládáni AI často umírají)

+13