Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Neverwinter Nights: Infinite Dungeons

  • PC 75
Hráno v co-opu:

Infinite Dungeons je snahou udělat z Neverwinter Nights akční dungeon crawler ve stylu Diabla. Procházíte náhodně generovaná patra dungeonů dle mapy, kterou si můžete rozložit na podlahu, a postupně hledáte sedm náhodně schovaných příběhových bossů, kteří vám otevřou další, ještě rozsáhlejší, patra. A ono to docela funguje. Nehledejte tu žádný smysl v lootu či obyvatelích dungeonů. Vše je level scaled random. Ale tvůrci přeci jen chtěli, aby na pozadí nějaký smysluplný příběh byl, ačkoliv má pro hráče téměř nulový význam.

A tak naším náhodně generovaným nekonečným dungeonem není nic jiného než legendární Undermountain pod městem Waterdeep. A i ve stolním Dungeons & Dragons se Undermountain neustále mění díky magii místního vládce, šíleného čaroděje Halastera. Stejný tzv. megadungeon navštíví hráči v rozšíření Hordes of the Underdark včetně setkání se samotným Halasterem a Infinite Dungeons na tuto událost příběhově navazují.

Přiznám se, že jsem toto rozšíření původně rozehrála sólo. Asi po třech hodinách urputných bojů se dostala k prvnímu bossovi, a pak svoje putování vzdala. Čistá mlátička bez příběhu, s náhodně generovanými vlastnostmi předmětů, to není nic pro mě. Jenže v kooperaci s dalšími dvěma přáteli mě to najednou fakt chytlo. To, co mi samotné trvalo tři hodiny, jsme společně zvládli ani ne za hodinu, a možnost si předměty vyměňovat, stavět overpowered buildy, vzájemně se doplňovat a zachraňovat si zadek hře velmi prospěla.

Oceňuji také, že téměř každý příběhový boss měl nějakou promyšlenou mechaniku, díky které to nebylo jen o rychlém naběhnutí a zrubání nepřítele do kuličky. Bohužel to neplatilo u toho úplně posledního. Čím dále jsme byli v příběhu, tím více jsme byli nezabitelní. Na začátku jsme umírali fakt hodně, naštěstí tím přijdete jen o část peněz a pokračujete dál, ale ke konci jsme se dokonce odvážili rozdělit, prozkoumávat patro samostatně a hledat tak bosse trojnásobnou rychlostí, čímž jsme kompenzovali, že patra byla čím dál tím větší a větší.

Když máte trochu štěstí, můžete si postavit build konkrétně na dané patro tak, že vám nikdo nemůže ublížit a rozhoduje pak jen vaše schopnost zneškodnit nepřátele. A to je občas podobně obtížné. V jednom patře jsme naráželi na skupinky rakshas, kteří byli nejen imunní na magii, ale také na všechny zbraně do +3 očarování. Jenže to bylo dříve, než obchodníci v Undermountain začali prodávat lepší. Jediné, co je dokázalo zranit, byly kritické zásahy, a to ani nevím proč. Souboje s nimi tak byly velice zdlouhavé a tato nevybalancovanost dost narušovala flow hry.

Ale to bylo jedinkrát, kdy podobný problém téměř nebyl řešitelný. V jiných případech jsme rychle přeskládávali build proti konkrétním novým problematickým nepřátelům, takže vždy, když už jsme si mysleli, že jsme nepřemožitelní, zase jsme museli dál lootit a přemýšlet, jak to vyřešit a vhodně si povyměňovat předměty.

Zkrátka, je to taková blbost. Ale zábavná. A než jsme sejmuli finálního bosse, nahráli jsme necelých patnáct hodin. Mimochodem, vůbec jsem nezmínila, že se v Infinite Dungeons vyskytují také náhodně generované puzzly a questy. Mám k tomu jediný důvod. Vůbec jsme se jimi nezabývali a prostě se šli probít od začátku až do konce.

Pro: V singlu mě to moc nebavilo, ale v multiplayeru dost.

Proti: Level scaled random občas vygeneruje téměř neřešitelnou výzvu.

+11

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Od vydání minulého dílu uplynulo už pět let, jenže na první pohled to téměř není znát. Vše dobré zůstalo stejné, včetně ovládání a hratelnosti. Tak proč je hodnocení nižší? V zásadě právě proto.

Hlavní lákadlo Makind Divided, minimálně pro místní herní komunitu je zasazení do budoucí Prahy, v níž Odbor památkové péče a Klub za starou Prahu pravděpodobně spáchali hromadnou sebevraždu. Pocitově to až na panorama Hradčan a všudypřítomné žebráky poznat nejde, takže kdyby mi někdo tvrdil, že se všechno odehrává ve Vratislavi nebo v Lublani, tak bych mu asi věřil. Město na Vltavě se pozná až českými nápisy. Objevila se na ně spousta kritiky, protože jsou tak echt české, až české nejsou. Vývojáři dali přednost tomu, aby česky především zněly, takže názvy vypadají, jako kdyby je vymýšlela umělá inteligence. V zásadě jsem s tím neměl problém. Jde o stejný princip jako Soviet march v Red Alertu 3, který na první dobrou působí klasicky rusky, ale Rusové z něho obracejí oči v sloup, protože text je směska líbivě znějících kravin. Vzpomněl jsem si na rozhovor s polskými turisty, kteří tvrdili, že typicky česká slova jsou lepidlo a potápěč, takže asi můžeme být ještě rádi za stanice metra Čapkova kašna a Palisády.

Budoucnost města je neradostná, protože se potýká s obří kriminalitou, terorismem a rostoucím napětím ve společnosti, a to hlavně kvůli v minulosti nemoudře velkorysé vstřícnosti k augmentovaným lidem, která vedla k masivní imigraci. Klidné soužití trvalo jen pár let. Postupně se vztahy horšily, a nyní už jsou tak vyhrocené, že starousedlídky neuklidnila ani vládou nařízená segregace a odsunutí většiny augmentovaných do izolovaných ghett. Adam Jensen bude mít co dělat, aby blížící se občanské bouři zabránil. To je v zásadě náplň hry. Příběh rozhodně není špatně vymyšlený. Sled událostí má jistou naléhavost a umí přinášet pádné důvody, proč cestovat do různých lokalit. Osobně se mi víc líbila zápletka jedničky i trojky, ale i tenhle díl se vyplatilo sledovat.

Akce je vesměs stejná jako v Human Revolution. Nepříjemnosti v podobě kostrbatého omračování zůstaly zachovány, ale na druhou stranu nedošlo k žádnému zhoršení. Při vybírání augmentací se vyplatí uvažovat, protože praxis body jsou vzácnější. Náboje jsou ovšem dostupnější a zbylých zdrojů je také více. Obtížnost je proto nižší - kromě několika misí, ve kterých jsem dost trpěl. Specificky šlo o misi s vrtulníkem v prachové bouři, kterou jsem dělal snad tucetkrát. Zamrzelo mě, že pistole s tlumičem už není všemocná zbraň. Zbytek změn je jen kosmetických - tady mě hodně potěšilo vylepšené tahání těl. Pořád jsem ještě narážel do věcí, ale už to zdaleka nebyl takový problém. Přesto je pocit z hraní z nějakého obtížně definovatelného důvodu horší.

Čtvrtý díl "série" je ve všem podobný tomu třetímu, což je jeho největší plus, ale zároveň i největší mínus. Při tak blízké podobnosti totiž stačí i malý pokles v kvalitě nebo zábavnosti, aby se objevila nelibost a nefér srovnávání. Proto jsem byl sice vesměs spokojený, ale i tak jsem si při hraní v duchu říkal "Ať se snažíš jak chceš, Human Revolution stejně nebudeš".

Pro: zasazení do Prahy, všechno dobré z mechanik zůstalo, grafika, příběh

Proti: Human Revolution je ve všem o kousek lepší

+24

Mafia II

  • PC 75
My Češi a náš flegmaticko-individualistický přístup k životu, se najednou promění v opravdový patriotismus, pokud je zmíněno téma českého piva, sportu a z nějakého důvodu videoher. Proto Mafia (ta první) je nedotknutelná a nemůže na ní nikdo říct špatného slova. S tou druhou se to má jinak.

Dohráno bylo asi za 8 hodin na střední obtížnost, jednoduchou matikou odečteme 2 hodiny cutscén. Vyjde nám 6 hodin. Z toho bez přehánění 4 hodin jezdíte z bodu A do bodu B. Jízdní model je příjemný a jízda po nádherném zasněženém Empire Bay za doprovodu Joea, aka sprostějšího Homera Simpsona, je fajn. Jenže, pak zjistíte, že musíte jezdit pro Joea, či jinou postavu, abyste vůbec zahájili misi. Pak na konci mise musíte jet domů, abyste ji ukončili. Sami. Jistě, můžete si pustit hudbu v rádiu, ale stačí to?

Střílení je super, můžete se krýt, můžete střílet s přiblížením a doplní se vám samo zdraví. Nepřátelé správně reagují na zásahy a headshoty jsou velmi uspokojivé. Tedy moderní zábavná střílečka. Jenže, střílení, pokud máte dobrou mušku, je vážně jen malá část z celé hry. Protože mimo cutscén je zde spousta dialogů, kdy hráč stojí a čeká, než se postava (například telefonování) vykecá, což ještě více ukrojí z čisté herní doby.

Příběh je fajn, ale přišlo mi, že v druhé polovině je jistý pokles kvality. Je zde vidět určitá zkratkovitost ve vývoji některých postav. Některé motivace postav jsou zvláštní. A velká část děje postrádá logiku. Celá Leova linka je tomu perfektním příkladem. Během jízdy a boje se často opakovaly generické Joeovy monology, které vás prostě začnou štvát, pokud hru hrajete 2 hodiny v kuse.

Každopádně výsledný zážitek byl obdobný, jako když jsem v lednu zahrál Definite Edition jedničky. Mafii 2 jsem poprvé hrál ihned po vydání, a jako puberťák si ji nesmírně užil a užil jsem si jí i nyní v Definitive kabátku.

Pro: Audiovizuál, zábavné střílení, zasazení a atmosféra 40. a 50. let.

Proti: Neustále za volantem. Scénář v druhé polovině hry.

+13 +14 −1

Star Wars: Squadrons

  • PC 70
Tahle hra má jakousi sílu ve VR, evidentně byla pro VR koncipována už od začátku a klasický režim je tímto poměrně penalizován. Herně a příběhově se nejedná o žádné veledílo, myslím že jde hlavně o pocit "sedět uvnitř" bitevní lodě...
Ten pocit se poměrně slušně daří právě s "helmou na hlavě", mnohem hůř už potom na běžném monitoru.
Celkově fajn jednohubka pro staré bardy pamatující " Rogue Squadron", nebo ještě starší "Tie Fighter"..

Pro: Pocit ze hry ve VR, online i offline režim.

Proti: Obecně chudá náplň, krátká kampaň, hra na běžném monitoru ničím neuchvátí.

+6

Syberia: The World Before

  • PC 85
Příznivci klasických point-click adventur mohou slavit, po ne úplně dobrém třetím dílu se Syberia vrací v mnohem lepší formě a navíc vzdává hold  Benoît Sokalovi, za tento díl by se určitě nestyděl.
Ne úplně dokonalá, zato ale srdcem piplaná grafika a vůbec design celého světa člověka doslova uhrane.
Vůbec mě nevadí přechod ovládání na gamepady, naopak, mám dojem, že to celý žánr "vrací zpátky do hry"..
Úkoly nejsou extra náročné, člověk se místo lovení pixelů věnuje příběhu který příjemně odsýpá..

Pro: Příběh, stylizace, ovládání, obtížnost není frustrující.

Proti: Grafika obličejů a místy rozpohybování postav.

+5

Tainted Grail: The Fall of Avalon

  • PC 60
Tainted Grail je pravděpodobně přesně tím, čím chce být a to je temnější a menší Skyrim. Bohužel mi přijde, že si z něj bere víc horšího, než lepšího a s herním časem kvalita obsahu brutálně klesá.

Prvních 20 hodin byla celkem paráda. Ponurná atmosféra a soubojový systém, kde jde cítit váha za každým úderem mě docela rychle přiměl k tomu se dát na obouruční zbraně a v poloroztrhané zbroji si hrát na postavu z Dark souls. Schopnost krátkých dashů nahrazuje koulení se po zemi a souboje v prvním aktu občas představovali i slušnou výzvu. Nebylo to perfektní, ale skutečně jsem se cítil jako když jsem poprvé hrál Skyrim, jen Tainted Grail daleko lépe zvládl soubojový systém, kdy jsem se necítil, že jen stojím proti nepříteli a oba máváme zbraní sem tam, dokud ten druhý nepadne.

Bohužel šlo znát, že mezitím co první akt byl v předběžném přístupu, tak zbytku hry se nejspíše vývojáři tolik nevěnovali.

V první řadě "města". Mezitím co v prvním aktu jakožto hub na nákupy představuje vojenská pevnost, v druhém aktu už máte městečko, které šlo směrem těch moderních rpg měst, kde všichni stojí jak sloup celý den a v noci si jdou lehnout. Ve vojenské pevnosti to tak nějak dává smysl, když 90% lidí uvnitř jsou strážní, takže jsem to nebral jako negativum, ale jakmile uděláte místo, kde lidi mají normálně žít, tak by bylo hezké, kdyby se občas alespoň kousek pohnuli. Vždy se mi vybaví jak už první Gothic zvládl udělat uvěřitelné lidské tábory, kde spolu lidi mluví, přecházejí tam a zpátky, jedí, pijí a reagují na nebezpečí. Tady i když naběhnete do města s 10 zombíky za zády, tak to nikoho nijak netrápí a maximálně pokud se k nim přiblížíte vám nabídnou, ať se podíváte na jejich zboží.

Podobná situace byla i u questů. Mezitím co první akt měl pár zajímavých i vtipných úkolů, druhý akt šel spíš směrem jak z nějakého mmorpčka, kde sbíráte suroviny z nějakých tvorů co sejmete. A pár vedlejších questů co pokračovalo z prvního aktu se nedočkalo žádného velkého konce.

Balancování RPG prvků asi taky ještě chtělo trochu práce, protože už během druhého aktu jsem měl obouruční zbraně na 100, takže jsem ani neměl co vylepšovat. Nevím jestli se čekalo, že bude člověk víc měnit zbraně, ale i když jsem zpočátku trochu používal magii, tak ten parádní feel sekání mečem mě přiměl prakticky vše kosit jen svým obouručákem. 

Začal jsem tedy vyloženě probíhat příběhovou linku, která mě dostala do 3 aktu, který mě odradil ve hře vůbec pokračovat. Pokud jste hráli Gothic 3 tak třetí akt je víceméně Nordmar. Zasněžená krajina s hromadou kopců, které musíte obcházet, protože mezi každou skálou je rokle skrze kterou se nedostanete. Mapa bohužel působí spíš jak náhodně vygenerovaná, než nějak ručně zpracovaná. Pouštní/zimní lokace není lehké ve hře udělat dobře, aby nepůsobily pustě, ale tady vývojáři naprosto selhali. Tábory barbarů působí ještě mrtvěji, než to město z druhého aktu a questy z hlavní linie představují hromadu miniquestů, kdy v každém táboře pro každého děláte quest, který vám zabere dvě minuty. Pokud by dnes měla AI vyrobit sama hru, tak takhle nějak bych si jí asi představoval.

Tainted Grail má obsahovat pouze tři akty, takže možná se ještě rozhoupu, to proběhnout. Za mě ale můžu jedině doporučit se hře vyhnout a počkat jestli ještě nezapracují alespoň na tom třetím aktu, který mi přijde vyloženě tragický.


Jen dodám, že hru jsem do konce ještě proběhnul, naštěstí pokud se vám nechce se plácat třetím aktem, tak není problém většinu nepřátel oběhnout, až k finálnímu bossovi, který není nic speciálního.

Pro: Soubojový systém, hudba

Proti: 2 a 3 akt

+17

Metro Exodus - Sam's Story

  • PS5 85
Velmi podařené rozšíření. Zatímco The Two Colonels minimálně po stránce hratelnosti předvedlo prakticky to nejhorší v rámci série, Sam's Story snese srovnání naopak s tím nejlepším minimálně v kontextu základní hry. DLC přináší další otevřenou a vizuálně i herně zajímavou mapu. Arťom si spokojeně mlčí někde v brlohu a ke slovu se dostává sympatický amík Sam. Proč tímhle způsobem nemohli "rozmluvit" hlavního hrdinu v základní hře nepochopím. Sam toho taky moc nenavykládá a většinou se touláte nehostinnou pustinou sami (pokud teda zrovna neprobíhá pijatyka s Kapitánem). Bohatě to ale stačí k tomu, aby vám interakce mezi postavami nepřipadaly naprosto stupidní jako v Exodu samotném.

Po z části zatopených ruinách Vladivostoku se budete pohybovat v orezlé motorové kocábce. Míst k prozkoumání i mimo hlavní příběhovou linku je dostatek a DLC potěší slušnou herní dobou. Příběh i postavy se mi líbily, snad jen Kim byl vykreslen jen velmi zběžně a když jsem šel toho zmrda odpravit do věže, ani jsem si nevybavoval, jak vlastně vypadá. Po stránce hratelnosti je přídavek také příjemně pestrý. Nechybí i pár novinek a nový zmutovaný nepřítel v podobě obřího netopýra (a speciálního elektro-pavoučka). Měl jsem trochu obavu, že mě budou srát minová pole, ale naštěstí s tímto způsobem "zamořenými" oblastmi autoři šetřili. Přídavek obsahuje i dost akce a zejména v závěrečné pasáži si zastřílíte do syta. Třeba z některé ze dvou nových kvérů.

Stejně jako na základní hru se i na DLC moc hezky dívá. Párkrát jsem s radostí Sama posadil na moly prožrané křesílko a s výhledem na lehce nazelenalé vodní plochy si a zafoukal jednu z poschovávaných melodií na foukací harmoniku (samozřejmě nějakou pořádnou americkou odrhovačku). Jen bacha, aby to křeslo neleželo v zamořené oblasti. Filtrů do plynové masky ve světě Metra není nikdy nazbyt!

Hodnocení na DH v době dohrání: 81 %; 69. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Nová pořádná mapa; poměrně pestrá hratelnost; opět hezká grafika a fajn atmosféra; hrst smysluplných novinek; Sam umí mluvit; herní doba

Proti: Po desítkách hodin jsem byl už hratelnosti trochu přežraný; nevýrazný záporák

+11

Lost Records: Bloom & Rage

  • PS5 50
Audiovizualní román ve slušivém kabátku Unreal Enginu, který doplňuje indie hudba neznámé kapely. Příběh čtyř outsiderek, které v devadesátkách objevují samy sebe, své přátelství a mystické okolí (hlavně krásné lesy) městečka Velvet Cove, se vypráví retrospektivně s pohledu hlavní postavy Swan. Ta se vrací do svého rodného města po 30 letech, abych se setkala se svými ztracenými kamarádkami. Hra je rozdělena do dvou částí.

Tape 1 hráče postupně uvádí do příběhu a snaží se nastavit atmosféru příběhu a doby. Celkově jsou první kroky příběhu a postupné objevovaní postav vtahující a zábavné. Swan má navíc svou kameru, kterou může krásné okolí natáčen a dostávat i více kontextu z příběhu. Postupem se ale hra stává více a více jen románem a herní vsuvky jsou nepodstatné.

Tape 2 se už snaží být více akční, více strhující, více emotivní. Ale selhává v podstatě ve všech směrech... Dokončení příbehových linek ztrácí tempo a pointy jsou spíše nezajímavé. Hlavní akční pasáž za mě byla úplně mimo a z pozice vykreslení postav prostě nedávala smysl... Zustala jen ta fajn hudba.
+5

StarCraft: Remastered

  • PC 70
Legendární strategická hra StarCraft, která na konci 90. let definovala žánr real-time strategií, se v roce 2017 dočkala své modernizované verze pod názvem StarCraft: Remastered. Hru opět přivedlo k životu studio Blizzard Entertainment, které se snažilo zachovat původní kouzlo a herní mechaniky, zároveň však přinést titul do 21. století s lepším technickým zpracováním. Hráči se mohou těšit na kompletní příběh tří znepřátelených ras — Terranů, Zergů a Protossů — včetně rozšíření Brood War, a to v původní nekompromisní podobě, která vyžaduje strategické myšlení, precizní mikro-management a rychlé rozhodování.

Oproti původní hře nabízí remasterovaný StarCraft především výrazné grafické vylepšení. Hra běží v rozlišení až 4K, byly přepracovány animace, portréty postav i uživatelské rozhraní. Přibyly nové možnosti pro online hraní včetně podpory matchmakingu přes službu Blizzard.net a cloudového ukládání. Zvuková stránka byla také přepracována – dabing byl ponechán původní, ale ve vyšší kvalitě, a hudba prošla remasteringem. Fanoušci ocení i možnost kdykoli přepnout mezi novou a starou grafikou.

Navzdory novému vizuálnímu kabátu zůstala atmosféra hry téměř netknutá. Zachování všech původních mechanik i kampaní přispívá k autentickému zážitku, který si fanoušci pamatují z původních verzí. Nový grafický kabát však hře propůjčuje modernější nádech, díky kterému je možné si plně vychutnat detaily bitev a prostředí, aniž by hra přišla o svou strategickou hloubku nebo tempo. Právě v kontrastu starého herního designu s novou technologií vzniká zajímavá symbióza nostalgie a inovace.

Přestože remaster přináší řadu pozitiv, zastaralé prvky z původní hry se ještě víc podepisují na celkovém dojmu. Stále totiž platí omezení na pouhých 12 jednotek ve skupině a nutnost kontrolovat každého workera působí zdlouhavě a archaicky. Ačkoli bylo rozlišení značně zlepšeno, samotná hratelnost zůstala v mnoha ohledech „přikovaná“ k minulosti. Ti, kteří chtějí totéž co koncem 90. let, budou nadšeni. Já ale po zkušenosti s hraním dvojky byl velmi zklamaný. Remastery trpí právě na zastaralé herní mechaniky, a proto jsem příznivcem spíše remaků s tím, že se pokusí zachovat atmosféru příběhu originálu.

Pro: grafický remaster až do 4K, původní dabing a příběh, vylepšený multiplayer, přepínání mezi novou a původní grafikou, nostalgie

Proti: nedostatky z původní verze jsou stále přítomny - omezené skupiny, manuální mikromanagement, zastaralá UI, chybí automatické těžení a chytřejší pathfinding

+13

StarCraft: Brood War

  • PC 90
StarCraft: Brood War je datadisk k legendární real-time strategii StarCraft, který vyšel v roce 1998 a na jeho vývoji spolupracovali Blizzard Entertainment a Saffire. Hra přímo navazuje na události původního dílu a přináší pokračování epického příběhu tří znepřátelených frakcí: Terranů, Zergů a Protossů. Fanoušci se mohou těšit na tři nové kampaně s hlubším příběhem, dramatickými zvraty a novými postavami, které obohacují již tak komplexní svět. Z hlediska hratelnosti Brood War rozšiřuje původní mechaniky a posouvá herní zážitek na vyšší úroveň.

Každá ze tří ras získala nové jednotky a technologie, které zásadně mění strategické možnosti. Terrani dostávají například Medika léčícího pěchotu a Valkýru, která je velmi účinná proti vzdušným silám. Zergové získávají Lurkera útočícího z podzemí a Devourera - podobně efektivního jako je terranská Valkýra. A Protossové mohou konečně přivolávat permanentně neviditelné Temné templáře a technologicky silného Korzára, která je efektivní proti vzdušným cílům. Navíc se dva Temní templáři po spojení přemění na Temného archona a potom nastává protivníkům hotové peklo. Tyto novinky přidávají na komplexitě a umožňují nové taktiky, které oživují multiplayer i singleplayer.

Atmosféra hry je temnější a vážnější než v originále. Nové světy a mise se odehrávají na rozmanitějších planetách s unikátním vizuálem a stylizací. Hudební doprovod i zvuky prošly vylepšením – soundtrack lépe odpovídá náladě misí a dodává na intenzitě. Výrazně vyšší obtížnost kampaně je jedním z nejzásadnějších rysů Brood War. Zejména mise za Terrany a Zergy představují velkou výzvu: AI je agresivnější, útočí častěji a ve větších, lépe složených armádách. Navíc velmi brzy nasazuje pokročilé jednotky s upgradovanými technologiemi, což nutí hráče přemýšlet strategicky od první chvíle.

Ani Brood War se ale nevyhnul určitým neduhům – především technickým omezením. Hra se nevyvarovala zastaralosti a nemožnost označit více než 12 jednotek ve hře pořád je. Zůstala i nutnost stále každého workera ručně navádět, což zbytečně komplikuje mikromanagement. Hra pořád běží pouze v rozlišení 640×480, což snižuje přehlednost a komfort. I přes tyto nedostatky však Brood War patří mezi nejlepší datadisky všech dob a původní Starcraft posunul o výš.

Pro: nový příběh a kampaně, dvě nové jednotky pro každou rasu měnící způsoby hraní, temnější atmosféra a propracovanější mise, vyšší obtížnost představující reálnou výzvu, multiplayer

Proti: zastaralé technické zpracování původní hry bohužel přetrvává

+5 +6 −1

StarCraft

  • PC 80
Za legendárním titulem StarCraft stojí americké studio Blizzard Entertainment, které již tehdy mělo za sebou úspěšnou sérii Warcraft. StarCraft čerpá právě z jejího základu, ale přenáší klasický fantasy svět do temného sci-fi prostředí. Výraznou inovací byla asymetrie tří hratelných ras, které se od sebe zcela odlišují nejen vzhledem, ale i herními mechanismy. Kromě toho hra představila hlubší příběh podaný skrze kampaně a filmové sekvence, čímž nastavila nový standard pro real-time strategie.

Ve hře hráč vybírá mezi třemi unikátními rasami: technokratickými Terrany, hmyzími Zergy a mystickými Protossy. Každá frakce má své vlastní jednotky, budovy, styl boje i filozofii. Zatímco Terrani sázejí na flexibilitu a mobilitu, Zergové na početní převahu a rychlost, Protossové dominují technologicky a silou jednotlivých jednotek. Rasy se liší i ekonomickým systémem a mikromanagementem. Děj se odehrává na různých planetách, čímž hra nabízí vizuálně rozmanité prostředí od pouští přes ledové pláně až po měsíční základny.

Atmosféra StarCraftu je temná, vážná a věrohodně buduje pocit nekonečného konfliktu v hlubokém vesmíru. Hudební doprovod v kampaních i během misí výborně vystihuje charakter jednotlivých ras — elektronické tóny Terranů, znepokojivé zvuky Zergů a mystické melodie Protossů. Zvuky jednotek, jejich hlášky a dabing přispívají k výrazné identitě každé strany. I díky těmto prvkům si hráči vytvářejí citový vztah k postavám i jednotkám. Zjevná je inspirace světem Warhammer, patrná již právě ve Warcraftu.

I přes revoluční přístup měla hra své nedostatky, a to i v době vydání. Umělé omezení na 12 jednotek ve skupině výrazně komplikovalo ovládání armád. Hráč musel navíc ručně klikat na každého dělníka, aby těžil suroviny, což zpomalovalo rozjezd her a rozlišení 640x480 bylo ke konci 90. let už považováno za zastaralé. A konkrétně mně velmi vadila absence jednotek uzdravujících lidskou pěchotu. Umísťoval jsem ji proto jen do bunkrů a útočil s těžšími kalibry, které bylo možné opravovat. I přes tyto výtky je StarCraft legendární titul, který definoval žánr.

Pro: originální asymetrické rasy, poutavý příběh a atmosféra, hudební doprovod a ozvučení, multiplayer a editor map, znovuhratelnost

Proti: jen 12 jednotek ve skupině, neohrabané ovládání dělníků, lidskou pěchotu nelze léčit, jen 640x480, zastaralé technické zpracování při vydání

+8 +9 −1

Call of Duty: World at War

  • PC 85
Herní výzva 2025 – 10. Crash (Hardcore)
Na poměrně dlouhou dobu poslední zastávka ve 2. světové válce v rámci série Call of Duty byla pro mnohé takovou mezizastávkou mezi prvním a druhým dílem Modern Warfare. Za mě se však stále jedná o jeden z nejlepších dílů této série. Jak vypadá Call of Duty roku 2008 dnes, po více než 15 letech?

Dodnes si pamatuji, že tato hra byla jedním z důvodu rozhoupání se k pořízení nového herního stroje. Když jsem hru poprvé zapl, pochopil jsem rychle proč. Detaily byly v té době velmi povedené a zpracování globálního konfliku působilo až neuvěřitelně.

Co se týče samotného příběhu, ten nás tentokrát zavedl na obě významné strany konfliktu. Sovětský svaz proti nacistickému Německu doplňoval konflikt USA a Japonska stejně povedenou měrou. Hře to dodalo dost výrazně na zábavnosti, protože hned po sobě jdoucí mise byly často velmi rozdílné. Boje z měst se protínali s bitvou uprostřed lesů.

V samotné hratelnosti jsme se nedočkali nijak zásadního rozdílu. Stále by bez vás ta válka nebyla a ačkoliv to už zde nepůsobí tak okatě, vždy a všude se čeká na vás. Co je naopak dle mého asi největším záporem této hry je, že její druhotné jméno by mělo být Call of Grenade. Zkrátka na vyšší obtížnosti (především na obtížnost nejvyšší) je nějaké delší krytí naprosto nemožné, protože během několika sekund jste zasypání tolika granáty, že je každý pohyb rozhodující. Chvílemi se jakékoliv taktizování naprosto vytratí a člověk si připadá, jako kdyby hrál Doom z roku 2016.

Abych se vrátil k původní myšlence, tedy jak hra vypadá dnes, zůstal jsem dost překvapen. Na nových systémech běží bez jakéhokoliv problému a po grafické stránce se na hru dívá stále velmi dobře. Jednoznačně jsem si tím opět potvrdil myšlenku, že hry (nejen ze série Call of Duty) z let řekněme 2005 až 2010 vypadají dnes často daleko lépe, než z odstupem času hry z let 2010 až 2015. Pokud by někdo dnes již klasický díl série vynechal, určitě bych doporučil tento rest dohnat. I po tolika letech se jedná o velmi kvalitní titul, který jen nechává vzpomenout na to, jak to vlastně všechno se sérií Call of Duty začalo.

Hodnocení: 85 %

Pro: Grafické zpracování, obě strany konfliktu, bezproblému funkční i dnes, staré dobré Call of Duty

Proti: Vyšší obtížnost způsobena takřka nemožností krytí

+6

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 55
Downgrade oproti prvnímu dílu ve všech směrech, na kterých mi záleží. Špatně napsaný a odvyprávěný příběh. Ošklivé zvuky a hudba. Pocit ze střelby a gore, které funguje jen v misi, kde je to potřeba. Výborný Oldmanův Reznov zmizel, aby se zde objevily nové a nezajímavé postavy, které mi lezly na nervy (Michael Rooker). Záporák o ničem, celé je to slepené vyschlým vteřinovým lepidlem.

Třešnička na dortu byla bugnutá mise, která mi nedovolila pokračovat, ani při restartu mise. To jsem zkusil napravit stažením savů z internetu, který mi ale zase pro změnu odemkl na steamu většinu achievementů a přišel jsem o jedinou invenci, se kterou Treyarch přišel a to pár možností volby během příběhu. To jsem ale zhlédl na youtube a o moc jsem upřímně nepřišel.

Treyarch neumí dělat hry. Black Ops 1 byl výjimka. Aspoň, že si vzpomínám na vcelku zábavný multiplayer.

Pro: Ve své době multiplayer, možnosti "volby"

Proti: Příběh, postavy, hudba, hratelnost

+6

Československo 38–89: Atentát

  • PC 75
Atentát na zastupujícího říšského protektora Reinharda Heydricha patří jednoznačně k nejvýznamnějším událostem v českých zemích nejen z dob druhé světové války. Právě tomuto tématu, tedy atentátu i celé válce se věnuje edukativní hra nesoucí název Československo 38-89: Atentát, která později vyšla pod jednodušším a výstižnějším názvem Attentat 1942.

Od začátku je nutné upozornit, že se nejedná o klasickou hru, jak je známe. Jde spíš o historický dokument doplněný o adventurní prvky a více či méně zdařilé minihry. Za celým projektem stojí společné úsilí odborníků z Univerzity Karlovy a Akademie věd České republiky. Těm se podařilo vytvořit vskutku unikátní dílo kladně hodnocené po celém světě.

Hlavním herním úkolem je vypátrat osud vlastního dědy Jelínka, který byl krátce po atentátu na Heydricha odvlečen gestapem neznámo kam. Základní příběhová linie jde po této minimalistické civilní linii, kdy pátráte po důvodech dědova zatčení i místech jeho dalšího pobytu. To vše je ale zasazeno do kontrastu celé temné doby, kdy se dozvídáte podrobnosti o zvěrstvech, které se v té době děly. A přestože trochu zavádí zvolený název, dílo se nevěnuje jen samotnému atentátu a represím po něm, ale v širším měřítku prakticky všem událostem týkajících se druhé světové války počínaje nástupem Hitlera k moci a konče Norimberským procesem a událostmi po něm.

Veškeré zjišťování informací je provedeno prostřednictvím rozhovorů s pamětníky té doby – ať už přímo s jinými členy rodiny, rodinnými přáteli, sousedy či jen náhodnými svědky. Tyto rozhovory jsou natočeny prostřednictvím FMV videí, přičemž vy jako hráči volíte otázky, prostřednictvím kterých se dostanete do jednotlivých větví vyprávění. Konkrétní část těchto vyprávění z minulosti je pak vždy proložena podařenými komiksovými černobílými obrázky, které efektně dotváří atmosféru celého příběhu. Občas je mezi ně vložena i mezihra, při jejichž úspěšném splnění můžete získat mince. Tyto mezihry jsou hodně různorodé a variují od jednoduchých po složité, od méně povedených po hodně povedené. Jejich variabilita je skutečně široká – jednou musíte v bytě uschovat letáky tak, aby je nenašlo gestapo, jindy zase musíte sepsat článek do novin tak, aby vás nevyhodili, v další utíkáte před pronásledovateli či vedete slovní válku s nepříjemným a neústupným amantem prostřednictvím veršů. Při žádné z těchto meziher nemůžete zemřít, i v případě nesprávných voleb pokračujete v příběhu dál, jen nezískáte mince.

Jednotlivé mezihry je možné kdykoliv opakovat. Zmíněné mince totiž nejsou ve hře jen tak. Jak již bylo naznačeno, rozhovory jsou hodně košaté a při jednom projití, obzvlášť při volbě ne úplně vhodných otázek, můžete o část příběhu či indicií přijít. Každý z těchto rozhovorů je možné zopakovat a dobrat se tak k novým informacím, pro každé zopakování rozhovoru jsou potřeba právě zmíněné mince.

Prostřednictvím výše popsaných mechanik tak získáváte informace, co se stalo s vaším dědou, poznáváte nové osoby i místa spojená se druhou světovou válkou. Jakmile se dozvíte nějaké zajímavé téma, přibude vám toto heslo v obsáhlé encyklopedii, kde se k danému heslu můžete dozvědět spoustu zajímavých informací. Skoro by se dalo říci, že tato encyklopedická část je nejsilnějším prvkem celého díla, byla by ale škoda díky tomu upozadit veškerý okolní příběh. Obzvlášť, když jednotlivé party rozhovorů jsou natočeny s neherci, kteří ale odvedli přesně takový výkon, jaký byl potřeba, takže častokrát přemýšlíte, jestli to skutečně nemluví originální pamětníci té doby. To vše je zpracováno v jednoduchém, ale funkčním enginu a podbarvené hudbou v herní branži již profláklé skupiny DVA.

Celkově vzato se jedná o unikátní edukativní hru pojednávající o jednom z nejčernějších období naší země nejen minulého století. Přestože jde spíše o dokument s prvky hry, dovzdělání se o české historii touto zajímavou formou mohu jedině doporučit.
+14

Frankenstein: Master of Death

  • PC 60
Tak jsem si zahrála Frankenstein - Mistr smrti a musím říct, že jsem od toho čekala víc. Nejdřív jsem si říkala, že to má pěknou grafiku a atmosféru, což by mohlo fungovat, ale i když u hledaček neočekávám Oskarové drama, tak ten příběh nestál za moc. Byla to prostě taková ta klasická "omáčka", aby se mělo proč hledat.

A teď to hlavní, co mě frustrovalo. Proboha, proč na každou bedničku nebo "skrývačku" musím sehnat 150 symbolů? A ještě k tomu bych očekávala, že budou schované alespoň na trochu logických místech, ale ne, občas jsem fakt tápala!

Abych ale byla trochu pozitivní, systém hry je udělaný příjemně. I když tam bylo dost místností, mohla jsem se mezi nimi pohodlně pohybovat díky mapě a dokonce jsem na ní viděla, která místnost ještě není dořešená. To je super vychytávka!

Hra je spíš na chvíli, za jeden večer jsem ji měla dohranou. Přiznávám se, že jsem si pustila nižší obtížnost, takže možná na té vyšší to může potrápit o pár hodin víc.

Pro: grafika, atmosféra, přehledná mapa s indikací nedořešených místností

Proti: nelogicky schované předměty a symboly, až příliš mnoho symbolů potřebných k postupu

+7

Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases

  • PC 70
Hercule Poirota jsem nikdy nečetl. Až relativně nedávno jsem viděl několik televizních dílů s Davidem Suchetem a celkem se mi líbily,  takže když jsem pak narazil na hru na GOGu v hezké slevě, řekl jsem si, že ji zkusím.

Hra se odehrává v době, kdy je Poirot ještě mladý a relativně neznámý detektiv a svou image si teprve buduje. Jeho trademark hlášky ale jsou samozřejmě přítomny (šedé buňky, nabubřelé namítání, když mu někdo lže atd.) Příběh nevychází z žádné knižní předlohy, takže je původní.

Ve hře musíte vyřešit tři případy, přičemž ten první je kratší prolog/tutoriál, abyste se seznámili s tím, jak hra funguje. Hlavní prvky jsou prozkoumávání stop, zpovídání podezřelých a hlavě dávání si zjištěného do souvislostí v myšlenkových mapách. Každou dílčí záhadu máte v samostatné myšlenkové mapě a v ní seznam zjištěných faktů či tvrzení od podezřelých. Spojením dvou souvisejících prvků pak dojdete k dalšímu zjištění, následně musíte např. znovu někoho vyzpovídat nebo něco prozkoumat, dostanete další materiál do myšlenkové mapy... a tak pořád dokola. Hra vám přitom říká, kolik takových souvislostí v dané myšlenkové mapě je a když se vám opravdu nedaří (jako několikrát mně), tak vám i napoví, které dvě věci k sobě patří. Občas to tedy bylo vážně potřeba, protože jak případem postupujete dál a dál, zjištěných věcí přibývá docela dost.

Toto tvoří celou náplň hry, takže pokud hledáte klasičtější adventuru, kde sbíráte a kombinujete předměty či řešíte logické hádanky, poohlédněte se někde jinde.

Příběh a zápletka mi přišly celkem fajn a snažit se rozplést zamotané klubko vztahů, stop a tvrzení mě (za)bavilo. I když nejsem nějaký vášnivý adventurista či čtenář detektivek. Každopádně mě potěšilo, že pachatele druhého zločinu (vydírání) jsem odhadl správně na základě rozhovorů ještě dlouho před tím, než jsem k výsledku došel v rámci hry. Rozluzlení dává smysl, i když mi přišlo, že konec trochu zbytečně tlačí na sociální strunu.

Poirot samozřejmě neběhá, ale hlavní sídlo, ve kterém se hra odehrává, není moc rozlehlé, takže to ani moc nezdržuje.

Jako v každé jiné adventuře se mi stalo, že jsem něco přehlédl a musel jsem se tak vracet a prohledávat místnosti znovu, případně si s někým znovu promluvit, ale to k adventurám patří.

Herní výzva 2025 - Zase práce! (SC)
+11

Alan Wake II

  • PC 85
Jestliže platí, že sequely obvykle bývají akčnější, megalomanštější, „větší“ a celkově chtějí nabídnout „více“ toho, co přineslo jejich předchůdci úspěch, pak Alan Wake II kráčí zcela opačnou cestou. První Alan Wake si vybavuji jako poměrně arkádou akční hru, co se týče herních mechanik, ale za to s neobvykle kvalitním a spletitou dějovou linkou. Dvojka nechává akci kdesi v pozadí a soustředí jen na tu dějovou, nebo přesněji narativní část.

Je příběh Alana Wake opravdu tak skvělý, úžasný a nepřekonatelný? Vidět to na papíře, nejspíš bych za to ruku do ohně nedal. Alan Wake II pracuje s tradičními hororovými tématy – zlo, temnota, mrtvá rodina, strašidla a Clicker, který ve své nedůvtipnosti představuje vlastně jen plastové tlačítko ze stolní lampy… Avšak ďábel tkví v detailu a způsob, jakým tvůrci dokázali příběh podat, je skutečně fascinující a fakticky bezchybný.

Jedna postava příběh v reálném čase vymýšlí a sepisuje, druhá tento fikční svět objevuje a snaží se v něm zorientovat. A mezi nimi můžete (ne zcela libovolně) přepínat. Těch momentů, kdy budete stejně jako protagonisté ve hře tápat a nevěřícně kroutit hlavou, je ve hře hodně a jsou skvělé. Speciálně pak oceňuji pasáže hrané herci. Z technického hlediska mě napadlo, že kruh se uzavřel – dlouho se hry snažily svými in-game animacemi vyrovnat hrané tvorbě až se právě tyto filmečky v herním enginu staly standardem. Alan Wake 2 ve vhodný moment přehraje hranou scénu a je to opět něco nečekaného, originálního a působivého.

Způsob vyprávění je skvostně integrovaný do herních mechanik. S postupným odhalováním indicií může Alan Wake dostat nápad a některé scény v reálném čase přepsat, čímž je kompletně změní. Puzzly mohou být tvořeny i tím, že Alan z určitých lokací přenese světlo a tím je „přestaví“. Saga se pak ponoří do vnitřního světa své mysli a Sherlockovskou dedukcí odhaluje zákonitosti světa, v němž realita splývá s fikcí. Obtížnost je spíše vyšší, je třeba opravdu dávat pozor a zkoušet veškeré možnosti, které vám hra nabízí. Odměnou je však plně imerzivní filmovo-herní zážitek!

Jestli jsem si něco neužíval, tak jsou to bohužel akční pasáže. Střílení přijde na řadu jen zřídka, ale když už, tak se mi to zdálo jaksi neomalené a dost obtížné. Stíny jsou schopny vás zlikvidovat během několika vteřin, přičemž o tom, že stihnete přepnout zbraň nebo použít lékárnu si můžete nechat jenom zdát. Zamířit světlem na správný bod také není vždy samozřejmost a celkově mi akce v průběhu celé hry přišla jednotvárná. Ve vícero momentech se nabízí srovnání s Resident Evil a zrovna po akční stránce bych přivítal inspiraci větší. Ty nejlepší díly Resident Evil nabízí mnohem vyhrocenější akční momenty, epické bossfighty a celkově i lepší pocit ze střelby. 

V závěru nechávám hře původně zamýšlených 90% z čirého respektu k odvaze tvůrců přijít s něčím originálním, co navíc není hnáno akcí a efekty, ale skutečně kvalitním vyprávěním. Pokud jsme ale u efektů, zmíním zajímavost. Hra vypadá skvěle, to ano, ale z nepochopitelného důvodu je optimalizovaná jen na 6 GB VRAM. Na mojí GeForce 3050 Ti RTX s 4 GB sice jede naprosto plynule, ale po pár minutách vždy přepne textury do modu devadesátek. Proč nepřidat do hry něco mezi? Proč mít buď high-end vizuální opus magnum, anebo Duke Nukem 3D? Často jsem tedy hru po uložení vypnul a zapnul jen proto, abych hrál 10 minut s pěkným obrazem… A pak jsem si i na tu verzi Alana Wake 2 pro MS-DOS vlastně zvykl…
+15

Disco Elysium

  • PS4 75
Zážitek to byl naprosto unikátní, o tom žádná. Zpětně jsem vážně rád, že jsem se k tomu odhodlal, ale stejně tak mě těší, že je Disco Elysium konečně za mnou. Ještě u žádné hry jsem si nepřipadal tolik jako hlupák, jako právě tady. Což není zrovna emoce, kterou ve hrách vyhledávám. Ale popořadě...

Že jde o desítky hodin dlouhé dobrodružství zcela prosté akce, jsem samozřejmě věděl. Tuny textu pro mě také nejsou a priori překážkou, svého času jsem ostatně u knížek trávil více času než hraním. Sotva pár měsíců zpátky jsem se někomu chvástal, že psané angličtině rozumím prakticky dokonale... z tohoto sebeklamu mne Disco Elysium velmi rychle vyvedlo. Takhle náročné texty v angličtině jsem louskal naposledy na vysoké škole a marně hledám další hru, která by znalost cizího jazyka tak zdatně procvičila (Divinity: Original Sin ?). Prohlášení, že jsem se cítil jako hlupák však nesouvisí ani tak s náročností cizího jazyka jakožto s obsahem rozhovorů samotných.

V Discu se povídá. Hooodně povídá. S kolegy, bizarními obyvateli Martinaise, ale i ve vlastní hlavě. Hra řeší naprosté šílenosti a různé politické teorie se prolínají celou dějovou linkou. Dialogy ač rafinované a umně napsané jsou nezřídka abstraktní, poetické... a často i nesmírně utahané a nudné. Cca po dvanácti hodinách, když se se mnou jal vazoun Measurehead asi dvacet minut probírat rasovou teorii, se dostavila obrovská krize a chybělo vážně málo, abych hru smazal a už se k ní nikdy nevrátil. Unikal mi důvod, proč by mě podobné filozofické úvahy navíc vztažené na smyšlený svět měly bavit. Přišlo mi, že mi význam mnohých myšlenek beznadějně uniká a připadal jsem si víc a víc jako idiot. Hraji převážně večer a jednou jsem u hry naprosto regulérně usnul... Občas je toho tlachání moc a působí paradoxně bezobsažně a zbytečně. Jakoby si autoři scénáře za každou cenu museli honit triko nad tím, jak intelektuální hru nám naservírovali. Dost záleží, do jakých činností se se svým (zpočátku) bezejmenným ztroskotancem zrovna pustíte. Nikdy jsem před spuštěním hry spolehlivě nevěděl, zda se budu následující dvě hodiny skvěle bavit, nebo se strašně nudit. V praxi to bylo tak jedna ku jedné.

Postupně jsem si ale naštěstí zvykl (?), že dokonale nepobírám význam všeho na obrazovce. Navíc když se člověk více držel hlavní příběhové linky, začaly zcela zjevně prosvítat důvody, proč se i zde Disco Elysium těší tak velké oblibě. Svým způsobem ty zdejší devítky i desítky chápu.

Co na hře naopak prakticky bezvýhradně obdivuji je, jak nelineárně se lze do cíle dostat. Hra až na pár kiksů zohledňuje vaše akce a cesta vpřed není jasně daná. Systém úkolů však funguje znamenitě a nikdy se mi nestalo, že bych bezcílně bloudil a nevěděl, kudy kam. Do cíle jsem se například dostal aniž bych našel svoji ztracenou zbraň. Já s tým slezským prasetem Evratem prostě nechtěl nic mít. Párkrát se mi povedlo hodit 1,1 na červený (neopakovatelný) skillcheck s jinak 97% šancí na úspěch a hra moje absolutní selhání vzala smysluplně na vědomí. Cesta vpřed stále existuje, milý detektive, jen se budeš muset víc snažit. Absence akce pro mě nebyla překážkou a ve chvílích, kdy se hra držela více při zemi a nesnažila se do mě nasypat fiktivní zeměpisné údaje či dlouhé úvahy nad podstatou světa, bylo vše až geniální. Chápu, že náplň scénáře je jedním z prvků, které činí Disco Elysium naprosto unikátní, já bych si však hru podobného ražení s citelnějším tahem na branku (a méně komunismu, fašismu, moralismu,...) a užil daleko daleko víc.

Pochvalu si však autoři zaslouží za opět unikátní na nadčasový vizuální styl. Hra působí jako namalovaná olejovými barvami a grafické provedení spolu s výborným soudtrackem vytváří opět naprosto jedinečnou atmosféru. Vypíchnout zaslouží i výborný dabing, který byl přidán s vydáním The Final Cut edice. Bohužel mi nefungoval upgrade na PS5 (nejspíš špatná verze hry), dlouhé nahrávací časy jak zmiňuje internet jsem přesto vůbec neregistroval.

Kvůli tomu, že jsem se u Disca nezřídka ukrutně nudil, nemůžu s klidným svědomím hodnotit jinak než ve žlutých číslech. Na cca pětapadesát hodin v kůži ztroskotance Harryho (či Tequily?) za doprovodu Kima Katsuragiho (chudák musel tak dlouho snášet moje psychopatické výlevy o neodvratném konci světa a méněcennosti žen) přesto jen tak nezapomenu a jejich dobrodružství mi svým způsobem k srdci přirostlo.

Hráno jako součást Herní výzvy 2025 – " 7. Bdím, či spím?:  Dohraj hru, která se alespoň část herní doby odehrává ve snu nebo noční můře. – Hardcore varianta /Hra obsahuje nejméně dvě hratelné snové sekvence./  

Hodnocení na DH v době dohrání: 90 %; 141. hodnotící;  fyzická kopie na disku

Pro: Skrz na skrz unikátní zážitek; neotřelé audiovizuální zpracování; dabing; převážná část hlavní dějové linky; některé postavy

Proti: Některé rozhovory jsou extrémně nudné; přehnaně abstraktní a filozofické; těžká témata ve mně příliš nerezonovala; slabší rozuzlení případu vraždy

+23

The Hundred Line -Last Defense Academy-

  • PC 85
Nebudu přehánět, když označím The Hundred Line -Last Defense Academy- za dosud nejambicióznější projekt dvojice osobitých herních tvůrců – Kazutaky Kodaky (série Danganronpa ) a Kotara Uchikoshiho ( Zero Escape ). Oba jsou v herní branži dobře známí díky svým spletitým a silně narativním vizuálním novelám, a tak představa jejich spojení pochopitelně vzbudila mezi fanoušky žánru obrovská očekávání. Tím spíš, když vyšlo najevo, že se studio Too Kyo Games kvůli tomuto projektu zadlužilo a sám Kodaka jej označil za svůj “ultimátní” titul. Očekávání tedy rostla – stejně jako lehké obavy, zda se celá snaha nakonec nepromění v katastrofu. Jak to dopadlo? To si rozebereme níže, ve spoiler-free recenzi.

Už na úvod musím říct, že jde o skutečně originální a v kontextu vizuálních novel mimořádně ambiciózní dílo, které míří na poměrně úzký, specifický okruh hráčů. Ne každému sedne, ale i tak jde o mimořádně zajímavý titul, který mě dokázal pohltit, frustrovat, nadchnout, rozesmát i dojmout – a to navzdory tomu, že jsem mu po oznámení příliš nevěřil.

Když jsem totiž viděl první ukázky ze hry, zarazilo mě, že se scénáristé vizuálních novel pouští do něčeho, co vypadalo spíš jako tower defense s příběhovou složkou. Upřímně – nedával jsem tomu velké šance. Nakonec ale sehrál roli kamarád, který mi pár dní před vydáním nadšeně básnil v hospodě o tom, jak fantastické bylo demo, a že se nejedná o žádný klasický tower defense, ale o vizuální novelu s příjemně zvládnutým taktickým soubojákem. Hru jsem si tak obstaral hned při vydání – a nelituji. Je ale potřeba říct, že i přes nesporné kvality jde stále o hru, která cílí na velmi úzce vymezenou skupinu hráčů.

Pokud od ní očekáváte zážitek, kde budou hlavním tahákem souboje, můžete být zklamáni – prim tu hraje text, nikoli akce. A i když tu souboje jsou – a někdy i častější – stále jde především o čtení, nikoli hraní v klasickém slova smyslu. Pokud to přijmete, čeká vás zajímavý zážitek. A pokud máte vizuální novely v malíku, není co řešit. 

Celá recenze zde!  

Celkově tu máme skutečný kolos mezi vizuálními novelami, za kterým je znát obrovské úsilí a kreativní ambice. Ne všechno funguje na sto procent, ale i tak dokázali autoři vytvořit originální a poctivý titul, který má co nabídnout – hlavně co se týče příběhu a postav. Pokud vás tvorba Kodaky a Uchikoshiho bavila, tady rozhodně nešlápnete vedle. A pokud jste nováčci, doporučuji nejprve vyzkoušet přístupnější tituly jako Danganronpa nebo AI: The Somnium Files . Až pak skočte do The Hundred Line . Stojí to za to.

Pro: Příběh a postavy, Vizuál a epický soundtrack, Variabilita routů a zábavný soubojový systém

Proti: Místy hluchá místa v příběhu, Některé routy nejsou oproti zbytku tolik kvalitní

+12

Call of Duty: Black Ops

  • PC 70
Nebudu lhát — Treyarch mám v hlavě zafixovaný jako ty méně úspěšné vývojáře Call of Duty. Vždycky mi přišlo, že vezmou předchozí díl od Infinity Ward a udělají z něj kompletní downgrade. Nedávno jsem po více než 16 letech znovu dohrál World at War a byl to pro mě příšerný zážitek, protože po výborném Modern Warfare přišel návrat ke staré škole — střílečka z druhé světové války, která působila zastarale, s příšerným scénářem, režií a téměř nulovou invencí.

Aktuálně procházím starší hry ze své knihovny na Steamu, GOGu a dalších platformách a na řadu přišel Black Ops 1 . A překvapivě — hra je o dost lepší než World at War . I když je oproti Infinity Ward stále znát horší psaní, méně vyladěný gameplay a neschopnost zamaskovat skripty tak, aby působily přirozeně a filmově (což Infinity Ward umí výborně), celkově působí daleko uhlazeněji.

Příběh, dialogy a postavy jsou tentokrát mnohem silnější. Výborný dabing dává postavám charisma — a Gary Oldman je v roli Reznova naprosto fantastický. Na druhou stranu — po dramaturgické stránce hra občas ztrácí soudržnost. Mason utíká z gulagu a najednou se objeví minigun... v 60. letech? V Rusku? V gulagu? Jindy tým potřebuje zničit raketu a jen tak mimochodem ze zdi vypadne moderní naváděná střela. A podobných WTF momentů je ve hře spousta. Příběh je sice extrémně přitažený za vlasy, ale aspoň si některé scény budu pamatovat, to ve WaW nehrozilo (kromě první ruské mise okopčené z Nepřítel před branami). Mimochodem, tady si tvůrci taky hodně půjčili z filmů a nezůstalo to jenom u Lovců jelenů.

Samotná hratelnost je celkem solidní. Zbraní je dost, ale mají nevýrazné, až ošklivé zvuky. Střelba působí o něco uspokojivěji než v tehdejším Medal of Honor, ale taky to není žádná sláva. Gore je zde výrazné, ale zpracování je necitlivé a nekonzistentní — puška končetinu neodstřelí, ale revolver ano. A co se týče autenticity... Vietcong opravdu neměl SPAS brokovnice se speciální municí. Specnaz zase nepoužíval FAMAS deset let před jeho vznikem. A takhle je to ve hře skoro se vším. Člověk musí vypnout mozek, aby si to užil — ale v jiných tehdejších střílečkách podobných nesmyslů bývalo méně. Skripty tady bolely a hodně. Nejhorší mise byla s "Reznovem" a infiltrace, kdy pokud jste nepočkali na daný moment, hra vás terminovala.

Multiplayer jsem tentokrát nehrál, ale podle Steamu mám nahráno 35 hodin, zatímco v Modern Warfare 2 přes 450 - to je dost vypovídající hodnocení. Zombíky jsem nehrál a teď už to žádný server nedokázalo najít.

Celkově ale musím uznat, že Black Ops 1 je výrazně lepší než předchozí Treyarchův pokus. Příběh má spád, střídají se mise i prostředí, nechybí zábavné  zapamatováníhodné scény a dialogy s výborným dabingem.

Budu pokračovat druhým dílem, který taky vlastním a nikdy jsem ho nedohrál, a pak to zakončím původní Modern Warfare trilogy, abych měl ucelený obraz, zda je Treyarch opravdu tím horším.

Pro: Dabing, různorodá herní náplň a cool momenty

Proti: Syrové skripty, logika v příběhu a dramaturgii

+8