Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Zaříkávač koní • 30 let • Marxista • Brno

Komentáře

Insurgency: Sandstorm

  • PC 85
Od minulého dílu přibyly kosmetické úpravy postavy a podstatně víc zbraní a vylepšení. Lepší grafika je asi samozřejmostí. Pokud jste hráli předchozí Insurgency, budete takřka okamžitě doma. Vozidla si takřka vůbec neužijete, jsou snad jen na pár mapách a v pár režimech a jsou velmi snadným cílem.
Gunplay, zvuky, vyýkřiky a efekty střelby jsou na absolutní špici v rámci žánru, žádná hra se tomuhle ani neblíží. O to víc zamrzí, že některé herní režimy nedávají moc smysl a že hra až příliš používá killcam. Obdoba režimu "Conquest" obšlehnutého z Battlefieldu není tak zábavná. Mapy jsou totiž menší a místo respawnu je zcela náhodné, takže celý zážitek je velmi matoucí.
Hra dobře počítá s úhlovou vzdáleností výstřelu z hlavně, ale někdy to působí skoro uměle, jako když se kulky zarývají do zdi za nepřítelem. Zvláštní.

AI v kooperačním režimu dělá naprosto náhodné věci. Někdy vás sejme okamžitě během desetiny sekundy s otočkou, někdy vás desítky panáků nevidí ani na metr daleko. Celé je to matoucí a na nejtěžší obtížnost je obsazování bodů opravdu pomalé, takže pokud jste mrtví, klidně stihnete cigáro.

V kompetitivních režimech ale hra jednoduše exceluje. Jak jsem psal, výkřiky postav kolem vás někdy docela solidně nahrazují voice chat, protože jednoduše víte co kdo dělá a co se děje. A hlasy jsou nahrány perfektně. Chování zbraní, zvuky a střelba jsou no-nonsense, ostatní střílečky by se mohly učit. Se sluchátky s binaurálním zvukem jde o opravdovou slast. Přitom to všechno stále dost dobře vypadá. Hráčská základna je velká, takže není o čem váhat. Ideální poměr mezi realismem a akcí.

Pro: zvuky, zbraně a jejich chování, hlasy, kompetitivní módy

Proti: matoucí Conquest, podivný koop, noční mapy jsou proti hračům nepoužitelné, zbytečný killcam

+14

Receiver 2

  • PC 80
Receiver je o zbraních. A teď zadržte. I lidé, co mají ze zbraní nepříjemný pocit nebo snad nevolnost, by měli zpozornět. Je totiž o zbraních ve vícero rovinách než se může zdát.

Ve většině her jsou zbraně ultimátní nástroj zabíjení a likvidace hrozeb. Nikdy neselžou, nabíjejí se stiskem jednoho tlačítka, nezaseknou se, vždy víte počet munice a hlavně nikdy, nikdy "samy" nevystřelí když je příliš rychle tasíte.

Receiver tedy přináší naprosto neotřelý pohled na zbraně. Temná atmosféra, absence živých nepřátel a podivný psychedelický příběh, to vše zde slouží k jednomu účelu: přemýšlení.
Nabít zbraň není samo o sobě jednoduché. Začínáte s prostým dvoučinným revolverem. Ale nejprve jednou klávesou musíte otevřít bubínek, další klávesou po jednom nabít náboje, bubínek uzavřít. Jednoduché. Stejně postupný je i proces vyprázdnění bubínku a nabití další munice.
Každý výstřel je jednotlivou zkušeností samou o sobě. Rány jsou opravdu velmi hlasité, výstřel člověka donutí mrknout a s každým stisknutím spoušti člověk cítí nelehký pocit spojený s jakýmsi podivným nadšením. S dobrými sluchátky to je jako kdyby vám každá rána prošla i kostmi.

Střílet jsem byl v životě opravdu hodněkrát a sám střílet chodím často, a můžu v klidu říct, že žádná hra tak nereprodukuje pocit ze střelby jako Receiver. V dobrém i zlém. Chybí jen pach střelného prachu.

Jenže nosit nabitou zbraň je někdy nebezpečné. Pokud ji vytáhnete příliš rychle, hrozí, že prstem zavadíte o spoušť. V tu chvíli je vaše zbraň i vašim nejhorším nepřítelem a dost dobře i smrtí.
Pistol už je složitější a s každou další zbraní se člověk učí tu jemné, tu velké rozdíly v zacházení a používání zbraně. Různé výhody a různé hrozby. Různé smrtící chyby. Vaše chyby. Chyby z nepozornosti. Vše má svůj smysl. Revolvery. Pistole. Předem nabitá zbraň. Nošení nenabité zbraně. Každá jednotlivá věc je přirozeně nejen demonstrována, ale i sdělena nesmírně uklidňujícím hlasem z audionahrávek, který sdělí vše, co potřebujete vědět (včetně zajímavostí ze světa zbraní). Někdy ale nahrávka může být nebezpečná. Někdy vás hlasem ovládne Hrozba. A pak už sami obracíte zbraň k sobě a mačkáte spoušť. Měli jste zbraň nabitou a nezajištěnou? Nevěnovali jste pozornost nahrávce a Hrozbě? Smůla. Za nepozornost se platí. Životem.

Skrz nahrávky, které máte ve hře sbírat k dalšímu postupu, odkrýváte nejen psycho-příběh o paranoie, ale také filosofii zacházení se zbraní.
Hra není pro ani proti zbraním. Pouze představuje zbraně tak, jak je hry nereprezentují: jako komplexní, nebezpečné a děsivé nástroje. Čímž v realitě jsou.
Jsou ale nástrojem, o který se apriori nezajímat a ani trošičku ho neovládat je přinejmenším nedbalé. V nejhorším vražedné a sebevražedné.

A to je to, co je Receiver. Je to dílo věnované porozumění zbraním i daleko za prosté popisy a ovládání mechanismů. Strohé a depresivní neon-noir prostředí, pocit izolace, automatoničtí protivníci (vyzbrojené bezpečností kamery na trojnožkách po vás pálí v momentu kdy vás zachytí), ponurá hudba a procedurálně generované úrovně jen umocňují sdělení: ty na první pohled chladné a děsivé nástroje nejsou zbraněmi bez myslí za nimi.

Pro: atmosféra, poučnost, filosofie, originalita, simulace zbraní

Proti: někdy frustrující, při každé smrti jdete do předchozího levelu, malá variabilita nepřátel

+14

Disco Elysium

  • PC 100
Existuje jen jedna z opravdu vážných filosofických otázek a tou je sebevražda. V duchu tohoto slavného postulátu hra začíná a po zbytek hry se s ním i elegantně snoubí. Když našeho hrdinu najdeme v hotelovém pokoji s apokalyptickou kocovinou, není pochyb o tom, že sledujeme dopady neúspěšného pokusu o sebevraždu pomocí bestiálního pití alkoholu.

Disco Elysium je pochopitelně takřka celé postavené na čtení textu. Jde jak o dialogy, tak popisy prostředí. Ty jsou na poměry hry zcela prvotřídní kvality. Nejde jen ale o samotnou řemeslnou zdatnost, ale o celý svět, který číhá vzadu za textem.

Náš hrdina projde na začátku hry brutálním restartem a je jen na vás, jakým způsobem znovu složíte jeho osobnost zpátky. Tento proces přitom velmi chytře neprobíhá na pouhopouhém skládání kostiček osobnosti do sebe nebo jen pouhopouhými simplicitními volbami na dichotomii DOBRO/ZLO nebo ŘÁD/CHAOS jako ve většině her.
Autoři jsou si dobře vědomi Kantova kategorického imperativu a stavění charakteru postavy přes "rozhodnutí" (v jakém slova smyslu) často probíhá zíráním do neschopnosti našeho detektiva dodržet jakoukoli vytyčenou maximu. Kategorický imperativ by měl být pro člověka zásadní součástí vlastní integrity, tmelem zajišťujícím koherenci subjektu. Jeho porušení může znamenat samotnou dezintegraci jedince. Můžeme se vůbec divit, že se chtěl vymazat z existence?

Jak náš znovuzrozený detektiv objevuje následky svého pustošení, směřuje jeho šok a otázky nikoli obvyklou prostou představu o svědomí: „Proboha, co jsem tu udělal?“ ale právě do realističtější a rozvinutějšího dialogu koherentního subjektu se sebou samým: „Udělal jsem to opravdu já? Co jsem tedy já?“.
A ptá se tak skrze vnitřní dialog se svými stránkami osobnostmi a dovednostmi. Tohle je stránka hry, kterou konkurence napodobit nedokáže. Součástí tohoto systému a tvarování detektiva je i vnitřní rozporuplnost, tolik zásadní pro dobrý příběh. Z dilemat DE nevychází jednoznačná soudy, některé charaktery vyjadřují navzájem rozporující se stanoviska a tento běžný lidský rys se nevyhne ani vaší postavě. A co je nejlepší, vaše okolí je na to ve hře schopno reagovat, protože poručík Kim si vaše tvarování pamatuje a pokud během hry opravdu zastáváte vzájemně se rozcházející se ideologie, ozve se. Ale stejně jako skuteční lidé to nechá být.

Disco Elysium není žádným politickým thrillerem ani RPGčkem postaveném na ideologiích, ani žádným edge kouskem. Naopak se ve stylu Nové upřímnosti, která tak tvrdě zasáhla televizní obrazovky jen před pár lety, nebojí upřímného patosu. Podobně jako Flowerpotem zde zmiňovaný Bojack Horseman. Přes svou parodizaci a střílení si z jak fašismu, komunismu, libertariánství a hlavně konečně z centrismu, té strašlivé pohromy sužující náš svět, ale nikdy nesklouzne do něčeho lacině nihilistického a cynického. Tím nelze říct, že by cynismus a nihilismus hře chyběl tu jako prostředek, tu jako téma, ale nejsou vyzněním hry ani příběhu. Naopak je DE velmi hřejivá zkušenost. A vyzobrazení centristického liberála jako ohavné příšery a pohromy je naprosto přesná :))

Nejvíce je to vidět právě na vyšetřování samotné vraždy. Zatímco ve většině detektivek jsou oběť, místo činu i vrah redukovány na obyčejné kousky skládačky, která MUSÍ být vyřešena do uspokojivého konce. V DE je vražda naopak sama jen kouskem větší skládačky, daleko větších otázek a daleko větších dějů. Disco Elysium se vysmívá trapné videoherní narativní logice a autisticko-pozitivistickému-technokratickému přístupu k řešení problémů nejen společnosti, ale samotného světa. Vražda muže na dvorku je jen jedním ze skládaček opravdového zločinu a opravdové záhady: kdo v nás zabil naši touhu snít o lepším světě a o lepších verzích nás samotných? Otázkou není, kdo sprovodil ze světa muže na stromě, ale kdo odkrágloval budoucnost Martinaise. Pokud tomuhle hráč neporozumí, nebude rozumět ani smyslu rozuzlení.

O géniu Disco Elysium by se dalo psát dlouho a dlouho. Přes veškerý svůj um v práci s ideologiemi jako nástrojem pro vyprávění a sdělení se mu podařilo vyhnout, aby se právě ideologie staly jeho ústředním motivem. Hra je stále o člověku, o jeho snech, o jeho útěkem před minulostí, o touze začínat něco nového. Jak ale říká Slavoj Žižek, ideologie jsou absolutně prostoupeny v našem životě a už nejsou jen ve stylu starého marxistického výkladu jakýmsi závojem nebo mlhou před "pravou" povahou našeho světa, onu povahu naopak vytváří, umožňuje nám ji vidět. Jeho vliv je na hru taky velmi zřejmý.

A přesně tak s nimi Disco Elysium pracuje a proto je naprosto jedinečné a postmoderní herní dílo, jako kdyby Žižek a Chandler dali hlavy dohromady. Vypráví bolestný, upřímný, cynický, ale zároveň i hřejivý a hlavně nadějný příběh o lidech. Tupému stádovitému volání po "neideologičnosti" ve hrách vystavuje tvrdý žižekovský "bold reversal": vaše zkušenosti a příběhy jsou ideologické až na půdu, stejně jako vaše životy a do ideologií se promítnou, stejně jako ony do vás.

I tento komentář není a nikdy nemůže být úplný, o vrstvách Disco Elysium se dá mluvit hodiny a hodiny a hodiny a stejně jako osobnost detektiva vyniknou především v dialogu mezi hráči. Nicméně třeba se nějaký český rozbor v podobě longreadu na jednom internetovém médiu brzo objeví ;)

Nejlepší hra roku 2019, 10/10, smrt centrismu a liberálům

Pro: dialogy, výtvarné zpracování, příběh, nevídaná originalita a hloubka

Proti: nic

+27 +28 −1

Kenshi

  • PC 90
Šlo se dál a slunce rozstříklo na východě spršky bledého světla, poté přišla hlubší záplava barvy krve, nasákla zprudka do výše a rozlila se do stran, a tam, kde se země na hraně světa vpíjí v oblohu, kde se vzal, tu se vzal, začal se zvedat vršek slunce jako žalud obrovského rudého pyje, dokud slunce celé neprorazilo skrz neviděný rub a nezůstalo dřepět na obloze za nimi, tepající nenávistí. Stíny sebemenších kamínků ležely na písku jako čáry nakreslené tužkou a podlouhlé obrysy mužů a žen se táhly vpřed jako cáry noci, z níž před chvílí vyjeli, jako chapadla, jež je opět stáhnou do tmy budoucí. Šli se skloněnými hlavami, pod klobouky jeden jako druhý, jako armáda, která usnula za pochodu.

Kenshi je i přes svůj do asijské estetiky zamilovaný setting krásně sepsaným milostným dopisem večerním červánkům na západní obloze a všemu bídnému, co pod jejich rudým pohledem bojuje o život.
Život na nepojmenovaném kontinentu se skládá z trápení, mrzení a useklých končetin. A ze zisku, který čeká na ty nejtvrdší.

Kombinace Mount & Blade a Jagged Alliance 2 hází hráče po zvolení jednoho z možných začátků přímo do nemilosrdné divočiny, kde jediné, co jest dravější než predátorská fauna, jsou lidé sami. Nejen lidé, ale taky hmyzolidé, klingonolidé a roboti. Svět už zažil apokalypsy dvě a tak se na místo pod sluncem dere několik desítek drobných frakcí složených právě z těchto typů. Pojí je společná historie a někdy možná i původ, vše je ale zastřeno mlhou, kterou může odhalit snad jen pečlivé a pozorné ohledávání rozpadlých ruin, poškozených starých textů a oddělování fikce od zrnek pravdy ve velmi propracované mytologii.

V Kenshi nemusíte dělat vůbec nic a nebo taky můžete zkusit dělat úplně všechno. Po těžkých začátcích, kdy budete naprosto nemilosrdně dostávat na držku a úprk před otrokáři bude prokládán pouze úprkem před divou zvěří nebo hordami kanibalských kmenů, se vám možná podaří nabrat pár podobných chudáků jako vy a až se naučíte mečem nebo jiným kusem železa aspoň podrbat na koleni, můžete buď vyrazit do světa plnit kontrakty na zabíjení lidí, vyhlazovat jiné kmeny, hledat staré technologie, vydírat sedláky nebo zachraňovat pocestné a karavany.
Můžete doslova všechno, hra nemá žádný definovaný cíl. Pokud nastřádáte majetek a dostatek surovin, můžete si založit osadu a zkusit těžbou, pěstováním nebo chovem získat dostatek materiálních statků k růstu, pořádání výprav nebo podmaňování dalších osad. Nebo se připojit k nějaké z hlavních frakcí. Zničit všechny frakce. Osvobozovat otroky. Nebo být otrokářem sám. Možností je neskutečně mnoho a díky neuvěřitelnému množství módů je jich skutečně snad nekonečno. Vycraftit jde naprosto cokoli ve hře, čehož jsem já sám využil k tomu, abych po obsazení a udržení několika zlatých žil velmi zbohatnul, nakoupil otroky a stal se strašlivým vůdcem těžebního gangu, který drží oblast Severního pobřeží, nádherné krajiny, kterou brázdí kmeny kanibalů, zcela pod svou kontrolu a po získání slušného množství otroků se rozhodl vydat se i na kariéru pašeráka a producenta extrémně návykových drog.

Má to pouze drobný problém, v písčitých a kamenných záhybech Severního pobřeží se poněkud hůře shání jídlo. Nová porce "osvobozených" otroků z pouště Spojených měst to snad svými zlomenými zády nad ubohými políčky spraví. A když ne, stále jde zbít a okrást každého pocestného i o to poslední zrnko rýže, které má.

Soubojový systém je dokonale funkční, srozumitelný a originální, paradoxně tedy podobný, jako ten v Rimwordlu :)) tedy jen co se týče poškození končetin a orgánů. Každá končetina jde rozdrtit, useknout nebo nenávratně poškodit, postavy mohou vykrvácet nebo zemřít rovnou. Dostatek obvazů je nutností. Více než často neumíráte rovnou, krvácející se plazíte k pocestným na obzoru...a to jsou zrovna Kožní bandité, robotičtí šílenci, kteří vás stáhnou z kůže a tu si obléknou jak nějaký perverzní šat. Skvělé.

Kenshi je svět ohromného množství možností, z nichž jsou všechny velmi brutální, tvrdé a krvavé. I přes nevábnou grafiku a technické nedostatky jde o naprosto unikátní hru, která v ohledu své osobitosti překoná i RimWorld, Mount & Blade nebo Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress. Nechat si tohle ujít by byla ohromná chyba.

Zranění a hlad je notně zubožily a nebyl to veselý pohled, jak se mátožně potáceli vpřed. V poledne jim došla voda, sedli si a přehlíželi okolní suchopár. Od severu foukal vítr. V ústech měli sucho. Poušť, jež je držela ve spárech, byla pustinou vskutku pustopustou, postrádala jakékoliv rysy a vůkol nebylo nic, čím by mohli svůj pochod poměřit. Země ve své oblosti mizela stejnoměrně na všechny strany, oni byli jejími mezemi obkrouženi a těmto mezím byli těžiskem. Zvedli se a šlapali dál.

Pro: atmosféra, obtížnost, možnosti, stylizace a svět, ohromná podpora modifikací

Proti: drobné technické nedostatky

+16

Hunt: Showdown

  • PC 100
Nemilosrdná multiplayerová řež zahalená do hávu jižanské gotiky.
Zatímco se zpočátku může zdát, že jde primárně PvE akci, opak je pravdou. Zpočátku jsou totiž střety s ohavnými démony a monstry v louisianských mokřadech docela i náročné. Střety s ostatními hráči navíc jsou na nižších levelech aspoň v mé zkušenosti poměrně vzácné a velmi rychlé (rozuměj smrtící). Několikrát se vám stejně jako mně může stát, že dokonce najdete pomocí clues jednoho ze dvou bossů na mapě, sami ho udoláte a mapu opustíte, aniž byste viděli živáčka.

Vše se ale velmi brzy změní a je nad slunce jasné, že Hunt je hlavně o soubojích mezi hráči. Naučíte se lépe poslouchat zvuky okolí, které jsou absolutně zásadní pro přežití a hra je de facto na nich postavená. Vzdálené výstřely, štěkající psi, praskající větve nebo vylekané vrány a kachny jsou tu od toho, abyste aspoň základně dokázali číst situaci kolem vás. Nádherně zpracované louisianské bayous totiž jsou vše, jen ne přehledné a pokud se rozhodnete hrát hru bez sluchátek, je to v podstatě jako byste jiné střílečky hráli s vypnutým monitorem.

A protože jsou zvuky až takhle důležité, Crytek na nich zamakal. A upřímně, lepší zvukovou stránku jsem ve hře snad nezažil. Zvuky zbraní jsou jednoduše excelentní: jsou nejen velmi realistické, ale také velmi, velmi hlasité. Každá zbraň zní jako řádný vraždící nástroj a ne nějaké callofdutyovské plivátko, takže každá zbraň budí respekt. A blízko zaznivší výstřely z pušky na lov slonů dokonce budí i hrůzu. Nemusíte mít dokonce ani zvuk naplno, aby výstřely i z vaší zbraně byly i vám trochu nepříjemné. To vše ale jen podtrhuje další faktor: jak jsou zbraně zvládnuté.

Klasické colty, winchesterovky, mosiny, dvouhlavňové brokovnice, mausery...všechny střílí velmi realisticky, s parádně zvládnutým zpětným rázem i rychlostí nabíjení. Střílet v Huntu je prostě radost a Cryteku se podařilo najít přesnou zlatou střední cestu mezi realismem/autenticitou a zábavou.

Systém permanentní smrti vašich lovců a jejich vybavení vytváří neustálý pocit napětí, protože je také neustále o co hrát. Při smrti ztrácíte i vybavení vašeho lovce a musíte ho pak dalšímu nakoupit (a některé zbraně jsou velmi drahé). S tím se váže i velice dobrý proces postupného odemykání zbraní. Zatímco leveluje váš lovec, za což si může pořídit různé traity (lékarničky léčí dvakrát tolik zdraví atd.) váš celkový level jako hráče odemyká další a další zbraně, nástroje a traity.
Ztráta vymazleného lovce s řádnou výzbrojí a i 14 traity tak jednoduše hodně zamrzí. Ale pozor! Není to tak, že s novým lovcem, úplným zelenáčem, si ani neškrtnete. Přestože například nemá žádné traity a hra za něj je tedy trochu těžší, představuje stále velmi smrtelné nebezpečí. Protože traity sice hodně ulehčují život, ale přestřelky nerozhodují ani omylem. Proto se hráč necítí frustrovaný, když jde s novým lovcem opět na lov. Víte, že vaše šance jsou stále dost vysoké a ti borci s levelem 50 jsou stejně zranitelní jako vy: stačí jim jedna chyba a jsou vaši.

A co rozhoduje přestřelky? Taktika, přesná muška a v případě lovu ve dvou i spolupráce. Hunt není tak rychlý jako třeba Call Of Duty, ale ani pomalý jako třeba Arma. takřka každá přestřelka či přepadení jsou zážitkem, o kterém stojí za to psát domů.
Někdy je dokonce i zajímavé to, že se nic nestane. Jako jednou, kdy jsme s Bodkinem čekali u námi skoleného démona, až se dokončí jeho zaklínání a my budeme moci se vydat na cestu z mapy. Kombinace asi dvou vzdálených výstřelů, podivného chování zombie před stodolou a snad i špatně interpretovaných zvuků kolem nás dostala do velmi paranoidního stavu, že se nějací debilové pohybují kolem nás a chtějí nám naši odměnu sebrat a nás zabít.

Leč po chvíli se ukázalo, že jsme na mapě opravdu sami a nikde nikdo není. Bylo to až znepokojivé, protože jsme byli opravdu přesvědčení, že někdo je kolem nás a pro některé věci a zvuky neměli jiné vysvětlení. Brrr.

Přidejte si do toho ještě velmi hustou atmosféru jižanské gotiky se všemi jejími temnými stránkami (Deliverence meets Supernatural), fantastický smysl pro detail, příslib minimalisticky a enviromentálně vyprávěného lore v hotové verzi a fantastickou herní komunitu a vyjde vám nejlepší multiplayerová střílečka současnosti. Která ale není pro plebejce a sedláky.

Pro: sound design, zbraně, atmosféra, grafika, prostředí, smysl pro detail, komunita, hudba, krystalicky čistá hratelnost

Proti: někdy síťové problémy

+20

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

  • PC 30
Frustrace a nuda v nezáživných šedých chodbách něčeho, co vypadá jako sklad v Tescu. Tak by se dal shrnout MGS2.

Během několika hodin se do sebe zamilovanému Hideo Kojimovi podaží udělat z něčeho, co startuje jako celkem slušný clancyovský trhiller, jakousi polodementní vlastní verzi The Matrix Reloaded. Nemám nic proti magickému realismu, ba dokonce naopak, Zcela nevyvážený rytmus mezi snahou hrát si na politický thriller, filosofické dílo pro středoškoláky a čirou debilní frašku v japonském stylu způsobí ne zmatek, ale rozčarování. V době, kdy ještě pořád velký příběh ve hrách byl poněkud nevídanou věcí mohlo MGS 2 působit jako velmi kvalitní zjevení.
Čas je ale neúprosný a odhaluje, že je to celé jen nesmyslně splácaná změť banálních úvah, patosu a pubertální snahy udělat děj "komplexní".

Ovládání i úhly kamery jsou dnes zoufale zastaralé a způsobují neustálou frustraci. Bylo by tak krasné, kdyby protagonista mohl za pohybu vidět před sebe, což mu ale pohled z vrchu neumožňuje. Když se chceš podívat před sebe, musíš se zastavit, když chceš střílet, kamera tě hodí z jedné roviny do druhé, což je zkrátka otravné.
Škoda, že začátek hry na lodi má spoustu pozoruhodných detailů, které potom zmizí. Potom, co se hra přesune ke kontrole otravného a dementního Raidena a uvrhne hráče do kobek nejšedivější a nejnudnější mořské plošiny na světě. V určitém bodě se stane hra simulátorem pracovníka Tesca, který se něčím nafrčel a zatímco bloudí mezi regály, zjevují se mu obézní dementi na bruslích. Občas musí vypípnout telefon starostlivé přítelkyně. Nebo jiného dementa, který si chce povídat o banalitách.

Přitom hra samotná má řadu dobrých a zajímavých nápadů a jádro stealth hratelnosti by mohlo být skvělé. Na svou dobu excelentní technické zpracování má osobitý styl i dnes a hezky se na to vše kouká.

Jenže stejně jako se přesunem na hnědošedou fádní mořskou plošinu stává hra útrpným a frustrujícím zážitkem, stává se i zcela vymytým a vybledlým oproti předchozímu, daleko lepšímu a poutavějšímu dílu. Chápu, že někdo, kdo to v té době hrál bude okouzlen. Ostatně, byl jsem taky. Ale je na čase vyrůst.

Pro: technické zpracování, dobré nápady, úvod

Proti: debilní prostředí, příběh, nudná a frustrující hratelnost

+14 +16 −2

Pathologic 2

  • PC 95
Divadlo v brechtovském stylu o moru sužujícím ruské stepní město.
Bude to asi nejvíc frustrující hra, jakou jste kdy hráli. V roli mladého ruského chirurga vracejícího se do rodného města budete trpět neustálým nedostatkem jídla, munice, nástrojů, spánku a léků.

Jakoby toho bylo málo, v okamžiku vašeho návratu je zavražděn váš otec, místní lékař, a podezření okamžitě padá na vás. Přátelé z dětství již nejsou čím bývali, kdysi pokojné město pod závojem záhadné morové nákazy odhaluje mocensko-ideologické konflikt mezi významnými rodinami. Někdo ztělesňuje řeznický průmysl na kterém město žije, někdo renesančně-progresivistické pnutí, které město vzdaluje od jeho kořenů, které ztělesňují okolo žijící lidé z nekonečné ruské stepi, která život dává i bere a životem i smrtí dokonce i možná je. Hlavní roli tu hraje lidská bezmoc proti objektivnímu přírodnímu zlu, jemuž dveře možná otevřel člověk, ale dál si žije vlastní životem. Nebo smrtí lidí.

Je důležitý jedinec, město nebo země, na které oba leží? Ať už spící nebo mrtví? Jak moc se dokáže jedinec vymanit ze své lingvistické a kulturní klece? A měl by?
Tyhle otázky může Pathologic pokládat a dávat různá vodítka právě proto, že mor funguje jako vítr, který vtrhne do místnosti a rozmetá všechny věci okolo. Během snahy věci zase spojit lze teprve objevit nejen nové a stare významy, ale vytvářet i spojení nová. Mor není jen objektivním zlem, ale motorem života. Stejně tak ale může skončit i totální smrtí. Nejen lidí, ale i zázraků.

Pathologic nutí hráče dělat náročná rozhodnutí neustále. Uzdravím místního mafoše nebo ubohého sirotu? Vyměním maso za náboje? Půjdu pomoci místním pašerákům nebo raději budu shánět suroviny na výrobu antibiotik? Přežiju další den nebo zkusím najít lék na nákazu?
Všechna rozhodnutí jsou frustrující a zanechávají hořkou pachuť. A čas se neúprosně zkracuje. A lidé nevidí co já a já nechápu, co se snaží říct. Brechtolské divadlo nedává rozhřešení, nedává jak kašpárek na konci ponaučení. Někdy možná je největším zlem nepřijmout svou roli a snažit se z ní vymanit. Na tom Pathologic staví. Ale nejenom na tom.

S nevídaným umem hra trhá trapný západní koncept herního protagonisty: tedy toho chlapíka, který posbírá všechny informace, dosáhne jakéhosi vrcholného vědění a na základě něj vynese jakýsi ultimátní rozsudek, který je samozřejmě vždy zcela v souladu buď s etikou moderního humanismu nebo jakousi podivnou hitlerovskou perverzí.
Současně hráče (diváky?) bude Pathologic frustrovat. Nejen frustrující obtížností. V době, kdy se divák rozčílí nad tím, že dílo nebo postavy nezaujaly jasné etické stanovisko, si bude publikum hledat těžko. Stejně jako narativním a obecně informace sdělujícím postupem, který spoléhá na metafory, alegorie a symboliku. A ano, hádáte správně, dokonce ani hegelovské dialektice se místy nevyhne. A to vše s dokonalým art stylem a hudbou.

Žádná recenze ani status nemůžou říct o Pathologic celou pravdu. Je třeba to hrat a vnímat. Zkušenost bude neúplná, jak z jakékoli recenze, tak z jednoho hraní. Ale tak to má být.

Pro: příběh, narativ, chytře využitá frustrace, excelentní hudba, art styl

Proti: pro někoho frustrující obtížnost

+32

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 50
Survival horor je žánr, který (ve své nejlepší formě) vede hráče k podstupování rizik proti zdánlivě nemožným překážkám. Omezuje hráčovi munici, pokud vůbec nějaká je; využívá smyslové deprivace a design nepřátel, který narušuje očekáváné a známé, aby navnadil pocit hrozby; a velmi často vytváří světy, které jsou nejen na první pohled děsivé, ale ve kterých hráč i pomalu a postupně odkrývá jakési zkažené jádro a skryté zlo za ním.


V úplně nejlepším případě uvrhne obyčejné proti něčemu, co graduje, ale zůstává záhadné a co každou chvíli může protagonisty rozsápat jak fyzicky, psychicky tak i jinak. Obecným pravidlem survival hororů (v souladu s jejich principy) je, že by se stejně jako jejich hráči neměli bát riskovat.
Jenže přesně toho se Amnesia: A Machine for Pigs bojí.

Oproti předchozímu dílu je vše osekané na minimum. Škoda, protože právě první díl výborně odhadl míru, kdy nenechá idioty umírat a zasekávat se stále dokola a zároveň to nebyla hra, kterou by idioti nemohli projít až do konce. Zatímco první díl správně odhadovala, co vás ve který moment napadne a podle toho se přizpůsobila, v A Machine For Pigs je všechno přemýšlení vyhozené buď z okna nebo předem odvedené za vás. Ano, idioti opět vyhráli.

Ty nejvíce ikonické mechaniky jsou stále na místě. Jste bezbranný Angličan, který se schovává a utíká před monstry - to je vše! Penumbra a Amnesia nebyly nikterak složité hry, proto je důležité pochopit, jak hluboko A Machine For Pigs kleslo. Puzzly v první Amnesii neměli nic společného s dějem a byly přítomny jen proto, aby byly přítomny. Žádný z nich vám sám o sobě příběh hradu nijak neodkryl. Ale měly důležitou funkci: pomáhaly stanovovat tempo a hra vás díky ním nebrala jako úplného idiota. Byly účelné a tématicky vhodné.

Význam (byť v sebemenší formě) hráčova jednání letí z okna. Tohle je prostě kolejnička. Vývojáři nezměnili formuli žánru tak, aby ještě víc vyhovovala survival hororu - prostě celou formuli hodili do koše.
V podstatě jen jdete dlouhým koridorem a aby jste mohli jít dál dlouhým koridorem, musíte tu a tam zmáčnknout čudlík a nebo otočit páčkou. Už v prvním levelu jsou všechny dveře, které nejdou otevřít, viditelné označené jakýmsi ozdobným zámkem. Takže vždy všechny krom jedněch. Procházení obřího sídla se tak stává jakousi nudnou prací, ne hrou.

Předchozí hry vývojářů vyvolávaly v hráči úzkost a napětí, protože váš cíl nebyl vždy na první pohled patrný. Bylo třeba tu a tam hledat, zkoumat předměty co se všude možně válí a sem tam hra nastínila, jen velmi jemně, co se bude dít dál. O to větší napětí. Klasické a velmi dobré postupy.
Zde nic. Nelze se ztratit, netřeba ničemu věnovat pozornost. Není třeba cokoli zkoumat. Jen jít dopředu. Nic není děsivé, protože byť jen iluze, že se nějakému nebezpečí můžete vyhnout, je ta tam. Jako poslušný a zubící se idiot jen jdete dopředu, všechny dveře a překážky se otevřou nebo uhnou tlačící síle vašeho idiotského čela. Nuda.

Stejně tak je pryč péče o zdraví a olej v lampě. Nic, co by zavánělo výzvou. Je třeba jít dopředu a občas se schovat před monstry. To je jediná hrozba, navíc s jednotlivými monstry velmi daleko od sebe. Vše mezitím je vzduchoprázdno.
Ani slabší povahy hra nevyleká, protože všechny triky jsou klišé a už i minulá hra i ty všechny zvládla lépe. Dočkáte se i takových debilit, jako jsou halucinace běžících dětí za rok. Všechno už v Amnesii bylo dřív a lépe.

Hra sama o sobě tvrdí, že vypráví “nejtemnější a nejhrůzostrašnější příběh kdy odvyprávěný ve videohře”. Mno, to nevím, ale nechme to být. Ale jedno pravdou je: nebojí se vyprávět dospělý příběh o strašlivě násilných činech. A nyní pozor, tohle může pro některé znít jako SPOILER:
Bohužel je pointa úplně stejná jako v Amnesii. Vývojáři prostě vzali stejný scénář a narativ a jen to prohnali jiným filtrem a zasadili do jiného settingu. Je to trochu lépe vybroušené a trochu lépe ucelené, ale je to stále to samé. Pokud jste hráli předchozí díl, bude tohle pro vás deja vu. Až zhruba ve dvou třetinách hry se příběh odhodlá k přeměně od plagiátu do vlastní identity. A pak to najednou jde: využívá setting a historický kontext opravdu velmi dobrým způsobem.

Ale ono to má být velmi podobné, hlásí se odněkud idiot. Hra se přece stále jmenuje Amnesia, tak proč by měla být zásadně jiná v příběhu? V survival hororu jde ale právě o to vytvořit něco, co je pro hráče cizí, jiné, nezvyklé. To obzvlášť přece platí u hry, která se spoléhá na záhadnost a nečekané zvraty - přece jen, jmenuje se stále Amnesia.

Hra má krásně navrhnuté kulisy a estetiku obecně, ale bohužel je neumí efektivně využívat. To se nedá říct o zvuku, který patří k tomu nejlepšímu ve hrách. I když je ve hře vlastně prostředí minimum, hezky se na něj kouká a nádherně se poslouchá. Nevyvážené osvětlení mnoho věcí zbytečně kazí.
Hra je velmi ráda hlasitá a většinu času se jí daří i tohle dobře zvládat. Chvíli dobře buduje atmosféru drobnými zvuky, hudbou napětí a pak vám najednou práskne víkama od popelnice rovnou za hlavou. To je škoda, ničí to krásné momenty. Navíc je to laciné a zavání to leností. Nevadí, idiot se rád leká hlasitých zvuků.

A Machine For Pigs vytahuje solidní triky, které nejsou v žánru uplně běžné. Bohužel to s nimi ale hraje příliš na jistotu. Je to tříhodinové chození chodbou a mačkání tlačítek a páček. Jestli vám tohle a celkem ucházející příběh stačí, budiž. Ale dobrý survival horror je o něčem větším než jen o okamžitých reakcích na to, co je okamžitě před vámi.
Každý, kdo považuje za dobrý horor vášnivou snahu tvůrce uvést diváka/hráče do neustálého stavu znepokojení a rozrušení a hraje si s riskováním protagonistům proti zdánlivě nemožným šancím, bude jednoduše zklamán.
Prázdné, prázdné, prázdné. Škoda.

Pro: zvuky, hudba, poslední třetina příběhu

Proti: je to jen vyprázdněná schránka, promarněný potenciál, produkt idiotizace

+10

RimWorld

  • PC 100
Hra, která vzala koncept Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress, přidala atraktivnější grafiku a normální moderní rozhraní a přesunula do sci-fi settingu.

S bezpočtem módů se jedná o krom výše zmíněné trpasličí anabáze bezkonkurenční hru. V náhodně vygenerované planetě si s jedním nebo vícero kolonisty musíte zezačátku vybudovat primitivní úkryty, zajistit potravu a všechny ty další věci. Rimworld je ale mnohem víc.
Postavy mohou být pyromani, psychopati, pacifisti, klaustrofobikové, hedónisti, asketi, bionikofilové, bionikofobové, agresoři, v dětství šikanovaní, pozéři, blbci, sociopati, vegani, chroničtí masožrouti, kanibalové, nekrofilové, rasisté, misantropi, misandristi, šovinisté...

A podle toho se projevují. Budou se mezi sebou rvát. Budou se mezi sebou hádat. Podle toho některé práce jednoduše odmítají dělat. Podle toho, v jakém prostředí jsou, jim může rupnout v bedně, což se projeví právě podle jejich osobnosti. Můžete u nich vypěstovat alkoholismus nebo závislost na drogách. Pokud jim zemře milovaný, mohou upadnout do těžké deprese, která vyvrcholí mentálním kolapsem. Vaše nejlepší vědkyně tak během blizzardu bez bundy odchází do vánice. Nevrací se.

Ano, i počasí hraje roli. V poušti nevypěstujete bez hydroponických farem skoro nic, stejně jako na polárním pólu. Zařiďte si svoji kolonii v tropickém pralese, pokud chcete vidět všechny možné nemoci, co vaši kolonisti mohou chytit.
Nemocí je hrozně moc. Od svalových parazitů po chřipku, srdeční slabosti, zápal plic, rakovinu, skoliózu až klidně velmi exotické nanonemoci. Něco jde léčit levně, něco nákladně, něco vůbec. Postavám lze i v boji například ustřelit JEDNOTLIVÉ prsty a zranit jednotlivá žebra. Některé končetiny či orgány mohou ztratit. Většina jde po velké investici do výzkumu a se sehnáním vzácných surovin nahradit bionickými implantáty, které jsou ještě lepší než původní končetina.
Nebo dostanou jen dřevěnou pazouru. Jak chcete.

Nic není naskriptované, věci se prostě dějí. Aby se věci děly trochu systematicky, používá hra systém "AI režisérů". Jsou tři. První postupně náhodné eventy co na vás hra hází (nájezd pirátů, útok robotů, období sucha, toxický spad, zatmění slunce, solární výboje, velmi nebezpečné bouřky...) dělá závažnější a závažnější, aby vyvolala dramatický efekt, druhý režisér vás nechá spíše poklidu budovat a třetí je naprosto a zcela náhodný. A se štamplem doporučení od komunity kolem hry, včetně autora komentáře.

Jak postavíte kolonii je čistě na vás. Můžete zkusit takovou, která umí všechno. Můžete udělat kolonii zbrojířů, kteří budou okolí zásobovat zbraněmi. Nebo léky. Nebo cenným artiklem: televizory. Nebo velkofarmáři, kteří jsou velmi izolacionističtí.
Můžete samozřejmě na to jít i úplně jinak: můžete mít kolonii kanibalů, kteří přepadávájí ostatní vesnice a odnáší si domů jako zajatce jako potravu. A z lidských kůží si následně udělají bundy a klobouky.

Můžete cokoli. Mým oblíbencem je hightech kolonie hlídaná automatickými kulometnými věžičkami, útočnými drop pody a dvěma týmy v power armorech, co unáší primitivní divochy, vyoperovává jim orgány, kterépak prodává kolem prolétajícím vesmírným obchodníkům. Zajatce okradené o orgány pak můžete ještě prodat jako otroky.

V Rimworldu jde všechno. A ještě to hezky vypadá a dobře se to ovládá. Na Steamu i jinde je velkým fenoménem a ani vy byste si ji neměli nechat ujít. vyjde 1.0 a vás bude velmi mrzet, že jste nezačali dřív.

Pro: neskutečná škála možností, smysl pro detail, svoboda, ohromný počet módů, psychologie, režiséři, atmosféra

Proti: poněkud nevýrazná hudba, ze začátku dosti obtížné, člověk musí do hry trochu proniknout

+15

Aliens: Colonial Marines

  • PC 10
Hra tak špatná, že i uživatel Kristmeister jí dal "jen 85%".

Rozpadající se bugfest, který je zcela za jakoukoli možnou hranicí záchrany. Jak moc je jasné, že vesmírné zelené gumy nikdy nebyly zrovna nejostřejší tužky v penále, člověk by čekal, že aspoň své řemeslo budou elementárně ovládat. Nezvládají se ale nejen normálně pohybovat a nepřekážet, ale dělá jim často problém dokonce i soustředit palbu aspoň přibližným směrem k nepřátelům.
Vzhledem k tomu, že 95% s vámi stráví právě takto nadaný společník O'Neal, který je navíc i osobnostně uřvaný kokot, můžete aspoň svou nenávist soustředit do konkrétní identity.

Nepřátelé naštěstí nejsou o nic lepší. Vetřelec je sice dokonalá forma života určená k zabíjení, ale občas má problém rozeznat zeď od okolí a bohužel nezvládne nic jiného, než rovnou na vás běžet. Dokonalá bytost leda ve snu. Blbý jak kecky. Ani ve větším počtu pro vás nepředstavuje reálné nebezpečí. Nikdy nezkusí nic chytřejšího než debilní útok čelem. Dokonalá bytost, jejíž herní verze je tak neschopná, že by hráče, kterým se hra líbila, nedokázala ani svézt autem na jejich šichtu v mekáči.

Příběh a scénář jsou směsicí dementního blábolení a narychlo sepsané militaristické onanie. Žádná z postav nemá osobnost, na nikom z nich nezáleží (byť se vás prostřednictvím nějakých cutscén snaží hra donutit k nějakým asi citům), jejich smrt je spíš úlevou, protože je pak už aspoň člověk nemusí poslouchat. Nemají ani žádné emoce, situace kolem nich je nerozhodí ani trochu. Jsou to karikatury sebe sama. Stačí je srovnat s jejich filmovými kolegy a pak se rozplakat. Chráněná dílna par excellance.
Nic v příběhu nedává řádně smysl, vše je udělané jen ad hoc aby se to mohlo stát. Nic není v sázce, nic vás nebude zajímat. V životě jsem nehrál AAA titul, který by byl tak, tak moc hloupý a špatný v narativním ohledu.

Vypadá to, že writerem hry byl Mike Newman. Miku, styď se. Tohle je na Zlatou malinu.

Hratelnost i příběh podráží tématice hry dost nohy. Zatímco ve filmu je velmi sebevědomá a ledabylá jednotka gumáků vrhnuta do situace zoufalé opotřebovávací války, kterou jednoduše nemají šanci vyhrát a která je na ně i kvůli své nečekané brutalitě extrémně psychicky náročná, hra jednoduše podobnou zkušenost nenabízí (ačkoli to se od ní čekalo). Nečekaně upřímná alegorie na jestřábí gun-ho politiku a její nesmyslnost.
Laciná hratelnost dle vzoru Call Of Duty nedopřává nic z atmosféry nebo pocitu z filmu. Vy a pár vašich terminátořích kámošů se jednoduše propálíte skrz všechno, co na vás LV-426 hodí, vše je jen překážkou na cestě VPŘED, jakýmsi otravným hmyzem, přes který se prostřílíte, i kdybyste nechtěli.

Jak zoufale vedle mířená prezentace filmu, který je úplně, úplně o něčem jiném.

Hra má i svá pozitiva. Zbraně jsou dělané s láskou a fungují dobře. Pulsní puška má ten správný zvuk, vystačíte si s ní většinou hry. Má jen JEDNU vadu. Zkuste do ticha, kdy se zrovna nic neděje, pálit pulsní puškou fullauto, celý zásobník. Ano, ten zvuk má naprosto zfušovaný cycle :(.

Jde ale o tak ikonický kus, že to nevadí. Zamrzí takřka úplná absence smartgunu.
Prostředí je taky vymodelované velmi dobře, především z venkovních scenérií má člověk opravdu dobrý pocit. Hudba taktéž není k zahození a úvodní motiv v hlavním nabídce je dokonce i dost líbivý.

Leč je to sračka.

Pro: prostředí, hudba, zbraně

Proti: všechno ostatní

+15 +17 −2

Solium Infernum

  • PC 90
Zcela unikátní počin, který bohužel herní plebs zcela odignoroval, neboť má schopnost udržet pozornost někde zhruba na úrovni améby.
Vládce temnot a pekla padl a o jeho místo se v pekle rozpoutal lítý boj. Baroni a vévodi podsvětí musí nasbírat dostatek prestiže (hlavní surovina, o kterou se hraje) aby na konci tahového klání byli zvoleni pánem či paní pekel a všichni ostatní tak utřeli nos.
Hra spojuje principy a mechanismy 4X strategií, RPG a karetních her. Po vytvoření vlastního avatara a vybrání si jeho statistik a dovedností si nastavíte velikosti mapy a další drobnosti.
A pak to začne. Zabíráte místa moci, které vám generují prestiž a zlepšují staty, bráníte svou pevnost, pomocí diplomacie provokujete ostatní, občas dojde i k boji. Dále rekrutujete legie, místodržitelé svých pevností, manuskripty vylepšující vše možné (některé dokonce umožní postavit masivní stroje, které zvhrnou vahu sil zcela na vaší stranu), hledáte relikty, posíláte své nohsledy pro suroviny...

Hra na první pohled vypadá jednoduše, ale pod jednoduchou slupkou se skrývá nesmírně komplexní záležitost. Na každém tahu záleží, každý krok vás buď vynese nahoru nebo má potenciál vás zašlapat do země. Vylepšíte tento tah svého arcidémona nebo raději investujete do mocného artefaktu, který vám dá bonus k hledání surovin? V málokteré hře záleží na každém kroku tolik, jako zde. Mechanismy nemá smysl složitě rozepisovat. Je jich mnoho a všechny dokonale fungují, lze si díky nim dokonale zvolit svůj styl hraní a nepodléhá přílíš náhodě. Šikovní hráči mohou pár triky v rituálech a myšlením o pár tahů napřed zcela zvrátit průběh hry.
Ale ne definitivně. Právě neustálá nejistota plynoucí ze skutečnosti, že nikdy nevíte, co protivník chystá, je hnacím motorem hry. Teď jste na koni. Ale stačí jedna karta...

Tedy, aspoň v multiplayeru. Počítač porazíte po pár hrách učení a nepředstavuje dlouhodobou challenge. Kouzlo hry tkví v naprosto fantastické hře proti ostatním hráčům. Tady diplomacie hraje prim a snad žádná hra k ní nemotivuje víc, než Solium Infernum. Je alfou a omegou hry. Spojenectví nevznikají formálně přes herní mechanismy, prostě se s někým domluvíte. Nevíte kdo je s kým spojený a kdo může kout pikle proti vám. A oni to neví o vás. Musíte jen pozorovat. A někdy to risknout.
Snad žádná hra neodměňuje a netrestá backstage diplomacy jako Solium Infernum. Anebo můžete taky hrát tichou vodu. Ta přece jen občas břehy mele.

Solium Infernum je doslova jedna z nejlepších strategických záležitostí v hraní proti lidem. Vytříbenost mechanismů, vybalancování, chytrost gameplaye a pronikavá hloubka se maskují za poněkud jednodušším vzhledem, který ale aspoň nabízí přehlednost a je přinejmenším velmi stylový.

Hra nebude mít bohužel nikdy masovou základnu a má smysl ji hrát spíše s přáteli. Není to jednoduše hra pro sedláky, lopaty a améby, takže se hráčské populaci z 99% vyhla a vyhne se bezpochyby i hráčům zde.
Pokud však máte partu přátel, kteří chtějí zažít prvotřídní multiplayerový strategický zážitek v PBEM a přitom jim není líto 15 dolarů, není nad čím váhat.

Buď vaše přátelství udrží nebo nenávratně zničí.

Pro: fantastický multiplayer, komplexnost a zároveň přístupnost, ohromné množství strategických a taktických možností, stylizace, RPG elementy

Proti: hráče budete trochu hledat/přemlouvat, hra proti počítači rychle omrzí

+10 +11 −1

Torment: Tides of Numenera

  • PC 90
Nový Torment se hodnotí velmi těžce.
Je zcela zjevné, že celý vývoj hry provázely nějaké neurčité potíže. Věci, které byly slíbeny, chybí. Hra nepřekračuje limity stanovené žánrem izometrických RPG. A to ani prezentací, ani mechanismy. A to vše, společně s absencí pořádné propagace a minimální komunikací s komunitou, budí nejen podezřívavost, ale i hořkost z ní vzešlou.

Pravda je, že nový Torment je daleko od nějakého ideálu. Souboje jsou pomalé, což je jejich největší slabina (prý se opraví). Při dialozích chybí portréty postav, na kterých opravdu mohla být udělána větší práce. Ksichty společníků jsou poměrně dosti hnusné (nepochopitelně, v bětě byly lepší), zbytek postav je nemá.
Člověk by tedy ocenil aspoň kodex, jako byl v předchůdci, ale i ten zde chybí (prý bude přidán).
Chybí dabing, namluveno je jen pár vět v dialozích. Mně osobně to nevadí, ale rozumím, že ve spojení s absencí portrétů a omezení se tak na sice velmi dobré, ale čistě textové popisy, může řadu lidí zlobit. Pochopitelně.

Používání statů pro výkon věcí okolo vás je už dobrý systém, který mi sedl, i když zase chápu, že někoho bude taky zlobit. Co se dá dělat. Za chvíli bude venku svítit už pořád sluníčko a třeba bude lépe. Hudba je velmi příjemná a některé skladby i zapamatováníhodné. Nijak nenarušuje celkovou atmosféru hry, velmi nenásilně ji doplňuje a občas i udává.

Jenže podle mě je to hra napsána výborně. Společníci jsou zajímaví, NPCčka taktéž, pokud na tuhle hru přistoupíte.
Svět Numenery je fascinující v mnoha ohledech. Člověk nikdy neví, co je za rohem. Ať už je to město vyhloubené uvnitř těla obrovské záhadné (a zjevně nesmírně mocné) zrůdy, kanibalistický kult pojídající mrtvoly (většinou...), aby získal jejich vědomosti, nekonečná válka pomocí šílených strojů nebo jen bůh uvězněný v kamínku, vše je to velmi dobře do světa zasazené.
Samotný hlavní příběh se zpočátku může zdát jako lacinná kopie Planescape: Torment, ale po dalším a dalším odhalování zjistíte, že tentokrát jsou role dosti opačné a že nic není, jak se úplně zdá. Příběhy společníků jsou také dobré. Je pravda, že snad žádný není lepší než ten Dak'kona, ale co se už dá dělat. Zajímaví jsou, přirostou k srdci. Je ve hře tedy bug, kvůli kterému vás neupozorňuje hra na banter, ale čas od času je dobré si s nimi promluvit a neměli byste tím toho moc vynechat.
Questy jsou taky nápadité, se svojí logikou, zapadají do světa, je sranda těšit se na možná řešení. A těch je tu hodně, opravdu hodně. Každé z nich ovlivňuje váš alingment (tentokrát nazvaný Tides, rozdělený barevně a získáváný i tím, jaké odpovědi volíte v dialozích), kde se ale jednotlivé směry navzájem nevylučují a vznikají tak zajímavé kombinace.

Vývoj postavy je poněkud...zvláštní. Je komplikovanější než v předchůdci a zaručuje dostatečnou variabilitu a lze si s ním vyhrát, když na něj člověk přistoupí. S výbavou také problém není, jsou tu obyčejné zbraně a artefakty, ošacení je relativně málo a jde spíš o to si vždy dovolit lepší než se mezi nimi rozhodovat.
Zvláštní zmínku si zaslouží Cyphers, které všemu dodávají specifický ráz. Pro nebojové i bojové složení velmi důležité, někdy se holt soubojům nevyhnete (oceňuji, že takřka v každém je možnost také utéci, ještě nepřítele zpacifikovat bez zabití nebo si pomoci interakcí s prostředím).
Některé použijete jednou a jsou v čudu, některé jdou použit vícekrát. Kouzelných numener/artefaktů, které můžete nosit, je taky spousta. A některé jde jen aktivovat a zobrazí vám vzpomínku, spustí textové dobrodružství nebo je lze jen prodat.
Předmětů je zkrátka velmi hodně a vyplatí se číst jejich popisky. Škoda jen nesmírně omezeného a krkolomného inventáře, na který budete nadávat.

Torment je poměrně klasickou hrou, možná až moc. Někdo bude mít velké výhrady vůči tomu nebo tamtomu, to se dá čekat a bude to vždy pochopitelné. Já osobně jsem chyby odpustil právě kvůli dobrodružství, do kterého mě hra vtáhla. A to se za poslední dobu podařilo málokteré, respektive žádné. Neumím přesně posoudit, jestli je writing horší nebo lepší než u Planescape: Torment, musel bych si ho zase znova zahrát, ale dle mého je na tom zhruba stejně.

Není to prostě Planescape: Torment a ani ho nepřekonává. Je možné, že v řadě věcí za ním i trochu zaostává.
Ale proto ho nemá cenu shazovat. Je pravda, že v dnešní žánrové konkurenci nabízí vyspělost, dobrodružství, fantazii a zajímavý svět a napínavý scénář s docela působivou old-school prezentací. Já na tuhle hru přistoupil a výborně si ji užil. A pokud vás třeba hodně bavilo The Age of Decadence, nový Torment si nejspíš zamilujete.
Je to na vás a když ne, nikdo se na vás zlobit nebude.

Pro: scénář, hudba, atmosféra, svět, postavy, questy

Proti: pomalost soubojů, absence dabingu a portétů NPC, bugy, absence kodexu

+30

Combat Mission: Red Thunder

  • PC 85
Zatím jediný titul moderní série Combat Mission, který se odehrává na východní frontě přinesl nově do hratelnosti letecké útoky, plamenomety, mobilní protiletecká zařízení, možnost pěchoty se vozit na tanku a další novinky. Jinak je ale jádro hratelnosti stále stejné.
Setting je vhodně zvolený, v létě 1944 jsou už kvalitativní měřítka obou armád víceméně velmi vyrovnané. Vzhledem k umístění do sovětské ofenzívy útočí častěji právě Rudá armáda, nicméně je i dost možností, kdy Němci protiútočí. Největší novinkou je tak konečně možnost hrát právě za Rudou armádu, která je oproti americkým a britským jednotkám ve dvou předchozích dílech vítatným zpestřením. Kombinovaná družstva T-34 a útočné pěchoty jsou absolutním fašounobijem.

Největší slabinou tohoto dílu je tak pouze 18 scénářů a skutečnost, že obě kampaně mají jen 6 misí. V německé se aspoň krásně demonstruje strašlivá palebná síla Panterů, v ruské můžete plně rozivnout velké útvary. Hlavním tahounem hry sice je stále multiplayer, ale nízký počet historických scénářů prostě zamrzí. Hra zcela jistě dostane datadisk, který počet dle mého aspoň zdvojnásobí, ale zatím hra působí jen jako kostra pro budoucí kampaně. Nutno ale říci, že s prostředím běloruských bažin se tu vývojáři poprali statečně a bažinatý a zarostlý terén, kde každá vyvýšenina je takticky využitelná, je velmi autentický.

V podstatě jde o standartní přírustek do rodiny Combat Mission. Jen je škoda, že je velmi krátký a že zatímco máme už tři hry, které se odehrávájí na západní frontě (potažmo italské), Red Thunder je nejenom sám, ale i chudší příbuzný.
+7

SUPERHOT

  • PC 65
HERNÍ VÝZVA 2017 Č.5: Překvapivě zábavná hříčka, která si je přesně vědoma limitů svého konceptu a tak trvá dvě hodiny a ne víc. Když se hýbete vy, hýbou se i věci a panáci. Když stojíte, panáci a věci se hýbají tak pomalu, jako kdyby stáli. Cílem je vymlátit vždy v úrovni všechny panáky a to za pomocí zbraní, nebo objektů ležící okolo. Zbraně můžete panákům brát. Hra má velmi svižné tempo a drží si ho celé dvě poctivé hodiny hraní. Poslední pětina hry je nejspíš nejzábavnější.

Grafika se omezuje na černočervenobílou paletu, která je čistě funkční a společně se stylizací dělá hru dobře vypadající, i když ne zrovna originálně. Vše je udělané čistě a jen aby se vám lépe vymlacovali panáci. V poslední části hry dostane i hráč schopnost převtělování se, která ale spíš koncept trochu rozbíjí a spíš vám ani nepřijde na mysl. Hrát bez ní je efektnější a přirozenější.
Příběh je úsměvný, ale do konceptu hry zapadá dobře a jinak volnou sérii úrovní aspoň nějak částečně drží pohromadě. Pomáhá si hodně vizualizací a za to mu patří plus. Zvuky zbraní a ozvučení obecně je taktéž čistě funkční, neurazí a ani nenadchne.
Škoda jen, že některé úrovně jsou udělané evidentně rychle halabala.

Všehovšudy se SUPERHOT dá máloco vytknout. Je to příjemná a rychlá oddychovka. Skončí v momentu, kdy kdyby trvala ještě hodinu déle, už by začala hráče štvát. Nic víc od ní nečekat a budete spokojeni. 23 euro je za takovou legraci nejspíš docela dost, ale ve slevě nelze než doporučit. Ve vašich chladných a prázdných životech zaplní jeden zimní večer.

Pro: stylizace, akce, délka, vizualizace narace, oddychové

Proti: některé úrovně neoplývají zrovna komplexností nebo dobrým designem

+19 +20 −1

Cabela's Dangerous Hunts 2013

  • PC --
HERNÍ VÝZVA 2017 #4: Dangerous Hunts může být dost dobře jedna z nejvíce fascinujících her, jaké jsem kdy hrál. Jen popis jejího obsahu u většiny lidí nejspí způsobí výrazy rozčarování, nepochopení nebo čirého úžasu.
Hrajete za jednoho ze dvou bratrů, kteří potom, co jejich otce zabije zombifikovaný medvěd, se od sebe odloučí a potkávají se až v Africe. Nebohý kontinent nejspíš ještě netuší, že oba bratři byli svým otcem vyškoleni k hluboké a spalující nenávisti k veškeré pozemské fauně.
Zde vás hned potká masivní písečná bouře (toho, že se blíží, si nikdo nevšiml) která vytrhává staleté stromy i s kořeny ze země a háže si s nimi jak s hračkami. Do toho jedete na terénním voze a útočí na vás desítky a desítky buvolů. Řešení je samozřejmě postřílet všechny. I gepardy, kteří si uprostřed bouře najdou čas skákat po stromech a napadat vás. Dokonce i dřevo stojící v cestě musíte zastřelit, abyste přežili něco, co se dá označit jen za Boží pomstu.

Na výběr máte hned několik zbraní, z nichž použitelná je jen brokovnice. Puška s optikou se hodí jen a pouze na několik naksriptovaných sekvencí. Brokovnice je alfa a omega hry a s její pomocí pokosíte desítky a desítky vlků, buvolů, hyen, vlků, gepardů, paviánů, vlků, lvů a vlků. Zabíjení zvířat nebere konce a jediné štěstí je, že ihned po zabití zvěře mrtvoly mizí. Vybíjení zvířat tak nemá jiný smysl než vybíjení zvířat. Hra je nejspíš myšlená jako vhled do perverzní mysli lovců, která vidí svět jako souboj člověka s neustále agresivními zvířaty, která ho napadají na každém kroku.
A to i uprostřed afrických ruin, na ledovci, v lese, v pralesu, řece, opuštěné pile, prostě kdekoli. Vaší genocidu jen zcela rytmicky a komicky často přerušují sekvence, kdy váš psychopat upadne ze skály (a musí se jak na skluzavce vyhýbat překážkám, které ho při narázu nezpomalují a postupně mu ubírají zdraví, bravo, Cauldroni), uklouzne po kameni, zbortí se pod ním zemina nebo podobně. Potom přijde aréna a odolávání desítkám kusů rozzuřené zvěřiny. Pak chodba (ve zpracování džungle Dangerous Hunt jakžtakž dorovnává mnohem starší Vietcong), další aréna a znova. Nikdo neříkal, že být dementní vyhlazovací četa o jednom člověku je legrace.

Hra se pokouší dokonce i o příběh. Bratrům zombifikovaný medvěd zabil otce, tak jedou do Afriky zabít co nejvíc zvířat, aby měli "closure". To je ono. Během jedné cutscény jsem se šel vychcat, ale nemyslím, že mi uteklo něco důležitého. Teprve až oba bratři naplní svoji krvežíznivost vyhlazením poloviny zvěřiny průměrného afrického státu, usmíří se.
Střílení je zcela a naprosto dementní. I s vypnutým aim-assistem stačí jen rychle a střídavě mačkat pravé a levé tlačítko myši. Hra vám sama na nepřátelé zamíří. Lekárničky rostou v džungli a stovky let starých ruinách ze země, stejně jako munice. Snažit se to pochopit nemá smysl. Občas se dostane nějaká šelma za vás a v tu chvíli můžete stisknout kouzelné tlačítko, pomocí kterého se dostanete do bullet-timu a musíte zvíře střelit do srdce nebo do mozku pro insta-kill. Tahle feature vás bude potkávat dlouho, hodněkrát, skoro pořád. Její výhodou je, že její zábavnost časem neklesá. Není totiž kam. Občas se vás hra pokusí vylekat hejnem ptáků z keře. Ne. Obtížnost neexistuje. Vítězství neexistuje.

Nemůžu ale hře dát špatné hodnocení. Nemůžu jí dát žádné. Protože ji zcela oceňuji. Takovýto odpor vůči trendům, očekáváním a konformismu je obdivuhodný. Hra nedává v žádném jednom bodě žádný smysl, nenastoluje žádné očekávání, jde si naprosto svou vlastní cestou. Celou cestu až nakonec se musí hráč nutně zamýšlet nad tím, zda jakási vyšší mocnost trestá zvěřinu vámi jako svým vyhlazovacím nástrojem, který bez špetky milosti, zaváhání nebo vlastní vůle jen kosí vše, co se hýbe nebo zda jste vy oním prokletým a ona mocnost trestá vás štvaním vší zvěře aby ukořistila váš život.

Nevím, komu tuhle hru doporučit. Lidem, co nenávidí zvířata, aby si splnili svůj sen. Lovcům, kteří si svůj anetický koníček mohli realizovat aspoň virtuálně v takové dimenzi, v jaké si ho plní ve svých snech. Lidem, kteří chtějí žasnout nad absolutní vytržeností tohoto titulu ze všeho, co jde nějak pochopit. Hratelnost je zde jen velmi chatrnou kostrou, která nese příběh totální zkázy.

Pro: pomsta

Proti: nenávist

+8

Combat Mission: Final Blitzkrieg

  • PC 85
Vánoce a oslavy nového roku znamenají, že poslední velká ofenzíva německých sil na západní frontě je ideálním tématem zatím posledního dílu Combat Mission.
Zásadním prvkem je tedy sníh a sněžení. Mapy jsou vzhledem k prostředí velmi unikátní, dokáží dobře pracovat jak s výškovými rozdíly, tak rozsáhlými zalesněnými plochami, sněhovými planinami a cestami pospojovanými vesnicemi a městy. Lze také konečně přivolat leteckou podporu, která právě v případě (a v 90% jen v jejich případě) Spojenců může být naprosto smrtícím nástrojem při snaze zastavit velké německé tankové útvary. Funguje velmi podobně jako doteď přivolávání dělostřelectva, ale letadla sami vyhledávájí cíle, které by měly trefit v cílové oblasti.

Této legrace si ale v kampaních a v jednotlivých misích moc neužijete, protože po většinu bitvy je velmi mizerné počasí a letectvo tak nění k dispozici. Výborná je ale už rozmanitost vozidel, velmi často je přítomen obávaný Tiger II "Köningstiger", Jagdpanther a další. Zdatně jim odpor kladou už v širším zastoupení Shermany se 76mm děly (znáte z filmu Fury), Wolverini a další.
Sníh je v případě tankových bojů velmi důležitý. Už od prvních bitev je jasné, že vám bude komplikovat život, protože těžká vozidla se do něj propadají, zasekávají a někdy se mohou dokonce zaseknout buď na hodně dlouho nebo do konce bitvy. Víc než kdykoli jindy je tak třeba držet a ovládat cesty. A víc než kdykoli jindy se tak jejich držení může především v boji proti AI vést ke slastné odměně (jako když vám skupinka Shermanů roztříská německou kolonu Tigerů II od Waffen SS z pohodlí lesíka).

Všechny ostatní prvky hry jsou standardní jako vždy. Problémem je zatím relativně málo scénářů a "jen" tři kampaně. Jistotou ale je, že se hra dočká přídavku, který nejspíš rozšíří kampaně a scénáře o další kapitolu války a to konečnou - boje uvnitř Německa.
Do té doby lze doporučit Final Blitzkrieg především těm, kteří hráli předchozí díly nebo mají velkou lásku pro tématickou látku, ofenzívu v Ardenách. Ostatním se spíš dá doporučit Combat Mission: Battle for Normandy.

Pro: sníh, sněžení, letecká podpora, práce s terénem

Proti: málo scénářů a kampaní

+12

Warhammer 40,000: Dawn of War II

  • PC 80
S odstraněním budování základen mělo Dawn Of War 2 možnost vpustit do zatuchlého žánru real-time strategií čerstvý vítr. Místo toho vzniklé místo pro novou herní náplň naplnilo repetivností, nudou a jednotvárností.
Postup je stále stejný. Do mise vyrážíte vždy s maximálně 4 jednotkami, vykosíte vše živé a jdete dál. A dál. Občas se bráníte, občas musíte něco získat. V porovnání se StarCraft II: Wings of Liberty je náplň misí tak neuvěřitelně repetivní, že u finálního bosse nejspíš budete už pomalu usínat.
Jednotky se navíc rychle okoukají a tak lze aspoň najít útechu v tom, že jim lze vyměňovat vybavení a zbraně. A najde se i pár dobrých kousků. Jenže po chvíli se okouká i to. Na konci máte stejně top výbavu a tak neustále používáte stále ty samé postupy na stále stejné nepřátelé. Hra si občas vymůže challenge tím, že na vás hodí strašlivou mrdu nepřátel, ale to je asi tak vše. Nějaké taktické problémy a nutnost se přizpůsobovat nečekejte.

U her tohohle typu by to aspoň mohl zachránit příběh, ale tohle je Warhammer 40.000. Zatímco jeho svět je autisticky popsaný do kdejakých podrobností, jeho logika neumožňuje vytvořit zajímavý příběh s napínavou zápletkou nebo kvalitními postavami. Kdokoli se o to pokusí, dočká se facepalmu.
Milými prvky jsou grafika, soundtrack, namluvení a multiplayer.

Nostalgií nad prvním dílem se nelze ubránit ani se sebevětším zapřením. Takhle ne, snad to trojka napraví.

Pro: nuda, nuda, nuda a takhle furt dokola

Proti: hezky to vypadá a dělá to zvuky

+9 +10 −1

Silent Hunter III

  • PC 100
Z 1156 německých ponorek bylo za druhé světové války potopeno neuvěřitelných 756. Ze 40 000 mužů jich zemřelo skoro 30 000.

Hra, která zanechala v srdci strašlivou ránu, protože od svého vydání se v podstatě neobjevilo nic, co by se jí mohlo v žánru rovnat.

Všechny herní mechaniky jsou velmi propracované a fungují. Silent Hunter jim ale nasazuje korunu dokonale přístupným a intuitivním ovládáním. Je lehké se ho naučit hrát, ovládnout ho je ale podstatně větší challenge. Nebo tehdy aspoň byla.
V případě kariérního módu je vyloženě krásné pozorovat první úspěchy a užívat si pocit lovce, který díky ve své době fantastické technologii ponorek představuje děsivou hrozbu pro cokoli plující na hladině.
Jak ale válka pokračuje, začínají logicky Spojenci dotahovat a čím dál častěji se z lovce stává potenciální kořist.

Lehké RPG prvky v levelování posádky a modernizace výbavy mají na hru docela dost dopad a jen motivují k dalšímu a dalšímu potápění lodí.
Atmosféra je dechberoucí a nepamatuju si hru, ve které bych zažil tak nervydrásající momenty, jako když po úspěšném potopení dvou velkých nákladních lodí jsem byl nemilosrdně naháněn rozzuřeným torpédoborcem a podmořskými náložemi. Přesně jako v Das Boot.

Nelze se hnout a udělat hluk, jinak je konec. Nelze zůstat na místě, jinak je konec. A tak je čas na zvažování rizik.
Odpalování torpéd, jedna z logicky nejdůležitějších částí hry, je hra ve hře. Ano, můžete sice vypočtením palebné dráhy pověřit svého podřízeného, ale taky si můžete s pravítkem, mapou, úhloměrem a kružítkem hrát sami. A ten pocit, kdy se to naučíte a kdy uspějete, ten snad v jiné hře není.

Největší zápor hry je, že nemá důstojného nástupce. Možná je to ale dobře, protože by nejspíš došlo ke zjednodušení už tak velmi přístupných mechanik. Zas by bylo ale super mít vlčí smečky, dynamické rádio, nálady posádky a další a další věci. Hodně věcí ale řeší pro SH módy, především TGW, který by si zasloužil vlastní komentář.

A pak samozřejmě chybí chlastačky v La Rochelle!
https://youtu.be/ocdWiTUltEM

Pro: Bezkonkurenční ponorkový simulátor, velká přístupnost, komplexních mechaniky skryté pod intuitivním gameplayem

Proti: lehce zestárlo

+11

Battlefield 1

  • PC 70
Singleplayer je jednoduše katastrofa. Absolutní hrůza. Paradoxně nejkratší a hned první mise za harlemské bojovníky je asi nejlepší, neboť na hráče háže hustou náplň vjemů a efektů a střídání po smrti je dobrý nápad.
Následuje trapná kravina za trapnou kravinou. Příběhy nejsou podstatné, jsou napsané všechny za asi pár hodin. Scénárista evidentně neexistuje. Což by vůbec nevadilo, kdyby úrovně měly nějakou hlavu a patu a nějaký zábavný obsah. Ne. Nic. Dojdi tam, vystřílej partu totálních debilů, jdi dál. Světlý moment kampaně za RFC je paradoxně ta, která se neodehrává ve vzduchu, ale na zemi.

Umělá inteligence je vyloženě komická. Už tak dost blbému singleplayeru tak dávájí smrtící ránu. Neuvěřitelně propásnutá příležitost. Celá hra navíc působí nesmírně fantasticky steampunkově kvůli nejen velmi přehnanému vizuálu, ale i výběru zbraním. Autoři šli až na dřeň, aby do hry narvali automatické a poloautomatické zbraně, takže každý druhý je zde vybaven experimentálními zbraněmi, kterých bylo vyrobeno sotva pár kusů a povětšinou prototypy, které se ani nikdy nedostaly do služby.
To ale ani vlastně nijak nevadí, protože jinak bysme si museli vystačit každý s opakovačkou a občas semtam jedním kulometem, což by byla nuda. Důvody, proč se moc nedělají střílečky z WWI vidíte tady. DICE to chytře obešlo zasazením hry do jakési alternativní historie, takže OK.

Multiplayer je už mnohem lepší. Zde už si na žádnou zkušenost z první světové války nikdo nehraje, krom občasných kulis, uniforem a někdy nápisu Austria-Hungary vám nic nepřipomene, že by se nejednalo o naprostou fantazii. A je to paradoxně dobře, protože se lze soustředit čistě na akci, která je velmi dobrá. Mapy jsou povětšinou dobře udělané, zbraní a doplňků na ně není milion, destruktibilita prostředí je solidní, s týmem se pracuje dobře.
Třeba se ale po čase objeví negativa, jako že těch map je vlastně docela málo, všechny strany můžou mít všechny zbraně, kůň je vyloženě LOL, tank asi trochu overpowered. Ale nic, co by asi časem nešlo spravit.

Prozatím je tedy hodnocení, jaké je. Kampaň je něco otřesného a už vlastně sotjí za to si ji zahrát, protože větší fušeřinu člověk neviděl. Multiplayer je celkem dobrá řežba zasazená do fiktivního steampunkového světa, který si půjčuje pár prvků z první světové války.

Pro: multiplayer, fantasy stylizace, zvuky, grafika

Proti: otřesná kampaň, historie šla na vandr

+32 +33 −1

Combat Mission: Fortress Italy

  • PC --
[Zahrnuje i přídavek Combat Mission: Gustav Line]

Zlý jazyci by mohli tvrdit, že od prvního dílu se vlastně jen změnilo prostředí. To by byl případ i většiny her. Jenže vývojáři si moc dobře uvědomili, jak moc na prostředí záleží. Bojovat ve vyprahlé Sicílii a v kruté italské zimě zcela mění ráz gameplaye oproti normandským křovinám, polím, vesničkám, městům a lesíkům.
Itálie je ve hrách dnes již poměrně opomíjené prostředí, přičemž zcela zbytečně, možná kvůli větší náročnosti na ztvárnění terénu. Přitom právě zde se svedly tvrdé boje směrem do "Hitlerova podbříšku" a kde se začaly kvůli pomalosti postupu rýsovat plány na operaci Overlord. Ambiciozní plány jako operace Husky nebo Shingle jsou zde s bezprecedentní přesností.
Combat Mission se ale téhle výzvy nebojí a tak boje na velmi strmých kopcích a obecně velmi elevačně různorodých mapách přinášejí takřka autentickou frustraci v případě, že útočíte a poměrně škodolibé uspokojení, když bráníte.
Nicméně i boje ve městěch, vesničkách a v olivových hájích dají v kampaních a scénářích pořádně zabrat a už druhá mise v kampani německého protiútoku na americké síly v Gele je opravdovým peklem. Pokud zkrátka nejste zvyklí vyhrávat s velkými ztrátami, budete plakat. Pokud však o vylodění v Gele něco víte, můžete si mnout bradu nad tím, jak dobře ztvárněné tyto těžké boje jsou.

Domnívám se, že právě tento díl v sobě má ty zaručeně nejtěžší scénáře a kampaně. Na každém kopci, na každém zalesněném vršku, v každé vísce může pro vaše jednotky číhat smrtící nebezpečí a terén s dělostřeleckou přípravou je ještě důležitější než předtím. Opravdoví masochisté si užijí i legendární střety na řece Rapido a dobývání Troiny a kdo tyhle kampaně bez save scummingu projde na Total Victory, koupím mu jakoukoli hru ze série Combat Mission.

Pro: velká obtížnost, věrné ztvárnění italského bojiště, kampaně

Proti: velká obtížnost

+4

Valkyria Chronicles

  • PC 70
Pokud jako já také s každou další odehranou japonskou hrou máte větší a větší pocit, že měli Američané po válce bagrama nahrnout Japonsko do moře, zkuste zatnout zuby a dát Valkyria Chronicles šanci. Má totiž dvě zásadní pozitiva. Dobrý level design a gameplay s poměrně originálními a dobře zpracovanými nápady.
Svět je tak roztomile retardovaný, že se pro válečnou hru a válku obecně ani nehodí. Tam, kde Call Of Duty a další sypou jedno macho uřvané hovado za druhým, jde Valkyria Chronicles na věc z druhého konce, takže je zde až na pár výjímek každý zase vysmátý idiot, ať se takřka dějě, co se děje. Máme tady dokonce i pokus nějaký vývojový oblouk u postav, ale nic co by dokázalo překročit hranici nudy, předvídatelnosti a místy i dost trapnosti.

Nicméně z toho nic moc nevadí. Příběh je jen klasická japonská stereotypní a otravná vata, která vyplňuje čas mezi jinak dobře udělanými levely, které jsou všechny výjimečné, někdy představují výzvu a výborně drží pozornost. Příště míň žoviálního a infantilního kecání a víc gameplaye.

Pro: hratelnost, level design

Proti: charakteristická japonská infantilnost a příběh

+10 +11 −1

Gary Grigsby's War in the West

  • PC 100
Titánský počin, který nejspíš je opravdu nejkomplexnějším simulátorem velení armády. Oproti předchozímu dílu, Gary Grigsby's War in the East, se nejenže hra přesouvá na západní frontu (s DLC i do severní Afriky) ale dává vám možnost i plánovat komplexní letecké doktríny a hlavně dělat obojživelné invaze. Ohromný počet scénářů zahrnuje jak vylodění a boje na Sicílii, tak boje na Gustavově linii a tažení v Normandii až nakonec přímý tah do Německa.

Hru si nejvíce užijete, pokud rádi čtete knihy Anthony Beevora nebo především Ricka Atkinsona. Pokud jste někdy přemýšleli nad tím, jaké úkoly a dny měly Eisenhower, Clark, Von Kesselring, Rommel a další, je tohle hra pro vás. V žádné jiné hře nelze tak věrně projít celé tažení na západní frontě.

A to je taky jediná chyba této hry. Je to velmi časožroutské, náročné, komplexní a neustále se během hry učíte. Jenže to je onen svízel autentičnosti. Chybí možnost hrát za jednu stranu ve více lidech, nejspíš by to věci dost usnadnilo. Ale to už je detail. S touhle hrou se zavřít na měsíc v zimě na chalupu, vzít si s sebou něco od Atkinsona a máte absolutní zen.

Pro: hardcore

Proti: hardcore

+6

Combat Mission: Battle for Normandy

  • PC 100
Původní série Combat Mission byla jakýmsi zlatým standardem wargamingu. Na jednu stranu pomerně komplexní mechaniky, realismus a nutnost zahodit klasický skill při hraní strategií (ne, powergamingové triky zde nefungují), na straně druhé poměrně dřevácké zpracování a zastaralá technická stránka.

To se změnilo s příchodem Battle For Normandy, která odstartovala další linii produktů této série odehrávající se během druhé světové války, ale už na novém enginu. Krom podstatně lepší grafiky je asi na první oko nejpatrnější změnou provedení, pěchoty, kde už jedna jednotka nepředstavuje abstraktně družstvo vojáků, ale hra pracuje s každým jedním vojákem, kterého můžete vidět.
Stále platí, že velíte jednotlivým družstvům nebo vozidlům a v největších bitvách se může na několikakilometrových mapách střetnout až několik praporů. V takovém případě ale může nastat i lehké trhání, ačkoli hra nemá nejlepší grafiku. Ta ale není onou překážkou, protože potřebuje spíš silný procesor. Hra totiž pořád počítá takřka každý projektil, počasí, terén a každého jednotlivého vojáčka a jeho možnosti zpozorovat nepřítele při všech faktorech a realistických možnostech toho, co vidí. A to včetně morálky, spojení s velením, zkušenosti, dění v jeho okolí a podobně.

Velkou novinkou oproti předchozí sérii je možnost hrát hru real-timově. Je možné ji kdykoli pauznout, vydat rozkazy a odpauzovat. To vám ale neumožňuje si přehrát minulý tah a tak pokud se zrovna nedíváte na vaše obrněnce postupující k vesnici zrovna když z lesíka opodál vypálí protitankové dělo, máte smůlu, nemůžete se vrátit a aspoň zkusit odhadnout, odkud přiletěla rána.
We-go systém funguje stále stejně a já osobně ho preferuji. Rozdáte tahy svým jednotkám, protivník svým a následující minutu sledujete, co jednotky dělají s tím, že už to nelze ovlivnit až do dalšího tahu. Jedná se o systém navíc realističtější, lépe při něm funguje mechanismus udržování spojení s velením a pro začátečníky se lépe učí.

A že začátečníci to nebudou mít zrovna nejlehčí. Je pro ně sice nachystán tutoriál, ve kterém se naučí základy, ale pak je to vyloženě vrhnutí do vody s tím, že zhruba víte jak plavat. Zbytek vás musí naučit vaše zkušenosti a znalosti. Pokud je máte z Call Of Duty, Battlefieldu, Company Of Heroes (ne, nevyjíždějte s Tigerem jen tak do pole, nemá prostě "hodně HPček") a dalších, budete jen srdceryvně plakat, protože tady platí věci, které by platily v reálném světě (což je nejčastější rada všech veteránů CM: "Zkus se zamyslet nad tím, jak by tenhle problém šel vyřešit v realitě"). Komunita kolem hry je ale velmi přátelská a milá a rádi nové hráče zaučí, ať už potřebují pomoci v kampaních proti počítači (kampaň Courage And Fortitude je ukázka nomen omen, opravdová zkouška krví).
Válka holt bolí a některé bitvy ani nejdou vyhrát beze ztrát (první věc, kterou je třeba se naučit), nejsou fér a nemají vyrovnané strany.

Hra se ale hráčům, kteří nechtějí být vedeni za ručičku a chtějí sami otestovat své velitelské a taktické schopnosti, odvděčí milionkrát, i přes poněkud vyšší cenu. Scénářů je mnoho a multiplayer je věcí cti, přátelského soupeření, vzájemného se učení a hlavně zábavy. Můžete si zkusit malé akce jako likvidaci děl u statku Brecourt v podání kapitána Winterse nebo velké manévry při obkličování ve Falais.

Pro: realismus, taktický rozměr, brilantní multiplayer, komunita, historicky věrné, pro nováčky relativně přátelské

Proti: cena, u některých sestav v některých momentech může klesat FPS (neovlivňuje ale responzivitu)

+7

Call of Duty: World at War

  • PC 40
Nesmírně uřvaná hra plná nesmírně uřvaných lidí. Někdo z vývojářů si řekl, že ani na vteřinu se nesmí sundat noha z pedálu edgy atmosféry, takže od prvního momentu až do nechtěně komického finále se člověk topí v naprosto groteskně přehnané brutalitě, drsných řečech a naprosto psychopatických postavách.
V dlouhém koridoru, ve kterém po vás nějaké naprosto anetické macho hovado nepřetržitě řve ať zabíjíte a vraždíte jak pominutí, ve kterém vaši spolubojovníci jako gumoví a dementní panáci bez duše nabíhají na nepřátelé jen aby udrželi atmosféru nějaké vřavy, v takovém koridoru není místo už ani pro zábavu.

Pokud jste ale někdo, komu stačí naprosto recyklovaná hratelnost jak na cirkusové střelnici a jste rádi, když na vás nesmírně tvrdí psychopatičtí muži v přehnaně brutálním prostředí neustále řvou, protože vám to pomůže s daddy issues, je tohle hra přesně pro vás.

Pro: hudba, animované sekvence mezi misemi, jedna mise ročně může být oddych

Proti: všechno je strašně hloupé a přehnané, neustálé hulákání

+17 +19 −2

Gary Grigsby's War in the East

  • PC 95
Nejspíš nenaleznete komplexnější a větší hru, než je WitE. Tohle tahové veledílo pokrývá historii východní fronty kde budete velet na úrovní divizí nebo dokonce až brigád, pokud bude třeba. Jen těžko se hře něco vytýká, protože je takřka jediná svého druhu. Naprostou nutností si je přečíst manuál a překousnout velmi jednoduchou grafiku, ale hra se vám odvděčí zábavou na ohromně dlouhou dobu.
A to je fakt, protože pokud hrajete velkou kampaň, která pokrývá celou frontu, může vám odehrát jeden tah trvat i několik hodin. Doporučuju proto začínat na menších scénářích. Jak už je u her od Garyho Grigsbyho zvykem, realismus je vyčerpávající, což vzhledem k tomu, že hra je určena především wargamingovým hráčům, je jednoznačné plus. Zásobování, průzkum, velitelé, morálka, boj a další faktory jsou propočítávány do posledních detailů.

Je velmi obtížné u této hry vypsat negativa, protože pro cílovku jsou to plusy. Pokud je vrcholem vašeho wargamingu třeba Company Of Heroes a Hearts Of Iron 4 je pro vás už moc náročné, ani to nezkoušejte. Pokud však chcete realismus a něco, co se nejvíc blíží simulaci velení v druhé světové válce na vysoké strategické úrovni a relativně vyšší takticko-operační, nemůžete trefit vedle.

Pro: wargamingové nebe

Proti: většině lidem jasné při prvním pohledu na hru

+13

Hatred

  • PC 20
Absolutně vedle.
Katastrofálně neoptimalizované. Na to je jak hra hnusná, tak si neuvěřitelně drze myslela, že se může sekat. Zaměřování dělal debil, protože zaměřovací kříž se neustále ztrácí v nepřehledném černobílém prostředí. Které je navíc úplně generické a hnusné. Jednotlivé úrovně ani nejsou ničím zajímavé, jenže na hře vlastně není zajímavé vůbec nic. Ani zbraně, protagonista, město nebo nějaký nápad.
I samotné střílení do nevinných lidí je debilní. Panáci začnou křičet a rozběhnou se klidně směrem k vám, běží do zdi nebo se jen točí na místě. Pokud by hra chtěla šokovat, musela by aspoň částečně navodit dojem, že člověk střílí do lidí, ne do naprosto gumových a dementních panáků.

Zatímco jakýsi dobře udělaný simulátor mass-shooting by snad mohl být zajímavý, Hatred zeje tvůrčí prázdnotou a naprostým diletantstvím v provedení. Je možné, že někomu to všechno stačí a že samotné téma hry je pro něj dostačující, protože chce být hardcore, ale mamka mu to nedovolí, takže je holt jen edgy u počítače.
Jenže ruku na srdce, je to opravdu dementní.

Pro: takřka nic

Proti: skoro vše

+26 +28 −2

Hearts of Iron IV

  • PC 80
Achjo. Že hry od Paradoxu jsou vymazlené a vyleštěné až nějakou dobu po vydání, to ví i malé děti. Jenže tohle je docela horší.
Nebyl jsem jeden z těch, co by si ho mohli utrhnout z nového plánování postupu armád. Dokonce mi to přijde i jako zajímavý a dobrý nápad a k mému překvapení tahle fíčura funguje i docela dobře. Ano, bude potřeba to ještě opravovat a slepovat, ale šokem je, že tahle věc opravdu docela dobře funguje a dá se smysuplně použít. Poněkud děsivý OOB (Order Of Battle) systém z předchozího dílu byla totiž věc, která mě od něj docela odradila. Tohle to hezky obchází a zároveň nechává stále možnost hráči možnost velet na menší operativní úrovni.

Jenže ta hra je prostě rozbitá. AI jednoduše nefunguje, je naprosto dementní, nezvládá si upravovat armády, nesmyslně zkoumá technologie. Diplomacie je už naprosto náhodná a státy si vyhlašují války od pohledu ad hoc. Spojenectví znamená, že vám prostě na vaši frontu spojenec pošle všechny své divize a pak se nechá sežrat nepřítelem z druhé strany (což je věc, kterou se už dávno podařilo vyřešit v Europa Universalis IV, proboha). Hmmmm, paráda. Posílání sil spojenci je taky směšně jednoduché, takže se vám klidně stane, že hrajete za Československo, pomaličku postupujete Německem a běhěm okamžiku se náhle na frontě ocitne 120 japonských divizí. To není dobré.
Vyjednávání míru je potom už čistá tragédie. Absolutní katastrofa.
Zamrzí i absence názvů jednotlivých provincií, místy legračně nepraktický interface a velmi málo hudby, která se po chvíli začne opakovat.

Všehovšudy jsme dostali poněkud nehotovou kostru hry. Co z ní chceme bude nejspíš až za nějakou dobu. Od Paradoxu zamrzí, že featury, které má dávno už EU IV nejspíš naschvál nedají sem, protože je třeba rejžovat peníze na DLCčkách.
Jenže je tady naděje, proto dávám prozatím i vyšší hodnocení, po čase ho klidně zvýším. Až se hra opraví a přidají se funkce, které citelně chybí, bude to super zážitek. Takhle zatím můžete hrát a představovat si, jaké to jednou bude.

Pro: výtvárná stránka, klasická hratelnost série, řada dobrých nápadů, přátelštější než předchůdci

Proti: jednoduše to není hotové

+13

Five Nights at Freddy's

  • PC 50
Další "hororová" indie hra, další jump on the bandwagon, kids.
Nejdřív si řekneme v je FNF dobré. V první řadě je to skutečnost, že k přežití máte těžce omezené zdroje a těžce omezenou viditelnost. Hra vás tak drží v relativně neustálém napětí, čas se vleče pomalu, elektřina dochází. Ve chvíli kdy dojde, jste vydání robotům na milost.
Pokud byste se trošku pídili po lore, uvidíte nějakou nedotaženou snahu o kritiku korporací v potravinářském průmyslu a jak málo je pro ně cenný lidský život obecně, ale jinak příběh de facto není. Telefonáty vašeho "přítele na telefonu" hru zezačátku trochu osvěžují a poměrně dobře zahání stereotyp, který se vzhledem k obsahu hry dostaví bohužel už v druhé noci.

Omezená elektřina, časový tlak na hráče, to vše je fajn. Jenže ono to samé prostředí začne hodně rychle nudit. Pokud od prvního levelu čekáte od hry něco jiného než postupně se zvyšující obtížnost, budete zklamáni. Dalo by se říct, že naštěstí je ta hra natolik krátká, že možná si tu ten stereotyp ani nestihnete uvědomit. Spíš ale ano.
Co však nepocítíte je strach. Ač se všichni usilovně snáží tvářit opačně, u FNF se nelze bát. Hra je de facto logickou hříčkou, kde když selžete, tak vám na obrazovce vyskočí na chvíli medvěd/kuře/zajíc/liška, kteří sami o sobě ani nijak hrůzně nevypadají. Nevidíte se je ani hýbat, krom lišky vždy vidíte jen statické obrázky na kameře.

Jediné, co je na FNF hrozivé je, že se odehrává v nějakém alternativním vesmíru, kde evidentně neexistují zásady bezpečnosti a ochrany zdraví při práci.

Inu, hra má dobrý nápad, tu a tam zůstalo pár solidních myšlenek a na chviličku je i docela zábavná, ale padá na horším provedení, takřka okamžitém stereotypu a neschopnosti hráče pořádně motivovat hrát dál než za druhý level. Nečekat zázrak

Pro: na chvíli zábavné, pár dobrých nápadů

Proti: nedotažené, stereotypní

+9 +10 −1

Combat Mission II: Barbarossa to Berlin

  • PC 90
Nelze očekávat, že BtB zaujme někoho, kdo není wargamer. Od doby vydání uběhlo 12 let a lepší druhosvětoválečnou strategii aby člověk pohledal. Společně se sérií Steel Panthers se stala modlou těch, kteří to s druhou světovou válku ve hrách myslí vážně.

Vynikající je hybridní realtime/turnbased systém. Jednotkám na začátku každého tahu zadáte rozkazy, stejně jako nepřítel, zmáčknete tlačítko GO! a jednotky se dají do pohybu. V tu chvíli jste po dobu jedné minuty zcela bezmocní, nemůžete již chování jednotek jakkoli ovlivnit. Pokud tedy například pošlete pěchotní družstvo na prohlídku nedalekého lesíku, může se stát, že během vykonávání vašeho příkazu budou přepadeni kulometnými družstvy a minometnou palbou. Jenže jednotku nemůžete poslat ihned pryč. Teprve až na začátku dalšího tahu lze zase rozdat rozkazy a pokud jednotka zpanikařila a dala se na zběsilý úprk, moc rozkazů vám ani nepomůže.
Tenhle systém dost realisticky dává hráčovi možnost ochutnat opravdové velení, kdy musíte mít na paměti časové prodlevy mezi vydáním rozkazu a momentu, kdy jednotka začne rozkaz vykonávat. Musíte brát v úvahu, že nemáte nad jednotkami totální kontrolu a někdy jsou vaše možnosti omezené.

Dobrý a zkušený velitel právě velí tak, aby jeho jednotky byly sehrané, aby plán byl časově dodržen, aby nevznikaly průrazy v nepřátelských liniích, kterými najednou nemá kdo jít; aby během ústupu nepadly jednotky do obkličovacíh kapes; aby vůbec obkličovací kapsa mohla vzniknout a nepřítel vám z ní neutekl do blízkého lesa jen proto, že jedno ofenzivní křídlo se zpozdilo. Z onoho lesíka vám pak svými protitankovými zbraněmi, kulometnými oddíly ukáže, co si o vašem postupu doopravdy myslí. A mezitím se mu samozřejmě v záloze vzpamatoval prapor mechanizované pěchoty, který stihl vaším jednotkám padnout do boků.

Až se prokoušete všemi 50 scénáři a 10 operacemi, bude z vás opravdový velitel. Editor scénářů pak přináší zábavu přímo nekonečnou.
Hra obsahuje stovky a stovky jednotek, které velice přesně odpovídají historickým skutečnostem, nemluvě o realistických vlastnostech tanků jako je pancéřování, průraznost, spolehlivost a podobně. Jsou zde věci, které byste určitě od hry tohoto typu čekali. Záleží na počasí, terénu, době...

Největší devíza hry spočívá v jejím tahovém/realtime systému, užasné historické přesnosti, možnostech, znovuhratelnosti, realismu a rozsáhlosti. Je jedno, jestli velíte útoku divize nebo jen několika četám, které se snaží dobýt menší vesnici, hra naplno otestuje vaši taktickou finesu, znalosti, teorii a schopnost reagovat.

A to nejen v bitvě proti umělé inteligenci, ale hlavně proti jiným hráčům. Právě zde je největší síla BtB. V multiplayeru. Ať už po síti nebo PBEM, máloco je tak nervydrásajícího, jako bitva proti dobrému veliteli právě v BtB.

Ať už směrem na Moskvu, nebo směrem na Berlín, pokud máte rádi druhosvětoválečné strategie, překousnete dnes už nehezké, ale praktické grafické zpracování, trošičku neohrabané ovládání a potřebu hře věnovat trochu času, abyste pronikli do jejich tajů, najdete opravdový klenot, který patří na nejvyšší příčky každého wargamera.

Pro: historická přesnost, realismus, TB/RT systém, vztah jednotek a velitele, množství scénářů

Proti: grafika, stáří, trošku ovládání

+5

Deadlight

  • PC 40
Opravdové zklamání. O to více zamzrzí, že hra mohla kdysi mít opravdu potenciál, mohla mít dobré nápady, ale celá hra je bohužel naprosto zmršená.

Ovládání je ještě jedna z těch méně nepříjemných věcí. Že je neohrabané, budiž, ale že je i zoufale nepřesné, to se už odpustit nedá. Skákání z malých plošinek se zdí v zádech jsou vždy nervy, protože někdy vaše postava prostě radši z římsy spadne vstříc smrti. Blbé přelízání plotů, kdy na ně musíte mezerníkem skočit, pak se otočit na místo, kde chcete sléz a potom ještě stiskem tlačítka konečně celou proceduru dodělat je prostě trestuhodné. Kombinace mezerník + W při překonávání překážek je stupidní.

Soubojový systém na blízko je zbytečný, blbý a na hranici funkčnosti. Někdy zombie trefíte, někdy ne, někdy je jedna rána dostane k zemi, jindy tři, někdy opravdu sekerou seknete, jindy nepřátelé jen odstrčíte, což je úplně k ničemu...bolest, čistá bolest.

Na mnoho věcí ve hře přijdete stylem pokus/omyl, podobně jako v Limbo, ale kolikrát zde člověk zemře kvůli chybě v animaci nebo že vám zkrátka hra neřekne, že se na žebříku můžete otočit dokud prostě 5x nezemřete...hra nenabízí smysluplnou výzvu, puzzly jsou imbecilní a jednoduché, utíkání před zombie nebo například před vrtulníkem je frustrující, obtížnost v těchto částech je udělaná čistě uměle a primitivně. Nefunguje to.

Ale to by ještě všechno šlo, kdybychom měli motivaci jít dál. Jenže příběh je přinejmenším pitomý a plný nesmyslných a zbytečných věcí (Rat Man), jeho závěr zcela předvídatelný a zoufale neoriginální. Už na začátku hry se snažíme zachránit naše "přátelé", ale proč by to měli být naše přátelé nebo proč byste se vy o ně měli nějak starat a cítit nějakou potřebu je najít, to je otázka za milion dolarů.
Žádná postava nemá osobnost, jsou zbytečné i pro celý děj, který je taky zbytečný. Naprosto otřesně napsané dialogy i monology hlavního hrdiny naprosto nabourávají atmosféru, nelze nic brát vážně. Ničemu nepomáhá ani špatný dabing. Obzvlášť hlavní hrdina byl nadabovaný nejspíš nějakým programátorem v jeho volném čase a je evidentní, že se nemohl dočkat, až to celé skončí.

Je to škoda. Hra totiž především hezky vypadá. Lze si dost dobře představit, že tohle mohla být opravdu dobrá hra s velkým potenciálem, ale z nějakého důvodu (pomatení mysli?) se ho vývojáři rozhodli zcela zazdít a odfláknout jak gameplay, tak příběhovou omáčku okolo.

Škoda. Radši si zahrajte už zmíněné Limbo

Pro: grafika, místy dobrá amtosféra

Proti: dabing, pitomý příběh, soubojový systém, ovládání, jednoduché puzzly, frustrující akční pasáže

+11 +12 −1

Crusader Kings II

  • PC 85
Na první pohled se může Crusader Kings zdát jako další napodobenina Europa Universalis, ale první pohledy jsou často mylné. Což je právě tento případ.
Kouzlo CKII spočívá v tom, že nehrajeme za nějakou odosobněnou entitu, která neviditelnou rukou řídí dění v celém státě, ale za konkrétního jednotlivce, člena jedné z mnoha středověkých dynastií v Evropě.

Cílem hry je v první řadě přežít. Ať už jste hrabě, král či snad císař, cíl je víceméně stále stejný. Přežít pikle a mocenské vrtochy ostatních a přitom získávat tituly, plodit potomky, držet pod uzdou své poddané, vycházet s klérem, starat se o své majetky.
Plození dětí je obzvlášť důležité, protože při smrti vaší postavy převezmete otěže za nejstaršího z vašich potomků A podle toho, jaké má váš stát dědické zákony se rozhodne, co vše po svém předchůdci dostanete. Důležitější než přežití jednotlivců je ale přežití rodu. Pokud nezbyl nikdo z vaší dynastie aspoň na úrovni hraběte, hra končí.

Získavat moc, statky, území a přízeň kléru lze tedy ne jen dobýváním a válčením, ale předeším chytře naplánovanými svatbami, rozdávání majetku potomkům a zkrátka spíše managmentem dynastie než destrukcí.

A v tom je kouzlo celé hry. Nespočívá tolik v prezentaci (ta, jak už to u her od Paradoxu bývá, nechává spíš prostor vaší představivosti), ale v ohromné míře možností a voleb, které máte.
Jenže ona se do toho připlete i náhoda a genetika. Postavy mají vědomostní staty, které určují, jak dobrými jsou diplomaty, válečníky, kleriky, intrikány nebo státníky. Ty se mohou v dětství naučit od svých opatrovníků (nebo to můžete nechat náhodě).
A aby to nebylo málo, tyto a další staty ovlivňují vlastnosti, jako například chamtivost, štědrost, odvaha, zbabělost, pravdomluvnost, pokrytectví a další a další. Je jich mnoho, vytváří zajímavé kombinace podle kterých si můžete postavy celkem dobře představit a hlavně velká část z nich je dědičná jak geneticky, tak výchovou. A to včetně nemocí a fyzické konstituce!
A někdy charisma a diplomatické schopnosti vaší postavy je to jediné, co vás drží od ničivé občanské války s vlastní šlechtou nebo se sousedním státem.

Hra nepotřebuje příběh, protože ten se utváří sám. Vaše království může na dlouhá léta ničit válka o trůn mezi vámi a vaším bratrem, rod vám může pomírat na mor, váš jediný dědic se vrátí z válečné výpravy oslepen a vykastrovaný, někdo může podplácet šlechtu aby se obrátila proti vám, sedláci a kacíři se budou bouřit, budete vraždit svoje manželky a děti...

Možností a příběhů má hra neskutečně mnoho. Kouzlo hry nespočívá v tom, že osud vašeho rodu je jen ve vašich rukou. Je tam z velké části, ale genetická loterie, náhodné údalosti ve světě a hlavně cílevědomost, inteligence a svoboda ostatních postav, které mají stejné možnosti jako vy opravdu tvoří dojem živého světa, kde se může stát cokoli, kde je třeba snaha a kde je hlavním úkolem přežít a zajistit svůj rod.

A úkol to leckdy není jednoduchý.

Grafika postačující, interface skvělý (funkční, jednoduchý a pohodlný), DLC opravdu do hry přidávají dobré věci.

Pro: hloubka a komplexita, jednoduché na pochopení, genetika, ohromná míra možností, náhodné eventy, obtížnost, dobré modifikace

Proti: grafika, po čase hudba,

+27

Pathologic

  • PC 85
Více her jako je Pathologic. Je to jedna z těch, které vás vyrvou z vaší elektronické komfortní zóny. Možná více, než jakákoli jiná. Pod ohavnou slupkou se nachází výzvy, které jsou často vyčerpávající, podivné a pozoruhodně komplexní. Žánrově by se snad dala zařadit pod survival-horror, ale na rozdíl od ostatních her tohoto žánru zde nebojujete proti následkům či přímým nohsledům nějakého zla. Nejsou zde ani lekačky. Pathologic pracuje se zlem a strachem mnohem pomaleji a rafinovaněji.
Narozdíl od jiných survival hororů se prostředí kolem vás do záhuby teprve řítí. A to postupně a vy to budete sledovat a bude to tvořit mantinely i svobody vašeho rozhodování a interakce s okolím. Je zde zcela objektivní zlo, mor. Celá hra se točí kolem přežívání ve městě zasaženém morem. To, že ve hře je přítomno zcela objektivní zlo ale neznamená, že je taky přítomno zcela objektivní dobro. Nebojujete s morem samotným, který je spíš hybatelem událostí a zkázy, která visí nad městem, ale se všemi jeho psychickými a sociálními dopady na obyvatele města.
Postupná zkáza se totiž projeví nejen ve městě samotném, ale i v chování obyvatel, včetně důležitých aktérů, se kterými musíte být v interakci, abyste přežili. I vy totiž musíte jíst, spát, vyhýbat se moru. A jídlo si musíte sehnat, buď za peníze, nebo směnným obchodem. Ale ekonomika se horší/mění každý den a můžete být dohnáni dokonce k páchaní zločinů, abyste přežili. I důležitá NPC mohou zemřít, a to i následkem vašeho rozhodování.

To vše vytváří dokonalou atmosféru neustálého strachu a tlaku, který je ve hrách něčím nevídaným. Nebezpečí je latentní a je všude, svět se mění a vy na to musíte reagovat a on reaguje a reflektuje vás a vaše jednání. Aspoň zdánlivě. Hudba, surrealistická architektura, podivuhodné zvyky a zvláštní lore tomu jen pomáhají. Vztahy mezi postavami ve městě vás nejednou donutí přemýšlet, co vlastně děláte a proč. A to v tom dobrém slova smyslu.

I narace má svých pár much, ale ty nejsou podstatné. Horší je to s technickým zpracováním. Katastrofální. Mě osobně hra nespadla tuším, ale grafika je otřesná, zvuky jsou žalostné. Soubojový systém je triviální a blbý, umělá demence tomu rozhodně nepomáhá. Některé prvky jako je třeba deník nebo poznámky objevíte spíše čistou náhodou.

Pathologic má řadu chyb, ale téměř všechny z nich jsou v technickém zpracování nebo nedostatku prostředků. Snad nelze říct, že by pramenily z málo kreativity, snahy nebo ambic. Každý herní prvek má své chyby, ale Pathologic je vede někam úplně jinam než ostatní hry a pokud překousnete ošklivý povrch hry, zatnete zuby a dostanete se do ní, odmění vás jednou z nejlepších atmosfér a příběhů v hrách vůbec.
Naprosto jedinečný zážitek.

Pro: hudba, příběh, narace, postavy, atmosféra, hardcore ekonomika, originalita

Proti: souboje, technická stránka

+29 +32 −3

Painkiller

  • PC 30
Je několik důvodů, proč považuju Painkiller za mizernou hru a ani s nejlepší vůlí jsem ji nebyl schopen dohrát. Všechny by šly ale spojit do jednoho.

Je to prostě nuda. Strašně ubíjející a jednotvárná nuda. Zbraně jsou nezajímavé a pomalé. Za několik hodin hraní jsem se nedostal přes brokovnici a kolíkomet a ty jsou nudné šíleně. Ta čepel od začátku to nespravuje. Nepřátel je pár typů, kterým se vlastně jen střídají textury. Prostředí ubíjející a stereotypní, už po hodině jsem měl chuť všechny pseudogotické katedrály vyhodit do vzduchu. O podzemních tunelech ani nemluvě.
Příběh neexistuje, nelze mu věnovat pozornost, protože pokud jsem se o to na chvilku pokusil, nedokázal jsem zkousnout, jak strašná a bezobsažná blbost to je. Jednu animačku jsem dokoukal i do konce.

Hudba by docela ušla, dokud teda nezačne boj. Když už jsme u toho, intervaly mezi vlnami nepřátel jsou z nepochopitelného důvodu zbytečně dlouhé. Ve chvíli kdy začne střílení jednoho dementa za druhým, hudba sklouzne do úplného a zapomenutelného průměru, který ještě více uspává.
Zvuky jsou na tom stejně. Nevýrazné, sotva postřehnutelné.

Nemůžu si pomoci, ale u hry jsem se strašně nudil. Nepomáhali tomu ani domrvené hitboxy, sbírání mincí nebo karet a unylý level design. Mohl bych i aspoň předstírat pochopení, že se to někomu líbí a bavilo ho to, protože PK zas nemá nějaké úplně zásadní hrubky, které by znemožňovaly ho hrát, ale kombinace nezajímavé grafiky, nezajímavých nepřátel, nezajímavých zbraní, nudného prostředí, absence příběhu a hratelnosti, která se jen snaží tvářit freneticky a akčně je pro mě dokonalou uspávačkou.
Jestli se to po několika dalších hodinách rozjede, nevím, ale myslím, že ne. Porazil jsem prvního bosse na hřbitově, odehrál ještě asi dvě hodiny a odinstaloval. Krystalická nuda.

Možná, že kdybych si píchal meskalin do ledvin, bylo by to lepší.

Pro: ...

Proti: nudné zbraně, nepřátelé, prostředí, hudba, hratelnost

+8 +17 −9

The Swapper

  • PC 85
Premisa The Swapper se zdá zpočátku jednoduchá. Tvoříte své klony, které kopírují každý váš pohyb a musíte mezi nimi přepínat aby jste dosáhli předmětů, které jsou zdánlivě mimo váš dosah.
Každý jednotlivý puzzle je jen a jen o tom sebrat předmět na konci místnosti a o ničem jiném opravdu The Swapper není. Protože ani být nemusí. Jeho síla tkví v tom, že i přes (nebo právě pro) svou jednoduchou premisi dokáže hráče nejprve rychle seznámit a následně vyzývat systémem, jehož všechny možnosti si na začátku hráč třeba ani nedokáže představit.
Hra hraje na správné noty. Nové možnosti a překážky se objevují postupně a s nimi se i zcela plynule zvedá obtížnost. A to aniž by nějaké herní mechanismy byly pitomé.

Překonání každého puzzlu je odměnou samo o sobě a ač hra není nijak obtížná, každý splněný puzzle o něco zvýší vaše povědomí o tom, co je možné s herními mechanikami dělat a poučí vás.
Jedinou výtku, kterou bych k samotné hratelnosti měl je, že její potenciál přesahuje její rozsah. Zatímco třeba Braid nebo Vessel ze své hratelnosti ždímají maximum a proženou hráče takřka všemi situacemi, které herní mechaniky umožňují, The Swapper je poněkud šetřivý. Umožní vám sice se někdy pohybovat v nulové gravitaci, nijak ji však nezakomponuje do puzzlů. To samé probíhá s nabíráním rychlosti při pádech. To vše slouží jen k přesunu od jednoho puzzlu k druhému a to je škoda.

Nebylo by na škodu také občas potkat nepřátelé, nebo přepínat mezi jinými lidmi místo mezi klony. Nebo prostě jen ty puzzly v nulové gravitaci.

Krom kvalitní hratelnosti nabízí The Swapper i vcelku zajímavou omáčku kolem. Příběh je zajímavý a napínavý a ač je velice zvláštní a spekulativní, má své kouzlo. Vcelku minimalistická narace dokonale ladí s audiovizuálním zpracováním. Poněkud temný příběh, atmosféra samoty ve vesmíru, výborná melancholická ambientní hudba a místy podivuhodná mimozemská architektura vytváří dokonalou prezentaci, která mě naprosto pohltila. Zde snad není chyba.

The Swapper rozhodně stojí za vyzkoušení. Je to vybroušená, chytrá, dobře udělaná a působivá hra, která nabízí pro hráče výzvu a její herní mechaniky jsou hlubší než se na první pohled zdá. A to i když je trochu kratší. Ať už dáte více na estetický dojem nebo hratelnost a puzzly, s The Swapper nemůžete udělat chybu.

Pro: hratelnost, audiovizuál, atmosféra, příběh

Proti: poněkud kratší, nevyužitý potenciál

+18