Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

A Plague Tale: Innocence

  • PC 80
A Plague Tale: Innocence, noční můra musofobiků, je zde, v databázi her, natolik komentovaným titulem, že nemá smysl se o něm, jeho příběhu a mechanikách rozsáhle rozepisovat. Komentář píši pouze z důvodu splnění Herní výzvy 2022. Až na srovnání s The Last of Us, které jsem nehrál, takže srovnávat nemůžu, se v podstatě ztotožňuji s komentářem Fritola z roku 2019, včetně poznámky ke zbytečně přehnanému zakončení. Jen lituji, že jsem si ho nepřečetl trochu dříve, protože zapnout francouzský dabing mě vskutku nenapadlo.

Dodal bych, že pro mě, jako otce malého syna, byly některé scény rozhodně emocionálně výraznější, než by byly před jeho narozením. K hratelnosti bych podotknul, že pokud jdete po achievementech a snažíte se tedy prošmejdit každý kout mimo hlavní cestu, občas kazí dojem princip neviditelné zdi či padlého stromu. Amicia (hlavní hratelná postava) dokáže překonat řadu překážek poměrně snadno a pak se dostane k překážce jednodušší, kterou prostě nepřeleze, protože odděluje koridor, do kterého se musí dostat jinak, protože je to tak předepsáno. Obdobně by bylo poměrně snadné si pochodeň odloženou proto, že musí pomoci dvěma klukům vylézt na překážku a pak se tam vytáhnout sama, znovu ze stojanu vzít a pokračovat s ní, když je to něco, bez čeho mohou všichni zemřít, ale prostě to nejde. Ale to jsou, v poměru k celku, naprosto minoritní případy a mé hnidopišství. Pokud bych měl srovnat s řadou jiných, přísně lineárních her, je tato v přirozenosti koridorů rozhodně v té lepší společnosti.

Co závěrem. Od hry jsem moc nečekal, ale byl jsem příjemně překvapen. Kvituji, že se dali vývojáři cestou lineární hratelnosti. Pro zpracování tématu zaměřeného na vyprávění příběhu a událostí z pohledu postav, vztah mezi hlavními postavami a jejich vnímání moru, války a smrti, asi nemohli volit lépe. K realitě to má samozřejmě velmi daleko, ale od toho hry nejsou.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)
+14

Polda 7

  • PC 45
Část prvního dílu jsem hrál zhruba v době jeho vydání na základní škole na počítači u kamaráda (takže si z toho nic moc nepamatuji), z druhého pak pouze demoverzi pravděpodobně z CD z časopisu Level, takže nejsem jeden z nadšených pamětníků, kteří by ze sna slintali nad příslibem dalšího dílu. To dělám u jiných herních sérií :) Také proto byla pro mě hra takovým malým šokem. Jestli tohle má být kulturním dědictvím českého národa, tak to potěš Rambousek. Ale popořadě.

Polda 7 je zjevně hrou založenou na humoru, a to na humoru poměrně specifického ražení, který nemusí být pro každého. Možná je to jenom můj dojem, ale většinou jde o humor založený na politické scéně posledního období, aktuálně propíraných celebritách, určité nekorektnosti ale přitom je z větší části poměrně pubertální. Aniž by mě nějak urážel, tento styl humoru pro mě každopádně nefunguje, takže pokud ho vynechám, zbyde dabing, který je dobrý, ale postupně jsem přehršel textů spíš rychle přečetl a přeskočil, příběh, jehož kvality komentovat nebudu, protože zjevně existuje pouze proto, aby spojil sérii scén, minihry, které jsou z větší části otravné a špatně se ovládají, a samotná hratelnost.

No, tak se to třeba alespoň příjemně hraje. Adventury bývají založené na řešení rozličných problémů a hádanek všelijakého druhu, které plynou z příběhu, prostředí, ve kterém se hra odehrává, zákonitostí herního světa nebo jiných konzistentních prvků hry. Zkrátka daný problém a jeho řešení mívají nějakou logickou souvislost, i když může jít o logiku specifickou pro daný svět. Na tuto souvislost můžete přijít, protože to hra umožňuje, a když na ni přijdete a s její pomocí problém vyřešíte, zalije vás příjemný pocit zadostiučinění. Polda 7 je jednou z těch her, kde v některých případech Pankrác prostě přijde na scénu a začne dělat náhodné věci, ze kterých následně nějak vyplyne jakési pokračování do další scény. V řadě scén víte, co máte vyřešit, pravděpodobně vás i napadne možnost řešení, ale zároveň jste si téměř jistí, že to nepůjde, protože je to moc normální. Tady se musíte naladit na myšlenkový proud tvůrců, nebo náhodně klikat na všechno a používat vše na vše. Mohl bych to přirovnat k řadě jednotlivých situací v rozličných adventurách, třeba ke starému Dr. Šílenec, kde ke zbavení se bodyguarda musíte použít kečup na kočku, ale jde o to, že ve většině z nich je to právě občas nějaká jednotlivost a ne v podstatě celá hra. Každopádně řešení velké části problémů pro mě nebylo ani uspokojivé, ani vtipné.

Jasně, i tak pro mě hra měla řadu světlých momentů a hrát se dala, ale spíš jsem se u ní trápil, než abych si ji užíval. Je mi ale jasné, že pro publikum, pro které je hra určena, tento můj komentář nemá vůbec žádný význam (také bych se ho zdržel, kdybych hru neřadil do herní výzvy) a budou ji hodnotit mnohem výše.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: dabing, několik pěkných nápadů, občas nějaký povedenější vtípek, možnost přeskočit minihry při volbě lehké obtížnosti (což nebyl můj případ)

Proti: styl humoru, příběh, zbytečně dlouhé dialogy, špatně ovladatelné minihry

+7 +8 −1

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

  • PC 30
Přesně ten důvod, proč jsem chvíli váhal zapojit se do Herní výzvy. Tahle hra byla zejména ke konci čisté utrpení. A já blbec si ještě nedal lehkou obtížnost, což ve výsledku znamenalo pouze delší hru.

Jasně, je to 16 let stará hra. Některé hry jsou dobře staré, ty já rád. Tahle hra mezi ně ale nepatří. Je špatně stará. Možná si myslíte, že hodnotím grafickou stránku. Ne, tu nechám úplně stranou, i když ani v době vydání nemohla být žádným zázrakem a prázdná prostředí nejsou něco, co by kohokoli nadchlo.

Nápad je zdánlivě originální (nemyslím si, že by byl nějak extra originální ani v době vydání), a ze začátku se i provedení zdá docela dobré, a jsou zahrnuty i originální prvky hratelnosti. Vylezete z hrobu coby zombie, kterou něco naštvalo, jen si z důvodu absence mozku nepamatuje, co, a vyrazíte okousávat lidi a měnit je v nedobrovolné kolaboranty. Postupně se učíte různé absurdní druhy útoků, které nabíjíte okousáváním lidí. Nejde o RPG mechaniku, v rámci určitých bodů hry vám prostě přibyde nová schopnost. Po chvíli, kdy vás nikdo nezraňuje, se také pomalu regenerujete. Mezi úrovněmi sledujete jakoby filmové sekvence, které mají osvětlovat, jak utopické město reaguje na šířící se nákazu a kam směřujete dál. Dokonce absolvujete i taneční souboj s velitelem policie (ano, až tak), i když s velmi necitlivým ovládáním (ale to vem čert). Takže to vypadá docela jako zábava. Ale to platí tak o první hodině hry.

Ve zbytku platí, že humor, který má být nosnou konstrukcí celé hry, mi přišel poměrně vnucený a zbytečně opakovaně zdůrazňovaný, jakoby hra předpokládala, že je hráč tak trochu natvrdlý. Některé hlášky pobaví poprvé, podruhé, možná i potřetí, ale po padesáté už jen skřípete zuby. Hra (a hlavní protagonista) se hrooooozně vleče a navíc se ukládá v náhodné okamžiky na náhodných místech, takže vás občas náhodné úmrtí (například ke konci trefa raketou odkudsi, kam ani nevidíte) hodí až na začátek úrovně, načež si uvědomíte, že vás opět čeká 15 minut belhání na místo smrti, tak hru radši vypnete.

Zhruba v polovině, nebo možná už v první třetině hry máte k dispozici všechno, co postava umí, a zkusili jste všechno, co hra nabízí. Motivace k postupu prudce klesá. V posledních částech se člověk už jen modlí, aby byl konec a někde se ukázala šipka ukazující možnost dalšího postupu, nebo ideálně konce hry.

Když se nad tím zamyslím, jde vlastně o to, že Stubbs je čistá akční, lineární, v podstatě koridorová hra, bez jakýchkoli jiných cílů, než dojít z bodu A do bodu B. Takové hry ale bývají poměrně svižné. Představte si jednu úroveň v Call of Duty s mnohem menším počtem osob, chudším prostředím, mnohem, mnohem pomalejším postupem, kdy můžete útočit pouze na blízko, takže se musíte ke každému nepříteli přibelhat, ale on může střílet a pobíhat. A takhle ji za sebe nakopírujte třeba desetkrát. To člověka hodně rychle omrzí.

Pro: Černý humor; Songy; Lollipop; Mr Sandman; Obecně první část hry; Naštěstí relativně krátké.

Proti: Pomalý pohyb; Náhodné ukládání; Rychlý nástup stereotypu; Podivné ovládání; Zasekávání o překážky; Natahování herní doby; Nucený humor.

+12

GRIS

  • PC 90
Gris je jedna z těch her, které dávají pozitivní odpověď na otázku, zda hry mohou být uměním, zda mohou vyprávět příběh i bez e slov, a to i příběh metaforický, obecněji pojatý, který dovoluje vícero výkladů, a zda při jejich hra ní může hráč zakusit různorodé emoce.

Gris je pravděpodobně jméno dívky (jistý si nejsem, protože ve španělštině – vývojáři jsou Španělé – jde v překladu o slovo „šedý, smutný, zamračený“), která zakusila těžkou osobní ztrátu a s pomocí hráče postupně prochází jednotlivými fázemi, které vedou ke smíření se situací, tedy popíráním, hněvem, smlouváním, depresí a akceptací. Těchto pět fází je představováno pěti herními oblastmi. Ačkoliv na samém začátku hry je svět černobílý a Gris má vůle a energie sotva tolik, aby vstala ze země, v rámci překonání každé z fází se do světa vrátí nějaké barvy a hlavní postava trochu ožije – naučí se nové schopnosti, které posunou hratelnost v dalších fázích, ať již se jedná o obligátní dvojskok a plachtění, nebo v kategorii plošinovek méně obvyklé schopnosti, jako těžké tělo či zpěv.

Cestou postava řeší jednoduché hádanky, sbírá roztroušené světlušky, díky kterým postupuje dále hrou, může získávat skryté bonusy (oceněné achievementy) a může sbírat také mementa, která bývají více skrytá a hůře dostupná. Pouze pokud sesbírá všechny, může si před koncem hry připomenout určitou událost ze svého života.

I když se Gris po dokončení každé fáze ocitne v centrální věži, reálně nemá na výběr, do které oblasti se podívá dále, nebo zda projde nějakou oblast opakovaně s nově nabitými schopnostmi. Hra má tedy spíš lineární průběh, ale po dohrání je možné si zahrát kteroukoli vybranou kapitolu, ve které budou dostupné vždy právě ty schopnosti, které vývojáři zamýšleli.

Gris má být pravděpodobně také připomínkou, že ztráta je přirozenou součástí života a v člověku dřímá dostatek sil k tomu, aby se s ní po svém a vlastním tempem vyrovnal. A k tomu svádí i hra samotná – každý by ji měl hrát vlastním tempem, ideálně bez vyrušování.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: Vynikající hudba; Propojení hudby a vizuální, i hratelnostní stránky hry; Zpracování ústřední myšlenky;

Proti: V některých pasážích špatně rozlišitelné pevné a průchozí plochy (resp. plochy v pozadí a popředí);

+11

Owlboy

  • PC 80
Žil, byl, ve světě, kde se pevnina vznášela kdesi ve stratosféře planety, jeden němý soví kluk. Jmenoval se Otus. Nebyl to žádný Rambowl, spíš ustrkovaný nešika, proto jeho přijetí do Sovího bratrstva nebylo vůbec jisté a jednání jeho mentora příliš vřelé. Navíc se hned v úvodu několikrát ztratil ve své roztahané domovské oblasti, takže jeho vyhlídky na úspěch byly zpočátku mizivé. Sice uměl vcelku slušně létat, v letu činit hbité přískoky a otočky, kterými odrážel nepřátele, ale s tím by si po útoku nebeských pirátů určitě nevystačil. Naštěstí se poměrně brzy nachomýtnul k prvnímu ze svých budoucích společníků, Geddymu, který zajistil Otusovi potřebnou palebnou sílu v případě, kdy ho Otus, jakožto prostého nelétavce, drže za kabát tahal po úrovních, házel na zdi a ubližoval mu různým jiným způsobem, protože věděl, že za 1000 ublížení na zdraví dostane achievement. Do party pak nabral další dva nebožáky s jinými schopnostmi, aby měl možnost mezi nimi přepínat, společně prošli řadu nepřehledných úrovní, pokořili řadu bossů a nakonec zachránili svět.

Owlboy je z boku viděná plošinovka, ve které místo skákání postava létá. Do popředí vystupuje velmi pěkné pixel-artové zpracování s řadou oku lahodících detailů. S označením metroidvanie bych byl opatrný, protože Otus nezískává během hry příliš zásadních vylepšení, design propojenosti světa je spíš přímočarý a opětovné navštěvování již prošlých lokací je zejména z důvodu absence jakékoli mapy nebo záchytných bodů pro rychlé cestování spíš za trest a mám dojem, že krom naplnění sběratelské vášně a achievement-metru je většinou nepovinné. A pokud povinné je, tak jsem se v oblastech ztratil natolik, že si to ani nevybavuji.

Dále bych si dovolil předpokládat, že takovýto typ hry nebudete hrát primárně kvůli originálnímu, objevnému příběhu. V takovém případě bude záležet, kolik máte nahráno. Může vás příjemně překvapit, nebo přinejhorším neurazí. Herní svět je načrtnut poměrně zajímavě a několik "překvapivých" zvratů se taky najde. Postavy mají odlišitelný charakter, občas jsou ale zbytečně upovídané. Do party se připojují postupně, klasicky v pasážích, ve kterých jste si ozkoušeli, jaké je to bez jejich schopností a následně s nimi. Pokud jste ve vzduchu, můžete si postavu přivolat do rukou a pak ji nosit kolem. Otus je přes svou subtilní konstrukci evidentně silák, takže se tím neunaví, ani nějak zásadně nezpomalí svůj let. Mezi postavami pak můžete svižně přepínat a střídat tak v boji jejich odlišné schopnosti, respektive zbraně. Ty budete používat na různé typy nepřátel napříč měnícími se oblastmi, jak to u podobných typů her bývá. Narazíte také na různé, zejména prostorové a pohybové hádanky a několik nepovinných miniher a výzev.

Když to shrnu, jde o milou, krásně graficky zpracovanou plošinovku s pěknou hudbou, zajímavým světem, postavami, které občas dostanou záchvat ukecanosti, s tak akorát nastaveným rozvojem či změnami hratelnosti, které ubližuje bloudění a lov některých achievementů. 

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: grafické zpracování, několik originálních herních prvků, hudba, někteří bossové

Proti: absence mapy či rychlého cestování a s tím spojené bloudění a protahování herní doby

+11

Theme Hospital

  • PC 90
(Pozn. ke hře jsem se (znovu) dostal v rámci Herní výzvy 2022 a v podstatě celá moje recenze je jeden velký spoiler, pokud se tedy dá 25 let stará hra spoilit.) 

Chtěli byste mít vlastní nemocnici? Že ne? Ale co kdyby vám nic nehrozilo a ještě jste si u toho mohli užít nějakou tu legraci? To už zní lépe, že? Tak vemte místo, řekneme si, o čem tato práce vlastně je. Nebojte, na pozici ředitele nepotřebujete lékařské vzdělání. Vaším hlavním cílem bude výdělečnost nemocnice. Nesmějte se, je to možné. Víte co? Pojďte, pustíme si instruktážní video a pak se do toho můžete hned pustit...

V intru jste svědky toho, jak je doktor volán z odpočinkové místnosti k urgentnímu případu, projde kolem v čekárně nad bebíčkem naříkajícího Hornet Reapera (nevinný to odkaz na Dungeon Keeper – další hru od Bullfrogu), dostane se k operačnímu stolu, na kterém leží plně při vědomí zděšený pacient, nastartuje motorovou pilu, ale blikající světlo napoví, že je čas oběda, nebo pacient nemá dost peněz, nebo něco v tom smyslu, tak nebohého pacienta pošle odpadní dírou pryč. Dostáváme se do menu, které má podobu výukové „rolety“ s lebkou, na kterou ukazuje ukazovátkem vyučující doktor a šup, už jsme na hracím plánu, na němž je znázorněn a řada po sobě následujících misí.

V každé misi na začátku dostanete nějaký počáteční obnos a budovu či budovy, do kterých začnete projektovat svou nemocnici vhodným umisťováním jednotlivých ordinací. Následuje najímání personálu (doktor, sestra, údržbář, recepční), který ne vždy disponuje vhodnou kvalifikací. Každá osoba z personálu dostává plat (občas chtějí přidat) a disponuje určitou úrovní schopností. Doktoři mají dvě roviny, dle kterých budete rozhodovat, zda je najmout a kam je umístit. Kvalifikace (student, doktor, profesor) se zvyšuje praxí a studiem. Specializaci (bez specializace, psychiatr, vědec, chirurg) buď již mají, nebo se ji mohou naučit od profesora s danou specializací ve výukové místnosti. Výjimeční doktoři mohou mít třeba všechny tři specializace najednou, čemuž však bude odpovídat jejich plat. Platí, že pouze doktor s vhodnou specializací dokáže „obsluhovat“ specializovaná pracoviště. Pokud se o své zaměstnance nebudete dostatečně starat (zvyšovat jim plat dle jejich kvalifikace a schopností, mít dostatek zaměstnanců, aby se nepřepracovali, dostatečně velkou a dobře zařízenou odpočinkovou místnost, prostorná pracoviště doplněná o „nepovinné“ předměty – typicky kytka, koš, hasičák, topení, případně jiné extra vybavení), mohou se naštvat a prostě odejít.

Místnosti jsou rozděleny do čtyř kategorií – diagnostické, operační, rehabilitační a ostatní. Některé místnosti mohou sloužit k většímu počtu různých účelů. Psychiatrie například slouží jak pro diagnostiku, tak pro léčení psychických onemocnění (například syndrom Elvise). Lůžkové oddělení zase slouží pro diagnostiku a „rehabilitaci“, čímž se rozumí např. příprava před chirurgickým zákrokem. Na začátku každé mise máte k dispozici pouze několik základních oddělení, přičemž další se vám zpřístupňují výzkumem. Bývá klíčové investovat nemalé prostředky do výzkumného oddělení, kde se zkoumají nové, neznámé nemoci, možnosti jejich léčení, nové léky, nová oddělení, zdokonalují se již vymyšlené léky a zařízení, zefektivňuje léčba nebo zkoumají nová zařízení do jednotlivých pracovišť.

V medicíně není nic stoprocentní a tak budou vaši doktoři často (zejména před „objevením“ nové nemoci a při nedostatku diagnostických zařízení) tápat a třeba jen odhadovat o jakouže nemoc se to jedná a co by ji mohlo vyléčit. V takovém případě se obrátí na vás a zeptají se, co mají s pacientem dělat – nechat ho čekat, dokud nebudou dostupné nové diagnostické metody, zkusit použít odhadnutou léčbu, poslat ho domů, poslat ho do výzkumné laboratoře rozpitvat...

Obdobných rozhodnutí činíte během hry nespočet s různým významem – od banalit typu „Pošleme tohoto pacienta na výzkumné pracoviště do pitvacího stroje, abychom podstatně zvýšili progress výzkumu té podivné nemoci, kterou trpí? Třeba na to nikdo nepřijde.“ nebo „Pozveme VIP návštěvu z ministerstva zdravotnictví do naší zblité, zaneřáděné nemocnice, kde se všichni klepou zimou, protože jsme snížili výhřevnost topení, abychom ušetřili? Třeba se mu u nás bude líbit a vyplatí nám nějakou prémii.“ (tak určitě), nebo „Zveřejníme počínající epidemii šířící se naší nemocnicí, přičemž budeme muset zaplatit za pomoc ministerstva a za vakcínu a okamžité naočkování všech pacientů v naší nemocnici, nebo to budeme tutlat a zkusíme to vyléčit na vlastní pěst a riskovat mnohem vyšší pokutu, když se nákaza dostane ven?“, přes rozhodnutí „Kolik procent práce nastavit do každého z pěti oblastí výzkumu?“, nebo „Půjčit si u banky nebo chvíli počkat, jestli se přeci jen nepřehoupneme z mínusu, abychom mohli dokoupit tu sedačku na chodbu, kde si nemají pacienti kam sednout, takže blijí kolem sebe?“, až po ta důležitá rozhodnutí typu „Přidat tomu doktorovi 100 dolarů týdně, vrazit mu jednorázovou prémii, což ho na chvíli uklidní nebo ho prostě vyhodit, protože je už moc drahý?“ nebo „Jakým procentem nastavit tomuto údržbáři opravy přístrojů oproti zalévání květin a mytí podlahy?“ nebo „Koupit nový stroj na propichování hlav, když se z něj už kouří a všem údržbářům jsem nastavil, že mají zalévat kytky místo aby ho šli opravit, nebo ještě chvíli počkat, třeba to stihnou, než vybouchne, zabije právě ošetřovaného pacienta (doktoři jsou naštěstí nesmrtelní... aspoň myslím) a učiní místnost dále neupotřebitelnou?“

Vaším úkolem v každé misi je dosáhnout určitého obnosu na kontě a určité míry spokojenosti s poskytováním vašich služeb. V pokročilejších misích se přidávají přísnější cíle, jako maximální možný počet úmrtí v nemocnici, určité minimální procento na koláči vyléčených pacientů v porovnání s konkurencí (ano, v každé misi jsou až tři konkurenční nemocnice přetahující se s vámi o pacienty, ocenění, atp., přičemž můžete vidět pouze jejich statistiky), apod.

Pacienti nebývají nějak obzvlášť trpěliví a ti šťastnější při delším čekání odejdou, ti méně šťastní, pokud je nestihnete vyléčit včas, mohou zemřít. To platí zejména o „haváriích“, které se stanou jednou za čas a je vám nabídnuto, zda je vaše nemocnice přijme či nikoliv. Pokud ano, přiletí vrtulník s určitým počtem pacientů se shodnou nemocí a časovým limitem na jejich vyléčení. Naštěstí je u nich nemoc již jistá a i léky, které u vás mají např. 80% účinnost na ně fungují stoprocentně, ale jakmile dojde časový limit, ti, kteří nejsou vyléčeni padnou a zemřou. V takovém případě se z nich stane andílek, který odletí, nebo se objeví smrtka s kosou a „sejme“ je do objevivší se pekelné díry. „Pozitivní“ je, že pacienti platí za vše – jedna základní diagnostika – cink – na první diagnostické pracoviště – cink – další diagnostika – cink – další diagnostické pracoviště – cink – atd., takže vám nějaké peníze nechá, i když ho nevyléčíte. Samozřejmě je také nutné při takovém přístupu vytíženější pracoviště postavit vícekrát a vhodně distribuovat personál, aby se vám nemocnice nezadrhla. Časté neléčení pacientů má za následek razantní pokles spokojenosti (pověsti) a ve výsledku globální úbytek pacientů, což má za následek úbytek peněz, odchod personálu a v lepším případě odvolání z pozice ředitele (např. při častých úmrtích pacientů můžete být také zatčeni).

Hra je celá více méně vtipná a nejlépe si ji užijete s některým z dostupných amatérských českých překladů. Samotné nemoci, jejich popis a popis jejich léčby vykouzlí úsměv na tváři snad skoro každému. Věřte, že nemoc nafouknutá hlava způsobená olizováním víček od jogurtů vyléčená propíchnutím hlavy, odtrhnutím přebytečné části a dofouknutím zbytku hustilkou je jedna z normálnějších nemocí.

Jelikož se jedná o starší hru (rok 1997), je samozřejmostí jednak spousta dalších detailů a herních mechanismů, které zde ani popisovat nebudu (… anebo aspoň namátkou odstřelování krys, zemětřesení v pokročilejších misích, mimozemšťani, vybavení odpočinkových místností pro doktory, tlačení na záchodech), ale jednak také zvyšující se obtížnost, kdy poslední levely, pokud nemáte flexibilní strategii a nerozumíte fungování všech mechanismů hry, mohou být zhovadile obtížné a až frustrující.

Po dohrání je vám vypočtena celková „vybojovaná renta“, což jsou v podstatě body pro poměřování s kamarády, kteří také hru dohráli – pokud takové máte. Mé závěrečné score ("vybojovaná" penze) byla 1.726.070 a vůbec netuším, jestli je to hodně nebo málo.

Kdybych to měl nějak shrnout, jednoduše řečeno se jedná o budovatelsko-ekonomickou strategii zabalenou do vtipného, roztomilého kabátku. A je sakra zábavná do doby, než vás extrémně naštve.

Pro: Ve své době originální, vtipná, na hratelnosti založená hra s množstvím potěšujících detailů. Krysy.

Proti: Stará hra a s tím spojené technické vady při spuštění na novém počítači.

+21

Dungeon Keeper

  • PC 95
Rýžové brýle nostalgie mají jednu nehezkou vlastnost. Pokud jim nekriticky uvěříte a skutečně si hru, se kterou jste pomalu ještě v plenkách strávili tolik času a poutá vás k ní tolik úžasných vzpomínek a jen při pomyšlení dvojkliku na ikonku se hrou na ploše vám probíhá vzrušující mravenčení v netušených částech těla a... tedy, pokud si takovou hru skutečně pustíte, velmi pravděpodobně relativně brzy zjistíte, že brýle vám nasadil ďábel pokušitel. V minulosti, před GOG, by vás možná od trpké zkušenosti pošlapávající vaše naleštěné vzpomínky uchránilo velké trápení s tím hru vůbec zprovoznit. Ne tak nyní. Díky, GOGu :) Zkrátka, málokterá hra dokáže přečkat zkoušku času se ctí. No a pak jsou tu hry, jako Dungeon Keeper.

Poprvé jsem DK hrál před více než dvaceti lety. To je většina té části života herního průmyslu, kterou lze brát vážně. Hry a herní koncepty za tu dobu musely projít pořádným vývojem. Ne však tolik, aby jim tento herní kmet v mnoha ohledech nenakopal řiť. Nebudu zde popisovat zápletku, ani jednotlivé prvky hratelnosti. To zde již udělali jiní. Spíš se zaměřím na svou aktuální zkušenost.

DK je i z dnešního pohledu stále v mnoha ohledech originální hrou. Ať již se na DK díváte spíš jako na management-sim či klasickou RTS, je to hra, ve které Bullfrog spojil mnoho různých herních prvků (ani se je nepokusím tady vypisovat) do kompaktního, fungujícího, zábavného celku s množstvím různých detailů. V kampani tvořené z 20+ misí se téměř nenudíte, přitom mi přijde, že modernějším RTS často dochází dech během prvních pěti misí. Mise mohou mít poměrně různý průběh v závislosti na vašem chování. Navíc je to hra, ve které máte stále co objevovat, pokud máte chuť (a nenecháte si vyspoilit veškeré taje hry v nějakém průvodci, což by byla skutečně škoda) - jak fungují jednotlivé místnosti, jaké je jejich nejlepší složení, které lákají jaké obyvatele, co kteří obyvatelé vašeho podzemí umí, jak se chovají, kteří se navzájem nesnášejí, jak funguje vězení a mučírna, jak nejlépe bojovat o území s nepřátelským pánem jeskyně, co dělají jednotlivá kouzla a pasti, kde se nacházejí jaké bonusy apod.

Možná se mi podařilo si brýle nechat po celou dobu hraní, ale z mého pohledu je DK i v dnešní době výbornou hrou, kterou stojí za to si zahrát, neboť nemá ve své oblasti vážnou konkurenci. Hra samozřejmě není pro lidi trpící fobií ze zastaralé (resp. staré) grafiky. Jediné, co mi při aktuálním hraní vadilo, byl clickfest, kdy moje ruka už chvílemi opravdu trpěla, a občasné bugy typu zasekávání myši o rohy obrazovky nebo chyby v chování potvor či hrdinů při jejich přílišném počtu v boji zejména v poslední misi, kdy jsem musel hru několikrát načítat, protože najednou prostě přestala počítat poškození a všechny bytosti se tedy staly nesmrtelnými.

(Pozn. ke hře jsem se (znovu) dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: Originální, vtipná, po všech směrem dotažená a na hratelnosti založená hra s množstvím potěšujících detailů.

Proti: Clickfest, občasné bugy spojené pravděpodobně se spuštěním staré hry na novém stroji

+16

The Whispered World

  • PC 60
Ke hře jsem se (konečně) dostal v rámci Herní výzvy 2022.

Hry od Daedalic Entertainment GmbH jsou poměrně specifické. Většinou jsou opravdu pěkné na pohled. U těch, které mají být humorné, se člověk musí smířit s německým, často dost střeleným, humorem, který není pro každého. To, že se u nich moc nesměju, by mi ani tak nevadilo, jako ta střelenost, se kterou je potřeba počítat při řešení rozličných problémů. Třeba The Dark Eye: Chains of Satinav, která není nastavená na humornou notu, mě vlastně bavila více, než třeba Deponia, asi právě proto, že jsem nemusel hledat v návodu, jakou šílenou blbinu po mě zase tvůrci chtějí zkombinovat/použít, pokud jsem nechtěl náhodně kombinovat všechno na všechno. No a The Whispered World Special Edition je se svým melancholickým rázem něco mezi tím, ale stále má spíš blíže tomu humornému pojetí.

Udělené hodnocení je zcela jistě nižší, než které by ode mě hra dostala, kdybych ji hrál v době jejího vydání, což jsem nehrál pouze proto, že tehdy mi na starém stroji nefungovala kvůli jakýmsi technickým patáliím. A hle, o nějakých sedm let později... znovu technické patálie. Musel jsem se hodně snažit a šachovat s různými nastaveními, abych hru rozchodil do hratelného stavu tak, aby byla sice v okně, ale přes celou obrazovku a bez toho, aby část obrazu byla mimo monitor. To jsem ještě netušil, že šlo pouze o rozcvičku. V podstatě v každém aktu byla minimálně jedna lokace naprosto graficky rozsypaná takovým způsobem, že chudák kňourající Sadwick chodil v podstatě po několika prolnutých obrazech bez tušení, co se tam má nacházet. Naštěstí fungovala detekce interaktivních míst, jinak bych danou lokaci ani s návodem nebyl schopen projít. Na několika místech se ve hře vyskytuje pixel-hunting, což mě při rozsypané grafice vysloveně potěšilo. Bez návodu bych v takovém stavu hry prostě nemohl pokračovat. Dalším nedostatek se projevil ve většině lokací, které byly větší, než zobrazovaná část, kde zase fungoval posun obrazovky při přiblížení postavy k jejímu kraji tak maximálně v polovině případů. Jasně, starší, animovaná, ručně kreslená hra s pevně nastaveným rozlišením. Ale takových je dost a dost a problémy technického rázu jsem s nimi málokdy zaznamenal.

Abych se vrátil k samotné hratelnosti. Nevím úplně, jak to pojmout. Nechápejte mě špatně. Hra se vlastně hrála poměrně příjemně, i přes šišlání hlavní postavy, na které jsem si musel chvilku zvykat, a měla řadu světlých momentů. Krom několika rozsypaných obrazovek se na ní pěkně dívalo. Řada postav byla velmi pěkně namluvená a některé dialogy byly nápadité a osvěžující, stejně tak některé hádanky. Protipólem ale byla naopak řada situací, ve kterých tvůrci vyžadovali naprosto náhodné, podivné či zběsilé řešení, v některých případech popírající dosud zavedená pravidla, a celý svět, způsob vyprávění a hratelnost mi přišly dost nekonzistentní. Jakoby hru tvořilo několik lidí s rozdílnou vizí, nebo někdo sesypal hromadu nápadů a ty poslepoval dohromady. Jasně, závěr tomu všemu má dát smysl, ale asi mám nahráno a načteno už moc, nebo nevím, čím to je, ale přišel mi dost laciný. V první okamžik mě dokonce napadlo, že tvůrci prostě nevěděli, jak hru ukončit, tak zvolili poměrně univerzální řešení. Přišlo mi zkrátka škoda, že hra nevyužila lépe svůj potenciál. Ale možná je to mnou a třeba jsem jen nedával moc pozor.

Pro: Spot, hudba, kreslený vizuál, některé dialogy.

Proti: Technické patálie, šišlání, závěr, absurdnost některých řešení, nevyužitý potenciál.

+17

Metro 2033

  • PC 75
Ke hře jsem se (konečně) dostal v rámci Herní výzvy 2022. Základní kontury příběhu jsou uvedeny v článku ke hře, opakovat je tedy nebudu a zaměřím se na jiné věci.

Na úvod je potřeba podotknout, že jsem hrál původní verzi obohacenou o DLC (nějakou Ranger obtížnost), nikoliv upgradovanou Redux verzi, což znamená, že komentuji hru s odstupem nějakých 11 let od jejího vydání a musím říci, že bych to do ní rozhodně neřekl. I v dnešní době překonává řadu koridorových FPS možná i po stránce grafického zpracování (samozřejmě nesmíte kolem chodit s lupou, ale dívat se na věc, jak funguje jako celek), ale rozhodně v originalitě a to nejen palety dostupných zbraní.

Knihu jsem sice četl před nějakou dobou, takže podrobnosti si nevybavuji, ale přišlo mi, že příběh překlopili tvůrci do hry v podstatě kompletně, tedy s výjimkou toho, že hlavní postava Arťom nebyl takový stroj na zabíjení. Tvůrci zvolili ztvárnění prostřednictvím FPS možná prostě proto, že jiné styly by nedávaly moc smysl asi ani z pohledu knižní předlohy, navíc koridory metra k tomu svádějí, protože na rozdíl od CoD her nemusíte uměle simulovat lineární průchod lokacemi. Třeba ztvárnění skrz RPG si nedovedu moc představit, protože se vše odehrává v několika dnech a nějaký robustní rozvoj postavy by nedával smysl. Navíc, pokud hra sleduje knižní předlohu, nemůže dávat hráči příliš na výběr, zvlášť pokud je knižní předloha v podstatě taky lineární průchod koridory.

Ačkoli tvůrci neměli k dispozici, krom několika výletů na „čerstvý“ vzduch, nějak extra širokou škálu prostředí (tedy tunely, servisní chodby a nádraží), dokázali vymyslet hru tak, aby vhodně kombinovala „civilní“, příběhové, akční a stealth pasáže a v těch akčních akci dostatečně obměňovala, takže hra nenudí. Navíc v civilních pasážích dokázali vymodelovat jednotlivé obydlené stanice a jejich obyvatele téměř uvěřitelným způsobem, i když ani zde (v knize už vůbec) si nedovedu představit, že by v moskevském metru dlouhodobě přežilo 40.000 lidí. V civilních a příběhových částech hry je na poměry FPS docela dost konverzací. O to víc je s podivem, že hlavní postava vůbec nemluví. Nevím, jestli se tvůrci inspirovali u Gordona, ale na několika místech si z toho i sama hra dělá v podstatě legraci.

Pokud bych měl vypíchnout nějaká negativa z osobní zkušenosti se hrou, bylo by to mnoho drobností, které s ní ani nemusely přímo souviset. Několik pasáží jsem musel procházet znovu a znovu kvůli jakémusi problému s uloženou pozicí, resp. synchronizací s cloudovým úložištěm. Možná kvůli tomu mi hra nedopřála na konci achievement za dokončení v režimu ranger. Jinou pasáž jsem musel opakovat zase kvůli nemožnosti sbírat filtry do plynové masky. Několikrát mi málem ruply nervy u stealth pasáží, kde mi detekce ze strany nepřátel připadala naprosto náhodná a v momentě, kdy vás zmerčil jeden nepřítel třeba přes zeď, mi asi nad hlavou začal blikat velký červený vykřičník a nepřátelé z celé úrovně mi šli po krku, ať jsem byl kdekoliv. Dalším nešvarem bylo časté zasekávání o futra dveří, v úzkých schodištích, o suť a podobně. A trochu zamrzela nemožnost projít si Polis.

Pak je ve hře několik prvků, které k ní vlastně patří, ale při hraní nejsou příliš příjemné nebo hráče mohou štvát. Obtížná orientace v prostředí, zvlášť v hektických bojích. Špatná viditelnost - jednoznačně ke hře odehrávající se v podzemí patří a je klidně možné, že lidé žijící v podzemí pak mají vyvinuté tunelové vidění, ale to, že si postava nevidí ani pod nohy, kam se jí odkudsi teleportují nepřátelé, je prostě divné. Systém jedné úložné pozice - jasně, nemožnost ukládat záložní pozice přispívá k napětí a kvůli poměrně častým záchytným bodům to většinou není třeba, ale na druhou stranu vás nutí případně hrát celou hru znovu, protože jinak při načtení dřívější úrovně smaže veškerý následný postup.

Závěrem, pokud pojmete hru nikoliv jako čistokrevnou FPS a věnujete nějaký ten čas „navíc“ průzkumu obydlených stanic, občasnému stealth přístupu a zkoušení různých zbraní, může pro vás být Metro 2033 i po 11 letech od vydání stále poměrně osvěžujícím herním zážitkem, i když se určitě nejedná o dokonalý zázrak.

Pro: Atmosféra, určitá originalita, dobře rozprostřené změny hratelnosti, baterka a některé zbraně na dynamo.

Proti: Bez notesu občas nemožná orientace, zasekávání postavy o všechno možné, systém jediné ukládací pozice.

+11

Seasons after Fall

  • PC 65
Ke hře jsem se (konečně) dostal v rámci Herní výzvy 2022 a musím říci, že už chvíli po rozehrání jsem si říkal, že je to tak divné, že to museli vytvořit Francouzi... a ono jo :) Typicky je estetická stránka upřednostněna před level designem a hratelností a vyprávění příběhu je divné a nechává prostor pro interpretaci, neboť pravděpodobně sami tvůrci neměli jednotnou ideu, o co jde. Je pravda, že hra vyšla již před nějakou dobou a srovnání třeba se hrami Ori a ... by jí nedělalo moc dobře.

Nicméně, jde o roztomilou plošinovku s nádechem metroidvanie (tzn. postupně, nabíráním schopností / událostmi ve hře se zpřístupňují nové části mapy, která se prostorově větví na všechny strany a průběh hrou nemusí být přísně lineární), přičemž mám dojem, že právě s tím nádechem metroidvanie si autoři moc dobře neporadili. Jednotlivá prostředí nejsou moc dobře rozlišitelná, což společně s jejich rozsáhlostí, absencí mapy a nemožností nějakého rozumného způsobu rychlého cestování, činí opětovné návštěvy jednotlivých lokalit poněkud útrpnými. Zdlouhavé běhání sem a tam člověka moc bavit nebude. Občas jsem měl dojem, že to byl záměr s účelem natáhnout herní dobu.

Na grafické stránce hry si tvůrci nechali velmi záležet, nerozlišitelnost prostředí tedy rozhodně neznamená, že by byla jednotně ošklivá. Jde o to, že hlavní mechanismus hry představuje přepínání mezi ročními obdobími a každé z nich hodí přes obrazovku jiný barevný a částečně i grafický filtr. Krom toho mají jednotlivá období samozřejmě i jiné účinky na herní svět a vaše možnosti. Ve všech lokalitách tedy vystřídáte všechny filtry, což určitě nepřispívá k zapamatovatelnosti nějakých záchytných bodů. Pokud hru nehrajete na jeden zátah, ale sednete k ní za nějakou dobu, a nebudete si přesně pamatovat, kde jste byli a kde nikoliv, hra vám orientaci rozhodně neulehčí. Občas také naštve jakoby lagující ovládání, ale tam, kde špatné či necitlivé ovládání postavičky bývá často úplný zabiják plošinovek, u Seasons after fall to zase tolik nevadí, protože ve hře se nedá zemřít a nejsou přítomni žádní nepřátelé, před kterými byste se měli mít na pozoru.

Takže, když to vezmu kolem a kolem, jde o mírumilovnou, pěkně vypadající, chvílemi trochu nudnou plošinovku s reálnou herní dobou kolem 5-6 hodin, pokud potřebujete (jako já) prošmejdit každý kout a sesbírat všechny achievementy, což je tak akorát, aby vás hra neodradila od dohrání.

Pro: Grafické zpracování, hudba, zvuky, občas příjemný nápad

Proti: Absence mapy, horší level design, dlouhé pobíhání

+15