Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Odyssey of the Mammoth

  • PC 65
Podle několika málo dostupných informací od studia je The Odyssey of the Mammoth studentský bakalářský projekt z univerzity v Quebecu. Na jeho vytvoření měli studenti nepochybně stanovené zejména časové mantinely, takže je celkem pochopitelné že nejde o nijak ambiciózní titul, navíc se jedná o hru zdarma, takže jsem neměl od hry žádná očekávání a byl jsem docela překvapen.

Zhruba 12 000 let před naším letopočtem, tedy v době, kdy končila doba ledová a podnebí se začalo oteplovat, budete mít za úkol v roli mamutí matky migrovat skrze tři krátké kapitoly se svým potomkem do chladnějších krajin a přitom se starat o to, aby nebohé mamutě předkové lidí neubili palicemi či neprošpikovali oštěpy. Ač mi z počátku připadalo, že hra má být výuková, během zhruba hodiny, než doputujete do cílové destinace, povraždíte více než 250 nabíhajících nepřátel a zničíte jejich obydlí, takže se vlastně jedná spíš o hru akční. K likvidaci se velmi rychle naučíte používat máchání kly, charge a dupání. 

Hrou naštěstí provází vypravěč, který má krom vyprávění zajímavostí o mamutech (například věděli jste, že … ale to si hru radši zahrajte) mnohdy vtipné či sarkastické poznámky a občas se snaží upozornit na některé herní aspekty, třeba na grafickou stránku hry, která je zvolená přesně pro daný účel a dokáže vykouzlit zajímavé scenérie. 

Hra by zasloužila ještě trochu optimalizace. Nemám sice úplný high-end notebook, ale přeci jen jsem nečekal, že bude při hraní hučet a hřát, jako u Cyberpunku 2077 na vysoké nastavení. Nicméně hraní bylo plynulé, bez lagů či jakýchkoli bugů.

Pokud jste lovci achievementů, je potřeba vědět, že jeden je zabugovaný a zřejmě ho nelze ve hře získat, k zisku ostatních budete potřebovat hrou projít minimálně dvakrát. 

Je to milá lineární jednohubka, kde se možná něco přiučíte o mamutech, i když edukativní rovinu jsem čekal hlubší.
+14

Psychonauts

  • PC 85
Ačkoliv mám od Double Fine Productions v hledáčku již dlouho více než deset her, Psychonauts jsou po Brütal Legend a Massive Chalice teprve třetí hrou, kterou jsem od nich dohrál. Zmiňuji je proto, že všechny tyto hry jsou předně a zejména velmi originální a nebojí se jet mimo zavedené herní systémy a škatulky. Dělají zkrátka věci po svém a člověk nemůže tušit, co od nich čekat. 

Psychonauts je v základu 3D akční plošinovka, samozřejmě náležitě ujetá, z roku 2005. Kdo by čekal, že 18 let stará hra může být i z dnešního pohledu v řadě prvků poměrně originální, že ji lze bez problému nainstalovat, spustit a po několika nastaveních i hrát. Kdybych to nečetl, asi by mě nenapadlo, že může jít o prvotinu herního studia. Jde totiž o poměrně odvážný titul, ve který tvůrci zřejmě věřili a dělali si s ním, co chtěli. To by dnes odpovídalo spíš indie hře. Téměř vše je podřízené hratelnosti a postupu v příběhu. Hra se nebojí využívat i vsuvek, v nichž se hratelnost podstatněji mění. Nástup monotónnosti či nudy tedy rozhodně nehrozí. 

Hra a její přednosti jsou tu popsané již mnohokrát, tak možná jen pro rychlé shrnutí trochu uvedu o co se jedná a pak rozeberu několik negativ, které do mě po cestě vrazily. Hra se odehrává ve výcvikovém táboře pro psychonauty, kde se hlavní hrdina, 10letý Raz, učí společně s dalšími řádně poťouchlými spolutáborníky používat své mentální superschopnosti. Když se začnou dít o něco záhadnější a zlověstnější věci, než je místní norma, je na něm, aby přišel věcem na kloub, vše vyřešil a zachránil kamarády, sebe a samozřejmě taky svět. Aby toho docílil, musí vstupovat do myslí různých postav, od organizovaných myslí učitelů v rámci výcviku až po mysli osob stižených mentální poruchou, z nichž každá je unikátní a řídí se odlišnými pravidly. K poražení protivníků, sbírání rozličných předmětů a řešení prostorových hádanek používá skákání, mlácení a zejména různé psychické dovednosti, které se během hry učí. Ač z počátku může působit, jako hra pro děti, nabízí mnoho termných či šílených momentů a zejména ke konci skokově vzrůstající obtížnost. 

Grafickou stránku nemá smysl hodnotit. Nikdo nečeká u 18 let staré hry zázraky, přišlo mi ale, že Psychonauts díky svému unikátnímu vizuálu vlastně ani nezestárly. Je to právě unikátní, trochu šílený vizuál, který vám buď sedne, nebo ne. Vzhledem k záplavě velice podobných titulů je jakákoliv hra s unikátním vizuálem plus, i když kdyby ty oči byly ještě trochu víc šejdrem, asi bych nějaké výhrady měl :)

Ne vše je ale po takové době úplně růžové. Na PC vyžaduje dohrání značnou dávku trpělivosti a silné nervy kvůli neustálému boji s ovládáním a s kamerou. Kamera je jakoby pevně připojená za záda Raze. Raz je dítě. Možná proto je pohled jakoby přízemní. Kamera má tendence se při jakémkoli nastavení neustále vracet do původní polohy, natočit ji tedy znamená otočit s postavou. Navíc je velmi problematické dívat se vzhůru, což mě celou hru vytáčelo (doslova - v herním křesle jsem se podvědomě kroutil, jak jsem se snažil nahlédnout na něco, na co bych přece měl vidět, ale kamera prostě byla proti). Kromě toho, že nemá kamera ráda, když se pokoušíte dívat někam jinam, než vám ukazuje, také se často ráda sama od sebe různě houpá, zaráží, otáčí nebo při vběhnutí do domu/uličky/jeskyně kompletně změní úhel nebo naopak neukáže, kam jste vběhli. Nevím s čím to přesně souvisí, jestli s vyšším rozlišením, než bylo původně při tvorbě hry zamýšleno, nebo s problematickou kamerou, nebo se šíleností prostředí, ve kterých se hra odehrává, ale velmi často jsem zaznamenal také problém s perspektivou. V určitých momentech prostě hráč nemá tušení, co je jak daleko vzhledem k ovládané postavě, což je u plošinovky docela problém. Zkrátka kombinace ovládání + kamera + perspektiva = hodně sprostých slov během hry. U sbíraných “figmentů” - částečně průhledných 2D obrázků - se zmiňovaný problém vyskytoval nejčastěji, ačkoliv nebyl tak podstatný (pokud jste v domnění, že seberete obrázek neskočili do propasti). Často nebylo možné určit, jestli je obrázek před postavou nebo za ní, jak daleko, jak vysoko. Člověk prostě skáče jako blbec sem tam a až později při jiném natočení kamery zjistí, že byl obrázek třeba celou dobu ve skutečnosti jakoby naplácnutý na kameře a tudíž úplně jinde, než, kde se ho snažil sebrat. Ale jak píši, u figmentů to tolik nevadilo. Horší to bylo při samotném pohybu a boji. Příkladů by se našlo hodně, třeba přesvědčit postavu, aby skočila na sloup, po kterém máte vyšplhat se obvykle daří tak na pátý pokus, ale nejmarkantnější je to v poslední části hry, kdy zároveň stoupá obtížnost a jste v časovém presu. Když kamera například náhle sama změní úhel, protože vám snaživě chce ukázat, něco, co byste podle ní měli vidět (část sloupu, za kterým asi někdo mluví), čímž ale Raz asi kvůli změně natočení uprostřed skoku změní směr a padá do propasti, ze které jste se snažili již na šestý pokus vyškrábat zase o něco výše, trochu to zamrzí.

Když bych opravdu chtěl ještě najít něco, na co si krom zlobivé kamery postěžovat, jde to těžko, protože hra je prostě výborná. Ale i tak si vzpomenu na jednu situaci, do které vás hra navede, pokud ji posloucháte a zároveň se snažíte postupovat v příběhu vpřed bez výrazného grindu. Hra vás ponouká, abyste si koupili prut (detektor) na efektivnější hledání hrotů z prastarého indiánského pohřebiště nabitých psi energií (platidlo). V jednu chvíli si z obchodu musíte koupit vysavač, abyste mohli postoupit v příběhu dál. Je trochu paradoxní, že když ten moment nastal, měl bych dostatek hrotů k tomu, si vysavač koupit, pokud bych si předtím nekoupil detektor. A jediný případ, kdy jsem detektor použil bylo právě pro nahromadění dostatku hrotů ke koupi vysavače. Hledání hrotů pomocí detektoru probíhá tak, že pobíháte po lokalitě a snažíte se podle intenzity pípání odhalit poklad. Když je intenzita nejvyšší, je nařízeno zběsile bušit do klávesy, abyste naplnili metr, čímž poklad vykopete. Tolik teorie. V praxi jsem skoro půl hodiny běhal všude možně a snažil se zběsilým klikáním přimět Raze vykopat větší dávku hrotů, přičemž na některých místech to vůbec nešlo, i když detektor pípal jak zběsilý.

Co se týče bugů, glitchů a obdobné havěti, asi jen dvakrát za celou hru jsem narazil na obdobný nedostatek, přičemž dokonce nešlo ani o nic vyžadující načtení předchozí pozice, tedy žádné propadávání texturami, zásek postavy nebo něco podobného. Pouze se nenačetly textury a nebylo poznat, co ta černá věc má být.

Psychonauts je i přes těch několik negativ uvedených výše skvělou hrou. Problémy s ovládáním pravděpodobně odpadnou při použití gamepadu, problémy s kamerou se po většinu hry dají v pohodě přežít, jen to chce trochu zvyku. Ve zbytku jde o skvělou hru. Kdybych ji hrál v době vydání, pravděpodobně bych hodnotil někde kolem 95%. Je to výborná volba pro všechny, kteří hledají originální a zároveň trhlý herní zážitek.

Pro: originalita, nápaditost, zaměření na hratelnost, využitelnost nabízených psychických schopností

Proti: kamera, ovládání, část posledního mozku

+11

Vampire: The Masquerade - Shadows of New York

  • PC 70
Kdysi jsme hráli PnP z univerza World of Darkness. Hrál jsem také Vampire: The Masquerade - Bloodlines, což byla super hra. A i když vizuální novely příliš nehraju, většinou spíš takové ty mixované s jinými prvky, sáhl jsem krátce po vydání po Coteries of New York. No a vysloveně zklamaný jsem sice nebyl, ale taky mi to nepřišlo jako nějaký zázrak. 

Nyní jsem kvůli herní výzvě 2023 po krátkém váhání, kterou z vizuálních novel, co se mi nahromadily na steamu, rozehrát, nakonec přeci jen sáhl po Shadows of New York… a po dohrání musím říci, že čisté vizuální novely asi nejsou úplně pro mě, také bych nebýt herní výzvy k této hře žádný komentář nepsal, takže berte následující řádky a hodnocení s rezervou.

Předně - jasně, není to kniha a není to RPG. Jde o herní kategorii, která by měla mít asi nejblíže ke komixu. To je mi jasné. Ale tady mi přišlo, že je herní doba, jakkoli celkově krátká, opravdu zbytečně natahovaná dalšími a dalšími texty, které nijak nepomáhají příběhu, atmosféře, v podstatě ničemu a hra je v některých částech dost zabržděná. Nadto je v celé hře zhruba jen čtyři až pět rozhodnutí, která mají nějaký dopad na děj a závěr, ale ani těch nepodstatných není o moc více. Hra hojně využívá lokace a postavy z Coteries of New York, tak mi přišlo, že si mohli autoři přeci jen dát více práce s celkovou dynamikou vyprávění. Většina hry měla poměrně sytou atmosféru a spojení příběhu, stylu psaní, dynamiky vyprávění, grafické stránky a hudby mi přišlo vážně dobré, to je ale zároveň hlavní důvod, proč mě v jiných částech tak bilo do očí zmiňované brždění. Jednou jsem u hry dokonce i usnul.

Možná za to může i to, že mezi jednotlivými hrami z univerza World of Darkness uplynulo hodně vody, takže nedokážu ocenit případné odkazy a propojení s daným světem. Nebo za to může prostě fakt, že mám radši knihy než komixy. Nebo něco úplně jiného, ale zde mi v poslední fázi hry už bylo trochu jedno, jak to dopadne, hlavně aby to už skončilo.

O samotném příběhu a investigativní reportérce Julii, která nemá nic lepšího na práci, než po nocích vysedávat v nonstop fastfoodu, nebudu psát nic konkrétního, ani ho nebudu hodnotit. Myslím, že jeho hodnocení se bude hodně různit osoba od osoby.

Hra není špatná, určitě je o něco lepší, než předchozí díl, možná jde dokonce o nejlepší čistou vizuální novelu, kterou jsem zatím hrál, ale já jsem jich moc nehrál, takže to o ničem nevypovídá.
+6

My Memory of Us

  • PC 75
Hra nás staví do role dvou malých hrdinů, jejichž přátelství se formuje uprostřed těžkých okolností válečné okupace. Do země vtrhli roboti, některé lidi začali obarvovat nesmazatelnou červenou barvou a tyto postupně separovat v uzavřených ghettech. Zřejmě nikdo nebude na pochybách, že se jedná o parafrázi druhoválečné okupace a židovskou otázku. Vše je ale zobrazeno pohledem dětských, naivních očí a nadto zkreslené časovým odstupem a divokou fantazií starce, který celý příběh vypráví mladé dívce, a ačkoli jde především o přežití, nevykresluje scény jako fatálně zoufalé, tragické či beznadějné, spíš jako situace, se kterými je potřeba se vyrovnat a společně je překonat. Já jsem zde tedy viděl ještě jednu rovinu, která jakoby ukazovala, že život sirotka před válkou nebo během okupace se vlastně příliš neliší.

Herně jde o procházení z boku viděnými příběhovými kapitolami se dvěma postavami - mladým chlapcem, zlodějíčkem, který se umí plížit, opatrně našlapovat, oslňovat cíle pomocí zrcátka a později také svítit, a o něco starší holčičkou, která dokáže běhat, skákat a střílet z praku, ale záhy je označena červenou barvou a nemůže se příliš veřejně pohybovat. S těmito postavami procházíte kapitolami, bavíte se s lidmi (za pomoci zvuků a obrázků), vyhýbáte se robotům a řešíte rozličné hádanky či akčnější pasáže, přičemž u obou aktivit zpravidla musíte přepínat mezi postavami a vhodně využívat jejich schopnosti, případně je přimět chytit se za ruce a dočasně tak propůjčit v tu chvíli klíčovou vlastnost (běh nebo plížení) také druhé postavě.

Hra poměrně vhodně kombinuje pasáže klidnější, příběhové, pasáže z logickým hádankami a pasáže, ve kterých nesmíte být spatřeni hlídkami. Hádanky, akčnější části, ani plíživé pasáže není složité překonat, ale v některých případech možná budete potřebovat více pokusů, protože ovládání postav a jejich přepínání je topornější, než u klasických plošinovek, a nejednou se mi stalo například to, že místo, aby se děti chytily za ruce a společně se plížily vpřed, vyběhla holčina sama a byla chycena strážemi nebo se propadla na nestabilní podlaze. 

Audiovizuálně se hra snaží odlišit. Kreslený dieselpunk zahalený do odstínů šedé, ze kterých jasně vystupuje červená barva označených, je vyobrazený nikoli realisticky, kdy například postavy mají větší hlavy. Kapitoly jsou pak prokládány obrázky doplněné vypravěčovým komentářem. Jinak je hra bez mluveného slova či textu. Postavy jen nesrozumitelně huhlají a obrázek v komixové bublině napoví, co mají na srdci.

Hra je to krátká, se silnou zprávou o důležitosti přátelství a o tom, že se společným odhodláním je možné překonat ledajaké nepříznivé okolnosti. Třeba přežít pád z létajícího robotického vlaku.
+14

The Night of the Rabbit

  • PC 85
Nezletilému Jeremiášovi zbývá pár dní z prázdnin, tak se nechá zviklat k provedení podezřelého rituálu za pomoci střelného prachu a následně za slib velkého dobrodružství unést do jiné dimenze démonickým zajícem. Tak co byste řekli - pohádka nebo horor? :) A když dodám, že jedna z hlavních postav, za kterou nehrajete, je Marquis de Hoto? Asi to moc nepomohlo, že? Dobrá, postava, za kterou hrajete, je Jeremy Hazelnut zvaný v češtině Jerry Oříšek, který touží být velkým kouzelníkem. To už možná napoví.

Každopádně, tak začíná další kreslená “ukaž a klikni” adventura od Deadalic Entertainment, tentokrát pohádková, příběhově poměrně zvláštní, občas zabíhající lehce k hororu, jak to některé pohádky umí, když se nad nimi dospělý zamyslí.

U příběhu a scénáře bych se vůbec na chvilku zastavil. U většiny her je příběh nastaven tak, že příběhový oblouk a všechny dílčí minipříběhy a záležitosti, se kterými se postava setkává, jsou nějakým způsobem, většinou právě díky hlavní postavě, uzavřeny, vysvětleny, narovnány. Zde máte pocit, že Jerry byl skutečně záměrně vtažen do jinak fungujícího světa, kde je mu vysvětleno pouze tolik, kolik nezbytně potřebuje, a svět nějak fungoval před jeho příchodem a nějak bude fungovat po jeho odchodu. Zdaleka ne všechny příběhové linky jsou uzavřeny nebo uceleně vysvětleny. Nevím, jestli měla hra větší ambice, jestli je svět převzatý z nějaké literární předlohy, ze které si bere kousek, jestli bylo v plánu pokračování, nebo je to celé nějaká náhoda, ale myslím, že je dobře, že se hra odlišuje, i když to nemusí sednout každému.

Při neuspěchaném stylu hraní zabere dohrání kolem 15 hodin. Během nich řešíte akurátní množství puzzlů naladěných na logiku zvláštního pohádkového světa. Kromě obvyklých adventurních prvků je potřeba počítat při jejich řešení s využíváním kouzel, které se Jeremiáš postupně učí, a s proměnlivostí prostředí během dne a noci, mezi nimiž je naštěstí možné v podstatě libovolně přepínat za pomoci čtení knížky natolik zajímavé, že Jeremiáš sedne, otevře a čas mrknutím oka uplyne, což je přesně jeden z detailů, které mě na této hře bavily.

Poslechově je na tom hra skutečně nadprůměrně dobře, ať již jde o podbarvení lokalit či bombastický hudební doprovod, nebo celkově výborný dabing vyvažující nadměrnou ukecanost některých postávajících postav. Pokud se k některé postavě po čase vrátíte, zapředete rozhovor a zjistíte, že vám nemá co nového sdělit, budete proklínat své reflexy, když při zběsilém odklikávání dvacáté linky omylem začnete debatu znovu.

Co jsem nečekal, bylo, že mě bude bavit opakovaně hrát nabízenou karetní minihru - takové kvarteto ve dvou - která je sice poměrně náhodná a často jste v situaci, kdy i při nejlepší možné strategii je naprostá náhoda, zda vyhrajete nebo nikoliv, ale kupodivu to vůbec nevadilo a právě zvláštní průpovídky v jeho průběhu mě poměrně bavily. Nakonec jsem ji hrál s každou svolnou postavou po cestě.

Dojem by pak mohly kazit snad už jen drobnosti typu nepřehlednost deníku hlavní postavy, ve kterém jsem jen několikrát zkusil najít něco užitečného a pak ho navždy zavřel, nebo poměrně zmatený konec této části životního příběhu městečka zvířátek, vzpomínek, Zaroffa, Jeremiáše a ostatních stromochodců.

The Night of the Rabbit je povedená adventura plná promyšlených detailů a mnoha záhad, z nichž některé zůstanou nevyřešeny, s krásným soundtrackem plným zvonečků ale i občasných temnějších tónů, umocňujícím herní prožitek na správných místech. Využívá několik originálně pojatých herních prvků, krásně vypadá a pokud se hráč naladí na příslušný herní svět, i řešení hádanek po cestě dokáže označit za logické. Mnoho much k rozmáznutí věru nemá, tak je již nechám stranou, odešlu tuto recenzi a pustím si soundtrack. 

(Herní výzva 2023.)
+14

Trek to Yomi

  • PC 65
Černobílým zrnitým filtrem překrytá krátká (cca 5-6 hodin trvající) bojovka v prostředí feudálního Japonska za samuraje, který v sedmi kapitolách prožívá jednu dlouhou noční můru. Nejdříve v mladém věku ztratí při nájezdu banditů mistra, pak o mnoho let později své přátele, vesnici a město, které se zavázal chránit, a svou milovanou. Poté na konci třetí kapitoly umírá sám, aby v dalších třech kapitolách kráčel do Yomi – země mrtvých, kde hledá svou milovanou, znovu poráží již poražené nepřátele (i přátele) v démonických podobách a nakonec se domůže dočasné milosti - posledního nádechu k tomu, aby se probral tam, kde byl na konci třetí kapitoly poražen, a v sedmé kapitole prošel zbytky vyplněného města a mohl porazit démonického mstícího se banditu, který předtím zničil a vyvraždil vše, co měl náš samuraj chránit.  

Podotýkám, že hry tohoto typu hraji zřídka, takže následující řádky je potřeba brát s rezervou.

Jelikož jde o bojovku, nejdůležitější by měl být dojem z boje. Ten má své kouzlo, to ale postupně vyprchává a občas přechází do frustrace, a to i na normální úroveň obtížnosti.

Hned na začátku se naučíte krýt a využívat protiútok, ale reálně v průběhu hry můžete kryt účinně použít pouze ve vzácných momentech, kdy proti sobě máte jednoho nepřítele, který navíc musí používat útoky, které lze vykrýt. Jinak je použití krytu v podstatě sebevražda, protože jednak nechrání proti kombinaci útoků více nepřátel útočících navíc ze dvou stran, jednak někteří nepřátelé provádějí útoky, které vůbec vykrýt nelze, a ty, kterým zabrání, vyčerpají postavu natolik, že se brzy stane neovladatelnou a jednoduše zranitelnou. 

V jednotlivých kapitolách jsou někdy přímo po cestě, někdy schované v krátké odbočce, příležitosti se učit novým věcem. Náš samuraj se tak může naučit například efektivněji skladovat munici do střelných zbraní, ale zejména může pochytit snad i desítky různých bojových pohybů a komb, které se nenaučil během minimálně desetiletého období mezi první a druhou kapitolou, ale je schopen se je naučit během několika hodin mezi začátkem druhé kapitoly a koncem hry. Uvedené množství je sice pěkné, ale vzhledem k celkové krátkosti hry podle mě není možné většinu z nich v chaotických bojích reálně použít. Navíc vyžadují přesné načasování a pořadí určených pohybů a seků. Zamýšlenou kombinaci ale snadno přeruší například nečekaný útok či pohyb nepřítele, kterého nemáte šanci ani vidět za jiným nepřítelem, nebo prostě hra vyhodnotí, že klikáte moc rychle nebo moc pomalu, nebo co já vím, ale některá komba se mi opakovaně nedařilo vůbec použít.

Někdy poměrně pozdě v průběhu hry se zpřístupnilo první kombo, které mi reálně umožnilo využívat fatality, ale vyžadovalo provedení útoku z otočky, jinak ho nebylo možné provést. Takže abych v závěrečných částech hry mohl efektivně zlikvidovat nepřítele a ještě si fatalitou (při jejímž provedení je navíc samuraj nezranitelný, takže je to efektivnější obrana, než kryt) dobít trochu zdraví a výdrže, neustále jsem se ke každému nepříteli otáčel zády, což mi přišlo poměrně absurdní.

V rámci ovládání na PC jsem po celou hru zaměňoval shift a mezerník (resp. jim přiřazené akce) a dost se navztekal u myslím dvou bossů, u kterých bylo celkem nezbytné používat kotouly. Ty se mi totiž s vyžadovanou kombinací kláves dařilo provést zhruba tak na každý třetí pokus.

Když odhlédnu od čistě hratelnostní stránky, Trek to Yomi má údajně působit jako film od Akiry Kurosawy. Tomu krom zmíněného černobílého zrnitého překryvu napomáhá audio - zvuky, hudba a japonský dabing - a práce s kamerou a scénou. Děj (krom toho akčního) ale žádný moc nečekejte a práce s kamerou a scénou je občas zajímavá, ale zároveň ztěžuje orientaci hráče. 

Hra nabízí tři různé konce - cestu lásky, povinnosti nebo msty - ze kterých si vybíráte až ke konci (a jeden skrytý), což má zřejmě hráče motivovat k víceru zahrání. Hra nemá klasické ukládací sloty a nelze tedy načíst pozici dle libovůle hráče. Pokud hru dohrajete, nemáte k dispozici vlastně žádnou uloženou pozici, do které byste se mohli vrátit. Takže abyste zakusili vše, co hra nabízí a příp. posbírali všechny achievementy, museli byste hru dohrát minimálně třikrát a mít při tom dostatečné štěstí. Vyhodnotil jsem, že mně jedno zahrání stačilo, ale nutno říci, že jsem si ho až na občasné mlácení pěstí do stolu vlastně docela užil. 

(Hráno v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: audiovizuální stránka

Proti: boj s ovládáním a kamerou

+11

Memoria

  • PC 80
Memoria je, dalo by se říci, Daedalic Entertainment ve své obvyklé, v tomto případě ale nadprůměrně obvyklé, formě, s obvykle krásně ručně malovanou, ale občas podivně animovanou grafikou, zajímavým světem a příběhem.

Přímé pokračování hry The Dark Eye: Chains of Satinav již vynechalo v názvu odkaz na univerzum Das Swarze Auge, původní Německé stolní high fantasy RPG s propracovaným univerzem, které mimo Německo nikdo moc nezná, což ho činí do jisté míry exotickým a zajímavým pro kohokoliv za hranicemi.

Stejně tak se již v názvu neobjevuje Satinav, i když s ním pokračující příběh znovu poměrně úzce souvisí. Satinav je (dle Německé wiki pro RPG Das Swarze Auge) tajemná bytost, kterou mnoho národů uctívá jako strážce času, ale v různých částech světa je zpodobňován různým způsobem. V kultu dvanácti bohů je Satinav považován za třináctirohého obra, který chtěl získat moc nad časem a porušit řád dějin a byl nejvyšší silou, všeotcem Losem, připoután k lodi času. Jeho dcery jsou Ymra (minulost) a Fatas (budoucnost). Dle jiného náboženství je Satinav ve skutečnosti jharský čaroděj Ssad'Navv, kterého Kha jmenoval strážcem času kvůli jeho zločinu spočívajícím ve zneužití toku času. Jako jeden z mála smrtelníků se stal nesmrtelným a nyní je vzýván v Sedmi formulích času. Satinavovy řetězy moci usnadňují používání časové magie. Pokud by tedy Satinav v názvu zůstal, bylo by již na první pohled zřejmé, že zde půjde o nějakou manipulaci s časem, i když poměrně zvláštní.

Na konci prvního dílu Geron, řemeslem ptáčník (bird catcher), byl okolnostmi donucen kvůli záchraně království Andergast a svého města Aventuria před epidemií vran, které krom narůstající agresivity zejména ovlivňovaly sny a náladu obyvytelstva, prohodit za pomoci Satinavovy magie duše Proroka uvězněného v těle havrana s duší víly Nuri, se kterou se za dobu společného putování sblížil. Tělo Nuri s duší Proroka byly zničeny, pročež si Geron klade za vinu, že byl donucen uvěznit duši víly Nuri v těle havrana. 

Memoria začíná několik let po událostech prvního dílu, kdy je Nuri stále uvězněná v těle havrana, postupně zapomíná, že kdy byla vílou, a stává se pomalu více a více prostým havranem. Geron strávil veškerý čas hledáním možnosti, jak Nuri proměnit zpět do její původní podoby, což ho kupodivu vůbec neposunulo v magických schopnostech. Začínáte na cestě za tajemným putujícím obchodníkem, který přicestoval k Aventurii. Obchodník tvrdí, že ví, jak Nuri proměnit zpět, ale požaduje za to platbu v podobě vyřešení hádanky. Hádanka, zdá se, spočívá v tom, zjistit vůbec, v čem hádanka spočívá, tím, že za pomoci schopnosti obchodníka Geron ve “snech” prožívá události týkající se princezny Sadji, které se odehrály před několika sty lety. Právě hra za Sadju ve zdánlivě nesouvisející, velmi dávné časové ose zabere větší část ze zhruba 10ti hodin, které s Memorií strávíte. 

Jedná se o typickou point-n-click adventuru s ozvláštněním spočívajícím ve využívání nových kouzel, která přibývají v průběhu hry, a v několika ne úplně tradičních puzzlech. Oproti předchozímu dílu mi přišlo, že Memoria je o něco přímočařejší či logičtější, ať již v nutných kombinacích a používání předmětů nebo v řešení rozličných situací, proto hra poměrně svižně odsýpá, což podporuje urgentní, občas i trochu akční pocit, který ze hry můžete mít.

Nutno podotknout, že právě s ohledem ke dvěma střídajícím se časovým rovinám je příběh náležitě zamotaný a zároveň vám nedává až do samého konce informace nezbytné ke složení celé příběhové mozaiky a k rozluštění hádanky. Proto čeká na hráče na konci několik zásadních překvapení a jedna volba, která by mohla být esenciální pro případné další pokračování příběhu Gerona a Nuri, kterého se však velmi pravděpodobně nedočkáme, což je škoda. 

Plusy: Celkově je hra založená zejména na příběhu, který je dobrý a originální. Hádanky a jejich řešení povětšinou logické a přirozené (pokud má člověk zkušenost s prvním dílem). Hra je poměrně svižná. Celkově jde o velmi nadprůměrnou adventuru.

Neutrál: Grafika nemusí sednout každému, občas je až moc “Německá” :) ale to platí pro většinu her vydávaných Daedalic Entertainment.  

Mínusy: Několikrát trochu zkazila dojem nepasující nebo vynechaná zvuková stopa (nebo možná dabing skutečně chyběl). V několika případech mi přišla vyžadovaná kombinace kouzla “vnuknutí” poměrně divná. Úplně na konci mi jednání jedné z postav absolutně nedávalo smysl.

(Hráno v rámci Herní výzvy 2023.)
+13

SOMA

  • PC 85
Hru SOMA nemám, co se týče herního žánru, moc s čím srovnávat. Sérii Penumbra jsem sice zkoušel hrát, ale můj tehdejší šunko-stroj měl jiný názor na to, jak by měla hra vypadat, být ozvučená, hýbat se a padat, než autoři, takže se to hrát nedalo. Amnesie nebo jiné obdobné hry založené na bezmocné hlavní postavě, která se nesmí dívat na strašáka a musí se schovávat, mě vlastně nikdy moc nelákaly, Outlast jsem vydržel jen, dokud mě poprvé nezabilo něco, co jsem neviděl, a Alien Isolation jsem jen chvíli zkusil a nepřijde mi moc podobná. Takže z osobní zkušenosti nedokážu říci, zda je SOMA typickým zástupcem daného žánru, nebo z něj vybočuje, ale spíš bych si tipnul na to druhé.

SOMA je tím typem hry, o kterém se nedá příliš psát bez vyzrazení pointy. Hra, ze které spíš dostanete depresi, než že byste si obarvili spodní prádlo z kombinací nenadálého rychlého pohybu a hlasitého zvuku. Zároveň je to jedna z mála her, která mě v určitých momentech donutila k zamyšlení o záležitostech člověčenství.

Začínáte zhruba v současnosti v těle člověka snažícího se zotavit ze zranění hlavy po autonehodě. Jdete na experimentální screening mozku. Při screeningu ale jako byste ztráceli chvilkami vědomí a náhle jste někde úplně jinde, v plechovém, špatně osvětleném, hororovém prostředí. Zjistit, kde to jste, co se vám stalo, co se stalo se světem, jak jste ho před několika minutami znali, a jak se z toho dostat za co nejlepších podmínek, to je to, oč tu běží. Informace jsou dávkované v celkem rozumných rozestupech a občas též zajímavým, nevtíravým způsobem tak, aby hra neztrácela dech a stále vás udržovala v určité nejistotě a napětí. Pouze několikrát jsem si říkal, že by cestovací část mohla být o něco kratší nebo svižnější , ale i tak mělo cestování po mořském dně něco do sebe. Každopádně mě hra naprosto nečekaně donutila se zamýšlet nad řadou v podstatě filosofických otázek. Kde je hranice člověka? Kdy se dá mluvit o člověku a je možné o něm uvažovat, pokud nemá lidskou tělesnou schránku? Když jde vlastně o otisk mozku vpravený třeba do klíčenky? Dokázalo by se s tím lidské vědomí vůbec srovnat? A jak se chovat ke svým ostatním kopiím? Přirozeností je představa o jedinečnosti a obava z nahrazení, tzn. eliminace je přirozená odpověď, ale je možné, aby se takto uvažující druh změnil a adaptoval na takové podmínky? No… nechme toho, zpět ke hře. 

Postupně procházíte systémem stanic umístěných na oceánském dně za účelem snahy o zachování lidského druhu po nastalé apokalypse, seznamujete se se svou vlastní situací a snažíte se vyhnout zvláštním nepříliš přátelským bytostem, které se zrovna potloukají v místech, kam byste rádi. (Mimochodem, tyto bytosti mi občas přišly trochu navíc.) Pokud máte zájem, můžete se také hrabat v osobních vzpomínkách, zápiscích, poznámkách, čmáranicích, dokreslujících celkovou situaci, která je čím dál tím zoufalejší.

Závěr v rámci již téměř marné snahy o zachování zbytku lidského druhu, jako souboru zkopírovaných otisků lidí připravených k nahrání do umělých skořápek byl od určitého momentu celkem jasný, ale bylo krásně patrné, že hlavní protagonista poslední část hry žije pouze ve stadiu popírání, protože na nic jiného prostě nemá mentální prostor.

Co se týče audio vizuálního zpracování, včetně dabingu, není co vytknout, spíše naopak. Vše na sebe krásně pasuje a některé části hry si i díky tomu asi budu poměrně dlouho pamatovat.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: příběh a jeho prezentace, audio-vizuál, namluvení, filosofické otázky

Proti: občasné umělé natahování herní doby, možná zbyteční nepřátelé

+17

Hogwarts Legacy

  • PC 70
Tak blbá a přitom tak zábavná hra.

Za prvé - fanoušek? Knížky v české verzi se mi vždy líbily a četl jsem je mnohokrát, protože se prostě pěkně čtou, jsou milé a nenáročné. A byl to také (před nějakými těmi lety) nový svět plný fantazie. Určený pro děti. Takový svět nemusí být dokonalý. Filmy na tom byly o něco hůř, ale taky žádná tragédie.

Za druhé - očekávání? Velmi nízká. Jde o první hernií zpracování světa Harryho Pottera bez Harryho Pottera. Hra tedy musí být finančně úspěšná, ať to stojí, co to stojí. Musí být zacílena zejména na širokou základnu fanoušků a každý ji musí být schopen hrát. Bylo tedy zřejmé, že co se týče mechanik a zpracování příběhu, nepůjde o žádné hardcore RPG. Když jsem zjistil, že má jít o open-world s příběhem postaveným na vážné notě, skepse znovu stoupla a když jsem v traileru viděl krátkou ukázku souboje, ťukal jsem si na čelo.

Za třetí - No… a stejně jsem si hru koupil. A hrál. A čas plynul a já jsem pořád hrál, nechával se chválit za každou vraždu, každé vyřešení hádanky převelikého kouzelníka přeskákáním po sloupech nebo dokoulením kuliček do důlku, vraždu, zajmutí volně pobíhajícího roztomilého zvířátka a jeho vhození do terária se záminkou, že jinak by ho určitě zajmuli ti zlí, vraždu a spoustu dalších roztomilých činností a masových vražd. 

Za čtvrté - dojmy? Podle mě odvedli tvůrci velmi dobrou práci na tom, co sledovali. Na první a někdy ještě i ten druhý pohled hra působí pěkně, v podstatě i komplexně, pokud se nikde moc dlouho nezdržíte, pak i živě, ale hlavně neklade žádné překážky, hraje se skoro sama, což určitému druhu hráčů vyhovuje, a kupodivu neobsahuje snad ani žádné bugy. A sbíráte v ní zvířátka. A létáte po okolí na koštěti. Jen nesmíte o ničem moc přemýšlet, jinak se to celé sesype.

Za páté - co z toho? Svět Harryho Pottera je v mnoha ohledech velmi nedomyšlený, však také začínal jako pohádka bez ambicí vykreslovat dopodrobna fungování celého světa. A později se s tím už moc dělat nedalo. Hra funguje vlastně podobně, jako knížky a zejména filmy. Člověk o tom nesmí přemýšlet, musí akceptovat, že magie zřejmě vymazala kouzelníkům mozky, a pak si to užije.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023. O hře by se dalo rozepsat opravdu rozsáhle, ale o to se již postarali jiní a přes spoilery by se to nedalo pořádně číst, upřednostnil jsem tedy podstatně stručnější verzi.) 

Pro: létání, Bradavice, překvapivě zábavné souboje, absence bugů, svižná hratelnost (žádné překážky při plnění přiblblých vedlejších aktivit, rychlé cestování), hudební podkres

Neutrální: studenti po pár dnech učení mocnější, než bytosti živící se používáním magie celý život, hromady mrtvol (počítám, že poté, co s nepřáteli hrdina prováděl, nemohli zůstat naživu) po hlavním hrdinovi by byly vysoké, jako věže Bradavic a nikoho to nezajímá :), pro hračičky komnata nejvyšší potřeby se spoustou možností

Proti: anonymní hlavní "hrdina" bez charakteru a minulosti, většina postav a příběhu nezajímavá, nulový mentální vývoj postav, většina lootu k ničemu, kvantita hádanek/roztroušených aktivit výrazně převažující kvalitu, při bližším ohledání většina hry působí jako kulisy
+20

Loom

  • PC 85
Tak. Kousek historicko-herního vzdělání doplněn, teď co k tomu napsat. Stálo to za to?

Tato více, než 30 let stará adventura, se v mnoha směrech vymyká tehdejšímu, ale i dnešnímu klasickému pojetí adventur. Postava nemanipuluje s okolím pomocí nastaveného portfolia slovních akcí (použij ruku, použij pusu, použij nohu), nemá ve svém hábitu místo na uložení žebříku, ba ani flakónku (nemá inventář) a za celou hru sebere pouze jednu věc (i když opakovaně). Ve hře nepoužíváte věci na jiné věci. Hlavní postava Bobbin Threadbare (dle automatického překladače cívka s obnošenou nití) s prostředím interaguje pomocí “magických vzorů” skládajících se z tónů vyluzovaných pomocí hole, která byla kdysi součástí stavu (Loom), který spřádá vlákna reality. Vzory se Bobbin učí průběžně z pozorování světa kolem sebe. Respektive vy se učíte. Vzory (tedy souslednost tónů) nejsou ve hře zaznamenávány. Musíte si je zapamatovat, či zapsat, odhadnout, co umí a jak je možné je použít. (Až později jsem se dočetl, že míra nutnosti použít vlastní paměť či tužku a papír, je závislá na zvolené obtížnosti.) 

Bobbin vzešel ze Stavu, když s ním jeden ze Strážců trochu experimentoval a přidal šedou barvu. Keepři potrestali opovážlivce a Bobbina vykázali z komunity do vesnice, neboť zjistili, že jeho šedá nit vytváří v předivu reality chaos a nepředvídatelnost. Když se Bobbin vrací ke Strážcům na kobereček na své 17 narozeniny, aby čelil svému osudu (a rozhodnutí Strážců, co s ním provedou), cosi se semele a Bobbin zůstává sám s holí, aby se pokusil zabránit Chaosu vstoupit do reality a ovládnout svět. 

Na to, že jde o cca 3 hodinovou jednohubku, vypráví hra zajímavý, originální a poměrně komplikovaný příběh (který si musíte částečně sami domyslet). Nečekejte klasické zakončení, i s ohledem k tomu, že zřejmě měli tvůrci rovnou našlápnuto na pokračování.

Hra je plně dabovaná a vrchol tehdejšího grafického umu dnes nazývaný pixel-art perfektně zobrazuje vše, co se ve hře odehrává, pokud máte dobrý zrak, nebo monitor velmi blízko obličeje, protože se mi tuto stařičkou hru podařilo rozhýbat pouze v okně v přednastaveném rozlišení.

Ale určitě stála za to.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023.)
+21

God of War

  • PC 90
Jsem primárně PC hráč a série God of War (GoW) mě dosud míjela. Hrál jsem pouze deskovou hru vytvořenou právě dle tohoto dílu, která ale příběh her digitálních neřešila. Byl jsem pouze seznámen s podobou a jmény některých postav a nepřátel. Do GoW jsem se tedy ponořil bez znalostí dosavadního dění a žádné informace si nedohledal. Díky tomu pro mě GoW zůstávala v některých směrech zatraceně tajemná a ohledně znalosti osoby Krata jsem na tom byl obdobně, jako jeho syn Atreus.

Zhruba po 8 hodinách hraní jsem měl ze hry poměrně rozporuplné pocity a udělal si tedy několik prvních poznámek. Zhruba po 45 hodinách jsem hru dohrál se 100% achievementů (protože mi to prostě nedá u her, kde je 100% nějak rozumně dosažitelných). Dojmy po dohrání jsem posléze porovnal s těmi původními. Rozebrat hru do posledního šroubku tu nemám v plánu, vydalo by to na dost textu, je spíš sběr náhodně vyňatých částí, které ve mně utkvěly.

8: Hned ze začátku mě dost pobavila absurdita “silo-slabosti” hlavního hrdiny (zastoupená hojně třeba v anime sériích). Kratos se hned v úvodu hry utká v boji se záhadnou postavou (Baldurem), při kterém oba skáčou stovky metrů do výšky a do dálky, prohazují se skalami, hází po sobě stromy a svou šílenou silou a odolností mění tvář krajiny. Vzápětí se dostáváme do „normální“ hry, a Kratos náhle nemůže vyskočit na plošinu dva metry vysoko, přelézt kus skály nebo padlý kmen a pokud si nedá pozor, rozsekají ho dva nepřátelé úrovně jedna na kusy.

45: To se v podstatě až do konce hry nezměnilo, pouze si na to člověk zvykl.

8: Nevím ani proč, ale čekal jsem open-world. Byl jsem dost překvapený, že postup je zatím koridor s občasnou možností drobné odbočky s blbinkami ke sbírání. Nemám žádnou informaci o tom, jestli bude možné se do lokalit vracet, tak trávím poměrně dost času jejich prohledáváním. Kumuluji (na první pohled) docela dost stříbra a zkušeností, ale nevím, za co je utratit. Hra nabádá k vylepšování, ale dosud nevím, co vlastně vylepšuji, zda jde skutečně o vylepšení, o jak podstatné vylepšení, ani co lze dále od hry v jakém směru očekávat.

8: Prostředí zatím nabízí poměrně zajímavě kombinované prostorové hádanky po jejichž “vyřešení” lze vyrabovat nějakou tu speciální truhlici. V Alfheimu se však najednou objevuje spousta truhlic a míst, které jsou (pravděpodobně) nepřístupné a já netuším, jestli se do nich v aktuálním čase a s aktuální výbavou a dovednostmi dá dostat, jenom se mi nedaří přijít na to, jak, nebo je nutné počkat na později, až příběh přidá postavám nějakou schopnost. Zároveň stále nevím, jestli se bude možné do těchto míst vrátit nebo ne. A hra mi ani k jednomu nedává žádnou informaci.

45: Možnost opětovně navštívit již prošlé lokality se otevřela až v poměrně pokročilé fázi hry prostřednictvím možnosti návratu do určitých bodů v oblasti. Většina oblastí jsou však zejména koridory vyžadující nepříliš rychlé cestování po nohou, rukou či na loďce, což je hlavní důvod, proč posbírání všech achievementů zabere zhruba stejně času, jako projít základní příběhovou linku. Poměrně pomalý pohyb postav po oblastech mě zejména ke konci, při dokompletovávání chybějících drobků k určitým achievementům, poměrně dost otravoval.

8: Ovládání mi dosud nepřešlo do krve, pročež chudák Kratos několikrát zemřel (jestli tedy umírá) prostě proto, že drtím jiné tlačítko, než po mě hra zrovna chce. To mě také překvapuje, protože zejména z časových důvodů již nehraji za každou cenu každý titul na nejtěžší obtížnost. Navíc hra postupně zpřístupňuje další a další nové mechaniky, z nichž některé mi přijdou nepoužitelné - ve smyslu, "proč bych tohle probohy dělal?". Nově naučené dovednosti přidávají do boje pouze další chaos, i bez nich totiž nestíhám sledovat, kde co bliká, co vlastně hlavní postava vyvádí a jaké ikonky, které mám v různých kombinacích mačkat, kde vyskakují. Holt jsem asi už moc starý a nestíhám . U jiných her ale tento problém nemívám.

45: S ovládáním jsem se sžil do té míry, že dokážu kombinovat většinu možných útoků, obran, speciálních útoků (a sledovat, zda jsou nabité) a do toho ještě vhodně komandovat Atrea, vlastně až po dokončení základní příběhové linky, při porážení zbylých Valkýr a dodělávání achievementů ve dvou nepovinných zpřístupněných oblastech (ohnivé a mlžné). Ale i tak je to občas, jak hra na piano.

8: Počínání Krata mi občas vykouzlí nečekaný úsměv na tváři. Ať již jde o chování v příběhových sekvencích, podle kterých to vypadá na kombinaci klasického málomluvného otce, který neví, jak být otcem, a z kombinace různých důvodů nechce ukázat vlídnou tvář, a mladíka s přílišným množstvím energie a touhy po objevování, který se snaží otci dokázat, že na to má, ať už je to cokoliv, nebo chování mimo příběhové sekvence - třeba takové detaily, kdy Kratos dřevěné truhly prostě radši rozmlátí, než aby odklopil víko. Také to, že veškeré vylepšování vlastně není vylepšováním postavy Krata, která je zřejmě již dokonalá a na peaku svých sil, ale vhodným kombinováním a vylepšováním částí používané zbroje, odemykáním vlastností zbraně, štítu a schopností a synchronizace bojové taktiky s Atreem. Také mi přijde poměrně vtipné, že svět, který aktuálně Kratos prochází, je vlastně postaven na tom, že vše je možné řešit brutální silou, a to pouze s několika výjimkami, které pokryje Atreus.

8: Cíl a motivace postav - splnit poslední přání ženy / matky a rozprášit její popel na nejvyšší hoře - je poměrně osvěžující změna oproti klasikám typu musíme zachránit svět a/nebo sebe. 

45: Příběhová linka nakonec, řekněme, pro daný typ hry určitě neurazí. Vývoj vztahu mezi otcem a synem je místy trochu zmatený, případně nevyrovnaný, ale to bych hře odpustil, přeci jen se pohybují ve velmi zvláštním světě. Výborným prvkem je Mimir vyprávějící krátké příběhy z alternativní pseudo-severské mytologie, aby vám ukrátil delší části strávené plavbou po jezeře a i těch několik dalších postav, které po cestě potkáte, není k zahození.

Co se výbavy týče, systém zbrojí, run, sbíraných materiálů a další mechaniky, postupně začaly dávat jakýs, takýs smysl, i když se tak od poloviny hry byla naprostá většina vybavení, které jsem našel, nebo které jsem dokázal vyrobit vlastně zbytečná. Až ke konci hry při výše uvedeném sběru achievementů jsem byl donucen vybavení občas změnit na míru řešení situace.

Co se týče zbraní, mám rád, když jsou mechaniky, prostředí, v podstatě jakýkoliv vymyšlený prvek užitý ve hře využitý do mrtě pokud možno inovativně. To tato hra splňuje téměř dokonale. Nepotřebujete mraky různých zbraní, když můžete využít jednu mnohým způsobem. Sekera Leviathan je jednoznačně jedna z nejzábavnějších zbraní / mechanik ve hrách, které jsem za poslední dobu hrál.

Zkrátka, ačkoliv to zprvu moc nevypadalo, zhruba v polovině hlavní příběhové linky se mé váhání vytratilo a hra mě bavila dokonce dost na to, abych snesl i nějaký ten grind a zdlouhavé pobíhání po lokacích ke konci při dokompletovávání zbylých achievementů.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2023.)

Pro: Výborný PC port, bez bugů a povětšinou plynulé, zábavná hratelnost, Leviathan, Mimir, pojetí severské mytologie

Proti: PS-style menu/inventář, trochu umělé prodlužování herní doby při backtrackingu při sběru achivementů, v některých částech příběhu zvláštní skok v emociálním rozpoložení postav

+25

A Plague Tale: Innocence

  • PC 80
A Plague Tale: Innocence, noční můra musofobiků, je zde, v databázi her, natolik komentovaným titulem, že nemá smysl se o něm, jeho příběhu a mechanikách rozsáhle rozepisovat. Komentář píši pouze z důvodu splnění Herní výzvy 2022. Až na srovnání s The Last of Us, které jsem nehrál, takže srovnávat nemůžu, se v podstatě ztotožňuji s komentářem Fritola z roku 2019, včetně poznámky ke zbytečně přehnanému zakončení. Jen lituji, že jsem si ho nepřečetl trochu dříve, protože zapnout francouzský dabing mě vskutku nenapadlo.

Dodal bych, že pro mě, jako otce malého syna, byly některé scény rozhodně emocionálně výraznější, než by byly před jeho narozením. K hratelnosti bych podotknul, že pokud jdete po achievementech a snažíte se tedy prošmejdit každý kout mimo hlavní cestu, občas kazí dojem princip neviditelné zdi či padlého stromu. Amicia (hlavní hratelná postava) dokáže překonat řadu překážek poměrně snadno a pak se dostane k překážce jednodušší, kterou prostě nepřeleze, protože odděluje koridor, do kterého se musí dostat jinak, protože je to tak předepsáno. Obdobně by bylo poměrně snadné si pochodeň odloženou proto, že musí pomoci dvěma klukům vylézt na překážku a pak se tam vytáhnout sama, znovu ze stojanu vzít a pokračovat s ní, když je to něco, bez čeho mohou všichni zemřít, ale prostě to nejde. Ale to jsou, v poměru k celku, naprosto minoritní případy a mé hnidopišství. Pokud bych měl srovnat s řadou jiných, přísně lineárních her, je tato v přirozenosti koridorů rozhodně v té lepší společnosti.

Co závěrem. Od hry jsem moc nečekal, ale byl jsem příjemně překvapen. Kvituji, že se dali vývojáři cestou lineární hratelnosti. Pro zpracování tématu zaměřeného na vyprávění příběhu a událostí z pohledu postav, vztah mezi hlavními postavami a jejich vnímání moru, války a smrti, asi nemohli volit lépe. K realitě to má samozřejmě velmi daleko, ale od toho hry nejsou.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)
+16

Polda 7

  • PC 45
Část prvního dílu jsem hrál zhruba v době jeho vydání na základní škole na počítači u kamaráda (takže si z toho nic moc nepamatuji), z druhého pak pouze demoverzi pravděpodobně z CD z časopisu Level, takže nejsem jeden z nadšených pamětníků, kteří by ze sna slintali nad příslibem dalšího dílu. To dělám u jiných herních sérií :) Také proto byla pro mě hra takovým malým šokem. Jestli tohle má být kulturním dědictvím českého národa, tak to potěš Rambousek. Ale popořadě.

Polda 7 je zjevně hrou založenou na humoru, a to na humoru poměrně specifického ražení, který nemusí být pro každého. Možná je to jenom můj dojem, ale většinou jde o humor založený na politické scéně posledního období, aktuálně propíraných celebritách, určité nekorektnosti ale přitom je z větší části poměrně pubertální. Aniž by mě nějak urážel, tento styl humoru pro mě každopádně nefunguje, takže pokud ho vynechám, zbyde dabing, který je dobrý, ale postupně jsem přehršel textů spíš rychle přečetl a přeskočil, příběh, jehož kvality komentovat nebudu, protože zjevně existuje pouze proto, aby spojil sérii scén, minihry, které jsou z větší části otravné a špatně se ovládají, a samotná hratelnost.

No, tak se to třeba alespoň příjemně hraje. Adventury bývají založené na řešení rozličných problémů a hádanek všelijakého druhu, které plynou z příběhu, prostředí, ve kterém se hra odehrává, zákonitostí herního světa nebo jiných konzistentních prvků hry. Zkrátka daný problém a jeho řešení mívají nějakou logickou souvislost, i když může jít o logiku specifickou pro daný svět. Na tuto souvislost můžete přijít, protože to hra umožňuje, a když na ni přijdete a s její pomocí problém vyřešíte, zalije vás příjemný pocit zadostiučinění. Polda 7 je jednou z těch her, kde v některých případech Pankrác prostě přijde na scénu a začne dělat náhodné věci, ze kterých následně nějak vyplyne jakési pokračování do další scény. V řadě scén víte, co máte vyřešit, pravděpodobně vás i napadne možnost řešení, ale zároveň jste si téměř jistí, že to nepůjde, protože je to moc normální. Tady se musíte naladit na myšlenkový proud tvůrců, nebo náhodně klikat na všechno a používat vše na vše. Mohl bych to přirovnat k řadě jednotlivých situací v rozličných adventurách, třeba ke starému Dr. Šílenec, kde ke zbavení se bodyguarda musíte použít kečup na kočku, ale jde o to, že ve většině z nich je to právě občas nějaká jednotlivost a ne v podstatě celá hra. Každopádně řešení velké části problémů pro mě nebylo ani uspokojivé, ani vtipné.

Jasně, i tak pro mě hra měla řadu světlých momentů a hrát se dala, ale spíš jsem se u ní trápil, než abych si ji užíval. Je mi ale jasné, že pro publikum, pro které je hra určena, tento můj komentář nemá vůbec žádný význam (také bych se ho zdržel, kdybych hru neřadil do herní výzvy) a budou ji hodnotit mnohem výše.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: dabing, několik pěkných nápadů, občas nějaký povedenější vtípek, možnost přeskočit minihry při volbě lehké obtížnosti (což nebyl můj případ)

Proti: styl humoru, příběh, zbytečně dlouhé dialogy, špatně ovladatelné minihry

+9 +10 −1

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

  • PC 30
Přesně ten důvod, proč jsem chvíli váhal zapojit se do Herní výzvy. Tahle hra byla zejména ke konci čisté utrpení. A já blbec si ještě nedal lehkou obtížnost, což ve výsledku znamenalo pouze delší hru.

Jasně, je to 16 let stará hra. Některé hry jsou dobře staré, ty já rád. Tahle hra mezi ně ale nepatří. Je špatně stará. Možná si myslíte, že hodnotím grafickou stránku. Ne, tu nechám úplně stranou, i když ani v době vydání nemohla být žádným zázrakem a prázdná prostředí nejsou něco, co by kohokoli nadchlo.

Nápad je zdánlivě originální (nemyslím si, že by byl nějak extra originální ani v době vydání), a ze začátku se i provedení zdá docela dobré, a jsou zahrnuty i originální prvky hratelnosti. Vylezete z hrobu coby zombie, kterou něco naštvalo, jen si z důvodu absence mozku nepamatuje, co, a vyrazíte okousávat lidi a měnit je v nedobrovolné kolaboranty. Postupně se učíte různé absurdní druhy útoků, které nabíjíte okousáváním lidí. Nejde o RPG mechaniku, v rámci určitých bodů hry vám prostě přibyde nová schopnost. Po chvíli, kdy vás nikdo nezraňuje, se také pomalu regenerujete. Mezi úrovněmi sledujete jakoby filmové sekvence, které mají osvětlovat, jak utopické město reaguje na šířící se nákazu a kam směřujete dál. Dokonce absolvujete i taneční souboj s velitelem policie (ano, až tak), i když s velmi necitlivým ovládáním (ale to vem čert). Takže to vypadá docela jako zábava. Ale to platí tak o první hodině hry.

Ve zbytku platí, že humor, který má být nosnou konstrukcí celé hry, mi přišel poměrně vnucený a zbytečně opakovaně zdůrazňovaný, jakoby hra předpokládala, že je hráč tak trochu natvrdlý. Některé hlášky pobaví poprvé, podruhé, možná i potřetí, ale po padesáté už jen skřípete zuby. Hra (a hlavní protagonista) se hrooooozně vleče a navíc se ukládá v náhodné okamžiky na náhodných místech, takže vás občas náhodné úmrtí (například ke konci trefa raketou odkudsi, kam ani nevidíte) hodí až na začátek úrovně, načež si uvědomíte, že vás opět čeká 15 minut belhání na místo smrti, tak hru radši vypnete.

Zhruba v polovině, nebo možná už v první třetině hry máte k dispozici všechno, co postava umí, a zkusili jste všechno, co hra nabízí. Motivace k postupu prudce klesá. V posledních částech se člověk už jen modlí, aby byl konec a někde se ukázala šipka ukazující možnost dalšího postupu, nebo ideálně konce hry.

Když se nad tím zamyslím, jde vlastně o to, že Stubbs je čistá akční, lineární, v podstatě koridorová hra, bez jakýchkoli jiných cílů, než dojít z bodu A do bodu B. Takové hry ale bývají poměrně svižné. Představte si jednu úroveň v Call of Duty s mnohem menším počtem osob, chudším prostředím, mnohem, mnohem pomalejším postupem, kdy můžete útočit pouze na blízko, takže se musíte ke každému nepříteli přibelhat, ale on může střílet a pobíhat. A takhle ji za sebe nakopírujte třeba desetkrát. To člověka hodně rychle omrzí.

Pro: Černý humor; Songy; Lollipop; Mr Sandman; Obecně první část hry; Naštěstí relativně krátké.

Proti: Pomalý pohyb; Náhodné ukládání; Rychlý nástup stereotypu; Podivné ovládání; Zasekávání o překážky; Natahování herní doby; Nucený humor.

+13

GRIS

  • PC 90
Gris je jedna z těch her, které dávají pozitivní odpověď na otázku, zda hry mohou být uměním, zda mohou vyprávět příběh i bez e slov, a to i příběh metaforický, obecněji pojatý, který dovoluje vícero výkladů, a zda při jejich hra ní může hráč zakusit různorodé emoce.

Gris je pravděpodobně jméno dívky (jistý si nejsem, protože ve španělštině – vývojáři jsou Španělé – jde v překladu o slovo „šedý, smutný, zamračený“), která zakusila těžkou osobní ztrátu a s pomocí hráče postupně prochází jednotlivými fázemi, které vedou ke smíření se situací, tedy popíráním, hněvem, smlouváním, depresí a akceptací. Těchto pět fází je představováno pěti herními oblastmi. Ačkoliv na samém začátku hry je svět černobílý a Gris má vůle a energie sotva tolik, aby vstala ze země, v rámci překonání každé z fází se do světa vrátí nějaké barvy a hlavní postava trochu ožije – naučí se nové schopnosti, které posunou hratelnost v dalších fázích, ať již se jedná o obligátní dvojskok a plachtění, nebo v kategorii plošinovek méně obvyklé schopnosti, jako těžké tělo či zpěv.

Cestou postava řeší jednoduché hádanky, sbírá roztroušené světlušky, díky kterým postupuje dále hrou, může získávat skryté bonusy (oceněné achievementy) a může sbírat také mementa, která bývají více skrytá a hůře dostupná. Pouze pokud sesbírá všechny, může si před koncem hry připomenout určitou událost ze svého života.

I když se Gris po dokončení každé fáze ocitne v centrální věži, reálně nemá na výběr, do které oblasti se podívá dále, nebo zda projde nějakou oblast opakovaně s nově nabitými schopnostmi. Hra má tedy spíš lineární průběh, ale po dohrání je možné si zahrát kteroukoli vybranou kapitolu, ve které budou dostupné vždy právě ty schopnosti, které vývojáři zamýšleli.

Gris má být pravděpodobně také připomínkou, že ztráta je přirozenou součástí života a v člověku dřímá dostatek sil k tomu, aby se s ní po svém a vlastním tempem vyrovnal. A k tomu svádí i hra samotná – každý by ji měl hrát vlastním tempem, ideálně bez vyrušování.

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: Vynikající hudba; Propojení hudby a vizuální, i hratelnostní stránky hry; Zpracování ústřední myšlenky;

Proti: V některých pasážích špatně rozlišitelné pevné a průchozí plochy (resp. plochy v pozadí a popředí);

+11

Owlboy

  • PC 80
Žil, byl, ve světě, kde se pevnina vznášela kdesi ve stratosféře planety, jeden němý soví kluk. Jmenoval se Otus. Nebyl to žádný Rambowl, spíš ustrkovaný nešika, proto jeho přijetí do Sovího bratrstva nebylo vůbec jisté a jednání jeho mentora příliš vřelé. Navíc se hned v úvodu několikrát ztratil ve své roztahané domovské oblasti, takže jeho vyhlídky na úspěch byly zpočátku mizivé. Sice uměl vcelku slušně létat, v letu činit hbité přískoky a otočky, kterými odrážel nepřátele, ale s tím by si po útoku nebeských pirátů určitě nevystačil. Naštěstí se poměrně brzy nachomýtnul k prvnímu ze svých budoucích společníků, Geddymu, který zajistil Otusovi potřebnou palebnou sílu v případě, kdy ho Otus, jakožto prostého nelétavce, drže za kabát tahal po úrovních, házel na zdi a ubližoval mu různým jiným způsobem, protože věděl, že za 1000 ublížení na zdraví dostane achievement. Do party pak nabral další dva nebožáky s jinými schopnostmi, aby měl možnost mezi nimi přepínat, společně prošli řadu nepřehledných úrovní, pokořili řadu bossů a nakonec zachránili svět.

Owlboy je z boku viděná plošinovka, ve které místo skákání postava létá. Do popředí vystupuje velmi pěkné pixel-artové zpracování s řadou oku lahodících detailů. S označením metroidvanie bych byl opatrný, protože Otus nezískává během hry příliš zásadních vylepšení, design propojenosti světa je spíš přímočarý a opětovné navštěvování již prošlých lokací je zejména z důvodu absence jakékoli mapy nebo záchytných bodů pro rychlé cestování spíš za trest a mám dojem, že krom naplnění sběratelské vášně a achievement-metru je většinou nepovinné. A pokud povinné je, tak jsem se v oblastech ztratil natolik, že si to ani nevybavuji.

Dále bych si dovolil předpokládat, že takovýto typ hry nebudete hrát primárně kvůli originálnímu, objevnému příběhu. V takovém případě bude záležet, kolik máte nahráno. Může vás příjemně překvapit, nebo přinejhorším neurazí. Herní svět je načrtnut poměrně zajímavě a několik "překvapivých" zvratů se taky najde. Postavy mají odlišitelný charakter, občas jsou ale zbytečně upovídané. Do party se připojují postupně, klasicky v pasážích, ve kterých jste si ozkoušeli, jaké je to bez jejich schopností a následně s nimi. Pokud jste ve vzduchu, můžete si postavu přivolat do rukou a pak ji nosit kolem. Otus je přes svou subtilní konstrukci evidentně silák, takže se tím neunaví, ani nějak zásadně nezpomalí svůj let. Mezi postavami pak můžete svižně přepínat a střídat tak v boji jejich odlišné schopnosti, respektive zbraně. Ty budete používat na různé typy nepřátel napříč měnícími se oblastmi, jak to u podobných typů her bývá. Narazíte také na různé, zejména prostorové a pohybové hádanky a několik nepovinných miniher a výzev.

Když to shrnu, jde o milou, krásně graficky zpracovanou plošinovku s pěknou hudbou, zajímavým světem, postavami, které občas dostanou záchvat ukecanosti, s tak akorát nastaveným rozvojem či změnami hratelnosti, které ubližuje bloudění a lov některých achievementů. 

(Ke hře jsem se dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: grafické zpracování, několik originálních herních prvků, hudba, někteří bossové

Proti: absence mapy či rychlého cestování a s tím spojené bloudění a protahování herní doby

+11

Theme Hospital

  • PC 90
(Pozn. ke hře jsem se (znovu) dostal v rámci Herní výzvy 2022 a v podstatě celá moje recenze je jeden velký spoiler, pokud se tedy dá 25 let stará hra spoilit.) 

Chtěli byste mít vlastní nemocnici? Že ne? Ale co kdyby vám nic nehrozilo a ještě jste si u toho mohli užít nějakou tu legraci? To už zní lépe, že? Tak vemte místo, řekneme si, o čem tato práce vlastně je. Nebojte, na pozici ředitele nepotřebujete lékařské vzdělání. Vaším hlavním cílem bude výdělečnost nemocnice. Nesmějte se, je to možné. Víte co? Pojďte, pustíme si instruktážní video a pak se do toho můžete hned pustit...

V intru jste svědky toho, jak je doktor volán z odpočinkové místnosti k urgentnímu případu, projde kolem v čekárně nad bebíčkem naříkajícího Hornet Reapera (nevinný to odkaz na Dungeon Keeper – další hru od Bullfrogu), dostane se k operačnímu stolu, na kterém leží plně při vědomí zděšený pacient, nastartuje motorovou pilu, ale blikající světlo napoví, že je čas oběda, nebo pacient nemá dost peněz, nebo něco v tom smyslu, tak nebohého pacienta pošle odpadní dírou pryč. Dostáváme se do menu, které má podobu výukové „rolety“ s lebkou, na kterou ukazuje ukazovátkem vyučující doktor a šup, už jsme na hracím plánu, na němž je znázorněn a řada po sobě následujících misí.

V každé misi na začátku dostanete nějaký počáteční obnos a budovu či budovy, do kterých začnete projektovat svou nemocnici vhodným umisťováním jednotlivých ordinací. Následuje najímání personálu (doktor, sestra, údržbář, recepční), který ne vždy disponuje vhodnou kvalifikací. Každá osoba z personálu dostává plat (občas chtějí přidat) a disponuje určitou úrovní schopností. Doktoři mají dvě roviny, dle kterých budete rozhodovat, zda je najmout a kam je umístit. Kvalifikace (student, doktor, profesor) se zvyšuje praxí a studiem. Specializaci (bez specializace, psychiatr, vědec, chirurg) buď již mají, nebo se ji mohou naučit od profesora s danou specializací ve výukové místnosti. Výjimeční doktoři mohou mít třeba všechny tři specializace najednou, čemuž však bude odpovídat jejich plat. Platí, že pouze doktor s vhodnou specializací dokáže „obsluhovat“ specializovaná pracoviště. Pokud se o své zaměstnance nebudete dostatečně starat (zvyšovat jim plat dle jejich kvalifikace a schopností, mít dostatek zaměstnanců, aby se nepřepracovali, dostatečně velkou a dobře zařízenou odpočinkovou místnost, prostorná pracoviště doplněná o „nepovinné“ předměty – typicky kytka, koš, hasičák, topení, případně jiné extra vybavení), mohou se naštvat a prostě odejít.

Místnosti jsou rozděleny do čtyř kategorií – diagnostické, operační, rehabilitační a ostatní. Některé místnosti mohou sloužit k většímu počtu různých účelů. Psychiatrie například slouží jak pro diagnostiku, tak pro léčení psychických onemocnění (například syndrom Elvise). Lůžkové oddělení zase slouží pro diagnostiku a „rehabilitaci“, čímž se rozumí např. příprava před chirurgickým zákrokem. Na začátku každé mise máte k dispozici pouze několik základních oddělení, přičemž další se vám zpřístupňují výzkumem. Bývá klíčové investovat nemalé prostředky do výzkumného oddělení, kde se zkoumají nové, neznámé nemoci, možnosti jejich léčení, nové léky, nová oddělení, zdokonalují se již vymyšlené léky a zařízení, zefektivňuje léčba nebo zkoumají nová zařízení do jednotlivých pracovišť.

V medicíně není nic stoprocentní a tak budou vaši doktoři často (zejména před „objevením“ nové nemoci a při nedostatku diagnostických zařízení) tápat a třeba jen odhadovat o jakouže nemoc se to jedná a co by ji mohlo vyléčit. V takovém případě se obrátí na vás a zeptají se, co mají s pacientem dělat – nechat ho čekat, dokud nebudou dostupné nové diagnostické metody, zkusit použít odhadnutou léčbu, poslat ho domů, poslat ho do výzkumné laboratoře rozpitvat...

Obdobných rozhodnutí činíte během hry nespočet s různým významem – od banalit typu „Pošleme tohoto pacienta na výzkumné pracoviště do pitvacího stroje, abychom podstatně zvýšili progress výzkumu té podivné nemoci, kterou trpí? Třeba na to nikdo nepřijde.“ nebo „Pozveme VIP návštěvu z ministerstva zdravotnictví do naší zblité, zaneřáděné nemocnice, kde se všichni klepou zimou, protože jsme snížili výhřevnost topení, abychom ušetřili? Třeba se mu u nás bude líbit a vyplatí nám nějakou prémii.“ (tak určitě), nebo „Zveřejníme počínající epidemii šířící se naší nemocnicí, přičemž budeme muset zaplatit za pomoc ministerstva a za vakcínu a okamžité naočkování všech pacientů v naší nemocnici, nebo to budeme tutlat a zkusíme to vyléčit na vlastní pěst a riskovat mnohem vyšší pokutu, když se nákaza dostane ven?“, přes rozhodnutí „Kolik procent práce nastavit do každého z pěti oblastí výzkumu?“, nebo „Půjčit si u banky nebo chvíli počkat, jestli se přeci jen nepřehoupneme z mínusu, abychom mohli dokoupit tu sedačku na chodbu, kde si nemají pacienti kam sednout, takže blijí kolem sebe?“, až po ta důležitá rozhodnutí typu „Přidat tomu doktorovi 100 dolarů týdně, vrazit mu jednorázovou prémii, což ho na chvíli uklidní nebo ho prostě vyhodit, protože je už moc drahý?“ nebo „Jakým procentem nastavit tomuto údržbáři opravy přístrojů oproti zalévání květin a mytí podlahy?“ nebo „Koupit nový stroj na propichování hlav, když se z něj už kouří a všem údržbářům jsem nastavil, že mají zalévat kytky místo aby ho šli opravit, nebo ještě chvíli počkat, třeba to stihnou, než vybouchne, zabije právě ošetřovaného pacienta (doktoři jsou naštěstí nesmrtelní... aspoň myslím) a učiní místnost dále neupotřebitelnou?“

Vaším úkolem v každé misi je dosáhnout určitého obnosu na kontě a určité míry spokojenosti s poskytováním vašich služeb. V pokročilejších misích se přidávají přísnější cíle, jako maximální možný počet úmrtí v nemocnici, určité minimální procento na koláči vyléčených pacientů v porovnání s konkurencí (ano, v každé misi jsou až tři konkurenční nemocnice přetahující se s vámi o pacienty, ocenění, atp., přičemž můžete vidět pouze jejich statistiky), apod.

Pacienti nebývají nějak obzvlášť trpěliví a ti šťastnější při delším čekání odejdou, ti méně šťastní, pokud je nestihnete vyléčit včas, mohou zemřít. To platí zejména o „haváriích“, které se stanou jednou za čas a je vám nabídnuto, zda je vaše nemocnice přijme či nikoliv. Pokud ano, přiletí vrtulník s určitým počtem pacientů se shodnou nemocí a časovým limitem na jejich vyléčení. Naštěstí je u nich nemoc již jistá a i léky, které u vás mají např. 80% účinnost na ně fungují stoprocentně, ale jakmile dojde časový limit, ti, kteří nejsou vyléčeni padnou a zemřou. V takovém případě se z nich stane andílek, který odletí, nebo se objeví smrtka s kosou a „sejme“ je do objevivší se pekelné díry. „Pozitivní“ je, že pacienti platí za vše – jedna základní diagnostika – cink – na první diagnostické pracoviště – cink – další diagnostika – cink – další diagnostické pracoviště – cink – atd., takže vám nějaké peníze nechá, i když ho nevyléčíte. Samozřejmě je také nutné při takovém přístupu vytíženější pracoviště postavit vícekrát a vhodně distribuovat personál, aby se vám nemocnice nezadrhla. Časté neléčení pacientů má za následek razantní pokles spokojenosti (pověsti) a ve výsledku globální úbytek pacientů, což má za následek úbytek peněz, odchod personálu a v lepším případě odvolání z pozice ředitele (např. při častých úmrtích pacientů můžete být také zatčeni).

Hra je celá více méně vtipná a nejlépe si ji užijete s některým z dostupných amatérských českých překladů. Samotné nemoci, jejich popis a popis jejich léčby vykouzlí úsměv na tváři snad skoro každému. Věřte, že nemoc nafouknutá hlava způsobená olizováním víček od jogurtů vyléčená propíchnutím hlavy, odtrhnutím přebytečné části a dofouknutím zbytku hustilkou je jedna z normálnějších nemocí.

Jelikož se jedná o starší hru (rok 1997), je samozřejmostí jednak spousta dalších detailů a herních mechanismů, které zde ani popisovat nebudu (… anebo aspoň namátkou odstřelování krys, zemětřesení v pokročilejších misích, mimozemšťani, vybavení odpočinkových místností pro doktory, tlačení na záchodech), ale jednak také zvyšující se obtížnost, kdy poslední levely, pokud nemáte flexibilní strategii a nerozumíte fungování všech mechanismů hry, mohou být zhovadile obtížné a až frustrující.

Po dohrání je vám vypočtena celková „vybojovaná renta“, což jsou v podstatě body pro poměřování s kamarády, kteří také hru dohráli – pokud takové máte. Mé závěrečné score ("vybojovaná" penze) byla 1.726.070 a vůbec netuším, jestli je to hodně nebo málo.

Kdybych to měl nějak shrnout, jednoduše řečeno se jedná o budovatelsko-ekonomickou strategii zabalenou do vtipného, roztomilého kabátku. A je sakra zábavná do doby, než vás extrémně naštve.

Pro: Ve své době originální, vtipná, na hratelnosti založená hra s množstvím potěšujících detailů. Krysy.

Proti: Stará hra a s tím spojené technické vady při spuštění na novém počítači.

+22

Dungeon Keeper

  • PC 95
Rýžové brýle nostalgie mají jednu nehezkou vlastnost. Pokud jim nekriticky uvěříte a skutečně si hru, se kterou jste pomalu ještě v plenkách strávili tolik času a poutá vás k ní tolik úžasných vzpomínek a jen při pomyšlení dvojkliku na ikonku se hrou na ploše vám probíhá vzrušující mravenčení v netušených částech těla a... tedy, pokud si takovou hru skutečně pustíte, velmi pravděpodobně relativně brzy zjistíte, že brýle vám nasadil ďábel pokušitel. V minulosti, před GOG, by vás možná od trpké zkušenosti pošlapávající vaše naleštěné vzpomínky uchránilo velké trápení s tím hru vůbec zprovoznit. Ne tak nyní. Díky, GOGu :) Zkrátka, málokterá hra dokáže přečkat zkoušku času se ctí. No a pak jsou tu hry, jako Dungeon Keeper.

Poprvé jsem DK hrál před více než dvaceti lety. To je většina té části života herního průmyslu, kterou lze brát vážně. Hry a herní koncepty za tu dobu musely projít pořádným vývojem. Ne však tolik, aby jim tento herní kmet v mnoha ohledech nenakopal řiť. Nebudu zde popisovat zápletku, ani jednotlivé prvky hratelnosti. To zde již udělali jiní. Spíš se zaměřím na svou aktuální zkušenost.

DK je i z dnešního pohledu stále v mnoha ohledech originální hrou. Ať již se na DK díváte spíš jako na management-sim či klasickou RTS, je to hra, ve které Bullfrog spojil mnoho různých herních prvků (ani se je nepokusím tady vypisovat) do kompaktního, fungujícího, zábavného celku s množstvím různých detailů. V kampani tvořené z 20+ misí se téměř nenudíte, přitom mi přijde, že modernějším RTS často dochází dech během prvních pěti misí. Mise mohou mít poměrně různý průběh v závislosti na vašem chování. Navíc je to hra, ve které máte stále co objevovat, pokud máte chuť (a nenecháte si vyspoilit veškeré taje hry v nějakém průvodci, což by byla skutečně škoda) - jak fungují jednotlivé místnosti, jaké je jejich nejlepší složení, které lákají jaké obyvatele, co kteří obyvatelé vašeho podzemí umí, jak se chovají, kteří se navzájem nesnášejí, jak funguje vězení a mučírna, jak nejlépe bojovat o území s nepřátelským pánem jeskyně, co dělají jednotlivá kouzla a pasti, kde se nacházejí jaké bonusy apod.

Možná se mi podařilo si brýle nechat po celou dobu hraní, ale z mého pohledu je DK i v dnešní době výbornou hrou, kterou stojí za to si zahrát, neboť nemá ve své oblasti vážnou konkurenci. Hra samozřejmě není pro lidi trpící fobií ze zastaralé (resp. staré) grafiky. Jediné, co mi při aktuálním hraní vadilo, byl clickfest, kdy moje ruka už chvílemi opravdu trpěla, a občasné bugy typu zasekávání myši o rohy obrazovky nebo chyby v chování potvor či hrdinů při jejich přílišném počtu v boji zejména v poslední misi, kdy jsem musel hru několikrát načítat, protože najednou prostě přestala počítat poškození a všechny bytosti se tedy staly nesmrtelnými.

(Pozn. ke hře jsem se (znovu) dostal v rámci Herní výzvy 2022.)

Pro: Originální, vtipná, po všech směrem dotažená a na hratelnosti založená hra s množstvím potěšujících detailů.

Proti: Clickfest, občasné bugy spojené pravděpodobně se spuštěním staré hry na novém stroji

+18

The Whispered World

  • PC 60
Ke hře jsem se (konečně) dostal v rámci Herní výzvy 2022.

Hry od Daedalic Entertainment GmbH jsou poměrně specifické. Většinou jsou opravdu pěkné na pohled. U těch, které mají být humorné, se člověk musí smířit s německým, často dost střeleným, humorem, který není pro každého. To, že se u nich moc nesměju, by mi ani tak nevadilo, jako ta střelenost, se kterou je potřeba počítat při řešení rozličných problémů. Třeba The Dark Eye: Chains of Satinav, která není nastavená na humornou notu, mě vlastně bavila více, než třeba Deponia, asi právě proto, že jsem nemusel hledat v návodu, jakou šílenou blbinu po mě zase tvůrci chtějí zkombinovat/použít, pokud jsem nechtěl náhodně kombinovat všechno na všechno. No a The Whispered World Special Edition je se svým melancholickým rázem něco mezi tím, ale stále má spíš blíže tomu humornému pojetí.

Udělené hodnocení je zcela jistě nižší, než které by ode mě hra dostala, kdybych ji hrál v době jejího vydání, což jsem nehrál pouze proto, že tehdy mi na starém stroji nefungovala kvůli jakýmsi technickým patáliím. A hle, o nějakých sedm let později... znovu technické patálie. Musel jsem se hodně snažit a šachovat s různými nastaveními, abych hru rozchodil do hratelného stavu tak, aby byla sice v okně, ale přes celou obrazovku a bez toho, aby část obrazu byla mimo monitor. To jsem ještě netušil, že šlo pouze o rozcvičku. V podstatě v každém aktu byla minimálně jedna lokace naprosto graficky rozsypaná takovým způsobem, že chudák kňourající Sadwick chodil v podstatě po několika prolnutých obrazech bez tušení, co se tam má nacházet. Naštěstí fungovala detekce interaktivních míst, jinak bych danou lokaci ani s návodem nebyl schopen projít. Na několika místech se ve hře vyskytuje pixel-hunting, což mě při rozsypané grafice vysloveně potěšilo. Bez návodu bych v takovém stavu hry prostě nemohl pokračovat. Dalším nedostatek se projevil ve většině lokací, které byly větší, než zobrazovaná část, kde zase fungoval posun obrazovky při přiblížení postavy k jejímu kraji tak maximálně v polovině případů. Jasně, starší, animovaná, ručně kreslená hra s pevně nastaveným rozlišením. Ale takových je dost a dost a problémy technického rázu jsem s nimi málokdy zaznamenal.

Abych se vrátil k samotné hratelnosti. Nevím úplně, jak to pojmout. Nechápejte mě špatně. Hra se vlastně hrála poměrně příjemně, i přes šišlání hlavní postavy, na které jsem si musel chvilku zvykat, a měla řadu světlých momentů. Krom několika rozsypaných obrazovek se na ní pěkně dívalo. Řada postav byla velmi pěkně namluvená a některé dialogy byly nápadité a osvěžující, stejně tak některé hádanky. Protipólem ale byla naopak řada situací, ve kterých tvůrci vyžadovali naprosto náhodné, podivné či zběsilé řešení, v některých případech popírající dosud zavedená pravidla, a celý svět, způsob vyprávění a hratelnost mi přišly dost nekonzistentní. Jakoby hru tvořilo několik lidí s rozdílnou vizí, nebo někdo sesypal hromadu nápadů a ty poslepoval dohromady. Jasně, závěr tomu všemu má dát smysl, ale asi mám nahráno a načteno už moc, nebo nevím, čím to je, ale přišel mi dost laciný. V první okamžik mě dokonce napadlo, že tvůrci prostě nevěděli, jak hru ukončit, tak zvolili poměrně univerzální řešení. Přišlo mi zkrátka škoda, že hra nevyužila lépe svůj potenciál. Ale možná je to mnou a třeba jsem jen nedával moc pozor.

Pro: Spot, hudba, kreslený vizuál, některé dialogy.

Proti: Technické patálie, šišlání, závěr, absurdnost některých řešení, nevyužitý potenciál.

+20

Metro 2033

  • PC 75
Ke hře jsem se (konečně) dostal v rámci Herní výzvy 2022. Základní kontury příběhu jsou uvedeny v článku ke hře, opakovat je tedy nebudu a zaměřím se na jiné věci.

Na úvod je potřeba podotknout, že jsem hrál původní verzi obohacenou o DLC (nějakou Ranger obtížnost), nikoliv upgradovanou Redux verzi, což znamená, že komentuji hru s odstupem nějakých 11 let od jejího vydání a musím říci, že bych to do ní rozhodně neřekl. I v dnešní době překonává řadu koridorových FPS možná i po stránce grafického zpracování (samozřejmě nesmíte kolem chodit s lupou, ale dívat se na věc, jak funguje jako celek), ale rozhodně v originalitě a to nejen palety dostupných zbraní.

Knihu jsem sice četl před nějakou dobou, takže podrobnosti si nevybavuji, ale přišlo mi, že příběh překlopili tvůrci do hry v podstatě kompletně, tedy s výjimkou toho, že hlavní postava Arťom nebyl takový stroj na zabíjení. Tvůrci zvolili ztvárnění prostřednictvím FPS možná prostě proto, že jiné styly by nedávaly moc smysl asi ani z pohledu knižní předlohy, navíc koridory metra k tomu svádějí, protože na rozdíl od CoD her nemusíte uměle simulovat lineární průchod lokacemi. Třeba ztvárnění skrz RPG si nedovedu moc představit, protože se vše odehrává v několika dnech a nějaký robustní rozvoj postavy by nedával smysl. Navíc, pokud hra sleduje knižní předlohu, nemůže dávat hráči příliš na výběr, zvlášť pokud je knižní předloha v podstatě taky lineární průchod koridory.

Ačkoli tvůrci neměli k dispozici, krom několika výletů na „čerstvý“ vzduch, nějak extra širokou škálu prostředí (tedy tunely, servisní chodby a nádraží), dokázali vymyslet hru tak, aby vhodně kombinovala „civilní“, příběhové, akční a stealth pasáže a v těch akčních akci dostatečně obměňovala, takže hra nenudí. Navíc v civilních pasážích dokázali vymodelovat jednotlivé obydlené stanice a jejich obyvatele téměř uvěřitelným způsobem, i když ani zde (v knize už vůbec) si nedovedu představit, že by v moskevském metru dlouhodobě přežilo 40.000 lidí. V civilních a příběhových částech hry je na poměry FPS docela dost konverzací. O to víc je s podivem, že hlavní postava vůbec nemluví. Nevím, jestli se tvůrci inspirovali u Gordona, ale na několika místech si z toho i sama hra dělá v podstatě legraci.

Pokud bych měl vypíchnout nějaká negativa z osobní zkušenosti se hrou, bylo by to mnoho drobností, které s ní ani nemusely přímo souviset. Několik pasáží jsem musel procházet znovu a znovu kvůli jakémusi problému s uloženou pozicí, resp. synchronizací s cloudovým úložištěm. Možná kvůli tomu mi hra nedopřála na konci achievement za dokončení v režimu ranger. Jinou pasáž jsem musel opakovat zase kvůli nemožnosti sbírat filtry do plynové masky. Několikrát mi málem ruply nervy u stealth pasáží, kde mi detekce ze strany nepřátel připadala naprosto náhodná a v momentě, kdy vás zmerčil jeden nepřítel třeba přes zeď, mi asi nad hlavou začal blikat velký červený vykřičník a nepřátelé z celé úrovně mi šli po krku, ať jsem byl kdekoliv. Dalším nešvarem bylo časté zasekávání o futra dveří, v úzkých schodištích, o suť a podobně. A trochu zamrzela nemožnost projít si Polis.

Pak je ve hře několik prvků, které k ní vlastně patří, ale při hraní nejsou příliš příjemné nebo hráče mohou štvát. Obtížná orientace v prostředí, zvlášť v hektických bojích. Špatná viditelnost - jednoznačně ke hře odehrávající se v podzemí patří a je klidně možné, že lidé žijící v podzemí pak mají vyvinuté tunelové vidění, ale to, že si postava nevidí ani pod nohy, kam se jí odkudsi teleportují nepřátelé, je prostě divné. Systém jedné úložné pozice - jasně, nemožnost ukládat záložní pozice přispívá k napětí a kvůli poměrně častým záchytným bodům to většinou není třeba, ale na druhou stranu vás nutí případně hrát celou hru znovu, protože jinak při načtení dřívější úrovně smaže veškerý následný postup.

Závěrem, pokud pojmete hru nikoliv jako čistokrevnou FPS a věnujete nějaký ten čas „navíc“ průzkumu obydlených stanic, občasnému stealth přístupu a zkoušení různých zbraní, může pro vás být Metro 2033 i po 11 letech od vydání stále poměrně osvěžujícím herním zážitkem, i když se určitě nejedná o dokonalý zázrak.

Pro: Atmosféra, určitá originalita, dobře rozprostřené změny hratelnosti, baterka a některé zbraně na dynamo.

Proti: Bez notesu občas nemožná orientace, zasekávání postavy o všechno možné, systém jediné ukládací pozice.

+11

Seasons after Fall

  • PC 65
Ke hře jsem se (konečně) dostal v rámci Herní výzvy 2022 a musím říci, že už chvíli po rozehrání jsem si říkal, že je to tak divné, že to museli vytvořit Francouzi... a ono jo :) Typicky je estetická stránka upřednostněna před level designem a hratelností a vyprávění příběhu je divné a nechává prostor pro interpretaci, neboť pravděpodobně sami tvůrci neměli jednotnou ideu, o co jde. Je pravda, že hra vyšla již před nějakou dobou a srovnání třeba se hrami Ori a ... by jí nedělalo moc dobře.

Nicméně, jde o roztomilou plošinovku s nádechem metroidvanie (tzn. postupně, nabíráním schopností / událostmi ve hře se zpřístupňují nové části mapy, která se prostorově větví na všechny strany a průběh hrou nemusí být přísně lineární), přičemž mám dojem, že právě s tím nádechem metroidvanie si autoři moc dobře neporadili. Jednotlivá prostředí nejsou moc dobře rozlišitelná, což společně s jejich rozsáhlostí, absencí mapy a nemožností nějakého rozumného způsobu rychlého cestování, činí opětovné návštěvy jednotlivých lokalit poněkud útrpnými. Zdlouhavé běhání sem a tam člověka moc bavit nebude. Občas jsem měl dojem, že to byl záměr s účelem natáhnout herní dobu.

Na grafické stránce hry si tvůrci nechali velmi záležet, nerozlišitelnost prostředí tedy rozhodně neznamená, že by byla jednotně ošklivá. Jde o to, že hlavní mechanismus hry představuje přepínání mezi ročními obdobími a každé z nich hodí přes obrazovku jiný barevný a částečně i grafický filtr. Krom toho mají jednotlivá období samozřejmě i jiné účinky na herní svět a vaše možnosti. Ve všech lokalitách tedy vystřídáte všechny filtry, což určitě nepřispívá k zapamatovatelnosti nějakých záchytných bodů. Pokud hru nehrajete na jeden zátah, ale sednete k ní za nějakou dobu, a nebudete si přesně pamatovat, kde jste byli a kde nikoliv, hra vám orientaci rozhodně neulehčí. Občas také naštve jakoby lagující ovládání, ale tam, kde špatné či necitlivé ovládání postavičky bývá často úplný zabiják plošinovek, u Seasons after fall to zase tolik nevadí, protože ve hře se nedá zemřít a nejsou přítomni žádní nepřátelé, před kterými byste se měli mít na pozoru.

Takže, když to vezmu kolem a kolem, jde o mírumilovnou, pěkně vypadající, chvílemi trochu nudnou plošinovku s reálnou herní dobou kolem 5-6 hodin, pokud potřebujete (jako já) prošmejdit každý kout a sesbírat všechny achievementy, což je tak akorát, aby vás hra neodradila od dohrání.

Pro: Grafické zpracování, hudba, zvuky, občas příjemný nápad

Proti: Absence mapy, horší level design, dlouhé pobíhání

+15