Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Control

  • PS4 90
O Remedy jsem měl po Quantum Break docela strach. Nakonec se však ukázalo, že odloučení od Microsoftu a omezenější budget vlil finským sympaťákům čerstvou krev do žil. To co dohnali na efektivnějším vývoji jim bohužel trošku zazdil vydavatel příšerným marketingem, který unikátní vizuál a zajímavý lore nedokázal před vydáním moc prodat.

Úchvatně monstrózní brutalistické prostory jsou dokonalý setting pro úřad věnující se paranormálním jevům. Remedy se opět snaží o filmový feeling a nešetří perfektními vizuálními hrátkami se světlem a stíny. V kombinaci s velkolepou architekturou, barevnými filtry a krásně zničitelným prostředím jde výtvarně o jednu z nejprogresivnějších AAA her za poslední léta. O to více bije do očí, že dialogy jsou nasnímány velmi líně a se zcela topornými postavami.

Skvěle budovanou atmosféru prozkoumávání tajemné budovy narušuje u Sama Lakea tradiční nešvar. Zde dohnaný už skoro do extrému. Tolik rozhazených dopisů a poznámek jen tak někde nenajdete. Už asi po třech hodinách na mě vyskočila trofej o posbírání 80 (!) collectiblů. Je to únavné, narušuje to tempo hry a věřím, že v roce 2019 už se dají vymyslet lepší způsoby, jak hráči přiblížit příběhové pozadí a zajímavosti. Zvlášť, když jsou fakt zajímavé! Celá myšlenka okolo Federal Bureau of Control je skvělá a jednotlivé mini příběhy snadno přebijí jinak docela béčkový děj v žánru weird fiction.

Málokdy zmiňuji technickou stránku, ale u Control bohužel musím. Optimalizace na PS4 Pro je asi to nejtragičtější, s čím jsem měl zatím tu čest. Po půl roce od vydání už se to asi ani nezlepší. I přesto jde však o jednu z nejlepších her od Remedy a při kladení důrazu na "hra" dokonce i nejlepší. Ač jsem se ztráty linearity v jejich případě docela děsil, tak to Control neuvěřitelně prospělo a jde tak o jejich zdaleka "nejhratelnější" hru. Postavami a světem však patří srdíčko stále Maxovi a Alanovi.

Každopádně mám obrovskou radost, že tu máme autory jejichž tvorba má tak svébytný rukopis, který plynule putuje všemi jejich hrami. Hru od Remedy si prostě s jinou nespletete.

PS: Propojení s dějem Alan Wake samozřejmě zahřálo <3
+28

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 90
@Ria Kon (komentář): navazující na komentář k třetímu dílu.

Nová generace konzolí přinesla boost v křemíkové síle a pomohla Uncharted 4 odlišit od předchozích dílů víc, než dokázal kterýkoliv jiný. Grafika hry je naprosto dechberoucí, snímání pohybu je prakticky 1:1 a tentokrát se dostalo i na běžné pohybové animace. Díky tomu už nedochází k rušení imerze v momentě, kdy cutscéna skončí. Naopak vývojáři použili plynulé přechody ze skriptovaných scén do gameplaye a naopak.
Stealth je konečně opravdu zábavný. Doposud platilo - jakmile se prozradíte, je konečná. Nyní máte možnost ztratit se z dohledu nepřátel a pokračovat v tichém postupu.

Bohužel ani Uncharted se nevyhlo moderním trendům herního průmyslu a do hry byly přidány lokace, které fungují jako otevřené minimapy. Prakticky jste vypuštěni do obrovské lokace a buď po ní budete projíždět sem a tam při honbě za pokladem, nebo strávíte hned několik hodin naprosto zbytečným poflakováním (pardon... prozkoumáváním). Naprosto nepotřebné a narušuje to tempo děje.

Hra má vcelku macatý a emotivní příběh. Jestliže v předchozím díle Naughty Dog načalo Drakeovu minulost, tady nám ji servírují jako hlavní chod. Nejde ale jen o to, co se kdysi stalo, ale jak člověku takové události ovlivňují celý život. A tady si myslím, že se hra dotkne každého dospívajícího hráče, který už nějakou tu věc musel obětovat, aby se z něj mohl stát "zodpovědný dospělý". Zoufale si, stejně jako Drake, budete přát ještě jedno další bezstarostné dobrodružství.
A Thief's End je skutečným koncem cesty Nathana Drakea a jsem za to ráda. I když se mi bude po jeho hláškách a sexy úsměvu stýskat, ukončení série (i když třeba jen její části) vždy přidá na kvalitě nejen danému dílu, ale i celku.

Na závěr bych se ještě ráda vyjádřila k finálnímu boss fightu, který je jedním z nejfilmovějších, nejumělečtějších a v daném poměru zároveň nejtěžším, co jsem kdy hrála. Způsob jakým se kamera volně pohybuje v tak uzavřeném prostoru podle činnosti hráče je naprosto mistrovský kousek programování. Po základních instrukcích je hráč zanechán na pospas svému ovladači a každé špatně zmáčknuté tlačítko pekelně pocítí. Princip boje je naprosto primitivní a přesto ve vás bude pumpovat krev o sto šest.

Když sem prvně vkládala disk Uncharted: Drake's Fortune do mé nové PS4, otázka zněla: Dokáže, již víc jak dekádu stará série, kterou tisíce hráčů dodnes vyzdvihává do nebes, u mne obstát? Po dohrání jsem našla odpověď. Rozhodně.

Pro: hollywoodský scénář, humor, hlavní postavy, animace a filmovost cutscén, backstory, level design, stealth, puzzly, boss fight

Proti: otevřené lokace

+28

Cyberpunk 2077

  • PS4 75
Nejočekávanější hra za poslední… hodně dlouhou dobu. Hype byl tak neskutečný, že snad bylo jasné, že tohle nemůže nikdy vyjít tak, aby bylo všechno hezky sluníčkové, na metacritic 90%+ od recenzentů i hráčů a spokojenost na všech stranách. Tady to je názorný příklad toho, když si firma, tvůrci, whatever ukousne příliš velký kus chleba a ještě si nedá dost času na to, ho pořádně rozžvýkat.

Já osobně jsem byl docela nahypovaný. Jakože, zase tolik tohle neprožívám, hru jsem schopný hrát rok po vydání, i když se na ní těším a vím, že je bezproblémová, ale v tomhle případě jsem si koupil speciální edici, sošku a hru zapnul (na moje poměry hodně brzo) již asi 14 dní po vydání. Jsem velký fanoušek Witcher 3, dodnes je to pro mě hra, která přesně definuje to, co mám na hrách rád, tak jsem se prostě nedokázal ubránit a spadl jsem do toho s davem.

První setkání s hrou nebylo vůbec špatné, nadšení s krásně vypadající světa, plno zajímavých postav a hlavně pořádný nástřel v podobě hlavního příběhu. Na druhou stranu to nebyla ani úplná výhra v loterii, neboť se začali vyskytovat první technické problémy.

Já se přiznám, že mě osobně technické problémy u her nějak zvlášť nevzrušují, je pravda, že CP77 jich má spíš více než méně, ale zase bych neřekl, že to je úplná tragédie. Občas se nestihnout vykreslit dveře a vy tak i přes zavřené dveře projdete do místnosti. Občas vám přiletí motorka, projde vámi postava, někdo se někde sekne a něco zůstane vyset ve vzduchu. To je hold problém valné většiny megalomanských her. Na druhou stranu jsem nezaznamenal žádné rozbité questy, nic, co by mi bránilo v průchodu hrou. Jo, jen každé 2-3 hodiny hra spadne, ale nenačítá se nějak extra dlouho, takže dobrý.

Víc mě zklamalo, že hra je nedodělaná v rámci samotného světa. Tady prostě je hrozně cítit, že questy nejsou dodělané, že chybí pořádnější větvení, vždyť i samotný konec se v podstatě ovlivňuje až… na konci. Vaše činy nemají extra valné dopady, prostředí nereaguje tak silně, jak bylo prezentováno (nebo jsem si to vysnil?), chybí víc náhodných setkání a naopak je tu zbytečně moc copy paste úkolů, bez nějakého výraznějšího příběhu, zajímavosti, originality, takže zhruba třetina hry je dělání něčeho poměrně bezduchého, jestli vás chytne souboják, tak to není takový problém, ale já prostě čekal trochu víc.

Prostě bylo useknuto a vypreparováno něco, co byl z velmi dobré, megalomanské hry, udělalo něco, legendárního. Já to v tom cítil a takhle po doběhnutí titulků jsem si to ještě víc uvědomil. Ono vyplnit mapu rádoby questy v podobě koupi aut… Jasný, poznáte to, ale na první pohled si řeknete, wow, tady je mraky věcí co dělat, to bude příběhu, zážitků, originálních questů… no, pak trochu vystřízlivíte.

Na druhou stranu svět, jak vypadá, jak je navrženo město, jaký z něj mám pocit, to je paráda. Hlavní příběhová linka je skvěle napsaná, zajímavá a vlastně až k pořádnému zamyšlení. Stejně tak jsou skvělé hlavnější side questy, prostě ty rozvětvenější, škoda, že jich tam není víc. Občas máte skutečně pocit, že ve městě žijete a hra místy dokáže skutečně hodně vtáhnout. Postavy výborné, skvěle zahrané (nadabované), výborná hudba a velmi zábavný gameplay, který je zpočátku poměrně výzvou, ale jakmile si najdete svůj styl, tak se z vás pomalu začne stávat legenda Night City.

Jestli si budu chtít ještě trochu kopnout a vlastně proč ne, tak se vyjádřím k chování AI nepřátel. Jakože polici, všude jsem viděl, jak se hráči pohoršují nad tím, jak funguje. Já se přiznám, že nebýt pár aut, tak si vůbec nevšimnu, že ve hře nějaká policie je. Jednou mě honila, to trvalo tak 3 sekundy, než mě ztratili z dohledu a pak… vlastně nic. To bych ještě přehlédl s mávnutím ruky, ale i samotné chování nepřátel je, no řekněme, velmi hloupé až naivní. Většinu tužších soupeřů můžete vyřešit tím, že si skočíte na střechu či vlezete za nějaký vzdálenější roh a prostě je vystřílíte. V kontrastu s tím, že vás většinou sundají na dvě rány se pak zdá, že obtížnost byla nastavena jen na vašem těle, které nic nevydrží, ale samotní nepřátelé nejsou vůbec žádná výzva. Takže ani v tomhle směru hra rozhodně nepůsobí jako nějaký „pokrok“.

Můj komentář se zdá jako text plný hatu a velké nespokojenosti, ale to vše plyne hlavně z nenaplněných očekávání, kdy jsem čekal, že dostanu hru, která se zase na roky zapíše jako můj svatý grál a jen tak něco jí nepřekoná, to se bohužel nestalo. Hra mě vlastně po valnou většinu času dost bavila, na PS4 Pro běžela velmi obstojně, ale prostě jsem čekal víc. Tohle měl být kasovní trhák, na který budou všichni pět ódy, ať už přehnaně nebo po právu, ale to se prostě nestalo, tohle je prostě (menší či větší) zklamání… ale pořád je to dost dobrá hra.

Pro: hlavní příběh a větší side questy, město, atmosféra, zvuky, hudba, dabing, postavy

Proti: AI, nedotažené mechaniky (či chybějící), slabý jízdní model, malý dopad rozhodnutí na svět, obecně nedotažené věci

+28

The Order: 1886

  • PS4 80
Technicky takřka dokonalý mix walking simu, akční adventury a střílečky, který tak trochu doplácí na to, že končí dřív, než se pořádně rozjede. S ohledem na poměrně negativní ohlasy jsem čekal spíše slabší titul, ale dostal jsem parádně vypadající, atmosférickou, kvalitně napsanou immersive adventuru, která nadchne detailně vymodelovaným steam-punkovým Londýnem alternativního roku 1886. Dobová atmosféra je budována nejen vizuálně, ale i příjemnou filmovou režií scén ve spojení s kvalitním writingem - ať už propracovaného příběhového pozadí šikovně napojeného na reálné události a osoby, tak třeba i precizní mluvy, která v kontextu doby působí velmi přirozeně, nenuceně a neinfantilně (nelze neporovnávat např. s naprosto tragicky napsaným AC: Syndicate). Vlastně mě až překvapilo, jak blockbusterově přístupně, ale zároveň dospěle to celé napsané je.

Hra je svižná, neustále valí kupředu a zásobuje hráče novými a novými vjemy - chvilku se čumendí po okolí, chvíli se utíká, chvíli se střílí. Výtku bych směřoval akorát k černým pruhům, které mají asi jakože evokovat filmovost, ale společně s ne vždy úplně vhodnou kamerou a úzkými koridory spíše brání hráči v už tak omezeném výhledu. Jinak jsou ale přestřelky fajn a není jich tolik, aby se stačil dostavit stereotyp.

Jediný výraznější problém tak vidím v délce celého zážitku. Konec je sice úderný a uzavírá určitý dějový oblouk, ale hra k němu doputuje strašně rychle a to, co se pomalu a velkolepě rozjíždí, nakonec skončí dřív, než skutečně začne. Mnoho motivů tak zůstává nedořečeno a na řadu vyřčených otázek ani nezbyl čas. Zklamání mnoha hráčů se tedy nelze divit, především pokud titul koupili day one za plnou cenu a post-credits scénou teasovaného pokračování se zřejmě ani nedočkají. Ve slevě za pár kaček se ale jedná o hodně intenzivní a zábavný interaktivní zážitek, který by měl (v případné plné palbě) na to atakovat i devítkové hodnocení. Chci víc!

Pro: atmosféra, detailní prostředí, přirozené dialogy, gunplay a hratelnost adventurních pasáží, svižné tempo, audiovizuál

Proti: rychle utnuté a jakoby nedořečené, černé pruhy, titěrné titulky a prakticky nečitelné texty u collectibles

+28

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 80
Moje první hra na PS4 odehrána. Nutno zmínit, že na konzoli jsem na naposledy hrála jako dítě na SegaMD a na PS to byla moje premiéra. Nejsem si tedy jistá, jestli některé moje výtky vůči hře způsobilo ovládání hry samotné, nebo to, že ovladač ještě úplně neovládám (aka moje neschopnost).

Už z předchozího komentáře vyplývá, že to nebylo jen moje seznámení s playstationem ale taky s Nathanem Drakem. Normálně se snažím všechny hry sjet pěkně od začátku série, tentokrát jsem ale začala posledním dílem. I když jsem k postavám ve hře neměla žádný vztah, tak celkový příběh, který mi byl ve hře poskytnut mi stačil. Největší sympaťák je tam asi Sully, který mi přišel jako jediný, který měl všech pět pohromadě. Ostatní... no ne vždycky.

Kombinace lezení a akce mi připomněla Laru, která má v mém srdci speciální místečko už pěknou řádku let. Takže herní náplň mi opravdu vyhovovala, i když je pravda, že přestřelky byly na můj vkus trochu přitažené za vlasy. Sice jsem to nepočítala ale přišlo mi, že protivníků bylo v každé přestřelce hordy. Pochybuju, že by takové šílené množství vojáků poslali na dva nebo tři lidi. Připomnělo mi to citát barda Marigolda, že válka mu připomíná hořící bordel. To mi připomínaly snad všechny akční scény v Uncharted. A to, že v jednu chvíli Nathan vypadá jako dobrák od kosti a za chvíli má v ruce granátomet, ani nebudu pitvat.

Můžu říct, že u všech her preferuji ty klidnější části. S Uncharted to snad platí dvojnásob. Užívala jsem si lezení po stěnách, obzvlášť když jsem měla už k dispozici kolík. Navíc všechna místa, které jsem v kůži Nathana navštívila mi přišla nádherná, kdyby to šlo, klidně bych si hru zahrála bez střílení a jen prozkoumávala okolí.

Možná se jednou pustím o do předchozích dílů, protože mě Uncharted opravdu bavilo. Snad ale už budu mít ovládání trochu víc zažité a nebudu dvakrát přemýšlet, na které straně je ten čudlík s kolečkem a na kterém je čtverec.
+28

Stray

  • PS4 90
Co to je zase za debilní hipsteriádu? byla moje první a jediná reakce na hru Stray v dobách, kdy o ní na internetech kolovaly první informace. O projektu jsem věděl, ale nechával mě naprosto chladným. Kategorické odsouzení a moje láska ke psům ale byly odsunuty na druhou kolej asi dva dny poté, co hra vyšla. Hype byl obrovský, internetem kolovaly memy, modifikace s vlastními mazlíčky a další roztomilosti. V momentě, kdy se hra objevila v jedné z padesáti verzí nového PS+, nebylo vo čem.

Stray je jiný. Paradoxně právě indie charakter, který mě na hře odrazoval, mohl nakonec za to, že jsem si hru nehorázně užil. Vtáhla mě během prvních momentů. Jen nelida by nesoucítil s kočkou, která vinou osudu přijde o svoji smečku a ocitne se v dystopickém stísněném světě plném červených potvor.

Jelikož jsem nevěděl co od hry čekat, překvapilo mě na ni úplně vše. Prostředí, forma dialogů, NPC, gameplay. Nezažíval jsem to, co zažívám u každé AAA hry, tedy takovéto "jojo, takže tady mám safehousy, tady mám obchody, tady jsou tyhle vedlejší mise, támhle jsou tamty vedlejší mise", ale byl jsem vtažen do lineárního zážitku, který v takto parádním kabátku nemá obdoby. Indie her je spoustu, ale toho bohdá nebude, abych rozehrával různé pixelartové podivnosti. Takovouhle grafiku chci od moderní videohry.

Z charakteru hry jsem očekával nějaké složitější puzzly a hlavně nějaké dovednostní disciplíny, u kterých budu trpět jako dítě hrající The Lion King. Vývojáři ale asi dobře vědí, že moderní hráč je neschopný a líný, a hra je vesměs taková přímočarovka s pár pasážemi, kde je občas potřeba trochu pozornosti. Mně osobně dělaly největší problémy dvě místa, na kterých mi nedošlo, že jsem přece kočka, a mohu ten plot před sebou prostě podlézt. Linearita mi vůbec nevadila. V jeden moment se hra otevře do jakéhosi malého hubu, kde je prostor i pro plnění vedlejšího questu, což je příjemné (ale ne povinné) zpestření. Tam jsem si vzpomněl na Kingpin: Life of Crime.

Stray mi ale nejvíc připomíná Beyond Good & Evil. Věřím, že pro hodně 12letých hráčů a hráček bude Stray to, co je pro mě právě BGaE. Roztomilá pocitová hopsačka z nepříliš růžové budoucnosti, která má velice silný, i když prostý příběh.

Přeji tvůrcům, že se hra stala hitem a doufám, že kvůli Sony passu moc nevykrváceli. Klidně bych si dal nějaký sequel, ale obejdu se i bez něj. Herní zážitek to byl krátký, ale rozhodně silnější, než u random ubi open world game number 51.

Zážitek umocňuje také parádní ost.

Pro: hudba, grafika, vizuál, level design, příběh (po delší době mě příběh skutečně zajímal), impozantní konec

Proti: sem tam bug, ale ne fatální

+28

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS4 85
Ani tak nechci psát o čem hra je a podobně. Komentářů tu je již dost. Spíš o tom co pro mně Valhalla představuje a jak se to vlastně stalo že jsem ve hře od UBI nechal 300+ hodin a pořád nemám hotovo.

Já tvorbu Ubisoftu zhruba od prvního AC totálně ignoroval. Přišlo mi to vždy hloupé a nezajímavé. Jedinou sérii od nich co jsem vzal na milost byla Might and Magic a i tam to bylo s pytlem plným keců. No a pak vydali AC Origins. Zíral jsem na ten Egypt a říkal si že to snad není možný a běžel to koupit. Nakonec z toho nic moc nebylo, Egypt se okoukal a herně to brzy vyčichlo. Tak 60 hodin a nazdar. Pak vyšlo AC Odyssey, opět neskutečné ztvárnění světa a větší příklon k rpg. Tady to na mně fungovalo už lépe a ačkoliv jsem to do konce taky nedotáhnul, hlavně díky tomu že jsem se zacykloval v plnění debilnich úkolů z nástěnek, pobíhání po kopcích a námořních bitvách, ale časomíra poskočila někam na 150+ hodin a nemůžu říct že bych si to neužil.

Pak vyšla Valhalla a tu jsem již kupoval prakticky bez rozmyslu a těšil se na ní. Já se těšil na hru od UBI, v herním nebi nebo pekle mi to někdo šeredně spočítá, takový rouhání vůči všem mým herním preferencím !!

Lákala mně vikingská tématika a stará Anglie. To hra dělá celkem dobře a je vidět že se vývojáři koukli aspoň do učebnic pro základní školy a přizvali si na to sem tam někoho, kdo o tom něco ví. Sice na to nabaluji typickou AC demenci ale dá se to vydržet.
Svět je omračujíci. Je totálně megalomanský a má detail, smysl i hloubku. Práce několika tisíc vývojářů je prostě vidět. Jasně, jsou hry kde máme třeba krásné velké města které jsou v něčem o něco málo lepší než tady. Ale máme hry kde je takových měst a městeček padesát? No to moc nemáme. A přitom jejich detail a cvrkot je fakt na úrovni a rozhodně nejde o nějaký extrémní copy paste šlendrián.

Výhledy do krajiny. Ty jo. Znám jen jednu hru která je má lepší. Elden Ring. Ne vážně, je to paráda. Anglie je celkem placatá a nic moc nebrání dalekým výhledům. Jsou tak mocně epické až mi to prišlo nepřirozené. A všechno je vidět, ne že se to vykreslí až budu blíž. I po víc jak třech letech od vydání pořád zírám do krajiny a neomrzelo se mi to. Taky to díky své rozloze je jedna z mála her kde jsem měl pocit že jsem v nějaké zemi. Zemi která proporcemi připomíná realitu. Je to skoro jako Daggerfall, který paradoxně měl rozlohu reálné Anglie. Jasně, přehánim, ale her z tak geograficky velkou a reálnou podstatou moc nebude.

Pak tu máme dungeony. Za mně obrovský progres oproti Origins i Odyssey. Je jich spousta a puzzloidního typu. Hodně mně bavili. Těch nápadů co tam je. A dokonce často převzatých z dřevnich herních dob. Zapomenuté starodávné poklady zapikolované za sérii úkolů a puzzlů, truhličky s kravinami ke kterým ale vede zábavná cesta. Žádná mapa a občasné bloudění. Je tam mnoho dungeon úseků kde věřím, že plno lidi sáhne i po návodu. Já ne, radši tam budu dvě hodiny nebo to neudělám vůbec :)

Eivorka. Takhle zkraje hry jsem si říkal že je to taková nordská testosteronka co by mi na loži nejspíš zlomila šuvíkse a pak by v klidu šla za barák skolit kance. Ale postupně jsem si ji dost oblíbil a myslím že se tvůrcům náramně povedlo ztvárnit podstatu vikingské bojově zodpovědné ženy co má na bedrech nějakou reputaci a důležitost. A ani ty mužský kolem ní nepůsobí moc jako nekompetentní pitomci jako tomu je například v druhé části Horizonu. Dokonce ji možná trochu virtuálně miluju, jelikož mám v mobilu pár hambatých artworků. Úchylnost starýho dědka, a dál bych se v tom nevrtal :)

Jinak tohle dobrodružství je v mnoha věcech demence. Ten odkaz hlouposti mechanik co sérii provází tam vystrkuje růžky pořád. Postava leze po všem jak opice, kolikrát aniž bych to tak chtěl, takže stačí jít rovně za nosem protože 97% nerovností které by se museli jinak obejít prostě zparkůruje. Nebo běžiš po cestě a blbka z ničeho nic vyskočí na 30 centimetrů vysoký patnik, a uhnízdí se na něm v posedu chčiju s bohem a sleze až málem urvu páčku na gamepadu. Skoky do kupek sena považuje někdo za trademark, nebo ze když si dám kapuci tak mně nikdo nepozná ( navíc se nasazuje automaticky když vlezu někam kde bych mohl být poznán ). Splynutí v davu celých třech lidi, vyhlídky a podobné AC laskominy. Nakonec jsem si na to zvyknul a v celé té obrovitosti všeho mi třeba to lezení po všem vlastně začlo vyhovovat. Achjo. Potom tu samo máme asi šest stále dokola se opakujících eventů, jako honit papír po střechách, skládat šutry na sebe, zničit zdroj prokletí a tak. O ničem, půlku toho nikdy nebudu dělat. Rovněž se mi moc nelíbí systém vedlejších úkolů formou bodu na mapě kde se něco spustí. Víc bych bral normální úkoly s deníkem a i ty fetch úkoly z nástěnky bych asi uvítal víc.

Všude jsou truhly, stovky, možná tisíce. Většinou schované za nějakým mini puzzlem. Něco pro moji OCD herní podstatu. S tímhle jsem strávil moře času. Vysbírat všechny truhly, i ty malé co jsou vidět jen při nejbližším zoomu mapy. Hrozný, ale muselo to být.
Další věc co mně hodně bavila je vybavení, upgrady a rozvoj postavy skrz obrovskou síť pasivů a aktivních skillů. Ono to totiž silně připomíná Sphere Grid z Final Fantasy X který patří k mým oblíbeným, takže jsem se těšil na každý bodík co tam po level up můžu dát.
Souboják trochu vrže ale nakonec mi taky ze série přijde nejlepší. Je celkem brutální, finishery správně mlaskaji, křupají, mají udernost a vypadají cool. Rozmanitost pohybů s různými zbraněmi taky není špatná. Všechno sice strčí do kapsy dvě kopí se zápalným upgradem a prodlouženým dosahem a není třeba nic dalšího rešit, ale proč si nezablbnout chvíli třeba s Excaliburem.

Taky mi přišlo že tam není žádný celistvý příběh. Tedy těžko říct, za ty tři roky co občasně hraju mi to možná vyšumělo. Je tam Sigurdova ( brácha ) linie která se táhne část hry ale pak se tak divně ukončí a nic dál. Sigurd pak akorát lozí po vesnici a mručí ( jako má proč, já být jím tak mně zabiju ). Jinak každá část Anglie má svoji story line která začne a má svůj konec. Jako některé jsou hodně dlouhé a vydali by za celý příběh v jiné hře ale nějaká spojnice všeho mi trochu uniká. Je to jak takový život Vikinga v Anglii co zažívá věci. Asi jde o etablovaní Vikingů v nové zemi nebo tak něco. Historicky to asi bude nějak plus minus odpovídat. Konec hry je do ztracena a nějaký konec přidali až patchem. Divný to je celý. Ale jako celek to je celkem v pohodě. Většina těch linii je fajn, nemůžu si na to moc stěžovat. Hlavně vysbírat ty truhly, prostě :)

UBI taky musím pochválit za neskutečnou dávku obsahu zdarma, fakt tam toho od vydání přidali spoustu v rámci updatů. Akorát ty event festivaly si klidně mohli odpustit. Jejich minihry byli nuda a ačkoliv za ně byli celkem fajn odměny nakonec je všechny dali ke koupi do obchodu. Takže je mi líto lidi co se tím mořili a teď jen smutně koukají jak si to každý může za pár stříbrných koupit.

Assassin Creed Valhalla se se mnou táhne už pár let, což jistě něco znamená. Minimálně to že mně UBI konečně nachytal na švestkách a po letech vzdoru si mě zařadil do svého stádečka. Taky mám všechny placené DLC které jsem ještě nehrál. Celkem jsem za Valhallu vysolil už skoro čtyři tisíce, ale myslím že ukazatel času který nyní je někde za třemi stovkami hodin a k tomu ty nedohrané DLC tu investici ospravedlňuje.

Už se těším na další open world díl, a možná si nechám vytetovat logo Ubisoftu na záda, stejné jako má moje milovaná Eivorka :)

UBI logo tetování.
https://youtu.be/LAv1Ghl07HE?si=8OqH4rPOSfTnCZq4


A pohled do obrázků mého mobilu.
https://ibb.co/D4gz4Kb
+28

Heavy Rain

  • PS4 85
Heavy Rain je jednou z těch her, které se chlubí tím, že vaše rozhodnutí ovlivňují vývoj příběhu. Po dohrání můžu zodpovědně prohlásit, že je to zatím JEDINÁ hra, která si nehoní triko a vaše rozhodnutí (a nejenom rozhodnutí, prostě i to, zda v dané situaci zvládnete rychle reagovat) zde opravdu mají zásadní význam. Je to tedy v podstatě unikát - a už jen pro to stojí za zahrání.

Příběhově se jedná slušný detektivní thriller, kde pořád a ne náhodou prší a kde střídavě hrajete za několik postav, od FBI agenta, přes poškozeného otce-hrdinu až po soukromé očko v pršiplášti. Který potřebuje, protože pořád prší. Akce je založena na QTE, funkce controlleru jsou zde tedy využity tak naplno, až z toho budete mít křeče v prstech. Právě to může být někdy frustrující, když se vám napoprvé nepovede to, co byste rádi a musíte pak div ne vytrhávat playstation ze zdi, aby se vám neuložilo to špatné vyústění situace. Ale jak bylo řečeno - pokud někdy nějaké herní studio (například Telltale Games) bude tvrdit, že vaše volby mají význam, Heavy Rain je dobrým ukazatelem, jak to doopravdy má vypadat.

Pro: interaktivní thriller, kde mají volby opravdový význam

+27

The Last of Us

  • PS4 95
Pro mě nejsou hry o skóre, achievementech ani bossech. Dobrou hru nedělá počet zbraní, druhů nepřátel nebo konců, ke kterým můžu dospět. Hry jsou pro mě stejně jako filmy či seriály o poselství a zážitku, které mi dokáží svou formou předat.

The Last of Us je dospělý, od klišé na hony vzdálený temný příběh o kráse i zvrácenosti lidské duše a především o tom, jak ta hranice může být k našemu překvapení tenčí, než bychom si přáli.

The Last of Us je synonymem pro „show, don’t tell“. Vidět a sám si interpretovat a utvářet názor o osobnosti charakterů na základě sebemenšího pohybu, náznaku, mimiky, fráze, je krásný pocit tolik známý z knižního světa.
Podlehnout statečnosti Elliiny naivní (v dobrém) dětské duše ošlehané drsným světem okolo.
Zpochybňovat tradiční paradigma hrdiny skrze nečernobílé Joelovy kruté činy.
Přehodnotit hranice myšlenky obecného dobra, možnost ho vůbec definovat a kde se kříží s osobní interpretací a osobními zájmy.

To vše v surovém realistickém světě, kde vystřelit kulku je poslední, mnohdy však paradoxně tou jedinou možnosti. Kde mlčky procházet a nasávat krásu scenérií dá zapomenout na hořkou pachuť, kterou s sebou poselství křehké cesty dvou osamělých duší nese.

Chopení se otěže Ellie na konci není náhoda. Ztotožnění. Jak až mrazivě zní Joelovo povídání při průchodu lesem. Jindy vítané otevření se, tu v kontextu posledních událostí zní tak … A to je ta krása. Je na hráči, aby rozhodl o svých pocitech. Zadostiučinění? Sobeckost? Láska? Nezodpovědnost? …
Plně se ztotožňuji s komiksem, který lze v lese najít v opuštěném autě. Celou dobu byly komiksy paralelou těch dvou. A ten poslední, dle Elliiných pochyb v poslední částí, jí mluví z duše.


Osobně jeden z nejlepších herních zážitků vůbec.

Pro: příběh; dospělost; emoce; nádherná nevtíravá hudba; surová hratelnost; perfektní dávkování akce/průzkumu/příběhu; nádherný design a prostředí; žádní bossové, tuny nepřátel a další v jiných hrách „důležité“ věci, které by zde jen uškodili

Proti: technické chybky (doskakující textury, levitující objekty, díry v mapě; polámaná AI, zasekávání); občas nefér naskriptované praktiky

+27

God of War

  • PS4 90
Je to jen pár minut, co jsem hru dohrál. Jasně, ještě mi chybí oběhat pár lokací, dosbírat cetky, sejmout nějaké Valkýri či osvobodit draky. Ale ve hře už mám utopeno něco přes dvacet hodin? A hlavně jsem dojel hlavní příběhovou linku.

Příběh je prostě parádní, o tom se snad nedá moc přít. Svým způsobem se jedná o takové komorní božské drama. Těžko se to vysvětluje, ale opravdu příběh působí dosti komorně, ač se v něm vraždí bohové. Hlavní důvod je nejspíš otcovské drama v popředí celého příběhu. Je opravdu skvěle sledovat vývoj obou aktérů, především v tom, jak se k sobě chovají. Emoce srší v každé scéně, mísí se tu klasické drama, humor, smutek, radost, brutalita, arogance, téměř každá emoce, jaká vás napadne se tu v nějakém větším či menším měřítku objevuje.

Do toho všeho se samozřejmě míchají bohové, tentokrát ti severští, kteří patří asi mezi ty nejatraktivnější vůbec. Vy tu sice cítíte proti komu jdete, ale vlastně vůbec netušíte, co je a co není správné. Kratos je neskutečně masakrózní postava, do toho týpka se zamilujete a stačí mu na to dvě věty. Ale i synáče se pěkně vyvedl. Navíc si prošel velmi solidním vývojem, vlastně oba si prošli solidním vývojem.

Byla chvíle, kdy se kluk dozví zásadní věc a úplně změní chování, tam nejenže vás začne trochu štvát, ale hlavně to celé působí moc uspěchaně, až neuvěřitelně, ale to je jediná výtka k postavám. Vedlejší jako Sindri, Brok, Mimir, Freya... jedna lepší než druhá. Snad všechny se povedli a do celé hry naprosto zapadají.

Na druhou stranu se musím přiznat, že po prvních hodinách jsem nebyl úplně odvařenej, recenze se nebáli házet jednu desítku za druhou a tak jsem čekal něco, co mě pošle do kolen, například jako tomu bylo u Witchera 3. To se tak úplně nestalo. Hype se s počtem odehraných hodin začal zvedat, finálová dvojhodinka byla parádní, ale s desítkou bych byl opatrný.

Soubojový systém sází spíše na zábavu, nežli na výzvu, já, jakožto začátečník, jsem si velmi rychle přišel jistý v kramflecích a v podstatě si dovolím tvrdit, že obtížnost je v rámci hlavního příběhu hodně hráčsky přívětivá, díky čemuž se můžete více soustředit na příběh. Na druhou stranu je tu pár výzev v podobě Valkýr (nepovinné), ale jakmile přijdete jak na ně, tak to také není žádný HC. Mě to ovšem vyhovuje, jelikož příběh byl velmi silný a nerad bych si ho kazil zbytečnou náročností, navíc je tu dost obtížností dle vkusu.

Ono tomu asi dost pomáhá i to, že GoW je hodně friendly co se týče ovládání, strašně rychle to dostanete do ruky. Ač je třeba samotný souboj poměrně obsáhlý, co se týče různých útoků, stylů či schopností, tak se to opravdu plynule kombinuje, snadno ovládá a nepřátelé se díky tomu rychle kosí :-).

RPG prvky jsou rozhodně fajn. Těžko říct, do jaké míry by se bez nich samotná hra obešla, ale určitě samotné hraní zpříjemní a obohatí. Lehce se v nich vyznáte, žádné komplikované inventáře, přehnané stromy schopností. Navíc na většinu dosáhnete poměrně rychle. Ale pořád si říkám, jestli to vůbec hra potřebuje...

Hra je vizuálně nádherná. Úplně v kostech pocítíte ten chlad a vlhko. Navíc samotné ozvučení je též výborné a krásně podkreslují celou atmosféru. Taky se mi líbilo, jak autoři vyřešili cestování, kdy vás zprvu nutí oběhnout si lokace, ale s postupem času se dá využít fast travel. Svět není příliš velký a tak je fajn, pokud si ho projdete celý.

Tohle je přesně hra, kvůli které stojí za to mít doma PS4. Neříkám, že to je to nejlepší co jsem hrál, ale herní zážitek byl prostě skvělý. Ani nevím, jestli to má nějaké výraznější mouchy, určitě by se pár hloupostí našlo. Osobně bych uvítal možná bohatější svět, ve které se dá dělat více věcí, méně monotónních. Ale tahle hra si mě dostala především díky hlavní dvojici aktérů a jejich rodinnému dramatu.
+27

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PS4 50
Za málo peněz, málo muziky.

Tak by se dalo shrnout DLC, kde stavíte vesničku pomocí dialogových nabídek s mistrem stavitelem. Na jednu stranu není moc na co nadávat, protože DLC je přesně o tom, co slibuje popisek u hry. Nic míň, a bohužel, ani nic víc.

A je potřeba zmínit, že jsem DLC hrál po dokončení hlavní dějové linky, což asi může za můj, spíše negativní, zážitek.

Hořkost z faktu, že DLC nenabízí žádné nové questy, ve mně zůstala po celou dobu. A to hlavně proto, že se nádherně nabízí možnost například přijmout úkol od řezníka, abyste měli levnější maso, nebo kde by s každou postavenou budoovou vznikl nový quest s ní související (něco jako Vice City). Takhle jen stavíte budovy a je to trochu nuda.

Bohužel samotná náplň DLC je zdlouhavá a nudná. Pokaždé musíte přiběhnout na místo, kde se budova postaví, pokaždé si musíte vyslechnout ten stejný dialog - a to i v případě vylepšení. Je hodně komické, když se Jindra ptá, jestli se fresky v kostele budou malovat v kostele. Ne asi, v pekárně. A pokaždé se objeví nápis "o pár dní později" ačkoli svět kolem vás stojí (max. se změní denní doba).

Docela dost tohle DLC zamává s ekonomikou ve hře. Předpokládám, že je vázané hlavně na HC mod, ale něco mi říká, že i tak se člověk bude nakonec topit v penězích. Což, na druhou stranu, asi nevadí, když je člověk rychtářem, měl by z toho něco mít!

Chválím soudy, ačkoli herně nic nepředávají, ale aspoň jsem se za svých 250,- zasmál.

Umím si představit, že bych si DLC užil mnohem více v rámci původní hry a pokud bude čas, rád si to někdy zkusím i s hardcore modem. Ale takhle je to pro mě spíše zklamání, se kterým se pne i absence detailů - jakto, že mě moji poddaní zdraví "Ahoj Jindro." místo "Pane rychtáři." ? Proč nemohu do Přibyslavic pozvat skalické žebráky z Ratají, když pro ně primárně byla vesnice postavena? Jak je možné, že díky dřevorubcům postavím kamenný most? Co proboha znamená sušený salám? Vždyť salám je už sušené maso. Samé otázky.

A i tady se nachází "otevřený" konec s případným rozšířením vesnice. Protože takhle máte jen řemeslníky a žádné obyvatele, to by mě zajímalo, kdo by do takové prdele jezdil dělat kšeft :) a ještě se vrátím k chybějícím povozům - zrovna tady jejich absence vynikne, protože se neustále mluví o tom, že do Přibyslavic něco dovážíte, ale v celém světě KCD nepotkáte jediný povoz.

Pro: je fajn mít vlastní dům a hlavně, je fajn mít alchymistickou laboratoř takhle blízko cestovního bodu, soudy jsou zábavné

Proti: chybí detaily, náplň je nudná, stavění se brzy zají, po dohrání hlavní dějové linky nemá DLC příliš smysl

+27

Marvel's Spider-Man

  • PS4 70
Spider-Man je příkladné převedení termínu "letní blockbuster" do herního světa. Řemeslně dokonale zpracovaný produkt, který nabídne nenáročnou zábavu na jedno použití. A to rozhodně není myšleno pejorativně, právě naopak. Takhle perfektně zacílená hra, která splňuje požadavky občasného hráče i hardcore gamera tady už dlouho nebyla. Insomniac splnil zakázku nad očekávání dobře a zřejmě si zajistil obživu na spoustu let.

Šablonovitý scénář se hned ze začátku snaží vyjet ze zajetých kolejí sympatickým pomrkáváním, že i Spider-Manův outfit potřebuje občas vyprat. Vtipné polidštění superhrdiny, se kterým člověk stráví desítky hodin, je jednou z hlavních devíz scénáře. Očividně jej psali nadšenci, bohužel však svázání korporátním dohledem Marvelu. Spidey je tak zbytečně často otravný Mirek Dušín starající se o bezdomovce a zachraňující newyorčany před smogem.

Famózní průlety městem nadchnou malého caparta, i dospělého nerda. Swingovat s lehkostí městem je nádhera i po 30 hodinách. Spolu s hodně kinetickým soubojovým systémem si člověk rychle začne připadat jako zkušený bojovník se zločinem. Dokonce i ty proklínané věže a otrocké collectibly zde působí nakonec vcelku příjemně. Zvláště oproti neustále se opakujícím "pevnostem" a dalším copypaste vedlejšákům.

Samotné příběhové mise jsou úplně stejně zapomenutí hodné, jako zbytek gameplay designu. Technicky perfektní filmečky, ovšem s tuctovou story, jsou přesně ten blockbuster, který Spider-Mana dělá Spider-Manem. Pobavit se a zahodit. Prostě Marvelovka jak má být.
+27 +28 −1

Red Dead Redemption 2

  • PS4 90
Hned od prvního spuštění vám bude jasné, že RDR2 je výjimečná hra. Vlastně už před ním, protože si během čekání na stažení/instalaci okoušete nehty až do masa. Ale, vřele doporučuji, nečiňte tak. Budete pak mít problém tenhle klenot hrát. Rockstar totiž znovu posunul hranici možného a vytvořil titul, který otřásá (nejen) herním průmyslem.

Úvodní přestřelka ve sněhu vizuálně předčí většinu konkurence. Pozdější pláně i pouště se také nenechávají zahanbit a jako celek, hlavně díky nevídanému množství detailů úplně všeho, působí velice přitažlivě. I ostatní technické aspekty, třeba hudba a namluvení, poukazují na neskutečné množství práce, které se musí za celou hrou ukrývat.

Něco podobného si přečtete skoro všude, takže se zaměřím na ty horší věci. Předně se jedná o neintuitivní ovládání vyplývající z velkého množství možností. Každopádně, i přes dobrých 20 let hraní na gamepadu, mi přidávalo vrásky, jako snad ještě nikdy. Kolikrát jsem místo sebrání nějaké věci omylem nějakému, poblíž zrovna postávajícímu, ubožákovi jednu ubalil.

Stejně tak celkové tempo hry je na moderní AAA produkci hodně pomalé. Dostat se z jednoho konce mapy na druhý trvá na koni poměrně dlouho. Stejně tak Arthur unese dost málo věcí a lov se tím pádem postupně stává docela otrava, ač se dá několika způsoby urychlit. Nejnudnější složkou hry je nicméně rybaření. Naštěstí nepovinné.

Velké množství zbraní je jaksi k ničemu, když se od sebe liší jenom minimálně. Celou hru by se jistě dalo projít se základní výbavou. Jejich úprava je taky položka spíš úsměvná a snad jenom změna barvy a přidání rytin má aspoň vzhledovou váhu. Být zbraní třetina, tak tím RDR2 nijak nezchudne. Podobně jejich přehazování na koni a v některých misích jsem nikdy nepochopil.

Příběhu trvá hodně dlouho, než se rozjede a ze začátku mě, jako nehráče prvního dílu, dost nebavil. Pravda, postupně nabírá na obrátkách a závěr je vynikající. Snad jenom je děj až moc utahaný a nedivil bych se, kdybych i po 70 hodinách půlku věcí vůbec neviděl/neudělal.

Podivně nefunguje honor systém, kdy někde v pustině oberete rozežranou mrtvolu o cennosti a hned se dozvíte, jak jste špatný člověk. Ruku si s ním může podat i Wanted prvek. Běda vám, jak si před někým uprdnete. Pošle na vás všechny policisty v okruhu několika kilometrů.

Ve většině her se nad takovými záležitostmi člověk ani nepozastaví, jenomže vzhledem k propracovanosti RDR2 bijí do očí. Nic se ale nemění na tom, že se jedná o (podobně jako třeba u Witcher 3 a Last of Us) must play novodobou hru pro naprostou většinu hráčů.
+27 +28 −1

God of War

  • PS4 85
Původní God of War jsem nehrál. Nejsem moc příznivec tradičních obtížných rubaček z dob PS2 a vzhledem k tomu, že je nový GoW částečný reboot, tak jsem se pustil rovnou do něj. Během hraní jsem zpozoroval pár odkazů na předchozí dění, ale nic, u čeho bych vyloženě tápal nebo měl pocit, že by mi chybí něco k pochopení souvislostí. Vzhledem k tomu, že Kratos začíná v tomto díle nanovo, v novém prostředí a s novými protivníky, není znalost předchozího dění potřeba a novému hráči tak nějak stačí fakt, že je Kratos bůh s "problematickou minulostí."

Na co jsem se těšil určitě nejvíc byl příběh. Rodinné drama otce a syna, kteří zpočátku nenalézají společné slovo, ale postupně se spolu učí komunikovat je určitě atraktivní nápad. Nicméně jeho provedení se mi zdálo tak nějak na půli cesty. Asi jsem prostě čekal víc. Víc toho dramatu, víc nezapomenutelných momentů a větší emoční dopad. Ale nenechte se mýlit. Na poměry akčních rubaček to má určitě nadprůměrný příběh a především jeho filmové podání, jakoby ruční kamera a detailní animace - od pohybu až k mimice - to vše je na špičkové úrovni. Nehledě na parádní dabing s hromadou doplňkových dialogů, které při svém putování hlavní postavy mezi sebou pronáší.

Vizuálně je hra opravdu krásná a putování Midgardem či dalšími světy určitě jen tak neomrzí. Prostředí jsou zprvu hodně rozmanitá, v pozdější fázi již trochu monotónní a trochu mě mrzelo, že mě hra neustále žene někam do podzemí a do různých pevností. Ale opět, nenechte se mýlit. Tvůrci celý herní svět zpracovali skutečně poctivě a každá i ta nejschovanější jeskyně je čistá, detailní ruční práce stvořená především za účelem potěšit oko hráčovo. Ale když ono je to venku tak boží...

Designově je to takový semi-openworld kladoucí důraz jak na příběh, tak na backtracking s postupným odemykáním lokací a sbírání collectibles. Hlavně ta poslední dvě zmiňovaná sprostá slova osobně bytostně nesnáším a většinou mi dokáží hru řádně zprotivit. Tady jsou ale všechny tyhle věci udělány přesně tak, jak si představuju, že se mají správně dělat. Veškeré nepovinné collectibles mají svůj účel. V každé truhle se skrývá užitečný upgrade a aby se k němu hráč dostal, musí vyřešit - tu jednodušší, tu složitější - hádanku, každá uzavřená trhlina skrývá poměrně náročný zápas, za který hráč dostane užitečné věci pro crafting, každý nalezený runový nápis zase obsahuje nějaký ten zajímavý příběh do deníku (často i během cestování dále rozpitvaný skrze rozhovory Krata a Atrea) a nic tam není jen proto, aby se to bezmyšlenkovitě sbíralo. A hlavně, není tam toho tolik, aby to stihlo hráče otrávit. A stejně to funguje i s vedlejšími questy, kterých je nějakých 15 a každý má svůj příběh a svou specifickou originální lokaci. Tenhle přístup ke kvalitě (nad kvantitou) je fajn a rád bych ho viděl jako standard. S radostí jsem to vysbíral úplně všechno krom Niflheimu, jehož jakési rogue-like grindovací pojetí s měnícím se časově omezeným bludištěm mi nesedlo.

Kapitola sama o sobě je soubojový systém. Hands down, dost možná jsem nehrál hru se zábavnějším, komplexnějším a přesto tak přístupným soubojákem. Ze začátku jsem dostával těžce na prdel (ani na normal není hra zrovna jednoduchá), postupně se ale učil nová a nová komba a nakonec jsem ještě před závěrem příběhové linky pokořil všech 8 valkýr i s tou jejich čubčí královnou v čele (ta mi bez legendárního brnění zabrala více jak 3 hodiny, snad 30 pokusů a hromadu nadávek, slz, krve a potu). Za mě dost možná nejtěžší bossfight, který jsem zmáknul a nevzdal - naštěstí volitelný.

Přesto, něco mi tu chybělo. God of War je opravdu "jen" špičkově provedená rubačka. Nemělo to hluchá místa, příběhově to táhne a gameplayem mě to bavilo konstatně po celých cca 40 hodin. Ale ať jsem dělal, co jsem dělal, nedokázal jsem se do toho úplně vyloženě ponořit a příběh, ač pěkný, mě nakonec nechal spíše chladným.

Pro: hratelnost, užitečný Atreus a jeho AI, nadprůměrný příběh i když s trochu nevyváženým tempem, kvalitně napsané dialogy a parádní dabing, krásný vizuál a i ve 4k to běží skvěle, práce s kamerou v cutscénách, i na normal solidní a férová výzva, Freya, OST

Proti: Niflheim, výkyv v Atreově chování v poslední třetině hry, málo rozmanité šplhání, emocionálně se mě to příliš nedotklo

+27

Death Stranding

  • PS4 85
Death Stranding. Hra, na kterou jsem čekal bezmála čtyři roky. Hra, kterou jsem bedlivě sledoval a hltal každý nový trailer. Hra, kvůli které jsem si koupil konzoli. Byl to zvláštní, nepopsatelný pocit, když jsem v roce 2016 viděl první trailer na Death Stranding. Série Metal Gear Solid je pro mě to nejsvatější ve videoherním světě, takže mě oznámení další “kojimovky” namlsalo neuvěřitelným způsobem. Možná jsem i nějaký čas doufal, že se z toho vyklube ta nikdy nedokončená část Phantom Pain. Zároveň jsem si ale přál, aby Kojima vystoupil ze stínu MGS a zkusil něco opravdu svého. Páni, a že to byly dlouhé roky čekání. V jednom kuse jsem zobal spekulace, teorie i sebemenší náznaky. A když hra konečně vyšla, tak jsem se dobrovolně odřízl od čehokoliv, co by mi mohlo vyspoilovat byť jen jediný krůček. Popravdě jsem ani nedokoukal první gameplay trailer, který vyšel ještě před vydáním. Tehdy na začátku listopadu jsem téměř přestal používat YouTube, abych náhodou něco nezahlédl. A když jsem cca před rokem letěl na dovolenou a letadlo sebou začalo nepříjemně házet, v duchu jsem si říkal: “Do hajzlu, teď ještě nesmím umřít, ještě jsem nehrál Death Stranding.” Wow, takhle zpětně to zní šíleně, skoro až fanaticky. Asi jsem v té hře našel krátkodobý smysl života. Hm, možná právě to posunulo má očekávání do astronomických výšin. A taková očekávání se bohužel velmi těžko naplňují. Snad i proto bude tento komentář patřit k těm delším. Proč jsem se ale k DS dostal až teď? Nikdy jsem nebyl velký konzolista, takže mě zpráva o PC verzi nadmíru potěšila. Čekání na ni mě ale ubíjelo. A jakmile padla karanténa, nešlo dál odolávat. Stal jsem se hrdým majitelem PS4 Pro.

První krůčky ve hře byly .. no, však to znáte, když se na něco tak bláznivě těšíte. Byl jsem naprosto očarován. Pohlcen tou mírou detailů, dokonalou grafikou, herními mechanikami. Vším! Ta nádherná Islandská krajina (Island je jeden z mých cestovatelských snů), výhledy, potůčky, kopce a kopečky, mech, skály, pahorky .. mohl bych pokračovat do nekonečna. Dokonce mě naprosto položilo zjištění, že si mohu náklad vyskládat před sebe, manuálně ho přerovnat a přerozdělit, ovlivňovat tím Samovo těžiště a podobně. Jo, to jsem ale zatím netušil, že tenhle náklad bude alfou a omegou celé hry. Ach jo? Prvně vás to baví. Všechno je nové, funkční, interaktivní. Dojdete na místo, spustí se filmeček. Dostanete úkol, lajky a těšíte se na další filmeček. Pak ale filmečky i lajky přestanou stačit a začne vám docházet, že to běhání s hromadou beden na zádech není zas tak super. Že tomu vlastně chybí něco dalšího. Nějaký posun. Přece ta hra nebude opravdu jenom o doručování, ne? Takhle jsem se začal cítit zhruba po 10-12 hodinách (to u mě odpovídalo třetí epizodě). Na druhou stranu je to docela dobrý, když uvážím, že spousta AAA titulů této stopáže ani nedosáhne. A on tam je vlastně i ten posun. Po třetí kapitole se vám otevře spousta možností i nástrojů, které lze použít. V tomhle hra neselhává. Neustále vám servíruje nové vychytávky, upgrady i stavby. Otázka zní: stačí to? Celou hru děláte to samé. Mění se pouze způsob, jakým to provádíte (nebo můžete provádět). Není to nuda? Celkem jo. Nechybí tomu trocha akce? Nejspíš taky. Tak proč mám sakra za sebou už 50+ hodin, dohranou příběhovou linku a disk mi v mechanice rotuje rychleji než kočka s přivázaným chlebem na hřbetě?!

Víte co? Kdybych se tenkrát v listopadu neuvrhl do informační izolace a podíval se na pár gameplay videí, pravděpodobně bych si tuhle hru nikdy nekoupil. Sledovat ji musí být hrozná otrava. Představte si, že si pustíte film, jehož jedinou myšlenkou je sledování extrémně vytíženého listonoše při práci. Několik desítek hodin. To vás zákonitě unudí k smrti. Nudí se ten pošťák? Ne. Má plný ruce práce, jak by se mohl vlastně nudit? A nějak podobně to funguje i v Death Stranding. Pokud tedy nejste zarputilý pařan akčních kousků, tak si na této hře najdete své. A pokud ne, možná vás Death Stranding prostě minulo. Nebo jste tomu nedali čas, který si zaslouží. Dost záleží na úhlu pohledu. Není to totiž tak úplně hra. Přirovnal bych to spíš k hernímu dokumentu. Sledujeme člověka, který doručuje nezbytně důležité zásoby v době, kdy neexistuje žádná jiná alternativa. Pokud nahlížíme na DS takto, je svou realističností až mrazivě přesný. Tam, kde jiné hry zobecňují, ulehčují a zkracují, jde DS až na kost. Ukazuje všem “normálním hrám” i konzervativním hráčům prostředník a říká: “Takhle by to prostě bylo a vztekejte se jak chcete.” Druhý úhel pohledu je o něco skeptičtější a vyznívá spíš stylem: “Hru si mám sakra užít! Kdybych chtěl simulátor chození, tak prostě vypnu “péesko” a jdu do lesa.” V jedné diskuzi jsem četl příspěvek člověka, který psal něco ve smyslu: “Kdo by sakra hrál hru, ve které trvá 10 hodin, než začne být dobrá?” Zvláštní je, že mě hra bavila na začátku dost možná nejvíc. Jen tak se courat krajinou, hledat zkratky, překonávat terén, učil se hrát. A když zničehonic spustila hudba impozantních Low Roar, kamera se oddálila a ostatní zvuky šly do pozadí .. sakra, to byla nádhera. Najednou jsem nebyl kurýr, ale tvůrce melancholického videoklipu. Až po těch hodinách ve hře nastalo rozčarování z repetitivnosti. Do jisté míry jsem si za to ale mohl sám. Namísto plnění příběhové linky (která mě ani na vteřinku nezklamala) jsem usilovně spojoval rozbořenou krajinu sítí chirálních dálnic. V tu chvíli jsem si začal říkat, že ta hra začíná být opravdu o ničem. Pak jsem si ale vzpomněl, že existuje něco jako děj a že měl dost slibně nakročeno. Vrátil jsem se tedy k příběhu a byl jsem zpátky na vlně Death Stranding.

Příběh je zde totiž zpracován na jedničku. Ať už se jedná o neuvěřitelně realistické cutscény, které si lze snadno splést s filmem, nebo o skvěle napsané postavy (snad krom Amelie, která mě osobně rozčilovala). To převedení reálných herců do hry je zatraceně skvělá práce. Norman Reedus se svým nesympatickým ksichtem a nabručenou povahou se pro mě stal virtuálním parťákem číslo jedna a Hannibalovo, pardon Mikkelsenovo, charisma vypumpovalo celkový dojem ze hry o šest levelů výš. Mysteriózní atmosféra by se dala krájet a má touha po odpovědích mě nutila chodit spát až kolem třetí hodiny ranní. Pozitivní je to, že na konci se opravdu dočkáte odpovědí na všechny otázky, které jste si během hry kladli. Ke konci jsem byl už značně nervózní, protože mi spousta věcí unikala, a já si nebyl jistý, jestli jsem je prostě jenom nepřehlédl. Nemějte strach, vše má svůj čas a zdánlivá překombinovanost děje se dočká důstojného rozuzlení, po němž nebudete nuceni zběsile hledat odpovědi na redditu. Spousta myšlenek mi i dva dny po dohrání rezonuje hlavou.

Online složka, která měla být zároveň hlavním tahákem na poli inovace, se dle mého názoru rozhodně povedla. Nehrál jsem sice všechny hry na světě, ale i tak si myslím, že v tak velké míře toto dosud žádná hra nepředvedla. Ostatní hráči do vašeho světa promítají stavby, které vám mohou pomoci s průběhem hry. Co mohou pomoci, ony to skutečně dělají! Pominu-li naprosto vytrollené záležitosti jako třeba mostu uprostřed ničeho, tak mi jejich výtvory v 90% případů opravdu pomohly. A já doufám, že i ty mé pomohly druhým. Vidíte to? Ten pocit sounáležitosti? Snažím se usnadnit průchod hrou lidem, které jsem v životě neviděl a činí mi to radost. Jestli tohle není to, co chtěl Kojima do své hry otisknout, tak co jiného? A při tom mi vůbec nejde o lajky. Ach ano, lajky, a jsme u toho. První opravdu rušivý element, na který jsem v DS narazil. Už od začátku jsem si říkal, že to snad nemůžou myslet vážně. Hra, která se na jednu stranu bere smrtelně vážně, vám začne vykládat o tom, že se nic nevyrovná několika získaným lajkům. A lajky nedostáváte jenom od NPC postav a jiných hráčů. Dostáváte je i od svého BB a dokonce i od těch odporných příšer, které se vás pokouší v jednom kuse zabít. Vrcholem pro mě bylo několik okamžiků, kdy vám postava během cutscény strčí před ksicht vztyčený palec a připíše vám na vaše konto 20 lajků (ano, mluvím o tobě Heartmane). Vážně?!

No a když už jsem se dostal ke kritice, tak budu v tomto duchu pokračovat. Ačkoliv jsem měl místy pocit, že dělám dokola to samé, tak mě vlastně neskutečně vytáčela většina akčních pasáží. Zejména ty, kde se Sam ocitá na bojišti. Do jisté míry je to dané tím, že je pro mě míření pomocí páček dualshocku absolutně frustrující věc, kterou dosud nemám v paži. Oproti tomu boss fighty jsem si užíval nadmíru. Ono přece jen trefit několika metrové monstrum je jednodušší, než sejmout obyčejného človíčka. Ale to samozřejmě není jediný důvod. Bossové se povedli. Mým asi nejoblíbenějším byla mega postava, která se zjevila v souboji s Higgsem. No a vlastně i ta závěrečná velryba byla kulervoucí. Nicméně všechny souboje jsou tu na stejné brdo. Stačí se řídit jednoduchou radou: “Střílej dokud máš čím a až ti dojdou náboje, tak si najdi další.” Na prvního bosse ovšem jen tak nezapomenu. Přišel nečekaně a dost mě zaskočil. Najednou se přede mnou zjevilo obří monstrum a já absolutně netušil, jak zabít klasickou PT, natož tuhle oslizlou oliheň. První, co jsem zkusil, byl útěk. Když jsem zjistil, že není kam utéct, došlo mi, že budu muset holt bojovat. Bylo to intenzivní, děsivé a .. vcelku jednoduché. Koneckonců celý DS není zrovna bůhvíjaká výzva. Zemřel jsem jenom dvakrát. Jednou pádem z útesu, podruhé v boji ve Vietnamu. Své v tom hraje i fakt, že vás hra nutí řešit vše pokud možno nekonfliktně. Vlastně se jedná o jednu z nejpacifičtějších her, které jsem kdy hrál. Jenom málo která hra vám dá do ruky arzenál zbraní a řekne: “Tady máš, ale opovaž se někoho zabít.”

Co mi dále vadilo byl ten typický Kojimův humor (nebo to tak mají všichni Japonci?). Že jednou z herních mechanik bude močení, to jsem zjistil už před vydáním. Ale jakmile se mi v inventáři začali objevovat granáty vytvořené z mých výkalů (byť bylo jejich použití uspokojivě vyargumentované), začal jsem se bát nejhoršího. A sice příchodu dalšího Johnny Sasakiho. Ten se naštěstí nekonal, ale fascinace sprchovacími scénami (skládají se celkem ze čtyř po sobě jdoucích cutscén!) a vyměšováním obecně mě dost iritovala. Stejně jako mi vadil odporný product placement v Samově úkrytu. Když jsem poprvé spatřil plechovku Monstera, které se dostalo minimálně stejné péče jako reálným hercům, říkal jsem že to už je trochu moc. Připočtěte k tomu reklamu na Reedusovu motorkářskou show a máte poctivě budovanou atmosféru v háji. Safehouse ale skýtal i pozitivní záležitosti. Třeba mnohé mini-animace, krátké blbůstky a noční můry. To mě opravdu bavilo. Co mě nebavilo byly totálně otravné a všudypřítomné animace při zadávání zakázek. Vypěstoval jsem si díky tomu dokonce odpor k videoherní recyklaci (ta tabulka s poděkováním prezidentky mě vytáčela do ruda). Nehledě na to, že hra po doručení objednávky vyskočí z terminálu, přestože jsem většinou chtěl ihned přijmout další zásilku. Jo a nesmím zapomenout na maily. Proboha, takovou žumpoidní vatu jsem už dlouho neviděl. Kupříkladu v Life is Strange jsem s radostí četl každý nový zápis v deníku. V MGS V si přehrával pásky. A v GTA V zase poctivě pročítal smsky a sociální sítě. Ale tyhle výblitky v DS typu: “Božínku, Same, ty jsi tak úžasný, moc tě zbožňujeme a nevíme, co bychom bez tebe dělali, lajk, lajk, lajk, lajk”, mě málem zabily. Lehce patetická byla i pasáž, kdy jsem měl za úkol svést dohromady milenecký pár, který se po následné svatbě opět rozvedl. To ale spíše pobavilo. Mimochodem doručování lidí je něco tak hrozně “creepy”, že jsem z toho první noc nemohl spát. O to hůř, když přenášíte živolu. No a poslední rejpnutí nakonec. Jízdní model. Nevím, jestli Kojima Productions došly peníze, nebo to prostě lépe nezvládli, ale řídit motorku či náklaďák je čiré utrpení. Zasekávají se o sebemenší šutry, občas nesmyslně vystřelí opačným směrem, než nakláníte páčku, no hrůza. Časem jsem si ale zvykl a naučil se tu zabugovanost využít ke svému prospěchu. Občas mě to ale stálo pěknou dávku nervů.

Můj ultra dlouhý komentář se pomalu blíží ke konci, takže se přesunu i k samotnému konci hry. Finální souboj s Higgsem mě bavil. Najednou se Sam ocitá na absolutně tichém, opuštěném místě. Bez výbavy, bez BB, bez nákladu. Silné scéna. A to lehké pomrknutí při pěstním souboji, které ve mně evokovalo MGS IV zahřálo u srdce. Pak už se vše vezlo na filmové vlně. Ze hry se stal najednou velice kvalitní a umě zrežírovaný celovečerák s dechberoucím vizuálem. Sem tam nějaké to vstoupení do děje, sem tam nějaký plot twist. A pak konec - titulky. Někomu mohl přijít závěr více či méně přes čáru, ale mě se ta myšlenka interaktivních závěrečných titulků neskutečně líbila. Jen a pouze takto se dalo vyjádřit utrpení EE, která byla nucena trávit veškerý svůj čas na jednom místě jen sama se sebou. Byl jsem nadšený, zároveň mě dost mrazilo. A jakmile spustilo “I’ll Keep Coming”, tak jsem se rozběhl se Samem po pláži a tvořil si svůj vlastní, depresivní videoklip. A pak vyvrcholení. Příběh Sama, Cliffa, Die-Hard Mana a mnoha dalších najednou dokonale zapadl do sebe a já nedýchal. A komu byť jen na vteřinu nezvlhly oči při poslední scéně s BB, tak je šutr a patří do kamenolomu.

Shrnutí? Death Stranding je velkolepá, úžasná hra, která má ale několik větších či menších much. Možná jsem si to ale zavinil sám tím přehnaným očekáváním. Tak jako tak, děkuji za strhující zážitek a (trochu) jinou hru.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2020 – 3. ♫♫♫

Pro: Příběh, grafika, zvuk, hudba, herní svět, herní mechaniky, online

Proti: Repetitivnost, jízdní model vozidel, terminál zadávání objednávek

+27

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Ghost of Tsushima se nijak extrémně neliší od jiných her s otevřením světem. Využívá známé a léty ověřené mechanismy a funguje na podobných pravidlech. Nemyslím si, že by to byl problém, proč měnit něco, co funguje? Ale já jsem poslední dobou podobně dělaných her trochu přejedený, protože v posledních letech vybobnaly do přemrštěných velikostí (koukám na tebe Odyssey).

Snaha o záchranu Cušimi v kůži Džina Sakaie je v tomhle ohledu mnohem střízlivější. Ostrov díky své střídmé velikosti působí tak, že je akorát zaplněný aktivitami a i zajímavými místy, které se jen tak neokoukají. Pohybu po něm nic nebrání, je takřka bezbariérový. Jediné pohybové omezení je vyřešeno v prvních několika hodinách hry.

Zasazení hry se neprojeví jen na prostředí, ale i na náplni misí/aktivit. Hledání liščích nor či sekání bambusů jsou příjemným kontrastem ke střetům s Mongoly. Tak jak hlavní a vedlejší mise mísí hodně akce s hodně plížením, vedlejší aktivity jsou vyloženě zenová záležitost.

Mapa není plná značek, které upozorňují na nějakou aktivitu. Jediný pomocník při zjišťování správného směru k cíli, je vítr. Na obrazovce mimo souboje nepřekáží žádný HUD. Vedlejší mise se přidávají až při prokecnutí náhodných civilistů. S něčím podobným už koketovaly poslední hry od Ubi, ale tady mi to přišlo mnohem přirozenější a více se mi to sedělo do vývojáři vytvořeného světa.

Zmiňovat fakt, že má hra jeden z nejzábavnějších soubojových systému, který nepřestává bavit ani po x odehraných hodin, prostě musím. Nebo to, že grafická stylizace v tomto případě dělá mnohem víc, než plno dokonalých textur a detailů v prostředí.

Ghost of Tsushima nenabízí nový revoluční zpracování her s otevřeným světem. Nabízí jiný, neokoukaný a zajímavý obsah, který se nedokáže jen tak okoukat, protože je tak akorát nadávkovaný a velký. Líbilo se mi, že jsem poznával rukopis Sucker Punch v pohybu hlavní postavy - rychlý, dobře reaguje na pohyb, ale zároveň má nějaké momentum. Očekával jsem dobrou open world hru se zajímavým zasazením, což jsem dostal a dostal jsem navíc i jakože fakt opravdu hodně moc zábavný souboják. Ke konci hry už mě vyloženě štvalo, když mi v rohu obrazovky vyskočil cíl mise "promluv si s...." a při jeho prokecnutí NPC ušlo 3 metry a musel jsem to udělat znova. Dostal jsem otázku ohledně Cušimi: „Je to ta hra, kvůli který si konečně koupím Psko?“ Nemyslím si. Je to hra, kterou by si člověk měl zahrát, když to Psko má? Zcela určitě.

Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫
+27

Days Gone

  • PS4 80
Romantický příběh latentních homosexuálů, kteří žijí v post-apokalyptické době, ve které přestala jezdit osobní auta, motorkám začala neskutečně rychle vysychat nádrž a v lesích na lidi útočí podivně chrčící bestie. Naštěstí mají všude kolem sebe bezedné kanystry s benzinem a velké množství zbraní.

Hlavním hrdinou je pokérovanej wannabe drsňák Deek, jehož nejlepší kamarád má tu nejdebilnější přezdívku na světě - Boozer, v horším případě Boozman. Deek je drsnej motorkář, takže v postapu mezi zombíkama je logicky jako doma. Nicméně srdíčko má na správném místě, takže během kidlení zombíků stíhá také zachraňovat kdekoho a pomáhat kdekomu. Případně zachraňovat štěňátka. Mimojiné také vzpomíná na svou manželku Sáru - na to, jak spolu chodili při měsíčku na procházky, na to, jakou měly cool svatbu bez svatebčanů a taky na to, že Sára pracovala v podivné vládní výzkumné laboratoři, kde se něco podělalo, ALE NIKOHO NENAPADNE CO BY TO MOHLO BÝT. Sára je děsivě protivná generická bloncka a nemá absolutně hloubku, dokud ji nepotkáme v současnosti, kdy je neskutečně bad-ass a cool.

Naštěstí baterií je v post-apo světě dost, takže vás může neustále někdo otravovat skrze vysílačku. Z nějakého důvodu vás ale neinformují o detailech úkolů, takže za každým blbečkem vždycky musíte nejdříve přijet, vyslechnout si naprosto banální zápletku s nulovou motivací pro hráče a ject někoho zachránit/někoho zabít/vyvraždit tábor. Beze srandy, jiné vedlejší úkoly tam nejsou.

Do toho plníte o něco méně generické hlavní úkoly, setkáváte se s obdivuhodně napsanými postavami, které vůbec nešustí papírem a dialogy jsou snad ty nejuvěřitelnější, jaké jsem kdy ve hře poznal. Jen se nad tím zamyslete - jak by se lidi chovali v post-apo světě? Ano, byli by nerudní, protivní a podezřívaví. A takoví jsou tady všichni. Snad všem postavám jsem chtěl dát někdy pěstí (včetně Deeka) a u pár mě mrzí, že jsem je nemohl zabít. Ale jakmile nastoupí na scénu debilní hopírek v kšiltovce, tak vyhrává debila hry.

Jedna příběhová linka (Rippers) má skvělý finále, na podobnou hru možná až zbytečně skvělý. Prostě za obřím množstvím balastu (ježdění, generické mise, doplňování paliva, craftění (už se těším, až tahle móda skončí), hordy, NERO základny) se skrývá jeden z nejlépe napsaných příběhů, s jakými jsem se kdy ve hře setkal. Možná úplně nejlepší.

Deek je zábavnej, bavily mě jeho kecy na Copelanda, bavilo mě jeho řvaní na enemáky, bavilo mě jak byl na všechny protivnej. Už méně mě bavily neustálé hovory přes vysílačku a ještě méně small talky s prodavači, ale přežil jsem.

Muzika je famózní. Opět možná až zbytečně kvalitní, na podobnou hru. Na dynamický sníh jsem čekal asi 15 let a příjemně mě překvapilo, že tu je. Tak prosím ještě závěje, a budu spokojenej.
Akce mě bavila. Hra je dlouhá, ale nudil jsem se až k úplnému závěru, kdy už mě fakt přestalo bavit sbírat plastové kelímky a další bordel jen proto, abych si vytvořil něco, co vůbec nepotřebuju (snad polovinu arsenalu jsem nikdy nepoužil).

Podtrženo sečteno - za pětikilo dobrý. Užil jsem si to, příběh je solidně napsaný (i když vás v něm absolutně nic nepřekvapí) a některé momenty jsou fakt perfektní. Trvalo mi se do hry dostat, ale časem jsem získal SKILL a hordy už si člověk dává s prstem v nose. Já si hraní užil a pokud se vám to někdy dostane do ruky, zkuste to.

Pro: dialogy, scénář, postavy, muzika, hodně obsahu

Proti: hodně balastu, zoufalé finále, craftění je vopruz, komický vztah mezi hlavním hrdinou a jeho drsným kámošem

+27 +28 −1

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 50
#nabrnodobry

Na reskin Mafie 3 jsem celkem těšil. Trojka mě bavila víc než dvojka a jedničku mám moc rád. Jenomže na ní mám rád věci, které se nemohly objevit ve hře z roku 2020, takže má očekávání byla vesměs vlažná. Byla dokonce tak vlažná, že jsem si hru ani nekupoval a půjčil si ji od kamaráda, za což mu moc děkuji, protože jsem ušetřil 1200,-

Co si budeme povídat, doba se změnila. Tam, kde stačily přestřelky, nyní létají molotovy (i v kostele..., na pohřbu...). Tam, kde stačilo ujet jednomu autu se čtyřmi mafiány, musíme nyní rozstřílet aut šest. Tam, kde jsme museli využít vlastního umu a nahnat pronásledovatele do úzkých uliček nebo je nechat sejmout tramvají, musíme nyní projet staveništěm a spustit cutscénu. Co naplat. Nemá cenu boomeřit, je to tak jak to je. Nicméně mě tohle prostě nebavilo.

Co mě bavilo, byl scénář. Bylo vidět, že Mafii mají tvůrci skutečně navrčenou a doplnili to, co chybělo v jedničce. Dřívější představení některých postav (Carlo), častější spolupráce s Pauliem a Samem, výborně napsané dialogy, obohacení "mytologie" (donova čuba) a celkově lepší dojem z toho, že jsem součástí nějaké rodiny a nejsem jen donův pohůnek. Chlapíci v kabátech postávající všude kolem Salieriho baru takový dojem ještě umocnili. Chválím také věznici a doutníky. Vyřknu i takovou kacířskou myšlenku, že věznice byla lepší než v původní hře.

Jediné, co Brňáci nezvládli, byl závěr. Odpustím jim emancipovanou nevyužitou Sáru, odpustím jim nemožnost nastoupit do tramvaje, odpustím jim předimenzované přestřelky a automobilové honičky. Ale závěrečný monolog je něco tak příšernýho, že mi to hlava nebrala.

Neměl jsem ani ten správný feeling z akce. Na rozdíl od jedničky jsem nepoznal rozdíl mezi revolverem a coltem. Nábojnice necinkají o zem, zásobníky se nekutálejí ze schodů, obrazy v galerii nepadají na zem. Chybí živočišnost.

Hudba je něco příšernýho. Vágnější akční muziku si lze jen těžko představit. O to víc zamrzí, že se do téhle nudné hudby občas vloudí původní melodie. Původní dabing si vykřičeli hysteričtí fanoušci na internetech a já jim toho 60letýho Vašuta dabujícího 30letýho italskýho mafiána přeju. Vadilo by mi to, kdybych Definitive Edition žral, protože to fakt působilo směšně, ale jelikož jsem tuhle estrádu horko těžko dojel do konce, užíval jsem si aspoň trochu té nostalgie. A třeba takový Petr Rychlý se za těch 20 let aspoň naučil dabovat, což bylo hrozně znát.

Vlastně úplně nechápu, proč remake vznikl. Nový hráč nemůže mít díky rychlému tempu hry pořádný zážitek ze hry ani z postav a pro pamětníka nabízí jen možnost povzdechnout si nad tím, kam se hry za posledních 20 let posunuly. Ale jsem rád, že to vzniklo. Grafika města je parádní, se scénářem si tvůrci fakt vyhráli a bylo fajn vidět a porovnávat jak které situace pojali po svém. Bohužel mě hratelnost vůbec nechytla a tudíž je pro mě výsledný zážitek spíše slabota.

Ok boomer.

Pro: grafika města, scénář, hlavně dialogy, sem tam něco navíc

Proti: Tom furt zvedá obočí jak kdyby někoho balil, chybí tomu koule, má to podivné tempo, hudba

+27 +31 −4

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 60
Fallen Order má jednu strašnou výhodu, která hráčům pomůže dohrát tuhle jinak zcela průměrnou hru. Je to Star Wars. Odrážení výstřelů z blasterů světelným mečem snad nikdy neomrzí a zvuk jeho zapnutí každé dílo hned posune o úroveň výše. I proto je mi záhadou, proč tvůrci naprostou většinu těch cool věcí, které rytíři Jedi dělají uzamkli za Force ukazatel, abyste je náhodou nemohli dělat moc často.

Vůbec z hlediska gamedesignu tu máme ještě několik hloupých přešlapů. Save point u bosse před otravnou skákací pasáží, absence fast travelu znechucující opětovný průzkum planet nebo třeba to, že truhly obsahují pouze kosmetické úpravy dost nepochopitelně kazí výsledný dojem z celé hry. K tomu si připočtěme ještě mizernou optimalizaci PS4 verze doplněné ještě o relativně dlouhé loadingy po smrti a vznikne chvílemi poněkud frustrující zážitek.

Double bladed lighsaber a dual wield se zpřístupní příliš pozdě a v zásadě se ani nevyplatí používat. Používání Síly není zdaleka tak uspokojivé, jak by mohlo a Cal samotný zrovna moc osobnosti nepobral. Příběh je už stokrát omletý a absolutně ničím nepřekvapí, snad pouze jisté cameo na konci udělá fanouškům radost. I když to tak možná nevypadá, jednotlivě světy jsou jen směsicí chodeb a arén, kde navíc při prvním průchodu máte většinu cest uzamčených, dokud se nenaučíte příslušné schopnosti. Stejně tak puzzlům chybí nápaditost.

Absencí alternativních zbraní se souboje zhruba v půlce stanou opakujícím se vzorcem úhybů a základních útoků (protože ty lepší a zajímavější -včetně třeba silného útoku- nesmyslně spotřebovávají Force). Pokus spojit vzorec Dark Souls s Tomb Raider příliš nevyšel, jelikož se nejedná o RPG a vylepšení typu „můžeš použít dva silné útoky za sebou“ je silně neuspokojivé.

I přes všechny moje výtky ale nedokážu říct, že bych se nudil. Nebudete-li se plácat s nejvyšší obtížností (kdy teprve vyniknou nedostatky soubojového systému), pak vás čeká vcelku pohodlný průchod. Nicméně nebýt Fallen Order značkou hvězdných válek, ale jen nějaká no name hra, tak se nejspíš jedná o propadák.
+27

Diablo III: Reaper of Souls

  • PS4 70
Jelikož jsem Diablo III rozehrál v rámci Ethernal Collection, po čtvrtém aktu nenásledovaly titulky, ale akt pátý z Reaper of Souls. Že se jedná o rozšíření jsem poznal téměř okamžitě. Tím samozřejmě nemyslím, že pátý akt nastal po porážce Diabla, ale že došlo ke změně atmosféry a hudby.

Zatím co temnější atmosféru jsem uvítal všemi deseti, i když na dvojku a především pak na jedničku se i tak nechytá a stále je hra na můj vkus až moc barevná, hudba se značně zhoršila. Nechápu kdo vymyslel ta houslová sóla, ale vůbec se sem nehodila, a stejně tak vzrůstající hudba, která nabírala na intenzitě i přesto, že byla celá lokace dávno vymlácená.

Hlavní záporák Malthael mi nepřišel jako nějaký extra borec a na Baala ze dvojky nemá ani náhodou. Na druhou stranu jsem při souboji s ním poprvé za celou hru umřel a byl jsem rád, že jsem nehrál s Hardcore postavou. 

Určitě je super věc Adveture mód, kde se dá v náhodně generovaných úkolech dosyta vyblnout, ale i ten mě po splnění několika trofejí přestal bavit. Občas jsem využíval možností, které nabízela NPC Mystic, především pak změnu vzhledu předmětů, ale určitě ne v takové míře, jako Romča. Mystic sice byla již v prvním aktu, ale byla přidána až v rámci rozšíření. Stejně tak byl přidán i legendární kraví level (zde s názvem Not The Cow Level), který je zaplněn hordami rozzuřených krav.

70. level se nám s Romčou podařilo získat ještě před zabitím Malthaela a trofejí nám vyskočilo necelých padesát z celkem čtyřiapadesáti, když počítám i rozšíření Rise of the Necromancer, ze kterého Romča s čarodějkou samozřejmě nezískala žádnou, mimo jedné rozhovorové. Zatímco dvojku jsem hrál rád opakovaně, trojka mi jednou stačila a teď jsem zvědavý, co předvede čtyřka, která dle videí zatím vypadá parádně.

Pro: temnější atmosféra, Adventure mód, Mystic, trofeje, kraví level

Proti: stále příliš barevné, Malthael, hudba

+27