Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Banner Saga 2

  • Switch 90
Tento komentář píšu již po dohrání třetího dílu, který ve mně zanechal opravdu hlubokou jizvu, a celou Banner Sagu tak povýšil až k nejvyšším příčkám mých TOP her, které jsem kdy hrál. Ale nebudu předbíhat.

Příběh je nutno opravdu vnímat jako jeden celek a ideálně ho nerozdělovat na díly, ale když už se tak stalo, tak mohu říct, že dvojka je o chlup lepší než jednička. Karavany se znovu rozdělí na dvě, takže příběhové kapitoly (vždy zakončené malým cliffhangerem) se střídají mezi nimi, což přispívá k vítané variabilitě lokací a nepřátel; v obou případech přibyl obsah. Potkáváme novou rasu, objevujeme nepoznaný kout světa, přibyla nová vylepšení postavám, dredgové přimíchali nové jednotky… co mi ale udělalo největší radost, jsou kreslené animace ve formě cut-scén. Pokud vím, tak v jedničce prakticky chyběly úplně nebo byly jen minimálně. Kdyby tvůrci místo hry udělali epický animovaný film, rozhodně bych na něj zašel do kina. Ozvučení se také povedlo (až na občasný dabing Alette, ten mi jako jediný nesedl). Prostě zážitek ze hry se mnohem více umocnil a oživil.

Jinak atmosféra je pořád na bodu mrazu (myšleno pozitivně), blížící se zánik světa a temnoty je na bíledni a od finále prvního dílu pociťuji silnou vazbu na osud hratelných postav, ačkoliv zákruty hry nejsou nepodobné těm ze Hry o trůny. Po dohrání trilogie se také změnil můj pohled na důležitost rozhodování. Po celou dobu hry jsem jim nepřikládal příliš velkou váhu, protože jsem měl dojem, že na výsledek nemají zas tak velký vliv, ale netušil jsem, že tvůrci chytře a nenápadně z výsledku několika vybraných poskládají dopad největší události třetího dílu. Tím pádem se mi líbí, že příběh má jasné směřování od začátku do konce, ovšem s mnoha různými odbočkami a alternativními možnostmi, nejvíce zasahujícími do osudu postav.

Na významu v tomto díle nabývají některé dosud upozaděné postavy, takže Bolverk a Falka si ukousnou velkou část, stejně tak (pro mě) Alette, a víc se vyprofilují některé vedlejší včetně varlů, horsebornů a také menderů, jejichž přítomnost je pro směřování děje a celého civilizovaného světa klíčová.

Ačkoliv mi druhý díl celkově přišel delší než jednička, tak mě hodně bavil, a to celým cyklem střídání dialogů, rozhodovacími možnostmi, animacemi, laděním zoufalé snahy o svoji záchranu, přičemž boje se nesoustředily jen na nepřátele, ale i na vnitřní žabomyší války a intrikaření. Souboje mě nejenom bavily, ale taky jsem je vyhledával, kdykoliv to šlo - a to nejsem zrovna agresivní typ; a mnohdy mi daly docela zabrat.
Občas hra nabídla opravdu pěkné wow momenty, jako třeba přechod karavany přes rozsáhlou trhlinu (ve vzduchu) nebo úchvatnou interaktivní scénu s ikonickým stvořením. A jako nádavek se dozvíme něco víc o celé katastrofě, ale to hlavní nás stejně čeká až ve třetím díle…

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celé trilogie: 35 hodin 

Přejít na první díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování.

+19

Ori and the Blind Forest

  • Switch 85
Určite to všetci poznáme. Vyjde hra, na ktorú sa tešíme ale z nejakého dôvodu sa k nej dostaneme až neskôr ako sme pôvodne plánovali. V tomto roku sa mi roztrhlo vrece s týmito hrami a teší ma, že k nim patrí aj Ori.

Nebudem klamať keď poviem, že hra ma najskôr uchvátila svojou pestrosťou a rozprávkovosťou a až tak hrateľnosťou. Tá ma na začiatku nijako neočarila, keďže mi pohyb prišiel pomalý a skákanie neohrabané a nepresné. Mala som pocit, akoby som vždy potrebovala vyskočiť o jeden milimeter vyššie aby som sa dostala cez prekážku a ten môj Ori nie a nie vyskočiť. Vedelo to byť frustrujúce. Našťastie som si na ovládanie pomerne rýchlo zvykla a dobrý pocit z hrania zabezpečili ďalšie zlepšováky v podobne dvojitého skoku alebo odrazu.

Po 11 hodinách som prešla hru na 99%, tých pár guličiek čo mi tam ostalo už nechám na pokoji. Moja trpezlivosť s prechádzaním podzemných tunelov má určité hranice a Ori ich už dávno pekne prekročil. Myslela som si, že keď si sprístupním teleport, tak budem kráľovna sveta. OMYL. Bola som kráľovná hľadaní uličky, ktorá ma po tejto uličke a tejt-hm nie- zle som odbočila- aha- po tejto uličke dostane konečne k teleportu, ktorý som už vlastne nepotrebovala. Predpokladala som, že sa mi v rámci sveta sprístupnia šikovné skratky, ktoré mi uľahčia prechod oblastí, ktoré som už predtým odomkla a takmer vyzobala. Druhý omyl. Chápem, že sa jedná o metroidvaniu a teda o opätovné prechádzanie oblastí nebude núdza ale dalo sa to urobiť lepšie. ( Ale kto vie, možno som len priveľmi zhýčkaná jednoduchšími hrami. )
Keď už spomínam tu obtiažnosť. Hrala som na normál. To mi úplne stačilo a aj tak som si pekne poumierala.

Hru hodnotím ako férovú s niekoľkými miestami, ktoré pre mňa predstavovali tuhší oriešok. Jednalo sa väčšinou o sekvencie, kde som bola tlačená časom. V tomto smere nie som zručný hráč, čo sa aj odzrkadlilo na množstve úmrtí a tichých nadávok, ktoré sprevádzali moje neúspešné pokusy.

V hre sa mi páčilo, že som mala možnosť vidieť viaceré biotopy s rôznorodými prekážkami, kde sa tu a tam vyskytol nový herný prvok. Čo ma ale trošku sklamalo bola pestrosť nepriateľov. Viac menej sa všade vyskytovali tí istí. V jednej oblasti strieľali ohnivé projektily a inde zase kyselinu. Škoda.

Na záver by som chcela len povedať, že aj napriek negatívam, ktoré som tu popísala a maličkostiam, ktoré sa mi na hre nepáčili, si myslím, že hra stojí za zahranie. Či je to hudba, grafika, príbeh alebo preskúmavanie sveta, to všetko prevyšuje všetky negatívne dojmy, ktoré som počas hry nazbierala.
Už sa neviem dočkať druhej časti.
+19

Creaks

  • Switch 65
Creaks je hra, která bohužel velice brzy vyplýtvá všechna překvapení. Přitom začátek je úžasný, kafkovská atmosféra mě hned pohltila. Nevíte nic o postavě, jíž ovládáte, ani o tajemném světě, který objevila, a do něhož se čím dál tím hlouběji propadá. Mezírkami ve zdech a v podlahách pozorujete podivné ptačí humanoidy, často se vztekající a hádající, takže má díky tomu člověk strach, co se asi stane, pokud ho odhalí. Představoval jsem si, jak mě uklovají a rozsápají na kusy:))

To přispívá k neustálému pocitu napětí, stejně jako obří monstrum, které se tuhle skrytou říši snaží zvenčí zničit. Jenže hororový vibe postupně slábne a Creaks prvotní okouzlení už ničím nepřekoná. Je to „one trick pony“, kdy napříč logickými levely, zde scénami, sice dochází k obměnám nepřátel, ale jinak je to pořád jedno a to samé dokola. Zvědavost tudíž průběžně vyprchává a asi ve třech čtvrtinách děje ji nahradí úvahy nad tím, kolik ještě schází do konce. Protože to už bezpečně víte, že vás nic nepřekvapí. Ani v příběhu, ani v herních mechanismech.

Když zmiňuji příběh, je za mě obrovská škoda, jak nevyužité zůstaly obrazy, které v průběhu hry „sbíráte“. Jsou na nich leckdy docela znepokojivé výjevy a přispívají k pocitu, že tu jde o něco zlověstného. Proto je zklamáním, že ve finále vůbec nic neznamenají. Přitom by se právě na jejich plátnech mohlo odehrát vyprávění, díky němuž bychom pochopili, co že se to děje doopravdy.

Pořád jsem čekal, že se odhalí, že je Creaks nějakou alegorií, že přijde velký zvrat. Užíval jsem si to až do chvíle, kdy jsem si uvědomil, že se nic takového nestane. Pak už jsem dohrával jen z povinnosti, postrádal jsem motivaci k namáhání mozkových závitů. Ale dokud jsem byl napjatý, co bude dál, tak mě bavilo hodně.

Pro: Atmosféra, zvuk, hudba, výtvarný design

Proti: Chyběl mi výraznější příběh, ke konci už jsem těžko hledal motivaci k hraní

+19

The Centennial Case: A Shijima Story

  • PC 90
  • Switch 80
Závěr roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasické japonské detektivky o řešení tajemných vražd na mě ovšem vybafl důkladně promyšlený spletenec geniálního dramatu táhnoucího se skrze celé jedno století a na konci mi zamotal hlavu rovnou dvěma plot twisty, které jsem nečekal. S detektivkami jako žánrem nemám zas tak velké zkušenosti (ačkoliv z pohledu tvůrce jsem se jí taky musel zabývat), takže jsem rychle pochopil, že jako detektiv bych stál za dvě věci. Možná i proto jsem nečekal, co si pro mě připravilo finále příběhu a i přes jednu zaregistrovanou nelogičnost jsem se nechal bavit. Centennial Case ovšem pracuje s jedním zásadním fikčním motivem a kolem něj se točí celá zápletka. Vůbec bych se nedivil, kdybych zjistil, že se pro tento „film“ stala předlohou nějaká chytrá manga. Herci se mi líbili a způsob vyprávění také, Japonci mi prostě opět sedli, a to i přes využití žánrových klišé. Protože na místo činu se nikdy nesmí dostat včas policie, detektiv musí mít čas na sbírání vodítek a nerušený prostor pro dedukci, zatímco vrah se třeba něčím nenápadným prořekne. A taky nesmí chybět zahradník, že.  

Hudební podkres pro toto hutné drama je nerušivý, ale zároveň dovedně vtahuje do scény. Tvůrci si dávali záležet, aby bylo na scéně zobrazeno vše, co má hráč-divák vidět, a řečeno vše, co má být slyšeno, aby se z toho dala vyvodit stopa vedoucí ke zdárnému řešení případu a odkrytí tajemného vraha.  

K příběhu toho nechci prozrazovat víc, než je nutné, protože spoilery jsou nežádoucí. Proto i tento komentář je takto extrémně stručný. Jde o to, že v tradičním japonském rodinném klanu se jednou za sto let uskutečňuje jakási slavnost. Rodina je ale již dlouhá léta sužována vražednými útoky a před slavností navíc dojde k odhalení neznámých kosterních pozůstatků právě na zahradě rodinného sídla, čímž přitáhne zrak veřejnosti. Shodou okolností se hlavní hrdinka příběhu Haruka nachomýtne pod falešnou záminkou ke slavnosti s cílem objasnit rodinné záhady a vypátrat záškodníka. Příběh je rozdělen do několika kapitol a skrze dochované záznamy se přesuneme i do několika zvláštních případů z minulosti. Nejzajímavější na tom celém je fakt, že ve všech časově oddělených případech figurují stejní herci, ale většina v jiných rolích. Což mě postupně malinko mátlo, protože to svádí k podvědomým závěrům o konkrétních postavách, nicméně po shlédnutí celého filmu musím uznat, že se jedná o logicky zvolený krok.  

Gameplay probíhá velmi jednoduše a pokaždé se skládá z předem daných fází. V první sledujeme film o tom, co se stalo a jak se to stalo z pohledu Haruky, přičemž kdykoliv hráč může odkliknout textové vodítko poskytnuté v obraze scény. Druhá fáze je ryze interaktivní a vyžaduje plnou soustředěnost, protože na hexagonové mentální mřížce se skládají dohromady sesbírané stopy, tvoří se hypotézy a další možné teorie v souvislosti s případem. Poté se rozjede fáze vysvětlování, během níž Haruka zdůvodňuje své předpoklady a postupné odkrývání vraha. Tady jsem měl největší potíže vybrat správné závěry, protože vždy mi přišlo, že většina z aktuálního výběru je možná k uskutečnění a mnohokrát jsem chyboval s poznámkou: „Jak jsem měl tohle vědět?“ Po vyřešení případu mi ale správná možnost již přišla logická. Nejvíce jsem tápal v otázce nočního klubu a potom ve více herní páté kapitole. Haruka musí totiž vždy správně určit a vysvětlit několik po sobě předložených motivů a pokaždé je na výběr vícero možností, tedy slepých konců. A tady chválím tvůrce, že dali dohromady scénku i pro každou chybnou alternativu, kterou hráč vybere.  

V závěru mě hra trochu vyšplouchla, ale zároveň jsem si některé postavy tak oblíbil, že jsem se odhodlal mít hru jak na Switch, tak na Steamu kvůli achievementům a lepšímu filmovému zážitku (narozdíl od takového Blacksada). Z technického hlediska musím podotknout, že na Switchi je hra poněkud neobratná ve fázi skládání hypotéz, protože hráč musí všechna políčka přetahovat na mřížku pomocí joyconu, a je to více zdlouhavé. Také tlačítko pro přeskakování v obrazovce skládání vodítek na Switchi nefunguje podržením tlačítka jako na klávesnici k PC; musí se naopak dokola odklikávat postup. A některé popisky na Switchi jsou hrozné blechy, takže v tomto ohledu bych doporučil Steam verzi - i pro lepší filmový zážitek.
Z postav je zejména Haruka opravdu japonsky roztomilá, ale i takový zahradník je přes své zlotřilejší role sympoš. Nejstarší bratr se správně vtipně rozčiluje a ten nejmladší je zase úplné neviňátko. I ostatní herci vhodně doplňují sestavu. Záhada rodiny Shijima tedy vyřešena… kdo to také zkusí? Velmi doporučuji japonský záznam s anglickými titulky. 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20 hodin
Všechny vraždy vyřešeny

Pro: Příjemný detektivní film s řešením vražd a sympatickými postavami; předtočené scénky pro každou alternativu

Proti: Některé indicie jsou zbytečně zavádějící

+19

Triangle Strategy

  • Switch 90
I promise you, whatever happens – I will never regret choosing this path.
Poselství pro hráče je zcela jasné. Tahle hra na něj valí jedno dilema za druhým a je jen na něm, která rozhodnutí učiní, co tím získá a co naopak ztratí. Každá volba má následky, není úniku. Kupředu do bitvy, zpátky ni krok. Triangle Strategy představuje po dlouhé době zase jedno opravdu kvalitní promyšlené SJRPG v košatém příběhu silně připomínajícím Hru o trůny, zabalené v atraktivním grafickém stylu nastoleném Octopath Travelerem a opět s doprovodem nadmíru příjemné hudby.  

Příběh musí v začátku překonat tu překážku představit hráčům vršící se hromadu různých postav, rozestavit figurky na šachovnici a rozhýbat děj na pozadí politikaření, pletich a pletich v pletichách. Takže tu máme tři království snažící se získat dominanci nad kontrolou těžby soli. Ale vlastně ne tak moc, aby to začalo válku. Teď je snaha o mír. Socialisticky zaměřené království Hyzante na východě ovládá zemi pomocí strachu z bohyně a těží sůl. Severský Aesfrost si drží diktátorskou pozici a zpracovává železo. Úrodný Glenbrook s královskou linií a třemi šlechtickými rody má kontrolu nad vodními toky. Serenoa Wolffort, mladý nadějný nástupce svého rodu a hlavní postava v jednom očekává příjezd aesfrostské snoubenky Fredericy. Protože Frederica je zároveň sestrou vládnoucího oligarchy, jejich manželský svazek posílí mír v celém světě Norzelia. Ovšem Frederica je náhodou také členkou odpadlické, téměř zapomenuté rasy Roselle, jejíž netušená minulost možná otřese základy celé dosavadní společnosti. Stručný úvod máme za sebou, postavy se dávají do pohybu, chamtivost roztáčí kolečka a drobné roztržky okamžitě přerostou v otevřený konflikt. Na vdavky již není čas, nyní jde o přežití a zachování rodu.  

Hra využívá Unreal engine 4. Kombinace pěkného pixel artu a HD-2D prostředí vytváří společnou grafickou harmonii, přičemž v exteriérech všechny mapy působí živě. To je způsobeno opět všelijakými odlesky, třpytkami ve vzduchu, vlnící se vodou a povívajícími stromky nebo plamínky ohně. Hra je z drtivé většiny bezvadně namluvena japonskými herci – někteří z nich se dají rozpoznat i z jiných slavných her (anglický dabing nedoporučuji, měl jsem tu čest a bohužel je stále z větší části bez emocí, jak už to tak někdy v JRPG bývá).  

A už definitivně jsem se stal fanouškem kresebného stylu Naoki Ikushimy, jenž poslední dobou stále více září v oblasti herního designu (Octopath Traveler, Bravely Default II), a přitom je rozeznatelný od ostatních.  
Pochválit musím i hudbu. Zprvu jsem ji příliš nevnímal, ale jak hra vršila další a další vypjaté i poklidné momenty, stále více jsem si všímal skvělého podkresu. Nakonec soundtrack poslouchám i mimo hru a dokážu si přitom vybavit konkrétní situace. A takový soundtrack je zdařilý soundtrack. Vytvořil jej skladatel Akira Senju, u nás známý nejspíše díky FMA: Brotherhood.  

A teď již k herním mechanismům, kde jeden je prezentovaný jako originální. Hra je rozdělena na nějakých 20 příběhových kapitolek. První polovina ubíhá poměrně pomalu (pokud jste ochotni číst mnoho textu, jenž potřebuje odvyprávět události), ale v druhé polovině už jede na plné obrátky a přidává další obsah.
Střídají se různé fáze hry – cutscény představující aktuální zápletku a možná nějaké otázky, pak aktivní průzkum oblasti s postavou anebo onen unikátní systém voleb, po němž následuje obvykle výsledek – tedy zvolený typ bojiště a konfliktu.

S cutscénami je to jednoduché. Hráč odklikává dialogy (a doufá, že během nich nezabijí nějakou jeho oblíbenou postavu) nebo jiný nečekaný plot twist. Ve fázi průzkumu se přesuneme na část interaktivní mapky, kde se může rozvinout i detektivní případ vyžadující konkrétní sled událostí, aby hráč dosáhl požadovaného výsledku a postupu. Obvyklé je nacházet předměty užitné pro boj nebo prokecávání postav. Za různé aktivity ve hře také získává Serenoa body do čtyř různých druhů přesvědčení. Je obecně dobré pouštět se do všeho. Když je hráč spokojený s průzkumem a má dojem, že víc už toho nenajde, ukončí průzkum jediným tlačítkem a jde se do další fáze.
Na mapce světa se odehrává přehledné divadlo. Obvykle tam také vypravěčka shrnuje dosavadní události, posouvá ukazatele bitevních jednotek a kromě nutného hlavního příběhu je možné sledovat i vedlejší linky dále rozšiřující aktuální situace – vždy ve formě cutscén. Tam dostávají prostor i ostatní příběhové postavy. Další možností je rekrutovat zcela nové postavy nebo rozvíjet jejich osobní příběh, protože každý řeší nějakou osobní záležitost či nevyřešenou minulost. Celkem vítané zpestření.
Fáze přesvědčování je pak taková minihra sama o sobě. Po většinu času se jedná o dvě možná vyústění, v poslední čtvrtině hry ale přibude ještě další možnost zvyšující rozvětvený počet na tři. V zásadě jde o to, že před skupinku našich dobrodruhů je předložen nějaký problém. Udělá se tohle nebo to druhé? Morálnější by bylo provést jednu věc, ale logičtější by bylo udělat opak. Část skupiny chce hlasovat pro jednu možnost, část skupiny pro druhou. A pak je tam někdo nerozhodnutý. Hráč v kůži Serenoy se pak musí pokusit zvrátit smýšlení ostatních pro vlastní zvolenou cestu prostřednictvím rozhovorů, kde jednotlivým postavám prezentuje své myšlenky a doufá, že je tím přesvědčí. Někdy se to povede, někdy ne. V první části se mi příliš nedařilo, později už jsem měl lepší přesvědčovací schopnosti. V závěru této fáze jednotlivé postavy dávají svůj hlas a samozřejmě vyhraje volba s větším počtem hlasů.
 
No a pak se jde do bitvy na bitevní mapku, kde se postavy pohybují na pomyslných čtverečcích. Na tuto část jsem se vždy těšil nejvíc, protože občas mi přišlo, že je toho příběhu kolem až nějak moc a změna přišla vhod. Mapky jsou navíc poměrně nápadité a vlivem volby člověk netuší, jak vypadá to druhé místo, kde zrovna taky mohl bojovat, a proti komu. Dispozice mapky pak vyhovují různým postavám jinak. Například letkyně na velkém jestřábovi má lepší pohyblivost v přírodních lokacích, zatímco v interiérech je zranitelnější. Lukostřelci mívají výhodu na stupňovitém terénu. Protivník se většinou chová poměrně chytře, takže se snaží dávat zranění z obou stran (zezadu je to náběh na critical hit a navíc postava mezi dvěma nepřáteli dostane nakládačku z obou stran pokaždé, když jeden z nich zaútočí). Hráčovým přáním je nedostávat se do takových situací, a naopak do nich dostat nepřítele, takže je nutné docela hodně taktizovat. Healer sám ani náhodou nedokáže uhlídat všechna zranění, takže i jeho postavení je třeba promyslet. Kouzelníci dokáží ovlivnit terén třeba dešti nebo ohněm, a druhotným využitím vodivosti elektřiny, nebo využít plošnějšího útoku elementem vzduchu. Pohyblivější jednotky mají zpravidla účinné bitevní nebo statusové útoky, ale když se dostanou příliš mimo, snadno podlehnou přesile. Asasínka Anna zase útočí ze skrytu jedem (musím říct, že jsem si ji zřejmě oblíbil ze všech nejvíc. V poslední misi jsem pouze s ní vymlátil prakticky všechny nepřátele a bosse po tom, co mi zbyla jako poslední přeživší jednotka). Když postava zemře na bojišti, neznamená to její úplný zánik. Stáhne se a v dalším boji může znovu do zbraně. Jen se musí dát pozor, aby nezemřela postava daná příběhovou podmínkou, pak je samozřejmě game over. Boje jsou zábavné. I na normální obtížnost jsem ale musel některé jednou až dvakrát opakovat. Ale je fakt, že jsem trošku lama - nejdřív zkusím jednu obyčejnou taktiku a až pak mi vyjde nějaká zcela jiná. Mým největším nepřítelem je zřejmě netrpělivost, protože se vyplatí spíše pozvolný a opatrný postup. Hodně mě bavily mapky s pohyblivými vozíky v železném dole nebo na solné ploše, kde sůl vede elektřinu.  

Mimo všechny tyto zmíněné fáze je kdykoli možné přepnout se do táborového stanu, kde lze nakupovat předměty, směňovat věci za body prestiže, vylepšovat zbroj i rank postav, nebo trénovat ve cvičných bitvách, kde se opět dají nasbírat zkušenosti, předměty, peníze a body přesvědčení. Ale i když jsem měl natrénováno před každou misí, stejně jsem byl tak jeden-dva levely pod nebo nad úrovní aktuální nepřátelské armády. A ten rozdíl je docela dost znát. Navíc úprava vlastních jednotek je pouze s minimálním účinkem a za poměrně draze nastřádaný materiál a peníze, takže každý krůček kupředu mi přišel poměrně těžce vydřený.  

Co se týče rekrutovatelných postav, tak ty nejde ani během dvou průchodů získat všechny. Poslední tři mají totiž velmi specifické požadavky na rekrutaci (promítají se do toho i konkrétní dosažené body přesvědčení, které ale během prvního průchodu není možné vidět a určit). Společně v kombinaci s velkým množstvím rozvětvených příběhových momentů tímto hra podporuje opakované hraní. A já jsem si jist, že jednou se k TS zase vrátím a projedu nějakou další příběhovou linku. Hráč může zakončit hru čtyřmi různými způsoby, ale to jedno pravé řešení opět vyžaduje konkrétní postup hrou. Zakončení mojí příběhové linky mi vyhovovalo i přes smutnou ztrátu nějakých postav.  

První průchod mi tedy zabral 60+ hodin, zatímco internet tvrdí nějakých 30+. Asi jsem byl zbytečně důkladný a příliš jsem opakoval některé bitvy. Zajímavé je, že i přes překvapivé zvraty v příběhu jsem tak moc překvapený nebyl, neboť jsem již byl obeznámen s přítomností překvapivých zvratů a trošku jsem je nepřekvapivě očekával. V tomto ohledu pro mě stále zůstává nepřekonaná hra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, která mě v jednom momentě naprosto rozsekala a emocionálně kompletně rozdrtila - jinými slovy, i tuto hru doporučuji, ale pouze s japonským voice overem.  

Nintendo se v roce 2022 docela rozjelo. Po výborném Arceusovi je tu jen o měsíc později druhá letošní skvělá hra a na zbytek roku se chystají další lákavé tituly, takže letos to vypadá na žně. Triangle Strategy je neotřelá příběhová hra, kde si dokážou vyhrát žánroví nováčci, ale díky vyšší obtížnosti i veteráni, takže určitě doporučuji. Sběratelská verze hry je navíc prostě nádherná. Osobně jsem si hru velmi užil a dozajista i užiji dále v budoucnu.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: první průchod 64 hodin
Frederica ending
Roland ending

Pro: Hra o trůny; střídavé fáze příběhu a boje; postavy; zajímavé bojiště; skvělá hudba; rozumná obtížnost a délka.

Proti: Občas hodně košatý příběh s přemírou dialogů; nesnáším Hyzantince.

+19

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 100
Co vlastně od JRPG očekávám? Dobrý příběh, propracovaný soubojový systém, zajímavé postavy a skvělou hudbu. XC2 vše výše uvedené nabízí a doplňuje o jedinečný otevřený svět, na který budu ještě dlouho vzpomínat. Relativně rozlehlé mapy jsou plné skrytých cest a při každém průchodu jsem nacházel nová, a někdy opravdu nádherná, místa. Celá hra se odehrává na (a někdy i uvnitř) povrchu obrovských titánů a opravdu každé pootočení kamerou naskýtá nezapomenutelné scenérie.

V nich často pobíhají monstra mnohdy i desítky levelů nad vaší skupinkou a právě správné načasování bojů tak, aby zrovna neprocházela v okolí obří opice schopná jedinou ranou oddělat celou partu, je možná nejdůležitější částí jinak docela komplexních mechanik, kterými XC2 oplývá.

Během hry hráč sbírá Blades, tedy speciální postavy sloužící zároveň jako "výbava" pro hrdiny. Získávají se postupem v příběhu, plněním vedlejších questů nebo náhodou vypadnou z kamenů nalezených v truhlách. Každý z Bladeů má přiřazený element a čtyři stupně unikátních útoků nabíjených používáním obyčejných schopností. Právě elementy hrají prim při rozhodování o stavbě aktivní skupiny. V jeden okamžik je možné mít až tři hrdiny a na každém z nich ještě tři Blades. Postupným řetězením stále silnějších unikátních útoků (např. oheň lv.1, oheň lv.2 a nakonec voda lv.3) umístíte na nepřítele orb v elementu posledního útoku. Pak můžete aktivovat kombo a zničíte-li orb použitím opačného elementu, tak si kombo nejen prodloužíte, ale i znásobíte působené poškození. Mohl bych se ještě zmínit o zlepšování vztahů s jednotlivými Blades nebo několika dalších mechanikách, jenže to už bych rovnou mohl sepsat návod.

Zásadní (a pro mě asi i jediný) nedostatek XC2 je to, že vám vše řekne pouze jednou. Jestli to nepoberete napoprvé, tak máte smůlu, jelikož si tutoriály nelze zopakovat. Člověk pak většinu těchto věcí zjistí, spíš náhodou, třeba až v polovině hry. Domácí úkol pro Monolith Soft: patch s tutoriálem!

Naštěstí dokáže chytit příběh. Sice nepříliš originální, umí však vykouzlit mnoho výtečným momentů a je celkově... prostě takový poctivý. Cut-scény s dobrým anglickým dabingem (a špatným lip-syncem...) jsou moc pěkně provedené a možnost jejich opakovaného přehrání jsem nejednou využil. Doplněny hudbou od (nejen) Yasunori Mitsudy a dobře napsanými postavami dotváří dojem jedinečného zážitku.

Normálně technickou stránku v komentářích příliš neřeším, nicméně udělám výjimku. Předně je XC2 moc pěkná hra plná detailů a různých speciálních efektů. V handheld módu Switche běží stabilně díky nižšímu rozlišení. Po připojení do 4KTV ale občas hodně trpí kvalita obrazu a třeba plameny se někdy kostičkují až hanba. Nutno ale podotknout, že každým dalším patchem mi přijde tenhle problém menší.

Xenoblade Chronicles 2 není rozhodně pro všechny. Každopádně pokud máte v oblibě předchozí Xeno hry, tak se určitě nenechte odradit trochu dětinským vzezřením a hurá do hraní.

Pro: příběh, soubojový systém, hudba atd.

Proti: nemožnost zopakování tutoriálů, lip-sync, občas hapruje kvalita obrazu v TV módu

+18

Octopath Traveler

  • Switch 80
Málokdy se stane, aby mě nějaká hra na první pohled upoutala, tak jako Octopath Traveler. Kombinace retro pixel artu a moderních efektů buduje zcela jedinečné vizuální pojetí. Ať už zasněžené město nebo vyprahlé pouště, zíral jsem s otevřenou pusou, jak parádně může 2,5D grafika vypadat. Navíc se jedná až o třetí nejlepší složku tohohle RPG.

První je, zcela bezkonkurenčně, hudba, která se okamžitě zařadila na seznam mých nejposlouchanějších soundtracků. Příběhové momentky, boje i průzkum jsou tak podkresleny nezapomenutelnými melodiemi. Celkový dojem z ozvučení trochu kazí minimální dabing, kdy nejsou namluveny ani všechny části hlavního děje. Od hry za plnou cenu bych čekal alespoň to.

Druhým velkým plusem je tahový soubojový systém. Každý z nepřátel má slabinu vůči některým zbraním a/nebo živlům. Jejich zásahem jim uberete jeden bod ze štítu a po jejich kompletním vyčerpání soka uvedete do Break stavu a, krom zásadního snížení jeho obrany, ho přinutíte vynechat další akci. Jenže to zdaleka není všechno. Klíčem k vítězství se stávají Boost body. Každá ze čtveřice postav na počátku tahu dostane jeden. Lze je využít k přidání počtu fyzických útoků či posílání schopností a kouzel. Právě rozhodování kolik boostů kdy použít a ušetřit se stává zcela zásadní otázkou. Obzvláště v soubojích s bossy, kteří své slabiny často mění nebo brání. Po odemknutí duálních povolání navíc vše dostává další dimenzi. Jednoduché a geniální.

Jenže dokonalost je mrcha slizká a i Octopathu vyklouzla ze spárů. Máte sice osm postav, ale, vinnou otevřené struktury, spolu skoro nekomunikují. Je to škoda, protože těch pár vět, které mezi sebou prohodí dává náznak zajímavých postřehů a dialogů. Tím, že jejich jednotlivé kapitoly můžete dělat v libovolném pořadí absolutně postrádá hra tempo a spád. Každá z postav má svůj vlastní příběh složený ze čtyř, přibližně 90 minut dlouhých, částí. Nikde se neprotínají ani nekončí v jednom bodě, jak můžete možná čekat.

Je odvážné přijít s takovým konceptem v dnešní době, kdy bývá v RPG komunikace mezi členy hráčovy skupiny často středobodem hraní. Děj je díky tomu osobní a každý z charakterů dostane stejný prostor.

Budete-li mít někdy příležitost, tak určitě dejte Octopath Traveler šanci. Odklonil se totiž od moderních konvencí aniž by působil zastarale. Už jen tím si zaslouží pozornost.
+18

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
  • 3DS 90
Zkuste se na chvíli zamyslet, kolik herních světů se dá považovat za opravdu originálních. Většinou se buď snaží napodobovat skutečnost nebo nabízí vcelku běžný fantasy/scifi mišmaš. XCH na to jde úplně jinak. Celý děj se odehrává na tělech dvou obřích titánů. Ti spolu v pradávné minulosti bojovali a dnes jsou z nich pouze nehybné fosílie.

A právě tenhle rozlehlý svět zůstává, i po mnoha letech od vydání, stále největším lákadlem hry. Naprostá většina prostředí nabízí jedinečné pohledy, třeba i na samotné titány, připomínající maličkost a zdánlivou nepodstatnost postav. Až se budete pohybovat v Satorl Marsh a po setmění se ošklivá bažina promění na úžasnou podívanou plnou světel a barev, tak pochopíte.

Relativně okoukaný příběh o vzepření se osudu má několik dobrých momentů a snad jen docela nezajímaví hrdinové si zaslouží trochu větší hloubku. O záporacích platí vlastně to samé. Otravného nopona v partě bych rovnou ze scénáře vyškrtnul, stejně by se moc upravovat nemusel.

Pár výtek bych měl i k atypickému soubojovému systému. Předně třeba nějaké hitboxy vůbec neexistují, takže při útěku vás monstrum sundá kousnutím, byť jste třeba deset metrů od něj. Podobně vám hra někdy nesmyslně neumožní (během boje) obejít nepřítele, ač to vizuálně prostě musí jít. AI parťáků dokáže být velice pochybná a přímé rozkazy stojí veledůležité díly party gauge. Dále pak neexistují aktivní itemy, takže když celá vaše skupina dostane negativní status, tak někdy prostě nemůžete nic dělat, jen civět na obrazovku, dokud sám nevyprchá.

Na druhou stranu pochválím nápad s Monadem, tedy dějově ústřední zbraní. Brzy zjistíte, že jeho využití je nejednou naprosto zásadní a opravdu tak nabudete pocitu, že se jedná o legendární meč. Podobně Shulkova schopnost vidět budoucnost (v praxi se jedná o upozornění na neobvykle silný útok vašeho soupeře) je zajímavý prvek. Škoda, že někdy trochu kazí tempo bojů.

Bez debat lze kladně hodnotit hudbu a namluvení postav. Stejně tak graficky (vzhledem k hardwaru Nintenda) nelze příliš kritizovat. Vcelku se, i přes výše vyjmenované nedostatky, jedná o důstojné pokračování Xeno série. Nicméně si myslím, že až druhý díl dotáhl většinu herních mechanismů skoro k dokonalosti.
+18

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise

  • Switch 60
První díl této série je pro mě do teď srdcová záležitost, která i přes šílenou optimalizaci, dokázala vykouzlit skvěle napsaný příběh, zapamatovatelné charaktery a momenty. Z toho důvodu jsem byl silně natěšený jakmile byl oznámen druhý díl a tak nějak jsem slepě doufal že díky exkluzivitě pro Switch budou mít tvůrci i větší budget.

Pravdou ale je, že budget očividně měli tvůrce ještě menší než u jedničky a podle toho to vypadá. Hra byla ještě v horším technickém stavu než jednčka, vše co bylo skvělé na prvním díle se vyškrtalo, cut-scény jsou mnohem více amatérské, město nemá už takovou atmosféru a hra je až přeplněná cenzurou co se gore scén týče. Je to prostě silné zklamání které ve mě zanechalo hořkou pachuť, proč jsem ale i tak schopný tomu dát 60% vám objasním níže.

Příběh je rozdělen do dvou aktů kde je každý z nich v jiném časovém období. Aktuální linka se odehrává v současnosti kde sledujeme už poměrně sešlého a starého Morgana, za kterým přijedou dva FBI agenti s podezřením že za vraždy v Greenvalu či v městečku Le Carré mohl právě on. V druhé lince zase sledujeme mladého Francise Morgana kdy ho tajemná droga Saint Rogue zavedla do malebného městečka Le Carré v Louisianě. Krátce po svém příjezdu se ale dostane k vraždě místní sličné dívky, která byla údajně zavražděna v rituálu. York se tak zaplete do složitých rodinných vztahů rodiny Clarksonů která drží město silně pod svojí pařátou.

Příběh zní slibně že ? Bohužel vyšumí naprosto do prázdna, všechny postavy ve flashback lince mají trestuhodně málo prostoru a vzápětí i zmizí ze scény. Proto vás právě dění v Le Carré nikterak nezasáhne, postavy se vám vypaří z hlavy a to i přes to že některé jsou v celku dobře napsané. Za zmínku například stojí vaše dětská parťačka Patti či její ztřeštěný otec Melvin a logicky si všechno pro sebe krade York. Jeho charakter se nezměnil a pořád si celou hru užíváte hlavně díky němu a jeho dabingu.

Samozřejmě jako v díle minulém tak postavy tu jsou značně quirky, například majitel hotelu který se vydává za bellboye, recepčního a i kuchaře a díky tomu vznikají dost vtipné scénky, či například zmiňovaný Melvin, který vždycky situace popisuje jako plakát k Blockbaster filmu, problém ale je že se nikdo nerozvede, všechno zůstává jen na povrchu. Proto vás prakticky dění nezajímá a je vám jedno jak to skončí a to i finální climax.

Na stranu druhou linka ze současnosti, která probíhá jako vizuální novela je geniální. Skvělý komorní detektivní thriller v jednom malém bytě se třemi postavami. Dialogy jsou napsané skvěle, postavy se chovají v rámci jejích rolích logicky a hlášky či situace které se dějí vám připomenou ten starý dobrý Deadly Premonition. Bohužel tyto sekvence jsou většinou kolem deseti až dvaceti minut, takže to hru v žádném případě nezachrání.

Překvapilo mě že se i lehce zmiňoval Greenvale, sice tady z případu v Le Carré dělali to nejdůležitější a to i přes to že to nedávalo smysl, ale i tak se tu lehce řešil, dalo to ale bohužel vzniknout několika nelogickým chybám v příběhu.

Příběh je tedy horší, má světlé chvíle, ale vše se stane tak rychle že opravdu máte pocit že jste nic nezažili. To ale bohužel není ten hlavní problém, tím je prakticky vše okolo, krom tedy soundtracku, ten skvěle vystihl atmosféru jihu a prostě paráda.

Technická stránka a celkově všechno okolo byl před patchem a ještě i docela je průser. Postavy už nemají svojí rutinu, neuvidíte je chodit po městě, jen se jim zavře krám, po městě chodí divně naskinovaný obyvatelé kteří jsou pořád ve stejných pozách, v restauracích všichni sedí ve stejné poloze u stolu a nikdo ani nemá před sebou jídlo, nejezdíte v autě ale na skateboardu (auto jednou za hodinu ve městě projede), hra se před patchem sekala neuvěřitelně při jízdě, jako opravdu příšerně, proto plnění vedlejšáku ve městě byl skoro až nehratelný zážitek, Zachovi hlášky se pořád sami od sebe přehrávali, když jste do něčeho narazili tak se monolog stopl a skončil a o pěti minutových loadingách ani nemluvím. Prostě všechno je tu horší, cut-scény jsou ztuhlé, souboják je debilní.

JSTE AGENT FBI A STŘÍLÍTE Z PISTOLE KTERÁ VYSTŘELUJE JEN RUBBER BALLY, PROTO ABY NEBYLA ŽÁDNÁ KREV. V nightmare sekvencích už nejsou žádné puzzly jen chodíte a střílíte tři typy nepřátel, nemluvě o tom že jeden je přímo zkopírovanej ze série Clock Tower !!! Pryč je používání předmětů při souboji, tady jen střílíte Rubber Bally a to je vše. Nemluvě o tom že prostředí vypadají furt stejně.

Takže jo je to o polovinu horší než jednička, smáli jste se tomu jak to bylo celé zasekané a levné ? Tak si zahrajte dvojku, jednička je oproti ní grafické a technické orgie.

No, proč tomu ale dávám 60% ? Mělo to pořád tu svojí atmosféru, příjemné psychadelické sekvence a příběh i přes urychlení byl zajímavý a držel mě při hraní, dialogy byli čtivé a vtipné, hudba nádherná a tak nějak kvůli nostalgii mě to bavilo. Jinak se ale jedná v mých očích o propadák, bavilo mě to, ukončení Yorikova příběhu jsem si užil, ale objektivně to posrali.

Buďte rádi že vám to na PS4 či PC nevyšlo, ušetřili jste si peníze a třeba to vydají v lepší verzi.

Pro: Linka ze současnosti, dvojice detektivů která vyšetřuje Morgana, York, soundtrack, humor, místy atmosféra, ukončení Greenvale linky

Proti: Technická stránka, mdlé provedení města, šílené propady FPS, škrty všude kam se podíváte, všichni mají málo prostoru, přehnaně uspěchané

+18

Feudal Alloy

  • Switch 70
Do této hry jsem se pustil ze dvou důvodů. Prvním byla grafická stylizace hry, kterou považuji za naprosto kouzelnou. Druhým motivem byla potom chuť prostřednictvím koupě hry podpořit toliko dvojčlenný český tým, který za ní stojí. Co do kvalit hry samotné, považuji za její největší devízu právě již zmíněnou grafickou stylizaci, která se promítá například i do nápaditosti stran podoby hlavního hrdiny, tj. robota s akvárkem místo hlavy, které obsahuje zlatou rybičku. Dále je hře třeba přiznat lehkost a svižnost s jakou se hraje. Na straně druhé je však jednoduchost současně i jejím dílčím nedostatkem. Hra totiž jednak neobsahuje příliš mnoho druhů nepřátel, jestliže nepočítám, že se jeden druh nepřátelského robota objevuje v různě silných iteracích. Dále zde sice existuje jakýsi strom vlastností, do nichž lze investovat body získané za dosažené úrovně, avšak veskrze jde toliko o vylepšení základních statistik Vašeho hrdiny (např. síly útoku, rychlosti a intenzity chladícího systému atd.). Současně však platí, že v průběhu hry nacházíte rovněž čipy, které si hlavní hrdina instaluje, a které Vám v duchu metroidvanie dávají nové schopnosti, jež umožní navštívit dosud neobjevené části mapy, popřípadě lze některé z nich uplatnit i v boji.

Za největší slabinu celé hry pak považuji v zásadě naprostou absenci příběhu. Chápu, že malý vývojářský tým asi neměl kapacitu na jeho sepsání, respektive, že hra ani nedeklarovala, že by měla být příběhovou. S výjimkou úvodního intra, mě však přesto úplná absence dějové linky, která by Vás alespoň trošku hnala kupředu, osobně zamrzela. I tak nicméně z důvodů výše uvedených považuji Feudal Alloy za příjemnou hru na cesty, tj. zejména na Switch.

Pro: kouzelná grafická stylizace hry, svižnost, přívětivost hry k méně zkušeným hráčům

Proti: malá různorodost nepřátel, v zásadě úplná absence příběhu

+18

Pokémon Shield

  • Switch 80
EDIT 1: 22.2.2020
EDIT 2: . 2.6.2020
EDIT 3: . 7.8.2020

(přidávám na konec příspěvku)

Akorát je to týden od vydání hry, takže by se snad už slušelo taky něco napsat. Pokémoní sága pokračuje neúnavně dál a na osmou generaci se čekalo s velkými emocemi, neb její premiéra si odbyla uvedení exkluzivně na Switchi. Před vydáním zhrzení fanoušci strhli shitstorm ohledně vlny nedostatků, které hra měla mít a nesplňovala jejich představy o ideálním pokémoním titulu. Sice jsem se o kvalitu titulů Sword a Shield také obával, ale udělal jsem dobře, že jsem nakonec dal přednost vlastnímu instinktu a hru koupil. Je toho docela hodně, o čem by se dalo psát, ale zkusím shrnout to hlavní.

Nejprve zmíním odlišnosti obou her, které jsou jen minimální. Týkají se především toho, že v Shield máte možnost chytnout Zamazentu a ve Sword Zaciana. V obou se objeví monstrózní Eternatus. Pak jsou tu mraky exkluzivních Pokémonů pro obě verze včetně nových forem, ale nakonec je tu rozdíl jen ve dvou stadionech, které jsou typově jiné v obou hrách a s jinými trenéry. A to je vše.

Začínáte jako trenér v regionu Galar na nejjižnějším středovém cípu a postupně se prokousáváte až na chladnější sever. Příběh vás vede celkem lineárně vždy středem mapy, kde si uděláte kolečko a poté zase pokračujete středem severně, kde si dáte další kolečko, a tak dál. Kromě dané cesty se ale můžete vždy stavit ve Wild zóně, která je obrovská a tvoří důležitou část pro sběr Pokémonů. O ní napíšu níže. Takže si vytvoříte postavu a za chvilku se seznámíte se svým rivalem Hopem, jehož účes mne dosud nepřestal iritovat, a jehož bratr je ten největší neporažený machr v celém regionu – šampion Leon, jehož parťák Charizard hned od začátku odkazuje na první generaci, aniž by se kdekoliv mihl Blastoise nebo Venusaur. Leonova bývalá rivalka Sonia pracuje jako asistentka u staré profesorky Magnolie, jejíž role je naštěstí rychle uvrhnuta do zapomnění. Se Soniou se však budete setkávat často. Od Leona vyfasujete prvního Pokémona, jednoho ze startérů Grookey, Scorbunny a Sobble. Tradičně jsem si vybral vodního a vyrazil.

Musím podotknout, že Galar jakožto region inspirovaný Velkou Británií je předloze opravdu blízký v mnoha ohledech a je tomu uzpůsobené i jádro hry. V prvé řadě je tu odkaz na anglické fotbalové stadiony, které jsou obrovské proto, aby v nich mohli Pokémoni dynamaxovat (viz. níže). Mnoho lokací upomíná na viktoriánskou Anglii a některá industriální místa jsou říznuta steampunkem. Váš rodný domek je na okraji malebného anglického venkova na kopci, v řadě měst jsou cihlostavby, ale nechybí ani tajemný hvozd ponořený do mlhy nebo jezero odkazující na Loch-Ness (kde za mlhavého počasí najdete Milotica). Ve Wild zóně hraje hudba jako z nějakého skotského filmu (skotské dudy) a je tu i jedna postava založená na předobrazu královny ve fialovém hávu. A samozřejmě Pokémoni. Odkazů je nepočítaně včetně Corgiho, kolonialistického Copperajaha nebo steampunkového Weezinga, ale postačí zmínit už jenom startéry – Scorbunny jako britský čutálista (další evoluce kopají ohnivé koule), Sobblova třetí evoluce Inteleon upomíná na bondovky nebo na anglické gentlemany s pistolí a Grookeyho třetí evoluce Rillaboom buď na Beatles nebo gorilu Alfreda, tady moc nevím.
:D

Takže se vydáte na cestu stát se tím nejlepším z nejlepších s vrcholným cílem porazit samotného mistra Leona a zaujmout jeho místo. Toho dosáhnete tak, že se probojujete přes všechny stadiony v Galaru a nakonec svedete eliminační bitvu v šampionátu, jehož se účastní různí vyzyvatelé včetně mnoha stadionových mistrů a samozřejmě vašeho úhlavního rivala. Princip je tedy stejný jako v klasických core hrách, ale nyní se využívá mechaniky dynamaxu. Dynamax označuje proces, při kterém se Pokémon mnohonásobně zvětší, je silnější a odolnější, ale na rozdíl od Mega evoluce tento stav trvá jenom tři kola a pak se zase zmenší. Navíc jde použít jen na některých místech v regionu, kde se soustředí speciální energie, jež spadla ve formě částic z vesmíru. Na těchto místech byly vybudovány ony stadiony, proto lze dynamaxovat pouze tam (a v raidech – o tom níže). Někteří z nových Pokémonů mají navíc šanci během dynamaxu nabrat jinou speciální podobu (taky mají obvykle lepší IV), takovým se říká Gigantamax. Dynamaxoví Pokémoni mají sjednocené útoky podle typů – pokud má Pokémon např. čtyři různé vodní útoky, v dynamaxu bude mít čtyři stejné vodní Max útoky. Jakékoli divoké dynamaxové Pokémony máte šanci chytit, ovšem jenom na jeden pokus. A zrovna ti Gigantamaxoví velmi rádi vyskakují ven. Když dokončíte raid se zraněným Pokémonem, stačí ho vzít do dalšího a automaticky začne bojovat plně uzdravený. Kolem výzkumu dynamaxu se tedy točí velká část příběhu. Není to nic extra inovativního, ale nakonec jsem tomu přišel na chuť. Druhá hlavní linie příběhu se týká legend, ale k tomu nebudu nic spoilerovat. Překvapilo mě však, že se do něj ve velké míře zapojili snad všichni mistři stadionů.

Zmínil jsem Wild zónu, kam se dostanete krátce po úvodní lokaci. Je to obrovská rozlehlá oblast plná nejrůznějších Pokémonů. Ty najdete, jak se procházejí v trávě, ale celkem otravně po vás vždycky nějací půjdou. Naštěstí se jim dá s trochou cviku vyhnout. Celá oblast je rozdělena na několik menších lokací a každá obsahuje jiné Pokémony, všude se navíc mění počasí a také se tu mění den a noc, což zase dál mění podmínky pro jejich výskyt. V každé trávě je také jeden, který se schovává a po jeho konfrontaci se objeví nějaký z široké škály dalších (třeba Drampa a Turtonator se dají najít na jednom místě jen tímto způsobem, ale šance na setkání jsou 2%, což je někdy o nervy. Navíc Turtonator rád exploduje, čímž ještě víc znesnadňuje jeho chycení, proto jsem rád, že jsem si nevybral Sword) :)
Na začátku se jejich level přizpůsobuje podle vás, ale cílem vývojářů je, abyste se sem vrátili po dokončení příběhu. Proto drtivou většinu z nich na začátku nebudete moci vůbec chytit. Jejich chytitelnost se odvíjí podle toho, kolik odznaků jste si vybojovali a ti nejsilnější Pokémoni, kteří se objevují po jednom kusu na konkrétních místech a slouží jako takový speciální miniboss, se dají chytit až po posledním odznaku (lv 60+). Standardně mají level 60 i všichni ostatní v rámci post game. Je taky super, že tu můžete narazit na spoustu třetích evolučních stadií, které byste jinak jen těžko sháněli a vyměňovali (třeba Gengar nebo všechny Eevee evoluce). Do začátku si jich však můžete chytit dostatek na to, abyste si z nich poskládali tým a s řadou z nich se hraje velmi dobře. V této oblasti se dají strávit desítky a desítky hodin. Je to také oblast, kterou sdílíte se všemi ostatními hráči, pokud zapnete internetové funkce. Zcela běžně tu vidíte ostatní pobíhající či projíždějící postavy, avšak interagovat s nimi moc nemůžete. Při kontaktu s nimi vám jenom defaultně dají nějaký item pro vaření, a tím veškerá interaktivita končí. Interakce s hráči je totiž skryta do tradovacího systému a také do raidů, které jsem již zmínil.

Raidy ve hře skutečně jsou a fyzicky je možné se do nich dostat kdekoliv ve Wildu, kde se nacházejí pokémoní doupata. Doupě vypadá jako shluk kamenů s dírou uprostřed. Obvykle bývají pokryta růžovofialovou aurou. Když k ní přijdete, odeberete z ní collectible ve formě Wattů, což je jedno z platidel. Nejdřív jich budete dostávat jen málo (50 Wattů z každého doupěte, později 200 Wattů), ale to jen z těch doupat, která zrovna neslouží jako raidy. Pak jsou doupata, která zrovna slouží jako aktivní raidy. Z těch dostanete až 2000 Wattů a rovnou do něj můžete hupsnout a začít raid s dalšími třemi hráči (dynamaxovat může jenom jeden hráč, když má nabitou energii. Legendární nemohou dynamaxovat). Pokud nemáte přístup na internet, hra vám přidělí nějaká random NPC jako spolubojovníky a cílem je udolat dynamaxového Pokémona. Toho pak můžete chytit anebo nechytat vůbec, ale každopádně z něj získáte mnoho odměn ve formě cenných exp candy, různých útoků a dalších předmětů. Pokud se stane, že ve vašem týmu zkolabují čtyři Pokémoni (i ti, co už lehli dříve), raid končí a sílící bouře uvnitř vás vymrští pryč. Pak můžete začít znovu. Jinak aktivní doupata jsou vidět i z dálky díky tomu, že z nich vybíhá do nebe viditelný růžový paprsek energie. Může se stát, že paprsek je fialový, v takovém případě je tam vzácnější a lepší Pokémon. K raidům se však nemusíte dostávat fyzicky. Funkce Y-comm zajišťuje i nabídky jiných hráčů, kteří zrovna hledají pomoc do raidu a můžete se k nim připojit odkudkoli, pokud to stihnete včas. Poté, co úspěšně zabojujete v několika raidech, automaticky se doupata respawnou s aurou a raidy se náhodně objeví zase v jiných doupatech, takže můžete vesele sbírat dál Watty a bojovat v dalších raidech. Za Watty můžete od určených NPC koupit různé útoky (útoky jsou tentokrát rozdělené na použitelné neomezeně, zatímco jiné jsou vždy jen na jedno použití a musíte je shánět víckrát, pokud je chcete) nebo Wishing piece, což je předmět, co můžete hodit do prázdného doupěte a najednou se tam objeví náhodný raidový Pokémon, takže nemusíte jezdit nikam daleko, pokud nechcete.

Ve Wild zóně se nachází rovněž množírna a také duo kopáčů, kteří vám za Watty nakopou hromady cenností. Jejich množství je pokaždé jiné podle toho, jak se zrovna cítí. Vykopou vám spoustu evolučních kamenů, drahých předmětů, speciálních pomůcek nebo třeba fosílie, kterými oživíte galarské fosilní Pokémony (sice jsou někteří údajně exkluzivní, ale já jsem vyzískal úplně všechny právě od tohoto dua. Pouze počítejte s tím, že dva ze čtyř druhů fosilních kamenů mají horší drop rate, takže to někdy chce trpělivost). Z kombinace různých dvou kamenů oživíte vždy jeden typ fosilního Pokémona. Oživuje je jedna vědkyně na Route 6 cca v druhé třetině hry. Jinak ve Wildu jsem hned na začátku strávil hodně času a díky tomu jsem možná až příliš posílil můj pokémoní tým, takže projet zbytkem hry bylo až směšně jednoduché. Taky mohu zmínit, že už od začátku budete mít Exp. Share pro všechny Pokémony a k nelibosti některých se tato funkce nedá vypnout.

Mimo Wild zónu jsou tu samozřejmě i klasické meziměstské lokace a v mnohém povedené, nicméně postrádal jsem tu větší rozvětvenost a všelijaké prolézačky a schovávačky, na které jsem byl zvyklý z minula.

Co se týče mobility ve hře, tak velmi brzy dostanete kolo. To stačí aktivovat stiskem tlačítka + a hned jste na kole a můžete drandit. Žádné překážky nikde nejsou, takže odpadá nutnost mít jakákoliv HMka. Fly je vyřešen cestováním s Corviknightem (bohužel pro něj není žádná animace a místo toho se objeví jen černá obrazovka) a místo surfu dostanete upgradované kolo v pozdní části hry v zasněžené oblasti. S kolem prostě vjedete na vodu a ono se plynule přizpůsobí, nafoukne speciální vaky a jede se dál. Kolo navíc pomáhá urychlovat Rotom, ale rychle se vybije a pak se musí zase normální jízdou dobít, ale to je jen několik sekund.

Ohledně oněch hejtů zmíněných v úvodu - nejvíc kritiky se sneslo na grafické zpracování a fakt, že pokédex byl značně zkrouhnut na číslo 400, přičemž nových Pokémonů je jen 80, galarských forem již existujících 14 a Gigantamaxových 25, někteří z nich se objevovali až postupem času v eventech. Pokédex je však element, o který moc nemám obavy. Za prvé je jasné, že se ještě bude o mnohá čísla rozšiřovat (edit: již byl významně rozšířen v obou DLC), a za druhé počet hratelných Pokémonů je už tak značně vysoký, že mi to nevadí. Která jiná nepokémoní hra má v sobě na 400 různých monster (odlišné formy nepočítaje)? Navíc v takovém pěkném provedení, to jinak aby tvůrci za chvíli vyráběli každou hru 10 let. Ne, fakt mi nevadí zkrouhnutý pokédex. I takhle je tam spousta věcí, co člověk může dělat. Co mi momentálně vadí víc, jsou lagy a zpožděné reakce ve společné oblasti, když jste připojeni k internetu.

A pak je tu tradovací systém, který upřímně moc rád nemám a považuji jej za největší hřích hry. Když už si tedy pořídíte internetový přístup (buď je sedmidenní zkušební, nebo si ho musíte platit – tuším asi stovku za měsíc - s dlouhodobým předplatným zvláště s family membership je to poměrově levnější). Nicméně tu není nic jako GTS v předešlých hrách, kde jste si mohli vybrat Pokémona a vyměnit za něj požadovaného na oplátku. Ne, zbyla tu náhodná výměna (pošlete jednoho, dostanete náhodného jiného), nebo se spojíte náhodně s někým dalším a postupně navrhujete Pokémony k výměně, jenže v téhle fázi není možné s druhou stranou jakkoliv komunikovat, takže celý systém úplně ztrácí význam. Takže je vhodné si najít kamarády, vlézt do patřičných skupin na internetu, psát na twitter a podobně a domlouvat se s konkrétními lidmi. Pak si ve hře vytvoříte podle čtyř (edit: nyní je to podle osmi) číslic místnost, kam se oba připojíte a můžete vyměňovat. Je to v jistém smyslu výhodnější, ale pro někoho zdlouhavější. Navíc není úplně jisté, že se spojíte s tím konkrétním člověkem. Když náhodou víc lidí použije stejný kód, tak vás to spojí náhodně s kýmkoliv z nich. Tímto způsobem jsem přišel po značném úsilí o Feebase, kterého lze nalézt jen na jednom místě ve hře s šancí 1% na chycení. Musíte mu dát předmět Prism scale, který je ve hře jen jednou a vyměnit ho s dalším člověkem, aby se vyvinul v Milotica. No a já jsem si nezkontroloval, s kým jsem se spojil, protože mě to do té doby nenapadlo, a prostě jsem poslal Feebase na druhou stranu a už jsem neviděl ani jeho, ani Milotica. Naštěstí se mi dodatečně povedlo zkompletovat pokédex, takže mi to teď nevadí, ale v tu chvíli mě to docela zdrtilo. Už mnohokrát se mi zpočátku stalo, že jsem se spojil s někým jiným. Takže u výměn si dávejte pozor, s kým vyměňujete. Vždy si zkontrolujte druhou stranu podle ign (in-game-name, čili přezdívka postavy ve hře). Navíc zrovna v uplynulých dvou dnech sporadicky nefungovaly servery, což je možná další slabina, ale snad to vedení doladí.
Edit: již odladěno. A k nedomluveným výměnám je lepší použít již vyšlý Pokémon Home.

Grafika je poněkud rozporuplná. Textury bývají dost rozplizlé a snad nikde nejsou plynulé přechody mezi objekty (jakože z rovné země najednou trčí kolmá tráva) a chtělo by to na nich docela zapracovat, ale jinde jsou zase relativně vymazlené domečky, města a nakonec se mi líbily i světelné efekty a vodní hladina. Celkově však grafika nic moc na to, že se jedná o novodobý titul na Switchi. Ale Pokémoni se pěkně hýbou, hra odsýpá a vůbec je tu taková odlehčená atmosféra. Například nepřátelský tým se tu v podstatě zredukoval na skupinku fanatických fanoušků (tým Yell) jedné postavy, se kterou se setkáváte, ale na příběh nemají téměř žádný dopad, i když otravní jsou pořád, když už se tedy objeví. Kupodivu se mi líbilo i to, že legendární Pokémoni jsou tu v podstatě jen tři. Dva ikoničtí nemají v příběhu moc místa, ale celou dobu působí jako něco tajemného v pozadí a když už je uvidíte, tak z nich najednou máte ten správný pocit. A ostatně pro výběr hry se můžete řídit jen podle nich – v obou hrách je hodně exkluzivních Pokémonů, kteří se ale díky výměnám dají rychle zkompletovat. Já jsem příběh dohrál asi za 30 hodin (ale dost jsem se poflakoval i během hry ve Wildu a chytal všechno možné, dělal raidy, a tak podobně) a pokédex jsem zkompletoval za 80. Ale i pak jsem hrál dál, protože mě tento princip hry – v podstatě první pokémoní mmorpg – baví a dál vylepšuji Pokémony. V prvních třech dnech bylo ostatně poznat i na ostatních hráčích, že nejprve vyměňují proto, aby dokončili pokédex, ale okamžitě poté začal shiny hunt (nově přibyl vzácnější typ shiny square) a IV hunt. Díky Masudově množící metodě byl dlouhodobý zájem o cizojazyčná regionální Ditta, nejlépe japonská. 5-6IV japonský Ditto se držel dlouho jako nejvzácnější komodita, za kterého hráč mohl dostat cokoliv včetně Mewa (mimochodem Mew - jako mnoho dalších Pokémonů - zatím stále nemá záznam v pokédexu, ačkoliv hra ho uznává), Zaciana nebo Zamazenty. Hru jsem si zahrál ještě jednou pod jiným účtem s jiným startérem.

Spousta evolučních mechanik zůstala z minula. Tvůrci jich vložili do hry opravdu hodně, takže budete mít co dělat. Někteří Pokémoni se vyvinou klasicky, na jiné budete potřebovat víc času a úsilí. Eevee zůstávají a několik dalších s podmínkou evoluce štěstí nebo přátelství také, ale zároveň máte prostředky, které vám je usnadňují. Tak například v přírodě můžete postavit stan a založit kemp. V tomto kempu si můžete hrát se svojí pokémoní partou nebo jim uvařit jídlo. Tím se jim razantně zvedá hodnota štěstí a po jídle dostanou i nějaké ty expy. Navíc můžete navštívit kemp jiného hráče, jelikož se jeho stan objevuje ve společné zóně. A jelikož z raidů jdou nafarmit prostě hromady candies, tak není problém do nich nějaké nacpat, což jim taky dělá dobře a během chvilky jsou vyvinutí. Expování nikdy nebylo jednodušší než ve Sword a Shield. Úplně odpadá nutnost chodit do trávy nebo bojovat s dalšími trenéry, stačí chodit na raidy. Čím lepší Pokémon, tím lepší candy (padají na škále S - XL).

Z nových evolucí je poměrně zajímavý Farfetch’d > Sirfetch’d, jenž musí dát během jednoho souboje 3 kritické zásahy, aby se vyvinul; anebo Yamask > Runerigus. Yamask musí v jedné bitvě ztratit aspoň 39 životů, načež s ním projděte pod jedním konkrétním kamenným kladím. Na jablečného Pokémona Applina (ach jo, tenhle je fakt úlet, navíc je dračí typ) platí dvě různé odrůdy jablek, po nichž se může vyvinout do dvou forem. Pak je tu Sinistea, co vypadá jako dušík v šálku čaje. Dejte mu popraskanou konvici (Cracked pot) a on se změní v Polteageista, dušíka v popraskané konvici. Cracked pot jde najít na střeše ve městě Stow-on-Side nebo v bazaru dole na ulici, kde vám ho prodá prodavač, pokud má zrovna den. Krémovitému pokémonovi Milcery zase dejte sladkost a potom musíte vaši postavu protočit na místě, aby se vyvinul v Alcremie. Je tu pár dalších, ale tyto jsou nejzajímavější / nejdivnější. Jinak jsem až na pár výjimek s designem Pokémonů spokojen, některé mě příjemně překvapily (G-Max Drednaw je můj oblíbenec; Zamazentu bych za nic nevyměnil a duší drak Dragapult s napůl průhledným ocasem by se klidně hodil do pokračování Jak vycvičit draka). Celá hra je staronovým konceptem osvěžena a já jsem si jist, že se ke hře v budoucnu zas vrátím a ještě teď v ní nějaký čas setrvám. Zvláště jsem zvědav, jaké změny přinese Home. Pokud mohu doporučit, tak si najděte někoho na pomoc s vyměňováním, výrazně vám to urychlí práci s pokédexem. Navíc ke svému pokémonímu úložišti nemusíte chodit až do pokécentra, stačí ho otevřít kdekoliv ze svého inventáře.

Málem bych zapomněl zmínit, že do hry si můžete přidat Mewa z Pokéballu plus a navíc pokud jste dříve hráli Let's Go, tak jej spusťte, přeuložte pozici a ve Sword a Shield pak dostanete v prvním městečku na nádraží Pikachu nebo Eevee, kteří se nedokážou vyvinout, ale zato umí Gigantamax. Tvůrci se také uchýlili k systému vyměňování kartiček sportovců, jež letělo v devadesátkách. Jelikož hráč si může tvořit vlastní podobu kartičky a pak ji dostávat od všech pokémoních mistrů ve hře, ale i od ostatních hráčů, zařídili tomuto systému vlastní funkci výměn v rámci Y-commu, což některá děcka milují. Vlastně jsou to takové vizitky hráče a promítne se do ní třeba počet vlastněných shiny.

Z čeho jsem byl poněkud zklamán, je fakt, že není možné se vozit na svém Pokémonovi jako v Let’s Go a ani vás žádný nemůže následovat. Doufal jsem, že se tu tato možnost vyskytne. Tak třeba v pokračování ve druhém díle. Ale zase je fajn, že Pokémonům dáváte předměty pro výhodu v boji, jako tomu bylo doposud v core hrách. Leftovers je možné nafarmit víckrát.

Po dohrání příběhu se otevře menší příběhová kapitola s přidaným obsahem a odemkne se další menší lokace. A v rámci post-game konečně plně využijete všechny vymoženosti Wild oblasti. Také se zpřístupní Battle tower, kde můžete farmit Battle pointy jako v minulých hrách anebo odemknout IV checker, abyste věděli, jak moc je váš Pokémon drahocenný.

Takže po všem, co jsem napsal, musím hru ohodnotit velmi pozitivně. Líbí se mi, jakým směrem se ubírá, přestože základní jádro se stadiony zůstává stejné a jde o slušnou porci zábavy, která fanoušky udrží ještě dlouho po dohrání, zvláště pokud chtějí ještě trávit věky shiny a shiny square huntem. Možná se dočkáme i nějakých zajímavých eventů a give aways, ale hlavně patrně rozšířeného pokédexu, abychom si mohli přetáhnout Pokémony ze starších her. Nevýhoda je hlavně v placení přístupu k internetu, což ne každý dobře nese. A taky mě překvapilo, že za celou hru po mně nikdo nechtěl zkontrolovat pokédex. Nikdo nesledoval, jak se mi plní a nepobízel mě k jeho plnění, což mi najednou přišlo škoda a chybělo mi to. Nakonec jsem dostal svůj diplom, ale neměl jsem z toho ten správný pocit vítězství. Kromě tohoto jsem víceméně spokojen.

EDIT: 22.2.2020
Před více než týdnem vyšel Pokémon Home, a je také na čase stručně shrnout další vývoj situace.
Prvotní nesnáze s online funkcemi byly rychle opraveny a dnes už si na ně sotva vzpomenu. Snad se již nevrátí.
Ve hře se pravidelně obměňují raidy s vzácnějšími Pokémony. Někteří z nich se tak sezónně dostávají do popředí. Již proběhl event na g-max Snorlaxe, shiny Magikarpa a nedávno i g-max Toxtricity.
S příchodem Home proběhlo i přidání asi 35 dalších Pokémonů do hry (hlavně startéři první a sedmé generace a několik legendárních či mýtických - dohromady např. Zeraora, Marshadow, Mewtwo, Melmetal apod.), nicméně pokédex zůstal prozatím nerozšířen.
Japonský ditto se zařadil mezi oblíbené vyhledávané stálice především mezi nováčky, kteří do hry naskakují se zpožděním, ale již není tak vzácný a dá se sehnat snadněji než dříve. Stále trvá hlad po shiny Pokémonech a s aktivní gennerskou komunitou není nejmenší problém na nějakého narazit. Aktuálně univerzálním platidlem jsou nově i masterbally a dokonce jimi někteří platí i za vstup do raidu, kde si mohou chytnout vlastního (klidně i shiny) Pokémona.
Celý týden provázely Home nepříjemné bugy. Mně se hned první den stalo při převodu z banky do Home to, že vyskočila chybová hláška a nemohl jsem se do aplikace dostat. Trvalo téměř 8 dní, než tuto chybu spravili. Nyní je většina chyb odstraněna, ale stále se ještě pracuje na doladění. Např. za kompletní pokédex v Home mám dostat jako dárek původní formu Magearny, ale dárek nikde. V mobilní verzi se navíc objevuje problém s rozpoznáváním druhu Pokémona, pokud se tam nachází v jiné než defaultní formě a aplikace jej potom nedokáže vidět jako zaregistrovaného - třeba klasicky Unown, Vivillon, dokonce Gastrodon nebo Grimer a mnoho dalších.
Určitě budou brzy odstraněny i tyto chyby.
Každopádně vítanou funkcí Home je GTS, které jsem tolik postrádal v původní hře. Škoda, že přišlo tak pozdě.
27. února je každoročně Pokémon day, při kterém se ohlašují všelijaké novinky. Bude odhalen další mýtický Pokémon spojený s uvedením filmu Coco a možná i nějací další a já osobně doufám, že i nové informace o dalším DLC. Je vidět, že Game Freak vytvořil opravdu žijící svět spojující všechny fanoušky.

EDIT: 2.6.2020
Dva týdny před vydáním prvního DLC Isle of Armor bylo konečně oznámeno prostřednictvím traileru jeho oficiální datum vydání, takže ještě doplním závěrečné shrnutí.
Nový mýtický Pokémon je Zarude, goriloidní Pokémon z džungle.
Pokémon Home vychytal některé drobné nedostatky (Magearna už je doma) a již docela dobře funguje jako hub pro transport Pokémonů napříč různými hrami.
Hra je stále živá. Pořád se konají online turnaje, mění se pravidelně g-maxoví Pokémoni v raidech (nedávno třeba i nově Eevee, Meowth, Pikachu). Game freak stále zásobuje hráče různými dárky.
Samozřejmě nezaostává ani hackerská komunita, takže čas od času vypluje na povrch nějaký ten glitch nebo exploit (třeba klonovací god egg, nebo online turnajový exploit zabraňující prohře v žebříčcích - za něj už ale viníci dostali banánky).
Jsem rád, že zájem o hru neupadá - spíše naopak. A nyní se již můžeme v klidu těšit na rozšíření.

EDIT: 7.8.2020
Ještě dodám několik vět k současnému stavu.
Dnes konečně přibyl do hry Zarude, mýtický Pokémon z nového filmu Coco. Nintendo dodalo data celkových prodejů her. Pokémon Sword/Shield je tam právě v tuto červnovou chvíli na pátém místě hned za Zeldou: BOTW, která má ale dva roky náskok, takže Pokémon by se teoreticky mohl časem vyhoupnout i výš. Ale uvidíme.
Líbí se mi, že komunita je stále živá a není žádný problém sehnat někoho na trade. Četl jsem, že časem se hra rozroste ještě o další dvě DLC. Už padlo několik možných názvů, ale i zvěsti o free obsahu. Dávalo by to smysl z toho důvodu, že by se konečně naplnil celý pokédex. Ovšem kdo ví, jestli to je vůbec pravda a zda se nejedná o nepodložené informace. Každopádně fanoušci nyní doufají v remake Diamond/Pearl (edit. poznámka - už vyšlo BDSP) a už vznikla i šuškanda o tom, že příští devátá generace bude možná poslední v tom stylu, jaký známe; není vyloučeno, že se bude víc soustředit na MMO prvky a k dalšímu regionu, jenž by klidně mohl být i ve stylu nějaké jižanské země, se bude pak zbytek světa i pokédexu dodávat jen pomocí DLC. Upřímně jsem na tento model zvědavý, ale vlastně by se nejednalo o žádné velké překvapení, protože konečně má Game Freak ty možnosti, které předtím neměl, a také jim to dává víc tvůrčí svobody. Teď po vyzkoušení první core hry na Switch už mají i nějaké zkušenosti, na kterých mohou stavět. Takže proč ne. Jen aby to tak opravdu bylo, protože pořád platí, že dokud Game freak něco oficiálně neohlásí, tak se na žádné informace nelze spoléhat, a také do technické kvality nedává tolik úsilí, kolik by mohl.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni; interakce s dalšími hráči; využitý region; svižná hra; opětovná hratelnost; lepší mobilita; dynamax a raidy; možnost chytit celou řadu vzácných evolucí; relativně snadná kompletace pokédexu.

Proti: Někde rozplizlé textury; nemožnost cestovat na Pokémonovi; absence některých Pokémonů.

+18

The Banner Saga

  • PC 85
  • Switch 85
Na Banner Sagu jsem poprvé náhodou narazil někdy během roku 2017, ale hrál jsem ji až na samém sklonku posledních dní, zatímco jsem litoval, že za oknem neleží žádný sníh, který by umocnil můj zážitek z hraní. Od prvního pohledu na trailer jsem věděl, že hru musím mít jednou komplet. Paradoxně po dohrání jsem ji pustil z hlavy a teprve když jsem si pořídil Switch začátkem roku 2019, padlo mi do oka vydání celé trilogie. Jasná koupě.

Úplný začátek hry ve mně pořád zanechává smíšené pocity, protože postavy v něm na můj vkus až příliš prázdně tlachají, ale jakmile se dají karavany do pohybu, tak už jsem na svém písečku. Atmosféra, úžasné postavy, prostředí a nádherná kreslená animace mě okamžitě vtáhly. Je jedno, jaká mytologie by v příběhu byla, na každý pád by to pořád byl atraktivní svět. Příběh je tedy trošku ohraný – najednou se odněkud vynoří záplava tajemných nepřátel a šine se do světa, zatímco vymydlí vše, co jim stojí v cestě. Nevíme proč, ale zřejmě se to časem dovíme. Naší hlavní starostí je však přežít. Abychom přežili, musíme mít dostatek bojovníků a co nejlépe naskillovanou partu hlavních hrdinů, která dokáže nekončící vlně černých chodců – pardon, dredgů – odolávat, a to systémem tahových soubojů.

Líbí se mi, že hra v soubojích příliš netlačí na hráče (na normální obtížnost), takže se u toho dá celkem dobře přemýšlet a taktizovat a zároveň odpočívat. Co se týče využití možností ovládání na Switchi, tak postavy na bojišti řídíme postranními tlačítky nebo circle pady, ale prakticky ihned jsem se na ně vykašlal, protože mě nebavilo pořád odpočítávat jednotlivé čtverečky pro pohyb na zemi, které určují směrové šipky, a přepínání různých funkcí pro boj/skill/pohyb/stát nebylo dohromady se vším okolo zrovna přátelské. Namísto toho se mi osvědčilo celou hru včetně soubojů odehrát prsty na dotykové obrazovce, což bylo mnohem jednodušší a zábavnější.

Přišlo mi, že tvůrci nechtěli, aby se v průběhu hraní dalo narazit na „game over,“ i když jsem snad po celou dobu dělal samá špatná rozhodnutí. Prostě, když už se s tak krásným světem piplali, tak je přece jasné a žádoucí, aby ho hráč prošel celý, že ano. Tady je fajn, že hra nenabízí žádné záseky, prostě sledujeme pohyb dvou karavan, které jdou z bodu A do bodu B, a mezitím se párkrát zastaví, aby si utrýznění lidé mohli na chvíli dopřát oddechu. Občas mne tedy otravovaly dialogy, kterých bylo na můj vkus možná trochu moc. Příběh nijak moc nerozvíjejí, spíše charaktery postav. Což je fajn, ale já chtěl víc bojovat, abych získával renown za zabité nepřátele, a mohl tak skillovat moje postavy. Opravdu super je, že když někdy vrazím spoustu renownu do jedné postavy, tak mi posléze může kdykoliv zmizet, protože ‚nečekaná situace.‘ Nicméně to patří k riziku hry, a onen aspekt nepředvídatelnosti koresponduje s tíživou situací putovních družin. Pořád je to z bláta do louže. Nepřátelé, nehody, hlad, nemoci, stres a úzkost, vyčerpání, ztráta blízkých, ztráta domova, zima, konec světa… Když mi došly zásoby jídla a začali ubývat družiníci, tak jsem zaúpěl a jen se modlil, abych brzy narazil na nějaký zdroj potravy, aby mi chudáci všichni nevymřeli. A to nemluvím o varlech (ehm…), kteří jsou od přírody vymírající rasou. V těch jsem se ostatně poněkud ztrácel a doteď nemám vlastně přehled, kdo je kdo. Ale je to asi jedno. Jinak všechny ostatní postavy jsou pro mě docela dobře zapamatovatelné.

Nejvíc mě pak překvapilo zakončení prvního dílu. Osud tomu chtěl, že jsem přišel o Rooku (pardon, o Rooka) a zůstala mi na krku chuděra sirotka Alette. Zpropadený Bellower. A co ten Had? O něm snad více příště.

Jinak komu se líbí tématika hry a vůbec severská mytologie, tak tomu bych doporučil komiksovou jednohubku Asgard, kde ale jde víc o to jedno zviřátko.

Pokračování u druhého dílu…

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celé trilogie: 35 hodin
Zvolena Alette


Přejít na druhý díl.
Přejít na třetí díl.

Pro: Vyhovuje mi soubojový systém; super animace a celkově art; náběh na epický příběh; rozumná délka; hudba; nutnost rozhodování.

Proti: Hodně dialogů; malá variabilita nepřátel.

+18

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Three Houses – tři koleje různé barvy, tři startéři. Kdyby tahle hra vyšla kolem roku 1998 jako Pokémoni, možná by vyšla ve třech různých verzích s názvy Red, Blue a Yellow; a exkluzivní postavy by se mohly rekrutovat z jiných verzí přes Link cable. Ale ve zbytku obsahu se liší. Svět falešných božstev a nádech temného fantasy. Hra, která chce, abyste si oblíbili všechny postavy jako vlastní kamarády nebo tajné lásky… A pak vás kvůli nim možná zlomí. 

Fire Emblem: TH na Switch je mojí první zkušeností s touto herní značkou a musím opravdu přiznat, že díky jejím různorodým příběhovým možnostem a vedlejším socializačním aspektem mě dokonce nadchla pro okamžité druhé zahrání. A určitě při rozhodování nic nezkazila příjemná hudba a skvělý japonský voice over, jemuž lze jedině vytknout úplnou absenci u hlavní postavy.

Příběh začíná celkem neoriginálně. Jako Byleth (muž či žena) se dostáváte se svým otčímem do areálu majestátní opevněné katedrály vystavěné na vysoké hoře uprostřed území jakési Centrální církve ve světě Fódlan. Nejvyšší představitelka Rhea vás s největší líbezností uvítá a jelikož zrovna chybí místo pro jednoho profesora, bez možnosti výběru vás na to místo dosadí. Protože přesně tak se církev chová, když chce mít někoho na očích. „Drž se od ní dál,“ procedí skrz zuby otčím, který vás po smrti matky celý život vychovával jako bitevního žoldáka v izolaci z dosahu jakékoliv ze tří církví. Že něco je v celém systému špatně, se dovídáte z příběhových náznaků hry i z budovaných vztahů se studenty. Vyberete si jednu ze tří kolejí, do vínku dostanete skupinu různých studentů všelijakých skillů a začnete pulírovat jejich schopnosti, abyste se na ně mohli spolehnout v kooperačním boji.

Nejdříve je třeba zmínit, že postup hrou je vždy podobný zhruba do poloviny, kde nastane jakýsi zlom, ale hned po něm se příběh rozběhne jinými příběhovými linkami podle toho, k jaké koleji jste se připojili, a nejde pouze o cutscény a bojové mapy, ale také o parádní anime sekvence, kde je dobře vidět vliv vyššího rozpočtu. Tyto malé filmečky navíc reflektují i hráčovu volbu ohledně postavy muže či ženy.

Jakožto nový profesor/profesorka je pochopitelné, že budete muset pracovat na vztazích se svými studenty. Závisí na tom i vzájemná síla podpory v boji a odměnou může být i postupné odkrývání individuálních cutscén s každým studentem či studentkou, jejichž základní pozice vůči vám jsou poměrně variabilní a každý z nich oplývá jiným charakterem a jinými názory. Co platí na jednoho, naopak neplatí na jiného. Aby toho nebylo málo, tak se naskýtá možnost přetáhnout studenty ostatních kolejí pod svá ochranná křídla, a jako bonus rovnou i ostatní profesory anebo důležitější rytíře v areálu katedrály. Všechny lze po zrekrutování využít v boji a dále pracovat na vzájemném vztahu, který probíhá skrze konverzace, pozvání na jídlo, společné aktivity, dárky, ale i v bitevní vřavě mezi nepřáteli.

Jednotlivé fáze hry se odehrávají střídavě v základně katedrály a na políčkovém tahovém bojišti. Začíná se vždy prvním dnem v kalendářním měsíci, kdy proběhne jakýsi briefing o tom, co se chystá za misi na konci měsíce, a hráč má tak cca 3-4 týdny na přípravu. Každý týden si může vybrat, zda se bude věnovat pobíhání kolem katedrály a mít interakci se studenty, nebo aktivně organizovat týdenní semináře, během nichž studentům vylepšuje jejich přednastavené schopnosti, či zvolit bojiště na náhodných mapách a levelovat tím postavy, anebo rovnou přeskočit týdenní aktivitu. Při správně dosažených podmínkách lze u týdenního výběru vyvinout pulírované postavy na lepší válečnické povolání se silnějšími bojovými schopnostmi, když zvládnou písemný test… cože?

Není zrovna příjemné vědět, že na celou hru tedy máte díky předem daným plynoucím týdnům a měsícům vlastně jen předem omezený čas a dopředu ani nevíte, kolik toho času vlastně zbývá, takže se musíte maximálně snažit, abyste dosáhli všeho, co jste si usmysleli. Toto jsem při prvním postupu hrou upozadil a než jsem si stačil na všechny mechaniky hry zvyknout a pochopit, půlka hry byla pryč a já zjistil, že jsem nevyužil tento čas efektivně a ve výsledku jsem nedosáhl na moje osobní cíle. Navíc během prvního průchodu je poměrně silně limitující počet akcí, které dokážete provést v areálu katedrály, proto vás hra nakonec i trošku nutí pustit se do druhého průchodu s NG+, kam si hráč převede už řadu dosažených výhod včetně odemčení maximálního počtu akcí (odvíjí se od úrovně hlavní postavy a v NG+ jde odemykat kde co za získaný renown).

Co se týče bojiště, to probíhá na celkem zábavných mapách na čtverečkované mřížce. Nedávno jsem se tu zamýšlel na velmi podobně vypadajících bojištích ve hře Brigandine: The Legend of Runersia a mrzelo mě, že se tam jenom dlouho přesouvají jednotky, než konečně dojde na boj někde uprostřed mapy. Three Houses tohle řeší mnohem lépe rozmístěním nepřátel, takže už po chvilce máte pocit, že se něco děje, a to je rozhodně fajn. Bitvy mi přišly dobře vyvážené, postavy pronášejí hlášky a pocit ze vzájemného doplnění postav v boji je odměňující (vedlejší postavy budují vztahy a podporu každý s každým). Pokud hrajete v náročnější obtížnosti, kde poražená postava již zůstane mrtvá, pak jistě oceníte mechaniku vrácení času (váže se k příběhu, ale to nebudu rozebírat), která má omezený počet využití, a hráče tak donutí k dalšímu taktizování. Co mi přišlo vyloženě otravné, je fakt, že zbraně se opotřebovávají a vždy po čase je nutné je opravovat. Čím lepší zbraň, tím kratší interval vede k jejich rozbití. V této souvislosti mohu zmínit i přítomnost legendárních zbraní (Heroes‘ Relics), jež se dají porůznu získat a o něco lépe s nimi drtit nepřátelské síly. Jenže oprava stojí těžko dostupné materiály (obvykle odměna v určitém typu bitevní mapy), takže jejich použití by si měl hráč dobře promyslet.

Nezmínil jsem ještě grafické zpracování hry, které je v rámci anime stylizace určitě na vyšších příčkách (trošku mě to posléze navnadilo zkusit časem nějakou hru ze světa mojí oblíbené mangy i anime Naruto). Mapy vypadají zhruba tak, co byste od nich čekali, takže nic extra to není, ale přece jen je tam slušný důraz na gameplay.

Rozporuplné pocity mám nicméně z ústředního dějiště hry, tedy z opevněné katedrály. Katedrála je prezentována jako úplný vršek z přilehlých majestátních budov jakéhosi hradiště či tvrze na vrcholu vysoké hory, podle níž se rozkládá část přidruženého města a dokonce místy působí lehce potterovským dojmem díky svým podobnostem s kolejemi a všudypřítomnými sovičkami. Z katedrály by tedy logicky mělo být vidět celé širé okolí a dálavy, jenže to se neděje. Naopak celé prostředí působí i venku poměrně stísněně. Všechny výhledy do krajin jsou něčím zacloněny a nějaké nemastné neslané zbytky okolí jsou vidět jen skrze krkolomné natáčení kamery na příslušných místech nebo na mostě před katedrálou. I v samotné katedrále jsou všechna okna buď vitrážová, nebo prosvítá jen neurčitá modrobílá obloha. Katedrála s mnoha věžičkami si říká o sugestivní zobrazení vertikality, bohužel se to nestalo.

Za poněkud nešťastné považuji umístění stájí, jež od hlavní brány dělí několik schodišť (které ještě pokračují venku za zavřenou bránou), takže koníci se podle mě dost nadřou a nevím, jakým způsobem do tvrze dopravují materiál nebo zásoby… možná kouzlem. Ne nadarmo k reálným středověkým hradům vedly cesty bez schodů. A o skromné kapacitě stájí raději ani nemluvím.

Jak je v japonské fantasy tvorbě zvykem, estetika budov se nevyhne všelijaké splácanině majestátních středověkých evropských prvků. Ve hře jsou nejnápadnější vybraná gotická zdobená okna, takže na každém rohu je vidět nějaká rozeta (jedna z nich je copy paste hned několikrát na dvou budovách, ale mimo ně jsou k vidění i jiné, vcelku originální) a hned pod nimi úzká vitrážová mini-okýnka, která ale ve hře i s těmi rozetami pozbývají smyslu, protože se nacházejí na různých budovách i mimo samotnou katedrálu a nedokázal jsem přijít na jejich opodstatnění.
Postava se tak pohybuje mezi zdobenými kolejemi, obrovskou vstupní halou, recepční halou, jídelnou, akademickými učebnami, tréninkovým kurtem, stájemi, radnicí a katedrálou. Součástí celého objektu je i jezírko s možností rybolovu, hřbitov, tržiště, klášterní knihovna, soukromé komnaty nebo rovněž skromný skleník.
Z hlediska architektury určitě zaujme design interiéru vstupní haly, kde se nachází schodiště obklopené zdmi, jež jsou zdobené pilastry v mixované estetice iónských a korintských sloupů, přičemž o pár kroků vedle podpírají předěly mezi loděmi s gotickou křížovou klenbou masivní gotické sloupy či pilíře obohacené o napojení lomených oblouků.
Vnitřek katedrály zase vcelku kuriózně kombinuje gotiku a římskou antickou kupoli. Pokud se podívám na venkovní úpravu, pak budovy působí masivně až příliš, ale jsou ochuzené o všechny drobné prvky výzdoby (což tedy celkem chápu a nemám to tvůrcům za zlé), takže neexistuje nic jako fiály na věžičkách nebo zdobené portály apod. Zajímavě v té chudé členitosti působí vystupující arkýře přímo na katedrále. Jediná věž podepřená obrovským stromem, kam jsem se chtěl nejvíc podívat, zůstala po celou dobu hry nepřístupná, což je škoda… Inu, asi bych mohl ještě pokračovat, ale myslím, že to zatím k architektuře stačí. Textury celkově působí spíše průměrně. 
 

Takže zpět ke hře… boj střídá interakce a interakce zahrnují i vedlejší aktivity. Už jsem zmínil, že studenti mají každý jiný charakter, jiné záliby, jiné preference. Také mají jiné motivy, jinou náturu a třeba doplácejí na to, že jejich rodiče jsou vysoká šlechta a navzájem vedou vražedné boje, takže inkriminovaní studenti musejí najít cestu, jak mezi sebou vyjít. Takové problémy spolu řeší prostřednictvím cutscén na základě vylepšování jejich vzájemných vztahů (nejčastěji po stupíncích A-B-C). Někteří ocení vhodný dárek a jiní ho neocení vůbec, v rámci všech dialogů můžete vztah vylepšovat také, pokud se strefíte do vhodné dialogové možnosti. Když se snažíte, vzájemným vztahům stoupá úroveň a po dosažení té nejvyšší (aktivujete poslední cutscénu) můžete zahrnout postavu do svých preferencí potenciální životní družky/druha, což povede k zásnubám v závěru hry. Líbí se mi, že hra dokáže reagovat na všechny alternativní změny v detailech příběhu, které hráč pozná v závěrečných titulcích. Takže když si vezmete postavu A, ovlivní to osud jiné postavy, která by si za normálních okolností postavu A vzala taky, nebýt vás.
Tyto vazby mezi postavami často odkrývají leccos zajímavého nejen o postavách, ale třeba i o historii světa, smýšlení, individuálního přístupu a vůbec o všem možném. Díky těmto vazbám hráč podniká cestu do hlubin študákovy duše, aby na jejich základě lépe zvolil svoji vlastní cestu. Musím říct, že některé studentky jsou opravdový waifu materiál. Nakonec i já jsem si mnoho postav docela oblíbil, a to i třeba takovou Bernadettu, což je vlastně jen ustrašené pískle neustále zavřené za dveřmi svého pokoje (smutně jsem koukal, že anglický dabing tuto postavu úplně pohřbil, což je obrovská škoda). Jenže nenápadná Bernadetta je skvěle napsaná postava s parádními dialogy, na které jsem se těšil a vždy jsem se od srdce zasmál díky jejím přehnaným asociálním reakcím a zbrklým úsudkům v kombinaci s pískavým hláskem.

Takže postavy vesměs fajn. Některé si oblíbíte, jiné naopak ne. Hlavní příběhovou linii ovšem ovlivňují hlavní představitelé jednotlivých kolejí, které jako první poznáte na začátku hry; tedy upravený sympoš Dimitri (modří), otravný frajírek Claude (žlutí/zlatí) a vzpurná Edelgard (červení). K Edel jsem se připojil v první hře a byla to podle mě příběhově i emočně nejlepší linka. Podruhé jsem hrál s Dimitrim a napotřetí s Claudem.

Jestli máte v plánu hrát hru znovu jako já a smím-li poradit, tak po prvním průchodu odehrajte DLC Cindered Shadows, protože po něm se do hlavní hry odemkne řada užitečných bonusů a čtyři postavy, které v NG+ jistě využijete.

Co tedy závěrem? FE:TH určitě stojí za zahrání. Zejména pokud máte rádi socializační hry s postavami, příběhové fantasy, tahové hry a slušné anime v jednom. Jestli nemáte rádi téma církve, a přesto uvažujete o zahrání, tak se na začátku přidejte k Edelgard. Osobně si pohrávám s myšlenkou, že jednoho dne si hru zahraju znovu za tu poslední kolej. EDIT: Již zahráno, parádička :)

„A fitting end for a monster like me.“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 3 průchody + DLC: 240+ hodin
Všechny vztahy mezi Bylethem a ostatními postavami na max.
První průchod: Crimson Flower.
Druhý průchod: Azure Moon.
Třetí průchod: Verdant Wind
1 ♡ Mercedes
2 ♡ Bernadetta
3 ♡ Hapi

Pro: Anime; japonský dabing; různě odlišné dějové linie; zábavné tahové souboje; budování vztahů.

Proti: Prostředí nic moc; too much fake religion.

+18

Front Mission 1st: Remake

  • Switch 70
Front Mission je série, kterou jsem trestuhodně dlouho přehlížel a nevšímal si její existence. Až minulý rok mě zaujala sběratelka, tak jsem do toho praštil obří mechanickou rukou pilotovaného Wanzera a pořídil jsem rovnou jednu zahraniční, a nakonec i tu vydávanou u nás s pěkným lentikulárním coverem. A učinil jsem dobré rozhodnutí nechat si hru na moje letní cestování, protože hra neoplývá příliš intenzivním příběhem a soubojové mapy jsou zvolenou mechanikou lehce repetitivní.  

Ke hře vlastně nemám nijak silné emoce, a to jak pozitivní, tak ani negativní. Což ale možná není úplně dobře, protože to z ní spíš dělá poměrně průměrnou až zapomenutelnou hru. Přesto jsem ale rád, že ji mám ve sbírce a upřímně doufám, že budou vydány i další remaky těch navazujících dílů, které si určitě chci pořídit.
Front Mission 1st Remake je hrou na pohled atraktivní s řadou mecha strojů Wanzerů, které hlavní hrdinové pilotují a svádějí líté tahové boje na rozličných soubojových mapkách s čtvercovou mřížkou.  

Obě kampaně obsažené ve hře sledují fiktivní válečný konflikt v daleké budoucnosti Země, kde o nadvládu nad ostrovem Huffman Island bojují dvě supervelmoci, přičemž hlavní hrdina jedné z kampaní tento válečný konflikt údajně rozpoutal, přišel v něm o snoubenku a chce si vyřídit účty s jedním zlounem. Druhá kampaň pak ukazuje proběhlé události z perspektivy nepřítele, jenž po svém vyhodnocuje jednotlivé konflikty. Celý příběh se táhne v ryze vojenském prostředí, které reaguje na pohyby protivníka, přiřazuje vojenské mise a stále sleduje politickou situaci. Stylem dialogů a zápletek mi hra výrazně připomíná osmdesátkové béčkové sci-fi filmy. Tento dojem je navíc podtržen právě sci-fi přesahem v závěru první kampaně, kde se zápletka láme jiným směrem, než jaký jsem čekal. A vlastně bylo fajn, že jsem to vydržel dohrát až do samého konce, protože na hře mě nejvíc táhnul právě příběh.

Na začátku hry si hráč zvolí obtížnost a mód s klasickým nebo moderním ovládáním (moderní je lepší, protože ukazuje víc informací a vizuálně akcentuje aktivní políčka na mapách, která v tom klasickém módu zcela chybí). Cílem na každé bojové mapě je vymazat nepřítele z povrchu. Ale není třeba se bát o vlastní jednotky – když jsou zničeny, dají se po boji automaticky opravit a v další misi se jede dál.  

Každý Wanzer se skládá ze čtyř mechanických částí, jež lze zničit – trup, dvě ruce se zbraněmi na blízko, a nohy. Pokud hráč zasáhne jakoukoliv jednotkou nějakou část jednotky protivníka tak, že ji kompletně zničí, získává těžce získatelné zkušenosti a peníze. Pakliže zničí jako první trup, pak nepřátelská jednotka zmizí hned z mapy jakožto zničená, ale je za to souhrnně méně zkušeností a peněz. Pakliže hráč zničí jiné jednotce jako první obě ruce, pak daná jednotka již nemůže nijak útočit a je bezbranná. Její jedinou nadějí je dostat se k podpůrnému autíčku, kde po uplynulém tahu obnoví všechny své zničené části, ovšem pouze na minimální hodnotu zdraví. Ve vlastních řadách to funguje stejně. A mimo bojové mapy je třeba za utržené peníze Wanzery vylepšovat. Jak jednotlivými tělesnými částmi (zejména trup), tak přidanou chytřejší řídící jednotkou, ale i měnitelným ukládacím prostorem, a samozřejmě nechybí všelijaké zbraně na dálku, na blízko, případně štít místo zbraně, a tak podobně. Ale každá zbraň i něco váží, a tak je třeba si hlídat váhu a využitý prostor, což tedy postupně odpadá s lepšími modely Wanzera a dalšími vylepšeními.  

Hned v začátku jsem zvolil normální obtížnost a dopracoval se cca do šesté mise, kde na mě ovšem dolehl neřešitelný problém, kdy jsem už neměl žádné finance a těch pár Wanzerů v týmu nedokázalo snad vůbec zasáhnout nepřátelské jednotky, a tím jim způsobit závažnější škodu. Navíc moje zbraně měly deficit i v počtu střel, a to ani nezmiňuji, že rakety na dálku mají omezenou munici. Několikrát po sobě jsem tedy skončil na kaši a nepřítel neměl téměř žádné ztráty, což pro mě bylo značně frustrující. Na internetu jsem zjistil, že ve hře je vlastně běžné, když raketa úplně mine cíl, a je tedy potřeba pořizovat zbraně s vyšším počtem najednou vystřelovaných raket (tedy aspoň tři rakety z jednoho ramene a tři z druhého, zbylé dvě zbraně jsou nablízko).
I zamračil jsem tuze moje čelo zjištěným zjištěním a volky nevolky jsem začal hru hrát znovu, tentokrát na easy a lépe informovaný - jak jsem později zjistil, bylo to dobré rozhodnutí. Do konce hry mě můj osobní downgrade nijak netrápil, souboje lépe odsýpaly, můj tým méně umíral a zároveň se mi jakž takž dařilo získávat cenné zkušenosti a peníze, abych aspoň část Wanzerů měl do další mise lépe vybavené (obtížnost v každé misi stoupá). A taky se mi vlastně nechtělo trávit ve hře více času, než bylo nutné.  

Royd Clive postupně získává do týmu další spojence. Občas pokecá s někým v baru, občas si zabojuje v aréně. Pro postup v příběhu se vždy musí zastavit na velitelství, kde dostane další instrukce a na nic okolo se neptat. Měl jsem jeden zákys ve druhé kampani, kde jsem nevěděl, kam dál. Je dobré proto věnovat pozornost všem zařízením, které se zrovna vyskytují v dané oblasti a všímat si možnosti promluvy s dalšími postavami. Nejen v baru, ale i v shopu s vybavením či v dalších přidaných sublokacích (stejný problém se zákysem jsem vyhledal na twitteru, kde tazatel označil zákys za bug, ale naštěstí dostal právě tuto cennou radu, která i mně ve výsledku pomohla).  

A to je zhruba celá hra v kostce. Střídá se bojová mapa a fáze managementu. Dialogy jsou nenamluvené a odehrávají se stylem vizuálních novel, kde je vidět obličej postavy a text, který je nyní trochu jinak přeložený. Jinak je to celkem příjemná strategie, ale nic extra, a souboje jsou vlastně pořád to samé s omezenými možnostmi zbraní, které navíc velmi rády míjejí cíl. Má to moc pěkné doprovodné artworky od Yoshitaky Amana a lze si přehrávat hudbu ze soundtracku. Hru mám problém doporučit, protože je mi jasné, že cílovka má v tomto případě dost úzké hrdlo, takže třeba potěší fandy mecha strojů. Osobně by se mi spíš líbily nějaké souboje s kaiju, i když i zde ten příběh nebyl zcela nezajímavý. Do dalšího dílu ale určitě půjdu a myslím si, že by bylo fajn podpořit tvůrce. Ostatně od trojky dál je to prý stále lepší. Hra měla v době vydání smůlu v tom, že vyšla souběžně s dlouho očekávaným remakem Advance Wars 1+2 (respektive byla dodána do obchodů s velkým zpožděním, takže se prakticky střetla právě s AW 1+2) a chvíli na to vyšla Zelda TotK, takže tvůrci mají moje sympatie (navíc s těmi sběratelkami si fakt vyhráli, je to kvalitní materiál a kdokoli je navrhoval, si zaslouží pochvalu).  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40 hodin
Obě kampaně dohrány 

Pro: Mecha; příjemná retro strategie; asi OK béčkový příběh

Proti: Repetitivní souboje; limitovaná munice; zbraně málokdy zasáhnou cíl

+18

Spiritfarer

  • Switch 65
Hra mě už od začátku lákala nevšedním tématem o konečném rozloučení s blízkým člověkem a pěkným kresleným světem. Ale když jsem ji rozehrál, vůbec jsem se nedokázal do hry ponořit, a tak jsem ji odložil s tím, že na ni potřebuji mít správnou náladu. Asi po roce jsem to zkusil znovu, ale stalo se to samé a znovu jsem ji odložil asi po prvních dvou hodinách. Během té doby se mi krabička s hrou povalovala různě po pokoji, jak jsem ji přenášel a opakovaně uvažoval o jejím zahrání, až tedy nastal čas ještě po dalším roce během podzimního předdušičkového období, kdy jsem už odhodlaně zatnul zuby a pustil jsem se do úplného zahrání. Nutno říct, že jsem se do hry dostával dost dlouho a zpočátku jsem na ni neměl moc chuť, ale časem to nějak začalo jít a než jsem se nadál, tak se to přece jen rozběhlo a nakonec uplynulo téměř 50 hodin k úplné kompletaci. Což mě upřímně překvapilo, protože jsem to nečekal tolik natažené, ale stalo se a tady jsou moje dojmy.  

Hráč ovládá postavičku Stelly, která na nějaký čas převezme práci převozníka mrtvých, než se s nimi definitivně rozloučí. Stella musí cestovat na různé ostrůvky v moři ve svojí lodičce a verbovat příběhové postavy na palubu. Lidičkové tohoto světa jsou jen neurčití panáčci, ale ti důležitější mají na sobě trochu jinou auru a zbarvení, načež po nástupu na loď změní podobu do nějaké bytosti, nejčastěji zvířecí. Stella pak pro každého musí plnit sérii úkolů, dávat jim najíst, stavět jim přístřeší na loďce a dále je vylepšovat; farmařit, rybařit, dolovat drahé kamení, tavit a slévat kovy, přitom sbírat všelijaké cennosti všude po světě a hrát různé minihry s cílem pochytat co nejvíce dalších ingrediencí. Je to práce nevděčná a přiznám se, že postavičky na palubě mi většinou spíše překážely a ve výsledku jsem jejich potřeby sobecky ignoroval, protože mě víc bavilo shánění materiálů a budování domečkové infrastruktury, k čemuž jsem potřeboval postupně zvětšovat i samotnou loď a upgradovat ji, aby mohla prorazit třeba ledové kry a další podmořské překážky, a tím zvětšit moře působnosti.  

Ve hře mě tedy víc bavila ta část budovatelské strategie okořeněná farmářským simulátorem a odemykáním zajímavých schopností, aby se Stella na ostrůvcích dostávala k truhličkám na nedostupných místech. Z postav na lodi mi utkvěl hlavně malý zelený dráček, jehož oblibou je hraní DnD. A taky protože se ho už nedá nikdy zbavit, protože se očividně nechce rozloučit se svou existencí.

Ostatní postavy tak nějak prošuměly se svými malými životními dramaty a bolestnými příběhy, s nimiž jsem většinou ani moc nesouznil, a tak jsem se vždy těšil, až opustí palubu. Teprve když loďku po desítkách hodin opustila i poslední možná postava a plavidlo zůstalo bez života plné prázdnotou zejících domečků, jejichž obyvatelé se už nikdy nevrátí, dolehla na mě ta opravdová samota.  

Ale dorazil jsem ještě seznam uvařených jídel a dochytal zbytek ryb, abych za ně dostal odměny v muzeu artefaktů od paní Mrožové, čímž jsem podle mě úspěšně zkompletoval hru. Také jsem odemkl všechny schopnosti pro Stellu a když už nebylo ve hře co dělat a co vyzobávat, pak i Stella samotná se musela vyrovnat se svým konečným osudem.  

Během hraní mě překvapovalo, jak moc je ve hře různých prerekvizit k tomu, aby se dalo dosahovat dalšího postupu. Prakticky všechno probíhá stylem pohádky o slepičkovi a kohoutce. Je potřeba nechat vyrůst a sklidit užitkové plodiny, třeba len; z něj vytvořit přízi a z příze látku. Ta je jednou z mnoha ingrediencí na stavbu domu a na různé upgrady nejnižšího stupně – další stupně zahrnují zase další typy látek; a ve hře je důležitý i směnný obchod za tyto nabyté materiály. K tomu je třeba pro vedlejší úkol mít ingredience na jídlo, takže například Stella musí chytit rybu, namlít jednu ze tří druhů mouky z napěstovaných plodin a jídlo následně upéct v lodní kuchyni. Jindy je nutné nakopat drahé kamení ze zdrojů na ostrůvcích, třeba měď, tu přeměnit na ingotové slitky, a ty použít jako jednu z ingrediencí na kovový plát. No a tak pořád dokola, tento kreativní proces mi dal zabrat asi nejvíce v celé hře, protože materiálu na všechno možné je potřeba nastřádat slušné množství v dost variabilních škatulkách. Ale to není ještě všechno, protože jsem zmiňoval minihry.  

Všechny minihry ve hře se dají opakovat donekonečna, takže nikdy není nouze o jakýkoliv bonusový materiál, ale i ten je taky občas zoufale potřebný. Některé minihry se dají spustit v konkrétních místečkách na objevených územích a jiné zase existují ve formě pozůstatku po zmizelých postavách. Takže to je například chytání blesků do lahve, chytání světelných medúz, chytání skákavých stínů, chytání meteoritů, chytání pulzních paprsků, chytání mláďat stínkovité nebuly… mno, minihry jsou opravdu hodně o chytání.  

No a aby se Stella dostala k odměnám v truhličkách, potřebuje k tomu odemykat různé schopnosti, jako například super skok, gliding, ziplining, světelný záblesk a nějaké další. Schopnosti se odemykají u velkých orbů na některých ostrůvcích a každá aktivace stojí dva oboly, což je měna, která se dá dostat po jednom obolu pouze po zrekrutování nové postavy, takže je motivace hledat postavy po světě a rekrutovat – někdy je navíc nutné plnit řadu úkolů, než se je vůbec povede dostat na loď.  

Cestování po moři asi zabere nejvíce času, protože loďka nedokáže cestovat pomocí fast travelu. Všude se musí plout v reálném čase, a to prostě trvá a trvá. Teprve s postupnými upgrady je loď rychlejší a rychlejší. Fascinuje mě, jak moc se hra dokáže natáhnout, přestože ta herní mapka je vlastně docela malá. Ale na různé ostrůvky se musí jezdit opakovaně buď pro materiál nebo v rámci plnění jiných vedlejších úkolů pro řadu dalších obyčejných postaviček. Někdy se jen tak pluje po vodě s cílem vylovit poklad z moře na určených souřadnicích. Ale kromě nedostatku materiálu hra nevytváří žádný velký stres, takže jinak působí opravdu poklidně. Jen mě zlobilo, že v noci během spánku se loď zcela zastaví a pak sama pokračuje zase až za úsvitu. Tomuto se dá předejít buď vyspáním ve své kajutě (otravné, je to pořád dokola), anebo získáním upgradu od zeleného dráčka (loď pluje i v noci), ale na to jsem přišel téměř v samotném závěru hry.  

Nejlepší prvek ve hře jsou obří mořské želvy. Na jejich krunýři se dá zasadit potřebný materiál (třeba strom nebo i drahý kámen či kov), a ono to do příští návštěvy vyroste v celé své kráse, takže se dá vytěžit ve velkém počtu a hned zasadit další. Každý krunýř pojme tři druhy materiálu. V mojí hře se hodně cestovalo k želvám, dávám za ně plusové body.  

Na závěr ještě musím zmínit příjemnou relaxační hudbu a editor na uskupování domečků, s nímž mě bavilo si hrát a každou chvíli jsem na něm přehazoval domečky, políčka, sady a dílny, aby vyhovovaly mému estetickému cítění a praktičnosti v minihrách – například zelené svítící medúzky lítají vzduchem vodorovně ze strany po celé dostupné výšce, takže než abych se za nimi honil všude možně mezi domečky, bylo pro mě lepší umístit malou budovu na samý vršek a po vytvořeném dlouhém žebříku pouze lézt nahoru a dolů podle toho, kam zelené medúzy mířily (během minihry ukazatel indikuje výskyt medúz a směr, odkud přilétají).  

Když to tedy shrnu, jsem rád, že to mám konečně dohrané, ale vlastně mě na tom ani moc nebavil onen příběh a téma, jako spíš to budování lodi a domečků, získávání upgradů a překonávání mořských překážek. Samotné loučení s postavami se mi zdálo nepříliš zajímavé a utahané (dlouhý závěrečný rozhovor s každou postavou), poslední okamžiky postav pak spíše patetické. Občas se mi stalo, že jsem se někde zasekl a nevěděl, co mám dělat dál (třeba že spirit flower taky slouží jako ingredience, ale nedá se najít na žádném ostrůvku, je to totiž odměna za každou zmizelou postavu a musel jsem si to vygooglit během záseku). Časem mě už dost omrzelo i pěstování plodin, protože to je stále dokola to samé a vyžaduje to hráčovu aktivní přítomnost – zasadit, zalévat, čekat, sklidit, a znovu. Chtělo by to aspoň nějaký upgrade na komplet celou automatizaci. Výhody mají sady, kde se zasadí a pokropí dva stromy a ony už potom jen vyrostou a plodí samy, ale na všechny druhy stromů je třeba mít asi tři separátní sady. Slévárna a kovárna taky sežere docela dost času a na zátop je nutné mít uhlí, které se ale dá vyrobit i v peci z pilin po řezání prken. Nakonec i ta Stella má svůj osobní příběh, ale vlastně si z něj už příliš nepamatuju. Nejlepší jsou želvy. Komentář jsem si napsal čistě pro sebe a na památku si přikládám obrázek s mými domečky ze závěru hry.

Poznámky k mým osobném achievementům:
Herní doba: 48 hodin
Všechny upgrady na max
Všechny odměny z muzea
Všechny možné postavy odlifrovány na věčnost 

Pro: Relax; želvy; stavění domečků a upgrady pro loďku; některé minihry

Proti: Zdlouhavé; loď pluje pomalu; repetitivní farmaření a craftění

+18

Yoku’s Island Express

  • Switch 85
-FRUSTRACE-
prvni slovo, ktere me napadne, kdyz se rekne slovo metroidvania

-NEMEHLO-
tohle slovo se mi honi hlavou pokazde, kdyz zkousim hrat jakykoli pinball

Clovek by rekl, ze spojenim metroidvanie s pinbalem vznikne dilo, pri jehoz hrani si budu neustale pripadat jako frustrovane nemehlo, ale lidem z Villa Gorilla se podaril naprosty opak a spojenim techto dvou zanru v jejich podani vzniklo az relaxacni dilko. V krasne malovane krajine jsem s radosti dorucoval dopisy po ostrove Mokamuna a mimochodem i zachranoval nejake mistni bozstvo nebo co to bylo za megapisisvora. Neexistuje tu smrt. Po nezdaru (ten muze nastat pouze v jakychsi arenach pripominajicich klasicky pinbalovy stul) se odecte par kousku ovoce, ktere zde funguje hlavne k otvirani cest k dalsimu postupu, a jede se bez preruseni dal. Do usi se mi pri hrani linula prijemna uklidnujici hudba a ja si opravdu uzival kazdou minutu tehle pohodove hry. Pryc s Orim a podobnymi bestialitami. At zije Yoku. Jenze...

... co to safra je za hru, kterou dohraju za par hodin a jedina vyzva je zvladnout se pri poletovani s hovnivalem (jo hrdina je hovnival) poskrabat na zadku. Vsechno je tu tak roztomily, az mam chut jit zmlatit souseda. Sice je starej a kulha, ale asi bych se u toho nadrel vic nez u tyhle hry...

...ale zase abych neprehanel, postupem casu, kdyz se pridalo par mechanik, ze zacatku nedostupnych, jsem obcas musel zapojit hlavu a (ne)sikovne prsty, abych se dostal na mista, kde se zpravidla vyskytuje nejaky ten kolektibl nebo alespon dalsi davka ovoce. A verte, ze jsem mel vzdycky radost, kdyz jsem se dostal nekam, kde jsem jeste nebyl. Mensi radost jsem mel, kdyz jsem se tam tahnul po padesatyctvrty (trosku prehanim), protoze tohle holt pry k metroidvaniim patri. Jenze Yoku je malej brouk s velkou kouli a tak je nehorazne pomalej. Casem jsem si nastesti odemknul jakysi fast travel a cestovani se podstatne zrychlilo. Alespon v mistech, kde byl dostupny.

Jeste kratce zminim souboje s bossy. Inu ty jsou, jak jinak, pohodove. Cekali jste snad neco jineho?

Jestli hledate hru, u ktere zapomente na to, jak vas ostatni hry obcas kopou do kouli, zkuste Yoku’s Island Express.

Pro: roztomila grafika, prijemna hudba, relaxacni hratelnost

Proti: mozna az moc relaxacni a roztomile

+17

Thimbleweed Park

  • Switch 60
Jsem fanoušek klasických adventur a mám je opravdu rád. I ty na kterých se podílel Ron Gilbert, ne jen tak pro nic za nic jsem si také nechal na Vídeňským Comic Conu od komiksové scénáristy nakreslit detailní Guybrushův Sketch.

Akorát Thimbleweed Park nějak neví co chce vlastně být a já z toho taky vlastně vůbec nevím jak se mám cítit. Celé to navíc začíná dost dobře, dva agenti u kterých si vlastně nejste jistí co jsou zač, přijeli do městečka Thimbleweed Park vyšetřovat vraždu jednoho chlápka. Takže super Bizarní Murder Mystery, to mám rád, ale ejhle za chvíli se do toho připletou další postavy a začíná ten správný maglajz.

Jasný, hra je vlastně pokračovatelem tradice Maniac Mansionu či Zaka, hrajete za více postav, přepínáte mezi nimi a pomocí toho řešíte hádanky. Bohužel kvůli tomu je celá příběhová linka rozháraná, k nikomu extra nepřilnete. Samozřejmě samotné postavy jsou rozličných charakterů a jisté sympatie k nim najdete, ale nic hlubšího nehledejte. Celé je to totiž postavené prakticky jenom na humoru, který akorát bohužel není často nijak extra vtipný a nahlas jsem se snad nezasmál ani jednou. Protože holt většinu vtipů už znáte z Gilbertových starých her a jediné na co vsadil je nostalgie a proto mi i přijde že se nesnažil ohromit či ukázat že vlastně toho má pod rukávem více.

Co se ještě týče samotných postav, tak mě trochu sral klaun, který vlastně působil jako takový důvod pro laciný humor a tomu ani nepomáhalo vypípávání které nešlo na Switch verzi vypnout, nevím jak je to s tím na PC. Jinak jak jsem zmiňoval postavy jsou fajn, tedy až na ještě na rádoby Macho Agentku Ray. Bohužel využívání všech je potřeba pro vyřešení Puzzlů apod. Které jsou prostě klasika, sice to není nic náročného jako Monkey Island, ale i tak to místy potrápí. Naštěstí žádný Pixel Hunting nehrozí jelikož po stránce vizuálu se nedá hře nic vytknout a vypadá nádherně. Navíc spolu ještě se skvělým soundtrackem, to skvěle dotváří atmosféru, jen škoda že skoro ve všech lokalitách až na pár výjimek hraje pořád ten stejný song, jen lehce pozměněný.

Jinak to vlastně není špatná hra, jen vyjde do prázdna a to také díky skoro nulové interakce mezi postavami, takže prostě moc nedává smysl jak si pomáhají a závěr... i když je vtipný tak vlastně si řeknete, proč ?!?!? Díky němu hra totálně zapadne do prázdna a vy si řeknete jen aha. Žádné pocity, jen aha... Nemluvně o tom že linka o vraždě a celkově o postavách totálně vyšumí do prázdna a ke konci je linka všech urychleně uzavřena aby se neřeklo. Takhle to celé prostě vypadá jen že si Gilbert řekl, udělám si hru když nemám licenci na nic co jsem udělal, tak se v procesu získání práv nějak zabavím.

Nějaký super nápady a vtipy mu nemohu upřít jako samotný design apod. Akorát to celé prostě vyšumělo do prázdna, k ničemu skoro nemáte vztah a je vám to ke konci vlastně i uprdele. No a to je holt špatně.

Takže jestli tohle je to nejlepší co Gilbert teď dokáže, tak prosím, ať nedostane práva na Monkey Island a nikdy v něm nepokračuje. Protože jestli by se dostalo dalšího vykrádání svých nápadů a levného tahání za nitky nostalgie, tak radši žádné pokračování jeho her.

Pro: Vizuální stránka, některé postavy, soundtrack a některé vtípky, pro některé obtížnost

Proti: Levná sázka na nostalgii, vykrádání svého humoru, chybí hloubka, závěr, Klaun a Agentka

+17

My Memory of Us

  • Switch 85
Keď sa v store na Nintendo Switch objavila hra My Memory of Us v akcií za pár centov, tak som bol nadšený. Túto hru som si chcel zahrať už odkedy vyšla, nakoľko mám veľmi rád tento typ hier.

My Memory of Us je logická 2D plošinovka, kde ovládate 2 postavy. Každá z nich má iné schopnosti a niektoré viete preniesť aj na druhú postavu držaním sa za ruky. Nie každá postava sa dokáže dostať na určité miesta a striedaním postáv budete musieť riešiť logické hádanky a navzájom si pomáhať. Hádankám napomáha veľmi šikovne zakomponovaná červená farba do inak čiernobieleho sveta. Nestalo sa mi, že by som sa niekde zasekol alebo musel zapnúť závity na plné obrátky. Hra je nenáročná, no niekedy, keď bolo treba urobiť niečo rýchlo a hlavne ešte prepínať postavy, tak sa mi v tej rýchlosti pomýlili tlačidlá. Dobre, že som to nehral na klávesnici.

Väčšina hry sa odohráva počas 2. svetovej vojny počas okupácie Poľska. Deduško z kníhkupectva rozpráva dievčatku príbeh o svojich zážitkoch počas tohto obdobia a hlavne príbeh o nádhernom priateľstve. Je cítiť, aké úprimné je toto priateľstvo, vďaka tomu, že sa odohráva medzi dvoma malými deťmi. Hrôzy 2. svetovej vojny tu vidieť a cítiť na na každom kroku, ale vďaka nahradeniu nacistických vojakov robotmi sa podarilo autorom parádne vniesť humor do inak smutného sveta. Červená farba implementovaná do čiernobieleho vizuálu sa okrem hádaniek veľmi dobre hodí aj do príbehu. Počas animácii budete príbeh počuť z úst rozprávača, ktorého sa ujal Patrick Stewart. Jednotlivé postavy sa vyjadrujú pomocou bubliniek s obrázkami, podobne ako to bolo v hre Machinarium. Mňa tento štýl baví a nič mi tam nechýbalo.

My Memory of Us je krásna a milá oddychovka na jeden alebo dva večeri. Priznám sa, že na konci som aj slzu uronil. Ten príbeh ma skrátka dojal. Poprosil by som si ešte takúto hru, len by mohla byť trošku dlhšia a mať aspoň lokálnu kooperáciu. Pri tomto štýle hrania si to hra priam pýta.

Pro: príbeh, postavy, veľmi kreatívne zapojená červená farba do ČB sveta

Proti: nízka obtiažnosť, chýba aspoň lokálna kooperácia

+17

Our World Is Ended.

  • Switch 100
Our World is Ended je v jádru silně nepřístupná VN, ono když prvních deset hodin se nic neděje a většina humoru je na sexuální bázi, tak už se toho docela přejíte. Také proto jsem hře chtěl prvně udělit cca 65%, ale nic mě nepřipravilo na to co se událo po hodně pomalém začátku.

Příběh se zaměřuje na sedmičlennou skupinku vývojářů Judgment 7, ta se skládá ze čtyř holek a tří chlapů. Každá z postav je něčím jiná a funguje mezi nimi neskutečná chemie. Od dob Persony 4 jsem se dlouho nesetkal s tak sehranou a okouzlující partou hlavních hrdinů. Ti se právě zaměřují na vytvoření nové hry pro virtuální realitu, bohužel pro ně jsou vcucnuti do virtuálního světa, ve kterém se začnou objevovat postavy a situace z jejich předešlých her. I když to ze začátku vypadá na nevinou lapálii, tak hlavní hrdinové postupně zjišťují že se možná připletli ke konspiraci která může mít na obyvatele Tokya drtivý dopad.

I když se, ale na první pohled zdá že zase půjde o záchranu obyvatel tak opak je pravdou, ve svém nitru je OWIE komorním dramatem o vyrovnání-se se smrtí, být k sobě upřímný, nedistancovat se apod. Bohužel prvních deset hodin se k této hloubce nepropracujete a proto se hra setkala s opravdu až nekompromisní kritikou.

Jeden idiotský recenzent z Kotaku hru odsoudil jelikož si dovolili ukázat pohozené kalhotky třináctileté holky a také že hodně humoru jsou sexuální dvojsmysly. Každopádně co čekáte když máte vývojářské studio kde jsou tři hezké holky a tři chlapy (čtvrtou holku nepočítám, malá holčička). Je úplně jasné že dojde na sexuální vtipy a napětí, nemluvě o tom že zakladatel studia je úchylák.

Dokonce i přes velkou míru sexismu a zoomu na poprsí, tu hra nabízí jedny z nejsilnějších ženských hrdinek ve srovnání se západní tvorbou:

1) Kdo jako první jde namlátit držku agentům kteří se vás snaží ohrozit ? Ano, žena
2) Kdo utne agresivní hádku jako první ? Zase žena
3) Kdo dokáže tým srovnat do latě ? Hádáte správně, zase žena

Tím, ale nechci říct že mužská část je na tom hůře, jsou to prostě jen ajťáci. Například zakladatel Owari Sekai (to je ten úchyl) je geniální programátor a velkej úchyl. I tak, ale stojí za svým týmem, obětuje se pro něj a snaží se aby se všichni měli dobře. Ale i tak ženské osazenstvo ten tým lehce táhne.

Tím se hezky dostáváme k postavám, které jak jsem psal výše jsou rozmanité a ke všem jsem si našel vztah. To bylo hlavně i díky právě velké herní době, kdy díky 50h herní doby máte čas postavy naplno poznat. Jste u toho jak vytváří hru, jdete s nimi něco podniknout, rozvíjíte vztah s některou z hrdinek a prostě žijete s nimi jejich život. Ze začátku to pro mě bylo únavné, ale jakmile se rozjede příběh, tak jste pak za to rádi, jelikož jinak by na vás pak napínavé momenty neměli takový dopad.

Co se týče rozvíjení vztahů, tak to se týká systému selection of soul, ve kterém před vámi lítají rychle odpovědi a vy musíte vybrat tu kterou vám přijde nejvhodnější, díky tomu si pak zlepšíte u jednotlivých postav vztah. Díky bohu to, ale má nějaký dopad. Vy si díky těmto volbám zpřístupníte speciální konec a romanci s jednou z postav, která se po celou hru hezky buduje, až krásně vygraduje. Jo, takhle hezky udělané romance by mělo mít více VN.

Volby, ale nejsou jedinou další skvělou věcí, to je i nádherný vizuál, úžasný scénář a neskutečný dabing. Jedna z postav jménem Iruka, je hlavně založená na tom že žije ve svém světě a vydává neskutečné pazvuky. Iruky dabér v této roli předváděl tak neskutečné výkony že to do teď nechápu. To samé platí, ale i pro ostatní.

Ano, Our World is Ended je sexistický,úchylný a místy neskutečně šílený s kopou fan servicu (i chapadla budou). Pod touhle slupkou se ale schovává neskutečně dobře napsaný příběh o přátelství a partě skvělých hrdinů kteří táhnou za jeden provaz. Přiznám se že mi ty postavy až moc přirostli k srdci a několikrát jsem se u toho i rozbrečel. Nejvíce mě štve že už ty postavy nikdy neuvidím :D Takže ještě na závěr, je to skvělý, zabírá se to tématy o kterých by se mělo mluvit, má to skvěle napsané postavy, humor (ten se po delší době skvěle rozjede), krásně gradovanou romanci a hodně dojemných chvil.

Pro: Jinak vše

Proti: Pro někoho dost sexistické a úchylné (mě to nevadilo), hodně pomalý rozjezd.

+17

Super Mario Odyssey

  • Switch 100
Tak dámy a pánové, pokusím se zde shrnout mé dojmy ze hry s velkým H, jelikož tou Super Mario Odyssey určitě je.

Hned na začátku se musím zmínit o tom, že hra byla pro mne velkým překvapením a to doslova pozitivním. Ze všech ukázek, které jsem doposud viděl, byly všechny z lokace New York a já se domníval, že to už nebude takový Mario, jako před tím a že ho tak zkazili. Jaké příjemné překvapení pro mne byl fakt, že to je pouze jedna lokace z celé hry a že hra skýtá rozsáhlé krásné a různorodé scenérie, kterých jsem se nemohl nabažit. Byla to zároveň veliká úleva, protože Mario série pro mne byla vždy velmi významná a byla by škoda, kdyby se to tímto dílem pokazilo. Bylo tomu ale právě naopak, za což jsem velice rád.

Na první odstavec bych tedy ihned navázal tak, že trochu popíši prostředí a obsah hry. Jak jsem již psal, tak hra nabízí různorodé krásné scenérie, a v každé z nich se dá narazit na originální prvek, který krásně zapadá do hry a hru navíc krásně zpestří. Někde si budete jen tak poskakovat, jinde zase plavat a originálním nápadem je, že budete hopsat i ve snížené gravitaci, čímž se vám skoky jednak úsměvně prodlouží a také zpomalí.
Dále musím říct, že mě hodně bavil fakt, že se budete převtělovat do různých bytostí a věcí, které ve hře potkáte a někdy je to vyloženě sranda. Budete například pochodovat jako obří dinosaurus, střílet z tanku, ale i skákat vidličkou a žábou. Bude toho samozřejmě daleko více a myslím, že si tohle zpestření člověk dost užije. Je to dobrý nápad, který je navíc výborně provedený. Ve hře si také můžete kupovat různé převleky a převlékat se ve svém dopravním prostředku, který připomíná cylindr. Některé převleky jsou sice velmi drahé, ale každý si určitě přijde na své, jelikož je jich ve hře požehnaně.

Hudební doprovod je dle mého názoru opět geniální, jak jsem si již stačil za těch pár desítek let u Maria zvyknout. Oproti ostatním dílům mi přijde tak trochu modernější, což se k tomuto modernějšímu dílu hodí na výbornou.

Rád bych se také zmínil o faktu, že hra obsahuje spousty puzzle zasekávaček, od lehčích až po dosti obtížné. K některým existují různé nápovědy rozeseté po celém okolí, které si doporučuji ve hře vyfotit, a dle nich si poté můžete lámat hlavu, co že to máte vlastně udělat.

Ještě Vám povím jednu historku z natáčení, nebo spíše takovou tu věc, kterou nevěříte, že by se mohla stát a ona se prostě stane a vy jen nevěřícně kroutíte hlavou, jak je sakra tohle možné. Prostě takovou obrovskou náhodu, která se občas stane každému.
Poslední měsíc, o který jsem se pokoušel asi měsíc, celkem hezká přesmyčka že :D. Tak tenhle poslední měsíček, který mi chyběl k úplnému zkompletování této geniální hry, měl název skákání přes švihadlo. Kdo hru hrál, tak ví, že pro dosažení jednoho měsíce musíte přeskočit 100x přes švihadlo, které se neustále zrychluje. Měsíc na něm makám a můj rekord zůstal někde u 50 přeskoků. Již jsem se smířil s tím, že mi ten jeden nakonec bude chybět. Hru jsem odložil a tím to skončilo. Cca po roce jsem hru ukazoval kamarádovi, jelikož si plánoval koupit Switch a vybíral nějaké hry, které si k němu pořídí. Při té 15 minutové ukázce jsem se samozřejmě zmínil o tom, že mi k 100 % zdolání hry chybí jeden měsíček. Došel jsem ke švihadlu a započal první pokus. Říkám mu, teď se to takhle začne zrychlovat a u 30-50 přeskoků jsem out. No a tak si tak skáču a skáču a najednou koukám a mám 100 přeskoků. Prostě jsem to na poprvé hned udělal a rozdýchat jsem to nemohl až do večera.
Vysvětluji si to tím, že buď za tu dobu zjednodušili ty přeskoky a promítli to do nějakého upgradu, který se do hry stáhl, nebo to prostě byla jen neskutečná náhoda. Ještě musím doplnit, že po tom roce už jsem to skoro neuměl ovládat, takže jsem tam sotva došel :D.

Hra naprosto nadchla i mou přítelkyni, která s Mariem a Nintendem neměla skoro žádné zkušenosti. Po dohrání jí bylo až líto, že už nemůžeme objevovat nové světy a zkoušet další mechanismy. Naštěstí mám pro ni překvapení v podobně dalších Mario her na starší systémy.

Super Mario Odyssey je skvělá hra, ke které se časem určitě vrátím a projedu si ji ještě několikrát. Majitelům Switch ji určitě doporučuji a ti kdo Switch nemají, tak by měli hru alespoň někde vyzkoušet, ale pozor, hrozí velká závislost a neručím za vítr v pěněženkách :D.

Pro: Nápaditost, hudba, zpracování, ovládání, skvělá hratelnost.

Proti: Kde nic není ani smrt nebere.

+17