Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Bravely Default II

  • Switch 75
Už je to dva týdny od vydání posledních „Brejviků,“ takže by se slušelo přispět ke hře nějakým tím milým slovem. Mám za to, že jsem hru důkladně prošel a prozkoumal, a jelikož jsem hrál oba předchozí tituly v sérii, mohu se jako švarný hodnotitel směle pustit do srovnání. Předně chci říct, že se přes veškerá očekávání nejedná o příliš ohromující hru, ačkoliv bych rád tvrdil opak. V lecčems jsem byl potěšen a v jiném zase trošku zklamán. V zásadě se dá říct, že hra stojí pouze na své unikátní bojové mechanice a pokud jí nepřijdete na chuť, klidně si z mého procentuálního hodnocení nějaká procenta odečtěte.

Svět se zase jednou ocitl v ohrožení, zlo povstalo a opět si udělalo zálusk na čtyři mocné krystaly, díky nimž se svět ještě točí. Novými Hrdiny světla se stávají čtyři nebojácní dobrodruzi – Seth vyplavený mořem, princezna Gloria ze zničeného království Musa; a badatel Elvis s jeho žoldnéřkou Adelle. Gloria má na začátku zdatného průvodce, o němž jsem doufal, že se jedná o cameo z předchozích her. To se bohužel nestalo. Hra se totiž tváří naprosto nezúčastněně ve vztahu k minulým dílům série. Sice občas vyvstanou nějaké nekonkrétní informace o hrdinech z dob minulých, ale hráč nemá šanci zjistit, zda se také jedná o dění her, které už jsme mohli hrát. Nejvíc zmínek tak padne o událostech před 50 lety, kdy se strhl podobný souboj o osud světa a čtveřice aktuálních hrdinů je nucena na něj reagovat.

Počínaje tímto dílem tvůrci už mají dost materiálu na to, aby vytvořili fungující svět s vlastní historií a v budoucnu mohli třeba i propojit události všech postav dohromady. Co taky pořád vymýšlet, když se každá hra točí kolem čtyř krystalů?

Grafika hry je poměrně zajímavá. Neustále jsem měl z figurek i z okolního prostředí zvláštní pocit plasticity. Postavy běhají po mapce v jejich chibi formě (proporce mají o ždibíček blíže k normální postavě, ale pořád jsou ještě chibi) a Gloria má většinu doby ve tváři nepochopitelně prkenný výraz, v některých animacích mě jím dokonce děsila. Města a přírodní okolí se mi však velmi líbí a i v moderním hávu příjemně upomínají na původní estetiku her. To samé se dá říct i o hudbě, již skládal s nostalgickým nádechem Revo, ačkoliv se jedná převážně o recyklované melodie z dob minulých.

Poté, co skupinka opustí první městečko, začíná dlouhá procházka po kontinentě Excillant, jenž je sestaven z několika prostředí, pár dalších městeček postihnutých sérií katastrof dle toho, jak se projevila krádež krystalů (famózní jsou třeba Wiswald prorostlý obrovskými kořeny stromu nebo Rimedhal se svou ledovou propastí). Mapka je prošpikována vstupy do dungeonů a kromě obyčejných monster (běhající monstra jsou odminula inovace) na ní lze potkat i nativní silné bossy. Je škoda, že se tu nedá pohybovat lodičkou po vodě nebo vzduchem jako v BD1&2.

Jako zajímavá mechanika mě potěšila Explorace ve sleep modu Switche. V každém městečku lze navštívit důchodkyni, která obsluhuje půjčovnu lodiček. Když se hráč vydá na průzkum moře a uspí Switch, tak se mu začne počítat doba, během které může nalézt různé zajímavé předměty, najednou až po dobu 12 hodin. Tato aktivita se nezapočítává do odehraných hodin ve hře a předměty se jistě hodí k vylepšování postav i do boje.

Tím se dostávám k tomu nejdůležitějšímu – k bojové mechanice s využitím Brave a Default. Mechanika zůstala nezměněna od prvního dílu, zato útok Bravely Second z dvojky zcela vymizel, což mi je na jednu stranu líto, ale na druhou stranu by díky tomu skupinka byla naprosto neporazitelná. Takže asi už chápu, proč hra nenavázala trojkou v názvu a předstírá následnictví jedničky :) O speciální útoky však nouze není, jen se změnila jejich dostupnost. Po každém získaném krystalu se odemkne útok Special na jedné z postav a od té doby jde použít, když se nabije schopnostmi z aktuálního hlavního povolání. Zábavný systém kumulace a využití Brave pointů tu znovu víc rozepisovat nebudu (stručně: Defaultem se kumulují Brave pointy až do čísla 3 a ve dvou tazích se mohou vyplýtvat až do -2). Hra má takto rovněž velkou podobnost i s Octopath Traveler, a nejen v tom – například každá příšera má svoje slabiny a všechny informace o nich si hráč musí zjistit sám.

S bojem se samozřejmě pojí získávání nových povolání pomocí asterisků, které hráč dostane porážkou jejich původních uživatelů. Líbí se mi, že hra taky konečně trochu nastíní víc jejich původ. Možných povolání je 24 a opravdu hodně mě bavilo jejich kombinování a používání různých pasivů. Zatímco v minulých hrách jsem se soustředil spíše na cestu mága, tady už mi to moc nešlo kvůli nesčetným counterům ze strany potvor. Mága jsem tedy vzdal a soustředil jsem se na fyzický útok, který se mi zalíbil díky Monkovi a Thiefovi, časem navíc přibyly pasivy, které ještě zvýhodnily jejich užití, zvláště z Rangera. Úvodní Freelancer na konci hry zesílil natolik, že s jeho kombinací se parta stala neporazitelnou. Naopak některá povolání hru ztěžují, protože každé má navíc dvě Speciality, tedy vlastnosti, které se aktivují na hlavním místě povolání nebo určenými pasivy z druhotného. Zjistíte tak, že některá povolání jsou pro vás nehratelná nebo dokonce nelevelovatelná (Gambler - na toho je dobré šetřit si orby s expy).
Abych tedy trošku něco vysvětlil – každé povolání má 12 levelů (nebo přesněji... 15 s pozdějším upgradem) a vy si můžete vložit jedno do hlavního povolání a jedno do druhotného, přičemž expy získává to hlavní a to druhé prostě jen můžete používat na takové úrovni, kam jste ho vytáhli. Na určitých úrovních se z každého povolání dá získat jeden či více pasivů, které může každá postava využít navíc ve svůj prospěch, ale celkový limit je 5. Klidně tak můžete mít postavu, která leveluje Swordmastera, sekundárně v boji využívá healera Spiritmastera a k tomu bere výhody z pěti dalších (nebo i stejných) povolání, na jejichž pasivy už zatím dosáhla.

Co se mi ještě velmi líbilo, je nový způsob karetních sběratelských miniher BnD. Princip je celkem jednoduchý – na určené ploše o několika políčkách je cílem hry vyplnit větší počet polí než soupeř (hráč má modrá pole a soupeř červená). K tomu se dá sestavit balíček o 6 kartách, z nichž každá má různé funkce a schopnosti. Na konci se sčítají body a tyto body od hráčů BnD směňujete za karty, které ještě nemáte. V menu hry je potom Lore a Card binder, kde je možno sledovat již známé karty. Je také možné, že souboje prohrajete a pokud máte smůlu, tak kolo štěstí vám vytočí ztrátu nějaké karty, kterou pak musíte sehnat znovu od původního majitele. Celkem je 105 karet a za jejich sesbírání hráč dostane příjemný bonus do hry, přičemž se do něj započítává i počet výher v kartách. Takže hrát karty se vyplatí.

Během hry ještě samozřejmě můžete plnit hromady vedlejších úkolů. Za ty se nedostávají expy, ale většinou jen nějaké předměty, věci do výbavy nebo se jimi trošku prohloubí příběh některých postav ve hře. Ty jsou, jak je v Bravely zvykem, často obětí nějakého hrůzného činu nebo naopak jeho strůjcem - hra je prostě plná zrádců, intrikářů, vrahů, šílenců a manipulátorů, jak tomu vždy bylo. V průběhu hraní se také velmi často dějí rozhovory mezi postavami. Vždy jsem je četl, ale nepřišly mi tak zajímavé jako dříve, nebo jako ty v Octopath Traveler. Základní čtveřice se vlastně vůbec nedostává do nějakého osobnostního vývoje. Tvůrci se buď báli experimentovat, nebo neměli čas něco takového řešit. Motivy některých (především hlavních záporných) postav doteď moc nechápu, což se mi moc nelíbí. Ale aspoň byl docela originální finální závěrečný souboj (jeden z několika možných), kde se opět projevila invence a nebyl jsem zklamán z očekávání. Škoda jen, že nikdy nedošlo k žádnému zvratu, který by změnil titulek hry, jako to bývalo dříve.

Měl bych také zmínit jednu nelibost, a sice přetížení postavy výbavou, což je obecně věc, kterou ve hrách nemám rád. Většinu doby ve hře nelze dát postavám to nejlepší vybavení do všech slotů, protože výbava je na ně moc těžká a během stavu Overloaded získávají dost nepěkné postihy. Takže někde budete muset slevit ze svých nároků. Toto lze částečně vyřešit u Monka, který nepotřebuje zbraně do rukou. Ale nejsem touto fíčurou potěšen.

Nu, když jsem dohrál hlavní příběh, tak jsem měl asi 7-8 povolání na úrovni 12 a úroveň postav 45 celkem za 80 hodin hraní. Poté jsem se vrhnul na kompletní leveling všech postav i povolání na maximum. Tip: výrazně pomohl pasiv Obliterate z Hellblade a rychlý i snadný grind v točité ledové jeskyni pod Rimedhalem, kam se dá hned dostat z Rimedhalu, když z něj vyjdete a dáte se směrem doleva, kde hned za rohem je vstup do dungeonu. V něm se totiž často objevují Kiwi ptáci, kteří nahradili kočičky Cait z Octopath Traveler. Také jsem zkompletoval sbírku bossů z monster listu – je bohužel velká škoda, že ve chvíli, kdy hráč konečně dosáhne na všechna možná vylepšení, už nemá možnost, kde svoje hračky využít. V tuto chvíli se nabízí jen superboss na rimedhálském hřbitově.

Je tedy škoda, že hra se pustila směrem velkého zjednodušování obsahu, ale díky ústřední mechanice jsem si ji užil a bavil jsem se až do konce. Je mi jasné, že ne každému se povede to samé, tak jen doufám, že se tvůrci poučí ze všeho, co mohli udělat lépe, a třeba v budoucnu vytvoří nějaký ultimátně zábavný díl pro všechny. Například spousta potvor se objevuje ve hře v různém zbarvení. Tuto designovou lenost moc nemám rád. Octopath Traveler je v tomto (nejspíš v každém) ohledu o něco lepší volba a bavil mne ještě o dost více. Na druhou stranu chválím, že hra není v mnoha ohledech zase zbytečně překombinovaná jako její předchůdci, i když chybí takové aspekty jako stavba vesnice nebo měsíční základny, a určitě bych byl vděčnější za větší interakci s jinými hráči. Jo, a taky chybí dobrodružka s lištičkou! Ale co už, mám dohráno (na normal) a možná si někdy časem pustím NG+ a projedu hru i na hard. Tak buďte Brave!

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny vedlejší úkoly.
Všechna povolání na levelu 15.
Všechny postavy na levelu 99.
Všechny karty z BnD.
Všechna monstra z Monster Guide – Bosses.
Všechny konce.
Herní doba: příběh 78 hodin, celkem 110 hodin.

Pro: Systém povolání a pasivů; Brave a Default; rozumná rozloha mapky s běhajícími monstry; karetní minihra; zajímavý bossfight; půjčovna lodiček.

Proti: Chybí osobnostní vývoj postav a mají málo prostoru; příběh se možná až moc opakuje; chybí pohyb lodičkou na moři i ve vzduchu; chybí návaznost na předchozí díly; systém přetěžování výbavou; chybí pořádný obsah post game.

+17

Super Mario Galaxy

  • Switch 90
Italského sjížděče potrubí v modrých montérkách není třeba představovat. Mario ovlivňuje herní průmysl více něž 35 let a dodnes je stále inovativní a relevantní. Moje první seznámení však přišlo teprve v roce 2010 s hrou Super Mario Galaxy 2 na Nintendo Wii. Už tehdy jsem tuhle hru podvědomě považoval za jednu z nejlepších, které jsem kdy hrál – zábavná hratelnost, špičkový level design, okouzlující světy a nejkrásnější soundtrack, který jsem do té doby slyšel. S pořízením Switche a vydáním restaurované, leč poněkud líné, kolekce 3D All-Stars jsem bral jako povinnost vyzkoušet si díl, který zmiňovanému skvostu předcházel.

Super Mario Galaxy je klasickou trojrozměrnou skákačkou, kde, jak název nepatrně napovídá, budete tentokrát za záchranou milované princezny Peach a zastavením Bowsera cestovat skrze galaxie. Mariovi budou na jeho cestě pomáhat roztomilé Lumy a jejich "adoptivní máma" Rosalina, mocná strážkyně vesmíru (neplést si s Power Rangers), jejíž hvězdný koráb Comet Observatory budete využívat jako přechodník mezi galaxiemi.
Příběh je prostý, přesto milý a kouzelný. I vyprávění je na solidní úrovni – v příslušných chvílích budete napětím okusovat joy cony a u emotivních pasáží vám nezůstane jedno oko suché. Na všem má zásadní podíl také bravurní soundtrack, ke kterému se dostanu později...

Nintendo je proslulé tím, jak dokonale ovládá své řemeslo a u Super Mario Galaxy není toto tvrzení výjimkou. Mario se díky preciznímu ovládání a bohaté škále různých akrobatických pohybů ovládá jedna báseň. Ve většině případů reaguje, jak má a když umřete, můžete z toho vinit pouze sami sebe. Design úrovní je nápaditý a rozmanitý a během hraní budete mít přístup k různých oblečkům, které zpestřují průchod levelem - Mario se tedy může proměnit v létající včelku, či hopsající pružinku nebo ducha. Repertoár nepřátel je celkem objemný a líbí se mi, že každá galaxie má svoji specifickou "faunu", ovšem o klasické Bowserovi přívržence budete zakopávat častěji. Na bossfighty se také nezapomnělo a i přesto, že jsou všechny vesměs jednoduché, tak jsou přesto zábavné a vždy je rychle zřetelné, jak daného bosse porazit.
Jednoduchá je ale i obtížnost, až jsem se sám divil, jak snadno jsem hru dokončil. Posbírání 60 hvězd (minimum k dokončení hry) nebylo nijak obtížné... V každé galaxii lze nalézt minimálně tři hvězdy a jelikož je každý level vcelku krátký, tak jsem danou galaxii dokončil dřív, než se mi špagety uvařily "al dente". Ovšem když hra chce, tak vám dokáže solidně pocuchat nervy. V tomto ohledu tu jsou tzv. "komety", které vás vystaví větším výzvám, kdy například musíte porazit bosse s jediným HP.
Abych jenom nechválil nepotěšila mě sem tam jinak bezproblémová kamera, a to zejména v místech, kdy pobíháte po nějaké planetce vzhůru nohama. Nepotěší zároveň v podvodních levelech, které však obecně z principu nemám rád. Také mi nedával smysl systém životů... Například jsem během jednoho hraní posbíral 20 životů, avšak při dalším načtení hry byly všechny nasbírané životy fuč a byl jsem zpátky na přednastavených 4. Nasbírat životy sice není nijak zvlášť těžké a nestalo se mi, že bych dostal Game Over, ale je to otravné. V tomto případě mi rozum stojí i u mincí, které jsou krom doplňování HP takřka k ničemu. Například Star bits můžete používat jako střelivo na omráčení nepřátel nebo je můžete směnit za zkratku nebo si za ně v určitých levelech koupit 1-UP houbičku, či upgrade na 6 HP. Za mince si nekoupíte ani prd. Navíc když v nějakém levelu umřete, tak automaticky přijdete o všechny doposud nasbírané mince. Je to sice také drobnost, ale otravná...

Může vás napadnout otázka, jak se vlastně hraje Super Mario Galaxy na Switchi? Zpočátku jsem byl v tomto ohledu nepatrně skeptický, ale mé obavy byly nakonec zbytečné. Hra se ovládala dobře a neměl jsem sebemenší potíže. Celou hru jsem odehrál v docked modu s joy cony v ruce, což je zřejmě nejoptimálnější způsob, jak hru hrát. Joy cony totiž nahrazují Wii ovladače – v levé ruce máte pomyslný nunchuck, kterým Maria ovládáte a v pravé ruce pomyslný Wii remote, kterým míříte a třesete. Pomyslný Wii remote je však nutné kalibrovat stisknutím R tlačítka, s čímž jsem osobně neměl problém. Když jsem ale trochu víc joy conem zatřásl, tak ho bylo nutné opět zkalibrovat, ale to je drobnost.

Audiovizuálně je hra i dnes na velmi slušné úrovni. Modely postav jsou kvalitní a mají svůj roztomilý šarm. Zejména Lumy jsem si zamiloval. Na druhou stranu můžete vidět nedostatky v texturách, když se lehce nakloníte k televizi, ale nejedná se o žádný dealbreaker. Musíte se počítat s tím, že hrajete skoro 15 let starou hru.
Značně bych pochválil fantazii vývojářů při tvorbě různých planetek a galaxií. Každá je nějakým svým způsobem specifická, ať už se jedná o galaxii včelí, hračkovou, duchařskou, písečnou či podmořskou… Každá galaxie se od sebe vždy velmi odlišuje a každá vám nějakým způsobem utkví v paměti.
Složka, na kterou jsem se těšil asi nejvíce byla ta hudební a panečku! I přesto, že považuji soundtrack druhého dílu o kousek lepší, tak i v tomto se našlo spousta, respektive většina motivů, které lahodí mému sluchu. Super Mario Galaxy má jednoduše krásný, fantastický a dojemný soundtrack. Některé motivy čiší epičností a naladí vás na dobrodružnou notu. Některé motivy čiší ale i jemností a emocemi. Jednotlivé skladby skvěle definují styl a náladu dané galaxie, daného levelu a místy dokonale nastoluje atmosféru. Každý motiv se vám vypálí do paměti a horkotěžko se ho zbavíte. Koji Kondo a Mahito Yokota jsou bezesporu mistry svého řemesla.

Super Mario Galaxy je dokonalým titulem ve všech ohledech a každý by si tuto skvělou nadčasovou skákačku měl zahrát. I přesto, že je to starší titul, tak se dnes hraje, jako kdyby vyšla teprve nedávno. Je neskutečná škoda, že se v kolekci 3D All-Stars nenachází i pokračování, které bych si bez otálení ihned zahrál. Kdyby ho Nintendo vydalo zvlášť, tak bych silně uvažoval nad koupí, i kdyby bylo za plnou cenu.

{HERNÍ VÝZVA 2021 - 9. OKNA VESMÍRU DOKOŘÁN}
+17

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Kdo by si byl pomyslel, že Nový Pokémon Snap z rukou studia Bandai Namco oživí svět legendárních příšerek mnohem lépe než otcovský Game Freak? A dokonce, ač je to s podivem, jej oživuje lépe než samotný anime seriál. Tvůrci hry vypotili titul, na který dnešní děti jednou budou jistě s láskou a slzou v oku vzpomínat a bědovat, že už se tak dobré hry nedělají. Dobře, možná ne, ale i tak se hra povedla :D Navenek jednoduchá relaxační hříčka v sobě totiž doslova skrývá daleko více, než by se mohlo komukoliv zdát. A když píšu relaxační, určitě tím nemyslím primitivní.

Jako kluk jsem nevlastnil Nintendo 64 a neměl jsem ani možnost si první Pokémon Snap nikde zahrát, a jelikož tenkrát ještě nebyl internet v domácnostech samozřejmostí, mohl jsem jen toužebně vykoukávat obrázky z časopisů. Když byl tedy oznámen New Pokémon Snap a vyšel první malebný trailer, byl jsem z toho docela nahypovaný. Neměl jsem ohledně hratelnosti příliš velká očekávání, ale ten pěkně vymodelovaný pokémoní svět mě okamžitě nalákal. V tuto chvíli se jedná o nejlépe vypadající pokémoní hru, alespoň podle mého skromného názoru.

Grafika a stylizace hry je to první, čeho si všimnete. V porovnání s jinými hrami se možná nejedná o něco extra výjimečného, ale pokud jste dlouhodobý pokémoní fanda, tak kvalitativní posun v estetickém stylu značky okamžitě rozpoznáte. Po symbolickém vytvoření postavy a úvodním tutoriálu se ve svém vozítku vrhnete do první lokace a najednou zjistíte, že se všechno kolem vás hemží a vy nemáte ponětí, co cvakat foťákem dřív a jestli byste se neměli napoprvé spíš jen tak kochat okolím a sledovat celou tu interaktivitu. Z okolí na vás začnou sálat první „feel good vibes“ spolu s příjemnou hudbou a jestli nejste necita, tak se možná přistihnete, že jim to možná i tak trošku žerete i s navijákem a rádi se vydáte na průzkum zase do dalších lokací.

Různých zeměpisných lokací po ostrovech v regionu Lental se vyskytuje celkem 12 i s domovským campem, který lze po odemčení také prozkoumávat, ale několik lokací má denní a noční či večerní režim trasy. Takže ve výsledku hra po postupném odemykání nabídne celkem 24 různých tras. Poslední z nich se odemkne až po dohrání příběhu. Každá trasa v lokaci má většinou 3 levely. První z nich naženete rychle, ale druhý už bude chtít více úsilí a objevování. Každý level má pak naskriptované trochu jiné chování nebo rovnou výskyt Pokémonů. Někde je to méně znatelné, jinde více. Hezký je fakt, že po dosažení levelu 3 se klidně můžete vrátit do již dosažených předešlých levelů, jelikož vedlejší mise se nevážou jen na lokaci, ale i na konkrétní levely trasy.

Příběhová část hry se věnuje výzkumu efektu Illumina, díky kterému Pokémoni i některé květiny září kouzelným světlem. Na vás je, abyste záhadu vyřešili a zjistili, za jakých okolností se to děje, a taky abyste odkryli dávné tajemství místních ostrovů. Na první pohled možná nepříliš zajímavá zápletka, ale vlastně vás to taky tak nějak bude hlodat a budete tomu chtít přijít na kloub. Jelikož do hry brzy vpadne i Todd, pokémoní fotograf dobře známý ze seriálu i z prvního dílu hry, za kterého hráči hráli, je jasné, že New Pokémon Snap je sequelem stařičkého titulu. Svojí role se titul zhostil se ctí a díky aktuálně znatelně většímu obsahu pokédexu i s mnohem variabilnější nabídkou příšerek. Těch je sice jen 214, ale pro hru je to více než dostačující množství.

A jak to celé funguje? Během jedné trasy můžete nacvakat až 72 fotek. Cílem je zaplnit pokémoní fotodex, obdržet co nejvíc bodů na trase a postoupit do další. Hodnocení provádí profesor Mirror ve své ostrovní laboratoři. Jediný problém je, že z jedné jízdy můžete nabídnout k hodnocení jen jednu fotku od každého pokémoního druhu. Fotodex ale vyžaduje čtyři od každého druhu, a to podle stupně zajímavosti, které profesor dokáže ohodnotit počtem hvězdiček od jedné až po čtyři (čtyřka je nejvzácnější úlovek). Hvězdičky jsou navíc různých barev podle kvality všelijakých aspektů na fotce, takže tu máme bronzové, stříbrné, zlaté a nejcennější diamantové. Po každé jízdě si buď sami navolíte, kterou fotku nabídnete profesorovi, nebo jednoduchým stiskem tlačítka minus na Switchi se automatika postará o vlastní výběr - a opravdu asi funguje nejlépe, i když upřednostňuje kvalitu fotografie a zaplnění prázdných míst před splněním requestu - requesty jsou dílčí mise nebo úkoly, viz níže. Ale jelikož requesty jsou v drtivé většině zaměřeny právě na jedinečné situace, tak jsou často doprovázeny i počtem čtyř hvězdiček.

Mimo fotodex existují zmíněné vedlejší mise (hra jich nabídne až 213 - s DLC 234, stejné číslo odpovídá počtu Pokémonů), a ty požadují konkrétní situaci, ve které máte Pokémona dostihnout a vyfotit; jsou sice pouze dobrovolné, ale v některých případech i docela hardcore, protože vyžadují velké úsilí a důvtip, abyste vlastními silami spustili potřebné triggery pokémoních interakcí a rozluštili skrytou hádanku requestu. Brzy ve hře totiž odemknete i možnost házet světelné koule a jablíčka, která se dají použít jako vábnička i jako střelivo; nebo spustit scanner, na nějž některé druhy reagují, anebo zahrát krátkou melodii, která zase třeba roztancuje nebo zažene jiné. Jejich kombinace tak mohou vytvářet obrovské spektrum interaktivních možností, až jsem žasl, co všechno tam tvůrci dokázali ukrýt; a k tomu všemu si musíte připočíst vlastní um zmáčknout spoušť ve správnou chvíli, na správném místě a aby bylo na fotce vše, co je potřeba. Nemusí to být vždy tak lehké, jak to na první pohled vypadá a najednou zjišťujete, že hra je vlastně spíš střílečka z vlastního pohledu kombinovaná s řešením a odkrýváním hádanek. Uprostřed objektivu se nachází čočka, kterou zaměřujete konkrétní cíl fotky a pokud je na fotce více Pokémonů, tak se stává, že čočka přiřadí fotku k jinému druhu Pokémona, než kterého jste potřebovali, což je další aspekt, co musíte hlídat. Ale dá se to rychle a intuitivně naučit.

Pokémoni kolem vás žijí, vy se po nich musíte otáčet všemi směry a vozítko jede neúprosně dál. Zastavit nejde, ale zhruba uprostřed hry se odemkne „turbo“ rychlost, čímž lze svoji trasu trošičku urychlit a dohonit tak třeba Pokémony v situacích, které byste za normální rychlosti nestihli vidět. V trasách se dají taktéž nacházet skryté odbočky a objezdy, jež opět vyžadují interakci s prostředím, abyste se konkrétním směrem mohli vydat. Čas od času narazíte na trasu Illumina, která představuje cosi jako „bosse“ lokací, na nějž je potřeba si pořádně posvítit. Interakce s ním bývá nejpůsobivější a takovému zážitku se nejčastěji vyrovná jen setkání s legendárním nebo mýtickým Pokémonem. Takových ve hře taky několik je, ale nebudu pochopitelně nic dalšího zmiňovat.

Další vychytávkou hry je možnost svoje pořízené fotky všelijak upravovat nebo doplňovat o samolepky, které se odemykají postupem hrou, a tím vytvářet další umělecká díla. Tato díla potom klidně můžete šoupnout do svého portfolia na net, kam se vejde až 6 fotek a pokud zaujmou ostatní hráče, pak se jim možná začnou množit i nějaké ty lajky. Přišlo mi, že v prvních třech dnech po vydání hry se množily docela dost, ale pak to nějak ustalo. Myslím, že fotky posléze pokročilejší hráče těžko něčím zaujmou a celkově se ztrácejí v záplavě jiných, takže už od této mechaniky nemám moc velká očekávání. Kromě samolepek ale ještě budete dostávat různé tituly a ikonky, které zase můžete uplatnit ve vlastní sebeprezentaci.

A jaké jsou tedy moje dojmy? Na začátku jsem zmínil, že jsem neměl od hry moc velká očekávání, ale naprosto jsem tomu kouzlu objevování a šmírování Pokémonů podlehl. Bavilo mě zkoumat příběh, který jsem prošel za dva dny, ale poté i všechny další interakce, především „pochytání“ všech pokémoních druhů do fotodexu a následující týden jsem se bavil plněním requestů. Pro tuto vzácnou chvíli mohu podotknout, že komunita jejich řešení objevovala takřka spolu se mnou a bylo moc hezké sledovat, jak se všichni nadšeně informovali o novinkách a na co zrovna přišli. Někteří youtubeři se snažili přijít na jejich odkrytí doslova v přímém přenosu a i tam si navzájem radili různí hráči v chatovací místnosti. Pro mě nejtěžší hardcore request jsem dokázal splnit vlastně jen díky tomu (Seasonal gathering) a stálo mě to téměř 3 hodiny času. Ovšem za kompletaci těch obtížných hádanek se vždy dostavil hřejivý pocit z úspěchu. Také jsem se přistihl mimo hraní, že jsem aktivně přemýšlel o tom, co bych mohl udělat jinak, abych dosáhl chtěného výsledku, což se mi u jiných her zase tolik nestává. Po týdnu mám tedy až na jednu zabugovanou misi splněné všechny requesty, ale podle zkoumání dataminerů existují citelné náznaky, že by se mohlo objevit nějaké DLC, ostatně hra je k tomu celkem vhodně uzpůsobena, takže já doufám, že se tak stane. Ostatním nerozhodným zájemcům hru určitě doporučuji a patrně je vhodná i pro děti, protože se v ní přímo nebojuje. Ale zase se v ní objevují znepokojující náznaky toho, že příšerky se žerou i navzájem jako zvířata v reálném světě – ostatně pokédex i anime tento fakt již několikrát potvrdil. Takže se klidně stanete svědky toho, že jeden Pokémon chytá jiného, aby ho někde mimo záběr sežral. Což je od tvůrců docela odvážné, ale tuto skutečnost vítám, protože se drží vytvořeného lore pokémoního světa. Pokud by někoho zajímalo, jaká je moje oblíbená lokace, tak je to ta úplně poslední, protože se tam nejvíc vyskytují mí oblíbení okrunýřovaní pokémoní kámoši :)

Abych nebyl stále tak fanouškovsky zaujatý, tak zmíním i některé neduhy, které jsou hře vytýkány. Tak například ve hře nejsou žádní shiny Pokémoni. Loading screeny trvají na můj vkus poměrně dlouho a občas mi lezly na nervy triggery, co se nechtěly spustit nebo jsem nedokázal dosáhnout kýženého výsledku, takže jsem kvůli nim musel trasu jet i několikrát. Pokud je zrovna v cestě nějaký překážející Pokémon, tak jsem se o něj snadno zasekl (kvůli skriptům je to vždy stejné) a musel jsem čekat, až se laskavě odsune jako nějaká kráva na indické dálnici. Ve hře navíc nejsou vůbec žádné interakce využívající evoluční proces Pokémonů, což je opravdu velká škoda (první díl je prý obsahuje) a lokace v kempu mě štvala tím, jak je navržena z hlediska těžko odhadnutelých interakcí a levelování. Ale jinak mám ze hry jen dobré pocity (podvodní trasa s korály a jeskyněmi je famózní). Tak popadněte foťáky a směle do vozítka NEO-ONE!

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny druhy Pokémonů 214/214 // s DLC 234/234
Všechny dostupné requesty 213/213. // s DLC 234/234
Herní doba: 87 h 51 min // s DLC 99 h
Ujetá vzdálenost: 68,61 mil // s DLC 78,54 mil
Počet uskutečněných výprav: 620 // s DLC 690
Počet udělaných snímků: 23 383 // s DLC 26 293
 

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Možná aktuálně nejhezčí pokémoní hra; vibes; relax; hudba; pokémoní svět, jak ho ještě neznáte; Pokémoni se navzájem taky loví.

Proti: Žádní shiny; žádné evoluční procesy; dlouhé loading screeny; občas hardcore hádanky.

+17

Shin Megami Tensei V

  • Switch 80
Před tím, než se rozhodnete zkusit SMT V je důležité upozornit na skutečnost, že ač se jedná o zástupce žánru JRPG, tak rozhodně nemusí sedět jeho zarytým fanouškům. Rozdílem oproti naprosté většině konkurence je skutečnost, že není „story-driven“ ani „character-driven“. Sami vývojáři nám koneckonců už v Nocturne, ze kterého si pětka bere nejvíce, ukázali, že příběh postavený převážně na filozofické úrovni může fungovat. Bohužel, tady nefunguje. K tomu ale později.

Předně se celá hratelnost opírá a dva jasné prvky. Souboje a průzkum prostředí. Obojí je na špičkové úrovni. Postupně si odemknete čtyři polootevřená prostředí a v nich postupně odhalovat mapu. Rozlohou se v žádném případě nevyrovnají těm z Xenoblade Chronicles, přesto nabízí dostatek všelijakých cestiček a prostorů, především ve vertikálním směru, aby zabavily na dlouhou dobu.

Vrací se tahové souboje založené na zasahování slabin nepřátel a získávání dalších akcí pro svou skupinu. Tu si zase zrekrutujete z jejich řad, popřípadě zfúzujete z už dostupných spojenců. Přemlouvání démonů zůstává pořád řádně frustrující pokus-omyl záležitostí, i když nutno uznat malý posun správným směrem (aneb už si nebudete připadat jak trollovanej boxovací pytel). Ale příště už prosím celý náběrový systém překopat. Nově si během střetů naplňujete Magatsuhi ukazatel sloužící ke speciálnímu útoku/buffu/healování lišícího se podle rasy konkrétního démona. Pouze protagonista dokáže použít každý z nich, tedy pod podmínkou přítomnosti daného démona v aktivní skupině. Tenhle taktický prvek moc nevyšel, jelikož opravdu užitečné jsou dvě, možná tři tyto ability.

Samotní démoni, andělé a další mytologické či historické postavy zůstávají největším kladem série. V základní hře jich naleznete nějakých 220 a dá se říci, že pro všechny dokážete najít využití. Jako fanda série ale cítím, že je už designem hodně poznat, kteří z nich jsou noví a kteří si už kroutí nějaký ten rok. Některé bytosti pak mají ještě své unikátní schopnosti doprovázené animací, čímž dodávají jim osobitost. Můžeme jen doufat, že se jednou svého unikátního útoku dočká každá z postav.

Shin Megami Tensei se v současnosti potýká s relativně ojedinělým fenoménem, kdy jsou spin-offy mnohem známější a uznávanější, nežli samotná hlavní série. Právě v pátém dílu je znát, jak sami tvůrci nevěděli, jakým směrem se vydat. Výsledkem pak dost věcí působí polovičatě, až nedodělaně. Třeba příběh obsahuje jakési náznaky rozvětvenější a dějově bohatší narace. Všechno ale tak nějak vyzní do prázdna. O velkém střetu mezi démony a anděly se pak jenom mluví, až je najednou po všem. Ve výsledku tak vlastně v celých 80 hodinách hraní najdete příběhu jen pomálu.

Záporně kritizovat se dají i postavy. Jednoznačně se tady vývojáři pokoušeli napodobit Nocturne. O všech máte jen základní informaci a mají reprezentovat spíš jednotlivé filozofie (přesvědčení). Jenže jejich chování většinou nedává smysl a některé jsou tak neuvěřitelné upozaděné, až bych věřil, že dostanou hodně obsáhlé DLC nebo dokonce vlastní hru. Malou nápravu zjednávají vedlejší questy – občas se i táhnou všemi kapitolami a mívají docela zajímavé vyústění (Demeter, Amanozako, Khonsu).

SMT V zvládá v některých prvcích útočit na samotný vrchol žánru. Možná i vinnou nejasné celkové koncepce stejně tak místy zásadně selhává. Z určitého úhlu pohledu se jedná o špičkovou hru, ale z toho mého spíše o zklamání umocněné možná až zbytečně vysokým očekáváním.
+17

Animal Crossing: New Horizons

  • Switch 90
Tak už i já jsem viděl titulky v AC:HN.  Dokážu však svůj tropický ráj opustit? Dosáhl jsem ve hře všeho, co jde? Rozhodně ne. Péče o ostrov mě stála kvanta hodin (raději ani nepíšu přesné číslo) a stejně do jeho zvelebování rád investuji další kopec času!

Jako většina Nintendo her, i tahle je specifická – na první pohled vás může odradit svou milostí a líbivostí. Muže vám přít infantilní, snadno ji odsoudíte jako něco tak akorát pro děti, jako něco, čemu pravověrný uživatel DH může hra říkat jen stěží. Ale i tady nalezneme komplexní hratelnost. Řada mechanik je schována pod povrchem a občasný hráč je ani nepostřehne. Nevyděsí ho, nestresují a hru si může užívat svým tempem. Ten, kdo se do hry ponoří naplno však h(H)erní výzvě neunikne. Právě naopak. Získání některých surovin, speciální eventy, ulovení vzácných kousků do vaší muzejní sbírky nebo třeba získání vysokého rating … to vše vyžaduje spoustu času a úsilí. Ale to vše můžete ignorovat - je jen na vás, jak se AC:NH rozhodnete hrát. Tahle hra je svá, ale pokud na těch pár pravidel přistoupíte, bude přesně taková, jakou se ji rozhodnete mít.

Pro: Pohodový svět,

Proti: ve kterém si jediný stres vytváříte VY sami!

+17

Metroid Dread

  • Switch 100
Kdysi jsem řekl, že je Super Metroid jednou z nejlepších her světa, a Metroid Dread ho překonal. Nintendo a Mercury steam udělali to nejlepší, co mohli, a nesnažili se o žádnou revoluci v mechanikách metroida (viz Other M), ale v podstatě udělali značně vylepšenou verzi Super Metroida, a to jak grafikou, tak designem mapy či herními mechanikami. V Super Metroidovi byl například dost pomalý pohyb, v Dreadu máte pocit, že Samus dostala krom Metroidího a Chozo DNA ještě DNA od Sonica. V Super Metroidovi je orientace prakticky nemožná bez externí mapy, v Dreadu je cesta o dost zřejmější, byť za cenu vyšší linearity (když seženete potřebný powerup, obvykle je v blízkosti teleport, ke kterému se pomocí tohoto upgradu dostanete a který vás přenese do blízkosti místa, kde máte být, a i kdybyste si toho nevšimli jako já, tak na mapě se vám vyznačují druhy dveří dle powerupu, který na ně potřebujete). Ale ty kladné věci ze Super Metroida zde nechybí, ať už skvělá grafika prostředí, souboje s bossy či OCD při hledání powerupů. Hra je taky říznutá trochou Fusion, například právě v rychlosti pohybu či možnosti se chytat říms, krom toho je ještě Samus umí sklouznout (so innovative, já vím), fakt nikdy nebyla pohyblivější.

I když je pravda, že bossové zde fungují spíše jako v Dark souls, a vy si musíte zapamatovat jejich útoky, jinak vás čeká rychlá smrt (jeden zásah vám u některých bossů může klidně vyčerpat celý energetický zásobník nebo i víc - myslím, že jeden boss s kopím mi jednou ubral 4 najednou - což může souviset s lorem, že je ta zbroj určená k odrážení projektilů a energetických zbraní, ne bodných zbraní). Ale z hlediska gameplaye a zábavy obecně fakt není hře co vytknout.

A ani tak příběhu, který zde hraje poněkud větší roli, než dříve, a opět to funguje, jsem docela rád, že se Nintendo nedalo odradit Other M, kde měl příběh hrát hlavní roli, ale především díky roubování japonských standardů a chybám v překladu se to moc nepodařilo. Takže se zde dozvíte pár důležitých věcí, jako například pravdu o zmizení Chozo, kteří Samus vychovali, nebo o tom, k čemu Galaktická federace Samus odsoudila, když jí dali tu vakcínu z metroidí DNA.

Pasáže s EMMI opravdu vyvolávají úzkost, nicméně hra odměňuje metodu hrubé síly, kdy se EMMI nesnažíte vyhnout, ale prostě zónu co nejrychleji proběhnout, a věřte mi, až tam několikrát zdechnete, budete to tak dělat. Odražení útoku EMMI je věcí náhody, všiml jsem si, že někdy hra melee counter regulérně ignoruje, ale možná jsem měl jen vysokou odezvu. Ale i tak, EMMI jsou to, čím měla být SA-X ve Fusionu.

Závěrem: Super hra, rozhodně si zasloužila titul nejlepší akční adventury a doufám, že její úspěch Nintendo motivuje k tomu, aby tuto sérii definitivně vytáhlo z kobek pod jejich ředitelstvím a začalo se jí věnovat se stejnou vervou, jako se Nintendo věnuje Mariovi či Zeldě.

Pro: Příběh, bossové, herní mechaniky, EMMI

Proti: 19 let, opakuji, 19 let čekání, i když naštěstí já jsem fanda Metroida jen pár let :D

+17

Ni no Kuni: Wrath of the White Witch

  • Switch 85
O hře jsem se náhodou dozvěděl tady na databázi a už od prvního pohledu jsem věděl, že si ji jakožto fanoušek Ghibli musím zahrát. Předem jsem si raději nic konkrétního nezjišťoval a rovnou jsem hru objednal. Naopak o studiu Level-5 jsem předtím nikdy neslyšel, takže toto s ním byla i má první zkušenost.

Výsledek spolupráce obou studií mi přijde poněkud zvláštní (ačkoliv v dobrém smyslu) a nutí mě nahlížet na hru ze dvou rovin – z filmové a z herní.

Filmové sekvence si mě naprosto získaly. Ghibli z nich čiší na sto honů, a tady prostě nedokážu být kritický. Mám rád ghibliovský přístup pro kvalitní animaci a důraz na vývoj postav, prostředí ukazující hravý svět i všední lidská dramata v kontrastu s pohádkovými hrozbami. Líbí se mi, že animáky dávají ve filmech prostor všem věkovým kategoriím včetně dětí a starců, jelikož tak to chodí i v životě. Hlavní protagonista je teprve malý kluk a v době největšího smutku mu přijde na pomoc malé stvoření z jiného světa, čímž mi nejvíc evokuje Sósukeho a Ponyo.
O bílé čarodějce jsem toho zpočátku moc nevěděl - spíš si ji představoval jako čarodějnici z první Narnie, ale to jsem byl dost vedle. Každopádně bych si přál, aby těch filmových sekvencí bylo ve hře mnohem více, rozhodně mi totiž pomohly prohloubit zážitek z příběhu, podobně jako třeba Banner Saga. Ale animované filmečky v Ni no Kuni mají dohromady téměř dvacet minut, což je mnohem víc a rozhodně super. Pak jsou tam samozřejmě hromady in-game cinematiců, které mají celkem tři a půl hodiny. Jejich kvalita (a tedy i celkově herní grafické zpracování) je vysoká, ale byly tam momenty, kdy bych si zas přál vidět poctivou animaci. Navíc v mnoha z nich chybí mluvené slovo, což je opravdu škoda (vtipné je, že hlavní postavu namluvila slečna Mikako Tabe ve svých cca 29 letech, ale vůbec bych to nepoznal).

Příběh vypráví o malém Oliverovi, jenž nepřímo zaviní smrt vlastní maminky.
Pln zoufalství se oddá smutku, a v tu chvíli se setká s Drippym - původně hračkou, nyní víc než živým společníkem. Díky jeho pomoci a radám se dostane do druhého kouzelného světa s cílem maminku zachránit. Hlavním pojítkem je fakt, že každý člověk sdílí svůj podobný protějšek v tom druhém světě a co se stane jednomu, ovlivní život druhého, ať už pozitivně či negativně. Během putování se dovídá, že za vším je přece jen něco víc, než se mu původně zdálo. Bude si tedy muset najít spojence a postavit se velkému zlu.

Už předem jsem věděl, že si chci zahrát tak, abych se co nejméně zdržoval herními mechanismy a abych si co nejplynuleji vychutnal dějovou linku. To se mi ovšem tak úplně nepovedlo. Hra totiž k mému velkému překvapení představila nutnost chytat jakési příšerky, bojovat s nimi, vylepšovat je a k tomu všemu přidala hromadu vedlejších úkolů (errands) a porážení silnějších monster (bounty hunts). Ty jsou sice dobrovolné, ale pro osobní rozvoj potřebné.
Oliver navíc získá schopnost vzít někomu jinému (s jeho povolením) přebytek emoci a věnovat ji tomu, kdo ji zrovna postrádá. Je to docela hezké ozvláštnění, nicméně rychle začne být jednotvárné. Pokaždé, když se zpřístupní jedna z osmi emocí, zároveň přibude spousta lidí, kteří potřebují zrovna tu novou a na ty dříve dostupné se už moc nehledí. Emoci je možné mít zrovna uloženou pouze jednu od každého druhu, takže musíte běhat pořád dokola mezi těmi, co dávají a těmi, co potřebují. Tito lidé jsou však naštěstí zároveň součástí vedlejších úkolů a jsou to ty snadnější, co jdou plnit, takže rychle ubývají (úkoly přibývají s každým postupem ve hře, ale neobnovují se, takže je vždy možné je splnit a mít prázdný seznam). Za každý vedlejší úkol se získávají razítka do kartiček a za určitý počet naplněných kartiček si můžete vybrat jednu z nabízených odměn (po konci hry jdou získat všechny).

Jelikož Oliver se ukáže být zdatným kouzelníkem, dostane vlastní hůlku a možnost sesílat různá kouzla v boji i mimo ně. Tomu dopomáhá i alchymistická kniha, jejíž kompletace se stává jedním z dobrovolných cílů hry a pomáhá v postupu. V kouzlení jsem zatím viděl nejvíc odlišností od ostatních her. Oliver se učí kouzla postupně a nejsou to jen firebally nebo thunderstormy. Oliver může kdekoliv kouzlem levitovat (užitečné proti pastem), mluvit s duchy a se zvířaty, obnovit dlouho rozbité věci, přimět rostliny vyrůst, odhalovat truhličky s pokladem na mapě, odemykat zámky, teleportovat se, zamést koštětem podlahu na dálku a spoustu dalších. Prostě tvůrci si v tomhle podle mě vyhráli a dali tím hře nějaké bonusové body navíc. Mrzí mě jen jedna věc, a sice že nejužitečnější kouzla dává Horác, postava ducha. Toho jsem si bohužel všiml až po tom, co jsem dokončil hru. Je to proto, že Horác stojí mimo veškeré oficiální vedlejší úkoly (ty se souhrnně zadávají ve speciálním krámku ve městech) a jeho příběh se odvíjí po kouskách současně s Oliverovým, ale musíte se po něm aktivně shánět. Nejlepší jeho kouzla jsou teleportace z dungeonu ven anebo maskování před příšerkami. Mohl jsem si tak odpustit řadu soubojů.

Kouzelný svět má pár opravdu kouzelných míst a pohybujete se ve městech, v dungeonech a také přímo na mapce světa (případně nad ní). Na mapce se ovšem odehrává většina bitev s příšerkami (zde familiars), které mají povětšinou zjev roztomilých skřítků, víl a dalších kreaturek. Ty se dají chytat a po dosažení určitého levelu se dají vyvinout v silnější verzi, ale pak začínají znovu od levelu 1. Každá příšerka může používat jiný typ zbraně, brnění a přívěsků, takže nějaká míra variability a kombinování tu je. V rámci post game se odemknou speciální zlaté verze příšerek. V zásadě je sem přenesený systém Pokémon-like her a jejich shiny. V soubojích se pak používají lidské postavy nebo jejich příšerky – každá ze tří postav může mít u sebe celkem tři příšerky, ale boj je zastoupen pouze jednou postavou za každého člena týmu. Mezi všemi ale lze libovolně měnit (příšerky navíc vydrží v boji pouze omezený čas, pak ji musíte vyměnit za jinou, než si zase odpočine pro další akci). A zatímco ve střídání tahů a živé akce ovládáte jednu postavu, hra za vás mezitím ovládá ostatní dvě. Můžete jim však nastavit obecné povely chování a tlačítky měnit instantně akci pro útok a obranu přímo během boje. Jedna z postav pak umí příšerky chytat a další zas umí krást předměty. Olivera jsem nejvíc posílal do útoku, protože bylo nejsnazší používat ničivá kouzla. Stačilo jen mít zásobu mana potionů, protože mana se vysaje poměrně rychle.

Boj s příšerkami na mapě a v dungeonech je ovšem forma nutného grindování známého z jiných JRPG her a pro mě byl největším kamenem úrazu. Oliver běhá na můj vkus hrozně pomalu a jelikož jsem byl většinu hry pod úrovní příšerek kolem (příšerky se pohybují po mapě s vámi), tak na mě skoro všechny útočily. Pokud jste silnější, pak zase ony zdrhají pryč. A nutno říct, že jsou to zatraceně rychlé příšerky. Každá příšerka má ve své partě dvě další, takže množství soubojů pro mě bylo lehce útrpné. A to nemluvím o dungeonech, kde se navíc nedá pořádně nikam uhnout, takže je to pořád samá bitva. Co se týče sběratelství, tak tady jsem kupodivu necítil žádnou potřebu pochytat všechny příšerky, k tomu je přece jen lepší ten Pokémon.

To všechno by se ještě dalo přejít, pokud by hra nabídla možnost libovolného ukládání pozice, ale není tomu tak. Pozici uložíte u konkrétně rozmístěných kamenů v dungeonech nebo když se vyspíte ve městě a zároveň s tím si uzdravíte partu. Když prohrajete souboj, máte možnost načíst pozici s aktuálním stavem party se ztrátou 10% zisku, nebo ukončit hru a prostě začít od posledního save pointu. Myslím, že tato mechanika nebyla úplně nutná. Jinak je ale mapka moc pěkná a dungeony také. Všude jsou nějaké truhličky a další věci ke sbírání, jako třeba ingredience ke craftění různých nástrojů, potionů a dalších pomůcek. Po zemi běháte, na moře si budete muset obstarat loď a časem si vysloužíte i draka, jehož rychlé létání v mnohém usnadňuje mobilitu a dost jsem si jej užíval.

Města se nacházejí v klasických oblastech jako les, poušť, hory, podzemí nebo sněžná krajina. Hned první Ding Dong Dell je opravdu krásně navržený a je v něm vidět i ghibliovská obliba v kočkách. Chyběl jen kočičí autobus a Totoro. V Hamelinu jsou zase prasátka a ano, jsou tam jisté easter eggy na jiné filmy. Stejně tak jsem si užíval lesní dungeony, které jsou plné nejrůznější zeleně, houbiček a podobně. Zaujalo i město Perdida inspirované peruánskými Andami s krásným výhledem okolo; a některé přímořské oblasti. Obecně ale nesnáším pouště a lávu v jakýchkoli hrách, takže tam nechodím, když nemusím.

No, po dohrání hry se otevře již zmíněná post game. Vrátíte se do chvíle před velkým finále (které mimochodem je sice očekávatelné, ale nijak neztrácí na působivosti) a máte možnost se vydat za dalším lovem příšerek či posplňování dalších vedlejších úkolů. Jelikož jsem chtěl získat všechny bonusy pro postavu, tak jsem se do úkolů pustil, všechny jsem získal (nejhorší byl Errand 78; při tom jsem myslel, že zešílím, ale po mnoha hodinách snažení a grindování se mi jej podařilo splnit. Zároveň jsem přitom vyleveloval skupinku až na maximum, což se mi zase hodilo pro bitevní palác Temple of Trials, kde za jednotlivé ranky dostanete speciální odměny). Podařilo se mi taky nasbírat hromady peněz potřebných do kasina mrtvých, kde máte zase možnost odemknout filmečky a cinematicy a dívat se na ně v osobním kině pro RIP hosty. Dozajista vítaná věcička.

Posledním aspektem, co jsem nehodnotil, je hudba dvorního skladatele Joe Hisaishiho, jehož rukopis je okamžitě poznat již z úvodních scének a prostě mě nesmírně potěšila jeho spolupráce a přítomnost. Jsem rád, že všichni zúčastnění neodmítli práci na hře, ale vzali to s grácií pro své fanoušky, obzvláště když v poslední době už filmy skoro nedělají (vlajku možná přebírá studio Ponoc?).

Po dohrání hry jsem ještě kouknul na film Ni no Kuni, o kterém jsem doufal, že tam uvidím aspoň nějaký vliv studia Ghibli, ale přišlo velké zklamání. Film je plný klišé a průměrné animace. Typický zapomenutelný film.

Tak nebo onak, hra mě bavila, i když některé části mi přišly trošku zdlouhavé (tedy pokud se jako já rozhodnete splnit všechno) a po sérii Bravely si musím dát na chvíli oraz od všeho grindování. Příběh hry jsem si ale zamiloval a ghibliovské pohádky prostě můžu. Přiznám se, že druhý díl mě moc neláká stylem animace, ale pokud někdy vyjde na switchi, tak si jej zřejmě zahraju pro úplnost. Toto byl však opravdu kouzelný zážitek.

Poznámky k mým osobním achievementům: 
Herní doba: 85 hodin
Ústřední trojice a 8 příšerek na levelu 99
Všechny bounty hunts a errands splněny 138/138

Pro: Ghibli. A taky Ghibli.

Proti: Grindování; save systém.

+17

Doom

  • PC 90
  • PS4 80
  • Switch 90
Na tenhle titul jsem se vyloženě těšil, ačkoliv už nehraji FPS hry tak často, možnost zahrát si legendárního Dooma, nemyslet na propady, či nefunkční mechaniku hry zde nehrozí. Neskutečně jsem si celou hru užil a trochu mě zamrzela, její poměrně krátká délka.
Tímto bych rád poděkoval za letošní výzvu č. 10 - Před naším letopočtem.

Rozumím, že tato hra je již v povědomí poměrně velké množiny hráčů, proto o stránce mechaniky a vizualizace se dá dočíst mnoho. Co ovšem dělá dle mého názoru tuto hru ikonou, je ta čistá lineárnost, vsázejíc na masakrování hord démonů a přiznejme si, jak osvěžující je motorovou pilou rozřezat kdejakého protivníka na hromádku ostatků zalité krví či pokropit pořádnou salvou z "rotačáku".

Rád bych uvedl, že jsem kdysi viděl rozhovor s Johnem Romerem, kde popisoval, jak si pronajali prostory, kde začínali se samotným vývojem enginu. Okna zakryli černými závěsy a proramování a level design probíhal po nocích plných alkoholu, drog a Metalové muziky.
Zajímavostí v tomto byl vznik enginu, původmě ještě k Wolfensteinu 3D, kdy vytáhli modifikovanou verzi super mario pro PC, kdy pohyb po obraze po dosažení rohů, načítal další oblast.  John Carmack jeden večer při programování a ve značném stádiu pod vlivem drog, kdy Romero prostě odpadl, probudil Johna a předal mu disketu s názvem super mario 3D. Po spuštění hra běžela plynule a prostředí se měnilo s pohybem po obrazu, kdy díky této mechanice vděčíme za krásný herní zážitek.

Původní hra byla distribuována na disketové kazetě pouze s první úrovní, pokud hráč chtěl další úroveň, musel za další disketu zaplatit. Z dnešního pohledu taková demoverze, avšak tento geniální krok vyústil k 140 tisícům prodaných kopií hry. Cena za disketu se pohybovala okolo 9$.

Poprvé jsem se s Doomem setkal v roce 1997 na PC, bylo mi 8 let a z některých pasáží hry, kdy nepřátelé jsou přímo za vámi otevřenými dveřmi, vyvolávalo ve mě zděšení, kdy bych půlkami dokázal louskat vlašské ořechy.
Tenkrát byla hra pro mně velmi obtížná a přišlo mi skoro nemožné ji dohrát (lépe se mi dařil Wolfenstein).

Jedna věc se musí id Softwaru uznat, že i když hře bude 30 let, pořád dokáže zabavit a nostalgicky si zavzpomínat, jak nadčasově hra působí.

Zásadní otázka zní: "Šlo by vytvořit podobný titul?" Odpověď je velmi komplikovaná, jelikož si nedovedu představit, co tak vizuálně či mechanikou odlišné by šlo vytvořit. Místo sebelítostí nad laxním přístupem k moderním titulům, nezbývá, než usednou před obrazovku a brokovnicí pokosit pár nepřátel!!

Pro: Nadčasová mechanika ovládání, roky prověřená řezačka, prostředí, hudební doprovod.

Proti: Nízké povědomí mezi mladší generací hráčů.

+17 +19 −2

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Switch.

Je vcelku pochopitelné, že po odehrání původního FFVII bylo již jen otázkou času, než se začnu prokousávat k dalším souvisejícím titulům rozšiřujícím hlubší povědomí o celkových událostech ze stejného světa. Příběh se tentokrát vrací o 7 let zpátky před Cloudovu slavnou výpravu a vypráví o neméně důležité postavě Zaxe, Cloudova kámoše a kolegy. Události proběhlé v Crisis Core byly trošku naznačené ve filmu a o něco více v anime. Přesto mám radost z toho, že jsem mohl sledovat Zaxovu cestu od jeho začátků v korporátu Shinra až do samého konce. Z pohledu charakteru je mi Zax bližší než Cloud, což je dáno jeho živelnou přátelskou, sympatickou povahou.  

Vizuálně je pro mě hra opravdu přitažlivá. Animace vypadají plně filmově a okamžitě mě vtáhly, navíc je jich ve hře slušné množství - až jsem se divil, jak někdy ubírají prostor hraní, což mi ale určitě nevadilo. Japonský dabing je opravdu živý, jak má být. Všechny vracející se postavy jsou vlastním způsobem zajímavé. Když se hra přepne do herní části, tak vypadá pořád pěkně. Svět je precizně vymodelovaný podle statických obrazovek FFVII, mnohé lokace mohou způsobovat nostalgické pocity. Poněkud zvláštní se mi pouze zdály svaly a celková modelace obnažených rukou na Zaxově postavě; pořád jsem přemýšlel, jestli je to tak správně. Ono totiž vytvořit svaly na hubené postavě je mnohem náročnější než na přehnaně svalnatém typu postavy - v takovém případě nastává riziko, že může docházet spíš k jakési groteskně natahované hrudkovité gumě, což byl můj dojem ze Zaxe. Ale to je jen taková malá piha na kráse, normální člověk si toho nejspíš stejně nevšimne.  

A o co tedy jde – Zaxův dlouholetý mentor Angeal jej provází začátkem hry, vysvětlí mu principy bitkaření a funguje nepřímo i jako prostředník pro interakce s jednou další slavnou postavou. Zax je tu v roli přihlížejícího a ačkoliv se vždy aktivně zapojuje do dění, snad nikdy se nestane, že by jeho plány vyšly tak, jak si představuje. V druhé části se zápletka zamotává už na místech v situacích, jež hráči FF7 dobře znají, až vyeskaluje do lehce tíživého finále.  

První polovinu hry se nacházíme na základně známé budovy Shinra, kde Zax přijímá mise, prochází cvičením, plní vedlejší úkoly a také navštíví přilehlé okolí i slumy v Midgaru. Druhou část hry pak už konečně tráví na cestách. Bitevní lokace (základ každé výpravy) fungují všechny na stejném principu – jakmile do ní Zax vleze, ocitne se ve více či méně úzkém koridoru, který musí proběhnout do další instance. Všude jsou rozmístěné různé bedničky s pokladem a v každém trochu rozšířeném místě nastane ryze akční souboj s monstry na základě náhodného setkání. Mapka potom ukazuje i cíl cesty, obvykle souboj s nějakým bossem.  

Vedlejší mise fungují stejně. Je v nich několik různých prostředí, ale vždy se jedná o uzavřené koridory s bossem na konci. Ukazatel v dungeonu také říká, kolik truhliček je možno najít a kolik už je vybraných. Mise lze také kdykoliv opakovat (nutné pro dobrovolný finální farming grind). Celkově je k dispozici na 300 vedlejších misí, ale musí se odemykat postupně. Pakliže se chcete věnovat jenom příběhu, hru dohrajete velmi rychle, ovšem se všemi vedlejšími misemi se hra hodně protáhne.  

V rámci bojeschopnosti má Zax k dispozici až 4 sloty do výbavy (část se musí odemknout) a 6 slotů na materie, se kterými se dá docela vyhrát, levelovat je a všelijak fúzovat, aby vznikaly jiné nebo s konkrétními staty. Po většinu hry jsem toto nemusel nijak víc řešit, ale jakmile došlo na dobrovolného superbosse, to už bylo jiné kafe (hrál jsem na normální obtížnost). 
Jinak je to ale velmi zábavný systém, bavilo mě to vymýšlení kombinací.  

Jako bonus pro boj je tu arkádový výherní automat, který funguje, jak se mu zrovna chce, a bohužel pro mě na něm závisí i takové levelování postavy. Někdy hází pecky jako splašený v minutovém intervalu, jindy od něj třeba skoro celý den nevidím nic užitečného. Podle mě nějak vyhodnocuje skryté hodnoty pravděpodobnosti, ale těžko říct. Je to holt prvek náhody, s tím se musí počítat. Ale je fajn, že má k dispozici mnoho všemožných kombinací. Asi nejčastějším prvkem je interakce s některou z postav, kterou Zax dříve potkal a mohou se promítnout i vzpomínky na ni. Každá postava má na sebe navázanou nějakou schopnost - třeba heal, nebo typ útoku. Mimo to se skrz tento automat dá vyvolat jeden z několika summonů, dočasný buff, upgrade materie nebo hromada dalších výhod. Jakmile začne souboj, automat se hned rozjede a stále protáčí tři okýnka. Cílem je získat tři stejné obrázky.  

A to je vlastně celý základ hry. Jakmile se do něj hráč dostane, tak už nemusí řešit nic moc navíc. Vedlejších misí je však opravdu hodně a jsou silně repetitivní, klidně bych je trošku proškrtal třeba na 200-250. Jen některé z nich jsou opravdu zábavné, ale to jen díky závěrečnému bossfightu. Hodně mě bavilo běhat a spamovat Electrocute všude kolem sebe, ale to pochopitelně nešlo všude, protože potvory se často mění s různou obranou, někdy proto musí Zax také měnit materie a naučit se dobře kotoulovat nebo bránit mečem.
Příběh jsem tedy zakončil na úrovni 47, po čemž následoval dlouhý čas běhání na vedlejší mise, ale než jsem konečně přišel na to, jak porazit i superbosse, tak uplynuly další dva dny, kdy proběhlo studování materií a statistik, grindění, sesbírání všech Genji kousků a nasyslení mnoha úrovní navíc. Nakonec ta potvora přece jen celkem snadno padla, z čehož mám teď dobrý pocit a odfajfknuto všech 300 misí. Ale ten příběhový konec hry, no jéje… Jsem pochopitelně rád, že jsem si hru zahrál, byl to dost slušný zážitek.

Jo, Cissnei je vážně k nakousnutí.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 60+ hodin
Úroveň 72
Všechny vedlejší mise 300/300
Všechny truhličky z vedlejších misí
Genji armor set komplet
Minerva kaput 

Pro: Zax; animace; příběh

Proti: Vedlejší mise jsou velmi repetitivní

+17

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge

  • Switch 75
Nebýt nápadité limitky, možná bych si tyto želváky vůbec nezahrál. Ale stalo se; želví umělce jsem objednal a po dlouhém čekání mi přišla „videokazeta“ s hrou na Switch. Arkády a mlátičky jsem dříve nikdy zas tak moc nehrával, a pokud ano, tak spíše díky mým tehdejším devadesátkovým spolužákům. Přesto to byla ve své době součást našeho každodenního života a námět k četným diskuzím, takže něco málo jsem dokázal pochytit. Sice se mi želví mánie docela vyhnula a na seriál jsem ani tak moc nekoukal, zato si pamatuji komiksy, které u nás vycházely – a z pozdější doby i crossovery s Usagim, které jsem si dokonce oblíbil více.  

Ve výsledku ale vlastně ani moc nevím, co o hře pořádně napsat. Je to pocta želvím arkádovkám, hodně fanservisu, hodně mlácení, ale dohromady taky hodně krátké. Story mód jsem dohrál sólo za nějaké 3 hodiny, nicméně zkušený hráč by to dal zhruba za 2. Zběsilé mačkání tlačítek ve snaze zrubat objevující se zástupy nepřátel mi totiž úplně nesedlo a pizzu doplňující celé zdraví jsem našel často až těsně potom, co jsem zrovna přišel o život (v každé misi se začíná standardně s 5 životy). Na hráče čeká nějakých 16 úrovní, každá na 5-10+ minut a na konci je vždy bitka s jedním či dvěma bossy – docela mě pobavil design posledního finálního bosse. Cestou lze také sbírat všechno možné a zároveň s tím plnit i nějaké vedlejší úkoly.  

Hra je pochopitelně (jako) dělaná pro multiplayer, takže když máte k dispozici kámoše do herní vřavy (což já nemám), je to určitě plus. Takže jsem to dal sólo s Leonardem někdy během těch letošních pěti deštivých srpnových dní, kdy jsem musel být schovaný v chatě. Kdyby šla hra do letošní herní výzvy, pak bych zvolil April, ale stejně mám raději želváky. Pochopitelně je možné zvolit i mistra Třísku a po prvním dohrání dokonce Caseyho Jonese, ale to si třeba nechám na jindy. Jo, hra má i bohatou řadu vlastních in-game achievementů, ale některé mi přišly dost přestřelené, takže jsem se na ně vybodl již v začátku.  

Na hře se mi však nejvíc líbí živý pixel art, camea známých postav a bohaté, ozvučené animace. Přeci jen jsou želvy líbivější v kresleném 2D, nežli v modernějších 3D. Naprosto rozumím tomu, proč se tahle hra želvím fandům tolik líbí. Já jsem si hru užil tak akorát a myslím, že být to o něco delší, už by mě to možná tolik nebavilo, takže jsem za krátkou délku raději a ke znovuzahrání bych svolil možná jen s nějakým spoluhráčem. Ale stačilo; je to fajn jednohubka a rád si odškrtnu další hru z mých jednohubek na Switch.

Pro: Bohatý pixel art; nostalgické animace; známé postavy; multiplayer

Proti: Pro někoho možná až příliš krátké

+17

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 95
Asi málokterá hra mě dokázala potrápit tak, jako právě Xenoblade Chronicles 2. Odpudivý vizuál, nezajímavý příběh, příšerná hudba, nudné postavy, generický svět a mizerný level design – to jsou nicméně reálie, ke kterým má naštěstí XC2 z galaktického hlediska velmi daleko. Takže ač jsem byl první polovinu hry zcela ztracený, stejně jsem se nechal snadno zaháčkovat. Ale hezky popořadě.

Po dohrání prvního dílu Xenoblade Chronicles jsem byl zvědavý, jakým způsobem asi tvůrci navážou na onen tajuplný závěr. A byl jsem velmi překvapen, neb široko daleko nebyla ani jediná ze známých postav. Přes to všechno hned první kapitola dávala tušit, že vše je na svém místě – lidem dávají domov obří titáni, vedle lidí cupitají střelení noponi… tak co je tady jinak? Jednou z prvních odlišností je oblačný oceán. Kam oko dohlédne, tam je moře pokryté vrstvou bělostných, načechraných mráčků. Radost pohledět. Nebýt toho, že se do jeho hlubiny zrovna zanořuje umírající titán. Hlavní hrdina Rex, žijící na zádech svého osobního titána Grampse a živící se výlovem potopených artefaktů, byl však depresivním pohledem oslněn méně než já. Jeho snem je zachránit lidstvo před pomalým zánikem a najít cestu do Elysia, bájného útočiště z pradávných dob lidí. Ještě netušil, že brzy takovou cestu nevědomky započne.

Asi největším rozdílem oproti prvnímu dílu je nicméně přítomnost tzv. Driverů a Blades, od nichž se odvíjí jádro soubojové mechaniky, důležité složky příběhu a vlastně i většina vztahů mezi postavami. Driver je postava, která naváže velmi osobní pouto s Bladem (neplést s béčkovou filmovou sérií s Wesley Snipesem!), a stane se tak silným bojovníkem, podporovaným schopnostmi Bladea či více Blades (úplně si nejsem jist, jak tohle slovo skloňovat). Blades jsou zvláštní bytosti původně vzešlé z Core Crystalů a každá má nějaký elementální typ. Pokud někdo přežije rezonanci s takovým krystalem, dokáže ovládat sílu Bladea a dokáže fungovat jako Driver. Pokud Driver zemře, Blade se přemění opět na krystal a teprve po nějaké době ji může vyvolat nějaký jiný Driver; Blade ale ztratí všechny předešlé vzpomínky a začíná svůj „život“ po boku smrtelníka nanovo. Existují však jisté mocné, vzácné Blade entity, kterým se říká Aegis. Ty si ponechávají podobu i vzpomínky. Příběh se tedy začíná obohacovat.

Ohledně Blades je tu taková hezká pokémon-like sběratelská ambice. Blades jsou buď ikonické (mají svůj příběh, vizuál, osobnost), nebo jsou naprosto generické bez jakéhokoliv většího významu. Ty ikonické je mnohdy těžší získat. Některé hráč dostane s příběhem, o jiné se musí víc snažit v rámci vedlejších úkolů, ale většina jich padne náhodně z používání Core Crystalů, které jsou odstupňovány podle kvality – common, rare, legendary, přičemž ale všechny mají pouze určitou procentuální šanci na vyvolání ikonických Blades, kterých je dohromady snad kolem třiceti (Edit: dohromady s DLC a NG+ celkem 50). Tuto šanci lze navíc navýšit hodnotou Luck a jedním z konkrétních boosterů tzv. hodnot Bravery, Trust, Compassion a Justice. Tyto boostery se mohou navýšit trvale u každé postavy Drivera skillováním jeho jednotlivých Blades, nebo jednorázově předměty. Internet pomůže, hra vám tady k tomu nic neřekne.

Zpět k příběhu. Rex se sice dovede ohánět mečem, ale Driver není. Aby si přilepšil, přijme podezřelou zakázku od skupiny Driverů a Blades, aby pomohl vyzvednout ze dna oceánu potopený vrak pradávné lodi s velmi zvláštním artefaktem. Než se naděje, všechno se zamotá, z Rexe se stává Driver, jde mu o život, prchá, pak mu jde zase o život, a tak dále, až se začíná odkrývat dlouho zapomenutá minulost a postupně se k němu přidávají další společníci včetně nopona, jehož snaha sestavit umělou Blade se stává poměrně zajímavou zvláštností, takže si zde trochu přijdou na své i fanoušci mecha a japonského fan-servisu (zcela mimochodem, jedna z dalších ústředních postav je hotový waifu materiál, úplné zlatíčko).

Už jsem zmiňoval, že první polovinu hry jsem byl ztracený, a v podstatě to je pravda. Nešlo mi skoro nic; nechápal jsem soubojovou mechaniku, pořád jsem se motal po mapě, narážel na silná monstra, která mě jednou ranou smetla, nechápal jsem vlastně ani moc ten příběh. Nejhorší ze všeho byl pro mě anglický dabing, který mi k postavám až na jednu-dvě výjimky vůbec neseděl. Britský skotsko-velšský přízvuk, či co to bylo, mi v té japonské stylizaci přišel rušivý a ke konci odehrané třetí kapitoly už jsem měl chuť i přestat hrát. Naštěstí mi pak internet poradil, že japonštinu si mohu stáhnout extra zdarma, což mi pomohlo a opět jsem dostal motivaci pokračovat – tady musím vyzdvihnout přítomnost Event theateru, kde si hráč může znovu pouštět odehrané animace ve hře (a že jich je celkově požehnané množství – téměř 14 hodin příběhových animací, k nimž nepočítám namluvené animace vedlejších úkolů všech ikonických Blades). Tedy v jakémkoliv dostupném dabingu. Z angličtiny bych však ponechal tón hlasu Grampse, a také hlas vojandy Mórag, u níž se Japonci pokusili zdůraznit její mužskou stránku, ale přehnali to, takže mluví hlasem mladého sympatického jinocha. Oproti tomu přestali být tolik otravní noponi, mluvící hláskem uječených pětiletých dětí jako v prvním díle, a konečně snad začali mluvit víc normálně (otravné citoslovce meh-meh-meh je naštěstí pouze součástí angličtiny). Takže až na občasný nepřesný lip-sync považuji japonštinu za zdařilou. Nejroztomilejší zůstává s přehledem Homura (Pyra), asi jediná postava, která spolehlivě poutala můj pohled, kdykoliv se vyskytla ve scéně.

Hned po přesunu do druhého kontinentu nastalo peklíčko se souboji. Mapa je xenobladovsky rozmáchlá, všude jsou nějaké průlezy a schovávačky, výhledy do krajiny, dutiny, tunely, skryté skluzavky a když se na mapě vyskytne bod zájmu, tak nikdy není předem jisté, jestli je někde dole, uprostřed ve vzduchu nebo kdesi ve výšinách, takže i když se teleportujete do jeho blízkého landmarku, stejně můžete zjistit, že ve skutečnosti se k němu dostanete rychleji odněkud z druhého konce útesu čnícího daleko nad vámi. Hledáním cesty ke konkrétnímu místu jsem trávil víc času, než bych si přál, a několikrát jsem už raději frustrovaně sáhl po nápovědě z internetu. Motanice po mapách nejsou nijak vzácné, ale horší jsou průvodní jevy ve formě všech silnějších nepřátel, kteří na partu okamžitě začnou útočit, jakmile se ocitne v blízkosti. Nejhorší je to právě na začátku, kdy mají všichni v partě nízký level a nepřátel okolo je hodně v celém rozmezí 1-99. Navíc si jich kolikrát ani není možno všimnout, protože třeba létají, a pak se najednou podivíte, když svádíte normální souboj a zničeho nic ležíte mrtví - jo aha, on shora přiletěl nějaký pták a ani se nevejde do záběru, takže jsem ho neviděl. Takto jsem umřel mnohokrát. Umřel jsem také mnohokrát pádem z výšky, ale to je v Xenobladech zřejmě klasika. Naštěstí se hned portnete k poslednímu landmarku a jede se dál. Nicméně na začátku to zrovna nepřispívá k velké zábavě.

To ani nemluvím o množství HP, které monstra mají. S jakýmkoliv průměrným monstrem trval boj hrozně dlouho, alespoň pocitově mi to tak přišlo. Nejspíš proto, aby hráč stihl nabít bojové arty a použít je jako řetězená comba v boji, ale je to spíše útrpné. A opět - než jsem stihl pochopit, jak co funguje v souboji, tak uplynuly cca čtyři kapitoly (z celkových deseti), ale přiznávám se, že jsem herní lama. Přeci jen po té odehrané jedničce je rozdíl v soubojové mechanice jiný. Navíc každá ze tří aktivních postav může během boje přepínat mezi třemi Blades a každý z Blades může použít svoji schopnost, aby řetězil potřebným účinkem. Do podrobného popisu se však raději nebudu pouštět. Faktem je, že souboje mě začaly víc bavit až v druhé části hry, kde už jsem měl více bitevních možností a lépe jsem se dokázal ve všem orientovat. Paradoxně ale hra nabídne jednu postavu, díky které Rex zesílí mnohem více v porovnání s ostatními, takže pak moc není důvod používat jiné. To bych viděl jako výhodu i nevýhodu zároveň.

Další věc, co mi způsobila útrpné chvilky, je využití (nebo spíš nevyužití) potřebných field skillů – to jsou pasivní skilly, které různé Blades mají, aby se díky jim podařilo překonat nějakou překážku; třeba otevřít zamčenou truhlu, vyletět na vysokou plošinu, podplavat jezerním korytem a podobně. Každá taková překážka vyžaduje konkrétní level potřebných skillů a velmi často se mi stávalo, že se mi jich nedostávalo. Zase mi trvalo cca tři kapitoly, než jsem zjistil, jak co funguje. Skilly a vůbec všechny schopnosti u Blades se zvedají nějakou konkrétní podmínkou, kterou lze zobrazit v jejich osobním přehledu skillů – nezřídka je však první nutností nabrat dostatek důvěry (trust), aby se vůbec odemkla řada, která vyšší levely skillů zpřístupňuje, a to se děje nejčastěji používáním těchto Blades v boji, nebo případně i uložením jejich oblíbených předmětů do brašny (pouch), odkud navíc po určitou dobu platí nějaký přidaný bojový bonus. Když se tedy povede ony skilly odemknout a splnit podmínku pro jejich aktivaci, takže máte jejich vyšší level; tak potom je ještě potřeba dosadit jejich uživatele do aktivní party. Někdy se stane, že jejich level i na maximu nestačí, a v tom případě je nutno mít v partě ještě další Blades, jejichž součet stejných skillů a úrovní teprve dá dohromady výsledek, kterého se snažíte dosáhnout. Občas to bývá trošičku na hlavičku.

Co se mi líbilo, je přítomnost značek heart-to-heart. Je to obdoba zlepšování vztahů pomocí cutscén z jedničky a přispívá k prohlubování zážitku mezi jednotlivými postavami. Obvykle se nacházejí na nějakém místě na mapě, kam stačí dojít a značku aktivovat. Navíc bývají i namluvené, což je super. Překvapuje mě, jak velké množství celkového obsahu hry je namluveno a jak moc celá hra působí celistvě. Heart-to heart je navíc unikátní u každé ikonické Blade a vlastně tak doprovází i jejich ikonické úkoly. A co víc, dialogy jsou poměrně zdařile napsané a nechybí ani řada humorných situací či popkulturních narážek.

Co se mi dál líbí, je systém získávání expů. Za celou hru jsem nepotřeboval grindovat expy, abych se posunul dál v příběhu – dokonce jsem ani nemusel plnit vedlejší úkoly. Expy jsem také nezískával primárně ze zabitých monster (i když to taky pochopitelně jde), ale z přespání v krčmě. Ano, čím více mydlíte potvory, tím více se vám střádají bonusové expy v hostinci, kam se pak jen jdete vyspat a level se vám zvedne hned třeba o tři. Takto se dá v klidu levelovat každý Driver. A u každého jde ještě (už jen pouze díky soubojům) zvyšovat osobní skilly a úroveň bojových artů (1-5). Kromě toho jim dáte i nějaký kus oblečení na další zlepšení bojeschopnosti, takže neustále máte pocit, že něco zlepšujete, což je fajn. Obecně mám ve hře dobrý pocit z dosažení odměny, to se mi snad děje jen v JRPG, a mimo ně spíš jenom vzácně (ale je taky pravda, že jsem toho moc nenahrál).

Zmínil jsem už rozsáhlé, propracované mapy, ale nezmínil jsem jejich podobu. Kromě toho, že se v nich člověk může motat dokolečka, jsou taky ohromně úchvatné a vizuálně přitažlivé. A jelikož se každý svět rozprostírá na jiném titánovi, je prostředí zcela rozličné, ale všude je mapa ohraničena mračným oceánem, kam až oko dohlédne. Jedna zajímavá vlastnost oceánu je, že mění výšku hladiny, čímž zaplavuje nebo naopak odkrývá některé nižší oblasti. Toho se dá dosáhnout přespáním v hostinci, kde je třeba zvolit delší délku přespání, díky čemuž se hladina oceánu změní. Škoda, že jsem se musel znovu podívat na internet, abych to (možná opakovaně) zjistil. Jinak jsou ale všechny výhledy nádherné, lokace opravdu nápadité (medúzovité vznášející se ostrůvky s kolmým proudem mraků v pozadí jsou top) a i když je fast travel vítaným pomocníkem (užil bych víc landmarků), tak pohyb po okolí je vizuálně příjemnou aktivitou. Oproti prvnímu dílu také výrazně ubylo rovných ostrých hran u hraničících objektů a přibylo na členitosti. Přidanou zajímavostí je i možnost lovit artefakty na vyvýšeném břehu nad oceánem, k čemuž je ale potřeba speciálních předmětů, které se musí kupovat u obchodníků a nejsou zrovna v první polovině hry úplně levné. Tato aktivita mi zbyla na post game, když už jsem přišel na všelijaké fígle, třeba na zbohatnutí.
Měl bych si ale postěžovat na tlačítka pro spouštění mapky pro fast travel a spouštění menu. Každá má jiné tlačítko a po celou dobu hraní se mi pletly. Navíc vyskočit z mapky je trošku otrava, protože se musí třikrát za sebou cancelovat; z jedné lokace se vyskočí do mapky kontinentu, z ní do menu celého světa a až pak zmizí mapka úplně.

Teď mě napadla jedna zajímavost. Při pohybu ve zvláštním „vatikánském“ městě (které se mi náhodou líbilo nejméně) jsem si všiml přímých odkazů na naše opravdové historické umělce. V jednom rohu ve hře stojí sochař jménem Gianluca a přes 20 let údajně tvoří nějakou ženskou sochu. Ta socha je zcela očividně odkaz na známé dílo řeckého sochaře Kallimachose, jmenuje se Afrodita Geretrix (originál je ztracený, ale jsou i další kopie, třeba Venus Geretrix nebo Afrodita Fréjuská od dalších sochařů). A jméno samotného sochaře - Gianluca - je zkomolenina jmen Gian Lorenzo Bernini a Luca della Robia. Oba umělci působili v Římě, ale zhruba se stoletým odstupem.

Když už jsme u toho umění, tak by byl hřích rovnou nezmínit i hudební doprovod, který snad postoupil na další level a rovnou mi začal pouštět nějakou epickou filmovou orchestrální hudbu. Ať už se jedná o klidné, sluncem prosluněné závětří, ruiny městských staveb, zasněženou pláň nebo apokalyptickou podívanou, všude jsem měl pocit, že vlastně hraju film. Třeba město v potápějícím se titánovi mi hrálo tesknou píseň jak z Hobita, jinde se zas přehrával pomalým tempem kus znělky ze Stargate, sluší tomu svižné i pomalé skladby, prostě XC2 předvádí nádherný (téměř osmihodinový) hudební koncert. Je to jednoduše masterpiece. Pokud v nějaké nové lokaci prostě odložíte ovládání a začnete poslouchat hudbu jako já, pak prostě víte, že tohle se mistrovsky povedlo.

Zbývá mi ještě krátce zmínit mechaniku vylepšování jednotlivých měst podobně jak v XC1. Funguje tu něco jako hromadná mise – zrovna neaktivní Blades můžete vyslat ve skupině na misi, čímž se zvedá jak prestiž daného města, tak i expy pro zvolené Blades a zpravidla se jim při tom i splní nějaké podmínky pro nabývání skillů a navýší se i důvěra. Pokud u nějakého Blade dojde k vymaxování skillů, hráč dostane odměnu ve formě jakéhosi certifikátu, jenž je poté možno použít pro získání dalších expů Driverových schopností. Výše expů je odstupňována podle důležitosti Blade, tedy za skilly ikonického dostanete mnohem více než za generického, ale i tak se vyplatí maxovat víceméně všechny, protože odměny se využijí. Mise pro města se nazývají Merc missions a postupem ve hře je možné jich plnit více za stejný čas, v důsledku proto mohou být na misích až tři skupiny, každá o šesti členech. Čím delší mise, tím lepší odměna. Maximum trvání jedné mise je dvě hodiny reálného času, ovšem za předpokladu, že je hra stále zapnutá, což je nevýhoda a přimělo mě to mnohokrát nechat zapnutou hru i přes noc, zatímco se mi plnily mise, abych dosahoval stále vyšších ranků u měst (1-5). Alespoň není teď třeba prokecávat každou zelenou tečku na mapě jako v jedničce. Občas se stane, že Merc mise je součást vedlejšího úkolu s Blade. Ty většinou trvají kolem 20-30 minut, během nichž zase můžete třeba aktivovat další úkol a věnovat se jiné aktivitě, než se Merc mise dokončí. Zejména ikonická Blade Ursula (stydlivá holčička s ledním medvědem) má neuvěřitelné požadavky na postup ve skillování a v jejím osobním úkolu, takže ačkoliv její jednotlivé Merc mise trvají asi 10-20 minut, dohromady se nasčítají na nějakých 22 hodin, což je poměrně vyčerpávající. Merc mise se dělí na jednorázové a opakované, které se dají plnit stále dokola.
Edit: z pohledu plnění affinity chart pak zase exceluje v nesmyslném grindu Vess nebo Vale.

Takže když se oklikou zase vrátím k příběhu, mohu říct, že to bylo asi to hlavní, co mě hnalo dál. Nejvíc jsem byl zvědavý na závěr, jelikož se dalo tušit, že tam leží nejvíc odpovědí na otázky, které postupně vyvstávají. S košatou kostrou uprostřed a nezbytným kontaktem s dalšími postavami je i tak potřeba vyzdvihnout skvělé zakončení příběhu včetně "malého" mrknutí směrem k jedničce, což se mi opravdu hodně líbilo.
Co se týče nějakých zákysů a zdržovaček, tak jsem se zasekl malinko asi jen na dvou místech s příběhovým soubojem, ale i to se mi podařilo posléze překonat bez nutnosti grindovat expy. Nejvíc času jsem zřejmě provařil blouděním na mapkách ve snaze najít nějakou skrytou cestu a sbíráním nejrůznějších collectibles pro úkoly.

Po dokončení příběhu jsem se ještě vrátil před poslední uloženou lokaci a dokončil jsem všechny vedlejší úkoly, které jsem měl v nabídce, konečně jsem se pustil do sesbírání všech Blades (podařilo se až na jednu nejvzácnější ikonickou) a do plnění jejich úkolů (podařilo se až na jednu Blade, která měla podmínku udělat něco v lokaci, která mi už byla nepřístupná). Postavy jsem všemožně vymaxoval, ale už jsem se nepouštěl do soubojů se superbossy jako v jedničce, protože každý má asi tak miliardu HP a ty souboje mě v dvojce zase tolik nebaví. Třeba si někdy zahraju New Game+ a splním to, co se mi teď nepodařilo. Hlavně dostat tu poslední Blade, trošku mě to zlobí :)
Edit: tak po zahrání NG+ už mám vše komplet včetně všech sesbíraných Blades, vyplnění jejich affinity charts, a dokonce poražené všechny superbossy.

Časomíra hry mi aktuálně říká, že jsem odehrál přes 377 hodin, ale myslím, že tak polovina bude nahnána těmi Merc misemi, kvůli kterým jsem to měl často puštěné, i když jsem zrovna nebyl poblíž. Edit: dohromady s DLC a NG+ 600+ hodin.
Jsem zvědavý, co přinese Torna, ale o tom zas příště.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Dohrána základní hra, NG+ a DLC
Sesbírané všechny Blades (NG+ a DLC): 52/52
Všechny unikátní questy Blades (NG+)
Všechny odemčené a kompletně vyplněné affinity charts u všech Blades (NG+): 52/52
Všechny postavy v partě level 99 (základní hra a NG+)
Všechny koupené předměty (oblečky) z Noponstone Exchange (DLC)
Všechny side questy (základní hra)
Všechny Merc mise (základní hra)
Všichni superbossové poraženi 8/8 (NG+)
Odemčeno Shining Eye of Justice (NG+)
Herní doba základní hry 340+ hodin / NG+ a in-game DLC: 245+ hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; postavy; sbírání Blades; popkulturní narážky; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru; souboje a monstrózní HP.

+17

Star Ocean: The Second Story R

  • Switch 85
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Nebýt mého letošního JRPG favorita v podobě Octopath Traveler II, mohl tento povedený kousek velmi jednoduše zaujmout jeho místo. Sérii Star Ocean jsem se doposud vyhýbal, ale remake (a Charllize, ehm) mě spolehlivě nalákal, a tak i já jsem se pustil do neprobádaných vod hvězdného oceánu. A co bych vám vyprávěl; byla to vydatná plavba, kterou jsem si hned poté zopakoval ještě v další sestavě s jinými postavami, což je kousek, jenž se povede pouze málokteré hře. Pěkný drive, tvůrcům za to tleskám.  

Čím si mě hra získala, se ale bude asi vysvětlovat hůře. Přes několik subjektivně vnímaných mušek jde totiž především o poměrně rozsáhlou síť vnitřních provázaných mechanik, které více nebo méně ovlivňují průchod hrou a hráčovi dávají opravdu slušnou volnost ve způsobu, jak k čemu přistupovat. Příběh, atmosféra i postavy jdou ruku v ruce, čímž vytvářejí příjemné JRPG prostředí a ačkoliv si nemyslím, že by šlo o něco přímo epického, občas jsem byl opravdu mile překvapen událostmi nebo rozhodnutím konkrétních postav. Ale teprve když se hráč opravdu dobře seznámí se vším, co hra v rámci mechanik ukrývá (a to dokáže někdy pořádně zabrat), může teprve poté získat na hru úplně jiný pohled a docenit vše, co mu bylo doposud skryto.    

Nejprve tedy grafika. Hra se pyšní spojením 2D pixelů a 3D prostředí, tedy moderním retro trendem, který je v posledních letech na vzestupu a z mého pohledu nejvíce prospívá hraní na Switchi, kde ty nároky zřejmě nejsou moc vysoké a na Switch je tato estetika jako dělaná. Některé texty jsou na displeji Switche ale dost malé blechy, takže stejně doporučuji větší obrazovku (hrál jsem na připojeném laptopu). Pixelaté postavičky běhající po světě jsou snad ještě v původní nezměněné podobě, pokud se nepletu; a myslím si, že by jim slušelo pár pixelů navíc, aby působily trošku víc propracovaněji vzhledem k dnešní době a možnostem; také by lépe zapadly do detailního prostředí okolo. Kromě této nevšední kombinace, která může na každého působit všelijak, hra vypadá k světu a hraje se dobře a plynule. Zejména se mi líbí nejrůznější zobrazení dynamiky vody a vodních ploch, které jsou plné života, hrají všemi barvami vody a působí na mě opravdu živě a živelně. A co musím vyzdvihnout nejvíce, jsou předělané artworky postav. Nádhera, radost pohledět. Hra také nabízí možnost přepínání artworků postav podle všech tří verzí hry od jednoduchých až po moderní propracované. Hrát to s těmi původními, asi by mě na postavy ani nebavilo koukat. V in-game cutscénách jsou pak i jednoduše animované, pokud zrovna mluví.  
Všechny „velké“ CGI animace ale působí naprosto skvěle a hned mě vtáhly. Všechno to cestování vesmírem, planety, koráby a podobně. A musím ocenit i klasické, ale propracované anime intro, jež svou dynamikou a stylem upomíná na ty největší osmdesátkové a devadesátkové akční anime fláky (viz. videa), až z toho stříká nostalgie všemi směry. Z tohoto pohledu jde prozatím o můj nejsilnější herní anime zážitek (nabízí se i principielní srovnání s animacemi jako třeba v Three Houses, ale to je žánrově zase něco jiného), a samozřejmě nepočítám různé herní adaptace anime klasik.  

Celkem unikátní možnost je nastavení vybraného japonského dabingu některým postavám (ne všem, jak jsem zjistil). A je to rozhodně dobře, protože i tam jsou poměrně markantní rozdíly v hlasech jednotlivých aktérů. Za sebe doporučuji nastavení takto, pakliže někdo zvolí japonský dabing: Claude, Dias, Ernest a Welch jako SO2SE, vše ostatní SO2R. Změnil bych i některé další na SO2SE, ale ty už bohužel nejdou a mají k dispozici pouze SO2R. Případně jde nastavit i žádný dabing. Celkově je však možnost přepínání japonského dabingu u hráčů velmi ceněna, zatímco anglický voice over působí dost protichůdné reakce podle toho, co jsem různě četl (a nedivím se). Anglický a japonský dabing mezi sebou kombinovat nejdou.  

A o co tedy jde – příběh se mírně liší podle toho, za koho hráč hraje, ale v zásadě jde o to, že mladík Claude je při vesmírném průzkumu neznámého objektu záhadně teleportován na neprozkoumanou planetu, kde žije nevyvinutá fantaskní středověká civilizace. Mezi obyvateli je i modrovlasá Rena, která se s Claudem seznámí a po prvotních peripetiích jdou spolu zachraňovat svět, přičemž do party nabírají další postavy. Dohromady existuje 13 postav, ale zrekrutovat lze pouze 8, přičemž k tomu mají různé podmínky nebo se vzájemně vylučují, takže je lepší si je předem nastudovat, pokud o to hráčům jde (děkuji Charllizemu za včasné upozornění). No a jak to tak bývá, přijde řada i na cestování po jiných planetách a jedním z ústředních témat je i to klasické „nezasahování“ vyspělých civilizací do historie méně vyspělých planet, aby se nenarušil jejich přirozený vývoj.  

Ať už hráč zvolí hru za Clauda nebo za Renu, vždy tam jsou místa, kde ten druhý z hlavní dvojice na chvíli někam zmizí a teprve v jeho unikátním průchodu se hráč dozví, co se vlastně v tu dobu odehrávalo. Musím říct, že jsem rád za první průchod s Claudem, protože jeho exkluzivní scény a příběhové zvraty mi přišly napínavější a chytlavější, zatímco Rena řeší spíše vztahové záležitosti, ačkoliv ne nezajímavé; ale Claudova linka také mnohem více vysvětluje a vše drží pohromadě.  

Souboje se odehrávají na vlastních obrazovkách. Když hráč putuje s čtyřčlennou partou po mapce světa, okolo se objevují takové neurčité barevné bubliny; buď fialové, nebo zelené. Teprve když do nich hráč vrazí, přepne se hra na souboj s nějakými potvorami a může začít akční řež, kde jakákoliv postava aktuálně ovládaná hráčem sype rány do nepřítele hlava nehlava a podle postupu hrou se z bojové vřavy může stát nečitelná světelná show, při níž jsou dobře vidět jen odlétající číslíčka. Rozdávané rány jsou ovládány přednostně jedním až třemi tlačítky, kde ke dvěma jsou přiřazeny speciální bojové skilly. Co na tom, že součástí bojové mechaniky je schopnost vykrýt a counterovat ránu. Musím ovšem říct, že pokud by byly souboje tahové, rozhodně by se mi líbily více, protože některé souboje s nejtěžšími bossy bývají otravné kvůli jejich schopnosti uhýbat ranám a zároveň sesílat kouzla i při pohybu. Rozhodně však vítám funkci automatické eliminace slabších nepřátel přímo na mapce a v dungeonech, kde vedlejší postavy vyběhnou vstříc barevné bublině, ta se následně rozprskne a všem postavám v týmu přibudou zkušenosti a bodíky skillů.  

Skilly jsou asi to nejzajímavější, co táhne hru a hráče kupředu. Je jich fakt hodně, každá postava má jiné predispozice k jejich učení a jsou rozdělené na schopnostní skilly a na bojové skilly. Ty bojové se týkají pochopitelně bitevního potenciálu postavy, zatímco schopnostní ovlivňují každou „volnočasovou“ aktivitu postav – od vaření, alchymie a craftění až po malování, skládání hudby, přivolávání zvířátek nebo třeba psaní a vydávání memoárů postav. Tyto aktivity tu nejsou jenom tak, aby ve hře něco bylo, ale mají svůj důsledně promyšlený záměr a funkci dále ovlivňující samotný postup hrou. Například psaní knížek výrazně urychluje i šetří skill pointy v různých dalších skillech a každá postava si je může psát sama pro sebe, a to do sedmé úrovně včetně (z maximálních deseti). Nebo třeba celá skupina postav napíše knihu udávající určitou míru vztahových srdíček mezi kterýmikoliv dvěma postavami (dvě verze dle levelu), a ty se dají dokonce dále zpeněžit u vydavatelů a po čase získat herní peníze, pokud se s úspěchem prodaly.
Navíc si některé postavy mohou takto napsat a získat vlastní zbraň, pokud používají kouzelnou knihu v boji. Zaujalo mě i skládání hudby (obvykle dávající nějaké užitečné buffy) nebo malování obrazů, které se dělí do různých kategorií.
Jednak jsou k dispozici portréty postav ve skupině, jednak jsou to různé kartičky nebo klasické obrazy, přičemž mají názvy opravdových existujících světoznámých děl (česky jako: Primavera od Botticelliho, Výkřik od Muncha, Vincentova Hvězdná noc a Smrt Sokratova od Jacques-Louis Davida), ovšem ve hře se bohužel nedají zobrazit a slouží jen jako bitevní předměty sesílající kouzla nebo různé healy, což je opravdu hodně vtipné (umění ve hrách bych nějak zakomponoval do herní výzvy, těch možností jsou mraky).  

I některé další schopnosti jsou zajímavé. Nebudu vyjmenovávat všechny, protože jich je mnoho, ale zvláště užitečné je cestování po mapce ve formě herního maskota bunnyho, zvýšení přijímaných expů a různých bodů na úkor herní měny, kradení předmětů u NPC nebo rybaření.
Zvláště rybaření je tu poměrně zábavně zakomponováno ve stylu chytání klasických Pokémonů na udici – nahodí se prut a ve chvíli vykřičníku se zmáčkne tlačítko pro vylovení, takže odpadá otravné navíjení a šílené megalomanské souboje s obřími rybami v jiných JRPG. Tady je to ale kolikrát o trpělivosti a rychlých reflexech. Opravdu raritní kousky se jen tak nedají a je třeba jít na ně s již ulovenou návnadou. Z těch  největších úlovků jsem měl velkou radost a bylo to pro mě překvapení – ono se dá dokonce chytat v každé kapce vody, například v pítku pro ptáky nebo ve váze s vodou. Následně mě pobavila NPC postava rybářky Reel, která za ulovené rybky dává odměny.  

Hra vede v potaz i bestiář (enemy encyclopedia), plejádu nejrůznějších sběratelských předmětů, má svoje in-game achievementy a nějaké nepříliš náročné minihry (možná kromě bitevní arény) jako třeba sázení v závodech králíků nebo soutěžní vaření v kuchyni masterchefa.
Překvapilo mě rovněž, že hra nabízí 99 potenciálních zakončení, kde kombinuje výsledek vztahů všech postav různým způsobem. Nejdříve jsem toto upozadil a neměl jsem v plánu odkrývat další (dá se to měnit pomocí výše zmiňovaných vztahových knížek a opakovaným porážením finálního bosse), ale pak jsem se do toho pustil také a docela mě to chytlo. Nakonec jsem tedy viděl všechny pro mě dostupné endingy v obou mých průchodech hrou. Ale zjistil jsem, že pro tu zbývající čtvrtinu bych musel projít hru ještě čtyřikrát s různým složením postav.
No… tak třeba se to ještě někdy poštěstí.  

A určitě bych málem zapomněl zmínit dobrovolnou příběhovou mechaniku hry zvanou PA – private actions. Postupem hrou se v menu fast travelu navštívených míst zobrazují potenciální vedlejší příběhové akce dále rozšiřující lore hry a eventů postav. Někdy v sobě dokonce ukrývají nějaký mini side quest. Není nutné se tímto zabývat, ale já je vždy kontroloval a vždy jsem se jimi zabýval, pokud to bylo možné. Některé z nich jsou totiž časově omezené a když hráč postoupí dále ve hře, pak zase zmizí. V praxi se spustí tak, že hráč přijde s partou do daného města a tlačítkem přepne mód, po čemž se objeví ukazatel na mapce s dostupnou PA a hráč ji jde s ovládanou postavou aktivovat. Nápadité.  

Zbytek hry se už moc neliší od jiných JRPG. Na mapce a v dungeonech se bojuje. Jsou tam obyčejné potvory, minibossové, větší minibossové (raidy) a samozřejmě i řada těch největších zlounů. Post game dungeon Maze of tribulations jsem si docela užíval (vhodné pro závěrečné expení, řešení hádanek), ale přiznám se, že z hudby na tomto místě jsem málem zcvoknul.  

Když to shrnu, tak je to opravdu solidní JRPG. Naprosto chápu všechny nadšené reakce. Osobně mi trošku lezly na nervy akční souboje a někteří bossové. Myslím, že je také zapotřebí mít velkou míru zanícenosti, aby hráč dokázal zkompletovat všechno možné ve hře včetně těch achievementů (pro ně jsou nutné aspoň dva průchody), ale hře se podařilo ji ve mně vyvolat, takže fajn.
Cením to velké množství mechanik. Zpočátku jsem se lekl velkého čísla maximálního levelu (255), ale ono to zas tak zlé není, expení jde hodně rychle a hra právě poskytuje i vhodné prostředky ke snadnějšímu průchodu. První průchod jsem dal na střední Galaxy a druhý NG+ potom na Universe obtížnost – ale to už stejně nebyla žádná výzva.
Skvělé ilustrace postav, živý svět, různé výhledy, bavil mě i příběh a hlavně postavy (nebo spíše mě zajímal osud postav). Některé ty rozhovory mezi postavami jsou skutečně vtipné a v druhé části už jsem se musel usmát nad každou emoční reakcí postav.
Za mne se jedná o jeden z nejpříjemnějších herních zážitků tohoto roku.  

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: Příběh poprvé 37 hodin; 2x zahrání a post game celkově 95 hodin
Všechny postavy max level 255
Dostupné endingy celkem 76/99
In-game achievementy komplet 100%
Aréna komplet 100%
Gabriela, Iseria kaput
Druhy ryb komplet 66/66, celkem vyloveno 379
Unique spots komplet 36/36
Enemy Encyclopedia komplet 195/195
Všechny speciality, combat a art skilly na max level 10
Všechny formace komplet 100%
Celkový způsobený damage 99 999 999
Průchod 1: Claude, Rena, Celine, Opera, Ernest, Precis, Leon, Chisato / Galaxy
Průchod 2: Rena, Claude, Celine, Diaz, Ashton, Welch, Bowman, Noel / Universe 

Pro: Mechaniky ovlivňující postup hrou; řada věcí ke sbírání; rybolov; různé endingy; postavy; animace, artworky a grafika; dabing

Proti: Akční světélkující souboje; občas mě štvala hudba dokolečka; objektivně v podstatě nic

+17

Tunic

  • Switch 65
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Zdá se mi, že Tunic tak nějak prolétl kolem bez povšimnutí. Sice se objevilo sem tam několik pochvalných recenzí, ale vlastně jsem nezaregistroval, že by se o hře mezi hráči mluvilo. Takže jsem si početl něco o tom, že Tunic s lišákem v hlavní roli je jako mix Zeldy a Souls her, že je velmi náročný, neobsahuje mluvené slovo a naopak obsahuje většinu textu v podobě smyšleného runového písma, a tak podobně; a já s tím mohu souhlasit, ale nikde jsem se už nedočetl, že celá hra je koncipována jako jeden velký hlavolam, jehož hranice přesahují ty herní, a k nimž se dostanou pouze ti nejaktivnější hráči. Ale postupně…  

Tunic svou low-poly estetikou a funkčními akčními mechanikami z dílny jediného tvůrce skutečně evokuje tradiční Zeldu a (údajně) Soulsy. Lišák se ocitá v ručně vymodelovaném světě připomínající velký labyrint, a stejně jako hráč neví, která bije. Takže se vydává na dobrodružství nebezpečným prostředím s mnoha dungeony s cílem posbírat cestou vše, co najde a přežít nájezdy tuctů různých nepřátel a tuhých bossů. Sbírat se dá všechno možné od užitečných zbraní až po upgrady vlastních atributů. Háček je v tom, že na začátku nemá vůbec nic a ani neví, kterým směrem by měl jít a co by tam měl dělat. Může jít kamkoliv, prozkoumat cokoliv, ale nikdo mu neporadí a těch pár nápověd, co cestou možná najde, mu stejně nic moc neřekne, protože jsou psané cizí runovou řečí. Jenom občas se tam objeví slovo nebo fráze psaná jazykem, jemuž rozumíme – mimochodem, hra obsahuje českou lokalizaci.  

Takže lišák jde a jde, a přitom asi tak nesčetněkrát umře, protože se na něj všechno v okolí bezhlavě vrhá. Bojové akce plné kotoulů a blokování ran mi vůbec nejdou. Zdraví ubývá velmi rychle, stejně jako bojové prostředky, takže to vše mělo za následek zuřivé opakování soubojů, loadingy u checkpointů a opravdu dlouhé backtrackování v některých místech. Tady musím podotknout, že na Switchi vše sice jede plynule, ale o poznání pomaleji než na jiných platformách, co jsem tak koukal. Hra tak spíše testovala moje nervy, nežli moje nevalné schopnosti. Nakonec jsem se však nějak přes všechno probil nebo proběhl, a to i přes mizerně zamčenou kameru, s kterou nejde otáčet; a z uváděných 10 hodin gameplaye se mi průchod natáhl na více než 20.  

S vědomím každého těžce vydřeného kroku vpřed přišla radost z každého nálezu. První klacek jako zbraň, první meč, první štít, první vrhací bombička… to vše udělá v gameplayi pořádný rozdíl. I magické zbraně typu hůlka nebo můj oblíbený hák, či každá lahvička s elixírem života nebo další nalezený perk dokáží lišáka vhodně podpořit, avšak rychle spotřebovávají drahocenné zdroje many, lahviček a jiných konzumních předmětů. Takže je třeba pořádně šetřit a dobře se rozmýšlet, kdy co použít.  

Co se týče emocí, ty ve hře vlastně ani moc nejsou. To samé mohu říct o příběhu. Nebo respektive příběh tam je, ale hráč si ho spíš musí sám odtušit ze dvou potenciálních cutscén a hlavně ze střípků nalézaných ve stránkách kresleného manuálu, jež jsou rozesety všude po světě a lišák je sbírá s cílem shromáždit kompletní deník a informace. Součástí je i pěkná kreslená mapka s většinou herních lokací (některé chybí). Mapku ovšem musím pochválit, protože je rovněž tištěnou přílohou v balení hry prodávané u nás, stejně jako onen manuál, achievementové samolepky a kód ke stažení soundtracku. Kdo má rád kreslené mapky, pak je Tunic pro něj, protože sází na exploraci neznámého.  

No a taky na hodně komplikované hádanky a puzzly. Tady se musím přiznat, že jsem sáhl po návodu, protože mi chybějící inteligence nedovolila otevřít mnohé zapečetěné dveře nebo zhmotnit cenné truhličky – a například až v závěru hry jsem přišel na to, co je to ten všude zmiňovaný Holy Cross. Na druhou stranu jsem si dal na čas a vyzobal jsem ve hře poctivě všechny cennosti, což ve výsledku vedlo rovnou ke správnému endingu (ze dvou možných… ale nevadí mi, že jsem přišel o špatný ending).  

Opravdu hodně jsem běhal po světě sem a tam, než jsem zjistil, co mám kde udělat, co aktivovat a co kde sebrat, abych si zpřístupnil postupně další a další lokace. Občas to bylo na hlavu, občas o nervy, ale přežil jsem.
A obdivuji tvůrce hry, že dokázal vymyslet tak rafinovaně ukryté truhličky a tajné průchody. Na druhou stranu ho příliš neobdivuji za tuhé souboje. Zejména jeden hromadný, kde je potřeba postupně porážet řadu vyvolaných nepřátel, ovšem s bezva odměnou (padal jsem tam dokola jak moucha, nebo spíše hejno much, až jsem si připadal jako Pán much). A když jsem v závěru hry měl posbírané všechno důležité, hra mě zavedla na zajímavé místo v prostředí internetu (stejně jsem ale v jednom detailu musel použít nápovědu). A pak jsem se ještě trikem dostal snad do nějaké alfa verze hry, což bylo minimálně zajímavé.  

Co závěrem? Jsem rád, že to mám odehrané, protože jsem byl na Tunic dlouho zvědavý a chtěl jsem to mít odškrtnuto, což ještě o mnoha hrách v mé sbírce říct nemohu. Zajímavý zážitek s hrou jsem měl určitě, ale stejně tak vím, že na víc než na jedno zahrání to není, protože jakmile se hráč dozví i ta nejskrytější tajemství, není už důvod se ke hře znovu vracet. Navíc mi úplně nevyhovuje obtížnost (teď jsem si všiml, že se dají nastavit v rámci obtížnosti všelijaké detaily, ale nevím, jestli to šlo už od začátku, nebo až po závěrečných titulcích). Ale rád si ještě někdy prolistuji kreslený manuál nebo se proběhnu očima po mapce.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20+ hodin
Všechny ability cards 16/16
Všechny manual pages 55/55 + cover
Všechny secret fairies 20/20
Všechny secret treasures 12/12
Mountain door a Glyph tower hotovo 

Pro: Explorace; hádanky; zajímavý svět; překonávání překážek; přesah mimo hru

Proti: Nedá se otáčet kamerou; slabší příběh; chybí emoce; souls-like prvky

+17

Final Fantasy X-2

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Po třech letech jsem se vrátil k X a X-2, abych tuhle cestu konečně ukončil. Dost dlouho jsem s X-2 otálel, protože jsem se chtěl zaměřit na procentuální průchod (kde se počítají klidně nízké desetiny procenta) a věděl jsem, že to nebude jednoduché, že budu muset mít k ruce návody a bude potřeba koncentrované soustředění po delší čas, překonat pár těžkých miniher a určitě i nějakého superbosse na konci. Jako by toho nebylo málo, hra ještě nabízí celou další část hry s chytáním a trénováním příšerek, což by dále navýšilo moji herní dobu minimálně jednou tolik – proto jsem se již této části příliš nevěnoval a soustředil se jen na procenta. Jelikož se jedná o můj první průchod touto hrou, měl jsem z ní předem docela obavy a nakonec to byla i letošní herní výzva s pěveckým vystoupením, která mi trošku pomohla pošťouchnout X-2 dopředu (a letošní zimní pobyt na chatě zapadané sněhem) – ona jsou ta koncertní představení ve hře fakt vymazlená.  

Takže o co jde? Yuna je single. Status High Summonera pověsila na hřebík a aby vyplnila prázdnotu ve svém nitru, spřáhne se s kámoškami Rikku a Paine, vytvoří skupinu lovkyní sfér a do toho pořádá koncertní turné po Spiře, protože Yuna je zároveň zdatná zpěvačka. Cestou navštěvuje všechna známá místa Spiry z předchozího dílu, ale nemusí všude pěšky, protože má k ruce posádku letounu. Bohužel ho řídí asi nejtrapnější postava celé FF série, Brother. Není divu, že si ho v jedné cutscéně Cid pěkně podá. Nicméně Yuna tedy používá fast travel stejně jako v FFX, všude se něco řeší rozcamrané do pěti příběhových kapitol a k tomu se přichomýtne nějaká další nebezpečná entita, s níž je potřeba zatočit. Vizuálně hra přímo navazuje na FFX, ačkoliv mi úplně nesedlo, jak je nyní Yuna vyobrazená (nejen obličejovými rysy, ale i osobnostně). Po celou dobu hry jsem měl pocit, že to není úplně ona; ta Yuna, kterou si pamatuji. Oproti tomu jsem si možná víc oblíbil Rikku, což je možná tím, že dostala více prostoru. Takové třeštidlo. No a Paine mi zase trochu lezla na nervy svým nepřístupným cool osobnostním archetypem, ale v závěru hry jsem aspoň pochopil, že se to úzce dotýká příběhových událostí.  

Hru jsem zahájil s úmyslem zařadit do týmu aspoň jednu příšerku, takže jakmile to šlo, hned jsem začal chytat monstra. Náhodou jsem někde chytl dinosaura Flame dragona a poslal jsem ho vyhrát nějaké základní šampionáty v příšerkové aréně. Během té chvilky se docela slušně vylevloval a navíc jsem zjistil, že funguje jako Ribbon, takže jsem si ho zařadil do týmu s cílem projít s ním celou hru. Nevýhoda je ovšem ta, že příšerka se ve hře nedá přímo ovládat a boj je veden pomocí nepříliš zdatné AI. Navíc svým vzrůstem způsobil, že je v týmu sám a další příšerky se k němu už nevejdou, což je velmi riskantní. Nicméně se z něj stal schopný bijec a v pohodě jsem s ním došel až k prvním dvěma superbossům před koncem hry (Angra a via Infinito patro 60, Concherer), kde už to ale dál prostě nešlo. AI je na superbosse příliš hloupá, i když má k ruce všechny dostupné prostředky a level 99. Takže jsem tam musel změnit taktiku a poskládal jsem tým z Yuny (potřeboval jsem mít aspoň jednu ovladatelnou postavu) a dvou dalších příšerek, které jsem znovu vytáhl na level 99 a s nimiž jsem pak porazil všechny superbossy ve hře (mimo arénu, kam jsem se už později nepouštěl).  

Už od začátku jsem měl k ruce tři návody a postupně jsem podle nich postupoval. Znamenalo to hodně čtení, ale vyplatilo se to, protože v každém chyběla nějaká zásadní informace, kterou jsem našel v druhém návodu. Časem jsem ještě hledal další návody a rady, jelikož vyvstávaly další a další obtížné situace, a úzkostlivě jsem si hlídal každý kousek procenta. V úplném základu jsem si nastavil pravidlo „ruce pryč,“ když se objevil dialog nebo cutscéna, abych náhodou někde něco nepřeskočil, a když jsem i tak něco náhodou odklikl, načetl jsem pozici a jel znovu. Mnohokrát jsem se takto vracel a opakoval. Pokaždé, když jsem měl dosáhnout přesné hranice celých procent (protože hra samotná neukazuje desetiny procent), jsem byl jak na trní, jestli mi vše sedí.
A pak jednou přišel velký zásek během předělu kapitol, kdy jsem měl mít podle všech návodů 63%, ale já měl podle mých výpočtů jen 62,8%! Kam se poděly ty dvě desetiny? Zoufale jsem tu část hry opakoval několikrát, ale stále se stejným výsledkem a byl jsem z toho naprosto paf. Až po několika hodinách jsem náhodou zjistil, že jsem doposud neshlédl jednu dříve získanou videosféru, která mi poté hned nahodila těch 0,2%. Uf, to jsou nervy! Ale jel jsem dál. Další větší zásek přišel až na 92%, a poté na 95%, který byl opět frustrující kvůli cutscéně, která se mi prostě z nějakého důvodu nechtěla přehrát. Až později jsem se dočetl, že je potřeba spustit někde konkrétní trigger. Uf uf!
No a poslední 4% jsem měl po celou dobu mrazení v zádech, jestli mi to vyjde, jestli to nedělám špatně, jestli jsem někde něco nezapomněl… a naštěstí to vyšlo, takže hurá celých 100%, a potěšila mě bonusová cutscéna.

Zcela upřímně, těch posledních 10% je důvod, proč dávám zelené hodnocení. Dalo mi to velký pocit odměny a intenzivní pocit z překonání velkých překážek, a to především proto, že jsem to ještě nevzdal s dinosauříkem v samém závěru hry a znovu jsem si vypiloval nový tým.

Ono sledovat ta procenta je jako hrát hru ve hře, ale to samozřejmě není všechno. X-2 je soustava obzvláště otravných miniher, z nichž většinu jsem musel projít nebo si je aspoň jednou zahrát. Jiné jsou ryze dobrovolné, ale i do nich jsem se občas pustil (kalibrace 10 věží v Thunder Plains pro získání Ribbonu. Nějaké dvě věže mi stále chybí - 7 a 9 , tuším. 7 už bylo nad mé síly i po mnoha opakovaných pokusech). Část obsahu jsem tu a tam přeskočil, protože mě na to neupozornil návod (např. opičky v Kilice). Pak jsou tam dlouhodobé věci typu zvyšování PR ranku agentur v Calm Lands během každé kapitoly, nebo shánění peněz na vyplacení obchodníka O’aky v první půlce hry – naštěstí aspoň jeden návod stručně zmínil, jak k tomu rychle dojít. Finální superboss mě pak donutil vrátit se k minihře na Besaidu, kterou jsem už předtím jednou vzdal, a musel jsem jí projít, abych získal potřebný předmět (hlavně se nenechat trefit příšerami).
Hra nabízí i speciální dungeony, z nichž jsem všechny úspěšně prošel, pokud vím (zejména opravdu zajímavý byl matematický dungeon s otvíráním dveří, který mě bavil). Chytání chocobů a levelování bylo rovněž trošku o nervy, ale aspoň jsem na nich už nemusel závodit. Obzvláště podivné bylo řešení případu pomocí kamerových sfér na Mi‘ihen Highroad, kde jsem musel dávat dobrý pozor, abych si nepokazil procenta, tuto část jsem opakoval asi čtyřikrát, abych si byl jistý. A když už zmiňuji ty sféry, tak jednu videosféru jsem musel obětovat ve prospěch procent, proto jsem je nesesbíral všechny (Gippalova sféra chybí, mám ten dojem). Pokud hráč chce, může se věnovat i přepracovanému blitzballu nebo minihře Sphere break (souboj proti bossovi bylo taky něco a povedlo se mi to asi až na 8. pokus), což jsou obě takové ty záležitosti, co se dají opakovat do zblbnutí (ale nemusí).  

Jinak mi ale z příběhového hlediska přišlo, že se všude řeší jen samé hlouposti a vždy jsem šel do všeho s tím, že už to chci mít hlavně za sebou. Ani vedlejší postavy mě příliš nezajímaly, možná vyjma Lenne. Ono to nějak souvisí i s tím celkovým podivným 3D vizuálem, který mě příliš neoslovuje, a že všechny ostatní méně důležité postavy nejsou příliš propracované (třeba že drobounké uši mají až někde vzadu na hlavě). Ale taková Leblanc je, řekněme, dost na úrovni, ehm. No a taky mě opět štval nudný anglický dabing, který byl většinu času i totálně mimo lip sync, ale jakože kolikrát fakt hodně. Jedině během těch pěveckých koncertů se mi líbil, protože tam byla nutná snaha. Ale líbí se mi obě verze písní – jak anglické, tak i ty japonské.  

Soubojová mechanika tady celkem unikátním způsobem představuje Garment grid a Dresspheres, ale prakticky mě to s nimi nijak moc nebavilo a jsem rád také za to, že jsem nemusel tentokrát příliš řešit obvykle tolik otravný ATB systém a že už tuhle kombinaci snad nikde neuvidím. Jen jsem si v závěru hry vylevloval pár Dresspheres na Yuně, která jich několik potřebovala pro různé superbosse, takže nakonec jsem asi čtyři nebo pět z nich využil. Na příšerkách by se mi velmi hodilo mít aspoň gambit systém z FFXII, celková absence jejich ovládání ve hře je trošku za trest.  

Závěrem mohu říct, že FFX-2 je z herního hlediska opravdu unikátní zážitek, na který jen tak nezapomenu. Takové množství miniher a her ve hře jsem ještě nikde jinde neviděl (pokud pominu takové ty party hry s několika stovkami minutkových hříček), ale řadu z nich jsem prošel se skřípěním zubů. Například střílení do cactuarů mi absolutně nejde a obvykle mám problémy s rychlými reflexy a téměř žádnou reakční dobou, navíc třeba i s použitím obou mozkových hemisfér (rychlé mačkání zadávaných tlačítek na obou stranách Switche u věží v Thunder Plains). A rozhodně jsem rád, že jsem měl k ruce návody, protože bych jinak ani vůbec nevěděl, co mám kde dělat. Třeba párování opic v chrámu, hrabání pokladů v poušti nebo hledání schovaných cactuarů. Kdo to všechno vymýšlel a pak pospojoval dohromady… to chce opravdu talent. A k tomu ta japonská záliba v překonávání mnohapatrových dungeonů (100 patrové via Infinito), vážně super a už se „těším“ na Last Mission, které stále visí v menu hry. EDIT: Last Mission hotovo a je to docela tragédie.

V příšerkové aréně jsem pak dokázal vyhrát ještě Youth League Cup, ale po něm už se mi dál nechtělo (je třeba odemykat další cupy specifickým způsobem), takže příšerky teď odkládám a třeba se k nim jednou vrátím. Na dinosauříka budu rád vzpomínat, strávil jsem s ním většinu hry. Je to takový ten parťák, co neposlouchá a dělá si, co chce, ale stejně drtí jednou ranou ocasem všechny nepřátele v dohledu.  

Na závěr přikládám návody, které jsem použil:
Primagames - nedoporučuji, opravdu hodně obecné a povrchní, chybí zásadní informace.
Steam - fajn návod, nápomocné obrázky. Čas od času něco chybí.
Gamefaqs - užitečný, stručně popisný, zmiňuje i alternativní možnosti a dostupné vedlejší aktivity.
Strategywiki - opravdu hodně popisný, doporučuji použít v případě, když hráč neví, kudy kam (typicky předěly kapitol).
Nejvíce jsem kombinoval Steam a Gamefaqs, které se navzájem vhodně doplňují a vychytávají mezery toho druhého.

Jo a díky Charllizemu za jeho konzultace a držení pěsti, abych to zvládnul :)

Herní výzva 2024 – 10. Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert (Hardcore)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Story completion: 100%
Dinosauřík + Yuna a spol. level 99
Trema, Angra kaputo finito
Ribbon x3
Adamantite
Videosféry 21/22
Zen Master of Digging
Všechny Al Bhed Primers
Všechny DS
Via Infinito 100
Happy ending

Pro: centa; zpívánky; příšerky

Proti: Všechno je to minihrová šílenost; Brother

+17

Feudal Alloy

  • Switch 80
Žánru Metroidvanii jsem podlehl až v poslední době, nicméně pokud bych měl někomu doporučit dobrou hru na začátek, rozhodně bych v současné moderní konkurenci o Feudal Alloy uvažoval.

Feudal Alloy jde totiž na vše pozvolna: na začátku vám dá do vínku jen naprosto základní schopnosti a nechá vás seznámit se s ovládáním a vybojovat první bitvy s nepřáteli. Získáváte cenné zkušenosti, procházíte první zákoutí mapy a hru si užíváte. A potom získáte rozšiřující modul, který vám dá tuhle speciální schopnost, s níž se dostanete do tamhleté nepřístupné místnosti, tady druhou schopnost, jež když zkombinujete s první, dostanete se zase jinam... A za chvíli zjistíte, že používáte dvojitý výskok, rychlé posunutí vpravo, vyslání elektronického impulsu a ještě házíte granát, abyste opravdu doskočili tam, kam máte.

Ale nebojte, nebudete jen skákat. Důležitou součástí jsou i boje, jež jsou zvláště zpočátku opravdu tuhé, aby se obtížnost trochu snížila ke konci hry. To nicméně souvisí s RPG systémem, kdy je vám odměnou za akrobatické i bojové kousky lepší a účinnější vybavení, zkušenosti a z nich plynoucí další speciální schopnosti. Mix intenzivních soubojů na blízko a skákání funguje skvěle a hra je velmi dobře vyvážená. Obtížnost ani jedné z herních složek však naštěstí není absurdně vysoká, ale je tak akorát - až na onen konec hry, kdy si budete nejspíš připadat trochu silní.

V čem nicméně Feudal Alloy exceluje je zasazení, které zdařile mixuje středověk se steampunkem a oldschool elektronikou. Hlavním hrdinou je robot Attu, jehož ovládá z akvária zlatá ryba. Attu v poměrně rozsáhlém herním světě bojuje s dalšími roboty (ovládanými rovněž rybičkami nebo křečky) a snaží se zničit zloděje slunečnicového oleje. K tomu mu pomáhej obouruční meč, těžká zbroj a výtečné středověké melodie... Kombinace, která může znít zvláštně, ale úžasně funguje. Škoda jen toho, že hlavní příběh i vedlejší aktivity (sbírání medailonů) nejsou nijak rozvinuté a ve hře tak nějak absentující. Příběhu si nevšimnete mimo úvodní a závěrečnou animaci a o medailonech se nezmíní vůbec nikdo...

Co nicméně je výborné, je objevování herního světa. Ten rádi prošmejdíte do posledního zákoutí - ať už kvůli vizuálu nebo proto, že vás souboje a skákání budou prostě bavit. Na tomto místě bych rád vyzdvihl i mapu, jež na rozdíl od mnoha současných her nevede za ručičku, ale spíše napovídá, kde by se ještě mohla nacházet cesta dál. U hraní tak musíte přemýšlet a zároveň máte pocit, že pořád něco objevujete. Jen bych ještě ocenil, pokud by při zaseknutí se u nějaké zatím nepřekonatelné překážky (kvůli chybějící schopnosti), hra nějak označila blokovaný východ z místnosti příslušným symbolem.

Feudal Alloy je zkrátka výborný plošinovka říznutá bojem, RPG prvky a objevováním. A já si ji užíval celých cca 8 hodin, které mi její dohrání zabralo. Pokud vás tento žánr baví nebo jen láká, doporučuji Feudal Alloy vyzkoušet - a za sebe doporučím verzi pro Switch, kam mi hra neskutečně sedí.

Pro: Vyváženost obou herních složek, fajn objevování, skvělý vizuál i audio

Proti: Lehce nižší obtížnost na konci, takřka absentující příběh

+16

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans

  • Switch 75
Keďže môj vek už prekročil hranicu 30 rokov, tak je jasné, že mená Bud Spencer a Terence Hill sú mi veľmi známe. Ba dokonca, táto dvojka ma neskutočne bavila. Aj keď nie som veľký fanúšik mlátičkových hier, tak som si túto hru proste musel zadovážiť.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans je retro pixelová záležitosť v 2D prostredí. Ako názov napovedá, hlavnými hrdinami hry bude asi najobľúbenejšia televízna dvojica, ktorá nás neskutočne zabávala pri svojich likvidáciách nepriateľov. Nebude teda žiadne prekvapenie, keď poviem, že hlavou náplňou hry bude pobiť nekonečný zástup nepriateľov. Osobne nemám rád, keď to v hrách vyzerá tak, že nepriateľov za rohom vyrábajú na bežiacom páse, ktorý sa nedá vypnúť, ale pri ich mlátení v tejto hre som sa náramne bavil. Samozrejme, keby sa jedná o obyčajnú mlátičku v náhodnom prostredí, tak by to ani hlavný protagonisti nezachránili. No v tejto hre sa pozrieme do starých známych lokácii z filmov, ktoré sme nie raz videli v TV. Prostredie, scénky z filmov, soundtrack a rozdávanie rán robí túto hru presne takou, aká má byť.

V hre môžete ovládať jednu z postáv a počas hry ľubovolne prepínať, ale druhú postavu môže ovládať aj Váš kamarát, ktorý ale musí byť pri Vás. Každá postava má svoje špecifické ťahy a hmaty, takže hranie za ne je odlišné. Okrem mlátenia rukami, viete použiť aj veci, ktoré sa Vám pripletú do cesty. Nájdete napríklad panvicu s fazuľami alebo pivo na doplnenie života, tak prečo nevyužiť prázdny riad na tresnutie zlého uja po hlave alebo to rovno po ňom nehodiť. Okrem toho, že pobijete nemalé množstvo poskokov, tak Vás tu čakajú súboje s bossmi, súťaž v jedení párkov, jazda na ikonických motokárach, jazda na motorkách a veľa ďalšieho. Pri tom všetkom je škoda, že vývojári ešte trochu nepredĺžili hernú dobu a nepridali toho trochu viac. Toto a zopár quick-time eventov mi prekážalo najviac na tejto hre. Na Nintende Switch sa ešte k tomu vedeli FPS prepadať v náročnejších scénach.

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans je veľmi dobre spracované to, čo sme ako deti sledovali v TV. Veľa hráčov sa pri tejto hre zabaví a to viac to patrí pre tých, ktorým je už trošku viac rokov. Plná cena je síce trochu väčšia, ale pokiaľ to kúpite v akcii (ako ja), tak by ste nemali ľutovať. Mňa trochu mrzí, že som hru nepodporil už na Kickstartery, cez ktorý bola úspešne financovaná.

Pro: Bud Spencer a Terence Hill, ikonické rozdávanie rán a scénky, prostredie, soundtrack

Proti: QTE (pri ktorých som si myslel že odpálim ovládač), krátka herná doba, mohlo byť ešte viac známych scén z filmov

+16

Mario Kart 8

  • Switch 85
Ach, kde sú tie časy, keď sme chodili na DH zrazy a hrávali tam Mario Kart, pri ktorom som sa bavil, napriek tomu, že závodné hry vôbec nevyhľadávam.

Nikdy som nemal novšiu nintendo konzolu než "fake" SNES, takže ide o moje prvé naozajstné stretnutie so sériou, o ktorej som len počúval. A bola to zábava. Snáď ma nikto nezabije, ak si pri tom nostalgicky zaspomínam na zákerné hranie a strieľanie ježkov v Wacky Wheels. No a práve v Mario Kart 8 je to všetko z wacky wheels vynásobené na entú a pridaných kopec ďalších vychytávok, ktoré som pri hraní na zraze nemal šancu všetky objaviť.

Trate boli dostatočne zábavné a variabilné, aby sa v nich človek našiel (najviac sa mi páčila tá inšpirovaná Luigi's Mansion, kde sa jazdilo po strope) alebo niekedy aj stratil. A chyby človeka dokázali niekedy neskutočne potrestať. Obrovské množstvo postáv malo rôzne štatistiky a ability, takže ani o to nebola núdza, len teda neviem posúdiť, ako veľmi sú vlastne (a či vôbec) vybalancované.

Je to jedna z tých hier, ktorú je asi zbytočne brať vážne, ale ideálna na hranie s priateľmi alebo rodinou. Obzvlášť ak je na tom prítomná i kvapka alkoholu. :) Tak snáď znova na nejakom zraze.

Pro: variabilné trate, vtipné zbrane

Proti: "kampaň" je pomerne slabá a generická?

+16

Help Will Come Tomorrow

  • Switch 70
Survival žánr moc často nehraji, ale tato hra mě zaujala svojí stylizací a zasazením, a tak jsem se pustila do hraní. I když jsem zvolila první obtížnost, tak i přesto se mi podařilo dohrát hru až na potřetí, protože předchozí dva neúspěchy nevypadaly příliš dobře, a tak jsem raději svoje snažení restartovala. Navzdory tutoriálu jsem se na začátku hry cítila zahlcená mechanikami a trvalo mi, než jsem našla dobrou strategii, jak docela v poklidu přežívat v ruské divočině zásobená vodou i jídlem. Každé další nové rozehrání už tak bylo snazší a já věděla, na co se zaměřit při budování svého tábora jako první.

Poté, co jsem přišla na fungující strategii a myslela si, že přežití mých postav bude naprosto bez problému, se objevila nutnost splnit dané úkoly v rámci scénáře, který je možný si vybrat na začátku hry nebo si nechat přiradit scénář náhodně. Byla jsem tak nucena opustit pohodlí svého tábora, vydat se na nebezpečné pochůzky po okolí a také hra přišla se ztíženými podmínkami. Je teda škoda, že těchto scénářů hra nabízí pouze tři. Myslím, že by se dalo naprosto bez problémů jich vymyslet aspoň dvakrát víc.

Co mě opravdu bavilo, tak byly postavy. Každá z nich měla opravdu svoji osobnost a každá z nich táhla ostatní ke dnu jiným způsobem (ovšem stejně tak se společníci dokázali i povzbuzovat) při nočním povídání si u ohniště. Bylo fajn, že jsem v rámci jejich dialogů mohla čas od času určit, jakým směrem se debata bude vyvíjet. Docela reálně působila na jejich vztahy morálka, protože pokud se mi příliš nedařilo obstarat základní potřeby, tak tomu odpovídala i jejich nálada a způsob, jakým se spolu postavy bavily. Naopak v jiné hře, kde jsem měla všeho dost a morálka byla vysoká, tak i jejich vztahy byly přátelské a rády spolupracovaly. Postavy také mohly získat vlastnosti, či rysy osobnosti, ale přišlo mi, že se tohle neprojevovalo tak často, jak mělo a že to až takový velký vliv na hru nemělo.

Ovládání a jeho naprostá neintuitivnost mi trochu zážitek ze hry kazilo. V některých částech menu jsem se pohybovala doleva a doprava analogem, ale něco jiného v tom stejném menu se měnilo křížovým ovladačem, a to se mi samozřejmě neustále pletlo. Také jsem si všimla, že dost často nějaký popis překrýval jiný text nebo ikonu něčeho jiného, což jen znesnadňovalo ovládání. Největší peklo pak byl pohyb mezi inventářem postav a předměty ze země a vybavování jednotlivých postav předměty na výpravy. Věřím, že všechno tohle je na myši snadnější a že se jedná jen o nezkušenost autorů s konzolovými ovladači.

Jen dodatek ke Switch verzi. V handheld módu mi přišly titulky malé a těžko se četly, takže jsem pak hru hrála v dokovacím režimu na velké obrazovce.

Pro: postavy, herní mechaniky, zasazení, hudba

Proti: těžkopádné ovládání, málo scénářů, menší bugy

+16

Bug Fables: The Everlasting Sapling

  • Switch 95
Hodně pěkný kousek!

Ukázkový přiklad, že dobré hře člověk odpustí mnohé. Nevadí mi trochu toporné ovládání, nevadí často matoucí design úrovní, kdy vítězí forma nad přehledností. Nevadí občas monotónní souboje. Bug Fables totiž mají kouzlo a mají duši. Mají živoucí svět, který dává smysl. Svět, který je naplněný spoustou postav, které si vás můžou získat, které můžete nenávidět, ale které vám jen málokdy budou volné. A to mluvím jen o vedlejších postavách, které potkáte na své cestě za záchranou (hmyzího) světa. Interakce uvnitř vašeho týmu, to, jak se postavy vyvíjí a jak objevují (možná lépe řečeno odhalují svá tajemství) patří k tomu nej, co jsem kdy ve hrách viděl.  

Ano, je to pohádka a už z názvu je jasné, že přiznaná…ale spousta momentů je dospělejších, než na první pohled vypadá. A silná inspirace sérií Paper Mario? …  Osobně jsem nic ze série nehrál, ale z názorů, které jsem přečetl, by se za Bug Fables ani Nintendo stydět nemuselo. O to cennější je, že jde o prvotinu dvoučlenného studia. Týmu a jeho podporovatelů, kteří si jako správní nadšenci doslova vydupali ze země hru. Hru, jakou by oni sami chtěli hrát.



Nalákal jsem vás? To jsem rád. Tak jděte a zkuste demo!

Pro: Krásná stylizace a dobře napsaný příběh.

Proti: Pro někoho soubojový systém.

+16

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

  • Switch 80
Ještě v žádné hře jsem nerozbil tolik sudů, váz a dýní jako právě v DQXI. A že jich svět Lotozetasia (v anglickém překladu Erdrea) skrývá opravdu hodně (respawn included). Pokud však odvrátíme zrak od materiálních spotřebních zbytečností, pak úkol hlavního hrdiny spočívá v jediném – porazit dávné zlo. A pak další, pak ještě další, a ještě… Co jiného čekat od klasického JRPG, že. Nicméně jednoduchost hlavní zápletky mi vůbec nevadila – vlastně jsem se velmi divil, když mě hra rychle vtáhla do děje navzdory tomu, že demoverze mě přesvědčila o tom, že to nejspíš bude velká blbost. Ale ano, dal jsem hře šanci a nelituji. Pohádka ve třech dějstvích o tom, jak hloupý Honza ke štěstí a společníkům přišel, zde funguje překvapivě dobře. Jenom první příběhový akt je vlastně takový víc fantasy Dragon Ball a v půlce příběhu jsem pak zaskřípal zuby, co že si to na mě tvůrci připravili za plot twist. Ne všechno se odehrálo podle ideálního mustru, nicméně touha dozvědět se o osudu společenstva mě dovedně hnala dál za poznáním.

Série Dragon Quest mě vždy míjela, a proto teprve s koupí Switche jsem se pomalu rozkoukával po hrách kolem. Bylo tak otázkou času, než se ke mně dostala DQXI a byl to také první díl ze série, který jsem odehrál v rámci poznávání JRPG na Switchi. Nejvíce mě hra zaujala díky návrhům Akiry Toriyamy, jehož unikátní kresebný styl dává estetice oživující šmrnc – snad to jediné, co by se mu dalo vytknout, jsou občasné šilhající oči a useklé brady v obličeji postav, které i v rámci stylizace vytvářejí nepřirozenou deformaci profilu hlavy. Jinak je ale vše na postavách, příšerkách i ve vytvořeném světě opravdu detailní a je radost se na chvíli stát součástí toho všeho. Je rovněž skvělé mít při tom výborný bohatý dabing postav (měl jsem tradičně zapnutou japonštinu), kterému schází k dokonalosti pouze kompletní zvuková absence hlavního hrdiny, tedy stejný problém jako v BOTW.

Co se týče ústřední skupinky postav, ani tam si nemohu stěžovat. Všichni jsou svým způsobem zajímaví – nejvíc jsem si tu oblíbil všechny ženské postavy včetně Gemmy, která na mě celou dobu věrně čekala doma. Škoda, že jsem ji nemohl vzít s sebou. Oproti tomu od Sylvanda jsem měl chuť se distancovat pokaždé, když začal se svými tradičními tepelnými projevy, což by ještě ani tolik nevadilo, nicméně mnohem smutnější je fakt, že je ve hře vyobrazen jako naprostý dement, pouze s občasným heroickým momentem. Trochu jsem doufal, že se spraví jeden vedlejší fyziognomický znak jedné ze sester, leč příběh se této problematice nikterak nevěnoval, což mi přijde smutné vzhledem k tomu, kolik vedlejších příběhů a odboček se ve hře řeší. Alespoň na chvilku je ve dvou animacích vidět, co by, kdyby – a zrovna tam bych chtěl pochválit Akirův design a jak si esteticky poradil se ztvárněním obou dvojčat. Ostatní jsou ale samozřejmě taky dostatečně cool, a například tlouštík Rab mě docela humorně dostal se svým lechtivým Oglers Digestem.

Hudební stránka hry je víceméně fajn, i když žádné velké terno – tedy v začátcích mi přišlo, že se všechny nejčastější melodie příliš opakují, ale brzy jsem si nějak zvyknul. Teď po dohrání zjišťuji, že mi některé z nich budou trošku chybět.

Příběh o třech aktech jsem už zmínil. Třetí z nich je de facto post game, ale i tam je spousta věcí, kterým se hráč může věnovat. Velmi bohatý systém achievementů, který vás obdarovává za každou blbůstku, pak některým může dát motivaci se dál snažit. Dějová linka, ač ta nejjednodušší, se v jednu chvíli trošku začne zabrušovat a vy se musíte snažit, abyste z toho zmatku vybrušovali ven.

Pohyb po fantasy světě se odehrává několika způsoby, přičemž nejčastější je ten, že jednotlivými instancemi proběháváte pěšky nebo na koni, a monstrům se můžete vyhnout, protože je vidíte všude kolem. Monstra pak reagují na vaši partu – když jste moc slabí, tak jdou po vás a když jste silní vy, tak se snaží utéct. Je ale super, že monstrům se dá v pohodě uniknout, což třeba v Ni no Kuni pořádně nešlo. V každé lokaci většinou pak bývá ohniště se soškou, kde můžete vyléčit partu a uložit pozici. No a pak je tu ještě mapa světa, kde se dá pohybovat lodičkou na moři a cestovat do větších dálek třeba jako v Bravely Default, a v jisté části si možná i zalétáte podobně jako v Ni no Kuni. Taky si na konci hry můžete zajezdit na hřbetě šavlozubé kočičky, což je taky fajn. Hlavní hrdina se poté může teleportovat do míst, která už navštívil u ohniště. Zajímavé bylo potkávat po cestě zvláštní zavřené dveře dvojího typu, které se později daly odemknout speciálními klíči a získat hezké odměny.

Co se mi tu opravdu líbilo, je mechanika vykování předmětů. Na rozdíl od prvního Xenoblade Chronicles je tady naprosto jednoduchá, přehledná a svým způsobem vytváří zábavnou minihru, které jsem se v poslední části hry docela rád věnoval. Stačí jenom nasbírat dostatek ingrediencí, které se povalují ve formě modrých záblesků po mapkách a časem se obnovují. Během procesu kování je možné i některé chybějící kusy rovnou instantně dokoupit za nějaké drobné.

Soubojový systém mě tedy také velmi bavil, a zejména v poslední části hry, kdy už máte odemčenou většinu skillů postav, vzniká poměrně hodně soubojových možností. Ve skupince je 8 postav, ale hráč bojuje tahově najednou jen se čtyřmi. Když čtveřice padne, nastoupí do boje ještě druhá čtveřice. Postavy se dají měnit i v průběhu boje. Každá postava má nejenom skilly, ale i ability, a ve chvíli, kdy nastane pep pop (postava na několik tahů aktivuje skrytou sílu), tak nastává chvíle pro nějaký ultimátní útok nebo buff, zejména pokud se takto napopují i ostatní postavy. Každá postava sdílí nějaký takový společný útok s každou další postavou, takže možnosti jsou časem poměrně bohaté a hezkým způsobem se tím oživuje hra. Zvláště v poslední štaci Secret Trial nebo u superbosse jsem byl za ně rád. Erikův bumerangový Divide a Double Down v kombinaci s Oomphle je famózní.

Jakýmsi zřejmým nostalgickým odkazem na první díly Dragon Quest her je svébytná vesnička Tickington, kde žijí malí pidižvíci starající se o správné plynutí času. Během svých cest budete nacházet taková různobarevná stvoření, přičemž každé poskytne heslo k odemčení kapitoly v jedné z několika starých knih, patrně se týkající starých dílů série. Do Tickingtonu se můžete kdykoliv teleportovat a když se to stane, obraz se změní na 2D pixel ve stylu starých GB her a tam plníte drobnější úkoly patrně z některých lokací předchozích dílů série, abyste odlifrovali zlo i z Tickingtonu. Po vyřešení všech úkolů jsem se docela zapotil ve finálních bitvách, ale naštěstí se zadařilo.

Když už jsem se blížil ke konci hry, tak bylo stále více zřejmé, že už nestačím přežívat tužší souboje, takže jsem se pustil do grindování zkušeností, což je aktivita, kterou tuze nemám rád. Ale tady mě to kupodivu bavilo, jelikož jsem si našel místečko, kde to šlo rychle. Nakonec jsem se de facto během „chvilky“ ocitl s partou na maximu, aniž bych si to nějak víc uvědomoval.

Myslím, že víc už toho moc rozebírat nemusím. Ačkoliv DQXI na mě působí spíš jako nenápadné klasické JRPG, tak i přes pár nedostatků dělá některé věci dobře a ve výsledku se mi velmi příjemně hrálo (až na Black Cup, koňské dostihy. Tenhle závod mě stál pěkné nervy a po mnoha pokusech jsem se na něj už vykašlal).
Ale díky své komiksové stylizaci, zajímavým postavám a napůl pohádkovým motivům na mě hra působila vcelku odpočinkově a v závěru příběhu se mi nechtělo erdrejský svět opouštět, čímž má u mě body navíc. Takže za sebe mohu určitě doporučit.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny vedlejší úkoly.
Všechny skilly postav.
Maximální level postav.
Všechny nejlepší zbraně a brnění postav +3.
Všechny kosmetické oděvy.
Všechny kolekce z Mini Medailí.
Tickingtonský zloun zdolán.
Všechny odměny z Dunstanova trialu.
Superboss – 92 akcí (taktika želvího stylu) :)
Secret Trial – 47 akcí.
Herní doba: 147 hodin.

Pro: Zajímavé postavy; příběh má zvraty; relativně bohatý post game; erdrejský svět a mobilita; kování předmětů; monstrům se dá vyhnout; skvělý dabing; estetika hry - Akira Toriyama.

Proti: Sylvando; zdánlivě lineární příběh; Black Cup; hlavní hrdina ani necekne; první akt je kopie Dragon Ballu.

+16