Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

LIMBO

  • Switch 85
Nintendo Switch se pro mě jako rodiče stal darem z nebes. Kromě Nintendo first party her začínám objevovat i různé indie tituly a prvním, který jsem dohrál byla právě hra Limbo.

S trochou nadsázky by se dalo říct, že Limbo je téměř umělecký počin a to jak zpracováním, tak emocemi, které dokáže v člověku vyvolat. Je to krutá chladná hra, ve které budete hodně umírat a nejednou ve Vás pocity frustrace, ale i soucitu a smutku. Zároveň hra ale také trochu procvičí mozkové závist a po vyřešení každé další "hádanky" dostanete malou dávku dopaminu, uspokojení a chuti pokračovat dál a dostat postavičku označovanou jako "The Boy" do vytouženého konce.

Limbo je hodně dobrá hra, které dle mého sedne i krátká herní doba (hru dohrajete za několik jednotek hodin).

Pro: Atmosféra, emoce, umělecké zpracování, jednoduchost ovládání, kreativita rébusů

Proti: Možná mohlo být trochu více poodhaleno ohledně příběhu postavy, ale zase to nutí člověka víc zapojit fantazii a domyslet si to sám :)

+22

Final Fantasy VIII

  • Switch 80
Dlouho se mi nestalo, že bych se do hry nedokázala tak dlouho dostat, jak tomu bylo o osmého dílu Final Fantasy. Moc tomu nepomáhala hlavní postava Whatever Squall (vždy mi v hlavě vyskočila asociace s termínem squall line), který byl lhostejný, uzavřený až arogantní a z jeho odpovědí jsem zpočátku spíše protáčela oči. Squall si prošel naštěstí osobnostním vývojem a ukázalo se, proč je takový a dokázal své chování krásně reflektovat. Avšak to nic nemění na tom, že první dojem nebyl nijak dobrý. Obdobně na tom byl i zbytek postav, které Squalla doprovázely. Zatímco v jiných hrách se nemohu rozhodnout, koho bych chtěla mít v partě, protože mi všichni přijdou zajímaví, tak zde jsem měla problém někoho vybrat. Občas mi jejich dialogy a reakce na sebe nedávaly smysl a nedokázala jsem si nikoho moc oblíbit. Naštěstí pak docela dávalo mít z hlediska příběhu v partě Rinou, takže obsadila jedno volné místo a jako druhého společníka jsem zvolila Quistis. Když už jsem začala těmi postavy, tak o moc lépe na tom ani nebyly ty záporné postavy, kdy u Seifera to vypadalo, že bude hrát větší roli soudě dle úvodní scény hry, ale nakonec se vždy objevil jen jako předskokan před dalším bossem a to bylo vše, kdy bylo možné ho vidět. Stejně tak mi přišlo naprosto škoda, že velice nebyla představena ani Ultimecia. Snad jen, že je kdesi v budoucnosti, kde je zlá a ráda by byla zlá v minulosti i přítomnosti. Příběhové pozadí jí pak vcelku dodává fanouškovská teorie, která by se mi dost líbila, takové řecké drama, kdyby to ovšem byla pravda. Nicméně bez této teorie je pro mě záporná postava zcela nezajímavá.

A příběh je druhá věc, která mě zpočátku moc nevtáhla. Vlastně mě začal bavit a zajímat až tak po třetině hry a byť má některé slabší chvilky a působí trochu zvláštně poslepovaně, tak i přesto jsem byla jsem zvědavá, jak to celé bude pokračovat. Lehkému zmatení z příběhu moc nepomohly snové sekvence, ale zase na druhou stranu to bylo zajímavé oživení hry a také jsem se těšila na to, jak se to celé spojí dohromady. Celý příběhový závěr se mi líbil už hodně, zvlášť ta myšlenka, že konec hry je v podstatě jejím začátkem. Když už jsem u příběhu, tak musím zmínit naprosto skvělé a vtahující filmečky, které tomu celému dodávaly nový rozměr a měla jsem z toho pocit, že jsem součástí něčeho opravdu velkého. Zvlášť sekvence ve vesmíru byly udělány skvěle (i když mi zase tak moc nezapadaly do hry). Podobně jako v sedmém dílu, tak i zde jsem se mohla podívat na různá místa po celé mapě a třeba město Esthar bylo dech beroucí a skvěle to dokreslovalo sci-fi vyznění osmičky. Krásná změna po těch pouštích na druhém kontinentu.

Soubojový systém využíval tzv. junction systém, který se zdál zpočátku docela složitý, ale nakonec jsem si na něho zvykla a začala využívat výhody, které tento systém nabízel. Skvěle do něho byli zakomponováni summoni (GF), kteří jednak dokázali zlepšit postavě vlastnosti a jednak se sami zapojili do bojů. Co mi přišlo ovšem trochu škoda, tak je to, že systém byl spíše stavěný tak, aby hráč magii nepoužíval tak často, jak by možná rád používal. Často se mi stalo, že jsem raději zvolila útok nebo GF namísto použití magie, protože ta byla napojena (právě přes junction systém) na nějakou moji vlastnost či zdraví a já bych jejím použitím snížila tento bonus, který mi dává. Ovšem bavilo mě si vysávat magii z nepřátel a následně si ji napojit na moji sílu, obranu či životy a zlepšovat tak boje schopnost postav. Stejně tak mě bavilo si vylepšovat GF, aby mi později mohli propůjčit lepší vlastnosti či příkazy, takže jsem na ostrově kaktusů strávila část herní doby. Navíc musím říct ještě ke GF, že vstup Odina na scénu jsem si vždy užila, to se fakt povedlo.

Musím zmínit ještě zábavnou karetní hru Triple Triad, u které jsem zpočátku trávila více času než samotným hraním hry. Bavilo mě vyhrávat raritní karty a hrála jsem s každým, s kým jsem mohla. Samozřejmě idylka netrvala věčně, protože přišlo v platnost pravidlo typu same/plus a další, kdy se mi kolikrát stalo, že z jasné výhry se stala velmi rychle jasná prohra. Toto pravidlo mě tak otrávilo, že jsem se ani neobtěžovala mu porozumět a prostě jsem brala, že dokud neuvidím oznámení, že jsem vyhrála, tak nemám nic jisté. Vyhrát některé karty bylo občas fakt na dlouho, ale nakonec se mi je podařilo sesbírat všechny (s pomocí CC Group samozřejmě). Skvělá minihra.

Stejně jako v předchozím dílu, tak ani tady mě neomrzela hudba, která hrála při soubojích, a další mojí oblíbenou skladbou byla ta, která hrála ve škole. Kolikrát jsem jen stála na místě a poslouchala ty krásné tóny.

Kolikrát jsem byla z osmičky rozmrzelá, nebavila mě hned od počátku a bylo pro mě náročné pokračovat. Ale jsem ráda, že jsem vydržela a nakonec si k tomuto dílu našla cestu a posledních pár hodin dala skoro na jeden zátah. Nakonec mi i ty postavy přirostly k srdci.
+22

Pokémon Legends: Arceus

  • Switch 80
Čtvrtá generace Pokémonů má z hlediska celé série jednu obrovskou přednost. Její legendární a mýtičtí představitelé mohou zacházet s časem a prostorem, díky čemuž se otevírá řada příběhových možností, a stejně jako v každém nabobtnalém universu, i tady si tvůrci vytvořili zadní vrátka pro všeprotínající multivesmír. Naštěstí se to neděje nijak přehnaným způsobem. Navíc v Pokémonech se leckdy v mnohém naznačuje, ale nikdy se nic pořádně nevysvětluje. Pokémon Legends Arceus tak dovede zacházet s prvky tajemna a spolu s novou hrou představuje i návrat do minulosti v pokémoním světě Hisui – budoucím Sinnoh. Jak se mi hra hrála, jak vypadá a jak dopadla?  

Úplně nejdřív musím krátce pohovořit o grafickém stylu hry. To je zároveň taky to první, co člověka zaujme a už z prvních trailerů se dalo tušit, že to graficky nebude příliš velká sláva. Ale taky to není zas takový průšvih. Za prvé, hra byla celkovým vyzněním prostoru a stylem mobility i možností v semi-otevřeném světě přirovnávána k BOTW. Z ní si Pokémon bere i do jisté míry cell shadingovou inspiraci (samozřejmě, údělem každého vývojáře je vyvarovat se toho, aby nestvořil laciný vizuální klon, ale snažit se o nějakou změnu) a poprvé podbarvuje svoje postavy odstíny vytvářející dojem 3D efektu v ploškách. V 2D anime prostředí celkem banální záležitost. Ve hrách už je o něco těžší takovou techniku aplikovat vzhledem ke změnám v úhlech kamery a nasvícení objektů. Přestože většinou působí dobře, dají se občas najít zajímavé kreace vytvořené vlivem okolního prostředí – například z určitého úhlu ve svitu slunečních paprsků se zdá, že holčička má vousy. V herním pokémoním prostředí cell shading působí nezvykle a čerstvě, ale jako větší problém bych viděl omezení v saturaci barev světa Hisui. Měl jsem – a stále mám pocit, že svět vypadá místy poněkud nostalgicky depresivně až odumřele (nikoliv mrtvě). To je způsobeno tlumenou paletou barev vytvářející jakýsi pomyslný dobový filtr, jenž je navíc podpořen tesknými tóny v celkově tíživé atmosféře, ale zase ne vždy. Je zvláštní, že takto popisuji hru, i když si zcela vědomě vybavuji mnoho veselých okamžiků s pozitivní hudbou a sluníčkem nad hlavou. Takže asi jak kdy. Hra umí být depresivní a stejně tak i veselá, ale prostě mi víc v hlavě utkvěla ta tíživost minulosti, dost možná podpořena nehostinnými výšinami a dávno rozbořenými chrámy, které znovu čekají na objevení „novými“ osadníky ostrova Hisui; zároveň se cítím při takovém popisu pokémoní hry nepatřičně, jelikož poké-hry jsou pro mě téměř synonymem dobré nálady s veselou nebo přímo epickou hudbou a hravým vizuálním světem. Zatímco zvolená forma vizuálu může být vnímána čistě subjektivně, technická stránka grafiky objektivně nedopadla úplně nejlépe. Jedním z největších problémů obecně je vykreslování prostředí. S tím má problémy snad každá větší hra na Switch, jenom ty od zkušených vývojářů dokážou tuto vadu víceméně zamaskovat, třeba zrovna BOTW nebo série Xenoblade Chronicles. Jim pomáhá i fakt, že dokáží pracovat s přemírou vertikálních objektů, zatímco Legends Arceus je v tomto daleko umírněnější a je nucen pracovat více s plochou, kde nedostatek ve vykreslování prvků na větší vzdálenost prostě více vynikne a vypadá nedobře. Také dojem pohybující se vody na mě nepůsobil nejlépe a v celkově plasticky působícím prostředí jsem měl velké problémy uvidět na hladině něco jiného než bílé odlesky. Navíc cokoliv, co se nachází pod hladinou vody, je jaksi rozpixelované a při statickém pohledu ve vodě se kolem postavy nebo Pokémona vytvářejí rušivé bílé kontury – občas i v temném tunelu, čemuž nerozumím. Na druhou stranu hra předvádí tak zábavnou herní zkušenost, že mi tyto nedostatky přijdou jako nicotné a vlastně mi při hraní vůbec nevadily. Koneckonců, Pokémoni nikdy nebyli o grafice, ale o zábavě. Čímž ale tvůrce nijak neomlouvám a pořád jsem si vědom toho, že mají prostředky na to pořádně zamakat na estetice; a taky že by měli. Jen jsem prostě fascinován tím, jak dokáží skloubit dva tak protikladné aspekty (grafický styl vs. gameplay) do jedné hry způsobem, aby z toho vyvázla ještě docela dobře u veřejného mínění. A to nejen u dlouhodobých fanoušků série, ale i u úplných nováčků. Těm dlouhodobým fanouškům pak servíruje i další přidané hodnoty ve formě světa, který mohou srovnávat s časy budoucími (hry Diamond, Pearl, Platinum a jejich remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl); a také v mnoha odkazech využívající bohatou škálu easter eggů i reference na jiné regiony v době hisuiské éry.  

Ty začínají už během prvních momentů ve hře, kdy je hráčova postava poslána z budoucnosti do dávné minulosti. Akari má na sobě tričko z Aloly a Rei zase z Kalosu. Obě trička si hráči mohli v daných hrách koupit pro svoji postavu. Postava se probouzí na pláži u vesnice Jubilife, kde je objevena profesorem Laventonem. Tomu zrovna utekli pokémoní startéři, takže hráč má příležitost udělat se užitečným. Výsledek ohromí i osazenstvo vesnice včetně expedičního týmu Galaxy, samozřejmě proběhne naverbování a už jste v tom až po uši - máte potenciál, tak se snažte. Musíte si vydělat na živobytí průzkumem a sběrem informací o místních Pokémonech, kteří mohou ohrožovat vesničku. A jakoby toho nebylo málo, cítíte, že ve vzduchu je něco dalšího. Třeba obrovská časoprostorová trhlina nad horou Coronet. O jejím původu nikdo nic neví - snad jen to, že vy jste odtamtud spadli. A taky, že kvůli ní šílí někteří Pokémoni, což je třeba zastavit. Největší překážka ve hře je však hned na začátku; a sice úvodní tutoriál, který je snad delší s každou novou pokémoní hrou. Ale to překonáte a můžete se směle pustit za hranice vesnice.  

Za hranicemi vesnice se rozkládá širý svět ostrovního regionu Hisui. Pro jakéhokoliv zelenáče zóna okamžité smrti, ale pro hráče nové hřiště. I když, pravda, poněkud nebezpečné. Vyzbrojeni jedním startérem z tria Rowlet, Cyndaquil a Oshawott, vydáváte se plnit úkoly hlavní příběhové linie s cílem uklidnit ostrovní pokémoní strážce, odhalit tajemství riftu, chytat a bojovat s Pokémony a cestou nejspíš potkat i nějaké ty legendy. Anebo se na to můžete vykašlat a jít na průzkum okolí a užít si volnost, kterou hra nabízí, podobně jako v BOTW. A stejně tak můžete začít sbírat materiál za pomoci Pokémonů (jejich používáním ke sběru se zároveň zvyšuje jejich hodnota přátelství), craftit předměty – hlavně parní pokébally (postupně se odemykají další typy, jako třeba těžké, nebo lehké a oba hráč musí umět správně používat při házení), a přemýšlet o tom, jak se asi dostat támhle na druhou stranu řeky, když se sami utopíte i v mělkém potůčku. Ano, je to tak. Hráčova postava neumí plavat. Taky neumí jakkoliv skákat. Navyklý ze všech ostatních her, stisknutím tlačítka B jsem neskákal, ale plížil se. Měl bych dodat, že i na konci hry jsem pořád měl nutkání stisknout B pro skok. A pokaždé přišlo poznání, že i opakovaným stisknutím se v rámci pohybu vůbec nic nezměnilo. Hisui je totiž prošpikovaný políčky vysoké trávy, jejíž funkce je ukrýt postavu před nebezpečnými Pokémony, a v tom případě se vyplatí aplikovat plížení a moc si nevyskakovat.  

A když už mluvíme o Pokémonech (protože ti jsou ústřední náplní hry), je třeba mít se na pozoru. Každý Pokémon vás může zmerčit. A taky útočit. Útočení bolí. Útočení vás taky může zabít. Když si nedáte pozor nebo když zrovna ve zmatku stisknete nesprávná tlačítka, může to být osudová chyba, za kterou si můžete sami. A tahle hra žádnou chybu neodpouští. Aby to bylo zcela fér, tak vy sami útočit nemůžete, můžete jenom zdrhat. Anebo poslat do boje místo sebe svého Pokémona. Taky můžete ty zběsilé potvory chytat do pokéballů, ale to jde jenom v případě, že o vás nevědí. Ale jakmile se jim nad hlavou objeví výstražný vykřičník, znamená to boj anebo útěk. U řadových Pokémonů to ještě jde, ale pak jsou tu taky trošku vzácnější alfa Pokémoni. To jsou krvelačné bestie, jejichž jediným cílem je uchovat si své teritorium bez vaší přítomnosti. Alfové jsou silnější, agresivnější, rudě jim svítí oči a jsou vždy největší svého druhu - ano, další přednost hry totiž spočívá ve vizuální variabilitě druhové velikosti. To znamená, že každého Pokémona můžete vidět přímo před sebou jako malého i velkého podle pravidel druhu zaznamenaného v pokédexu. Největší Pokémoni jsou i několikrát větší než hráčova postava a je to poměrně majestátní pohled. Ale zpět k alfům. Alfové mají obvykle vyšší level než jeho obyčejní kamarádi. Někteří alfové mají fixní polohu a jsou na tom místě vždy, ale také platí, že jakýkoliv Pokémon v lokaci má malou šanci na to, aby z něj byl zrovna alfa. Takže člověk dopředu nikdy neví, co konkrétně ho na cestě potká (a to ani nezmiňuji shiny). Alfa je sice nebezpečnější, ale taky je o dost výhodnější ho chytit. Pokud se to nepovede házením pokéballů z venku, pak je další možnost zkusit to ze soubojové obrazovky třeba tím, že ho mlácením nejdřív trošku oslabíte. Prostě jako již v klasických pokémoních hrách. Ale když píšu, že je alfa nebezpečnější, tak to může znamenat, že vám na jeden-dva údery zničí Pokémona a zakrátko třeba i celou partu, pokud nejste dostatečně připraveni. V damage dealingu spatřuji poněkud hardcore obtížnost. Snad po celou dobu hry jsem měl pocit, že protivník vždy sází silnější údery než můj Pokémon, takže moje klasická taktika projít celou hru s vodním pokešem startérem tady narazila. Což je ale dobře, protože mě to přimělo malinko víc taktizovat, promýšlet si moje akce a zbytečně neriskovat. Dobře, to poslední tvrzení o neriskování odvolávám, protože tahle celá tahle hra je o riskování. Risk je zisk. Buď pochodíte, nebo pohoříte. A když pohoříte, umřete a objevíte se v bezpečném místě, jenom ztratíte část věcí z inventáře.  

Tyto věci zůstanou kdesi na místě smrti ve vašem báglíku, ovšem vlivem riftu někde ve hře jiného hráče. Tento hráč báglík může najít třeba podle ikonky na mapě a sebráním poslat věci zpátky, což se mi velmi líbí. Když jsem zrovna neměl nic urgentního na programu, tak jsem vždy šel vysbírat báglíky na mapě a posílal jsem je zpět hráčům. Sám jsem za to pak dostal odměnu ve formě pointů, které lze směnit ve vesnici za jiné užitečné předměty potřebné k vývinu Pokémonů.  

Asi vůbec nejhezčím zážitkem ve hře je pro mě mobilita, která je základem všeho. Nejprve musíte běhat po svých, ale postupem ve hře odemykáte další způsoby přesunu a všechny jsou spjaté s novými Pokémony nebo novými formami. Wyrdeer zajišťuje pozemní rychlé přesuny, ve vodě se plavíte na Basculegionovi, šplháte ukrytí v sudu na zádech Sneaslera, nebo třeba plachtíte v závěsu pod Braviarym, jenž bohužel neumí létat směrem nahoru, ale i tak si budete let užívat. A další. V každé lokaci pak můžete mít k dispozici až dva základní kempy, kam se lze odkudkoli v oblasti teleportovat a vyléčit Pokémony, nakoupit nebo použít úložiště. Lokací je v Hisui několik a fungují na principu instance. Hlavním hubem se stává vesnice Jubilife. Odtamtud se vydáváte do zvolené oblasti a do ní se zase musíte vrátit, protože bohužel přes jiné oblasti cesta nevede. Je to zřejmě kvůli faktu, že profesor Laventon vás musí při každém návratu vyzpovídat a zanést nové poznatky o Pokémonech do hisuiského pokédexu, který má mimochodem v tuto chvíli místo až na 242 Pokémonů.  

Takže chytáte Pokémony. Po chycení 239 si odemknete možnost potkat toho ultimátního Pokémona, ale to až v rámci post game. Hlavní příběhová linka se dá dohrát mnohem dříve. Každý Pokémon pak má u svého záznamu několik volitelných tasků, které se dají dále plnit jako vedlejší miniúkoly. Výhodou toho je, že v boji si vyzkoušíte skoro každého Pokémona a odměnou za celé snažení je známý předmět shiny charm, jehož vlastnictví zajišťuje významně vyšší šanci na shiny Pokémony. Navíc každý malinký postup v tascích znamená i pokrok v rámci ranku u týmu Galaxy. Ranky mají celkem 10 hvězdiček a za každý takový rank dostanete zase nějakou další odměnu v podobě lepších pokéballů, odemčené oblasti nebo materiálu na vylepšení pokémoních statů.  

Když už jsem zmínil shiny, tak je trochu rozvedu. Legends Arceus podle mě asi zatím nejlépe pracuje se systémem získávání shiny Pokémonů. Respektive, dříve jsem se nikdy shiny huntingu nevěnoval, protože to pro mě nebyla dostatečná odměna za přílišné úsilí, ale zde je tomu úplně naopak. Shiny hunting mě baví z několika důvodů. Za prvé, hra vás aktivně upozorní, když máte někde v zorném poli shiny. Ozve se vysoké cinknutí a vyskočí hvězdičky. Za normálních okolností byste si shiny těžko všimli. Ale to si třeba plachtíte vysoko nad zemí nebo nad vodou, kam ani není přes odlesky vidět, a najednou cink! a vy pak kroužíte okolo a snažíte se identifikovat původce ruchu, abyste si tu vzácnost chytli. To se může stát při běžném pohybu venku. A pak se v oblastech náhodně objevují outbreaky – přemnožení Pokémoni jednoho druhu vždy po čtyřech najednou, ale v několika vlnách po sobě. V těchto outbreacích je zase o trochu vyšší šance na získání shiny. A další bonus existuje při dosažení research levelu 10 konkrétního Pokémona v pokédexu plněním tasků. Což není moc složité. No a vidět shiny takhle volně se pohybovat mi dělalo velkou radost, tím spíš, že v minulých hrách bylo pro mě prakticky nemožné na jakéhokoliv shiny narazit. A pokud náhodou tady na žádného venku nenarazíte, pak nemusíte zoufat, protože jeden z vedlejších úkolů jednoho shiny zajistí.  

Vedlejší úkoly ve hře existují a je jich poměrně mnoho, ačkoliv se dají taky velmi snadno plnit. Samozřejmě, většina jich je o tom - dojdi, chyť, přines. Ale jsou i takové, kde se musíte snažit víc (třeba Mr. Mime a jeho neviditelné zdi nebo záhada legendy moře). A pak jsou i ty, které zasvěceným mohou vykouzlit úsměv na tváři – třeba úkol hledání Keokeo. Jestli nevíte, co je Keokeo a chcete to vědět, pak hledejte v pokédexu Sun a Moon. Asi jste správně pochopili, že se jedná o jednu z dalších narážek na jiné regiony, a to takovým tím milým způsobem – zde pro ty, co hráli sedmou generaci. Prostě detail, co potěší. A některé vedlejší úkoly vydrží na celou hru, jako hledání dušičkových plamínků rozesetých po mapě.  

Během svých cest hráč čas od času uvidí časoprostorové rifty – obří bubliny, kde se prolíná minulost s budoucností. V takových riftech se na chvilku objevují vzácné předměty a taky vzácní Pokémoni, zejména ti z budoucnosti (a pár fosilií dob minulých). Výhoda je, že si v nich můžete významně rozšířit pokédex - mimo jiné i o další startéry hry. Nevýhoda je, že nikdy dopředu nevíte, kdy se bublina objeví. Někdy jsem je potkával každou chvíli a jindy jsem po tři dny neviděl ani jednu. Vůbec netuším, co způsobuje jejich trigger. Co už tak pěkné není, je fakt, že všechno uvnitř vás chce okamžitě zabít, takže se musíte celkem ohánět. Nic pro slabší povahy. Rift po čase zase zmizí a zanechá naživu to, co zbylo z hráčova týmu (samozřejmě přeháním, protože kdo nechce, ten se nedá).  

A co bych taky měl určitě zmínit, je úplně nevídaná věc – poprvé v pokémoní hře není nutné tradovat, aby si hráč zkompletoval pokédex. Všechno jde chytit a vyvinout přímo ve hře. Wow. To bych nikdy nečekal. Ale když už budete chtít tradovat, tak ve vesnici s pěknou animací pokéballů na raketový pohon (mimochodem, ve vesničce se samozřejmě odehrává většina lidské působnosti, takže v obchůdkách můžete vesele nakupovat všechno možné jako v normálních pokémoních hrách včetně oblečení a během vedlejších úkolů dokonce rozšiřovat jejich sortiment). Spárování hráčů na trade pak trvá jen chvilku oproti Sword a Shield. Navíc s tak malým pokédexem ani není moc velká práce jej zkompletovat. Ve výsledku jde hlavně o štěstí na rifty, protože tam se to může někdy zaseknout. Na vývin je potřeba spousta různých předmětů, ale to jde. Co se nesežene, to se dá případně pořídit za pointy z nalezených báglíků. Horší je to s místem v inventáři postavy. Vlastně to je asi to nejhorší, co mě ve hře osobně potkalo. Inventář má strašně malou kapacitu. Kapacita se dá rozšiřovat po jednom v základně Galaxy týmu, ale chce to peníze a chce to časem fakt hodně. Takže je lepší naučit se ukládat nepotřebné předměty ve své bedně nebo stále craftit jiné použitelné předměty, jinak skončíte tím, že budete každou chvíli přemýšlet o tom, co vyhodit ven.  

Takže co ještě? Průzkum pokémoního světa je tedy pro mě na jedničku. Bavilo mě prolézat každý kout a všude nacházet něco nového. Líbila se mi volnost pohybu. New Pokémon Snap je sice lépe vypadající a působí živěji, ale zato se ani nehnete z jednokolejky pryč ani o krok. Legends Arceus tedy nabízí pro pokémoní fanoušky zcela novou zkušenost obohacenou o atraktivní mounty. Já osobně se těším, až jednou budu moct konečně cestovat na jakémkoliv Pokémonovi volně po krajině a třeba z Blastoisova krunýře chytat pokeše na udici uprostřed mořské laguny. Myslím, že od prvních krůčků v Let’s Go bychom se k tomu jednou mohli dopracovat. Pokémoni v této hře vypadají podle mě hodně dobře, a hlavně mají zcela nové modely i animace. Sice pořád působí lehce plasticky – to už asi jiné nebude; ale dostatečně reprezentativně, abych se pak jimi mohl chlubit na internetu. Jenom Pokémon Enamorus se mi nelíbí ani trochu.  

Vzhledem k zaměření hry také zcela odpadá pvp. Což je škoda, ale třeba ještě něco přinese DLC… nebo možná ne… no nevadí. Abych ale trošku více rozebral souboje, tak ty přinášejí i možnost změny bojového stylu. Možné je bojovat klasickým standardním způsobem, ale také agile a strong stylem při volbě následujícího útoku. Strong jede na intenzitu úderu a agile zase na slabší, zato rychlejší (v závislosti na kalkulaci statů třeba četnější), a každý spotřebuje útok z nabídky v dvojnásobné dávce, takže je třeba si rozmyslet, zda je opravdu vhodné je použít. Během souboje jde mrknout na pořadí tahů a trošku si rozplánovat postup. Před potvrzením útoků se ukáže jejich řazení. Stejně tak při výměně Pokémona během souboje se nemusí nutně ztratit drahocenný tah, zase jde o kalkul. A skvělá možnost je během souboje se volně pohybovat s postavou po bojišti, případně se vzdálit tak moc, že se souboj ukončí. Tím si však můžete připravit i pěknou scénu třeba na screenshoty. Pak jsou tady jiné souboje se strážcem každé lokace, a ty zase probíhají formou živé akce, kdy jako hráč musíte reagovat ihned, uskakovat útokům a naopak zase házet uklidňující potravinové doplňky. Strážci lokací de facto nahrazují stadiony z předešlých her a působí jako místní bossové. Zahrávat si s nimi se nevyplácí.  

Tady už to pomalu zakončím a jen napíšu, že jsem u hry strávil mnoho zábavných chvil, a určitě mě jich ještě mnoho čeká. Legends Arceus se mi strefil do noty. Pořád má ještě co pilovat, ale určitě vykročil tím správným směrem a taky správnou nohou. Doufám, že bude DLC s novými lokacemi, protože ty stávající mi ve výsledku přišly moc malé. Malé a přerušované neustálým cestováním přes vesnici. Lokace se mi nejvíc líbily ty horské, kde jsem mohl létat a mít pod sebou výhled do krajiny. Do budoucna bych uvítal více vertikálních uskupení. Chrám na zasněžené hoře, paráda. Z létání jsem měl vůbec pěkný zážitek. Bavilo mě to chytání, objevování vzácnějších Pokémonů i plnění tasků. Nakonec jsem si oblíbil i finální evo tří startérů. A bavilo mě hledat alfy, z nichž jsem si skládal tým. Vyšší náročnost hry jí určitě prospěla, ale zároveň nenastal žádný zásek. Spousta věcí byla odvedena dobře a vlastně mě bavilo i střídání dne a noci, které jsem zatím nezmínil, případně změny počasí. Každá taková změna může ovlivnit výskyt Pokémonů v přírodě. Rovněž mě bavilo hledat rozeseté Unowny, někteří mě rozesmáli svým umístěním. A spoustu času jsem proběhal venku mimo hlavní dějovou linku a jen si užíval tu volnost nebo shiny hunting. Jen tam strašně moc chybí nějaká aktivita po dokončení hry. Něco, co by hráče udrželo u hry déle, třeba ono zmiňované chybějící pvp.
Takže asi tak. Hru bych možná doporučil těm, kteří by chtěli zkusit Pokémony, ale trochu jinak podle živějších aspektů JRPG. A samozřejmě každému fanouškovi pokémoních her.
De-le-le wooooooooooop!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak (normál)
Herní doba: 110+ hodin včetně post game
Pokédex 242/242 včetně research level 10
Shiny charm
Unown dex komplet
Všechny vedlejší úkoly splněny 94/94
Všechny vedlejší úkoly (s free updatem) splněny 122/122
Rank level 10
Eternal Battle Reverie - 50. zápas a Arceus poražen

 ---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k  Pokémon Green .

Pro: Živý svět minulosti; noví Pokémoni; mobilita; alfy; shiny hunting; odměny; nalézání báglíků jiných hráčů.

Proti: Inventář se musí platit; Braviary nedokáže lítat nahoru; není pvp; relativně malé území a krátká herní doba.

+22

Xenoblade Chronicles 2

  • Switch 90
Musím priznať, že som sa dala na túto hru prvotne preto lebo som si myslela, že vyzerá skvelo, tak prečo ju neskúsiť. Aj keď ma odrádzala dĺžka hrania, ktorá sa u mňa vyšplhala na 135 hodín a to nie je so všetkými side questami. Niekto to môže brať ako nevýhodu, iný zase naopak.

Tempo akým sa bude vyvíjať hlavný príbeh je viac-menej na vás. Buď sa budete viac venovať side questom a potom hlavnej linke alebo to nejako prestriedavať. Druhý prípad je podľa mňa lepší, lebo z vlastnej skúsenosti viem, že po niekoľkých desiatkach hodín iba so side questami, mi už všetko liezlo na nervy. Práve tých vedľajších úloch je tam nekonečné more. A to neberiem ako plus. Množstvo z nich sa vám nebude chcieť ani dokočit a aj keď na začiatku by ste si najradšej čítali každy rozhovor, ktorý nejaká NPC postava prednesie, neskôr ho budete preklikávať (veľmi) rýchlym tlačením tlačidla B (teda česť výnimkám).
Hlavný príbeh mňa osobne veľmi potešil. V určitých bodoch je veľmi originálny, v iných klišovitý ale tak nejak mi to tam všetko pasovalo. K nemu patria aj úžasní spoločníci s vlastnou históriou a svojským správaním v hre ( pre nich typické hlášky alebo humor).

Ako veľké plus hodnotím krásne spracovanie hry s množstvom rozmanitých lokácii. Možno vytknúť len to, že niektoré z nich budete využívať veľmi často a do niektorých sa, okrem hlavnej linky, už nebudete musieť alebo chcieť znova pozrieť. U mňa to bola napr. lokácia Spirit Crucible alebo Land of Morytha.

Čo sa týka súbojového systému, ten sa môže na začiatku zdať celkom zložitý ale po hodinách precvičovania sa vám dostane pod kožu. Koniec koncov musím zhodnotiť, že som s ním bola nad mieru spokojná a užívala som si každé combo. A čím hra pokračuje, tým sa vám toho nabaľuje viac a viac a je to zaujímavejšie.

Môžem túto hru odporúčiť slovami: ak ma hra vie pobaviť, rozosmiať, niekedy rozčúliť a rozplakať tak ju považujem za niečo čo sa oplatilo hrať a zažiť. A táto hra splnila všetko.

Pro: Príbeh, vizuálne spracovanie, soundtrack, zaujímavý súbojový systém, príbehové side questy pre blade-ov, superbosses

Proti: Množstvo menej zaujímavých vedľajších misií, zbytočné merc missions, príliš veľa blade-ov na výber a systém ich získavania

+21

Mario + Rabbids Kingdom Battle

  • Switch 90
Úžasná hra. Jednoduchá intuitivní, a přitom plná možností a různých kombinací. Zároveň napěchována odkazy. Nejen na Mariovu dlouhou karieru ale najdete tu pomrkávání na ikony popkultury. A dobře napsaná – svět vás dokáže vtáhnout a rychle přistoupíte na jeho pravidla. Taktické souboje jsou prokládány klidnějšími „explorativními“ pasážemi, které fakticky představují přemisťování mezi jednotlivými soubojovými arénami. Jednoduché logické hádanky, vtípky a citace mě však často donutili jen tak se zastavit a pořídit nějaký ten screenshot. A pokud máte kamarády, určitě využijte Hotseat multiplayer, a nebuďte překvapeni, když se během pár her z kamaráda, který hru nikdy nehrál, stane nepřekonatelný protivník.

A ač od Ubisoftu, zachovává si typický Nintendo feeling – je snadné ji dohrát, ale pokud ji chcete plně vytěžit, připravte se na slušnou výzvu. Stále ale jde o hru pro celou rodinu a náročnost si nastavujete jen a jen svými rozhodnutími. A já vám doporučuju, abyste se rozhodli ji vyzkoušet!

Pro: Kouzelný svět, užasná hratelnost, spousta možností a šíleni králíci...

Proti: ... jen je třeba mít Nintendo Switch.

+21

The Legend of Zelda

  • Switch 80
Zpočátku mi první díl Zeldy připadal docela krutý. Jediné, co jsem věděla, tak bylo to, že musím sesbírat úlomky artefaktu a zachránit kdesi princeznu Zeldu. Že platí It's dangerous to go alone!, mi bylo jasné již po velmi rychlé smrti, než jsem se naučila číst nepřátele a zjistila, jak se pohybují a jak útočí. Malé světlo na konci tunelu se rozsvítilo poté, co se mi podařilo vyměnit můj ubohý dřevěný meč za něco trochu lepšího a byl mi tak umožněn luxus rozsekat určité nepřátele jednou ranou. Také jsem absolvovala můj první dungeon a říkala jsem si po jeho úspěšném zdolání, jak to bylo lehké a že to nebylo tak hrozné, jak jsem si myslela. Tak jsem byla naivní.

Postupem času totiž přituhovalo a začali se objevovat speciální nepřátelé, kteří byli zranitelní jen v případě, když se nepohybovali, protivníci, kteří Linka drapli a vyhodili na začátku dungeonu nebo třeba moji dva nemesis - "bublina", která mi znemožnila po určitou dobu používat meč a která byla velmi často v kombinaci s protivníkem, který šel zranit pouze, pokud jsem útočila zezadu nebo z boku. Myslím, že tihle dva mi přivodili nejvíce vrásek za celé hraní. A úplně nejlepší bylo, když se do té malé místnosti k nim přidaly i sochy střílející firebally. Výsledkem bylo, že hned po vlezu do místnosti jsem dostala ránu z jedné strany a o milisekundu později i z druhé strany. Jednu výhodu ovšem postup těmito trny zoufalství a vzteku měl. Závěrečný boss daného podzemí byl totiž strašně lehký (teda až na posledního) a padl většinou tak rychle, že jsem ani nezjistila, co vlastně dělá.

Svět mě bavil a bavilo mě ho prozkoumávat. Jak jsem ho procházela sem a tam, tak jsem se naučila se v něm orientovat a poznávat jednotlivé části mapy. Časem jsem si vylepšila moji výzbroj a nakoupila či našla nové předměty, které mi jednak usnadňovaly cestování světem a jednak byly nezbytné k dokončení daného dungeonu či k poražení bosse. Postavy, které jsem potkávala, většinou komunikovaly pomocí jedné věty a v dungeonech pak pro mě měly většinou nějakou zašifrovanou radu, jak mám postupovat.

Říká se, že první Zelda položila základ žánru, který se nazývá akční adventura. Asi proto jsem při hraní občas pomyslela na dnešní modernější pojetí tohoto žánru (například Tomb Raider z roku 2013) a říkala si, že opravdu jsou tyto dvě hry v něčem velmi podobné. V obou provádím průzkum okolí, bojuji s nepřáteli a lezu do dungeonů, kde řeším hádanky a v případě Zeldy i bojuji s nepřáteli a s místním bossem. The Legend of Zelda se navíc vyznačuje větší volností a je tak snadné se dostat někam, kde by hráč vůbec neměl být. Ale opět je tu jedna podobnost, obě hry korigují postup hrou tím, že dokud hráči nedají potřebný předměty, tak se do některých míst ani nedostane. A obě hry mě, i přes svoji velkou odlišnost v jiných věcech, dokázaly zabavit.

Jo a ta grafika se mě osobně u téhle hry opravdu líbí.
+21

Bastion

  • Switch 80
Po fantastickém Hadesovi jsem se rozhodl, že se v rámci výzvy podívám na zub starším hrám Supergiant Games a jako první mi pod ruku přišel Bastion, který se mi i přes všechny možné výhrady líbil a ukazuje, že už ve svých počátcích toto studio ukazovalo velký talent.
Hře nelze upřít úžasnou vizuální stránku, která nadchne na první pohled a vydrží až do závěrečných titulků. Celé to je velice pěkné i po zvukové stránce. Příběh není zrovna něco, kvůli čemu bych hledal čelist někde na zemi, ale dokáže zaujmout a udržet pozornost, což spoustu her nedokáže. Způsob vyprávění skrze jednoho jediného vypravěče sice malinko upozorňuje na nízký rozpočet, ale bereme-li to z čistě narativního hlediska, tak svůj úkol plní dostatečně.
Soubojový systém je jednoduchý, ale zábavný, problém je leckdy s vyvážeností. Některé úrovně jsou vcelku zívačka, zatímco třeba proving grounds jsou obtížností o mnoho levelů výše. Nové zbraně získáváte uprostřed úrovní, což ukazuje další problém s vyvážeností. Hra vám totiž uprostřed arény sebere vaši oblíbenou zbraň a nahradí jí nějakou mnohem slabší a hůře ovladatelnou. Zbraně tu jsou tak 50/50, některé jsou zábavné a silné, jiné nejsou ani jedno.
Hra není příliš dlouhá, což mi osobně nevadilo, ale pro někoho to může být mínus. Ještě musím zmínit onen izometrický pohled, ten mi jako takový zas tak nevadí, problém je, že vzhledem ke stylu hry není často poznat, kde je ještě zem a kde už padáte do hlubiny, v některých úrovních mě to dokázalo velice frustrovat.
Vzhledem k výše zmíněnému musím konstatovat, že Bastion je příjemná jednohubka, která dokáže zaujmout a zabavit, i když má pár vad na kráse.

Pro: vizuální styl, příběh, jednoduchost

Proti: nevyváženost úrovní a zbraní, někde problémy s pohybem po světě

+21

Final Fantasy VII

  • Switch 100
A je to tady. Teda ne to, že jsem se konečně dostala k této legendární hře (i když to také), ale to, že jsem po hodně letech hrála hru a říkala si u ní, že jednou přece ta hra skončí, takže bych to neměla hrát tak často a tolik, protože ji vlastně snad ani dohrát nechci. Ovšem na druhou stranu mě hra tak bavila, že bylo obtížné ji nezapínat a nechtít ji hrát. O FF VII jsem věděla některé základní informace: kdo je hlavní postava, kde hra začíná a co zhruba hráč v prvních hodinách dělá. A to bylo, naštěstí, vše.

Nepamatovala jsem si, že hra využívá statické obrazovky s předrenderovaným pozadím a pohyb mi tak připomínal ovládání v Resident Evil. Ovšem zde byl pohled na herní svět oddálen a já tak mohla obdivovat krásné a rozmanité prostředí. A že jsem navštívila opravdu dost míst. Procestovala jsem komplex elektrárny, slumy, jeskyně, různé vesnice a města, kdy každé z nich mělo naprosto jinou atmosféru, lesy či třeba zasněžené oblasti. Musela jsem obdivovat míru detailů, jakou hra dokázala poskytnout. V podstatě jsem v rámci hry prošla celý svět a opravdu jsem měla pocit, že se všude žije jinak. Samozřejmě jsem hrála remaster verzi, takže je rozlišení notně vylepšeno. 

Co hodně pomáhalo dokreslit herní atmosféru, tak byla hudba. Samozřejmě jsem měla své oblíbené kousky (například skladbu v Cosmo Canyon či Jenova theme), ale i když jsem slyšela některé skladby opakovaně (třeba tu ze soubojů), tak se mi žádná neomrzela a pořád mě na poslech bavily. Hudba někdy zněla smutně, někdy melancholicky, jindy naopak byla veselá či tajemná nebo jsem měla při ní pocit epičnosti. 

Konečně se dostávám k příběhu a postavám a i zde musím tvůrce tohoto JRPG pochválit. Bylo pro mě až překvapivé, jak málo stačilo k tomu, aby některé postavy dokázaly vzbudit tu či onu emoci. Paradoxně nebyla ve hře vidět žádná mimika, pokud teda nešlo o cut scény, a postavy vypadaly jako panenky s velkými rukami, ale přesto to stačilo, aby když Barret začal střílet do prázdna v návalu vzteku a frustrace, tak mně to poskytlo obraz o tom, jaký je a co cítí. Mimochodem u Barreta mě to jeho vzteklé máchání rukama (spíše pádly), hrození pěstí bavilo a úplně to představovalo ten můj obraz o velkém, cholerickém hromotlukovi, který nakonec umí přiznat svůj omyl a litovat svých činů. Třeba popichování od Caita Sitha do Barreta se mi líbilo. I když i tato kočena měla své "strašáky ve skříni".

I na ostatní postavy si nemohu stěžovat. Každá měla svoji osobnost a svoji motivaci, proč bojovat. Třeba postava Nanakiho/Reda XIII mi dost utkvěla v paměti nebo třeba Yuffie a ta její skvělá vlastnost krást. A asi ani nemusím psát, jak mě dokázala zasáhnout ona scéna s další ženskou postavou. Samozřejmě některé postavy dostaly méně prostoru a hlavně počet míst v partě je omezený, takže některé situace Cloud prožije jen se dvěma parťáky. Na druhou stranu tvůrci udělali dobrou věc, že u některých situací se zbytek týmu kouzelně zjevil a měla jsem tak díky tomu pocit, že jsme stále jeden tým, i když po většinu doby s sebou tahám jen dva členy.

Příběh zní sice banálně - zachraňme svět, ale těch událostí, které se za celou dobu staly! A opět jsou to možná maličkosti, jakou je převlékání Clouda do ženských šatů, sledování krvavých stop v Shinra mrakodrapu, chytání prvního Chocoba, skok s delfínem, nácvik vojenské přehlídky, první návštěva Cosmo Canyon, vyhýbání se pastím, snowboarding, pohyb pod vodou v ponorce, létání a plno dalšího. Tolik různorodých aktivit. Vůbec se nedivím, že hra v době vydání působila jako zjevení, to ostatně na mě dokázala i nyní. Navíc se neřešila "jen" záchrana, ale velice zajímavá linka byla i se samotným Cloudem. Zvlášť jeho flashbackové části byly skvělé (jak ta, kde jsme poznali Sephirotha, tak ta, kde jsme poznali Clouda), kdy jsem jeho minulost procházela já sama. To se mi na tom nejvíce líbilo, že jsem to byla já, kdo postavu ovládal a mohla jsem se tak volně procházet. Sice to tak bylo možná udělané, že odvyprávět tohle vše v rámci cut scény by bylo náročné, ale mě to nadchlo, víc to na mě zapůsobilo.

Další částí, která hodně přidává k celkovému dojmu ze hry, tak jsou různé minihry a vedlejší činnosti. Samozřejmě jsem vychovala zlatého chocoba. Sice mě to RNG, které tuto činnost provází, mírně štvalo, že závodění s nimi mě bavilo. I shánění peněz, abych jim mohla pokoupit kvalitní zob a rostli mi moji chocobové do krásy. Navštívila jsem Battle Square a odnesla si hlavní cenu. 

Co jistě může být pro některé kámen úrazu a možná i důvod, proč hru nehrát, tak je soubojový systém, kdy se jedná o spojení náhodných setkání s nepřáteli a systému ATB (takový dynamičtější tahový systém). Nebylo tomu tak u mě, protože já jsem byla z bojů nadšená. Já jsem chodila v kruzích jen, abych narazila na boj. Hodiny jsem strávila grindováním matérií (o těch později) a pořád mě to strašně bavilo. Doufala jsem, že za rohem bude nějaký boss, na kterém si mohu vyzkoušet něco nového. Pochopitelně jsem porazila i nepovinné bosse a ten souboj s nimi fakt stál za to a byl i docela výzvou. Přece jenom vidět tak mohutného nepřítele na obrazovce ještě předtím, než se s ním utkám (normálně nepřátelé vidět nejdou), ve mně vzbuzovalo respekt a že je fakt čeho se bát jsem zjistila pak při samotném boji.

A proč mě ten soubojový systém tak baví? Nepřátelé jsou něčím naprosto originálním a tak bizarní směs, která jako celek spíše nezapadá do toho světa, jsem v žádné hře neviděla. Nikdy jsem nebojovala s domem, s věcí, která vypadá jak náhrobek a na člověka vytasí střílnu, jsou zde draci, ale i třeba králíci či žabiny (i hráč se může stát žabinou). Jedno stvoření zase vypadalo jako jakási mrkev, další je zase jako dýně či bakteriofág. Chci tím říct, že už jen potkávat ty nepřátele je zábava. Takto z popisu to zní asi divně a ne jako něco skvělého, ale opak je pravdou.

Druhou zábavnou složkou boje jsou pak materie, kterých je několik druhů (útočné, obranné, léčivé, podporující či vyvolávací) a hlavně možnost je různě kombinovat. Navíc samotné materie mají schopnost se vylepšovat, čímž se může zvyšovat jejich síla nebo také přidávat nové schopnosti. Úplně jsem se vyžívala v jejich nasazování, vyměňování a hlavně vylepšování. A třešničkou na dortu jsou pak limity, tedy zvláštní schopnosti postav, které jsou silné a které se samozřejmě také dají vylepšovat.

Jsem moc ráda, že jsem se odhodlala na odehrání originálního FF VII. Pro mě je to jedna z nejlepších her a blbé je na ní asi jen to, že jednou ta hra skončí.
+21

Final Fantasy VII

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi na Nintendo Switch.

Zatímco od roku 1996 mohli japonští hráči zuřivě drtit první legendární Pokémony na Game boy, jen o rok později vyšla další legendární hra, tentokrát s podivnými 3D postavičkami v nádherném prerenderovaném prostředí a na jiné konzoli. Jestlipak už tehdy tvůrci tušili, jaký dopad jejich hra bude mít, a to nejen pro Japonsko?  

Nemohl jsem začít vstup do nového roku lepší hrou, než právě sedmým dílem FF. A že bylo na čase, protože se jedná o letitý rest! Už není výmluv, když hra vyšla v remastrované verzi i na Switch! Přesto mi to trošku trvalo. Přece jen, to objevování kouzla všelijakých možných JRPG v okolních vodách v kombinaci se Switchem v ruce je pro mě naprosto neodolatelná představa a prakticky splněný sen. Takže kde se vzalo, tu se vzalo, FF7 přiletělo mně rovnou pod nos ve twin packu.

Budu upřímný. Ještě pár let zpátky jsem vůbec netušil, jak původní hra vůbec vypadala. Zato jsem znal velice dobře moderní film Advent Children, který jsme si se spolužáky pravidelně pouštěli na hodinách výtvarky během mojí střední, obdivovali jsme v něm akční scény ignorující veškeré fyzikální zákony, ale také spektakulární scenérie, nádhernou hudbu, a taky Aerith a Tifu (Tifu hned dvakrát); a některé dialogy v japonštině si snad pamatuji ještě dnes. A nijak jsme neřešili, že vlastně ani nevíme, o čem přesně vypráví původní příběh ve hře.

Budu upřímný ještě víc. Zapnul jsem hru a poněkud mě zarazilo, že namísto postav na mě vykoukli nějací členovci (tak přezdívám těmto jednoduchým postavičkám složeným z několika polygonů). Na některých jsou doopravdy vidět jednotlivě oddělené tělesné články. Můj první dojem byl ten, zda je to víc tragické anebo komické – ovšem můj hype přehlušil veškeré pochyby, zakousl jsem se do hry. Aby bylo jasno, ve výsledku mi členovci vlastně vůbec nevadí. Jenže při dalším výzkumu jsem došel k závěru, že mi v této remaster verzi vadí všechny ty parádně vyhlazené hrany postav, tedy že mě to jaksi ruší či vytrhává z hraní, protože mám silný pocit, že postavy do těch pěkně vytvořených obrazovek zcela nepatří. Hledal jsem v nastavení nějakou možnost, jak vrátit postavičkám rozpixelované hrany, ale nezdařilo se. Doteď mám z té nesourodé směsice jakýsi zvláštní pocit a nikdy jsem si pořádně nezvykl.

Obrazovky konkrétních lokací jsou totiž opravdu uměleckým dílem s vysokým důrazem na estetický zážitek – jsou organické, plné malých detailů a s variabilitou nápaditých prvků oživujících tyto bitmapové obrázky. A samozřejmě jsou příjemně dobově pixelaté. Ať tak nebo jinak, byla pro mě radost se jimi procházet s Cloudem v čele, jen někdy bylo těžké určit, kudy se dá projít a kudy ne.

Postavičky jsou pochopitelně limitované tehdejšími technickými možnostmi, takže nejspíše kvůli tomu postrádají širší škálu výrazů v obličeji. Toto musí hra vynahradit jiným způsobem, což pro tvůrce znamenalo uchýlit se k přehnanější tělesné mimice a gestikulaci. Stylizovaným panáčkům však přesně toto prospělo, aby vypadali živěji a ne jen jako nahodilé loutky. Možná i díky zvolené jednoduché stavbě těla postaviček si hráč může představovat dějiště hry jako živý film s opravdovými postavami. Tak se to alespoň stalo mně, ačkoliv možná - možná za to mohl právě mnohokrát viděný Advent Children, který už mám nejspíš nadobro vpálený do mozku. Je možno předpokládat, že po FF7 remaku už to budu mít v hlavě zase trochu jinak. Měl bych ještě podotknout, že špalkovité postavy jsou takto zobrazeny během volného pohybu po lokacích a po mapce, ale na bitevních obrazovkách se zjeví v plné figurativní kráse proti opravdovým monstrům ve 3D prostředí – což tedy osobně nechápu. Proč tvůrci nepoužili bitevní modely postav i pro příběhový průchod hrou?  

FFVII ve své době ovšem nezaujala pouze částečným přechodem na 3D a ikonickými postavami. Hnací sílu tohoto dílu vidím především v nádherné hudbě Nobua Uematsu a v příběhu postav, kde nic není tak, jak to vypadá; a byl by hřích opomenout na svou dobu famózní CGI animace. Také celá ústřední zápletka je dnes stále aktuální: „Planeta umírá.“ Pozadu nezůstává ani originální bitevní mechanika s levelováním materií. Takže dohromady se podařilo vytvořit mix, jenž se v té době stal vzorem i pro ostatní. Z pohledu herního historika se tak jedná o zcela zásadní titul, ovšem troufám si tvrdit, že dnešní mladí odchovaní na Fortknightu (nebo jak se to jmenuje) by už určitě nesouhlasili. Pro ně by to byla nudná, nezáživná, pomalá hra s děsivou grafikou a repetitivním grindem pro odrostlé boomery jako jsem já.  

Zmínil jsem skvělou hudbu. Okamžitě s prvními tóny ve hře se mi opět vybavily filmové scény (zahrané jiným nástrojem), nicméně je jedno, jakým způsobem se zahrají. Ty ústřední melodie (tedy mimo ty generické na pozadí) jsou tak geniální, že prostě fungují jakkoliv. Osobně mám nejraději tu filmovou piano verzi Aerith theme, co začíná ve vyšší tónině. Během dlouhých hodin kreslení jsem ji oposlouchal nesčetněkrát. Dohromady s Octopath Traveler jsou to pro mě nejspíš nejzajímavější herní JRPG soundtracky, každý trochu jinak (následované v těsném sledu sérií XC).  

Co se týče příběhu, máme tu bývalého ex-VOJÁKA (lol, vážně jsem to přeložil?) Clouda, hlavního hrdinu s obřím mečem. Jeho parťák ve zbrani je hromotluk Barret s palnou zbraní místo ruky; a pak i barmanka Tifa. Družinu později obohatí slečna Gainsborough, zlodějka Yuffie, unavený Vincent, psovitý Red XIII, kočičí Caith a povznášející Cid. Jde o to, že existuje zlovolná společnost Shinra (což je mimochodem odvozeno z japonského slova ‚shinwa‘ označující ‚mýtus nebo legendu,‘ protože se chtěla pasovat do pozice všemocného boha kontrolující všechno živé po vzoru deep state) a tahle Shinra má monopol na čerpání Mako, zdroj energie planety a všeho živého na ní. Shinra má k dispozici vlastní armádu a elitní vojáky, mezi něž dříve patřil i Cloud. Protože se však tento průmysl vymkl kontrole a život na planetě je ohrožen, stává se Shinra úhlavním nepřítelem a její reaktory cílem teroristických útoků. Terorista Cloud s Barretem a pár dalšími tak vyrážejí na nebezpečnou misi přímo v srdci spodního města Midgar. Kolečka se dají pochopitelně do pohybu, Cloud po útěku sbírá další členy party a vydává se na nebezpečnou pouť světem s cílem nastolit pořádek a rovnováhu (a to jsem ještě nezmínil meteorit).  

S ohledem na film jsem už dopředu věděl, že minimálně jedna z postav odejde z party, takže jsem ji vůbec nezapojoval do dění hry, a její zmizení jsem také nakonec nijak neprožíval – možná bych tuto skutečnost více reflektoval před těmi cca 25 lety, ale teď už mám za sebou bohatou příběhovou zkušenost z jiných her, kterou jsem prozatím nejvíce emocionálně prožil v sérii Xenoblade Chronicles, nebo dokonce ve hře Shadow Tactics: Blades of the Shogun. Ať tak nebo tak, stejně jsem partu nechal v základu stejnou po celou dobu hry (když to šlo), takže jsem se soustředil pouze na jejich rozvoj a ostatním už jsem se nevěnoval. Zpětně vzato si myslím, že by bylo lepší mít v partě čtyři postavy namísto tří, ale to už by hra byla až příliš jednoduchá. Jednoduchá je hra každopádně i se třemi. Jen občas jsem narazil na nějakého bosse, co mi trošku zatopil, protože jsem měl tendenci protivníka podceňovat a naopak přeceňovat moje postavy.  

Přiznám se, že mě hra zpočátku příliš nebavila. Ne kvůli gameplayi nebo kvůli postavám, ale kvůli lokacím, které se mi v tom špinavém industriálním městě prostě z principu nelíbily, nicméně pro příběh je důležité začít právě tam. Nelíbily se mi ani stoky pod městem a ani příliš technicistní budova Shinra, zato když jsem se dostal konečně ven na mapu světa, tak už jsem byl svobodný na svém trávníčku a s prvním setkáním s Yuffie už to bylo jen a jen lepší. Některé lokace jsou opravdu nádherné, třeba ledovcová jeskyně, hřbitov parních lokomotiv nebo Forgotten City, nicméně i přes všudypřítomné industriální konstrukce musím obdivovat nápaditost, s jakou jsou poskládány dohromady ve změti trubic a traverz.  

Nejzajímavějším prvkem ovlivňující souboje jsou materie – různobarevné orby krystalické Mako energie, které se dají najít všude možně na planetě Gaia od přírodních lokací po nejzapadlejší kouty s truhličkami. Nechybí ani v repertoáru každého správného obchodníka s materiemi. Materie mají širokou škálu využití; jsou rozdělované podle barvy a funkce, dají se všelijak kombinovat, levelovat a dokonce i množit. Princip materií spočívá v tom, že vlastně nahrazují fixně daná kouzla postav v jiných hrách, ale protože se dají vždy sundat ze slotu brnění nebo zbraně a dát je do vínku kterékoliv jiné postavě v partě, stávají se univerzálními bojovými pomůckami a není třeba proto měnit postavy v partě – bohudík anebo bohužel, to si přeberte sami.
Dalším důležitým prvkem jsou limit breaky – speciální útoky nabíjející se během boje. Každá postava má tyto své unikátní silné útoky a může je za různých podmínek upgradovat na vyšší úroveň, přičemž na poslední čtvrtý upgrade je potřeba útok někde najít nebo vyzískat. Velmi mě bavilo objevovat nové, ale přiznám se, že jsem jim začal věnovat pozornost až v druhé polovině hry, takže jsem jich zas tak moc nevyužíval anebo mi stačil jejich první level.  

Během příběhové hry není nijak moc potřeba grindovat, ale když jsem si náhodou usmyslel, že to potřebuji, tak přišel vhod speed boost mojí remaster verze, takže všechny animace probíhaly mnohem rychleji. Toto jsem využil hlavně v závěrečném grindu, když jsem hlavní tři postavy leveloval na úroveň 80 a poté ještě na 99 v závěrečné lokaci. I tak jsem u toho ale strávil hodiny a hodiny. Pouštěl jsem si u toho japonské filmy. Taky až někde v poslední třetině příběhu jsem si náhodou všiml, že mohu zcela vypnout náhodné souboje. Trochu pozdě, ale přece.  

Hra pochopitelně obsahuje i řadu vedlejších úkolů a miniher. Většinou mě moc nezaujaly, ale plnil jsem je každopádně, abych měl co nejkompletnější dojem. Taky jsem kvůli nim koukal dost do návodu, protože bych se normálně vůbec nechytal nebo bych nevěděl, co dělat dál a kam jít. To někdy platilo i pro samotný příběh.
Třeba - jak bych měl na jediný pokus uhodnout jakýsi čtyřmístný kód? Na tohle jsem holt lama, ale zážitek z externí pomoci mi nijak nevadil, protože jsem už dospělý. Aspoň myslím.
Úplně jsem se však vykašlal na raidové souboje v Condor Tower. Jednak se mi nedařilo smysluplně ovládat jednotky, jednak to trvalo hroznou dobu i se speed boostem. Pardon, jsem barbar. Taky jsem zcela rezignoval na breedování chocobů. Ale odměny a souboje v Gold Sauceru jsem poctivě podstoupil, i když to trvalo a trvalo. Pochopitelně jsem se musel pustit i do sbírání ultimátních zbraní a čtvrtých limit breaků. Líbilo se mi rovněž podvodní cestování ponorkou (uvítal bych více skrytých podvodních oblastí nebo soutěsek) a skákačka v pralese s masožravými rostlinami. Oproti tomu jsem zanevřel na závody chocobů (po trpkých zkušenostech s FFX).

Co mě hnalo po celou dobu kupředu, je příběh. Film mi sice řadu věcí vyspoileroval, ale zas tak moc mi to nevadilo. V kůži Clouda jsem chtěl poznat jeho cestu za poznáním, protože ve hře nejde jen o klasický souboj se zlem (se zlounem), ale i o vnitřní boj snad každé hlavní postavy. Každý má něco na triku, nějakou tu bolístku.
S Cloudem to však bylo o něco horší než s ostatními. Od chvíle, co se objevil Flash – vlastně pardon, Sephiroth! No a taky jsem konečně zjistil, kdo je jeho pravá životní láska. (Pochopitelně Priscilla) :D   

Takže nakonec jsem byl potěšen tím, jak to dopadlo, a taky závěrečnou animací, která je hned tou úvodní ve filmu. Celé to působí tak nějak epicky a mám z toho pocit něčeho velkého. Rozhodně pomohly skvělé CGI animace. Ve své době to muselo být opravdu top a mám radost, že jsem se do legendární FFVII konečně pustil a dohrál.
Zajímavé to bylo pro mě i poté, co jsem se rozhodl porazit barevné bosse. Nejdřív rudého gentlemana, protože jsem nechtěl "zbytečně" breedovat na gold chocoba. Vyleveloval jsem trio na 80-81, nafarmil a nakoupil, co se dalo, a po několika frustrujících pokusech s různou skladbou materií jsem to vzdal. Pak jsem se znovu odhodlal a asi na druhý pokus se mi konečně s ohromným štěstím zadařilo. S gold chocobem už byla hra o dost jednodušší, takže zelený salát zůstal salátem. Pak jsem ještě vylevlil trio na 99, ale na zbytek postav už jsem neměl nervy.
Tak a teď se těším na další FF!  

Herní výzva 2023 - 6. Dohraj hru, která je čtvrtým nebo vyšším dílem v sérii (hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: cca 60 hodin
Hlavní trio level 99
Všechny ultimátní zbraně a limit breaky (ne všechny aplikované)
Barevní bossové poraženi 

Pro: Cloud; Tifa; Aerith; Seph. Zajímavý příběh; úžasná hudba; parádní CGI animace; líbivé artworky prostředí; materie. Remaster verze.

Proti: Pro někoho zastaralá grafika postav; některé nepříliš zábavné minihry.

+21

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 80
Za devatero lesy, devatero řekami a devatero horami leží velká země zvaná Hyrule, v té zemi království a v tom království hrad. V tom hradu téměř spokojeně vládl král a staral se o svou jedinou dceru, princeznu Zeldu. Královna matka již dlouho nežila, a tak nebylo nikoho, kdo by usměrnil vládu ženskou rukou. Princezna měla po matce vládnout mocnou silou, ale seč se snažila, jak mohla, ne a ne v sobě tu sílu probudit. Zdálo se, jakoby snad ani žádné zvláštní schopnosti neměla. To ze všech nejvíce trápilo krále, jenž také usiloval o její výcvik. Tím spíš, že království se pomalu nořilo do hrozby přicházející temnoty s nárůstem síly zlého černokněžníka Ganona. Tu se zjistilo, že před deseti tisíci lety bylo království ve stejném nebezpečí a k boji se zlem byli povoláni čtyři mechaničtí obři, jež musel někdo pilotovat. Tyto giganty jako na zavolanou vykopali královi průzkumníci, zprovoznili je a zbývalo jim pouze jediné – najít pro ně znovu piloty. Proto král povolal čtyři největší válečníky z různých koutů země obývaných různými rasami a jmenoval je šampiony těchto mechanických nestvůr. Byl tu však jeden šampion, jenž měl tu čest ochraňovat přímo princeznu Zeldu. Rytíř jménem Link vládl mistrovstvím meče jako nikdo jiný. A když v plné síle udeřil Ganon, Link s jeho přisluhovači svedl líté boje. Ganon byl však nejenom silný, ale také mazaný. Ve chvíli, která měla být jeho zhoubou, se zmocnil čtyř obrů, hrdiny uvnitř zabil a uvěznil jejich duše uvnitř. V boji nakonec padl také Link. Sice nebyl ještě mrtev, ale nechybělo mnoho. Zelda proto v poslední zoufalé naději nechala poslat Linka do utajené svatyně, kde byl uložen ke stoletému spánku v léčebné komoře, aby se pomalu zotavil. Ganon však zuřivě zaútočil i na princeznu – navíc v den jejích narozenin, taková podlost! Ta v poslední chvíli dokázala přijít na svou nadpozemskou schopnost zděděnou po matce, sama se obětovala a pozřena Ganonem se spolu s ním uvěznila v hyrulském hradu, kde bude 100 let usilovat o to, aby Ganon znovu nenabyl své opravdové síly doufajíc, že se Link jednou vrátí... 

Království Hyrule na 100 let usíná a probouzí se Link.

Hráč se v Linkově kůži ocitá poměrně snadno, protože ten vyleze polonahý a neví, která bije. Ztratil veškeré vzpomínky. Jako první věc dostane Sheikah Slate, což je značka super mobifounu a v moderní konzumní hyrulské společnosti jeho vlastnictví znamená zhruba to, že je vyvolený. Díky tomuto zázraku prastaré techniky se postupně naučí pohybovat objekty magnetickou silou, házet kulaté bomby, házet hranaté bomby, vytvářet ve vodě kostky ledu, znehybnit cokoli na chvilku ve stázi, nebo dokonce dělat fotky, takže fajn věc.

Link se pak přirozenou cestou naučí jíst, vařit a odpočívat. Prostě takové ty všednosti. Vaření spočívá v tom, že na pánev hodí až pětici náhodných surovin a doufá, že z toho bude něco k jídlu. Aspoň tak jsem to ze začátku dělal já, protože jsem něvěděl, co mám jak udělat. Musel jsem hledat po internetu, jak něco uvařit. Nebo jak rozdělat oheň a jak nasekat dřevo. Tahle hra je na slovo vyloženě skoupá. Sice Link časem opět objevuje svoje vzpomínky, které se rozběhnou v pěkné animaci (a že jich je docela dost) a tam kdekdo mluví o stošest, ale za celou hru Link neřekne ani jediné slovo a až na pár drobných výjimek mu nikdo moc neporadí, co se týče běžných záležitostí. Takže většinou metodou pokus – omyl objevujete, co se dá, vydáni na nemilost hordám nepřátel (po dlouhém vlivu Ganona - dříve Ganondorfa) a nepřízni počasí. Šel jsem si takhle zašplhat na vysoký útes. Měl jsem už slušnou výdrž (životy a výdrž je to, oč se tu hraje) a taky dost našplháno, takže bych se měl v pořádku vyšplhat až nahoru. Už jsem byl kousíček od okraje, když začalo pršet. Ale to vám byl chcanec! Ve hře to znamená, že nikam nevyšplháte, a navíc spadnete. To je jeden z milionu způsobů, jak může Link umřít.

Ono počasí a klima tu vůbec hraje poměrně důležitou roli. Pokud budete chtít prozkoumat celou obrovskou mapu a zajistit si podporu čtyř mechanických gigantů, budete se muset dostat i na místa nepříliš příznivá. Horko pouště, žár sopečného jezera, chlad a mráz dálných výšin, blesky v bouři… intenzita je navíc odstupňovaná, takže když se třeba blížíte z kopce k sopce, tak je nejprve horko a až blízko u lávy se vznítíte. Takže budete muset shánět speciální oblečení (helma, brnění, kalhoty) či elixíry na podporu imunity. Oblečení samotné vás někdy úplně neochrání, takže je dobré je nechat upgradovat u víl. Víly je dokáží vylepšit, když jim přinesete konkrétní materiály. A abyste vůbec víly dokázali přimět k vynoření (nejprve jsou v jakémsi kokonu), musíte jim zaplatit rupíky. Ty můžete získat hlavně prodejem věcí z nasbíraných a zabitých nepřátel. Ty můžete zabít rozličnými způsoby včetně nekonečného množství bombiček, ale také za pomoci zbraní. Zbraní je ve hře hodně a s různou efektivitou, ale každá se po chvilce používání rozbije, takže neustále musíte hledat nové zdroje. Některé z nich také pomáhají při přežívání venku. Například ohnivá zbraň vám může pomoci v zimě, ledová zase v žáru… stačí je mít zrovna aktivní v nabídce inventáře. Inventář se rozšiřuje za pomoci Koroků. Korokové jsou taková rasa lesních pidižvíků. Ve hře budete celkem náhodou nacházet jednotlivé Koroky, jejichž hovínka (pardon, semínka) vám zajistí výměnou víc místa v inventáři pro zbraně, luky a štíty. Semínek je prý až 900, takže budete mít co dělat.

Abyste se dostávali dál a dál, je žádoucí si vylepšovat zásoby výdrže a životů. Toto hra řeší převážně svatyněmi nahrazující dungeony v předešlých hrách. Svatyní je 136 (i s rozšířením v DLC) a jejich jediným účelem je, aby Link dokázal překonat nějakou hádanku nebo souboj, za což dostane odměnu v podobě spirit orbu. Za každé 4 spirit orby dostane u sochy bohyně dle vlastního výběru buď jeden život, nebo část další výdrže. Svatyně jsou obvykle krátké a ne do každé se dá jen tak naběhnout. U celé řady z nich se musíte hodně snažit, aby se vůbec zjevila, což je často samo o sobě jakousi zkouškou, takže vám pak jen tak daruje odměnu. Pokud se hráč rozhodne pro jejich splnění, tak mu zaberou většinu času ve hře (zvláště pak s DLC, které přidává další a další svatyně a trialy, až mi to nakonec přišlo přetrialováno, tím spíš plnění třídílné série úkolů Trial of the sword, kde je Link bez ničeho vržen do místností s nepřáteli, které musí porazit a neumřít při tom. První část jich má přes 10, další 16 a poslední 23, u které jsem si už rval vlasy, načež se mi to nakonec podařilo nějak projít). Ale musím zmínit, že tvůrci se u hádanek ve svatyních vydatně vyřádili. Vzhledem k jejich množství je obdivuhodná jejich nápaditost a variabilita. Díky nim mám také poprvé pocit, že tato Zelda je asi jediná hra, která dokáže využít všechny možnosti Switche – teď mám tedy na mysli především jeho gyroskop. Některé z hádanek jsou koncipovány pro motorickou a obrazovou představivost hráče, protože s objekty na obrazovce pohybujete nakláněním samotného Switche a není to vždy tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Ale zábavy si při tom člověk užije víc než dost. Zapojení mozku je u těchto a mnoha jiných hádanek klíčové.

Líbila se mi Linkova schopnost sjíždět zasněžené svahy na štítu jako na snowboardu (shield surfing), na většinu míst jsem slétl paraglidem a přitom se kochal výhledem, šplhání na vrcholky hor a na věže je prakticky esenciální; plavání mě tedy moc nenadchlo (zdálo se mi moc pomalé a neúčinné), ale zkrátka a dobře, mobilita je v Breath of the Wild absolutně vším. Se stále rozšiřující se mapou přibývá základen pro fast travel (věže a objevené svatyně). Díky zora armor je možné jedním kliknutím zdolat proti proudu vodopád. Pokud máte DLC, tak rozlehlé pláně přejedete na jednorožčí motorce nebo klasicky na koni, v poušti zase třeba zapřáhnete písečného tuleně. Rychlé překonávání vzdáleností jsem si tu opravdu užíval a jsem rád, že jsem od začátku hry investoval jenom do výdrže a až potom do životů. V rámci jednoho úkonu totiž postupně doběhnete, doletíte a doplavete dál, došplháte výš a podobně. Pak si na vteřinku odpočinete a můžete pokračovat v pohybu.

Kapitoly samy o sobě tu mají ony čtyři zmíněné mechanické monstróznosti pod názvem Divine Beasts. K „divine“ mají podle mne daleko, ale je pravdou, že působí velmi impozantně. Každá z nich je postavená ve tvaru nějakého zvířete (v poušti velbloud, na obloze létá pták, na sopce šplhá ještěr, ve vodě je ponořený slon) a vlastně je to taková pohybující se pevnost sama pro sebe. Většinou vidíte nějakou z nich z různých oblastí Hyrule kdesi v dálce a přemýšlíte, jak se k nim vůbec dostat. To je součást příběhu a musím přiznat, že docela zábavná. Patrně vzdušnou akrobacii kolem mechanického poletuchy jsem si užil nejvíc. Odměnou za uvolnění giganta je nějaká schopnost, kterou disponoval předchozí pilot šampion. Pokud jste pořídili DLC a pustíte se do nich ještě jednou, tak se vám po další sérii příhod zkrátí cooldown k jejich používání.

Tolik asi k jednotlivým aspektům herních mechanik. Určitě by se dala zmínit ještě celá řada, ale tohle jako základ postačí. Co se mi na Breath of the wild líbilo nejvíc, je Linkův příběh, postupně se odkrývající formou vzpomínek, které se aktivují, když najdete konkrétní místa v hyrulském království. Nejcitelněji mne pak překvapila a zasáhla tragická láska.
Link si měl vzít roztomilou šampionku Miphu z rybího národa Zora a byl to zloun Ganon, kdo to celé překazil. S kým bude Link potom? Se Zeldou, pravděpodobně. Chuděra Mipha, tolik trápení a odloučení a nakonec je ještě sprostě zabita.

Link a jeho reinkarnace již přes třicet let ve hrách zachraňují (převážně) Zeldu. Základem je vlastně úspěšná pohádka o klasickém boji dobra a zla, o princezně v nesnázích a statečném rytířovi. První pixelatá hra vznikla v roce 1986, což je chvilku po první trilogii Star Wars a po tom, co Disney přišel s Černým kotlem, a také v době, kdy se na všechny japonské tvůrce snášel stín mangaky Osamu Tezuky, jehož život se tou dobou již chýlil ke konci. Takže se není moc co divit, že duchem dobrodružný Shigeru Miyamoto sáhl po tom, co fungovalo a co se zároveň relativně dobře převádělo do pohyblivých kostiček na obrazovce. Že se mu zadařilo, není třeba připomínat, protože Breath of the wild (jejíž děj se odehrává ve stejném světě jako první Zelda, pouze o 10 100 let později) je devatenáctá hra v pořadí, spin-offy nepočítaje. Tvůrci do ní vložili všechny ozkoušené mechaniky a uvedli i nové, čímž vznikla poměrně ultimátní hra v sérii, kterou zřejmě budou jen těžko překonávat. Navíc otevřený svět (o něco větší než Skyrim) Hyrule s různými rasami a prostředím, se skrytými mechanismy, truhlicemi a dalšími aspekty náhodného objevování, které navíc není samoúčelné, ale z každého dostanete nějakou užitečnou formu odměny, je zkrátka dobře mířený tah na branku. Po mapě jsou různě rozházené ruiny a odkazy na některé předchozí díly.
Kupříkladu v poušti u skal jsou obří sochy osmi hrdinek (osmá je trochu skrytá o něco dál). Každá má před sebou natažené ruce a jsou opřené o meč, který je špičkou zabodnutý do země. Až na to, že nápisy na sochách označují pouze sedm hrdinek. Dokonce i ta osmá, které ten meč chybí úplně, je zrcadlově převrácená a kde se nápis jediným slovem liší od ostatních a ruce má jinak přeložené, stále označuje pouze sedm hrdinek. Je také zvláštní, že její obří meč je pohozen nedaleko v zasněžených horách. Jak se tam dostal a co celá záhada znamená?
To je jedna z věcí, nad kterými se můžete zamyslet. Mně to moc neříká, protože ten lore zas tolik neznám, ale zcela upřímně na mne takové záhady zabírají, protože někdo je musel vymyslet a nejsou to jen jakési nahodilosti nebo anomálie. Já jsem hrál všehovšudy pouze kdysi jedinou Zelda hru Oracle of Ages. Dohrál jsem ji asi jen do třetiny, protože jsem se v ní nějak motal a pořád jsem měl nějaké záseky, i když cestování v čase tam a zpět mě bavilo. Nu, jsem tedy konečně rád, že jsem se nějak dokázal do světa Zeldy a Linka dostat a že to bylo právě skrze tuto hru. Jako kluk jsem si myslel, že ta postavička na obalech je nějaká princezna jménem Zelda a nedokázal jsem pochopit, proč pořád někdo mluví o nějakém Linkovi. Takže konečně jsem i této záhadě přišel na kloub! (Oukej, to se událo o mnoho let dřív, ale stejně).
Abych byl upřímný, tak původně jsem si myslel (aniž bych o hře cokoli věděl), že tahle Zelda je prostě jen hype nadšených fanoušků, ale teď jsem rád, že jsem tomu dal šanci, protože herní zážitek jsem měl víc než příjemný a určitě se do světa Hyrule ještě vrátím. Hodnotím verzi s oběma DLC.
Takže pokud jste BOTW nehráli, směle do toho!

"Courage need not be remembered, for it is never forgotten."

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba včetně všech DLC: 145 hodin
Svatyně s DLC: 136/136
Všechny vzpomínky

Pro: Krásný rozlehlý svět plný nápaditých roztodivností; vytěžený potenciál Switche při řešení hádanek; příběh a odměny; skrytá tajemství a narážky.

Proti: Link ani necekne; postavy během interakce jenom vyluzují nějaké skřeky (hlavně víly jsou velké wtf); často jsem hledal pomoc na internetu; příliš mnoho trialů; zbraně se moc často rozbíjejí a nedají se spravit..

+21

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
Hodnotím remakovanou verzi Definitive Edition na Switch.
Budu zcela upřímný a rovnou řeknu, že s Xenoblady nemám prakticky žádné zkušenosti, od hry jsem proto nic moc neočekával a do prvního spuštění jsem disponoval pouze nejnutnějším množstvím informací. Proto mě zcela minul potřebný nakopávací hype; ale jelikož jsem kdysi sehnal druhý díl XC2 (rozehraný cca na 2 hodiny), přišlo mi vhodné nejdříve odehrát první díl, nyní příhodně vydaný jako něco mezi remasterem a remakem, ačkoliv hranice remasteru dalece překračuje (ovšem zapnout XC2 na Switchi před XC1 se ukázalo být dobrým tahem, protože hned po zapnutí jedničky jsem díky tomu dostal 100,000 peněz). Po zapnutí hry jsem nijak přílišně oslněn nebyl, ale moje zkušenosti s JRPG mi říkají, že na první vlažný dojem nemám nikdy dát, protože hráč je do hry vtahován nenápadně, postupně a nakonec se do něj potopí až po špičku nejdelšího vlasu. Mám dojem, že zrovna u XC1 to platí dvojnásob.

Úvod nám nejdříve představí legendu o světě, který je originálně složený jen z nedozírného moře a ze dvou obrovitánských titánů Bionise a Mechonise, jejichž schránky jsou posmrtně zaklesnuté do sebe, spojené pouze zabodnutým mečem v důsledku pradávného boje. Nyní jsou zdrojem života a domovem mnoha nejrůznějších forem.
Vzápětí vidíme hrdinu Dunbana, jenž díky speciálnímu meči Monadu kosí útočné mechanické nepřátele mechony a snaží se ochránit kolonii před vyhlazením. Zrovna boje proti strojům mě moc nebaví, protože mi tam z jejich strany chybí jakýsi osobní impuls k tomu, abych dokázal bitvu prožívat. To se naštěstí velmi brzy změní. Příběh se přesune o rok později, kde poznáváme Shulka, hlavního hrdinu. Celou první kapitolu ze sedmnácti díky němu objevujeme prostředí kolonie a jeho dva nejbližší přátele, statného mladíka Reina a sličnou Fiorung. Ale co se nestane, kolonie se ocitá pod nenadálým útokem mechonů. A co je ještě divnější, jejich šéf má tvář. Nebo spíš masku. Sice kovovou, ale je tam. A navíc se nedá zničit protimechonskými zbraněmi. Vlivem vypjatých událostí se Shulk zmocňuje Monada a vrhá se s úspěchem do boje. Zjišťuje, že dokáže vidět věci, které se mají teprve stát včetně bojových pohybů nepřátel. Dokáže Shulk ochránit všechny blízké a s nimi i obyvatele kolonie? To teprve zjistíme, jelikož Shulkův příběh právě doopravdy začíná.

Po citlivé situaci se hrdinové vydávají na dalekou cestu z chodidel Bionise až na vršek jeho hlavy, aby poznali ostatní obyvatele rozsáhlého světa, rozšířili partu s několika dalšími bojovníky, svedli osudový boj o jejich budoucnost a odhalili opravdové tajemství meče. A jak už to tak bývá, vždy se toho stane ještě mnohem více a hrozba je nakonec mnohonásobně větší, než se původně zdála být…

Ale zpět na začátek. V prvé řadě je hráč vtáhnut do bohatého světa Bionise. Všude je tráva a stromy, všelijaká skaliska; o jezera a jezírka také není nouze. Kolem běhají a létají nejrůznější potvůrky. Grafický háv je ve srovnání s původní verzí úplně jinde. Modely působí živěji, textury jsou nově předělané. Vlivem střídání dne a noci vznikají různě zbarvené scenérie a nádherné výhledy do krajiny nebo na moře. Tady musím vyzdvihnout um autorů, s nímž vykouzlili především vertikální členění a směřování celého prostoru, ačkoliv v začátku jsem měl docela problém se v něm orientovat. V souvislosti se střídáním různých prostředí a biomů je poznat, ve které části se hráč zrovna nachází, takže zdola je vidět kamsi na mizející siluetu obra v oblačných výšinách a při pohledu shora se v hloubce třeba leskne mořská hladina. O spektakulární zážitky tu vskutku není nouze a vlastně patří mezi to nejlepší, co mám ve hrách obecně velmi rád. Jen škoda, že jsem nemohl volně šplhat po skalách jako v Breath of the Wild.

Než se pustím do výčtu dalších mechanik, je třeba představit další členy party mimo Dunbana, Shulka a jeho přátel. K výpravě se postupně přidává uprchlice Carna; pak údajně roztomilá koule z rasy Nopon jménem Riki a také Melia, tzv. High Entia, noblesní obyvatelka z nejvyšších míst. V partě zůstávají aktivní pouze tři členové a vy si můžete zvolit, koho chcete.
Zajímavostí může být fakt, že mezi postavami je možno stupňovitě rozvíjet intenzitu jejich vztahů. To se děje během vzájemné pomoci v boji nebo darováním všelijakých drobností mezi postavami. Pokaždé, když se jeden takový stupínek povede (změní se obličejíček v jejich vztahové vazbě), odemkne se daným postavám někde ve světě animovaný dialog zároveň sloužící jako přídavek do soukromé sbírky vztahové kolekce. Ale hlavně jde o příjemné zpestření vzájemnou interakcí.

Inventář a sbírání předmětů je v XC1 vůbec hojně zastoupeno přímo myriádou všech nejrůznějších radůstek od pouhých kytiček a mrtvých zviřátek až po užitečné krystaly ke craftění, výzbroj nebo posilování skillů. Ve výsledku jsem byl potěšen jeho velkým objemem, ale i tak jsem musel časem promazávat celkový obsah. Hezká je přítomnost Collectopedie, jakéhosi skenovacího deníku, jenž nosíte stále s sebou a když najdete nový předmět v dané lokaci, vložíte ho k registraci a po nasbírání všech jeho částí dostáváte pěkné odměny.

Co se mi hodně líbí, je systém získávání zkušeností. Ty hráč dostává za zabité potvory, odkrývání míst v mapce nebo za plnění úkolů. A vývojáři mají celý systém plnění vedlejších úkolů pod palcem, protože jsem vždy byl zhruba na tom levelu, kdy jsem stačil procházet hrou, aniž bych zbytečně umíral v soubojích, a zároveň jsem se nijak moc nezasekával na jednotlivých minibossech jako třeba v jiných podobných hrách, kde je potřeba grindovat, aby se neustále dorovnával level celé party. Stačí jenom průběžně plnit vedlejší úkoly, což sice někdy trošku zdržuje, ale napomáhá plynulosti příběhu. Je také fajn, že zkušenosti se rozdávají celé partě, takže všichni mají zhruba stejný level.
Co se mi moc nelíbilo, je typická repetitivnost těchto úkolů, které jsou ve většině podle stejného mustru dojdi/zabij/přines, nicméně alespoň velká část z nich vás odmění ve chvíli, kdy dosáhnete požadovaného cíle, takže se často nemusíte vracet kvůli odměně. Ale zase je dobré se k těm zadavatelům vracet a promluvit s nimi (to ostatně s každým, kdo je na mapce označen zelenou tečkou), jelikož se stává, že se poté odemknou další úkoly, byť třeba u nějaké jiné postavy. A čím víc úkolů v dané oblasti splníte, tím víc stoupá prestiž formou hvězdiček, což zase přináší další výhody hlavně v závěrečné části hry.

Musím říct, že všechny tyto oblasti jsou velmi nápaditě zpracované a některé vskutku vyčnívají nad design lokací v jiných hrách, ať už se jedná o obydlená centra nebo ta přírodní. Např. noponí vesnička uvnitř obrovského stromu, dinosauří prales Makna s obřími vodopády, mořská plošina Eryth se vznášejícími se ostrůvky, zasněžená hora Valak se skluzavkami nebo skrytá vesnice v rozevřené dlani. Při prozkoumávání odkrýváte černá místa na mapě a objevujete různá zákoutí s landmarky, kam se můžete potom kdykoliv teleportovat v rámci fast travel. Na mapce se také nikdy neztratíte, protože vždy ukazuje správnou cestu k dalšímu cíli a vůbec všechny plnitelné body zájmu. Osobně bych uvítal trošku víc těch landmarků, zejména na konkrétních místech kvůli přemíře běhání za úkoly, ale to je otázka osobního vkusu.

Mimo landmarky jsou tu k objevování také uskupení různých krystalů, které lze okamžitě vytěžit (po nějaké době se zase obnoví) a vyrábět z nich gemy jako užitečný doplněk pro svoji výbavu. Systém vyrábění gemů tu raději rozepisovat nebudu, protože jsem se mu věnoval až v závěru hry a nemůžu říct, že bych v něm všechno pochopil; a je to taky vůbec poprvé, co jsem se s touto konkrétní metodou setkal. Ale v podstatě jde o to použít dva členy party, aby dmýchali oheň a vyráběli procentuálně co nejlepší možné gemy; ty se pak dle úspěšnosti výsledku mohou zkvalitnit nebo i dokonce zduplikovat. Záleží hlavně na rozdílných schopnostech postav, jejich funkci během procesu a také na intenzitě vztahu mezi danou dvojicí.

Postavy jsou jinak velmi pěkně namluvené. Hrál jsem tedy s japonským dabingem, jelikož je mi blízký, a s anglickými titulky. Nejotravnější z postav jsou tradičně Noponi mluvící všichni hláskem pětiletého dítěte. Dunban je takový cool starší brácha, Fiorung sympaticky roztomilá a Shulk je ten typ, co by s ním chtěl každý kámošit. Během bojů pak všichni správně řvou nebo hekají, ale hlášky si při nich více užijete v angličtině.

Soubojový systém je zatím možná ten nejzajímavější, co jsem doposud zažil. Každá z postav má svůj výčet bitevních skillů (artů), které může používat a samotné zaměření na způsob boje se také liší. Shulk se svým Monadem primárně útočí a taky jako jediný má výhodu proti Mechonům. Rein zastává funkci tanka, Dunban je damage dealer, Carna je super supporter a healer s velkou puškou, Melia zastává spíš elementální boj na dálku… Jak jsem psal výše, v boji používáte až tři postavy. Arty se jim dají libovolně měnit, omezený je jenom jejich počet pro aktivní boj. Každý art má svůj cooldown a intenzitu podle síly aktuální úrovně – ty se totiž dají postupně zvyšovat s nabývajícími body a s jejich odemčeným potenciálem, který se děje skrze artové knihy (artbooky, heh); ty se dají získat buď koupí nebo dropem z monster. Používáním artů v souboji se navyšuje zároveň nějaká centrální schopnost postavy, a v okamžiku maxima proto lze použít speciální útok/schopnost. V případě Shulka je na výběr nějaký další art z nabídky Monada, v případě Rikiho třeba loupež předmětu/expů. Naopak v případě Carny se při maximu zahřeje puška natolik, že se nedá použít, a musí ji pak chvilku chladit, čímž se ale stane zranitelnou a není zrovna bojeschopná. Arty jsou použitelné i v rámci plánovaných útoků – např. Shulk použije jeden konkrétní úder, aby na něj vzápětí někdo jiný navázal speciálním úderem způsobující znehybnění monstra, takže v těžších soubojích je dobré tyto možnosti plánovat. Pak také jejich používáním naběhává míra „napětí.“ Ta má až tři dílky a plní různé funkce. Pokud postava během boje zemdlí následkem smrtícího úderu, jiná postava ji může ještě vzkřísit a jede se dál. Anebo lze dosáhnout řetězového útoku. Při jeho aktivaci volíte útok u každé postavy, dokud tato možnost nezmizí, čímž můžete využívat plánování různých efektů na znevýhodnění nepřítele nebo si zajistit přežití. A abych nezapomněl, zajímavou schopností Shulka je předvídat smrtící údery automaticky dopředu, takže vždy máte k dispozici několik vteřin na to, abyste mohli změnit průběh boje. Ale přiznám se, že někdy je to až otravné a chtělo by to ještě mít nějakou vypínací funkci, protože se přitom přehrává pomalá animace, kde je vidět konkrétní útok, co to udělá a kolik zranění dá.

Likvidace nepřátel je na denním i nočním pořádku, nicméně hra nabízí rovněž budovatelský prvek podobný jiným hrám, třeba sérii Bravely Default (vesnička Norende nebo oprava Měsíce). Kolonie 6 to pořádně odnesla, a tak je potřeba ji znovu postavit a nechat ji obydlet. Hráč zajišťuje pouze sběr mnohočetných surovin na stavbu, osobně ji stavět naštěstí nemusí. Dají se vylepšovat čtyři různé typy stavebních úprav až do úrovně 5 a děje se tak v průběhu hry podle toho, k jakým zdrojům je zrovna přístup. Některé ingredience jsou poměrně obtížné k sehnání, a tak je potřeba se obrnit trpělivostí. Buď padají z okolních potvor nebo se dají sehnat během sbírání předmětů na zemi ve formě malých barevných kuliček. Ty se povalují všude možně a neustále se někde náhodně objevují a obsahují náhodný předmět. Některé z nich najdete jen za určitých podmínek, třeba v noci.

Pěkné vylepšení se týká nasbíraných zbraní a brnění. Je jich celá řádka a na každém vypadá trochu jinak. Ale pokud chcete, můžete postavám nastavit pevně daný kosmetický styl dle vašeho módního vkusu či nevkusu; stačí mít jen v nabídce skinů odemčené patřičné možnosti. Takže můžete ze všech udělat plážové povaleče nebo těla zabalená téměř do mecha obleku.

Mimo jiné i kosmetickým úpravám je nakloněn noponí Archsage. Jeho přítomnost lze vypátrat v jakési jediovské svatyni, k níž je přístup z každé důležitější lokace skrze svítící oranžový portál. Uvnitř nejde hru ukládat a pro Nopona lze plnit časované souboje, za které dostáváte různé další odměny. Pokud se výzvu nepodaří splnit, nic se neděje.
Obecně je velmi příjemné, že za smrt nebo wipe ve hře nedostanete žádný postih, jako to bývá v jiných hrách. Prostě se objevíte na posledním možném landmarku a můžete běžet dál nebo znovu vesele hupsnout do boje. Příjemné je to i proto, že jsem asi tak tisíckrát umřel při pádu do nějaké propasti nebo hlubiny. Pokud pád přežijete, pouze se postavám sníží HP, ale to se jim okamžitě rychle vyléčí, jakmile jsou opět v bezpečí. Nejvtipnější pády jsou vidět při hraní za Rikiho.
Celkově jsou ale animace postav lehce toporné a někdy vyloženě úsměvné (třeba Melia má trošku problém s chůzí, Shulk plave s mečem na zádech jako s kormidlem apod.), patrně je to pozůstatek původní verze. Není to však nic, co by mě vyloženě trápilo.

Nuže, po dohrání překvapivého příběhu se můžete vrátit k poslední uložené pozici a ještě se věnovat všem možným dodělávkám, co jste do té doby nestihli. Mým cílem bylo splnit všechny ty hromady vedlejších úkolů (což se mi doopravdy nepodařilo minimálně kvůli jednomu úkolu, ke kterému mi hra v jednu chvíli uzavřela přístup), ale všechny obydlené lokace jsem si spřátelil až na maximum. Dosáhl jsem maximálního levelu u všech postav, posbíral jsem vše potřebné… takže jsem mohl vyrazit na superbosse, unikátní silná monstra s vyššími levely. Zatímco parta je na 99, monstra jdou mnohem výš a už 5 levelů rozdíl je docela znát. A to nemluvím o spike damage – což některé potvory mají jako pasivní obranu. Vy je udeříte a o jejich bodáky se do jisté míry zraníte. Čím silnější rána, tím větší zranění. Nejhorší takový damage má poslední superboss, který nedává fyzické zranění, ale okamžitou smrt. Je potřeba si na něj sehnat potřebnou výbavu, aby se do něj vůbec dalo beztrestně mlátit. A samozřejmě výbavu na nemíjení zásahů.
Inu, zadařilo se; za každého takového superbosse jsem byl odměněn vskutku blaženým pocitem úspěchu a pěknou odměnou. V odměňování hráčů se dle mého názoru XC1 velmi snaží a jde mu to, přestože mnohokrát musím hledat pomoc na internetu. Bez něj bych toho holt moc nedokázal, a to i se všemi aktuálními vychytávkami.

Zajímavým přídavkem v edici je Extra Story – Future Connected. Separátní příběh uhratelný cca do 15 hodin, odehrávající se po hlavních událostech. Hlavními hrdiny jsou Shulk, Melia a dva noponí sourozenci, všichni na levelu 60. Jejich cesta na Bionisovo rameno se nedobrovolně protáhne, protože se vyskytne problém, jenž nikdo nečekal a musí se s tím něco udělat. Pro mě osobně zde tvůrci předvedli tu nejhezčí lokaci ve hře (parádní výhledy), rozsáhlá oblast plná zeleně, i pár zlepšení – třeba sběratelské dialogy jsou teď v plně mluvené animaci a více se týkají příběhu. Objevila se tu tlupa noponích ponspektorů, které je třeba vzít pod svá ochranná křídla, najít jich po mapě co nejvíc a oni zas na oplátku pomáhají v boji (nicméně v řetězových útocích mi strašně lezli na nervy jejich hulákáním – aspoň v té japonštině). Jinak jsem si závěrečnou kapitolu velmi užil a po celé hře to byla příjemná tečka. Jejím ukončením se pak v původní hře zase odemknou nějaké další zajímavé bonusy. Po ukončení všeho vám XC1 odemkne New game + s nabídkou rozehráním nové hry s výhodami, ale to je jen na hráčovi. Já jsem hrál hru především kvůli příběhu, a tím jsem rozhodně nebyl zklamán, ačkoliv naskočit do hry pro mě nebylo ze začátku snadné kvůli rozlehlosti, vertikalitě a přemíře různých mechanik, na které bylo nutno si zvyknout a zvykal jsem si docela dost dlouho. A vlastně až někde v prostředku mě začal doopravdy bavit příběh, když mě dokázal překvapit a vyvolat první silnější emoce. Ale čekání za to opravdu stálo a hra mě vtáhla.

Zbývá tedy snad jen ohodnotit hudbu. Abych se přiznal, hudba v XC1:DE mne moc nenadchla. Tedy několik skladeb mi přišlo pěkných, melodických, ale celkově jsem z toho měl příliš moderní ztechnizovaný pocit a často jsem měl dojem, že zvolený styl se k tomu prostě vůbec nehodí. Po dohrání jsem si na zkoušku pustil hudbu z původní verze a z ní jsem měl naopak harmoničtější dojem. Prozatím ale mám v rámci JRPG hudby svého favorita v Octopath Traveler, k jehož poslechu se občas vracím.

Takže co říct na závěr? XC1 má sice pár mušek na kráse, ale rozhodně rozumím tomu, proč schytává jen ta nejlepší hodnocení. I přes možný rozpačitý začátek a některé nejasnosti (Monado a jeho schopnost neublížit tvorům z Bionise, přitom jsem tam s ním všechno vymlátil, apod.) je dobré dát mu šanci, protože se svými mechanikami pracuje správně a s opravdovou péčí o hráče. V samotné finální části hry tvůrci ukazují, že také ty nejhrozivější výzvy dokáže zdolat i taková herní lama jako jsem já, což opravdu cením (nikdy jsem neupravoval obtížnost). Takže směle do toho. Já děkuji místním za to, že mě také nalákali k zahrání.
„The future is ours to decide!“

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny postavy lv 99
Všechny vedlejší úkoly XC1 480/480, Future Connected 43/43
Colony 6 Reconstruction vše lv 5
Superbossové udoláni 5/5
Herní doba: 142 hodin

Pro: Rozlehlý vertikální svět ke zkoumání; výhledy; systém expování; mnoho živočišných forem; poutavý příběh; pocit úspěchu a odměny; originální svět; Extra story (DE); postavy; Monado; japonský dabing.

Proti: Hra si spoustu věcí nechává pro sebe a nutí interakci s internetem; v začátku rozvleklý příběh a generický dojem; příliš běhání; v závěru je hráč bez varování odříznut od některých lokací; většina úkolů podle stejného mustru.

+21

Close to the Sun

  • Switch 85
Hned na začátku musím říct, že jsem si hru užil více než jsme čekal. Už z prvních videí a obrázků jsem tušil, že to bude něco pro mě. K vánocům jsem byl obdarován sběratelskou edicí hry pro Nintendo Switch, byl jsem velice potěšen a nyní po dohrání jsem doslova nadšený. Dobrodružství Rose, která je na cestě za svou sestrou Adou, je zajímavé a dokáže udržet pozornost. Příběh je zajímavý i když částečně předvídatelný. Obsahuje nějaké zvraty, ale ty se dají očekávat. Lákadlem je ale tajemství toho, co se vůbec děje. Hra exceluje prostředím. Loď Helios je zpracována krásně a do detailů. Mnoho prostor doslova vezme dech(hlavně divadlo a zahrada). Tento styl spolu s mnoha známými osobnostmi se mě osobně prostě perfektně trefil do vkusu.

Abych jen nechválil, hra mohla obsahovat více hádanek. Stávající puzzly jsou sice fajn, ale jejich trojnásobek by nezaškodil. Je ovšem pravdou, že jejich nadbytek by mohl působit nepřirozeně jako v Resident Evilu - sídlo vypadá jako úmyslné hřiště a ne funkční stavba. Naopak části kdy je nutné spěchat bych klidně oželel. Nejsou obtížné a maximálně na třetí pokus je není problém zvládnout, navíc checkpointy jsou časté a časová ztráta je tak minimální, ale mrzí mě nemožnost prohlédnou si v klidu tyto částí lodi. Grafika sice nepatří ke špičce, ale na tento typ hry je dostatečně pěkná. Zvuková stránka hry se naopak povedla velice a to včetně hudby. Ta je ve sběratelské edici dokonce přiložena na gramofonové desce(malém singlu), takže si jí mohu užívat i mimo hru. Hororové prvky jsou rozmístěny velice rozumě a hra spíše udržuje napětí než aby děsila.

V každé úrovni je možné sesbírat několik nepovinných předmětů, které ale prohlubují informace o světě. To je jeden z důvodů proč se ke hře asi časem vrátím, ne ve všech částech jsem vysbíral vše. Celkově jde o velice povedenou hru se skvělou stylizací, kterou by byla chyba minout.
+20

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Breath of the Wild byla hra, po které jsem prahnul velmi dlouho, a tak to byla jasná první volba na novou konzoli. Nejnovější Zelda je totiž mistrovské dílo, které exceluje snad ve všech svých ohledech. Chtěl bych se k tomuto veledílu vyjádřit nějak smysluplně, ale asi jen budu házet různé superlativy.

Volnost
Žádné hranice, žádné vození za ručičku. Po tutoriálové oblasti, kde se hráč naučí ty největší základy, se otevře svět a Link má za úkol porazit Ganona a prý mu pomůže, když aktivuje Divine Beast. To je všechno! Dále je jen na vás, co budete dělat. Hra nijak neomezuje, ale ani nepomáhá, hraní Breath of the Wild je krom ohromné zábavy i cvičením mysli. Musíte uvažovat, poslouchat a prozkoumávat. To vše v libovolném pořadí. Je jedno jestli budete prozkoumávat Shrines, vařit, kácet dřevo, stavět si dům, stavět celou vesnici, krotit koně, lovit zvěř, lovit draky, surfovat na mrožích, hrát kuželky, bojovat s minibossy, bojovat s bossy, sbírat poklady nebo třeba hledat korok a ještě mnohem a mnohem více. Aktivit je přehršel a všechny jsou dobrovolné. Ta volnost je fantastická a užíval jsem si jí plnými doušky.

Svět
Hyrule je nádherné místo, je plné rozmanitých ras a bohaté fauny i flóry. Jednotlivé oblasti jsou jedinečné a vždycky poznáte v jaké části světa jste. Ve hře funguje fyzika i logika, je to pro hry neobvyklý úkaz, ale tady tomu tak skutečně je. Na horách je zima a na poušti vedro (ale jen ve dne!), když prší kamení klouže. V noci obyvatelé neprodávají, ale místo toho spí, nebo sedí někde u ohniště. Link musí jíst a pokud možno i spát. Kovové předměty přitahují blesky a vedou elektřinu, kovy se ale dají i zmagnetizovat. Jsou to takové ty věci, které v reálném světě považujeme za samozřejmé, ale ve hrách většinou chybí, ve virtuálních světech jsme zvyklí, že nelze překonat malý plůtek, pokud to prostě nemá jít překonat. Zelda tyto herní pravidla boří a vše, co by šlo udělat v reálném světě jde i tady. Žádné otazníčky a ukazatele, místo toho jen mapa s dalekohledem.
Jak budete nakládat s věcmi ve hře je jen na vás a vaší fantazii. Například máte možnost dělat kulaté bomby, hra vám je v tutoriálu ukáže ve Shrinu, ale bomby můžete používat i v boji, na těžbu surovin, na bourání zdí, na vystřelování objektů a tak dále. Takových věcí je spousta, hra vám je neřekne, jen vás musí prostě napadnout. Svět je plný drobných detailů, které nemusí být hned vidět, čím více je hráč pozorný a vnímavý, tím více je hra odměňující a herní zážitek bohatší.

Příběh a postavy
Příběh je jednoduchý a pohádkový, přesto je poutavý a vtahující. Můžou za to výborné postavy, které sice většinou nemluví a jen vydávají nejrůznější citoslovce, ale všechny jsou zajímavé a sympatické a ta jejich "mluva" se dostane pod kůži. Svět je plný nejrůznějších stvoření a bytostí, každá oblast i včetně jejich obyvatel má nějaká pravidla a zákony, které vytváří tak unikátní atmosféru. Například Gerudo je jen ženská rasa, a tak do jejich měst můžou jen ženy, no a Link je muž. Tento prostý fakt vytváří zajímavé prostředí, questy i interakci s postavami, a tak je to i všude jinde. Ve hře nechybí ani humor, které není příliš častý, ale když tam už je, tak mě většinou od srdce pobavil.

Závěrem
The Legend of Zelda: Breath of the Wild by šlo shrnout předlouhým seznamem toho, co dělá hru tak skvělou. Nechce se mi tomu věřit, ale já tomu opravdu nemám, co vytknout. Možná soubojový systém by šel malinko více vymazlit, ale to může být tím, že hra a hlavně souboje jsou poměrně těžké, jinak fakt nic. Je to parádní jízda v krásném světě. Nebojím se říct, že je to rozhodně jedna z nej her všech dob!

Pro: svět, mechaniky, postavy, příběh, atmosféra, vizuál, hratelnost a úžasná titulní princezna Zelda

Proti: nechci to tu nechat prázdné, tak řekněme někdy až zbytečně velká obtížnost

+20

New Pokémon Snap

  • Switch 90
Jéé, Pokémon xyz! Ten je krásný! *mačká spoušť foťáku* 
Podívej se na mě, tady! *mává rukou a pořád mačká spoušť, zatímco Pokémon dál lhostejně spí* 
Na, tady máš jablko! *roztomilý Pokémon xyz se nehodlá nechat rušit*
Tak na tebe hodím iluminaci a bude! *pořád mačká spoušť a hází Illumina Orb, Pokémon se neobtěžuje otevřít ani jedno oko*
Tak si trhni, ty příšero! 

I tak by se dala shrnout hra New Pokémon Snap, hra, kterou jsem dokončila po neuvěřitelných 55 hodinách. Neuvěřitelných proto, že by mě ani ve snu nenapadlo, že mě tolik hodin bude bavit fotit a ještě k tomu Pokémony. Tvůrci si připravili několik rozdílných prostředí (park, džungle, sněhová lokace, voda, poušť, jeskyně...), a tak jsem se s každou novou odemčenou oblastí těšila, jaké nové Pokémony potkám a hlavně jaké interakce mezi nimi proběhnou. To je vlastně na té hře to nejzábavnější, že Pokémoni se jen tak ležérně neprochází světem nebo nespí na jednom místě, ale reagují na sebe a také reagují na hráče v podobě fotografa. Samozřejmě jsou to Pokémoni, takže dost interakcí je prostě jen roztomilých, což vyvolává úsměv na tváři, ale čas od času dají Pokémoni i najevo, že nejsou zrovna nadšení, že by se měli stát postavou z titulní stránky časopisu. Těch reakcí Pokémonů je opravdu nepřeberné množství a i ke konci mě stále mělo co překvapovat, protože pochytit vše v průběhu 5-10 jízd danou trasou opravdu nejde. A protože mým cílem bylo dokončit nejen hlavní příběh, ale i vyfotit všechny Pokémony (je jich 214) na 1-4 hvězdičky, které slouží jako hodnocení dané fotky, tak jsem těch jízd udělala opravdu hodně.

Vyfotit Pokémona na čtyři hvězdičky je často umění a s nadsázkou řečeno se některé speciální momenty dají vyvolat tak, že člověk obětuje kozu, když je Země v ascendentu býka, předchozí den byla bouřka, na prvního Pokémona na dané trasy hodíte Illumina Orb a zahrajete melodii třetímu Pokémonovi, kterého potkáte poté, co se vaše trasa rozdělí a vy se vydáte cestou vlevo. Pokud tohle člověk splní, tak je tu šance, že spatříte vzácného Pokémona nebo se stane něco speciálního... Samozřejmě je tohle trochu dál od reality, ale pravdou je, že někteří Pokémony se opravdu dají vyfotit jen po určitém sledu událostí a myslím, že do konce života nepochopím, jak na to ti lidé přišli. A pak je tu druhý extrém, kdy na čtyři hvězdičky stačí vyfotit zadek Pokémona. To se stalo nejčastěji ve chvíli, kdy jsem fotila vlastně někoho jiného, ale protože na obrazovce probíhala významná událost kdesi vpovzdálí, tak to hra vyhodnotila za vysoký počet bodů, i když cílový Pokémon tam spíše není, než je.
Vyhodnocení kvality dané fotky je asi logické, ale zároveň je to něco i neskutečně nevyzpytatelného. A podobně je na tom i vyvolování oněch událostí přímo na dané trase. Když jsem například chtěla replikovat jednu událost, která mi vynesla fotky za všechny hvězdičky, a chtěla jsem tohle zopakovat v druhé jízdě, tak výsledkem byly fotky za hvězdy 1, 2 a 4 a já zrovna potřebovala tu za 3 hvězdičky. Kolikrát už jsem pak vyfotila daného Pokémona na celý film a doufala, že alespoň jedna z těch fotek se trefí do požadované kvality.

Co mě začalo po tolik odehraných hodinách už vadit, tak byly docela dlouhé prostoje mezi jednotlivými jízdami. Nejvíce znát to bylo, když jsem omylem vybrala jinou úroveň dané trasy a já potřebovala jen přepnout na jiný level. To ovšem tak lehce nešlo. Musela jsem ukončit danou trasu. Přišlo nahrávání. Bylo třeba vybrat, že nechci žádnou fotku vybrat k vyhodnocení (logické, když jsem žádnou ani nevyfotila). Bylo mi ukázáno, že skóre dané trasy je nula (logické, když jsem žádnou fotku nevyfotila) a také se musel načíst rekord pro danou trasu. Hra se přepnula do hlavní obrazovky. Menší nahrávání. Muselo se zvolit, že jdu na výpravu. Menší nahrávání. Musela jsem vybrat trasu na mapě a konečně zvolit správný level. Ke konci jsem si říkala, že by mě zajímalo, kolik procent z mojí herní doby tvoří focení a kolik času tyto prostoje. Ale nepochybuji, že při kratším průchodu tohle tak patrné nebude, ale ke konci jsem trasy docela často měnila a bylo to fakt otravné.

Ale výše zmíněné je jedinou vadou na kráse a doufám, že jednou vyjde k téhle hře i nějaké rozšíření a že se do New Pokémon Snap opět vrátím.

Na závěr pár statistik pro zajímavost:

Herní doba: 55 h 17 min
Ujetá vzdálenost: 54 mil
Počet uskutečněných výprav: 527
Počet udělaných snímků: 17 240
+20

Metroid Dread

  • Switch 95
Znám a dovedu ocenit historii videoher a společnost Nintendo byla mému srdci vždy blízká. Proto mám samozřejmě základní přehled v nejdůležitějších frančízách tohoto japonského giganta a série Metroid není vyjímkou. Stručný průběh původní hry jsem si užil v 3DSkovém NES Remix, první i druhý díl jsem párkrát zapnul v emulátoru a u her Metroid: Zero Mission a Metroid Prime Hunters jsem odehrál i značný kus. Nedá se tedy říct, že bych byl nepolíben, ale rozhodně také nejsem zarytým fanouškem.

Oznámení Dreadu mě tedy potěšilo, ale očekávání se držela v rozumné míře. Co taky lze vymyslet objevného v metroidvanii, žánru, který poslední dobou získává jeden oceňovaný přírůstek za druhým? Přiznám se, že hry jako Hollow Knight jsem nestíhal a naposledy jsem se hlouběji ponořil do české Feudal Alloy. Je to tedy klasika, prolézání mapy, získávání nových dovedností, backtracking, bonusy a skryté místnosti. A samozřejmě souboje.

A tohle všechno zvládá Dread na jedničku. Mapy jsou chytře vymšlené a skoro až příliš user friendly, moc jsem nebloudil. Prostředí jsou různorodá a je to asi první 2,5D plošinovka, která se mi vizuálně opravdu líbí. Pomáhá tomu i občasný dynamický přechod mezi cutscénami a animacemi, které jsou všechny in-engine, takže ukazují plasticitu světa. Stejně tak je neuvěřitelný pocit ovládání, kdy je Samus v tomto díle agilní jako lasička a perfektně reaguje. Pohyb je opravdu příjemný a když se časem naučíte jak ho využít na maximum, může vypadat opravdu ladně. Celou rozsáhlou mapu tak zvládnete projít svižně a opravdu jí budete muset několikrát prošmejdit sem a tam. Obzvláště, pokud cílíte na 100% kompletaci. Potěší i několik výrazných změn podoby jedné z oblastí, včetně efektních přechodových eventů.

Samus je protentokrát vybavena opravdu bohatě, kdy ke konci hry každé tlačítko plní jinou funkci. Slyšel jsem stížnosti na komplexitu, ale mě to do ruky docela padlo a jen jsem se vždy chvíli musel chytat poté, co jsem si dal v hraní delší pauzu. Jsou tu jak některé staré známé mechaniky, tak pár nových. Jen mi trochu přišla škoda, že některé člověk příliš nevyužije a většina dobrovolných výzev je zaměřená (klasicky) pouze na nejverzatilnější shinespark. Ty byly opravdové oříšky, ale jak jsem si osahal přesné fungování, tak už to šlo lépe. Párkrát se mi stalo, že jsem nevěděl, jestli jsem na hádanku moc hloupý, nebo jen nemám patřičné vylepšení. Ale to je jen drobná výtka.

Souboje se nesou v klasickém run'n'gun stylu. Nehrál jsem remake Metroid: Samus Returns, ale poznávám z něj převzaté mechaniky meele counteru a free aimu. S oběmi jsem se rychle zžil. Nepřátelé představují adekvátní výzvu a občas mají pěkné designy interakce, kdy musíte využít i jiné schopnosti než jen spamování střelby. Jsou poměrně tuzí a když si nedáte pozor, tak vás poměrně rychle sejmou. Ale to platí jen zhruba 2/3 hry, ke konci jste naopak už dost nezastavitelná síla, která prochází nebohými stvořeními jak nůž máslem. Je to efektivní způsob jak hráči předat pocit získání moci a kontroly nad nepřátelským (a dříve děsivým) prostředím.

Kapitola sama pro sebe jsou bossové. Ti jsou hodně nemilosrdní, ale velkou výhodou je absence jakéhokoliv damage sponge. Každý pokus je intenzivní nonstop akce, kdy je rozhodnuto většinou za dvě, tři minuty. Buď uděláte moc chyb, nebo ne. A v případě neúspěchu jste vrženi přímo před souboj a můžete rovnou navázat dalším kolem. Jakmile ale prohlédnete jejich útoky, jsou už poměrně jednodušší. To mi poměrně vyhovovalo a i přes to, že jsem se na každém vždy na chvíli zasekl, byl to po jeho poražení skvělý pocit.

Poslední co je potřeba zmínit jsou v marketingu tlačené EMMI a jejich speciální zóny. Právě to je ingredience, která posouvá Dread mimo ustálené vody 2D žánru s bohatou historii, který už nemá co přinést. Neřekl bych, že by to byla přímo horrorová hrůza, ale každé setkání s nimi byl minimálně thriller. Možná víc než u bossů jsem pokaždé ztuhnul a napětím ani nedýchal. Nemyslím, že bylo provedení úplně dokonalé, ale je to nová, velmi originální mechanika, která je skvělě zabudovaná do už tak extrémně solidního základu hry.

Takže celkově? Graficky, atmosférou a ovládáním špičková hra, která nabízí přesně to co by každý od Metroidu očekával. A pak přinese ještě špetku experimentu, aby ukázala, že po tak dlouhé době se neobjeví jen jako tupá snaha vyrazit peníze z pozapomenuté značky. Dávám 80% za fajn metroidvanii, 10% za hororové prvky a posledních 5% za neskutečně vypilované ovládání pohybu, které nechápu jak může být tak příjemné.

Doba hraní: 16 hodin
Obtížnost: Normal
Kompletace: 100%
+20

The Banner Saga 3

  • Switch 90
A do třetice všeho dobrého přichází závěrečný díl epického putování za zoufalou záchranou všeho živého. Malí družiníci s ještě menší nadějí, že se vše povede, ale s velkou odvahou a velkými srdci. Arberrang - město pod horou – slouží jako poslední útočiště všech přeživších před dredgy a všepohlcující temnotou, které dokáže odolávat jen hrstka posledních menderů (kouzelníků). Ale dokážou Arberrang uchránit, než skupinka nesmělých hrdinů v čele s valkou Juno dorazí ke zdroji zkázy a učiní poslední pokus o záchranu světa?

To už záleží na hráči. Hra může napomoci v tom, že přidá do oběhu opět něco nových zábavných jednotek (zejména ti pokřivení temnotou), další vylepšení postav (výběr titulu s novými možnostmi skillování), z dvojky je opět někde možnost po souboji zůstat a porazit ještě jednu vlnu protivníků (zdroj renownu a nově také šance na nápomocný předmět), ale hlavně tu konečně začne těžit z vašich předchozích rozhodnutí, což se nejvíce ukáže v samém závěru.

Arberrang je obrovské město s horou uprostřed a po obvodu obehnané vysokými, masivními dřevěnými hradbami. Karavaně trvá dlouho, než v něm projde od bran až do středu. Mezitím se v něm i za hradbami srocují uprchlíci, ale prostoru je málo na tolik lidí, a to nezmiňuji nedůvěru a nenávist vůči novým příchozím – hlavně vůči horsebornům. Navíc je tu ten zrádce Rugga, který chce mít všechnu moc pro sebe, a tak se snaží znepříjemňovat život, jak jen to jde, ačkoliv všem hrozí bezprostřední zánik. K městu dorazí i vlna dredgů a jedním z velkých zážitků třetího dílu je i obří sundr (jakýsi dredgeský polobůh) Ruin, která si sem přišla vyřídit jisté osobní účty. Cut-scéna, kde poprvé zaútočí na město, je super. Škoda jen, že ty animace jsou vždy tak krátké. Ale zato působivé. Hlavní skupinka má tedy co dělat, aby město všemi silami ubránila. To nejhorší ale přinese temnota valící se světem jako neúprosný oblak beznaděje. Ty, které dostihne, přetvoří na warpy – pokřivené. Něco na způsob hnusáckých zombie s chapadly, které po porážce na zemi zanechají fleky, které v kontaktu s postavami vysávají jejich willpower. Prekérka jak prasátko.

Jedinou nadějí na záchranu se stává valka Juno a Eyvind s pomocí varla Ivera, kteří se po vzoru Froda a Sama vydávají na strastiplnou cestu temnotou až k jejímu jádru. A tam, co to všechno začalo, to možná skončí. Svou osudovou roli si odehraje Bolverk i Falka, nebudu ale zacházet do detailů. Každý ze jmenovaných má na svých bedrech i další velmi osobní těžkosti, které emočně obohacují postup a zároveň se dovídáme některé zajímavé skutečnosti, což může být někde velmi napínavé, zvláště když jedinou užitečnou komoditou je sám čas. Iverův hluboký, zasmušilý hlas komentuje bezútěšné chvíle v temnotě a přidává na zážitku. Temnota sama vlastně není zobrazena natolik temně, ale odráží neuvěřitelnou škálu fialové barvy. Některé lokace již dříve navštívené nyní vypadají po nájezdu temnoty zcela jinak a mohl jsem se jenom divit: „Tady bylo přece takové pěkné jezero pod lesnatým kopcem s městečkem, teď je tu jen mrtvá pustina s troskami!“ Aby družinka mohla vůbec projít, musí Juno kolem všech držet ochranný štít ze světla.

Přiznání lamy: postupem ve hře mi docela dělaly potíže některé souboje, takže jsem změnil obtížnost na easy.

No a závěr. Největší událost a epické zakončení celé hry (pozor, následuje ještě také po titulcích) má několik verzí, ale na základě vašich rozhodnutí vám dá jen tu jednu správnou (i po opakovaném reloadu je možné objevit některé další konce, ale nikdy ne všechny). Pro mě teda skončil napůl tragicky, ale to se mi holt stává, když jsem lama a dost mizerný vůdce karavany. Ty ostatní jsem si potom našel na internetu a z některých jsem byl překvapen. Za mě tedy spokojenost. Jako hráč mohu být rád, že mi bylo dáno to, co jsem od hry zhruba očekával. Silný osobní příběh a atmosféra, zábavné souboje.

Variabilita možností tady dělá opravdu hodně, ale ten jediný příběh, který odehrajete, je stejně jen ten váš. Já si ho užil vrchovatě a bylo mi líto některých postav, které se konce nedožily. Například jsem četl v jedné diskuzi o jakémsi Egilovi. Prý, jestli se nakonec dal dohromady s jeho láskou. Vůbec jsem nevěděl, o kom je řeč, a až po chvilce hledání jsem zjistil, že je to postava, která mi umřela hned na začátku prvního dílu! Přitom by se možná v pořádku mohl dožít napůl šťastného konce. Takže tak. Tvůrcům tleskám, ale měli to vážně vydat v celku.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celé trilogie: 35 hodin 
Částečně tragický ending.
 

Možnosti:
Přejít na první díl.
Přejít na druhý díl.
Zůstat na třetím díle
Odejít z DH
:)

Pro: Zábavný soubojový systém; super animace, cinematicy a celkově art; pokračování v epickém příběhu; noví nepřátelé, jednotky a lokace; hudba; možnosti rozhodování.

Proti: Poměrně hodně dialogů; občasný strohý dabing Alette; pro někoho možná stereotypní opakování nebo nedůstojný závěr.

+20

Ghost of a Tale

  • Switch 80
Srdceryvný příběh myšího veršotepce jakoby vypadl z komiksového světa Myší hlídky. Cítil jsem se, jako kdybych místo hry sledoval další z vyprávěných historek od Rudolfina hostince V Červnové ulici, stále se pohyboval kdesi na rozlehlém území Myších teritorií a jen čekal, až se ve hře objeví třeba Justýn, Straš nebo sám Čakan se svou černou sekerou. Ale příběh Tila je spíše komornějšího charakteru a odvíjí se zpočátku zcela nenápadně v prostředí krysácké pevnosti a blízkého okolí.

Jsem rád, že jsem si pořídil edici od Super Rare Games, hra mi přišla s bonusy akorát pod stromeček a hned jsem ji vrazil do Switche. Teď po více než 16 hodinách ve hře mohu říct, že zážitek byl velmi malebný, pohádkový a i když má hra pár mušek, je pro mě vpravdě jedinečnou hrou.
Tilo se ocitá ve sklepní cele. Byl odtržen od své ženy, takže jeho jediným cílem je dostat se na svobodu a najít cestu zpět ke své milované. Aby toho dosáhl, musí se vyhýbat krysím strážím, plížit se chodbami, spojit se s nečekanými obyvateli pevnosti a řešit úkoly stylem slepičky shánějící trochu vody pro kohoutka.

Grafika hry odpovídá pohádkovému, leč poměrně temnému konceptu hry. V podzemí se rozkládají temné chodby, žaláře, kanály; zdi jsou střídmě osvětleny mihotajícími se plamínky loučí. Venku naopak Slunce rozjasňuje pochmurnou atmosféru, den střídá noc a paprsky zbarvují okolí do všech barev, než se s poklonou západu odebere za obzor. Postavy a objekty mi ovšem přišly lehce gumové. Mám podezření, že port na Switch byl z grafického hlediska drobně osekán, protože gameplaye na PC mi připadají hezčí. Anebo se mi to zdá kvůli drobnější obrazovce Switche. Naštěstí atmosféru to nijak nekazí.

Výborný je i hudební doprovod hry, ale trvá vždy krátce, když se změní lokace. Tilo objevuje své okolí postupně a k jednotlivým částem území nachází i kreslené mapky. Nicméně už centrální lokace pevnosti mi zvládla na celou dobu hry tak zamotat hlavu, že jsem se dokázal ztratit i v místech, kudy jsem prošel několikrát předtím. Patrně za to může zdvojené nádvoří, které má podobný design. Všude se válejí nějaké klíče od dveří a truhel; a každé dveře se musejí nejdříve otevřít – až příliš často konkrétním klíčem. Ty se dají postupně všechny získat, ale hledání všech věcí zabere velkou část herního času - nejhorší stránka hry se totiž skrývá v nedostatečné informovanosti hráče, což je úzce spojeno nejen se zmiňovanými klíči, ale také s plněním úkolů. Hráč nemá šanci poznat, kdy který úkol dokončí, respektive v jaké lokaci, v jakém čase, během kterých událostí, protože to celé se zase často odvíjí od postupu v hlavní linii a navíc na mapce chybějí ukazatele. Neustále tak má hráč pocit, že někde něco opomněl nebo nenalezl správnou stopu k řešení problému a neví, zda se později ještě bude moct věnovat rozdělaným úkolům. Výsledek byl pro mě ten, že jsem běhal pořád z jednoho místa na druhé a snažil jsem se najít něco, co se nedalo objevit, načež o dvě lokace dál – „bum! …aha, tak tady to bylo celou dobu.“ Jedním nálezem se pak uzavřou třeba dvě nebo tři úkolové větve, které bývají zase prerekvizitou k něčemu jinému. Pozitivní na tom všem je, že odměna bývá zpravidla adekvátní náročnosti a opravdu jsem chtěl díky tomu vše vyřešit a objevit. Tilo tedy vylepšuje nejen inventář, ale i různé schopnosti hodné myšího průzkumníka. Poznámka – za úkol s hledáním hub by měli autoři dostat za ušiska.

Co však musím velmi vyzdvihnout, jsou parádní dialogy a vůbec psaná část hry. Textu je tak akorát, dialogové možnosti na sebe krásně plynule navazují, dávají smysl, reagují na aktuální události a je radost je číst, protože takovou hravost a užití vtipu jsem dlouho neviděl. Díky tomu jsem si oblíbil kladné, ale vlastně i záporné postavy. Nejvtipnější mi přišel vyšinutý žabák, ale třeba dvojice myších zlodějíčků nebo i sám samolibý velitel pevnosti veršotepec taky nezaostávají v ostrovtipu. Opravdu jsem měl chuť vše pročíst a dozvědět se něco více o Tilově komiksovém – pardon - herním světě.

Líbilo se mi také sbírání a hlavně využití jednotlivých oblečků nebo brnění. Škoda, že v prvním upraveném modelu brnění se nedá pořádně hýbat, ale přesto jsem v něm strávil asi nejvíc času. Po celou dobu hry má však Tilo na zádech loutnu, díky které občas zahraje i nějakou tu píseň, která bývá nejčastějším nositelem skryté historické události, na což zase odkazují jiné herní postavy či situace. Jednotlivé tóny písní dokonce kladou důraz na fonetiku a stavbu slov, takže se dá krásně určit, do kterého tónu zapadá které slovo – hra bohužel postrádá skutečný voice acting.

Ghost of a Tale je nicméně skvělá hra. Bavila mě i přes svou roztahanost s hledáním směrů a předmětů. Bohužel mi během hraní několikrát spadla, nejhorší to bylo v závěrečné akční pasáži vždy při několikátém nahrávání pozice. Dokonce se mi Tilo asi třikrát ve hře propadl někam na dno světa pod textury. Ale jinak jsem naštěstí nenarazil na žádný bug, který by mi bránil hru dohrát. Svět kolem krysí pevnosti jsem si užil. Jedna lokace už byla jak vystřižená z Pána prstenů. Úplný závěr hry k mé nespokojenosti neodpověděl na některé otázky, ale takový už život bývá. Přál bych si nějaké pokračování nebo aspoň komiks doplňující příběh, protože Tilo mě do toho svého dokázal vtáhnout.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin

Pro: Krásný svět; živé postavy; skvěle napsané; veršotepectví.

Proti: Občas hra padá; nejistota v plnění úkolů; občas nastane dezorientace.

+20

13 Sentinels: Aegis Rim

  • Switch 85
Pamatuje se někdo na dobu před pár lety, kdy se říkalo, že Switch nemá žádnou budoucnost, že na něj nevychází žádné zajímavé hry a že z něj bude mrtvá konzole? A ejhle, o pět let později se mohou všichni přetrhnout, aby na Switch vyšlo co nejvíce portovaných her, nemluvě o mracích exkluzivek. 13 Sentinels patří mezi ty hry, které jsem docela záviděl vlastníkům PS4, protože už tenkrát mi při prvním pohledu bylo jasné, že bych si ji rád zahrál. Proto jsem hodně rád, že došlo i na Switch verzi a po dohrání mohu potvrdit, že můj zážitek ze hry ještě v mnohém překonal má očekávání.  

To, co mě vždy zaujme jako první a pomáhá mi rozhodovat se pro volbu dané hry, je grafický styl. A právě z ukázek 13 Sentinelů jsem měl jakýsi zvláštní nostalgický pocit, který dovedou vyvolat právě Japonci všemi svými funkčními prvky hojně používanými v anime – ospalá atmosféra školního studia na japonské střední, které se pomalu chýlí ke konci; všudypřítomná záře zapadajícího slunce na 50 způsobů, neustále cvrkající cikády nebo ruch zacykleného velkoměsta. Hru bych si dokázal dokonale představit i jako film režiséra Makoto Shinkaie, jehož Byousoku 5 Centimeter (5 centimetrů za sekundu) mi z jeho tvorby dodneška utkvělo nejvíc, ačkoliv se rád vyžívá v kýčovitých barvičkách. A stejně jako filmový režisér Shinkai, i režisér hry George Kamitani má zřejmě slabost pro sci-fi a romantické prvky, takže díla obou tvůrců vykazují mnohé podobnosti. Což v tomto případě považuji určitě za plus. A musím pochválit celý grafický design a nádherný ilustrativní styl prostředí i postav (autorky Yukiko Hirai a Emika Kida).  

Hra se hraje trošku jako adventura a trošku jako vizuální novela. Prvních pár hodin je nutno strávit lineárním postupem a odemknout nejprve různé postavy. Vyprávění probíhá tak, že hráč si zvolí postavu, odehraje nějaký kus jejího příběhu (nebo spíše odkliká mluvený a myšlenkový text), po čemž se hráč vrací zpět na volbu postav a může pokračovat buď stejnou postavou, nebo nějakou jinou a jejich progress je vyjádřen procenty. Občas je nutné příběhový postup na postavě odemknout nějakým příběhovým zvratem zcela jiné postavy, protože děj obvykle sleduje vzájemnou interakci více lidí, ale na důležitý společný moment je pak třeba nahlíženo jinak podle dějového kontextu v jiné příběhové linii. Přiznám se, že sledovat těch 13 (de facto 15) postav na mě bylo možná až moc. Příběh neustále skáče v čase či dokonce v alternativních zákrutech nebo flashbacích, a mít přehled o všem bylo pro mě poměrně náročné. Navíc postavy mají mezi sebou všelijaké vztahy. Existují náznaky romance, ale i vzájemné nenávisti, které se například někomu jinému hodí, a někomu dalšímu zase ne. Každý má nějaký vlastní cíl a někdo je ochoten za něj prolít krev. Někdo je tajný manipulátor, někdo se jen snaží přežít další den. Čím více jsem odkrýval hlavní tajemnou zápletku spojující všechny postavy, tím více se příběh znovu více zamotával a já jsem se musel stále více soustředit a přemýšlet o tom, co se vlastně stalo, protože navenek mi to nedávalo smysl, ale později se zase ukázalo z pohledu jiné postavy, že věci byly jinak – a pak třeba ještě znovu jinak. Takže celkem maglajz.  

Hlavní (takřka detektivní) zápletka hry se točí kolem sentinelů – obřích mecha strojů, jejíž piloti pochází z různých období moderní japonské historie a nacházejí si cestu k jejich řízení. O jejich existenci zprvu často nemají ani tušení a následně musejí svádět boje s náhle příchozími nepřáteli kaiju (obří monstra) odhodlanými zničit život na planetě. V základu jednoduché, ale celé je to poněkud složitější – nicméně nebudu prozrazovat více.  

Ona bitevní část se však odehrává jako RTS hra na stylizované mapě měst, z nichž se stává bojiště. V podstatě se zvolenými postavami hráč brání základnu (aegis) a musí eliminovat všechno, co se valí na bojiště. Každý sentinel má trošku jiné schopnosti na blízko nebo na dálku, defenzivní boost a podobně. Nepřítel stejně tak, takže je třeba leckdy taktizovat (obzvlášť otravné jsou štítotvorné jednotky). Skrze herní bonusy se na kontu hráče sčítají body, za něž se dá odemykat plejáda různých upgradů a individuálních schopností, a samotné postavy se navíc klasicky levelují. Boje jsou částečně tahové, ale zároveň dynamické, a ačkoliv jsem to zprvu nečekal, opravdu jsem si je užil. Vždy, když mě začala unavovat příběhová část, přepnul jsem se na bitvu a pokračoval zase tam. Hra tedy nabízí vhodné zpestřování jinak poněkud jednotvárně předkládaného obsahu.  

Co se týče obtížnosti, hrál jsem na normál. Bitvy se dají v podstatě odehrát celkem v pohodě, ale jednotlivé mise mají také dobrovolné nároky na splnění určitými limitujícími podmínkami, a podle úspěšnosti zakončení (utržené poškození vs rychlá devastace nepřátel) hra ohodnotí odehranou misi rankem, případně hvězdičkou. Mým cílem bylo mít všude rank S s hvězdičkou, což se mi nakonec podařilo, ale některé mapy jsem musel opakovat víckrát, abych toho dosáhl. Po dokončení hry se pak odemkne i challenge mód s 9999 čistě bojovými misemi (bez příběhových vložek), ale do toho jsem se už nechtěl pouštět.  

Víc podle mě nemá smysl vysvětlovat – hra sice předkládá příběh trošku jednotvárně, ale zcela neotřele se dá odvíjet libovolně podle odemčených postav a stále skákat z jedné postavy na jinou. Spolu s vyprávěným příběhem se zaplňuje také datalog proběhlých událostí na časové ose, aby se hráč mohl lépe orientovat, a odměnami ze soubojů sbírá i mystery points – ty lze utrácet k odemykání různých bonusových prvků (mystery files) více či méně rozšiřující kontext vyprávění nebo různé jiné souvislosti. Po dosažení 100% se začnou přeměňovat na body určené k upgradům bojových sentinelů, což se velmi hodí.
Jak už to tak bývá, některé postavy jsem si oblíbil, jiné už tolik ne. Jedna postava chlapce mi přišla zcela nadbytečná (Hijiyama) a nepřišlo mi, že by přispěla něčím hodnotným nebo nenahraditelným, navíc jeho celá linie je vlastně velmi nudná a z prázdnoty děje nemoudře obohacená o gay vztah, aby tam vůbec něco bylo; ale jinak mě všechny něčím oslovily a ve výsledku jsem ani neměl moc velký dojem, že by se hodně vykrádala jiná díla. Pokud zrovna ano, tak mě to spíš pobavilo. Na závěr příběhu jsem se těšil a celou dobu mě zajímalo, jak hra vysvětlí proběhlé okolnosti. A nebyl jsem zklamán. Jsem rád, že Japonci opět přišli s překvapivým zvratem, který jsem nečekal. Takže hru doporučuji milovníkům sofistikovaných sci-fi příběhů.
Mimochodem, japonský dabing je naprosto parádní.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 45 hodin
Úrovně postav: 33-42
Upgrady skillů všech sentinelů max +8
Destruction: 100%
Remembrance: 100%
Analysis: 100%
Mystery files: 250/250 

Pro: Hutný, chytrý příběh; sci-fi detektivka; propracované ilustrace; zábavné RTS boje.

Proti: Pro někoho možná moc komplikované (je třeba vydržet až do samého konce!).

+20

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 65
Obsahuje částečný spoilery, nikoli příběhový

Na ToTK jsem se MEGA těšil.

Jejího předchůdce 'Breath of the Wild' jsem si (až na úplnou endgame) velmi užil, v roce 2017 to byl sakra svěží openworldovej vítr do už poněkud předvídatelnýho zeldího mustru, kterej přinesl spoustu novejch gameplay prvků (v čele s propracovanym fyzikálnim modelem).

Zdálo se, že pokračování nemůže dopadnout blbě. Vývojáři tentokrát mohli použít spoustu assets z BoTW, stačilo přinést novej (ideálně o něco menší a pestřejší) svět, vylepšit dungeony (jedna ze slabin BoTW), doplnit třeba potápění, překopat systém rozbíjetelnejch zbraní.... šest let na vylepšení dost slušně fungujícího základu - to je sakra dobrá konstelace.

I hate to say it, but... po nějakejch 150-ti hodinách hraní je pro mě ToTK převážně velkym zklamánim (ano, trochu paradox, že jsem se na to s tímhle hodnocením nevykašlal dřív - málem k tomu dvakrát došlo. Takovýto jako když čtete nic moc knihu, ale už jste za půlkou a říkáte si, že teď to teda už dočtete abyste si udělali kompletní názor, zvlášť když o tý knize všichni mluvěj a vychvalujou ji do nebes. A tuplem když jste si všechny předchozí zeldí hry, co jste hráli, užili!). 

Důležitá poznámka na úvod - kdybych nehrál BoTW byly by moje dojmy o slušnej kousek lepší (což ovšem rozhodně není omluva).

Klíčovej důvod zklamání = ToTK RECYKLUJE neuvěřitelný množství věcí z BoTW.

Což by nevadilo u 'assets'. Existuje tisíc dobrejch sequelů, který vypadaj a hrajou se prakticky stejně jako jednička - Fallout 2 nebo Baldur's Gate 2 jedny z vynikajících příkladů.

Jenže 'Tears of the Kingdom', prosím pěkně, z velký části recykluje celou základní MAPU. Což se pro mě ukazuje jako zcela stěžejní problém - je mi líto, zpočátku jsem tomuhle 'originálnímu' konceptu dával šanci a chvílema mě docela bavilo sledovat co se po 5-ti herních letech ve světě Hyrule změnilo... ale po proběhání většiny základní mapy musim konstatovat, že takhle jsem si to fakt nepředstavoval. Kromě dolní části Tarey Town a "bunkru" v Gerudo Town maj města prakticky úplně stejnej layout (nejhůř jsou na tom Zora City a Goron City, který jsou nerozeznatelný od originálu), všechno to vypadá strašně stejně, dostáváte akorát jiný questy (je jich mnohem víc, ale spousta z nich je strašně forgettable a 'fetch') a městečko jako Hateno (to bylo tak cool vidět ho poprvé! ... před 5-ti lety) má nově akorát školu a na starejch barácích... klobouky! (aneb když nechcete trávit čas a energii poctivym redesignem starý lokace, vražte tam lame vizuální prvek a tvařte se, že hotovo)

Stejná vrstva copypasty vás čeká i u divočiny. X-krát jsem se náhodně vydal do míst jako 'Hebra Mountains', 'Faron Jungle', atd. s vnitřním monologem "tak fajn hro, teď mi dokaž, že stará mapa je plná novejch věcí a stojí mi za to jí podruhý zevrubně prolejzat". Výsledek - slušná deziluze. Jsou tam NĚJAKÝ fresh místa a prvky. Ale v poměru ke zbytku, kterej je úplně stejně poloprázdnej jako v BoTW, jen jsou jinde poházený Koroci a Shrines a občas nějaká jeskyně (viz níže), je to pro mě naprosto nedostatečný...

...Koroci (místní collectathlon typu "rozházíme po jinak prázdný mapě skřítky pro rozšiření inventáře a tváříme se, že mapa je zaplněna") a Shrines, jo. Herní prvky, který byly v BoTW nový a bavily mě víceméně po celou dobu hraní. Ale fakt jsem netoužil si je v pokračování zopakovat, zvlášť když spousta Korok puzzles jsou totálně stejný jako v 'Breath'! A ty nový - především mise 'dostaň Koroka jakýmkoli způsobem na místo určení' jsou dvakrát třikrát celkem v poho, ale podesátý už fakt nemám chuť se do toho vůbec pouštět. A Shrines nejenže nejsou lepší než v originále, ale jako celek jsou podle mě i... slabší? Mnoho z nich je hodně krátkejch a připadá mi, že starší abilities paradoxně napomáhaly lepším puzzlům.

A co se recyklace týče pořád nejsme u konce. Bokoblini, Lizalfosové, Hinoxové, Talosové, Lynelové - to všechno byly v BoTW celkem zábavný souboje kdy jste postupně objevovali slabiny každýho nepřítele... ale ke konci hraní už z toho logicky byl stereotyp. A 'Tears' VŠECHNY tyhle potvory vrací zpátky do hry aniž by v 99% případů JAKKOLI změnil jejich bojový 'patterns'. Pár novejch nepřátel je celkem povedenejch (vyzdvihl bych hlavně tu legit scary okatou věc nořící se z temný matérie), ale 80% hry jsou zase jen klasičtí skřeti a Hinoxové, který stačí opakovaně střílet do oka (pokud vám to celý začíná znít trochu jako DLC - ano, ToTK v mnoha ohledech bohužel spíš DLC než zbrusu nová hra je).

...strašně rád bych skončil s tématem recyklace, ale nemůžu. Spousta dalších věcí, který byly v BoTW nový a čerstvý jako různý typy zbroje (včetně side efektů), foťák + Hyrule Compendium, ježdění na koni a tisíc dalších věcí je zpět v nezměněný podobě. Takže kompletuju identický Zora Armor jako v původní hře, fotim 90% stejnejch zvířat a rostlin, krotim koně stejnym způsobem, atd. (To be fair - pár novejch cool brnění tu je. Ale taky pár méně cool - více v kapitole Depths)

Ale v první části hraní jsem stále vnitřně doufal, že to pravý 'WOW' teprve přijde - celkem rychle totiž zjistíte, že ono z velký části zkopírovaný Hyrule není tou jedinou základní mapou - jsou tu dokonce DVĚ nový - Obloha a Hlubiny!!

...no a moje stanovisko po 90% prozkoumání obou je toto:

Obloha - ani win ani fail, čekal jsem o hodně víc. 'Sky Island' jsou strašně jednotvárný, jeden typ puzzlu se na nich opakuje třeba 10x, chybí jakýkoli velký 'Sky City' - a to jsem strašně doufal, že se vrátíme do Skyloftu z dílu 'Skyward Sword'! (totálně promarněná šance). Tutoriálovej 'Great Sky Island' je slabší verzí výbornýho 'Great Plateau' z BoTW. Ale jsou tu i pozitiva - vizuálně je obloha moc pěkná, spousta panoramat třeba se západem slunce skončila v mý switchový fotobance. Pár ostrovů se vyjímá a stojí za to - hra tam na vás konečně hodí nějakej novej gameplay prvek a na chvíli zas nahodí řetěz. A skydiving, kterej působil tak lákavě v trailerech... je cool! (ale nejlepší je samozřejmě poprvé, pak už si zvyknete).

Hlubiny - první dojem byl fantastickej. Vývojářům se podařilo jejich existenci utajit, takže když seskakujete do první random zlověstný díry v zemi, letíte do totální tmy jen s pár světýlkama na dloooouhym obzoru a rozezní se mocný rohy jak z Pána Prstenů - YES!! Nervózně kolem sebe rozhazujete svítící rostlinky, abyste viděli aspoň na pár kroků a netušíte co všechno vás tady DOLE čeká.... flash forward k odehranejm 150-ti hodinám: nebudu to lakovat, 'Depths' jsou masivní. Masivní rozsahem... a masivní zklamání. Snad nejrepetitivnější a nejprázdnější openworld, jakej jsem ve svý herní kariéře odehrál. Tvůrci se totiž rozhodli CTRL+C mapu Hyrule a kliknout na 'INVERTOVAT VÝBĚR' - takže Hlubiny jsou 100% převrácenou základní mapou, kdy každá hora "nahoře" je propastí "dole" a naopak. To samotný by nutně nevadilo - jenže zdejší obsah je NAPROSTO nedostatečnej. Neuvěřitelná copypasta prakticky jedinýho biomu (divný rostliny, skaliska, do toho temná matérie "Gloom"), pořád ty samý skřetí hornický tábory, pár (opět velmi repetivních) Yiga Clan stanovišť, asi dvacítka opět prakticky identickejch dolů. Prakticky jedinym užitkem je nudnej grind materiálů (Zonaite, Poes). JEDEN chrám/dungeon a JEDEN opravdu povedenej bonusovej dungeon (ještě ho zmínim). Pokud bych měl 'Depths' osekat tak, aby poměr content/scope byly z mýho pohledu v rovnováze... nemilosrdně bych smazal tak 90% celý oblasti. (A ještě jeden hřebíček do rakve Depths - většina jedinýho zdejšího unikátního lootu v podobě brnění stojí za pytel!! Na Obloze se dají najít truhly s itemem 'Old Map', která vám na mapě Hlubin označí křížek. Říkám si - yas, že by tam byl nějakej dungeon nebo aspoň cool jeskyně? Nejenže až na výjimky jako docela fajn bitevní Koloseum je to jen truhla - v 90% případech obsahuje useless Amiibo brnění, který odkazuje na starší zeldí hry, ale i po upgradu je zcela nezajímavý. Fuck!!).

Teď konečně zmínim to hlavní trumfový eso, který 'Tears' oproti originálu přináší - Zonai technologii a mnohem větší důraz na hrátky s fyzikou a minecraftění. Moje hodnocení? Ale jo, tahle část je celkem povedená. V jedný úvodní Shrine jsem bez větších nápověd sestrojil improvizovanou plošinu na kladce, která se měla rozjet po klikatý kolejnici... když se mi asi na čtvrtej pokus podařilo uvést vynález do provozu, byl to supr pocit! A dlužno říct, že pokud milujete sandboxy a místo příběhu, dungeonů a lineárního postupu se chcete prostě vyřádit na herním písečku - tady poskytuje ToTK značnej potenciál.

Nicméně skutečnost, že si můžete skoro kdykoli vyrobit auto, letadlo nebo bůhvíjakou šílenost s sebou nese i negativa. Zaprvý - všechno to (mine)craftění po čase už není tak zábavný jako zpočátku a v určitejch situacích se z něj stává i frustrující žrout času. Za další - v nemálo situacích je až moc snadný něco "vycheesovat". (Ne)dobrym příkladem je "Fire Temple", kterej částečně působí jako celkem oldschool dungeon, ale s plnejma kapsama Zonai vynálezů můžete třeba kdykoli vystřelit do nejvyššího patra a přeskočit nejeden puzzle nebo nepřátele. Něco fajn na týhle svobodě je, ale zároveň to slušně demoluje takovej ten základní herní mustr, kdy vám tvůrci v rámci omezený svobody dokážou servírovat často lepší puzzles a celkově strukturovanější herní momenty.

Problémem je z hlediska někdy až přehnaný svobody i existence Sky Islands - v BoTW bylo dobytí většiny z 15-ti věží (který vám odhalujou části mapy) slušnym zadostiučiněnim, často byly obklopený tuhejma monstrama a nešlo jen tak seskočit z oblohy... což je přesně věc, která víceméně okamžitě jde v ToTK a výsledkem bylo, že jsem už ve velmi raný části hry měl obsazeno cca 90% věží. A ne, nebyl to dobrej pocit, naopak. WAY too easy. Podobně v BoTW se musíte lineárně prokousat skrz Zora's Domain, protože kvůli dešti se nedá šplhat po skalách - a dochází tak ke kvalitnímu chvilkovýmu odklonu od openworldu! Nic moc podobnýho si v ToTK nevybavuju a po získání přijatelný dávky staminy jsem prakticky všude přistál z oblohy.

Herní příběh začal oproti BoTW dost slibně... ale taky strašně rychle vyšuměl. Brzo poté, co seskočíte z oblohy, jste stejně jako v BoTW ZASE vysláni do 4 regionů řešit rozkouskovanej mainquest pro 4 hyrulský rasy. Místo 'Champions' vás čekaj 'Sages', místo 'Divine Beasts' jsou tu 'Temples'. Opět neskutečná recyklace nápadů a motivů z původní hry. Jako by toho nebylo málo - zase jsou tu roztříštěný vzpomínky hlavního příběhu, pro kterej musíte cestovat po mapě světa.... A jinak je ten příběh podle mě až na pár lepších momentů totálně forgettable. Plus normálně sice prosazuju voice acting, ale... Zelda je tak permanentně "na hranici pláče", že se to nedá poslouchat a postavy jako Rauru jsou tak šablonovitý s tak generickym hlasem, že... váhám, jestli by to na 'mute' (nebo v japonštině) nebylo snesitelnější. A ještě jedna kritika - návaznost lore někdy šíleně hapruje. Nejsem zas tak velkej Zelda expert, ale... dost nepochopitelně mizí jakýkoli reference na Guardians z BoTW, Linka tuna postav vůbec nepoznává, opravdu jsem v díle s hratelnou Oblohou čekal aspoň nějakou návaznost na Skyward Sword... a celkově mi to často připadá jako nějaká alternativní realita, která nezapadá do lore z předchozích dílů.

Jeskyně jsou novym prvkem v ToTK a jednim z méně momentů, kdy jsem zajásal, protože absence jakýhokoli podzemí v BoTW byla fakt meh. Prvních pár caves bylo docela fajn a najde se i pár opravdu rozsáhlejch komplexů... ale někde v půlce hry už se bohužel dostavil značnej stereotyp. Zaprvé - jeskyně v ToTK prostě nepřinášej dostatečně pestrej gameplay a puzzles (ty absentujou téměř úplně), většinou je to jenom trocha šplhání, rozbíjení šutrů a kosení nepřátel (zatímco starší Zeldy měly všechny ty hookshoty, biče, luky a další puzzle-přívětivý itemy). A když konečně najdete líp schovanou chodbu/místnůstku - obsahem je pouze DALŠÍ ze série collecthathlonů v ToTK, tentokrát v podobě Bubulb Gem (Koroks, Zonaite, Poes, Bubulbs, Zonai Charges.... tohle všechno a spoustu dalších ingrediencí pro upgrade brnění v ToTK sbíráte a v určitou chvíli už to fakt přestane bejt zábava - obzvlášť když odměnou za Bubulb Gems jsou opět recyklovaný items z BoTW).

Části, který mě v ToTK bavily: nejvíc jednoznačně rozsáhlej quest, kdy jsem se celkem randomly dostal na jeden "Sky Island" v bouřkovym mraku, téměř poslepu našel Zonai budovu s krystalem, jehož paprsek mířil zpět na kontinent, letadlem doletěl ke vstupu do podzemí a tam musel zkompletovat jakýhosi robota - v týhle pasáži hra konečně dobře zvládá balanc lineárního postupu v uzavřenym prostoru a hraní si se Zonai udělátky. Povedenej quest, na kterej lze navíc narazit úplnou náhodou, a i ta odměna konečně stojí za to.

Další pozitiva - kdykoli jsem se objevil v nějaký ZBRUSU nový lokaci, např. dolní část Tarey Town, kde se místní snaží pochopit nový vynálezy, je tu i závodní okruh... a celkově je to konečně úplně nově působící místo a obsah. I ta cutscéna, kdy s rodinou místního starosty absolvujete vyhlídkovej let balónem a dcerka je pak vyslána na putování do vzdálenýho Gerudo Town - jo, tady hra konečně funguje hezky. A celá příběhová část (teď pozor, zásadní spoiler!) kdy zjistíte, že ten novej světelnej drak je ve skutečnosti Princezna Zelda, přistanete na drakovi a získáte Master Sword - tohle je fajn pasáž. I ta finální vzpomínka, kdy zjistíte jak se Zelda proměnila, je hezkym momentem. Celkově tyhle momenty jen podrhujou můj celkovej názor, že zkopírovat 90% mapy opravdu nebyl dobrej nápad a ve zbrusu novym světě by mě ToTK i včetně různejch reused assets bavilo mnohem víc.

A ještě bych sice na pár pozitiv přišel, ale nemůžu si pomoct, celkově je pro mě Tears of the Kingdom ohromně rozpačitou hrou a titulem, kterej podle mě vůbec nemá sbírat tolik superlativů, jakejch jich obdržel. Recykluje neskutečný množství věcí z Breath of the Wild, základní mapu Hyrule nedokáže zdaleka oživit tak, aby opodstatnil tohle vývojářský rozhodnutí a klíčová část mapy nový (Depths) sice zpočátku okouzlí, ale čím víc ji člověk objevuje, tím víc zjišťuje o jak potěmkinovskou vesnici se jedná....

Opět dodávám - pokud jste nehráli 'Breath of the Wild' nebo jste v něm zdaleka nezkompletovali mapu, klidně si přidejte 10-15%. (Ale i tak nemůžu přesvědčeně říct, že tohle je jednoznačně lepší "enhanced" verze BoTW - Zonai roboti nejsou zdaleka tak cool protivníci jako byli Guardians, Divine Beasts byly víc cool než Temples a dalo se s nima pohybovat, Magnesis/Cryonis/Stasis byly podle mě zábavnějším kombem pro Shrine puzzles než ty stávající... a byť příběhově BoTW nijak neoslňovalo, přesto mi celá ta linka kolem působivejch Divine Beasts přišla lepší a míň generická než zdejší "secret stones" - to je ale blbej název, co?)

A ToTK je sice skutečně mnohem ROZSÁHLEJŠÍ než BoTW - ale jak známo, méně je někdy více. JSOU tam velmi dobrý pasáže a vzrušující momenty. Ale tý recyklace BoTW a hluchejch míst, kdy hra v tomhle obrovsky rozsáhlym (a poloprázdnym) trojsvětě nezvládá přinášet dostatečně pestrej gameplay a zvrhává se v nezáživnej grind materiálů, putování starou známou prázdnou krajinou z BoTW, nebo opakování furt těch samejch činností (puzzle 'vrať drahokam na původní místo' nedobrým příkladem) je bohužel strašně moc - a čím víc se snažíte ToTK (byť ne na 100%, ale třeba na 90%) zkompletovat, tím horší poměr 'repetivnost/prázdnost' vs. 'pestrost/fun/surprises' mi z toho vychází.

No a i ta grafika. V roce 2017 BoTW na Switchi celkově vyloženě okouzlovalo. V roce 2023 úplně stejně vypadající hra už nemá ani zdaleka ten samej efekt.

Za mě z posledních Zeldích zážitků:
Breath of the Wild - 90%
Skyward Sword (HD) - 85%
Ocarina of Time (3DS) - 85%
Tears of the Kingdom - 65% :-(

PS: hru jsem konečně dohrál - a závěr hodnotim kladně, obzvlášť poslední fáze souboje se zloduchem je opravdu pastva pro oči (byť banálně snadná). Skoro mě to donutilo zvednout hodnocení na 70%, ale pak jsem se zase pustil do side aktivit typu jeskyně/lightroots/koroci/fetch questy a nepříjemnej stereotyp střelku vrátil zpět k 65%...

PS2: kdybych měl orankovat hlavní dungeony - nejlíp mi z toho celkem jasně vychází pouštní Thunder Temple s poměrně zábavnym "světelnym" gameplayem a kterej snad jako jedinej působí jako klasická "kobka". Naopak 'Water Temple' je velkym zklamánim už proto, že se v něm nedá potápět (tenhle gameplay prvek by přitom byl naprosto logickym krokem navíc od BoTW). Celkově design chrámů dost sráží nenápaditej jednotící princip "aktivuj 5 panelů" - s Divine Beasts z BoTW se přitom dalo zábavně manipulovat a celkově z nich byla cítit větší kreativita. A v celkovym zeldím rankingu dungeonů se ani Thunder Temple nemá šanci umístit příliš vysoko...

Pro: pokud jste nehráli BoTW přidejte si 10-15% (i když to není fér vůči BoTW); ještě větší openworldovej sandbox než BoTW, Zonai technologie a next-level hraní s fyzikou, téměř vše co bylo řečeno o BoTW platí pro ToTK, ale je toho 2,5x tolik, skydiving

Proti: neskutečná recyklace BoTW včetně prakticky shodný základní mapy, obrovsky prázdný Depths, poloprázdná Sky, furt poloprázdný Hyrule, klišoidní příběh, furt neuspokojivý dungeony a puzzles, celkově se zdráhám označit to za 100% novou hru, méně by bylo více

+20

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 75
K první generaci pokémonů mám velmi kladný vztah, a proto jsem byla nadšená, že si své televizní společníky z dětství mohu ulovit, vylepšovat si je a dokonce je mít po své boku, když jsem prozkoumávala svět. Navíc se tihle pokémoni, kteří chodili se mnou, čas od času zastavovali a nadšeně vykřikli, že vidí něco hezkého nebo že něco našli v křoví. Zní to jako úplná blbost a maličkost, ale vždy mě to pobavilo a dodalo jim to trochu na osobnosti. Na některých se dalo i jezdit. Jen je škoda, že na želvině jsem do vody nemohla, i když by se to nabízelo.

Chytání pokémonů je stejné jako v mobilní hře Pokémon Go a s Joy-Conem to šlo dobře a bylo to i zábavné. Sice je škoda, že se s divokými pokémony nedalo bojovat, ale naštěstí byly boje plně vynahrazeny všudypřítomnými trenéry, kteří mě vždy rádi zastavili s nadšením poměřit si sílu našich pokémonů. Protože jsem si nepamatovala všechny slabiny a přednosti různých typů útoků, tak mě čekalo postupné zjišťování, jaký typ útoků je vhodný na daný typ pokémona. Trochu mě zamrzelo, že získávání odznaků nebylo provedeno v trochu více pompéznějším stylu, kdy mohli být přítomni diváci nebo aspoň naznačena jejich přítomnost, nějaké vsuvky od protivníka, který by třeba jen řekl, že teď vytáhne toho nejlepšího pokémona, kterého má a tak podobně. I ten závěry hry mohl být udělán trochu "slavnostnější".

Grafika je pěkná a na hru se příjemně dívalo. Svět se mi líbil, i když bych ocenila i větší variabilitu prostředí. Bylo fajn, že jsem se mohla podívat i do několikapatrových budov či do podzemí (Cerulean Cave vypadala moc hezky), ale občas se mi stalo, že jsem se přestala orientovat v těch patrech a nevěděla, kam mám jít. Hru doplňovala docela jednoduchá, ale zato velmi chytlavá hudba a i když se často opakovala, tak se mi do konce hry neomrzela.

Celkově hodnotím hru jako velmi oddechovou, s čímž souvisí i to, že nenabízí moc žádnou výzvu a její dohrání je až moc snadné. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, který se dá zapnout po náročném dni, pochytat si pár pokémonů a dojímat se nad vlastněnými pokémony.
+19