Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

HeXen II

  • PC 65
Jak se bohužel ukazuje dost často, perfektní technická stránka negarantuje v podstatě vůbec nic. Hexen II je typickým případem. V řemeslném provedení se mu dá vytknout jen málo. Předně hra disponuje kvalitním technickým zpracováním, které je i z dnešního úhlu pohledu více než přijatelné. Ovládání lze bez větších obtíží předefinovat na moderní WASD schéma a pohyb působí velmi lehkým, hravě "houpavým" dojmem.

Samotným konceptem si mě nicméně začal ztrácet už zhruba ve třetině herní doby. Hexen II nabízí celkem čtyři epizody, tematicky situované do středověkého, antického, mayského a egyptského prostředí. Už to samo o sobě dává tušit, že Raveni si s nějakými gejzíry invence zrovna hlavu nelámali. A skutečně, každá jedna epizoda je vybudována podle repetitivního schématu několika navzájem propojených map okupovaných asi třemi typy nepřátel v několika stovkách exemplářů.

Mapy jsou pak prošpikovány adventurními retardéry s tím, že autoři obřadně poschovávali kvanta objektů na ta úplně nejnemožnější místa (optimálně za tajné zdi atp.), přičemž úkolem hráče je objekty z těchto míst vyšťourat a pak popřenášet na úplně jiná nemožná místa. Z relativně uspokojující řežby se tak stává sebepožírající se příběh hledače pokladů. A zatímco řady nepřátel se bez respawnu povážlivě tenčí, poslíčkování spíše přibývá, protože adventurní pseudoúkoly mají tendenci vytvářet masivní kaskády. Chtě nechtě, dříve nebo později se přistihnete při tom, že už dvě hodiny bloudíte po dávno mrtvém okolí a marně pátráte po (snad už poslední!) posvátné sošce, drahokamu, helmě, urně, obřadním meči nebo libovolném jiném kravinci.

Hexen II postrádá jakoukoliv formu gradace a herní zážitek v každé epizodě buď stagnuje, anebo rovnou postupuje víc a víc doztracena. Bossové se podobají jako vejce vejci, neposkytují dostatečné zadostiučinění a souboje s nimi snad už méně atraktivní být nemohly. Čtyřikrát vás hra vyflusne do arény a čtyřikrát proti vám napochoduje apokalyptický jezdec, byť vždy o něco silnější. Zbraně má každá postava čtyři, reálně jsou z toho použitelné tak dvě tři a všechny naleznete ještě před polovinou hry. Přiznám se, že mnohem víc než nějaké pochybné pozlátko znovuhratelnosti bych ocenil postavu třebas jednu, ale propracovanější a rozmanitější.

Oceňuju alepoň ten letmý náznak RPG. Hrál jsem za mága a postupně rostoucí limit zdraví a many byl příjemným zpestřením, stejně jako nové schopnosti (např. vysávání energie z nepřátel základním srpem vrátilo tuhle zbraň zpátky do hry). Oceňuju i pár dalších věcí a Hexen II v jádru špatnou akcí není, ale když musím každou hodinu zábavy vykoupit další hodinou sebemrskačství, tak to asi není tak docela to, o co šlo jak autorům hry, tak mně. A už vůbec bych to nezaměňoval s pojmy typu "hardcore"...

Pro: grafika, ovládání, RPG prvky, pár povedených levelů, hezký manuál :-)

Proti: obecně ubíjející stereotyp, neoriginalita, frustrující paadventurní prvky, bossové

+18

The Darkness II

  • PC 80
Jelikož se mi líbil komix tak jsem si nemohl nechat ujít herní zpracování. Hned ze začátku jsem byl velmi zvědavý jak se vývojáři své práce zhostili a podle mého se jim to opravdu povedlo.
Na to že jde v jádru o střílečku tak má několik dobrých věcí které z ní dělají zajímavý kousek. Tou hlavní je především temnota kolem které se tu všechno točí. Nejen že lze nepřátele zabíjet s pomocí palných zbraní ale rovněž má hráč k dispozici dvojici "roztomilých" chapadel které sekají, drtí, hází a doslova trhají nepřátele na kusy. A kromě toho jsou k dispozici ještě další schopnosti takže možností jak bojovat je tu opravdu spousta. Tvůrci se uchýlili ke komixové grafice která hře sedne a vylepšuje už tak dobrou atmosféru hry.

Dobrá je možnost vylepšování a kupování nových schopností za body získávané ze zabitých nepřátel. Hráč si tak může odemknout řadu schopností a posílit ty stávající. Postup hrou je sice přímočarý ale nikdy mě to při hře nevadilo.

Co musím určitě zmínit je Darkling. Věrný goblin který vás doprovází kamkoliv kam jdete.
Kromě toho že vám pomáhá při bojích obstarává zábavu a provádí všelijaké skopičiny. Člověk si toho chlapíka dost oblíbí :)

Záporů jsem nenašel moc. Jeden z nich je linearita. Dále jsou to zbraně. Výběr není moc velký a moc jsem je nevyužíval. Většinou jsem se spokojil s jen s pistolí a zbytek práce obstarala temnota. Nejvíce mi vadila délka. Hra mi přišla velmi krátká a nijak jsem se nesnažil o rychlé dohrání. Jinak se mi hra líbila a dost jsem si jí užil.

Pro: Komixová grafika, temnota

Proti: Krátká herní doba

+18

Warcraft II: Tides of Darkness

  • PC 85
Pamatuji si, když jsem viděl Warcrafta 2 poprvé. Byl jsem úplně unesený grafikou. V době pixelové najednou přišla hra s krásně vyhlazenou grafikou, která neztrácí své kouzlo ani teď. A ty filmy, ty byly nevídané. Dlouho se svou grafikou a dějem držely na vrcholu (dějem doteď). Blizzard tohle prostě umí. Hratelnost je poměrně jednoduchá a uživatelsky příjemná. Devět jednotek na zaměření už byl přeci jenom posun oproti prvnímu dílu. V čem si myslím, že Warcrafta 2 snad do této doby nikdo nepřekonal, jsou bitvy na moři. Jsou prostě krásně udělané. Hra zabaví, mise jsou pestré a krásně to odsýpá. Potěší i vtipně nadabované jednotky a bouchající ovečky. V neposlední řadě přehledný a geniálně jednoduchý editor. Ale...

brzy zjistíte, že jednotky nejsou moc dobře vybalancované (to byl v té době asi standart). Jakmile můžete vyrábět paladiny, ostatní vojáčci jsou k ničemu. Jakmile můžete vyrábět draky, paladinové jsou minulostí. Lidské jednotky se od těch orkských rychlostí nebo damage vůbec neliší. Jedině pár kouzly. Hra mi přišla celkem jednoduchá (bez možnosti nastavit si obtížnost) a dá se dohrát prstem v nose. S tím možná, ale souvisí příjemné ovládání, které vás od hry neodrazuje.

Podobné neduhy se ale dají Warcraftu 2 s chutí odpustit. protože je to prostě klasika dodnes výborně hratelná. Na druhé rozehrání už mě to moc netáhlo. Taková chuťovka.

Pro: pohodová hratelnost, filmy, grafika, námořní bitvy, ovládání, dabing

Proti: špatně vybalancované jednotky, krátké

+18

Crysis 2

  • PC 80
Jeden z nejtěžších komentů vůbec. Oproti původnímu Crysis je tu terén koridorovitý a nějaké ty představy o volnosti pohybu po New Yorku Vás opustí cca po hodině hraní. Když to porovnáte s prvním dílem, víceméně se jedná o stejný typ zábavy, akorát zde nemáte takové pole působnosti. Samozřejmě můžete mezi nepřáteli prokličkovat jako Alberto Tomba, ale svým způsobem to není ono. Jakmile rozehrajete Crysis 2 máte okamžitě dojem koridoru, ve kterém se pohybujete a musíte ho projít. Grafické zpracování je nadmíru uspokojivé a hratelnost dosáhla opět vyššího rozměru. Nicméně se nevyhnete klasickým chybám jako je mrtvý voják ve stoje zaseklý o sloup, či nemotornost užívání těžkých zbraní v autech. Další věc, která mi přijde celkem markantní, že nedošlo prakticky k žádnému vývoji inteligence nepřátel. Pořád to jsou ti samí s prominutím idioti, kteří pobíhají kolem a křičí Man down, man down, ikdyž už jste tři sta metrů pryč. Crytek tak vytunil jen grafickou stránku původního Crysis a tím Cryengine3 zůstává místy dosti nevyužitý, byť jeho účinnost ve hře celkové je místy více než znát. Abych nezůstal jen u negace, velmi mě potěšilo nové a rychlejší používání obleku. Zatímco v jedničce jste lovili funkci kolečkem, kolikrát už jste potřebovali jinou. Zde je vše krásně uspořádáno k dokonalé přehlednosti. Také nám Crytek konečně pořádně ukázal, co vše oblek dokáže, a že zde dostává pořádně na prdel. Dále musím vyzdvihnout více než dobrou optimalizaci, kdy si hru na celkem slušné úrovni zahrají i majitelé slabších sestav, což u prvního dílu bylo prakticky nemožné.

Pro: grafické zpracování, hratelnost, výborná ovladatelnost obleku

Proti: přeplácaný příběh, stále opakující se chyby, koridorovitost mapy, víceméně arkádovité pojetí,málo využitý cryengine3

+18

Soldier of Fortune

  • PC 90
Předem bych chtěl říct, že hru Soldier of Fortune jsem si svého času pořídil hlavně s příslibem velkého násilí. Které jsem vyžadoval, a vyžaduji ho dodnes. Protože věřím, že když to někomu z bezprostřední blízkosti našijete brokovnicí do nohy, tak mu uletí i v reálu. Hezký pohled by určitě nebyl ani na hlavu. Proč taky ukazovat válku v růžových barvách. Autorům v tomhle fandím. Nejsou to žádní pokrytci a na cenzuru kašlou.

Celá hra se nese v duchu stálého chození vpřed, kosení tupých nepřátel skvělými zbraněmi a absencí jakékoliv hádanky. Za což jsem rád, protože hádanky by akorát brzdili pohodovou a nenáročnou hratelnost. Zbraně jsou opravdu skvělé a vyřádíte se ze všemi do sytosti. Jsou skvěle ozvučeny. Například s kulometu opravdu cítíte tu sílu při porcování nepřátel. Inteligence nepřátel je na mizivé úrovni. Běží k vám a střílí. V první verzi hry dokonce nereagovali na vyklonění zpoza stěny. Akorát čekali, až je třeba pistolkou postupně střelíte do hlavy (to bylo naštěstí opraveno). No co, hlavně, že je co na odstřel.

Nepřátelé jsou stejně odolní jak na začátku tak na konci (i když ke konci jsou někteří slušně obrnění). Nedalo mi to a zkusil jsem hru projít jenom s pistolí, a ono to opravdu jde. I ze super statistikou střel do hlavy či do krku.

Hra je bez technických chyb a tudíž skvěle hratelná. Měl jsem u ní podobné pocity jako u hraní Dooma. Zásahové zóny jsou zábavné jako hordy nepřátel. Prostě super, jenom škoda, že je to tak krátké.

Pro: pistole a celkově super zbraně, ozvučení, přímo brutální zábava

Proti: délka (ale to si u dobrých her říkáme vždycky)

+18

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  • PC 70
Těžko říct co mě k téhle hře přivedlo. Při prvním pohledu jsem měl za to, že jde o další mmorpgčko, takže jsem jí ani nechtěl dát šanci, ale naštěstí jsem narazil na zmínku o celkem dobrých soubojích a skutečnosti, že jde o čisté rpg, takže nakonec tu šanci dostala :)

V první řadě musím říct, že to s těmi souboji není zase tak hustý, ale pár věcí mě velmi mile překvapilo. V první řadě musím zmínit to, co mě zaujalo jako první a tím jsou tzv. „feablades“ což jsou dvě zahnuté a oboustranné čepele, které má například Ilidan ve Warcraft III: Reign of Chaos. Přeci jen ne v každé hře máte možnost si s nimi zasekat a já už tak nějak mám ve zvyku dávat přednost ve hrách estetičnosti před efektivností, takže nějaké meče, kladiva a hole se u mě v inventáři nikdy dlouho neohřáli. Druhou velmi zajímavou zbraní byli dva disky, které se dají házet po vzoru Xeny po nepřátelích a po zásahu se vrátí do ruky. Jakmile jsem tyto dvě zbraně na začátku hry viděl, tak jsem věděl, že s nimi to budu kosit až do konce hry už jen kvůli tomu jak se mi líbili jejich útoky.

Zbraní je však ve hře o dost víc a u každé je trochu jiná taktika. K dispozici máte navíc ještě krátké/dlouhé hole, dýky, luky, meče a kladiva a díky možnosti si kdykoliv během hry nechat resetnout body, které jste dali do schopností, není problém se třeba v polovině hry přeorientovat na jinou zbraň. Tuto možnost jsem však ani jednou nevyužil, protože moje disky v kombinaci se magií mi vyhovovali až do konce.

Samotný bojový systém mi udělal docela radost. S každou zbraní máte k dispozici několik různých typů útoků, které si u ní můžete odblokovat. Při boji s mečem jde spíše o taktiku uhni/vykryj a udeř, ale s disky to již byla větší zábava hlavně díky většímu dosahu.
K dispozici máte také magii, která mi však zvláště později přišla trošku moc silná. Během hry jsem hrál jako kombinace zloděje a mága, takže jsem naštěstí k silným kouzlům se dostal až skoro na konci hry, ale jakmile jsem je měl tak jsem byl skoro nezastavitelný a to jsem neměl ani ty úplně nejsilnější. To mě poměrně na konci zklamalo, protože jsem čekal nějakou zajímavou kombinaci zabíjení ze stínu a kouzlení, ale na konci již nemělo cenu zlodějské dovednosti používat, když stačilo dvakrát seslat bleskovou bouři a všechno leželo.

Navzdory kouzlům na konci hry jsem však s obtížností (hrál jsem na hard) byl poměrně spokojený. Sice nikdy souboje nebyli příliš těžké, ale pokud narazíte na partu nepřátel, kde víc než dva z nich kouzlí tak již je to občas celkem problém. A zvlášť z počátku tím, že jsem kombinoval dva stromy dovedností, jsem nebyl příliš silný, takže při boji s některými těžšími tužšími nepřáteli jsem si tu hru i párkrát musel nahrát.

Celkově mi tahle stránka hra přišla v pohodě. Kde to začalo trochu skřípat je ten zbytek. V první řadě jsou to bugy, ale naštěstí jsem nenarazil na nic co bych nedokázal nějak přejít, takže takový problém bych v tom neviděl.

Další věcí je příběh, který je poměrně tuctovou záležitostí a kromě celkem i z mého pohledu zajímavého začátku toho nemá moc co nabídnout. A nějaký pocit atmosférického světa jak byl propagován mi také unikal. Celkově na mě svět nepůsobil příliš přesvědčivě, ale to možná způsobila grafika ve stylu Wowka, takže jsem si často připadal, jako kdybych běhal někde po Azerothu.

Nakonec ještě zmínil questy, které nebyli až tak hrozné jak jsem čekal. Nějaké přines tohle, nebo zabij 10 tohohle narazíte spíše výjimečně. Nezkoušel jsem sice všechny nepovinné úkoly, ale některé z těch, které jsem prošel mě překvapili svojí zajímavostí a občas i promyšleností. Bohužel však skutečnost, že za ně byla spíše minimální odměna mě moc nemotivovala k tomu je dělat, ale některé ke konci hry si skutečně vyplatilo vyzkoušet.

Pro: souboje

Proti: občasné bugy a menší nedomyšlenosti

+18 +19 −1

Painkiller

  • PC 85
Painkiller se velice podobá známému Serious Samovi ve kterém šlo jen o zabití všech monster, které na vás vyběhnou a následný přesun do další lokace. Tento základ je u Painkillera stejný ale zatímco SS sází na různorodost protivníků, na jejich odlišnou taktiku, na vtipy, odlehčenou atmosféru a coop mod, Painkiller se zaměřuje na rozmanitost úrovní, originální zbraně a jakési archievementy v podobě karet jež dodávají hráči nové schopnosti. SS i P mají každý své klady i zápory a přestože mají stejnou myšlenku, dělí je od sebe celá řada věcí, takže se nedá říct, že hráč, který si oblíbil jednu hru, bude spokojený i s tou druhou.

Grafická stránka Painkillera ve své době sklízela úspěchy, ale ani dnes není nijak špatná a ti kteří neholdují na moderních hrách a nevybírají hry jen podle grafického zpracování budou spokojeni. Nečekejte žádné bombastické efekty ani jemné detaily textur. Ani s odstupem let však není Painkiller ošklivá hra.

U her tohoto typu jsou důležité prostředky k likvidaci monster, čili dostupné zbraně. Těch sice mnoho není, vlastně jen 5, ale vzhledem k tomu, že má každá minimálně dvě funkce je počet dostatečný (celkem 13 funkcí). Kromě toho jsou zbraně vysoce originální a najdete zde kousky, které u jiných FPS nemají obdoby nebo jste snad už někde viděli strojek na metání shurikenů neboli vrhacích hvězdic? :) Co se týče nepřátel tak v každé úrovni najdeme přibližně tři nové druhy, což je jistě dost, ovšem… pokud mám Painkillerovi něco vytknout pak bezpochyby běžná monstra. Jsou jich desítky druhů, avšak řada z nich má jen jeden cíl – hnát se za vámi a praštit vás. SS předvedl podstatně méně monster, ale byly mezi nimi značné rozdíly a boj s nimi byl dynamický, jelikož na každého platila trochu odlišná taktika. V Painkilleru to tak slavné není. Naštěstí se vše snaží zachránit ta různorodost. V případě bossů je to mnohem lepší, neboť se jedná o hotové obry, kteří se povětšinou nedají jen tak zastřelit. Mnohdy je zapotřebí najít nějakou fintu a též je zapotřebí umět si poradit se spoustou různých útoků, jimiž bossové disponují.

Každý Painkiller je obohacen o možnost získávání karet za určité úkoly. Je to jakási verze dnes často viděných archievementů, za kterými se hráči ženou, aniž by k tomu měli smysluplný důvod – nebo vám snad svítící obrázek k něčemu je? Karty jsou však o něčem jiném, neboť každá karta může propůjčit určitou schopnost ulehčující hru, jako například větší poškození, sběr duší na dálku, rychlost atd. V každém Painkilleru čeká za každou úroveň přesně jedna karta a tyto karty je možné nakupovat za získané zlaťáky, které se povalují všude možně po úrovních. Karty se dělí na zlaté a stříbrné, přičemž ty zlaté mají omezenou dobu trvání, kdežto ty stříbrné fungují po celou úroveň. Počet karet ovlivňuje ještě jeden faktor a to přístupnost nejvyšší obtížnosti – pro její zahrání potřebujete 23 karet.

Úrovní je 24 přičemž jsou rozděleny do 5 kapitol (na konci každé kapitoly je boss). Některé úrovně však nejsou přístupné na všechny obtížnosti, což si vynucuje opakované hraní, to pokud chcete projít opravdu vším co Painkiller nabízí. Na nejlehčí obtížnost jsou uzamčeny 3 úrovně a s každou vyšší obtížností se jedna úroveň zpřístupňuje. Abyste si zahráli všechny úrovně, musíte projít hrou minimálně dvakrát a ještě získat alespoň 23 karet. Jinými slovy znovuhratelnost je očekávána, jenže právě v tom tkví kámen úrazu. Komu se bude chtít absolvovat celou hru znovu kvůli jedné, či dvěma novým úrovním?! Mělo být možné nejprve zvolit úroveň a až poté vybrat obtížnost. Některé úrovně by hráč nemohl hrát pokud by nesáhl po vyšších obtížnostech, ale nemusel by kvůli nim hrát celou kampaň znovu. Tohle se Painkilleru moc nevyvedlo.

Rozmanitost úrovní je obrovské plus a hráč není vázán prostředím ani historickou dobou jako tomu je u naprosté většiny podobných stříleček. V Painkileru procestujete středověké hrady, pohřebiště, katedrály, orientální paláce, ale i novější místa jako je věznice, nádraží, vojenská základna, doky, mostní konstrukce a mnohé další. Závěrečné úrovně kapitol bývají mnohem menší a stylizované do jakýchsi arén ve kterých svedete souboj s bossy. Ani tyto úrovně však nejsou nezajímavé, neboť prostředí každé z nich je jedinečné a kolikrát vyloženě vražedné.

Nedílnou součástí Painkillera jsou tajné oblasti, které obvykle obsahují munici, brnění, či zlato navíc. Zatímco ve spoustě jiných her, kde jsou secrety přítomny, stačí prošmejdit každý kout, či otevřit skryté dveře, Painkiller představuje opravdovou výzvu. Drtivá většina secretů se dá získat za pomoci velmi přesného skákání a to vyžaduje nejen bedlivě sledovat okolí a pátrat po secretu, ale především vymyslet, jak se k danému secretu dostat a též se naučit svoji postavu ovládat. Může to znít divně, ale není to vůbec jednoduché. Jsou tu perličky jako například zvýšení rychlosti za pomocí řetězce skoků, anebo možnost vytvořit si pomocí jedné zbraně ‚odrazový můstek.‘ Secrety jsou tak dělané především pro poctivé hardcore hráče a nejen pro ty, co se ženou za závěrečnými titulkami a míjejí to, co dělá Painkiller Painkillerem.

Co říci závěrem? Painkiller je stará dobrá odreagovačka, která má co nabídnout i současným hráčům, kteří nepotřebují velké výbuchy, hromady scriptů a maskovanou primitivnost viděnou v dnešních FPS, které nemají daleko od nálepky ‚pro blbce.‘ Painkiller si na nic nehraje, vytahuje na hráče frenetickou akci i jednoduchý koncept a přesto dokáže pobavit.

Herní doba - cca 10 hod.

Pro: rozmanitost nepřátel, karty, originální úrovně a zbraně, atmosférická hudba, boje s bossy

Proti: nemožnost sestavení vlastní obtížnosti, někdy příliš lineární, občas stereotyp, uzamykání úrovní

+18

Dead Island: Ryder White

  • PC --
Příklon ke koridorové hratelnosti, nekonečnému respawnu a nezáživnému vyprávění příběhu aneb Dávej Love Cocote (DLC).

Respawn jde do takových extrémů, že se zombie objevují pouhých pár metrů za mnou nebo po pouhém otočení pohledu jinam. Rozhodně nestojí za to si kazit dojem z původní hry...
+18 +19 −1

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal

  • PC 75
Throne of Bhaal se ke mně dostal krátce po vydání (jak moc krátce, to už si ale nepamatuji) a přinesl mi jen samé problémy. Nejprve mi jej nebyl můj starý počítač schopen přehrát (tuším Celeron 233 MHZ, 32 MB RAM, 8 GB HDD;). Když jsem si pořídil počítač nový, pro změnu jsem se nedostal ze Saradushe (tj. první město). Při dalším rozehrání jsem se už dostal do Amkethranu (druhé a poslední město) a do Abazigalova doupěte. Proč jsem nepokračoval? Nepamatuju se. Při předposledním pokusu o dohrání jsem šel s nabušenou postavou z jedničky včetně Tales of the Sword Coast) a dostal jsem se pro změnu zase jen do Amkethranu.

Throne of Bhaal je rána pod pás všem, kteří se raději než bojování věnují plnění questů, banterům mezi postavami a prozkoumávání světa. Boje s některými nepřáteli probíhají na fáze - s draky bojujete nejprve v lidské a poté v jejich pravé podobě; drowka Sendai má šest klonů s různými schopnostmi do kterých se postupně přesunuje; (A)melissan se při ubrání 4/5 životů teleportuje pryč, opakujte třikrát).

Proč zde prakticky absentují questy? Protože <CHARNAME> je teď už takový bouchač, že pomáhat jednotlivcům je pod jeho úroveň, jak ostatně v rámci jednoho z questů můžete v kůži vašeho avatara pronést jedním z nejzábavnějších momentů celého datadisku je získání beholderova oka - místo aby se protagonista vydal do doupěte beholderů, raději si zahraje sám na quest givera, odkamení tři amatéry a pošle je do jámy lvové. Po mnoha dnech se dobrodruzi vrátí s okem, nejprve na protagonistu zaútočí, ten se promění ve slayera a všechny zabije. Dobrodruzi "loadnou" a poté poslušně oko předají. Kromě questů nezbytných pro postup je tu těch nepovinných jen pár, přičemž některé se ani nezapíšou do questlogu Saradush: Oživení otce zabitého kanonádou, pomoc elfům, nalezení knihy kouzel, záchrana hraběnčina syna. Amkethran: záchrana kněze od žoldáků, záchrana starostovy dcery od žoldáků, lich.
A pak samozřejmě Strážcova tvrz. Jinak nová monstra, nové kouzelné zbraně, nová hudba - ta je místy lepší než v základní hře, to je pravda. Dále tu máme odstranění zkušenostního stropu až do levelu 40 (s pomocí tweaků 50) a místo trpaslíka Cromwella je tu imp (jaký skřet zase) Cespenar, opět se tedy můžeme věnovat sestavování mocných artefaktů.

Pro hráče, který začíná novou hru v rámci datadisku, se toho opravdu moc jiného nenabízí. Pokud ovšem pokračujete plynule ze dvojky a máte dokončené romance, některé z nich pokračují vcelku zajímavým způsobem a můžou tak představovat výzvy jiného typu než jen tupé sekání - namátkou oplodnění Aerie, která po určité době porodí a dítě tahá v batohu. Viconii je možné odklonit ze zla do neutrálu, to se ostatně dá udělat i se Sarevokem.

A závěr? Poté, co jste porazili pět nejmocnějších sourozenců a uzurpátorku trůnu, stanete se bohem, nebo smrtelníkem bez Bhaalovy poskvrny?. Jinak nevím, komu se to zdá dlouhé - nebýt těch všudypřítomných bojů místy s desítkami nepřátel najednou, bylo by to směšně krátké...

EDIT: V ToB se završuje příběh zlatých kalhot z BG1 - pokud si přenesete do dvojky kalhoty, které vám dá na vyčištění šlechtic ve Friendly Arm Inn, vyberete výkupné na mostě a získáte stříbrné kalhoty a od tří odkamenělých noobů dostanete bronzové spodky, v Amkethranu vám kovář vybuduje energozbroj s tyčovými zbraněmi.

Ještě bych rád nakousl mody. Ve srovnání se Shadows of Amn jich pro ToB existuje jen mizivé množství - kromě Tactics modu ztěžujícího už tak nechutně těžké boje bych rád zmínil Ascension od Davida Gaidera, jednoho z autorů originální hry, který dodává do hry materiál vysekaný kvůli nedostatku času i více možností během závěru. Tento mod po dialogové stránce z části rozšiřují i The Wheels of Prophecy. No a to je asi tak vše (pokud pominu věci typu The Longer Road - ve stylu Sarevoka se k vám může přidat i Irenicus - či Redemption, opět Irenicus, ale ne jako hratelná postava. A co takhle romance se Sarevokem?) Osobně mám chuť po dnešním dohrání vanilla verze zkusit si to brzy znovu, minimálně s Ascension a The Wheels of Prophecy.
+18 +19 −1

Legend of Grimrock

  • PC 60
V základní rovině je Legend of Grimrock povedená hra. Pěkně vypadá, dobře se ovládá, příjemně se hraje. Žádné bugy. Prvních několik pater je radost procházet. Objevování skrytých zákoutí a souboje s nepřáteli mají své kouzlo. Prostě nelze odolat. Bohužel však hře velmi rychle dojde dech. A i pozitiva se rázem změní v negativa. Po pár hodinách hraní se totiž ukáže vnitřní prázdnota celé hry, absence výraznějších nápadů a neustálé opakování. A když už se ve hře objeví něco nového, je jeho potenciál okamžitě zabit několikaterým opakováním téhož. Stejné chodby, stejné zdi, stejní nepřátelé. Všechny zdi mají praskliny a mech na stejných místech. Dokonce i skrytá tlačítka otvírající tajné chodby jsou umístěna na stále stejných „tajných“ pozicích. Až na poslední dvě patra není mezi ostatními prakticky většího rozdílu. Zatuchlá kobka je málo zatuchlá a působí fádně.

K vyřešení velké části hádanek je potřeba nalézt klíč, předmět, svitek, v kterém je přesně popsáno co/jak udělat, takže se mozkové závity moc neroztočí. Puzzly založené na metodě pokus/omyl a pro cvičené opičky mě pak nebavily vůbec. Světlou výjimkou v naprosté rébusové šedi byly hádanky teleportačně nášlapné.

Přestože díky RPG prvkům dochází k vylepšování postavy na soubojích to není příliš znát. I na konci je potřeba na zabití směšně poletující obří muchy několik úderů. Zabití jedním úderem se nekoná. Zvuková stránka hry je průměrná. Chybí silnější a zapamatovatelné motivy. Zvukobanka je poněkud zmatená. Pohyb družiny zní jako cválající kůň, náraz do čehokoli jako lomcování se zavřenými dveřmi, meč řinčí stejně jako sekera, sekera stejně jako šuriken…

Někde mezi 6-7 patrem jsem čekal že hra spěje do finále, leč konec byl stále v nedohlednu. Hře chybí jakýkoliv náznak gradace. Čím déle se hraje, tím méně je zábavnější. Naopak přibývá stereotypu a nudy. Na tak rozsáhlou hru chybí větší množství nápadů, které by její délku opodstatnily. I když podzemní maniaci budou jistě na vrcholu blaha.

Přestože má Legend of Grimrock v názvu slovo „legenda“, tak příběhové pozadí nemá prakticky žádné. Intro je vytvořené z pár statických obrázků doprovázených kraťoulinkým textem. Navíc je škoda, že těch pár textů, které dokázali autoři nějak sesmolit, nedokázali také opatřit dabingem. Atmosféra tím hodně trpí. Zvlášť u povedeného finálního souboje zanechávají němé výkřiky hlavního bosáka hodně špatný dojem. Po jeho vyřízení následuje závěr v podobě další série nic neříkajících obrázků. Tentokrát ovšem bez jakéhokoliv textu, takže celé to útrpné několikahodinové počínání nedostane žádný smysl. Vzhledem k chabému intru ale vlastně ani není moc co vysvětlovat. Kromě nápadů autorům patrně na konci došly i písmenka, protože takhle bídné zakončení hry jsem ještě snad neviděl. Naprosto ostudné!

Jako oživení mrtvého žánru je Legend of Grimrock dobrý pokus. Pokud hra uspěje bylo by dobré, aby se vzedmutého zájmu chopilo nějaké větší/bohatší/schopnější studio a udělalo už konečně krokovací dungeon pořádně. Třeba Bethesda :-). Možnosti a rezervy celého žánru jsou obrovské a dosud nenaplněné.
+18 +23 −5

Neverwinter Nights 2

  • PC 30
Neverwinter Nights 2 jsou koncepčně podobnou hrou jako Icewind Dale 2: RPG s propracovanými a zábavnými pravidly, jehož nejdůležitější složkou jsou souboje. Kvalita obou her je ale podstatně odlišná.

Hlavním důvodem pro to je, že NWN2 působí, jako by byl veškerý obsah nabalený na ona dobrá pravidla náhodně vygenerovaný, případně narychlo spíchnutý, jen aby v příběhově kampani něco bylo. Nejzřetelnější je to u lokací, které jsou víceméně pravidelnou sítí chodeb a postrádají logické zákonitosti i přesvědčivost: prostředí k vám nijak nepromlouvá, nevypráví o tom, co se zde přihodilo, ani o tvorech, kteří v nich žijí. Důsledky pro atmosféru jsou zničující. Městské lokace jsou na tom o malinko lépe než venkovské, pořád však taková přístavní čtvrť v Neverwinteru působí ve srovnání s přístavní čtvrtí v Athkatle vyloženě uboze. Opodstatnění lokacím nedodává ani příběh, který je – nakolik jsem jej poznal – převážně jen záminkou pro vysílání do dalších lokací plných nepřátel.

Hra ovšem selhává i v tom, nač se zaměřuje, tedy v soubojích. Zmizela jejich taktická rovina, jež byla přítomna v BG2 nebo v IWD2, kouzla, zvláštní schopnosti a předměty nepoužívají nepřátelé a není třeba, aby je používal ani hráč; zůstalo tupé prosekávání stále stejnými skupinami nepřátel, při němž postavy nemohou zemřít. Namísto toho hra pro zvýšení obtížnosti často využívá laciných metod, jako jsou např. skripty, po jejichž aktivování se z ničeho zhmotní nepřátelé v mém týlu a zaútočí na mé slabé postavy. Množství soubojů přitom naprosto neodpovídá jejich kvalitě; chodby jsou dlouhé a nepřátel hromady, což je skutečnost, kterou lze u RPG orientovaného na boj obecně přijmout, jenže to by musely být na úplně jiné úrovni. Jejich zábavnosti neprospívá ani mizerná umělá inteligence postav a špatné ovládání.

Pravděpodobně nejvydařenější – ale pořád nijak oslňující – složkou hry jsou družiníci. Kladně hodnotím ale spíš systém získávání vlivu v závislosti na vašich slovech a činech, díky němuž v jednom rozhovoru nezřídka různě ovlivníte vztah s několika společníky. Oni samotní však zvlášť dobře napsaní nejsou, v porovnání s BG2 nebo dokonce PS:T neobstojí a téměř nikoho z těch, kteří se ke mně připojili, jsem nedokázal brát vážně. Dojem neživotnosti u nich posiluje shodná šablona: jsou to vlastně mechanismy mající své "tajemství", u něhož hráč stále zkouší, jestli už k jeho zpřístupnění získal dostatek vlivu.

Důvodem, proč jsem hraní NWN2 ve druhém dějství přerušil, je jejich úmornost. Zpočátku jsem si říkal, že sice hra obsahuje hlavně souboje, avšak alespoň jsou rozumně dávkované; jenže dungeony jsou stále rozsáhlejší a pocit marnosti z ubíjení desítek nepřátel, za nimiž čekají jen další nepřátelé a žádné hratelnostní vysvobození, je už příliš silný. NWN2 jsou herním nezdarem, který nejlépe poslouží jako instruktážní materiál k přiloženému editoru, kterak by RPG být vytvářeno nemělo.
+18 +22 −4

Just Cause 2

  • PC 100
Výborná hra, která si na nic nehraje - je to prostě úžasnej originál a kam se na ní zábavou hrabe GTA (tomu je JC2 asi nejvíc podobné)
Super nápady na mise, obrovská členitá mapa, auta, motorky, lodě, letadla a všechno do sebe super zapadá. Pro mě je to jedna z nejlepších her, kterou jsem kdy hrál - hraju cca 16 let... Teď po opravdu dlouhé době konečně vyšla čeština, takže hru můžu doporučit i těm, kterým dělá angličtina problémy. Jediné co my ve hře chybí, je multiplayer - to by byla megaobrovská zábava :) Ale i tak - 10/10

Pro: Grafika, rozlehlost, zábava...

Proti: chybí mi multiplayer

+18 +20 −2

Halo 2

  • PC 100
Druhý diel Halo série bol pre mňa až doteraz chýbajúcim kusom skladačky. Až vďaka PC verzii sa mi podarilo dotiahnuť do konca celú trilógiu (naprieč platformami) a konečne chápem všetkému (alebo aspoň väčšine) z toho, čo sa odohralo v dejstve treťom.

Keďže sa jedná o druhý diel z (zatiaľ) trilógie, človek by mohol nadobudnúť dojem, že pôjde o typický „vyplňovač miesta“ medzi jednotkou a trojkou. Avšak tentokrát to tak nie je. Keď hra vyšla pred pár rokmi na prvom Xboxe, pre tých pár šťastlivcov, ktorí ho tu vlastnili to musel byť taký malý sviatok, pretože aj keď sa vtedy Microsoftu nepodarilo urobiť nejakú veľkú dieru na konzolovom trhu, myslím že Halo je jeden z dôvodov, vďaka ktorým tu máme dnes Xbox 360 (a ďalší na ceste).

Halo bolo akýmsi „killer titulom“ Xboxu, preto som nikdy nepochopil rozhodnutie Microsoftu urobiť jeho konverziu na PC. Nech boli dôvody akékoľvek, som rád, že sa to stalo, pretože inak by som si nemohol takto pohodlne a bez emulovania doplniť herné „vzdelanie“.

Hra ako taká, by sa dala charakterizovať ako space opera. Máme tu vesmírne lode, mimozemské civilizácie a prepracované univerzum, ktoré si nezadá so Star Wars alebo Star Trekom. Na rozdiel od vtedajšej konkurencie Halo vždy kládlo príbeh na prvé alebo skôr popredné miesta. Síce nejde o nič extrémne originálne, napriek tomu ide o celkom prepracovanú zložku hry.
Každý správny príbeh potrebuje svojho hrdinu. Túto funkciu plní náš starý známy supervojak Master Chief, ktorému síce nikto nikdy nevidel do tváre a veľa toho nenahovorí (narozdiel od Gordiho občas niečo predsa len povie), napriek tomu je to hrdina na slovo vzatý.

Halo 2 vyšlo zhruba 2 roky po konzolovej verzii, keď bola už PC komunita namlsaná upútavkami na Crysis, takže dva roky stará hra už mohla posadiť na zadok už len málokoho. Napriek tomu, v porovnaní s prvým dielom ubehla graficky celkom dlhú cestu. Modely sú detailnejšie, textúry ostrejšie a prostredia ešte rozľahlejšie.

Bungie však nikdy neboli nejakí nejakí udávači výkonu alebo technologickí mágovia. To, čím si prvé Halo získalo väčšinu fanúšikov, bola hrateľnosť. V tomto smere sa toho moc nezmenilo, akurát pribudla jedna drobná „fíčura“ v podobe dual-wieldu, teda nosenia dvoch zbraní naraz. Samozrejme, funguje to len s malými kúskami, ale tam kde som v prvom dieli váhal, či si mám vziať magnum alebo plasma rifle, teraz som to mohol vyriešiť kombináciou oboch. Drobnosť, ale poteší.
Keďže je hra postavená na strieľaní, autori si na tejto zložke dali záležať a výsledkom sú intenzívne, mnohokrát až epické boje.
Oproti prvému dielu hra ponúka aj hranie za covenantského prebehlíka Arbitera, ale z hľadiska hrateľnosti sa oproti hraniu za Master Chiefa nijak nelíši. Jediný rozdiel je, že Arbiter sa po stlačení „x“ zneviditeľní (Chief si zapne svetlo).

Tam kde hra stráca po technologickej stránke, vynahradzuje to stránkou zvukovou, konkrétne tou hudobnou. Už úvodná téma naznačuje, že na hudbe si niekto dal naozaj záležať a oproti grafike nepodlieha starnutiu, takže niektoré tóny znejú naozaj nadčasovo. Dobre sa to počúva a hlavne to dobre doplňuje celkovú atmosféru hry. Tak to má byť.

Celkovo sa mi druhé Halo nesmierne páčilo, avšak pár vecí mi predsa len vadilo.
V prvom rade to bola absencia mojej obľúbenej útočnej pušky. Síce je tu namiesto nej aká taká náhrada v podobe bojovej pušky, ale nie je to ono.
No a druhou vecou bolo zakončenie. Keď sa na to tak spätne pozerám, príde mi to ako keby dvojka a trojka mali byť jedna hra, ale niekomu prišlo ako dobrý nápad rozdeliť to na dva tituly.

Aj keď Halo 2 nie je dokonalá hra, napriek tým vyššie uvedeným námietkam som sa po celý čas výborne bavil a tých pár malicherností na tom nič nezmení.
Halo séria nie je hra pre každého, buď ju akceptujete takú aká je, alebo ju môžte donekonečna kritizovať. Iná možnosť nie je. A ako ste si už mohli všimnúť, ja spadám skôr do tej prvej kategórie...

Pro: hrateľnosť, príbeh, výprava

Proti: absencia útočnej pušky, odseknutý koniec

+18

Dear Esther

  • PC 60
No man is an island entire of itself,
every man is a piece of the continent,
- John Donne


Dear Esther nemôžem uprieť experimentálnosť. I vo svojej krátkosti je zrejmé, že alegóriou úvodných veršov sa snaží ísť iným smerom ako sme u hier zvyknutí. Autor si vybral videohru ako médium pre niečo lyrizované, meditačné - zlyháva však v tej najzákladnejšej črte tohto média - interaktivite. Veď hry hrávame preto, aby sme sa v nich narozdiel od filmov či kníh interaktívne zúčastňovali diania. V prípade Dear Esther je celá interaktivita ohlodaná na absolútne minimum pohybovych kláves v lineárnom prostredí. Načo teda voliť formát, ktorého prvky vôbec nechcem využiť? Je to ako točiť film bez vôle využiť obraz.

I vo svojej alegorickosti je Dear Esther veľmi zrozumiteľnou a ku koncu až priveľmi vysvetľujúcou záležitosťou (nie je sa čomu čudovať, keďže videoherné publikum v tomto smere nie je priveľmi orientujúce sa v metaforách a umení, o čom svedčia aj rôzne banálne nepochopenia a témy na výklad Dear Esther), no postupné odhaľovanie čriepkov ruku v ruke s krátkosťou nedokáže vytvoriť s hráčom - či v tomto prípade skôr divákom - puto stotožnenia, osobnej reflexie, akú by sme od prípadného umenia mohli očakávať.

Celá ťarcha úspechu vytvorených emócii tak spočíva prevažne na skutočne impozantnom ambientom hudobnom doprovode (fungujúcom výborne i samostatne, čo len dáva za pravdu môjmu tvrdeniu, že to pre hru a akýkoľvek hráčsky emocionálny feedback spravilo naozaj veľa) a vizuálnej štylizácii, kde sa mi už pár minút po štarte vryla do mozgu myšlienka, že ten ostrov vyzerá naozaj ako niekde v Škótsku.

Nechcem týmto tvrdením nikoho uraziť, ale je logické, že čím menej človek prichádza do styku s umeleckou tvorbou (bez ohľadu na médium), tým viac ho môže Esther uchvátiť. Tým viac v nej môže tápať a vypĺňať svoje prípadné nepochopenie pozitívnymi emóciami. Z môjho pohľadu to určite nebol premárnený čas, ale nielen k umeniu, ale i k úspešnému experimentu to má pred sebou dlhú cestu, spočívajúcu nielen v správnom využití prvkov videohry, ale i lepšou prezentáciou myšlienok, na ktoré môže recipient reflektovať.

Pro: hudba, vizuálna štylizácia prostredia, zaujímavý pokus o alegóriu

Proti: nevyužitie média videohry, nedostatočný/nesprávny priestor na hlbší feedback

+18 +21 −3

Battlefield: Bad Company 2

  • PC 90
Bad Company 2!!!

Co je tohle za hru?! Právě prožívám nějakou euforii a asi nejsem schopný racionálně uvažovat, protože myslím jen na ni. Víceméně poprvé jsem se pustil do vod multiplayeru a jsem nadšen. Přestal jsem hrát dvě rozehrané hry, které mě hodně bavily. Jen střílím. Skilluju, zkouším variabilitu tříd a těším se, až poprvé zkusím s někým koordinovanou řež pomocí "teamspeaku".
Když zavřu oči stále vidím blikající croshair, tanky, výbuchy, vrtulníky, bortící se budovy... Bitevní vřavu prožívám bohužel na velice nízké detaily a v okně. Athlon 64 X2 6000 na plnou krásu grafiky a zvuků nestačí, ale to se změní jen co upgradnu hardware, na který si vydělám otročením na stavbě. Fyzická brigádka mi aspoň rozhýbe zatuhlé tělo od počítače a já budu moci bez bolesti bojovat.
Óoo vysněné 4 jádro, kdy už budeš mé, kdy už pocítím krásu Frostbite enginu v plném rozlišení s úžasným zvukem a bez lagů. Kdy si vymazlím úrovně a nádobíčko svých vojáků? Čeho všeho se ještě budu muset vzdát? Playstationu? Dívky? Piva? Jsem normální?

Pro: skillovaní, odemykání zbraní=neustála motivace, různé specializace vojáků podporující týmovou práci, grafika, zvuk, destrukce, vřava...

Proti: HW náročnost je v roce 2012 asi nesmysl, kdy 4jádro je již standart . zvuk vytěžující procesor, zatím nevím..

+18 +19 −1

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 90
Neskutočná nostalgia. To je prvá vec, čo sa mi pri tejto vybaví. Pamätám si, cca 12 rokov dozadu, keď mi kamoš dával túto hru so slovami, že je skvelá, i keď jej vlastne nechápe. A keďže ja som nemal ani šajny o tom, že niečo ako RPG existuje a že existuje funkcia load/save + moje znalosti z angličtiny boli nulové, zakaždým som hru začínal od začiatku. Vybil bol goblinov, na ktorých som natrafil, samozrejme aj miestnych obyvateľov New Sorpigalu, taktiež u miestneho trénera som sa nevycvičoval na vyšší level, veď na čo, keď len vyhadzujem peniaze. A questy? Čo to je? Ako tak čas ubiehal, pomaly som sa učil pravidlá sveta Might & Magic a erpégečiek všeobecne, dnes tejto hre vďačím za to, že ma do sveta RPG hier uviedla. Nakoniec som na nejaký čas na hru zanevrel a po pár rokoch som sa k nej vrátil. A tak sa mi po veľmi dlhej dobe podarilo hru zdolať, pričom mi pripravila pár krásnych herných mesiacov.

Ale dosť bolo nostalgického blábolenia, späť k hre. Prvé, čo má upútalo, bol grafický štýl. Jasné, nebola full 3d a na svoju dobu neoslnila, ale spĺňala svoj účel, spritová grafika mala nejaké čaro. Veď nakoniec spolu s kvalitným soundtrackom a monumentálnym dizajnom dungeonov (kto sa dnes odváži urobiť dungeon vo veľkosti hrobky Varn...) tvoria spolu zložku, nazývanú atmosféra, ktorá jednoducho nemá konkurencie.
Dejovo bola hra na slušnej úrovni, teda nič extra, hráča skôr dopredu posúvali samotné questy než príbeh. Onen negatívne braný sci-fi prvok mi vôbec nevadil, práve naopak. Niekedy mám proste rád nečakanú facku od hry.

Keby deviaty diel nepochoval túto sériu, kto vie, kam by sa vyvíjala. Je veľká škoda, že na dnešnom hernom trhu nie je pre old-school RPG a lá M&M alebo Wizardry miesto, a že sa na to nenájde dostatočne odvážny vývojár. Žáner je síce vymretý, ale kvalitná nová hra by si určite našla množstvo skalných fanúšikov.

Pro: atmosféra, hudba, megalomanstvo, dĺžka, vďačný RPG systém

Proti: AI, ksichty dedinčanov mohli byť rôznorodejšie, sci-fi prvky v závere hry niekomu nesadnú

+18 +19 −1

Alan Wake

  • PC 60
Remedy už v Max Payne 2: The Fall of Max Payne ukázali, že atmosféra je ich silná stránka - nie je tomu inak ani v prípade Alana Wakea a už úvodná polhodina dokáže človeka "nažhaviť" na každé ďalšie sústo. Na celkovú podporu dojmu seriálovosti (Twin peakovosti) neslúži len prostredie malého mestečka v štáte Washington, výborne zvolená hudba (akurát tie veci od Poets of the Falls sú slabšie) a cliffhangerové predely, ale aj príbeh s rôznymi odkazmi na známe horory a iné popkultúrne záležitosti.

Problém však nastane krátko na to, ako hra hráča nenechá ďalej sa kochať a vhodí ho doslova do akcie. Tam kde v Maxovi Paynovi dokázali ragdoll, bullet time, rôzne zbrane a občas aj lokácie (odstreliť cleanera dole lešením či šachtou/schodmi bolo yummy), vytvoriť chytľavú akciu, je Alan Wake absolútnym protipólom. Pseudooriginálna akcia spál "štít" baterkou a potom nepriateľa zlikviduj jednou zo 4 zbraní (v 3 prípadoch rovnako sa chovajúcich, len s iným množstvom munície a sily), ktorá tvorí 80%, je veľmi nezáživnou a stereotypnou zložkou. Akcia nemá žiadne spád a dynamiku a nepriateľov sú dovedna tri druhy (veľký, malý, rýchly), žiadne spestrujúce prvky, ani prácu s prostredím - jednoducho mdlé rutinérstvo. Nehovoriac o tom, že ak sa príbeh snaží brať sám seba vážne a nechá strieľať kvantá nepriateoľov človeka, ktorý zbraň nikdy v ruke nedržal (to sám AW povedal), určite to na serióznosti nepridá a pôsobí to skôr fraškovito.

Celkový koncept: 1animačka, hodina strieľania, animačka na konci kapitoly a znova to isté, je taktiež prežitkom, kvôli ktorému hra nepôsobí vôbec organicky, ale vytvára dojem, že scenárista a dizajnér sa spolu nikdy nestretli. Príbeh ako taký funguje vďaka podaniu, pretože originálny nie je, no i tak je Bright Falls cez deň strašne prázdnym miestom a v noci miesto nejakej hororovej atmosféry pôsobí dojmom repetetívnej arkády, pretože každá kapitola sa odohrá presne podľa tej istej šablony a kto prešiel jednu, vie čo bude robiť počas všetkých. I jazda v aute by bola pekným spestrením, ak by mala väčšie opodostatnenie, než prejazd prázdnymi lokáciami.

Neviem čo robili v Remedy toľko rokov, počas ktorých hru vyvíjali, či mali technické problémy (mimochodom hra má samozrejme nejaké bugy a hlavne dosť nepríjemne situovanú kameru), vnútrofiremné problémy alebo finančné problémy. Fakt netuším, no ja som sa pri hraní nebavil. Bavil som sa pri sledovaní príbehu a rozhovorov, no samotný gameplay bol pre mňa len nutným zlom k dopracovaniu sa k ďalšej animácii. Nehovoriac o tom, že AW nasleduje dementný trend, neuzatvárať príbeh, hoci v ňom bolo vlastne všetko povedané.

P.S.: Percentuálne hodnotenie neberte ako smerodajné, stále rozmýšľam na akú hodnotu ho zmením.

Pro: atmosféra, podanie príbehu, hudba

Proti: nezáživny a otravný gameplay a primitívny dizajn, po úvodnom nalákaní prázdne Bright Falls, zlá kamera

+18 +24 −6

Original War

  • PC 95
Když jsem poprvé hrál demo této hry, byl jsem u vytržení. Tohle bylo tak něco nového, komplexního a hlavně zábavného, že jsem to prostě musel hrát. Bratránka to tehdy také nadchlo a hru si hned koupil. Já jsem trpělivě čekal, až se jí nabaží, abych se na ní vrhl jak hladový sup.

Hned ze začátku mi padlo do noty originální a úsporné vyprávění příběhu, kde můžete obdivovat kreslířovu zručnost. Celé to brnká na notu představivosti jak u nějaké knížky. Skvěle mě to vtáhlo do děje, a nebyli na to potřeba super náročné animace, točené formou debilního klipu, které by se navíc určitě roztáhli na několik CD. Příběh je tady celkem jednoduchý. Kam mě ale paměť sahá, tak hodně originální.

Z toho vychází nejpodstatnější prvek hry. Lidi. Tady si nemůžete žádný život vyrobit v továrně. Tady jenom čekáte, dokud někdo nepřijde z budoucnosti. Lidi se objevují v rozmezí mnoha let, nikdo neví kdy, kde nebo kdo může přijít.
Lidí si musíte vážit. Jakmile zdechnou, nikdo nebude moci obsluhovat základnu. I proto mají všichni své vlastní osobnosti.

Celá hra je neuvěřitelně komplexní. Všechno ze vším souvisí. Když si například chcete vyrobit tank, musíte do továrny dodat elektrickou energii. Musíte vyrobit rozvodnou síť. Nejdříve jí vědec vyzkoumá, dělník nanosí materiál a postaví. Mechanik poté může vyrobit tank. Ve hře jsou i RPG prvky, kdy se každý člověk zlepšuje v tom co zrovna dělá. Doktor také může stavě budovu, ale nejde mu to tak od ruky jako dělníkovi. Skýtá to spoustu strategických možností, a přibližuje se to realitě.

Hra má i celkem slušnou délku. Ucházející český dabing. Já češtinu v takhle profesionálních hrách slyším rád, i když je trochu v amatérském provedení. Grafika je plně dostačující. Jediné co mi ke konci trochu vadilo, bylo rozvětvení děje. To jsem to dohrál za jednu stranu, a pak už mě to nebavilo. Jak u Amíků, tak u Rusáků. Nějak mi chyběla motivace.

Pro: komplexnost všeho možného, lidský prvek, slušný příběh, slušná délka, RPG prvky

Proti: viz. spoiler

+18 +19 −1

Urban Runner

  • PC 30
Začínám se pomalu dostávat k tomu horšímu, co žánr "interaktivního filmu" nabídl za tu poměrně krátkou dobu slávy. The Beast Within bylo po všech stránkách vyvážené a dost možná jde o nejlepší kdy vydanou adventura. Black Dahlia zaujala profesionálním zpracováním, propracovaností mnohdy až neřešitelných puzzlů a i samotnou délkou hry. Série Tex Murphy se bez problémů může stavět do stejné řady jako Monkey Island či King's Quest. A tím se více méně dostáváme ke konci výčtu toho lepšího. Jistě, je tu ještě celá řada titulů oscilujících na hranici průměru až nadprůměru v podobě série Journeyman Project nebo Spycraft: The Great Game, to však i tak nepřebije zástupy her na které si dnes nikdo s pocitem dobře stráveného času nevzpomene. Schválně, kdo má dobré vzpomínky na Psychic Detective či filmového Johnny Mnemonica?

A ano, jednou z her tohoto typu je i Urban Runner, ačkoliv se svou nekvalitu snaží zamaskovat přes řadu docela zajímavých prvků, díky kterým má toto dobrodružství určitou cenu na několik hodin podniknout, pokud se tedy zrovna nevěnujete jiné, zajímavější činnosti.

Prvotní dojem není vůbec špatný. Rozechvěná kamera, pocit intenzity děje a nutnosti jednat v co nejkratší době. Vcelku svižnou hratelnost podpořenou nízkou obtížností založenou na kombinaci dvou tři předmětů na jedné obrazovce však záhy střídá rozčarování nad tím, co se na obrazovce začíná dít. Ať už jde o knokautování zločince dobře mířeným kopem do meruny nebo podpálení malého koše před stolem recepční (o uškvaření člena gangu v olejové skvrně – do které si stoupl, ani nemluvě). Nejde o to, že by pár takových scén nějak výrazně kazilo zážitek – však téměř každá adventura má pár takových momentů. Zde to však Pařížské studio tak nějak přehnalo, což v kombinaci s tím, že příběh je generickou a nezajímavou kriminálkou béčkového zpracování, začne působit na hráče jako nechtěná komedie. Abych ale jen nekritizoval, potěší retrospektivní odvyprávění děje při cutscénách – takže je hráč ušetřen od přibližně hodiny zbytečných řečí. Což však vede k dalšímu negativu, a to tomu, že mluvenému slovu není v některých částech tak dobře rozumět díky menší kvalitě nahrávky (pod ScummVM).

Kdybych nevynaložil poměrně velké úsilí o sehnání hry, tak bych pravděpodobně závěrečné dílo Coktelů zabalil po patnácti minutách. Hru tak nedoporučuji prakticky nikomu – raději si zahrajte, pokud hledáte něco z kolekce "FMV hell" nápaditého Harvester spolu s druhou Phantasmagorií nebo sáhněte po daleko kvalitnějším Woodruffovi od nadaných francouzů.

Pro: přímá hratelnost, ovládání, intro

Proti: hudba i kvalita zvuku, příběh, scénář

+18

Company of Heroes: Opposing Fronts

  • PC 90
Čerstvě dohráno a musím uznat, že se opravdu jedná o parádní jízdu. Samostatně spustitelný datadisk je rozdělen na dvě kratší kampaně za Německou a Britskou stranu, každá po cca 8mi misích.
Jízda je to parádní, v mém případě hlavně za německou tankovou divizi :) .

Údajně se vylepšily efekty a fyzika oproti původní hře, já si ale nějakých rozdílů nevšiml, nad jen, když jsem používal slabou ráži na nepřátelské tanky, tak jsem viděl jak se projektily od pancéřování odráží... Ale i přesto je grafika i dnes na vysoké úrovni a nemá se za co stydět (tomu odpovídá i HW náročnost).

Kampaň mi však přišla oproti původní hře lehčí, anebo byli lépe vybalancovány síly na bojišti. AI mi přišla na stejně dobré úrovni, tak jak v původní hře. Princip a ovládání zůstalo zachováno což není vůbec na škodu a kdo hrál původní CoH tak se zde bude cítit jako doma.Český překlad je na výborné úrovni. Zvuky a hudba mají standard dílu předchozího.

Datadisk přináší jak nové jednotky a mise (byť již ve známém prostředí) ale to hlavní co přinesl je, že je neuvěřitelně zábavný a o to přeci jde!

Pro: Kampaň,nové jednotky,je to pořád CoH

Proti: V mém přípdě nic

+18