Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Creaks

  • Switch 65
Creaks je hra, která bohužel velice brzy vyplýtvá všechna překvapení. Přitom začátek je úžasný, kafkovská atmosféra mě hned pohltila. Nevíte nic o postavě, jíž ovládáte, ani o tajemném světě, který objevila, a do něhož se čím dál tím hlouběji propadá. Mezírkami ve zdech a v podlahách pozorujete podivné ptačí humanoidy, často se vztekající a hádající, takže má díky tomu člověk strach, co se asi stane, pokud ho odhalí. Představoval jsem si, jak mě uklovají a rozsápají na kusy:))

To přispívá k neustálému pocitu napětí, stejně jako obří monstrum, které se tuhle skrytou říši snaží zvenčí zničit. Jenže hororový vibe postupně slábne a Creaks prvotní okouzlení už ničím nepřekoná. Je to „one trick pony“, kdy napříč logickými levely, zde scénami, sice dochází k obměnám nepřátel, ale jinak je to pořád jedno a to samé dokola. Zvědavost tudíž průběžně vyprchává a asi ve třech čtvrtinách děje ji nahradí úvahy nad tím, kolik ještě schází do konce. Protože to už bezpečně víte, že vás nic nepřekvapí. Ani v příběhu, ani v herních mechanismech.

Když zmiňuji příběh, je za mě obrovská škoda, jak nevyužité zůstaly obrazy, které v průběhu hry „sbíráte“. Jsou na nich leckdy docela znepokojivé výjevy a přispívají k pocitu, že tu jde o něco zlověstného. Proto je zklamáním, že ve finále vůbec nic neznamenají. Přitom by se právě na jejich plátnech mohlo odehrát vyprávění, díky němuž bychom pochopili, co že se to děje doopravdy.

Pořád jsem čekal, že se odhalí, že je Creaks nějakou alegorií, že přijde velký zvrat. Užíval jsem si to až do chvíle, kdy jsem si uvědomil, že se nic takového nestane. Pak už jsem dohrával jen z povinnosti, postrádal jsem motivaci k namáhání mozkových závitů. Ale dokud jsem byl napjatý, co bude dál, tak mě bavilo hodně.

Pro: Atmosféra, zvuk, hudba, výtvarný design

Proti: Chyběl mi výraznější příběh, ke konci už jsem těžko hledal motivaci k hraní

+19

Ghost of Tsushima

  • PS5 95
Když jsem slyšel, že studio Sucker Punch nepracuje na novém InFamous, docela mě to zklamalo. Možná proto jsem byl oproti GoT trochu skeptický a dostal jsem se k němu až teprve nedávno. A musím říct že mě hra velmi mile překvapila. Na první pohled se jedná o open world hru, která je velice podobná open world hrám od Ubisoftu. Je tu hlavní příběh, vedlejší mise, spousta vedlejších předmětů na posbírání. S velkým důrazem na stealth se jeden nemůže ubránit myšlence, že je to v podstatě Assassins Creed z Japonska. Myslím, že Ubisoft jim může ale konečnou hru jen závidět.

Píše se 13. století našeho letopočtu. Mongolové napadli ostrov Cušima a plánují rychlou porážku a následnou invazi do Japonska. Hrajete ze samuraje jménem Jin Sakai, jenž je synovcem vládce ostrova Lorda Šimurou. Už ze začátku je Jinovi jasné, že pokud se bude držet pouze tradičního kódu cti samurajů, nemá proti mongolům šanci. Ti totiž tento způsob přemýšlení chápou a jsou poměrně efektně schopni ho používat oproti samurajům. Jin se tak pomalu stává Duchem Tsušimy, legendárním bojovníkem ze kterého mají mongolové strach. Příběh je skvělý, už dlouho mě takhle žádný nezaujal. Jen se chci vyjádřit k historické přesnosti. Celá hra je totiž fikce. Mongolové se přes Cušimu v reálu přehnali jako monzun a zastavili se až na území "pevninského" Japonska.

Audiovizuál je fantastický. Někdy mi barvy prostředí přišly hrozně moc živé, až jsem si chvilkama připadal jako na jiné planetě. Prostředí vypadá dost různorodě aby mi nepřišlo stereotypní, a k tomu má hra docela solidní soundtrack. To vše podtrhává skvělá implementace dualsense. Cítíte klapot koní, cinkání mečů v cutscénách, finální rány od nepřátel, zkrátka všechno.

Co je ale hlavní hvězdou večera je soubojový systém. Ano, můžete velkou část hry projít plíživě, ale nakonec vždy bude třeba pár mongolům trochu odlehčit od trápení které s sebou přináší život. Je zde velký důraz na blokovatelné a neblokovatelné útoky a na odrážení útoků. Postupně si odemykáte postoje, které vám pomohou se specifickými typy nepřátel. Ke konci hry tak tančíte po bojišti, přepínáte mezi postoji, házíte po nepřátelích kunai a zápalné bomby, zkrátka je radost to hrát.

Čím se ale hra liší od mnoha dalších open world her které jsou na trhu? Za prvé, jedná se o kompletní hru. Ano, je zde sice DLC s ostrovem Iki, ale je to alespoň řádné DLC s několikahodinovým příběhem, které spíše rozšiřuje hru než aby přidávala obsah následující po hře. Pokud si ale koupíte Directors Cut, DLC už je ve hře a nijak zásadně hru nemění. Není to tedy jako AC Valhalla, kde si koupíte hlavní hru, Season Pass, a ještě vás ve hře straší mikrotransakce. Dále zde není téměř žádný RPG postup. Jediný pozůstatek tohodle jsou talenty, kde si odemykáte u schopností nějaké nové vlastnosti, komba a podobně. Jediné vylepšování jsou runy na meči a sety zbrojí. Nemusíte tu několik hodin vyrábět či hledat nové zbraně a brnění, což mě třeba moc nebavilo v God of War. A hlavně, hra nemá žádný levelovací systém. To mě neskutečně vytáčelo u Horizonu: FW, kdy jsem musel dělat vedlejší aktivity, protože jsem v příběhových misích dostával na frak od nepřátel s moc vysokou úrovní. Takže si v klidu můžete projet jenom hlavní linku. Což je ale tady zrovna docela škoda, protože i ony vedlejší úkoly nejsou jen obyčejné fetch questy a jsou mnohdy stejně zajímavé jako hlavní příběh.

Pro: Souboje, příběh, audiovizuál, implementace dualsense

Proti: Občas zvláštní AI bossů, málo využitý grappling hook.

+19

God of War

  • PS4 95
Ako z chlapca syn sa stal. 

A presne o to tu ide. Sledujeme cestu otca a syna, ktorí si počas nášho dobrodružstva nachádzajú k sebe cestu, zatiaľ čo plnia posledné prianie ich blízkej osoby. V množstve hier, ktoré dnes vychádzajú ide o záchranu sveta, preto mi dôvod ich putovania príde o to väčšmi originálny a taký akýsi komorný.

Na túto hru bolo vyslovené už toľko chvály, že je ťažké prísť s niečim originálnym. Asi sa budem opakovať, keď ako prvé vypichnem krásny a dychberúci dizajn hry. Hráč sa v priebehu hry preplaví cez originálne a až rozprávkové krajiny. Stretne sa s príšerami ale aj sympatickými NPC. Nahliadne do sveta mágie aj brutálnej sily. Siahne si na dno v ,,pekle" ako aj pocvičí trpezlivosť pri hádankách a neoblomných bossoch. To všetko tak krásne zapadalo do sveta God of war, že sa mi v ňom vždy chcelo zostať o chvíľku dlhšie než akoby som mala.

Príbeh plynie nenútene a je rozprávaný zaujímavým spôsobom. Ako rozprávača príbehov som ešte nikdy nezažila odseknutú rozprávajúcu hlavu, ktorá by sa mi hompáľala na opasku. Celkom originálne nie? Človek sa tak dozvedel aj veľa vecí pomimo hlavnej linky a tak sa mi ten svet otvoril o čosi viac.

V hre bolo množstvo rozbíjania, hádzania, búchania, strieľania či sekania ale veľkú časť hrania sprevádzali aj hlavolamy, ktorých obtiažnosť tu a tam stúpala a klesala. Často šlo o presné načasovanie hodu alebo zmrazenie pohyblivej páčky či zapamätanie si určitých symbolov. Osobne som vždy tieto hádanky privítala a brala som ich ako sprestrenie.

Nie je ale všetko zlato čo sa bliští.

,,Boy."  

Atreus, Atreus. Prečo si len...
Atreus mi kazil srandu z preskúvania a hlavne keď prišla na radu nejaká tá ,,premýšľacia" úloha. Ten vždy prezradil riešenie. Musíme vyliezť tam a tam, urobiť to a to, zhodiť lano sem alebo rozbiť tento múr. Nehovoriac o tom, že mi jeho charakter liezol na nervy. Pravda, bolo to skôr na začiatku než neskôr ale ten pocit otrávenosti mi zostal v pamäti.

Na záver by som rada dodala, že zbožňujem hlas Teal'ca, ehm Christophera Judga a som veľmi veľmi rada, že práve on nadaboval Kratosa. Teraz mi neostáva nič iné ako sa tešiť na zahranie si novej časti.

Indeed.
+19

American Truck Simulator

  • PC 80
Léta páně 2015 si mohl všímavý fanoušek všimnouti prvního alpha videa z prostředí amerického jihozápadu. Vskutku, dychtivost vystřídalo vystřízlivění. Již během chvíle bylo jisté, že autoři pocházejí z Evropy, neboť Amerika v jejich představě byla značně odlišná od reality – byla velmi evropská. Rozjezdu nepomohla ani skutečnost, že SCS k ATS přistupoval dosti vlažně, jako k experimentu, kde si vyzkoušeli nové technologie a nové map designové standarty. Kde se nachází hra dnes? A stojí za to si ji koupit?

Ve jménu evoluce  

Zpočátku byl American Truck simulátor takový otloukánek. Pro Američany a Australany zbožné přání, pro zbytek světa, kde jezdí EU verze trucků, bylo ATS jen malým nevydařeným bratrem velikého Euro Trucku. Sic si pamatuji na veliká očekávání malého procenta herní komunity, plodem bylo dřívější vydání hry, ale prvotní reakce nebyly zrovna plné nadšení. Z nepochopitelného důvodu bylo rozhodnuto, že měřítko mapy bude pro ATS mnohem horší. A tak vznikla mapa, kde během chvíle přejel LA, San Francisco nebo Redding. Před lety jeden konkurenční titul přitom představil truckovou hru s americkou mapou v měřítku 1:10, což bylo pro hráče luxus, kterého se těžko vzdává. Navíc nabídl lepší vykreslování a stále dodnes nabízí pocit velikosti hor, plání i převýšení.
Nedlouho poté se vývojáři rozhodli změnit měřítko mapy, byť si myslím, že Americe by slušel ještě lepší poměr. Z počáteční snahy mapdesignérů dělat každou zatáčku, se postupem času vyklubalo pochopení, že je někdy lepší přivřít oči, a tu silnici narovnat nebo udělat větší oblouk oproti reálné předloze. Sláva! To byly první kroky ke zlepšení pocitu z jízdy. Bylo zcela běžné, že vše se nacházelo v blízkosti silnice – scenérie byla téměř nalepená na silnici, což uškodilo celkovému pocitu velikosti. Byť i stále existuje blízká scenérie, není to již tak hrozné. Evoluce musí nastat v enginu, ale i tak se designéři snaží.
Postupem času přibyl FMOD, který není firmou zcela využit, ale moderská komunita skvěle tuto šanci uchopila, a tak dala vzniknout řadě neskutečně znějících zvuků. V neposlední řadě se také změnilo osvětlení hry.

Jak hra vypadá

V tomto ohledu se hra naprosto změnila. Z ošklivého káčátka připomínající spíše Evropu, se stala věrnější podoba Ameriky. Ačkoliv stále necítím ty silné pocity z velikosti krajiny, z nekonečnosti a z výšky hor, tak je to veliký posun k lepšímu. Na rovinu, ETS nabízí věrnější podobu Evropy, ale ATS nabízí neskutečnou rozmanitost. Hornaté státy, jako je třeba Montana nebo Colorado, vám nabídnou krásné serpentiny se skvělými výhledy. Za dvacet minut můžete projíždět velkými planinami, a během zlaté hodiny jsou nekonečná pole naprosto úchvatná. Pro mě je to závan něčeho nového, a i po tisíci hodinách hraní mě mapa stále baví. Sice bych uvítal větší množství méně důležitých silnic, ale i základní infrastruktura je dostatečně pokryta. Tu silnice v horách, tam dálnice s městským obchvatem.
Samotná města nejsou vůbec špatná, a ačkoliv se do centra velikých měst hráč příliš nedostane, vždy se rád z blízka podívá. Existují však nápady, že by SCS mohlo jít cestou nesourodého měřítka – města by byly vytvářeny v jiném měřítku než zbytek mapy. Je pravdou, že o chlup větší města by nevadila. I tak hráč stráví průměrně pět minut v každém městě. Horší je, když je to kvůli semaforům. Rozumím tomu, že kdyby celé město nabídlo zelenou vlnu, že se hráč ve městě vůbec nezdrží, na mě to však působí dosti rušivě. Téměř s pravidelností každý další semafor bude ukazovat červenou, a tak maloměsta, kde je samá křižovatka, vás budou dráždit v méně klidných momentech. Byl bych pro změnu, že by existovalo hned několik šablon – někdy by město nabídlo zelenou vlnu alespoň na několik semaforů, někdy na celý průjezd, a někdy by červená zastavila hráče téměř na každé křižovatce. Takto už víte, že se ve městě zdržíte na každém semaforu a moc se vám do města nebude chtít vjet.
Nedílnou součástí atmosféry je osvětlení scény. Historie zažila šílenosti – od naprosto červeného mlžného oparu, přes nudnou šeď, až po současnou příjemnou světelnou expozici. Musím se však přiznat, že v jedné betě mi seděla mírná přeexponovanost v dopoledních časech více. Hráč se nemohl podívat na betonovou silnici, neboť jej oslňovala. Je škoda, že vývojáři intenzitu svitu a odrazivosti ubrali, neboť nyní nemám takový pocit, že by se krajina ve světle „topila“. Cesta ke dokonalosti je daleká, ale již není škaredá.
Oku není lahodivá počítačově vytvořené textury, ale v jednom celku hra vypadá poměrně konzistentně a nerušivě. Ano, hra si zaslouží fotorealistické textury, ale to je hudba vzdálené budoucnosti a prozatím to hře nijak výrazně neubírá. Nemohu se však ubránit pocitu, že některé mobilní truckové hry mají grafiku v některých aspektech mnohem lepší. Je to škoda. Samozřejmě existují mody, ale jen vývojáři by dokázali změnit vzhled hry úpravou enginu. Nutno dodat, že v počítači vytvořené textury silnic nejsou příliš krásné a ani detailní. Mody jsou bohužel často nevkusné a nenabízí o moc lepší zážitek.

Obsah není vše? 

Po vydání hráče trápila jedna otázka – bude někdy více obsahu? Právě ta počáteční nejednoznačnost herního studia, zdali budou v ATS pokračovat, vzbuzovala jisté obavy. S příchodem hry měli hráči čtyři kamiony, 3-4 státy a vlastně nic dalšího. Nyní, v posledních letech se situace naštěstí změnila, a tak každým rokem mohou hráči uvítat další kamiony, přívěsy nebo mapový přírůstek. Vývoj ATS se solidně rozjel a hned v tomto ohledu chci budoucí hráče ujistit, že se nemusí bát o naprostý nezájem ze strany vývojáře. V posledních měsících lze také zpozorovat, že se vývojáři snaží přidat nové průmyslové řetězce do hry. Není tomu tak dávno, kdy herní komunita zcela rozhořčena požadovala rozmanitější řetězce.
Oproti ETS je zde daleko méně možností, s čím jezdit. Nyní to vypadá na malou revoluci a pozitivně očekávám, že zboží bude mnohem rozmanitější. Pro začínající hráče se to může jevit jako nesmysl, ale věřte, že po dlouhé době hraní nechcete stále jezdit s potravinami do jednoho a toho samého obchodu. Jednou chcete jet s paletami, podruhé zase s krávami, a pak si vzít lopatku větrné elektrárny někam do vzdálených míst.
Pro nováčky hra nabízí plno zajímavých věcí, ale.. Ekonomická stránka hry je špatná – netrvá dlouho, a hráč si vydělá na své truckové impérium. Po prvních nákupech trucků a zaměstnání lidí budete mít nekonečný příjem peněz. Motivace začne rychle klesat. Peníze není za co utrácet, a vedení firmy je tak jednoduché, že není potřeba se o nic starat. Také šablona A – B je postupem času nudná. Někdy by chtěl hráč zajet s přívěsem do B i C. Samotný gameplay je čistě o jízdě. Simulační prvky zde téměř nejsou. Spánek, palivo a rychlost jízdy, to je vše, co je zde zastoupeno.
Technická stránka věci je velmi důležitá – bohužel se čeká na vylepšení zastaralého enginu. Cesta společnosti se mi úplně nelíbí. Nezáleží jenom na herní mapě, na její velikosti, ale také na tom, zdali je na ní co dělat. Věřte mi, hra je velmi uklidňující záležitostí, ale je potřeba do ní vměstnat nové výzvy. Lepší počasí, roční období, stopaře, lepší simulaci, možnost vystoupit a projít se po blízkém okolí. Možnost otevřená okénka je sice na první pohled zbytečností, ale přidává to na pocitu z jízdy. Stejně tak by člověk chtěl někdy zastavit, vystoupit a jít se blíže podívat na scenérii. Jen tak obejít kamion, zdali je vše v pořádku v kontrastu s okolím se budete cítit malí. Kontrasty musí být, hra je příliš často nenabízí.
Těch věcí je plno. Hra je i tak příjemně hratelná, a na první stovky hodin může nabídnout zábavu z objevování veliké mapy. Postupem času si hráč musí změnit priority a vytvořit si svůj vlastní příběh za tím vším. Důvodů, proč hru hrát, je s postupujícími hodinami stále méně.

Pro: Rozmanitost krajiny, veliká mapa

Proti: Zastaralý engine, horší grafika, horší zvuky motorů, divná barevná paleta hry

+19

Polda 2

  • PC 70
Policista Pankrác se přesouvá ze své domoviny v Lupanech do jiného města jménem Marsias, které je plné klonů známých i neznámých osobností. Zjišťujeme, že je Pankrác ženatý a na základě hlasu jeho manželky jsem vlastně i rád, že se s ní ve hře nikdy nesetkáme. No a nakonec dostane na starosti i hlavní případ požáru hotelu.

Jak je u celé sérii Polda zvykem, hra s sebou nese velkou míru parodie a je přeplněná humorem a narážkami typickými pro devadesátá léta minulého století. Řekl bych, že řada z nich nemusí být moc pochopena řadou hráčů, kteří toto období nezažili. Já jsem tuto dobu zažil a s tímto konceptem problém nemám, tak jsem si příběh celkově užil a to o něco víc než u prvního dílu, který jsem ale hrál o nějaký čas později. Hlavně musím ocenit to, že ubyly nelogické postupy ve hře, byla přidána možnost rychlého přesunu postavy Pankráce pomocí dvojkliku a hlavně je tu jedna hádanka a minihra s deaktivací bomby. Tyto prvky mám totiž v adventurách hodně rád a zrovna ta hádanka s knihomolem knižním mi přijde fakt povedená.

Technické zpracování hry je pak klasickým problémem hodně českých adventur z této doby. Grafický vzhled mi přijde až moc stylizovaný do komixového vzhledu. Jako vypadá to fajn, ale mně osobně se více líbila ta ručně kreslená grafika v prvním díle. Ale chápu, že hra musela jít s dobou. Animace pohybujících se postav pak vypadají relativně dobře maximálně tak u Pankráce, zbytek nic moc. Naštěstí se ostatní zase tak moc nepohybují.

Hudba je ve hře taková podivně uťáplá, ale kupodivu jsem si ji po čase oblíbil, hlavně tu na policejní stanici. Ale i ty ostatní byly fajn. Nicméně tím nejdůležitějším je zde samozřejmě dabing, který se opět povedl. Hlasy hlavní trojice dabérů pánů Soboty, Lábuse a Nárožného dávají hře svoji specifickou atmosféru, na kterou se při hraní vždy těším. Tím však nechci nijak snižovat výkon dabérů vedlejších postav. Trochu rozporuplný názor mám ale na využití hlasů imitátora pana Faltuse. Na jednu stranu je fajn, že jeho postavy skutečně mluví různými hlasy, které se neopakují, na stranu druhou mi ty hlasy politiků, herců a dalších známých lidí té doby do hry tak nějak nesedí.

Pro řadu hráčů je druhý Polda nejlepším dílem celé série, což ale neplatí v mém případě. I tak si myslím, že se celkem povedl. A jsem hodně zvědavý na chystaný remaster a minipříběh zasazený do doby mezi druhým a třetím dílem.
+19

Ender Lilies: Quietus of the Knights

  • PC 80
Ender Lilies je zcela tradičním zástupcem žánru metroidvania. Nenajdete na ní téměř nic originálního, co byste nenašli v dříve vydaných titulech. Hlavní inspirace hry, tedy Dark Souls a Hollow Knight, jsou zcela zjevné už od prvních momentů. To však nemusí být nutně ke škodě. Autoři se totiž drželi hesla, že pokud nedokážou přijít s ničím novým, musí alespoň ve (skoro) všech ohledech odvést dobrou práci.

Jako co se týče světa, který jednak nabízí řadu variabilních prostředí (jako lesní jezera, zasněžené pevnosti či pochmurné kobky plné tlejících těl), širou škálu nemrtvých soků, ale i důmyslné propojení jednotlivých lokací a řadu poschovávaných pokladů. Nechybí téměř žádný z pro žánr standardních pohybových upgradů a dočkáte se tak odemykání nových lokací skrze dvojitý skok, air dash či vystřelovací hák.

Jednotlivé lokace tak za hru ve snaze najít power-upy prošmejdíte hned několikrát, což hra moc dobře ví a pro pečlivé průzkumníky nabízí řadu odměn, někdy velmi šikovně skrytých. Kromě všudypřítomných duší, můžete nalézt i výbavu v podobě relikvií, upgrady zdraví a hlavně deníkové zápisy, doplňující příběh hry. Motivovat hráče k důkladnému průzkumu světa se tak z mého pohledu daří na jedničku, což pro kvalitní metroidvanii považuji za zcela klíčové.

Backtracking by samozřejmě bez plynulého základního gameplaye nebyl příliš zábavnou činností, ovšem ani v tomto ohledu se není čeho bát. Hra se ovládá velmi příjemně a přirozeně a pohyb po lokacích je s přibývajícími schopnostmi svižnější a svižnější. Ani pro průměrné hráče by tak nemělo být problém využívat schopnosti k řešení složitějších pohybových hádanek, které je třeba rozlousknout pro nalezení těch nejlépe skrytých pokladů. Navíc za sebe musím pochválit, že vedle základních schopností je navíc občas třeba využít i bojových pohybů, což jen ukazuje, jak pečlivě autoři postupovali při navrhování světa.

Pravděpodobně nejunikátnějším prvkem celé hry je samotná hlavní postava, tedy dívenka Lily. Ta je sama o sobě bezbranná a k boji tak využívá duchy padlých bojovníků, které potká na své cestě (podobně jako v Castlevania: Aria of Sorrow). Duchové slouží jednak jako základní útoky typu šermíře, čarodějky sesílající firebally nebo obra s kladivem, ale i speciální kouzla s omezeným počtem seslání. Dostupných duchů je několik desítek a pokud se nebojíte experimentovat, v jistých pasážích hry zjistíte, že vhodně zvolená kombinace může jisté obtížné pasáže značně zjednodušit.

Tyto kombinace dojdou uplatnění především ve všudypřítomných bossfightech, které v místním podání patří k tomu lepšímu, co žánr metroidvanií nabízí. Impozantní nemrtví rytíři, střežící nové pohybové schopnosti odemykající nové části světa, nabízí slušnou výzvu, která však v žádném případě není nepřekonatelná. Až na jedinou mírnou výtku, a to, že sokové mají povětšinou kapánek přemrštěně velké healthbary a ze soubojů se tak namísto testu reflexů a strategie stává spíše test trpělivosti, je každý další bossfight něco, na co se vždycky můžete těšit.

Na jedničku je i atmosféra a audiovizuální zpracování celkově. Rozbořené a pochmurné lokace vypadají až na výjimky skvěle, jsou plné detailů a drobných animací a dýchají gotickou atmosférou, kterou projasňuje pouze bělostí zářící hrdinka Lily. Soundtrack si také zaslouží pochvalu, ovšem zamrzí absence jakéhokoliv dabingu. Cutscény, ve kterých je vypravěč nahrazen pouze titulky vespod obrazovky, působí v kontrastu s jinak kvalitní prezentací hry poněkud chudě.

Jednu výtku bych směřoval k metodě zvolené k vyprávění příběhu. Osobně nejsem velký příznivec deníkových zápisů, audiologů a dalších podpůrných materiálů, skrz které na vás tvůrci chrlí expozici, na kterou během hlavní hry nezbylo místo. Podobnou berličku volí i Ender Lilies, která ji však dotahuje do extrému. Pokud všudypřítomné deníkové stránky nebudete číst, bude pro vás příběh téměř nesrozumitelný, ať už co do emocionálního dopadu, tak i různých zvratů a dokonce i objasnění záhady o poslání hlavní postavy. Ovšem když se do textových materiálů začtete, zjistíte, že příběhové pozadí hry je vlastně docela zajímavé a promyšlené. Troufnu si však říct, že valná většina hráčů to díky zvolené formě nezjistí.

Ender Lilies asi hráče nepřekvapí žádnou inovací, ale celou řadu jich může potěšit svými kvalitami. A pokud stejně jako já už roky netrpělivě čekáte na Silksong, ani zhruba patnáct hodin kvalitní zábavy na motivy metroidvania určitě není k zahození.
+19

Prehistorik

  • PC 80
Prehistorik byl jednou z prvních her, které jsem na PC hrál - hned vedle Prince z Persie a letních a zimních olympijských her. Moc nerozumím výtkám ohledně obtížnosti - tento první díl jsem dohrál skoro pokaždé až do konce. Naopak, druhý díl mi přišel podstatně těžší a nutno říct, že mě ani už tolik nebavil, a to především kvůli přepálenosti grafiky a celkového zpracování. Jednička byla příjemně roztomilá, tak akorát dlouhá a jasná. Ze srdce rád na ni vzpomínám, občas si ji zahraju a dokonce i vlastní děti si ji zamilovaly.

Pro: ideální délka, jednoduché ovládání, vyvážená obtížnost, atmosféra

+19 +20 −1

The Centennial Case: A Shijima Story

  • PC 90
  • Switch 80
Závěr roku jsem si osladil relaxačním filmovým zážitkem, jenž se tváří jako hra s předtočenými filmovými scénami a živými herci. Z původního očekávání klasické japonské detektivky o řešení tajemných vražd na mě ovšem vybafl důkladně promyšlený spletenec geniálního dramatu táhnoucího se skrze celé jedno století a na konci mi zamotal hlavu rovnou dvěma plot twisty, které jsem nečekal. S detektivkami jako žánrem nemám zas tak velké zkušenosti (ačkoliv z pohledu tvůrce jsem se jí taky musel zabývat), takže jsem rychle pochopil, že jako detektiv bych stál za dvě věci. Možná i proto jsem nečekal, co si pro mě připravilo finále příběhu a i přes jednu zaregistrovanou nelogičnost jsem se nechal bavit. Centennial Case ovšem pracuje s jedním zásadním fikčním motivem a kolem něj se točí celá zápletka. Vůbec bych se nedivil, kdybych zjistil, že se pro tento „film“ stala předlohou nějaká chytrá manga. Herci se mi líbili a způsob vyprávění také, Japonci mi prostě opět sedli, a to i přes využití žánrových klišé. Protože na místo činu se nikdy nesmí dostat včas policie, detektiv musí mít čas na sbírání vodítek a nerušený prostor pro dedukci, zatímco vrah se třeba něčím nenápadným prořekne. A taky nesmí chybět zahradník, že.  

Hudební podkres pro toto hutné drama je nerušivý, ale zároveň dovedně vtahuje do scény. Tvůrci si dávali záležet, aby bylo na scéně zobrazeno vše, co má hráč-divák vidět, a řečeno vše, co má být slyšeno, aby se z toho dala vyvodit stopa vedoucí ke zdárnému řešení případu a odkrytí tajemného vraha.  

K příběhu toho nechci prozrazovat víc, než je nutné, protože spoilery jsou nežádoucí. Proto i tento komentář je takto extrémně stručný. Jde o to, že v tradičním japonském rodinném klanu se jednou za sto let uskutečňuje jakási slavnost. Rodina je ale již dlouhá léta sužována vražednými útoky a před slavností navíc dojde k odhalení neznámých kosterních pozůstatků právě na zahradě rodinného sídla, čímž přitáhne zrak veřejnosti. Shodou okolností se hlavní hrdinka příběhu Haruka nachomýtne pod falešnou záminkou ke slavnosti s cílem objasnit rodinné záhady a vypátrat záškodníka. Příběh je rozdělen do několika kapitol a skrze dochované záznamy se přesuneme i do několika zvláštních případů z minulosti. Nejzajímavější na tom celém je fakt, že ve všech časově oddělených případech figurují stejní herci, ale většina v jiných rolích. Což mě postupně malinko mátlo, protože to svádí k podvědomým závěrům o konkrétních postavách, nicméně po shlédnutí celého filmu musím uznat, že se jedná o logicky zvolený krok.  

Gameplay probíhá velmi jednoduše a pokaždé se skládá z předem daných fází. V první sledujeme film o tom, co se stalo a jak se to stalo z pohledu Haruky, přičemž kdykoliv hráč může odkliknout textové vodítko poskytnuté v obraze scény. Druhá fáze je ryze interaktivní a vyžaduje plnou soustředěnost, protože na hexagonové mentální mřížce se skládají dohromady sesbírané stopy, tvoří se hypotézy a další možné teorie v souvislosti s případem. Poté se rozjede fáze vysvětlování, během níž Haruka zdůvodňuje své předpoklady a postupné odkrývání vraha. Tady jsem měl největší potíže vybrat správné závěry, protože vždy mi přišlo, že většina z aktuálního výběru je možná k uskutečnění a mnohokrát jsem chyboval s poznámkou: „Jak jsem měl tohle vědět?“ Po vyřešení případu mi ale správná možnost již přišla logická. Nejvíce jsem tápal v otázce nočního klubu a potom ve více herní páté kapitole. Haruka musí totiž vždy správně určit a vysvětlit několik po sobě předložených motivů a pokaždé je na výběr vícero možností, tedy slepých konců. A tady chválím tvůrce, že dali dohromady scénku i pro každou chybnou alternativu, kterou hráč vybere.  

V závěru mě hra trochu vyšplouchla, ale zároveň jsem si některé postavy tak oblíbil, že jsem se odhodlal mít hru jak na Switch, tak na Steamu kvůli achievementům a lepšímu filmovému zážitku (narozdíl od takového Blacksada). Z technického hlediska musím podotknout, že na Switchi je hra poněkud neobratná ve fázi skládání hypotéz, protože hráč musí všechna políčka přetahovat na mřížku pomocí joyconu, a je to více zdlouhavé. Také tlačítko pro přeskakování v obrazovce skládání vodítek na Switchi nefunguje podržením tlačítka jako na klávesnici k PC; musí se naopak dokola odklikávat postup. A některé popisky na Switchi jsou hrozné blechy, takže v tomto ohledu bych doporučil Steam verzi - i pro lepší filmový zážitek.
Z postav je zejména Haruka opravdu japonsky roztomilá, ale i takový zahradník je přes své zlotřilejší role sympoš. Nejstarší bratr se správně vtipně rozčiluje a ten nejmladší je zase úplné neviňátko. I ostatní herci vhodně doplňují sestavu. Záhada rodiny Shijima tedy vyřešena… kdo to také zkusí? Velmi doporučuji japonský záznam s anglickými titulky. 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20 hodin
Všechny vraždy vyřešeny

Pro: Příjemný detektivní film s řešením vražd a sympatickými postavami; předtočené scénky pro každou alternativu

Proti: Některé indicie jsou zbytečně zavádějící

+19

Cyberpunk 2077

  • PC 90
Slušnou várku zajímavých příběhů z Night City jsem si užil jako už delší dobu málo co a i když cyberpunk obecně není zrovna můj šálek kakaa, tak město a hlavně jeho kultura dávají veškerému dění notnou dávku autenticity.

Zbytek hry při nejmenším není špatný, ale vesměs všechno má nějakou tu mouchu. Nejsmutnější je asi vývoj postavy a vybavení a to snad i do té míry, že si říkám, jestli by nebylo lepší to všechno vyházet, respektive masivně zjednodušit. To, co předvádí Cyberpunk, je z velké části jen dementní honba za vyššíma Číslama.

Naopak se mi líbí systém dialogů, do kterých se nijak explicitně "nevstupuje" - prostě přijdete k postavě a rovnou se vám zobrazí dialogové možnosti, případně na vás začne mluvit a pokud to není nějak důležitá scéna, můžete se vesměs kdykoliv sebrat a odejít. A když je před váma víc postav zároveň, prostě se možnosti pro jednotlivé postavy slijou do jednoho seznamu. Celé to působí docela přirozeně, jen občas chvíli trvá, než dialog "začne", nebo nemůžete odpovědět, bo stojíte moc daleko - postavy se během rozhovorů občas pohybují, protože proč ne.

A jinak...střelba celkem funguje, stealth má potenciál, ale málokdy představuje výzvu, jízdní model má mouchy, ale bavilo mě (a doporučuju) spíš všude jezdit. Lokace... sem tam je nějaká cesta přístupná pro "specifický" build, ale obecně se asi kdokoliv dostane kamkoliv. Implantáty jsem z větší části odignoroval jako nepodstatné, ale třeba vysoké skoky otevřely nějakou tu neortodoxní cestu. Crafting a upgrady - s tím jak hra funguje, je považuju za zbytečnost. Celkově vzato, prostě by si to zasloužilo nějaký redux, který by vyházel většinu fičur pro fičury a zbytek překopal na něco smysluplného.

Cyberpunk 2077 byl spolu s Metro Exodus taky hrou, na které jsem chtěl docenit ray tracing, když na to mám konečně železo a (na rozdíl od Metra) rozhodně udělal dojem. Akorát v mlze/bouři mi přijde, že to nemají tak docela poštolované + déšť vypadá celkem tragicky.

Tož asi tak. Není to zrovna silných 90, ale už jsem dlouho nic podobně dobrého nehrál, tak co už.
+19

Chip 'n Dale Rescue Rangers

  • PC 80
Plošinovky založené na Disneyho kreslenkách jsou často velmi povedené, ale také celkem obtížné. Oboje platí i pro dobrodružství Rychlé roty. Skákání a pohyb obecně nejsou moc náročné, hra se navíc dobře ovládá. Obtížnost navyšují spíše nepřátelé. Jejich likvidace je možná pouze pomocí zvednuté a hozené bedýnky. Na to často není moc času, navíc mohou na obrazovce dojít a vrátit se nelze. Určitě nejde o hru, kterou lze projít na první pokus, jistá znalost úrovní je nezbytná. Jen první zónu jsem zkoušel snad osmkrát, než se konečně zadařilo. Po nějaké době lze hru dostat do ruky a věřím, že při delším tréninku se dá projít i bez ukládání, ale to dnes naštěstí není nutné.

Hrál jsem na PC v rámci Disney Afternoon Collection, takže lze ukládat a přetáčet čas. Přetáčení jsem nakonec nevyužil, ale ukládal jsem na začátku každé nové oblasti. Tímto stylem hra nabízí asi dvě hodiny. V první fázi je průchod nelineární, několikrát si lze zvolit následující úroveň, ale poslední úsek čtyř úrovní je pevně daný. Téměř na konci každé úrovně následuje souboj s bossem, který, až na úplné finále, není překvapivě moc obtížný. Grafika je povedená a i dnes se na hru kouká dobře. Kolekce nabízí nějaké filtry a úpravy, ale naštěstí je výchozí originální režim. Původní NES verze obsahuje hezký, ale klasický manuál. V rámci kolekce je dostupných několik pěkných bonusů, od hudby, přes různé arty po skeny obalů různých verzí her. Chip 'n Dale je velmi slušná plošinovka, kterou mohu s klidem doporučit.
+19

Disney's DuckTales

  • PC 85
Druhou dohranou hrou v rámci Disney Afternoon Collection je její nejstarší část DuckTales. Na Kačeří příběhy jsem koukal moc rád a v té době měl na počítači hru Duck Tales pro DOS. Tohle je ale jiná záležitost a i navzdory pěkným vzpomínkám musím uznat, že lepší. Obě hry dobře zachycují atmosféru seriálu, ale zde nejsou žádné nepovedené letecké části. DuckTales je čistá plošinovka s několika jednoduchými pravidly a chytlavou hratelností. Jako strýček Skrblík musíte projít pět lokací, nashromáždit peníze a především poklady. Pět lokací není mnoho a ani nejsou moc dlouhé, ale dostat každou do ruky chvíli trvá. Obtížnost se zdá lehčí než u Chip a Dale, ale možná si už zvykám na nastavené tempo. V úrovních jsou také ukrytá různá tajemství, takže rozhodně stojí za to nikam nespěchat. Hra sice obsahuje časový limit, ale není moc přísný a obvykle je stejně třeba jeden zkušební průchod - kvůli základní orientaci a otestování nepřátel. Hledání má navíc i jiné východy. Sice jsou některé skryté části obtížněji dostupné, ale permanentní zvýšení životů nebo kompletní vyléčení za to stojí. V druhé polovině je díky životům navíc hra ještě o něco přístupnější.

Nechci zase tvrdit, že jde o nějakou pohodičku. Uložení na začátku každé lokace jsem praktikoval stejně a asi u tří čtyř zákeřnějších částí jsem dokonce využil přetočení času. Potěší také drobné propojení jednotlivých oblastí, do Transylvánie se dvakrát vrátíte, a částečně nelineární postup. Každá část je také naprosto specifická, ať už prostředím, překážkami nebo protivníky. Abych jen nechválil, tak ovládání není zrovna příjemné. Jedinou zbraní a zároveň nástrojem je hůlka, ale její použití pro skákání není zrovna intuitivní a celkem často jsem ztratil život právě kvůli chybě v použití. Čekal jsem, že hra bude dobrá, ale stejně dokázala příjemně překvapit. Hraní tak rozhodně doporučuji a díky ní dám šanci i remasteru, který jsem kdysi pouze vyzkoušel.
+19

Disney's TaleSpin

  • PC 50
K podobným titulům se píše komentář vždy nejhůře, protože s TaleSpin to vypadalo všelijak, ale nakonec dle mě končí v obyčejném průměru. Jde o klasický shoot 'em up, což je žánr ke kterému Letohrátky tak samozřejmě vedou. Bohužel, ač vypadá tvorba podobného titulu jednoduše, musí být mnoho prvků opravdu dobře nastaveno. S Disney v názvu by hra mohla být jednodušší, ale v devadesátkách to bývalo přesně naopak. To by samo o sobě nevadilo, velká část shoot 'em upů je dost obtížná, ale musí být fér a dobře se ovládat. Zde je obtížnost jak na houpačce, některé úrovně jsem prošel na první druhý pokus bez větších problémů, některé bossfighty jsou vyloženě pro srandu. Naopak některé úseky jsou vyloženě pekelné a byl jsem hodně rád za možnost přetočení.

Taková Ikaruga také nechá hráče umírat na každém kroku, ale po každé je jasné kde a jakou chybu udělal. TaleSpin je v tomhle bohužel příliš nevyrovnaný a ani ovládání nepomáhá. Vše má drobné zpoždění, letadélko nereaguje nejlépe, střelba je navíc dost omezená. Po prvních pokusech a vylepšení motoru jsem většinou raději uhýbal, nepřátel a střel není až tolik a je to bezpečnější. Také se více vyplatí sbírat předměty kvůli penězům na vylepšení, než sestřelovat kde co. Tlačítko pro změnu směru letu letadélko hezky otočí hlavou dolů, což je fajn, ale současný pohyb celého obrazu opět dost komplikuje ovládání. Vzhledem k tomu jak skvěle jsou ovladatelné další hry z kolekce je to zarážející. Vše bych byl ochoten připsat nezkušenosti autorů, ale stejná firma vytvořila již dříve sérii 1942... Asi zde pracoval jiný tým, ale zkušenosti si vyměnit přece jen mohli. TaleSpin nejsou úplně špatná záležitost, ale je tolik lepších her stejného žánru, že není moc důvod je hrát. Přesto nejsou úplně nezábavné a při dostatku snahy se dá většina úseků slušně projít
+19

Harry Potter and the Philosopher's Stone

  • PC 70
Vzhledem k tomu, že nám brzy vychází Hogwarts Legacy, není úplně na škodu podívat se na ostatní hry ze světa Harryho Pottera. Jako malý jsem hrál první tři, avšak nikdy jsem je kvůli obtížnosti a mé tehdejší nezkušenosti nedohrál. Bylo proto zajímavé, zahrát si Kámen mudrců s odstupem času.

Zajímavostí je, že hra Harry Potter and the Philosopher's Stone sice těžila primárně z boomu tehdy vydaného filmu, ze kterého převzala i designy jednotlivých charakterů, zároveň ale využila i některé postavy a prvky z knižní předlohy. Objeví se tu tak například Protiva či místnost s lektvary v samotném finále. Je tak příjemné, že se nejedná o čistý převod z jednoho média na jiné, ale spíše o snahu dát dohromady to, co je zajímavé pro příběh ve formě videohry. Někdy se to ovšem kvůli zkratkovitému vyprávění nedaří úplně nejlépe a máte pocit, že bez znalosti alespoň jedné ze zmíněných předloh příběh nedává úplně smysl.

Z pohledu převodu po herní stránce to tvůrci však zvládli na jedničku. Jedná se sice o klasickou 3D skákačku s logickými hádankami obohacenou o občasné minihry, zároveň to ale skvěle prodává atmosféru, kterou chcete ze světa Harryho Pottera cítit. Vše, včetně sbírání fazolek či kartiček se známými kouzelníky, navíc působí uceleně a nemáte pocit, že by se jednalo o natahování času. Kartičky jsou navíc často odměnou pro pozorné a důvtipné hráče a odhalí vám něco o historii kouzelnického světa, což je rozhodně pozitivum.

O hratelnosti bych v klidu mohl říct, že funguje bez problému, nebýt soubojového systému, ať už při boji s vílami nebo těmi otravnými hajzlíky, co vám chtějí ukrást fazolky. Při akci zkrátka není úplně čas na míření (a divné otáčení kamery pomocí myši tomu také moc nepomáhá), a tak Harry občas místo útoku rozbije vázu, stiskne tlačítko či otočí nějakou sochu.

Druhá má výtka se v tomto smyslu týká obtížnosti. Hra je určena pro děti a přestože většina pasáží tomu odpovídá, u jiných je mi jasný, proč jsem Kámen mudrců jako malý nedohrál. Ať už s jedná o famrfpál nebo finální souboj, kde je obtížnost zkrátka vyšší, či o cestu k Hagridovi, kde je zase nedostatek čokoládových žabek na léčení, napadne vás, jestli by hře neprospěla volba obtížnosti. Té by se mohly podmínit i úložné body, které by navíc rozhodně nemusely být před cutscénami, aby vám z toho při opakování dané pasáže potřetí nebouchla hlava.

Ve výsledku se však i přes pár nedokonalostí jedná o poměrně příjemnou hru, na které se sice zub času podepsal, minimálně z nostalgie se však rozhodně vyplatí si ji znovu zahrát.

Pro: kombinace filmu a knihy, hratelnost, atmosféra světa Harryho Pottera, sběratelské kartičky

Proti: příběh bez znalosti předlohy nedává smysl, soubojový systém, chybějící volby obtížnosti, ukládání před cutscénami

+19

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers

  • PC 80
Právě jsem dohrál Space Quest XII, teda X nebo I? Už vím, byla to čtyřka, tohle cestování v čase je strašně matoucí. Jak je už asi zřejmé, příběh čtvrtého dobrodružství Rogera Wilca se točí kolem cestování v čase. To je zde zpracováno velmi vtipně, jednotlivé epochy mezi kterými cestujete jsou různé "díly" Space Questu. Podíváte se třeba do jedničky, dokonce i částečně v EGA grafice. Hra je skvělou kombinací správného sci-fi příběhu s rozumným humorem. Každou chvíli se objeví něco vtipného nebo nějaká narážka, ale hra nesklouzne k parodii. Hlavní příběh je jak okopírovaný z Terminátora, ale lze vidět i scény nebo narážky z mnoha dalších filmů a her. Přesto hra zůstává Space Questem a krásně navazuje na předchozí díly. I finále je povedené a uspokojivé, což bývá u mnoha her problém.

Hratelnost asi u čtvrtého dílu úplně nepřekvapí a největší změnou je technologie. Ta má právě vliv i na samotné hraní, přešlo se již na ovládání kurzorem. S tím je potřeba počítat při designu lokací a hádanek a místy je to vidět na obtížnosti. To co je s parserem jednoduché může myš komplikovat, ale samozřejmě to platí i obráceně. Zkrátka nestačí vzít hru a pouze změnit ovládání. U těchto přechodových dílů Sierry je vidět ještě nedotaženost nového konceptu. Nejedná se o žádný velký problém, ale některé části vyžadují více trpělivosti. Na vše lze nakonec přijít, není zde žádný extra nepochopitelný úsek, přesto hra svádí k nahlédnutí do návodu. Nikoli kvůli obtížnosti hádanek, ale stále přítomnému nebezpečí, díky němuž není tolik potřebný klid. K atmosféře hry to perfektně sedí, ovšem při desátém úmrtí rukou pronásledovatelů při hledání postupu člověk snadno ztratí trpělivost. Nakonec jsem si pomohl dvakrát a buď to vlastně bylo zřejmé řešení nebo jsem postupoval pouze pomalu. Důležité je lokace pečlivě zkoumat aby nezůstal nedostupný důležitý předmět. Také pravidelné ukládání do samostatných pozic rozhodně doporučuji, ale to platí pro většinu starších adventur.

Grafika i hudba jsou jako obvykle na skvělé úrovni, pouze úvodní lokace nepatří mezi ty reprezentativní. Nakreslena je vlastně dobře, ale není moc zajímavá. Hra je rozdělena na několik oblastí, ale většina z nich je dost malá. Mimo jednu se nikde moc nezdržíte, jde pouze o pár obrazovek a jednou dokonce jeden předmět. Lokace jsou to přitom zajímavé a je škoda, že autoři více nevyužily jejich potenciál. Plného počtu bodů jsem ale nedosáhl, takže určitě ještě někde něco zůstalo nevyužité. Hra se dočkala i namluvené verze a některé hlasy patří zaměstnancům Sierry, například i Jane Jensen. Výborný je i manuál / časopis, opět skvělý doplněk hry, rozhodně by byla chyba jeho čtení vynechat. Ve výsledku jde o velmi povedené pokračování, které sice nedosahuje na výborný třetí díl, ale stále je zábavnou a atmosférickou sci-fi adventurou.
+19

A Plague Tale: Innocence

  • PC 85
Vždy mi přišlo, že Francouzi mají vytříbený cit pro umění a umí ho citlivě aplikovat kamkoliv. Netušil jsem, o jakou hru se jedná a nečekal jsem vůbec nic a byl jsem mile překvapen, tato akční adventůra mě vtáhla a já ji nemohl pustit z hlavy v mezičase hraní, dokonce se mi její krysy vkradli i do snů.

Co se týče vizuálu, hra je krásná, tedy alespoň v těch nezpustošených lokacích, umělecké nasvícení scén a kreativní design okolí je vtahující, což je pro příběh jedině dobře. Odpudivé scény mě příliš neznechutily, a strach jsem moc neměl, ale to je spíše tím, že jsem už dost otrkaný. Vystavění dítěte, kterého musíme chránit vůči takovému utrpení, smrti a brutalitě? Za mě docela odvážné a funguje to, opravdu jsem byl vtažen do role ochranářské Amicie jak bylo zamýšleno, ačkoliv je příběh trochu povrchní a obsahuje klasické tropy stejně jako level design, kde jsou všude navigační značky v podobě natřeného vápna, abychom náhodou nemuseli hledat cestu dál. Tento aspekt level designu a jeho nadužívání se mi začíná protivit, některým hráčům totiž nepomůže ani to, když by tam byly šipky, kudy dál.

Obtížnost je neexistující, měl jsem spíše pocit, že se dívám na román. Alespoň se hráč může soustředit na příběh, neboť žádná výzva se nedostaví, vše je pečlivě nalajnováno tak, že se hráč skoro nikde nezasekl, načasování má velké, odpouštěcí rezervy. Nepřátele jsou tupci a vždy dány tak, aby je šlo obejít nebo zlikvidovat, krysy jsou zase vždy spíše jako ohraničení cesty kupředu. Ani přemýšlet příliš není třeba, logická obtížnost úrovní je mnohem horší než u prvního Portálu, stačí se jen dívat, kde je třeba prakem ustřelit řetěz, zámek a podobně, vůbec se nad tím nemusí přemýšlet a to je škoda. Dokážu si představit, že by s těmi assety, co měli autoři k dispozici, šlo udělat pár logických zápletek, u kterých by se hráč trochu zdržel a poškrábal na hlavě, narativ měl přednost.

Měl jsem za to, že hra je historického ražení, ale není, bere si dost kreativních svobod. Načež mi přišlo úsměvné, že popisek helmy tvrdil, že v plném brnění se dalo normálně běhat, přesto všichni těžkooděnci ve hře jsou šouralové. Předměty a jejich objevování ale byla zábava, jejich popisky byly zajímavé. Přišla mi bizarní nelogičnost narativu, přesto, že se Anicia opakovaně vydává do temnoty noci, nikdy si nevezme na cestu pochodeň a spoléhá se na prostředí, které ji poskytne světlo proti havěti. U krysích tornád (ratnáda, haha) jsem se zasmál, to asi nebylo zamýšleno jako comedic relief.

Ještě bych dodal, že je dobře, že hra nevyzrazuje všechen lore třeba o krysách. Jiné hry mají tendenci vše vykecat a nenechat si místo pro tajemno, ale autoři mohli alespoň vysvětlit, kam ty krysy najednou zmizeli po finále.

Pro: Ratnado, vizuál, hudba, příběh, dabing, relikty řimské civilizace, postavy, interaktivita.

Proti: Nelogičnosti, komicky obrovské hromady mrtvol (prasat, jak v číně), vodění za ručičku (hráče, ne Huga), nízká obtížnost.

+19

Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of The Damned

  • PC 90
Třetí díl této série mě po spuštění šokoval stejně, jako ten druhý. Nejdřív jsem si pod fousy říkal „tohle mě nikdy nemůže bavit, vždyť to vypadá hrozně a sotva se to dá hrát“. Po dohrání hry mám ale opět téměř výhradně pozitivní pocity z celého zážitku. Ony všechny ty zvláštnosti jako celek fungují, a to jen díky tomu, že je propojuje zajímavý příběh a skvěle napsané postavy.

Stav hry tak, jak ji koupíte třeba na GOG, je… nedostačující. Hra se místy seká, padá, a nenabízí příliš mnoho rozlišení vhodných pro moderní monitory. Naštěstí existují komunitou vyvinuté nástroje, které hraní velmi zpříjemní. Záleží tedy na každém hráči, které věci preferuje, a které mu spíš vadí. Rozlišení 1600x900 je na 24" monitoru to nejvyšší hratelné, pak už je UI příliš malé. To ale nevadí, i tak se jedná o obrovské zlepšení. Nevýhodou pak je, že vidíte i detaily, které byste vidět neměli. Třeba přechod krk/torzo u všech postav vypadá fakt děsivě, skoro máte pocit, že kdybyste zatáhli za vlasy, tak jim sundáte masku jak ve Scooby-Doo. V celé hře jsem narazil je na dva bugy. První, když jsem poprvé vstoupil do muzea a měl odposlouchávat – hra zamrzala. Vyřešilo to až nahrání staršího savu. A druhý, když jsem poprvé použil SIDNEY – je nutné počítač poprvé použít se hrou v nízkém rozlišení, protože když při tom máte velké rozlišení, prostředí počítače se vám bude až do konce hry zobrazovat špatně. Proto je dobré ukládat nový save při každém novém dni.

Ovládání je… originální. Líbila se mi možnost kombinovat klávesnici, myš, nebo ve chvílích lenosti i samotnou myš. Nejsem přesvědčený, že to byla dobrá volba, umožnit hráči lítat pohledem po celé lokaci. Chápu, že s ohledem na to byly tvořeny i hádanky, ale fakt bych se bez toho obešel. Obzvlášť v těch vyšších rozlišeních je to někdy jak na horský dráze, myš pohled vystřelí až někam do prdele, a na vás je vyhledat si klávesové zkratky, které vás vrátí zpátky na zem. Interakce s prostředím nabízí hodně možností, ale připadalo mi to hodně nekonzistentní. A navíc to dost komplikuje řešení hádanek, protože se některý typ interakce objeví třeba až ve třetině hry, ale abyste se k němu dostali, musíte znát klávesovou zkratku, kterou jste do té doby nepotřebovali.

Já si ani netroufám hrát podobné hry bez návodu. Ta představa, že se snažím vyřešit Le Serpent Rouge, když jsem se bez pomoci nevymotal ani z druhé části prvního dne, mi nepřipadá moc zábavná. Ve hře je několik „quicktime eventů“, o kterých se ale ani nemusíte dozvědět, protože nejsou povinné. Sbírání bodíků pro maximální skóre určitou motivací je, to by to ale člověk musel hrát několikrát za sebou.

Co se týče příběhu, postav, dabingu, atmosféry, hudby – jsem nadmíru spokojen. Ne že bych čekal něco míň, předchozí díly už laťku vysoko nastavily, ten třetí si své atletické schopnosti zachovává. Moc se mi líbí, jak Jane Jensen kombinuje reálná místa a historii s fikcí. Výsledek je velmi poutavý, a nepůsobí trapně, což je možná zásluhou i všudypřítomného humoru, který dodává některým nadpřirozeným elementům potřebnou nadsázku. Patřím mezi ty, kterým se líbí filmové adaptace knih Dana Browna, a v téhle hře jsem si připadal jako doma. Něco mi říká, že někteří budou brát tohle srovnání jako urážku Gabriela Knighta, ale ta podobnost je nepopiratelná.

Je zajímavé, kolik toho starším hrám začne člověk „odpouštět“, když už dohrál všechny ty moderní, a dostavil se pocit, že nemá co hrát. Ony mají stále co nabídnout i někomu, kdo vyrůstal spíše až na hrách z druhé poloviny nultých let. O to víc je mi líto, že z téhle série v nedávné době vzešel jen remake jedničky. Doufám, že se jednoho dne budu moct do světa Gabriela Knighta vrátit ke zcela novému dobrodružství.

Pro: příběh, postavy, atmosféra, hudba, spojení reality a fikce

Proti: ovládání, zdánlivá absence nápovědy

+19

Rage

  • PC 70
Sedm let trvalo id Software vydat další plnohodnotnou hru po Doom 3. 12 let mi trvalo, než jsem se ke hře dostal. Stálo to za to?

Rage je titul, který si mě získával postupně. A i když to z počátku vypadalo na velké špatné, postupem hrou jsem jí začal přicházet na chuť. 

První zklamání, které mi Rage přinesl, se tak nějak nesl celou hrou, byť jsem tomu časem přestal věnovat pozornost. Příběh, který se hra snaží prezentovat, a který se posouvá dopředu díky rozhovorům, je jedním slovem jednoduchý, navíc podaný dosti hloupým způsobem. Drtivá většina rozhovorů se tak nese v duchu “Jsme v háji a potřebujeme… blablabla… jsi jediný, kdo to dokáže… blablabla… jenom díky Tobě můžeme přežít. Postavy sice hráče vůbec neznají, je to pro ně navíc osoba dosti podezřelá, ale nebojí se mu svěřit úkoly typu vyčištění kanalizací, vystřílení nepřátelské pevnosti, či zajištění dodávek elektrické energie pro místní komunitu. Tato šablona se celou hru nijak nemění a hráč tak lítá od úkolu k úkolu, kdy každý je podáván jako zásadní a důležitý pro přežití všeho a všech. Navíc, hráč, vyvolený a nezastavitelný, ten který spasí svět a přesto neumí přeskočit ani malé zábradlí, neumí vylézt na stůl, neumí přeskočit nízkou zídku. Autoři uměle omezují kam hráč může a kam ještě ne tak okatě, že to doslova bolí.

Kde hra naopak exceluje je právě náplň těchto jednoduchých úkolů, tedy ve střílení. Zde se mistři z id Software naopak nemuseli hledat a hráči servírují akci nadmíru zábavnou. Zbraní je ve hře poměrně velké množství, navíc většina z nich má několik režimů použití. Reálně tak z brokovnice můžete mít granátomet, nebo pulzní pušku. Pistol umí střílet tři druhy nábojů s různou silou a další speciální, který má náboje v náboji a dělá slušnou paseku. Pocit ze střelby je velmi dobrý. Co mi dnes možná trochu chybělo, bylo vyklánění a krytí se, na druhou stranu, neberu to jako zápor, je to prostě hra od id Software a absence těchto prvků je jednoduše jejich rukopis. Navíc, pokud si k akční stránce připočítáme možnost používat různé udělátka typu stacionární věže, robotické pavouky, které vás chrání, či obvazy, které urychlí léčení, dostáváme klasickou akční střelnici a pár fajn prvky navíc. 

Kde se naopak tým autorů zkoušel kromě servírování příběhu hledat, ale tak nějak to taktéž nevyšlo, jsou jezdící pasáže. Nápad je to určitě dobrý, hru to přeci jenom trochu okoření, ale kromě špatně ovladatelného vozu tato část hry taktéž doplácí na nenaplněný potenciál. Prvních pár jízd je tak jistě fajn, časem se z nich ale stanou pouze a jenom přesuny z bodu A do bodu B. V Pustině, jak se volný prostor mezi městy jmenuje, hráč potkává pouze a jenom nepřátelské buginy, navíc většinou vždy na stejném místě. Až budete tedy některou část projíždět po dvacáté, a že budete, přesně odhadnete, odkud a kdy se vyřítí nepřítel. Přitom promarněný potenciál je zde vidět celou dobu. Některé postavy po vás chtějí likvidaci nepřátelských bugin z důvodu bezpečného zásobování. Ale nikdy toto zásobování nevidíte. Přitom doprovody konvojů, nebo naopak stíhání nepřátelského VIP vozidla, či třeba hledání důležitých předmětů v pustině s následným přepadením by jízdní pasáže hodně posunulo dopředu. Bohužel, tak jak je servíruje Rage se jedná pouze a jenom o repetitivní přesuny mezi dvěma body, které nezachrání ani skoky na věže, ani sbírání občas spadlých meteoritů.

Pokud se naopak vrátím k chválení, tak musím vyzdvihnout atmosféru postapo budoucnosti. id Tech 5 umí velmi dobře, na svojí dobu, pracovat se světlem a zaplněním prostoru spousty drobnostmi. Jak první osada, tak podzemní město působí z tohoto pohledu velmi dobře a uvěřitelně. Bohužel, kvalita textur je opravdu špatná a pokud hráč přijde k libovolnému objektu blíže, nestačí se divit. Z dálky ale vše vypadá výborně a hra si svojí atmosféru dokáže držet od začátku do konce. V rámci atmosféry může pro někoho být pozitivem několik miniher, například hraní karet, jejich sbírání po světě, hudební minihra či závody s buginama. 

Jaký je teda Rage? Je to především fajn hra, pokud od ní budete očekávat pro id Software typickou rychlou akci. Občas to sice zadrhne, to když se hra snaží brnkat na příběhovou strunu, nebo když neustále dokolečka buginou hráč brázdí jedny a ty samé kaňony, jinak se ale jedná o příjemnou zábavu. Po prvotním seznámení, které jsem s Rage neměl příliš pozitivní, je pro mě hra fajn překvapením.

Pro: Správný pocit se střelby, atmosférické prostředí, příjemná rocková / filmová hudba

Proti: Příběh opravdu pouze do počtu, hodně špatné textury, nevyužitá Pustina a její přejezdy buginama, nezábavné závody, nevyužitý potenciál miniher, neschopnost postavy přelézt cokoli

+19

Dead Space

  • PC 80
Keďže všetky ti diely som dohral len pomerne nedávno a mám vo veľmi dobrej pamäti nielen herné mechaniky, ale aj rozvíjanie príbehu, musím potvrdiť že v remaku Dead Space sú prítomné aj prvky z ďalších dvoch dielov. Týka sa to najmä príbehu, ktorý je omnoho viacej rozvinutý a pochopiteľnejší, než v origináli. Určite výrazne pomohlo, že Isaac Clarke dostal nielen hlas, ale už od začiatku (aj keď úplne inú) tvár, takže už nie je len mĺkvym vykonávateľom rozkazov. V pôvodnej celej trilógii niekedy pôsobil ako tupá bábka riskujúca život za ostatných členov, ktorí len niekde v relatívnom bezpečí pasívne čakali, kým všetky problémy vyrieši za nich a tvárili sa, že niečo dôležité riešia. Tu síce zostal podobným nástroj na všetko, a stále dostáva príkazy ísť niekam, kde je to nebezpečné opraviť nejaký stroj, avšak celé je to vďaka rozhovorom oveľa akceptovateľnejšie. 

Samotná zápletka nie je vôbec zložitá a zostala totožná. Malá posádka inžinierov prichádza na obrovskú ťažobnú vesmírnu loď, ktorá sa odmlčala, pričom máte zistiť príčinu a prípadne ju opraviť. Veľmi rýchlo zistíte, že takmer celá posádka bola premenená na groteskné stvorenia označované ako nekromorfovia, a okrem tajomného artefaktu zvaného Marker za tým stojí skupina ľudských kultistov. Nielen samotná zápletka, ale ani tamojšie postavy nie sú zapamätateľné, ale séria Dead Space sa od začiatku nehanbila za to, že je, čo  týka  vizuálu a hrateľnosti je silne inspirovaná takými videohrami ako Resident Evil a System Shock až po sci-fi filmy ako Alien, The Thing alebo Event Horizon.

Dead Space preto okrem samotného lore nebol nikdy príliš originálny a jeho status klasického survival hororu je preto sporný. Možno si tento status zaslúži, ale podľa mňa je na to príliš generický a bez nových nápadov, aj keď je veľmi kompetentne spracovaný. Tvorcovia remaku preto mali pred sebou dva ciele: osloviť fanúšikov pôvodnej hry, z ktorých vždy väčšina chce, aby sa čo najviac priblížili originálu, a potrebu vytvoriť kvalitný, moderný počin stojaci na vlastných nohách. Prvý ciel bol nesporne splnený. Remake Dead Space veľkým úspechom, aj keď vizuálny posun nie je taký veľký ako tomu bolo u remake Resident Evil 2  ale z hľadiska obnovenia vzhľadu a dojmu z pôvodnej hry je to na mieste. Veľkým plusom je fakt je, že bolo pridaného pomerne veľa, aj keď drobného  obsahu navyše, vrátane niekoľkých nových oblastí a herných mechanizmov.

Zrejme kvôli zachovaniu kľúčového pocitu klaustrofóbie bola zachovaná aj malá rozloha miestností, tvoriacich hernú mapu. V remake síce na prechod medzi nimi nie je potrebné žiadne načítavanie, ale moderný titul by v žiadnom prípade nevznikol s takýmito malými oblasťami, aj keď sa im vývojári snažili dať väčšiu hĺbku a vertikalitu.

Tamojší prakticky jediní nepriatelia, takzvaní nekromorfovia, pôsobiaci ako rýchlo sa pohybujúci vesmírni zombíci, mali vždy podľa mňa často nudný dizajn a s next-gen grafikou nie sú o moc vizuálne zaujímavejší. Napriek krvavým vizuálnym efektom nie sú ani nijako zvlášť strašidelní, hoci v danom prostredí mŕtvej vesmírnej lode výrazne prispievajú k rozhodne vydarenej atmosfére. Tej k účinnosti napomohla najmä novinka, v ktorej je nutné často prepínať napájanie rôznych podsystémov, čo sa končí tým, že musíte v nevhodných chvíľach zhasnúť svetlá alebo už nemôžete použiť výťah, aby ste sa dostali do bezpečnej oblasti. V skutočnosti máte možnosť vypnúť viac systémov, ako je potrebné, takže neviete, čo spôsobíte, a môžete len dúfať, že napríklad odhalíte tajnú oblasť a nespôsobili ste si zbytočné problémy. Celkovo je tu aj oveľa viac takzvaného backtrackingu ako v pôvodnej hre, aj vďaka novému systému, keďže do mnohých dverí je nutné najskôr nájsť kartu tzv. vyššieho oprávnenia a až potom sa do nich dostanete. 

Z ďalších zmien musím spomenúť napríklad nové alternatívne režimy streľby pre zbrane a špeciálne schopnosti pre systém vylepšovania, ktoré do celej hry dobre zapadli a čo len potvrdzuje, že Dead Space nie je presným remakom originálu. Dočkal sa mnohých rozumných zmien a úprav v rámci hrateľnosti, scenáru, ale aj herného dizajnu. Nielenže tak pôsobí modernejšie, ale odstraňuje nedostatky originálu, pričom nový engine Frosbite bol zvolený vhodne. Technické problémy však boli zaznamenané na slabších zostavách, keďže Dead Space je pomerne hardwarovo náročný. To zároveň znamená, že  už nielen bez novšej grafickej karty, ale aj bez SSD disku, vrátane až osemjadrového procesora plnohodnotný zážitok nečakajte. 

Keď to mám celé zhrnúť, tak musím skonštatovať, že tento vydarený remake priniesol dostatok zmien a pritom to neprehnal a zachoval si celú atmosféru a hrateľnosť originálu. Pokojne sa môže tak stať presvedčivým argumentom pre pokračovanie tejto série.

Pro: Zachovanie pôvodnej atmosféry a hrateľnosti, vylepšenie príbehu, nové prvky, vhodne zasadené do pôvodného konceptu

Proti: Žiadne výrazné inovatívne nápady, pomerne vysoká hardwarová náročnosť

+19

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 85
Už jen jeden tah...

Klasika, která lehce vyvolá závislost. Hraní v dnešní době připomene některé designové zvyky z počátků her (např. potřeba se proklikat celkem složitě k některým místům, žádná možnost automatického stackingu, celkem vysoká obtížnost oproti dnešním hrám), ale ty spíš potěší starého hráče jako jsem já. Vidět staré 3D animace bylo pěkně nostalgické, kresba mapy či monster zase myslím má své nadčasové kouzlo.

I když kamarádi hrají od vydání HoMaM III v multiplayeru, já se k takovému klání moc nedostávám. Zahrál jsem si tedy kampaň a překvapilo mě, nakolik je ve hře silný příběh. Kampaň je také skvělá v tom, že se hráč postupně učí o různých strategiích a kouzlech a vskutku má pocit, že se stává znalcem a mistrem bojiště. Často bývají zkušenosti hráče vykoupeny brutální lekcí v podobě masakru vojska a nahrání staré pozice, avšak pokud jste dávali pozor, posunete se dál a překážku už umíte překonat (nebo do místa, kde jsou draci přitáhnete s pořádnou armádou). Celkem mi přijdou i strany dost vyrovnané a s vhodným složením armády lze porazit cokoliv. Přinejhorším nasbíráte hromadu lučištníků :)

Bavilo mě také na kampani, že si hlavní hrdina přenáší zkušenosti do dalších map a tedy zatímco v první mapě jste lama s partou lam, v pozdějších jste king s lamami a to už je jiná. Prvních pár nepřátel jednoduše můžete vyřídit kouzly zatímco se vaše lamy jen dívají, jakého to mají super velitele.

Avšak vadilo mi, že v bitvách, které jsou zásadní částí hry, často nejsou vidět čísla počtu jednotek na poli. Pokud je jednotka za hradbou nebo ve shluku jiných jednotek, potom kliknutí na jednotku pravda ukáže její hodnoty, ale ne počty. Občas jsem pak nevěděl, kde přesně je v bitvě těžiště bojů a jen se pak divil, že těch kostlivců už tam nění jen 30, ale 300 (ač u těch to bývá nejmenší problém).

V samotné kampani mi potom vadily dvě věci. Mapy jsou, zdá se, náhodně generované. Samo o sobě by to nebyl problém, kdyby však na mém území nebyly dva doly, ke kterým se nedalo dostat neboť měly vchody do lesa. A zatímco většinou jsem si za masakr svých sil mohl sám (hele, titáni, tak zkusím jak jsou silní s mou partou pár desítek jednotek první úrovně), v jeden moment v kampani byl "přepad" složený z asi šedesáti dračích duchů a to mi vskutku nepřišlo fér. Ale zase, pravda, člověk si má ukládat hru a hra má v sobě i autosave, tedy nic tak hrozného.

Trochu mě chyběla, ale možná jsem ji jen nenašel, nějaká in-game encyklopedie potkaných jednotek. Statistiky jednotek, které můžete rekrutovat v některém z měst vidíte v daném městě, ale ty, které má jen protivník nebo které jste už někde potkali a setkáváte se s nimi znova, ty jsem nikde neviděl. Ale je to také jen maličkost, kterou lze připsat na vrub staré designové školy. Podobně mě mrzelo, že chybí přehled či možnost nějak snáz procházet kouzla. Pravda, s cvikem už víte, do které školy dané kouzlo patří a na které stránce je, ale nějaký přehled způsobených zranění kouzel ap. by byla skvělá věc. Avšak v té době nevídaná.

Každopádně mohu všem doporučit, kdo ještě nezkusili!

Pro: variabilita armád, RPG prvky, kampaň

Proti: nepřehlednost boje, absence celkové ingame encyklopedie

+19

Alone in the Dark

  • PC 65
Myslel jsem si, že jsem ve hrách už zažil snad vše, ale že budu moci někdy ovládat mrkání hlavní postavy, to jsem opravdu nečekal. Shrnutí předchozího děje při každém spuštění hry jsem asi také jinde neviděl a připadal jsem si, jak v nějakém interaktivním seriálu.

Z počátku mě hodně odrazovalo příšerné ovládání a říkal jsem si, zda ho vůbec překousnu. V kombinaci s kamerou, která si dělá, co chce, pro mě byly první kapitoly velkou zkouškou trpělivosti. Na jednu stranu oceňuji, že ve hře nejsou žádné mantinely a mohu kamkoli spadnout, ale z výše uvedených důvodů je to spíše pro zlost. Často jsem tak přepínal do pohledu z vlastních očí, protože pak se dalo směr chůze daleko lépe určovat. Honičky v autě byly fajn a trochu oživovaly hratelnost. Zvláště ta první byla opravdu efektní. Bohužel se ani auta neovládají příliš dobře a neustále se zasekávají o neviditelné překážky, takže jsem tyto pasáže několikrát opakoval.

Výbavu, kterou jsem si schraňoval pod bundou, jsem používal opravdu často a brzy jsem si našel několik oblíbených věcí, které jsem musel mít neustále u sebe a pořád je doplňoval. Jednalo se především o náboje, baterie, hojivý sprej a alespoň jednu výbušnou láhev. Dobré využití našel i mobil, v němž jsem si mimo prohlížení mapy mohl číst i zprávy s tipy na používání předmětů.

Oheň zde hraje celkem zásadní roli. Všechno, co je dřevěné, může shořet, včetně dveří nebo trámů, které mi stály v cestě. K likvidaci protivníků jsem tak využíval zapálené židle, baseballové pálky nebo jiné dřevěné předměty, ale později jsem si prostě vyráběl ohnivé náboje, protože to ovládání při pohledu ze třetí osoby se prostě nedalo. Za nejhoršího nepřítele považuji jakousi temnou vodu, která mě zabíjela častěji, než jsem byl ochoten akceptovat. Na světlo z baterky totiž reagovala prazvláštně a nejvíce se mi proti ní osvědčily světelné tyčinky, které však byly nedostatkovým zbožím.

Příběh o tom, že Central Park je vytvořen proto, aby lidi chránil před Luciferem, je dost šílený a moc jsem ho nevnímal. Propadající se země na mě ale udělala dojem. I likvidace těch ďábelských kořenů mě celkem bavila, i když jich mohlo být o trochu méně. Bludiště na konci bylo nápadité, ale to se nedá říci o zakončení, které za moc nestálo (ani jedno). Přišlo mi, že si vývojáři moc nevěděli rady, tak to prostě rychle utnuli a šli domů.

Byl to první díl série, co jsem hrál a nejspíše i poslední. V úvahu by přicházelo možná ještě The New Nightmare, ale první tři díly mě ničím neoslovily (to 3D z devadesátek vypadá příšerně) a Illumination také ne. Mimo prvního Assassin's Creed mám už za sebou v podstatě celé Stránského herní portfolium a hlášku "Tohle je zmrd, jak vyšitej." si budu pamatovat ještě hodně dlouho. Kdo ví, třeba jednou dojde i na Altaira.

Pro: shrnutí předchozího děje, honičky v autě, výbava, mobil, oheň, propadající se země, bludiště

Proti: ovládání, kamera, temná voda, příběh, zakončení

+19